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JP5474717B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.

特許文献1には、10種類のバックライト演出パターンの中から1つのパターンを抽選で決定し、決定したパターンに従ってバックライトの点灯制御を行う遊技機が記載されている。   Patent Document 1 describes a gaming machine that determines one pattern from among ten types of backlight effect patterns by lottery and performs backlight lighting control according to the determined pattern.

特開2003−299807号公報JP 2003-299807 A

特許文献1では、バックライトの点灯制御が予め記憶された10種類の演出パターンの中から選択されるため、実行される演出パターンは自ずと制限される。また、記憶させる演出パターンを増やすことによって選択枝の幅を拡げることも可能であるが、この場合、記憶させる演出パターンのデータ量が増加し、記憶領域の容量の増大が必要となる。   In Patent Document 1, since the lighting control of the backlight is selected from ten types of effect patterns stored in advance, the effect patterns to be executed are naturally limited. Further, it is possible to increase the width of the selected branch by increasing the effect patterns to be stored. In this case, however, the data amount of the effect patterns to be stored increases, and the capacity of the storage area needs to be increased.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing various light emission effects while suppressing an increase in the amount of data to be stored.

上記目的を達成するため、本発明は、外部から視認可能に配置された複数の発光部を有する遊技機であって、発光パターン記憶手段と、乱数生成手段と、発光制御手段とを備える。   In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine having a plurality of light emitting units arranged so as to be visible from the outside, and includes a light emission pattern storage unit, a random number generation unit, and a light emission control unit.

発光パターン記憶手段は、複数の発光部の発光パターンを記憶する。乱数生成手段は、乱数を繰り返して生成する。発光制御手段は、第1発光制御と第2発光制御とを選択的に行う。第1発光制御において、発光制御手段は、発光パターン記憶手段から発光パターンを取得し、取得した発光パターンに従って発光部の点灯制御を実行する。第2発光制御において、発光制御手段は、乱数生成手段が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、複数の発光部のうち点灯対象とする発光部を取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した発光部の点灯制御を実行する。   The light emission pattern storage means stores the light emission patterns of the plurality of light emitting units. The random number generation means repeatedly generates a random number. The light emission control unit selectively performs the first light emission control and the second light emission control. In the first light emission control, the light emission control means acquires a light emission pattern from the light emission pattern storage means, and executes lighting control of the light emitting unit according to the acquired light emission pattern. In the second light emission control, the light emission control unit repeatedly obtains the random number generated by the random number generation unit every predetermined time, and every predetermined time according to the random number acquired the light emitting unit to be turned on among the plurality of light emitting units. And the lighting control of the light emitting unit determined as the lighting target is executed.

上記構成では、発光制御手段は、予め設定された発光パターンに従った発光演出を行う場合には第1発光制御を、ランダムな発光演出を行う場合には第2発光制御をそれぞれ実行する。第2発光制御では、乱数生成手段が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、複数の発光部のうち点灯対象とする発光部を取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した発光部の点灯制御を実行する。すなわち、第2発光制御では、発光パターンを用いることなく、多彩な発光演出が実行される。   In the above configuration, the light emission control means executes the first light emission control when performing a light emission effect according to a preset light emission pattern, and executes the second light emission control when performing a random light emission effect. In the second light emission control, the random number generated by the random number generation means is repeatedly acquired every predetermined time, and the light emitting unit to be turned on among the plurality of light emitting units is determined every predetermined time according to the acquired random number and turned on The lighting control of the light emitting unit determined as the target is executed. That is, in the second light emission control, various light emission effects are executed without using a light emission pattern.

従って、記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことができる。また、第2発光制御では発光パターンを用いないため、発光パターンの作成作業の軽減化を図ることができる。   Therefore, various light emission effects can be performed while suppressing an increase in the amount of data to be stored. Further, since the light emission pattern is not used in the second light emission control, it is possible to reduce the light emission pattern creation work.

本発明によれば、記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to perform various light emission effects while suppressing an increase in the amount of data to be stored.

本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図2の遊技盤の遊技領域を示す正面図である。It is a front view which shows the game area | region of the game board of FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the random number lottery part for fluctuation | variation patterns shown in FIG. 図5に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the command reference table shown in FIG. 図5に示す演出処理部の詳細を説明するためのブロック図である。FIG. 6 is a block diagram for explaining details of an effect processing unit shown in FIG. 5. 図8に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the jackpot effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図8に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用演出テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the production table for a loss memorize | stored in the production mode memory | storage part shown in FIG. 図5に示すランプ制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the detail of the lamp | ramp control processing part shown in FIG. 特定変動パターンコマンドに対応する点灯パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting pattern data corresponding to a specific variation pattern command. 乱数発光設定データ及びマスクデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating random number light emission setting data and mask data. 特定ランプ発光制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific lamp light emission control process. ランダムな発光演出をパターン発光制御によって行う場合の点灯パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting pattern data in the case of performing a random light emission effect by pattern light emission control.

以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技する弾球遊技機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの他の遊技機にも適用可能である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, a ball game machine that launches and plays a game ball in the game area of the game board will be described as an example. However, the present invention is a revolving game machine (slot) that plays a game with medals. It is also applicable to other gaming machines such as a machine.

[遊技機の概略構成]
図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機(弾球遊技機)Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
[Schematic configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a pachinko machine (bullet ball game machine) P according to an embodiment of the present invention includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game hall, and a machine frame. A front frame 2 attached to the door 1 so as to be freely opened and closed, a game board 3 accommodated inside the front frame 2, and a door-like openable door attached to the front of the front frame 2, with a large opening at the center The glass door 4 in which 8 is formed, the transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4, and the tray 5 which is disposed on the lower side of the front frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball. The front board 6 has a launching device 9 provided at the lower part of the front frame 2, the handle 7 attached to the front board 6, and the like. Furthermore, the speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 one each right and left, and the various sound effects regarding a game are emitted.

図4に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。   As shown in FIG. 4, this pachinko machine P has a main control processing unit 11, an effect control processing unit 12a constituting a sub control processing unit, a special symbol display control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, A payout control processing unit 12e, a normal symbol display control unit 12f, a firing control processing unit 13, a prize ball payout device 14 and the like are provided.

[遊技機の前面側の構成]
図1〜図3に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口(始動口)37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。
[Configuration of front side of gaming machine]
As shown in FIGS. 1 to 3, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and when the game board 3 is mounted on the front frame 2, the game area 31 can be observed from the glass plate 10. It has become. The game area 31 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and a game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 flows down in the game area 31. To do. Further, in the game area 31, a special symbol display device 17, an effect display device 34, a through chucker 21, a normal symbol display device 22, an electric tulip 49, a stage 36, and a start winning opening (start opening). 37, a general winning port 38, an out port 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), an attacker device 41, and the like.

演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115(図5参照)に記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。   The effect display device 34 is provided in a substantially central portion of the game board 3 and has a predetermined effect mode based on the result of the electronic lottery related to the special symbol performed when the game ball wins the winning prize opening 37. In this embodiment, a liquid crystal display device is used. On the effect display device 34, as a part of a predetermined effect mode, a dummy symbol (effect symbol) is variably displayed in synchronization with the special symbol variably displayed on the special symbol display device 17. . The effect display device 34 performs a hold display (display that the hold ball random number is stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage unit (memory) 115 (see FIG. 5). A display area is formed in a partition. That is, the portion of this display area is the reserved ball display area 34a.

また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。   The special symbol display device 17 is for displaying the result of the electronic lottery related to the special symbol that is triggered by the winning of the game ball in the start winning opening 37, and more specifically, The lottery result is displayed in such a manner that the special symbol (number or pattern) is changed and then stopped. This special symbol display device 17 uses a 7-segment display in the present embodiment, and is separated from the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 34 at the same time. Is provided.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(図5参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 (see FIG. 5) for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Yes. In addition, a normal symbol display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special symbol display device 17. . In the present embodiment, the normal symbol display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when the normal symbol hits, and the other LED lamp is lit when lost. Yes.

電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the start winning opening 37 and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, the pair of blade members Are rotated in directions away from each other, and the entrance of the start winning opening 37 is enlarged. The stage 36 is disposed below the effect display device 34, and is a structure where the game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a start winning opening 37 is disposed at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the start winning opening 37 with a high probability.

アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図5参照)が設けられている。   The attacker device 41 is a device that is opened a predetermined number of times when the game is won as a big win as a result of an electronic lottery related to a special symbol performed when a game ball wins the start winning opening 37. When the attacker device 41 is opened, the big winning opening 42 is exposed, and a lot of prize balls can be obtained by winning game balls there. In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered the start winning opening 37 or the general winning opening 38 are collected from the out opening 39. Sensors 43 to 45 (see FIG. 5) for detecting the passage of game balls are provided inside the start winning port 37, the general winning port 38, and the big winning port 42, respectively.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. This tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls from the prize ball payout device 14. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the front frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes. Moreover, as shown in FIG. 1, the touch button 60 which a player press-downs is provided in the side part of the saucer 5. As shown in FIG.

図3に示すように、遊技盤3の遊技領域31には、一般ランプ50と特定ランプ(発光部)51とが、それぞれ外部から視認可能に複数配設されている。一般ランプ50及び特定ランプ51は、例えばLED(Light Emitting Diode)であり、特定ランプ51の発光面側には、弾痕(拳銃やマシンガンなどから発射された弾が撃ち込まれた跡)をイメージした意匠が施されている。特定ランプ51は、多数(本形態例では24個)設けられ、これらの特定ランプ51が短い周期で不規則に点灯と消灯とを繰り返すことによって、銃の乱射を想起させるランダムな発光演出(特定演出)が可能となる。なお、本形態例では、遊技盤3に形成された孔(図示省略)の内部に特定ランプ51を配置する構造を例示しているが、例えば、特別図柄表示装置17などの遊技盤3以外の場所に特定ランプ51を配置してもよい。   As shown in FIG. 3, in the game area 31 of the game board 3, a plurality of general lamps 50 and specific lamps (light emitting units) 51 are disposed so as to be visible from the outside. The general lamp 50 and the specific lamp 51 are, for example, LEDs (Light Emitting Diodes), and the design is based on the image of a bullet hole (a mark shot by a bullet fired from a handgun or a machine gun) on the light emitting surface side of the specific lamp 51. Is given. A large number (24 in this embodiment) of specific lamps 51 are provided, and these specific lamps 51 are repeatedly turned on and off irregularly in a short cycle, thereby causing a random light emission effect (specialization) that reminds of gun shooting. Production). In the present embodiment, the structure in which the specific lamp 51 is arranged inside a hole (not shown) formed in the game board 3 is illustrated, but for example, other than the game board 3 such as the special symbol display device 17 The specific lamp 51 may be disposed at the place.

[主制御処理部]
図3に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図2参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
[Main control processing section]
As shown in FIG. 3, the main control processing unit 11 is provided on the back surface of the game board 3 (see FIG. 2) via a support member or the like. The main control device 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) for storing a predetermined control program, and a RAM (Temporary storage of generated processing information and a RAM for deleting stored information ( Random Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game is performed.

具体的には、図4に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えて主制御処理部11は構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 4, the special symbol lottery unit 110 that performs electronic lottery related to the special symbol when the game ball is won in the start winning opening 37 and the special symbol lottery unit 110 determine The special symbol determination unit 120 that determines the special symbol according to the lottery result, the variation pattern command determination unit 140 for determining the variation pattern command that is a game command, and the determination of the lottery result by the special symbol lottery unit 110 is a big hit In this case, the solenoid of the attacker device 41 is operated to shift to the jackpot game, and the normal symbol lottery section that performs the electronic lottery related to the normal symbol when the game ball passes through the through chucker 21 170 and the electric tulip operation control unit 180 that controls the operation of the electric tulip 49, the main control processing unit 11 is configured. To have.

特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を4個(所定個数)の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部115と、を備えている。   The special symbol lottery unit 110 generates a random number for a special symbol that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). One random number is acquired (latched) at the timing when the game ball is won in the unit 111 and the start winning opening 37 (at the timing when the detection signal from the start winning opening detection sensor 43 is input to the main control processing unit 11). A special symbol random number acquiring unit 112, a special symbol random number acquiring unit 112 that determines whether or not the random number acquired by the special symbol random number acquiring unit 112 is a big hit, with reference to the special symbol determination table 114, and a special symbol If the special symbol is changing when the symbol random number acquisition unit 112 acquires a random number, the acquired random number is stored as a reserved ball random number up to an upper limit of four (predetermined number). That pending ball random number memory unit 115, and a.

変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図6に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。   The variation pattern command determination unit 140 includes a variation pattern random number lottery unit 130 that performs a lottery process of variation pattern random numbers used to determine a variation pattern command that is a command for determining an effect mode, a variation pattern random number, and variation Pattern command pattern No. A command reference table 135 in which a plurality of tables associated with (game commands) are stored. As shown in FIG. 6, the random number lottery unit for variation pattern 130 sets the value of the loop counter within a predetermined range (from 0 to 63) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Based on a random number generator for variation pattern 131 that generates software random numbers by updating one by one and a game ball won in the start winning opening 37 (a detection signal from the starting winning opening detection sensor 43 is a main control processing section) 11, a variation pattern random number acquisition unit 132 that acquires (latches) one random number (at the timing input to 11), a variation pattern random number storage unit 134 that stores the random number acquired by the variation pattern random number acquisition unit 132, It has.

また、コマンド参照テーブル135は、図7に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。   Further, as shown in FIG. 7, the command reference table 135 includes a jackpot reference table 135a that is referred to when the acquired special symbol random number is a jackpot random number, and a lost reference table 135b that is referred to in the case of a loss. Referring to these tables 135a and 135b, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. Is determined.

より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。   More specifically, the big hit reference table 135a includes a variation pattern No. that is a game command. 1 to 64 are assigned, and the change pattern No. which is a game command is stored in the reference table 135b for lose. 65 to 127 are allocated. When the random number acquired by the special symbol random number acquisition unit 112 is a big hit random number, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. One pattern is selected from 1 to 64 based on the random number for the variation pattern, and the pattern is transmitted to the effect control processing unit 12a as a variation pattern command.

同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。   Similarly, in the case of a loss, the fluctuation pattern command determination unit 140 changes the fluctuation pattern No. One pattern is selected from 65 to 127 based on the random number for the variation pattern, and the command is transmitted to the effect control processing unit 12a. The variation pattern No. 1 to 64, the variation pattern No. Compared to 65-127, it is a variation pattern command with a long variation time of special symbols as a whole, and if an effect mode with a long variation time is displayed, the player predicts that the possibility of a big hit is high. Can be done.

ここで、本実施形態では、始動入賞口37に遊技球が入賞したタイミングで変動パターン用乱数を取得する。そして、この入賞で直ちに遊技が開始する場合には、この変動パターン用乱数に基づいて、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンコマンドを決定している。この入賞が特別図柄の変動中であったため、この入賞に基づいて取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として保留球乱数記憶部115に記憶される場合においても、同様に、保留球乱数として保留球乱数記憶部115に記憶される毎に、この入賞のタイミングで取得した変動パターン用乱数に基づいて、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンコマンドを決定して、その変動パターンコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。これは、後述する先読み判定処理を行うためである。   Here, in the present embodiment, the random number for the variation pattern is acquired at the timing when the game ball wins the start winning opening 37. When the game starts immediately after winning, the variation pattern command determination unit 140 determines a variation pattern command based on the variation pattern random number. Since this special prize is changing, the special symbol random number acquired based on this prize is stored as the reserved ball random number in the reserved ball random number storage unit 115 as well. Each time it is stored in the sphere random number storage unit 115, the variation pattern command determination unit 140 determines a variation pattern command based on the variation pattern random number obtained at the winning timing, and uses the variation pattern command as a prefetch command. It is transmitted to the effect control processing unit 12a. This is to perform a prefetch determination process described later.

また、保留球乱数として記憶される場合には、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、変動パターン用乱数記憶部134に記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始される際には、変動パターン用乱数記憶部134に記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、コマンド参照テーブル135を参照して変動パターンコマンドが決定されるようになっている。   Further, when stored as a reserved ball random number, the acquired variation pattern random number is stored in the variation pattern random number storage unit 134 until a game based on the reserved ball random number is started. When a game based on the reserved ball random number is started, the variation pattern random number stored in the variation pattern random number storage unit 134 is read again, and the variation pattern command is determined with reference to the command reference table 135. It has come to be.

つまり、特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶される場合には、変動パターンコマンドは2回決定され、その都度、演出制御処理部12aに送信される。1回目の決定は、始動口37への遊技球の入賞のタイミングであり、ここで決定した変動パターンコマンドは先読みコマンドとして演出制御処理部12aに送信される。この先読みコマンドを受けて、演出制御処理部12aは先読み判定処理を行い、所定の条件を達成すると、この先読みコマンドに対応する保留球乱数についての保留球表示を特殊保留球表示態様により行う。なお、この保留球の表示についての詳細は後述する。   That is, when the special symbol random number is stored as the reserved ball random number, the variation pattern command is determined twice and is transmitted to the effect control processing unit 12a each time. The first determination is the timing of winning the game ball to the start opening 37, and the variation pattern command determined here is transmitted to the effect control processing unit 12a as a prefetch command. Upon receiving this pre-read command, the effect control processing unit 12a performs a pre-read determination process, and when a predetermined condition is achieved, the hold ball display for the hold ball random number corresponding to the pre-read command is performed in the special hold ball display mode. Details of the display of the reserved ball will be described later.

2回目の決定は、保留球乱数に基づく遊技が開始するタイミングであり、このタイミングで当該遊技に関する正式な変動パターンコマンドが決定され、演出制御処理部12aに送信されることとなる。つまり、1回目の決定はあくまで先読み判定処理を行うためであり、2回目の決定が遊技に用いる正式な変動パターンコマンドとなるのである。なお、1つの保留球乱数に係る変動パターン用乱数は同じなので、1回目と2回目の変動パターンコマンドは基本的に同じとなるが、実際の遊技が開始される時点で保留球乱数が4個の上限まで記憶されているような場合には、2回目の変動パターンコマンドは特別図柄の変動時間が短いコマンドとなっている場合があり得る。   The second determination is the timing at which the game based on the reserved ball random number starts. At this timing, an official variation pattern command related to the game is determined and transmitted to the effect control processing unit 12a. That is, the first determination is only for prefetch determination processing, and the second determination is an official variation pattern command used for the game. Since the variation pattern random numbers related to one reserved ball random number are the same, the first and second variation pattern commands are basically the same, but when the actual game starts, there are four reserved ball random numbers. In such a case, the second fluctuation pattern command may be a command with a short special symbol fluctuation time.

ここで、本実施形態では、大当たり時に選択可能な全ての変動パターンNo.1〜64と、ハズレ時に選択可能な変動パターンNo.100〜127とで特定の変動パターンコマンド(特定のコマンド)を構成している。なお、変動パターンNo.100〜127は、大当たりの可能性が高い演出態様であるスーパーリーチや超スーパーリーチが行われるハズレコマンドである(図10参照)。これら変動パターンNo.100〜127が選択されると、演出表示装置34にスーパーリーチや超スーパーリーチが表示され、大当たりとなるのではないかと遊技者を煽りながら、最終的にはハズレと表示される。   Here, in this embodiment, all the variation pattern Nos. That can be selected at the time of jackpot are displayed. 1 to 64, and change pattern No. selectable at the time of loss. 100 to 127 constitute a specific variation pattern command (specific command). The variation pattern No. Reference numerals 100 to 127 are losing commands for performing super reach and super super reach, which is a production mode having a high probability of winning a jackpot (see FIG. 10). These variation patterns No. When 100 to 127 is selected, super reach or super super reach is displayed on the effect display device 34, and finally it is displayed as lost while scolding the player as to whether it will be a big hit.

特定の変動パターンコマンドの内訳は、大当たり時の変動パターンコマンドがNo.1〜64までの合計64個、ハズレ時の変動パターンコマンドがNo.100〜127までの合計28個となっており、ある遊技において特定の変動パターンコマンドが選択されたときには、そのコマンドは特別図柄用乱数が大当たりである可能性が高いということになる。よって、詳しくは後述するが、大当たりと判定された場合の方が、先読み判定処理にて保留球表示が特殊な表示態様になる可能性が高い。   The breakdown of the specific variation pattern command is that the variation pattern command at the time of jackpot is No. A total of 64 from 1 to 64, No. There are a total of 28 numbers from 100 to 127. When a specific variation pattern command is selected in a certain game, it is highly likely that the special symbol random number is a big hit. Therefore, as will be described in detail later, when the game is determined to be a big hit, there is a high possibility that the reserved ball display becomes a special display mode in the prefetch determination process.

なお、以下の説明において、1回目の決定に係る変動パターンコマンドと2回目の決定に係る変動パターンコマンドとを区別して表現する必要がある部分については、1回目の決定に係る変動パターンコマンドを先読みコマンド、2回目の決定に係る変動パターンコマンドを正規コマンドと言うことにする。   In the following description, for a portion that needs to be expressed separately from the variation pattern command related to the first determination and the variation pattern command related to the second determination, the variation pattern command related to the first determination is prefetched. The fluctuation pattern command related to the command and the second determination is referred to as a regular command.

次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。   Next, the jackpot game control unit 160 controls to open and close the attacker device 41 by a predetermined number of rounds according to the type of jackpot. Further, the normal symbol lottery unit 170 is triggered by the fact that the game ball has passed through the through-chucker 21 and the normal symbol random number generator having the same configuration as the number of random numbers generated by the special symbol random number generator 111. The normal symbol random number acquiring unit that acquires (latches) one random number (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 11), and the normal symbol random number acquiring unit acquires If the normal symbol is changing when the normal symbol random number acquisition unit and the normal symbol random number acquisition unit acquire random numbers, the normal symbol determination table that determines whether or not the random number is per normal symbol And a normal symbol reserved ball random number storage unit for storing the acquired random number as a normal symbol reserved ball random number. In addition, the electric tulip operation control unit 180 controls the solenoid of the electric tulip 49 to open and close based on a command won per normal symbol by the electronic lottery by the normal symbol lottery unit 170.

[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部(発光制御手段)12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置11と同様に、CPUと、予め定められた制御プログラムを格納するROMと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
[Sub-control processing section]
Next, a sub control processing unit that receives various commands (commands) from the main control processing unit 11 and controls various devices will be described. The effect control processing unit 12a, the special symbol display control unit 12b, the lamp control processing unit (light emission control means) 12c, the payout control processing unit 12e, and the normal symbol display control unit 12f constituting the sub-control processing unit are It is provided on the back surface via a support member or the like, and controls the effect display device 34, the speaker 20, and other effect devices (such as LED devices) according to the processing information generated by the main control processing unit 11. Similarly to the main control device 11, the sub-control processing unit also includes a CPU, a ROM that stores a predetermined control program, a RAM that temporarily stores generated processing information, and a RAM that deletes the stored information. Then, the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, whereby predetermined processing is performed.

演出制御処理部12aは、図8に示すように、処理部として、演出態様決定部210と、演出表示制御部(演出表示制御手段)220と、先読み抽選許可部(予告抽選許可手段)230、先読み演出抽選部(予告表示決定手段)231と、フラグ設定部(フラグ設定手段)240と、フラグ消去部(フラグ消去手段)241と、保留球表示パターン決定部250とを備え、記憶部として、演出態様記憶部260とフラグ記憶部270とを備えている。   As shown in FIG. 8, the effect control processing unit 12a includes, as processing units, an effect mode determining unit 210, an effect display control unit (effect display control unit) 220, a prefetch lottery permission unit (notice lottery permission unit) 230, A pre-reading effect lottery unit (notice display determining unit) 231, a flag setting unit (flag setting unit) 240, a flag erasing unit (flag erasing unit) 241, and a reserved ball display pattern determining unit 250 are provided. An effect mode storage unit 260 and a flag storage unit 270 are provided.

演出態様決定部210は、正規コマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている大当たり用演出テーブル260aまたはハズレ用演出テーブル260bを参照して、遊技に用いる演出を決定している。ここで、大当たり用演出テーブル260aは、図9に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチB」が、変動パターンNo.30には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.64には「プレミアリーチC」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。なお、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」及び「プレミアリーチ」は、キャラクタが銃を乱射する映像(特定映像)を含む特定演出である。   The effect mode determining unit 210 determines an effect to be used in the game with reference to the jackpot effect table 260a or the lose effect table 260b stored in the effect mode storage unit 260 based on the regular command. Here, as shown in FIG. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. No. 1 is “Long Reach A”. 2 is “Long Reach B”. 30 is “Super Super Reach A”, and the variation pattern No. 64 is assigned “Premier Reach C”. All of these production modes include reach (the production mode in a state where all other production symbols are stopped at the same design, leaving one production design that is fluctuating among multiple production designs), and reach. It is a mode in which a long-time production is performed as compared to a production that does not include. Note that “super reach”, “super super reach”, and “premier reach” are specific effects including an image (specific image) in which a character shoots a gun.

ハズレ用演出テーブル260bは、図10に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.80には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチC」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル260bは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。なお、「スーパーリーチ」及び「超スーパーリーチ」は、キャラクタが銃を乱射する映像(特定映像)を含む演出(特定演出)である。   As shown in FIG. 65-No. The production mode is assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. 65, “No reach A” indicates a change pattern No. 66, “No reach B” indicates a change pattern No. 80, “Normal reach A” is the change pattern No. No. 85 is “Long Reach A”. 127 is assigned “super super reach C”. As described above, the loss production table 260b includes a lot of productions without reach. Note that “super reach” and “super super reach” are effects (specific effects) including an image (specific image) in which a character shoots a gun.

演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御するのが演出表示制御部(演出表示制御手段)220である。この演出表示制御部220は、後述する保留球表示パターン決定部250が決定した保留球表示パターンを演出表示装置34の保留球表示領域34aに表示する制御も行っている。   The effect display control unit (effect display control means) 220 controls to display the effect mode determined by the effect mode determination unit 210 on the effect display device 34. The effect display control unit 220 also performs control to display the reserved ball display pattern determined by the reserved ball display pattern determining unit 250 described later in the reserved ball display area 34 a of the effect display device 34.

図5に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した正規コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。   Returning to FIG. 5, the special symbol display control unit 12b is based on the special symbol command determined by the special symbol determination unit 120 of the main control processing unit 11 and the regular command determined by the variation pattern command determination unit 140. The special symbol determined by the special symbol determination unit 120 is displayed on the special symbol display device 17 in such a manner that the special symbol is changed for a predetermined time and then stopped. On the other hand, the normal symbol display control unit 12f receives the command of the lottery result relating to the normal symbol by the normal symbol lottery unit 170, displays the normal symbol on the normal symbol display device 22 based on the command, and displays it in a manner of stopping. It is controlled to do. The basic symbol display control unit 12f has substantially the same basic configuration of display control, although the symbol to be displayed is different from the display control by the special symbol display control unit 12b described above.

ランプ制御処理部12cは、受信したコマンドに基づいて、各種ランプや電飾の点灯制御を行う。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11から受信した正規コマンド(変動パターンコマンド)に基づいて、演出制御処理部12aが演出表示装置34に表示する演出態様(映像)に連動した発光演出制御を行う。ランプ制御処理部12cが実行する発光演出制御は、一般ランプ50(図3参照)の点灯制御を行う一般ランプ発光制御処理と、特定ランプ51(図3参照)の点灯制御を行う特定ランプ発光制御処理とを含む。   The lamp control processing unit 12c performs lighting control of various lamps and electrical decorations based on the received command. In addition, the lamp control processing unit 12c emits light in conjunction with an effect mode (video) displayed on the effect display device 34 by the effect control processing unit 12a based on the regular command (variation pattern command) received from the main control processing unit 11. Perform production control. The light emission effect control executed by the lamp control processing unit 12c includes a general lamp light emission control process for controlling the lighting of the general lamp 50 (see FIG. 3) and a specific lamp light emission control for controlling the lighting of the specific lamp 51 (see FIG. 3). Processing.

上記発光演出制御に関し、ランプ制御処理部12cは、図11に示すように、処理部として、一般ランプ演出態様決定部310と、特定ランプ演出態様決定部320と、ランプ演出用乱数発生部(乱数生成手段)360と、発光演出制御部330とを備え、記憶部として、発光演出態様記憶部(発光パターン記憶手段)340と、乱数発光制御情報記憶部350とを備えている。ランプ演出用乱数発生部360は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する。   In relation to the light emission effect control, the lamp control processing unit 12c, as shown in FIG. 11, is a general lamp effect mode determining unit 310, a specific lamp effect mode determining unit 320, and a lamp effect random number generating unit (random number), as shown in FIG. Generation unit) 360 and a light emission effect control unit 330, and a light emission effect mode storage unit (light emission pattern storage unit) 340 and a random light emission control information storage unit 350 as storage units. The ramp effect random number generator 360 updates the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (from 0 to 63) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds), thereby increasing the software random number. Is generated.

一般ランプ演出態様決定部310は、正規コマンドに基づいて、演出態様記憶部340に記憶されている一般ランプ用発光演出テーブルを参照して、一般ランプ50の発光演出を決定する。一般ランプ用発光演出テーブルは、変動パターンNo.1〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように発光態様が割り当てられている。例えば、1つの変動パターンコマンドに対して、点灯パターン(一般ランプ50のうち点灯対象のランプ)を規定するデータと、当該点灯パターンの継続時間(フレーム数)を規定する点灯フレーム数のデータとの組み合わせが、1回の点灯パターンデータとして設定され、この点灯パターンデータが、上記1つの変動パターンコマンドに対応して演出制御処理部12aが実行する演出時間(総フレーム数)に必要な回数分だけ設定されている。   Based on the regular command, the general lamp effect mode determining unit 310 refers to the general lamp light output effect table stored in the effect mode storage unit 340 and determines the light output effect of the general lamp 50. The general lamp emission effect table has a variation pattern No. 1-No. Light emission modes are assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, for one variation pattern command, data defining a lighting pattern (a lamp to be lit among general lamps 50) and data of the number of lighting frames defining the duration (number of frames) of the lighting pattern. The combination is set as one lighting pattern data, and this lighting pattern data is the number of times necessary for the rendering time (total number of frames) executed by the rendering control processing unit 12a in response to the one variation pattern command. Is set.

特定ランプ演出態様決定部320は、正規コマンドに基づいて、演出態様記憶部340に記憶されている特定ランプ用発光演出テーブルを参照して、特定ランプ51の発光演出を決定する。特定ランプ用発光演出テーブルは、一般ランプ発光演出テーブルと同様に、変動パターンNo.1〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように発光態様が割り当てられている。例えば、1つの変動パターンコマンドに対して、点灯パターン(一般ランプ51のうち点灯対象のランプ)を規定するデータと、当該点灯パターンの継続時間(フレーム数)を規定する点灯フレーム数のデータとの組み合わせが、1回の点灯パターンデータとして設定され、この点灯パターンデータが、上記1つの変動パターンコマンドに対応して演出制御処理部12aが実行する演出時間(総フレーム数)に必要な回数分だけ設定されている。   Based on the regular command, the specific lamp production mode determination unit 320 refers to the specific lamp light emission production table stored in the production mode storage unit 340 and determines the light emission production of the specific lamp 51. Similarly to the general lamp light emission effect table, the specific lamp light emission effect table has a variation pattern No. 1-No. Light emission modes are assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, for one variation pattern command, data defining a lighting pattern (a lamp to be lit among general lamps 51) and data of the number of lighting frames defining the duration (number of frames) of the lighting pattern. The combination is set as one lighting pattern data, and this lighting pattern data is the number of times necessary for the rendering time (total number of frames) executed by the rendering control processing unit 12a in response to the one variation pattern command. Is set.

但し、特定演出(キャラクタが銃を乱射する映像(特定映像)を含む演出)が設定される特定変動パターンコマンド(「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」及び「プレミアリーチ」に対応する変動パターンNo.30〜64、100〜127)については、特定映像が表示される期間の点灯フレームに対応して、点灯パターンデータではなく、乱数発光制御の実行を指示するデータが設定されている。例えば、映像の1秒間のフレーム数が30であり、特定演出の時間が120秒間(3600フレーム)であり、1回の点灯パターンの継続時間が6秒間(180フレーム)であって、演出開始から約90〜96秒(2701〜2880フレーム)の間と約102〜108秒(3061〜3240フレーム)の間とに特定映像を表示する変動パターンコマンドの場合、図12に示すように、2701〜2880フレームと3061〜3240フレームとに対応して乱数発光制御の実行を指示するデータが設定され、他のフレームに対応してそれぞれ点灯パターンデータが設定される。   However, the variation pattern No. corresponding to the specific variation pattern command (“super reach”, “super super reach”, and “premier reach”) in which a specific representation (production including a video (specific video) in which a character shoots a gun at random) is set. .30 to 64 and 100 to 127), data for instructing execution of random number light emission control is set instead of lighting pattern data corresponding to a lighting frame in a period in which a specific video is displayed. For example, the number of frames per second of the video is 30, the specific production time is 120 seconds (3600 frames), the duration of one lighting pattern is 6 seconds (180 frames), In the case of a variation pattern command for displaying a specific image between about 90 to 96 seconds (2701 to 2880 frames) and between about 102 to 108 seconds (3061 to 2240 frames), as shown in FIG. 12, 2701 to 2880. Data for instructing execution of random number light emission control is set corresponding to the frames and frames 3063 to 1240, and lighting pattern data is set corresponding to the other frames.

発光演出制御部330は、一般ランプ演出態様決定部310及び特定ランプ演出態様決定部320が決定した発光演出態様で一般ランプ50及び特定ランプ51を点灯制御する。すなわち、一般ランプ演出態様決定部310及び特定ランプ演出態様決定部320が一般ランプ用発光演出テーブル及び特定ランプ用発光演出テーブルを参照して点灯パターンデータを決定すると、発光演出制御部330は、決定された点灯パターンデータを一般ランプ50及び特定ランプ51への出力データとして設定する。   The light emission effect control unit 330 controls lighting of the general lamp 50 and the specific lamp 51 in the light emission effect mode determined by the general lamp effect mode determination unit 310 and the specific lamp effect mode determination unit 320. That is, when the general lamp effect mode determining unit 310 and the specific lamp effect mode determining unit 320 determine the lighting pattern data with reference to the general lamp light effect table and the specific lamp light effect table, the light effect control unit 330 determines The lighting pattern data thus set is set as output data to the general lamp 50 and the specific lamp 51.

また、特定ランプ発光制御において乱数発光制御が指示されると、特定ランプ演出態様決定部320は、乱数発光制御処理を実行する。乱数発光制御処理において、特定ランプ演出態様決定部320は、乱数発生制御情報記憶部350に記憶された乱数発光設定データ及びマスクデータに従って、ランプ演出用乱数発生部360が生成する乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、特定ランプ51のうち点灯対象とするランプを取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、発光演出制御部330は、点灯対象として決定された特定ランプ51の点灯制御を実行する。なお、乱数発光制御処理の詳細については後述する。   In addition, when random light emission control is instructed in the specific lamp light emission control, the specific lamp effect mode determination unit 320 executes a random light emission control process. In the random light emission control process, the specific lamp effect mode determination unit 320 generates a random number generated by the lamp effect random number generation unit 360 every predetermined time according to the random light emission setting data and the mask data stored in the random number generation control information storage unit 350. The light emission effect control unit 330 performs the lighting control of the specific lamp 51 determined as the lighting target, and is determined every predetermined time according to the random number acquired as the lighting target lamp among the specific lamps 51. Run. Details of the random number light emission control process will be described later.

払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。   The payout control processing unit 12e receives a signal from the CR unit and controls the prize ball paying device 14 so as to lend out a game ball to the player. In addition, the payout control processing unit 12e receives a payout command from the main control processing unit 11 to receive a predetermined number of balls. The prize ball payout device 14 is controlled so as to pay out the prize ball to the player. The prize ball payout device 14 includes a sprocket (not shown) in which notches are formed for holding game balls one by one, and a motor (not shown) for rotating the sprocket. By controlling the rotation of the motor, the required number of prize balls can be paid out. Specifically, when the start winning opening detection sensor 43, the general winning opening detection sensor 44, the big winning opening detection sensor 45, etc. detect the passage of the game ball, the winning ball payout device 14 passes through the main control processing section 11. The game ball is paid out based on the received command.

発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。   The firing control processing unit 13 is a device that controls the operation of the launching device 9 according to the rotation amount of the handle 7. More specifically, control processing is performed such as energizing the launching device 9, stopping energization, or changing the energization current. The launch control processing unit 13 is connected to the payout control processing unit 12e, and a launch stop signal is received when the CR unit is not connected.

[乱数発光制御処理]
次に、ランプ制御処理部12cが実行する乱数発光制御処理について詳細に説明する。
[Random number light emission control processing]
Next, the random number light emission control process executed by the lamp control processing unit 12c will be described in detail.

乱数発光制御処理において、特定ランプ演出態様決定部320は、ランプ演出用乱数発生部360が生成する乱数を取得し、取得した乱数から乱数発光基礎データを設定する。乱数の取得は、ランプ演出用乱数発生部360が生成する乱数のビット数が特定ランプ51の総数以上となるように、所定回数繰り返して実行される。生成される乱数のビット数が特定ランプ51の総数以上である場合(例えば、生成される乱数が3バイト(24ビット)であり、特定ランプ51の総数が24個の場合)、取得した乱数の「1/0」値の配列をそのまま乱数発光基礎データとして設定し、各ビットの「1/0」値を各特定ランプ51に対応させる。また、生成される乱数のビット数が特定ランプ51の総数未満である場合、取得した乱数の「1/0」値の配列を繋げて乱数発光基礎データとして設定する。例えば、生成される乱数が1バイト(8ビット)であり、特定ランプ51の数が24個の場合、乱数を3回取得し、乱数の「1/0」値の配列を取得順に繋げて配列する。なお、本形態例では、各ビットのデータ値「1」を点灯に対応させ、データ値「0」を消灯に対応させている。   In the random light emission control process, the specific lamp effect mode determining unit 320 acquires a random number generated by the lamp effect random number generating unit 360, and sets random light emission basic data from the acquired random number. Acquisition of the random number is repeatedly performed a predetermined number of times so that the number of bits of the random number generated by the lamp effect random number generator 360 is equal to or greater than the total number of the specific lamps 51. When the number of bits of the generated random number is equal to or greater than the total number of the specific lamps 51 (for example, when the generated random number is 3 bytes (24 bits) and the total number of the specific lamps 51 is 24), The array of “1/0” values is set as random light emission basic data as it is, and the “1/0” value of each bit is associated with each specific lamp 51. When the number of bits of the generated random number is less than the total number of the specific lamps 51, an array of “1/0” values of the acquired random numbers is connected and set as the random light emission basic data. For example, when the generated random number is 1 byte (8 bits) and the number of the specific lamps 51 is 24, the random number is acquired three times, and the array of “1/0” values of the random number is connected in the order of acquisition. To do. In this embodiment, the data value “1” of each bit corresponds to lighting and the data value “0” corresponds to lighting off.

乱数発光制御情報記憶部350には、乱数発光設定データ及びマスクデータが予め記憶されている。乱数発光設定データは、乱数発光制御を実行する期間(トータル点灯フレーム数)を規定するデータと、乱数を取得して点灯対象のランプを変更する所定時間(点灯フレーム間隔)を規定するデータとを含む。例えば、図13に示すように、トータル点灯フレーム数として180フレームが設定され、点灯フレーム間隔として6フレームが設定されている場合、特定ランプ演出態様決定部320は、6フレーム毎に乱数を取得して点灯対象の特定ランプ51を変更するという制御を30回繰り返す。   The random light emission control information storage unit 350 stores random light emission setting data and mask data in advance. The random light emission setting data includes data defining a period for executing random light emission control (total number of lighting frames) and data defining a predetermined time (lighting frame interval) for obtaining a random number and changing a lamp to be lit. Including. For example, as shown in FIG. 13, when 180 frames are set as the total number of lighting frames and 6 frames are set as the lighting frame interval, the specific lamp effect mode determination unit 320 acquires a random number every 6 frames. Then, the control of changing the specific lamp 51 to be lit is repeated 30 times.

マスクデータは、全ての特定ランプ51のうち乱数発光制御の対象としないランプを消灯させておくためのデータであり、乱数発光基礎データと同じビット数に設定される。例えば、24個の特定ランプ51の全てを乱数発光制御の対象とする場合、図13に示すように、マスクデータには、1ビット目から24ビット目までの全てのビットに対してデータ値「1」が設定される。また、一部の特定ランプ51を乱数発光制御の対象とせずに消灯させておく場合には、その特定ランプ51に対応するビットにデータ値「0」が設定される。また、乱数発光基礎データのビット数が特定ランプ51の総数を超えている場合、マスタデータのうち特定ランプ51に対応しないビットにはデータ値「0」が設定される。   The mask data is data for turning off the lamps not subject to random number light emission control among all the specific lamps 51, and is set to the same number of bits as the random number light emission basic data. For example, when all of the 24 specific lamps 51 are subjected to random number light emission control, as shown in FIG. 13, the mask data includes data values “1” to all bits from the first bit to the 24th bit. 1 "is set. When some of the specific lamps 51 are turned off without being subjected to random number light emission control, a data value “0” is set in a bit corresponding to the specific lamp 51. When the number of bits of the random light emission basic data exceeds the total number of the specific lamps 51, the data value “0” is set to the bits that do not correspond to the specific lamps 51 in the master data.

また、乱数を点灯フレーム間隔毎に繰り返して取得する場合、前回の乱数発光基礎データと今回の乱数発光基礎データとが類似していると、点灯対象となる特定ランプ51の変更に遊技者が気づき難く、所望の演出効果が得られない可能性がある。このため、特定ランプ演出態様決定部320は、乱数発光基礎データを設定したときに、設定した乱数発光基礎データと前回の乱数発光基礎データとを比較し、両データが類似している場合には、乱数発光基礎データを再度設定する。両データが類似している場合とは、両データが完全に同一である場合、及び両データ間においてデータ値が異なるビット数が所定個数(例えば2個)以下の場合である。また、乱数発光基礎データを再設定する方法としては、全ての乱数を新たに取得する方法や、乱数の一部を再度取得して既に取得した乱数の一部と置換する方法や、今回又は前回の乱数発光基礎データの各ビットの「1/0」値の一部又は全部を反転させる方法などが可能である。   In addition, when the random number is repeatedly acquired at every lighting frame interval, if the previous random number light emission basic data is similar to the current random light emission basic data, the player notices the change of the specific lamp 51 to be turned on. It is difficult to obtain a desired effect. For this reason, the specific lamp production mode determination unit 320 compares the set random light emission basic data with the previous random light emission basic data when the random light emission basic data is set, and if both data are similar, Then, set the random light emission basic data again. The cases where the two data are similar are when the two data are completely the same, and when the number of bits having different data values between the two data is equal to or less than a predetermined number (for example, two). In addition, as a method of resetting the random number light emission basic data, a method of newly acquiring all random numbers, a method of acquiring a part of the random number again and replacing it with a part of the already acquired random number, A method of inverting a part or all of the “1/0” value of each bit of the random number light emission basic data is possible.

特定ランプ演出態様決定部320は、乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積(AND)を演算することによって乱数発光実行データを生成し、発光演出制御部330は、生成された乱数発光実行データを特定ランプ51への出力データとして設定する。   The specific lamp effect mode determination unit 320 generates random light emission execution data by calculating a logical product (AND) of the random light emission basic data and the mask data, and the light emission effect control unit 330 generates the generated random light emission execution data. Is set as output data to the specific lamp 51.

[特定ランプ発光制御処理]
次に、ランプ制御処理部12cが実行する特定ランプ発光制御処理について、図14のフローチャートを参照して説明する。本処理は、主制御処理部11からの正規コマンドの受信を契機として開始され、所定時間毎に繰り返して実行させる。
[Specific lamp emission control processing]
Next, the specific lamp light emission control process executed by the lamp control processing unit 12c will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started when a regular command is received from the main control processing unit 11, and is repeatedly executed at predetermined time intervals.

本処理が開始されると、特定ランプ演出態様決定部320は、受信した正規コマンドに基づいて、特定ランプ用発光演出テーブルを参照して、特定ランプ51の発光制御が、乱数発光制御であるか、或いは所定の点灯パターンデータに従ったパターン発光制御であるかを判定する(ステップS1)。   When this process is started, the specific lamp effect mode determination unit 320 refers to the specific lamp light effect table based on the received regular command, and determines whether the light emission control of the specific lamp 51 is random light emission control. Alternatively, it is determined whether the pattern light emission control is in accordance with predetermined lighting pattern data (step S1).

乱数発光制御ではない(パターン発光制御である)と判定すると(ステップS1:NO)、特定ランプ演出態様決定部320は、特定ランプ用発光演出テーブルを参照して点灯パターンデータを決定し、発光演出制御部330は、決定された点灯パターンデータを特定ランプ51への出力データとして設定する(ステップS2)。   If it is determined that the light emission control is not random light emission (pattern light emission control) (step S1: NO), the specific lamp effect mode determining unit 320 refers to the specific lamp light emission effect table, determines the lighting pattern data, and the light emission effect. The controller 330 sets the determined lighting pattern data as output data to the specific lamp 51 (step S2).

乱数発光制御であると判定すると(ステップS1:YES)、特定ランプ演出態様決定部320は、トータル点灯フレーム数以内であるか否かを判定する(ステップS3)。トータル点灯フレーム数を超えている場合(ステップS3:NO)、予め設定された乱数発光制御の実行期間が既に経過(終了)しているため、本処理を終了する。   If it determines with it being random number light emission control (step S1: YES), the specific lamp production | generation aspect determination part 320 will determine whether it is less than the total lighting frame number (step S3). If the total number of lighting frames has been exceeded (step S3: NO), this process ends because the preset execution period of the random number light emission control has already passed (finished).

トータル点灯フレーム数以内であると判定すると(ステップS3:YES)、特定ランプ演出態様決定部320は、点灯フレーム間隔の切り替わりか否かを判定する(ステップS4)。点灯フレーム間隔の切り替わりではない場合(ステップS4:NO)、点灯対象の特定ランプ51を変更時期ではないため、本処理を終了する。   When it is determined that the number is within the total number of lighting frames (step S3: YES), the specific lamp effect mode determination unit 320 determines whether or not the lighting frame interval is switched (step S4). When the lighting frame interval is not switched (step S4: NO), the specific lamp 51 to be lit is not in the change timing, and thus this process is terminated.

点灯フレーム間隔の切り替わりであると判定すると(ステップS4:YES)、特定ランプ演出態様決定部320は、ランプ演出用乱数発生部360が生成する乱数を取得し、取得した乱数から乱数発光基礎データを設定し(ステップS5)、今回設定した乱数発光基礎データと前回の処理で設定した乱数発光基礎データとを比較し、両データが非類似か否かを判定する(ステップS6)。   When it is determined that the lighting frame interval is switched (step S4: YES), the specific lamp effect mode determination unit 320 acquires a random number generated by the lamp effect random number generation unit 360, and generates random light emission basic data from the acquired random number. It is set (step S5), the random light emission basic data set this time is compared with the random light emission basic data set in the previous process, and it is determined whether or not the two data are dissimilar (step S6).

両データが非類似であると判定すると(ステップS6:YES)、特定ランプ演出態様決定部320は、ステップS5で設定した乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積を演算することによって、不要なデータが消灯固定に設定された乱数発光実行データを生成し(ステップS7)、発光演出制御部330は、生成された乱数発光実行データを特定ランプ51への出力データとして設定して(ステップS8)、本処理を終了する。   If it is determined that the two data are dissimilar (step S6: YES), the specific lamp effect mode determination unit 320 calculates the unnecessary product by calculating the logical product of the random light emission basic data and the mask data set in step S5. The random light emission execution data whose data is set to be extinguished is generated (step S7), and the light emission effect control unit 330 sets the generated random light emission execution data as output data to the specific lamp 51 (step S8). This process is terminated.

また、両データが非類似ではない(類似している)と判定すると(ステップS6:NO)、特定ランプ演出態様決定部320は、乱数発光基礎データを再度設定し(ステップS9)、ステップS9で設定した乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積を演算することによって乱数発光実行データを生成し(ステップS7)、発光演出制御部330は、生成された乱数発光実行データを特定ランプ51への出力データとして設定して(ステップS8)、本処理を終了する。   If it is determined that the two data are not dissimilar (similar) (step S6: NO), the specific lamp effect mode determination unit 320 sets the random light emission basic data again (step S9), and in step S9. The random light emission execution data is generated by calculating the logical product of the set random light emission basic data and the mask data (step S7), and the light emission effect control unit 330 sends the generated random light emission execution data to the specific lamp 51. This is set as output data (step S8), and this process is terminated.

以上説明したように、本形態例では、ランプ制御処理部12cは、予め設定された発光パターンに従った発光演出を行う場合にはパターン発光制御を、ランダムな発光演出を行う場合には乱数発光制御をそれぞれ実行する。乱数発光制御では、特定ランプ演出態様決定部320は、ランプ演出用乱数生成部360が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、複数の特定ランプ51のうち点灯対象とするランプを取得した乱数に応じて所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した特定ランプ51の点灯制御を実行する。すなわち、乱数発光制御では、発光パターンを用いることなく、多彩な発光演出が実行される。   As described above, in the present embodiment, the lamp control processing unit 12c performs pattern light emission control when performing a light emission effect according to a preset light emission pattern, and random number light emission when performing a random light emission effect. Each control is executed. In the random light emission control, the specific lamp effect mode determination unit 320 repeatedly acquires the random number generated by the lamp effect random number generation unit 360 every predetermined time, and acquires the lamp to be lit among the plurality of specific lamps 51. The lighting control of the specific lamp 51 determined as a lighting target is performed every predetermined time according to the random number and executed. That is, in random number light emission control, various light emission effects are executed without using a light emission pattern.

従って、ランプ制御処理部12cに記憶させるデータ量の増加を抑制しつつ、多彩な発光演出を行うことができる。   Accordingly, various light emission effects can be performed while suppressing an increase in the amount of data stored in the lamp control processing unit 12c.

例えば、24個の特定ランプ51を6フレーム毎に180フレームの期間ランダムに点灯させる乱数発光制御の場合、図13に示すように、乱数発光設定データのデータ量としては、トータル点灯フレーム数(180フレーム)を規定するための2バイトと、点灯フレーム間隔(6フレーム)を規定するための2バイトが必要であり、マスクデータのデータ量としては、3バイトのデータ量が必要であり、全体として7バイトのデータ量が必要となる。これに対し、このようなランダムな発光演出をパターン発光制御によって行う場合の点灯パターンデータでは、図15に示すように、1回の点灯パターンのデータ量として、点灯フレーム数を規定するための2バイトと、点灯対象の特定ランプ51を規定するための3バイトとが必要であり、全体としては、30回(180フレーム/6フレーム)分の150バイトが必要となる。従って、乱数発光制御では、パターン発光制御に比べて147バイト分のデータ量を圧縮することが可能となる。   For example, in the case of random number light emission control in which 24 specific lamps 51 are lighted randomly every 180 frames for a period of 180 frames, as shown in FIG. 13, the amount of random light emission setting data includes the total number of lighting frames (180 2 bytes for defining the frame) and 2 bytes for defining the lighting frame interval (6 frames) are required, and the data amount of the mask data is 3 bytes. A data amount of 7 bytes is required. On the other hand, in the lighting pattern data in the case where such a random light emission effect is performed by pattern light emission control, as shown in FIG. 15, 2 for defining the number of lighting frames as the data amount of one lighting pattern. A byte and 3 bytes for defining the specific lamp 51 to be lit are required, and as a whole, 150 bytes for 30 times (180 frames / 6 frames) are required. Therefore, in the random number light emission control, it is possible to compress the data amount of 147 bytes compared to the pattern light emission control.

また、乱数発光制御では発光パターンを用いないため、発光パターン(上記の例では30パターン)を作成する必要がなく、作業の軽減化を図ることができる。   Further, since the light emission pattern is not used in the random light emission control, it is not necessary to create a light emission pattern (30 patterns in the above example), and the work can be reduced.

また、特定ランプ演出態様決定部320は、前回の乱数発光基礎データと今回の乱数発光基礎データとを比較し、両データが類似している場合には、乱数発光基礎データを再度設定するので、ランダムな発光演出を確実に行うことができる。   Further, the specific lamp effect mode determination unit 320 compares the previous random number light emission basic data with the current random number light emission basic data, and if both data are similar, the random light emission basic data is set again. Random light emission effects can be reliably performed.

なお、上記形態例では、ランプ制御処理部12cにランプ演出用乱数発生部360を設けたが、これを省略し、変動パターン用乱数を乱数発光制御用の乱数としてランプ制御処理部12cが変動パターン用乱数発生部131から取得してもよい。   In the above embodiment, the lamp effect processing random number generator 360 is provided in the lamp control processing unit 12c, but this is omitted, and the lamp control processing unit 12c uses the variation pattern random number as a random number for random light emission control. You may acquire from the random number generation part 131 for use.

また、第2のマスクデータを予め設定しておき、乱数発光制御において、所定の変動パターンコマンドを受信したときに、特定ランプ51のうち特別なランプを常時点灯させることも可能である。例えば、所定の複数の特定ランプ51に対応するビットのデータ値が「1」であり、他のビットのデータ値が「0」である第2のマスクデータを、乱数発光制御情報記憶部35に記憶させておく。特定ランプ演出態様決定部320は、受信した正規コマンドが大当たり時の変動パターンコマンドである場合、取得乱数から設定した乱数発光基礎データとマスクデータとの論理積を演算した後、得られたデータと第2のマスタデータとの論理和(OR)を演算して乱数発光実行データを生成する。これにより、抽選結果が大当たりの場合、ランダムな発光演出の実行中に所定の複数の特定ランプ51が常時点灯することになるので、乱数発光制御に、大当たりの事前報知機能を付加することができる。   It is also possible to set the second mask data in advance and always turn on a special lamp among the specific lamps 51 when a predetermined variation pattern command is received in the random number light emission control. For example, the second mask data in which the data value of the bit corresponding to the predetermined plurality of specific lamps 51 is “1” and the data value of the other bits is “0” is stored in the random number light emission control information storage unit 35. Remember. When the received regular command is a variation pattern command at the time of jackpot, the specific lamp effect mode determination unit 320 calculates the logical product of the random light emission basic data set from the acquired random number and the mask data, Random light emission execution data is generated by calculating a logical sum (OR) with the second master data. Thereby, when the lottery result is a big hit, a plurality of predetermined specific lamps 51 are always lit during execution of a random light emission effect, so a jackpot advance notification function can be added to the random number light emission control. .

さらに、上記形態例では、特定ランプ51のランダム発光によって銃の乱射を想起させる発光演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、海のしぶきが飛び散る状態を想起させる発光演出など、様々な演出に適用可能である。   Further, in the above-described embodiment, the light emission effect that reminds the gun of shooting by the random light emission of the specific lamp 51 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, the state of splashing the sea is recalled. It can be applied to various effects such as light emission effects.

以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。   As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment. That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on this embodiment are all included in the scope of the present invention.

3…遊技盤、11…主制御処理部、12c…ランプ制御処理部(発光制御手段)、310…一般ランプ演出態様決定部、320…特定ランプ演出態様決定部、330…発光演出制御部、340…発光演出態様記憶部(発光パターン記憶手段)、350…乱数発光制御情報記憶部、360…ランプ演出用乱数発生部(乱数生成手段)、P…パチンコ機(弾球遊技機)   DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 ... Game board, 11 ... Main control processing part, 12c ... Lamp control processing part (light emission control means), 310 ... General lamp effect mode determination part, 320 ... Specific lamp effect mode determination part, 330 ... Light emission effect control part, 340 ... Light emission effect mode storage unit (light emission pattern storage unit), 350 ... Random number light emission control information storage unit, 360 ... Ramp effect random number generation unit (random number generation unit), P ... Pachinko machine (ball game machine)

Claims (1)

外部から視認可能に配置された複数の発光部を有する遊技機であって、
前記複数の発光部の発光パターンを記憶する発光パターン記憶手段と、
乱数を繰り返して生成する乱数生成手段と、
前記発光パターン記憶手段から発光パターンを取得し、取得した発光パターンに従って前記発光部の点灯制御を実行する第1発光制御と、前記乱数生成手段が生成した乱数を所定時間毎に繰り返して取得し、前記複数の発光部のうち点灯対象とする発光部を前記取得した乱数に応じて前記所定時間毎に決定し、点灯対象として決定した発光部の点灯制御を実行する第2発光制御とを選択的に行う発光制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a plurality of light emitting units arranged to be visible from the outside,
A light emission pattern storage means for storing light emission patterns of the plurality of light emitting units;
Random number generation means for repeatedly generating random numbers;
A light emission pattern is obtained from the light emission pattern storage means, a first light emission control for performing lighting control of the light emitting unit according to the obtained light emission pattern, and a random number generated by the random number generation means is repeatedly obtained every predetermined time, A light emitting unit to be turned on among the plurality of light emitting units is determined every predetermined time according to the acquired random number, and second light emission control for performing lighting control of the light emitting unit decided as the lighting target is selectively performed And a light emission control means.
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