JP5489344B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a so-called limiter function for restricting transition to a high probability gaming state.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 The conventional gaming machine is configured to control a special game (bonus) when a winning ball is won at a start opening provided on the game board, and when a jackpot lottery is won. . In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態(いわゆる確変)とが設けられ、大当り終了後に所定の確率で高確率遊技状態に移行する遊技機が広く知られている。 In addition, in order to improve the fun of the game, there are provided a low probability game state and a high probability game state (so-called probable change) with different winning probabilities (big hit probability) for shifting to special games, and predetermined after the jackpot ends A gaming machine that shifts to a high-probability gaming state with a probability of is widely known.
一方、高確率遊技状態が所定回数以上連続して継続すると、遊技の射幸性が高くなるため、遊技の興趣と射幸性とのバランスをとって、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機が知られている(特許文献1参照)。 On the other hand, if the high-probability gaming state continues continuously for a predetermined number of times or more, the game's euphoria increases, so a so-called limiter that regulates the transition to the high-probability gaming state by balancing the interest of the game and gambling A gaming machine equipped with a function is known (see Patent Document 1).
しかしながら、リミッタ機能を搭載すると、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときには、必ず低確率遊技状態への移行が決定されてしまうため、遊技の興趣が著しく減退する。 However, when the limiter function is installed, when the limiter function restricts the transition to the high-probability gaming state, the transition to the low-probability gaming state is always determined, so that the interest of the game is significantly reduced.
本発明の目的は、高確率遊技状態への移行を規制するリミッタ機能を備えても、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game even if it has a limiter function for restricting the transition to the high probability gaming state.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(第2始動口10、可動片10b及び始動口開閉ソレノイド10c)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(大入賞口11、大入賞口開閉扉11b及び大入賞口開閉ソレノイド11c)と、前記遊技盤に設けられた所定の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖態様から前記開放態様に変化させる特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(S311の大当たり判定処理を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(大当たり遊技処理を行うメインCPU110a)と、特定の条件が成立すると、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段(普通電動役物制御処理を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技の終了後に、所定の時短移行条件(特別図柄の種類)に基づいて、前記補助可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記補助可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段(S360−4を行うメインCPU110a)と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から所定の時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(時短遊技フラグのオン・オフを行うメインCPU110a)と、前記特別遊技の終了後に、所定の確変移行条件(特別図柄の種類)に基づいて、前記特別遊技判定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段(S360−2およびS360−3を行うメインCPU110a)と、所定の転落確率で前記高確率遊技状態を終了させることを決定する高確率遊技状態終了決定手段(S311−2を行うメインCPU110a)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると決定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段(高確率遊技フラグのオン・オフを行うメインCPU110a)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を確率決定回数(リミッタ回数)として計数する高確率決定回数計数手段(S360−7を行うメインCPU110a)と、前記高確率決定回数計数手段によって計数された確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段(メインRAM110cにあるリミッタ回数記憶領域)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を初期化する確率決定回数初期化手段(S360−10を行うメインCPU110a)と、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が特定の規定回数であると、前記確率遊技状態決定手段に前記低確率遊技状態を強制的に決定させて、前記高確率遊技状態の決定を規制する高確率遊技状態規制手段(S360−2およびS360−11を行うメインCPU110a)とを備え、
前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されているときに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記非時短遊技状態を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態の終了が決定され、該高確率遊技状態の終了が決定されてから前記時短遊技状態の制御が終了するまでに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記時短遊技状態を決定することを特徴とする。
The invention according to
The short-time gaming state determination means is configured to determine the special game when the short-time gaming state is controlled by the short-time gaming state control means and the determination of the high-probability gaming state is restricted by the high-probability gaming state restriction means. When it is determined that the special game is controlled by the means, the non-time-saving gaming state is determined, and when the time-saving gaming state is controlled by the time-saving gaming state control means, the high-probability gaming state end determining means It is determined that the special game control means controls the special game from the time when the end of the high probability game state is determined and the end of the high probability game state is determined until the control of the short-time game state ends. If it is done, the short-time gaming state is determined.
請求項1に記載の発明によれば、時短遊技状態が制御され、高確率遊技状態の決定が規制されているときに特別遊技の制御を行うと判定されると、時短遊技状態を終了する。すなわち、リミッタ機能が作動することで時短遊技状態の継続回数が特定の規定回数に制限される。一方、時短遊技状態が制御されているときに高確率遊技状態の終了が決定され、高確率遊技状態の終了から時短遊技状態の制御が終了するまでに、特別遊技の制御を行うと判定されると時短遊技状態が継続する。
ここで、高確率遊技状態が終了すると、確率決定回数(リミッタ回数)を初期化して、低確率遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに高確率遊技状態が終了し、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときに、再び特別遊技の制御が行われると、確率決定回数が初期化され、時短遊技状態が継続することになる。
このため、時短遊技状態の継続回数が特定の規定回数となっても、時短遊技状態が終了しないケースを発生させることができる。これにより、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができる(リミッタ回数が上乗せされたかのようにみせることができる)。
従って、高確率遊技状態への移行を規制するリミッタ機能を備えても、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, when the short-time gaming state is controlled and it is determined that the special game is controlled when the determination of the high-probability gaming state is restricted, the short-time gaming state is terminated. That is, when the limiter function is activated, the number of continuations of the short-time gaming state is limited to a specific specified number. On the other hand, when the short-time gaming state is controlled, the end of the high-probability gaming state is determined, and it is determined that the special game control is performed from the end of the high-probability gaming state to the end of the short-time gaming state control. And the short-time gaming state continues.
Here, when the high probability gaming state ends, the probability determination number (the number of limiters) is initialized, and the state shifts to the low probability gaming state. When the high-probability gaming state ends in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, and the special game is controlled again in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, the probability determination count is initialized. The short-time gaming state will continue.
For this reason, it is possible to generate a case in which the time-saving gaming state does not end even if the number of times of the time-saving gaming state reaches a specific specified number of times. Thereby, it is possible to make the player appear as if the limitation on the number of times of the short-time gaming state by the limiter function has been temporarily removed (it can appear as if the limiter number has been added).
Therefore, even if a limiter function for restricting the transition to the high probability gaming state is provided, the interest of the game can be further improved.
また、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したときには、特別遊技の制御を行うと判定されずに時短終了条件が成立し、時短遊技状態が終了することもある。
従って、時短遊技状態が特定の規定回数まで必ずしも継続するとは限らず、特定の規定回数に到達していない時短遊技状態であっても、時短遊技状態の継続の可否について興味を持たせることができる。
In addition, when shifting to the low-probability gaming state in the time-saving gaming state, the time-shorting termination condition is satisfied without determining that the special game is controlled, and the time-shorting gaming state may be terminated.
Therefore, the short-time gaming state does not necessarily continue until a specific specified number of times, and even if the short-time gaming state does not reach the specific specified number of times, it can be interested in whether or not the short-time gaming state can be continued. .
以上より、時短遊技状態において、所定の転落確率で高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したときには、「時短遊技状態の終了の危機」と「リミッタ回数の上乗せチャンスの機会」を付与することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 From the above, when transitioning from a high probability gaming state to a low probability gaming state with a predetermined fall probability in a short-time gaming state, a "crisis for termination of the short-time gaming state" and "an opportunity for an additional chance of the limiter number" are given. Can improve the interest of the game.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された回数を時短決定回数として計数する時短決定回数計数手段(S1695を行うサブCPU102a)と、前記時短決定回数計数手段によって計数された時短決定回数を記憶する時短決定回数記憶手段(サブRAM102cにある時短継続回数カウンタ)と、前記時短遊技状態決定手段によって前記非時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記時短決定回数記憶手段に記憶された時短決定回数を初期化する時短決定回数初期化手段(S1668を行うサブCPU102a)と、前記時短遊技状態が継続することを特定の報知態様で報知を行う報知手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16)と、前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行う報知制御手段(サブCPU102a)とを備え、前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定されることを条件に、前記時短遊技状態に移行させることを決定し、前記報知制御手段は、前記時短決定回数記憶手段に記憶された前記時短決定回数が前記特定の規定回数であるときに、前記時短遊技状態決定手段によっては前記時短遊技状態に移行させることが決定されたことを条件に、前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行うことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the number of time-determined determination times is counted as the number of times determined by the time-short game state determining means. Means (
請求項2に記載の発明によれば、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行するのは、特別遊技の終了後に低確率遊技状態が決定されることが条件とされる。このため、時短遊技状態は必ず低確率遊技状態からスタートし、一度時短遊技状態に移行すると、特定の規定回数まで時短遊技状態が継続することを目安にすることができる。そして、時短遊技状態が決定される毎に時短決定回数を計数し、時短遊技状態が決定されたときに時短決定回数が特定の規定回数であると、特定の報知態様の報知を行う。
これにより、特定の報知態様による報知によって、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができ(リミッタ回数が上乗せされたかのようにみせることができ)、リミッタ機能により時短遊技状態が終了するという印象を払拭させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
According to the second aspect of the present invention, the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state is made on condition that the low-probability gaming state is determined after the end of the special game. For this reason, the short-time gaming state always starts from the low-probability gaming state, and once the transition to the short-time gaming state is made, it can be a guideline that the short-time gaming state continues until a specific specified number of times. Then, each time-short game state is determined, the number of time-determined times is counted, and when the time-short game state is determined, the specific notification mode is notified that the time-short determination number is a specific prescribed number.
As a result, it is possible to make the player appear as if the limit on the number of continuations of the short-time gaming state by the limiter function has been temporarily abolished by notification by a specific notification mode (it can appear as if the limiter count has been added). Yes, the limiter function can dispel the impression that the short-time gaming state is ended, and the game can be further improved.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を終了させるための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段(S360−5を行うメインCPU110a)とを備え、前記時短遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御し、前記時短終了条件決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定されて成立する特別条件よりも、成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the short time gaming state is determined by the short time gaming state determination means, the short time for ending the short time gaming state is determined. A short time end condition determining means (main CPU 110a that performs S360-5) for determining an end condition, and the short time gaming state control means, when the short time gaming state is determined by the short time gaming state determining means, The short-time game state is controlled from the end of the game until the short-time end condition determined by the short-time end condition determination unit is satisfied, and the short-time end condition determination unit is configured to control the first special game determination unit. It is characterized in that a short-time ending condition that is less likely to be established is determined than a special condition that is established when it is determined to control the special game based on a probability.
ここで、「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること(所定の時短回数が終了すること)や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。「第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定されて成立する特別条件よりも、成立しにくい時短終了条件を決定する」とは、いわゆる大当たり抽選に当選するよりも困難な時短終了条件を決定することをいう。例えば、時短終了条件を大当たり抽選が所定の回数まで行われること(時短回数)にした場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与することである(大当たり確率が約1/10であれば、分母の10よりも大きい時短回数、例えば100回を決定する)。時短終了条件を時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されることにした場合には、大当たり抽選の大当たり確率よりも時短終了抽選の終了確率の方が低い確率となるように設定することである(大当たり確率が約1/10であれば、終了確率を1/100と設定する)。 Here, the “short-time end condition” is determined that a so-called jackpot lottery is performed up to a predetermined number of short-time times (a predetermined short-time number of times is completed) or a short-time play state is ended by a so-called short-time end lottery. And so on. “Determining a short time end condition that is harder to be established than the special condition that is determined to be performed based on the first special probability and that is established” is more difficult than winning a so-called jackpot lottery. It means to determine the conditions for short-time termination. For example, when the time-shortening condition is that the jackpot lottery is performed up to a predetermined number of times (number of times-shortening), when the numerator of the jackpot probability is set to 1, a number of times that are shorter than the denominator of the jackpot probability is given. (If the jackpot probability is about 1/10, the number of times shorter than 10 in the denominator, for example, 100 times is determined). If it is decided that the short-time end lottery will end the short-time game state, the short-term end lottery will be set to have a lower probability than the jackpot lottery jackpot probability. (If the jackpot probability is about 1/10, the end probability is set to 1/100).
請求項3に記載の発明によれば、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したとしても、時短終了条件(時短回数=25)は低確率遊技状態の第1の特別確率(1/10)よりも成立しにくくなっている。このため、時短遊技状態かつ低確率遊技状態でも、特別遊技の制御を行うと判定され易くすることができる。 According to the third aspect of the present invention, even if the low-probability gaming state is entered in the short-time gaming state, the short-time termination condition (short-time number = 25) is the first special probability (1 / 10) is less likely to be established. For this reason, it can be easily determined that the special game is controlled even in the short-time gaming state and the low-probability gaming state.
本発明によれば、リミッタ機能が作動することで、時短遊技状態の継続回数が制限される。また、高確率遊技状態に移行しても、所定の転落確率でランダムに高確率遊技状態が終了し、確率決定回数を初期化して、低確率遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したとしても、時短終了条件は低確率遊技状態の第1の特別確率よりも成立しにくくなっている。
このため、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したとしても、特別遊技の制御を行うと判定されやすく、このときに再び特別遊技の制御が行われると、確率決定回数は初期化された状態から計数されうるから、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができる。これにより、高確率遊技状態への移行を規制するリミッタ機能を備えても、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the present invention, the number of continuations of the short-time gaming state is limited by the operation of the limiter function. Further, even if the high-probability gaming state is entered, the high-probability gaming state is randomly terminated with a predetermined fall probability, the probability determination count is initialized, and the low-probability gaming state is entered. And even if it shifts to the low probability gaming state in the short time gaming state, the time shortening condition is less likely to be established than the first special probability in the low probability gaming state.
For this reason, even if the low-probability gaming state is entered in the short-time gaming state, it is easy to determine that the special game control is performed, and if the special game control is performed again at this time, the probability determination count is initialized. Therefore, it is possible to show the player as if the limitation on the number of times of the short-time gaming state by the limiter function has been temporarily removed. Thereby, even if it has a limiter function that regulates the transition to the high-probability gaming state, the interest of the game can be further improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を流下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
The game ball fired as described above moves up between the
ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
Here, as shown in FIG. 2, the
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In addition, a plurality of general winning
さらに、上記第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、当たり判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
このように第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域に普通図柄ゲート8を設けたのは、第1の遊技領域6Lにおいて第1始動口9に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも普通図柄ゲート8に遊技球が通過することとなり、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート8に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になるからである。
Further, a
The reason why the
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する入賞阻止部材16が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、特別図柄判定用乱数値を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入賞を検出した場合には、転落判定用乱数値を取得し、後述する高確率遊技状態を終了させるか否かの「転落抽選」も行われる。なお、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, similarly to the general winning
The
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入賞可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
Furthermore, a big winning
上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
At the bottom of the common area where the
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, a
そして、この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
A liquid
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
In the lower left of the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
More specifically, when a game ball wins at the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball wins a prize at the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(b)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5A) that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit, determines whether or not the normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 5 (b)) to be referred to, a fall determination table (see FIG. 5 (c)) for determining whether or not to end the high probability gaming state, a special symbol stop symbol A symbol determination table (see FIG. 6) for determining the game state, a jackpot end setting data table (see FIG. 7) for determining the gaming state based on the special symbol and the data in the gaming state buffer, and the big opening opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインRAM101cが確率決定回数記憶手段を構成する。
The
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table (not shown) for determining a combination of
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、リミッタ回数カウンタ、時短継続回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The sub-RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, a limiter count counter, a time reduction count counter, etc. Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当り判定テーブル)
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜12」の13個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜63」の64個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜127であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/9.8(=13/128)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は1/2(=64/128)であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A is a diagram illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a determination table in the low probability gaming state and a determination table in the high probability gaming state, and refers to the gaming state to determine the determination table in the low probability gaming state or the high probability gaming. The determination table at the time of the state is selected, and it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the selected determination table and the acquired special symbol determination random value.
For example, according to the determination table in the low-probability gaming state shown in FIG. 5A, 13 special symbol determination random numbers “0 to 12” are determined to be big hits. On the other hand, according to the determination table in the high probability gaming state, 64 special symbol determination random numbers of “0 to 63” are determined to be big hits. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 127, the jackpot probability in the low probability gaming state is about 1 / 9.8 (= 13/128), and the jackpot in the high probability gaming state The probability is 1/2 (= 64/128), and the jackpot probabilities of the probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same.
(当り判定テーブル)
図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
(Hit judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a hit.
Specifically, the hit determination table is composed of a determination table in the non-short-time gaming state and a determination table in the short-time gaming state, and refers to the gaming state, and the determination table in the non-short-time gaming state or in the short-time gaming state This determination table is selected, and based on the selected table and the acquired random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the determination table in the non-short-time gaming state shown in FIG. 5B, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the determination table in the short game state at this time, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5(c)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図5(c)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜9」の9個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
FIG. 5C is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state. It is a table for performing a so-called “fall lottery”.
Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the acquired fall determination random number value based on the fall determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 5C, one fall determination random value “0” ends the high probability gaming state (falling from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming state). Is determined). On the other hand, the nine falling determination random numbers “1 to 9” are determined not to end the high-probability gaming state (maintain the so-called high-probability gaming state).
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table referred to when determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table referred to when determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
大当たりの抽選で大当たりしたときの図柄を決定する際には、図6(a)の図柄決定テーブルを参照し、後述するように第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに取得された大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。例えば、第1特別図柄表示装置において大当たり時の図柄を決定するときには、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄A)を決定する。
When determining a symbol when a big win is made in the jackpot lottery, with reference to the symbol determination table of FIG. 6A, a game ball won in the
また、大当たりの抽選でハズレであったときの図柄を決定する際には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。 Further, when determining the symbol when the jackpot lottery is lost, “00” (special symbol 0) is determined as the stop symbol data without referring to the random number value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成して、生成した演出図柄指定コマンドを演出制御基板102に出力する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect symbol designating command as special symbol information is generated based on the determined special symbol type (stop symbol data), and the generated effect symbol designating command is used as the effect
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a start winning designation command, a variation pattern designation command and the like which will be described later.
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 In addition, as will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so that the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
そして、図6(a)に示す図柄決定テーブルによれば、いわゆる確変大当たり図柄(特定用特別図柄)が、いわゆる通常大当たり図柄(通常用特別図柄)よりも、著しく高い割合で決定されるように構成されていることになる。具体的には、大当たりの抽選で大当たりしたときには、90%の確率で確変大当たり図柄(特定用特別図柄)を決定するように構成されていることになる。 Then, according to the symbol determination table shown in FIG. 6A, so-called probability variation jackpot symbols (special special symbols) are determined at a significantly higher rate than so-called normal jackpot symbols (normal special symbols). It will be configured. Specifically, when winning a jackpot in the jackpot lottery, the probability variation jackpot symbol (special symbol for specification) is determined with a probability of 90%.
(大当たり終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag is set and the high probability gaming state is set. Setting of the remaining number of fluctuations (X), setting of the short time gaming flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short time gaming state are performed.
ここで、「遊技状態バッファ」には、大当たり当選時の遊技状態を示すデータが記憶されている。また、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数(例えば10回)まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。
そして、大当たり当選時には、リミッタ機能の作動の有無(高確率決定規制フラグのオン・オフ)と現在の遊技状態とに基づいて、「遊技状態バッファ」に所定のデータを記憶させる。
Here, the “gaming state buffer” stores data indicating the gaming state at the time of winning the big hit. In addition, the “limiter function” is a function that restricts the determination of the high probability gaming state and determines the low probability gaming state when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times (for example, 10 times). It is a function. As will be described in detail later, when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times, the high probability determination restriction flag is turned on.
When the big hit is won, predetermined data is stored in the “gaming state buffer” based on the presence / absence of the operation of the limiter function (high probability determination restriction flag on / off) and the current gaming state.
具体的には、リミッタ機能が作動しておらず、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットする。また、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。一方、リミッタ機能が作動して、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。 Specifically, if the limiter function is not activated and the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “00H” is set in the gaming state buffer, and if the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state, Set "01H" in the status buffer. Also, if the limiter function is not activated and the short-time gaming state and the low probability gaming state, “02H” is set in the gaming state buffer, and if the short-time gaming state and the high probability gaming state, “03H” is set in the gaming state buffer. "Is set. On the other hand, if the limiter function is activated and the non-short-time gaming state and the high probability gaming state, “04H” is set in the gaming state buffer, and if the short-time gaming state and the high probability gaming state, “05H” is set in the gaming state buffer. Set.
そして、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶されたデータとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
以下に図7の大当たり終了時設定データテーブルの特徴を述べる。
Then, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the data stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the setting of the remaining variation count (X) of the high probability gaming state, Setting and setting of the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state are performed.
The features of the jackpot end setting data table in FIG. 7 will be described below.
図7のテーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態に移行する場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が約1/9.8であるから、分母の「9.8」よりも大きい「25」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、時短遊技状態に移行すれば、時短遊技状態が終了する前に大当たりに移行させやすくすることができる。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が1/9.8であり、時短回数が25回であるところ、25回以内に大当たりする確率は約93%(={1−〔1−(1/9.8)〕25回}×100%)となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
The first feature of the table of FIG. 7 is that when shifting to the short-time gaming state, when the numerator of the jackpot probability is set to 1, a shorter number of times is given than the denominator of the jackpot probability. ing. In the present embodiment, since the jackpot probability in the low-probability gaming state is about 1 / 9.8, it is configured to give a short time number of “25” that is larger than “9.8” of the denominator.
Thereby, if it shifts to a short-time game state, it can be made to make it easy to make a big hit before the short-time game state ends. In this embodiment, the jackpot probability in the low-probability gaming state is 1 / 9.8, and the number of time reductions is 25. However, the probability of jackpot within 25 times is about 93% (= {1- [1- ( 1 / 9.8)] 25 times } × 100%), and if the game shifts to the short-time gaming state, it is possible to almost win a jackpot.
また、図7のテーブルの第2の特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19および第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
Further, as a second feature of the table of FIG. 7, the first special
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
また、図7のテーブルの第3の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったときには、「高確率遊技状態」よりも「低確率遊技状態」(遊技状態バッファが「01H」・「04H」よりも「00H」)の方が、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「01H」・「04H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄Eにより、5%の突入確率でしか時短遊技状態へ移行しない。一方、遊技状態バッファが「00H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、10%の突入確率で時短遊技状態へ移行する(図6参照)。
これにより、非時短遊技状態において、「低確率遊技状態」をチャンスゾーンとすることができる。そして、このチャンスゾーンは、後述するように転落抽選等によりランダムに発生させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態では、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高い「低確率遊技状態(チャンスゾーン)」となっているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
Further, as a third feature of the table of FIG. 7, when the big win is in the non-short game state, the “low probability game state” (the game state buffer is “01H”. “00H” than “04H”) improves the probability of entry from the non-short-time gaming state to the short-time gaming state.
In the present embodiment, when the game state buffer is “01H” / “04H”, the first normal special symbol B and the second normal special symbol E make a transition to the short-time gaming state only with a 5% entry probability. do not do. On the other hand, when the game state buffer is “00H”, the first normal special symbol B, the first normal special symbol C, the second normal special symbol E, and the second normal special symbol F enter 10%. Transition to the short-time gaming state with probability (see FIG. 6).
Thereby, in the non-time-saving gaming state, the “low probability gaming state” can be set as the chance zone. The chance zone can be randomly generated by a falling lottery or the like as will be described later, and the fun of the game can be further improved. In particular, in the present embodiment, in the non-short-time gaming state, the current probability gaming state is difficult to discriminate, but the player enters a “low-probability gaming state (chance zone)” with a high probability of entering the short-time gaming state. It is possible to improve the interests of the game by giving interest that it may be
また、図7のテーブルの第4の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「01H」であるとき)に、低確率遊技状態に移行される第1の特別図柄(第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄F)が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態におけるリミッタ回数をリセットすることができ、現在のリミッタ回数が幾つであるのかを判別困難にすることができる。
Further, the fourth feature of the table of FIG. 7 is that when the big win is in a non-time saving gaming state and a high probability gaming state (when the gaming state buffer is “01H”), the low probability gaming state is set. When the first special symbol to be transferred (the first normal special symbol C, the second normal special symbol F) is determined, it is configured to shift to the non-time saving gaming state.
Thereby, the number of limiters in the non-time-saving gaming state can be reset, and it can be difficult to determine the current number of limiters.
また、図7のテーブルの第5の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「00H」、「01H」、「04H」であるとき)は、低確率遊技状態に移行される特別図柄(第1通常用特別図柄B、所定条件の第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、所定条件の第2通常用特別図柄F)であることを条件に、時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行するときには、必ず低確率遊技状態かつ時短遊技状態から開始されるので、リミッタ機能によるリミッタ回数をリセットした上で、時短遊技状態へ移行することができる。
Further, as a fifth feature of the table of FIG. 7, when the big hit is a non-short game state (when the game state buffer is “00H”, “01H”, “04H”), the probability is low. Special symbols (first normal special symbol B, first normal special symbol C, second normal special symbol E, second normal special symbol F under predetermined conditions) to be transferred to the gaming state On the condition, it is configured to shift to the short-time gaming state.
As a result, when transitioning from the non-short-time gaming state to the short-time gaming state, the low-probability gaming state and the short-time gaming state are always started. it can.
また、図7のテーブルの第6の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「02H・「03H」」であるとき)には、必ず時短遊技状態を継続するように構成されている。
ここで、上記第5の特徴で上述したように、時短遊技状態は必ず低確率遊技状態から開始されることから、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行すれば、原則としてリミッタ回数が規定回数(10回)となるまでは、時短遊技状態が継続することに期待を持たせることができる。これにより、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
Further, the sixth feature of the table of FIG. 7 is that the limiter function is not activated and the time of winning the big win is the short-time gaming state (when the gaming state buffer is “02H /“ 03H ”). Is configured to always continue the short-time gaming state.
Here, as described above in the fifth feature, the time-saving gaming state is always started from the low-probability gaming state, so if the non-time-saving gaming state shifts to the time-saving gaming state, in principle, the limiter count is the specified number of times. Until it reaches (10 times), it can be expected that the short-time gaming state will continue. Thereby, the sense of expectation for the short-time gaming state can be improved, and the interest of the game can be further improved.
また、図7のテーブルの第7の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「03H」であるとき)には、低確率遊技状態に移行される第3の特別図柄(第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄F)が決定されると、時短遊技状態を決定する(時短遊技状態を継続させる)ように構成されている。
これにより、時短遊技状態においてリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、時短遊技状態が開始されてから必ずリミッタ回数で終了することに固定されることなく、時短遊技状態の移行回数を可変にすることができ、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
Further, as a seventh feature of the table of FIG. 7, when the limiter function is not activated, and when the big win is a short-time gaming state and a high probability gaming state (when the gaming state buffer is “03H”) ) Includes a third special symbol (first normal special symbol B, first normal special symbol C, second normal special symbol E, second normal special symbol F) to be transferred to the low probability gaming state. Is determined, the short-time gaming state is determined (the short-time gaming state is continued).
As a result, the number of limiters by the limiter function is reset in the short-time gaming state and the short-time gaming state is continued, so that it is not fixed that the short-time gaming state is always ended after the short-time gaming state is started. The number of transitions to the short-time gaming state can be made variable, and a specified number of times can be added by a practical limiter function.
また、図7のテーブルの第8の特徴としては、リミッタ機能が作動しており、大当たり当選時が時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「05H」であるとき)には、必ず非時短遊技状態を決定するように構成している。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。
Further, as an eighth feature of the table of FIG. 7, the limiter function is activated, and it is always non-invalid when the big win is in the short-time gaming state (when the gaming state buffer is “05H”). It is configured to determine the short-time gaming state.
Thereby, the continuation count (continuous change count) of a short-time game state can be suppressed, and balance with gambling can be aimed at.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19の特別図柄においては、「短当たり」のみ決定されるように構成され、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20の特別図柄においては、「長当たり」のみ決定されるように構成されている。
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 in the present embodiment, the special symbol of the first special
As will be described later, “short win” is a special game in which it is difficult to win a game ball in the opened big winning
(開放態様決定テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Open mode determination table)
FIG. 9 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8, FIG. 9A is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the maximum count are stored in association with each other.
ここで「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the opening time of “short win” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, and therefore, the big winning opening opening /
(遊技状態の状態遷移図)
図10は、本実施形態で行われている遊技状態の状態遷移図である。
(Game state transition diagram)
FIG. 10 is a state transition diagram of the gaming state performed in the present embodiment.
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」からスタートする。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/9.8に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が10%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が90%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が10%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
First, when the power is turned on and the game data is initialized, the game starts from the “low probability gaming state and non-time-saving gaming state”.
In this state, since it is a non-time-saving gaming state, the pair of
Here, in the “low-probability gaming state and non-short-time gaming state”, when the game ball is won at the
In this state, although the jackpot winning probability (about 1/10) is high, even if the jackpot is won, the probability variable short hit with almost no time is determined.
この「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」は、後述する「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」と比べて、時短遊技状態への移行確率が向上している(5%→10%)。
これにより、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーンとして設けることができる。
特に、後述するように、リミッタ機能が作動すると強制的に「低確率遊技状態」に移行されることから、リミッタ回数が規定回数になる毎に低確率遊技状態(チャンスゾーン)が発生し、チャンスゾーンを周期的に発生させることができる。
This “low-probability gaming state and non-short-time gaming state” has an improved transition probability to the short-time gaming state (5% → 10%) compared to “high-probability gaming state and non-time-short gaming state” described later. .
Thereby, the “low probability gaming state and non-timeless gaming state” can be provided as a chance zone with a high transition probability to the time-saving gaming state.
In particular, as will be described later, when the limiter function is activated, the state is forcibly shifted to the “low probability gaming state”. Therefore, a low probability gaming state (chance zone) occurs every time the limiter count reaches the specified number, and the chance Zones can be generated periodically.
上記において時短なし確変短当りが決定されると、短当たり終了後に「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」に移行される。このとき、リミッタ回数に1が加算されて更新される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/2に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が5%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が90%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が5%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が5%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」でも、大当たりの当選確率が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
In the above case, when the probability change short hit without time reduction is determined, after the short hit is finished, the state shifts to the “high probability gaming state and non-time saving gaming state (limiter function not activated)”. At this time, the limiter count is updated by adding 1.
Even in this state, since it is a non-time-saving gaming state, a game for launching a game ball toward the
Here, in the “high-probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function not activated)”, the winning probability is 1 as shown in FIG. / 2, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, the transition probability (probability entry rate) to the high probability gaming state is set to 90%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 5%. . 6 to 8 are related to each other. When a big hit is made, the short hit game (non-short-time probability variable short-term game) that shifts to the non-time-saving game state and the high-probability game state is determined at 90%, and the non-time-short game state In addition, the short win game (normal short hit without time reduction) is determined at 5%, and the short win game (short normal play short with short time) that shifts to the low probability game state is 5%. It is determined.
Even in this “high-probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)”, the probability of winning the jackpot is high.
ここで、高確率遊技状態においては、非時短遊技状態または時短遊技状態に関わらず、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞する毎に、高確率遊技状態を終了させる「転落抽選」を行っている。この転落抽選の確率は、図5に示すように1/10に設定され、1/10でランダムに確変遊技状態が終了するようになっている。そして、非時短遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態が終了すると、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のチャンスゾーンへ移行する。
これにより、ランダムに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のチャンスゾーンに移行することができ、非時短遊技状態であっても常にチャンスゾーンへの移行に期待を持ち続けることができる。
Here, in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is ended every time a game ball wins the
Thereby, it is possible to randomly shift to the chance zone of the low probability gaming state and the non-time saving gaming state, and it is possible to always keep expectation for the transition to the chance zone even in the non-time saving gaming state.
そして、時短なし確変短当りが連続して決定され、リミッタ回数が「10」になると、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/2に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が5%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が95%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が5%で決定される。
Then, when the short-term probability change short hit is continuously determined and the limiter count becomes “10”, the state shifts to the “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function operation)”.
Here, in the “high-probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function operation)”, when the game ball is won at the
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態と「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が大きく異なる(90%→0%)以外は同様である。 The setting of the “high probability gaming state and non-short time gaming state (limiter function activated)” state and the “high probability gaming state and non-time short gaming state (limiter function not activated)” state is set to the high probability gaming state. It is the same except that the transition probability (probability rush rate) is greatly different (90% → 0%).
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」において、時短なし通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
このため、上記チャンスゾーンの発生時期を判別困難にし、遊技者に今現在チャンスゾーンに滞在しているのではないかという期待感を持たせたり、次回の大当たりを契機にチャンスゾーンに移行するのではないかという期待感を持たせたりすることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the above “low probability gaming state and non-time saving gaming state” and “high probability gaming state and non-time saving gaming state”, when the normal short hit without time saving is determined, the limiter count is reset and “low probability “Game state and non-time saving game state”.
For this reason, it is difficult to determine the occurrence time of the above chance zone, and the player has a sense of expectation that they are currently staying in the chance zone, or the next jackpot will be used as a trigger to move to the chance zone It is possible to have a sense of expectation that it might be, and to improve the interest of the game.
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短あり通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、低確率遊技状態への移行によりリミッタ回数がリセットされ、時短遊技状態へ移行したときには、必ずリミッタ回数が0から計数されるので、リミッタ回数が0以外の途中から計数されたことによりリミッタ機能が早く作動して、時短遊技状態中に獲得できる遊技球が少なくなってしまうという不利益を排除することができる。
In addition, the above-mentioned “low probability gaming state and non-short-time gaming state”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function activated)” When the normal short win with short time is determined, the number of limiters is reset, and the state is shifted to the “low probability gaming state and short time gaming state”.
For this reason, the limiter count is reset by the transition to the low-probability gaming state, and the limiter count is always counted from 0 when transitioning to the short-time gaming state. Therefore, the limiter count is counted from the middle other than 0. It is possible to eliminate the disadvantage that the function operates quickly and the number of game balls that can be acquired during the short-time game state is reduced.
この「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」では、時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりやすいため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/9.8に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が90%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/9.8)が高く、時短回数が設定された25回以内には約93%の割合で大当たりに当選し、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることとなる。
In this “low probability gaming state and short-time gaming state”, since the pair of
Here, in the “low-probability gaming state and short-time gaming state”, when the game ball wins the
In this state, the probability of winning the jackpot (about 1 / 9.8) is high, and within 25 times when the number of time reductions is set, the jackpot is won at a rate of about 93%, and the so-called jackpot winning length The winning will be determined.
また、「リミッタ機能が作動していない時短遊技状態」では、後述する「リミッタ機能が作動している時短遊技状態」と比べて、必ず時短遊技状態が継続するように構成されている。 Further, in the “short time gaming state when the limiter function is not activated”, the short time gaming state is always continued as compared to the “short time gaming state when the limiter function is activated” which will be described later.
上記において時短あり確変長当りが決定されると、長当り終了後に「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」に移行される。このとき、リミッタ回数に1が加算されて更新される。
この状態でも、時短遊技状態であるため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/2に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が90%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が90%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定される。
In the above case, when the probability variation per time is determined, the shift is made to the “high probability gaming state and the time shortening gaming state (limiter function not activated)” after the long winning. At this time, the limiter count is updated by adding 1.
Even in this state, since it is a short-time gaming state, a game for launching a game ball toward the
In this “high-probability gaming state and short-time gaming state (limiter function not activated)”, the winning probability is halved as shown in FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability (probability change entry rate) to the high probability gaming state is set to 90%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 100%. 6 to 8 are related to each other. When a big hit is made, a game per long time (short time and certain variable length) that shifts to a short-time gaming state and a high-probability gaming state is determined at 90%. The game per long (short time per normal length) that shifts to the probabilistic gaming state is determined at 10%.
また、時短遊技状態における高確率遊技状態においても、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞する毎に、高確率遊技状態を終了させる「転落抽選」を行っている。
そして、時短遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態を終了させると、リミッタ回数がリセットされ、「事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せチャンス」と「時短遊技状態の終了の危機」が訪れる。これにより、転落抽選の機能によって、時短遊技状態がいつ終了してしまうかのドキドキ感を与えるとともに、時短遊技状態の継続回数を増加させる興奮を与えることができる。
また、仮に時短遊技状態が終了したとしても、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態のチャンスゾーンに移行することとなるので、遊技の興趣の減退を抑制することができる。
Even in the high-probability gaming state in the short-time gaming state, every time a game ball wins the
In the short-time gaming state, when the high-probability gaming state is terminated by the falling lottery, the number of limiters is reset, and “the chance of adding a specified number of times by the actual limiter function” and “crisis of termination of the short-time gaming state” come. . As a result, the falling lottery function can give a thrilling feeling of when the short-time gaming state will end and excitement that increases the number of times the short-time gaming state will continue.
Even if the short-time gaming state is ended, the game zone is shifted to the chance zone of the non-time-saving gaming state and the low-probability gaming state, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
そして、時短あり確変長当りが連続して決定され、リミッタ回数が「10」になると、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が1/2に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が0%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短なし通常長当たり)が100%で決定される。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。
When the probability variation length with time is continuously determined and the limiter count becomes “10”, the state shifts to a “high probability gaming state and time-short gaming state (limiter function operation)”.
Here, in the “high-probability gaming state and short-time gaming state (limiter function operation)”, when the game ball is won at the
Thereby, the continuation count (continuous change count) of a short-time game state can be suppressed, and balance with gambling can be aimed at.
また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」において、時短あり通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、リミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
In addition, in the above-mentioned “low probability gaming state and short time gaming state” and “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function not activated)”, when the normal length per time is determined, the limiter count is reset. , “Low probability gaming state and short time gaming state” is entered.
For this reason, since the limiter count is reset and the short-time gaming state is continued, it is possible to add a specified number of times by a practical limiter function.
このように、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にあるとき(第2始動口10の一対の可動片10bが開状態となっているとき)にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第2の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第1ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第1始動口9に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている(大当たり確率は約1/9.8または1/2)ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第2ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第2始動口10に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, only when the game ball is won at the
And if it shifts to a short-time game state, a pair of
As a result, the game of the first step is not a game aiming to obtain a so-called jackpot ball, but a game ball is won at the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, in the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, in the case of “low probability gaming state” and “non-time-short gaming state”, in “high probability gaming state” and “time-short gaming state” There are cases where there is a case of “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/9.8(=13/128)に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/2(=64/128)に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 1/9 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins at the
On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to ½ (= 64/128). Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が1秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 1 second, which is set shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots, “long hit” and “short hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means that a right per game is obtained in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game” or “special game”.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、転落判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14〜図20を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図23を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the
In this process, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the big winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 13 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
In step S250, the
In the present embodiment, the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 14, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図15〜図20を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 5, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、特別遊技に移行させるか否かの判定、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定および停止表示させる特別図柄の種類の決定を行う大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図16を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process acquires random numbers for variation patterns and refers to the variation pattern determination table to determine the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図17に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
(主制御基板の大当り判定処理)
図16を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否か(高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否か)を判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
(Main control board big hit judgment processing)
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図5(c)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が0であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了判定手段を構成する。
In step S311-2, the
In the present embodiment, the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されたか否かを判定し、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には高確率遊技フラグをオフに設定し、高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には高確率遊技フラグのオンの状態を保持する。
In step S311-3, the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS311−3において高確率遊技フラグのオン・オフの状態が変更されて否かを確認するために、再び高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS311−5に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
In step S311-4, the
ステップS311−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
In step S311-6, if the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−12に処理を移す。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図19の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-9, the
The jackpot symbol determination process determines the symbol determination table at the time of jackpot shown in FIG. 6 (a), and the determined symbol determination table and the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value written in. And the process which sets the determined stop symbol data to a stop symbol data storage area is performed.
Note that, as will be described later, the determined special symbol is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the jackpot game process of FIG. 19, and the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Also used to determine
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S 311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグを参照し、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。また、高確率決定規制フラグがオンである場合において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-11, the
Specifically, when the high probability determination restriction flag is off, if the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “00H” is set in the gaming state buffer, and the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state If there is, set “01H” in the gaming state buffer, set “02H” in the gaming state buffer if the short-time gaming state and the low probability gaming state, and enter the gaming state buffer if the time-short gaming state and the high probability gaming state. Set “03H”. In addition, when the high probability determination restriction flag is ON, “04H” is set in the gaming state buffer if it is a non-short-time gaming state and a high-probability gaming state, and if it is a short-time gaming state and a high-probability gaming state, the gaming state Set “05H” in the buffer.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S3112, the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技移行決定手段を構成する。
In step S311-13, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図17を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−9、ステップS311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図18に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図18を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the
On the other hand, if the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the
On the other hand, if the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図19に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-10, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図19を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップS340−3の処理を行うメインCPU101aが特別遊技種別決定手段を構成する。
In step S340-3, the
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, referring to the stop symbol data based on the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the long hit release mode determination table (FIG. 9 (a)), the short hit release mode determination table. Any one of (FIG. 9B) is determined.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
In the present embodiment, the process of step S340-3 for determining the long hit release mode determination table and the short hit release mode determination table according to the stop symbol data determined based on the jackpot symbol random number value is performed. The
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening /
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
This “opening end condition” indicates that the value of the big prize opening winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening /
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図20に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-18, the
In the present embodiment, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
特に、本実施形態では、高確率決定規制フラグがオンであると、高確率フラグがセットされないように構成されている(図7参照)。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-2, the
In particular, in the present embodiment, when the high probability determination restriction flag is on, the high probability flag is not set (see FIG. 7).
In the present embodiment, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-4, the
In the present embodiment, the
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−5の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
In step S360-5, the
In the present embodiment, the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップS360−10に処理を移す。
In step S360-6, the
When it is determined that the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S360-7, and when it is determined that the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area In step S360-10, the process proceeds to step S360-10.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に1加算して更新する。
本実施形態では、リミッタ回数を加算するステップS360−7の処理を行うメインCPU101aが、高確率決定回数計数手段を構成する。
In step S360-7, the
In the present embodiment, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であると判定した場合には、ステップS360−9に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)でないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移す。
In step S360-8, the
If it is determined that the limiter count in the limiter count storage area is the specified count (10 times), the process proceeds to step S360-9, and the limiter count in the limiter count storage area is not the specified count (10). If so, the process moves to step S360-12.
ステップS360−9において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをセットする(高確率決定規制フラグをオンにする)。
本実施形態では、高確率決定規制フラグのオンにより高確率遊技状態への移行を規制するステップS360−2、ステップS360−9の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態規制手段を構成する。
In step S360-9, the
In the present embodiment, the
ステップS360−10において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に0をセットする。
本実施形態では、リミッタ回数をクリアするステップS360−10の処理を行うメインCPU101aが、確率決定回数初期化手段を構成する。
In step S360-10, if the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area, the
In the present embodiment, the
ステップS360−11において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをクリアする(高確率決定規制フラグをオンにする)。
In step S360-11, the
ステップS360−12において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-12, the
ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-13, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図21を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
FIG. 21 will be used to explain the ordinary map ordinary power control process.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図22を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, the acquired hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
ステップS410−16において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
In step S410-16, the
ステップS410−17において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第2始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-17, the
This release time setting process refers to the data stored in the short-time game flag storage area, and when the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area (in the short-time game state), the normal power release When the counter corresponding to 3.5 seconds is set in the time counter and the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area (in the case of non-time-saving gaming state), 0.2 The counter corresponding to the second is set, and the normal symbol variation process is terminated.
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図23を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入賞が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図22の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-4, the
(コマンドの説明)
上述の主制御基板101におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドの詳細について、図24を用いて説明する。
(Command explanation)
Details of commands transmitted from the
主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
The command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドからは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を解析できるといえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
The “designation designating command” indicates the type of special symbol that is stopped and displayed on the first special
「図柄確定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板102に送信される。
The “symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed on the first special
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。このデモ指定コマンドは、特別図柄表示装置21の変動表示が行われていないときに、演出制御基板102に送信される。
“Demo designation command” indicates that the first special
「特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
The “special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
“Big prize opening specification command” indicates the number of big hits according to the types of big jackpots, “MODE” is set as “E5H”, and DATA information is set according to the number of big hits Has been. With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “E5H”, and DATA information is set according to the jackpot type. As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “E6H”, and DATA information is set according to the jackpot type. As for this ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定されており、高確率決定規制フラグ(リミッタ機能の作動の有無)、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)に基づいて、遊技状態指定コマンドの「DATA」が設定されている。具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合(リミッタ機能が作動していない場合)において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定されている。また、高確率決定規制フラグがオンである場合(リミッタ機能が作動している場合)において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「05H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
The “gaming state designation command” indicates a gaming state, “MODE” is set to “EEH”, a high-probability determination restriction flag (whether the limiter function is activated), a short-time gaming state (or non-short-time state) Based on the gaming state) and the high probability gaming state (or low probability gaming state), the gaming state designation command “DATA” is set. Specifically, when the high-probability determination restriction flag is off (when the limiter function is not activated), “DATA” is set to “00H” in the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “DATA” is set to “01H” for the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, and “DATA” is set to “02H” for the time-short gaming state and the low-probability gaming state. In the case of the probabilistic gaming state, “DATA” is set to “03H”. Further, when the high probability determination restriction flag is on (when the limiter function is activated), “DATA” is set to “04H” in the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, and the short-time gaming state In the high probability gaming state, “DATA” is set to “05H”.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27および図28を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板104や画像制御基板105へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図27および図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理2は、図27のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1621, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1631において、サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
In step S1631, the
In this variation effect pattern determination process, one random number value is acquired from the effect random number value updated in step 1100, and a plurality of variations are generated based on the acquired effect random number value and the received variation pattern designation command. One variation production pattern is determined from the production patterns. Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the
Thereafter, the liquid
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1640, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1641, the
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、リミッタ機能が作動していないときに、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。また、リミッタ機能が作動しているときに、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「04H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「05H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
なお、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とメインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とは、基本的に同じ内容を示すものの、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にも保持されるものの、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にはクリアされる点で相違している。
In step S1661, the
Specifically, the received gaming state designation command is analyzed, and when the limiter function is not activated, it is “00H” if it is a non-time-short gaming state and a low-probability gaming state, and a non-time-short gaming state and a high-probability gaming state. If it is, “01H” is set in the game state storage area of the sub-RAM 102c, and “02H” is set in the time-short gaming state and the low-probability gaming state, and “03H” is set in the gaming state storage area of the sub-RAM 102c. Further, when the limiter function is activated, “04H” is stored in the non-short game state and the high probability game state, and “05H” is stored in the
The gaming state information stored in the gaming state storage area of the
さらに、ステップS1661においては、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされた情報が、時短遊技状態に対応する遊技情報(「02H」、「03H」または「05H」)であれば、第1の状態報知態様を決定する。一方、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされた情報が、非時短遊技状態に対応する遊技情報(「00H」、「01H」または「04H」)であれば、第2の状態報知態様を決定する。
ここで、第1の状態報知態様と第2の状態報知態様とにより、非時短遊技状態と時短遊技状態とを区別して報知するものの、低確率遊技状態と高確率遊技状態とは区別して報知しないので、現在の確率遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのか遊技者が識別不能にしている。
Further, in step S1661, if the information set in the gaming state storage area of the
Here, the first state notification mode and the second state notification mode are used to distinguish between the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state, but the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are not distinguished. Therefore, the player cannot identify whether the current probability gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.
ステップS1662において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態に対応する遊技情報(「00H」または「02H」)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップS1663に処理を移し、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければステップS1664に処理を移す。
In step S1662, the
If the
ステップS1663において、サブCPU102aは、サブRAM102cのリミッタ回数カウンタを初期化するリミッタ回数初期化処理を行う。具体的には、サブRAM102cのリミッタ回数カウンタに0をセットし、リミッタ回数をリセットする。
In step S1663, the
ステップS1664において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報(「02H」、「03H」または「05H」)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップS1665に処理を移し、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければステップS1668に処理を移す。
In step S1664, the
If the
ステップS1665において、サブCPU102aは、サブRAM102cに上乗せ報知準備フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、「上乗せ報知準備フラグ」とは、後述するように、時短遊技状態が規定回数(例えば10回)まで連続して決定された後に大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技が終了したときに成立するフラグである。すなわち、ステップS1665においては、時短遊技状態が規定回数(例えば10回)まで連続して決定された後の大当たり終了後であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、上乗せ報知準備フラグがセットされていると判定すればステップS1666に処理を移し、上乗せ報知準備フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1665, the
Here, the “add-on notification preparation flag” is, as will be described later, when a jackpot game is performed after the short-time game state is continuously determined up to a specified number of times (for example, 10 times) and the jackpot game is ended. This is a flag that holds. That is, in step S1665, it is determined whether or not the short-time gaming state is after the jackpot after the consecutively determined number of times (for example, 10 times) has been determined.
If the
ステップS1666において、サブCPU102aは、時短遊技状態が継続することを報知するための上乗せ報知処理を行う。
この上乗せ報知処理は、まずサブRAM102cのリミッタ回数カウンタを参照し、リミッタ回数カウンタに基づいて、上乗せ報知態様を決定する。具体的には、リミッタ回数カウンタ>5であれば、第1の上乗せ報知態様(例えば、短い期間でLEDを点灯または所定の高音を出力させる態様)を決定し、リミッタ回数カウンタ≦5であれば、第2の上乗せ報知態様(例えば、長い期間でLEDを点灯または所定の高音を出力させる態様)を決定する。
そして、決定した上乗せ報知態様のデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。これにより、この上乗せ報知態様のデータに基づいて、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16が制御されることになる。
In step S1666, the
In this additional notification process, first, a limiter number counter in the
And the data of the determined additional notification mode is set in the transmission buffer of the
ステップS1667において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある上乗せ報知準備フラグをクリアする。
すなわち、上乗せ報知準備フラグがセットされても、非時短遊技状態であれば上乗せ報知準備フラグがクリアされることになるし、上乗せ報知処理が制御されても上乗せ報知準備フラグがクリアされることになる。
In step S1667, the
That is, even if the extra notification preparation flag is set, the extra notification preparation flag will be cleared if it is a non-short game state, and the extra notification preparation flag will be cleared even if the extra notification process is controlled. Become.
ステップS1668において、サブCPU102aは、サブRAM102cの時短継続回数カウンタを初期化する時短継続回数初期化処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、サブRAM102cの時短継続回数カウンタに0をセットし、時短継続回数をリセットする。
すなわち、時短継続回数は、時短遊技状態が規定回数(例えば10回)を越える毎に、一度クリアされることになる。
In step S1668, the
In other words, the time-saving continuation count is cleared once every time-saving gaming state exceeds a specified number of times (for example, 10 times).
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信したエンディングコマンドとサブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とに基づいて、当たり終了演出パターンを決定する。
特に、同じ大当りを示すエンディングコマンドであっても、大当り当選時の遊技状態によって時短遊技状態への移行が異なる場合には、異なる当たり終了演出パターンを決定するように構成されている。すなわち、大当り当選時の遊技状態としてリミッタ機能が作動していない遊技状態(00H〜03H)のときには、大当り終了後に時短遊技状態に移行するので当たり終了演出パターン1を決定する。一方、大当り当選時の遊技状態としてリミッタ機能が作動している遊技状態(04H、05H)であれば、大当り終了後に時短遊技状態に移行しないので当たり終了演出パターン2を決定する。これにより、時短遊技状態への移行の有無にあわせた当たり終了演出を実行することができる。
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1691, the
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the received ending command and information on the gaming state stored in the gaming state storage area of the
In particular, even if the ending command indicates the same jackpot, when the transition to the short-time gaming state differs depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, different winning end effect patterns are determined. That is, in the gaming state (00H to 03H) in which the limiter function is not activated as the gaming state at the time of winning the big hit, since the transition to the short-time gaming state is made after the big hit, the winning
Then, in order to transmit information on the determined winning end effect pattern to the
ステップS1692において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態に対応する遊技情報(「01H」または「03H」)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップS1693に処理を移し、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければステップS1694に処理を移す。
In step S1692, the
If the
ステップS1693において、サブCPU102aは、サブRAM102cのリミッタ回数カウンタに1を加算して更新するリミッタ回数更新処理を行う。
これにより、高確率遊技状態が連続して決定される回数を計数することができる。
In step S1693, the
Thereby, the number of times that the high-probability gaming state is continuously determined can be counted.
ステップS1694において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報(「02H」、「03H」または「05H」)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップS1695に処理を移し、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1694, the
If the
ステップS1695において、サブCPU102aは、サブRAM102cの時短継続回数カウンタに1を加算して更新する時短継続回数更新処理を行う。
これにより、時短遊技状態が連続して決定される回数を計数することができる。
In step S1695, the
Thereby, the number of times that the short-time gaming state is continuously determined can be counted.
ステップS1696において、サブCPU102aは、サブRAM102cの時短継続回数カウンタが、高確率遊技状態の決定を規制する規定回数と同じ回数(例えば10回)であるか否かを判定する。すなわち、本来であれば、リミッタ機能が作動している回数であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短継続回数カウンタが規定回数であると判定すればステップS1697に処理を移し、時短継続回数カウンタが規定回数であると判定しなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1696, the
If the
ステップS1697において、サブCPU102aは、サブRAM102cに上乗せ報知準備フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、時短遊技状態が規定回数(例えば10回)まで連続して決定された後に大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技が終了したときを把握することが可能となる。
In step S1697, the
Thereby, it is possible to grasp when the jackpot game is performed after the short-time game state is continuously determined up to a specified number of times (for example, 10 times) and the jackpot game is ended.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
The
(タイムチャート)
次に、図29のタイムチャートを用いて、第2特別図柄表示装置20、時短遊技フラグ(時短遊技状態)、高確率遊技フラグ(高確率遊技状態)、高確率決定規制フラグ(リミッタ機能)、リミッタ回数、時短継続回数カウンタ、大当り遊技(大当り遊技処理の実行)および上乗せ報知の関係について説明する。
なお、特別図柄の停止表示および普通図柄の停止表示には、それぞれ停止表示時間が設けてあるが、極めて短い時間であり、説明の簡素化のため、本タイムチャートでは省略することにする。また、本実施形態では大当たり遊技が実行されているときには、必ず非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短遊技および高確率遊技がオフ)に移行するように構成されている(図18参照のステップS330−8参照)。
(Time chart)
Next, using the time chart of FIG. 29, the second special
The special symbol stop display and the normal symbol stop display are provided with a stop display time, respectively. However, this is an extremely short time and is omitted in this time chart for the sake of simplicity. Further, in the present embodiment, when a jackpot game is being executed, it is configured to always shift to a non-short-time game state and a low-probability game state (time-short game and high-probability game are off) (steps shown in FIG. 18). (See S330-8).
まず、図29の(ア)においては、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ高確率遊技状態(時短遊技および高確率遊技がオン)において、大当たりの抽選(1/2)に当選し、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄(第2特定用特別図柄D)が停止表示されている。
このとき、メインRAM101cのリミッタ回数記憶領域にはリミッタ回数=9が記憶され、サブRAM102cの時短継続回数カウンタには時短継続回数カウンタ=9が記憶され、時短遊技状態が開始されてから既に9回目の長当たり遊技が実行されたものとする(長当たりの9回目)。
そして、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄が停止表示された結果として、大入賞口11が開放される大当たり遊技が実行される(長当たりの10回目)。
First, in FIG. 29A, the limiter function is not activated, and in the short-time gaming state and the high-probability gaming state (the short-time game and the high-probability game are on), the jackpot lottery (1/2) is won. In the second special
At this time, limiter count = 9 is stored in the limiter count storage area of the
Then, as a result of the probability variation jackpot symbol being stopped and displayed on the second special
図29の(イ)においては、リミッタ機能が作動しておらず、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄が停止表示されているため、長当たり遊技の終了後には、時短遊技状態かつ高確率遊技状態(時短遊技および高確率遊技がオン)に移行する。
このとき、メインRAM101cのリミッタ回数記憶領域には、リミッタ回数=10が記憶され、リミッタ機能が作動する(高確率決定規制フラグがオンになる)。また、サブRAM102cの時短継続回数カウンタにも時短継続回数カウンタ=10が記憶される。
In (a) of FIG. 29, the limiter function is not activated, and the probability variation big hit symbol is stopped and displayed on the second special
At this time, the limiter count = 10 is stored in the limiter count storage area of the
図29の(ウ)においては、第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示が開始される際に、転落判定処理(図16参照)において高確率遊技状態を終了させ(高確率遊技をオフにし)、低確率遊技状態に移行している。
このとき、低確率遊技状態に移行したことから、リミッタ機能が非作動となり(高確率決定規制フラグがオフとなり)、メインRAM101cのリミッタ回数記憶領域はリセットされて、リミッタ回数=0が記憶される。一方、サブRAM102cの時短継続回数カウンタは時短継続回数カウンタ=10を保持する。
また、遊技者に対しては、高確率遊技状態が終了したとしても、遊技状態の移行に関する報知は何も行わない。
In (c) of FIG. 29, when the variation display of the special symbol is started in the second special
At this time, since the low probability gaming state has been entered, the limiter function is deactivated (the high probability determination restriction flag is turned off), the limiter count storage area of the
In addition, even if the high-probability gaming state ends, the player is not notified about the transition of the gaming state.
図29の(エ)においては、時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短遊技がオン・高確率遊技がオフ)において、大当たりの抽選(1/9.8)に当選し、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄が停止表示されている。すなわち、高確率遊技状態が終了したにもかかわらず、時短遊技状態が終了するまでの低確率遊技状態において、再度大当たりを引き戻している。
そして、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄が停止表示された結果として、大入賞口11が開放される大当たり遊技が実行される(長当たりの11回目)。
また、遊技者に対しては、この大当たりが高確率遊技状態において発生したものか、低確率遊技状態において発生したものか識別困難となっている。すなわち、リミッタ機能の作動により、時短遊技状態が終了する大当たりなのかが識別困難となっている。
In FIG. 29D, in the short-time game state and low-probability game state (time-short game is on, high-probability game is off), the jackpot lottery (1 / 9.8) is won and the second special symbol display In the
Then, as a result of the probability variation jackpot symbol being stopped and displayed on the second special
In addition, it is difficult for a player to identify whether the jackpot occurred in a high probability gaming state or a low probability gaming state. In other words, it is difficult to identify whether or not the jackpot at which the short-time gaming state is ended by the operation of the limiter function.
図29の(オ)においては、リミッタ機能が作動していないため、長当たり遊技の終了後には、時短遊技状態かつ高確率遊技状態(時短遊技および高確率遊技がオン)に移行する。
このとき、メインRAM101cのリミッタ回数記憶領域には、リミッタ回数=1が記憶される。
また、サブRAM102cの時短継続回数カウンタにも時短継続回数カウンタ=10であるときの大当たり終了後には、上乗せ報知準備フラグがオンになる。そして、時短遊技状態に移行するときに、上乗せ報知準備フラグがオンになっているため、時短遊技状態がさらに継続する旨の上乗せ報知が作動する。上乗せ報知が作動すると、上乗せ報知準備フラグ及び時短継続回数カウンタをリセットする。ここでの上乗せ報知態様としては、例えば、「キュイーン」という高音とともに、白色LEDを点滅させること等が一例として挙げられる
この上乗せ報知が作動により、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができ(リミッタ回数が上乗せされたかのようにみせることができ)、リミッタ機能により時短遊技状態が終了するという印象を払拭させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In (e) of FIG. 29, since the limiter function is not activated, after the long hit game, the game shifts to a time-short game state and a high-probability game state (time-short game and high-probability game are on).
At this time, the limiter count = 1 is stored in the limiter count storage area of the
In addition, after the jackpot when the hourly duration count counter of the
図29の(カ)においては、メインRAM101cのリミッタ回数記憶領域には、リミッタ回数=10が記憶され、リミッタ機能が作動する。
In FIG. 29F, limiter count = 10 is stored in the limiter count storage area of the
図29の(キ)においては、リミッタ機能が作動しているときに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態(時短遊技および高確率遊技がオン)において、大当たりの抽選(1/2)に当選し、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄(第2特定用特別図柄D)が停止表示されている。
そして、第2特別図柄表示装置20において確変大当たり図柄が停止表示された結果として、大入賞口11が開放される大当たり遊技が実行される(長当たりの21回目)。
In FIG. 29 (ki), when the limiter function is operating, in the short-time gaming state and the high-probability gaming state (short-time gaming and high-probability gaming are on), the big win lottery (1/2) is won. In the second special
Then, as a result of the probability variation jackpot symbol being stopped and displayed on the second special
図29の(ク)においては、リミッタ機能が作動しているので、長当たり遊技の終了後には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短遊技および高確率遊技がオフ)に移行する。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。
In FIG. 29 (c), since the limiter function is operating, after the long hit game, the game shifts to a non-time-short game state and a low-probability game state (time-short game and high-probability game are off).
Thereby, the continuation count (continuous change count) of a short-time game state can be suppressed, and balance with gambling can be aimed at.
なお、本実施形態では、確変大当たり図柄(特定用特別図柄)と通常大当たり図柄(通常用特別図柄)とを設け、確変大当たり図柄(特定用特別図柄)が著しく高い割合で決定されるように構成したが、確変大当たり図柄(特定用特別図柄)のみ決定されるように構成してもよい。 In the present embodiment, a probability variation jackpot symbol (special symbol for specific use) and a normal jackpot symbol (special symbol for regular use) are provided, and the probability variation jackpot symbol (special symbol for special purpose) is determined at a significantly high rate. However, you may comprise so that only a probable big hit symbol (special symbol for specification) may be determined.
なお、本実施形態では、左側の遊技領域6Lを第1の遊技領域として第1始動口9を配置し、右側の遊技領域6Rを第2の遊技領域として第2始動口10を配置したが、左側の遊技領域6Lを第2の遊技領域として構成し、右側の遊技領域6Rを第1の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第1始動口9と第2始動口10との配置を逆にしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に第1始動口9を配置し、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に第2始動口10を配置したが、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に、第1始動口9と第2始動口10とを設けてもよい。例えば、第1始動口9と第2始動口10とを上下に並べて配置してもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、右側の第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に大入賞口11を設けたが、左側の第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に大入賞口11を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に大入賞口11を設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the big winning
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート8を設けたが、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域および第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート8を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に普通図柄ゲート8を設けてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数(J)を「25」回と一律に設定したが、「50」回でも、「100」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。さらには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、時短回数(J)を高確率遊技回数(X)と同数の「10000」回に設定してもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「10」回よりも多く「100」回以内が望ましい。 Further, in the present embodiment, in the jackpot end time data table shown in FIG. 7, the number of time reductions (J) is set uniformly as “25” times, but may be “50” times or “100” times or stop. It may vary depending on the type of symbol data. Furthermore, in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, the short-time number (J) may be set to “10000” times, which is the same number as the high-probability gaming number (X). However, in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, the number is preferably “100” times or more than “10” times.
2 遊技盤
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
2
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記遊技盤に設けられた所定の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖態様から前記開放態様に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
特定の条件が成立すると、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、所定の時短移行条件に基づいて、前記補助可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記補助可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から所定の時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、所定の確変移行条件に基づいて、前記特別遊技判定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
所定の転落確率で前記高確率遊技状態を終了させることを決定する高確率遊技状態終了決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると決定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を確率決定回数として計数する高確率決定回数計数手段と、
前記高確率決定回数計数手段によって計数された確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を初期化する確率決定回数初期化手段と、
前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が特定の規定回数であると、前記確率遊技状態決定手段に前記低確率遊技状態を強制的に決定させて、前記高確率遊技状態の決定を規制する高確率遊技状態規制手段とを備え、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されているときに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記非時短遊技状態を決定し、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態の終了が決定され、該高確率遊技状態の終了が決定されてから前記時短遊技状態の制御が終了するまでに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記時短遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
An auxiliary variable winning device provided in the gaming area and capable of changing between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
A special variable winning device provided in the gaming area and capable of changing between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
Start area detecting means for detecting a game ball that has entered a predetermined start area provided on the game board;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game for changing the special variable prize-winning device from the closed mode to the open mode when a game ball is detected by the start area detecting unit;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
An auxiliary game control means for controlling an auxiliary game for changing the auxiliary variable winning device from the closed state to the open state when a specific condition is satisfied;
After the special game is over, based on a predetermined short time transition condition, the auxiliary variable prize-winning device is shifted to a non-short-time game state in which the auxiliary variable prize-winning device is unlikely to be in an open state or the auxiliary variable prize-winning device is likely to be in an open state. A short-time gaming state determining means for determining
When the short-time gaming state is determined by the short-time gaming state determination means, a short-time gaming state control means for controlling the short-time gaming state until a predetermined short-time end condition is satisfied after the special game is ended,
A low-probability gaming state that causes the special game determination means to determine that the special game is to be controlled based on a first special probability based on a predetermined probability change transition condition after the end of the special game, or the special game determination Probability gaming state determination means for determining to shift to a high-probability gaming state that causes the means to determine that the special game is to be controlled based on a second special probability that is higher than the first special probability;
High probability gaming state end determination means for determining to end the high probability gaming state with a predetermined fall probability;
When the high probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means, the high probability gaming state is determined until the high probability gaming state is determined to be ended by the high probability gaming state end determination means after the special game is ended. High probability gaming state control means for controlling the probability gaming state;
High probability determination number counting means for counting the number of times determined to shift to the high probability gaming state by the probability gaming state determination means as a probability determination number;
A probability determination number storage means for storing the probability determination number counted by the high probability determination number counting means;
If it is determined by the probability gaming state determination means to shift to the low probability gaming state, a probability determination number initialization means for initializing the probability determination number stored in the probability determination number storage means;
When the probability determination number stored in the probability determination number storage means is a specific prescribed number, the low probability gaming state is forcibly determined by the probability gaming state determination means, and the high probability gaming state is determined. And a high probability gaming state regulating means for regulating
The short-time gaming state determining means is
When the short-time gaming state is controlled by the short-time gaming state control means and the determination of the high-probability gaming state is restricted by the high-probability gaming state restriction means, the special gaming determination means controls the special game. If it is determined to be performed, the non-time saving gaming state is determined,
The end of the high-probability gaming state is determined by the high-probability gaming state end determination unit when the short-time gaming state is controlled by the short-time gaming state control unit, and the end of the high-probability gaming state is determined. A gaming machine characterized in that, when it is determined that the special game determination means controls the special game before the control of the short game state ends, the short game state is determined.
前記時短決定回数計数手段によって計数された時短決定回数を記憶する時短決定回数記憶手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記非時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記時短決定回数記憶手段に記憶された時短決定回数を初期化する時短決定回数初期化手段と、
前記時短遊技状態が継続することを特定の報知態様で報知を行う報知手段と、
前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定されることを条件に、前記時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記報知制御手段は、前記時短決定回数記憶手段に記憶された前記時短決定回数が前記特定の規定回数であるときに、前記時短遊技状態決定手段によっては前記時短遊技状態に移行させることが決定されたことを条件に、前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A time reduction determination number counting means for counting the number of times determined to shift to the time reduction gaming state by the time reduction gaming state determination means as a time reduction determination number;
A short time determination number storage means for storing the short time determination number counted by the short time determination number counting means;
If it is determined by the time-saving gaming state determination means to shift to the non-time-saving gaming state, a time-determined number of times initialization means for initializing the number of time-determined times stored in the time-saving time-determined number storage means;
Informing means for informing in a specific notifying manner that the short-time gaming state continues;
A notification control means for controlling the notification means to notify the specific notification mode;
The short-time game state determination means, when it is determined that the special game determination means controls the special game when the short-time game state control means does not control the short-time game state, the stochastic game On the condition that it is determined to shift to the low-probability gaming state by the state determination means, determine to shift to the short-time gaming state,
The notification control means is determined to shift to the time saving gaming state by the time saving gaming state determination means when the time saving determination number stored in the time saving determination number storage means is the specific prescribed number of times. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to cause the notification means to notify the specific notification mode on the condition.
前記時短遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御し、
前記時短終了条件決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定されて成立する特別条件よりも、成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A short-time end condition determining unit for determining a short-time end condition for ending the short-time game state when the short-time game state is determined by the short-time game state determining unit;
When the time saving gaming state is determined by the time saving gaming state determination means, the time saving gaming state control means, after the special game is finished, until the time saving end condition determined by the time saving completion condition determination means is satisfied, Control the short-time gaming state,
The time saving end condition determining means determines a time saving end condition that is less likely to be established than the special condition established when the special game determining means determines that the special game is to be controlled based on the first special probability. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
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