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JP5490430B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents
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Description

この発明は、図柄の変動中または当たり中に、始動口に入賞した遊技球を保留球として記憶するぱちんこ遊技機に関する。
従来、「デジパチ」と称されている旧第一種タイプのぱちんこ遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。旧第一種タイプのぱちんこ遊技機は、遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこなうとともに、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として表示する。そして、取得した乱数が大当たり乱数に一致する場合に、所定の大当たりを示す特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させる。
大当たり遊技状態においては、大入賞口が所定のラウンド数、開放する。1回のラウンドは、大入賞口の開閉時間が規定時間(たとえば30秒)に達するか、または30秒の開放中に遊技球が規定数(たとえば10個)入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されて、最大ラウンドに至るまで、大入賞口の間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、時短遊技状態または確変遊技状態など、電動チューリップのサポート機能(電チューサポート)が付加される。電チューサポートが付加されると、第2始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、遊技者にとって抽選内容が有利に設定されている第2始動口に遊技球が入賞しやすくなる。遊技者にとって抽選内容が有利とは、具体的には、ラウンド数の多い大当たりや電チューサポート付き大当たりが選択されやすくなっていることである。
また、従来、「ヒコーキ」または「ハネモノ」と称されている旧第二種タイプのぱちんこ遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献2参照。)。旧第二種タイプの遊技機は、一対の可動片(ハネ)を有する開閉入賞装置が遊技盤上に設けられ、所定の始動口に遊技球が入賞すると、開閉入賞装置のハネが1回または2回開閉する小当たりとなり、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して開閉入賞装置内に導くように構成されている。開閉入賞装置の内部には、Vゾーンと称される特定領域が設けられており、開閉入賞装置内に入賞した遊技球が、Vゾーンを通過した場合に、大当たり遊技状態に移行する。
大当たり遊技状態において、所定のラウンド数、ハネが間欠的に開閉動作を繰り返す。1ラウンドは、ハネの開閉回数が規定回数(たとえば18回)に達するか、または18回開放する間に遊技球が規定数(たとえば10個)開閉入賞装置に入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されてハネの間欠的な開閉がさらに繰り返される。ハネの開閉は、大当たりの内容に応じて設定された最終ラウンドまで最大限繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
また、従来、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献3参照。)。複合型のぱちんこ遊技機は、たとえば、第1始動口と第2始動口とからなる複数の始動口を設けるとともに、大入賞口および開閉入賞装置を設けたものがある。このような複合型のぱちんこ遊技機は、第1始動口に遊技球が入賞すると、ハネを開放させる小当たりか否かの抽選をおこなう。小当たり時には、大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無など、小当たりの内容が表示される。
小当たりに当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞して開閉入賞装置内のVゾーンを通過すると、小当たりの内容に応じて大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。さらに、大当たりが終了すると、小当たりの内容に応じて時短遊技がおこなわれる。時短遊技では、電動チューサポートが付加される。電チューサポートが付加されると、第2始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、遊技者にとって抽選内容が有利に設定されている第2始動口に遊技球が入賞しやすくなる。
第2始動口に遊技球が入賞した場合も、第1始動口に遊技球が入賞した場合と同様、ハネを開放させる小当たりか否かの抽選をおこなう。小当たり時には、大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無など、小当たりの内容が表示される。なお、第2始動口への入賞による小当たりの内容は、第1始動口への入賞による小当たりよりも遊技者にとって有利な内容となっており、具体的には、大当たり時の継続ラウンド数が高く設定されていたり、時短遊技が付加されやすくなっていたりする。
小当たりに当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞して開閉入賞装置内のVゾーンを通過すると、小当たりの内容に応じて大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。このように、第2始動口に入賞させて遊技がおこなわれる時短遊技に移行すると、多数の遊技球を獲得できるようになっている。
特開2008−110073号公報 特開2004−181143号公報 特開2005−329108号公報
しかしながら、上述した旧第一種タイプのぱちんこ遊技機や、複合型のぱちんこ遊技機は、第2始動口に入賞した遊技球が大当たり終了後に保留球として残っていると、電チューサポートが付加されない大当たりの終了後であっても、この残っている保留球に対して、遊技者にとって有利な抽選がおこなわれる。すなわち、ラウンド数の多い大当たりや電チューサポートが付加される大当たりなどが当選しやすくなり、これにより、遊技球の払い出しが多くなり、遊技店側には不利益となるといった問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者にとって有利な抽選を抑えることにより、遊技球の払い出しを抑えることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第1状態と通過しやすい第2状態とに作動し得る第2始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態と通過可能な開状態とに作動し得る特別入賞領域と、前記特別入賞領域を通過した遊技球が通過可能な特定領域と、前記第1始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な第1特別遊技をおこなうか否かを判定する第1判定手段と、前記第2始動領域を遊技球が通過すると、前記第1特別遊技をおこなうか否かを判定する第2判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記第1判定手段または前記第2判定手段によって判定された判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記第1判定手段により前記第1特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別入賞領域を第1時間、前記開状態に作動させる前記第1特別遊技を実行するとともに、前記第2判定手段により前記第1特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により判定図柄が停止表示させられた後に、前記第1時間よりも長い第2時間、前記特別入賞領域を前記開状態に作動させる前記第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技実行手段により前記第1特別遊技がおこなわれているときに、前記特定領域を遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記第2特別遊技実行手段によって前記第2特別遊技が実行された後に、所定の作動条件の成立により前記第2始動領域を所定作動時間前記第2状態に作動させる通常遊技状態または前記所定作動時間よりも長い作動時間前記第2状態に作動させる特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の条件下において、前記第1始動領域を遊技球が通過すると前記第1判定手段による判定の権利を第1保留情報として記憶し、前記第2始動領域を遊技球が通過すると前記第2判定手段による判定の権利を第2保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態で遊技が制御されると、前記保留記憶手段に記憶されている前記第2保留情報をゼロにし、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態で遊技が制御されると、前記保留記憶手段に記憶されている前記第2保留情報を保持する保留制御手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者にとって有利な抽選を抑制することができ、遊技球の払い出しを抑えることができる。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示した正面図である。 ぱちんこ遊技機の詳細な構成を示した正面図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。 大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1始動口への入賞による図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 第2始動口への入賞による図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 通知処理を示すフローチャートである。 保留数減少処理を示すフローチャートである。 保留数乱数判定テーブルの一例を示した説明図である(その1)。 保留数乱数判定テーブルの一例を示した説明図である(その2)。 保留数乱数判定テーブルの一例を示した説明図である(その3)。 主制御部がおこなう保留数減少処理の変形形態を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理の変形形態を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理の変形形態を示したフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示した正面図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ(デジパチタイプ)および旧第二種タイプ(ハネモノ)の複合型のぱちんこ遊技機を用いている。
図1において、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤102の下部には遊技球を貯留する受け皿部103と、この受け皿部103の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。
受け皿部103の上面には、たとえば遊技者自身に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、図示しないが受け皿部103の上面には遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤の中央には、液晶表示器からなる画像表示部106が設けられ、演出用の画面情報が出力されるようになっている。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、第1特図表示部121と、第2特図表示部122と、普通図柄表示部123と、開閉入賞装置130と、ゲート140と、電動チューリップ141と、大入賞口150とを備えている。以下の説明では、遊技手順として括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図1に記載した括弧書きの番号に対応させている。
まず、通常遊技状態において、遊技者は、通常打ちとしての左打ちをして第1始動口111を狙う(1)。遊技球が第1始動口111に入賞すると、大当たり抽選をおこない、第1特図表示部121が変動する(2)。第1特図表示部121に停止した大当たり抽選の抽選結果を示す第1特別図柄(以下「特図1」という)がハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、開閉入賞装置130のハネ131を2回開放する(3)。なお、2回の開放の詳細については後述するが、たとえば、1回目が0.1秒の開放、2回目が0.8秒の開放である。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図1には、図柄の色や番号により、後述する大当たり遊技に移行した際の継続ラウンド数の情報や、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を時短遊技状態とするか否かの情報が含まれる。具体的には、大当たり抽選の抽選結果としての特図1は、「継続2ラウンド、時短無し」を示す小当たり図柄、「継続2ラウンド、時短付き」を示す小当たり図柄、「継続15ラウンド、時短付き(直撃大当たり)」を示す大当たり図柄、または「ハズレ」を示すハズレ図柄としている。なお、本実施の形態に用いたハネ131の開放時間や、大当たり時の継続ラウンド数などについては、一例を挙げているに過ぎず、他の時間または他のラウンド数とすることも可能である。
小当たりによるハネ131の開放中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、Vゾーン132を通過すると(4)、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口150を開放させる大当たりとなる(5)。なお、小当たり時に示される「継続2ラウンド」のラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1回のラウンド数に含まれており、すなわち、大入賞口150を開放させるラウンド数は、1ラウンドとなっている。大当たり終了後は、小当たり図柄が「継続2ラウンド、時短無し」を示す図柄であった場合、通常遊技状態に戻り、また、小当たり図柄が「継続2ラウンド、時短付き」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。
一方、大当たり図柄が「継続15ラウンド、時短付き」を示す図柄(直撃大当たり図柄)であった場合、15ラウンドの大当たり終了後に、100回の時短遊技状態に移行する。なお、直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Vゾーン132への遊技球の入賞を要することなく、大入賞口150を開口させる大当たりに移行する当たりである。
時短遊技状態において、遊技者は、右打ちをおこない、ゲート140を狙う(6)。遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が3秒変動する(7)。停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、電動チューリップ141が1.2秒間、3回開放する(8)。なお、(7)および(8)に示した内容が補助遊技としての電チューサポートである。
遊技球が第2始動口112に入賞すると、大当たり抽選をおこない、第2特図表示部122が変動する(9)。停止した第2特別図柄(以下「特図2」という)が、ハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、開閉入賞装置130のハネ131を、たとえば1.6秒開放する(10)。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図2には、図柄の色や番号により、大当たり遊技における継続ラウンド数の情報や、大当たりが終了した後の遊技状態を時短遊技状態とする通常遊技状態とするかの情報が含まれる。本実施の形態においては、大当たりの継続ラウンド数を4ラウンドまたは16ラウンドとし、大当たり終了後は時短遊技状態に移行するものとする。すなわち、大当たり抽選の抽選結果を示す特図2の小当たり図柄は、「継続4ラウンド、時短付き」、「継続16ラウンド、時短付き」、または「ハズレ」を示す図柄としている。
小当たり中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、Vゾーン132を通過すると(11)、小当たり図柄に対応したラウンド数(4ラウンドまたは16ラウンド)、大入賞口150を開放する大当たりとなる(12)。なお、小当たり時に示される「継続4ラウンドまたは16ラウンド」のラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1回のラウンド数に含まれており、すなわち、大入賞口150を開放させるラウンド数は、3ラウンドまたは15ラウンドとなっている。大当たりが終了すると、新たに100回の時短遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態における100回とは、特別図柄の変動回数に相当する。また、時短遊技中の大当たりが5回続くと、リミッタ機能により、たとえば5回目の大当たり終了後に、通常遊技状態に移行する。
ここで、通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過した場合について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が29秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、電動チューリップ141が0.2秒間の開放を1回おこなう。
このように、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、かつ、電動チューリップ141の開放時間を短くしているため、通常遊技状態における第2始動口112への入賞による遊技者にとって有利な小当たりの発生を抑え、すなわち、16ラウンド大当たりの発生を抑え、遊技者がゲート140を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ141の開放を長くることにより、大当たりを発生させやすくし、遊技者に出玉を獲得させるとともに、迅速な遊技を可能にしている。
(ぱちんこ遊技機の詳細な構成)
図2は、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成を示した正面図である。図2において、遊技盤102の略中央には、開閉入賞装置130が設けられている。開閉入賞装置130の上部両側には、開閉自在な一対のハネ131(131L,131R)が設けられている。開閉入賞装置130の内部には、Vゾーン132と、可動体203とが設けられている。可動体203は、ハネ131を介して入賞した遊技球がVゾーン132に到達しやすい特別通路201(図中左側)、または遊技球がVゾーン132まで到達し難い通常通路202(図中右側)に振り分けるように作動する。
Vゾーン132内には、後述するVゾーンスイッチ(SW)が設けられている。特別通路201を通過した遊技球は第1の回転体204に誘導される。一方、通常通路202を通過した遊技球は第2の回転体205に誘導される。
第1の回転体204には、遊技球を収容する回転収容部204aが、たとえば3つ設けられている。3つの回転収容部204aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定の収容領域となっている。それ以外の回転収容部204aに遊技球が収容された場合、遊技球はVゾーン132以外の領域(非特定領域)へ誘導される。
一方、第2の回転体205には、遊技球を収容する回転収容部205aがたとえば5つ設けられている。5つの回転収容部205aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定の収容領域となっている。それ以外の回転収容部205aに遊技球が収容された場合、遊技球は非特定領域へ誘導される。よって、開閉入賞装置130に入賞後の遊技球がVゾーン132に入賞する入賞率は、第1の回転体204が設けられている特別通路201に誘導された方が、第2の回転体205が設けられている通常通路202に誘導された場合より高くなっている。
また、開閉入賞装置130内の前面下方には、特図1の変動と表示をおこなう第1特図表示部121と、特図2の変動と表示をおこなう第2特図表示部122と、普通図柄の変動と表示をおこなう普通図柄表示部123とが設けられている。第1特図表示部121および第2特図表示部122は、たとえば7セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり時の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
本実施の形態においては、第1特図表示部121には、「1」〜「9」までの数字が表示されるようになっている。たとえば、第1特図表示部121に「3」が表示されると、「継続2ラウンド、時短付き」の小当たり図柄を示すようになっている。また、「5」が表示されると、「継続2ラウンド、時短無し」の小当たり図柄を示すようになっている。さらに、「7」が表示されると「継続15ラウンド(直撃大当たり)」の大当たり図柄を示すようになっている。なお、それ以外の数字は、ハズレを示すようになっている。
また、第2特図表示部122には「1」〜「9」までの数字が表示されるようになっている。たとえば、第2特図表示部122に「3」が表示されると「継続4ラウンド、時短付き」の小当たり図柄を示し、「7」が表示されると「継続16ラウンド、時短付き」の小当たり図柄を示すようになっている。それ以外の数字は、ハズレを示すようになっている。普通図柄表示部123は、LEDによって構成されており、当たりを示す「○」と、ハズレを示す「×」とが表示されるようになっている。
開閉入賞装置130の下方領域には、第1特図表示部121に表示される特図1を作動させるための第1始動口111が設けられている。第1始動口111の内部には第1始動口SWが設けられており、第1始動口SWにより遊技球が検出されると、第1特図表示部121の特図1を変動表示する。また、特図1の変動表示中などに、第1始動口SWにより遊技球が検出されると、第1保留表示部210を点灯させて保留表示する。
開閉入賞装置130の右側領域に配置されているゲート140の内部には、ゲートSWが設けられており、ゲートSWによって遊技球が検出されると、普通図柄表示部123の普通図柄を変動表示する。普通図柄表示部123に特定の普通図柄(この例では「○」)が停止した場合には、電動チューリップ141が開放される。
ゲート140の下方には、第2特図表示部122に表示される第2特別図柄を作動させるための第2始動口112が設けられている。第2始動口112の近傍には、第2始動口112への入賞を容易にする、普通電動役物としての電動チューリップ141が設けられている。第2始動口112の内部には、第2始動口SWが設けられており、第2始動口SWにより遊技球が検出されると、第2特図表示部122の特図2が変動表示する。また、特図2の変動表示中などに、第2始動口SWにより遊技球が検出されると、第2保留表示部211を点灯させて保留表示する。
第2始動口112の下方には、大入賞口150が設けられている。大入賞口150は、大当たり遊技状態のときに開口する開閉扉240を有しており、その内部には大入賞口SWが設けられている。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3−1に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
主制御部301は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、保留数記憶プログラム、保留数減少プログラム、大当たり変更プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW111a、または第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。なお、上述したように、第1始動口111に入賞した遊技球に対する抽選よりも、第2始動口112に入賞した遊技球に対する抽選の方が、遊技者に有利な抽選となっている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW140aによりゲート140への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ141を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ141を閉状態とする一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ141を開放させるプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口150を開口させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態または時短遊技状態のいずれか一方に設定するプログラムである。通常遊技状態は、通常大当たり後に設定され、電チューサポートを伴わない時短無し遊技状態である。通常遊技状態においては遊技者によって左打ちの遊技がおこなわれる。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ141の開放時間が長く設定される機能である。時短遊技状態は、時短付き大当たり後に設定され、電チューサポートを伴う補助遊技状態である。時短遊技状態においては遊技者によって右打ちの遊技がおこなわれる。
保留数記憶プログラムは、特図1の変動表示中、ハネ131の開放中、大当たり中などに、第1始動口111への入賞があった場合、第1保留表示部210を点灯させることにより保留表示させるとともに、保留数をRAM313に記憶するプログラムである。また、保留数記憶プログラムは、特図2の変動表示中、ハネ131の開放中、大当たり中などに、第2始動口112への入賞があった場合、第2保留表示部211を点灯させることにより保留表示させるとともに、保留数をRAM313に記憶するプログラムである。
保留数減少プログラムは、通常大当たり後に通常遊技状態の遊技が開始される前に、RAM313に記憶される、第2始動口112に入賞した遊技球の保留数を減少可能にするプログラムである。
大当たり変更プログラムは、時短付き大当たりが発生し、当該時短付き大当たりが予め設定されている上限回数に達した場合に、当該時短付き大当たりを時短無し大当たりに変更するプログラム、すなわち、大当たり終了後に通常状態に移行させるプログラムである。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、開閉入賞装置130などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部121、普通図柄表示部123、第2特図表示部122などが接続される。
具体的に、主制御部301に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口111へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW111aと、第2始動口112へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW112aと、ゲート140を通過した遊技球を検出するゲートSW140aと、開閉入賞装置130へ入賞した遊技球を検出する装置入賞SW130aと、Vゾーン132へ入賞した遊技球を検出するVゾーンSW132aと、大入賞口150へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW150aとがある。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部301へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ141を開閉動作させる電動チューリップソレノイド141aと、開閉入賞装置130のハネ131を開閉動作させるハネソレノイド131aと、大入賞口150を開閉動作させる大入賞口ソレノイド150bとがある。主制御部301は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド141aの駆動を制御する。また、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果が小当たりの場合、ハネソレノイド131aの駆動を制御する。さらに、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果、および遊技球のV入賞に基づいて、大入賞口ソレノイド150bの駆動を制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部121、第2特図表示部122、普通図柄表示部123の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、第1特図表示部121の特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、第2特図表示部122の特図2を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部123の普通図柄を変動/停止表示させる。
また、主制御部301は、第1保留表示部210に接続し、特図1の変動表示中などに、第1始動口SW111aにより遊技球が検出されると、第1保留表示部210を点灯させることにより保留表示させる。同様に、主制御部301は、第2保留表示部211に接続し、特図2の変動表示中などに、第2始動口SW112aにより遊技球が検出されると、第2保留表示部211を点灯させることにより保留表示する。さらに、主制御部301は、可動体203に接続し、可動体203の動作を制御する。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部302によって実現される。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、枠101および遊技盤102などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU322と、ROM323と、RAM324と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)325と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU322は、予めROM323に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM323には、CPU322が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM324は、CPU322のワークエリアとして機能する。CPU322が各種プログラムを実行することによりRAM324にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU322がRAM324をワークエリアとして使用しながら、ROM323に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、ROM323には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。
演出制御部302は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部302a全体を統括制御する。RTC325は、実時間を計時出力する。RTC325は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部302aには、演出ボタン105が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU332と、ROM333と、RAM334と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU332は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM333には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM334は、CPU332のワークエリアとして機能し、画像表示部106に表示させる画像データやスピーカ335から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU332がRAM334をワークエリアとして使用しながら、ROM333に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU332は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU332は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM333から読み出してRAM334に書き込む。
RAM334に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部106に対して出力され、画像表示部106の表示画面上に表示される。また、RAM334に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ335に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ335から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU341は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM342には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、盤ランプ345と、枠ランプ346と、可動役物347とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、枠101や遊技盤102などに設けられたランプの点灯、可動役物347の動作を制御するように機能する。
演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM352には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)357と、定位置検出SW358aと、払出球検出SW358bと、球有り検出SW358cと、満タン検出SW358dと、発射部359とに接続される。
賞球制御部303は、払出部357に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部357は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部357に対して各入賞口(第1始動口111、第2始動口112、開閉入賞装置130、大入賞口150)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部359に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部359は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部359のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤102の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW358a、払出球検出SW358b、球有り検出SW358c、満タン検出SW358dなどがある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板360が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板370が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(主制御部の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、電動チューリップ141と、第1記憶部381と、第2記憶部382と、選択部383と、減少部384と、設定部385と、変更部386と、履歴記憶部387とを備えている。
第1記憶部381は、特別図柄の変動中または当たり中に、第1始動口111に入賞した遊技球の保留数を記憶する。具体的には、第1記憶部381は、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1を記憶する。なお、カウント値U1の最大値は4であり、すなわち、第1始動口111に入賞した遊技球の最大保留数は4である。特別図柄の変動中とは、具体的には、特図1または特図2の変動中である。当たり中とは、具体的には、ハネ131が開放される小当たり中、または大入賞口150が開口される大当たり中である。
第2記憶部382は、特別図柄の変動中または当たり中に、第2始動口112に入賞した遊技球を保留球として記憶する。具体的には、第2記憶部382は、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2を記憶する。なお、カウント値U2の最大値は4であり、すなわち、第2始動口112に入賞した遊技球の最大保留数は4である。電動チューリップ141は、第2始動口112の近傍に設けられ、所定の普通図柄抽選に当選することにより開放し、遊技球を第2始動口112に導く。
選択部383は、大当たり遊技後に、電チューサポートをおこなう特別大当たり(時短付き大当たり)、または電チューサポートをおこなわない通常大当たり(時短無し大当たり)のいずれか一方を選択する。電チューサポートは、大当たり遊技後に電動チューリップ141を開放しやすくして第2始動口112への遊技球の入賞を容易にする補助遊技状態であり、時短遊技状態に相当する。
なお、特別大当たりは、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では時短付きの大当たりに相当するが、旧第一種タイプのぱちんこ遊技機では、電チューサポートが付加される確変大当たりなども含む。通常大当たりは、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100、旧第一種タイプのぱちんこ遊技機ともに、電チューサポートが付加されない時短無しの大当たりに相当する。
減少部384は、選択部383によって通常大当たりが選択された場合、少なくとも通常遊技状態の遊技が開始される前に、第2記憶部382に記憶される保留数を減少可能にする。減少可能とは、減少させること、または減少させずに現在の保留数を保持することである。なお、第2始動口112に入賞した遊技球の最大保留数は4であるため、減少させる保留数は、1〜4の範囲内であり、常に保留数を「0」にするように減少させてもよい。
「少なくとも通常遊技状態の遊技が開始される前に、第2記憶部382に記憶される保留数を減少可能にする」とは、たとえば、大当たりが終了するタイミングにて、第2記憶部382に記憶される保留数を減少可能にすることである。なお、これに限られることなく、たとえば、通常大当たりが開始されるタイミングにて、第2記憶部382に記憶できる上限の保留数を減少可能にするようにしてもよく、これについては、本実施の形態の変形形態として後述する。
また、減少部384によって保留数が減少される場合における大当たり開始前の遊技状態は、代表的には、時短遊技状態が挙げられるが、通常遊技状態であってもよい。なお、大当たり遊技中の第2始動口112への入賞による第2保留表示部211からの保留数の表示については、おこなってもよいし、おこなわないでもよい。
上述した機能的構成であれば、旧第一種タイプの遊技機にも本発明を適用することができるが、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、旧第一種タイプと旧第二種タイプの複合型である。すなわち、ぱちんこ遊技機100は、遊技球を誘引する開閉自在なハネ131、およびハネ131によって誘引された遊技球が通過することにより大当たり遊技状態に移行可能なVゾーン132、を有する開閉入賞装置130備える。
この場合、選択部383は、第1始動口111または第2始動口112への遊技球の入賞に基づいてハネ131が開放し、遊技球がVゾーン132を通過することによって大当たりに当選した場合、時短付き大当たりまたは時短無し大当たりのいずれか一方を選択する。減少部384は、補助遊技中に大当たりに当選し、かつ、選択部383によって通常大当たりが選択された場合、第2記憶部382に記憶される保留数を減少可能にする。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では、遊技者が第1始動口111を狙う場合の左打ちによる打ち方と、第2始動口112を狙う場合の右打ちによる打ち方とにより遊技がおこなわれる。第1始動口111および第2始動口112は、遊技者による打ち方が異なる程度に離間配置されている。通常遊技状態は、左打ちによって第1始動口111に入賞させて遊技がおこなわれる遊技状態である。電チューサポートによる補助遊技状態は、右打ちによって第2始動口112に入賞させて遊技がおこなわれる遊技状態であり、時短遊技状態に相当する。
ここで、旧第一種タイプと旧第二種タイプの複合型のぱちんこ遊技機100において、時短付き大当たりの継続率をたとえば80%などとして、抽選により時短付き大当たりを継続させるようにしてもよいが、本実施の形態においては、時短付き大当たりの継続率を100%とする一方、リミッタ機能により、時短付き大当たりの継続回数を予め規定するようにしている。このリミッタ機能について、選択部383と、設定部385と、変更部386とを用いて説明する。
特に、本実施の形態においては、選択部383は、時短遊技状態では時短付き大当たりを選択するものである。設定部385は、選択部383によって時短付き大当たりが連続して選択される上限回数を予め設定する。上限回数は、たとえば5回である。変更部386は、選択部383によって連続して選択された時短付き大当たりが設定部385に設定される上限回数(5回)に達した場合、時短付き大当たりを通常大当たりに変更する。
なお、時短付き大当たりを通常大当たりに変更するとは、たとえば、16ラウンド時短付き大当たりを、16ラウンド時短無し大当たりに変更することである。すなわち、大当たり遊技後に電チューサポートをおこなう時短付き大当たりが5回連続して発生した場合、5回目の大当たりについては時短無し大当たりに変更される。なお、変更部386による変更のタイミングは、大当たり遊技開始前であってもよいし、大当たり遊技終了時であってもよい。
この場合、減少部384は、補助遊技中に大当たりに当選し、かつ、変更部386によって時短付き大当たりが通常大当たりに変更された場合、第2記憶部382に記憶される保留数を減少可能にする。
履歴記憶部387は、遊技履歴を記憶する。遊技履歴には、特別図柄の変動回数のほか、払い出した球数や発射された球数、その収支などが挙げられるが、特に、本実施の形態においては、時短付き大当たりの履歴を用いている。具体的には、遊技履歴は、時短遊技状態に移行後の大当たりであり、4ラウンドまたは16ラウンドのラウンド数の履歴である。より具体的には、遊技履歴は、時短遊技中の連続して発生した5回の大当たりのうち、4ラウンドの大当たりの回数、または16ラウンドの大当たりの回数である。
減少部384は、時短付き大当たりの履歴に応じて、第2記憶部382に記憶される保留数を減少可能にする。具体的には、減少部384は、時短遊技中に発生した5回の大当たりのうち、たとえば、16ラウンドの大当たりの回数が多いほど、多数の保留数を減少する。
なお、減少部384は、特別図柄の変動回数や、払い出した球数などの遊技履歴に応じて、第2記憶部382に記憶される保留数を減少させてもよい。具体的には、減少部384は、前回の大当たりが終了してから、今回の時短遊技付きの大当たりまでの間の特別図柄の変動回数が少ないほど、多数の保留数を減少させたり、当日の払い出した球数が多いほど、多数の保留数を減少させたりすればよい。
なお、第1記憶部381と、第2記憶部382と、設定部385と、履歴記憶部387とは、主制御部301のRAM313によって実現される。また、選択部383と、減少部384と、変更部386とは主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311が大当たり抽選プログラムを実行することにより選択部383の機能を実現するとともに、CPU311が保留数減少プログラムを実行することにより減少部384の機能を実現する。また、CPU311が大当たり変更プログラムを実行することにより変更部386の機能を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などをそれぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口111または第2始動口112に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述する始動口SW処理や、ゲート140に設けられたゲートSW140aが遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述する普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物制御処理をおこなう(ステップS404)。電動役物制御処理には、図7を用いて後述する電動チュー処理、図14−2を用いて後述する開閉入賞装置処理、図14−3を用いて後述する大入賞口遊技処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部301がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW111aがONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、開閉入賞装置130の開放を示す小当たり、直撃大当たり、またはハズレのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、小当たりの種類、すなわち、Vゾーン132への入賞により大当たり遊技に移行した際の大当たりの種類(2ラウンド時短付き大当たり、2ラウンド時短無し大当たり、など)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、保留球4つ分の第1記憶部381を有している。第1記憶部381には、第1始動口111への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
この後、第1始動口111への遊技球の入賞を示す第1保留数が増加した旨を示す第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW111aがONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
ステップS506では、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW112aがONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS509)。なお、RAM313は、保留球4つ分の第2記憶部382を有している。第2記憶部382には、第2始動口112への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、継続ラウンド数などの抽選をおこなうための図柄乱数の情報などが記憶される。
ステップS509の処理の後、第2始動口112への遊技球の入賞を示す第2保留数が増加した旨を示す第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS510)。ステップS506において、第2始動口SW112aがONではない場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。ステップS507において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部301がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部301がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部301のCPU311は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。補助遊技フラグは、電動チューリップ141の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かの判定をおこなう(ステップS602)。普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS608に移行する。普通図柄が変動中でないと判定した場合(ステップS602:No)、ゲートSW140aのゲートカウンタのカウント値Gが、G≧1であるか否かの判定をおこなう(ステップS603)。
カウント値GがG≧1ではない場合(ステップS603:No)、そのまま処理を終了する。カウント値GがG≧1である場合(ステップS603:Yes)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS604)。当たり乱数判定処理は、不図示の普通図柄テーブルを用いて、遊技球がゲート140を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄選択処理を実行する(ステップS605)。停止図柄選択処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を選択する処理である。そして、変動時間選択処理を実行する(ステップS606)。変動時間選択処理は、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を選択する処理であり、たとえば、時短遊技状態では「3秒」が選択され、通常遊技状態では「29秒」が選択される。
この後、変動を開始し(ステップS607)、処理を終了する。一方、ステップS602において、普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、変動時間が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS608)。変動時間が終了していない場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS608:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS609)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS610)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS610:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS610:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS611)、処理を終了する。
(電チュー処理)
次に、図7を用いて、主制御部301がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる処理内容である。図7において、CPU311は、補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこない(ステップS701)、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、電動チューリップ141が開放作動中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ141が開放作動中ではない場合(ステップS702:No)、開放作動パターン選択処理を実行する(ステップS703)。開放作動パターン選択処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ141を開放させるパターンを選択する処理であり、たとえば、時短遊技状態では「1.2秒×3回」が選択され、通常遊技状態など電チューサポート機能のない遊技状態では「0.2秒×1回」が選択される。
この後、電動チューリップ141の開放作動を開始する(ステップS704)。そして、開放作動が終了したか否かを判定し(ステップS705)、開放作動が終了していない場合(ステップS705:No)、そのまま処理を終了する。開放作動が終了した場合(ステップS705:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS706)、処理を終了する。ステップS702において、電動チューリップ141が開放作動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS705に移行する。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部301がおこなう特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が大当たりや小当たりを含む当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口112に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口111に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、詳細については図9を用いて後述するが、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、本実施の形態においては、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口111に入賞した遊技球よりも、第2始動口112に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS809)。さらに、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図12を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて主制御部301がおこなう大当たり判定処理について説明する。図9は、主制御部301がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図8のステップS807に示した処理の詳細である。
図9において、大当たり判定処理は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの判定をおこなう当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。なお、当たり乱数判定処理では、図10を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たり(直撃大当たり)であるか否かを判定する(ステップS902)。
直撃大当たりである場合(ステップS902:Yes)、直撃大当たりの継続ラウンド数や時短遊技の有無など大当たりの種別を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。図柄乱数判定処理においては、図11−1および図11−2を用いて後述する図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄の判定をおこなう。なお、本実施の形態においては、直撃大当たりは、第1始動口111への入賞のみによって当選可能な「15ラウンド時短付き大当たり」の直撃大当たりのみとなっている。この後、直撃大当たり図柄をセットし(ステップS904)、処理を終了する。なお、ステップS904における直撃大当たり図柄のセットでは、「7」が第1特図表示部121の停止図柄にセットされる。
ステップS902において、直撃大当たりではない場合(ステップS902:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。小当たりである場合(ステップS905:Yes)、大当たり遊技状態に移行後のラウンド数や時短遊技の有無などを示した小当たりの内容を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS906)。なお、この図柄乱数判定処理では、図11−1および図11−2に後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。
この後、小当たり図柄をセットし(ステップS907)、処理を終了する。なお、ステップS907における小当たり図柄のセットでは、具体的には、「継続2ラウンド、時短付き」の場合「3」が第1特図表示部121の停止図柄としてセットされ、「継続2ラウンド、時短無し」の場合「5」が第1特図表示部121の停止図柄としてセットされ、「継続4ラウンド」の場合「3」が第2特図表示部122の停止図柄としてセットされ、「継続16ラウンド」の場合、「7」が第2特図表示部122の停止図柄としてセットされる。
ステップS905において、小当たりではない場合(ステップS905:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS908)、処理を終了する。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図10を用いて、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図10は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図10において、大当たり乱数判定テーブル1000は、当たり種別1001と、始動口種別1002と、範囲1003と、割合1004と、乱数値1005とからなる。
当たり種別1001は、大当たり(直撃大当たり)および小当たりからなる。始動口種別1002は、第1始動口111および第2始動口112からなる。範囲1003は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1004は、乱数値1005の個数を範囲1003の個数で除したものである。
当たり種別1001のうち大当たりは、第1始動口111への遊技球の入賞により、1/400の割合1004で当選することを示している。また、大当たりは、第2始動口112への遊技球の入賞では当選しないことを示している。小当たりは、第1始動口111または第2始動口112への入賞により、300/400の割合1004で当選することを示している。
(第1始動口への入賞による図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、第1始動口111への入賞による図柄乱数判定テーブルについて説明する。図11−1は、第1始動口111への入賞による図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−1において、図柄乱数判定テーブル1100は、第1始動口111への遊技球の入賞による大当たり乱数判定の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。図柄乱数判定テーブル1100は、当たり図柄1101と、当たり種別1102と、範囲1103と、割合1104と、乱数値1105とからなる。
当たり図柄1101は、小当たり中に遊技球がVゾーン132を通過することにより、大当たりに移行した場合の大当たりの継続ラウンド数と、大当たり終了後の時短遊技の有無とを示した「2ラウンド時短無し」および「2ラウンド時短付き」と、直撃大当たりを示した「15ラウンド時短付き」と、からなる。
当たり種別1102は、大当たり(直撃大当たり)と、小当たりとからなる。範囲1103は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、たとえば、「0〜249」の250個ある。割合1104は、乱数値1105の個数を範囲1103の個数で除したものである。
この図柄乱数判定テーブル1100では、大当たり(直撃大当たり)時には、「15ラウンド時短付き」図柄が100パーセントの割合1104で選択されることを示している。また、小当たり時には、「2ラウンド時短無し」図柄、または「2ラウンド時短付き」図柄が50パーセントずつの割合1104で選択されることを示している。
(第2始動口への入賞による図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、第2始動口112への入賞による図柄乱数判定テーブルについて説明する。図11−2は、第2始動口112への入賞による図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図11−2の説明において、図11−1にて説明したものについては同様の符号を付し、説明を省略する。
図11−2において、図柄乱数判定テーブル1110は、第2始動口112への遊技球の入賞による大当たり乱数判定の結果、小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。この図柄乱数判定テーブル1110は、第2始動口112への入賞による抽選では大当たり(直撃大当たり)に当選しないことを示している。また、小当たり時には、50パーセントずつの確率で「4ラウンド時短付き」図柄、または「16ラウンド時短付き」図柄が選択されることを示している。
ここで、第2始動口112用の図柄乱数判定テーブル1110には、2ラウンド大当たりを設けていない理由は、遊技者に多数の出玉を獲得させるためである。すなわち、時短遊技中に大当たりに当選して大当たりがおこなわれた後は、再び時短遊技状態となり、電チューサポートの機能により、第2始動口112に遊技球が入賞しやすくなる。さらに、時短遊技状態では、4ラウンドまたは16ラウンドの大当たりに当選することにより、遊技者に多数の出玉を獲得させるようにしている。
(停止中処理)
次に、図12を用いて、主制御部301がおこなう停止中処理について説明する。図12は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短遊技フラグは、図15を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。時短遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技の遊技残余回数Jから「1」を減算する(ステップS1202)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS1203)。遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短遊技フラグをOFFにし(ステップS1204)、ステップS1205に移行する。
ステップS1205では、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1205)。直撃大当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1205:No)、停止中の特図1または特図2が小当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1206)。小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1206:No)、すなわち、ハズレを示す図柄である場合、そのまま処理を終了する。
小当たりを示す図柄である場合(ステップS1206:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1207)、処理を終了する。ステップS1205において、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄である場合(ステップS1205:Yes)、直撃大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1208)。そして、遊技残余回数Jを「0」にするとともに(ステップS1209)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1210)。
この後、大当たりのオープニングを開始するとともに(ステップS1211)、大当たりオープニングコマンドをセットし(ステップS1212)、処理を終了する。
(VゾーンSW処理)
次に、図13を用いて主制御部301がおこなうVゾーンSW処理について説明する。図13は、主制御部301がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。このVゾーンSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。図13において、CPU311は、VゾーンSW132aがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。VゾーンSW132aがOFFの場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。
VゾーンSW132aがONの場合(ステップS1301:Yes)、開閉入賞装置130内のVゾーン132の有効期間中、すなわち、小当たりを開始してから所定期間内であるか否かを判定する(ステップS1302)。Vゾーン132の有効期間中ではない場合(ステップS1302:No)、そのまま処理を終了する。
Vゾーン132の有効期間中である場合(ステップS1302:Yes)、V入賞した旨を示すVフラグをONにする(ステップS1303)。そして、大当たり演出や大入賞口150の開放をおこなうためのV入賞コマンドをセットし(ステップS1304)、処理を終了する。
(入賞役物処理)
次に、図14−1を用いて、大入賞口150または開閉入賞装置130を作動させるための入賞役物処理について説明する。図14−1は、主制御部301がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる処理内容である。
図14−1において、主制御部301のCPU311は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、大当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される直撃大当たり遊技フラグ(図12のステップS1208参照)、または図14−2に示す開閉入賞装置処理にて後述するが、開閉入賞装置130のV入賞によって設定される大当たり遊技フラグである。
大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1402)。小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1402:No)、そのまま処理を終了する。小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1402:Yes)、図14−2を用いて後述する開閉入賞装置処理を実行し(ステップS1403)、処理を終了する。
ステップS1401において、大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、図14−3を用いて後述する大入賞口遊技処理を実行し(ステップS1404)、処理を終了する。
(開閉入賞装置処理)
次に、図14−2を用いて、主制御部301がおこなう開閉入賞装置処理について説明する。図14−2は、主制御部301がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。図14−2において、主制御部301のCPU311は、ハネ131の作動終了後のV有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1411)。ハネ131の作動終了後のV有効期間中である場合(ステップS1411:Yes)、ステップS1419に移行する。ハネ131の作動終了後のV有効期間中ではない場合(ステップS1411:No)、ハネ131の作動中であるか否かを判定する(ステップS1412)。
ハネ131の作動中である場合(ステップS1412:Yes)、ステップS1417に移行する。ハネ131の作動中ではない場合(ステップS1412:No)、大当たり判定処理(図9参照)によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rまたはハネ131の作動パターンの設定をおこなう、R数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1413)。
R数/作動パターン設定処理にて設定されるラウンド数は、具体的には、2ラウンド、4ラウンド、16ラウンドのいずれか一つである。そして、ハネ131の開放作動中および開放作動終了後の有効期間を含むV有効期間の設定をおこなうV有効期間設定処理を実行する(ステップS1414)。そして、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1415)、ハネ131の作動を開始する(ステップS1416)。
この後、ハネ131の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1417)。ハネ131の作動時間が経過していない場合(ステップS1417:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の作動時間が経過した場合(ステップS1417:Yes)、ハネ131の作動を終了し(ステップS1418)、ハネ131の作動終了後のV有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS1419)。ハネ131の作動終了後のV有効期間が終了していない場合(ステップS1419:No)、そのまま処理を終了する。
ハネ131の作動終了後のV有効期間が終了した場合(ステップS1419:Yes)、V入賞を示すVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1420)。なお、Vフラグは、VゾーンSW処理(図13参照)にて設定されるフラグである。VフラグがONである場合(ステップS1420:Yes)、大当たりを示す大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1421)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1422)。
そして、大当たりのオープニングを開始するとともに(ステップS1423)、大当たりオープニングコマンドをセットする(ステップS1424)。この後、VフラグをOFFにするとともに(ステップS1425)、小当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1426)、処理を終了する。ステップS1420において、VフラグがOFFである場合(ステップS1420:No)、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1427)、ステップS1426に移行する。
(大入賞口遊技処理)
次に、図14−3を用いて、主制御部301がおこなう大入賞口遊技処理について説明する。図14−3は、主制御部301がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。図14−3において、主制御部301のCPU311は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1431)。オープニングとは、大入賞口150を開放する前の所定の時間をいう。
大当たりのオープニング中である場合(ステップS1431:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1432)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1432:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過している場合(ステップS1432:Yes)、ラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS1433)。なお、ステップS1433の判定において、ラウンド数Rが「1」であるとは、開閉入賞装置処理にてハネ131の開放があったことを示し(図14−2のステップS1415参照)、すなわち、直撃大当たりではないことを示す。一方、ラウンド数Rが「1」ではないとは、開閉入賞装置130のハネ131の開放がなく、すなわち、直撃大当たりであることを示す。
ラウンド数Rが1である場合(ステップS1433:Yes)、すなわち、V入賞による大当たりの場合、ステップS1435に移行する。一方、ラウンド数Rが1ではない場合(ステップS1433:No)、すなわち、直撃大当たりである場合、大当たり判定処理(図9参照)によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rの作動パターンの設定をおこなう、R数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1434)。
R数/作動パターン設定処理にて設定されるラウンド数は、具体的には、15ラウンドである。そして、ラウンド数Rを1加算した値を新たなRとし(ステップS1435)、大入賞口ソレノイド150bを制御して、大入賞口150の作動を開始する(ステップS1436)。
この後、開放開始時からの所定時間(たとえば30秒)の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1437)。作動時間が経過した場合(ステップS1437:Yes)、ステップS1439に移行する。作動時間が経過していない場合(ステップS1437:No)、大入賞口150への遊技球の入賞数が規定個数(たとえば10個)であるか否かを判定する(ステップS1438)。
規定個数入賞していない場合、(ステップS1438:No)、処理を終了する。規定個数入賞した場合には(ステップS1438:Yes)、大入賞口150の作動を終了させる(ステップS1439)。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Rであるか否かを判定する(ステップS1440)。
最大ラウンド数Rではない場合(ステップS1440:No)、処理を終了する。最大ラウンド数Rである場合(ステップS1440:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1441)。ここで、エンディングは、大入賞口150閉口後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1441においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1442)。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1443)、大当たりの履歴を記憶する(ステップS1444)。なお、大当たりの履歴は、たとえば、時短遊技中に連続して発生した第2始動口112経由の大当たりのラウンド数の履歴である。
この後、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1445)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1445:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1446)。なお、遊技状態設定処理については、図15を用いて後述する。
この後、通知処理を実行する(ステップS1447)。なお、通知処理については、図16を用いて後述する。そして、保留数減少処理を実行する(ステップS1448)。保留数減少処理については、図17を用いて後述する。さらに、大当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1449)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1445:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1431において、大当たりのオープニング中ではない場合(ステップS1431:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1450)。エンディング中である場合(ステップS1450:Yes)、ステップS1445に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1450:No)、大入賞口150が作動中(開放中)であるか否かを判定する(ステップS1451)。大入賞口150が作動中である場合(ステップS1451:Yes)、ステップS1437へ移行する。大入賞口150が作動中ではない場合(ステップS1451:No)、ステップS1435に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図15を用いて、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図15は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図14−3のステップS1446に示した処理である。図15において、主制御部301のCPU311は、時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1501)。
時短付き大当たりではない場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS1501:Yes)、時短遊技中における大当たり回数のカウント値Kに「1」を加算する(ステップS1502)。そして、カウント値Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS1503)。カウント値Kが「5」ではない場合(ステップS1503:No)、時短遊技フラグをONにする(ステップS1504)。
この後、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS1505)、処理を終了する。ステップS1503において、カウント値Kが「5」である場合(ステップS1503:Yes)、リミッタ機能による時短遊技の終了を示す時短終了フラグをONにするとともに(ステップS1506)、カウント値Kを「0」にし(ステップS1507)、処理を終了する。
(通知処理)
次に、図16を用いて、主制御部301がおこなう通知処理について説明する。図16は、通知処理を示すフローチャートである。なお、通知処理は、図14−3のステップS1447に示した処理である。図16において、主制御部301のCPU311は、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、右打ちにて遊技する旨を示す右打ち遊技通知コマンドをセットし(ステップS1602)、処理を終了する。なお、演出制御部302は、この右打ち遊技通知コマンドを受けて、画像表示部106やスピーカ335から右打ちにて遊技する旨を、画像または音声にて遊技者に通知する。
(保留数減少処理)
次に、図17を用いて、主制御部301がおこなう保留数減少処理について説明する。図17は、保留数減少処理を示すフローチャートである。なお、保留数減少処理は、図14−3のステップS1448に示した処理である。図17において、主制御部301のCPU311は、時短終了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。なお、時短終了フラグは、図15の遊技状態設定処理にて設定されるフラグである(図15のステップS1506参照)。
時短終了フラグがOFFである場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。時短終了フラグがONである場合(ステップS1701:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否、すなわち、第2始動口112への入賞による保留球があるか否かを判定する(ステップS1702)。
カウント値U2が「0」の場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が1以上の場合(ステップS1702:Yes)、カウント値U2を減少させて新たな保留数u2を決定するためのu2決定乱数判定処理を実行する(ステップS1703)。なお、u2決定乱数判定処理については、図18〜図20に示す保留数乱数判定テーブルを用いて後述する。
この後、u2決定乱数判定処理により決定した新たな保留数u2をセットし(ステップS1704)、時短終了フラグをOFFにし(ステップS1705)、処理を終了する。
(保留数乱数判定テーブルの一例)
次に、図18〜図20を用いて、保留数乱数判定テーブルの一例について説明する。図18〜図20は、保留数乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図18に示す保留数乱数判定テーブル1800は、時短遊技中における5回の大当たりのうち、16ラウンドの大当たりが0回、4ラウンドの大当たりが5回の場合に用いられるテーブルを示している。
保留数乱数判定テーブル1800は、保留数1801と、乱数1802と、割合1803とからなる。保留数1801は、実際のカウント値U2と、U2を減少させた新たな保留数u2とを示している。なお、カウント値U2は、「4」の場合、すなわち、第2始動口112への入賞による保留数が「4」の場合を例示している。乱数1802は、0〜14の15個の数値であり、たとえば、図17に示したステップS1703のu2決定乱数判定処理を実行する際に15個の中から1つが取得される。割合1803は、15個の数値に対して各乱数1802の占める比率を示している。
たとえば、取得した乱数1802が「0」の場合、図17に示したステップS1703のu2決定乱数判定処理では、「4」から「0」に減少する。なお、保留数1801が「4」から「0」に減少する場合の割合1803は1/15になっている。また、取得した乱数1802が「7」の場合、保留数1801は「4」から「3」に減少する。この場合の割合1803は4/15になっている。取得した乱数1802が「14」の場合、保留数1801は「4」の状態を保持する。この場合の割合1803は5/15になっている。
すなわち、保留数乱数判定テーブル1800では、保留数1801が「4」の状態を保持する割合1803が最も高くなっており、保留数1801の減少度合いが小さくなるにしたがって、割合1803が順次低くなっている。このように、16ラウンドの大当たりが0回といった遊技者の獲得出玉が少ない場合、減少させる保留数1801の数を抑えるようにしたことにより、遊技者の不利益を抑制することができる。これにより、遊技店側の不利益を抑えつつ、遊技の興趣性を保つことができる。
図19に示す保留数乱数判定テーブル1900は、時短遊技における5回の大当たりのうち、16ラウンドの大当たりが5回、4ラウンドの大当たりが0回の場合に用いられるテーブルを示している。たとえば、取得した乱数1802が「0」の場合、保留数は「4」から「0」に減少する。保留数1801が「4」から「0」に減少する場合の割合1803は5/15になっている。また、取得した乱数1802が「7」の場合、保留数1801は「4」から「1」に減少する。この場合の割合1803は4/15になっている。取得した乱数1802が「14」の場合、保留数1801は「4」の状態を保持する。この場合の割合1803は1/15になっている。
すなわち、保留数乱数判定テーブル1900では、保留数1801が「0」に減少する場合の割合1803が最も高くなっており、保留数1801の減少度合いが大きくなるにしたがって、割合1803が順次低くなっている。このように、16ラウンドの大当たりが5回といった遊技者の獲得出玉が多い場合、保留数1801をなるべく減少させるようにすることにより、遊技店側の不利益を抑えることができる。
図20に示す保留数乱数判定テーブル2000は、時短遊技における5回の大当たりのうち、16ラウンドの大当たりが3回、4ラウンドの大当たりが2回の場合に用いられるテーブルを示している。たとえば、取得した乱数1802が「0」の場合、保留数は「4」から「0」に減少する。保留数1801が「4」から「0」に減少する場合の割合1803は2/15になっている。また、取得した乱数1802が「7」の場合、保留数1801は「4」から「2」に減少する。この場合の割合1803は6/15になっている。取得した乱数1802が「14」の場合、保留数1801は「4」の状態を保持する。この場合の割合1803は2/15になっている。
すなわち、保留数乱数判定テーブル2000では、保留数1801が「4」の状態を保持する場合、または保留数1801が「0」に減少する場合の割合1803が最も低くなっており、保留数1801が「2」に減少する場合の割合1803が最も高くなっている。このように、16ラウンドの大当たりが3回といった遊技者の獲得出玉が多くもなく少なくもない場合、保留数1801をほどほどに減少させるようにすることにより、第2始動口112への入賞による遊技者にとって有利な抽選を適度におこなわせにくくしている。これにより、遊技店側の不利益を抑えつつ、遊技の興趣性を保つことができる。
なお、図18〜図20においては、時短遊技における5回の大当たりのうち、16ラウンドの大当たりが0回の場合、5回の場合、3回の場合を例に挙げて説明したが、16ラウンドの大当たりが1回の場合、2回の場合または4回の場合についても、16ラウンドの大当たりの発生回数が多いほど、保留数1801を減少させる割合1803が高くなるようにしたテーブルを予め設定しておけばよい。
なお、16ラウンドの大当たりが1回の場合には、0回の場合と同一の保留数乱数判定テーブル1800を流用し、16ラウンドの大当たりが2回の場合には、3回の場合と同一の保留数乱数判定テーブル2000を流用し、16ラウンドの大当たりが4回の場合には、5回の場合と同一の保留数乱数判定テーブル1900を流用してもよい。
また、図18〜図20においては、保留数が「4」の場合のみを示したが、保留数が「3」、「2」、「1」のそれぞれの場合などについても、同様のテーブルを設定しておけばよい。
なお、このような保留数乱数判定テーブル1800,1900,2000を設けずに、時短遊技を終了させる大当たり後には、保留数を毎回「0」にするようにしてもよく、このような構成であっても、遊技者にとって有利な抽選を抑えることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たり終了後、通常遊技状態の遊技が開始される前に、保留数である第2始動口検知カウンタのカウント値U2を減少させるようにしたので、大当たり終了後に、第2始動口112への入賞による保留球の抽選回数を減らすことができる。したがって、遊技者にとって有利な抽選を抑制することができ、遊技球の払い出しを抑えることができる。これにより、遊技店側の不利益を抑制することができる。
なお、本実施の形態においては、旧第一種タイプおよび旧第二種タイプの複合型のぱちんこ遊技機100を用いたが、旧第一種タイプのぱちんこ遊技機にも適用することができ、このようなぱちんこ遊技機であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
特に、本実施の形態のように、複合型のぱちんこ遊技機100では、第2始動口112への入賞による大当たり抽選を、第1始動口111への入賞による大当たり抽選に比べて、遊技者にとって格段に有利に設定することができる。従来のように、時短遊技を終了させる大当たりが終了した後に、第2始動口112への入賞による保留球が残っており、大当たり抽選が保留数分おこなわれると、ぱちんこ遊技機100を多数設置する遊技店での不利益が甚大となるばかりか、遊技者の射幸心をあおるおそれが生ずるが、本実施の形態によれば、このような不具合を抑止することができる。すなわち、第2始動口112への入賞による大当たり抽選が第1始動口111への入賞による大当たり抽選に比べて、遊技者にとって格段に有利に設定することが可能な複合型のぱちんこ遊技機100に対し、本発明は最も有効である。
また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、時短遊技中に時短付き大当たりが選択された場合であっても、予め設定される上限回数5回に達した場合には、通常大当たりに変更されるといったリミッタ機能を有している。このようなリミッタ機能により、出玉を抑えているにもかかわらず、従来のように通常遊技状態に移行した後に、第2始動口112への入賞による大当たり抽選が保留数分おこなわれると、再度5回連続する大当たりが発生する可能性が高くなる。これにより、遊技店側の不利益が甚大となるばかりか、遊技者の射幸心をあおるおそれが生じる。本実施の形態では、このような不具合を抑制することができ、リミッタ機能を有効に発揮させることができる。
また、本実施の形態においては、時短遊技中に連続して発生する時短付き大当たりのラウンド数の遊技履歴を用いて、保留数(カウント値U2)を減らすようにした。具体的には、16ラウンド大当たりが多い場合にはカウント値U2の減少値を大きくし、4ラウンド大当たりが多い場合にはカウント値U2の減少値を低くした。このようにラウンド数の遊技履歴を用いることにより、大当たり中における遊技者の楽しみ度合いや出玉を考慮して、カウント値U2を減らすことができる。すなわち、遊技の興趣性を保ちつつ、カウント値U2を減らすことができる。
なお、遊技履歴は、時短付き大当たりのラウンド数の遊技履歴に限らず、ぱちんこ遊技機100が払い出した球数や、変動回数などの遊技履歴を用いることも可能であり、このような構成であっても、興趣性を保ちつつ、カウント値U2を減らすことができる。
また、本実施の形態においては、大当たりが終了するタイミングにて、保留数(カウント値U2)を減らすようにしたので、遊技履歴として払い出した球数や打ち出した球数やその収支などの履歴を用いるようにした構成にも適用することができる。
また、本実施の形態において、大当たり中には第2始動口112への入賞による第2保留表示部211の保留表示をおこなわないようにすることも可能である。これにより、大当たり中に表示された第2保留表示部211の保留表示が、大当たり終了時に減少して表示されることなく、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。なお、この場合、通常遊技状態に移行後に、減少させた新たな保留数u2の保留表示を第2保留表示部211におこなうようにすればよい。
また、複合型のぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態においても、第2始動口112に遊技球が入賞し、小当たりに当選したとすると、開閉入賞装置130のハネ131が長時間(1.6秒)開放するとともに、Vゾーン132への入賞時には遊技者にとって有利な時短付き大当たりが発生する。これによっても、遊技店側の不利益が甚大となるばかりか、遊技者の射幸心をあおるおそれが生じる。このような不具合を防止するために、大当たり終了後の通常遊技状態に移行する際には、遊技履歴を考慮せずに、第2始動口112への入賞による記憶可能な上限の保留数を「0」に減少させてもよい。
これにより、たとえば、時短遊技状態において第2始動口112に入賞した保留球を通常遊技状態において消化しないようにすることができる。また、通常遊技状態において遊技者が右打ちをおこなったとしても、第2始動口112への入賞による保留がおこなわれないため、通常遊技状態における右打ちを抑止することができる。
(変形形態)
次に、図21−1、図21−2、図22を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の保留数減少処理および始動口SW処理の変形形態について説明する。なお、本変形形態では、大当たりを開始するタイミングにて、第2始動口検知カウンタのカウント値U2を減少させる場合について説明する。
(保留数減少処理)
図21−1は、主制御部301がおこなう保留数減少処理の変形形態を示したフローチャートである。この保留数減少処理は、大入賞口遊技処理(図14−3参照)には含まれず、開閉入賞装置処理(図14−2参照)に含まれる処理である点で、上述した実施の形態と異なる。具体的には、本変形形態にかかる保留数減少処理は、開閉入賞装置処理のステップS1421〜ステップS1425の間、ステップS1421の直前、またはステップS1425の直後、のいずれかに挿入可能な処理である。
図21−1において、CPU311は、時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS2101)。時短付き大当たりではない場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS2101:Yes)、時短遊技中における大当たり回数のカウント値Kに「1」を加算する(ステップS2102)。
そして、カウント値Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS2103)。カウント値Kが「5」ではない場合(ステップS2103:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Kが「5」である場合(ステップS2103:Yes)、u2決定乱数判定処理をおこなう(ステップS2104)。
u2決定乱数判定処理は、たとえば保留数乱数判定テーブル1800,1900,2000(図18〜図20参照)を用いて、第2始動口検知カウンタのカウント値U2の上限保留数u2を決定する処理である。この後、u2をセットするとともに(ステップS2105)、カウント値Kを「0」にし(ステップS2106)、処理を終了する。なお、上限保留数u2は、大当たりが終了した際に解除させる。すなわち、大入賞口遊技処理(図14−3参照)の、たとえば、大当たり遊技フラグOFF(ステップS1449)の直後に、上限保留数u2をクリア(解除)する処理をおこなえばよい。
(遊技状態設定処理)
次に、図21−2を用いて、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理の変形形態について補足しておく。図21−2は、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理の変形形態を示したフローチャートである。この遊技状態設定処理は、図14−3のステップS1446に示した処理である。なお、本フローチャートでは、時短付き大当たり時にカウント値Kに「1」を加算しない点が、実施の形態に示した遊技状態設定処理(図15)と異なる。
図21−2において、CPU311は、時短遊技中における大当たり回数のカウント値Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS2111)。カウント値Kが「5」ではない場合(ステップS2111:No)、時短遊技フラグをONにする(ステップS2112)。そして、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS2113)、処理を終了する。ステップS2111において、カウント値Kが「5」である場合(ステップS2111:Yes)、時短遊技フラグをONにせず、カウント値Kを「0」にし(ステップS2114)、処理を終了する。
(始動口SW処理)
次に、図22を用いて、主制御部301がおこなう始動口SW処理の変形形態について説明する。図22は、主制御部301がおこなう始動口SW処理の変形形態を示したフローチャートである。なお、本フローチャートは、時短遊技中における第2始動口112経由の大当たり回数が5回目となる場合の、大当たり中の始動口SW処理を示している。
図22において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS2201)、第1始動口SW111aがONであると判定した場合(ステップS2201:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS2202)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS2202:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS2203)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS2204)。この後、第1始動口111への遊技球の入賞を示す第1保留数が増加した旨を示す第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS2205)。
ステップS2201において、第1始動口SW111aがONではない場合(ステップS2201:No)、ステップS2206に移行する。ステップS2202において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS2202:No)、ステップS2206に移行する。
ステップS2206では、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS2206)、第2始動口SW112aがONであると判定した場合(ステップS2206:Yes)、上限保留数u2が「0」であるか否かを判定する(ステップS2207)。なお、上限保留数u2は、図21−1のステップS2104にて決定された値であり、具体的には「0〜4」の値である。
上限保留数u2が「0」である場合(ステップS2207:Yes)、そのまま処理を終了する。上限保留数u2が「0」ではない場合(ステップS2207:No)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、上限保留数u2(「1〜4」)より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS2208)。
カウント値U2が上限保留数u2より小さい場合(ステップS2208:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS2209)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS2210)。この後、第2始動口112への遊技球の入賞を示す第2保留数が増加した旨を示す第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS2211)。処理を終了する。
ステップS2206において、第2始動口SW112aがONではない場合(ステップS2206:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2208において、カウント値U2が上限保留数u2であると判定した場合(ステップS2208:No)、そのまま処理を終了する。
以上説明したように、本変形形態であっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、本変形形態は、時短遊技中における第2始動口112経由の大当たり回数が5回目となる大当たりが開始されるタイミングにて、第2始動口検知カウンタのカウント値U2の上限保留数u2を減少可能にしたので、大当たり中に第2始動口112への入賞があったとしても、上限保留数u2を超える保留数を記憶することはない。たとえば、大当たり開始時に、記憶可能な上限保留数u2を画像表示部106に表示させ、予め遊技者に通知するようにしてもよい。これにより、上限保留数u2を超えて第2始動口112への入賞があった場合でも、遊技者は保留されないことを認識することができ、すなわち、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
100 ぱちんこ遊技機
111 第1始動口
112 第2始動口
130 開閉入賞装置
131 ハネ(開閉部材)
132 Vゾーン(特別領域)
141 電動チューリップ(普通電動役物)
210 第1保留表示部
211 第2保留表示部
301 主制御部
311 CPU(選択手段、減少手段、変更手段)
312 ROM
313 RAM(第1記憶手段、第2記憶手段、設定手段、履歴記憶手段)
381 第1記憶部(第1記憶手段)
382 第2記憶部(第2記憶手段)
383 選択部(選択手段)
384 減少部(減少手段)
385 設定部(設定手段)
386 変更部(変更手段)
387 履歴記憶部(履歴記憶手段)

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過しにくい第1状態と通過しやすい第2状態とに作動し得る第2始動領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態と通過可能な開状態とに作動し得る特別入賞領域と、
    前記特別入賞領域を通過した遊技球が通過可能な特定領域と、
    前記第1始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な第1特別遊技をおこなうか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第2始動領域を遊技球が通過すると、前記第1特別遊技をおこなうか否かを判定する第2判定手段と、
    所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記第1判定手段または前記第2判定手段によって判定された判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記第1判定手段により前記第1特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により判定図柄が停止表示させられた後に、前記特別入賞領域を第1時間、前記開状態に作動させる前記第1特別遊技を実行するとともに、前記第2判定手段により前記第1特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により判定図柄が停止表示させられた後に、前記第1時間よりも長い第2時間、前記特別入賞領域を前記開状態に作動させる前記第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
    前記第1特別遊技実行手段により前記第1特別遊技がおこなわれているときに、前記特定領域を遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
    前記第2特別遊技実行手段によって前記第2特別遊技が実行された後に、所定の作動条件の成立により前記第2始動領域を所定作動時間前記第2状態に作動させる通常遊技状態または前記所定作動時間よりも長い作動時間前記第2状態に作動させる特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    所定の条件下において、前記第1始動領域を遊技球が通過すると前記第1判定手段による判定の権利を第1保留情報として記憶し、前記第2始動領域を遊技球が通過すると前記第2判定手段による判定の権利を第2保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
    前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態で遊技が制御されると、前記保留記憶手段に記憶されている前記第2保留情報をゼロにし、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態で遊技が制御されると、前記保留記憶手段に記憶されている前記第2保留情報を保持する保留制御手段と、
    を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
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