JP5494752B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
回胴式遊技機では、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後、スタートレバー等を操作する回転開始操作を受けると、役抽選を実行するとともに複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタン等を操作する回転停止操作を受けると、役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転を停止する。このとき、遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。また、こうした図柄変動遊技を繰り返すうちに所定の発生条件が成立すると、「遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役」が役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる「特定モード」を発生させる回胴式遊技機も知られている。このような回胴式遊技機では、特定モード中の図柄変動遊技で所定の変更条件(モード変更条件)が成立すると、その発生中の特定モードの進行パターン(例えば、特定モードの継続期間や、特定モードの役抽選で所定の遊技役が当選役に決定される確率など)を変更することが知られている。
近年では、回胴式遊技機から種々の遊技情報を外部機器に対して出力するとともに、該出力された遊技情報に基づき種々のデータを外部機器で集計している。なかでも、上述したような特定モードを発生させる回胴式遊技機では、「特定モードの発生を示す遊技情報」および「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」を外部機器に対して出力しており、該出力された「特定モードの発生を示す遊技情報」および「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」に基づき特定モードに関する種々のデータ(特定モードの発生回数や特定モードの進行パターンの変更に関する情報等)を集計している(特許文献1)。なお、外部機器に対する遊技情報の出力は、遊技の進行に係る制御を司る遊技制御部(主制御部)が行う。
また、上述の特定モードは、当該モード中に所定の終了条件が成立することで終了するようになっており、特定モードの発生(開始)および終了は、遊技制御部(主制御部)の制御下で行われる。一方、特定モードの終了条件が成立するか否かについては、遊技の演出に係る制御を司る演出制御部(サブ制御部)の制御下で行われる特定モード中の演出の実行態様(演出パターン)に依存するものがある。例えば、特定モード中の図柄変動遊技が、終了条件の成立可能性の高い演出を伴って行われれば、当該図柄変動遊技の結果として特定モードが終了し、終了条件の成立可能性の低い演出を伴って行われれば、当該図柄変動遊技の結果として特定モードが継続するように構成されたものが存在する。つまり、特定モード中の演出の実行態様に応じて、特定モードの終了条件の成立可能性(継続可能性)に高低差が生ずるようになっており、これにより、特定モードとして「終了条件の成立可能性が高い特定モード(継続可能性が低い特定モード)」と「終了条件の成立可能性が低い特定モード(継続可能性が高い特定モード)」とを設定することができる。
ところが、「終了条件の成立可能性が高い特定モード(継続可能性が低い特定モード)」は、その発生に遊技者が気づくことなく、そのまま終了してしまうこともある。よって、発生した特定モードが「終了条件の成立可能性が高い特定モード」である場合には、その発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力しないようにすることが望ましい場合もある。ここで、上述したように、遊技制御部は、特定モードを発生(開始)させる制御および特定モードを終了させる制御を行っているだけなので、発生させた特定モードが「終了条件の成立可能性が高いモード」なのか「終了条件の成立可能性が低いモード」なのかを直接的に認識することができない。そこで、遊技制御部による遊技情報の出力形態として、特定モードの発生時点では、その発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力せず、特定モードの発生後、そのモードが終了することなく所定回数の図柄変動遊技が行われることで、今回の特定モードが「終了条件の成立可能性が低い特定モード」であるとみなし、その所定回数の図柄変動遊技の実行を契機に、特定モードの発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力することが考えられる。
しかしながら、上述の「特定モードの発生後、そのモードが終了することなく所定回数の図柄変動遊技が行われることで、特定モードの発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力する構成」を採用した回胴式遊技機では、「特定モードの発生を示す遊技情報」の出力時期と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力時期とが重複することがあり、このことが原因で不都合が生じる虞がある。
例えば、特定モードが発生した後、その特定モードの発生を示す遊技情報を出力することとなる所定回数の図柄変動遊技の実行を契機にモード変更条件が成立すると、「特定モードの発生を示す遊技情報」の出力と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力とが、一の図柄変動遊技(同一の図柄変動遊技)の実行を契機として同時期に行われることになる。特定モードの進行パターンの変更は、特定モードの発生後、その特定モードが進行(継続)していく過程で起こり得ることから、本来であれば、「特定モードの発生を示す遊技情報」の出力が行われた図柄変動遊技よりも後の図柄変動遊技で「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力が行われる。よって、外部機器への遊技情報の入力順序も、「特定モードの発生を示す遊技情報」が先に入力され、その後、少なくとも1回の図柄変動遊技の実行を経て「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」が入力されることとなる。にもかかわらず、「特定モードの発生を示す遊技情報」と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」とが、一の図柄変動遊技の実行を契機として同時期に出力されると、それら遊技情報が入力される外部機器の性能によっては、その入力した遊技情報を適切に処理できない虞がある。これでは、特定モードに関する種々のデータを外部機器に正確に反映させることができなくなる。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「特定モードの発生を示す遊技情報」の出力時期と「特定モードの発生パターンの変更を示す遊技情報」の出力時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを外部機器に正確に反映させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技にて所定の発生条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記特定モードの発生中に行われる前記図柄変動遊技で所定の変更条件が成立すると、その発生中の特定モードの進行パターンを変更する変更手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの発生を示す第1遊技情報を出力する第1遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの進行パターンの変更を示す第2遊技情報を出力する第2遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第1遊技情報が出力される前記図柄変動遊技と、前記第2遊技情報が出力される前記図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力することなく前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の前記図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力する
ことを特徴とする。
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技にて所定の発生条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記特定モードの発生中に行われる前記図柄変動遊技で所定の変更条件が成立すると、その発生中の特定モードの進行パターンを変更する変更手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの発生を示す第1遊技情報を出力する第1遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの進行パターンの変更を示す第2遊技情報を出力する第2遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第1遊技情報が出力される前記図柄変動遊技と、前記第2遊技情報が出力される前記図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力することなく前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の前記図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力する
ことを特徴とする。
このような回胴式遊技機では、第1遊技情報が出力される図柄変動遊技と、第2遊技情報が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技では第1遊技情報を出力せずに第2遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技にて第1遊技情報を出力する。こうすると、各遊技情報を夫々異なる時期に外部機器へ出力することになるため、該出力された各遊技情報を入力処理する外部機器が、同一の時期に入力処理を行うことを回避できる。この結果、第1遊技情報の出力時期と第2遊技情報の出力時期とが同一となる場合であっても、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
ここで、特定モードの発生契機となる「所定の発生条件」が成立する場合としては、役抽選の結果が所定の結果になった場合や、所定の態様で回胴の回転が停止された場合、所定の遊技状態が終了した場合等が例示できる。また、「特定モードの進行態様」としては、特定モードの終了を回避するための特定演出の態様や、特定モードの継続期間、特定モードの役抽選で所定の遊技役が当選役に決定される確率などが例示できる。尚、「特定演出」としては、複数の回胴が所定の態様で停止すると終了条件が成立する場合に該複数の回胴が所定の態様で停止することを回避するための回転停止操作の態様を報知する演出が例示できる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記後の図柄変動遊技にて、前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力する場合には、前記第1遊技情報出力手段は前記後の図柄変動遊技で前記第1遊技情報を出力せずに、前記後の図柄変動遊技よりもさらに後の図柄変動遊技にて、前記第1遊技情報を出力する
こととしてもよい。
前記後の図柄変動遊技にて、前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力する場合には、前記第1遊技情報出力手段は前記後の図柄変動遊技で前記第1遊技情報を出力せずに、前記後の図柄変動遊技よりもさらに後の図柄変動遊技にて、前記第1遊技情報を出力する
こととしてもよい。
上述の構成によれば、第1遊技情報の出力が後の図柄変動遊技に先送りされている状態で、新たに第2遊技情報を出力する事象が発生した場合であっても、第1遊技情報の出力をさらに後の図柄変動遊技に先送りして、第2遊技情報を出力する。こうすると、第1遊技情報の出力時期と第2遊技情報の出力時期とが重複することを回避できる。この結果、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定モードで所定の終了条件が成立することで、該特定モードを終了させる特定モード終了手段を備え、
前記第1遊技情報出力手段は、前記特定モード発生手段が前記特定モードを発生させてから前記所定の終了条件が成立することなく所定回数の前記図柄変動遊技が行われることで、前記第1遊技情報を出力する
こととしてもよい。
前記特定モードで所定の終了条件が成立することで、該特定モードを終了させる特定モード終了手段を備え、
前記第1遊技情報出力手段は、前記特定モード発生手段が前記特定モードを発生させてから前記所定の終了条件が成立することなく所定回数の前記図柄変動遊技が行われることで、前記第1遊技情報を出力する
こととしてもよい。
上述の構成によれば、特定モードが発生してから所定の終了条件が成立することなく所定回数の図柄変動遊技が行われることで、第1遊技情報出力手段が第1遊技情報を出力する。すなわち、特定モードが発生してから所定回数の図柄変動遊技が行われるまで該特定モードが終了しないということは、所定の終了条件が成立していないと推定されることから、特定モードが発生していると判断して、第1遊技情報を出力する。こうすると、特定モードの発生を直接的に把握できない場合であっても、特定モードが開始されている可能性が高まった段階で第1遊技情報を出力することができ、該第1遊技情報の信頼性を高めることが可能となる。
本発明によれば、「特定モードの発生を示す情報」の出力時期と「特定モードの発生パターンの変更を示す情報」の出力時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
また、主制御基板200には信号線を介して外部端子基板320が接続されている。外部端子基板320には、主制御基板200から送信される各種遊技情報を遊技機外部に出力するための複数の外部端子が設けられている。これらの外部端子には、遊技場に設置される遊技情報管理装置や、遊技情報表示装置等の外部機器が接続される。そして、遊技機から出力される信号の収集および解析を外部機器が行うことによって、遊技場における各種遊技情報の管理や表示等が実現される。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Bという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ(以下、「青7揃い」ともいう)が設定されている。再遊技役Aおよび再遊技役Bの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他にBB状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて(S100)、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表記する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。また、役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもない遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「ボーナス役」には10000〜10299の乱数値が設定され、「再遊技役A」には10300〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち7ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S122)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報と、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S122)、続いて回胴回転始動処理を開始する(S128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図8のS132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したBB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態やRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140ではBB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S142では、その他の(BB状態以外の)遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であっても、ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態を開始する。
S142の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態開始コマンドを送信する(S143)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態開始コマンドを受信すると、BB状態が開始されることを把握する。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが通常回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。続いて、外部出力処理を行う(S156)。外部出力処理では、遊技状態の開始を示す情報や、図柄変動遊技の開始を示す情報等の各種遊技情報を外部端子基板320に向けて送信する処理を行う。外部端子基板320に向けて送信された各種遊技情報は、外部端子基板320に設けられた外部端子を通じて外部機器に出力される。以上のように遊技制御処理を遊技状態設定処理(S100)から外部出力処理(S156)まで実行することによって、1回の図柄変動遊技が行われる。こうして外部出力処理を行ったら(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな図柄変動遊技を行うべく、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。尚、外部出力処理については、後述のサブ制御基板220のCPU221よって実行される処理(AT期間対応処理、上乗せ実行処理)の説明に続いて、詳しく説明する。
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役Aか否かを判断する(S144)。そして、再遊技役Aの入賞が成立している場合は(S144:yes)、再遊技AフラグをONに設定する(S146)。ここで、再遊技Aフラグは、再遊技役Aの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技AフラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技AフラグはOFFに戻される。このような再遊技Aフラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技Aフラグとして利用されている。再遊技AフラグをONに設定したら(S146)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Aでない場合は(S144:no)、今度はその遊技役が再遊技役Bか否かを判断する(S147)。そして、再遊技役Bの入賞が成立している場合は(S147:yes)、先ず、再遊技BフラグをONに設定する(S148)。再遊技Bフラグは、再遊技役Bの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技BフラグがONに設定されている場合も、再遊技AフラグがONに設定されている場合と同様に、次回の図柄変動遊技では再遊技を行うことが可能であり、該再遊技が終了した後は、再遊技BフラグはOFFに戻される。また、図11に示すように、再遊技Bフラグも、再遊技Aフラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。再遊技BフラグをONに設定したら(S148)、再遊技役Bの入賞が成立したことを示す再遊技役B入賞コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S149)。こうして、再遊技役B入賞コマンドを送信したら(S149)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Bでない場合は(S147:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役A、再遊技役Bの何れでもないことから、その他の遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで、「取りこぼし目」とは前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や(図8のS136〜S149)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150,S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)、外部出力処理(S156)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)、外部出力処理(S156)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中であることを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB状態の終了条件としてBB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、BB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後(BB状態中)に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中であることを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB状態の終了条件としてBB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、BB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後(BB状態中)に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。
そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テーブルについて説明する。
図18は、BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役A」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402でBB状態の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フラグをOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述したように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態開始契機フラグをONに設定する(S418)。RT状態開始契機フラグは、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始されることを示すフラグであって、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうしてRT状態開始契機フラグをONに設定したら(S418)、RT状態での図柄変動遊技を行わせるべく、RT状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役A」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役Aの入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。また、RT状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役A」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値(11000〜11299)が、「再遊技役B」にも重複して設定されている。従って、RT状態中のスタートレバー36操作時に、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役A」および「再遊技役B」に重複して内部当選する。このように「再遊技役A」および「再遊技役B」に重複して内部当選した場合は、図12および図13を用いて前述した回胴回転停止処理において「再遊技役B」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すなわち、「再遊技役B」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「再遊技役B」を入賞成立させ、「再遊技役B」を入賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「再遊技役A」を入賞成立させる。
ここで、RT状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Bにはボーナス役と同数の乱数値が設定されている。すなわち、RT状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Bに内部当選する。このように、再遊技役Bの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同じ確率(65536分の300)にすることによって、再遊技役Bに対する遊技者の価値観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊技役に対する再遊技役Bの特異性を向上させることができ、再遊技役Bの内部当選に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果が決定されることになる。ここで、通常状態での図柄変動遊技では通常状態用役抽選テーブルを参照し、BB状態での図柄変動遊技ではBB状態用役抽選テーブルを参照し、RT状態での図柄変動遊技ではRT状態用役抽選テーブルを参照して、内部抽選を行う。
以上は、S400の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:yes)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
以上のように、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了されるとRT状態が開始される。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)またはRT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合または青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合(S132:no)に行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。RT状態中でないと判断した場合(S500:no)、または、RT状態中であるものの取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグおよびRT状態フラグの両方がOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)では通常状態用役抽選テーブルが選択されて、遊技状態が通常状態に移行する。
以上のように、RT状態中に赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合において、この内部当選した遊技役(当選役)の入賞を成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。ここで、遊技者にとっては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合は、その内部当選した遊技役の入賞が成立して、取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選している可能性があるものの、その当選役の種類(赤ベル役または青ベル役)を認識できない場合は、内部当選した遊技役が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを推測して、該推測に基づくタイミングで(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って)左回胴20aを停止させる。そして、遊技者の推測が正しい場合は内部当選した遊技役(赤ベル役または青ベル役)の入賞が成立し(RT状態が継続し)、遊技者の推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「AT(アシストタイム)期間対応処理」および「上乗せ実行処理」について説明する。
D−1.AT(アシストタイム)期間対応処理 :
先ず、AT期間対応処理について説明する。本実施例の遊技機1におけるAT(アシストタイム)期間は、RT状態の開始に併せて所定の確率で開始されるとともに、該AT期間中に所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続される期間である。そして、AT期間中は、「赤ベル役」または「青ベル役」に内部当選すると、後述の「ナビ演出」が実行される。AT期間対応処理では、AT期間を開始および終了させる処理や、該AT期間中に「ナビ演出」を実行する処理等が行われる。尚、RT状態にてAT期間が発生した状態を「ART状態」と呼ぶこともある。
先ず、AT期間対応処理について説明する。本実施例の遊技機1におけるAT(アシストタイム)期間は、RT状態の開始に併せて所定の確率で開始されるとともに、該AT期間中に所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続される期間である。そして、AT期間中は、「赤ベル役」または「青ベル役」に内部当選すると、後述の「ナビ演出」が実行される。AT期間対応処理では、AT期間を開始および終了させる処理や、該AT期間中に「ナビ演出」を実行する処理等が行われる。尚、RT状態にてAT期間が発生した状態を「ART状態」と呼ぶこともある。
図22は、本実施例のAT期間対応処理を示すフローチャートである。AT期間対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。BB状態終了コマンドは、図17を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信している場合は(S800:yes)、RT状態の開始に併せてAT期間を開始するか否かを決定する処理(S802〜S806:AT開始抽選)を実行する。AT開始抽選では先ず、AT開始抽選で用いられる乱数(AT開始抽選乱数)を取得する(S802)。このAT開始抽選乱数は所定のタイミングで繰り返し更新されており、S802の処理の実行タイミングで取得される。続いて、AT開始抽選テーブルを選択する(S804)。
図23は、本実施例のAT開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図23に示すように、AT開始抽選テーブルでは、AT開始抽選乱数に対応させてAT期間を開始させるか否か(AT期間の開始可否)が設定されている。具体的には、AT開始抽選乱数の0〜99のうち、0〜49に対応させてAT期間を開始させること(AT期間の開始)が設定され、50〜99に対応させてAT期間を開始させないこと(AT期間の非開始)が設定されている。
図23に示すAT開始抽選テーブルを選択したら(S804)、該テーブルを参照して、S802の処理で取得したAT開始抽選乱数に対応するAT期間の開始可否を決定する(S806)。AT開始抽選テーブルには、上述した態様でAT開始抽選乱数およびAT期間の開始可否が設定されているので、AT開始抽選(S802〜S806)では、50%の確率でAT期間を開始させることに決定され、50%の確率でAT期間を開始させないことに決定される。
こうして、AT開始抽選(S802〜S806)においてAT期間の開始可否を決定したら、該AT開始抽選においてAT期間を開始させることに決定したか否かを判断する(S810)。その結果、AT期間を開始させることに決定した場合は(S810:yes)、AT期間フラグをONに設定する(S812)。AT期間フラグは、AT期間中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S812の処理では、AT開始抽選においてAT期間を開始させることに決定したことから、AT期間を開始すべくAT期間フラグをONに設定する。
続いて、ATカウンタの値に「50」を設定する(S814)。AT期間は所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続する期間であって、ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数を示すカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S814の処理では、開始するAT期間を50回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する。以下では、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数を「AT継続遊技回数」とも表現する。
尚、BB状態終了コマンドを受信していない場合は(S800:no)、S802〜S814の処理は省略する。また、AT開始抽選においてAT期間を開始させないことに決定した場合は(S810:no)、S812〜S814の処理は省略する。
以上のように、BB状態が終了されるとともにRT状態が開始される際は、AT開始抽選を実行してAT期間を開始させるか否かを決定する。そして、AT期間を開始させることに決定した場合は、RT状態の開始に併せてAT継続遊技回数50回のAT期間(所謂ART状態)が開始される。これに対して、AT期間を開始させないことに決定した場合は、AT期間は開始されずRT状態のみが開始される。
次に、AT期間対応処理では、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中か否かを判断する(S816)。その結果、AT期間中であると判断した場合は(S816:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S818)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、該コマンドには内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S818:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役または青ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S820)。そして、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は(S820:yes)、その内部当選している遊技役(当選役)が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを示すナビ演出(特定演出)を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて実行する(S822)。ナビ演出としては、例えば、入賞ライン上に停止表示させるべき左回胴の図柄の種類(「赤セブン」または「青セブン」)や、入賞ライン上に停止表示させるべきでない左回胴の図柄の種類や、当選役の入賞を成立させるのに適切な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序などを、遊技者が認識できる態様で示す演出が例示できる。
「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブン」または「青セブン」)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ナビ演出が実行されるAT期間中は、それ以外の期間に比して、赤ベル役または青ベル役を高い確率で入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで、本実施例のAT期間(特定演出期間)はRT状態の開始に合わせて開始される。すなわち、AT期間の遊技状態はRT状態に設定されている。そして、RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、AT期間中は、ナビ演出が実行されることで赤ベル役または青ベル役を効率的に入賞成立させることができるので、取りこぼし目が停止表示されるのを効率的に回避することができる。これに対して、AT期間中でないRT状態では、ナビ演出が実行されないので取りこぼし目が停止表示される可能性が高く、RT状態が終了し易い。従って、同じRT状態であっても、AT期間中でない場合よりもAT期間中である場合(ART状態)の方が、RT状態を長く継続させることができるとともに多くの遊技メダルを獲得でき、遊技者にとって有利である。尚、赤ベル役または青ベル役に内部当選していない場合は(S820:no)、S822の処理は省略する。
次に、AT期間対応処理では、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S824)。前述したようにATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(AT継続遊技回数)が設定されるカウンタである。S824の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、AT継続遊技回数を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカウンタの値から「1」を減算した結果(S824)、ATカウンタの値が「0」になったか否かの判断を行う(S826)。そして、ATカウンタの値が「0」になった場合(S826:yes)、すなわち、AT継続遊技回数の残りが0回になった場合は(S826:yes)、AT期間を終了すべくAT期間フラグをOFFに設定する(S828)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S826:no)、すなわち、AT継続遊技回数の残りが1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもAT期間を継続するので、AT期間フラグをONに設定したままにする。
以上のように、AT期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(1回の図柄変動遊技が実行されるたびに)赤ベル役または青ベル役に内部当選したか否かを判断して、何れかの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、AT期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(1回の図柄変動遊技が実行されるたびに)ATカウンタの値から「1」を減算し、該ATカウンタの値が「0」になったら(AT継続遊技回数の残りが0回になったら)、AT期間フラグをOFFに設定してAT期間を終了する。
続いて、BB状態開始コマンドを受信したか否かを判断する(S830)。図8を用いて前述したように、BB状態開始コマンドは、BB状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態開始コマンドを受信している場合は(S830:yes)、AT期間を終了すべく、AT期間フラグをOFFに設定するとともに(S832)ATカウンタの値に「0」を設定する(S834)。このように、BB状態が開始する場合は、たとえAT期間中であっても該AT期間を終了する。こうして、AT期間を終了したら、あるいは、BB状態開始コマンドを受信していないと判断したら(S830:no)、図22に示すAT期間対応処理を終了する。
D−2.上乗せ実行処理 :
次に、上乗せ実行処理について説明する。本実施例の遊技機1では、AT期間中に所定の条件が成立すると、該AT期間のAT継続遊技回数に所定の図柄変動遊技回数を加算(所謂上乗せ)することで、該AT期間を延長する。以下では、AT期間のAT継続遊技回数に加算される図柄変動遊技回数を「上乗せ回数」とも表記する。上乗せ実行処理では、AT継続遊技回数に上乗せ回数を加算する処理が行われる。
次に、上乗せ実行処理について説明する。本実施例の遊技機1では、AT期間中に所定の条件が成立すると、該AT期間のAT継続遊技回数に所定の図柄変動遊技回数を加算(所謂上乗せ)することで、該AT期間を延長する。以下では、AT期間のAT継続遊技回数に加算される図柄変動遊技回数を「上乗せ回数」とも表記する。上乗せ実行処理では、AT継続遊技回数に上乗せ回数を加算する処理が行われる。
図24は、本実施例の上乗せ実行処理を示すフローチャートである。上乗せ実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、再遊技役B入賞コマンドを受信しているか否かを判断する。図8を用いて前述したように、再遊技役B入賞コマンドは、再遊技役Bの入賞が成立した際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。再遊技役B入賞コマンドを受信している場合は(S900:yes)、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S902)。
S902の判断処理の結果、AT期間であると判断された場合は(S902:yes)、ATカウンタの値に「10」を加算する。ATカウンタはAT期間の継続遊技回数が設定されるカウンタであることから、該カウンタの値に10回が加算されることによって、AT期間のAT継続遊技回数に上乗せ回数として10が加算されて、AT期間が延長されることとなる。こうして、AT期間を延長したら(S904)、AT期間が延長されたことを示す上乗せ演出を実行した後(S906)、図24に示す上乗せ実行処理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、AT期間中に再遊技役Bの入賞が成立すると、該AT期間のAT継続遊技回数に上乗せ回数が加算されて該AT期間が延長されるとともに、上乗せ演出が行われる。
E.外部出力処理 :
次に、外部出力処理について説明する。外部出力処理は、図8を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理の最後に実行される処理(図8のS156)である。外部出力処理では、外部端子基板320を介して各種の遊技情報を外部機器に出力する処理が行われるが、以下では、各種の遊技情報のなかでも「RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外部機器に認識させるためのART信号」および「AT期間において該AT期間の延長(上乗せ)が行われたことを外部機器に認識させるための上乗せ信号」を出力する処理について説明する。
次に、外部出力処理について説明する。外部出力処理は、図8を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理の最後に実行される処理(図8のS156)である。外部出力処理では、外部端子基板320を介して各種の遊技情報を外部機器に出力する処理が行われるが、以下では、各種の遊技情報のなかでも「RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外部機器に認識させるためのART信号」および「AT期間において該AT期間の延長(上乗せ)が行われたことを外部機器に認識させるための上乗せ信号」を出力する処理について説明する。
図25は、本実施例の外部出力処理を示すフローチャートである。外部出力処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、主に上乗せ信号を出力するための上乗せ信号処理を実行して(S1000)、次に、主にART信号を出力するためのART信号処理を実行する(S1100)。
図26は、本実施例の上乗せ信号処理を示すフローチャートである。上乗せ信号処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態がRT状態であるか否かを判断する(S1002)。その結果、遊技状態がRT状態である場合は(S1002:yes)、再遊技BフラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で再遊技役Bの入賞が成立したか否かを判断する(S1004)。ここで、図24を用いて前述したように、再遊技役Bの入賞が成立すると、AT期間中であれば該AT期間が延長される。しかし、AT期間に係る処理はサブ制御基板220のCPU221によって実行される処理であり、主制御基板200のCPU201では、AT期間中であるか否かを判断することはできず、ひいては、実際にAT期間が延長されたか否かを判断することはできない。従って、S1004の処理では、仮にAT期間中であるとすれば該AT期間が延長されたか否かが判断される。
その結果、仮にAT期間中であるとすれば該AT期間が延長されたと判断された(以下、「AT期間が延長されたと推定される」ともいう)場合は(S1004:yes)、上乗せ信号がONに設定されているか否か、すなわち、上乗せ信号が外部端子基板320(外部機器)に対して出力されているか否かを判断する(S1006)。その結果、上乗せ信号が出力中でない場合は(S1006:no)、上乗せ信号の出力を開始する(S1008)。このように、上乗せ信号は、AT期間が延長されたと推定される場合に出力が開始される信号である。
一方、上乗せ信号が出力中である場合(S1006:yes)、すなわち、今回の図柄変動遊技より前の図柄変動遊技において既にAT期間が延長されたと推定されている場合は、上乗せ信号をOFFに設定することで、外部端子基板320(外部機器)に対する上乗せ信号の出力を一旦停止する(S1008)。そして、上乗せ信号の出力を停止したままOFF用確保時間の経過を待機した後(S1008:yes)、今回の図柄変動遊技において再びAT期間が延長されたと推定されることに対応して(S1004:yes)、再び上乗せ信号の出力を開始する(S1010)。このように、上乗せ信号は、既にAT期間が延長されたと推定されている場合において、更にAT期間が延長されたと推定される場合は、OFF用確保時間が経過するまで一旦出力を停止された後、再び出力が開始される。ここで、OFF用確保時間としては、上乗せ信号の出力が停止したと外部機器が認識できる程度の時間(例えば2秒)であればよい。これにより、上乗せ信号の出力が一旦停止された後に再度開始されたことを外部機器に好適に認識させることが可能となる。
続いて、ART信号がONに設定されているか否か、すなわち、ART信号が外部端子基板320(外部機器)に対して出力されているか否かを判断する(S1012)。前述のとおり、ART信号は、RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外部機器に認識させるための信号である。ART信号が出力中である場合は(S1012:yes)、ART信号をOFFに設定することで、外部端子基板320(外部機器)に対するART信号の出力を停止する(S1014)。このように、上乗せ信号の出力を開始する場合は(S1010)、ART信号の出力を停止することで(S1014)、上乗せ信号とART信号が同時に出力されないようにしている。これにより、上乗せ信号とART信号を同時に入力する能力を備えていない外部機器に対しても、これらの信号を好適に入力させることが可能となる。尚、ART信号が出力中でない場合は(S1012:no)、S1014の処理は省略する。
こうして、上乗せ信号の出力を開始したら、ON用確保時間の経過を待機した後(S1016:yes)、図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。このように、上乗せ信号の出力を開始した場合は、ON用確保時間が経過するまでは、上乗せ信号処理を終了しないようにすることで次回の図柄変動遊技が開始されないようにしている。これにより、次回の図柄変動遊技で再度AT期間が延長されたと推定されることで、今回の図柄変動遊技で開始された上乗せ信号の出力が一旦停止される場合でも、少なくともON用確保時間が経過するまでは該出力が継続されるので、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されたことを外部機器に好適に認識させることが可能となる。
以上は、今回の図柄変動遊技でAT期間が延長されたと推定される場合(S1004:yes)、すなわち、上乗せ信号の出力を開始する場合について説明した。これに対して、上乗せ信号の出力を開始しない場合は(S1004:no)、ART信号をONに設定するタイミングか(ART信号の出力を開始するか)否かを判断する(S1022〜S1024)。この判断処理については、後に詳しく説明する。そして、ART信号の出力を開始するタイミングである場合は、上乗せ信号が出力中であるか否かを判断して(S1028)、上乗せ信号が出力中であれば(S1028:yes)該上乗せ信号の出力を停止した後(S1030)、図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。これに対して、上乗せ信号が出力中でなければ(S1028:no)、そのまま図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。このように、上乗せ信号の出力は、ART信号の出力が開始されるタイミングで停止される。これにより、上乗せ信号とART信号を同時に入力する能力を備えていない外部機器に対しても、これらの信号を好適に入力させることが可能となる。
一方、S1002の処理で、RT状態フラグがONに設定されていないと判断された場合(S1002:no)、すなわち、遊技状態がRT状態でない場合は、上乗せ信号が出力中であるか否かを判断する(S1018)。ここで、上乗せ信号が出力中であるのは再遊技役Bが入賞成立可能なRT状態中である。従って、RT状態でないにも拘わらず(S1002:no)、上乗せ信号が出力中であるのは(S1018:yes)、前回の図柄変動遊技でRT状態が終了した場合である。この場合は、RT状態の終了に合わせて上乗せ信号の出力を停止した後(S1020)、図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。これに対して、上乗せ信号が出力中でない場合は(S1018:no)、そのまま図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。このように、上乗せ信号の出力は、RT状態が終了した場合にも停止される。
図27は、本実施例の上乗せ信号の出力態様を示す説明図である。図27に示すように、本実施例の遊技機1では、RT状態であればAT期間であるかないかに拘わらず、再遊技役Bの入賞が成立すると上乗せ信号の出力を開始する。すなわち、AT期間はサブ制御基板220のCPU221によって開始される期間であって、該AT期間の開始を主制御基板200のCPU201が直接的に把握することはできないので、再遊技役Bの入賞が成立した場合にAT期間が延長されたと推定して上乗せ信号の出力を開始する。上乗せ信号の出力が開始されると、少なくともON確保時間が経過するまでは次の図柄変動遊技は開始されない。換言すると、上乗せ信号は、出力が開始されると少なくともON確保時間が経過するまでは出力されたままの状態となる。
また、上乗せ信号が出力されている状態で再遊技役Bの入賞が成立すると、該上乗せ信号の出力はOFF確保時間だけ停止された後に再度開始される。また、上乗せ信号の出力は、後述のART信号の出力が開始される場合、および、RT状態が終了する場合に停止される。換言すると、上乗せ信号は、出力が一旦開始されると、これらの場合以外は出力されたままの状態となる。
図28は、本実施例のART信号処理を示すフローチャートである。ART信号処理は、外部出力処理において上乗せ信号処理に続いて実行される処理である(図25のS1100)。ART信号処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ART信号がONに設定されているか否か、すなわち、ART信号が外部端子基板320(外部機器)に対して出力されているか否かを判断する(S1102)。その結果、ART信号が出力中でない場合は(S1102:no)、RT状態開始契機フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始されたか否かを判断する(S1104)。その結果、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始された場合は(S1104:yes)、ART信号カウンタの値に「10」を設定する(S1106)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10回の図柄変動遊技が実行された場合に、ART信号の出力を開始する。すなわち、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10回の図柄変動遊技が実行されるまでの期間は、ART信号の出力を待機している状態である。ART信号カウンタは、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S1106の処理では、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が10回に達したか否かを判断すべく、ART信号カウンタの値に「10」を設定する。続いて、今回の図柄変動遊技が行われたことで、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技が1回行われたことになるので、ART信号カウンタの値から「1」を減算する(S1108)。もちろん、S1106およびS1108の処理を実行する代わりに、ART信号カウンタの値に「9」を設定する処理を実行してもよい。
続いて、ART信号出力待機フラグをONに設定する(S1110)。ART信号出力待機フラグは、ART信号の出力を待機している状態であることを示すフラグであって、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S1110の処理では、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始されたことでART信号の出力を待機している状態となるので、ART信号出力待機フラグをONに設定する。ART信号出力待機フラグをONに設定したら(S1110)、次回のRT状態の開始に備えてRT状態開始契機フラグをOFFに設定した後、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
以上は、RT状態開始契機フラグがONに設定されている場合(S1104:yes)、すなわち、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始された場合について説明した。これに対して、RT状態開始契機フラグがONに設定されていない場合は(S1104:no)、ART信号出力待機フラグがONに設定されているか否か、すなわち、ART信号の出力を待機している状態であるか否かを判断する(S1114)。その結果、ART信号の出力を待機している状態でない場合は(S1114:no)、そのまま図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
これに対して、ART信号の出力を待機している状態である場合は(S1114:yes)、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、ART信号の出力を待機している状態においてRT状態が継続しているか否かを判断する(S1116)。その結果、ART信号の出力を待機している状態においてRT状態が終了した場合、すなわち、RT状態が開始されてからの図柄変動遊技の回数が10回に達する前に該RT状態が終了した場合は(S1116:no)、もはやAT期間であることはないのでART信号の出力を待機している状態を解消すべく、ART信号出力待機フラグをOFFに設定した後(S1128)、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
これに対して、ART信号の出力を待機している状態においてRT状態が継続している場合は(S1116:yes)、今回の図柄変動遊技が行われたことで、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技が1回行われたことになるので、ART信号カウンタの値から「1」を減算する(S1118)。そして、ART信号カウンタの値から「1」を減算した結果(S1118)、ART信号カウンタの値が「0」となったか否か、すなわち、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が10回に達したか否かを判断する(S1120)。その結果、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が未だ10回に達していない場合は(S1120:no)、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
これに対して、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が10回に達した場合、すなわち、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10回の図柄変動遊技が実行された場合は(S1120:yes)、再遊技BフラグがONに設定されているか否かを判断する(S1122)。換言すると、S1122の処理では、今回の図柄変動遊技において、再遊技役Bが入賞成立することで上乗せ信号の出力が開始されたか否かが判断される。その結果、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されていない場合は(S1122:no)、ART信号をONに設定することで、外部端子基板320(外部機器)に対するART信号の出力を開始する。
これに対して、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されている場合は(S1122:yes)、ART信号カウンタの値に「1」を加算することでART信号カウンタの値を「1」に設定した後(S1126)、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。すなわち、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されている場合は、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が10回に達した場合であっても、ART信号の出力を開始せずにART信号カウンタの値に「1」を設定する。このような状態(ART信号の出力開始を先送りした状態)で、次回の図柄変動遊技において図28に示すART信号処理が行われると、ART信号カウンタの値から「1」が減算されることでART信号カウンタの値が「0」となる。そして、該図柄変動遊技において、上乗せ信号の出力が開始されていなければART信号の出力を開始し、上乗せ信号の出力が開始されていればART信号カウンタの値に再び「1」が設定されて、再びART信号の出力開始が次回の図柄変動遊技以降に先送りされる。
ここで、前述したように、ART信号は、RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外部機器に認識させるための信号である。しかし、AT期間はサブ制御基板220のCPU221によって開始される期間であって、該AT期間の開始を主制御基板200のCPU201が直接的に把握することはできない。この点、本実施例の遊技機1では、上述しように、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10回の図柄変動遊技が実行された場合に、AT期間が開始されていたと推測して、ART信号の出力を開始する。すなわち、AT期間でない場合は、AT期間である場合と比較して、「取りこぼし目」が高い確率で停止表示することでRT状態が終了しやすいことから、RT状態が所定の期間(ここでは図柄変動遊技が10回行われる期間)継続した場合に、AT期間が開始されていたと推測することとしている。これにより、主制御基板200のCPU201によって、RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外部機器に認識させるための信号を出力することが可能となる。
尚、ART信号は上述したタイミングで出力されることから、図26に示す上乗せ信号処理における「ART信号の出力タイミングであるか否かを判断する処理」では(S1022〜S1026)、ART信号の出力を待機している状態であって(S1022:yes)、RT状態が継続しており(S1024:yes)、今回の図柄変動遊技におけるART信号処理内(図28のS1118)でART信号カウンタの値が「1」減算されることで「0」となる場合に(S1026:yes)、ART信号の出力タイミングであると判断される。
以上は、ART信号が出力されていない場合(S1102:no)について説明した。これに対して、ART信号が出力されている場合は(S1102:yes)、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態が継続しているか否かを判断する(S1130)。その結果、RT状態が継続している場合は(S1130:yes)、ART信号を出力したまま、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。これに対して、RT状態が終了した場合は(S1130:no)、ART信号の出力を停止した後、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
図29は、本実施例のART信号の出力態様を示す説明図である。図29に示すように、本実施例の遊技機1では、RT状態が開始されるとART信号の出力を待機している状態となり、RT状態が10回の図柄変動遊技が行われるまで継続すると、ART信号の出力を開始する。また、ART信号の出力を開始しようとするタイミング(図柄変動遊技)で、上乗せ信号の出力が開始されている場合は、該ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする。そして、上乗せ信号の出力が開始されない図柄変動遊技において、ART信号の出力を開始する。
また、ART信号の出力は、上乗せ信号の出力が開始される場合(図26参照)、および、RT状態が終了する場合に停止される。換言すると、ART信号は、出力が一旦開始されると、これらの場合以外は出力されたままの状態となる。
図30は、本実施例の上乗せ信号の出力態様およびART信号の出力態様を組み合わせて示す説明図である。図30(a)に示す例では、RT状態において、ART信号の出力開始タイミング(RT状態が開始されてからRT状態が終了しないまま10回の図柄変動遊技が行われる)までは再遊技役Bが入賞成立せず、ART信号の出力開始タイミングでART信号の出力が開始されている。続いて、再遊技役Bが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにART信号の出力が停止されている。その後、さらに再遊技役Bが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力は、一旦(OFF確保時間)停止された後に再び開始されている。そして、RT状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。尚、ART信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ART信号の出力はRT状態の終了に伴って停止される。
また、図30(b)に示す例では、RT状態において、ART信号の出力開始タイミングより先に再遊技役Bが入賞成立したことで、ART信号の出力より先に上乗せ信号の出力が開始されている。続いて、ART信号の出力開始タイミングで、ART信号の出力が開始されるとともに上乗せ信号の出力が停止されている。続いて、再び再遊技役Bが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにART信号の出力が停止されている。そして、RT状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。尚、ART信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ART信号の出力はRT状態の終了に伴って停止される。
また、図30(c)に示す例では、RT状態において、ART信号の出力開始タイミングで再遊技役Bが入賞成立したことで、ART信号の出力開始が先送りされた状態となり、上乗せ信号の出力がART信号に優先して開始されている。そして、次回の図柄変動遊技以降で上乗せ信号の出力が開始されていないことで(再遊技役Bが入賞成立していないことで)、先送りされていたART信号の出力が開始されている。続いて、再び再遊技役Bが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにART信号の出力が停止されている。そして、RT状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。尚、ART信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ART信号の出力はRT状態の終了に伴って停止される。
以上のように、本実施例の遊技機1は、ART信号が出力される図柄変動遊技と、上乗せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技ではART信号を出力せずに当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技にてART信号を出力する。こうすると、ART信号と上乗せ信号とを同一の図柄変動遊技では出力しないので、上乗せ信号を出力してからART信号を出力するまでの時間を十分に確保することができる。また、本実施例の遊技機1では、AT期間の発生頻度よりも上乗せの発生頻度の方が高いことから、ART信号の出力頻度よりも上乗せ信号の出力頻度の方が高くなる。この点、本実施例の遊技機1では、所定の図柄変動遊技で上乗せ信号を出力する場合には、たとえ当該図柄変動遊技でART信号を出力するタイミングであっても、当該図柄変動遊技では、出力頻度の低いART信号に優先して該ART信号より出力頻度の高い上乗せ信号を出力する。こうすると、上乗せが連続して発生して上乗せ信号の出力頻度が高くなるような場合であっても、上乗せ信号を確実に出力することができる。これらの結果、ART信号の出力時期と上乗せ信号の出力時期とが重複する場合において、外部機器の性能に依らず、AT期間に関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、再遊技役Bが入賞成立したことでART信号が出力されている状態で、再度、再遊技役Bが入賞成立した場合はART信号の出力を一旦停止した後、該出力を再び開始する。これにより、外部機器に対して、ART信号の出力開始回数(信号の立ち上がり)を計数させることで、再遊技役Bの入賞成立回数(上乗せされたと推定される回数)を把握させることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10回の図柄変動遊技が実行された場合に、AT期間が開始されていたと推測して、ART信号の出力を開始する。これにより、AT期間が開始されている可能性が高まった状態(高い精度)でART信号を出力することができ、ART信号の信頼性を高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、ART信号の出力開始タイミングにおいて上乗せ信号の出力を開始する場合は、ART信号の出力開始を先送りして、上乗せ信号の出力をART信号に優先して開始する。その後、次回の図柄変動遊技以降において上乗せ信号の出力が開始されなければ先送りしていたART信号の出力を開始する。すなわち、再遊技役Bの入賞が成立した図柄変動遊技にて上乗せ信号の出力を開始することによって上乗せ信号の即時性を保ちつつ、ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りすることによって、上乗せ信号の出力開始からART信号の出力開始までの時間を十分に確保することができる。この結果、上乗せ信号とART信号とを外部機器に対して好適に出力することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、ART信号の出力開始が先送りされている状態で、さらに再遊技役Bの入賞が成立した場合であっても、ART信号の出力開始をさらに先送りして、上乗せ信号の出力をART信号に優先して開始する。この結果、上乗せ信号とART信号とを外部機器に対して好適に出力することが可能となる。
また、外部機器は、ART信号よりも先に上乗せ信号が入力された場合には、少なくとも上乗せ信号が入力された時にはAT期間が開始されていたと判断することができる。従って、本実施例の遊技機1は、ART信号および上乗せ信号を出力することで、外部機器におけるAT期間に関する遊技情報の精度を高めることができる情報を出力することが可能となる。
ここで、主制御基板200のCPU201は、BB状態が終了すると(図柄変動遊技にて所定の発生条件が成立すると)、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役B(再遊技役)が内部当選する(役抽選で当選役に決定される)確率が通常よりも高くなるRT状態(特定モード)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定モード発生手段」に対応している。尚、「RT状態においてAT期間にある状態」は、取りこぼし目が停止表示されることを回避容易なナビ演出が行われることから「特定モードの終了条件の成立可能性が低い特定モード」であり、「RT状態においてAT期間にない状態」は、ナビ演出が行われず取りこぼし目が停止表示され易いことから「特定モードの終了条件の成立可能性が高い特定モード」である。
また、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間中に(特定モードでの図柄変動遊技で)再遊技役Bの入賞が成立すると(所定の変更条件が成立すると)、AT期間の延長を行う(特定モードの進行パターンを変更する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「変更手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、外部機器に出力する情報(外部出力情報)としてAT期間(特定モードの終了条件の成立可能性が低い特定モード)の発生を示すART信号(第1遊技情報)を出力する。また、RT状態(特定モード)が開始されてから取りこぼし目が停止表示される(所定の終了条件が成立する)ことなく10回(所定回数)の図柄変動遊技が行われることで、ART信号(第1遊技情報)を出力する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「第1遊技情報出力手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、外部機器に出力する情報(外部出力情報)としてAT期間が延長されたこと(特定モードの進行パターンの変更)を示す上乗せ信号(第2遊技情報)を出力する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「第2遊技情報出力手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、RT状態(特定モード)で取りこぼし目が停止表示される(所定の終了条件が成立する)ことで、RT状態(特定モード)を終了させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特定モード終了手段」に対応している。尚、主制御基板200のCPU201は、ART信号(第1遊技情報)が出力される図柄変動遊技と、上乗せ信号(第2遊技情報)が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にてART信号(第1遊技情報)を出力することなく上乗せ信号(第2遊技情報)を出力し、当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号(第2遊技情報)を出力しない図柄変動遊技にてART信号(第1遊技情報)を出力する。
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、ART信号の出力を開始するタイミングで上乗せ信号を出力する場合に、該ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする構成としたが、ART信号の出力を開始するタイミングで上乗せ信号以外の信号を出力する場合に、該ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする構成としてもよい。上乗せ信号以外の信号としては例えば、所定の遊技役に内部当選したことを示す信号や、所定の遊技役の入賞が成立したことを示す信号、所定の期間における図柄変動遊技の実行回数が所定の回数に達したことを示す信号、所定の期間における遊技メダルの払出枚数が所定の枚数に達したことを示す信号などが例示できる。
また、上述した実施例では、AT期間中に再遊技役Bの入賞が成立した場合にAT期間を延長させる構成としたが、AT期間中に他の条件が成立した場合に該AT期間を延長させる構成としてもよい。この他の条件が成立する場合としては、所定の遊技役が入賞成立した場合や、所定の遊技役に内部当選した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合などが例示できる。このようにAT期間中に他の条件が成立した場合に該AT期間を延長させる場合は、RT状態中に該他の条件が成立した場合に上乗せ信号の出力を開始する構成とする。
また、上述した実施例では、ART信号および上乗せ信号の出力タイミングは、図柄変動遊技を終了するタイミングとしたが、ART信号および上乗せ信号の出力タイミングは図柄変動遊技を開始するタイミングとしてもよい。ART信号および上乗せ信号の出力タイミングのうち一方は図柄変動遊技を開始するタイミングとし、他方は図柄変動遊技を終了するタイミングとしてもよい。もちろん、この場合においても、ART信号が出力される図柄変動遊技と、上乗せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にてART信号を出力することなく上乗せ信号を出力し、当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号を出力しない図柄変動遊技にてART信号を出力する構成とする。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー、38a,38b,38c…回胴停止ボタン、200…主制御基板、201…CPU(特定モード発生手段、第1遊技情報出力手段、第2遊技情報出力手段、特定モード終了手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(変更手段)、222…ROM。
Claims (3)
- 遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技にて所定の発生条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記特定モードの発生中に行われる前記図柄変動遊技で所定の変更条件が成立すると、その発生中の特定モードの進行パターンを変更する変更手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの発生を示す第1遊技情報を出力する第1遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの進行パターンの変更を示す第2遊技情報を出力する第2遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第1遊技情報が出力される前記図柄変動遊技と、前記第2遊技情報が出力される前記図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力することなく前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の前記図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力する
ことを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記後の図柄変動遊技にて、前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力する場合には、前記第1遊技情報出力手段は前記後の図柄変動遊技で前記第1遊技情報を出力せずに、前記後の図柄変動遊技よりもさらに後の図柄変動遊技にて、前記第1遊技情報を出力する
ことを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
前記特定モードで所定の終了条件が成立することで、該特定モードを終了させる特定モード終了手段を備え、
前記第1遊技情報出力手段は、前記特定モード発生手段が前記特定モードを発生させてから前記所定の終了条件が成立することなく所定回数の前記図柄変動遊技が行われることで、前記第1遊技情報を出力する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
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