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JP5537598B2 - Game machine - Google Patents
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JP5537598B2 - Game machine - Google Patents

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JP5537598B2 JP2012100789A JP2012100789A JP5537598B2 JP 5537598 B2 JP5537598 B2 JP 5537598B2 JP 2012100789 A JP2012100789 A JP 2012100789A JP 2012100789 A JP2012100789 A JP 2012100789A JP 5537598 B2 JP5537598 B2 JP 5537598B2
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Description

本発明は、操作手段の操作を伴う演出が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which an effect accompanying operation of an operation means is performed.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンの操作を有効とする有効時間の残りを表示するように構成された機種がある。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are models in which gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with operation buttons that can be operated by a player, and are configured to display the remaining effective time during which the operation of the operation buttons is enabled.

特開2007−105269号公報JP 2007-105269 A

しかしながら、単に操作ボタンの有効時間の残りを表示する構成では、単に有効時間を表示しているだけであるため、遊技性に乏しかった。   However, in the configuration in which the remaining effective time of the operation buttons is simply displayed, since the effective time is simply displayed, the gameability is poor.

本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、操作手段の操作を伴う演出で遊技者が操作手段を操作した際に、遊技者が操作したタイミングに応じた時間を蓄積し、その蓄積時間に応じて演出を行うことにより、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせるようにすると共に、操作ボタンを操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことができるようにして遊技性の向上を可能とした遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and when a player operates the operation means in an effect accompanied by operation of the operation means, the time corresponding to the timing operated by the player is accumulated, By performing the production according to the accumulation time, the player can actively operate the operation means, and the production using the time corresponding to the timing when the operation button is operated can be performed. The purpose is to provide a gaming machine that can improve the gameability.

請求項1の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記識別情報の変動表示中に該識別情報の変動表示と共に前記表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、を備える遊技機において、前記複数の演出態様には、少なくとも前記操作手段の操作を伴う操作演出態様が含まれ、前記操作演出態様には、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が設定され、前記有効時間を計時する残り有効時間計時手段と、前記有効時間内に前記操作手段が操作されたことを起因に、前記操作手段の操作時点に応じた特定時間を前記操作演出態様が実行される毎に蓄積して蓄積時間として記憶する蓄積手段と、前記蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を実行する特定演出状態に移行可能な特定演出移行手段と、前記特定演出移行手段により移行した特定演出状態を再度前記蓄積手段で記憶した前記蓄積時間を用いて、前記蓄積時間が経過するまで継続可能な特定演出継続手段と、を備えることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, the validity determination means for determining whether or not the game is successful based on the establishment of the determination condition, and the identification information that can be identified by the player are displayed in a variable manner in a variation manner based on the result of the validity determination by the validity determination means. And display means capable of notifying the result of the success / failure determination with the stopped-displayed identification information, an operation means operable by the player, and a display of the identification information along with the variation display of the identification information during the variation display of the identification information. In a gaming machine comprising: an effect mode selection means for selecting and displaying an effect to be performed from a plurality of effect modes, the plurality of effect modes include at least an operation effect mode involving an operation of the operation means, and the operation In the production mode, an effective time for validating the operation of the operation means is set, a remaining effective time measuring means for measuring the effective time, and the operation means being operated within the effective time. The storage means for storing a specific time according to the operation time point of the operation means every time the operation effect mode is executed and storing it as an accumulation time, and the accumulation time reaches a preset set time. The specific effect transition means capable of shifting to the specific effect state for executing the specific effect different from the effect in the normal gaming state, and the specific effect state transferred by the specific effect transition means again as the storage means. And a specific effect continuation means that can be continued until the accumulation time has elapsed , using the accumulation time stored in (1) .

請求項2の発明は、請求項1において、前記特定時間は、前記操作手段が操作された時点の前記有効時間の経過時間、あるいは前記有効時間の残り時間、あるいは前記操作手段の操作回数に応じた時間の少なくとも一つであることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the specific time depends on an elapsed time of the effective time at the time when the operating means is operated, a remaining time of the effective time, or an operation count of the operating means. It is characterized in that it is at least one of the remaining times.

請求項3の発明は、請求項1または2において、前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて、前記特定演出に移行するか否かを遊技者により選択可能に構成されていることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the specific effect transition means selects by the player whether or not to shift to the specific effect based on the accumulation time reaching the set time. It is configured to be possible.

請求項4の発明は、請求項3において、前記蓄積時間が前記設定時間に到達しても遊技者が前記特定演出に移行する選択をしていないことによって、前記蓄積時間が多くなるほど、前記特定演出状態中に実行可能な前記特定演出の種類を増加させ、実行する特定演出を遊技者により選択可能にする特定演出選択手段を備えたことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect of the present invention, when the accumulation time reaches the set time, the player does not select to shift to the specific effect, so that the specific time increases as the accumulation time increases. There is provided a specific effect selection means for increasing the types of the specific effects that can be executed during the effect state and allowing the player to select a specific effect to be executed.

請求項5の発明は、請求項1から4の何れか一項において、前記有効時間の残り時間を前記表示手段に表示する残り有効時間表示手段と、前記蓄積時間を前記表示手段に表示する蓄積時間表示手段とを備えたことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the remaining effective time display means for displaying the remaining time of the effective time on the display means, and the accumulation for displaying the accumulation time on the display means. And a time display means.

請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記複数の演出態様には、前記特定演出を含んでおり、前記特定演出は、前記特定演出状態中にのみ前記複数の演出態様から選択して実行する演出である一方、前記特定演出状態以外の遊技状態では前記複数の演出態様から前記特定演出を選択することを禁止して前記特定演出以外の演出を選択することを特徴とする。 The invention of claim 6 is any one of claims 1 to 5, wherein the plurality of performance modes include the specific performance, and the specific performance is only in the specific performance state . While it is an effect that is selected and executed from the effect mode, it is prohibited to select the specific effect from the plurality of effect modes and select an effect other than the specific effect in a gaming state other than the specific effect state. Features.

請求項7の発明は、請求項1から6の何れか一項において、前記蓄積手段は前記通常の遊技状態時での前記操作演出態様時の前記操作手段による操作時点での特定時間の蓄積記憶を開始し、前記特定演出移行手段は前記蓄積手段が前記予め設定された設定時間に到達することに基づいて前記通常の遊技状態から前記特定演出状態に移行し、前記特定演出継続手段は前記特定演出状態が開始してから当該特定演出状態となる起因となった前記蓄積手段で蓄積記憶された当該蓄積時間内で当該特定演出状態を継続するように当該蓄積時間を計時し、前記特定演出移行手段により移行した前記特定演出状態を、前記特定演出継続手段により前記蓄積時間内を計時した後、当該特定演出状態から前記通常の遊技状態の演出に戻す演出状態復帰手段を備えることを特徴とする。 The invention of claim 7 is the storage and storing of a specific time at the time of operation by the operation means in the operation effect mode in the normal gaming state according to any one of claims 1 to 6. The specific effect transition means shifts from the normal gaming state to the specific effect state based on the storage means reaching the preset set time, and the specific effect continuation means The accumulation time is counted so as to continue the specific production state within the accumulation time accumulated and stored in the storage means that has caused the production state to become the specific production state. the specific effect state transitions by means after counting the inside of the storage time by the specific effect continuous means, Bei the effect condition returning means from the specific effect state returns to the effect of the normal game state And wherein the Rukoto.

請求項8の発明は、請求項1から7の何れか一項において、前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて当該識別情報の変動表示中、あるいは次回の識別情報の変動表示の際に前記特定演出状態に移行可能に構成されていることを特徴とする。   The invention according to an eighth aspect is the information processing device according to any one of the first to seventh aspects, wherein the specific effect transition means is displaying the fluctuation of the identification information based on the accumulation time reaching the set time, or next time. It is configured to be able to shift to the specific effect state when the identification information is displayed in a variable manner.

請求項1の発明によれば、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせて操作演出を行うようにできると共に、操作手段を操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことが可能となる。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to cause the player to actively operate the operation means to perform the operation effect, and to perform the effect using the time corresponding to the timing at which the operation means is operated. It becomes possible.

請求項2の発明によれば、遊技者に操作演出中に操作手段を積極的に操作することにメリットを持たせることが可能となる。   According to the invention of claim 2, it is possible to give the player a merit in actively operating the operation means during the operation presentation.

請求項3の発明によれば、蓄積時間が設定時間に到達した時点で特定演出状態に移行するか、あるいは特定演出状態に移行させずに更に蓄積時間を蓄積して特定演出状態に移行した際に特定演出状態がより長く続くようにするかを遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技性の向上が可能となる。   According to the third aspect of the present invention, when the accumulation time reaches the set time, the state is shifted to the specific effect state, or when the accumulation time is further accumulated and the state is shifted to the specific effect state without shifting to the specific effect state. It is possible for the player to arbitrarily select whether or not the specific effect state lasts longer, thereby improving the game performance.

請求項4の発明によれば、蓄積時間が長くなるほど特定演出状態中に実行する特定演出の種類が増加するため、遊技者が特定演出状態に移行させずに更に蓄積時間を蓄積して特定演出状態に移行させようとした場合、特定演出の選択の幅が広がり、より趣向性の高い演出を行うことが可能となる。   According to the invention of claim 4, as the accumulation time becomes longer, the types of specific effects to be executed during the specific effect state increase. Therefore, the player accumulates the accumulation time without shifting to the specific effect state, and the specific effect. When trying to shift to a state, the range of selection of a specific effect widens, and it becomes possible to perform an effect with higher taste.

請求項5の発明によれば、操作手段の有効時間の残り及び蓄積時間を遊技者が容易に認識することが可能となり、遊技者に対して操作手段の操作意欲を高めることが可能となる。   According to the fifth aspect of the invention, the player can easily recognize the remaining effective time and the accumulation time of the operation means, and the player's willingness to operate the operation means can be enhanced.

請求項6の発明によれば、操作手段を操作することでしか得られない演出があるため、遊技者により積極的に操作手段を操作させるようにすることが可能となる。   According to the sixth aspect of the present invention, there is an effect that can be obtained only by operating the operating means, so that it is possible for the player to actively operate the operating means.

請求項7の発明によれば、特定演出移行手段により移行した特定演出状態が蓄積時間の経過により終了した際には通常の遊技状態の演出に戻るため、遊技者に再び操作手段を操作させて特定演出を実行させようとする意欲を持たせることが可能となる。   According to the seventh aspect of the present invention, when the specific effect state transferred by the specific effect transition means ends due to the elapse of the accumulation time, the player returns to the normal game state effect, so that the player operates the operation means again. It is possible to have a willingness to execute the specific performance.

請求項8の発明によれば、蓄積時間が設定時間に到達することに基づいて、当該識別情報の変動表示中、あるいは次回の識別情報の変動表示の際に特定演出状態に移行させることが可能となる。   According to the invention of claim 8, based on the accumulation time reaching the set time, it is possible to shift to the specific effect state during the variation display of the identification information or at the next variation display of the identification information. It becomes.

本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機のPUSHボタンと上下左右ボタンの平面図である。It is a top view of a PUSH button and up / down / left / right buttons of the gaming machine. 同遊技機の背面図である。It is a rear view of the gaming machine. 同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。It is a block diagram which shows simply the connection of the control board, apparatus, etc. of the gaming machine. 主制御基板のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of a main control board. 同主制御基板における割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process in the same main control board. 同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start winning a prize opening switch detection process in the interruption process. 同割り込み処理における普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process in the same interrupt process. 同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing in the same interrupt processing. 同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol waiting process in the interruption process. 同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol jackpot determination process in the interrupt process. 同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol selection process in the same interrupt process. 同割り込み処理における特別図柄変動態様選択処理の第1フローチャートである。It is a 1st flowchart of the special symbol fluctuation | variation aspect selection process in the interruption process. 同割り込み処理における特別図柄変動態様選択処理の第2フローチャートである。It is a 2nd flowchart of the special symbol fluctuation | variation aspect selection process in the interruption process. 同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol random number shift process in the same interrupt process. 同割り込み処理における変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change in the interruption process. 同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process in the same interrupt process. 同割り込み処理における特別電動役物処理の第1フローチャートである。It is a 1st flowchart of the special electric accessory process in the interruption process. 同割り込み処理における特別電動役物処理の第2フローチャートである。It is a 2nd flowchart of the special electric accessory process in the interruption process. 同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number-of-holding balls processing in the interruption processing. 同割り込み処理における電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-off monitoring process in the interruption process. サブ制御基板におけるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process in a sub control board. サブ制御外部INT割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control external INT interruption process. サブ制御2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control 2 ms timer interruption process. サブ制御10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control 10 ms timer interruption process. メインコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main command analysis process. 変動コマンド処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation command process. 予告抽選処理の第1フローチャートである。It is a 1st flowchart of a notice lottery process. 予告抽選処理の第2フローチャートである。It is a 2nd flowchart of a notice lottery process. スペシャルモード処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special mode process. スペシャルモードへの移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the transfer process to special mode. スペシャルモードから通常モードへの移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the transfer process from special mode to normal mode. 楽曲選択用ボタン設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a music selection button setting process. 最大曲数設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the maximum music number setting process. タイムストックの減算処理のフローチャートである。It is a flowchart of a time stock subtraction process. スイッチ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch control process. シナリオ時間更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario time update process. 演出データ実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect data execution processing. SW動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of SW operation processing. PUSHボタン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a PUSH button process. 右ボタン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right button process. 左ボタン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a left button process. 予告抽選テーブルを示す。A notice lottery table is shown. 楽曲選択時の表示例を示す。The example of a display at the time of music selection is shown.

以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。遊技機1の前面側には、装飾ランプ35、払い出された遊技球を受けるための球受け用上皿36、該球受け用上皿36の満杯時に遊技球を受けるための球受け用下皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者が任意に操作可能なPUSHボタン81及び上下左右ボタン85が設けられている。なお、符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
A gaming machine 1 shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium, and an outer rail 3 and an inner rail 4 are arranged in a substantially circular shape on the edge of the gaming board 2, and the outer rail 3 and the inner rail A game area 6 divided by 4 is provided on the game board 2. On the front side of the gaming machine 1, there is a decorative lamp 35, a ball receiving upper plate 36 for receiving the paid game balls, and a ball receiving lower for receiving the game balls when the ball receiving upper plate 36 is full. A dish 37, a speaker 38 that emits sound effects, a launching device 64 for firing a game ball toward the game area 6 in response to the player's launch operation, and a PUSH button 81 that can be arbitrarily operated by the player In addition, up / down / left / right buttons 85 are provided. Reference numeral W1 is an outer frame of the gaming machine, W2 is a front frame attached to the outer frame W1, and G is a glass frame attached to the front frame W2 by a hinge so as to be opened and closed.

前記遊技盤2は前枠W2に取り付けられ、前記ガラス枠Gを通して遊技機前方側から遊技者が遊技盤2の遊技領域6を視認可能となっている。また、前記遊技領域6には、前記遊技領域6に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘(図示せず)が所要位置に立設されている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。   The game board 2 is attached to the front frame W2, and the player can visually recognize the game area 6 of the game board 2 from the front side of the game machine through the glass frame G. In the game area 6, a plurality of nails (not shown) for guiding a game ball driven into the game area 6 are erected at a required position. Hereinafter, main parts of the gaming machine 1 will be described.

前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85は、本発明における操作手段に相当し、前記球受け用上皿36の手前側上面に設けられている。図2は前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85の平面図である。前記PUSHボタン81は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。上下左右ボタン85は、本実施例では、それぞれ独立して操作可能な上ボタン86、下ボタン87、右ボタン88及び左ボタン89で構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤側が上ボタン86、遊技者側が下ボタン87、右側が右ボタン88、左側が左ボタン89となっている。前記上ボタン86、下ボタン87、右ボタン88及び左ボタン89は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。   The PUSH button 81 and the up / down / left / right button 85 correspond to the operating means in the present invention, and are provided on the upper surface on the near side of the ball receiving upper plate 36. FIG. 2 is a plan view of the PUSH button 81 and the up / down / left / right button 85. The push button 81 is formed of a push button switch that can be pressed in this embodiment, and has a built-in contact-type limit sensor that detects that the button is correctly operated, and can output an output signal corresponding to the pressing operation. . In this embodiment, the up / down / left / right button 85 is composed of an upper button 86, a lower button 87, a right button 88, and a left button 89 that can be operated independently, and is arranged in a cross shape. The player side has a lower button 87, the right side has a right button 88, and the left side has a left button 89. The upper button 86, the lower button 87, the right button 88, and the left button 89 are formed of push button switches that can be pressed in this embodiment, and have built-in contact-type limit sensors that detect correct operation. It is configured to be able to output an output signal corresponding to.

前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左には左落とし入賞口53が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53は、遊技盤2に形成された遊技領域6内を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口(入賞装置)に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。   In the game area 6, a display device 10, an upper start winning port 41, a lower start winning port 42, a big winning port 45, and an out port 48 are arranged in order from the upper part to the lower part on the center line. A left sleeve first winning port 51 and a left sleeve second winning port 52 are arranged on the left of the upper starting winning port 41 and the lower starting winning port 42, and a left dropped winning port is positioned on the left of the large winning port 45. 53 is arranged. Further, a normal symbol variation start gate 55 is provided on the left side of the display device 10, and a windmill 76 is provided below the normal symbol change start gate 55. The upper start winning port 41, the lower start winning port 42, the big winning port 45, the left sleeve first winning port 51, the left sleeve second winning port 52, and the left dropping winning port 53 are formed in the game board 2. The game ball flowing down in the area 6 corresponds to a plurality of winning devices that can win (win). When a game ball wins (wins a ball) at each of the award ports (winning devices) and a win (ball) is detected, a predetermined number of prize balls (game balls) are detected by the player for the detection of one win ball. To be paid out. The number of prize balls to be paid out for detection of the one winning ball is set for each winning opening.

前記表示装置10は、本発明における表示手段に相当し、当否判定手段の判定結果(すなわち遊技の当否判定結果)に基づいて演出を表示すると共に当否判定結果を表示して遊技者に報知する。前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動態様に従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。前記識別情報は、遊技者が識別可能なものであり、本実施例では特別図柄(判定図柄)で構成されている。   The display device 10 corresponds to the display means in the present invention, displays an effect based on the determination result of the determination unit (that is, the game determination result), and displays the determination result to notify the player. The display device 10 can display an image such as a pattern, and is composed of an image display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device. In this embodiment, the display device 10 is a liquid crystal display (TFT-LCD module). It is configured. The display device 10 is configured to be able to stop display after a plurality of pieces of identification information representing the determination result by the determination unit are displayed in a variable manner according to a change mode, and the determination result is notified based on the stop-displayed identification information. The identification information is identifiable by the player, and is configured with a special symbol (determination symbol) in this embodiment.

前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ前記変動態様に従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果が表示される。また、前記表示装置10では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動態様に基づき、背景、キャラクター、文字等(音声や発光等も適宜含まれる)で構成される演出が表示可能となっている。前記変動態様は、後述するように複数設けられ、複数の変動態様から選択された変動態様に基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置10で行われる。   In the display device 10, the left special symbol (left judgment symbol), the middle special symbol (middle judgment symbol), and the right special symbol (right judgment symbol) arranged in the left and right directions are variably displayed according to the variation mode, and are variably displayed for a predetermined time. Thereafter, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are stopped and displayed as a fixed stop special symbol (fixed stop determination symbol) based on the determination result, and the determination result is displayed by the special symbol stopped and displayed. Further, the display device 10 can display an effect composed of a background, a character, a character, and the like (including sound and light emission as appropriate) based on the variation mode, in addition to the variation display of the special symbol. As will be described later, a plurality of the variation modes are provided, and variations and effects of special symbols are performed on the display device 10 based on a variation mode selected from the plurality of variation modes.

本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置10に停止表示される。   In this embodiment, the left special symbol, middle special symbol, and right special symbol which are displayed in a variable and stopped state are “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”, respectively. There are 12 patterns. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot, the display device 10 has a jackpot special symbol combination, in this example, “0, 0, 0” (so-called “0” tick) or “ A special symbol is stopped and displayed with a combination of the same numbers such as “1, 1, 1” (so-called “1” glances). In the case of a big hit, a special game advantageous to the player (a big hit game) is executed. In addition, when the game success / failure determination result is unacceptable, the special symbol is stopped and displayed on the display device 10 in a combination other than a glance.

また、本実施例では、前記表示装置10内の左下部には普通図柄表示装置50が組み込まれている。前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。   In this embodiment, a normal symbol display device 50 is incorporated in the lower left portion of the display device 10. The normal symbol display device 50 includes a display device such as a liquid crystal, a dot matrix, or an LED display device. The normal symbol display device 50 of this embodiment is composed of an LED display device. The normal symbols that are changed and stopped on the normal symbol display device 50 in the present embodiment are composed of two types, “◯” and “×”. In the case of the normal symbol, the normal symbol “◯” is stopped and displayed on the normal symbol display device 50, and “X” is displayed in the case of being out of the normal symbol.

前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
The upper start winning opening 41 has a shape with an open top so that a game ball can enter (win) from above.
On the other hand, the lower start winning opening 42 has two movable pieces 42a and 42b which are substantially vertical by a start winning opening solenoid on the back and a closed state (normal state) where a game ball is difficult to win (entry) and a substantially V-shape. It is controlled so as to be able to change between open states in which (inverted C-shaped) can be won. The space between the movable pieces 42a and 42b of the lower start winning opening 42 corresponds to a winning (winning) area. The lower start winning opening 42 is shifted to the open state after the normal symbol is changed on the normal symbol display device 50, and then a fixed stop display is displayed with a normal symbol (“○” in this embodiment) indicating the normal symbol. It is done when

また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、本発明における判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。   Further, on the back of the game board 2, an upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor) for detecting a game ball won (entered) in the upper start winning port 41 and the lower start winning port A lower start winning port detection switch (lower start winning port sensor) for detecting a game ball won (entered) 42 is provided in each winning ball passage. In this embodiment, the winning of the game ball (the winning ball) to the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 is caused by the acquisition of random values and the start of the variable symbol display of the special symbol, The determination condition in the present invention is set to be satisfied, and whether or not a big hit is determined by the success / failure determination means due to the determination condition being satisfied.

前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置10で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。   The number of game balls detected (started) by winning at the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42 and detected by the upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor) and the lower start winning port detection switch. The number of winning balls won) is stored as a special symbol holding ball number up to a preset number, and the symbol variation display is temporarily suspended and the symbol variation display is started sequentially, or the determination of the success / failure determination result is made The number of the special symbol holding balls stored is reduced by stopping and displaying the symbol for displaying the result on the display device 10. The memory for winning in the upper start winning opening 41 and the lower starting winning opening 42 does not include the memory that is currently changing in the display device 10 and is set to a maximum of four.

なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。   When the maximum number of game balls detected by the start winning port detection switch (upper start winning port detection switch, lower start winning port detection switch) is stored, the start winning port detection switch has more winning games. Even if a ball is detected, it is regarded as an invalid ball (overflow winning ball) that is not stored as the number of held balls, and for that invalid ball, a predetermined number of winning ball game balls are paid out without making a determination of success or failure and changing the design. It is.

前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。   The normal symbol change start gate 55 is configured to display the normal symbol display based on the fact that a game ball passing through the normal symbol change start gate 55 is detected by a normal symbol change start switch provided on the back of the game board 2. The apparatus 50 starts to change the normal symbol. Further, during the normal symbol variation display, the normal symbol variation generated by the game ball passing through the normal symbol variation start gate 55 is not included in the memory of the normal symbol variation device 50 during the current variation. A maximum of four normal symbol holding balls are stored, and the number of normal symbol holding balls is reduced by the start of fluctuation of the normal symbol.

また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。   Further, on the back of the game board 2, a left sleeve first winning port detection switch for detecting a winning ball in the left sleeve first winning port 51, and a left detecting button for detecting a winning ball in the left sleeve second winning port 52 are provided. A sleeve second winning opening detection switch and a left dropping winning opening detection switch for detecting a winning ball of the left dropping winning opening 53 are provided.

前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。   The special prize opening 45 includes an opening / closing plate 46 that is opened and closed by a special prize opening opening solenoid provided on the back of the game board 2. The big winning opening 45 is normally in a state in which the opening / closing plate 46 is closed, and in the present embodiment, 15 rounds (15 times) as a predetermined round at the time of a big hit game (special game) executed when the result of determination of success / failure is a big hit Opened. In addition, a winning ball count switch (count sensor) for detecting a winning ball that has won the big winning port 45 is provided in the big winning port 45.

前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。   Upper start winning port detection switch, lower start winning port detection switch, left sleeve first winning port detection switch, left sleeve second winning port detection switch, left falling winning port detection switch, winning ball count switch ( The count sensor) corresponds to a winning detection means for detecting a game ball won in the winning device.

前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。   The launching device 64 has a launching motor that is driven by the operation of the operation lever 65 on the back side, and the game ball is ejected by the driving of the launching motor. The launch ball fired by the launch device 64 is guided to the game area 6 through a launch ball guide path formed between the inner guide rail 4 and the outer guide rail 3 erected on the surface of the game board 2. The The game ball guided to the game area 6 rolls down and falls down and wins each of the devices and the winning holes, or if the player does not win anywhere, the game board 2 enters the game board 2 from the out port 48. It is discharged to the back side.

前記遊技機1の裏側には、図3に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図4のブロック図を用いて簡略に示す。   As shown in FIG. 3, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the gaming machine 1. Main control boards include a main control board 200, a sub-control board 205, a display control board 210, an audio control board 220, a payout control board 240, a power supply board 250, and a launch control board 260. Reference numeral 265 is an external terminal, 281 is a dispensing device, 283 is a ballless detection switch, 289 is a ball storage tank, and 291 is a ball guide rod. Reference numeral 271 denotes a RAM clear switch, and reference numeral 272 denotes a power switch. Each control board is provided with a control circuit. Moreover, each control board is arrange | positioned in the back side of the game machine 1 in the state accommodated in the case individually or collectively. The main control board is simply shown using the block diagram of FIG.

主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The main control board 200 corresponds to a control device that controls the progress of the game according to the game information. The main control board 200 includes at least a microcomputer including a CPU, a RAM, a ROM, and a plurality of counters, is connected to the sub-control board 205 and the payout control board 240, and is connected to the upper start winning opening 41 via a relay circuit. The lower start winning opening 42 and the large winning opening 45 are connected. The main control board 200 operates by receiving power from the power board 250.

前記主制御基板200のCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。   The CPU of the main control board 200 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control and also generates a random value, and also generates a command signal (also called a control signal or a command). Are capable of being output (transmitted) to the sub-control board 205 and the device connected thereto. The CPU of the main control board 200 executes a control program and performs main control related to the game according to the game information. The game information is information necessary for the progress of the game, such as probability information regarding determination of success / failure, winning information to the winning device, payout information, round state, and information regarding effects.

前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。   Command signals (commands) output from the main control board 200 include a winning command, a variation command, and the like that are output when winning at the upper starting winning port 41 and the lower starting winning port 42. The winning command includes at least jackpot determination result data for stopping and displaying a special symbol on the display device 10. The change command includes a command of a change mode and a command related to a design in which a special symbol is displayed in a variable manner on the display device 10. The command signal output from the main control board 200 may include other data related to normal symbols, data such as when the power is turned on, when there is an abnormality, and when the jackpot round. Note that the content displayed on the display device 10 by the sub control substrate 205 is set based on a command signal output by the main control substrate 200 regarding the control of the display device 10.

前記RAMは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。   The RAM has a storage area for the number of special symbol holding balls detected by the upper starting winning port detection switch and the lower starting winning port detection switch, and the normal symbol holding of the game ball detected by the normal symbol variation starting switch. A storage area for the number of balls, a storage area for various random values generated by the CPU, a storage area for temporarily storing various data such as game data necessary for a game, a storage area and a flag for storing game information, a CPU The work area is provided.

前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。   The ROM is written with control programs and control data for the CPU, variation modes relating to variation display on the display device and data such as symbol data, production time, etc., as well as judgment values per jackpot, ordinary symbol, etc. Has been written.

サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、カウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85(上ボタン86、下ボタン87、右ボタン88、左ボタン89)とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。   The sub control board 205 is connected to the main control board 200 and configured to receive a command signal from the main control board 200, and is connected to the display control board 210 and configured to control the display device 10. Yes. The sub-control board 205 includes an input / output circuit connecting a microcomputer having a CPU, ROM, RAM, and counter and the main control board 200, the display control board 210, the lamp relay board, the voice control board 220, And an input / output circuit connecting the push button 81 and the up / down / left / right buttons 85 (up button 86, down button 87, right button 88, left button 89). The sub-control board 205 corresponds to control means for controlling the game together with the main control board 200, and controls the game according to a command signal output from the main control board 200. In this embodiment, the sub-control board 205 also serves as a lamp control board, receives the command signal output from the main control board 200, and instructs the lamp relay board and the display control board 210 based on the received command signal. A signal is being output. The command signal from the main control board 200 includes a command signal for the sub-control board 205 to control the display device 10 and data and signals for the lamp device 35, a winning command, a variation command, etc. The game is controlled according to the content of the signal. The ROM of the sub-control board 205 stores control programs and data constants, effects and background effects information according to variation modes executed by the display device 10, and the RAM stores various data storage areas and a CPU. Has a working area. A lamp device 35 such as a decorative lamp is connected to the lamp relay board, and the operation of the lamp device 35 is controlled by a command signal transmitted from the sub-control board 205 to the lamp relay board. The sub control board 205 is operated by receiving power from the power board 250.

表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。   The display control board 210 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit that connects the sub-control board 205, and an output circuit that connects the display device 10, and is transmitted from the sub-control board 205. Based on the control signal, display on the display device 10 is controlled. A control program is stored in the ROM of the display control board 210. In the display control board 210, based on a command signal from the sub-control board 205, the CPU of the display control board 210 reads predetermined display control data from the ROM, generates control data in the storage area of the RAM, and generates VDP. (Not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, creates display image map data, and stores it in the VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the output circuit and output to the display device 10.

音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。   The audio control board 220 synthesizes an audio signal based on the signal output from the sub-control board 205 and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and outputs it to the speaker 38.

払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。   The payout control board 240 corresponds to payout control means for controlling payout of game balls, and includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM. The payout control board 240 is connected to the main control board 200 through electrical connection means, and receives a command signal output from the main control board 200 to control the payout device 281. The payout control board 240 is operated by the power supplied from the power board 250. A control program is stored in the ROM of the payout control board 240. The RAM of the payout control board 240 indicates the number of prize balls (game balls) to be paid out by the payout device 281 based on the detection of winnings in various winning ports (winning devices) for each payout number for the detection of one winning ball. Can be remembered.

前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。   The payout device 281 includes a payout screw that rotates by driving of a payout motor, and the payout screw rotates by placing a game ball guided from the ball guide rod 291 and reaching the payout device 281 on the blade portion of the payout screw. Accordingly, the game ball is paid out by gradually moving downward. The no-ball sensor 283 for detecting the presence or absence of a game ball is provided in the flow path of the game ball between the ball guide bar 291 and the payout device 281. A payout sensor that detects a game ball paid out from the payout device 281 is provided at a ball exit of the payout device 281.

電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
The power supply board 250 generates a power supply for a gaming machine having a predetermined voltage suitable for the gaming machine 1 from a main power supply supplied from the outside of the gaming machine 1 to generate a main control board (game control device) 200, a sub control board 205, and a payout control. This is supplied to the substrate 240 or the like and corresponds to a power supply device. The main power is supplied after being converted into a required voltage at the game store side, in this embodiment, a direct current (AC) 24V.
The launch control board 260 controls the launch motor in the launch device 64.

前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。   Examples of the random number counter provided on the main control board 200 include a jackpot random number counter, a jackpot symbol random number counter, a reach random number counter, a special symbol data random number counter, a variation mode random number counter, a normal symbol random number counter, and the like. .

大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
The jackpot random number counter is used for jackpot determination by the hit determination unit, and is composed of random numbers from “0” to “629”. The random number of the jackpot random number counter (the jackpot random number) is incremented by 1 every time a normal symbol / special symbol main random number update process to be described later starts at “0” when the gaming machine is turned on. Is set to “0” and the addition is repeated again. The jackpot random value is acquired due to winning at the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42, and is set as a jackpot value when the acquired value is in a low probability (2/630 (1/315)) state. If it matches any of '3' or '397', it is a big hit. On the other hand, in the case of a high probability (12/630 (6/315)) state, '3', '33' set as a big hit success value If it matches any of '53', '59', '113', '173', '227', '281', '337', '397', '449', and '503', it is a big hit.

大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが『0,0,0』となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目、‘10’の場合には『10,10,10』となる10のぞろ目、‘11’の場合には『11,11,11』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。   The jackpot symbol random number counter determines a jackpot symbol combination to be confirmed and stopped in the display device 10 when the jackpot winning / bad determination result is a jackpot, and is composed of random numbers from “0” to “11”. This jackpot symbol random number is incremented by 1 every time a normal symbol / special symbol major random number update process, which will be described later, starts from “0” when the power is turned on. Is to repeat. The jackpot symbol random number is acquired due to winning in the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42. The jackpot symbol random number is assigned a jackpot symbol combination that is stopped and displayed on the display device 10 when the determination result is a jackpot. In this embodiment, when the jackpot symbol random number is “0”, the big hit symbol combination is “0, 0, 0”, which is “0” (all symbols are the same), and when it is “1”, the jackpot symbol combination Is the first grove that is “1,1,1” (all symbols are the same), “2” is the second grove, “2,2,2”, and the third is “3” 3 grids to be “3, 3, 3”, 4 grids to be “4, 4, 4” in the case of “4”, “5, 5, 5 in the case of“ 5 ” ], 5 in the case of “6”, 6 in the case of “6, 6, 6”, 7 in the case of “7”, “7, 7, 7” In the case of '8', the 8th round which becomes '8,8,8', in the case of '9', the 9th round which becomes '9,9,9', '10' In the case of “10, 10, 10”, the tenth gaze is “11, 1” in the case of “11”. It is assigned a jackpot symbol combination consisting of 11 ".

また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『6,6,6』、『7,7,7』、『8,8,8』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組み合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組み合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
In the present embodiment, the jackpot symbol random number is also used to determine the probability variation in the case of jackpot.
In the case of a probability change (probability change jackpot), after the jackpot game (special game) is finished, the jackpot probability is set to the high probability state (probability change state) until it is determined next as a jackpot by determining whether or not the jackpot is successful. In the case of a normal jackpot that is not a probable change, after the jackpot game (special game) ends, the jackpot probability is set to the low probability state (normal state) until it is determined next that the jackpot is determined to be a jackpot. In this embodiment, when the determination result is a jackpot and the jackpot symbol random number is any one of '1', '3', '5', '7', '9', '11', That is, combinations of jackpot symbols that are stopped and displayed on the display device 10 are “1, 1, 1”, “3, 3, 3”, “6, 6, 6”, “7, 7, 7”, “8, A high probability state (probability variation state) is obtained in the case of any odd combination (odd slot) of “8, 8”, “9, 9, 9”, and “11, 11, 11”. On the other hand, when the determination result is a jackpot and the jackpot symbol random number is any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, that is, the display The combinations of jackpot symbols that are stopped and displayed on the device 10 are “0, 0, 0”, “2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “8, 8, 8”. ”And“ 10, 10, 10 ”, a low probability state (normal state) is obtained in the case of an even number of combinations (even numbers).

また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態(6/315の確率)になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。   When the probability variation (high probability) state is reached, the jackpot probability in the determination of success or failure becomes the high probability (probability variation) state (6/315 probability) and the lower start winning opening 42 is opened (expanded). Is increased from 1 second in the low probability (normal) state to 2 seconds, and the number of times the lower start winning opening 42 is opened (expanded) is increased from 1 to 3 in the low probability (normal) state. The probability per normal symbol increases from 1/300 to 1/5 of the low probability (normal) state.

リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。   The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the jackpot determination result based on the jackpot random number value is out of reach, and is a random number of “0” to “126”. Consists of. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed on the display device 10 in a variable stop state. Special symbols (for example, left special symbol and right special symbol) are the same (excluding the final stop symbol, the state is equal to the jackpot special symbol combination, and finally the jackpot special symbol combination is off State including the case of a special symbol combination). The random number of the reach random number counter (reach random number) starts from “0” when the gaming machine 1 is turned on, and is incremented by 1 every time a normal symbol / special symbol main random number update process described later is performed. Then, it is set to “0” and the addition is repeated again. The reach random number is acquired due to winning in the upper start winning opening 41 or the lower start winning opening 42, and when the result of the determination is wrong, the numerical value is compared with a predetermined reach establishment value. The reach is determined. In this embodiment, reach establishment values are “5”, “17”, “28”, “40”, “51”, “63”, “74”, “86”, “97”, “109”, “ 120 '.

特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。   The special symbol data random number counter is used for determining a special symbol combination that is to be stopped and displayed on the display device 10 when the jackpot determination result based on the jackpot random number value is out of order. A random number counter for special symbol data 1 for determining the left special symbol to be stopped, a random number counter for special symbol data 2 for determining the middle special symbol, and a random number counter for special symbol data 3 for determining the right special symbol; Each special symbol data random number counter is composed of random numbers from “0” to “11”.

前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
The random number of the special symbol data 1 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” every time a normal symbol / special symbol main random number update process to be described later is reached. And the addition is repeated again. The random number of the special symbol data 2 starts from “0” when the power is turned on, and is incremented by “1” when the random number of the special symbol data 1 is rewritten to “0”, and reaches “11”. Then, it is rewritten to “0” and the addition is repeated again. Further, the random number of the special symbol data 3 starts from “0” when the power is turned on or after the reset process, and is incremented by “1” when the random number of the special symbol data 2 is rewritten to “0”. When it reaches', then it is rewritten to '0' and the addition is repeated again. Thereby, even if the random number ranges of the special symbol data 1 to 3 are the same, the random numbers of the special symbol data 1 to 3 can be prevented from being synchronized (added in the same combination).

前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には0、‘1’の場合には1、‘2’の場合には2というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。   Each of the random numbers of the special symbol data 1 to 3 is 0 when it is “0”, 1 when it is “1”, 2 when it is “2”, etc. 10 is assigned identification information including a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol. The random numbers of the special symbol data 1 to 3 are acquired due to winning in the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42, and when the special symbol data 1 to 3 are combined, Identification information including a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol displayed on the display device 10 is determined.

変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄の変動表示態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。   The variation mode random number counter is used when the variation display mode of the special symbol in the display device 10 is selected from the variation mode table, and includes a variation mode random number of ‘0’ to ‘198’. When the gaming machine 1 is turned on, the fluctuation mode random number value starts from “0” and is incremented by 1 for each of the normal symbol / special symbol main random number update processing to be described later. It is set to “0” and the addition is repeated again. The variation mode random value is acquired due to winning in the upper start winning opening 41 or the lower start winning opening 42.

前記変動態様テーブルは複数設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置10に表示する変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変中か否か、リーチ有りか無しかに応じて応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて1つの変動態様が選択される。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択される。各変動態様には変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置10に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様(特別図柄の変動時間を含む)及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出が定められるように構成されている。   A plurality of the variation mode tables are provided. Each variation mode table includes a plurality of variation modes to be displayed on the display device 10 and is stored in the ROM of the main control board 200. In the present embodiment, the selection of the variation mode from the variation mode table is, from the variation mode table selected according to whether the determination result is unacceptable, whether the probability change is in progress, whether there is a reach, One variation mode is selected based on the random number value of the variation mode. A variation mode random value is assigned to each variation mode, and a variation mode corresponding to the acquired variation mode random value is selected. A variation time is set for each variation mode, and a special symbol variation / stop display mode (including a special symbol variation time) displayed on the display device 10 according to the set variation time and a special symbol An effect such as a background, a character, a character, or the like to be displayed during or after the change is determined.

取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。   The acquired jackpot random number value, jackpot symbol random number value, reach random number value, fluctuation mode random number value is stored in correspondence with the number of reserved balls in a corresponding area in the RAM of the main control board 200, respectively, up to four. Used sequentially.

普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態(1/300の確率)時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態(1/5の確率)時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
The normal symbol random number counter is used to determine a normal symbol per unit, and has a normal symbol random number of “0” to “299”. When the gaming machine 1 is turned on, it starts from “0” and will be described later. Each time the special symbol main random number update process is incremented, “1” is added, and when it reaches “299”, it is rewritten to “0” and the addition is repeated again. The normal symbol random numbers are acquired every time the normal symbol variation start switch detects a game ball that has passed through the normal symbol variation start gate 55, and up to four normal symbol random numbers in the RAM of the main control board 200. Stored in the storage area. The value of the normal symbol random number acquired due to the passing of the game ball through the normal symbol variation start gate 55 is set as a value established per normal symbol in the low probability state (probability of 1/300). If it matches “5”, it is per normal symbol. On the other hand, in the probability variation (high probability) state (1/5 probability), it is normal if it matches “0” to “59” set as the established value per normal symbol. Per symbol. In the case of per normal symbol, “O” is displayed on the normal symbol display device 50, and the lower start winning opening 42 is released according to whether or not it is in the certain change state, and the release time is released. If the normal symbol random number value does not match the established value per normal symbol, it is out of the normal symbol and "x" is displayed on the normal symbol display device 50, and the lower start winning opening 42 is in a state where it is difficult to win. Leave.

前記サブ御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、予告抽選乱数用カウンタがある。予告抽選乱数用カウンタは、前記表示装置10で特別図柄(識別情報)の変動表示中に特別図柄の変動表示と共に表示する演出を複数の演出態様から選択する際に用いられるものである。演出態様には、遊技者による操作手段(前記押しボタン81及び上下左右ボタン85)の操作を伴う操作演出態様が含まれている。予告抽選乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の予告抽選乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この予告抽選乱数値は、後述のサブ制御処理における予告抽選処理で取得される。
There is a notice lottery random number counter as a random number counter provided on the sub control board 205. The notice lottery random number counter is used when the display device 10 selects an effect to be displayed together with the special symbol change display during the change display of the special symbol (identification information) from a plurality of effect modes. The effect mode includes an operation effect mode that involves operation of the operation means (the push button 81 and the up / down / left / right button 85) by the player. The notice lottery random number counter has notice lottery random numbers from “0” to “99”. When the gaming machine 1 is turned on, it starts from “0” and is updated every random number seed update process in the sub-control main process described later. 1 is added at a time, and when it reaches 99, it is then rewritten to 0 and the addition is repeated again. This notice lottery random value is acquired by the notice lottery process in the sub-control process described later.

ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技機1においては、前記遊技領域6へ向けて前記発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞装置に入賞して入賞が検出されると、入賞装置毎に1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の遊技球が賞品球として球受け用上皿36に払い出される。なお、球受け用上皿36に払い出された遊技球は、球受け用上皿36が満杯の場合、球受け用下皿37へ誘導される。   Here, the game in the gaming machine 1 will be briefly described. In the gaming machine 1, when a game ball launched by the launching device 64 toward the gaming area 6 wins the various winning devices and a winning is detected, one winning ball is awarded for each winning device. The number of game balls set for detection is paid out to the ball receiving upper plate 36 as a prize ball. The game balls paid out to the ball receiving upper plate 36 are guided to the ball receiving lower plate 37 when the ball receiving upper plate 36 is full.

また、前記遊技領域6へ向けて発射された遊技球が、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄の当たり判定が行われ、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が当たりの場合には、普通図柄当たり、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞して検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。   When the game ball launched toward the game area 6 passes through the normal symbol variation start gate 55, a normal symbol random number is acquired, and a normal symbol hit determination is performed based on the acquired random number value. The normal symbol starts to fluctuate in the normal symbol display unit 50 and stops after fluctuating for a predetermined time. At that time, if the hit determination result of the normal symbol is a win, the normal symbol hits, in this example, stops at “◯”, and the two movable pieces 42a, 42b of the lower start winning opening 42 are below the back surface. The side start winning opening solenoid changes from a narrow open state (normal state), which is almost vertical and difficult to win, to a substantially V-shaped (reverse C-shaped) open-open state where it is easy to win, making it easier for game balls to win. When a game ball wins and is detected at the lower start winning opening 42, the number of prize balls set for the detection of one winning ball is paid out.

また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して遊技球の入賞が検出されると前記賞品球が払い出されると共に、大当たり乱数及び大当たり図柄乱数等が保留上限値(最大値)まで取得されて、前記主制御基板200のRAMに記憶(格納)され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が記憶順に行われると共に、当否判定結果に基づく変動態様テーブルから変動態様乱数値に従って選択された変動態様で、特別図柄の変動表示が前記表示装置10で実行される。さらに、選択された変動態様に応じて予告抽選処理が実行され、複数の演出態様から実行する演出態様が選択され、選択された演出態様による演出が、前記特別図柄の変動表示中に前記表示装置10で表示される。予告抽選処理で選択される演出態様には、遊技者による操作手段(前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85)の操作を伴う操作演出態様と、操作手段の操作を伴わない通常演出態様(操作手段による操作不可の演出態様)とがある。   Further, when a game ball is won in the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42 and a winning of the game ball is detected, the prize ball is paid out, and the big hit random number, the big hit symbol random number, etc. are held upper limit values. (Maximum value) is acquired, stored (stored) in the RAM of the main control board 200, and the jackpot determination is performed in the order of storage based on the acquired jackpot random number value, and the variation mode based on the determination result The display device 10 executes the change display of the special symbol in the change mode selected according to the change mode random number value from the table. Further, a notice lottery process is executed in accordance with the selected variation mode, an effect mode to be executed is selected from a plurality of performance modes, and an effect by the selected effect mode is displayed during the variation display of the special symbol. 10 is displayed. The effect mode selected in the notice lottery process includes an operation effect mode involving operation of the operation means (the push button 81 and the up / down / left / right button 85) by the player, and a normal effect mode (operation means without operation of the operation means). In the production mode).

前記予告抽選処理で操作演出態様が選択された場合、前記表示装置10には操作演出態様の演出が表示されると共に、有効時間の残りが表示される。前記有効時間は、遊技者が前記操作手段(前記PUSHボタン81及び上下左右ボタン85)の操作を有効とする時間であり、操作可能開始時点になると有効時間の設定初期値が表示され、時間の経過と共に減算されて有効時間の残りが表示される。なお、前記有効時間は後述のサブシナリオ時間である。また、有効時間中に遊技者が前記PUSHボタン81を押下(操作)すると、操作時点に応じた特定時間(本実施例では有効時間の残り時間)が蓄積されて蓄積時間として前記表示装置10に表示される。前記特定時間の蓄積は、前記操作演出態様の実行毎に行われる。なお、有効時間中に遊技者が前記PUSHボタン81を押下(操作)しなかった場合には、特定時間の蓄積は行われない。   When the operation effect mode is selected in the advance notice lottery process, the display device 10 displays the effect of the operation effect mode and the remaining effective time. The effective time is a time during which the player makes the operation of the operation means (the push button 81 and the up / down / left / right button 85) effective, and when the operation becomes possible, an initial value of the effective time is displayed. The remaining effective time is displayed as it is subtracted over time. The valid time is a sub-scenario time described later. Further, when the player presses (operates) the push button 81 during the effective time, a specific time corresponding to the time of operation (the remaining time of the effective time in this embodiment) is accumulated and stored in the display device 10 as the accumulated time. Is displayed. The accumulation of the specific time is performed every time the operation effect mode is executed. If the player does not press (operate) the push button 81 during the valid time, the specific time is not accumulated.

前記蓄積時間があらかじめ設定されている設定時間に至ると、前記表示装置10には、特定演出を行う特定演出状態へ移行するか否かを、遊技者が前記PUSHボタン81の押下によって選択可能な移行選択画面が表示される。本実施例の特定演出は楽曲の選択を行う演出である。また、前記移行選択画面で遊技者が特定演出状態への移行を選択しなかった場合には、その後の当該特別図柄の変動表示中や次以降の特別図柄の変動表示中に再び前記操作演出態様が選択された場合に、操作演出態様の有効時間中に前記PUSHボタン51を押下することによって前記特定特間を蓄積することができる。遊技者が特定演出状態への移行を選択しないことによって蓄積時間が多くなるほど、特定演出状態中に実行可能(選択可能)な楽曲の種類数、すなわち特定演出の種類が増加する。本実施例では、あらかじめ設定された設定時間は200秒であり、前記蓄積時間が200秒以上で300秒未満の場合には楽曲の数が1(特定演出の種類が1)、蓄積時間が300秒以上で1000秒未満の場合には楽曲の数が2(特定演出の種類が2)、蓄積時間が1000秒以上の場合には楽曲の数が3(特定演出の種類が3)に設定されている。   When the accumulation time reaches a preset time, the display device 10 allows the player to select whether or not to shift to a specific effect state for performing a specific effect by pressing the PUSH button 81. The migration selection screen is displayed. The specific effect of the present embodiment is an effect of selecting music. Further, when the player does not select the transition to the specific effect state on the transition selection screen, the operation effect mode is again displayed during the subsequent variation display of the special symbol or the subsequent special symbol variation display. When is selected, the specific special space can be accumulated by pressing the PUSH button 51 during the effective time of the operation effect mode. As the accumulation time increases because the player does not select the transition to the specific effect state, the number of types of music that can be executed (selectable) during the specific effect state, that is, the type of the specific effect increases. In this embodiment, the preset setting time is 200 seconds, and when the accumulation time is 200 seconds or more and less than 300 seconds, the number of music pieces is 1 (the type of specific effect is 1), and the accumulation time is 300 seconds. The number of songs is set to 2 (special effect type is 2) when the time is more than 1000 seconds and less than 1000 seconds, and the number of songs is set to 3 (specific effect type is 3) when the accumulation time is 1000 seconds or more. ing.

例えば蓄積時間が1000秒以上で楽曲の数が3(特定演出の種類が3)の場合には、前記表示装置10の移行選択画面に表示される曲1、曲2、曲3の中から前記右ボタン88あるいは左ボタン89の操作及びPUSHボタン81の操作によって1曲を選択することができる。具体的には、図44のデフォルトに示すように、「曲1」の選択ボタンを示す画像を中央にし、左側に「曲3」の選択ボタンを示す画像、右側に「曲2」の選択ボタンを示す画像が左右に並んだ移行選択画面が、前記表示装置10に表示される。そして、中央に位置している「曲1」のボタンを示す画像が他のボタンを示す画像よりも明るく光り、その状態で前記PUSHボタン81を押下すると中央位置の「曲1」が選択されて演奏されると共に前記表示装置10で曲に応じた表示演出が行われる。前記楽曲の選択実行(PUSHボタン51の押下)は、特定演出に移行することを遊技者が選択したことに相当する。楽曲の演奏及び曲に応じた表示演出の少なくとも一部は、特定演出状態中にのみ実行可能な演出(大当たり遊技中などその他のときには実行されない演出)である。また、前記移行選択画面では前記右ボタン88を押下する毎に、中央位置に表示する曲が右側へ1つずつ移動する。例えば、「曲1」の選択ボタンを示す画像が中央に位置するデフォルトの表示状態で、前記右ボタン88を1回押下すると、「曲2」の選択ボタンを示す画像が中央位置となり、また、前記右ボタン88を2回押下すると、「曲3」の選択ボタンを示す画像が中央位置となる。一方、前記左ボタン89を押下する毎に、中央位置に表示する曲が左側へ1つずつ移動する。   For example, when the accumulation time is 1000 seconds or more and the number of songs is 3 (the type of specific effect is 3), the song 1, song 2, and song 3 displayed on the transition selection screen of the display device 10 One song can be selected by operating the right button 88 or the left button 89 and operating the PUSH button 81. Specifically, as shown in the default of FIG. 44, the image showing the selection button of “Song 1” is centered, the image showing the selection button of “Song 3” on the left side, and the selection button of “Song 2” on the right side Is displayed on the display device 10. Then, the image showing the button of “Song 1” located in the center shines brighter than the image showing the other buttons, and when the PUSH button 81 is pressed in this state, “Song 1” at the center is selected. The display device 10 produces a display effect according to the song. The selection and execution of the music (pressing the push button 51) corresponds to the player selecting to shift to the specific effect. At least a part of the performance of the music and the display effect corresponding to the music is an effect that can be executed only during the specific effect state (an effect that is not executed at other times, such as during a jackpot game). On the transition selection screen, each time the right button 88 is pressed, the music displayed at the center position moves one by one to the right. For example, when the right button 88 is pressed once in the default display state in which the image indicating the selection button of “Song 1” is located at the center, the image indicating the selection button of “Song 2” is set to the center position. When the right button 88 is pressed twice, the image showing the selection button for “Song 3” is set to the center position. On the other hand, each time the left button 89 is pressed, the music displayed at the center position moves one by one to the left.

前記特定演出状態は、前記蓄積時間が0になるまで継続し、蓄積時間が0になると通常の遊技状態の演出に戻る。   The specific effect state continues until the accumulation time becomes zero, and when the accumulation time becomes zero, the normal effect state is restored.

前記特別図柄が変動態様で定められた変動時間変動した後、前記大当たりの当否判定結果が当たり(大当たり)の場合には、前記表示装置に大当たり図柄(大当たり判定図柄)、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で停止表示され、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。前記大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にする。前記大入賞口45への入賞が検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45は、前記開閉板46の開放を所定ラウンド数(例えば15ラウンド)繰り返すようになっている。   After the special symbol has changed for a variation time determined in a variation mode, if the result of the jackpot success / failure determination is a hit (big hit), the display device is a jackpot symbol (big hit determination symbol). In this example, “1, 1, 1 ”(so-called '1' gaze eyes) or '2, 2, 2' (so-called '2' gaze eyes), etc., a combination of the same numbers) is stopped and displayed, and the jackpot game (special game) Migrate to In the big win game (special game) state, the open / close plate 46 of the big prize opening 45 is opened to make it easy to receive the game balls falling on the surface of the game area 6 so that the big prize opening 45 can be won. . When a winning in the big winning opening 45 is detected, the number of prize balls set for the detection of one winning ball is paid out. The opening / closing plate 46 is closed after a predetermined time (for example, 29.5 seconds) has elapsed or when the number of winning balls reaches a predetermined number (for example, 10). The special winning opening 45 repeats opening of the opening / closing plate 46 by a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds).

大当たり遊技(特別遊技)の終了後、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が一旦1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
After the jackpot game (special game) is over, if the number of special symbol reservation balls stored in the RAM of the main control board 200 is 1 or more, the jackpot random number is obtained again based on the jackpot random number value obtained in the same manner as described above. A determination of whether or not is made and a variation mode is selected based on the determination result and a random number value of the variation mode, and an effect including a variation display of a special symbol is performed on the display device 10 based on the selected variation mode.
On the other hand, if the number of special symbol reservation balls stored in the RAM of the main control board 200 is 0, then the game ball wins the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42, and the Until the number of special symbol reservation balls stored in the RAM of the main control board 200 once becomes 1 or more, the determination of success / failure and the variation display of the special symbol are not performed.

また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。   In this embodiment, the display device 10 is specially combined with a normal jackpot symbol combination consisting of even numbers such as “0, 0, 0”, “2, 2, 2”, “4, 4, 4”. When a symbol is stopped and displayed, it is usually a big jackpot, and after the jackpot game (special game) is finished, the jackpot probability is low ((2/630 (1/315) in this example)) until the next jackpot. On the other hand, a special symbol is displayed on the display device 10 by a combination of probability variation jackpot symbols composed of odd numbers such as “1, 1, 1”, “3, 3, 3”, “5, 5, 5”, etc. When the stop display is made, it becomes a promising jackpot, and after the jackpot game (special game) ends, the probability of jackpot is set to a high probability (in this embodiment (12/630 (6/315)) until the next jackpot. Furthermore, the opening (expansion) time of the lower start winning opening 42 The number of times that the lower start winning opening 42 is opened (expanded) is increased from 1 to 3 in the low probability (normal) state, and is increased from 1 to 3 in the low probability (normal) state. The probability per normal symbol increases from 1/300 to 1/5 of the low probability (normal) state.

前記主制御基板200による制御処理について説明する。まず、図5のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
A control process performed by the main control board 200 will be described. First, the main process M shown in the flowchart of FIG. 5 is performed.
In the main process M, an initial setting process (S10) such as a CPU, an interrupt prohibition process (S20), a normal symbol / special symbol main random number update process (S30), an interrupt permission process (S40) are performed, and a loop process is performed in the final process. Is being performed, interrupt processing (S100) is executed every 4 ms.

CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。   In the initial setting process (S10) of the CPU and the like, stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Although the main process M is repeatedly performed, the initial setting process (S10) of the CPU or the like is an initial control procedure necessary only when the power is turned on, and is executed only in the first round, and is not executed thereafter. Details are omitted because they are well known.

割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。   In the interrupt prohibition process (S20), even if the interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S30), various random numbers are added for each of the normal symbol / special symbol main random number update process (S30), and when the update range upper limit value of each random number is reached as described above, The value is returned to the minimum value and the addition is performed again. The updated random number is stored in the RAM of the main control board 200. In the interrupt permission process (S40), the interrupt process (S100) that enters every 4 msec is permitted.

割り込み処理(S100)では、図6に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。   In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 6, the output process (S101), the input process (S102), the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the start winning opening detection process (S104), the normal operation Processing (S105), special operation processing (S106), reserved ball number processing (S107), power-off monitoring processing (S108), and other processing (S109) are performed in this order.

出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
In the output process (S101), an output command (command signal) set in each process is transmitted to each control board.
In the input process (S102), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the gaming machine 1 are detected.
In the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S30) performed in the loop process in the main process M is performed.

始動入賞口検出処理(S104)では、図7に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。   In the start winning opening detection process (S104), as shown in FIG. 7, it is determined whether a winning to the upper start winning opening 41 or the lower start winning opening 42 is detected (S104-1), and a winning is detected. If not, it is determined whether or not the game ball passage to the normal symbol variation start gate 55 is detected (S104-2). When the passing of the game ball to the normal symbol variation start gate 55 is not detected, the start winning opening detection process (S104) is ended. On the other hand, when the passing of the game ball to the normal symbol variation start gate 55 is detected, it is determined whether the number of the normal symbol holding balls is 4 or more (S104-3). The mouth detection process (S104) ends. On the other hand, if the number of the normal symbol reserved balls is less than 4, 1 is added to the number of the normal symbol reserved balls (S104-4), the normal symbol random number value is acquired, and the acquired normal symbol random number value is stored in the RAM of the main control board 200. The normal symbol random number acquisition process stored in the corresponding area is performed (S104-5), and the start winning opening detection process (S104) is completed.

前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。   If it is determined in S104-1 that a winning in the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 is detected, it is determined whether the number of special symbol reservation balls is 4 or more (S104-6). In this case, the start winning opening detection process (S104) ends. On the other hand, if the number of special symbol reserve balls is less than 4, the special symbol reserve ball number is incremented by 1 (S104-7), and special jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation mode random numbers, etc. A special symbol related random number acquisition process for acquiring the symbol related random number and storing it in the corresponding area of the RAM of the main control board 200 is performed (S104-8), and this start winning opening detection process (S104) is completed.

普通動作処理(S105)では、図8に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。   In the normal operation process (S105), as shown in FIG. 8, it is first confirmed whether or not the lower start winning opening 42 is open (S105-1). If the lower start winning opening 42 is closed, it is confirmed that the number of normal symbol reserved balls is 0 (S105-2), and if it is 0, the normal operation process (S105) is ended. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is not 0, it is acquired by the normal symbol random number acquisition process (S104-5) of the start winning opening detection process (S104) and stored in the RAM of the main control board 200. The acquired normal symbol random value is read (S105-3), and it is confirmed whether the current probability change is in progress (the probability change flag is ON) (S105-4). If it is not probabilistic, the acquired normal symbol random number value is compared with the established value per normal symbol in the low probability state to check whether they match, and if they match, it corresponds to the normal symbol in the low probability state and matches If not, it is determined that it is off (S105-5). If it is off, the normal operation process (S105) ends. On the other hand, if it is per normal symbol, the lower start winning opening 42 is opened with an opening time of 1 second and the opening number of opening is once. Processing 1 is performed (S105-6), and thereafter, this normal operation processing (S105) ends. On the other hand, if it is determined in S105-4 that the probability change is in progress, the acquired normal symbol random number value is compared with the normal symbol or the established numerical value in the high probability state to check whether or not both match. It is per ordinary symbol in the probability state, and if it does not match, it is determined that it is off (S105-7). In the case of detachment, the normal operation process (S105) is completed. On the other hand, in the case of a normal symbol, the lower start prize opening 42 is opened with an opening time of 2 seconds and the number of times of opening three times. Processing 2 is performed (S105-8), and thereafter, this normal operation processing (S105) ends.

また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。   If it is determined in S105-1 that the lower start winning opening 42 is being opened, it is confirmed whether or not the opening time of the lower start winning opening 42 has passed (finished) (S105-9). When the time has not elapsed, the normal operation process (S105) ends. On the other hand, when the start winning opening opening time has elapsed, a process for closing the lower starting winning opening 42 is performed (S105-). 10) Thereafter, the normal operation process (S105) is completed.

特別動作処理(S106)では、図9に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。   In the special operation process (S106), as shown in FIG. 9, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S106-1 to S106-3). When the special operation status is 1, a special symbol standby process (S106-4) is performed, and when the special operation status is 2, a changing process (S106-5) is performed, and the special operation status is In the case of 3, a special symbol confirmation process (S106-6) is performed, and in the case where the special operation status is 4, a special electric accessory process (S106-7) is performed.

特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図10に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
In the special symbol standby process (S106-4) performed when the special operation status is 1, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the number of special symbol reservation balls is 0 (S106-4-1), and the special symbol is determined. When the number of held balls is 0, it is determined whether or not the display device 10 is in a standby screen (standby screen) where the special symbol is not changing (S106-4-9). Then, the special symbol standby process (S106-4) ends. On the other hand, if it is not in the standby screen (standby screen), a standby screen setting process for making the display device 10 a standby screen (standby screen) is performed (S106-4-10), and then set in standby. (S106-4-11), and then the special symbol standby process (S106-4) is completed. The setting process for setting the standby screen is a command for setting the standby screen when a game ball does not win the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42 for a predetermined time after the setting process is performed. Is a process for outputting.
On the other hand, if it is determined in S106-4-1 that the number of special symbol reservation balls is not 0, special symbol jackpot determination processing (S106-4-2) is performed.

特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図11に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。   In the special symbol jackpot determination process (S106-4-2), as shown in FIG. 11, first, it is acquired by the special symbol-related random number acquisition process (S104-8) of the start winning opening detection process (S104) and is subjected to the main control. The jackpot random number value stored in the RAM of the substrate 200 is read (S106-4-2-1), and then it is confirmed whether the current probability change is in progress (high probability state) (S106-4-2-2). Whether or not the probability change is in progress is determined to be in the probability change state when the probability change flag is ON, and on the other hand, when the probability change flag is OFF, it is determined to be a low probability state in which the probability change is not in progress. In the case of a low-probability state that is not probabilistic, the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot value in the low-probability state to check whether they match. If not, it is determined that it is off (S106-4-2-3). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S106-4-2) ends. On the other hand, in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S106-4-2-5). This special symbol jackpot determination process (S106-4-2) ends. On the other hand, if it is determined in S106-4-2-2 that the probability change is high (high probability state), the acquired jackpot random number value is compared with the jackpot value in the high probability state to confirm whether they match. If they match, it is a big hit in the high probability state, and if they do not match, it is determined that they are off (S106-4-2-4). In the case of losing, this special symbol jackpot determination process (S106-4-2) ends. On the other hand, in the case of a jackpot, the jackpot flag is set to ON (S106-4-2-5). This special symbol jackpot determination process (S106-4-2) ends. This special symbol jackpot determination process (S106-4-2) corresponds to a win / fail determination means.

前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図12に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
Following the special symbol jackpot determination process (S106-4-2), a special symbol selection process (S106-4-3) is performed.
In the special symbol selection process (S106-4-3), a combination of special symbols to be stopped and displayed on the display device 10 is determined. In the special symbol selection process (S106-4-3), as shown in FIG. 12, it is first determined whether or not the jackpot flag is ON (S106-4-3-1). A special symbol based on the jackpot symbol random number is set as a stop special symbol (S106-4-3-3). On the other hand, if the jackpot flag is not ON, that is, if it is off, a special symbol data random value (special symbol data 1, special symbol data 2, special symbol data 3) is acquired (S106-4-3-3), It is judged whether the random numbers of the special symbol data 1, the special symbol data 2 and the special symbol data 3 are all coincident (S106-4-3-3-4). (S106-4-3-5). When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is added to the random number value of the stop left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random number value is set to the special symbol for stopping, and the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 3 is set to the special symbol for stopping right (S106-4-3-6). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, no reach is reached, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is changed to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned is the special symbol for stoppage, and the special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random value of the special symbol data 3 is set as the special symbol for stop right (S106-4-3-7). .

前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。   If it is determined in S106-4-3-3-4 that the random numbers of the special symbol data 1, 2 and 3 do not match, it is determined whether the random values of the special symbol data 1 and 3 match. (S106-4-3-8). If the random numbers of the special symbol data 1 and 3 match, it is determined whether the reach random number value matches the reach establishment value (S106-4-3-9). If the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is assigned to the random number value of the stop left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned to the random symbol value of the special symbol data 3 which is the special symbol being stopped and the special symbol data 3 is set to the stopped special symbol (S106-4-3-10). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, no reach is reached, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is changed to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The special symbol assigned is the special symbol for stoppage, and the special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random value of the special symbol data 3 is set as the special symbol for stop right (S106-4-3-7). .

前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。   If it is determined in S106-4-3-8 that the random numbers of the special symbol data 1 and 3 do not match, that is, the special symbol data 1, 2, and 3 are all different, the reach random number value is established. It is determined whether or not it matches the numerical value (S106-4-3-11). When the reach random number value matches the reach establishment value, the reach is present, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 3 is set as the stop left special symbol and the stop right special symbol, The special symbol assigned to the random value obtained by adding 1 to the random value of the special symbol data 3 is set as the special symbol during stoppage (S106-4-3-12). On the other hand, if the reach random number value does not match the reach establishment value, no reach is reached, and the special symbol assigned to the random value of the special symbol data 1 is changed to the random number value of the left special symbol and the special symbol data 2 The assigned special symbol is set to the stopped special symbol, and the special symbol assigned to the random number value of the special symbol data 3 is set to the stopped right special symbol (S106-4-3-10).

前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル(変動態様テーブル)が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様(変動コマンド)が選択される。
After the special symbol selection process (S106-4-3), a special symbol variation mode selection process (S106-4-4) is performed.
The special symbol variation mode selection process (S106-4-4) corresponds to the variation mode selection means, and one table (variation mode table) is selected from a plurality of variation mode tables based on the determination result, and the selected variation mode is selected. One variation mode (variation command) is selected from the table by the variation mode random value.

前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、図13及び図14に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−3)。   In the special symbol variation mode selection process (S106-4-4), as shown in FIGS. 13 and 14, it is first determined whether or not the probability variation is in progress (high probability state) (S106-4-4-1). . In the case of a normal state (low probability state) that is not under certain change, it is determined whether or not the big hit flag is ON (big hit) (S106-4-4-2). When the jackpot flag is ON (big hit), the variation mode is selected from the normal variation mode table according to the variation mode random value (S106-4-4-3).

一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−6)。   On the other hand, if it is determined in S106-4-4-2 that the jackpot flag is OFF (disconnected), the stored reach random number value is read out to determine whether it matches the reach establishment value (S106-4-4). -4) If they match, the variation mode is selected from the normal reach loss variation mode table according to the variation mode random value (S106-4-4-5). If they do not match, the variation mode is selected from the normal loss variation mode table. The variation mode is selected according to the random value (S106-4-4-6).

前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−8)。   If it is determined in S106-4-4-1 that the probability change is in progress (high probability state), it is determined whether or not the big hit flag is ON (big hit) (S106-4-4-7). When the big hit flag is ON (big hit), the variation mode is selected from the probability variation per variation mode table according to the variation mode random value (S106-4-4-8).

一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−11)。   On the other hand, if it is determined in S106-4-4-7 that the jackpot flag is OFF (disconnected), the stored reach random number value is read out to determine whether it matches the reach establishment value. A variation mode is selected from the probability variation reach loss variation mode table according to the variation mode random value (S106-4-4-10), and if it is determined that they do not match, the probability variation lose variation mode table according to the variation mode random value. A variation mode is selected (S106-4-4-11).

前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が終了する。   After selection of the variation mode, the variation command of the selected variation mode is stored in the output buffer (S106-4-4-12), and then other processing is performed (S106-4-4-13), and then This special symbol variation mode selection process (S106-4-4) ends.

前記特別図柄変動態様選択処理(S160−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図15に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−5−3)。
After the special symbol variation mode selection process (S160-4-4), a special symbol random number shift process (S160-4-5) is performed.
In the special symbol random number shift process (S160-4-5), in the data storage area of the special symbol reservation ball number in the RAM, the number of special symbol reservation balls stored in the storage area of the load (read) rank first place address. Due to the fact that this data is loaded in the previous process and becomes vacant, the address that advances the loading order one by one with respect to the data of the number of special symbol holding balls stored in the second and subsequent addresses. Shifts are made. Specifically, as shown in FIG. 15, first, 1 is subtracted from the number of special symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 200 (for example, the number of reserved balls of 2 is set to 1 and 3 (S160-4-5-1), and then the data corresponding to each number of reserved balls is shifted to the RAM address of the number of reserved balls obtained by subtracting 1 from each number of reserved balls (S160- 4-5-2) Subsequently, 0 is set to the RAM address corresponding to the number of special symbol reservation spheres at the top (the load order is the last, the fourth in this embodiment) (S160-4-5-3). ).

前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
Subsequent to the special symbol random number shift process (S106-4-5), a special symbol variation start process (S106-4-6) is performed. In the special symbol variation start process (S106-4-6), processing necessary for starting the variation of the special symbol is performed.
After the special symbol variation start process (S106-4-6), the special operation status is set to 2 (S106-4-7), the waiting state is canceled (S106-4-8), and the special symbol standby is performed. The process (S106-4) ends.

前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図16に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。   In the changing process (S106-5) performed when the special operation status is 2, as shown in FIG. 16, it is first determined whether or not the special symbol change time (change mode change time) has ended (S106). -5-1) If the change time has not ended, the changing process (S106-5) is ended. On the other hand, if the fluctuation time has ended, a fluctuation stop command is set (S106-5-2). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S106-5-3) and other necessary processing (S106-5-4) is performed, this in-fluctuation processing (S106-5) ends.

前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図17に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。   In the special symbol confirmation process (S106-6) performed when the special operation status is 3, as shown in FIG. 17, it is first determined whether or not the big hit flag is ON, that is, whether or not the big hit flag is set (S106-6). 1). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is successful, the jackpot command is stored in the output buffer (S106-6-2), and the special operation status is set to 4 (S106-6-3). The process (S106-6) ends. On the other hand, if the jackpot flag is OFF, that is, it is off, the special operation status is set to 1 (S106-6-4), and this special symbol confirmation process (S106-6) is completed.

前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図18及び図19に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。   The special electric accessory process (S106-7) performed when the special operation status is 4 corresponds to a jackpot game execution means. In the special electric accessory processing (S106-7), as shown in FIGS. 18 and 19, the probability variation flag is turned off (S106-7-1), and it is confirmed whether or not the jackpot opening has been performed on the display device 10. (S106-7-2). When the jackpot opening is not performed, the jackpot opening is performed (S106-7-3), and then it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (the jackpot game end) (S106-7-4). On the other hand, if the jackpot opening has been performed, it is next determined whether or not the jackpot end flag is ON (the jackpot game ends) (S106-7-4).

大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。   When the jackpot end flag is not ON, that is, when the jackpot game is not ended, it is determined whether or not the big prize opening 45 is currently open (S106-7-5). It is determined whether or not it is the opening time of the mouth 45 (S106-7-6). In the case of the opening time of the special winning opening 45, the special winning opening process is performed (S106-7-7), and then the special electric accessory process (S106-7) is ended. On the other hand, when it is not the opening time of the special winning opening 45, the special electric accessory processing (S106-7) is ended.

一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S106-7-5 that the big prize opening 45 is open, ten game balls are won in the big prize opening 45 (S106-7-8) or the round end time (in this embodiment). 30 seconds) (S106-7-9) is determined, and if it is none, the special electric accessory processing (S106-7) is terminated as it is, and a special prize opening is received. In the case where 10 game balls in 45 are either winning or the ending time of the round has elapsed, the winning prize closing process (S106-7-10) and the process of subtracting 1 from the value of the round counter (S106-7- 11) is performed. In the special winning opening closing process (S106-7-10), a special winning opening closing command is set in the output buffer. Subsequently, it is determined whether or not the round counter is 0 (S106-7-12). If the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S106-7) is finished as it is, and the round counter is processed. When the counter is 0, the jackpot end process (S106-7-13) is performed. In the jackpot end process, preparation for ending is performed. Thereafter, the jackpot end flag is turned ON (S106-7-14), and this special electric accessory processing (S106-7) is ended.

それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S106-7-4 that the jackpot end flag is ON, that is, if the jackpot end flag is determined, the process of setting the jackpot end flag to OFF (S106-7-15) and the process of turning the jackpot flag OFF. (S106-7-16) is performed, and then it is confirmed whether or not the stop special symbol is a probability variable symbol (odd tick) (S106-7-17), and if the special stop symbol is a probability variable symbol If the probability variation flag is turned on (S106-7-18), on the other hand, if the special symbol for stoppage is not a probability variation symbol but a normal symbol (an even number), the probability variation flag is turned off (S106-7-19). Then, the special operation status is set to 1 (S106-7-18), and this special electric accessory processing (S106-7) is completed.

前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図20に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)   Following the special operation process (S106), a reserved ball number process (S107) is performed. In the reserved ball number processing (S107), as shown in FIG. 20, the current reserved ball number is loaded (S107-1), and the reserved ball number is set in the output buffer (S107-2).

前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図21に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。   A power-off monitoring process (S108) is performed after the reserved ball number process (S107). In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 21, it is determined whether a power-off signal is input (S108-1). If no power-off signal is input, this power-off monitoring process (S108). Ends. On the other hand, when the power-off signal is input, the current data (game state) is stored in the RAM of the main control board 200 (S108-2), and then the power-off flag is set ON (S108-). 3) The power-off monitoring process (S108) ends. The data (game state) stored in the RAM of the main control board 200 is roughly divided into display standby, symbol variation, symbol fixed display, and jackpot game data. (High probability state) and normal state (low probability state) data.

前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。   Following the power-off monitoring process (S108), other processes (S109) are performed. In other processing (S109), other processing necessary for game control is performed.

前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図22に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
Processing performed by the sub control board (sub control device) 205 will be described.
In the sub-control main process J performed by the sub-control board 205, as shown in FIG. 22, the CPU initialization process is performed in the sub-control board 205 when the gaming machine 1 is powered on (S201). Settings for external INT interrupt (reception interrupt) processing (S300), 2 ms timer interrupt processing (S400), and 10 ms timer interrupt processing (S500) are performed. Next, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM are normal (S202). If the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON and the contents of the RAM are not normal, such as when the power-off signal is not normal and the contents of the RAM are normal, the RAM is initialized (S203). After that, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S204). On the other hand, if both the power-off signal ON and the normal contents of the RAM are satisfied, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized without initializing the RAM (S204). The processes of S201 to S204 are executed only in the first order when the power is turned on, and are not executed thereafter.

ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。   After initialization of watchdog timer counters 1 and 2 (S204), interrupt processing is disabled in loop processing (S205), random number seed update (S206), command transmission processing (S207), watchdog timer counter 1 initialization (S208), Interrupt permission (S209) is performed. Also, external INT interrupt processing (S300), 2 ms timer interrupt processing (S400), and 10 ms timer interrupt processing (S500) are performed during the loop processing.

割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている前記予告抽選乱数等の各種乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
In the interrupt prohibition (S205), even if an interrupt occurs, the interrupt is prohibited.
In the random number seed update (S206), various random numbers such as the notice lottery random number provided on the sub control board 205 are updated.
In the command transmission process (S207), various commands set in the sub-control process are transmitted to the corresponding substrate, apparatus, and the like.
In the initialization of the watchdog timer counter 1 (S208), the value of the watchdog timer counter 1 is initialized.
In interrupt permission (S209), execution of the interrupt is permitted.

外部INT割り込み処理(S300)では、図23に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。   In the external INT interrupt process (S300), as shown in FIG. 23, it is confirmed whether the strobe (STB) signal from the main control board 200 is ON (S301), and the strobe signal is ON, that is, the strobe signal is input to the external INT input unit. Is received, the command (control signal) output from the main control board 200 is received and stored in the RAM (S302). On the other hand, if the strobe signal is not ON, the external INT interrupt processing (S300) is completed at that time.

2msタイマ割り込み処理(S400)は、図24に示すように、入力処理(S401)、ランプデータ出力処理(S402)、駆動処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。入力処理(S401)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理(S402)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S403)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。   In the 2 ms timer interrupt process (S400), as shown in FIG. 24, an input process (S401), a ramp data output process (S402), a drive process (S403), and a watchdog timer process (S404) are performed. In the input process (S401), switch edge data and level data are created. In the lamp data output process (S402), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process described later is output. In the drive process (S403), drive data creation and output processes are performed. In the watchdog timer process (S404), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割り込み処理(S500)では、図25に示すように、音声制御処理(S501)、報知タイマ判定処理(S502)、メインコマンド解析処理(S503)、タイムストックの減算処理(S504)、スイッチ制御処理(S505)、ランプ処理(S506)、ウオッチドッグタイマカウンタ2初期化(S507)、その他の処理(S508)が行われる。   In the 10 ms timer interrupt process (S500), as shown in FIG. 25, the voice control process (S501), the notification timer determination process (S502), the main command analysis process (S503), the time stock subtraction process (S504), and the switch control Processing (S505), ramp processing (S506), watchdog timer counter 2 initialization (S507), and other processing (S508) are performed.

音声制御処理(S501)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理(S502)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
In the sound control process (S501), a process for sound emitted from the speaker 38 is performed.
In the notification timer determination processing (S502), time management processing for canceling notification is performed after a certain period of time has elapsed from the start of notification, such as RAM clear and door opening notification.

メインコマンド解析処理(S503)では、図26に示すように、前記主制御基板200からコマンドを受信したか確認され(S503−1)、受信したコマンドが無い場合にはこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。一方、受信したコマンドが有る場合には、受信したコマンドが変動コマンドか否か確認される(S503−2)。受信したコマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理(S503−3)が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドとは異なる場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−4)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。   In the main command analysis process (S503), as shown in FIG. 26, it is confirmed whether a command is received from the main control board 200 (S503-1). If there is no received command, the main command analysis process (S503) is performed. ) Ends. On the other hand, if there is a received command, it is confirmed whether or not the received command is a fluctuation command (S503-2). If the received command is a variable command, the variable command process (S503-3) is performed. On the other hand, if the received command is different from the variable command, other processes corresponding to the received command are executed ( After this, the main command analysis process (S503) ends.

前記変動コマンド処理(S503−3)では、図27に示すように、予告抽選処理(S503−3−1)、スペシャルモード処理(S503−3−2)、楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)、その他の処理(S503−3−4)が行われる。   In the variable command process (S503-3), as shown in FIG. 27, a notice lottery process (S503-3-1), a special mode process (S503-3-2), and a music selection button setting process (S503-3). -3), other processing (S503-3-4) is performed.

予告抽選処理(S503−3−1)は、演出態様選択手段に相当し、本実施例では、予告抽選テーブルと予告抽選乱数を用いて演出態様の選択が行われる。
予告抽選テーブルは、本実施例では、図43に示すように、通常当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル1、通常リーチハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル2、通常ハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル3、確変当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル4、確変リーチハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル5、確変ハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル6の6種類設けられている。
The notice lottery process (S503-3-1) corresponds to the effect mode selection means, and in this embodiment, the effect mode is selected using the notice lottery table and the notice lottery random number.
In this embodiment, as shown in FIG. 43, the advance notice lottery table includes the advance notice lottery table 1 used in the case of the normal hit fluctuation mode, the advance notice lottery table 2 used in the case of the normal reach loss change mode, and the normal loss change mode. The notice lottery table 3 used in the case, the notice lottery table 4 used in the case of the probability variation per variation mode, the notice lottery table 5 used in the case of the probability variation reach variation variation mode, and the notice lottery table 6 used in the case of the probability variation variation variation mode. 6 types are provided.

各予告抽選テーブルには、複数の演出態様に数値が設定されている。演出態様としては、演出の際に演出内容の予告が無い予告なし演出態様と、演出の際に演出内容の予告を行う予告Aの演出態様、予告Bの演出態様、予告Cの演出態様、予告Dの演出態様、及び予告Eの演出態様がある。なお、予告Eの演出態様は、予告抽選テーブルには無く、また数値が設定されていない。予告A〜予告Eの演出態様は演出内容が異なっている。また、本実施例では、予告Dの演出態様と予告Eの演出態様は操作演出態様となっている。   In each notice lottery table, numerical values are set for a plurality of effects. As the production mode, there is a production mode without notice of the production content at the time of production, the production mode of the notice A in which the production content is noticed at the time of production, the production mode of the notice B, the production mode of the notice C, the notice There are a D effect mode and a notice E effect mode. The effect mode of the notice E is not in the notice lottery table, and no numerical value is set. The contents of the effects of the notice modes of the notice A to the notice E are different. In this embodiment, the effect mode of the notice D and the effect mode of the notice E are the operation effect modes.

予告Eの演出態様を除く各演出態様には、‘0’〜‘99’の間で数値が設定されている。例えば、通常当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル1においては、予告なしの変動態様に対しては‘2’、予告Aの変動態様に対しては‘6’、予告Bの変動態様に対しては‘11’、予告Cの変動態様に対しては‘20’、予告Dの変動態様に対しては‘39’が設定されている。各演出態様に設定されている数値は、後述の予告抽選処理(S503−3−1)において取得された予告抽選乱数値から減算され、減算後の値が0以下の場合、減算した数値が設定されている演出態様に決定される。なお、予告Eの演出態様は、予告Dの演出態様に設定されている数値を取得予告抽選乱数値から減算した後の値が0より大の場合に選択される。以下に演出態様の選択を行う予告抽選処理(S503−3−1)について詳述する。   A numerical value is set between ‘0’ and ‘99’ in each of the effect modes except the effect mode of the notice E. For example, in the notice lottery table 1 used in the case of the normal hit fluctuation mode, the change mode without notice is set to “2”, the change mode with notice A is set to “6”, and the change mode of the notice B is set. On the other hand, “11” is set, “20” is set for the change mode of the notice C, and “39” is set for the change mode of the notice D. The numerical value set for each effect mode is subtracted from the preliminary lottery random value acquired in the preliminary lottery process (S503-3-1) described later. If the value after subtraction is 0 or less, the subtracted numerical value is set. It is determined to the effect mode. The effect form of the notice E is selected when the value after subtracting the numerical value set in the effect form of the notice D from the acquisition notice lottery random value is greater than zero. The notice lottery process (S503-3-1) for selecting the production mode will be described in detail below.

予告抽選処理(S503−3−1)では、図28及び図29に示すように、まず予告抽選乱数が取得される(S503−3−1−1)。次に受信した変動コマンドの変動態様に応じた前記予告抽選テーブルにおいて予告なしの変動態様に設定されている数値が、前記取得した予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−2)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−3)。減算後の値が0以下の場合には、予告なしの演出態様に設定される(S503−3−1−4)。   In the notice lottery process (S503-3-1), as shown in FIGS. 28 and 29, a notice lottery random number is first acquired (S503-3-1-1). Next, the numerical value set in the change mode without notice in the notice lottery table according to the change form of the received change command is subtracted from the obtained notice lottery random number value (S503-3-1-2), It is determined whether the value after subtraction is 0 or less (S503-3-1-3). When the value after subtraction is 0 or less, it is set to an effect mode without notice (S503-3-1-4).

前記S503−3−1−3で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Aの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−5)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−6)。減算後の値が0以下の場合には、予告Aの演出態様に設定される(S503−3−1−7)。   When it is determined in S503-3-3-1 that the value after subtraction is larger than 0, the numerical value set in the effect mode of the notice A in the notice lottery table currently used is the acquired notice lottery randomness. It is subtracted from the numerical value (S503-3-1-5), and it is determined whether the value after subtraction is 0 or less (S503-3-1-6). When the value after subtraction is 0 or less, it is set to the effect mode of notice A (S503-3-1-7).

前記S503−3−1−6で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Bの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−8)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−9)。減算後の値が0以下の場合には、予告Bの演出態様に設定される(S503−3−1−10)。   When it is determined in S503-3-1-6 that the value after subtraction is greater than 0, the numerical value set in the effect mode of the notice B in the notice lottery table currently used is the acquired notice lottery randomness. It is subtracted from the numerical value (S503-3-1-8), and it is determined whether the value after subtraction is 0 or less (S503-3-1-9). When the value after subtraction is 0 or less, the effect mode of the notice B is set (S503-3-1-10).

前記S503−3−1−9で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Cの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−11)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−12)。減算後の値が0以下の場合には、予告Cの演出態様に設定される(S503−3−1−13)。   If it is determined in S503-3-1-9 that the value after subtraction is greater than 0, the numerical value set in the effect mode of the notice C in the notice lottery table currently used is the acquired notice lottery randomness. It is subtracted from the numerical value (S503-3-1-11), and it is determined whether the value after subtraction is 0 or less (S503-3-1-12). When the value after subtraction is 0 or less, it is set to the effect mode of notice C (S503-3-1-13).

前記S503−3−1−12で減算後の値が0より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおける予告Dの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され(S503−3−1−14)、減算後の値が0以下か判断される(S503−3−1−15)。減算後の値が0以下の場合には、予告Cの演出態様に設定される(S503−3−1−16)。
一方、前記S503−3−1−15で減算後の値が0より大と判断された場合には、予告Eの演出態様に設定される(S503−3−1−17)。
When it is determined in S503-3-1-12 that the value after subtraction is greater than 0, the numerical value set in the effect mode of the notice D in the notice lottery table currently used is the acquired notice lottery randomness. It is subtracted from the numerical value (S503-3-1-14), and it is determined whether the value after subtraction is 0 or less (S503-3-1-15). When the value after subtraction is 0 or less, it is set to the effect mode of notice C (S503-3-1-16).
On the other hand, if it is determined in S503-3-1-15 that the value after subtraction is greater than 0, the effect mode of notice E is set (S503-3-1-17).

スペシャルモード処理(S503−3−2)では、図30に示すように、前記表示装置10で表示する背景情報がスペシャルモードか否か確認され(S503−3−2−1)、現在スペシャルモードではない場合にはスペシャルモードへの移行処理が行われ(S503−3−2−2)、一方、現在スペシャルモードの場合にはスペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)が行われ、その後にこのスペシャルモード処理(S503−3−2)が終了する。なお、前記スペシャルモードは特定演出状態に相当し、一方、前記通常モードは通常の遊技状態における演出に相当する。   In the special mode process (S503-3-2), as shown in FIG. 30, it is confirmed whether the background information displayed on the display device 10 is in the special mode (S503-3-2-1). If there is no special mode, the process for shifting to the special mode is performed (S503-3-2-2). On the other hand, if the current mode is the special mode, the process for shifting from the special mode to the normal mode (S503-3-2-3). After that, this special mode process (S503-3-2) ends. The special mode corresponds to a specific effect state, while the normal mode corresponds to an effect in a normal game state.

スペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)は、後述のPUSHボタン処理(S505−2−2−6)と共に特定演出移行手段に相当する。スペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)では、図31に示すように、まずタイムストックフラグがセットさているか(すなわちONになっているか)確認される(S503−3−2−2−1)。なお、タイムストックフラグは、後述するようにタイムストック(蓄積時間)が設定時間に到達してPUSHボタン81が押下されるとセットされる(ONにされる)。前記タイムストックフラグがセットされていない場合(OFFの場合)には、このスペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)が終了する。一方、前記タイムストックフラグがセットされている場合(ONの場合)には、前記表示装置10に表示する背景情報としてスペシャルモードが設定され(S503−3−2−2−2)、次に前記表示装置10にスペシャルモード移行コマンドを送信するための設定が行われ(S503−3−2−2−3)、このスペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)が終了する。   The transition process to the special mode (S503-3-2-2) corresponds to a specific effect transition unit together with a PUSH button process (S505-2-2-2-6) described later. In the transition process to the special mode (S503-3-2-2), as shown in FIG. 31, first, it is confirmed whether the time stock flag is set (that is, whether it is ON) (S503-3-2-2). 2-1). As will be described later, the time stock flag is set (turned on) when the time stock (accumulation time) reaches the set time and the push button 81 is pressed. When the time stock flag is not set (in the case of OFF), the transition process to the special mode (S503-3-2-2) ends. On the other hand, when the time stock flag is set (when ON), a special mode is set as background information to be displayed on the display device 10 (S503-3-2-2-2). Settings for transmitting a special mode transition command to the display device 10 are made (S503-3-2-2-3), and the transition processing to the special mode (S503-3-2-2) is completed.

スペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)は、特定演出継続手段と演出状態復帰手段に相当する。前記スペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)では、図32に示すように、まずタイムストックが0か確認される(S503−3−2−3−1)。タイムストックは蓄積時間に相当する。タイムストックが0ではない場合、このスペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)が終了する。一方、タイムストックが0の場合、前記表示装置10に表示する背景情報として通常モードが設定され(S503−3−2−3−2)、次に前記表示装置10に通常モードへの移行コマンドを送信するための設定が行われ(S503−3−2−3−3)、このスペシャルモードから通常モードへの移行処理(S503−3−2−3)が終了する。   The transition process from the special mode to the normal mode (S503-3-2-3) corresponds to a specific effect continuation unit and an effect state return unit. In the transition process from the special mode to the normal mode (S503-3-2-3), first, as shown in FIG. 32, it is confirmed whether the time stock is 0 (S503-3-2-2-1). Time stock corresponds to accumulation time. When the time stock is not 0, the transition process from the special mode to the normal mode (S503-3-2-3) is completed. On the other hand, when the time stock is 0, the normal mode is set as background information to be displayed on the display device 10 (S503-3-2-3-2), and then a command to shift to the normal mode is sent to the display device 10. Settings for transmission are made (S503-3-2-2-3), and the transition process from the special mode to the normal mode (S503-3-2-3) is completed.

楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)は、特定演出選択手段に相当し、タイムストック(蓄積時間)が多くなるほど、スペシャルモード(特定演出状態)中に実行可能な楽曲(特定演出)の種類を増加させ、実行する楽曲(特定演出)を遊技者に選択可能にする処理が行われる。前記楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)では、図33に示すように、最大曲数設定処理(S503−3−3−1)が行われ、次に現在の楽曲選択位置の初期化、すなわち図44に示したデフォルトの状態にされ(S503−3−3−2)、ボタン演出コマンド設定(S503−3−3−3)が行われ、その後にこの楽曲選択用ボタン設定処理(S503−3−3)が終了する。前記ボタン演出コマンド設定(S503−3−3−3)では、PUSHボタン81や上下左右ボタン85を有効とする時間や有効時間中にボタンが操作された場合の動作、有効時間中に点灯するボタンLEDの色等の設定が行われる。   The music selection button setting process (S503-3-3) corresponds to a specific effect selection means, and the music (specific effect) that can be executed during the special mode (specific effect state) as the time stock (accumulation time) increases. The number of types is increased, and a process for enabling the player to select a song to be executed (specific effect) is performed. In the music selection button setting process (S503-3-3), as shown in FIG. 33, the maximum music number setting process (S503-3-3-1) is performed, and then the initial setting of the current music selection position is performed. 44, the default state shown in FIG. 44 (S503-3-3-2), button effect command setting (S503-3-3-3) is performed, and then this music selection button setting process ( S503-3-3) ends. In the button effect command setting (S503-3-3-3), the button that is operated during the effective time or the time when the button is operated during the effective time or the time when the push button 81 and the up / down / left / right button 85 are enabled Setting of LED color and the like is performed.

前記最大曲数設定処理(S503−3−3−1)では、図34に示すように、まず残りタイムストック(蓄積時間)は1000秒以上か(S503−3−3−1−1)、300秒以上で1000秒未満か(S503−3−3−1−2)、200秒以上で300秒未満かあるいは200秒未満か(S503−3−3−1−3)確認される。200秒は、タイムストック(蓄積時間)にあらかじめ設定されている設定時間に相当する。残りタイムストックが200秒未満の場合には、最大曲数(特定演出数)が0に設定(すなわち特定演出に移行不可に設定)される(S503−3−3−1−4)。一方、残りタイムストックが200秒以上で300秒未満の場合には最大曲数(特定演出数)が1に設定(すなわち特定演出選択可に設定)され(S503−3−3−1−5)、また、残りタイムストックが300秒以上で1000秒未満の場合には最大曲数(特定演出数)が2に設定(すなわち特定演出選択可に設定)され(S503−3−3−1−6)、残りタイムストックが1000秒以上の場合には最大曲数(特定演出数)が3に設定(すなわち特定演出選択可に設定)される(S503−3−3−1−7)。   In the maximum music number setting process (S503-3-3-1), as shown in FIG. 34, first, the remaining time stock (accumulation time) is 1000 seconds or more (S503-3-3-1-1), 300 It is confirmed whether it is 2 seconds or more and less than 1000 seconds (S503-3-3-1-2), 200 seconds or more and less than 300 seconds or less than 200 seconds (S503-3-3-1-3). 200 seconds corresponds to a preset time preset in the time stock (accumulation time). When the remaining time stock is less than 200 seconds, the maximum number of songs (specific production number) is set to 0 (that is, the transition to the specific production is impossible) (S503-3-3-1-4). On the other hand, when the remaining time stock is 200 seconds or more and less than 300 seconds, the maximum number of songs (specific production number) is set to 1 (that is, specific production selection is possible) (S503-3-3-1-5). In addition, when the remaining time stock is 300 seconds or more and less than 1000 seconds, the maximum number of songs (number of specific effects) is set to 2 (that is, a specific effect can be selected) (S503-3-3-1-6). ), When the remaining time stock is 1000 seconds or more, the maximum number of songs (number of specific effects) is set to 3 (that is, the specific effect can be selected) (S503-3-3-1-7).

前記メインコマンド解析処理(S503)の次にタイムストックの減算処理(S504)が行われる。
タイムストックの減算処理(S504)では、図35に示すように、まずタイムストックフラグがセットされているか確認される(S504−1)。タイムストックフラグがセットされていない場合には、このタイムストックの減算処理(S504)が終了する。一方、タイムストックフラグがセットされている場合にはタイムストック(蓄積時間)の減算が行われ(S504−2)、その後にこのタイムストックの減算処理(S504)が終了する。
Subsequent to the main command analysis process (S503), a time stock subtraction process (S504) is performed.
In the time stock subtraction process (S504), as shown in FIG. 35, it is first confirmed whether the time stock flag is set (S504-1). If the time stock flag is not set, the time stock subtraction process (S504) ends. On the other hand, when the time stock flag is set, the time stock (accumulation time) is subtracted (S504-2), and then the time stock subtraction processing (S504) is completed.

前記タイムストックの減算処理(S504)の次にスイッチ制御処理(S505)が行われる。
スイッチ制御処理(S505)では、図36に示すように、シナリオ時間更新処理(S505−1)、演出データ実行処理(S505−2)、スペシャルモード移行処理(S505−3)が行われる。
After the time stock subtraction process (S504), a switch control process (S505) is performed.
In the switch control process (S505), as shown in FIG. 36, a scenario time update process (S505-1), an effect data execution process (S505-2), and a special mode transition process (S505-3) are performed.

シナリオ時間更新処理(S505−1)では、図37に示すように、まずメインシナリオ時間の残りが0より大か確認される(S505−1−1)。メインシナリオは、実行する演出(操作演出態様の演出)が全体で何秒あるか(例えば15秒)を管理している。また、メインシナリオ時間は、実行する演出の全体時間である。メインシナリオ時間が0(すなわち残りのメインシナリオ時間が0)より大の場合にはメインシナリオ時間の更新(すなわち残り時間の減算等)が行われ(S505−1−2)、次にサブシナリオ時間が0より大か確認される(505−1−3)。一方、メインシナリオ時間が0(すなわち残りのメインシナリオ時間が0)以下の場合には、次にサブシナリオ時間が0より大か確認される(505−1−3)。   In the scenario time update process (S505-1), as shown in FIG. 37, it is first confirmed whether the remaining main scenario time is greater than 0 (S505-1-1). The main scenario manages how many seconds (for example, 15 seconds) of the effects to be executed (the effects of the operation effect mode) are in total. Further, the main scenario time is the total time of the effect to be executed. If the main scenario time is greater than 0 (ie, the remaining main scenario time is 0), the main scenario time is updated (ie, the remaining time is subtracted) (S505-1-2), and then the sub-scenario time is reached. Is greater than 0 (505-1-3). On the other hand, if the main scenario time is 0 (that is, the remaining main scenario time is 0) or less, it is next confirmed whether the sub-scenario time is greater than 0 (505-1-3).

サブシナリオは、設定されたメインシナリオ(例えば15秒の演出)に対して何秒間操作手段(PUSHボタン81、上下左右ボタン85)の操作を有効(有効時間)とするか、何秒間どのような演出を行った後、次の何秒間、違う演出を行うかなどを管理している。例えば、10秒間はK演出を行ない、その後の5秒間はL演出を行うなどである。サブシナリオには、操作手段の操作を有効とするサブシナリオ時間(有効時間に相当)が0より大(すなわちサブシナリオの残り時間(有効時間の残り)が0より大)の場合には、サブシナリオ時間の更新(すなわち残り時間の減算等)が行われ(S505−1−4)、次にボタン入力禁止時間が0より大か確認される(505−1−5)。前記サブシナリオ時間の更新(S505−1−4)は、残り有効時間計時手段に相当する。一方、サブシナリオ時間が0(すなわち残りのサブシナリオ時間(有効時間の残り)が0)以下の場合には、次にボタン入力禁止時間が0より大か確認される(505−1−5)。   The sub-scenario indicates how many seconds the operation of the operation means (PUSH button 81, up / down / left / right button 85) is valid (valid time) with respect to the set main scenario (for example, 15-second production), and how many seconds After performing the production, it manages the different seconds for the next production. For example, the K effect is performed for 10 seconds, and the L effect is performed for the subsequent 5 seconds. In the sub-scenario, when the sub-scenario time (corresponding to the effective time) in which the operation of the operation means is effective is larger than 0 (that is, the remaining time of the sub-scenario (the remaining effective time) is larger than 0), The scenario time is updated (that is, the remaining time is subtracted) (S505-1-4), and then it is confirmed whether the button input inhibition time is greater than 0 (505-1-5). The update of the sub-scenario time (S505-1-4) corresponds to the remaining valid time measuring means. On the other hand, if the sub-scenario time is 0 or less (that is, the remaining sub-scenario time (the remaining effective time) is 0) or less, then it is confirmed whether the button input inhibition time is greater than 0 (505-1-5). .

ボタン入力禁止時間は、操作手段(PUSHボタン81、上下左右ボタン85)の操作を行う際に操作手段の入力操作を受け付けない時間に相当する。例えば操作手段の連打を行う場合に、操作があってから0.4秒間は操作の入力を受け付けない等である。S505−1−5でボタン入力禁止時間が0より大と判断された場合には、ボタン入力禁止時間の更新(すなわちボタン入力禁止時間の減算)が行われ(S505−1−6)、次にメインシナリオ設定処理(S505−1−7)とサブシナリオ設定処理(S505−1−8)が順に行われる。一方、ボタン入力禁止時間が0以下の場合には、次にメインシナリオ設定処理(S505−1−7)とサブシナリオ設定処理(S505−1−8)が順に行われる。   The button input prohibition time corresponds to a time during which the input operation of the operation unit is not accepted when the operation unit (PUSH button 81, up / down / left / right button 85) is operated. For example, when the operation means is repeatedly hit, no operation input is accepted for 0.4 seconds after the operation. If it is determined in S5055-1-5 that the button input prohibition time is greater than 0, the button input prohibition time is updated (ie, the button input prohibition time is subtracted) (S5055-1-6), and then The main scenario setting process (S5055-1-7) and the sub scenario setting process (S5055-1-8) are performed in order. On the other hand, when the button input prohibition time is 0 or less, the main scenario setting process (S505-1-7) and the sub-scenario setting process (S5055-1-8) are performed in order.

前記メインシナリオ設定処理(S505−1−7)では、そのメインシナリオがどのような演出を行うものであるか設定される。
また前記サブシナリオ設定処理(S505−1−8)では、そのサブシナリオがどのような演出を行うものであるかを設定すると共に、更新後のサブシナリオ時間(有効時間の残り時間)を前記表示手段10に表示する残り有効時間表示手段としての処理が行われる。
前記サブシナリオ設定処理(S505−1−8)が行われた後、このシナリオ時間更新処理(S505−1)が終了する。
In the main scenario setting process (S5055-1-7), what kind of effects the main scenario performs is set.
Further, in the sub-scenario setting process (S5055-1-8), what kind of effect the sub-scenario performs is set, and the updated sub-scenario time (remaining effective time) is displayed. Processing as a remaining effective time display means to be displayed on the means 10 is performed.
After the sub-scenario setting process (S505-1-8) is performed, the scenario time update process (S505-1) is terminated.

演出データ実行処理(S505−2)では、図38に示すように、まずボタン入力禁止時間が0より大か確認される(S505−2−1)。ボタン入力禁止時間が0より大の場合にはこの演出データ実行処理(S505−2)が終了し、一方、ボタン入力禁止時間が0以下の場合にはSW動作処理(S505−2−2)が行われ、その後にこの演出データ実行処理(S505−2)が終了する。   In the effect data execution process (S505-2), as shown in FIG. 38, first, it is confirmed whether the button input inhibition time is longer than 0 (S505-2-1). When the button input prohibition time is greater than 0, the effect data execution process (S505-2) is terminated. On the other hand, when the button input prohibition time is 0 or less, the SW operation process (S505-2-2) is performed. After that, the effect data execution process (S505-2) ends.

SW動作処理(S505−2−2)では、図39に示すように、PUSHボタン81が押下(操作)されたか確認され(S505−2−2−1)、押下された場合にはPUSHボタン処理(S505−2−2−6)が行われ、その後にこのSW動作処理(S505−2−2)が終了する。   In the SW operation process (S505-2-2), as shown in FIG. 39, it is confirmed whether the PUSH button 81 has been pressed (operated) (S505-2-2-1). (S505-2-2-2-6) is performed, and then the SW operation processing (S505-2-2) is ended.

PUSHボタン処理(S505−2−2−6)は、前記スペシャルモードへの移行処理(S503−3−2−2)と共に特定演出移行手段に相当する。PUSHボタン処理(S505−2−2−6)では、図40に示すように、まず楽曲選択時間か確認される(S505−2−2−6−1)。楽曲選択時間中の場合、すなわち、前記表示装置10に移行選択画面が表示され、図44の説明で記載したように前記右ボタン88あるいは左ボタン89で、目的とする楽曲(特定演出)を中央位置にし、その状態で遊技者が前記PUSHボタン81を押下した場合に、タイムストックフラグが設定され(S505−2−2−6−2)、次にボタン入力禁止時間の設定が行われ(S505−2−2−6−5)、その後にこのPUSHボタン処理(S505−2−2−6)が終了する。   The PUSH button process (S505-2-2-2-6) corresponds to the specific effect transition means together with the transition process to the special mode (S503-3-2-2). In the PUSH button process (S505-2-2-2-6), as shown in FIG. 40, it is first confirmed whether it is the music selection time (S505-2-2-2-6-1). When the music selection time is in effect, that is, a transition selection screen is displayed on the display device 10, and the desired music (specific effect) is centered by the right button 88 or the left button 89 as described in the explanation of FIG. When the player presses the PUSH button 81 in this state, the time stock flag is set (S505-2-2-26-2), and then the button input prohibition time is set (S505). -2-2-6-5), and then the PUSH button process (S505-2-2-6) ends.

一方、前記S505−2−2−6−1で楽曲選択時間ではない(通常遊技状態の演出)と判断された場合、現在実行されているサブシナリオの残時間(操作手段の有効時間の残り)が記憶される(S505−2−2−6−3)。例えば、操作手段の有効時間が10秒ある演出で3秒経過後にPUSHボタン81を押下した場合、残りの有効時間7秒が記憶(蓄積)されて蓄積時間とされる。この処理は蓄積手段に相当する。次に記憶されている蓄積時間を前記表示装置10に表示させるコマンドを送信する設定が行われる(S505−2−2−6−4)。この処理は、蓄積時間表示手段に相当する。その後、ボタン入力禁止時間の設定が行われ(S505−2−2−6−4)、このPUSHボタン処理(S505−2−2−6)が終了する。   On the other hand, if it is determined in S505-2-2-6-1 that it is not the music selection time (normal game state effect), the remaining time of the currently executed sub-scenario (remaining effective time of the operating means) Is stored (S505-2-2-2-6-3). For example, when the push button 81 is pressed after the elapse of 3 seconds for an effect having an effective time of 10 seconds for the operation means, the remaining effective time 7 seconds is stored (accumulated) and is set as the accumulation time. This process corresponds to storage means. Next, a setting for transmitting a command for displaying the stored accumulation time on the display device 10 is made (S505-2-2-6-4). This process corresponds to an accumulation time display means. Thereafter, the button input prohibition time is set (S505-2-2-6-4), and the PUSH button process (S505-2-2-6) is terminated.

前記SW動作処理(S505−2−2)におけるS505−2−2−1でPUSHボタンが押下されていないと判断された場合、次に前記上ボタン86が押下されたか確認され(S505−2−2−2)、押下された場合には上ボタン86の押下に設定されている演出に関する上ボタン処理が行われ(S505−2−2−7)、その後にこのSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
一方、前記S505−2−2−2で前記上ボタン86が押下されていないと判断された場合、次に前記下ボタン87が押下されたか確認され(S505−2−2−3)、押下された場合には下ボタン87の押下に設定されている演出に関する下ボタン処理がおこなわれ(S505−2−2−8)、その後にこのSW動作処理(S505−2−2)が終了する。
If it is determined in S505-2-2-1 in the SW operation process (S505-2-2) that the PUSH button has not been pressed, it is confirmed whether the upper button 86 has been pressed (S505-2-2). 2-2) When the button is pressed, an upper button process related to the effect set to press the upper button 86 is performed (S505-2-2-2-7), and then this SW operation process (S505-2-). 2) ends.
On the other hand, if it is determined in S505-2-2-2 that the upper button 86 has not been pressed, it is confirmed whether or not the lower button 87 has been pressed (S505-2-2-2). In the case where the lower button 87 is pressed, the lower button process related to the effect set to press the lower button 87 is performed (S505-2-2-2-8), and then the SW operation process (S505-2-2) is ended.

また、前記S505−2−2−3で前記下ボタン87が押下されていないと判断された場合、次に前記右ボタン88が押下されたか確認され(S505−2−2−4)、右ボタンが押下された場合には右ボタン処理(S505−2−2−9)が行われ、その後にSW動作処理(S505−2−2)が終了する。   If it is determined in S505-2-2-2 that the lower button 87 has not been pressed, it is confirmed whether the right button 88 has been pressed (S505-2-4-2). When is pressed, right button processing (S505-2-2-2-9) is performed, and then SW operation processing (S505-2-2) ends.

右ボタン処理(S505−2−2−9)では、図41に示すように、まず現在の選択位置が更新(すなわち現在位置+1)される(S505−2−2−9−1)。なお、前記表示装置10において右側へ1つ移動させる場合には+1、左側へ1つ移動させる場合には−1とされている。   In the right button process (S505-2-2-2-9), as shown in FIG. 41, first, the current selection position is updated (that is, the current position + 1) (S505-2-2-2-9-1). It should be noted that when the display device 10 is moved rightward by one, it is +1, and when it is moved leftward by one, it is -1.

次に現在の選択位置が最大曲数よりも大か確認され(S505−2−2−9−2)、現在の選択位置が最大曲数よりも大の場合には、現在の選択位置が1に設定される(S505−2−2−9−3)。すなわち、本実施例では蓄積時間が多いほど選択可能な曲数が多くなるため、例えば現在の蓄積時間に応じて設定された最大曲数が2の場合に、前記右ボタン88の押下によって曲3が選択位置(本実施例では中央位置)にきた場合、選択できない曲であることから、最小の曲1に選択位置が設定される。   Next, it is confirmed whether the current selected position is larger than the maximum number of songs (S505-2-2-2-9-2). If the current selected position is larger than the maximum number of songs, the current selected position is 1 (S505-2-2-2-9-3). That is, in this embodiment, since the number of songs that can be selected increases as the accumulation time increases, for example, when the maximum number of songs set according to the current accumulation time is 2, the song 3 can be selected by pressing the right button 88. Is the song that cannot be selected when it reaches the selected position (the center position in this embodiment), the selected position is set to the smallest song 1.

次に前記表示装置10に対し、中央(すなわち選択位置)に表示する曲のコマンドを送信するための設定が行われ(S505−2−2−9−4)、その後にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−9−5)、この右ボタン処理(S505−2−2−9)が終了する。一方、前記S505−2−2−9−2で現在の選択位置が最大曲数以下と判断された場合、次にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−9−5)、その後この右ボタン処理(S505−2−2−9)が終了する。   Next, a setting for transmitting a command of a song to be displayed at the center (that is, a selected position) is performed on the display device 10 (S505-2-2-2-9-4), and then a button input prohibition time is set. (S505-2-2-2-9-5) and the right button process (S505-2-2-2-9) is completed. On the other hand, when it is determined in S505-2-2-2-9-2 that the current selection position is equal to or less than the maximum number of songs, a button input inhibition time is set (S505-2-2-2-9-5), and thereafter The right button process (S505-2-2-2-9) ends.

前記S505−2−2−4で前記右ボタン88が押下されていないと判断された場合、次に前記左ボタン89が押下されたか確認され(S505−2−2−5)、左ボタンが押下された場合には左ボタン処理(S505−2−2−10)が行われ、その後にSW動作処理(S505−2−2)が終了する。一方、前記S505−2−2−5で左ボタンが押下されていないと判断された場合、このSW動作処理(S505−2−2)が終了する。   If it is determined in S505-2-2-2-4 that the right button 88 has not been pressed, it is confirmed whether the left button 89 has been pressed next (S505-2-2-2-5), and the left button has been pressed. If it is, the left button process (S505-2-2-10) is performed, and then the SW operation process (S505-2-2) ends. On the other hand, if it is determined in S505-2-2-2-5 that the left button has not been pressed, the SW operation process (S505-2-2) ends.

前記左ボタン処理(S505−2−2−10)では、図42に示すように、まず現在の選択位置が更新(すなわち現在位置−1)される(S505−2−2−10−1)。次に現在の選択位置が0以下か確認され(S505−2−2−10−2)、0以下の場合、現在の選択位置が最大曲数に設定される(S505−2−2−10−3)。次に前記表示装置10に対し、中央(すなわち選択位置)に表示する曲のコマンドを送信するための設定が行われ(S505−2−2−10−4)、その後にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−10−5)、左ボタン処理(S505−2−2−10)が終了する。一方、前記S505−2−2−10−2で現在の選択位置が0より大と判断された場合、次にボタン入力禁止時間が設定され(S505−2−2−10−5)、その後この左ボタン処理(S505−2−2−10)が終了する。   In the left button process (S505-2-2-2-10), as shown in FIG. 42, first, the current selection position is updated (that is, current position-1) (S505-2-2-2-10-1). Next, it is confirmed whether the current selection position is 0 or less (S505-2-2-2-10-2). If it is 0 or less, the current selection position is set to the maximum number of songs (S505-2-2-2-10-). 3). Next, a setting for transmitting a command of a song to be displayed at the center (that is, the selected position) is performed on the display device 10 (S505-2-2-2-10-4), and then a button input prohibition time is set. (S505-2-2-2-10-5) and the left button process (S505-2-2-2-10) is terminated. On the other hand, if it is determined in S505-2-2-2-10-2 that the current selection position is greater than 0, then the button input prohibition time is set (S505-2-2-2-10-5). The left button process (S505-2-2-2-10) ends.

前記スイッチ制御処理(S505)の次にランプ処理(S506)が行われる。ランプ処理(S506)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
前記ランプ処理(S506)の次にウオッチドッグタイマカウンタ2の初期化が行われ(S507)、さらにその他必要な処理が行われ(S508)、その後に10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。
Following the switch control process (S505), a lamp process (S506) is performed. In the lamp process (S506), the output lamp data is created and the production time is managed.
Following the ramp process (S506), the watchdog timer counter 2 is initialized (S507), and other necessary processes are performed (S508). Thereafter, the 10 ms timer interrupt process (S500) ends.

このように、本実施例の遊技機によれば、操作演出態様の演出が実行されている場合に、操作手段の操作を有効とする有効時間内に遊技者が操作手段を操作したことを起因に有効時間の残りを蓄積し、蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を、遊技者が操作手段を操作することによって実行することができるため、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせて演出を行うようにできると共に、操作ボタンを操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、蓄積時間が設定時間に到達しても特定演出状態に移行するか遊技者が選択でき、特定演出状態はその蓄積した時間分だけ継続するため、遊技者は蓄積時間が設定時間に到達した後ですぐに特定演出状態にするか、なるべく長い時間特定演出状態を継続させるために蓄積時間が設定時間に到達しても特定演出状態に移行させないか任意に決めることができるので、遊技における遊技者の選択の幅を広くすることができる。更に、特定演出状態中にしか実行されない演出があることによって、遊技者により積極的に操作演出に参加しようとする意欲を与えることができる。   Thus, according to the gaming machine of the present embodiment, when the effect of the operation effect mode is being executed, it is caused by the player operating the operation means within the effective time for which the operation of the operation means is valid. The remaining effective time is accumulated, and the player operates the operation means with a specific effect different from the effect in the normal gaming state based on the accumulation time reaching a preset set time. Therefore, it is possible to cause the player to actively operate the operation means to produce an effect, and it is possible to produce an effect using the time corresponding to the timing when the operation button is operated. It is possible to improve the interest of the game. In addition, even if the accumulation time reaches the set time, the player can select whether to move to the specific effect state, and the specific effect state continues for the accumulated time, so the player has reached the set time A game in a game can be decided as soon as possible to make a specific performance state at a later time or not to shift to a specific performance state even if the accumulation time reaches a set time in order to continue the specific performance state for as long as possible. The range of choices can be widened. Furthermore, since there is an effect that is executed only during the specific effect state, the player can be motivated to actively participate in the operation effect.

なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、本実施例ではストック(蓄積)した時間が設定時間以上となった場合に遊技者が操作手段を操作することによってスペシャルモード(特定演出状態)へ移行する構成となっているが、それに限らず、ストックした時間が設定時間以上となった場合に次の特別図柄の変動からスペシャルモードへ移行するように構成してもよい。また、本実施例では、蓄積時間が200秒に到達すると曲1(特定演出1)が選択可能となり、300秒に到達すると曲1(特定演出1)と曲2(特定演出2)が選択可能となり、1000秒に到達すると曲1(特定演出1)と曲2(特定演出2)と曲3(特定演出3)が選択可能となるが、さらに設定時間を増やしたり、選択可能な曲(特定演出)の種類を増やしたりしてもよい。また、特定演出は、曲に限られるものではない。また、操作手段が操作された時点における有効時間の残り時間を特定時間として蓄積しているが、蓄積する特定時間はそれに限られるものではなく、有効時間の経過時間、あるいは操作手段の操作回数に応じた時間(例えば1回の操作に対して100秒)であってもよい。また、遊技状態に応じて通常の遊技状態よりも多くの時間が蓄積されるモードを備えた構成としてもよい。そのような構成とすることで、特定演出状態を長く楽しみたい遊技者の遊技意欲を促すことができる。   In addition, this invention is not limited to the said Example, It can change in the range which does not deviate from the meaning of invention. For example, in this embodiment, when the stock (accumulation) time is equal to or longer than the set time, the player moves to the special mode (specific effect state) by operating the operation means. Instead, when the stocked time is equal to or longer than the set time, the special mode may be shifted from the next special symbol change. In this embodiment, song 1 (specific effect 1) can be selected when the accumulation time reaches 200 seconds, and song 1 (specific effect 1) and song 2 (specific effect 2) can be selected when the accumulation time reaches 300 seconds. When 1000 seconds are reached, song 1 (specific effect 1), song 2 (specific effect 2), and song 3 (specific effect 3) can be selected, but the set time can be further increased or selectable songs (specific The number of types of production) may be increased. The specific performance is not limited to music. Further, the remaining time of the effective time at the time when the operating means is operated is stored as the specific time, but the specific time to be stored is not limited to this, and it depends on the elapsed time of the effective time or the number of operations of the operating means. It may be a corresponding time (for example, 100 seconds for one operation). Moreover, it is good also as a structure provided with the mode which accumulates more time than a normal gaming state according to a gaming state. With such a configuration, it is possible to encourage the player's willingness to enjoy the specific performance state for a long time.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
10 表示装置
64 発射装置
200 主制御御基板(表示制御装置)
205 サブ制御基板(サブ制御基板)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area 10 Display apparatus 64 Launching apparatus 200 Main control board (display control apparatus)
205 Sub-control board (sub-control board)

Claims (8)

判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
遊技者が識別可能な識別情報を、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記識別情報の変動表示中に該識別情報の変動表示と共に前記表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、を備える遊技機において、
前記複数の演出態様には、少なくとも前記操作手段の操作を伴う操作演出態様が含まれ、
前記操作演出態様には、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が設定され、
前記有効時間を計時する残り有効時間計時手段と、
前記有効時間内に前記操作手段が操作されたことを起因に、前記操作手段の操作時点に応じた特定時間を前記操作演出態様が実行される毎に蓄積して蓄積時間として記憶する蓄積手段と、
前記蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を実行する特定演出状態に移行可能な特定演出移行手段と、
前記特定演出移行手段により移行した特定演出状態を再度前記蓄積手段で記憶した前記蓄積時間を用いて、前記蓄積時間が経過するまで継続可能な特定演出継続手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on the establishment of the determination condition;
Display means capable of variably displaying the identification information that can be identified by the player in a variation manner based on the result of the success / failure determination by the presence / absence determination means, and capable of notifying the result of the success / failure determination using the identification information stopped and displayed;
Operation means that can be operated by the player;
In a gaming machine comprising: an effect mode selection unit that selects and displays an effect to be displayed on the display unit together with the variation display of the identification information during the variation display of the identification information.
The plurality of presentation aspects include at least an operation presentation aspect involving an operation of the operation means,
In the operation effect mode, an effective time for validating the operation of the operation means is set,
A remaining effective time measuring means for measuring the effective time;
An accumulating unit that accumulates a specific time according to an operation time point of the operating unit every time the operation effect mode is executed and stores it as an accumulating time due to the operation unit being operated within the effective time; ,
A specific effect transition means capable of shifting to a specific effect state for executing a specific effect different from the effect in the normal gaming state, based on the accumulation time reaching a preset set time;
A specific effect continuation means capable of continuing until the accumulation time elapses using the accumulation time in which the specific effect state transferred by the specific effect transition means is stored again in the accumulation means. Machine.
前記特定時間は、前記操作手段が操作された時点の前記有効時間の経過時間、あるいは前記有効時間の残り時間、あるいは前記操作手段の操作回数に応じた時間の少なくとも一つであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The specific time is at least one of an elapsed time of the effective time when the operation means is operated, a remaining time of the effective time, or a time according to the number of operations of the operation means. The gaming machine according to claim 1. 前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて、前記特定演出に移行するか否かを遊技者により選択可能に構成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   2. The specific effect transition means is configured to allow a player to select whether or not to shift to the specific effect based on the accumulation time reaching the set time. Or the gaming machine of 2. 前記蓄積時間が前記設定時間に到達しても遊技者が前記特定演出に移行する選択をしていないことによって、前記蓄積時間が多くなるほど、前記特定演出状態中に実行可能な前記特定演出の種類を増加させ、実行する特定演出を遊技者により選択可能にする特定演出選択手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The type of the specific effect that can be executed during the specific effect state as the accumulation time increases because the player has not selected to move to the specific effect even when the accumulation time reaches the set time. The game machine according to claim 3, further comprising: a specific effect selection unit that allows a player to select a specific effect to be executed. 前記有効時間の残り時間を前記表示手段に表示する残り有効時間表示手段と、前記蓄積時間を前記表示手段に表示する蓄積時間表示手段とを備えたことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。   5. The apparatus according to claim 1, further comprising: a remaining effective time display unit that displays the remaining time of the effective time on the display unit; and an accumulation time display unit that displays the accumulation time on the display unit. A gaming machine according to claim 1. 前記複数の演出態様には、前記特定演出を含んでおり、前記特定演出は、前記特定演出状態中にのみ前記複数の演出態様から選択して実行する演出である一方、前記特定演出状態以外の遊技状態では前記複数の演出態様から前記特定演出を選択することを禁止して前記特定演出以外の演出を選択することを特徴とする請求項1から5に記載の遊技機。 The plurality of effect modes include the specific effect, and the specific effect is an effect selected and executed from the plurality of effect modes only during the specific effect state, while other than the specific effect state 6. The gaming machine according to claim 1, wherein in the gaming state, selection of the specific effect from the plurality of effect modes is prohibited and an effect other than the specific effect is selected . 前記蓄積手段は前記通常の遊技状態時での前記操作演出態様時の前記操作手段による操作時点での特定時間の蓄積記憶を開始し、
前記特定演出移行手段は前記蓄積手段が前記予め設定された設定時間に到達することに基づいて前記通常の遊技状態から前記特定演出状態に移行し、
前記特定演出継続手段は前記特定演出状態が開始してから当該特定演出状態となる起因となった前記蓄積手段で蓄積記憶された当該蓄積時間内で当該特定演出状態を継続するように当該蓄積時間を計時し、
前記特定演出移行手段により移行した前記特定演出状態を、前記特定演出継続手段により前記蓄積時間内を計時した後、当該特定演出状態から前記通常の遊技状態の演出に戻す演出状態復帰手段を備えることを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。
The accumulation means starts accumulation and storage of a specific time at the time of operation by the operation means in the operation effect mode in the normal gaming state,
The specific effect transition means shifts from the normal gaming state to the specific effect state based on the storage means reaching the preset set time,
The specific effect continuation means is configured to continue the specific effect state within the accumulation time stored and stored in the storage means that has caused the specific effect state from the start of the specific effect state. Timed
There is provided an effect state return means for returning the specific effect state transferred by the specific effect transition means to the effect of the normal gaming state from the specific effect state after timing the accumulation time by the specific effect continuation means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized by:
前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて当該識別情報の変動表示中、あるいは次回の識別情報の変動表示の際に前記特定演出状態に移行可能に構成されていることを特徴とする請求項1から7の何れか一項に記載の遊技機。   The specific effect transition means is configured to be able to shift to the specific effect state during the variation display of the identification information or at the next variation display of the identification information based on the accumulation time reaching the set time. A gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the gaming machine is provided.
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