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JP5558733B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents
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JP5558733B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム Download PDF

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルモードと、ネットワークを介して他のゲーム機と通信処理を行い複数のプレーヤが同一のオブジェクト空間でゲームプレイを行うマルチプレイモードとを有するゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームシステムでは、一方のプレーヤからの応援要請に伴い、他のプレーヤが応援を行うことで対価が支払われものがある(特許文献1)。
特開2007−195702号公報
このようなマルチプレイゲームが可能な従来のゲームシステムでは、プレーヤがインターネット上の所与の掲示板に報酬を与えることを提示することによって、他のプレーヤからの参加を募ることがある。かかる場合、プレーヤが参加プレーヤに報酬を与えることもあったが、プレーヤが参加プレーヤに報酬を与えないという不正行為を行う者も存在していた。このような従来のゲームシステムでは、マルチプレイゲームへの参加意欲をなくすプレーヤも少なくない。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、マルチプレイゲームが可能なゲームシステムにおいて、プレーヤの参加意欲を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、前記制限データを使用不可に設定する処理を行うデータ制御部と、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部が、前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、前記データ制御部が、所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲームシステムに関係する。
本発明によれば、所定条件が成立した場合には、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定するので、マルチプレイゲームへの参加意欲を高めることができる。また、本発明によれば、制限データを使用不可に設定してマルチプレイゲームを行うので、プレーヤによって制限データが使用されることを未然に防ぐことができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、所定条件が成立しない場合制限データはプレーヤの使用可能なゲームデータに戻ることになる。つまり、所定条件が成立しない場合には、他のプレーヤに制限データを引き渡すことなくプレーヤのゲームデータに戻ることを保証することができる。したがって、プレーヤは安心して他のプレーヤからの参加を募ることができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、他のプレーヤからの参加により特定のゲーム状況に達しやすくなるので、参加を募るプレーヤに対してマルチプレイモードでのゲームプレイをする動機づけを高めることができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤが特定のゲーム状況になることを目的として他のプレーヤを募集した場合においてその特定のゲーム状況にならなかった場合には、他のプレーヤに制限データを引き渡すことなく、プレーヤのゲームデータに戻ることを保証することができる。したがって、本発明によれば、特定のゲーム状況になることを望むプレーヤにとって、安心して他のプレーヤからの参加を募ることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記制限データ設定部が、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、前記データ制御部が、前記複数の制限データを使用不可に設定する処理を行い、前記受け付け部が、他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、前記データ制御部が、前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、他のプレーヤは、複数の制限データの中から自分が希望する制限データを選択することができる。したがって、制限データの選択の幅が広がるので、さらに、マルチプレイゲームへの参加意欲を高めることができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記受け付け部が、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、前記制限データ設定部が、前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤ、他のプレーヤは、制限データを変更する機会が与えられることになり、制限データの設定後においても、プレーヤ、他のプレーヤの要望を反映させるような柔軟な対応ができるマルチプレイゲームを実現できる。
本実施形態のネットワーク図の一例。 本実施形態のネットワーク図の一例。 本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 本実施形態のゲーム進行に関する説明図。 本実施形態の報酬データ(制限データ)の設定に関する説明図。 図7(A)〜(C)は、本実施形態の報酬データ(制限データ)の説明図。 本実施形態において、子機の表示部に出力される親機の選択を受け付けるための画面の一例。 本実施形態において、子機の表示部に出力される報酬データ(制限データ)の選択を受け付けるための画面の一例。 本実施形態において、報酬データ(制限データ)の変更処理の説明図。 図11は、本実施形態のフローチャート図。 図12は、本実施形態のフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機によって構成され、実在する複数のプレーヤが各ゲーム機を用いてマルチプレイゲームを行うことができるものである。なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを含むゲームシステムでもよい。
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、複数のゲーム機が相互に無線通信によるアドホックモードにおいてデータを送受信してゲーム処理を行ってもよいし、図2に示すように、複数のゲーム機それぞれが、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいてインターネットに接続されたサーバを介して、他のゲーム機とデータを送受信してゲーム処理を行ってもよい。
特に、本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲーム機のうち1機が親機として機能し、他のゲーム機は子機として機能する。例えば、図1に示すアドホックモードにおけるゲームシステムでは、親機は、通信を開始させるとブロードキャスト方式で子機に参加募集を行い、子機からの参加要求を受け付けるとマルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。子機は、通信を開始させると、親機からの参加募集を受信する処理を行い、親機に対して参加要求を送信する処理を行い、マルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。また、図2に示すインフラストラクチャモードにおけるゲームシステムでは、サーバが親機と子機とのマッチング処理を行い、親機と子機とからなる通信グループを設定するようにしてもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、ネットワークへの接続を行わないシステムでもよい。例えば、ゲーム機と、複数の入力機器とを備えるゲームシステムにおいて、実在する複数のプレーヤそれぞれの入力機器からの入力情報に基づいて、マルチプレイゲーム処理を行うものでもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムを構成する各ゲーム機は、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルプレイモードでのゲーム処理を行うことができる。例えば、単独のプレーヤとコンピュータプレーヤとのゲームプレイもシングルプレイモードに含まれる。
2.構成
(1)ゲーム機の構成
図3に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態のゲーム機は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176には、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
また、情報記憶媒体180は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶する。具体的に説明すると、例えば、情報記憶媒体180には、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータが記憶されている。
具体的には、情報記憶媒体180のセーブデータ格納領域182には、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果(クエストのクリアフラグの値)や、ゲーム演算に用いられるパラメータ(経験値、HP値、レベル値など)などが記憶される。なお、セーブデータ格納領域182には、複数のセーブデータを格納するようにしてもよい。かかる場合には、各セーブデータをセーブデータ識別情報に対応付けて格納する。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他のゲーム機、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、ネットワーク設定部113、通信制御部114、ゲーム処理部115、制限データ設定部116、データ制御部117、セーブ処理部118、切り替え部119、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、本実施形態の受け付け部110は、プレーヤからのシングルプレイモードからマルチプレイモードへの切り替え入力情報を受け付ける。また、本実施形態の受け付け部110は、プレーヤの入力情報に基づいて、通信グループ(パーティー)の親機として参加するか、或いは、通信グループの子機として参加するかの選択を受け付ける。
受け付け部110は、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う。例えば、入力部160からの入力情報に基づき他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理や、通信制御部114において受信した他のゲーム機からの参加要求を受け付ける処理を行う。
受け付け部110は、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データが設定されている場合には、他のプレーヤの入力情報に基づいて、複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、通信制御部114において受信した他のゲーム機からの制限データの選択情報を受け付ける処理を行う。
受け付け部110は、プレーヤ及び他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理と、当該変更要求に対する受諾情報或いは拒否情報を受け付ける処理とを行う。また、受け付け部110は、通信制御部114において、受信した他のゲーム機からの変更要求を受け付ける処理や、受信した他のゲーム機からの変更要求に対する受諾情報又は拒否情報を受け付ける処理を行う。
オブジェクト空間設定部111は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、他のプレーヤキャラクタ、傭兵の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
ネットワーク設定部113は、ネットワーク情報を取得し管理する処理等を行う。例えば、本実施形態のネットワーク設定部113は、各ゲーム機に個別に付与されるゲーム機の識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータ)と、ゲーム機の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。なお、宛先情報とは、ゲームシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。
通信制御部114は、他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部114は、送信先のゲーム機のIPアドレスやポート番号を指定してデータを送信する処理を行い、他のゲーム機から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
本実施形態の通信制御部114は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、送信先の他のゲーム機に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、送信する処理を行う。
また本実施形態の通信制御部114は、マルチプレイモードにおいて、複数のゲーム機間においての接続が確立されてから接続を終了するまで、データを互いに送受信する処理を行う。例えば、他のゲーム機から中断要求データを受信した場合や、自機のプレーヤからの中断入力情報を受け付けた場合に接続を終了すると判断する。
本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合には、ブロードキャストによって参加募集パケットを送信し、子機からの参加要求を受信する処理を行う。また、親機の選択を受け付けた場合には、通信制御部114は、子機からの参加要求を受信して、参加数が所定数に達すると参加受け付けを終了させて、それまでに参加要求した各子機にゲーム開始命令を送信する処理を行う。
また、本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合には、ネットワーク上の親機からの参加募集パケット受信し、受信した親機(複数ある場合はいずれか1つの親機)に対して参加要求を送信する処理を行う。
なお、通信制御部114は、図1に示すように、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信を行うアドホックモードによるネットワークを介して、他のゲーム機からデータを送受信してもよいし、図2に示すように公衆回線網(インターネット)に接続されているアクセスポイントを経由するインフラストラクチャモードによるネットワークを介して、他のゲーム機や又はサーバとデータの送受信処理を行ってもよい。
ゲーム処理部115は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、セーブデータ領域182に格納されているセーブデータを主記憶部172にロードしてゲームを再開させる処理、クエスト(所与のイベント)を開始させる処理、クエストを終了させる処理、クエスト毎のクリア条件を満たすか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
また、本実施形態のゲーム処理部115は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムや仮想的な所有価値をプレーヤが使用可能なゲームデータとして登録する処理、複数のクエストそれぞれのクエスト開始フラグ、クエスト終了フラグを更新する処理、プレーヤキャラクタのステータスデータ(経験値、HP値、レベル値などのパラメータ)を更新する処理を行う。
また、本実施形態のゲーム処理部115は、受け付け部110が、他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
より具体的には、本実施形態のゲーム処理部115は、第1のモード(シングルプレイモード)では自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモード(マルチプレイモード)では他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータ(他のプレーヤの入力情報など)と自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
制限データ設定部116は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う。
また、制限データ設定部116は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行う。
また、制限データ設定部116は、変更要求に対する受諾情報を受け付けた場合には、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行う。
データ制御部117は、制限データ設定部116において設定された制限データを使用不可に設定する処理を行う。また、データ制御部117は、所定条件が成立した場合には、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行った場合に、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
また、データ制御部117は、制限データ設定部116が複数の制限データを設定した場合には、当該複数の制限データを使用不可に設定する処理を行う。
また、データ制御部117は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況である場合に制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行い所与のクエストがクリアされた場合に、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。
また、データ制御部117は、制限データ設定部116が複数の制限データを設定した場合において、所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
また、データ制御部117は、所定条件が成立しない場合、又は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況でない場合には、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。要するに、データ制御部117は、所定条件が成立しない場合、又は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況でない場合には、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行わなかった場合、マルチプレイゲームのゲームプレイを行い所与のクエストがクリアしなかった場合に、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。また、所与のクエストがクリアしなかった場合に、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。
なお、データ制御部117は、自機が親機としてネットワークに接続された他のゲーム機(子機)とデータの送受信を行ってゲーム処理を行う場合には、所定条件が成立した場合に、制限データ(例えば、制限データとして設定されたアイテムの識別番号や当該アイテムの個数、制限データとして設定された所有価値の値)を、通信制御部114によって他のゲーム機に送信する処理を行う。
また、データ制御部117は、自機が子機としてネットワークに接続された他のゲーム機(親機)とデータの送受信を行ってゲーム処理を行う場合には、所定条件が成立した場合に、通信制御部114によって親機から制限データを受信する処理を行い、制限データに基づき、自機(子機)の使用可能なゲームデータのデータとして制限データを設定する処理を行う。
セーブ処理部118は、ゲーム処理部115によって得られるゲームデータをセーブする処理を行う。本実施形態のセーブ処理部118は、通信を開始させる前に、ゲームデータをセーブする処理を行う。
切り替え部119は、プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
(2)サーバの構成
図4に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバは図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
データベース260には、サーバがゲーム機にアクセスするための識別情報(識別番号)、及び、パスワード等のデータが記憶される。また、データベース260には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のゲームキャラクタのステータスデータ(レベル、経験値、HP値などのパラメータ)、アイテムなどのゲームデータが記憶される。また、データベース260には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機から送信された制限データが記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部212、制限データ処理部214、マッチング処理部216を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、ゲーム機の識別情報(識別番号)などを取得し、データベース260に、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のネットワーク情報を格納、更新(変更)、削除する処理を行う。
通信制御部212は、ゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、親機から参加募集パケットを受け付けた場合には、子機に対して、参加募集パケットを送信する処理を行う。また、子機からの参加要求パケットを受信した場合には、親機に子機からの参加要求パケットを送信する処理を行う。そして、1台の親機、1又は複数の子機とからなるグループが成立すると、参加受付を終了し、グループ内でのゲームプレイを開始させる情報をグループに属する親機、各子機に送信する処理を行う。
制限データ処理部214は、親機の制限データをサーバ側で管理している場合において、制限データについて所与の処理を行う。例えば、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、親機から送信された制限データ(例えば、制限データとして設定されたアイテムの識別情報(アイテムID)や当該アイテムの個数、制限データとして設定された所有価値の値)を受信した場合には、データベース260に親機の識別情報に対応づけて制限データを登録する処理を行う。
また、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、子機から、所定条件が成立したデータを受信した場合には、子機のグループに属する親機(子機とマッチングされた親機)の識別情報に対応づけて設定されている当該子機の制限データを、子機に送信する処理を行い、その親機の識別情報に対応づけて設定されている制限データをデータベースから削除する処理を行う。或いは、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、親機から、所定条件が成立したデータを受信した場合には、親機の識別情報に対応づけて設定されている各子機の制限データを、親機のグループに属する各子機(親機とマッチングされた子機)に送信する処理を行い、当該制限データをデータベースから削除する処理を行う。
また、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、親機又は子機から、所定条件が成立しないデータを受信した場合や、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況でないデータを受信した場合には、親機の識別情報に対応づけて設定されている制限データをデータベースから削除する処理を行う。
マッチング処理部216は、親機と子機とをマッチングさせる処理を行う。例えば、マッチング処理部216は、ゲーム機Aから、親機として参加要求を受信した場合には、子機として参加要求をしたゲーム機Bとマッチングさせる処理を行う。言い換えると、マッチング処理部216は、ゲーム機Bから、子機として参加要求を受信した場合には、親機として参加要求をしたゲーム機Aとマッチングさせる処理を行う。
なお、マッチング処理部216は、参加要求を受信したゲーム機の制限データに基づいて、マッチングさせる処理を行ってもよい。例えば、親機の制限データと、子機が要求する制限データとを予めサーバが受信して、親機の制限データと、子機が要求する制限データとが一致する場合に、親機と子機とをマッチングさせるようにしてもよい。
3.本実施形態の処理の手法
(1)概要
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのためのゲーム処理を行うものである。さらに、本実施形態では、マルチプレイモードにおいて、親機のプレーヤキャラクタのゲーム空間に、子機のプレーヤキャラクタが参加することができ、親機のプレーヤキャラクタと子機のプレーヤキャラクタとが協力してゲームプレイを行うことができる。
本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で報酬データ(制限データ)を設定する処理を行い、報酬データを使用不可に設定する処理を行う。そして、親機は、子機からの参加要求を受け付けて、親機、子機共にマルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。
本実施形態では、マルチプレイゲームにおいて、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況になった場合に、報酬データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。例えば、マルチプレイゲームにおいて所与のクエストがクリアされた場合に報酬データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
このようにすれば、子機では、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況になった場合には報酬データを取得できるというメリットがあることから、子機としてのマルチプレイゲームの参加を促すことができる。さらに、親機は、子機の参加によって特定のゲーム状況に達しやすくなるというメリットがあることから、親機としてマルチプレイゲームの参加を促すことができる。
(2)マルチプレイモード
本実施形態では、ゲーム空間の所定領域にプレーヤキャラクタが位置している場合に、プレーヤの切り替え入力情報に基づいて、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える処理を行う。かかる場合に、自機を親機として参加させるか、自機を子機として参加させるかの選択を受け付ける処理を行い、シングルプレイモードからマルチプレイモードへ切り替える処理を行う。
(3)ゲームの進行
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定条件下でイベントを発生させてゲームを進行させる処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づきプレーヤキャラクタが、ゲーム空間に存在する複数のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに話す動作を行うと、イベント(タスク)を開始(発生)させる。また、プレーヤの入力情報に基づき重要アイテムを拾う動作を行いイベントを開始させてもよい。
そして、本実施形態では、イベントが開始されると、そのイベントのクリア条件が満たされることによってイベントがクリアする。このように、本実施形態では、複数のイベントを、プレーヤの入力情報に基づいて、開始させてクリアさせて終了させるという処理を順次行うことによって、ロールプレイングゲームを進行させている。
さて、本実施形態では、シングルプレイモードの場合は、プレーヤの入力情報に基づいて、自機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させ、マルチプレイモードにおいては、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行っている。
図5を用いて、より具体的に説明すると、親機10_1、子機10_2、10_3とからなる通信グループによって、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機10_1のプレーヤキャラクタP1の進行度にあわせて、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、10_3のプレーヤキャラクタP3が参加する。例えば、プレーヤキャラクタP1の進行度が4である場合には、プレーヤキャラクタP2の進行度が2、プレーヤキャラクタP3の進行度が1である場合であっても、プレーヤキャラクタP1の進行度4にあわせて、ゲームプレイを開始させる。
また、本実施形態では、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機10_1のプレーヤキャラクタP1が存在するゲーム空間に、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、10_3のプレーヤキャラクタP3を配置させる。例えば、進行度4まで達しなければゲームプレイをすることができないステージS4に親機10_1のプレーヤキャラクタP1が位置している場合に、子機10_2、10_3が参加すると、子機10_2、10_3のプレーヤキャラクタP2、P3も、ステージS4でゲームプレイすることができる。
なお、本実施形態では、子機10_2、10_3では、ゲームの進行度に関するイベントの開始フラグ、終了フラグなどのゲームの進行に関する進行データの更新ができないように処理している。例えば、親機10_1の入力情報に基づいてクエストの開始フラグをオフ(0)からオン(1)に更新する処理を行うが、子機10_2、10_3の入力情報に基づいて、クエストの開始フラグをオフ(0)からオン(1)に更新しないように処理を行う。ただし、本実施形態では、子機においてゲームの進行に関係のないデータの更新処理を行うことを可能としている。例えば、子機のプレーヤキャラクタP2、P3が、親機のプレーヤキャラクタP1と協力して敵キャラクタと対戦する処理を行い、ステータスデータを更新することは可能としている。
このように、本実施形態では、マルチプレイモードにおいては、子機のゲーム進行に関するデータの更新を制約することによって、ゲームバランスを保つようにしている。
(4)報酬データの設定処理
本実施形態の親機は、プレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを行うクエストと、子機に送信する報酬データを予め設定する。
例えば、図6に示すように、親機において、プレーヤの入力情報に基づいて、複数のクエストのうちいずれか1つのクエストの選択を受け付け、受け付けたクエストをマルチプレイゲームを行うクエストとして設定する。また、親機において既に所与のクエストが開始されている場合には、開始されているクエストをマルチプレイゲームを行うクエストとして設定するようにしてもよい。
そして、本実施形態では、親機において、プレーヤの入力情報に基づいて、報酬データを設定する処理を行う。本実施形態では、クエストクリア時に子機に報酬データを確実に送信できるようにするために、既に確保しているプレーヤが使用可能なゲームデータ内で報酬データを設定可能としている。
例えば、本実施形態では親機のプレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが使用可能なゲームデータのうち、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが他のキャラクタと取引できるゲーム空間内での所有価値(金銭価値)やアイテム、プレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、HP値などのパラメータ)を変更可能なアイテム(例えば、薬)、敵キャラクタのパラメータを変更可能なアイテム(例えば、魔法、武器)などを報酬データとして設定する。
図7(A)は、親機のプレーヤのゲームデータの一例である。本実施形態では、複数のアイテムそれぞれに使用可能フラグを設定する。例えば、使用可能なアイテムは、アイテムID(アイテム識別番号)に対応する使用可能フラグを1に設定し、使用不可なアイテムは、アイテムIDに対応する使用可能フラグを0に設定する。
そして、本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能フラグが1に設定されたアイテムの中から、1又は複数のアイテムを報酬データとして設定することができる。また、本実施形態では、アイテムID=2の「薬」アイテムのように、同一のアイテムが複数ある場合には、「薬」アイテムの個数を設定できるようにしてもよい。
例えば、図7(B)に示すように、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能なアイテムである、アイテムID=1の「剣」と、アイテムID=2の「薬」1個を、報酬データとして設定する。
また、本実施形態のゲームデータの一例である所有価値は予め使用可能として設定されている。本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、所有価値の一部又は全部を報酬データとして設定する。例えば、現在の親機のプレーヤの所有価値をK、報酬データの所有価値をLとすると、0<L≦Kの範囲内で、報酬データの所有価値Lを設定することができる。
例えば、図7(B)に示すように、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能な所有価値(10000GP)の一部(1000GP)を、報酬データとして設定する。
また、本実施形態では、図6に示すように、複数の報酬データを設定する場合には、優先順位に対応づけて報酬データを設定してもよい。例えば、1番目の報酬データは、「所有価値の1000GP」、2番目の報酬データは、「剣」アイテム、3番目の報酬データは、「薬」アイテムのように、優先順位に対応づけて報酬データを設定する。
(5)報酬データの保護処理
本実施形態では、マルチプレイモードで、クエストがクリアされた際に、親機が設定した報酬データを子機に確実に付与できるようにするために、設定された報酬データを使用不可(使用不能)に設定する。
例えば、図7(C)に示すように、アイテムID=1の「剣」を、使用可能フラグを0に設定する処理を行う。また、アイテムID=2の「薬」の個数を1減算する処理を行う。また、所有価値Kを報酬データとして設定された所有価値L分減算する。例えば、所有価値K=9000GPに設定する。つまり、図7(C)に示すように、プレーヤが使用可能な所有価値K(10000GP)から、報酬データの所有価値L(1000GP)を減算した値(9000GP)を、新たな親機のプレーヤキャラクタが使用可能な所有価値Kとして設定する。
このようにすれば、クエストがクリアされるまで、親機のプレーヤキャラクタが報酬データを使用してしまう事態を防止することができる。したがって、子機として参加するプレーヤは、安心してマルチプレイゲームに参加することができる。
なお、本実施形態ではサーバ側で報酬データを管理するようにしてもよい。例えば、親機が設定した報酬データをサーバに送信するようにしてもよい。
(6)参加募集
そして、本実施形態の親機は、報酬データの設定、報酬データの保護を行った後に、所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ(例えば、「クエスト3のクリア」などのデータ)、報酬データ、親機のプレーヤキャラクタのステータスデータとを含む参加募集パケットを生成し、不特定多数の子機にブロードキャスト方式で参加募集パケットを送信する処理を行う。
例えば、親機がマルチプレイモードへの切り替え時にプレーヤの入力情報に基づきアドホックモードにおける通信モードの選択を受け付けた場合には、アドホックモードで、子機にブロードキャストによって参加募集パケットを送信する処理を行う。また、インフラストラクチャモードにおける通信モードを選択を受け付けた場合には、インフラストラクチャモードで、親機は、ゲーム機又はサーバに参加募集パケットを送信する処理を行う。
(7)参加要求
次に、子機の処理について説明する。本実施形態では、自機を子機として通信グループへ参加する選択を受け付けた場合には、通信を開始させて、ネットワークを介して受信した複数の親機からの参加募集パケットを受信する処理を行う。そして、図8に示すように、子機の表示部に受信した親機の参加募集パケットそれぞれの「所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ(例えば、「クエスト3のクリア」などのデータ)」、「報酬データ」、「親機のプレーヤキャラクタのレベル」などを表示させる処理を行う。
このように、本実施形態では、子機のプレーヤが、親機のプレーヤキャラクタのレベルや、クリアするクエスト、そして報酬データを参照しながら、参加したい親機を選択できる。
次に、子機は、報酬データの選択を受け付ける処理を行う。例えば、図9に示すように、親機から3つの報酬データが提示されている場合には、いずれか1つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う。
そして、本実施形態の子機は、報酬データの選択情報(例えば優先順位の一番目という情報)を含む参加要求パケットを生成して、参加要求パケットを選択した親機に送信する処理を行う。
そして、親機は、子機から送信された参加要求パケットを受信すると、子機を親機の通信グループに参加させるか否かを判断する処理を行う。例えば、親機は、通信グループに未だ子機が参加していない場合には、子機を親機の通信グループに参加させて、子機からの参加要求を受諾する情報を当該子機に送信する。また、例えば、親機は、子機10_3が選択した報酬データが「剣」であって、既に参加要求した他の子機10_2の報酬データ「剣」と同じである場合には、子機10_3を通信グループに参加させずに、参加要求を拒否するパケットを生成して送信する。なお、親機は、参加要求を拒否するパケットに、子機10_2が選択していない報酬データ(例えば、所有価値、薬など)に変更する要求を送信してもよい。
なお、本実施形態は、サーバが、受信した親機からの参加募集パケットを子機に送信して、子機からの参加要求パケットを受信した場合に、親機と子機とを同一の通信グループに設定するマッチング処理を行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバは、親機の通信グループに参加要求した子機が選択する報酬データが、同一の報酬データにならないようにマッチングする処理を行う。
(8)マルチプレイゲームの開始
本実施形態では、親機が参加募集パケットを送信してからタイムアウト時間が経過するまで、子機からの参加要求を受信し、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求のある子機と親機とのマルチプレイゲームを開始させる。一方、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求がない場合には、マルチプレイモードへの切り替えが失敗した旨を、親機の表示部に表示させる処理を行う。そして、本実施形態では、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行う。
本実施形態では、マルチプレイゲーム中に、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、(報酬データを設定時に設定した)クエストを開始させる処理を行うと、親機のプレーヤキャラクタと、子機のプレーヤキャラクタとが協力して、そのクエストをクリアするゲームプレイを行う。
なお、マルチプレイゲームの開始時に、既に親機のクエスト(報酬データを設定時に設定したクエスト)が開始されている場合には、子機のプレーヤキャラクタが親機のプレーヤキャラクタと協力して、そのクエストをクリアするゲームプレイを行う。
(9)報酬データの付与
本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされたと判断されると、親機が設定した報酬データの保護を解除して子機に送信する処理を行う。そして、子機は送信された報酬データを子機の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。なお、親機は、子機に送信した報酬データについては自機のゲームデータ内のデータとして使用不可のままとなる。言い換えると、親機は、子機に報酬データを付与した場合には、その報酬データを使用できないように制御する。つまり、クエストがクリアされると、親機が設定した報酬データは、親機の使用可能なゲームデータ内のデータから、子機の使用可能なゲームデータ内のデータへ移行されることになる。
例えば、子機10_2が選択した報酬データが、アイテムID=1の「剣」である場合には、親機は、アイテムID=1の「剣」を使用可能に設定し、アイテムID=1かつ使用可能フラグ=1の報酬データを子機10_2に送信する処理を行う。そして、子機10_2は親機から受信した報酬データを、子機10_2の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。例えば、子機10_2のゲームデータのアイテムID=1の「剣」の使用可能フラグを1に設定する。
また、例えば、子機10_3が選択した報酬データが、所有価値L「1000GP」である場合には、親機は子機10_3に、報酬データ(報酬価値L「1000GP」)を送信する処理を行い、子機10_3は親機から受信した報酬データを、子機10_3の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。例えば、子機10_3の所有価値K3に、受信した報酬データL「1000GP」を加算する処理を行う。
なお、親機は、いずれの子機にも選択されていない報酬データが存在する場合には、選択されていない報酬データを親機の使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。例えば、アイテムID=2の「薬」1個がいずれの子機にも選択されていない場合には、親機は、アイテムID=2の「薬」の数を9個から10個に更新する処理を行う。
また、本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされていないと判断された場合には、親機は、報酬データを子機に送信せずに親機の使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。つまり、親機は、そのクエストがクリアされていないと判断された場合には、設定した全ての報酬データを使用可能に戻し、以後のゲームを進行させる処理を行う。
なお、本実施形態では、各ゲーム機のプレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを途中で中断することができる。マルチプレイゲームの中断時には、親機は、設定された報酬データを使用可能に戻し、再び報酬データを使用できるようにしている。
(10)報酬データの変更
本実施形態では、クエストが終了し、そのクエストがクリアされた場合には、報酬データを親機から子機に送信する前に、親機、子機間で報酬データの変更ができるように処理を行っている。
例えば、図10に示すように、優先順位の1番目の報酬データである所有価値の「1000GP」から、優先順位の3番目のアイテム「薬」に変更することを要求する変更要求パケットを親機が生成して、変更要求パケットを子機に送信する処理を行う。
そして、子機が、この変更要求を拒否した場合には、拒否のパケットを生成して親機に送信する。そして、親機が拒否パケットを受信した場合には、変更不可能と判断する。
親機は、他の報酬データへの変更を行うことができる。例えば、図10に示すように、優先順位の1番目の報酬データである所有価値の「1000GP」から、優先順位の2番目のアイテム「剣」に変更することを要求する変更要求パケットを生成して、変更要求パケットを子機に送信する処理を行う。
そして、子機が、「剣」への変更要求を受諾した場合には、受諾のパケットを生成して親機に送信する。
なお、本実施形態では、無限に変更処理が行われないようにするために、親機から子機、子機から親機の変更要求をそれぞれ所定回数(例えば、3回)に限って変更するようにしている。したがって、所定回数以内に一方の変更要求に対して、他方のゲーム機が受諾しない場合には、予め子機が選択した報酬データを親機が送信する。
なお、本実施形態では、複数の子機が存在する場合には、報酬データの重複の判断を行って変更要求を行う。例えば、子機10_2の報酬データを変更する際には、変更要求の報酬データと、既に他の子機10_3の報酬データとが重複がするか否かを判断し、報酬データが重複しないと判断した場合に、子機10_2に変更要求パケットを生成して送信する処理を行う。
また、本実施形態では、子機側から報酬データの変更を要求するようにしてもよい。かかる場合にも親機は、変更要求の報酬データと、他の子機のゲーム機の報酬データとの重複判断を行い、他のゲーム機と報酬データが重複する場合には、変更要求の拒否パケットを送信する処理を行う。
(11)マルチプレイゲームの終了
本実施形態では、クエストが終了した段階で、マルチプレイモードを終了させる処理を行う。そして、本実施形態では、クエストがクリアできなかった場合には、使用不可に設定されていた親機の報酬データを、使用可能なゲームデータとして元に戻す処理を行っている。
また、本実施形態では、サーバで報酬データを管理している場合であって、親機がマルチプレイゲーム開始前に、報酬データをサーバに格納した場合には、クエストがクリアできない場合や中断時において、サーバから格納した報酬データを受信する処理を行い、受信した報酬データを使用可能なゲームデータとする処理を行う。
なお、本実施形態では、マルチプレイモードにおけるクエストなどのゲーム結果を、親機に反映させる。例えば、クエストをクリア等の結果、親機のプレーヤキャラクタの経験値、レベル、HP値などのパラメータを上げるように更新する処理を行う。また、ゲーム結果を各子機に反映させてもよい。
4.フローチャート
(1)マルチプレイモードへの切り替え処理
本実施形態において、各ゲーム機におけるマルチプレイモードへの切り替え処理の流れについて、図11を用いて説明する。
まず、マルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けたか否かを判断する処理を行う(ステップS10)、プレーヤからのマルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けた場合には(ステップS10のY)、ゲームデータをセーブする処理を行う(ステップS11)。そして、通信モードの選択を受け付ける処理を行う。例えば、アドホックモード又はインフラストラクチャモードの選択を受け付ける処理を行う(ステップS12)。
そして、親機又は子機の選択を受け付ける処理を行う(ステップS13)。親機の選択を受け付けた場合には(ステップS14のY)、親機の処理に進む。一方、子機の選択を受け付けた場合には(ステップS14のN)、子機の処理に進む。
(2)親機の処理
図12を用いて、親機の処理について説明する。
まず、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、クエストを設定する処理を行う(ステップS20)。そして、報酬データを設定する処理を行う(ステップS21)。
次に、報酬データの保護処理を行い、(ステップS22)。親機のプレーヤが選択した通信モードで、通信を開始させる処理を行う(ステップS23)。
そして、参加募集パケットをブロードキャストによって子機に送信する処理を行い(ステップS24)、子機から参加要求パケットを受信する(ステップS25)。そして、クエストを開始させる処理を行い(ステップS26)、途中で中断されたか否かを判断する(ステップS27)。
中断が発生した場合には(ステップS27のY)、報酬データの保護を解除する処理を行う。つまり、報酬データを、親機のゲームデータとして使用可能な状態に戻す処理を行う(ステップS30)。そして、処理を終了する。
一方、中断が発生せずに(ステップS27のN)、クエストが終了すると(ステップS28)、クエストがクリアされたか否かを判断する処理を行う(ステップS29)。
クエストがクリアされたと判断されると(ステップS29のY)、報酬データの保護解除処理を行い(ステップS31)、親機又は子機のプレーヤからの入力情報に基づき、所定条件下で報酬データを変更する処理を行う(ステップS32)。
そして、報酬データを、子機に送信する処理を行う(ステップS33)。
一方、クエストがクリアしなかったと判断されると(ステップS29のN)、報酬データの保護を解除する処理を行う。以上で親機の処理は終了する。
(3)子機の処理
図12を用いて、子機の処理について説明する。まず、子機のプレーヤが選択した通信モードで、通信処理を開始させる処理を行う(ステップS40)。そして、親機から送信された参加募集パケットを受信する処理を行い(ステップS41)、受信した親機のステータスデータや、報酬データを子機の表示部に表示させる処理を行う(ステップS42)。そして、プレーヤの入力情報に基づいて、親機を選択する処理を受け付け(ステップS43)、親機の複数の報酬データの中から1つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う(ステップS44)。
そして、選択された親機に対して、参加要求パケットを送信する処理を行い(ステップS45)、クエストを開始させる処理を行い(ステップS46)、途中で中断されたか否かを判断する(ステップS47)。
中断が発生した場合には(ステップS47のY)処理を終了する。一方、中断が発生せずに(ステップS47のN)、クエストが終了すると(ステップS48)、クエストがクリアされたか否かを判断する処理を行う(ステップS49)。
クエストがクリアされたと判断されると(ステップS49のY)、親機又は子機のプレーヤからの入力情報に基づき、所定条件下で報酬データを変更する処理を行う(ステップS50)。
そして、報酬データを、受信する処理を行い(ステップS51)、報酬データを子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う(ステップS52)。以上で、子機の処理は終了する。
5.応用例
(1)本実施形態では、例えば、クエストがクリアできずに終了した場合においても、報酬データを子機に付与するようにしてもよい。すなわち、親機は、報酬データ設定時に設定したクエストのクリアの結果にかかわらず、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータとして設定するようにしてもよい。
また、親機は、所定期間(例えば、10分)マルチプレイゲームを行うことを、所定条件として設定し、子機からの参加を募るようにしてもよい。例えば、子機のプレーヤが親機の通信グループに参加して所定期間マルチプレイゲームを行った場合に、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定するようにしてもよい。
(2)報酬データの付与
本実施形態では、親機は子機に対して任意のタイミングで報酬データを送信するようにしてもよい。
例えば、親機は、参加募集パケット送信時に、使用不可に設定された報酬データを子機に送信してもよい。かかる場合に、子機は、親機から使用不可に設定された報酬データを受信し、所定条件が成立した場合(例えば、親機の通信グループに参加した場合)に、受信した報酬データを当該子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。なお、子機は、所定条件が成立しない場合(例えば、親機の通信グループに参加しない場合)には、受信した報酬データに基づくゲームデータの更新処理を行わないように制御する。
また、親機は、通信グループ生成時、クエスト開始時等に、使用不可に設定された報酬データを子機に送信してもよい。かかる場合に、子機は、親機から使用不可に設定された報酬データを受信し、所定条件が成立し、かつ、特定のゲーム状況になった場合(例えば、クエストがクリアされたか否かを判断し、クエストがクリアされたと判断された場合)に、受信した報酬データを当該子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。なお、子機は、所定条件が成立しない場合(例えば、親機の通信グループに参加しない場合)、特定のゲーム状況にならなかった場合(例えば、クエストがクリアされなかった場合)には、受信した報酬データに基づくゲームデータの更新処理を行わないように制御する。
(3)本実施形態では、ロールプレイングゲームのみならず、対戦ゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、フライトゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、推理ゲーム、ボードゲームなどに応用してもよい。
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、113 ネットワーク設定部、
114 通信制御部、115 ゲーム処理部、116 制限データ設定部、
117 データ制御部、118 セーブ処理部、119 切り替え部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、182 セーブデータ格納領域、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、212 通信制御部、214 制限データ処理部、
216 マッチング処理部、260 データベース、
270 記憶部、272 主記憶部、
280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (7)

  1. プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
    プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する制限データ設定部と、
    前記制限データを使用不可に設定し、前記制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御部と、
    他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部が、
    前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
    前記データ制御部が、
    所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記データ制御部が、
    前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定し、前記制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記データ制御部が、
    特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、設定された前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1又は3において、
    前記データ制御部が、
    特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定し、前記制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記制限データ設定部が、
    記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
    プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、
    前記データ制御部が、
    前記複数の制限データを使用不可に設定し、前記複数の制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行い、
    前記受け付け部が、
    他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、
    前記データ制御部が、
    前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記選択された制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記選択されていない制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記受け付け部が、
    前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、
    前記制限データ設定部が、
    前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
    プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、
    前記制限データを使用不可に設定し、前記制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御部と、
    他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部とを含み、
    前記ゲーム処理部が、
    前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
    前記データ制御部が、
    所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定、設定された前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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