JP5558733B2 - プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents
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Description
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機によって構成され、実在する複数のプレーヤが各ゲーム機を用いてマルチプレイゲームを行うことができるものである。なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを含むゲームシステムでもよい。
(1)ゲーム機の構成
図3に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
図4に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバは図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)概要
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのためのゲーム処理を行うものである。さらに、本実施形態では、マルチプレイモードにおいて、親機のプレーヤキャラクタのゲーム空間に、子機のプレーヤキャラクタが参加することができ、親機のプレーヤキャラクタと子機のプレーヤキャラクタとが協力してゲームプレイを行うことができる。
本実施形態では、ゲーム空間の所定領域にプレーヤキャラクタが位置している場合に、プレーヤの切り替え入力情報に基づいて、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える処理を行う。かかる場合に、自機を親機として参加させるか、自機を子機として参加させるかの選択を受け付ける処理を行い、シングルプレイモードからマルチプレイモードへ切り替える処理を行う。
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定条件下でイベントを発生させてゲームを進行させる処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づきプレーヤキャラクタが、ゲーム空間に存在する複数のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに話す動作を行うと、イベント(タスク)を開始(発生)させる。また、プレーヤの入力情報に基づき重要アイテムを拾う動作を行いイベントを開始させてもよい。
本実施形態の親機は、プレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを行うクエストと、子機に送信する報酬データを予め設定する。
本実施形態では、マルチプレイモードで、クエストがクリアされた際に、親機が設定した報酬データを子機に確実に付与できるようにするために、設定された報酬データを使用不可(使用不能)に設定する。
そして、本実施形態の親機は、報酬データの設定、報酬データの保護を行った後に、所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ(例えば、「クエスト3のクリア」などのデータ)、報酬データ、親機のプレーヤキャラクタのステータスデータとを含む参加募集パケットを生成し、不特定多数の子機にブロードキャスト方式で参加募集パケットを送信する処理を行う。
次に、子機の処理について説明する。本実施形態では、自機を子機として通信グループへ参加する選択を受け付けた場合には、通信を開始させて、ネットワークを介して受信した複数の親機からの参加募集パケットを受信する処理を行う。そして、図8に示すように、子機の表示部に受信した親機の参加募集パケットそれぞれの「所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ(例えば、「クエスト3のクリア」などのデータ)」、「報酬データ」、「親機のプレーヤキャラクタのレベル」などを表示させる処理を行う。
本実施形態では、親機が参加募集パケットを送信してからタイムアウト時間が経過するまで、子機からの参加要求を受信し、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求のある子機と親機とのマルチプレイゲームを開始させる。一方、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求がない場合には、マルチプレイモードへの切り替えが失敗した旨を、親機の表示部に表示させる処理を行う。そして、本実施形態では、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行う。
本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされたと判断されると、親機が設定した報酬データの保護を解除して子機に送信する処理を行う。そして、子機は送信された報酬データを子機の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。なお、親機は、子機に送信した報酬データについては自機のゲームデータ内のデータとして使用不可のままとなる。言い換えると、親機は、子機に報酬データを付与した場合には、その報酬データを使用できないように制御する。つまり、クエストがクリアされると、親機が設定した報酬データは、親機の使用可能なゲームデータ内のデータから、子機の使用可能なゲームデータ内のデータへ移行されることになる。
本実施形態では、クエストが終了し、そのクエストがクリアされた場合には、報酬データを親機から子機に送信する前に、親機、子機間で報酬データの変更ができるように処理を行っている。
本実施形態では、クエストが終了した段階で、マルチプレイモードを終了させる処理を行う。そして、本実施形態では、クエストがクリアできなかった場合には、使用不可に設定されていた親機の報酬データを、使用可能なゲームデータとして元に戻す処理を行っている。
(1)マルチプレイモードへの切り替え処理
本実施形態において、各ゲーム機におけるマルチプレイモードへの切り替え処理の流れについて、図11を用いて説明する。
図12を用いて、親機の処理について説明する。
図12を用いて、子機の処理について説明する。まず、子機のプレーヤが選択した通信モードで、通信処理を開始させる処理を行う(ステップS40)。そして、親機から送信された参加募集パケットを受信する処理を行い(ステップS41)、受信した親機のステータスデータや、報酬データを子機の表示部に表示させる処理を行う(ステップS42)。そして、プレーヤの入力情報に基づいて、親機を選択する処理を受け付け(ステップS43)、親機の複数の報酬データの中から1つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う(ステップS44)。
(1)本実施形態では、例えば、クエストがクリアできずに終了した場合においても、報酬データを子機に付与するようにしてもよい。すなわち、親機は、報酬データ設定時に設定したクエストのクリアの結果にかかわらず、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータとして設定するようにしてもよい。
本実施形態では、親機は子機に対して任意のタイミングで報酬データを送信するようにしてもよい。
112 移動・動作処理部、113 ネットワーク設定部、
114 通信制御部、115 ゲーム処理部、116 制限データ設定部、
117 データ制御部、118 セーブ処理部、119 切り替え部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、182 セーブデータ格納領域、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、212 通信制御部、214 制限データ処理部、
216 マッチング処理部、260 データベース、
270 記憶部、272 主記憶部、
280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (7)
- プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する制限データ設定部と、
前記制限データを使用不可に設定し、前記制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御部と、
他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
前記データ制御部が、
所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記データ制御部が、
前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定し、前記制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記データ制御部が、
特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、設定された前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は3において、
前記データ制御部が、
特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定し、前記制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記制限データ設定部が、
記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、
前記データ制御部が、
前記複数の制限データを使用不可に設定し、前記複数の制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行い、
前記受け付け部が、
他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、
前記データ制御部が、
前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記選択された制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記選択されていない制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記受け付け部が、
前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、
前記制限データ設定部が、
前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、
前記制限データを使用不可に設定し、前記制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御部と、
他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部とを含み、
前記ゲーム処理部が、
前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
前記データ制御部が、
所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定、設定された前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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