JP5564366B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that controls the transition of an effect mode indicating a probability variation expectation level that suggests that a probability variation state is given as the current gaming state.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態(以下、「確変状態」と示す)へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。 Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a type of gaming machine, a big hit lottery of whether or not a big hit is made when a game ball enters the start winning opening arranged on the game board, and the lottery results of the big hit lottery are It is derived by executing a symbol variation game in which the symbols of the columns are varied and displayed. In the symbol variation game, the player can recognize the big hit if the symbol that is finally stopped is a big hit symbol. In addition, there is a function provided with a probability changing function for changing the winning probability state of winning a big hit in the big hit lottery from the low probability state to the high probability state (hereinafter referred to as “probability change state”) after the big hit game ends.
この種のパチンコ遊技機では、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの確変期待度を異ならせた複数の演出モードが設定されている。
In this type of pachinko gaming machine, a pachinko gaming machine has been proposed that conceals whether or not the gaming state is a probabilistic state and suggests whether or not the probable state is given as the gaming state (for example, Patent Document 1). In the pachinko gaming machine of
しかしながら、特許文献1に開示されるようなパチンコ機では、演出モードの移行状況によって確変状態であるか否かが予測可能であるが、遊技を進めながら演出モードの移行状況が認識できないことがある。例えば、遊技を開始したばかりの遊技者にとっては、現在滞在している演出モードは認識できるが、以前に滞在した演出モードが認識できず、演出モードの移行状況が認識できない。また、演出モードの複雑化に伴い、遊技をある程度長く継続している遊技者にとっても、以前に滞在した演出モードを忘れてしまうことがあり、その場合、演出モードの移行状況が認識できない。
However, in a pachinko machine as disclosed in
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モードの移行状況を認識可能とすることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to improve the interest of the game by making it possible to recognize the transition state of the production mode. A gaming machine that can be used.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、図柄変動ゲーム中に、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴を、前記演出モードの種類に応じて設定した種別符号を用いて前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、演出モードに滞在する図柄変動ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、確変状態が付与されているか否かにより異なる確率でリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段と、演出モードに滞在する図柄変動ゲームのうちリーチ演出が実行されたリーチ回数を計数するリーチ回数計数手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴として、前記ゲーム回数計数手段によって計数されたゲーム回数と、前記リーチ回数計数手段によって計数されたリーチ回数とを前記種別符号に付加して前記表示手段に表示させる制御を行うことを要旨とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の終了迄に、前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行うことを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display control means displays on the display means until the end of the winning game when the determination result of the winning determination means is affirmative. The gist of the present invention is to perform control to delete the type code .
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技において前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行うことを要旨とする。 According to a third aspect of the invention, the gaming machine according to 請 Motomeko 2, wherein the display control unit, the determination result of the per determination means in the case of positive, are displayed on the display unit in per game The gist is to perform control to erase the type code .
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって演出モードを移行させる場合において該演出モードに対応する演出モードの履歴があるときには、該演出モードを移行させる迄に、前記表示手段に表示されている種別符号のうち移行先の演出モードに対応する種別符号の表示態様を特定の表示態様に変更させる制御を行うことを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, when the display control means shifts the effect mode by the mode transition control means, the effect When there is an effect mode history corresponding to the mode , the display mode of the type code corresponding to the destination effect mode among the type codes displayed on the display means is displayed in a specific manner before the effect mode is changed. The gist is to perform control to change the mode.
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段を備え、前記表示制御手段は、前記演出用操作手段の操作によって前記表示手段に前記種別符号を表示させるか否かを決定することを要旨とする。 A fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, further comprising a production operation means operable by a player, wherein the display control means comprises the production The gist of the present invention is to determine whether or not to display the type code on the display means by operating the operation means.
本発明によれば、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to predict whether or not a probable change state is given, and it is possible to improve the interest of the game.
[第1の実施形態]
本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図13を参照して以下に説明する。
[First Embodiment]
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to FIGS.
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。表示手段又は演出実行手段としての演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と称することがある)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と称することがある)を用いて行われる。
As shown in FIG. 1, an
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と称することがある)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
A 7-segment special
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
In the present embodiment, the special
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
In the present embodiment, the
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである(例えば[222][777]など)。
The
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる種類となる図柄組み合わせ(例えば[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類となる図柄組み合わせである(例えば[[151][767]など)。
In addition, when the special
また、特別図柄表示装置12に小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(本実施形態では、4/1278)から高確率(本実施形態では、36/1278)に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる種類となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
When the small symbol (small hit display result) is confirmed and stopped on the special
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
Further, in the
特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と称することがある。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、保留記憶数は、実行保留中の変動ゲームの実行回数を示す。
On the lower left side of the special
また、特別図柄表示装置12の右上方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動表示させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と称することがあり、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と称することがある。
Further, a normal
普通図柄表示装置20の右上方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と称することがある。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
On the upper right side of the normal
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
Below the
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
Further, below the first
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
An operation gate 19 is disposed on the left side of the
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
Also, below the second
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18の大入賞口扉17が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
This jackpot game is won after winning the jackpot lottery in the jackpot lottery, the jackpot symbol is confirmed and stopped in the variable game of the special
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、内部抽選の結果に基づいて付与されるか否かが決定され、確変状態が付与される場合には確定停止表示される大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄となり、確変状態が付与されない場合には確定停止表示された大当り図柄の種類が予め定めた非確変図柄となる。この確変状態では、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1278)から高確率(本実施形態では、36/1278)に変動する。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。 In addition, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probable change state that is advantageous to the player may be given after the big hit game is over. The probability variation state is determined based on the result of the internal lottery. When the probability variation state is imparted, the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a fixed stop state is a predetermined probability variation symbol. When the probability variation state is not given, the type of jackpot symbol displayed in a fixed stop state becomes a predetermined non-probability variation symbol. In this probability change state, the lottery probability (winning probability) of the jackpot lottery varies from a low probability (4/1278 in the present embodiment) to a high probability (36/1278 in the present embodiment) after the jackpot game is over. In the present embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。 In addition, the probability variation state is given when the probability variation jackpot is reached until the next jackpot is generated after the jackpot game ends. In this way, the probability variation state is advantageous for the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to be generated, and the player plays the game while expecting to become a probability variation jackpot. Is going.
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、15/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した場合、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態時と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
In addition, after the big hit game is over, a variation shortened state (hereinafter referred to as “variable state”) may be given. In this variable state, the variation time of the variable game in which the display result is confirmed and stopped may be shortened as compared to when the variable state is not given (non-variable state). In the variable state, the variation time of the usual game for deriving a lottery result indicating whether or not to open / close the
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。
The open /
また、本実施形態の変短状態は、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態とによって、付与されるか否かと、付与される場合に変短状態が付与される期間(変動ゲームのゲーム回数など)が決定される。また、変短状態は、大当り遊技の終了後に予め定めた回数(本実施形態では、77回)の変動ゲームが終了する迄を上限回数として、又は次回の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。 In addition, the variable state of this embodiment is determined whether or not it is granted depending on the type of jackpot game and the game state at the time of winning the jackpot lottery, and the period during which the variable state is granted (fluctuation) Game number of times) is determined. In addition, the variable state is the upper limit number of times until the predetermined number of games (77 times in this embodiment) after the end of the jackpot game is ended, or until the next jackpot game is generated, Is granted.
また、パチンコ遊技機の遊技盤10の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン70が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン70は、押しボタン式であり、押下操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図3に示す)に操作信号が出力される。
An
また、図1には図示しないが、パチンコ遊技機の遊技盤10の前方には、装飾ランプ23(図3に示す)が配設されており、パチンコ遊技機の遊技盤10の下方には、スピーカ24(図3に示す)が配設されている。
Although not shown in FIG. 1, a decorative lamp 23 (shown in FIG. 3) is disposed in front of the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18(の大入賞口扉17)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
The big hit game is started after the big hit symbol is displayed on the
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す5種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
Then, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from the five types of big hit games shown in FIG. 2, and the determined big hit game is given. It has become. Of the five types of big hit games, which of the big hit games is awarded is determined according to the type of special figure (big hit symbol) determined when the big hit lottery is won. In this embodiment, 100 types of special bonus jackpot symbols displayed on the special
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち55種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち12種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち4種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち14種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄Fには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
55 kinds of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the special
図柄A,B,Dに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、1回の大当たりに対応する大入賞口18の合計開放時間が相対的に長い15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R特別確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変秘匿大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Dに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R非確変大当り遊技」と示す。
The jackpot game given when the jackpot symbol classified into symbols A, B, and D is displayed on the special
15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「7球」に設定されている。また、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口18の大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。
In the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable secret jackpot game, and the 15R non-probability variable bonus game, the upper limit number of winnings in one round game is set to “7 balls”. Further, in the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable secret jackpot game, and the 15R non-probability bonus game, it is set so that the grand
また、15R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態が付与されるようになっている。また、15R確変秘匿大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、15R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。また、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に77回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、変短状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数(本実施形態では、77回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図2では、変短状態が付与されない場合には、「0回」と示す。 In addition, in the 15R special probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of the big hit lottery, until the next big hit game is generated after the big hit game is finished, the probabilistic state and the variable state after the big hit game is ended. Is to be granted. Further, in the 15R probability variable concealment big hit game, the probability change state is given after the big hit game is ended regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery. On the other hand, in the 15R non-probable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probable state is not given after the big hit game ends. In addition, in 15R probable secret big hit game and 15R non-probable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the variable state is given up to 77 variable games after the big hit game ends. It has come to be. In FIG. 2, when the variable state is given until the next big hit game is generated, “until next time” is shown, and a predetermined number of times (77 times in the present embodiment) is indicated. When the variable state is given as the upper limit number of times, the number of times is indicated. In FIG. 2, when the variable state is not given, “0 times” is indicated.
また、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング時間として「12.0(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。 In addition, in the 15R special probability variable big hit game, 15R probability variable secret big hit game, and 15R non-probable big hit game, the opening time is “7.0 (seconds)” and the round game time of one round game is “25 (seconds)”. However, “12.0 (seconds)” is set as the ending time. Further, although not shown in FIG. 2, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 15R special probability variable big hit game, the 15R probability changed secret big hit game, and the 15R non-probable big hit game is “2.0 (seconds)”. Each is set.
このように、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口18の大入賞口扉17の開放態様、及び大当り遊技の終了後に変短状態が付与される期間(上限回数)は、同じとなっている。つまり、15R確変秘匿大当り遊技と、15R非確変大当り遊技とは、見た目上は同じになる。
In this way, the opening mode of the big winning
なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。 Note that each round game may end when a maximum number of game balls is won. For this reason, in the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable secret jackpot game, and the 15R non-probability variable jackpot game, “25 (seconds)” that is the round game time of one round game is the maximum time.
図柄C,Eに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定され、1回の大当たりに対応する大入賞口18の合計開放時間が相対的に短い2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Eに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。
The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbols C and E is displayed on the special
2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「7球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口18の大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。
In the 2R probability variable big hit game and the 2R non-variable big hit game, the winning upper limit number of one round game is set to “7 balls”. Further, in the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game, the big
また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。また、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されず、変短状態である場合、大当り遊技の終了後に77回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。 Further, in the 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability changed state is given after the big hit game ends. On the other hand, in the 2R non-probable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probable state is not given after the big hit game ends. Also, in 2R probability variable big hit game, in 2R non-probable big hit game, when the game state at the time of winning the big hit lottery is non-variable state, after the big hit game is finished, the short state is not given, and is in the short state The variable state is given with the maximum number of times until 77 variable games end after the end of the big hit game.
また、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.032(秒)」が、エンディング時間として「1.896(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。 In addition, in the 2R probability variable big hit game and 2R non-probable big hit game, the opening time is “0.004 (seconds)”, and the round game time of one round game is “0.032 (seconds)”. “1.896 (seconds)” is set. Although not shown in FIG. 2, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 2R probability variable big hit game and 2R non-probable big hit game is set to “2.0 (seconds)”.
このように、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口18の大入賞口扉17の開放態様、及び大当り遊技の終了後に変短状態が付与される期間は、同じとなっている。つまり、2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技とは、見た目上は同じになる。
In this way, the opening mode of the big winning
また、図柄Fに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入賞上限個数(カウント数)が「7球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口18(の大入賞口扉17)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
Further, the small hit game given when the small hit symbol classified as the symbol F is displayed on the special
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「1.9(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口18(大入賞口扉17)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.032(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.032(秒)+2.0(秒)+0.032(秒)」からなる「2.064(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口18(の大入賞口扉17)が開放してから2ラウンド目で大入賞口18が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。
In the small hit game, “0 (seconds)” is set as the opening time, and “1.9 (seconds)” is set as the ending time. The opening time of the first opening and the second opening is set to “0.032 (seconds)” as an opening mode of the big winning opening 18 (large winning opening door 17) of the round game in the small hit game. Between the first opening and the second opening, “2.0 (seconds)” is set as the interval time. Thereby, the round game time of one round game in the small hit game is set to “2.064 (seconds)” consisting of “0.032 (seconds) +2.0 (seconds) +0.032 (seconds)”. Will be. For this reason, the round game time of the small hit game is the big win in the second round after the big winning opening 18 (the big winning door 17) is opened in the first round of the 2R probable big hit game and the 2R non-probable big hit game. The time until the
なお、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、及び小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。 In addition, the round game time of the round game in the 2R probability variable big hit game, the 2R non-variable big hit game, and the small hit game may end when the round game is awarded by the maximum number of game balls, respectively. Maximum time.
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ23の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described below with reference to FIG.
A
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
Here, specific configurations of the
First, the
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
The
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
Further, the
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1277までの全1278通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として36個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の36となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1277までの全1278通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として5個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の5となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
The
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、15R特別確変大当り遊技、15R確変示唆大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り演出用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
The
なお、本実施形態では、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。 In this embodiment, when the 15R special probability variable big hit game, the 15R probability changed secret big hit game, or the 15R non-probable variable big hit game is determined, the same fluctuation pattern for big hit fluctuation is determined. Therefore, it is impossible to specify which of 15R special probability variable big hit game, 15R probability variable secret big hit game, and 15R non-probable big hit game is given from the contents of the variation game. Further, in the present embodiment, when the 2R probability variation big hit game, the 2R non-probability big hit game, and the small hit game are determined, the variation pattern for the same probability suggestion variation is determined. Therefore, it is impossible to specify which of 2R probability variable big hit game, 2R non-probability variable big hit game, and small hit game is given from the contents of the variation game.
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
Next, the
The
また、統括制御用CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。
In addition, an
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
Next, the
The
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、確変決定手段、リーチ演出決定手段として機能する。
Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described below.
First, the
その一方で、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したが保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
On the other hand, when the game ball does not win the first
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described below.
First, the
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の変動ゲームが存在するので、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
On the other hand, if this determination result is negative (not in a variable game and not in a big hit game), the
続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1278)で、確変状態では高確率(本実施形態では、36/1278)で大当り判定を行うこととなる。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄A、図柄B、又は図柄Dが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄C、又は図柄Eが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, the
In the present embodiment, the
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
On the other hand, if the determination result of the big hit determination is negative, the
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1278で小当り判定を行うこととなる。この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
In the present embodiment, the
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the
ここで、リーチ演出を実行させるか否かを決定するためのリーチ判定値について図4を参照して以下に説明する。
リーチ判定値として各種の条件によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。各種の条件としては、図4に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数が含まれている。
Here, the reach determination value for determining whether to execute the reach effect will be described below with reference to FIG.
Different values are set as the reach determination value depending on various conditions, and the probability of determining whether or not to execute the reach effect may be different. As shown in FIG. 4, the various conditions include whether or not a certain variation state or a variation state is given, and the number of reserved memories after subtraction.
主制御用CPU30aは、確変状態及び変短状態が付与されていない場合において、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときには、36/241でリーチ演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、18/241でリーチ演出を実行させ、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、6/241でリーチ演出を実行させる。
The
その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されているが、変短状態が付与されていない場合において、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときには、39/241でリーチ演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、20/241でリーチ演出を実行させ、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、6/241でリーチ演出を実行させる。
On the other hand, the
また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているが、確変状態が付与されていない場合において、減算後の保留記憶数が「0」であるときには、96/241でリーチ演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」のうち何れかであるときには、6/241でリーチ演出を実行させる。
Further, the
その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態及び変短状態が付与されている場合において、減算後の保留記憶数が「0」であるときには、99/241でリーチ演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」のうち何れかであるときには、6/241でリーチ演出を実行させる。
On the other hand, when the probability variation state and the variation state are given, the
このように、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた確変フラグ、作動フラグから値を読み出し、確変状態や変短状態が付与されているか否かを特定する。この確変フラグは、確変状態が付与されているか否かを示すフラグであり、作動フラグは、変短状態が付与されているか否かを示すフラグである。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。そして、主制御用CPU30aは、特定した遊技状態と、減算後の保留記憶数とに基づいて、リーチ判定値を決定し、リーチ判定用乱数の値と比較して、両値が一致するか否かのリーチ判定を行うこととなる。なお、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かによって、異なる確率でリーチ演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されているか否かによって、異なる確率でリーチ演出を実行させる。特に、本実施形態では、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率でリーチ演出を実行させることとなる。この結果、詳しく後述するが、滞在している演出モードによって異なる確率でリーチ演出を実行させることとなる。
Thus, the
このようにリーチ判定が行われた結果、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
As a result of the reach determination, if the determination result of the reach determination is affirmative, the
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the
その一方で、前述した保留判定処理における判定結果が否定である場合(保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
On the other hand, if the determination result in the hold determination process described above is negative (the number of hold memories is not “1” or more), the
Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the
そして、主制御用CPU30aは、当り(大当り又は小当り)を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の当り遊技(大当り遊技)の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18の大入賞口扉17を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18の大入賞口扉17を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、当り遊技を終了させる。
When the
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
The
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
Then, the
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起されるまで変短状態が付与される場合には、「次回まで」変短状態を付与することを示す当りを主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、77回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
Further, when the variable state is given until the next big hit game is generated, the
このように、15R確変秘匿大当り遊技と15R非確変大当り遊技では、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される期間(77回の変動ゲームが実行されるまでの間)も同じである。その一方で、15R確変秘匿大当り遊技では大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるのに対して、15R非確変大当り遊技では大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。すなわち、15R確変秘匿大当り遊技又は15R非確変大当り遊技のうち何れかの大当り遊技が付与され、その後77回の変動ゲームが実行されたときに変短状態の付与が終了しても、確変状態が付与されているか否かを特定することができない。よって、15R確変秘匿大当り遊技又は15R非確変大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後77回の変動ゲームが実行されたときに変短状態の付与が終了しても、確変状態が付与されていることを期待させることができる。同じように、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後77回の変動ゲームが実行されたときに変短状態の付与が終了しても、確変状態が付与されていることを期待させることができる。 Thus, in the 15R probability variation concealment big hit game and the 15R non-probability variable big hit game, the period during which the shortage state is given after the big hit game ends (until 77 fluctuation games are executed) is also the same. On the other hand, in the 15R probability variation concealment big hit game, the probability change state is given after the big hit game is finished, whereas in the 15R non-probability big hit game, the probability change state is not given after the big hit game ends. In other words, even if the big hit game of either 15R probability variable concealment big hit game or 15R non-probable big hit game is awarded and then the fluctuation game is executed 77 times, the probability change state is not changed. It cannot be specified whether or not it is granted. Therefore, even if the provision of the variable state is finished when 77 variable games are executed after the end of the big hit game, 15R probable secret big hit game or 15R non-probable big hit game is given, and the probable state is given. Can be expected to be. Similarly, even if 2R probability variable big hit game or 2R non-probable big hit game is given and 77 variable games are executed after the big hit game is finished, the probability changed state is given. Can be expected.
次に、普図ゲームに関する処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
Next, processing related to the ordinary game will be described below.
In the normal symbol input process, when the
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
Next, the
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
Then, when determining the normal hit, the
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/251)で、変短状態では高確率(本実施形態では、250/251)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
In the present embodiment, the
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、及び変短指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
Next, the contents of control executed by the
When a predetermined control command is input from the
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
When the
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄Aに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[333][777]の中から決定する。
More specifically, if the designated final stop symbol is a jackpot symbol that is classified as symbol A, the
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、図柄B、又は図柄Dに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄のうち予め決められた大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、予め決められた大当り図柄として、[111][222][444][555][666][888]の中から決定する。
When the designated final stop symbol is a jackpot symbol classified as symbol B or symbol D, the
これにより、飾図が[333][777]の場合、15R特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができ、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを特定することができる。その一方で、飾図が[111][222][444][555][666][888]の場合、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。 Thereby, when the decoration diagram is [333] [777], it can be specified that the 15R special probability variable big hit game has been given, and it can be specified that the probability change state will be given after the big hit game ends. . On the other hand, when the decoration diagram is [111] [222] [444] [555] [666] [888], which of the 15R probability variation concealment big hit game and the 15R non-probability big hit game is awarded? Cannot be specified.
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄C又は図柄Eに分類される大当り図柄か、図柄Fに分類される小当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、[123]等の中から決定する。このように、飾図が[123]等の場合、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
In addition, the
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄([123]等の確変示唆図柄を除く)の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
Further, the
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the
When a control command is input from the overall control board 31 (
また、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
In addition, when the opening command is input, the
また、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後や、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。また、本実施形態で、特定の変動パターンとしては、全ての変動パターンの中で最も選択される確率が高い通常変動パターンが相当する。この通常変動パターンとは、はずれ変動用の変動パターンに含まれている。
In addition, the production mode is shifted after the end of each big hit game and the small hit game or on the condition that a specific variation pattern is determined. The effect mode indicates a probability variation expectation level (possibility that a certain probability variation state has been imparted) suggesting that a certain probability variation state has been imparted. The effect mode corresponds to the type of background image of the
ここで、このような演出モードについて図5を参照して以下に説明する。
図5に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの4種類が含まれている。更に、通常演出モードには、3つの演出モードA1〜A3が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードB1〜B3が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、3つの演出モードC1〜C3が含まれている。また、確変確定演出モードには、1つの演出モードD1が含まれている。
Here, such an effect mode will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, in this embodiment, there are a plurality of types of effect modes with different probability of expected change. The probability variation expectation indicates the ratio of the appearance rate in the probability variation state to the total appearance rate obtained by adding the appearance rate in the probability variation state and the appearance rate in the non-probability variation state. The plurality of effect modes are roughly classified into four types: a normal effect mode, a normal-time probability variation / secret effect mode, a probability change / secret effect mode, and a probability change confirmation effect mode. Further, the normal effect mode includes three effect modes A1 to A3. In addition, the normal-time probability variation concealment effect mode includes three effect modes B1 to B3. In addition, the probabilistic and concealment production mode includes three production modes C1 to C3. In addition, the certain change confirmation effect mode includes one effect mode D1.
演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3は、確変状態が付与されている可能性がある演出モードであり、演出モードD1は、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードC1〜C3,D1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。 The production modes A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 are production modes in which the probability variation state may be provided, and the production mode D1 is a production in which it is determined that the probability variation state is provided. Mode. In addition, in the production modes A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3, the same background image is displayed for each production mode regardless of whether or not the production mode is in the probability variation state. It is difficult for the player to recognize whether or not. As described above, the background images in the production modes A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 are equivalent to the specific production in which it is not possible to recognize whether the background image is in the probability variation state or not regardless of whether it is in the probability variation state. To do. The production modes A1 to A3 and B1 to B3 are production modes when the variable state is not assigned, and the production modes C1 to C3 and D1 are production modes when the variable state is assigned. is there.
また、これら複数の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない通常時においては、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。また、変短状態が付与されているが、演出モードD1は、確変状態が必ず付与されているため、演出モードB3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードD1が、演出モードC3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1が含まれている。 Moreover, these several production modes A1-A3, B1-B3, C1-C3, D1 have the function which shows the probability change expectation which suggests the possibility that the probability change state is provided. In normal times when the variable state is not given, the expectation change expectation is high in the order of the production modes A1 to A3 (lowest), the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high). It is set to be. Further, although the variable state is given, the production mode D1 has a higher probability change expectation (maximum) than the production mode B3 (high) because the certain variation state is always given. On the other hand, when the variable state is given, the probability change expectation is set higher in the order of the production mode C1 (low), the production mode C2 (medium), and the production mode C3 (high). The production mode D1 has a higher probability of change (highest) than the production mode C3 (high). As described above, the production mode includes a plurality of types of production modes A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, and D1 having different probability of expected change.
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図6を参照して以下に説明する。また、図6では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
変短状態が付与されているときには、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードA1〜A3,B1〜B3のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行されることがある。
Next, transition transitions of various production modes accompanying the progress of the game will be described below with reference to FIG. Moreover, in FIG. 6, in order to classify | categorize several production modes, it has shown using the broken line.
When the variable state is given, the user stays in any one of the production modes C1 to C3 and D1. On the other hand, when the variable state is not given, the user stays in any one of the production modes A1 to A3 and B1 to B3. When various types of big hit games or small hit games are won, the presentation mode may be shifted along with the start of the first variable game after the end of the game.
15R特別確変大当り遊技(図柄A)に当選した場合には、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードD1に移行するようになっている。なお、15R特別確変大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。 If you win the 15R special probability big hit game (symbol A), even if you are staying in any of the production modes A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1, so that it will shift to the production mode D1 It has become. It should be noted that after the 15R special probability variable big hit game is over, the variable state is given until the next big hit is generated.
次に、15R確変秘匿大当り遊技(図柄B)、15R非確変大当り遊技(図柄D)に当選した場合には、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1の何れに滞在していたとしても演出モードC1〜C3のうち何れかに移行するようになっている。 Next, in the case of winning 15R probability variation secret jackpot game (symbol B) and 15R non-probability variation jackpot game (symbol D), the player stays in any of the production modes A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, and D1. Even if it is, it changes to any one of production modes C1-C3.
15R確変秘匿大当り遊技の終了後においては、15R非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードC3に移行されるように規定されている。同じように、15R確変秘匿大当り遊技の終了後においては、15R非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードC2に移行されるように規定されている。その一方で、15R非確変大当り遊技の終了後においては、15R確変秘匿大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードC1に移行されるように規定されている。このため、15R確変秘匿大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードC2,C3に移行し易くなる。その一方で、15R非確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードC1に移行し易くなる。特に、15R確変秘匿大当り遊技又は15R非確変大当り遊技の終了後に、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードC2に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。 It is defined that after the end of the 15R probability variation concealment big hit game, the stage is shifted to the effect mode C3 with a higher probability than after the end of the 15R non-probability big hit game. Similarly, after the end of the 15R probability variation concealment big hit game, it is defined that the transition to the effect mode C2 is performed with a higher probability than after the end of the 15R non-variable big hit game. On the other hand, after the end of the 15R non-probable big hit game, it is defined that the transition to the effect mode C1 is performed with a higher probability than after the end of the 15R probability change secret big hit game. For this reason, it becomes a 15R probability variation concealment big hit game, and when the probability variation state is given after the end, it becomes easy to shift to the production modes C2 and C3. On the other hand, when the game is a 15R non-probable big hit game and the probable change state is not given after the end, it becomes easy to shift to the production mode C1. In particular, when the transition to the production mode C3 is completed after the 15R probability variation concealment big hit game or the 15R non-probability big hit game ends, the probability variation expectation is defined higher than the case where the production mode C2 is entered. In the case of shifting to the mode C2, the probability variation expectation is defined higher than in the case of shifting to the production mode C1.
次に、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在中で、2R確変大当り遊技(図柄C)、2R非確変大当り遊技(図柄E)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードC1〜C3のうち何れかに移行するようになっている。 Next, if you are staying in any of the production modes C1 to C3 and D1 and win 2R probability variable big hit game (symbol C) or 2R non-probable big hit game (symbol E), you will be given a probability variable state. Regardless of whether or not it is present, the mode is shifted to any one of the production modes C1 to C3.
2R確変大当り遊技の終了後においては、2R非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードC3に移行されるように規定されている。同じように、2R確変大当り遊技の終了後においては、2R非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードC2に移行されるように規定されている。その一方で、2R非確変大当り遊技の終了後においては、2R確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードC1に移行されるように規定されている。このため、2R確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードC2,C3に移行し易くなる。その一方で、2R非確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードC1に移行し易くなる。特に、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後に、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードC2に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。 It is defined that after the end of the 2R probability variable big hit game, the stage is shifted to the effect mode C3 with a higher probability than after the end of the 2R non-probable big hit game. Similarly, after the end of the 2R probability variable big hit game, it is defined that the transition to the effect mode C2 is performed with a higher probability than after the end of the 2R non-probable big hit game. On the other hand, after the end of the 2R non-probable big hit game, it is defined that the mode is shifted to the effect mode C1 with a higher probability than after the end of the 2R probable big hit game. For this reason, it becomes 2R probability variation big hit game, and when the probability variation state is given after the end, it becomes easy to shift to the production modes C2 and C3. On the other hand, when it becomes 2R non-probability big hit game and the probable change state is not given after the end, it becomes easy to shift to the production mode C1. In particular, when the transition is made to the production mode C3 after the end of the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game, the probability variation expectation is defined higher than the case where the production mode C2 is entered. In the case of shifting to C2, the probability variation expectation is defined higher than in the case of shifting to the production mode C1.
このように、大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームにおいて、演出モードC1〜C3の中では、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。 Thus, in the first variation game after the end of the big hit game, in the production modes C1 to C3, the production mode C1 (low), the production mode C2 (medium), and the production mode C3 (high) are expected to change in order. It is stipulated to be higher.
なお、演出モードC1〜C3,D1に滞在中で、小当り遊技に当選した場合には、その滞在していた演出モードC1〜C3,D1を継続させるようになっている。
次に、演出モードA1〜A3,B1〜B3滞在中、2R確変大当り遊技(図柄C)、2R非確変大当り遊技(図柄E)、小当り遊技(図柄F)に当選した場合、演出モードB1〜B3のうち何れかに移行するようになっている。
If the small hit game is won while staying in the effect modes C1 to C3 and D1, the staying effect modes C1 to C3 and D1 are continued.
Next, during the stay in the production modes A1 to A3, B1 to B3, if the 2R probability variation big hit game (symbol C), 2R non-probability big hit game (symbol E), and small hit game (symbol F) are won, The process shifts to any one of B3.
2R確変大当り遊技の終了後においては、2R非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードB3に移行されるように規定されている。同じように、2R確変大当り遊技の終了後においては、2R非確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードB2に移行されるように規定されている。その一方で、2R非確変大当り遊技の終了後においては、2R確変大当り遊技の終了後よりも高い確率で、演出モードB1に移行されるように規定されている。このため、2R確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードB2,B3に移行し易くなる。その一方で、2R非確変大当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードB1に移行し易くなる。特に、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後に、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。 It is defined that after the end of the 2R probability variable big hit game, the stage is shifted to the effect mode B3 with a higher probability than after the end of the 2R non-variable big hit game. Similarly, after the end of the 2R probability variable big hit game, it is defined that the transition to the effect mode B2 is performed with a higher probability than after the end of the 2R non-probable big hit game. On the other hand, after the end of the 2R non-probable big hit game, it is defined that the mode is shifted to the effect mode B1 with a higher probability than after the end of the 2R probable big hit game. For this reason, it becomes 2R probability variation big hit game, and when the probability variation state is given after the end, it becomes easy to shift to the production modes B2 and B3. On the other hand, when it becomes 2R non-probability big hit game and the probabilistic change state is not given after the end, it becomes easy to shift to the production mode B1. In particular, when the transition is made to the production mode B3 after the end of the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game, the probability variation expectation is defined higher than the case where the production mode B2 is entered. When shifting to B2, the probability variation expectation is defined higher than when shifting to the production mode B1.
また、小当り遊技の終了後においては、小当り遊技の当選時に確変状態である場合には、小当り遊技の当選時に非確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードB3に移行されるように規定されている。同じように、小当り遊技の終了後においては、小当り遊技の当選時に確変状態である場合には、小当り遊技の当選時に非確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードB2に移行されるように規定されている。その一方で、小当り遊技の終了後においては、小当り遊技の当選時に非確変状態である場合には、小当り遊技の当選時に確変状態である場合よりも高い確率で、演出モードB1に移行されるように規定されている。このため、確変状態時に小当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与される場合には、演出モードB2,B3に移行し易くなる。その一方で、非確変状態時に小当り遊技となり、その終了後に確変状態が付与されない場合には、演出モードB1に移行し易くなる。特に、小当り遊技の終了後に、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。 In addition, after the end of the small hit game, when the small hit game is won, the transition is made to the effect mode B3 with a higher probability than when the small hit game is won and the non-probable state is reached. It is prescribed as follows. Similarly, after the small hit game is finished, when the small hit game is won, the transition to the production mode B2 is performed with a higher probability than when the small hit game is won in the non-probable state. It is prescribed to be. On the other hand, after the end of the small hit game, when the small hit game is won, the transition to the production mode B1 has a higher probability than when the small hit game is won. It is prescribed to be. For this reason, it becomes a small hit game in the probability variation state, and when the probability variation state is given after the end, it becomes easy to shift to the production modes B2 and B3. On the other hand, when it is a small hit game in the non-probability change state and the probability change state is not given after the end, it becomes easy to shift to the production mode B1. In particular, when the transition to the production mode B3 is completed after the end of the small hit game, the expected probability of change is defined higher than the transition to the production mode B2, and the transition to the production mode B2 is performed. Is defined with a higher probability of expected change than when the mode is shifted to the production mode B1.
このように、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、最初の変動ゲームにおいて、演出モードB1〜B3の中では、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。 Thus, after the big hit game or the small hit game ends, in the first variation game, among the production modes B1 to B3, the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high). It is stipulated that the expected variation in order increases.
なお、演出モードC1〜C3のうち何れかに滞在中で、大当り遊技の終了後、77回の変動ゲームで大当り遊技が付与されなかった場合には、78回目の変動ゲームの開始とともに、変短状態の付与を終了させ、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)に移行するようになっている。 In addition, when staying in any of the production modes C1 to C3 and after winning the big hit game, if the big hit game is not awarded in the 77th variable game, the change is made with the start of the 78th variable game. The provision of the state is ended, and the mode is shifted to the normal production mode (production mode A1 in the present embodiment).
これらの条件以外にも、通常変動パターンが決定された場合に、演出モードが移行されることがある。
通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、通常変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の通常演出モード(演出モードA1〜A3)、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)のうち何れかに移行する場合がある(図中において「通常」と表記する)。この場合において、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、演出モードB1〜B3のうち何れかに移行するように規定されている。特に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB1に移行される場合には、他の通常演出モードに移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。
In addition to these conditions, when the normal variation pattern is determined, the effect mode may be shifted.
Other normal production modes (production modes A1 to A3), normal time-variable concealment, with the main condition that the normal variation pattern is determined while staying in any of the normal production modes (production modes A1 to A3) There is a case of transition to any of the effect modes (effect modes B1 to B3) (denoted as “normal” in the drawing). In this case, when the probability variation state is given, it is defined to shift to any one of the production modes B1 to B3 with a higher probability than when the probability variation state is not given. In particular, when staying in any of the normal performance modes (production modes A1 to A3) and shifting to the production mode B3, the probability variation expectation is defined higher than when moving to the production mode B2. ing. In addition, when the user is staying in any one of the normal production modes (production modes A1 to A3) and transitions to the production mode B2, the probability variation expectation is defined higher than when the production mode B1 is entered. In the case of transition to the production mode B1, the probability variation expectation is defined higher than in the case of transition to the other normal production mode.
また、通常変動パターンが決定されても、滞在中の通常演出モードを継続することもある。特に、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の通常演出モード(演出モードA1〜A3)を継続することとなる。すなわち、通常演出モードにおいては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。 Even if the normal variation pattern is determined, the normal performance mode during the stay may be continued. In particular, when the probability variation state is not provided, the normal performance mode (effect modes A1 to A3) during the stay is continued with a higher probability than when the probability variation state is imparted. That is, in the normal performance mode, the probability variation expectation is specified to be higher when the stay is short than when the stay is long.
このように、滞在している演出モードとして、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。 In this way, as the staying production mode, the production mode A1 to A3 (lowest), the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high) have higher probability of expected change. It is prescribed as follows.
また、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)のうち何れかに滞在中で、通常変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の通常時確変秘匿演出モード、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)のうち何れかに移行する場合がある(図中において「通常」と表記する)。特に、演出モードB1に滞在中で、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB2に移行される場合には、演出モードA1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードB2に滞在中で、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB1に移行される場合には、演出モードA1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードB3に滞在中で、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されており、演出モードB1に移行される場合には、演出モードA1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。 Also, other normal-time accurate / variable concealment effect modes, normal effect modes, mainly based on the fact that the normal variation pattern has been determined while staying in any one of the normal-time probability change / secret effect modes (effect modes B1 to B3). (In the present embodiment, there is a case of shifting to any one of the production modes A1) (denoted as “normal” in the drawing). In particular, when staying in the production mode B1 and transitioning to the production mode B3, the probability variation expectation is defined higher than in the case of transitioning to the production mode B2, and the transition is made to the production mode B2. Is defined to have a higher expected probability of change than when the mode is shifted to the production mode A1. In addition, when staying in the production mode B2 and shifting to the production mode B3, the probability variation expectation is defined higher than in the case of moving to the production mode B1, and the case is shifted to the production mode B1. Is defined to have a higher expected probability of change than when the mode is shifted to the production mode A1. Also, when staying in the production mode B3 and shifting to the production mode B2, the expected probability of change is defined higher than in the case of moving to the production mode B1, and the case is shifted to the production mode B1. Is defined to have a higher expected probability of change than when the mode is shifted to the production mode A1.
また、通常変動パターンが決定されても、滞在中の通常時確変秘匿演出モードを継続することもある。特に、演出モードB1に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードB1を継続することとなる。すなわち、演出モードB1においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードB2,B3に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードB2,B3を継続することとなる。すなわち、演出モードB2,B3においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。 In addition, even if the normal variation pattern is determined, the normal-time probability variation concealment effect mode during stay may be continued. In particular, when the user is staying in the production mode B1 and the probability variation state is not imparted, the effect mode B1 during the stay is continued with a higher probability than when the probability variation state is imparted. That is, in the production mode B1, it is defined that the expected probability of change is higher when the stay is short than when the stay is long. On the other hand, when staying in the production modes B2 and B3 and when the probability variation state is given, the production modes B2 and B3 during the stay are continued with a higher probability than when the probability variation state is not given. It will be. That is, in the production modes B2 and B3, the probability variation expectation is defined to be higher when the stay is longer than when the stay is short.
このように、滞在している演出モードとして、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。 In this way, as the staying production mode, the production mode A1 to A3 (lowest), the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high) have higher probability of expected change. It is prescribed as follows.
また、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)のうち何れかに滞在中で、通常変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の確変秘匿演出モードのうち何れかに移行するようになっている(図中において「通常」と表記する)。特に、演出モードC1に滞在中で、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC2に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードC2に滞在中で、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。また、演出モードC3に滞在中で、演出モードC2に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高く規定されている。 In addition, while staying in any one of the probability variation / secret rendering modes (direction modes C1 to C3), the main condition is that the normal variation pattern has been determined, so that the mode changes to any one of the other probability variation / secret rendering modes. (Indicated in the figure as “normal”). In particular, when changing to the production mode C3 while staying in the production mode C1, the expected probability of change is defined higher than when changing to the production mode C2. In addition, when the user is staying in the effect mode C2 and transitions to the effect mode C3, the probability variation expectation is defined higher than in the case of the effect mode C1. In addition, when the user is staying in the production mode C3 and transitions to the production mode C2, the probability of expected change is defined higher than in the case where the production mode C1 is entered.
また、通常変動パターンが決定されても、滞在中の確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)を継続することもある。特に、演出モードC1に滞在中で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードC1を継続することとなる。すなわち、演出モードC1においては、滞在が短い場合には、滞在が長い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。その一方で、演出モードC2,C3に滞在中で、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、滞在中の演出モードC2,C3を継続することとなる。すなわち、演出モードC2,C3においては、滞在が長い場合には、滞在が短い場合よりも確変期待度が高くなるように規定されている。 Moreover, even if the normal variation pattern is determined, the certainty / secret concealment effect mode (effect modes C1 to C3) during the stay may be continued. In particular, when the user is staying in the effect mode C1 and the probability variation state is not assigned, the effect mode C1 during the stay is continued with a higher probability than when the probability variation state is imparted. That is, in the production mode C1, it is defined that the probability of change is higher when the stay is short than when the stay is long. On the other hand, when staying in the production modes C2 and C3 and the probability variation state is given, the production modes C2 and C3 during the stay are continued with a higher probability than when the probability variation state is not imparted. It will be. That is, in the production modes C2 and C3, the probability variation expectation is defined to be higher when the stay is longer than when the stay is short.
このように、滞在している演出モードとして、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。なお、本実施形態では、通常変動パターンが決定されても、当り遊技の直後に実行される変動ゲームでは、当り遊技に対応する演出モードに移行されることとなる。 As described above, the staying production mode is defined such that the probability change expectation increases in the order of the production mode C1 (low), the production mode C2 (middle), and the production mode C3 (high). In the present embodiment, even if the normal variation pattern is determined, in the variation game executed immediately after the winning game, a transition is made to the effect mode corresponding to the winning game.
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づき実行する履歴表示切替処理、演出モード移行制御処理、履歴初期化処理などの各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aがモード移行制御手段、演出制御手段として機能する。
Next, various processes such as a history display switching process, an effect mode transition control process, and a history initialization process executed by the
まず、統括制御用CPU31aによって実行される履歴表示切替処理について図7を参照して以下に説明する。この履歴表示切替処理は、演出モードの履歴を表示させるか否かを切り替えるための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
First, the history display switching process executed by the
最初に、統括制御用CPU31aは、図7に示すように、演出ボタン70の操作が有効となる操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態において、この操作有効期間としては、変動ゲーム中、大当り遊技中ではないときが相当する。ステップS101の判定結果が否定の場合(操作有効期間ではない)、統括制御用CPU31aは、履歴表示切替処理を終了する。その一方で、ステップS101の判定結果が肯定の場合(操作有効期間である)、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70の操作入力を受け付ける操作入力受付処理を実行し(ステップS102)、操作入力があったか否かを判定する(ステップS103)。ステップS103の判定結果が否定の場合(操作入力がなかった)、統括制御用CPU31aは、履歴表示切替処理を終了する。その一方で、ステップS103の判定結果が肯定の場合(操作入力があった)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。
First, as shown in FIG. 7, the
ステップS104において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた履歴表示フラグを切り替える。履歴表示フラグは、演出モードの履歴を表示させるか否かを示すフラグであり、「1」が設定されている場合、履歴を表示させ、「0」が設定されている場合、履歴を表示させない。なお、本実施形態では、演出モードの履歴としては、滞在していた演出モードの種類、移行順序(滞在順序)、その演出モードにおいて実行された変動ゲームのゲーム回数、リーチ演出を実行したリーチ回数等が該当する。より詳しくは、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた履歴表示フラグから値を読み出し、その値が「0」の場合、履歴表示フラグに「1」を設定し、その値が「1」の場合、履歴表示フラグに「0」を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、設定した履歴表示フラグに対応する履歴表示コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS105)。この履歴表示コマンドは、演出モードの履歴を表示させるか否かを指定するためのコマンドである。その後、統括制御用CPU31aは、履歴表示切替処理を終了する。また、履歴表示切替処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS105において統括制御用RAM31cに設定された履歴表示コマンドを表示制御基板32に出力する。
In step S104, the
次に、統括制御用CPU31aによって実行される演出モード移行制御処理について図8を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
Next, an effect mode transition control process executed by the
最初に、統括制御用CPU31aは、図8に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS111)。ステップS111の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS112に移行する。その一方で、ステップS111の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。
First, as shown in FIG. 8, the
ステップS112において、統括制御用CPU31aは、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、本処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り(大当り又は小当り)となった場合に後述するステップS124において設定されるフラグであり、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「0」が設定されているが、当りとなった場合に「0」以外の値が設定される。ステップS112の判定結果が否定の場合(直前の変動ゲームで当りとなっていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS121に移行する。その一方で、ステップS112の判定結果が肯定の場合(直前の変動ゲームで当りとなった)、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行させる演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS113)。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用RAM31cに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。また、統括制御用CPU31aは、移行させる演出モードの種類を示す演出モードの履歴を統括制御用RAM31cに記憶する。この演出モードの履歴は、表示制御基板32においても管理されるが、統括制御基板31においても管理できるように記憶される。そして、統括制御用CPU31aは、当り後演出モードフラグに「0」を設定し、初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS121に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS113において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
In step S112, the
ステップS121において、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り(大当り又は小当り)となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップS121の判定結果が肯定の場合(当りとなる変動パターンである)、統括制御用CPU31aは、ステップS122に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が否定の場合(当りとなる変動パターンではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS131に移行する。
In step S121, the
ステップS122において、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードと、状態(確変状態及び変短状態が付与されているか否か)とを確認する。そして、統括制御用CPU31aは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する(ステップS123)。
In step S122, the
統括制御用ROM31bには、当り遊技の終了後に移行させる演出モードを決定するための当り時用の演出モード決定用テーブルが記憶されている。このテーブルは、確定停止表示される特図の種類(当り遊技の種類)、大当り抽選の当選時又は小当り遊技の当選時における状態、滞在していた演出モード毎に分類されており、移行させる演出モードが決定される。
The
特に、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC2に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードC2に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。同じように、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行するように確率が規定されている。 In particular, when transitioning to the production mode C3, the probability variation expectation is higher than when transitioning to the production mode C2, and when transitioning to the production mode C2, the transition is made to the production mode C1. Rather, the probability is defined so that the probability variation probability is higher. Similarly, when changing to the production mode B3, the probability variation expectation is higher than when moving to the production mode B2, and when changing to the production mode B2, the operation is changed to the production mode B1. The probability is specified so that the probability of expected change is higher than that of the case. In addition, when the probability variation state is given, the probability change state is given with a higher probability than when the probability variation state is not imparted, and when the probability variation state is not imparted, the probability variation state is imparted. The probability is defined so as to shift to the production mode with a lower probability of expected change with a higher probability than the case.
具体的な一例としては、通常演出モードに滞在中で、2R確変大当り遊技が付与される場合には、移行させる演出モードとして、55/100で演出モードB1が決定され、30/100で演出モードB2が決定され、15/100で演出モードB3が決定される。その一方で、通常演出モードに滞在中で、2R非確変大当り遊技が付与される場合には、移行させる演出モードとして、80/100で演出モードB1が決定され、15/100で演出モードB2が決定され、5/100で演出モードB3が決定される。 As a specific example, when the 2R probability variation big hit game is given while staying in the normal production mode, the production mode B1 is determined at 55/100 as the production mode to be transferred, and the production mode is produced at 30/100. B2 is determined, and the effect mode B3 is determined at 15/100. On the other hand, when the 2R non-probable big hit game is granted while staying in the normal production mode, the production mode B1 is determined at 80/100 as the production mode to be transferred, and the production mode B2 is obtained at 15/100. The production mode B3 is decided at 5/100.
このため、確変状態が付与される2R確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態が付与されない2R非確変大当り遊技が付与される場合よりも高い確率で、演出モードB2,B3に移行するように確率が規定されている。その一方で、確変状態が付与されない2R非確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態が付与される2R確変大当り遊技が付与される場合よりも高い確率で、演出モードB1に移行するように確率が規定されている。また、演出モードB1に移行する場合には、55/135で確変状態が付与され、演出モードB2に移行する場合には、30/45で確変状態が付与され、演出モードB3に移行する場合には、15/20で確変状態が付与される。このため、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。 For this reason, when the 2R probability variation big hit game to which the probability variation state is given is given, the mode shifts to the production modes B2 and B3 with higher probability than the case of the 2R non-probability big hit game to which the probability variation state is not given. Probability is defined as follows. On the other hand, when a 2R non-probable big hit game with a certain probability change state is given, a transition to the production mode B1 is made with a higher probability than when a 2R probable big hit game with a certain probability state is given. The probability is specified in In addition, when changing to the production mode B1, a certain change state is given at 55/135, and when changing to the production mode B2, a certain change state is given at 30/45, and when changing to the production mode B3. Is given a probability variation state at 15/20. For this reason, it is prescribed that the expected change probability increases in the order of the effect mode B1 (low), the effect mode B2 (medium), and the effect mode B3 (high).
そして、統括制御用CPU31aは、確認結果に基づいて、特図の種類(当り遊技の種類)と、大当り抽選の当選時又は小当り抽選の当選時に滞在していた演出モードと、状態とに対応する当り時用の演出モード決定用テーブルを読み出し、移行させる演出モードを決定することとなる。
Then, based on the confirmation result, the
具体的に、統括制御用CPU31aは、15R特別確変大当り遊技が付与される場合には、何れの演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1に滞在していたとしても演出モードD1に移行させると決定する。また、統括制御用CPU31aは、15R確変秘匿大当り遊技、15R非確変大当り遊技が付与される場合には、何れの演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1に滞在していたとしても演出モードC1〜C3のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用CPU31aは、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在中で、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が付与される場合には、演出モードC1〜C3のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用CPU31aは、演出モードA1〜A3,B1〜B3滞在中で、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が付与される場合には、演出モードB1〜B3のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用CPU31aは、演出モードA1〜A3,B1〜B3滞在中で、小当り遊技が付与される場合には、演出モードB1〜B3のうち何れかに移行させると決定する。また、統括制御用CPU31aは、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在中で、小当り遊技が付与される場合には、その滞在している演出モードを継続させると決定する。
Specifically, when the 15R special probability variation big hit game is awarded, the
このようにステップS123において移行させる演出モードが決定されると、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する(ステップS124)。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に(次に変動パターン指定コマンドを入力したときに)、前述したステップS112において読み出されることとなる。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。
When the effect mode to be shifted in step S123 is determined in this manner, the
このように、統括制御用CPU31aは、大当り判定又は小当り判定の判定結果が肯定の場合に、15R特別確変大当り遊技を除く大当り遊技又は小当り遊技が付与されるなどの予め定めた条件の成立を契機に、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、及び確変秘匿演出モードの中から何れかに移行させる。そして、統括制御用CPU31aは、15R特別確変大当り遊技以外の当り遊技が付与された場合には、当り遊技の終了後に確変状態であるか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが認識できない背景画像を表示させるように、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、及び確変秘匿演出モードから何れかに移行させる。
As described above, when the determination result of the big hit determination or the small hit determination is affirmative, the
その一方で、ステップS131において、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームで、以前まで付与されていた変短状態が終了するか否かを判定する。なお、統括制御用CPU31aは、変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、以前まで付与されていた変短状態が終了するか否かを判定する。ステップS131の判定結果が否定の場合(変短状態が終了しない)、統括制御用CPU31aは、ステップS133に移行する。その一方で、ステップS131の判定結果が肯定の場合(変短状態が終了する)、統括制御用CPU31aは、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)への移行を決定する(ステップS132)。そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS135)。また、統括制御用CPU31aは、移行させる演出モードの種類を示す演出モードの履歴を統括制御用RAM31cに記憶する。この演出モードの履歴は、表示制御基板32においても管理されるが、統括制御基板31においても管理できるように記憶される。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS132において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
On the other hand, in step S131, the
ステップS133において、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動となる通常変動パターンであるか否かを判定する。ステップS133の判定結果が否定の場合(通常変動パターンではない)、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。その一方で、ステップS133の判定結果が肯定の場合(通常変動パターンである)、統括制御用CPU31aは、通常変動時において移行させる演出モードを決定する(ステップS134)。
In step S133, the
統括制御用ROM31bには、移行させる演出モードを決定するための通常時用の演出モード決定用テーブルが記憶されている。このテーブルは、通常変動パターンが決定された変動ゲームの開始時における状態、滞在していた演出モード毎に分類されており、移行させる演出モードが決定される。
The
特に、演出モードC3に移行される場合には、演出モードC2に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードC2に移行される場合には、演出モードC1に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。同じように、演出モードB3に移行される場合には、演出モードB2に移行される場合よりも、確変期待度が高くなり、演出モードB2に移行される場合には、演出モードB1に移行される場合よりも、確変期待度が高くなるように確率が規定されている。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行するように確率が規定されている。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに滞在し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードに滞在する。 In particular, when transitioning to the production mode C3, the probability variation expectation is higher than when transitioning to the production mode C2, and when transitioning to the production mode C2, the transition is made to the production mode C1. Rather, the probability is defined so that the probability variation probability is higher. Similarly, when changing to the production mode B3, the probability variation expectation is higher than when moving to the production mode B2, and when changing to the production mode B2, the operation is changed to the production mode B1. The probability is specified so that the probability of expected change is higher than that of the case. In addition, when the probability variation state is given, the probability change state is given with a higher probability than when the probability variation state is not imparted, and when the probability variation state is not imparted, the probability variation state is imparted. The probability is defined so as to shift to the production mode with a lower probability of expected change with a higher probability than the case. In addition, when the probability variation state is given, the probability variation state is given with a higher probability than the case where the probability variation state is not given, and when the probability variation expectation is high. Stay in the production mode with a lower probability of probability change with a higher probability than the case.
具体的な一例としては、演出モードB2に滞在中で、確変状態が付与されている場合、85/100で演出モードB2に滞在する。また、演出モードB2に滞在中で、確変状態が付与されている場合、移行させる演出モードとして、4/100で演出モードB1が決定され、10/100で演出モードB3が決定され、1/100で演出モードA1が決定される。その一方で、演出モードB2に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、70/100で演出モードB2に滞在する。また、演出モードB2に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、移行させる演出モードとして、20/100で演出モードB1が決定され、2/100で演出モードB3が決定され、8/100で演出モードA1が決定される。 As a specific example, when staying in the production mode B2 and the probability variation state is given, the user stays in the production mode B2 at 85/100. In addition, when the user is staying in the production mode B2 and the probability variation state is given, the production mode B1 is decided at 4/100 as the production mode to be shifted, and the production mode B3 is decided at 10/100, and 1/100. The effect mode A1 is determined. On the other hand, when staying in the production mode B2 and the probability variation state is not given, it stays in the production mode B2 at 70/100. In addition, when the user is staying in the production mode B2 and the probability variation state is not given, the production mode B1 is determined at 20/100 as the production mode to be shifted, the production mode B3 is decided at 2/100, and 8/100. The effect mode A1 is determined.
また、演出モードA1に滞在中で、確変状態が付与されている場合、70/100で演出モードA1に滞在する。また、演出モードA1に滞在中で、確変状態が付与されている場合、移行させる演出モードとして、4/100で演出モードA2が決定され、4/100で演出モードA3が決定され、6/100で演出モードB1が決定され、10/100で演出モードB2が決定され、6/100で演出モードB3が決定される。その一方で、演出モードA1に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、85/100で演出モードA1に滞在する。また、演出モードA1に滞在中で、確変状態が付与されていない場合、移行させる演出モードとして、5/100で演出モードA2が決定され、5/100で演出モードA3が決定され、2/100で演出モードB1が決定され、2/100で演出モードB2が決定され、1/100で演出モードB3が決定される。 Moreover, when staying in production mode A1 and the probability variation state is given, it stays in production mode A1 at 70/100. In addition, when the user is staying in the production mode A1 and the probability variation state is given, the production mode A2 is decided at 4/100, the production mode A3 is decided at 4/100, and the production mode A3 is decided as 6/100. The effect mode B1 is determined, the effect mode B2 is determined at 10/100, and the effect mode B3 is determined at 6/100. On the other hand, when staying in the production mode A1 and the probability variation state is not given, it stays in the production mode A1 at 85/100. In addition, when staying in the production mode A1 and the probability variation state is not given, the production mode A2 is decided at 5/100 as the production mode to be shifted, and the production mode A3 is decided at 5/100. The effect mode B1 is determined, the effect mode B2 is determined at 2/100, and the effect mode B3 is determined at 1/100.
このため、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行し、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードに移行するように確率が規定されている。また、演出モードB2に滞在中で、演出モードA1に移行する場合には、1/9で確変状態が付与され、演出モードB1に移行する場合には、1/6で確変状態が付与され、演出モードB3に移行する場合には、5/6で確変状態が付与される。また、演出モードA1に滞在中で、演出モードA2,A3に移行する場合には、4/9で確変状態が付与され、演出モードB1に移行する場合には、6/8で確変状態が付与され、演出モードB2に移行する場合には、10/12で確変状態が付与され、演出モードB3に移行する場合には、6/7で確変状態が付与される。また、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードB2に滞在し、確変状態が付与されない場合には、確変状態が付与される場合よりも高い確率で、確変期待度が低い演出モードA1に滞在することとなる。このため、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように規定されている。 For this reason, when the probability variation state is given, it shifts to a production mode with a high probability of expectation variation with a higher probability than when the probability variation state is not granted, and when the probability variation state is not given, The probability is defined so as to shift to a production mode with a lower probability of probability variation with a higher probability than when the probability variation state is given. In addition, when staying in the production mode B2 and transitioning to the production mode A1, a probability variation state is assigned at 1/9, and when transitioning to the performance mode B1, a probability variation state is imparted at 1/6. When shifting to the production mode B3, the probability variation state is given at 5/6. In addition, when staying in the production mode A1 and shifting to the production modes A2 and A3, the probability variation state is given at 4/9, and when transitioning to the production mode B1, the probability variation state is given at 6/8. When the transition is made to the effect mode B2, the probability variation state is given at 10/12, and when the transition is made to the effect mode B3, the probability variation state is assigned at 6/7. In addition, when the probability variation state is given, the probability variation state is given with a higher probability than the case where the probability variation state is not given, and when the probability variation state is high. It will stay in production mode A1 with a low probability change probability with a higher probability than the case where it is. For this reason, it is defined that the expected change probability increases in the order of the production modes A1 to A3 (lowest), the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high).
そして、統括制御用CPU31aは、滞在していた演出モードと、状態とに対応する通常時用の演出モード決定用テーブルを読み出し、移行させる演出モードを決定することとなる。
Then, the
具体的に、統括制御用CPU31aは、通常演出モード(演出モードA1〜A3)、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)のうち何れかに滞在している場合には、他の通常演出モード、通常時確変秘匿演出モードに移行させると決定する場合がある。また、同じように、統括制御用CPU31aは、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)のうち何れかに滞在している場合には、他の確変秘匿演出モードに移行させると決定する場合がある。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、通常変動パターンが決定されても、直前の変動ゲームで当りとなった場合には、演出モードを移行させないように制御する。
Specifically, when the
このようにステップS134において移行させる演出モードが決定されると、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS135)。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS134において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。なお、統括制御用CPU31aは、通常変動パターンである場合において、演出モードを維持すると決定したときには、演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力しない。
When the effect mode to be shifted in step S134 is determined in this manner, the
次に、統括制御用CPU31aによって実行される履歴初期化処理について図9を参照して以下に説明する。この履歴初期化処理は、演出モードの履歴を初期化するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
Next, the history initialization process executed by the
最初に、統括制御用CPU31aは、図9に示すように、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS161)。ステップS161の判定結果が否定の場合(エンディングコマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、履歴初期化処理を終了する。その一方で、ステップS161の判定結果が肯定の場合(エンディングコマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードの履歴を初期化する(ステップS162)。そして、統括制御用CPU31aは、演出表示装置11に表示させる履歴を初期化するための履歴初期化コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS163)。このように、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技となった場合において、エンディングコマンドを入力したときには、演出モードの履歴を初期化する。その後、統括制御用CPU31aは、履歴初期化処理を終了する。また、履歴初期化処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、履歴初期化コマンドを表示制御基板32に出力する。
First, as shown in FIG. 9, the
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、表示制御プログラムに基づき実行する履歴更新処理、ゲーム回数計数処理、履歴初期化処理、履歴表示処理などの各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが表示制御手段、ゲーム回数計数手段、リーチ回数計数手段として機能する。
Next, various processes such as a history update process, a game number counting process, a history initialization process, and a history display process executed by the
まず、表示制御用CPU32aによって実行される履歴更新処理について図10を参照して以下に説明する。この履歴更新処理は、演出モードの履歴を更新させるための処理である。表示制御用CPU32aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
First, the history update process executed by the
最初に、表示制御用CPU32aは、図10に示すように、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が否定の場合(演出モード指定コマンドを入力していない)、表示制御用CPU32aは、履歴更新処理を終了する。その一方で、ステップS201の判定結果が肯定の場合(演出モード指定コマンドを入力した)、表示制御用CPU32aは、ステップS202に移行する。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS202において、表示制御用CPU32aは、以前に滞在していた演出モード、移行した演出モードに関する履歴を更新する。より詳しくは、表示制御用CPU32aは、直前まで滞在していた演出モードの種類を示すデータと、該演出モードに対応するゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタの値を表示制御用RAM32cの別の記憶領域に退避させる。これにより、表示制御用CPU32aは、今まで滞在してきた演出モードの移行順序に従い、演出モードの種類、その演出モード滞在中におけるゲーム回数及びリーチ回数を対応付けた演出モードの履歴を初期化されるまで特定することが可能となる。また、表示制御用CPU32aは、移行する演出モードの種類を特定し、該演出モードの種類を示すデータを表示制御用RAM32cに設定すると共に、該演出モードにおけるゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタに「0」を設定する。そして、表示制御用CPU32aは、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。その後、表示制御用CPU32aは、ステップS203に移行する。
In step S <b> 202, the
ステップS203において、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに記憶された演出モードの履歴を参照し、演出モードの累積移行回数が規定回数(本実施形態では3個)に至ったか否かを判定する。なお、本処理において、表示制御用CPU32aは、演出モードの累積移行回数が規定回数より大きくなった場合も(本実施形態では4個以上)、判定結果が肯定となる。ステップS203の判定結果が否定の場合(累積移行回数が規定回数に至っていない)、表示制御用CPU32aは、履歴更新処理を終了する。その一方で、ステップS203の判定結果が肯定の場合(累積移行回数が規定回数に至った)、表示制御用CPU32aは、累積移行回数に至った演出モードにおけるゲーム回数の合計、リーチ回数の合計を算出し、演出モードの特別履歴を生成する。この演出モードの特別履歴とは、累積移行回数に至った演出モードの種類、その演出モードの種類に滞在していた間における累積となる累積ゲーム回数、累積リーチ回数を示す。その後、表示制御用CPU32aは、履歴更新処理を終了する。
In step S203, the
次に、表示制御用CPU32aによって実行されるゲーム回数計数処理について図11を参照して以下に説明する。このゲーム回数計数処理は、滞在中の演出モードにおいて変動ゲームが実行されたゲーム回数や、その中でもリーチ演出が実行されたリーチ回数を計数するための処理である。表示制御用CPU32aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
Next, the game number counting process executed by the
最初に、表示制御用CPU32aは、図11に示すように、全図柄停止コマンドが入力したか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の判定結果が否定の場合(全図柄停止コマンドが入力していない)、表示制御用CPU32aは、ゲーム回数計数処理を終了する。その一方で、ステップS211の判定結果が肯定の場合(全図柄停止コマンドが入力した)、表示制御用CPU32aは、ゲーム回数カウンタを「1」加算する(ステップS212)。その後、表示制御用CPU32aは、ステップS213に移行する。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS213において、表示制御用CPU32aは、今回の変動ゲームの開始時に入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、はずれリーチ変動用のリーチ演出を実行させたか否かを判定する。ステップS213の判定結果が否定の場合(リーチ演出を実行させていない)、表示制御用CPU32aは、ゲーム回数計数処理を終了する。その一方で、ステップS213の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を実行させた)、表示制御用CPU32aは、リーチ回数カウンタを「1」加算する(ステップS214)。その後、表示制御用CPU32aは、ゲーム回数計数処理を終了する。
In step S213, the
次に、表示制御用CPU32aによって実行される履歴初期化処理について以下に説明する。この履歴初期化処理は、演出モードの履歴を初期化するための処理である。表示制御用CPU32aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
Next, the history initialization process executed by the
最初に、表示制御用CPU32aは、履歴初期化コマンドが入力したか否かを判定する。表示制御用CPU32aは、履歴初期化コマンドを入力したと判定すると、表示制御用RAM32cの所定領域に記憶された演出モードの履歴及び特別履歴を初期化する。より詳しくは、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに記憶された演出モードの種類と、その演出モードに対応するゲーム回数及びリーチ回数をクリアするとともに、ゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタに「0」を設定する。その一方で、表示制御用CPU32aは、履歴初期化コマンドを入力しないと判定すると、履歴初期化処理を終了する。
First, the
次に、表示制御用CPU32aによって実行される履歴表示処理について以下に説明する。この履歴表示処理は、演出モードの履歴を表示させるための処理である。表示制御用CPU32aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
Next, history display processing executed by the
最初に、表示制御用CPU32aは、履歴表示コマンドを入力すると、その表示履歴コマンドに対応した制御を行う。より詳しくは、表示制御用CPU32aは、演出モードの履歴を表示させることを指定するための履歴表示コマンドを入力すると、表示制御用RAM32cに記憶された以前及び現在に滞在した演出モードの履歴を読み出し、演出モードの履歴を示すアイコンを演出表示装置11に表示させる。また、表示制御用CPU32aは、ステップS212やステップS214でカウントされるゲーム回数カウンタ、リーチ回数カウンタの値も、現在に滞在している演出モードを示すアイコンに対応付けて演出表示装置11に表示させる。特に、表示制御用CPU32aは、演出モードの累積移行回数が規定回数に至った場合には、通常のアイコンとは別に、その演出モードを示す特別アイコンを演出表示装置11に表示させる。この場合、表示制御用CPU32aは、現在の演出モードを除き、過去の演出モードにおけるゲーム回数、リーチ回数を加算して、特別アイコンに対応付けて演出表示装置11に表示させる。なお、表示制御用CPU32aは、演出モードD1に滞在している場合には、演出モードの履歴を演出表示装置11に表示させない。
First, when a history display command is input, the
その一方で、表示制御用CPU32aは、演出モードの履歴を表示させないことを指定するための履歴表示コマンドを入力すると、演出モードの履歴の表示を消去するとともに、演出ボタン70の操作を促す操作画像を演出表示装置11に表示させる。
On the other hand, if the
ここで、演出表示装置11における画像の表示態様の具体的な一例について図12及び図13を参照して以下に説明する。なお、図12及び図13は、演出モードの履歴に関する表示例を示す。
Here, a specific example of an image display mode in the
最初に、演出表示装置11の画像表示部GHには、図12(a)に示すように、飾図を変動表示させる図柄表示領域R1が含まれている。また、画像表示部GHには、背景画像を表示させることで演出モードの種類(例えば、演出モードB1)を示す背景画像表示領域R2が含まれている。また、画像表示部GHには、演出モードの履歴に関する画像が表示させる履歴表示領域R3が含まれている。
First, as shown in FIG. 12A, the image display unit GH of the
履歴表示領域R3に、図12(a)に示すようにアイコンが表示されていない状態で、図柄表示領域R1に飾図が確定停止表示されている場合には、「ボタンを押すとモード履歴表示切替」という操作画像が表示されることとなり、演出ボタン70が操作されたときには、図12(b)に示すように、アイコンが表示される。その一方で、図12(b)に示すように、履歴表示領域R3にアイコンが表示されている状態で、図柄表示領域R1に飾図が確定停止表示されている場合には、演出ボタン70が操作されたときには、図12(a)に示すように、アイコンが消去され、操作画像が表示されることとなる。また、これらのアイコンは、滞在した順序(本実施形態では、上段左側から上段右側、下段左側から下段右側の順序)で表示されている。また、これらアイコンは、大当り又は小当りとなった場合に表示が初期化される。また、図12(c)に示すように、図柄表示領域R1に飾図が変動表示されている場合には、演出ボタン70の操作に応じた演出モードの履歴の表示切替が規制されることとなる。
When the icon is not displayed in the history display area R3 as shown in FIG. 12 (a), and the decorative drawing is displayed in the symbol display area R1, the mode history display is displayed. An operation image “switch” is displayed, and when the
次に、演出モードの履歴を示すアイコンについて図13(a)を参照して以下に説明する。なお、図13(a)に示すアイコンIA1は、演出モードA1に滞在していたことを示すアイコンである。アイコンIA1は、アイコン本体IA1aと、ゲーム回数画像IA1bと、リーチ回数画像IA1cとから構成されている。 Next, an icon indicating the history of the production mode will be described below with reference to FIG. Note that the icon IA1 illustrated in FIG. 13A is an icon indicating that the user has stayed in the effect mode A1. The icon IA1 includes an icon body IA1a, a game count image IA1b, and a reach count image IA1c.
アイコン本体IA1aは、外形と色とで演出モードの種類を示す。具体的に、アイコン本体は、星を模した外形で、通常演出モード(演出モードA1〜A3)であることを示し、青色で演出モードA1、緑色で演出モードA2、赤色で演出モードA3であることを示す。なお、アイコンの外形としては、月を模した外形が通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)を示し、ハートを模した外形が確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)を示す。また、青色で演出モードB1,演出モードC1を示し、緑色で演出モードB2,演出モードC2を示し、赤色で演出モードB3,演出モードC3を示す。 The icon main body IA1a indicates the type of effect mode by the outer shape and the color. Specifically, the icon body has an outline simulating a star, indicating that it is a normal production mode (production modes A1 to A3), the production mode A1 in blue, the production mode A2 in green, and the production mode A3 in red. It shows that. In addition, as the external shape of the icon, the external shape imitating the moon indicates the normal time-variable concealment effect mode (effect modes B1 to B3), and the external shape imitating the heart indicates the probability change concealment effect mode (effect modes C1 to C3). The effect mode B1 and effect mode C1 are shown in blue, the effect mode B2 and effect mode C2 are shown in green, and the effect mode B3 and effect mode C3 are shown in red.
また、アイコン本体IA1aの下側には、過去や現在の演出モードにおけるゲーム回数を示すゲーム回数画像IA1bと、リーチ回数を示すリーチ回数画像IA1cとが表示されている。また、ゲーム回数画像IA1bが分母として、リーチ回数画像IA1cが分子として表示される。 Also, below the icon main body IA1a, a game number image IA1b indicating the number of games in the past and the current effect mode and a reach number image IA1c indicating the number of reach are displayed. Further, the game count image IA1b is displayed as a denominator, and the reach count image IA1c is displayed as a numerator.
また、このようなアイコンを用いて演出モードの履歴を表示することとなるが、演出モードが移行する毎にアイコンが更新される。例えば、図12(c)に示す状態から、演出モードB2に移行した場合には、図13(b)に示すように、最新のアイコンとして演出モードB2を示すアイコンが表示される。 Further, the history of the production mode is displayed using such an icon, but the icon is updated every time the production mode is changed. For example, when transitioning from the state shown in FIG. 12C to the effect mode B2, as shown in FIG. 13B, an icon indicating the effect mode B2 is displayed as the latest icon.
また、履歴表示領域R3に表示される同じ種類のアイコンが規定回数(例えば、3個など)以上となった場合には、その旨を示す特別アイコンが、通常のアイコンとは別に表示される。例えば、演出モードB2が3回となった場合には、図13(b)に示すように、特別アイコンSIB2が表示される。この場合、アイコン本体の外形と色で演出モードの種類を示し、演出モードB2に滞在していた間における変動ゲームの累積となる累積ゲーム回数、リーチ演出の累積となる累積リーチ回数が付加して表示される。 Further, when the same type of icons displayed in the history display area R3 has exceeded the specified number of times (for example, 3), a special icon indicating that is displayed separately from the normal icon. For example, when the production mode B2 is three times, the special icon SIB2 is displayed as shown in FIG. In this case, the type and the color of the effect mode are indicated by the outline and color of the icon body, and the accumulated number of times that the variable game is accumulated while staying in the effect mode B2 and the accumulated reach number that is the accumulation of reach effects are added. Is displayed.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動ゲーム中に、移行された演出モードの履歴を、演出モードの種類に応じて設定したアイコン(種別符号)を用いて表示させる。このため、アイコンを用いて演出モードの移行状況を認識可能とすることによって、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) During the changing game, the history of the transferred effect mode is displayed using an icon (type code) set according to the type of effect mode. For this reason, by making it possible to recognize the transition state of the production mode using icons, it is possible to predict whether or not a probable change state is given as the current state or the past state, and to improve the interest in the game be able to.
(2)また、変動ゲーム中に演出モードの移行状況を認識可能とすることによって、遊技を中断させて、保留中の変動ゲームを意図して消化させることを防止することができる。 (2) In addition, by making it possible to recognize the transition state of the effect mode during the variation game, it is possible to prevent the game from being interrupted and intentionally digesting the pending variation game.
(3)演出モードの履歴を示すアイコンに付加して、その演出モードに滞在したゲーム回数を表示させることができ、演出モードの種類と共に滞在したゲーム回数が認識可能となり、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) It can be added to the icon indicating the history of the production mode, and the number of games staying in the production mode can be displayed, and the number of games staying with the type of production mode can be recognized, and the current state is further improved. As a past state, it is possible to predict whether or not a probable change state has been given, and it is possible to improve the interest of the game.
(4)特に、確変状態が付与されているか否かにより異なる確率で演出モードを移行させる構成である場合には、演出モードに滞在したゲーム回数が演出モードの種類と共に認識可能となることで、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) In particular, in the case of a configuration in which the production mode is shifted with different probability depending on whether or not the probability variation state is given, the number of games staying in the production mode can be recognized together with the type of the production mode. Further, it is possible to predict whether or not a probable change state is given as the current state and the past state, and it is possible to improve the interest in the game.
(5)確変状態が付与されているか否かにより異なる確率でリーチ演出が実行されるので、実行されたリーチ回数が演出モードの種類と共に認識可能となることで、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) Since the reach effect is executed with different probabilities depending on whether or not the probability change state is given, it becomes possible to recognize the number of reach performed together with the type of the effect mode, so that the current state, the past It is possible to predict whether or not the probability variation state is given as the state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.
(6)遊技者の操作によってアイコンを表示させるか否かを決定することができ、遊技者の所望とする表示が可能となり、簡便である。
(7)また、変動ゲーム中、大当り遊技中以外に操作有効期間を設定することで、変動ゲーム中、大当り遊技中に実行される演出に影響を与えず、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(6) It is possible to determine whether or not to display the icon by the player's operation, and the display desired by the player is possible, which is convenient.
(7) Also, by setting an operation valid period other than during a variable game or during a big hit game, the effects performed during the big game or during the big hit game are not affected, and a decrease in interest in the game is prevented. Can do.
(8)演出モードに移行した累積移行回数が予め定めた規定回数以上になったことを、特別アイコン(累積種別符号)を用いて認識させることができる。このため、例えば、頻繁に移行した演出モードを認識させることができ、より一層、現在の状態、過去の状態として、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) It can be recognized using a special icon (cumulative type code) that the cumulative number of transitions to the effect mode has reached a predetermined number or more. For this reason, for example, it is possible to recognize the frequently shifted production mode, and it is possible to predict whether or not a probable state has been given as the current state or the past state, thereby improving the interest in the game. You can plan.
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について図13(c)及び図14を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment that embodies the present invention will be described below with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.
まず、統括制御用CPU31aによって実行される演出モード予告処理について図14を参照して以下に説明する。この演出モード予告処理は、移行する演出モードに関する予告演出を実行させるための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
First, the effect mode notice process executed by the
最初に、統括制御用CPU31aは、図14に示すように、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS171)。ステップS171の判定結果が否定の場合(オープニングコマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出モード予告処理を終了する。その一方で、ステップS171の判定結果が肯定の場合(オープニングコマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS172に移行する。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS172において、統括制御用CPU31aは、移行する演出モードを示す予告演出を実行するか否かの予告抽選を行う演出モード予告抽選処理を実行する。そして、統括制御用CPU31aは、予告抽選に当選したか否かを判定する(ステップS173)。なお、本実施形態では、統括制御用CPU31aは、所定の確率(例えば、1/20など)で当選する予告抽選を行う。ステップS173の判定結果が否定の場合(予告抽選に当選しなかった)、統括制御用CPU31aは、演出モード予告処理を終了する。その一方で、ステップS173の判定結果が肯定の場合(予告抽選に当選した)、統括制御用CPU31aは、移行させる演出モードに対応する履歴があるか否かを判定する(ステップS174)。ステップS174の判定結果が否定の場合(演出モードに対応する履歴がなかった)、統括制御用CPU31aは、演出モード予告処理を終了する。その一方で、ステップS174の判定結果が肯定の場合(演出モードに対応する履歴があった)、統括制御用CPU31aは、予告演出を実行させる演出モードを示すモード移行予告コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS174)。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード予告処理を終了する。このように制御することによって、統括制御用CPU31aは、移行させる演出モードを認識させる予告演出を実行させる。また、演出モード予告処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、モード移行予告コマンドを表示制御基板32に出力する。
In step S172, the
その一方で、表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、モード移行予告コマンドを入力すると、そのモード移行予告コマンドで指定される演出モードを表示制御用RAM32cに記憶し、演出モードに対応するアイコンを点滅させるように演出表示装置11に表示させる制御を行う。
On the other hand, when the
このように制御することによって、表示制御用CPU32aは、移行させる演出モードを認識させる予告演出を演出表示装置11で実行させる。具体的には、演出モードB2に移行すると決定されたときを一例にすると、図13(c)に示すように、演出モードB2に対応するアイコンIB2が点滅することで、そのアイコンIB2に対応する演出モードに移行する旨の予告演出が実行されることとなる。
By controlling in this way, the
上記第2の実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(8)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(9)演出モードを移行させる迄に、アイコンが点滅する(特定の表示態様に変更させる)ことで、そのアイコンに対応する演出モードに移行されることが移行前に認識可能となり、アイコンに注目させて、演出モードの移行に対する期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
According to the second embodiment, in addition to the effects (1) to (8) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(9) The icon blinks (changes to a specific display mode) before the effect mode is changed, so that the change to the effect mode corresponding to the icon can be recognized before the change, and attention is paid to the icon. Therefore, it is possible to give a sense of expectation for the transition of the production mode, and to improve the interest in the game.
(10)また、表示されているアイコンのうち、移行先の演出モードに対応するアイコンがあるときには、該アイコンの表示態様を点滅させる一方、移行先の演出モードに対応するアイコンがないときには、全てのアイコンの表示態様を点滅させない制御を行う。この構成によって、多くの種類のアイコンを表示させることで、移行先の演出モードが認識可能となることが多くなり、より一層、アイコンに注目させて、演出モードの移行に対する期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、全てのアイコンの表示態様が点滅されなくても、その他の演出モードに移行することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) When there is an icon corresponding to the transition destination effect mode among the displayed icons, the display mode of the icon is blinked, while when there is no icon corresponding to the transition destination effect mode, all Control is performed so as not to blink the icon display mode. By displaying many types of icons with this configuration, it is often possible to recognize the transition destination production mode, and more attention is paid to the icon to give expectation to the transition of the production mode. Can improve the interest of the game. Moreover, even if the display mode of all the icons is not blinked, it is possible to enhance the expectation for shifting to the other effect modes, and to improve the interest of the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2の実施形態において、ラウンド演出時、エンディング演出時、又はオープニング演出前の変動ゲーム中に、移行する演出モードを示す予告演出を実行してもよい。また、この予告演出を実行する際に、表示されているアイコンに対応する演出モードのうち、実際に移行する演出モード以外を示す演出(所謂、「ガセ演出」)を所定の確率で行うように構成してもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the second embodiment, a notice effect indicating a transition effect mode may be executed during a round effect, an ending effect, or during a variable game before the opening effect. In addition, when executing this notice effect, an effect (so-called “gase effect”) indicating an effect mode other than the effect mode that actually shifts among effect modes corresponding to the displayed icon is performed with a predetermined probability. It may be configured.
・各実施形態において、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31の機能を主制御基板30が担い、主制御基板30から直接、各種のコマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力するようにしてもよい。もちろん、統括制御基板31の機能を表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34が担ってもよい。
In each embodiment, the
・各実施形態において、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の可変表示器(演出表示装置)としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。
In each embodiment, the
・各実施形態において、確変指定コマンド、変短指定コマンド、変短終了コマンドを用いなくてもよい。この場合、統括制御基板31で、当りとなったときの特図の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態(確変状態、変短状態)とに基づいて、変短状態を継続させる回数が特定可能である。そして、統括制御基板31で変短状態が付与されてからゲーム回数が計数され、変短状態を継続させる回数を超えた場合、変短状態が終了すると判定可能となる。
In each embodiment, it is not necessary to use a certain change designation command, a change designation command, and a change end command. In this case, the
・各実施形態において、常に変短状態を付与させずに、確変状態のみを付与する場合があるように構成してもよい。また、各実施形態において、常に小当り遊技を付与させずに、大当り遊技のみを付与する場合があるように構成してもよいし、大当り遊技の種類もこれに限らない。 -In each embodiment, you may comprise so that only a certain variation state may be provided, without always providing a variation state. Moreover, in each embodiment, you may comprise so that only a big hit game may be provided, without always giving a small hit game, and the kind of big hit game is not restricted to this.
・各実施形態において、第1の変動ゲーム、第2の変動ゲーム等のように、複数種類の変動ゲームを実行する構成であってもよい。
・各実施形態では、通常演出モードに、3種類の演出モードA1〜A3が含まれ、通常時確変秘匿演出モードに、3種類の演出モードB1〜B3が含まれ、確変秘匿演出モードに、3種類の演出モードC1〜C3が含まれたが、これらの少なくとも何れかが2種類又は4種類以上であってもよい。もちろん、全体として複数種類の演出モードがあれば、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モードの少なくとも何れかが1種類であってもよい。
-In each embodiment, the structure which performs a multiple types of fluctuation | variation game like a 1st fluctuation | variation game, a 2nd fluctuation | variation game, etc. may be sufficient.
In each embodiment, the three types of production modes A1 to A3 are included in the normal production mode, the three types of production modes B1 to B3 are included in the normal-time probability-variation concealment production mode, Although the types of effect modes C1 to C3 are included, at least one of these may be two types or four or more types. Of course, if there are a plurality of types of effect modes as a whole, at least one of the normal effect mode, the normal probability variation / secret effect mode, and the probability change / secret effect mode may be one.
・各実施形態では、15R特別確変大当り遊技を除く大当り遊技又は小当り遊技が付与されたことを、予め定めた条件としたが、確変状態が付与されるか否かが確定する演出モードを除く演出モードに移行する条件であればこれに限らない。また、確変状態が付与されるか否かが確定する演出モードを除く演出モード(例えば、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード)において、確変状態が付与されているか否かが認識できない特定演出のみを実行しなくても、確変状態が付与されているか否かが認識可能な確変確定演出を実行する場合があってもよい。 In each embodiment, the fact that the big hit game or the small hit game except for the 15R special probability variable big hit game is given as a predetermined condition, but excluding the effect mode in which it is determined whether or not the probability changed state is given. If it is the conditions which transfer to production mode, it will not be restricted to this. Whether or not the certainty state is given in the producing mode (for example, the normal producing mode, the normal-time certain variation secret production mode, the certain variation hidden production mode) other than the production mode in which it is determined whether or not the certain variation state is given. Even if it is not necessary to execute only a specific effect that cannot be recognized, there may be a case where a certain probability change effect that can recognize whether or not a certain probability change state is given is executed.
・各実施形態において、演出ボタン70の操作有効期間として、変動ゲーム中、大当り遊技中であってもよい。
・各実施形態において、演出ボタン70の操作に応じて、演出モードの履歴の表示を切り替えずに、常時、演出モードの履歴を表示させていてもよい。
In each embodiment, the operation effective period of the
-In each embodiment, according to operation of the production |
・各実施形態において、演出モードの累積移行回数が規定回数に至った場合に、特別アイコンを表示させなくても問題ない。
・各実施形態において、大当り遊技又は小当り遊技となった場合、オープニング演出時やラウンド演出時に演出モードの履歴を初期化してもよい。また、大当り遊技又は小当り遊技となった場合に、演出モードの履歴を初期化せずに、累積した演出モードの履歴が規定個数(例えば、10個など)となった場合に、最古の演出モードを初期化するように構成してもよい。
In each embodiment, there is no problem even if the special icon is not displayed when the cumulative number of transitions in the production mode reaches the specified number.
-In each embodiment, when it becomes a big hit game or a small hit game, the history of production mode may be initialized at the time of an opening production or a round production. In addition, when the game is a big hit game or a small hit game, the history of the production mode is not initialized and the history of the accumulated production mode reaches a specified number (for example, 10). You may comprise so that presentation mode may be initialized.
・各実施形態において、確変確定演出モードに移行した場合も、演出モードの履歴として記憶し、表示してもよい。
・各実施形態において、確変状態が付与されていないときには、確変状態が付与されているときよりも高い確率でリーチ演出を実行させるように構成してもよい。
-In each embodiment, also when changing to the probability change effect production mode, you may memorize | store and display as a history of production mode.
In each embodiment, when the probability variation state is not given, the reach effect may be executed with a higher probability than when the probability variation state is given.
・各実施形態において、現在に滞在している演出モードに対応するゲーム回数、リーチ回数を、変動ゲームの終了毎に更新せずに、過去に滞在している演出モードに対応するゲーム回数、リーチ回数のみを表示してもよい。また、各実施形態において、特別アイコンとして、過去及び現在に滞在した演出モードに対応するゲーム回数、リーチ回数を、変動ゲームの終了毎に加算し、更新してもよい。 In each embodiment, the number of games and reach corresponding to the presentation mode staying in the past without updating the number of games and reach corresponding to the presentation mode currently staying at each end of the variable game. Only the number of times may be displayed. In each embodiment, as a special icon, the number of games and the number of reach corresponding to the presentation mode in which the user has stayed in the past and the present may be added and updated every time the variable game is ended.
・各実施形態において、リーチ確率を、演出モードや遊技状態によって異ならせなくてもよい。また、ゲーム回数、リーチ回数をアイコンに付加しなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
In each embodiment, the reach probability may not be changed depending on the production mode and the game state. Further, the number of games and the number of reach may not be added to the icon.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ) 前記表示制御手段は、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の終了迄に、前記表示手段に表示されている種別符号を消去させる制御を行う請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(A) The display control means performs control to erase the type code displayed on the display means until the end of the winning game when the determination result of the hit determination means is affirmative.
(ロ) 前記モード移行制御手段によって演出モードに移行させることを契機に、該演出モードに移行させた累積移行回数を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって演出モードに移行させる場合において、前記記憶手段に記憶された該演出モードに対応する種別符号の累積移行回数が予め定めた規定回数以上になったときに、規定回数になったことを示す累積種別符号を前記表示手段に表示させる制御を行う請求項1〜請求項5、(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(B) In response to the transition to the production mode by the mode transition control unit, the storage unit stores a cumulative number of times of transition to the production mode, and the display control unit performs the production by the mode transition control unit. In the case of shifting to the mode, when the cumulative number of transitions of the type code corresponding to the effect mode stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined number of times, the cumulative type code indicating that the number of times has been reached The gaming machine according to any one of
SW1…第1始動口スイッチ、SW2…第2始動口スイッチ、11…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、12…特別図柄表示装置、14…第1始動入賞口、15…第2始動入賞口、17…大入賞口扉、18…大入賞口、19…作動ゲート、20…普通図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(当り判定手段、確変決定手段、リーチ演出決定手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU(モード移行制御手段、演出制御手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU(表示制御手段、ゲーム回数計数手段、リーチ回数計数手段)、32b…表示制御用ROM、32c…表示制御用RAM、70…演出ボタン(演出用操作手段)。 SW1 ... first start port switch, SW2 ... second start port switch, 11 ... effect display device (display means, effect execution means), 12 ... special symbol display device, 14 ... first start winning port, 15 ... second start Winning mouth, 17 ... Large winning door, 18 ... Large winning gate, 19 ... Operating gate, 20 ... Normal symbol display device, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU (hit determination means, probability variation determination means, reach) Effect determining means), 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... overall control board, 31a ... overall control CPU (mode transition control means, effect control means), 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... Display control board, 32a ... Display control CPU (display control means, game number counting means, reach number counting means), 32b ... Display control ROM, 32c ... Display control RAM, 70 ... Emissions (for effect operation means).
Claims (5)
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、
前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
図柄変動ゲーム中に、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴を、前記演出モードの種類に応じて設定した種別符号を用いて前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
演出モードに滞在する図柄変動ゲームのゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
確変状態が付与されているか否かにより異なる確率でリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段と、
演出モードに滞在する図柄変動ゲームのうちリーチ演出が実行されたリーチ回数を計数するリーチ回数計数手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記モード移行制御手段によって移行された演出モードの履歴として、前記ゲーム回数計数手段によって計数されたゲーム回数と、前記リーチ回数計数手段によって計数されたリーチ回数とを前記種別符号に付加して前記表示手段に表示させる制御を行う遊技機。 A hit determination means for determining whether or not a symbol change game played by variably displaying a symbol is a win, and a display means for displaying the symbol change game based on a determination result of the hit determination means; When a predetermined winning display result is displayed in the symbol variation game, in the gaming machine in which the winning game that is advantageous to the player is generated,
When the determination result of the hit determination means is affirmative, a probability change determining means for determining whether to give a probability change state for changing the winning lottery probability to a higher probability than the normal state;
A mode transition control means for probability variation state controls the transition effect mode indicating probability varying expectations that have been granted as the current gaming state,
Effect execution means for executing a specific effect in the effect mode;
When the determination result of the hit determination means is affirmative, when the predetermined condition is satisfied, regardless of whether the game state after the end of the hit game is a probable change state or not, the specific execution is performed as the effect execution means. Production control means for performing control to be executed,
Display control means for controlling the display means to display the history of the effect mode transferred by the mode change control means during the symbol variation game using a type code set according to the type of the effect mode ;
Game number counting means for counting the number of times of the symbol variation game staying in the production mode;
Reach production determining means for determining whether or not to execute the reach production with different probability depending on whether or not the probability variation state is given,
Reach number counting means for counting the number of reach times the reach effect was executed in the symbol variation game staying in the effect mode,
The display control means includes, as the history of the effect mode shifted by the mode transition control means, the number of games counted by the game number counting means and the reach number counted by the reach number counting means as the type code. A gaming machine that performs control to be added to and displayed on the display means .
前記表示制御手段は、前記演出用操作手段の操作によって前記表示手段に前記種別符号を表示させるか否かを決定する請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 Providing operation means that can be operated by the player,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the display control means determines whether or not to display the type code on the display means by operation of the effect operation means.
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