JP5584944B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
具体的には、特許文献1記載の遊技機においては、所定期間中における操作手段の操作回数に応じて演出制御手段による演出制御内容を変化させるよう構成されている。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が外部から操作可能な操作手段を前面に備え、
前記演出制御装置は、
前記特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段の作動に伴い、前記操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、
前記操作制御手段によって前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出実
行手段による前記予告演出が実行され、
前記予告演出実行手段によって前記変動表示ゲームの実行内容に応じて設定された予告演出を実行可能に構成され、
前記予告演出実行手段は、
前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出の演出態様を、前記設定された予告演出として実行可能な演出態様のうち、前記操作有効期間が開始されてから前記操作手段への操作が検出されるまでの経過時間に対応した演出態様に切り替える、段階的な予告演出を実行することが可能であることを特徴とする。
また、経過時間に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
前記予告演出実行手段は、
前記予告演出として実行可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて設定可能に構成するものであり、
前記操作有効期間を、前記実行可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切り、
前記操作手段への操作が検出された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行することが可能であることを特徴とする。
じて実行可能な演出態様の個数が異なるので、変動表示ゲームの実行内容毎に実行内容に対応した予告演出を実行することが可能となる。
前記予告演出実行手段は、
一の演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行している際に前記操作手段への操作が検出された場合であって、当該操作のタイミングが当該一の演出時間帯である場合には、当該操作の検出に伴う演出態様の切替を行わないようにすることが可能であることを特徴とする。
一の操作有効期間における前記操作手段への操作の検出回数が同一であっても、当該操作のタイミングが異なる場合には、前記演出態様の切替回数が異なることがあることを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は内枠12を備え、該内枠12は外枠(本体枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は内枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(前面枠)15が開閉可能に取り付けられている。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
センターケース40の上部および右側部には、各種の可動役物(本実施形態の場合、第1役物A40d11、第1役物B40d12、第1役物C40d13および第2役物40d2)が設けられている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)59が設けられている。
特図2始動記憶表示器55は、第2特図表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1始動記憶表示器54と同様にして表示する。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図始動記憶表示器56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1始動記憶表示器54、特図2始動記憶表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器51若しくは第2特図表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53において、識別情報(識別図柄)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)、前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器51もしくは第2特図表示器52の表示態様が特別結果態様(例えば、「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器51や第2特図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)と、からなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS6)、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFしていると判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップS36で、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。
一方、ステップS36で、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(内枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図8に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)と、からなる。
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値と、を比較して、コマンドが設定されているかをチェックし(ステップS81)、コマンドが設定されているか否かを判定する(ステップS82)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードして(ステップS84)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS85)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードして(ステップS86)、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS87)。
次いで、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップS4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、第2特図表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、第2特図表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、ステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、ステップA116,A117をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112,A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、ステップA209に移行する。
一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合は(ステップA207;Yes)、ステップA209に移行する。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA217)、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする処理(ステップA219)、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする処理(ステップA220)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする処理(ステップA221)を行った後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ステップA224で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合(ステップA224;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA225)、コマンド設定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA224で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA224;No)には、ステップA225,A226をスキップして、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないこと等とする。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととする。
一方、ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA232;Yes)には、大当り判定処理(ステップA233)を行い、当該大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA234)。
一方、ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA237)、ステップA238へ移行する。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備する処理(ステップA245)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備する処理(ステップA246)を行った後、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備する処理(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図14に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかチェックして(ステップA271)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA272)。
ステップA272で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA272;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかチェックして(ステップA273)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA274)。
ステップA274で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA274;Yes)には、既に客待ちデモが開始しているかチェックして(ステップA275)、既に客待ちデモが開始しているか否かを判定する(ステップA276)。
一方、ステップA276で、既に客待ちデモが開始している、すなわち、開始済みであると判定した場合(ステップA276;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずに、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274で、特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA274;No)には、特図1変動開始処理1(ステップA283)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図15に示すように、特図1変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。
次いで、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA304)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA307)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA308)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA309)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA310)、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA311)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図16に示すように、特図2変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311によって、図17に示す1stメイン処理を実行し、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって、図18に示す2ndメイン処理を実行する。
まず、主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される1stメイン処理について説明する。
この1stメイン処理においては、図17に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25への操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成して、当該入力情報を制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
次いで、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって実行される2ndメイン処理について説明する。
この2ndメイン処理においては、図18に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。
次いで、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。
次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。
次に、前述の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB23)の詳細について説明する。
図19に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB51)。
ステップB51で、テストモード中であると判定した場合(ステップB51;Yes)には、シーン制御処理を終了する。
一方、ステップB51で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB51;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB52)。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB54で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB54;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB55)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB56)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB57)を行う。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB58)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB59)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB60)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB63)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB64)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB65)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB66)を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB67)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB68)を行う。
そして、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB70)を行って、シーン制御処理を終了する。
次に、前述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)の詳細について説明する。
図20に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技者の演出ボタン25への操作を介入させた演出(ボタン演出)に関するボタン演出処理(ステップB75)、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB76)、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB77)を行う。
そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB78)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
次に、前述の通常ゲーム処理におけるボタン演出処理(ステップB75)の詳細について説明する。
図21に示すように、ボタン演出処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、特図変動表示ゲームが変動中であるか否かを判定する(ステップB101)。
一方、ステップB101で、変動中であると判定した場合(ステップB101;Yes)には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップB102)。
一方、ステップB102で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてボタン演出を実行すると判定した場合(ステップB102;Yes)には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該ボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップB103)。
ここで、演出制御装置300は、ボタン演出において、特図変動表示ゲームの実行内容(例えば、どのリーチが発生するか)や結果(例えば、特別結果態様となるか)に対する期待度を遊技者に予告する予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、演出制御装置300は、特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(2ndCPU312)を備えている。
ここで、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間に、演出ボタン25への操作を検出した場合、すなわち、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信される入力情報(具体的には、1stメイン処理(図17)の演出ボタン入力処理(ステップB19)で送信される入力情報)を受信した場合には、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定する。そして、演出制御装置300は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定した場合に、予告演出を実行するよう構成されている。
そして、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作制御手段(2ndCPU312)によって操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に予告演出を実行するよう構成されている。
ステップB107で、ボタン検出有効期間中でないと判定した場合(ステップB107;No)、すなわち、当該ボタン演出の開始前または終了後である場合には、ボタン演出処理を終了する。
一方、ステップB107で、ボタン検出有効期間中であると判定した場合(ステップB107;Yes)、すなわち、当該ボタン演出の実行中である場合には、ボタン演出実行タイマが0であるか否かを判定する(ステップB108)。ここで、ボタン演出実行タイマは、ステップB105でセットされて、所定の周期(例えば、ボタン演出処理の実行周期)で更新されるよう構成されている。
ここで、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間でない期間には、演出ボタン25への操作を検出した場合、すなわち、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信される入力情報(具体的には、1stメイン処理(図17)の演出ボタン入力処理(ステップB19)で送信される入力情報)を受信した場合であっても、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定する。すなわち、演出制御装置300は、演出ボタン25が操作されていない場合、および、ボタン検出有効期間でない期間に演出ボタン25が操作された場合に、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)していないと判定するよう構成されている。
一方、ステップB108で、ボタン演出実行タイマが0でないと判定した場合(ステップB108;No)、すなわち、ボタン演出実行タイマ>0である場合には、ボタン演出実行中処理(ステップB110)を行って、ボタン演出処理を終了する。
次に、前述のボタン演出処理における予告演出No.選択処理(ステップB104)の詳細について説明する。
図22に示すように、予告演出No.選択処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りであるか否かを判定する(ステップB121)。
一方、ステップB121で、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果は大当りでないと判定した場合(ステップB121;No)、すなわち、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを判定する(ステップB124)。
一方、ステップB124で、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると判定した場合(ステップB124;Yes)には、遊技制御装置100から送信されたコマンド等に基づいて、当該リーチが、ノーマルリーチ(Nリーチ)からスペシャルリーチ(SPリーチ)に発展する発展型のリーチであるか否かを判定する(ステップB126)。
一方、ステップB126で、当該リーチが、NリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチでないと判定した場合(ステップB126;No)には、リーチはずれ用の予告演出No.選択テーブルである「予告演出No.選択テーブルC」をセットし(ステップB128)、セットした「予告演出No.選択テーブルC」から乱数等に基づき予告演出No.を選択して(ステップB123)、予告演出No.選択処理を終了する。
図24に示すように、本実施形態においては、予告演出No.として、「予告演出No.1」〜「予告演出No.10」があり、予告演出No.のNo.値が大きくなるにつれて期待度が高くなるよう設定されている。すなわち、期待度が最も高い予告演出No.は「予告演出No.10」であり、期待度が最も低い予告演出No.は「予告演出No.1」である。なお、予告演出No.は「予告演出No.1」〜「予告演出No.10」の10個に限ることはなく、予告演出No.の個数は適宜任意に変更可能である。
また、「予告演出No.選択テーブルB」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生し、当該リーチがNリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチである場合には、期待度が中程度の予告演出No.ほど選択されやすくなっている。
また、「予告演出No.選択テーブルC」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生し、当該リーチがNリーチからSPリーチに発展する発展型のリーチでない場合には、期待度が中程度の予告演出No.ほど選択されやすくなっているが、「予告演出No.選択テーブルB」がセットされる場合と比較して期待度の低い予告演出No.が選択されやすくなっている。
また、「予告演出No.選択テーブルD」がセットされる場合、すなわち、変動中の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、当該変動中の特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生しない場合には、期待度の低い予告演出No.ほど選択されやすく、期待度が最も高い「予告演出No.10」は選択されないようになっている。
例えば、本実施形態の場合、「予告演出No.1」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」のみを選択可能となっている。したがって、「予告演出No.1」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル1(期待度が1番目に低い(最も低い)演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.2」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」および「メータレベル2」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.2」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル2(期待度が2番目に低い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.3」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル3」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.3」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル3(期待度が3番目に低い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.4」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル4」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.4」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル4(期待度が4番目に低い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.5」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル5」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.5」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル5(期待度が5番目に低い演出態様、すなわち、期待度が6番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.6」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル6」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.6」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル6(期待度が6番目に低い演出態様、すなわち、期待度が5番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.7」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル7」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.7」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル7(期待度が4番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.8」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル8」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.8」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル8(期待度が3番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.9」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル9」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.9」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル9(期待度が2番目に高い演出態様)」まで変化する。
また、「予告演出No.10」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルとして「メータレベル1」〜「メータレベル10」を選択可能となっている。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、レベルメータLのメータレベルが、演出ボタン25への操作に応じて最大で「メータレベル10(期待度が1番目に高い(最も高い)演出態様)」まで変化する。
一方、期待度が最も高い予告演出No.である「予告演出No.10」が選択された場合には、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の全て、すなわち、期待度が最も低い演出態様(「メータレベル1」)から期待度が最も高い演出態様(「メータレベル10」)までを選択可能となっている。
したがって、期待度が低い予告演出No.が選択された場合にはレベルメータLのメータレベルがほとんど変化せず、選択された予告演出No.の期待度が高いほど、レベルメータLのメータレベルが大きく変化可能に構成されている。
次に、前述のボタン演出処理におけるボタン演出実行中処理(ステップB110)の詳細について説明する。
図23に示すように、ボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したか否かを判定する(ステップB141)。
一方、ステップB141で、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定した場合(ステップB141;Yes)には、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする(ステップB142)。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、前述の予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.と、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB143)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力したりする演出変更処理(ステップB144)を行って、ボタン演出実行中処理を終了する。
具体的には、本実施形態の場合、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な(本実施形態の場合、期待度の低い演出態様から期待度の高い演出態様へと段階的な)予告演出を実行可能であり、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様(本実施形態の場合、複数のメータレベル)の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する演出態様を選択可能となっている。
図26は、ボタン演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図27〜図29は、ボタン演出を実行した時の演出表示の一例を示す図である。
前述したように、レベルメータLとして、まずは「メータレベル0」のレベルメータLが出現し、演出ボタン25への操作に応じて当該レベルメータLのメータレベルが変化する。したがって、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)する前の時点(例えば、図26における時点「a」)では、図27に示すように、表示装置41の表示部41aには「メータレベル0」のレベルメータLが表示されている。また、表示部41aには、レベルメータLの他に、ボタン検出有効期間の残り時間(すなわち、ボタン演出実行タイマの残時間)を遊技者に報知するための残り時間タイマ表示Tや、飾り特図1始動記憶表示M1、飾り特図2始動記憶表示M2、演出ボタン25への操作を促すための表示(例えば、「PUSH!」など)等が表示されている。
また、例えば、「予告演出No.6」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル1」〜「メータレベル6」の6個なので、演出制御装置300は、図26に示すように、ボタン検出有効期間(t2〜t3)を6個に区切り、最初の演出時間帯に「メータレベル1」、2番目の演出時間帯に「メータレベル2」、3番目の演出時間帯に「メータレベル3」、4番目の演出時間帯に「メータレベル4」、5番目の演出時間帯に「メータレベル5」、最後の演出時間帯に「メータレベル6」をそれぞれ割り当てる。
また、例えば、図26における2回目の操作タイミング(時点「c」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル3」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.6」選択時における「メータレベル2」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、図28(b)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「c」の時点で「メータレベル3」に変化し、「予告演出No.6」が選択された場合には、図29(b)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「c」の時点で「メータレベル2」に変化する。
また、例えば、図26における4回目の操作タイミング(時点「e」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル5」が割り当てられた演出時間帯であり、「予告演出No.6」選択時における「メータレベル3」が割り当てられた演出時間帯である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、図28(d)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「e」の時点で「メータレベル5」に変化し、「予告演出No.6」が選択された場合には、図29(d)に示すように、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは「e」の時点で「メータレベル3」に変化する。
すなわち、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で予告演出を実行するよう構成されている。
ここで、ボタン検出有効期間の終了とともにレベルメータLを消去することも可能であるが、ボタン検出有効期間の終了とともにレベルメータLを消去すると、ボタン検出有効期間の終了間際に演出ボタン25が操作された場合には、レベルメータLが当該操作に応じて変化した後すぐに消去されてしまったり、レベルメータLが当該操作に応じて変化する前に消去されてしまったりして、遊技者が、当該操作に応じたレベルメータLの変化を確認できない場合がある。これに対し、本実施形態のように、ボタン検出有効期間が終了して演出ボタン25への操作の検出が無効になってもレベルメータLの表示を所定時間継続することで、ボタン検出有効期間の終了間際に演出ボタン25を操作した場合であっても、遊技者は、当該操作に応じたレベルメータLの変化を確実に確認することができるようになる。
第1実施形態では、図30の「例1」のように、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を等間隔で区切るよう構成したが、これに限ることはない。
具体的には、例えば、図30の「例2」に示すように、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を当該ボタン検出有効期間の終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が短くなる(すなわち、演出時間帯の間隔が次第に短くなる)ように区切ることも可能である。この場合、最終結果(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様(例えば、「予告演出No.5」が選択された場合には「レベルメータ5」))がボタン検出有効期間の終わりの方にしか出現しないので、遊技者の期待感をより長い期間に亘って維持することが可能となる。
また、例えば、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間を当該ボタン検出有効期間の終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が長くなる(すなわち、演出時間帯の間隔が次第に長くなる)ように区切ることも可能であるし、当該ボタン検出有効期間の開始時点および終了時点に近い演出時間帯ほど間隔が短くなるように区切ることも可能である。
ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様が割り当てられた演出時間帯)である場合には、特定の演出(例えば、特別遊技状態(大当り)となることを明確に報知する一発告知演出等)を実行するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、図31の「例1」に示すように、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯以外である場合には、最後の演出時間帯で演出ボタン25が操作されると、当該操作に応じて、図32(a),(b)に示すように、単にレベルメータLのメータレベルを変化させる。一方、図31の「例2」に示すように、ボタン検出有効期間の開始後、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが、最後の演出時間帯である場合には、当該操作に応じて、図32(c),(d)に示すように、レベルメータLのメータレベルを変化させるとともに、例えば、特定の演出としてレベルメータLの形状を変化させる演出を実行することも可能である。この場合、「例1」と「例2」とでは、同じ予告演出No.(この例の場合「予告演出No.10」)が選択されているので、期待度は変わらないが、所定の条件が成立した場合(本変形例では、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが最後の演出時間帯である場合)に特定の演出を実行するので、演出が多様化し、興趣を向上させることが可能となる。
また、本変形例では、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが最後の演出時間帯である場合に、所定の条件が成立したと判断して、特定の演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、所定の条件は適宜任意に変更可能であり、例えば、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングが最初の演出時間帯である場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能であるし、最初に演出ボタン25が操作されたタイミングがボタン検出有効期間の開始から所定時間を経過した後である場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能である。また、ボタン検出有効期間の開始から所定時間が経過するまでの間における演出ボタン25への操作回数が所定の閾値以上であり、かつ、最後の演出時間帯に演出ボタン25が操作された場合に、所定の条件が成立したと判断することも可能である。
また、複数の予告演出No.のうち所定の予告演出No.が選択されて、所定の条件が成立した場合のみ、特定の演出を実行するよう構成することも可能であるし、選択された予告演出No.にかかわらず、所定の条件が成立すれば、特定の演出を実行するよう構成することも可能である。
これに対し、本実施形態では、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行するので、残り時間に適した演出態様で予告演出を実行することが可能となり、操作手段(演出ボタン25)への操作回数や操作速度にかかわらず公正な演出を行うことができる。したがって、操作有効期間(ボタン検出有効期間)になったことに気付くのが遅かった場合や、怪我等の影響で操作手段(演出ボタン25)を素早く操作できなかった場合でも、十分な演出を楽しむことができる。
また、残り時間に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
また、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行可能なので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初から最後まで遊技者の興趣を維持することが可能となる。
また、操作手段の操作回数に応じて演出を変化させる遊技機においては、初期段階の演出態様から最終段階の演出態様への変化が小さい場合(すなわち、出現可能な演出態様の個数が少ない場合)に操作有効期間の最初の方で操作手段を連打してしまうと、すぐに演出態様が変化しなくなってしまって、操作有効期間の途中で早々に期待感がなくなってしまう。これに対し、本実施形態の遊技機10においては、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる演出態様で予告演出を実行可能なので、初期段階の演出態様から最終段階の演出態様への変化が小さい場合に操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初の方で操作手段(演出ボタン25)を連打した場合でも、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の終わりの方まで期待感を維持することが可能となる。
さらに、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が僅かになって最初に操作手段(演出ボタン25)が操作された場合には、一発告知演出等の特定の演出を実行することも可能なので、操作手段(演出ボタン25)を連打した遊技者は、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初から最後まで演出態様の変化を楽しむことができ、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が僅かになって最初に操作手段(演出ボタン25)を操作した遊技者は、一発告知演出等の特定の演出を楽しむことができる。
次に、第2実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際のボタン検出有効期間の残り時間に対応する演出態様を選択するのではなく、予告演出の演出態様として、複数の演出態様の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の遊技球の発射球数(ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数)に対応する演出態様を選択可能な点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
第2実施形態においては、図21に示すボタン演出処理に替えて、図33に示すボタン演出処理を行う。
このボタン演出処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始した後(ステップB106)、発射球数カウンタ(図示省略)による計数を開始してから(ステップB210)、ボタン演出処理を終了する。
ここで、本実施形態の遊技機10は打球発射装置から発射される遊技球を検出可能な発射球検出センサ(図示省略)を備えており、発射球数カウンタは、当該発射球検出センサによって検出された遊技球を計数するカウンタである。なお、発射球検出センサは、遊技領域32内の所定位置(例えば、打球発射装置によって発射された遊技球を遊技領域32内に案内する円弧状の発射流路R(図2参照)から遊技領域32へと飛び出した遊技球を検出可能な位置)に設けられていてもよいし、遊技領域32外の所定位置(例えば、打球発射装置の発射位置に送られて発射される遊技球を検出可能な位置)に設けられていてもよい。
第2実施形態においては、図23に示すボタン演出実行中処理に替えて、図34に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したか否かを判定する(ステップB211)。
一方、ステップB211で、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定した場合(ステップB211;Yes)には、発射球数カウンタのカウント値をチェックする(ステップB212)。そして、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.と、チェックした発射球数カウンタのカウント値(すなわち、発射球数カウンタによって計数された発射球数)と、に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し(ステップB213)、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力したりする演出変更処理(ステップB214)を行って、ボタン演出実行中処理を終了する。
具体的には、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出の演出態様として、期待度の異なる複数の演出態様(例えば、複数のメータレベル)の中から、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の発射球数カウント手段(発射球数カウンタ)のカウント値に対応する演出態様を選択可能となっている。
演出制御装置300は、予告演出No.を選択すると、選択した予告演出No.に基づいて、予告演出の演出態様として出現可能な演出態様の個数を判定し、判定した個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を複数の発射球数範囲に区切り、発射球数が「最小値(すなわち、1)」に近い発射球数範囲ほど期待度の低い演出態様が割り当てられるように各発射球数範囲に演出態様を割り当てる。
ここで、「ボタン検出有効期間における最大総発射球数」とは、ボタン検出有効期間中に発射可能な遊技球の総数の最大値のことである。例えば、遊技球の発射が1分間に100発以下と規定されている場合、「ボタン検出有効期間における最大総発射球数」は、ボタン検出有効期間が1分であれば「100発」になるし、ボタン検出有効期間が2分であれば「200発」になる。
また、例えば、「予告演出No.5」を選択した場合には、出現可能な演出態様の個数は「メータレベル1」〜「メータレベル5」の5個なので、演出制御装置300は、ボタン検出有効期間における最大総発射球数(例えば、200発)を5個に区切り、最初の発射球数範囲(例えば、1〜40発)に「メータレベル1」、2番目の発射球数範囲(例えば、41〜80発)に「メータレベル2」、3番目の発射球数範囲(例えば、81〜120発)に「メータレベル3」、4番目の発射球数範囲(例えば、121〜160発)に「メータレベル4」、最後の発射球数範囲(例えば、161〜200発)に「メータレベル5」をそれぞれ割り当てる。
また、2回目の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値(「30」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル2」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.5」選択時における「メータレベル1」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは2回目の操作タイミングで「メータレベル2」に変化する一方、「予告演出No.5」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは2回目の操作タイミングで「メータレベル1」のまま変化しない。
また、最後の操作タイミングにおける発射球数カウンタのカウント値(「185」)は、「予告演出No.10」選択時における「メータレベル10」が割り当てられた発射球数範囲であり、「予告演出No.5」選択時における「メータレベル5」が割り当てられた発射球数範囲である。したがって、「予告演出No.10」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは最後の操作タイミングで「メータレベル10」に変化し、「予告演出No.5」が選択された場合には、表示部41aに表示されているレベルメータLのメータレベルは最後の操作タイミングで「メータレベル5」に変化する。
ここで、ボタン検出有効期間中に演出ボタン25が操作されたとしても、発射球数カウンタのカウント数が0の場合には、演出態様は変化しない(例えば、レベルメータLのメータレベルは「メータレベル0」のまま変化しない)よう構成されている。したがって、ボタン検出有効期間が開始してから終了するまでの間に遊技球が発射されない場合には、演出ボタン25が操作されたとしても、予告演出の演出態様が変化することなく、ボタン演出が終了する。
また、遊技球の発射球数に適した演出態様で予告演出を実行可能なので、操作回数が少なかったり操作速度が遅かったりしても遊技者が予告内容を把握し易くなる。
また、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行可能なので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の最初から最後まで遊技者の興趣を維持することが可能となる。
また、遊技者が止め打ちをしなければ、操作有効期間(ボタン検出有効期間)中に最終段階の演出態様(すなわち、出現可能な範囲内で最も期待度の高い演出態様)まで出現可能である。言い換えれば、操作有効期間(ボタン検出有効期間)中に所定数以上の遊技球の発射が検出されなければ、操作手段(演出ボタン25)を操作しても最終段階の演出態様まで見ることができないので、ボタン演出中も遊技者に遊技球の発射を継続させることができる。これにより、演出中の止め打ちを防止できるので、遊技機10の稼働が向上する。
具体的には、例えば、出現可能な演出態様の個数に基づいて、ボタン検出有効期間における最大総発射球数を、発射球数が「最小値(すなわち、1)」から遠い発射球数範囲ほど間隔が狭くなる(すなわち、発射球数範囲の間隔が次第に狭くなる)ように区切ることも可能であるし、発射球数が「最小値」から遠い発射球数範囲ほど間隔が広くなる(すなわち、発射球数範囲の間隔が次第に広くなる)ように区切ることも可能であるし、発射球数が「最小値」および「最大値(例えば、遊技球の発射が1分間に100発以下と規定されておりボタン検出有効期間が2分である場合は、200)」に近い発射球数範囲ほど間隔が狭くなるように区切ることも可能である。
次に、第3実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機10は、予告演出として、期待度の異なる複数の演出態様で段階的な予告演出を実行するのではなく、予告演出として、ボタン検出有効期間の残り時間に応じて異なる種類の予告演出を実行可能な点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
遊技者は、表示装置41に表示されるセリフを読んだりスピーカ19a,19bから出力されるセリフを聞いたりして、当該セリフの内容(期待度の度合い等)を把握する。本実施形態では、セリフの表示が開始されてから遊技者が当該セリフを読み終えるまでに要する時間(或いは、セリフの音声出力が開始されてから遊技者が当該セリフを聞き終えるまでに要する時間等であってもよい。)が、通常はN秒(例えば、2秒)以上であるセリフを「比較的長いセリフ」とし、通常はN秒(例えば、2秒)未満であるセリフを「比較的短いセリフ」としている。
本実施形態においても、予告演出No.として、「予告演出No.1」〜「予告演出No.10」があり、予告演出No.のNo.値が大きくなるにつれて期待度が高くなるよう設定されている。そして、「演出選択テーブルA」には第1予告演出の演出態様として「長セリフ態様1」〜「長セリフ態様10」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。また、「演出選択テーブルB」には第2予告演出の演出態様として「短セリフ態様1」〜「短セリフ態様10」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。
期待度が最も低い演出態様である「長セリフ態様1」に「予告演出No.1」が、
期待度が2番目に低い演出態様である「長セリフ態様2」に「予告演出No.2」が、
期待度が3番目に低い演出態様である「長セリフ態様3」に「予告演出No.3」が、
期待度が4番目に低い演出態様である「長セリフ態様4」に「予告演出No.4」が、
期待度が5番目に低い演出態様である「長セリフ態様5」に「予告演出No.5」が、
期待度が5番目に高い演出態様である「長セリフ態様6」に「予告演出No.6」が、
期待度が4番目に高い演出態様である「長セリフ態様7」に「予告演出No.7」が、
期待度が3番目に高い演出態様である「長セリフ態様8」に「予告演出No.8」が、
期待度が2番目に高い演出態様である「長セリフ態様9」に「予告演出No.9」が、
期待度が最も高い演出態様である「長セリフ態様10」に「予告演出No.10」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
期待度が最も低い演出態様である「短セリフ態様1」に「予告演出No.1」が、
期待度が2番目に低い演出態様である「短セリフ態様2」に「予告演出No.2」が、
期待度が3番目に低い演出態様である「短セリフ態様3」に「予告演出No.3」が、
期待度が4番目に低い演出態様である「短セリフ態様4」に「予告演出No.4」が、
期待度が5番目に低い演出態様である「短セリフ態様5」に「予告演出No.5」が、
期待度が5番目に高い演出態様である「短セリフ態様6」に「予告演出No.6」が、
期待度が4番目に高い演出態様である「短セリフ態様7」に「予告演出No.7」が、
期待度が3番目に高い演出態様である「短セリフ態様8」に「予告演出No.8」が、
期待度が2番目に高い演出態様である「短セリフ態様9」に「予告演出No.9」が、
期待度が最も高い演出態様である「短セリフ態様10」に「予告演出No.10」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
第3実施形態においては、図23に示すボタン演出実行中処理に替えて、図35に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定して(ステップB141;Yes)、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックした後(ステップB142)、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒(例えば、2秒)以上であるか否かを判定する(ステップB301)。
一方、本実施形態では、ボタン演出実行タイマが0になると(ステップB108;Yes)、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定する(ステップB109)だけでなく、演出ボタン25への操作に応じて演出変更処理(ステップB305)を実行すると、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定する(ステップB306)よう構成されている。すなわち、ボタン演出実行タイマをセットするとボタン検出有効期間を開始し、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン25が1回操作されればボタン検出有効期間を終了し、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前に演出ボタン25が1回も操作されなければボタン演出実行タイマのタイムアップに伴いボタン検出有効期間を終了するよう構成されている。
なお、本実施形態では、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前にボタン検出有効期間が終了する場合があるので、ボタン演出実行タイマの残時間とボタン検出有効期間の残り時間とが一致しない場合がある。しかし、ボタン演出実行タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間はボタン検出有効期間になり得る期間なので、便宜上、ボタン検出有効期間の残り時間を、ボタン演出実行タイマの残時間と同義として使用することとする。
具体的には、本実施形態の場合、予告演出実行手段(2ndCPU312)は、予告演出として、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に応じて異なる種類の予告演出(本実施形態の場合、比較的長いセリフが出現する第1予告演出および比較的短いセリフが出現する第2予告演出)を実行可能であり、予告演出の演出態様として、操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間に対応する種類の予告演出の演出態様を選択可能となっている。
そして、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が短いものほど、予告演出が開始されてから遊技者が当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が短くなっている。本実施形態の場合、第1予告演出に対応するボタン検出有効期間の残り時間はN秒以上であり、第2予告演出に対応するボタン検出有効期間の残り時間はN秒未満であるので、第2予告演出は、対応するボタン検出有効期間の残り時間が第1予告演出よりも短い。また、第1予告演出は比較的長いセリフが出現する予告演出であり、第2予告演出は比較的短いセリフが出現する予告演出であるので、対応するボタン検出有効期間の残り時間が第1予告演出よりも短い第2予告演出では、予告演出が開始されてから遊技者がその内容を把握するまでに所要する時間が第1予告演出よりも短くなっている。
特図変動表示ゲームの変動が開始して、ボタン演出の実行開始タイミングになると、演出制御装置300は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段(演出ボタン25)への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置300は、例えば図37(a)に示すように、表示装置41の表示部41aに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのセリフ等を表示するセリフ表示領域Qや、演出ボタン25への操作を促すための表示(例えば、「PUSH!」など)等を出現させる。
チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上であれば、演出制御装置300は、第1予告演出および第2予告演出の中から、実行する予告演出として第1予告演出を決定し、例えば図36に示すように、第1予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルA」をセットする。そして、第1予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルA」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化(本実施形態の場合、セリフ表示領域Q内にセリフを出現)させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合には、例えば図37(b)に示すように表示部41aのセリフ表示領域Qに比較的長いセリフが表示されたり、スピーカ19a,19bから比較的長いセリフが出力されたりする。
前述したように、本実施形態では、ボタン演出実行タイマがタイムアップする前であっても演出ボタン25が1回操作されれば演出ボタン25への操作の検出を無効にするので、演出制御装置300は、例えば図37(b),(c)に示すように、演出ボタン25が操作されると、表示部41aに出現中の演出ボタン25への操作を促すための表示を消去する。
演出選択テーブルから演出態様を選択する際に、第2実施形態のように操作手段(演出ボタン25)への操作が検出(有効に検出)された際の遊技球の発射球数(ボタン検出有効期間の開始からの遊技球の発射球数)も考慮して演出態様を選択するよう構成することも可能である。
第3実施形態の変形例1においては、図34に示すボタン演出実行中処理に替えて、図38に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、演出ボタン25への操作を検出(有効に検出)したと判定して(ステップB211;Yes)、発射球数カウンタのカウント値をチェックした後(ステップB212)、ボタン演出実行タイマの残時間をチェックする(ステップB311)。そして、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒(例えば、2秒)以上であるか否かを判定する(ステップB312)。
期待度が最も低い演出態様である「長セリフ態様1」に
「予告演出No.1」と
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の最初の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の最初の発射球数範囲」とが、
期待度が2番目に低い演出態様である「長セリフ態様2」に
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の2番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の2番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の2番目の発射球数範囲」とが、
期待度が3番目に低い演出態様である「長セリフ態様3」に
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の3番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の3番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の3番目の発射球数範囲」とが、
期待度が4番目に低い演出態様である「長セリフ態様4」に
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の4番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の4番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の4番目の発射球数範囲」とが、
期待度が5番目に低い演出態様である「長セリフ態様5」に
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の5番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の5番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の5番目の発射球数範囲」とが、
期待度が5番目に高い演出態様である「長セリフ態様6」に
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の6番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の6番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の6番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の6番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の6番目の発射球数範囲」とが、
期待度が4番目に高い演出態様である「長セリフ態様7」に
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の7番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の7番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の7番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の7番目の発射球数範囲」とが、
期待度が3番目に高い演出態様である「長セリフ態様8」に
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の8番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の8番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の8番目の発射球数範囲」とが、
期待度が2番目に高い演出態様である「長セリフ態様9」に
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の9番目(最後)の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の9番目の発射球数範囲」とが、
期待度が最も高い演出態様である「長セリフ態様10」に
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の10番目(最後)の発射球数範囲」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
期待度が最も低い演出態様である「短セリフ態様1」に
「予告演出No.1」と
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の最初の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の最初の発射球数範囲」のそれぞれとが、
期待度が2番目に低い演出態様である「短セリフ態様2」に
「予告演出No.2」および「予告演出No.2の2番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の2番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が3番目に低い演出態様である「短セリフ態様3」に
「予告演出No.3」および「予告演出No.3の3番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の3番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が4番目に低い演出態様である「短セリフ態様4」に
「予告演出No.4」および「予告演出No.4の4番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の4番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が5番目に低い演出態様である「短セリフ態様5」に
「予告演出No.5」および「予告演出No.5の5番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の5番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が5番目に高い演出態様である「短セリフ態様6」に
「予告演出No.6」および「予告演出No.6の6番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の6番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が4番目に高い演出態様である「短セリフ態様7」に
「予告演出No.7」および「予告演出No.7の7番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の7番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が3番目に高い演出態様である「短セリフ態様8」に
「予告演出No.8」および「予告演出No.8の8番目の発射球数範囲」〜
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の8番目の発射球数範囲」のそれぞれが、
期待度が2番目に高い演出態様である「短セリフ態様9」に
「予告演出No.9」および「予告演出No.9の9番目の発射球数範囲」と
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の9番目の発射球数範囲」とが、
期待度が最も高い演出態様である「短セリフ態様10」に
「予告演出No.10」および「予告演出No.10の10番目の発射球数範囲」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
本実施形態では、演出ボタン25への操作に応じて所定のセリフを出現させる(すなわち、所定のセリフを表示したり音声出力したりする)セリフ演出を予告演出として実行するよう構成したが、これに限ることはなく、予告演出の仕方は適宜任意に変更可能であり、例えば、演出ボタン25への操作に応じて所定の可動役物(例えば、図2に示す第1役物A40d11、第1役物B40d12、第1役物C40d13および第2役物40d2のいずれか或いは全部)を動作させる役物演出を予告演出として実行することも可能である。
セリフ演出の場合、その内容を把握するためには、表示されるセリフを読んだり音声出力されるセリフを聞いたりする必要がある。一方、役物演出の場合は、動作する可動役物を見て確認するだけでその内容を把握可能とすることができる。すなわち、セリフ演出の場合、遊技者はセリフを読んだり聞いたりしないと期待度の度合い等を把握できないが、役物演出の場合、例えば、予め動作する可動役物の位置や動作態様と期待度の度合いとを対応付けておけば、動作した可動役物の位置や動作態様を確認するだけで期待度の度合い等を把握できる。したがって、第1予告演出および第2予告演出のいずれか一方をセリフ演出にして、いずれか他方を役物演出にする場合、第1予告演出(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合に実行される予告演出)を比較的長い演出時間が必要なセリフ演出にし、第2予告演出(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が短い場合に実行される予告演出)を比較的短い演出時間で十分な役物演出にすることが好ましい。
本実施形態では、第1予告演出と第2予告演出の2種類の予告演出を実行可能に構成したが、実行可能な予告演出の種類は2種類に限ることはなく、複数であれば任意であり、本変形例のように3種類であってもよいし、4種類以上であってもよい。
「役物可動選択テーブル」には第3予告演出の演出態様として「役物可動態様1」〜「役物可動態様10」が記憶されており、これら演出態様のうち期待度の高い演出態様ほどNo.値の大きい予告演出No.が対応付けられている。
すなわち、本変形例の場合、「役物可動選択テーブル」には、第3予告演出の演出態様のうち、
期待度が最も低い演出態様である「役物可動態様1」に「予告演出No.1」が、
期待度が2番目に低い演出態様である「役物可動態様2」に「予告演出No.2」が、
期待度が3番目に低い演出態様である「役物可動態様3」に「予告演出No.3」が、
期待度が4番目に低い演出態様である「役物可動態様4」に「予告演出No.4」が、
期待度が5番目に低い演出態様である「役物可動態様5」に「予告演出No.5」が、
期待度が5番目に高い演出態様である「役物可動態様6」に「予告演出No.6」が、
期待度が4番目に高い演出態様である「役物可動態様7」に「予告演出No.7」が、
期待度が3番目に高い演出態様である「役物可動態様8」に「予告演出No.8」が、
期待度が2番目に高い演出態様である「役物可動態様9」に「予告演出No.9」が、
期待度が最も高い演出態様である「役物可動態様10」に「予告演出No.10」が、
それぞれ対応付けられて記憶されている。
第3実施形態の変形例3においては、図35に示すボタン演出実行中処理に替えて、図39に示すボタン演出実行中処理を行う。
このボタン演出実行中処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、ステップB301で、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒未満であると判定した場合(ステップB301;No)には、チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がn秒(例えば、0.8秒)以上であるか否かを判定する(ステップB321)。
一方、ステップB321で、ボタン演出実行タイマの残時間がn秒未満であると判定した場合(ステップB321;No)には、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第3予告演出を決定し、第3予告演出の演出態様を選択するために「役物可動選択テーブル」をセットする(ステップB322)。そして、第3予告演出の演出態様として、セットした「役物可動選択テーブル」に記憶されている複数の演出態様の中から、予告演出No.選択処理(図22)のステップB123で選択した予告演出No.に対応する演出態様(役物可動態様)を選択し(ステップB323)、選択した演出態様(役物可動態様)に基づいて所定の可動役物(例えば、第1役物A40d11、第1役物B40d12、第1役物C40d13および第2役物40d2のいずれか或いは全部)を所定の動作態様で動作させる役物可動処理(ステップB324)を行い、演出ボタン25への操作の検出を無効に設定することによってボタン検出有効期間を終了して(ステップB306)、ボタン演出実行中処理を終了する。なお、選択した演出態様(役物可動態様)に基づいて可動役物を動作させる際に、併せてスピーカ19a,19bから所定の音声を出力すること等も可能である。
特図変動表示ゲームの変動が開始して、ボタン演出の実行開始タイミングになると、演出制御装置300は、予告演出No.を選択して、ボタン演出実行タイマをセットし、操作手段(演出ボタン25)への操作の検出を有効に設定することによってボタン検出有効期間を開始する。さらに、演出制御装置300は、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示部41aに、特図変動表示ゲームの実行内容や結果に対する期待度を遊技者に予告するためのセリフ等を表示するセリフ表示領域Qや、演出ボタン25への操作を促すための表示(例えば、「PUSH!」など)等を出現させる。
チェックしたボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上であれば、演出制御装置300は、第1〜第3予告演出の中から、実行する予告演出として第1予告演出を決定し、例えば図40に示すように、第1予告演出の演出態様を選択するために「演出選択テーブルA」をセットする。そして、第1予告演出の演出態様として、セットした「演出選択テーブルA」に記憶されている複数の演出態様の中から、選択した予告演出No.に対応する演出態様(表示態様や音声出力態様等)を選択し、選択した演出態様(表示態様や音声出力態様等)に基づいて表示装置41の表示内容を変化(本実施形態の場合、セリフ表示領域Q内にセリフを出現)させたりスピーカ19a,19bから所定の音声を出力させたりする。このようにして、ボタン演出実行タイマの残時間がN秒以上である場合、すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまでの時間が長い場合には、例えば図41(b)に示すように表示部41aのセリフ表示領域Qに比較的長いセリフが表示されたり、スピーカ19a,19bから比較的長いセリフが出力されたりする。
また、予告演出として役物演出を実行する場合、表示部41aのセリフ表示領域Qにセリフは表示されないので、例えば図41(d)に示すようにセリフ表示領域Qを消去してもよい。
また、残り時間に適した種類の予告演出を実行可能なので、残り時間に適した長さで遊技者が楽しめる演出を行うことができる。
逆に、予告演出の種類は、対応する操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が長いものほど、当該予告演出の内容を把握するまでに所要する時間が長いので、操作有効期間(ボタン検出有効期間)の残り時間が長くても最後まで(すなわち、ボタン演出実行タイマがタイムアップするまで)遊技者の興趣を維持することが可能となる。
次に、第4実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第1〜第3実施形態の遊技機10は、遊技島に対して遊技機まるごとを着脱するよう構成されていたのに対し、第4実施形態の遊技機10は、遊技盤30およびガラス枠15のみが着脱可能で、その他の構成は遊技島に備え付けられている点が、第1〜第3実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1〜第3実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
図42に示すように、遊技機10には、遊技島設備1000の上部に設けられた補給樋1011から遊技機10毎に設けられた補給シュート1012を介して遊技球が補給される。遊技に使用された遊技球は、入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)に入賞して、或いは、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口39に入って、遊技機10の裏面側から外部へ排出される。遊技機10から外部に排出された遊技球は、遊技機10毎に設けられたアウトタンク1021を介して遊技島設備1000の下部に設けられたアウト樋1022に排出される。
すなわち、本実施形態において、外枠11および内枠12からなる遊技機枠600は、遊技島設備1000に設けられ、各遊技機10において共通使用されるものであり、前面枠(ガラス枠15)と遊技盤30とは、遊技機枠600から取り外して適宜取り替え可能とされている。
また、遊技盤30に設けられた表示装置41(表示制御装置を含んでもよいし、含まなくてもよい。)は、各遊技機メーカ独自のもの(すなわち、遊技盤30とともに取り替え可能なもの)でなくてもよく、各遊技機メーカで共通して使用可能に構成されて、遊技島設備1000に備え付けられていてもよい。
なお、図43以降の図面では、遊技盤30の遊技領域32内に配置されている入賞口やセンターケース40等の図示、カバーガラス14の図示が省略されている。
また、第1〜第3実施形態において、ガラス枠15は、内枠12に開閉回動可能に取り付けられているが、本実施形態において、ガラス枠15は、外枠11および内枠12が一体化してなる遊技機枠600に開閉回動可能に取り付けられている。
また、第1〜第3実施形態において、遊技盤30(具体的には、木製ベニヤ板やアクリル板等で構成される遊技盤30本体)は、ガラス枠15等に取り付けられることなく単に内枠12の収納部12aに収納されているが、本実施形態において、遊技盤30(具体的には、木製ベニヤ板やアクリル板等で構成される遊技盤30本体)は、ガラス枠15に回動可能に取り付けられた状態で遊技機枠600(具体的には、遊技機枠600のうち内枠12部分)の収納部12aに収納されている。
すなわち、遊技機枠600には、遊技盤30を収納可能に前面に開口した開口部(収納部12a)が形成されている。
また、本実施形態において、前面枠(ガラス枠15)は遊技機枠600に対して回動可能に取り付けられる一方、遊技盤30は前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付けられている。
上側遊技盤取付軸部811は、例えば図46(a)に示すように、ガラス枠15の後面から後側に向けて突出する上側軸支持部811aと、当該上側軸支持部811aの先端部から下側に向けて突出する上側軸本体部811bと、からなる。
また、下側遊技盤取付軸部812は、例えば図46(b)に示すように、ガラス枠15の後面から後側に向けて突出する下側軸支持部812aと、当該下側軸支持部812aの先端部から上側に向けて突出する下側軸本体部812bと、からなる。
本実施形態の場合、上側軸本体部811bは、当該上側軸本体部811bの軸方向(上下方向)に沿って伸縮可能に構成されており、当該上側軸本体部811bに内蔵されているバネ等の付勢部材(図示省略)によって下方向、すなわち、当該上側軸本体部811bの突出長さが長くなる方向に付勢されている。そして、上側軸本体部811bは、その付勢部材の付勢力に抗する力が作用すると、当該上側軸本体部811bが縮んで突出長さが比較的長い状態から比較的短い状態に移行し、その付勢部材の付勢力に抗する力が解除されると、当該上側軸本体部811bが伸びて突出長さが比較的長い状態に復帰するよう構成されている。
なお、本実施形態では、下側軸本体部812bの突出長さを固定して、上側軸本体部811bの突出長さを変化可能に構成したが、これに限ることはなく、上側軸本体部811bの突出長さを固定して、下側軸本体部812bの突出長さを変化可能に構成してもよいし、上側軸本体部811bおよび下側軸本体部812bの両方とも突出長さを変化可能に構成してもよい。
また、遊技盤30の左右一側(本実施形態の場合、左側)に設けられた下側のサイドケース33には、下側遊技盤取付軸受部712として、ガラス枠15の下側軸本体部812bが下方から挿入可能な穴が設けられている。
その後、上側軸本体部811bの押圧を終えること等によって上側軸本体部811bにかかる付勢力に抗する力を解除して、当該上側軸本体部811bの突出長さを比較的長い状態に復帰させる。これにより、例えば図48(a)に示すように、遊技盤30の下側遊技盤取付軸受部712にガラス枠15の下側軸本体部812bが挿入された状態で、ガラス枠15の上側軸本体部811bが、遊技盤30の上側遊技盤取付軸受部711に挿入されて、遊技盤30がガラス枠15に回動可能に取り付けられる。
また、例えば図44に示すように、ガラス枠15の左右一端部(本実施形態の場合、左端部)の下部のうち下側遊技盤取付軸部812よりも下側には、下側前面枠取付軸受部822が設けられている。この下側前面枠取付軸受部822の先端部には、例えば図46(b)に示すように、上下方向に貫通する貫通孔822aが設けられている。
例えば図45(a)に示すように、遊技機枠600(本実施形態の場合、遊技機枠600のうち外枠11部分の上面)には、遊技機枠600にガラス枠15が取り付けられた際に、当該ガラス枠15の上側前面枠取付軸受部821が載置される上側載置面600aが形成されている。上側前面枠取付軸部611は、この上側載置面600aから上側に向けて突出しており、ガラス枠15の上側前面枠取付軸受部821の貫通孔821aに挿通可能な形状を成している。
また、例えば図45(b)に示すように、遊技機枠600(本実施形態の場合、遊技機枠600のうち内枠12部分の内壁部)には、遊技機枠600にガラス枠15が取り付けられた際に、当該ガラス枠15の下側前面枠取付軸受部822が載置される下側載置面600bが形成されている。下側前面枠取付軸部612は、この下側載置面600bから上側に向けて突出しており、ガラス枠15の下側前面枠取付軸受部822の貫通孔822aに挿通可能な形状を成している。
本実施形態の場合、例えば図48(b)に示すように、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられると、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30が、当該遊技機枠600の遊技盤位置決め部630上に載置されるよう構成されている。
前述したように、本実施形態では、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付ける際、ガラス枠15の前面枠取付軸受部821,822の貫通孔821a,822aが遊技機枠600の前面枠取付軸部611,612の直上方に位置するように、遊技機枠600に対してガラス枠15を配置して、そのままガラス枠15を下ろす(すなわち、ガラス枠15を遊技機枠600に対して下方向にスライド移動させる)ようになっている。その際、ガラス枠15を遊技機枠600に対して下方向にスライド移動させている途中で、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30が当該遊技機枠600の遊技盤位置決め部630上に載置されるようになっている。そして、遊技盤30が遊技盤位置決め部630上に載置された以降は、遊技機枠600に対する遊技盤30の位置は変化しないので、遊技機枠600に対するガラス枠15の下方向への移動に伴って、遊技盤30がガラス枠15に対して相対的に上方向にスライド移動することとなる。
また、本実施形態の場合は、ガラス枠15を遊技機枠600に取り付けるだけで、自動的に遊技盤30の下端の位置決めを行うことができるよう構成されており、位置決め作業等が不要であるため、遊技盤30およびガラス枠15の入れ替え作業をより効率よく行うことができる。
この発射機構900は、前面枠(ガラス枠15)に取り付けられた遊技盤30の遊技領域32に遊技球を発射する発射装置(打球発射装置910)や、当該発射装置により発射された遊技球を遊技盤30へと案内する発射流路920等からなり、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられると、当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30の下方に配置されるよう構成されている。したがって、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等によって遊技機枠600に対する遊技盤30の下端位置が変動してしまうと、遊技機枠600側の発射流路920と遊技盤30側の発射流路Rとが一続きにならず、遊技球が遊技機枠600から遊技盤30に飛入する際に発射流路920と発射流路Rとのつなぎ目にぶつかってしまう等の事態が生じ得るので、安定した発射を実現することができない。これに対し、本実施形態では、遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さ等にかかわらず遊技機枠600(具体的には、発射機構900)に対する遊技盤30の下端位置を固定でき、発射流路920と発射流路Rとのつなぎ目等が自動的に調整されるので、安定した発射を実現することができる。
遊技盤30の高さや遊技盤取付軸受部711,712の深さだけでなく、遊技盤30の幅(左右方向の長さ)も、遊技機メーカ毎に、或いは、遊技盤30の種類によって異なる場合がある。また、遊技盤30の幅に誤差が生じる場合もある。したがって、遊技盤30が、上下方向および左右方向にスライド移動可能な状態で前面枠(ガラス枠15)に取り付けられるよう、例えば図51(a),(b)に示すように、遊技盤30の遊技盤取付軸受部(上側遊技盤取付軸受部711、下側遊技盤取付軸受部712)の幅(左右方向の長さ)を、ガラス枠15の遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)の幅よりも大きめに設定して、遊技機枠600に、遊技盤30の左右一端(例えば、右端)の位置決めを行う位置決め部を設けるよう構成することも可能である。これにより、より安定した発射を実現することが可能となる。なお、この場合、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられた状態において当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30の左右方向のぐらつきを防止するために、例えば遊技盤30を左右一方(例えば、位置決め部によって遊技盤30の右端の位置決めを行う場合には右方)に付勢する付勢部材を、ガラス枠15等に備えることがより好ましい。
この場合、遊技機枠600の遊技盤押圧部材640(後述)によって遊技盤30を前方から押さえて、遊技盤30の前端の位置決めを行うことができるので、遊技盤30の厚み(前後方向の長さ)が、遊技機メーカ毎に、或いは、遊技盤30の種類によって異なる場合や、遊技盤30の厚みに誤差が生じる場合でも、より安定した発射を実現することが可能となる。なお、この場合、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられた状態において当該ガラス枠15に取り付けられている遊技盤30の前後方向のぐらつきを防止するために、例えば遊技盤30を前方に付勢する付勢部材を、遊技機枠600等に備えることがより好ましい。
また、例えば図45(b)に示すように、遊技機枠600のうち、ガラス枠15が取り付けられた状態において当該ガラス枠15の下側遊技盤取付軸部812に対応する位置にも、切欠部620が設けられている。
これにより、遊技機枠600にガラス枠15を取り付ける際や遊技機枠600に対してガラス枠15を開閉する際等に、遊技機枠600とガラス枠15の上側遊技盤取付軸部811や下側遊技盤取付軸部812とがぶつかって損傷してしまわないようになっている。
したがって、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を遊技機枠600に取り付けた状態において、前面枠(ガラス枠15)を遊技機枠600に対して回動可能に取り付ける前面枠取付軸(上側前面枠取付軸部611、下側前面枠取付軸部612)と、遊技盤30を前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付ける遊技盤取付軸(上側軸本体部811b、下側軸本体部812b)とは、同軸上に配置される。
これにより、ガラス枠15は、遊技機枠600に取り付けられた状態において、当該ガラス枠15に取り付けられた遊技盤30とは別に、遊技機枠600に対して開閉回動することができる。すなわち、遊技盤30が遊技機枠600に対して閉鎖した状態で、ガラス枠15を遊技機枠600に対して開閉することができる。
例えば図49に示すように、遊技機枠600の遊技盤押圧部材640は、当該遊技機枠600に対して回動可能となっている。具体的には、例えば、遊技盤押圧部材640は、長手方向の一端部に設けられた回動軸部(図示省略)を介して遊技機枠600に装着されており、長手方向の他端部が回動自由端部になっている。
そして、遊技機枠600の遊技盤押圧部材640および遊技盤30の遊技盤受圧部720は、遊技盤押圧部材640の回動自由端部の向きが上向きまたは下向きの状態では、互いに係合しないが、遊技盤押圧部材640が回動して当該遊技盤押圧部材640の回動自由端部が内側を向くと(本実施形態の場合、左側を向くと)、互いに係合するよう構成されている。
例えば図52や図53に示すように、ガラス枠15の開放規制部材830は、当該ガラス枠15に対して回動可能となっている。具体的には、例えば、開放規制部材830は、長手方向の一端部に挿通された開放規制部材取付軸831を介してガラス枠15に装着されており、長手方向の他端部が回動自由端部になっている。
一方、例えば図43や図52に示すように、遊技盤30の開放規制部材受部730は、上方に開口した略コ字状を成しており、例えば図54(a)に示すように、ガラス枠15の開放規制部材830が上方から挿入可能となるよう構成されている。ここで、遊技盤30は、ガラス枠15に取り付けられた状態において、当該ガラス枠15に対して上下方向にスライド移動可能となっているが、開放規制部材受部730は、遊技盤30の開放端側のうち、遊技盤30がガラス枠15に対して最も下にスライド移動している状態において開放規制部材830に対応する位置(すなわち、例えば図52に示すように、開放規制部材830がぴったり合う位置)に設けられている。
また、開放規制部材受部730の形状は、遊技盤30を取り付けたガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際に開放規制部材830が開放規制部材受部730から外れることがなければ、適宜任意に変更可能であり、例えば図54(c)に示すように、一部の角部(或いは、すべての角部であってもよい。)にアールを設けてもよい。
また、ガラス枠15には、例えば図44に示すように、カバーガラス14を固定するための透明部材固定手段850が複数設けられている。この透明部材固定手段850は、ガラス枠15に対して回動可能に取り付けられており、例えば、ガラス枠15の所定位置にカバーガラス14を配置した状態で、当該ガラス枠15の透明部材固定手段850を回動させて透明部材固定手段850の回動自由端部を内側に向けると、当該透明部材固定手段850によって、カバーガラス14がガラス枠15から外れないように当該カバーガラス14を押えることができるよう構成されている。
また、外枠、内枠および前面枠の全てを遊技島に備え付けとし、各メーカで共通して使用するよう構成すると、遊技盤だけ交換すればよいので他メーカの機種への入れ替え作業は容易になるが、枠装飾によって他メーカの機種との差別化を図ることができなくなり、枠装飾による遊技機メーカ毎の遊技者へのアピール力が低下してしまう。
また、他メーカの機種との差別化を図るために外枠、内枠および前面枠のうち前面枠のみは交換可能とした場合、従来の遊技機のように遊技盤の着脱を内枠に対して行うよう構成すると、入れ替え作業の際に遊技盤と前面枠とをそれぞれ取り替えなければならないので、作業が煩雑になってしまう。
これに対し、本実施形態では、入れ替え作業を効率よく行うために、遊技機10を固定するための外枠11および遊技盤30を収納するための内枠12の役割を有する遊技機枠600が、遊技島設備1000に設けられ、各遊技機10において共通使用されるようになっているが、前面枠(ガラス枠15)と遊技盤30とは、遊技機枠600から取り外して適宜取り替え可能とされているので、各遊技メーカ独自の装飾性を維持することができる。
また、遊技機枠600が各遊技機10において共通使用されるだけでなく、適宜取り替え可能な前面枠(ガラス枠15)および遊技盤30においては、遊技盤30が前面枠(ガラス枠15)に対して回動可能に取り付けられているので、遊技盤30と前面枠(ガラス枠15)とを一体で運搬したり取り替えたりすることができ、入れ替え作業を効率よく行うことが可能となる。
例えば図55に示すように、前面枠(ガラス枠15)の前面の左部および右部のそれぞれに、遊技者が離着席する際に把持する把持部(手すり)860を備えるよう構成することも可能である。
本実施形態の場合、把持部860は、当該把持部860をガラス枠15に取り付けるための把持取付部861と、遊技者が主に把持する第一把持本体部862および第二把持本体部863と、からなる。
そして、把持部860の底面(具体的には、第二把持本体部863の下面)は、前面枠(ガラス枠15)の下端と略同位置になるように配置されている。
さらに、把持部860はガラス枠15の左右に設けられており、把持部860の底面(具体的には、第二把持本体部863の下面)は、前面枠(ガラス枠15)の下端と略同位置になるように配置されている。したがって、ガラス枠15が遊技機枠600に取り付けられていない場合には、当該把持部860は、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15を起立させておくスタンドとして役立つ。この際、本変形例のように第二把持本体部863の幅が広いと、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15は、より安定して起立することができる。
なお、この場合、第二把持本体部863の後端は、ガラス枠15に直接連結されていてもよいし、例えば図56に示すように、ガラス枠15から離間していてもよい。第二把持本体部863の後端がガラス枠15から離間している場合には、第二把持本体部863に遊技者の荷物(かばんや傘など)等をかけておくことができる等の利点も生じる。
なお、把持部860が把持取付部861を備えている場合、把持取付部861の下端と第二把持本体部863の後端とは離間していてもよい。この場合も、第二把持本体部863に遊技者の荷物等をかけておくことができる。
このように、ガラス枠15に上側把持部870を備えると、当該上側把持部870が、ガラス枠15を持ち運んだり遊技機枠600に取り付けたりする際の持ち手として役立つ等の利点も生じる。
一方、遊技盤30の裏面(後面)には、例えば図58に示すように、遊技制御装置100や演出制御装置300などの制御装置、電源装置400、表示装置41等が取り付けられおり、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15の後側への転倒は、制御装置、電源装置400、表示装置41等の厚みによって防止することができる。なお、後側への転倒を防止するためのスタンドをガラス枠15(或いは、遊技盤30等であってもよい。)に別途設けてもよい。
また、把持部860の底面の幅、すなわち、第二把持本体部863の幅(左右方向の長さ)を伸縮可能としてもよい。この場合、把持部860をスタンドとして使用する場合には、第二把持本体部863の幅を伸ばすことで、遊技盤30が取り付けられたガラス枠15をより一層安定して起立させることができる。また、把持部860を遊技者が離着席するための補助として使用する場合には、第二把持本体部863の幅を縮めることで、コンパクトに使用することができる。
12a 収納部(開口部)
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(前面枠)
25 演出ボタン(操作手段)
30 遊技盤
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
41 表示装置(装飾表示装置)
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
312 2ndCPU(予告演出実行手段、操作制御手段)
600 遊技機枠
611 上側前面枠取付軸部(前面枠取付軸)
612 下側前面枠取付軸部(前面枠取付軸)
630 遊技盤位置決め部
811b 上側軸本体部(遊技盤取付軸)
812b 下側軸本体部(遊技盤取付軸)
860 把持部
910 打球発射装置(発射装置)
1000 遊技島設備
Claims (4)
- 複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が外部から操作可能な操作手段を前面に備え、
前記演出制御装置は、
前記特別遊技状態となる期待度を遊技者に予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段の作動に伴い、前記操作手段への遊技者の操作の検出を所定期間有効にする操作有効期間を開始して、前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、を備え、
前記操作制御手段によって前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出実行手段による前記予告演出が実行され、
前記予告演出実行手段によって前記変動表示ゲームの実行内容に応じて設定された予告演出を実行可能に構成され、
前記予告演出実行手段は、
前記操作手段への操作が検出された場合に、前記予告演出の演出態様を、前記設定された予告演出として実行可能な演出態様のうち、前記操作有効期間が開始されてから前記操作手段への操作が検出されるまでの経過時間に対応した演出態様に切り替える、段階的な予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記予告演出実行手段は、
前記予告演出として実行可能な演出態様の個数を、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの実行内容に応じて設定可能に構成するものであり、
前記操作有効期間を、前記実行可能な演出態様の個数に基づいて複数の演出時間帯に区切り、
前記操作手段への操作が検出された場合に当該操作のタイミングがいずれの演出時間帯であるかを判定し、当該演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記予告演出実行手段は、
一の演出時間帯に対応する演出態様で前記予告演出を実行している際に前記操作手段への操作が検出された場合であって、当該操作のタイミングが当該一の演出時間帯である場合には、当該操作の検出に伴う演出態様の切替を行わないようにすることが可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 一の操作有効期間における前記操作手段への操作の検出回数が同一であっても、当該操作のタイミングが異なる場合には、前記演出態様の切替回数が異なることがあることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
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