JP5589199B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を統括制御する主制御手段と、表示や装飾などの演出や排出制御等を行う従属制御手段を備えた遊技機の改良に関する。 The present invention relates to an improvement of a gaming machine provided with main control means for overall control of games and subordinate control means for performing effects such as display and decoration, discharge control, and the like.
遊技機(パチンコ機やパチスロ機、球スロ機等のスロットマシン)は、主制御手段(遊技制御装置)と従属制御手段(表示制御装置、装飾制御装置、排出制御装置、音制御装置等)とは、単一方向でのみ通信可能に接続され、主制御手段は各従属制御手段に対して指令コマンドを送信し、各従属制御手段は受信した指令コマンドに基づいて各従属制御手段に接続された機能要素を制御していた。 Gaming machines (slot machines such as pachinko machines, pachislot machines, ball slot machines), main control means (game control devices) and subordinate control means (display control device, decoration control device, discharge control device, sound control device, etc.) Are connected so that they can communicate in only one direction, the main control means transmits a command command to each subordinate control means, and each subordinate control means is connected to each subordinate control means based on the received command command. Controlling functional elements.
このような遊技機では、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与していた。 In such a gaming machine, in accordance with a winning of a game ball launched into the game area, a variation display game is performed in which a plurality of identification information (symbols) are variably displayed on a variation display device composed of a liquid crystal display or the like. In connection with having become a specific mode, a specific game value such as generating a bonus game has been given.
しかしながら、上記従来の遊技機においては、主制御手段が制御内容を決定して指令を送出し、従属制御手段では受信した指令に対応する演出内容を実行するもので、主制御装置からの指令と従属制御装置で行う演出内容は一意で対応しているので、演出の種類や組み合わせを増加させるには主制御装置側の制御内容が複雑になって、主制御手段の処理負担が大きくなり、処理時間が増大したりプログラムが複雑化するなどの弊害を招いていた。 However, in the conventional gaming machine described above, the main control means determines the control content and sends a command, and the subordinate control means executes the production content corresponding to the received command. Since the contents of the performance performed by the subordinate control device are uniquely supported, in order to increase the types and combinations of effects, the control content on the main control device side becomes complicated, the processing load of the main control means increases, and the processing It caused adverse effects such as increased time and complicated programs.
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、主制御手段の処理負荷の増大を防ぎながらも、多種多様な演出を実現して遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and a gaming machine capable of enhancing the interest of a player by realizing a wide variety of effects while preventing an increase in processing load of the main control means. The purpose is to provide.
本発明は、変動表示領域で図柄を変動表示し、所定時間経過すると前記図柄が停止状態となる変動表示ゲームを行う変動表示装置と、該変動表示装置で行われる変動表示ゲームを制御するとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの変動表示ゲームに関する制御情報を受信し、該制御情報に基づいて変動表示ゲームを実行する表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止結果態様が特定の停止結果態様となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から受信した制御情報に基づいて、前記変動表示ゲームにおける演出時間を特定可能な情報、及びリーチを行うか否かを特定可能な情報を含む演出情報を所定の格納領域に格納し、前記変動表示ゲームの停止結果態様がハズレ停止結果態様となる場合の演出態様として、第1の演出時間を対応付けたリーチなしの演出態様と、第2の演出時間を対応付けたリーチ有りの演出態様と、を選択可能であり、前記遊技制御装置から受信した制御情報に基づく変動表示ゲームの演出時間がリーチなしの演出態様に対応する場合に、当該変動表示ゲームの演出態様としてリーチ有りの演出態様に変更可能とした。 The present invention controls a variation display device that performs a variation display game in which a symbol is variably displayed in a variation display area and the symbol is in a stopped state after a predetermined time has elapsed, and a variation display game performed in the variation display device. A game control device that comprehensively controls the game, and a display control device that receives control information related to the variable display game from the game control device and executes the variable display game based on the control information. The control device performs a variable display game based on the winning of the game ball at the starting port, and generates a special game state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game becomes a specific stop result mode In the gaming machine, the display control device performs information that can specify the effect time in the variable display game and reach based on the control information received from the game control device. Production information including information that can identify whether or not is stored in a predetermined storage area, and the first production time is associated as the production mode when the stop result mode of the variable display game becomes the loss stop result mode The reach mode without reach and the reach mode with the second performance time can be selected, and the display time of the variable display game based on the control information received from the game control device is not reachable. In the case of corresponding to the production mode, it is possible to change to the production mode with reach as the production mode of the variable display game .
本発明によれば、表示制御装置が、変動表示ゲームの演出態様に関する制御を行うので、遊技制御装置の処理負荷を増加させることがない。 According to the present invention, since the display control device performs control related to the effect mode of the variable display game, the processing load of the game control device is not increased.
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(特別図柄表示装置、可変表示装置)4が配置され、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設される。
On the surface of the
変動表示装置4は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
The
特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
The special variable
特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が配設される。
Immediately above the special variable winning
普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド9A(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡開するように変換される。
The normal
遊技領域3の各所には、N個(図1には4個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域3の最下端には、アウト口12が設けられる。
In each place of the
図示しない打球発射装置から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、アウト口12から排出される。
A game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launching device (not shown) toward the
始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置5への入賞は、カウントセンサ55、継続センサ54(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により検出される。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)により検出される。
The winning at the
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
The winning of the game ball to the
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通図柄表示器23が配設される。
The passing of the game ball to the normal
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
When a game ball wins the
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置(スピーカなどの拡声手段)が備えられる。 A key point of the gaming machine is provided with a decorative light emitting device such as a decorative lamp or LED. The gaming machine is also provided with a sound output device (a loudspeaker such as a speaker).
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ51.1〜51.N、カウントセンサ55、継続センサ54、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)、大入賞口ソレノイド10A、普通電動役物ソレノイド9A、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
ここで、表示制御装置150には、装飾制御装置250と音制御装置300が接続されており、表示制御装置150は装飾制御装置250と音制御装置300に遊技制御装置100からの遊技に関わる指令(制御情報、コマンド)を送出する。
Here, the
遊技制御装置100に直接的に従属する排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The
表示制御装置150を介して遊技制御装置100に従属する装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの制御情報(演出指令信号、演出コマンド)に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22の表示を制御する。
The
同様に、表示制御装置150を介して遊技制御装置100に従属する音制御装置300は、遊技制御装置100からの制御情報(演出指令信号、演出コマンド)に基づいて、スピーカからの効果音出力を制御する。
Similarly, the
なお、遊技制御装置100から、各従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっており、これによって遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
Note that communication from the
また、遊技制御装置100からの制御情報(例えば、変動表示ゲームを実行する場合)は、各従属制御装置で共通認識可能なコマンドを送るようにしてもよい。例えば、遊技制御装置100から表示制御装置150へ「A」というコマンドが送信された場合、表示制御装置150から装飾制御装置250、音制御装置300へ「A」というコマンドを送る。これにより、遊技制御装置100は各々の従属制御装置毎にコマンドを送信する処理を省略することができる。
In addition, control information from the game control device 100 (for example, when a variable display game is executed) may be sent as a command that can be commonly recognized by each subordinate control device. For example, when a command “A” is transmitted from the
表示制御装置150は、2D(二次元)及び3D(三次元)画像の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(Video Display Processorまたは3D画像描画手段)152、DRAM153、154、入力インターフェース155、プログラム等を格納したPRGROM156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDI/F158、出力インターフェース159等から構成される。
The
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号(制御情報)に基づいて、予め設定された演出内容をCGROM157などから読み込んで、所定の演算を行った後にVDP152に描画指令を送出する。例えば、遊技制御装置100からの制御情報が変動表示ゲームであれば、制御情報に対応するゲームパターン(例えば、シーケンスデータ)をCGROM157から読み込んで、図柄や背景などの描画位置など描画情報を演算し、この結果をDRAM153へ格納した後、VDP152に対してDRAM153に格納された描画情報に基づいて所定の描画処理を実行するように指令する。
The
VDP152では、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(ポリゴンデータで構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。なお、上記2D画像処理としては、例えば、公知の手法であるスプライト処理などを採用すればよい。
The
さらに、VDP152(ポリゴン生成手段、テクスチャマッピング手段)は、上記DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像のポリゴン描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDI/F158へ送出して、液晶で構成された変動表示装置4に出力する。
Further, the VDP 152 (polygon generation unit, texture mapping unit) draws a polygon of a 2D or 3D image based on the image information stored in the
VDP152が行う描画処理は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。
The drawing processing performed by the
ここで、フレームバッファは、2Dのフレームバッファと3Dのフレームバッファをそれぞれ所定の記憶領域などに設定しておき、VDP152は、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
Here, as the frame buffer, the 2D frame buffer and the 3D frame buffer are set in predetermined storage areas, respectively, and the
なお、VDP152と変動表示装置4の間のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース158を用いればよい。
The
また、CGROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータが格納されている。
Further, the
入力インターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けられ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。
In front of the
なお、表示制御装置150は、後述するように主制御装置である遊技制御装置100に直接的に従属し、遊技制御装置100から変動表示ゲームに関する制御情報を受け取ると、演出内容(演出パターン、演出時間)を決定し、この演出内容に関する制御情報を、表示制御装置150に従属する装飾制御装置250、音制御装置300へ送信し、各従属制御装置間で調和のとれた演出を行う。
As will be described later, the
次に、図3は主制御装置と従属制御装置の関係を示すブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram showing the relationship between the main control device and the subordinate control device.
主制御装置としての遊技制御装置100に対して、表示制御装置(従属メイン制御装置)150と排出制御装置(他従属制御装置)200が直接的に接続され、遊技制御装置100から従属制御装置へ向けた単方向の通信を行う。
A display control device (subordinate main control device) 150 and a discharge control device (other subordinate control devices) 200 are directly connected to the
一方、従属メイン制御装置としての表示制御装置150には、演出を行う装飾制御装置250と音制御装置300がそれぞれ接続され、これら装飾制御装置250と音制御装置300が第1及び第2の従属サブ制御装置となる。
On the other hand, a
すなわち、演出を行う制御装置の一つをメインの従属制御装置として主制御装置から指令を受け、他の演出用制御装置は従属メイン制御装置から指令を受ける従属サブ制御装置としたもので、従属サブ制御装置に対する指令は主制御装置に代わって、従属メイン制御装置(ここでは表示制御装置150)が行うようにしたものである。 That is, one of the control devices performing the effect is a main subordinate control device that receives a command from the main control device, and the other effect control devices are subordinate control devices that receive a command from the subordinate main control device. The instruction to the sub-control device is made by the subordinate main control device (here, the display control device 150) instead of the main control device.
遊技制御装置100は、始動口7へ入賞が発生すると大当たり乱数、変動パターン乱数などを抽出し、大当たり乱数を判定して、大当たりの始動入賞記憶か否かを判定し、対応して変動パターンを決定する。また、従属メイン制御装置である表示制御装置150へ変動表示ゲームの開始コマンドとして制御時間(変動時間)に対応づけられた制御パターン(制御情報)を送出するとともに、遊技用マイクロコンピュータ101の記憶手段(RAM)等に設けた始動記憶バッファ110(始動記憶領域)に制御情報(大当たり乱数や大当たり判定結果、制御時間など)を格納する。
The
そして、従属メイン制御装置である表示制御装置150は、遊技制御装置100からの制御パターンと現在の変動表示ゲーム実行状況に基づいて、後述するように、変動表示ゲームのパターン、変動表示時間などの演出内容(演出情報)を決定して、上記DRAM153等に確保したゲームバッファ500に演出情報を格納するとともに、従属サブ制御装置である装飾制御装置250、音制御装置300へ変動表示時間(演出時間)や変動ゲームパターンなどを送信して、各従属制御装置間で同期した演出を行うものである。
Then, the
次に、上記のような遊技機で行われる遊技の一例について説明する。 Next, an example of a game performed with the above gaming machine will be described.
図4は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。 FIG. 4 shows a flow chart of the game, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer waiting state is entered, and a signal instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
そして、遊技領域3に打ち出された遊技球が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
Then, when the game ball launched into the
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が揃って停止状態となり、大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。 When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). When a state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol are stopped together to cause a jackpot combination) occurs, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variation display of the inside symbol is performed at a very low speed, the variation is performed at a high speed, or the variation display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。 The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。 If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) is generated.
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the special
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確率変動状態)にしたり、後述するように遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is set to a high probability (probability variation state), or as described later, to the game ball start
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時、以下、始動記憶という)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。 When the game ball wins the start opening 7 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory is generated, hereinafter referred to as start memory), after the variable display game is over (when lost) Or, after the jackpot game is over, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no start memory, the waiting state is returned to the customer.
なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡開され、始動口7への入賞が容易にされる。
When the game ball passes through the normal
次に、遊技制御装置100からの指令に基づいて従属メイン制御装置である表示制御装置150で行われる変動表示ゲームの処理の一例について、以下に説明する。まず、図5、図6のフローチャートは遊技制御装置100で行われる処理を示し、図9以降のフローチャートは表示制御装置150で行われる処理を示しており、まず、遊技制御装置100での処理を説明した後に、表示制御装置150における処理について説明する。
Next, an example of processing of a variable display game performed by the
まず、図5は遊技制御装置100で行われる遊技制御のメインルーチンの概略を示しており、ステップS1の初期化処理では、遊技用マイコン101のCPUやI/Oの初期化や、ロードするプログラムの認証が行われる。
First, FIG. 5 shows an outline of a main routine of game control performed by the
ステップS2の特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。 In the special figure game process of step S2, overall control of the entire variable display game is performed.
すなわち、始動入賞口への入賞検出時において、抽出した大当たり乱数の判定(後述するステップS4で更新した乱数が大当たりか否かを判定する処理)や、大当たりの場合には大当たりフラグをセットする処理や、識別情報(特図)の組み合わせ(停止態様)を設定する処理などが行われる。 That is, at the time of detection of winning at the start winning opening, determination of the extracted jackpot random number (processing for determining whether the random number updated in step S4 described later is a jackpot), or processing for setting a jackpot flag in the case of a jackpot In addition, a process of setting a combination (stop mode) of identification information (special drawing) is performed.
特に、表示制御装置150は、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて、予め設定した変動態様の主要部が決定され、後述するように、特定のコマンドを受けたときには、乱数を生成して基本変動(基本変動態様)または疑似時短変動(疑似短縮変動態様)のいずれかを設定する。なお、遊技制御装置100からの変動表示ゲームに関するコマンドのうち、主なものとしては、変動パターン(=変動時間)コマンドなどがある。
In particular, the
次いで、ステップS3では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。 Next, in step S3, processing for the usual variable display game is performed.
ステップS4では、乱数更新処理1を実行する。
In step S4, random
これは、例えば、変動パターン乱数の値を更新する処理である。 This is a process of updating the value of the fluctuation pattern random number, for example.
更新方法の一例としては、マイクロコンピュータ101のR(リフレッシュ)レジスタの下位数ビット(乱数によって異なる)を乱数値に加算し、上限値補正を行うものである。
As an example of the updating method, the lower-order bits (which differ depending on the random number) of the R (refresh) register of the
さらに、変動パターン乱数は、識別情報の変動態様をどのような態様にするかを決定するための乱数であり、例えば、図7で示すように、大当たり乱数に応じて決定された制御パターン選択テーブルの中で制御パターン(変動パターン)を選択するもので、例えば、0〜255に値が変化する乱数を抽出し、図中選択確率(割合)に応じて制御パターンを決定するものである。 Furthermore, the fluctuation pattern random number is a random number for determining what kind of fluctuation mode of the identification information, for example, as shown in FIG. 7, a control pattern selection table determined according to the jackpot random number The control pattern (fluctuation pattern) is selected from among them, for example, random numbers whose values change from 0 to 255 are extracted, and the control pattern is determined according to the selection probability (ratio) in the figure.
なお、本実施形態では、遊技制御装置100において、識別情報の変動態様については、図7の制御パターン選択テーブルに示すように、選択された制御パターン(変動パターン)に制御時間(変動時間)を対応付けており、大当たり乱数の判定結果(または大当たり乱数の値)に応じてハズレ、大当たり(非確変=通常)、大当たり(確変)の3つのテーブルの何れかが選択され、さらに変動パターン乱数に応じて制御パターンが選択されて、制御パターンに対応する制御時間が設定される。この図7のテーブルでは、ハズレのテーブルに制御パターンA〜Fの6種が設定され、これら制御パターンA〜Fには、制御時間=5秒から30秒が5秒おきに設定され、また、確変または非確変の大当たりのテーブルには制御パターンG〜IまたはJ〜Kの3種がそれぞれ設定され、これら制御パターンG〜IまたはJ〜Kには、制御時間=30秒から50秒が10秒おきに設定されている。
In the present embodiment, in the
この制御パターン選択テーブルで決定した制御時間に基づいて具体的な変動態様(リーチアクションを行うか否かや、どのようなリーチアクションを行うかなど)を表示制御装置150が最終決定し、特に、本実施形態では、遊技制御装置100が選択した制御時間が、表示制御装置150で決定した変動表示ゲームの変動時間に必ずしも一意で対応するものではなく、後述するように、表示制御装置150は変動表示ゲームの状態に応じて変動時間、変動態様及び変動表示ゲームの数を変更することができる。ただし、遊技制御装置100と表示制御装置150以下の演出制御手段は、制御時間を合計した値と変動時間を合計した値を一致させることで遊技制御装置100が統括する制御と、表示制御装置150以下の演出制御手段で行われる演出の同期をとっている。
Based on the control time determined in the control pattern selection table, the
次に、ステップS5では、大当たり初期値乱数の値を更新する処理を行う。更新方法は、当該処理において、乱数値を1だけインクリメントし、上限値補正を行うものである。なお、大当たり初期値乱数は、循環的に変化する大当たり乱数の値が1周する毎に、大当たり乱数値に加算されるもので、これにより大当たり乱数の不規則性を高めている。また、大当たり乱数とは、変動表示ゲームの結果を大当たりとするか否か(遊技者に特典を付与するか否か)を決定するための乱数である。なお、大当たり乱数の更新は、これに限定されるものではなく、乱数発生装置などのハードウェアによって発生させた乱数を抽出して更新してもよい。 Next, in step S5, processing for updating the value of the jackpot initial value random number is performed. In the update method, the random number value is incremented by 1 and the upper limit value is corrected in this process. Note that the jackpot initial value random number is added to the jackpot random number every time the value of the jackpot random number that changes cyclically makes one round, thereby increasing irregularity of the jackpot random number. The jackpot random number is a random number for determining whether or not the result of the variable display game is a jackpot (whether or not a privilege is given to the player). Note that the update of the jackpot random number is not limited to this, and a random number generated by hardware such as a random number generator may be extracted and updated.
そして、このステップS5を処理した後には、ステップS2に進んで、ステップS2〜S5の処理がシーケンシャルに繰り返し実行される。これにより、上記ステップS4、S5の乱数更新処理は、結果的に不定期のタイミングで繰り返し実行されることになる。 And after processing this step S5, it progresses to step S2 and the process of step S2-S5 is repeatedly performed sequentially. As a result, the random number update process in steps S4 and S5 is repeatedly executed at irregular timing.
次に、上記ステップS2で行われる特図ゲーム処理の一例(ゲーム制御監視を行う処理)を、図6のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, an example of the special figure game process performed in the above step S2 (process for performing game control monitoring) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、図6のステップS11では、始動口7への入賞の有無を判定して、入賞が有る場合には、変動表示ゲームの実行権利である始動記憶を設定するためステップS12へ進む一方、入賞が無い場合あるいは始動記憶数が所定の最大値となっている場合にはそのまま処理を終了して図5のメインフローチャートへ戻る。
First, in step S11 of FIG. 6, it is determined whether or not there is a winning at the
始動口7への入賞があった場合のステップS12では、上記図5のステップS5で更新された大当たり乱数を抽出して所定の記憶領域である始動記憶バッファ110に格納する。
In step S12 when there is a winning at the
この大当たり乱数の格納は、遊技用マイクロコンピュータ101のRAMなどに予め設定されているもので、例えば、図8(A)で示すように、大当たり乱数、制御動パターン、大当たり乱数判定結果(図中抽出乱数判定結果)を始動記憶数(始動記憶の位置)毎に格納可能な始動記憶バッファ110などで行われる。
The jackpot random number is stored in advance in the RAM of the
すなわち、図8(A)において、始動記憶バッファ110の状態は、現在始動記憶数が3の記憶領域まで既に各値が書き込まれているため、今回の新たな書き込みは始動記憶数が4の領域(図中110A)に大当たり乱数が書き込まれる。なお、始動記憶バッファ110は、後述するように制御パターンに応じた制御時間が経過するたびに、図中左側(始動記憶数が減少する記憶領域)へ順次シフトする。また、始動記憶数が最大値(この例では最大値=4)となった場合(図8の(B))には、新たに書き込む記憶領域が無いので、上述のように始動口7への入賞は変動表示ゲームに反映されない。
That is, in FIG. 8A, since the values of the
次に、ステップS13では、上記ステップS12で読み込んだ大当たり乱数を判定し、大当たりかハズレかを判定し、また、大当たりの場合では、通常の大当たり(図7の非確変図柄)か確変(確率変動図柄)での大当たりであるかを判定する。なお、特定図柄の場合は、大当たり遊技の後に確率変動状態など遊技者に有利な状態を提供するものである。なお、この大当たり乱数の判定結果は、図8(A)の記憶領域110Bへ格納される。
Next, in step S13, the jackpot random number read in step S12 is determined to determine whether it is a jackpot or a loss. In the case of a jackpot, the normal jackpot (non-probable variation pattern in FIG. 7) or the probability change (probability variation) is determined. It is determined whether it is a big hit with a symbol. In the case of a specific symbol, a state advantageous to the player such as a probability variation state is provided after the jackpot game. The determination result of the jackpot random number is stored in the
ステップS14では、上記大当たり乱数の判定結果に基づいて、図7の制御パターン選択テーブルのうち、ハズレ、当たり(確変)、当たり(非確変)の何れかのテーブルを選択し、上記ステップS4で更新した変動パターン乱数を読み込んで、この変動パターン乱数と、図7のテーブルに設定された選択確率(確率)とから、制御パターンを選択する。なお、この制御パターンは、図8(A)に示す始動記憶バッファ110のうち、始動記憶数=4の制御パターン格納域110Cに記憶する。
In step S14, based on the determination result of the jackpot random number, one of the lost, hit (probable change), and win (non-probable change) tables is selected from the control pattern selection table of FIG. 7, and updated in step S4. The variation pattern random number is read, and the control pattern is selected from the variation pattern random number and the selection probability (probability) set in the table of FIG. This control pattern is stored in the control pattern storage area 110C having the number of starting memories = 4 in the starting
そして、ステップS15では、上記ステップS14で求めた制御パターン(制御情報)を変動表示ゲームの実行指令(変動実行コマンド)として表示制御装置150に送出する。
In step S15, the control pattern (control information) obtained in step S14 is sent to the
その後、ステップS16では、現在カウント中の始動記憶の制御時間に応じてタイマのカウントを行い、ステップS17では制御時間が経過したか否かを判定し、経過していればステップS18へ進んで始動記憶バッファ110の更新処理を行う一方、経過していない場合にはそのまま処理を終了して図5のメインルーチンへ復帰する。
Thereafter, in step S16, the timer is counted according to the control time of the start memory being counted, and in step S17, it is determined whether or not the control time has elapsed. While the update process of the
ステップS18では、現在カウントを行っている始動記憶(図8に示す始動記憶バッファ110でカウント中の制御パターン)について制御時間が経過したので、新たな始動記憶のカウントを開始する。
In step S18, since the control time has elapsed with respect to the start memory currently counting (the control pattern being counted in the
すなわち、始動記憶バッファ110から始動記憶数「1」の記憶領域に格納されている変動パターンを読み込み、これに対応した制御時間を図7の制御パターン選択テーブルから読み込んでタイマのカウントを開始する。
That is, the variation pattern stored in the storage area of the start memory number “1” is read from the
そして、図8(B)、(C)で示すように、始動記憶バッファ110の始動記憶数「2」以降に格納された値を図中左側へシフト、換言すれば、始動記憶数が1つ減少する位置へ各値を移動して、次の始動記憶に備える。また、最新の始動記憶については、各値を新たな格納位置へ移動して行った後に、それまで格納されていた記憶位置の値を消去する。つまり、図8(B)では、最新の始動記憶数は「4」であり、格納位置を左側の始動記憶数「3」の位置へシフトした後、それまで始動記憶数「4」に格納されていた値を消去して、始動記憶の総数を1つ減じるとともに新たな始動記憶を格納可能とする。
Then, as shown in FIGS. 8B and 8C, the value stored after the starting memory number “2” in the starting
また、上記ステップS11の判定で、始動口への入賞がない場合には、ステップS16へ進んで、上記と同様に現在実行中の始動記憶についてタイマのカウントを行う。 If it is determined in step S11 that there is no winning at the starting port, the process proceeds to step S16, and the timer is counted for the starting memory currently being executed as described above.
上記特図ゲーム処理では、始動記憶数が最大値でないときには、始動口入賞に伴う新たな始動記憶を格納し、現在カウント中の始動記憶が制御時間を経過すると、次の始動記憶についてカウントを行うとともに、始動記憶バッファ110の記憶位置を図8の左側にシフトする。
In the special game process, when the start memory number is not the maximum value, a new start memory associated with the start opening prize is stored, and when the start memory currently being counted has passed the control time, the next start memory is counted. At the same time, the storage position of the
本実施形態では、遊技制御装置100が送信した制御時間と、表示制御装置150が実際に行う変動表示ゲームの演出時間は、必ず1対1で対応する訳ではなく、制御時間の合計と、演出時間の合計が一致するように、表示制御装置150が変動表示ゲームの数、制御パターン及び演出時間を決定するが、始動記憶を有効にするか否かは、始動記憶バッファ110の記憶数に応じて決定され、始動記憶数が最大値となっているときには、新たな始動口入賞があっても始動記憶は発生せず、始動記憶バッファ110でカウント中の始動記憶を消化した後に、新たな始動口入賞を始動記憶として受け入れることができる。
In the present embodiment, the control time transmitted by the
なお、上記においては始動記憶数の最大値を4としたが、これはあくまで一例であって、例えば、最大値=8や12等任意の値に設定することができる。 In the above description, the maximum value of the start memory number is set to 4, but this is only an example, and the maximum value can be set to an arbitrary value such as 8 or 12, for example.
上記のように、特図ゲーム処理では、始動記憶を格納可能な場合には、始動口入賞が発生した時点で、従属メイン制御装置である表示制御装置150へ制御情報としての制御時間がその都度送信され、また、始動記憶バッファ110に格納されて始動記憶数が最大値を超えないように制御が行われる。なお、ここでは詳述しないが、始動口への入賞や大入賞口への入賞が有ったときには、遊技制御装置100は排出制御装置200に対して所定数の遊技球を排出するよう指令を送出する。
As described above, in the special figure game process, when the start memory can be stored, the control time as the control information is given to the
次に、従属メイン制御装置としての表示制御装置150で行われる変動表示ゲームの制御の一例について、図9以降のフローチャート及びテーブルを参照しながら以下に詳述する。
Next, an example of the control of the variable display game performed by the
図9は、遊技制御装置100からの変動表示ゲームに関する制御情報(コマンド)を受信する度にCPU151で実行される受信割り込み処理のフローチャートを示し、図10は、表示制御装置150のCPU151で所定の周期(数100msec毎など)で実行される変動表示ゲーム決定処理のメインルーチンを示している。
FIG. 9 shows a flowchart of a reception interrupt process executed by the
表示制御装置150には、図3及び図11で示すように、変動表示ゲームの待ち行列としてのゲームバッファ500がDRAM153等の所定の記憶手段に設定されている。
In the
図11において、ゲームバッファ500には、上記図8に示した始動記憶バッファ110の最大値(ここでは4)に対応して、最大4ゲームまでの情報を格納可能な記憶域G1〜G4と、現在実行中の変動表示ゲームの情報を格納する記憶域G0が設定され、各記憶域G0〜G4には、変動表示ゲームの態様に対応した演出パターンを格納する格納箇所501、変動表示ゲームの演出時間を格納する格納箇所502、受信した制御情報が示す制御時間taを格納する格納箇所503がそれぞれ設定される。なお、図中乱数判定結果を格納する格納箇所504は説明のために設けたもので、実際には使用しなくともよい。
In FIG. 11, the
各記憶域G1〜G4は、図中左へシフト可能であり、記憶域G0に格納されている現在実行中の変動表示ゲームが終了すると、記憶域G1の記憶内容が記憶域G0へ移動するとともに、記憶域G2〜G4の内容もそれぞれゲームNoが小さくなる図中左へシフトされる。そして、このシフトの後に、最もゲームNoの大きい記憶域に残った値は消去されて、新たな値を書き込み可能にする。 Each of the storage areas G1 to G4 can be shifted to the left in the figure, and when the currently running variable display game stored in the storage area G0 is completed, the storage contents of the storage area G1 move to the storage area G0. The contents of the storage areas G2 to G4 are also shifted to the left in the figure where the game No. becomes smaller. After this shift, the value remaining in the storage area with the largest game number is erased, and a new value can be written.
表示制御装置150で行われる変動表示ゲーム制御の概要は、遊技制御装置100からの制御情報(制御パターン)に基づいてゲーム内容を決定し、上記ゲームバッファ500にゲーム内容を格納して、実行する変動表示ゲームの管理を行うものである。
The outline of the variable display game control performed by the
まず、図9のフローチャートによって、遊技制御装置100からの制御情報(制御パターン)を受信すると、受信した制御パターンを図7に示した制御パターン選択テーブルと同一のテーブルを用いて、制御時間taを抽出する。
First, when control information (control pattern) is received from the
なお、表示制御装置150では、PRGROM156等に、上記図7と同様の制御パターン選択テーブルを格納しておき、遊技制御装置100からの制御情報を解析する。
In the
そして、ゲームバッファ500のうち、演出時間が未決定で、かつ未実行の変動表示ゲーム情報である記憶域G1〜G4の制御時間taの合計(総演出時間)Ttに、新たな制御時間taを加算して更新する。
Then, in the
次に、図10のメインルーチンでは、現在実行中の記憶域G0の変動表示ゲームが終了すると、次のゲームを開始するため、総演出時間に基づいて各演出時間の配分を決定する。例えば、図11(A)のように、ゲームパターン=jの実行中に、遊技制御装置100で始動入賞が3つ検出され、その始動入賞に対応する制御時間ta=5秒の制御情報を3つ受信したとすると、ゲームパターン=jが終了して新たな変動表示ゲームを開始する時点で以降の変動表示ゲームのゲームパターンは、総演出時間の15秒内で再配分され、演出時間(仮想演出時間)が5秒、7秒、3秒のゲームパターンd、e、cに決定されて、図中(C)のように、変動表示ゲームの記憶域G1〜G4の情報を順次ゲームNoの小さい側へシフトする。そして、ゲームパターンに応じて変動表示ゲームを行った後、再び図10の処理を実行して、ゲームバッファ500に格納されている記憶域G1〜G4のゲームパターンを順次処理するのである。なお、新たな変動表示ゲームを行う場合に制御時間を再配分していないものに関して配分対象とする
次に、各フローチャートについて説明する。
Next, in the main routine of FIG. 10, when the variation display game in the storage area G0 that is currently being executed ends, the next game is started, so that the distribution of each production time is determined based on the total production time. For example, as shown in FIG. 11A, during the execution of the game pattern = j, the
まず、図9に示す受信割り込み処理は、遊技制御装置100からの変動表示ゲームに関する制御情報を受信すると、ステップS21で、受信した制御情報(受信コマンド)を、図7に示した制御パターン選択テーブルと同一のテーブルを用いて解析し、制御時間taを抽出する(制御情報解析手段)。例えば、受信した制御情報から制御パターン=「A」を抽出すると、図7のテーブルより、大当たり乱数の判定結果は「ハズレ」で制御時間=「5秒」の指示となり、制御時間ta=5秒を図11に示したゲームバッファ500の格納箇所503にセットする。なお、格納箇所503の記憶位置は、記憶域G1〜G4を指し示すポインタなどによって管理されており、制御時間ta及びゲームパターンが空欄の格納箇所503が次回の記憶位置となる。また、表示制御装置150は、図7に示したテーブルと同一のテーブルをROMなどに格納している。
First, in the reception interrupt process shown in FIG. 9, when control information related to the variable display game is received from the
ステップS22では、現在ゲームバッファ500に大当たりの情報があることを示す大当たりフラグFLGが1となってセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS23に進んで通常の総演出時間Ttの演算を行う一方、大当たりフラグFLGが1にセットされていれば、ステップS24に進んで、大当たり後の総演出時間(第2の総演出時間)Tt’の演算を行う。
In step S22, it is determined whether or not the jackpot flag FLG indicating that there is currently jackpot information in the
ステップS23では、総演出時間Ttに今回受信した制御時間taを加算する。 In step S23, the control time ta received this time is added to the total effect time Tt.
ステップS24では、大当たり後総演出時間Tt’に、今回受信した制御時間taを加算する。 In step S24, the control time ta received this time is added to the total effect time Tt 'after the big hit.
次に、ステップS25では、今回受信した制御時間taの制御パターンが「ハズレ」または「大当たり」の何れであるかを上記図7と同等のテーブルにより判定(大当たり乱数の判定結果)し、大当たり乱数の判定結果が「ハズレ」の場合にはそのまま処理を終了し、大当たり乱数の判定結果が「大当たり」の場合にはステップS26に進んで、大当たりフラグFLGを1にセットしてから処理を終了する。 Next, in step S25, whether the control pattern of the control time ta received this time is “lost” or “big hit” is determined by the table equivalent to FIG. If the determination result is “losing”, the processing is terminated as it is, and if the determination result of the big hit random number is “big hit”, the process proceeds to step S26, the big hit flag FLG is set to 1, and the processing is ended. .
以上により、受信した制御情報から制御時間taとハズレまたは大当たりの判定結果を得て、大当たりの制御情報以前の制御時間taは、総演出時間Ttとして加算され、大当たりの制御情報以降の制御時間taは、大当たり後総演出時間Tt’として加算され、各制御時間(演出時間)tはゲームバッファ500へ順次記憶される。
As described above, the control time ta and the determination result of the loss or jackpot are obtained from the received control information, the control time ta before the jackpot control information is added as the total effect time Tt, and the control time ta after the jackpot control information Is added as a total effect time Tt ′ after jackpot, and each control time (effect time) t is sequentially stored in the
次に、図10に示す変動表示ゲーム決定処理について説明する。 Next, the variable display game determination process shown in FIG. 10 will be described.
まず、ステップS31では、次の変動表示ゲームの開始タイミングであるか否かを判定し、開始タイミングであればステップ32へ進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。この判定は、例えば、図11に示したゲームバッファ500の記憶域G0の変動表示ゲームの演出時間が経過したか否かによって次の変動表示ゲームの開始タイミングを判定する。
First, in step S31, it is determined whether or not it is the start timing of the next variable display game. If it is the start timing, the process proceeds to step 32. If not, the process is ended as it is. In this determination, for example, the start timing of the next variable display game is determined based on whether or not the effect time of the variable display game in the storage area G0 of the
次に、ステップS32では、総演出時間Ttが0より大、すなわち、実行待ちの制御情報(始動記憶)があるかを判定し、制御情報があればステップS33へ進み、大当たりフラグFlgが1であるか否かを判定する。 Next, in step S32, it is determined whether or not the total effect time Tt is greater than 0, that is, whether there is control information (startup memory) waiting for execution. It is determined whether or not there is.
大当たりフラグFlgがセットされている場合には、ステップS43以降の処理へ進み、大当たりフラグFlg=0の場合にはステップS34の処理に進む。 If the big hit flag Flg is set, the process proceeds to step S43 and subsequent steps. If the big hit flag Flg = 0, the process advances to step S34.
ステップS34〜S45では、遊技制御装置100からの制御情報の大当たりの判定結果と、総演出時間Ttの大きさと、表示制御装置150に予め設定された図12に示す変動パターンテーブルと、表示制御装置150で抽出する乱数等に応じて場合分けを行い、変動表示ゲームの時間配分、変動態様(ゲームパターン)、回数を決定し、これから実行する変動表示ゲームをゲームバッファ500の実行待ちの記憶域G1〜G4に設定するものである。なお、上記変動パターン乱数は、ソフトウェアにより求めた擬似乱数や乱数発生器などのハードウェアから取得した乱数などであればよい。
In steps S34 to S45, the jackpot determination result of the control information from the
ここで、図12のテーブルは、制御パターンの判定結果が「大当たりフラグなし」の場合に使用するテーブルTaと「大当たりフラグあり」のとき使用するテーブルTbに大別され、ハズレのときに用いるテーブルTaは、総演出時間Ttが15秒以上25秒未満でかつ未だ演出時間を割りあてていない始動記憶数が3以上のときに用いるテーブルTa1と、総演出時間Ttが15秒以上25秒未満かつ、未だ演出時間を割りあてていない始動記憶数が2以下のときに用いるテーブルTa2と、総演出時間Ttが25秒以上60秒未満のときに用いるテーブルTa3からなり、各テーブルTa1〜3は、変動パターン乱数の選択確率(選択確率)に応じて変動表示ゲームの回数、態様がそれぞれ設定されている。 Here, the table in FIG. 12 is roughly divided into a table Ta used when the control pattern determination result is “no jackpot flag” and a table Tb used when “the jackpot flag is present”. Ta is a table Ta1 used when the total production time Tt is 15 seconds or more and less than 25 seconds and the start memory number to which the production time has not yet been assigned is 3 or more, and the total production time Tt is 15 seconds or more and less than 25 seconds. The table Ta2 is used when the number of start memories that have not yet been assigned a production time is 2 or less, and the table Ta3 is used when the total production time Tt is 25 seconds or more and less than 60 seconds. The number and mode of the variation display game are set in accordance with the variation pattern random number selection probability (selection probability).
また、大当たりフラグありのときに用いるテーブルTbは、総演出時間Ttが50秒以上のときに用いるテーブルTb1からなり、このテーブルTb1は、変動パターン乱数の選択確率(選択確率)に応じて変動表示ゲームの回数、態様が設定されている。 The table Tb used when there is a jackpot flag is composed of a table Tb1 used when the total effect time Tt is 50 seconds or more. This table Tb1 is displayed in a variable manner according to the selection probability (selection probability) of the variable pattern random number. The number of games and modes are set.
まず、ステップS34〜S42の制御パターンの判定結果が「大当たりフラグなし」の場合について、図10のフローチャートと図12のテーブルTaを参照しながら以下に説明する。 First, the case where the determination result of the control pattern in steps S34 to S42 is “no big hit flag” will be described below with reference to the flowchart of FIG. 10 and the table Ta of FIG.
<変動パターン設定処理A>
ステップS34、ステップS35は、制御情報の判定結果が大当たりフラグなしで、かつ総演出時間Ttが15秒未満のときに行われる変動表示ゲーム決定処理である。
<Variation pattern setting process A>
Steps S34 and S35 are variable display game determination processing that is performed when the determination result of the control information has no jackpot flag and the total effect time Tt is less than 15 seconds.
この変動パターン設定処理Aは、図12のテーブルTaの15秒未満で示すように、遊技制御装置100より受信した制御パターンから抽出した演出時間tの変動表示ゲームを、図13(A)のハズレ変動表示ゲームテーブルから選択し、書き込み可能なゲームバッファ500の記憶域G1〜G4のうち演出時間が未決定の記憶域に追加する。
In the variation pattern setting process A, as shown in the table Ta of FIG. 12 in less than 15 seconds, the variation display game of the effect time t extracted from the control pattern received from the
図13(A)のハズレ変動表示ゲームテーブルは、演出時間に応じた変動表示ゲームパターン(種類)を決定するもので、ゲームパターンa〜kにはそれぞれ予め設定された演出内容がROMなどに記憶されており、ゲームパターンa〜dは演出時間が1秒〜5秒でリーチなしの演出態様であり、ゲームパターンe〜kは演出時間が7秒〜31秒でリーチ有りの演出態様が設定されており、ハズレの演出を行う際には演出時間をキーとしてこのテーブルを検索することで変動表示ゲームパターン(種類)を決定することができる。また、停止図柄については、図13(A)のテーブルでゲームパターンa〜kに予め設定してもよいし、あるいは、図示しない乱数を用いて任意のハズレパターンとなる停止図柄を決定してもよい(以下同様)。 The lost variation display game table in FIG. 13A determines a variation display game pattern (type) according to the production time, and the game contents a to k store the production contents preset in the ROM or the like. The game patterns a to d have a production time of 1 to 5 seconds with no reach, and the game patterns e to k have a production time of 7 to 31 seconds with a reach. When performing a loss effect, the variable display game pattern (type) can be determined by searching this table using the effect time as a key. Further, the stop symbol may be set in advance in the game patterns a to k in the table of FIG. 13A, or a stop symbol that becomes an arbitrary loss pattern may be determined using a random number (not shown). Good (same below).
次に、ステップS35で行われる変動パターン設定処理Aの詳細を、図14のフローチャートに示す。 Next, details of the variation pattern setting process A performed in step S35 are shown in the flowchart of FIG.
まず、図14のステップS51で、受信した制御情報(コマンド)のそれぞれについて制御時間taに対応する変動表示ゲーム種類(ゲームパターン)を図13(A)から選択してゲームバッファ500に設定する。
First, in step S51 of FIG. 14, the variable display game type (game pattern) corresponding to the control time ta is selected from each of the received control information (commands) from FIG. 13A and set in the
そして、ステップS52で総演出時間Ttを0リセットして処理を終了する。 In step S52, the total effect time Tt is reset to 0, and the process ends.
この処理では、例えば、遊技制御装置100から制御パターンAを2つ受信していれば(Tt=10s)、制御パターンAの制御時間ta=5秒に対応するゲームパターンdを図13(A)のハズレ変動表示ゲームテーブルよりゲームバッファ500に2つのゲームパターンd及び演出時間=5秒をそれぞれ設定する。
In this process, for example, if two control patterns A are received from the game control device 100 (Tt = 10 s), the game pattern d corresponding to the control time ta = 5 seconds of the control pattern A is shown in FIG. Two game patterns d and effect time = 5 seconds are respectively set in the
<変動パターン設定処理B>
次に、図10のステップS34、S36、S37、S38では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、総演出時間Ttが15秒以上25秒未満かつ未決定の制御情報数が3以上のときに行われる変動パターン設定処理Bであり、この変動パターン設定処理Bは、図12のテーブルTaのTa1で示すように、ゲーム回数決定用乱数に応じてゲーム数を決定し、このゲーム回数を総演出時間Ttで行うように、図13(A)のハズレ変動表示ゲームテーブルから第1のゲームを「a」としてから残りの総演出時間Ttで複数のゲームパターンを選択し、ゲーム数ngに相当するゲームバッファ500の記憶域G1〜G4に設定する。
<Variation pattern setting process B>
Next, in steps S34, S36, S37, and S38 of FIG. 10, when the control pattern determination result is no jackpot flag, the total effect time Tt is 15 seconds or more and less than 25 seconds, and the number of undecided control information is 3 or more The variation pattern setting process B is performed in accordance with the random number for determining the number of games, as indicated by Ta1 in the table Ta in FIG. As shown in the production time Tt, a plurality of game patterns are selected with the remaining total production time Tt after the first game is set to “a” from the loss variation display game table of FIG. The storage areas G1 to G4 of the
ステップS38で行われる変動パターン設定処理Bの詳細を、図16のフローチャートに示す。 Details of the variation pattern setting process B performed in step S38 are shown in the flowchart of FIG.
図16のステップS61で、ゲーム回数決定用乱数を抽出し判定する。例えば、この乱数として1〜256の値を用いる場合、ゲーム回数決定用乱数が200/256の選択確率で制御情報の数と同一のゲーム数ngとし、ゲーム回数決定用乱数が50/256の選択確率で制御情報の数に1を加えたゲーム数ngとし、ゲーム回数決定用乱数が6/256の選択確率で制御情報の数から1を差し引いたゲーム数ngとする。 In step S61 in FIG. 16, a random number for determining the number of games is extracted and determined. For example, when a value of 1 to 256 is used as this random number, the game number determination random number is the same as the number of control information ng with the selection probability of 200/256, and the game number determination random number is 50/256. The game number ng is obtained by adding 1 to the number of control information with probability, and the game number ng is obtained by subtracting 1 from the number of control information with a selection probability of 6/256 for determining the number of game times.
ステップS62では、まず、第1のゲームパターンとして演出時間=1秒の「a」を選択し、総演出時間Tt=Tt−1とし、残りのゲーム数をng=ng−1とする。 In step S62, first, “a” with an effect time = 1 second is selected as the first game pattern, the total effect time Tt = Tt−1, and the remaining number of games is ng = ng−1.
次に、図17に示すテーブルBを選択し、ステップS63以降で残りのゲームについてゲームパターンの選択を行う。 Next, the table B shown in FIG. 17 is selected, and game patterns are selected for the remaining games after step S63.
ステップS63では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS64では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図17の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
In step S63, a random number for game pattern selection is extracted. In step S64, a game pattern is set based on the selection probability of FIG. 17 corresponding to the random number for game pattern selection, and set in the
ステップS65では、上記ステップS64で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S65, the effect time t of the game pattern selected in step S64 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS66では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=4になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップS67へ進み、2つ以上の残りのゲームがある場合には、ステップS63に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step S66, it is determined whether or not the game pattern has been set up to the remaining one game, that is, whether or not the number of games is ng = 4. When the game pattern has been set for the remaining one game, the process proceeds to step S67. If there are two or more remaining games, the process returns to step S63 to sequentially select game patterns for the remaining games.
ステップS67は、残りの総演出時間Ttが0を超える場合には、図15の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ500に追加し、制御時間taの総和と、総演出時間Ttを一致させる。
In step S67, if the remaining total effect time Tt exceeds 0, the variation display game corresponding to the remaining effect time is selected from the variation display game table for excess time in FIG. 15, and added to the
その後、ステップS68で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, in step S68, the total effect time Tt is reset to 0, and the process ends.
なお、図17のテーブルBは、残りの総演出時間Ttの大きさに応じて選択確率が変更され、各ゲームに設定したゲームパターンの演出時間の総和が総演出時間Ttを超えないように変更される。 The table B in FIG. 17 is changed so that the selection probability is changed according to the remaining total performance time Tt, and the total of the game pattern performance times set for each game does not exceed the total performance time Tt. Is done.
<変動パターン設定処理C>
次に、図10のステップS34、S36、S37、S39では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、総演出時間Ttが15秒以上25秒未満かつ未決定の制御情報数が3未満のときに行われる変動パターン設定処理Cであり、この変動パターン設定処理Cは、図12のテーブルTaのTa2で示すように、ゲーム回数決定用乱数に応じてゲーム数ngを設定し、新たなゲーム数ngを総演出時間Ttで行うように配分するもので、図13(A)のハズレ変動表示ゲームテーブルから第1のゲームをリーチ有りの「e」とした後、残りの総演出時間Ttで複数のゲームパターンを選択し、ゲーム数ngに相当するゲームバッファ500の記憶域G1〜G4に設定する。
<Variation pattern setting process C>
Next, in steps S34, S36, S37, and S39 of FIG. 10, when the control pattern determination result is no jackpot flag, the total performance time Tt is 15 seconds or more and less than 25 seconds, and the number of undecided control information is less than 3 In this variation pattern setting process C, as shown by Ta2 in the table Ta in FIG. 12, the game number ng is set according to the random number for determining the number of games, and a new game number is set. ng is distributed so as to be performed with the total production time Tt. After the first game is set to “e” with reach from the loss variation display game table of FIG. Game patterns are selected and set in the storage areas G1 to G4 of the
ステップS39で行われる変動パターン設定処理Cの詳細を、図18のフローチャートに示す。 Details of the variation pattern setting process C performed in step S39 are shown in the flowchart of FIG.
図18のステップS71で、ゲーム回数決定用乱数を抽出し判定する。例えば、この乱数として1〜256の値を用いる場合、ゲーム回数決定用乱数が200/256の選択確率で制御情報の数と同一のゲーム数ngとし、ゲーム回数決定用乱数が56/256の選択確率で制御情報の数に1を加えたゲーム数ngとする。 In step S71 of FIG. 18, a game number determination random number is extracted and determined. For example, when a value of 1 to 256 is used as this random number, the game number determination random number is the same as the number of control information ng with the selection probability of 200/256, and the game number determination random number is 56/256. The game number ng is obtained by adding 1 to the number of control information with probability.
ステップS72では、まず、第1のゲームパターンとして演出時間=7秒の「e」を選択し、総演出時間Tt=Tt−7とし、残りのゲーム数をng=ng−1とする。 In step S72, first, “e” with an effect time = 7 seconds is selected as the first game pattern, the total effect time Tt = Tt−7, and the remaining number of games is set to ng = ng−1.
次に、図19に示すテーブルCを選択し、ステップS73以降で残りのゲームについてゲームパターンの選択を行う。 Next, the table C shown in FIG. 19 is selected, and game patterns are selected for the remaining games after step S73.
ステップS73では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS74では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図19の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
In step S73, a random number for game pattern selection is extracted. In step S74, a game pattern is set based on the selection probability of FIG. 19 corresponding to the random number for game pattern selection, and set in the
ステップS75では、上記ステップS74で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S75, the effect time t of the game pattern selected in step S74 is subtracted from the total effect time Tt to update the remaining total effect time Tt. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS76では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=1になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップS77へ進み、2つ以上残りのゲームがある場合には、ステップS73に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step S76, it is determined whether or not the game pattern has been set up to the remaining one game, that is, whether or not the number of games ng = 1 has been reached. If the game pattern has been set for the remaining one game, the process proceeds to step S77. If there are two or more remaining games, the process returns to step S73 to sequentially select game patterns for the remaining games.
ステップS77は、残りの総演出時間Ttが0を超える場合には、図15の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ500に追加し、制御時間taの総和と、演出時間Ttを一致させる。 In step S77, when the remaining total effect time Tt exceeds 0, the variable display game corresponding to the remaining effect time is selected from the surplus time variable display game table of FIG. The total sum of the control times ta is matched with the effect time Tt.
その後、ステップS78で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, the total effect time Tt is reset to 0 in step S78, and the process is terminated.
なお、図19のテーブルBと同様に、残りの総演出時間Ttの大きさに応じて選択確率が変更されてもよく、各ゲームに設定したゲームパターンの演出時間の総和が総演出時間Ttを超えないように変更されるのが望ましい。 Similarly to the table B in FIG. 19, the selection probability may be changed according to the remaining total performance time Tt, and the sum of the game pattern performance times set for each game is the total performance time Tt. It is desirable to change so as not to exceed.
<変動パターン設定処理D>
次に、図10のステップS34、S36、S40、S42では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、総演出時間Ttが25秒以上60秒未満のときに行われる変動パターン設定処理Dであり、この変動パターン設定処理Dは、図12のテーブルTaのTa3で示すように、乱数に応じて変動表示ゲームパターンがリーチ有りのf〜iと、リーチ有りで演出時間の長いjの何れかを主体とするように選択し、制御情報の数に等しいゲーム数ngでゲームバッファ500の記憶域G1〜G4を更新する。
<Variation pattern setting process D>
Next, in steps S34, S36, S40, and S42 in FIG. 10, the variation pattern setting process D is performed when the determination result of the control pattern is no big hit flag and the total effect time Tt is 25 seconds or more and less than 60 seconds. In this variation pattern setting process D, as indicated by Ta3 in the table Ta in FIG. 12, either f to i in which the variation display game pattern has a reach or j with a long presentation time with a reach according to a random number. The storage area G1 to G4 of the
ステップS42で行われる変動パターン設定処理Dの詳細を、図20、図21のフローチャートに示す。 Details of the variation pattern setting process D performed in step S42 are shown in the flowcharts of FIGS.
図20のステップS81では、テーブル選択用乱数を抽出し、このテーブル選択用乱数と図12のテーブルTa3に設定された選択確率に応じて主体としたゲームパターンを決定する。 In step S81 in FIG. 20, a table selection random number is extracted, and a main game pattern is determined according to the table selection random number and the selection probability set in the table Ta3 in FIG.
例えば、抽出した乱数が選択確率=200/256に相当するときには、リーチ有りの変動表示ゲームパターン=f〜iのいずれかを第1ゲームとして設定するため、ステップS82からステップS83の処理へ進む。 For example, when the extracted random number corresponds to selection probability = 200/256, the process proceeds from step S82 to step S83 in order to set one of the variable display game patterns with reach = f to i as the first game.
一方、テーブル選択用乱数が選択確率=56/256に相当するときには、リーチ有りで演出時間の長い変動表示ゲームパターンjを第1ゲームとして設定するため、ステップS82からステップS96の処理に進む。 On the other hand, when the table selection random number corresponds to selection probability = 56/256, the process proceeds from step S82 to step S96 in order to set the variable display game pattern j with reach and long presentation time as the first game.
ステップS83では、ゲームパターンf〜iを選択するため、図22のテーブルDを選択し、ステップS84ではゲームパターン選択用の乱数を抽出する。 In step S83, the table D of FIG. 22 is selected to select game patterns f to i, and a random number for game pattern selection is extracted in step S84.
ステップS85では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図22の選択確率(各ゲームパターンは均等の選択確率=25%となっている)より、第1のゲームパターンから設定し、ゲームバッファ500に設定する。
In step S85, the
ステップS87では、上記ステップS85で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S87, the effect time t of the game pattern selected in step S85 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS88では、残りの総演出時間Ttが25秒以下になったか否かを判定し、25秒を超えていればステップS84に戻って、次のゲームのゲームパターンを図22のテーブルDより選択する一方、25秒以下の場合には、ステップS89に進んで、ゲームパターンを選択するテーブルを上記図17のテーブルBに切り換える。 In step S88, it is determined whether or not the remaining total production time Tt has become 25 seconds or less. If it exceeds 25 seconds, the process returns to step S84 to select the game pattern of the next game from the table D in FIG. On the other hand, if it is less than 25 seconds, the process proceeds to step S89, and the table for selecting the game pattern is switched to the table B in FIG.
ステップS89でテーブルBを選択した後には、ステップS90でゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS91では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図17の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
After selecting the table B in step S89, a random number for game pattern selection is extracted in step S90. In step S91, a game pattern is set based on the selection probability in FIG. 17 corresponding to the random number for game pattern selection. Set in the
ステップS92では、上記ステップS91で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S92, the effect time t of the game pattern selected in step S91 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS93では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=1になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了すると図21のステップS94へ進む一方、2つ以上の残りのゲームがある場合には、ステップS90に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step S93, it is determined whether or not the game pattern has been set up to the remaining one game, that is, whether or not the number of games ng = 1 has been reached. On the other hand, if there are two or more remaining games, the process returns to step S90 to sequentially select game patterns for the remaining games.
ステップS94は、残りの総演出時間Ttが0を超える場合には、上記図15の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ500に追加し、制御時間taの総和と、総演出時間Ttを一致させる。
In step S94, if the remaining total effect time Tt exceeds 0, the variation display game corresponding to the remaining effect time is selected from the variation display game table for excess time in FIG. 15 and added to the
その後、ステップS95で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, the total effect time Tt is reset to 0 in step S95, and the process is terminated.
一方、上記ステップS81、S82の判定で、テーブル選択用乱数による判定が56/256となった場合には、図21のステップS96に進んで、第1のゲームに図13(A)のゲームパターンjを選択しゲームバッファ500に設定する。
On the other hand, if the determination by the table selection random number is 56/256 in the determinations in steps S81 and S82, the process proceeds to step S96 in FIG. 21, and the game pattern in FIG. j is selected and set in the
ステップS97では、ゲームパターンjの演出時間20秒を総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
In step S97, the
次に、ステップS98では、ゲームパターン選択用のテーブルDを選択し、ステップS99では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS101では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図22の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
Next, in step S98, the game pattern selection table D is selected. In step S99, a random number for game pattern selection is extracted. In step S101, the selection of FIG. 22 corresponding to the random number for game pattern selection is selected. A game pattern is set based on the probability and set in the
ステップS102では、上記ステップS101で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S102, the effect time t of the game pattern selected in step S101 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS103では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=1になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップS94へ進む一方、残りのゲームがある場合には、ステップS99に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step S103, it is determined whether or not the game pattern has been set up to the remaining one game, that is, whether or not the number of games is ng = 1. When the game pattern has been set for the remaining one game, the process proceeds to step S94. On the other hand, if there are remaining games, the process returns to step S99 to sequentially select game patterns for the remaining games.
<変動パターン設定処理E>
次に、図10のステップS34、S36、S40、S41では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、更新後の総演出時間Ttが60秒以上のときに行われる変動パターン設定処理Eである。
<Variation pattern setting process E>
Next, in steps S34, S36, S40, and S41 in FIG. 10, the variation pattern setting process E is performed when the control pattern determination result is no big hit flag and the updated total effect time Tt is 60 seconds or more. .
この変動パターン設定処理Eは、図12のテーブルTaで示すように、最も演出時間の長い変動表示ゲームパターンk(演出時間t=30秒)を含む変動表示ゲームが行われ、ゲーム数ngに対応するゲームバッファ500の記憶域G1〜G4を設定する。
In the variation pattern setting process E, as shown by a table Ta in FIG. 12, a variation display game including the variation display game pattern k having the longest production time (production time t = 30 seconds) is performed and corresponds to the number of games ng. The storage areas G1 to G4 of the
ステップS41で行われる変動パターン設定処理Eの詳細を、図23のフローチャートに示す。 Details of the variation pattern setting process E performed in step S41 are shown in the flowchart of FIG.
図23のステップS110では、第1ゲームに変動表示ゲームパターン=k(演出時間t=31秒)を設定し、ステップS111では、総演出時間Ttから上記ステップS110で設定した第1ゲームの演出時間t=31秒を減算して残り演出時間Ttを演算する。また、現在の実行待ちゲーム数ngから1を減じたものを新たな実行待ちゲーム数ngとして更新する。 In step S110 of FIG. 23, a variable display game pattern = k (effect time t = 31 seconds) is set for the first game, and in step S111, the effect time of the first game set in step S110 from the total effect time Tt. The remaining effect time Tt is calculated by subtracting t = 31 seconds. Also, a value obtained by subtracting 1 from the current number of waiting games ng is updated as a new number of waiting games ng.
そして、ステップS112では、上記図22のテーブルDを選択する。 In step S112, the table D in FIG. 22 is selected.
ステップS113ではゲームパターン選択用の乱数を抽出する。 In step S113, a random number for game pattern selection is extracted.
ステップS114では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図22の選択確率(各ゲームパターンは均等の選択確率=25%となっている)より、第2のゲームパターンから設定し、ゲームバッファ500に設定する。
In step S114, the
ステップS115では、上記ステップS114で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S115, the effect time t of the game pattern selected in step S114 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS116では、残りの総演出時間Ttが25秒以下になったか否かを判定し、25秒を超えていればステップS113に戻って、次のゲームのゲームパターンを図22のテーブルDより選択する一方、25秒以下の場合には、ステップS117に進んで、ゲームパターンを選択するテーブルを上記図17のテーブルBに切り換える。 In step S116, it is determined whether or not the remaining total production time Tt has become 25 seconds or less. If it exceeds 25 seconds, the process returns to step S113, and the game pattern of the next game is selected from the table D in FIG. On the other hand, if it is 25 seconds or less, the process proceeds to step S117, and the table for selecting the game pattern is switched to the table B in FIG.
ステップS117でテーブルBを選択した後には、ステップS118でゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS119では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図17の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
After selecting Table B in Step S117, a random number for game pattern selection is extracted in Step S118. In Step S119, a game pattern is set based on the selection probability in FIG. 17 corresponding to the random number for game pattern selection. Set in the
ステップS120では、上記ステップS119で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S120, the effect time t of the game pattern selected in step S119 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップ121では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=1になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了すると図21のステップS122へ進む一方、2つ以上残りのゲームがある場合には、ステップS118に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step 121, it is determined whether or not the setting of the game pattern has been completed for the remaining one game, that is, whether or not the number of games ng = 1 has been reached. On the other hand, if there are two or more remaining games, the process returns to step S118, and game patterns are sequentially selected for the remaining games.
ステップS122は、残りの総演出時間Ttが0を超える場合には、上記図15の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ500に追加し、制御時間taの総和と、演出時間Ttを一致させる。
In step S122, when the remaining total effect time Tt exceeds 0, the change display game corresponding to the remaining effect time is selected from the change display game table for surplus time in FIG. 15 and added to the
その後、ステップS95で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, the total effect time Tt is reset to 0 in step S95, and the process is terminated.
こうして、遊技制御装置100からの制御パターンを判定し、大当たりフラグなしで、総演出時間Ttが60秒以上のときには、第1ゲームに最も演出時間の長い変動表示ゲームパターン=kが設定されて、第2ゲーム以降は図22、図17で予め設定されたハズレの連続的な演出パターンに設定されるので、総演出時間Ttが60秒を超えたハズレのときには、少なくとも第1ゲームはゲームパターンkの演出時間が31秒以上となる演出時間が最長のリーチ有りの変動表示ゲームが必ず行われ、遊技者に期待感を持たせて興趣を高めることができる。
Thus, the control pattern from the
<変動パターン設定処理F>
次に、図10のステップS33で大当たりフラグFlgが1の場合には、ステップS43以降の処理へ進み、ステップS43で総演出時間Ttを判定して総演出時間Ttが50秒未満のときには、図12のテーブルTbより、ステップS44の変動パターン設定処理Fが実行される。
<Fluctuation pattern setting process F>
Next, when the big hit flag Flg is 1 in step S33 in FIG. 10, the process proceeds to the processing after step S43. When the total effect time Tt is determined in step S43 and the total effect time Tt is less than 50 seconds, From the table Tb of 12, the variation pattern setting process F of step S44 is executed.
このステップS44で行われる変動パターン設定処理Fの詳細を、図24のフローチャートに示す。 Details of the variation pattern setting process F performed in step S44 are shown in the flowchart of FIG.
まず、図24のステップS130では、受信した制御情報(コマンド)のそれぞれについて制御時間taに対応する変動表示ゲーム種類(ゲームパターン)を図13(A)、(B)から選択して、制御情報の順序でゲームバッファ500に設定する。
First, in step S130 of FIG. 24, a variable display game type (game pattern) corresponding to the control time ta is selected from each of the received control information (command) from FIGS. Are set in the
そして、ステップS131で総演出時間Ttを0リセットして処理を終了する。 In step S131, the total effect time Tt is reset to 0, and the process ends.
さらに、ゲームバッファ500の記憶域には大当たりが含まれており、この大当たりの制御情報以降の制御情報に対応する総演出時間Ttは第2の総演出時間Tt’として別途加算されているため、ステップS132で大当たりフラグFlgを0にリセットするとともに、ステップS133でTt=Tt’として、総演出時間Ttを第2の総演出時間Tt’で更新し、大当たり以降の制御情報について総演出時間Ttに基づくゲームパターンの設定を許可する。
Further, the storage area of the
この処理では、大当たりの制御情報を受信すると、それ以前の制御情報とともに、制御時間taに対応する(または近い)ゲームパターンがそれぞれ選択される。 In this process, when the jackpot control information is received, the game pattern corresponding to (or close to) the control time ta is selected together with the control information before that.
<変動パターン設定処理G>
次に、図10のステップS33で大当たりフラグFlgが1の場合で、ステップS43の判定で総演出時間Ttが50秒以上のときには、図12のテーブルTbより、ステップS45の変動パターン設定処理Gが実行され、乱数を抽出して予め設定した選択確率(確率)に応じて、所定の大当たり変動表示ゲーム、連続リーチ変動表示ゲーム、連続同一停止図柄変動表示ゲームの何れか一つが選択され、ゲームバッファ500の記憶域G1〜G4に設定される。
<Variation pattern setting process G>
Next, when the big hit flag Flg is 1 in step S33 in FIG. 10 and the total effect time Tt is 50 seconds or more in the determination in step S43, the variation pattern setting process G in step S45 is performed from the table Tb in FIG. One of a predetermined jackpot variation display game, a continuous reach variation display game, and a continuous identical stop symbol variation display game is selected according to a selection probability (probability) that is executed and extracted in advance, and a game buffer is selected. 500 storage areas G1 to G4 are set.
このステップS46で行われる変動パターン設定処理Gの詳細を、図25のフローチャートに示す。 Details of the variation pattern setting process G performed in step S46 are shown in the flowchart of FIG.
まず、図25のステップS138では、大当たりのゲームパターンを選択するための乱数を抽出し、ステップS139では、抽出した乱数と図26(A)または(B)の大当たりテーブルに設定された選択確率に応じて大当たり変動表示ゲームのゲームパターンを決定する。なお、この大当たり変動表示ゲームは、最後に変動表示するものとして記憶する。 First, in step S138 in FIG. 25, random numbers for selecting a jackpot game pattern are extracted, and in step S139, the extracted random numbers and the selection probabilities set in the jackpot table in FIG. Accordingly, the game pattern of the big hit variation display game is determined. The jackpot variation display game is stored as the last variation display game.
なお、図26の大当たりテーブルは、(A)が通常の大当たりのゲームパターンl〜qについてそれぞれ選択確率を設定したもので、(B)のテーブルは確率変動の大当たりのゲームパターンr〜wについてそれぞれ選択確率を設定したものである。
In the jackpot table in FIG. 26, (A) sets the selection probabilities for the normal
次に、ステップS140では、上記ステップS139で選択した大当たりのゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引くとともに、ゲームバッファ500に格納された記憶域G1から大当たりの制御情報までの数から1を差し引いたものを残りのゲーム数として設定する。
Next, in step S140, the effect time t of the jackpot game pattern selected in step S139 is subtracted from the total effect time Tt, and the number from the storage area G1 stored in the
次に、ステップS141ではこの大当たり変動表示が行われる前に行われる変動表示ゲームの補助演出をどのような態様にするのかを決定するための変動パターン乱数raを抽出する。 Next, in step S141, a variation pattern random number ra is extracted for determining how the auxiliary effect of the variation display game to be performed before the jackpot variation display is performed.
ステップS142では、図12のテーブルTb1で設定された選択確率と上記変動パターン乱数raにより、変動パターンを決定する。 In step S142, the variation pattern is determined based on the selection probability set in the table Tb1 in FIG. 12 and the variation pattern random number ra.
例えば、変動パターン乱数raが選択確率=200/256に相当するときには、所定の大当たり変動表示ゲームを選択し、変動パターン乱数raが選択確率=50/256に相当するときには、連続リーチ大当たり変動表示ゲームを選択し、変動パターン乱数raが選択確率=6/256に相当するときには、停止図柄が連続して同一となる連続同一停止図柄変動表示ゲームを選択する。 For example, when the variation pattern random number ra corresponds to a selection probability = 200/256, a predetermined jackpot variation display game is selected. When the variation pattern random number ra corresponds to a selection probability = 50/256, a continuous reach jackpot variation display game is selected. When the variation pattern random number ra corresponds to the selection probability = 6/256, the continuous identical stop symbol variation display game in which the stop symbols are continuously the same is selected.
そして、ステップS143〜S147では、ステップS142で選択した大当たりの変動パターンにより各変動表示ゲームの設定処理を後述するように実行する。 Then, in steps S143 to S147, the setting process of each variation display game is executed according to the jackpot variation pattern selected in step S142 as described later.
各変動表示ゲームのゲームパターンを設定した後には、ステップS148で大当たりフラグFlgを0にリセットするとともに、ステップS149では、ゲームバッファ500の記憶域には大当たりが含まれており、この大当たりの制御情報以降の制御情報に対応する総演出時間は第2の総演出時間Tt’として別途加算されているため、Tt=Tt’として、総演出時間Ttを第2の総演出時間Tt’で更新し、大当たり以降の制御情報について総演出時間Ttに基づくゲームパターンの設定を許可する。
After setting the game pattern of each variable display game, the jackpot flag Flg is reset to 0 in step S148, and in step S149, the storage area of the
<所定大当たり制御>
まず、上記図25のステップS144で行われる所定大当たり制御について説明する。
<Predetermined jackpot control>
First, the predetermined jackpot control performed in step S144 of FIG. 25 will be described.
図27は所定大当たり制御のサブルーチンを示し、ステップS151で、上記図17に示したハズレのゲームパターンテーブルBを選択する。なお、図25のステップS139で最長の変動表示ゲーム(大当たり変動表示ゲーム)をすでに決定しているので、ここでの処理はその最後の変動表示ゲームを除いた未決定の変動表示ゲームを決定するものである。 FIG. 27 shows a predetermined jackpot control subroutine. In step S151, the game pattern table B for loss shown in FIG. 17 is selected. Since the longest variation display game (big hit variation display game) has already been determined in step S139 of FIG. 25, the process here determines an undecided variation display game excluding the last variation display game. Is.
ステップS152では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS153では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図17の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
In step S152, a random number for game pattern selection is extracted. In step S153, a game pattern is set based on the selection probability in FIG. 17 corresponding to the random number for game pattern selection, and set in the
ステップS154では、上記ステップS153で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S154, the effect time t of the game pattern selected in step S153 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS155では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=1になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップS156へ進む一方、2つ以上残りのゲームがある場合には、ステップS152に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step S155, it is determined whether or not the game pattern has been set up to the remaining one game, that is, whether or not the number of games is ng = 1. When the game pattern has been set for the remaining one game, the process proceeds to step S156. On the other hand, if there are two or more remaining games, the process returns to step S152 to sequentially select game patterns for the remaining games.
ステップS156は、残りの総演出時間Ttが0を超える場合には、上記図15の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ500に追加し、制御時間taの総和と、総演出時間Ttを一致させる。そして、最後のゲームパターンとして、上記図25のステップS139で選択した大当たりのゲームパターンをゲームバッファ500に書き込む。
In step S156, if the remaining total effect time Tt exceeds 0, the variation display game corresponding to the remaining effect time is selected from the variation display game table for excess time in FIG. 15 and added to the
その後、ステップS157で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, in step S157, the total effect time Tt is reset to 0, and the process ends.
なお、図17のテーブルBは、残りの総演出時間Ttの大きさに応じて選択確率が変更され、各ゲームに設定したゲームパターンの演出時間の総和が総演出時間Ttを超えないように変更される。 The table B in FIG. 17 is changed so that the selection probability is changed according to the remaining total performance time Tt, and the total of the game pattern performance times set for each game does not exceed the total performance time Tt. Is done.
<連続リーチ大当たり変動表示制御>
次に、上記図25のステップS146で行われる連続リーチ大当たり変動表示制御について説明する。
<Continuous reach jackpot fluctuation display control>
Next, the continuous reach jackpot variation display control performed in step S146 of FIG. 25 will be described.
図28は連続リーチ大当たり変動表示制御のサブルーチンを示し、ステップS161で、上記図22に示したハズレでリーチ有りのゲームパターンテーブルDを選択する。 FIG. 28 shows a subroutine for continuous reach jackpot variation display control. In step S161, the game pattern table D with reach and lost shown in FIG. 22 is selected.
ステップS162では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップS163では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図22の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ500に設定する。
In step S162, a random number for game pattern selection is extracted. In step S163, a game pattern is set based on the selection probabilities shown in FIG. 22 corresponding to the random number for game pattern selection and set in the
ステップS164では、上記ステップS163で選択したゲームパターンの演出時間tを総演出時間Ttから差し引いて、残りの総演出時間Ttを更新する。また、ゲーム数ngから1を差し引いて残りのゲーム数を更新する。 In step S164, the effect time t of the game pattern selected in step S163 is subtracted from the total effect time Tt, and the remaining total effect time Tt is updated. Also, the remaining number of games is updated by subtracting 1 from the number of games ng.
ステップS165では、残り1つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ng=1になったかを判定し、残り1つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップS166へ進む一方、2つ以上残りのゲームがある場合には、ステップS162に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。 In step S165, it is determined whether or not the game pattern has been set up to the remaining one game, that is, whether or not the number of games ng = 1 has been reached. When the game pattern has been set for the remaining one game, the process proceeds to step S166. On the other hand, if there are two or more remaining games, the process returns to step S162 to sequentially select game patterns for the remaining games.
ステップS166は、残りの総演出時間Ttが0を超える場合には、上記図15の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ500に追加し、制御時間taの総和と、総演出時間Ttを一致させる。そして、最後のゲームパターンとして、上記図25のステップS139で選択した大当たりのゲームパターンをゲームバッファ500に書き込む。なお、最後に決める余り時間の変動パターンは、普段ははずれ変動表示であるが、ここの処理では連続リーチを発生させる処理であるので、特殊キャラを出現させ、特殊変動表示として連続リーチ扱いとして連続リーチ予告が成立するようにする。
In step S166, when the remaining total effect time Tt exceeds 0, the variation display game corresponding to the remaining effect time is selected from the variation display game table for excess time in FIG. 15 and added to the
その後、ステップS167で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, in step S167, the total effect time Tt is reset to 0, and the process ends.
これにより、大当たり変動表示ゲームの直前には、ハズレとなるリーチ有りの変動表示ゲームが連続するので、遊技者に大当たりが近づいたことを報知でき、大当たりに至る変動表示ゲームの興趣の向上を図ることができる。 As a result, immediately before the big hit fluctuation display game, the fluctuation display game with reach that becomes a losing game continues, so that it is possible to notify the player that the big hit is approaching, and to improve the interest of the fluctuation display game that reaches the big hit be able to.
<連続同一停止図柄表示制御>
次に、上記図25のステップS147で行われる連続同一停止図柄大当たり変動表示制御について説明する。
<Continuous same stop symbol display control>
Next, the continuous identical stop symbol jackpot variation display control performed in step S147 of FIG. 25 will be described.
図29は連続同一停止図柄大当たり変動表示制御のサブルーチンを示し、ステップS171で、受信した制御情報(コマンド)のそれぞれについて制御時間taに対応する変動表示ゲーム種類(ゲームパターン)を図13(A)及び(B)から選択し、かつ、図13(A)のハズレの変動表示ゲームのゲームパターンの停止図柄を全て同一としてゲームバッファ500に設定する。なお、ゲームバッファ500には、図示しない停止図柄の記憶域を備える。
FIG. 29 shows a subroutine of continuous identical stop symbol jackpot variation display control. In step S171, the variation display game type (game pattern) corresponding to the control time ta for each of the received control information (commands) is shown in FIG. And (B), and the stop symbols of the game pattern of the losing variation display game in FIG. 13 (A) are all set to the same in the
そして、最後のゲームパターンとして、上記図25のステップS139で選択した大当たりのゲームパターンをゲームバッファ500に書き込む。 Then, as the last game pattern, the jackpot game pattern selected in step S139 in FIG.
その後、ステップS172で総演出時間Ttを0にリセットして処理を終了する。 Thereafter, the total effect time Tt is reset to 0 in step S172, and the process is terminated.
これにより、大当たり変動表示ゲームの直前には、ハズレとなる変動表示ゲームの停止図柄が連続して同一のものとなるので、遊技者に大当たりが近づいたことを報知でき、大当たりに至る変動表示ゲームにより大いに興趣の向上を図ることができる。 As a result, immediately before the jackpot variation display game, the stop symbols of the variation display game that is lost will be the same continuously, so it is possible to inform the player that the jackpot is approaching, and the variation display game that reaches the jackpot Can greatly improve the interest.
<作用>
以上説明した変動表示ゲームの制御の作用について、図30のタイムチャートを参照しながら説明する。
<Action>
The operation of the control of the variable display game described above will be described with reference to the time chart of FIG.
図30は、客待ち状態から遊技を開始して時間t1以降で始動口7への入賞が発生した場合を示し、始動口7への入賞タイミングと遊技制御装置(図中主制御装置)100の制御情報の送出タイミング及び変動表示ゲームの実行タイミングと時間の関係を示している。
FIG. 30 shows a case where a game is started from the customer waiting state and a winning to the starting
まず、時間t1で始動口7への入賞が発生すると、遊技制御装置100では時間t2で大当たり乱数と変動パターン乱数により制御パターンを抽出して、制御パターンを決定し、時間t2で表示制御装置へ制御パターンを送信する。このとき遊技制御装置100では、現在実行中の変動表示ゲームはないため、時間t1の始動口入賞に対応する制御パターンは、一旦、始動記憶数=1の領域に書き込まれた後、所定の変動表示ゲーム開始タイミング(t3)で、始動記憶バッファ110のカウント中の記憶域へシフトされる。
First, when a winning at the
表示制御装置150では遊技制御装置100からの制御パターン(制御情報)を受信割り込み処理により受信した制御情報(コマンド)から制御時間taと大当たりの判定を行って総演出時間Ttの加算を行い、変動表示ゲームのゲームパターンを割り当てない状態でゲームバッファ500に記憶する。
The
時間t3からの変動表示ゲームが終了して、次の変動表示ゲームが開始可能となる時間t10では、上記図10の変動表示ゲーム決定処理が行われ、時間t5、t7、t9で受信した制御情報から抽出した制御時間taの和である総演出時間Ttで、演出時間の異なる変動表示ゲームのゲームパターンが選択され、それぞれ時間t10以降で実行される。 At time t10 when the variation display game from time t3 ends and the next variation display game can be started, the variation display game determination process of FIG. 10 is performed, and the control information received at times t5, t7, and t9. A game pattern of a variable display game having different effect times is selected at the total effect time Tt that is the sum of the control times ta extracted from the game time and is executed after time t10.
こうして、遊技制御装置100では同一の制御パターンを3回、換言すれば同一の演出時間を3つ決定したので、従来の遊技機では同一の制御パターンの変動表示ゲームを3回連続して実行するのに対し、本願発明によれば、従属メイン制御装置(表示制御装置150)が、実行待ちゲームの総演出時間Ttに応じて、各変動表示ゲームのゲームパターンと演出時間をそれぞれ異なるように配分(設定)することができるため、変動表示ゲームの演出が単調になるのを防止でき、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
Thus, since the
また始動入賞記憶が連続してたくさん生じた場合には、遊技時間が大きくなり長い変動(リーチ)を選択することとなり、遊技に期待を持たせるようにすることができる。 Further, when a lot of start winning memories occur continuously, the game time becomes long and a long variation (reach) is selected, so that the game can be expected.
さらに、表示制御装置150が総演出時間Tt内で変動表示ゲームのゲームパターンと演出時間を変更して変動表示ゲームの演出パターンを決定するようにしたので、遊技制御装置100で変動表示ゲームの演出内容について詳細な設定を行う必要がないので、遊技制御装置100における処理負荷を低減しながらも演出パターンを増大させることが可能となり、また、自由度の高い変動表示ゲームを実行することが可能となるのである。
Further, since the
つまり、遊技制御装置100側では、変動表示ゲームの演出(制御)パターンを図7のテーブルで示したように、制御パターンA〜Lの12通りから決定するだけであり、表示制御装置150では、遊技制御装置100が決定した制御パターンの判定結果(ハズレ、通常大当たり、確変大当たり)と総演出時間Ttに基づいて、図13(A)、(B)で示したテーブルからパターンa〜wの演出パターンから選択するので、遊技制御装置100側のテーブルなどを簡素または省略することで制御内容も簡素になって、遊技制御装置100側の処理負荷を低減することができる。
That is, on the
そして、従属メイン制御装置(表示制御装置150)による演出の数、内容、時間は、総演出時間Ttの範囲内で行われるので、主制御装置(遊技制御装置100)の制御タイミングと従属制御装置側の演出タイミングがずれることがなく、遊技制御と演出制御の同期を保証しながら従属メイン及びサブ制御装置側での自由な演出を実現することができる。 Since the number, contents, and time of effects by the subordinate main control device (display control device 150) are performed within the range of the total effect time Tt, the control timing of the main control device (game control device 100) and the subordinate control device The production timing on the side is not shifted, and free production on the sub-main and sub-control device sides can be realized while guaranteeing the synchronization between the game control and the production control.
加えて、従属メイン制御装置(表示制御装置150)は、主制御装置(遊技制御装置100)からの制御パターンから上記のように演出時間Ttに基づいて多種多様な演出パターン及び演出時間を決定し、従属サブ制御装置である装飾制御装置250や音制御装置300に決定した制御内容を送信し、これら従属サブ制御装置は従属メイン制御装置からの制御内容に基づいて演出を行うようにしたので、主制御装置は変動表示ゲームの制御パターンを従属メイン制御装置(表示制御装置150)に送るだけでよいので、従来例のように表示、装飾、音の演出内容を主制御装置がそれぞれ決定して各従属制御装置へ指令する必要がないので、主制御装置の演出制御に関する処理負荷を大幅に低減することが可能となる。
In addition, the subordinate main control device (display control device 150) determines various production patterns and production times based on the production time Tt as described above from the control pattern from the main control device (game control device 100). Since the control details determined are transmitted to the
また、図12のテーブルTa2で示したように、始動記憶数(実行待ちゲーム数ng)が2以下と少ない場合で、総演出時間が所定時間(例では、15秒〜25秒)ある場合には、リーチありの変動表示ゲーム(ゲームパターン=e)を必ず行うようにしたので、始動記憶数が少ない場合でも遊技者に期待感を与えて遊技を継続させる動機を与えることができ、遊技機の稼働状態を向上させることも可能となるのである。 Further, as shown in the table Ta2 of FIG. 12, when the start memory number (the number of waiting games ng) is as small as 2 or less and the total effect time is a predetermined time (in the example, 15 seconds to 25 seconds). Has always played a variable display game with reach (game pattern = e), so that even if the starting memory number is small, it can give the player a sense of expectation and continue the game. It is also possible to improve the operating state of the.
さらに、図12のテーブルTa1で示したように、始動記憶数(実行待ちゲーム数ng)が3以上の場合では、最も演出時間の短い変動表示ゲーム(ゲームパターン=a0)を必ず行うようにしたので、冗長な演出を抑制して飽きのこない演出を行うことが可能となる。 Furthermore, as shown by the table Ta1 in FIG. 12, when the number of starting memories (the number of games waiting to be executed ng) is 3 or more, a variable display game (game pattern = a0) with the shortest presentation time is always played. Therefore, it is possible to perform a timeless production by suppressing redundant production.
すなわち、始動記憶数の大小によって、主体となる変動表示ゲームのゲームパターンを変更することができるので、遊技の状態に応じて演出の内容(リーチの発生や始動記憶数の消化速度)を変更して遊技者の大当たりに対する期待感を維持することが可能となる。 In other words, the game pattern of the main variable display game can be changed depending on the size of the starting memory number, so the contents of the production (the occurrence of reach and the digestion speed of the starting memory number) are changed according to the state of the game. Thus, it is possible to maintain the player's expectation for the jackpot.
また、大当たりが発生した場合には、大当たりフラグFlgをセットして、大当たりとなった制御情報までの制御時間taを総演出時間Ttとしてゲームパターンを設定し、この設定が終了した後に、大当たりとなった制御情報以降の総演出時間Ttについてゲームパターンの設定を行う。これにより、実行待ちゲームの内容を総演出時間Tt内で任意に変更しながらも、大当たりの変動表示ゲームを確実に実行することができるので、遊技の正当性を確保することができる。 Also, when a big hit occurs, the big hit flag Flg is set, and the game pattern is set with the control time ta up to the control information that is a big win as the total effect time Tt. The game pattern is set for the total effect time Tt after the control information. As a result, it is possible to reliably execute the jackpot variable display game while arbitrarily changing the content of the game waiting to be executed within the total effect time Tt, thereby ensuring the legitimacy of the game.
また、図12に示したテーブルTa1、Ta2では、総演出時間Tt内で変動表示ゲームの数を増減可能としたので、始動記憶数(実行待ちゲーム数ng)にとらわれることなく自由な演出を行うことができ、特に、始動記憶数が少ない場合に変動表示ゲーム数を始動記憶数より加算することで、遊技者が得したような感覚を与えることが可能となり、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。 Further, in the tables Ta1 and Ta2 shown in FIG. 12, since the number of variable display games can be increased / decreased within the total performance time Tt, a free performance can be performed without being limited by the number of start memories (the number of games waiting to be executed ng). In particular, when the number of starting memories is small, the number of variable display games is added to the number of starting memories, so that it is possible to give the player a sense of feeling and the player's expectation of the game It becomes possible to improve.
なお、上記実施形態においては、図10のステップS31で示したように遊技制御装置100からの制御情報の解析を受信時に行うようにしたが、変動表示ゲームの開始時に制御情報の解析を行ってゲームバッファ500のゲームパターン及び演出時間の配分を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, the control information from the
なお、上記において表示制御装置150を従属メイン制御装置としたが、これに限定されることはなく、装飾制御装置250を従属メイン制御装置としてもよく、あるいは音制御装置300を従属メイン制御装置とすることもできる。
In the above description, the
また、従属メイン制御装置を固定する必要はなく、任意のタイミングで切り替えてもよいものであって、例えば、従属メイン制御装置を表示制御装置150、装飾制御装置250、音制御装置300の3つで所定時間毎に交代するようにしてもよく、制御の主体を変更することで選択される演出パターンが変化するので、さらに豊富な演出を行うことが可能となって、遊技者の興趣を高めることができる。
Further, it is not necessary to fix the subordinate main control device, and the subordinate main control device may be switched at an arbitrary timing. For example, the subordinate main control device includes three
さらに、上記実施形態では、従属メイン制御装置に従属サブ制御装置を接続する場合を示したが、図31に示すように、各従属制御装置が直接主制御装置(遊技制御装置100)に接続されていてもよく、この場合、演出に関連する第1従属制御装置、第3従属制御装置を第2従属制御装置と通信可能に接続すればよく、この場合、第2従属制御装置において、上記で示したような制御を行えば、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the case where the subordinate sub control device is connected to the subordinate main control device has been shown. However, as shown in FIG. 31, each subordinate control device is directly connected to the main control device (game control device 100). In this case, the first subordinate control device and the third subordinate control device related to the production may be communicably connected to the second subordinate control device. In this case, in the second subordinate control device, By performing the control as shown, it is possible to obtain the same effect as the above embodiment.
さらに、図31において、第1従属制御装置と第3従属制御装置の間で通信可能に接続してもよい。 Further, in FIG. 31, communication may be established between the first dependent control device and the third dependent control device.
なお、主制御装置と従属制御装置は別個の基板に形成される必要はなく、同一の基板上に形成されてもよい。 The main control device and the subordinate control device do not need to be formed on separate substrates, and may be formed on the same substrate.
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical examples of aspects of the present invention other than those described in the claims.
(1)遊技機内に複数設けた被制御機器を統括的に管理制御する主制御手段と、この主制御手段からの制御情報により前記被制御機器のうち変動表示ゲームに関わる特定の被制御機器を制御する複数の従属制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、変動表示ゲームを実行する場合に所定の従属制御手段に対して事前に変動表示ゲームに関わる制御情報を送信するものとし、前記所定の従属制御手段は、前記主制御手段からの制御情報を解析して演出時間を特定可能な演出情報を抽出する制御情報解析手段と、前記演出情報を複数格納可能な演出情報格納手段と、前記演出情報格納手段に格納されている複数の演出情報の演出時間の総和を演算する総演出時間演算手段と、前記演出時間の総和に基づいて前記演出情報格納手段に格納された各ゲームの演出情報の演出時間の配分を決定する演出配分決定手段と、前記決定した演出時間の配分に基づいて前記特定の被制御機器を制御して変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 (1) A main control means for comprehensively managing and controlling a plurality of controlled devices provided in the gaming machine, and a specific controlled device related to the variable display game among the controlled devices according to control information from the main control means. In a gaming machine comprising a plurality of subordinate control means for controlling, the main control means transmits control information relating to the variable display game in advance to a predetermined subordinate control means when executing the variable display game. The predetermined subordinate control means analyzes control information from the main control means to extract effect information capable of specifying effect time, and effect information capable of storing a plurality of effect information. Storage means, total effect time calculation means for calculating the sum of effect times of the plurality of effect information stored in the effect information storage means, and the effect information storage means based on the sum of the effect times Effect distribution determining means for determining distribution of effect time of effect information of each stored game, and variable display for executing the variable display game by controlling the specific controlled device based on the determined distribution of effect time And a game control execution means.
(2)前記所定の従属制御手段は、前記変動表示ゲーム制御実行手段が制御を開始するときに当該制御の演出情報を他の従属制御手段へ指令する制御内容指令手段と、を備えたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The predetermined subordinate control means includes control content command means for instructing the other subordinate control means for effect information of the control when the variable display game control execution means starts control. The gaming machine according to (1), which is characterized.
(3)前記演出配分決定手段は、前記演出時間の総和に基づいて前記演出情報格納手段に格納された複数の演出情報の演出時間の配分と演出内容を決定することを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。 (3) The effect distribution determining means determines the distribution of the effect times and the effect contents of the plurality of effect information stored in the effect information storage means based on the sum of the effect times (1) Or the gaming machine according to (2).
(4)前記制御情報解析手段は、主制御手段から制御情報を受けたときに制御情報の解析を行うことを特徴とする(1)ないし(3)のいずれかひとつに記載の遊技機。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the control information analyzing means analyzes the control information when receiving control information from the main control means.
(5)前記制御情報解析手段は、前記主制御手段からの制御情報より演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出し、
前記総演出時間演算手段は、前記遊技価値付与情報が特定の遊技価値の付与を示す情報を抽出した場合に、当該演出情報の演出情報までの総和となる第1の総演出時間を演算可能とするとともに、特定の遊技価値の付与を示す情報を抽出した後に格納される演出情報の総和となる第2の総演出時間も別個に演算可能とすることを特徴とする(1)ないし(4)のいずれかひとつに記載の遊技機。
(5) The control information analyzing means extracts the stage time from the control information from the main control means, and extracts game value giving information indicating whether or not to give a specific game value,
The total effect time calculating means can calculate a first total effect time that is a sum total of the effect information of the effect information when the game value giving information extracts information indicating the addition of a specific game value. In addition, the second total production time that is the sum of the production information stored after extracting information indicating the addition of a specific game value can be calculated separately (1) to (4) A gaming machine according to any one of the above.
(6)前記制御情報解析手段は、前記主制御手段からの制御情報より演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出し、前記演出配分決定手段は、前記遊技価値付与情報が特定の遊技価値を付与を示す情報を抽出した場合に、当該特定の遊技価値を付与する演出情報より前の演出情報を前記特定の遊技価値の付与を予告する演出内容に設定することを特徴とする(1)ないし(5)のいずれかひとつに記載の遊技機。 (6) The control information analyzing means extracts the effect time from the control information from the main control means, extracts game value giving information indicating whether or not to give a specific game value, and determines the effect distribution. When the game value grant information extracts information indicating that the specific game value is given, the means foretells the grant of the specific game value with the production information before the production information that gives the specific game value. The gaming machine according to any one of (1) to (5), characterized in that it is set as a production content.
(7)前記演出配分決定手段は、主制御手段からの制御情報の数に対して、変動表示ゲーム制御実行手段で実行する変動表示ゲームの数を変更決定するゲーム数変更決定手段を含むことを特徴とする(1)ないし(6)のいずれかひとつに記載の遊技機。 (7) The effect distribution determination means includes game number change determination means for changing and determining the number of variable display games executed by the variable display game control execution means with respect to the number of control information from the main control means. The gaming machine according to any one of (1) to (6).
(8)前記演出配分決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更することを特徴とする(1)ないし(7)のいずれかひとつに記載の遊技機。 (8) The effect distribution determining means changes the effect time to be distributed to a plurality of effect information according to the quantity of effect information stored in the effect information storage means (1) to (7) ) A gaming machine according to any one of the above.
(9)前記演出配分決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報の演出内容を決定することを特徴とする(1)ないし(8)のいずれかひとつに記載の遊技機。 (9) The production distribution determining means determines the production contents of a plurality of production information according to the quantity of production information stored in the production information storage means. A gaming machine according to any one of the above.
(10)前記所定の従属制御手段は、前記被制御機器として識別情報を可変表示する変動表示装置を制御する表示制御手段であって、前記演出情報が変動表示ゲームに関する情報であることを特徴とする(1)ないし(9)のいずれかひとつに記載の遊技機。 (10) The predetermined subordinate control means is display control means for controlling a variable display device that variably displays identification information as the controlled device, wherein the effect information is information relating to a variable display game. The gaming machine according to any one of (1) to (9).
(11)複数の変動表示領域で複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置と、該変動表示装置で行われる変動表示ゲームを制御するとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの変動表示ゲームに関する制御情報を受信し、該制御情報に基づいて変動表示ゲームを実行する表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止結果態様が特定の停止結果態様となったことに基づいて遊技者に有利な大当り遊技を発生可能な遊技機において、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から受信した制御情報を解析して変動表示ゲームの演出情報を特定可能な制御情報解析手段と、該制御情報解析手段により特定された演出情報を格納可能な演出情報格納手段と、該演出情報格納手段に格納された演出情報に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御実行手段と、を有し、前記演出情報には、前記変動表示ゲームの演出時間と、該演出時間に基づく変動表示ゲームの演出態様と、が含まれ、前記変動表示ゲーム制御実行手段は、前記演出情報格納手段に格納された変動表示ゲームの演出情報の変更を行う演出情報変更決定手段を含み、前記演出情報変更決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された変動表示ゲームの演出情報に含まれる演出時間内で、前記演出情報格納手段に格納されている変動表示ゲームの演出態様の数よりも多くの演出が導出されるように、前記演出情報格納手段に格納されている変動表示ゲームの演出態様を変更可能であることを特徴とする遊技機。 (11) A variation display device for performing a variation display game for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of variation display areas, and a game control for controlling the variation display game performed by the variation display device and for overall control of the game And a display control device that receives control information related to the variable display game from the game control device and executes the variable display game based on the control information, the game control device playing a game to the start opening In the gaming machine capable of performing a variable display game based on a winning of a ball and generating a big hit game advantageous to a player based on the fact that the stop result mode of the variable display game has become a specific stop result mode, the display The control device analyzes the control information received from the game control device and can specify the effect information of the variable display game, and the control information analysis means specified by the control information analysis means Production information storage means capable of storing the output information, and variable display game control execution means for executing a variable display game based on the production information stored in the production information storage means. The presentation time of the variation display game and the presentation aspect of the variation display game based on the presentation time are included, and the variation display game control execution means is the presentation information of the variation display game stored in the presentation information storage means The effect information change determining means stores the effect information storing means in the effect information storage means within the effect time included in the effect display information of the variable display game stored in the effect information storage means. The effect mode of the variable display game stored in the effect information storage means can be changed so that more effects are derived than the number of effect modes of the variable display game being played. Game machine and said Rukoto.
(12)前記遊技制御装置から送信される制御情報には、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御時間が含まれ、前記表示制御装置は、前記演出情報格納手段に格納された変動表示ゲームの演出情報に含まれる演出時間の総和を総演出時間として演算する総演出時間演算手段を備え、前記演出情報変更決定手段は、前記総演出時間演算手段によって演算された総演出時間が所定時間未満であった場合には、前記演出情報格納手段に格納された変動表示ゲームの演出時間を、前記遊技制御装置か受信した制御情報に含まれる制御時間のままとし、前記総演出時間演算手段によって演算された総演出時間が所定時間以上であった場合には、前記演出情報格納手段に格納された変動表示ゲームの演出時間を、前記総演出時間内で変更して前記演出情報格納手段に格納することを特徴とする(11)に記載の遊技機。 (12) The control information transmitted from the game control device includes a control time of a variable display game performed by the variable display device, and the display control device displays the variable display stored in the effect information storage means. Total effect time calculating means for calculating the total effect time included in the game effect information as a total effect time is provided, and the effect information change determining means has a total effect time calculated by the total effect time calculating means for a predetermined time. If it is less, the effect time of the variable display game stored in the effect information storage means remains the control time included in the control information received from the game control device, and the total effect time calculation means If the calculated total production time is equal to or longer than the predetermined time, the production time of the variable display game stored in the production information storage means is changed within the total production time. Serial gaming machine according to, characterized in that stored in the effect information storage means (11).
(13)複数の変動表示領域で複数の図柄を変動表示し、所定時間経過すると前記複数の図柄が停止状態となる変動表示ゲームを行う変動表示装置と、該変動表示装置で行われる変動表示ゲームを制御するとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの変動表示ゲームに関する制御情報を受信し、該制御情報に基づいて変動表示ゲームを実行する表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止結果態様が特定の停止結果態様となったことに基づいて遊技者に有利な大当り遊技を発生可能な遊技機において、前記遊技制御装置は、前記始動口への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、該抽出した乱数を前記変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された実行権利としての乱数を、当該実行権利に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、当該事前判定手段による判定結果を含む制御情報を、前記表示制御装置に送信する制御情報送信手段と、を備え、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から受信した制御情報を解析して変動表示ゲームの演出情報を特定可能な制御情報解析手段と、該制御情報解析手段により特定された演出情報を記憶可能な演出情報記憶手段と、該演出情報記憶手段に記憶された演出情報に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御実行手段と、が含まれ、前記演出情報には、前記事前判定手段による判定結果と、前記変動表示ゲームの演出時間と、該演出時間に基づく変動表示ゲームの変動態様と、が含まれ、前記変動表示ゲーム制御実行手段は、前記演出情報記憶手段に格納された変動表示ゲームの演出情報の変更を行う演出情報変更決定手段を含み、前記演出情報変更決定手段は、前記演出情報記憶手段に記憶された変動表示ゲームの演出情報に含まれる演出時間内で、前記演出情報記憶手段に記憶されている前記変動表示ゲームの数よりも多くの変動表示ゲームが順次連続して実行されるように、前記演出情報を変更可能であるとともに、所定条件に基づき、当該演出情報を変更する確率が異なるように構成されることを特徴とする遊技機。 (13) A variable display device for performing a variable display game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner in a plurality of variable display areas, and the plurality of symbols are stopped when a predetermined time has elapsed, and a variable display game performed in the variable display device A game control device that controls the game as a whole, a control device that receives control information related to the variable display game from the game control device, and executes the variable display game based on the control information; The game control device performs a variable display game based on a winning of a game ball to the start opening, and the player is notified based on the fact that the stop result mode of the variable display game has become a specific stop result mode. In a gaming machine capable of generating an advantageous jackpot game, the game control device extracts a predetermined random number based on a winning of a game ball to the start opening, and the extracted random number is used as the variable display game. Starting storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights, and random numbers as execution rights stored in the starting storage means are determined before the variable display game based on the execution rights is executed Pre-determining means and control information transmitting means for transmitting control information including a determination result by the pre-determining means to the display control device, wherein the display control device receives the control information received from the game control device. Control information analysis means capable of analyzing and identifying the effect information of the variable display game, effect information storage means capable of storing the effect information specified by the control information analysis means, and effects stored in the effect information storage means Fluctuation display game control execution means for executing a fluctuation display game based on information, and the effect information includes a determination result by the prior determination means and the fluctuation display. And a variation display game variation execution mode based on the effect time, and the variation display game control execution means changes the variation display game effect information stored in the effect information storage means. The effect information change determining means is stored in the effect information storage means within the effect time included in the effect display information of the variable display game stored in the effect information storage means. The effect information can be changed so that more variable display games than the number of the variable display games are successively executed, and the probability of changing the effect information is different based on a predetermined condition. A gaming machine characterized by being configured as follows.
(14)前記演出情報変更決定手段は、前記所定条件として、前記演出情報に含まれる前記判定結果に基づいて、当該演出情報変更する確率が異なるように構成されることを特徴とする(13)に記載の遊技機。 (14) The production information change determining means is configured such that, as the predetermined condition, the probability of changing the production information is different based on the determination result included in the production information (13). The gaming machine described in 1.
(15)前記遊技制御装置から送信される制御情報には、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御時間が含まれ、前記表示制御装置は、前記演出情報記憶手段に記憶された変動表示ゲームの演出情報に含まれる演出時間の総和を総演出時間として演算する総演出時間演算手段を備え、前記演出情報変更決定手段は、前記総演出時間演算手段によって演算された総演出時間が所定時間未満であった場合には、前記演出情報記憶手段に記憶された変動表示ゲームの演出時間を、前記遊技制御装置から受信した制御情報に含まれる制御時間のままとし、前記総演出時間演算手段によって演算された総演出時間が所定時間以上であった場合には、前記演出情報記憶手段に記憶された変動表示ゲームの演出時間を、前記総演出時間内で変更して前記演出情報記憶手段に記憶することを特徴とする(13)または(14)に記載の遊技機。 (15) The control information transmitted from the game control device includes a control time of a variable display game performed by the variable display device, and the display control device displays the variable display stored in the effect information storage means. Total effect time calculating means for calculating the total effect time included in the game effect information as a total effect time is provided, and the effect information change determining means has a total effect time calculated by the total effect time calculating means for a predetermined time. If it is less, the effect time of the variable display game stored in the effect information storage means remains the control time included in the control information received from the game control device, and the total effect time calculation means If the calculated total production time is equal to or longer than the predetermined time, the production time of the variable display game stored in the production information storage means is changed within the total production time. And to store in the effect information storage unit (13) or the gaming machine according to (14).
(1)の発明は、複数の従属制御手段のうちの所定の従属制御手段(例えば、表示制御手段)では、既に演出時間(または演出の内容)を決定した演出情報格納手段に格納された複数の演出情報(実行待ちゲーム)の総演出時間に応じて、各演出情報の演出時間をそれぞれ配分することができるため、所定の従属制御手段側で演出の詳細な内容をすることによって、主制御手段の処理負荷の増大を防ぐことができ、多種多様な演出を行う場合には、所定の従属制御手段側で決定する演出情報の種類や組み合わせを増やすだけでよく、主制御手段の処理負荷を増加させることなく多種多様な演出を実現して遊技者の興趣を高めることが可能となる。 In the invention of (1), in a predetermined dependent control means (for example, display control means) among the plurality of dependent control means, a plurality of effects stored in the effect information storage means for which the effect time (or the content of the effect) has already been determined. Since the production time of each production information can be allocated according to the total production time of the production information (waiting execution game), the main control can be performed by giving detailed contents of the production on the predetermined subordinate control means side. The processing load of the means can be prevented, and when performing a wide variety of effects, it is only necessary to increase the types and combinations of effects information determined on the predetermined subordinate control means side. It is possible to increase the interest of the player by realizing a wide variety of effects without increasing it.
また、(2)の発明は、変動表示ゲーム制御実行手段が演出を開始するときに、この出情報を他の従属制御手段へ伝達するので、例えば、所定の従属制御手段を表示制御手段とし、他の従属制御手段を装飾制御手段や音制御手段とした場合、装飾制御手段や音制御手段の他の従属制御手段は、表示制御手段から指令を受けて演出を行うので、前記従来例のように主制御手段が、表示演出、装飾演出、音演出などの演出制御ついてそれぞれ演出内容を決定していた場合に比して、主制御手段の処理負荷を大幅に低減でき、演出の種類や組み合わせを増加させる場合には従属制御手段側で演出の種類や組み合わせが増やすことが可能となって、演出の種類や組み合わせが主制御手段のリソースで制限されることがなく、多種多様な演出を実現できる。 Further, in the invention of (2), when the variable display game control execution means starts production, this output information is transmitted to the other dependent control means. For example, the predetermined dependent control means is used as the display control means, When the other subordinate control means is a decoration control means or a sound control means, the other subordinate control means of the decoration control means or the sound control means perform an effect in response to a command from the display control means. The main control means can significantly reduce the processing load of the main control means compared to the case where the production contents are determined for production control such as display production, decoration production, and sound production. In the case of increasing the amount of production, it is possible to increase the types and combinations of effects on the subordinate control means side, and the types and combinations of effects are not limited by the resources of the main control means, realizing a wide variety of effects Can .
また、(3)の発明は、演出の内容が演出時間で一意で決定できない場合(例えば、同一の時間で大当たりとハズレの演出がある場合)には、演出内容も決定することで、総演出時間の中で多種多様な演出を行うことが可能となる。 In the invention of (3), when the content of the production cannot be uniquely determined by the production time (for example, when there is a jackpot and losing production at the same time), the production content is also determined, so that the total production A wide variety of performances can be performed in time.
また、(4)の発明は、主制御手段から制御情報を受けたときに制御情報の解析を行うようにしたので、主制御手段は始動口の入賞などの演出情報を含む制御情報が発生するたびに送ることができ、所定の従属制御手段側の処理に制約されることがなくなって、より処理負荷の低減を推進できる。 Further, in the invention of (4), the control information is analyzed when the control information is received from the main control means, so that the main control means generates control information including production information such as winning of the start opening. It can be sent every time, and is not restricted by the processing on the predetermined subordinate control means side, so that it is possible to further reduce the processing load.
また、(5)の発明は、制御情報解析手段は、制御情報から演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値(例えば、大当たり)を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出して、遊技価値付与情報が大当たりを示す場合では、この大当たりを含む演出情報までの総演出時間で演出時間の配分を決定するまでは、大当たり以降の演出情報の演出時間を第2の総演出時間として演算することで、演出時間の配分を大当たりを区切りとして分けることができる。 In the invention of (5), the control information analyzing means extracts the stage time from the control information and extracts game value giving information indicating whether or not to give a specific game value (for example, jackpot). In the case where the game value grant information indicates a jackpot, the stage time of the stage information after the jackpot is set as the second total stage time until the distribution of the stage time is determined by the total stage time until the stage information including the jackpot. By calculating, it is possible to divide the distribution of the production time with the jackpot as a break.
また、(6)の発明は、制御情報解析手段は、制御情報から演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値(例えば、大当たり)を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出して、遊技価値付与情報が大当たりを示す場合では、この大当たりを含む演出情報以前の演出情報を所定の制御内容(例えば、リーチが連続するように演出情報を設定したり、複数の演出で連続して同一図柄で停止させる演出内容)とすることで、大当たりに至る演出を盛り上げることができる。 In the invention of (6), the control information analyzing means extracts the stage time from the control information and extracts game value giving information indicating whether or not to give a specific game value (for example, jackpot). In the case where the game value grant information indicates a jackpot, the stage information before the stage information including the jackpot is set to a predetermined control content (for example, the stage information is set so that reach is continuous, It is possible to increase the production that reaches the big hit.
また、(7)の発明は、主制御手段からの制御情報の数(例えば、始動口への入賞数または始動記憶数)に対して、変動表示ゲーム制御実行手段で実行する演出情報の数を変更可能とすることで、演出数の可変制御を行う。例えば、始動記憶数(演出情報格納手段に格納された演出情報の数)が少ない場合に、演出情報を増やせば遊技者は得をしたように感じ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the invention of (7), with respect to the number of control information from the main control means (for example, the number of winnings at the start opening or the start memory number), the number of effect information executed by the variable display game control execution means By making it changeable, variable control of the number of effects is performed. For example, when the number of start memories (the number of pieces of production information stored in the production information storage means) is small, increasing the production information can make the player feel like gaining and improve the interest in the game.
また、(8)の発明は、演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更するようにしたので、例えば、演出情報の数が少ないときには、長めの演出を主体にしたり、演出情報の数が多いときには短めの演出を主体にすることができる。 In the invention of (8), the production time allocated to the plurality of production information is changed according to the quantity of production information stored in the production information storage means. In some cases, it is possible to focus on a longer effect, or on a shorter effect when the amount of effect information is large.
また、(9)の発明は、演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更するようにしたので、例えば、演出情報の数が少ないときには、リーチを含む演出を行うことで遊技者に期待感を与えて遊技の継続を推進できる。 Further, in the invention of (9), the production time allocated to the plurality of production information is changed according to the quantity of production information stored in the production information storage means. For example, the number of production information is small. At times, it is possible to give the player a sense of expectation by performing effects including reach, and to continue the game.
また、(10)の発明は、所定の従属制御手段は、被制御機器として識別情報を可変表示する変動表示装置を制御する表示制御手段であって、前記演出情報が変動表示ゲームに関する情報であるので、主制御手段からの演出情報に基づいて、表示制御手段側で多種多様な変動表示ゲームを実施することができる。 In the invention of (10), the predetermined subordinate control means is a display control means for controlling a variable display device that variably displays identification information as a controlled device, and the effect information is information relating to a variable display game. Therefore, a variety of variable display games can be executed on the display control means side based on the effect information from the main control means.
また、(11)、(13)及び(14)の発明は、表示制御装置が、演出情報格納手段に格納された変動表示ゲームの演出情報に含まれる演出時間内で、演出情報格納手段に格納されている変動表示ゲームの演出態様の数よりも多くの演出が導出されるように、演出情報格納手段に格納されている変動表示ゲームの演出態様を変更可能であるので、変動表示ゲームの演出が単調になることを防止できるので、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができ、遊技制御装置の処理負荷を増加させることがない。 In the inventions of (11), (13), and (14), the display control device stores in the effect information storage means within the effect time included in the effect information of the variable display game stored in the effect information storage means. Since the effect mode of the variable display game stored in the effect information storage means can be changed so that more effects are derived than the number of effect modes of the variable display game being played, the effect of the variable display game Can be prevented from becoming monotonous, so that the player's interest in the performance can be improved, and the processing load of the game control device is not increased.
また、(11)の発明は、始動口への入賞数にとらわれることなく自由な演出を行うことができ、遊技者が有利になったような感覚を付与することが可能となり、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。 In addition, the invention of (11) can perform a free performance without being constrained by the number of winnings at the start opening, and can give the player a sense of being advantageous. It is possible to improve the expectation for.
また、(12)及び(15)の発明は、総演出時間内で変動表示ゲームの数を増減可能としたので、始動口への入賞数または始動記憶数にとらわれることなく自由な演出を行うことができ、特に、始動口への入賞数が少ない場合に変動表示ゲームの実行回数を入賞数より加算することで、遊技者が有利になったような感覚を付与することが可能となり、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。 In the inventions of (12) and (15), since the number of variable display games can be increased or decreased within the total performance time, a free performance can be performed without being limited by the number of winnings at the start opening or the number of start memories. In particular, when the number of winnings at the start opening is small, adding the number of executions of the variable display game to the number of winnings makes it possible to give the player a sense of being advantageous. It is possible to improve the sense of expectation for games.
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、パチスロ機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the same operations and effects as described above can be obtained even when applied to a pachislot machine.
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 Moreover, it should be thought that embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 遊技制御装置(主制御手段)
101 遊技用マイコン(遊技制御手段)
110 始動記憶バッファ
150 表示制御装置(従属メイン制御手段)
200 排出制御装置(従属制御手段)
250 装飾制御装置(従属サブ制御手段)
300 音制御装置(従属サブ制御手段)
500 ゲームバッファ
100 Game control device (main control means)
101 Game microcomputer (game control means)
110 Start-up
200 Emission control device (subordinate control means)
250 Decoration control device (subordinate sub-control means)
300 Sound control device (subordinate control means)
500 game buffers
Claims (1)
該変動表示装置で行われる変動表示ゲームを制御するとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
該遊技制御装置からの変動表示ゲームに関する制御情報を受信し、該制御情報に基づいて変動表示ゲームを実行する表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの停止結果態様が特定の停止結果態様となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から受信した制御情報に基づいて、前記変動表示ゲームにおける演出時間を特定可能な情報、及びリーチを行うか否かを特定可能な情報を含む演出情報を所定の格納領域に格納し、
前記変動表示ゲームの停止結果態様がハズレ停止結果態様となる場合の演出態様として、第1の演出時間を対応付けたリーチなしの演出態様と、第2の演出時間を対応付けたリーチ有りの演出態様と、を選択可能であり、
前記遊技制御装置から受信した制御情報に基づく変動表示ゲームの演出時間がリーチなしの演出態様に対応する場合に、当該変動表示ゲームの演出態様としてリーチ有りの演出態様に変更可能としたことを特徴とする遊技機。 A variable display device for performing a variable display game in which a symbol is displayed in a variable display area, and the symbol is stopped when a predetermined time has elapsed
A game control device that controls a variation display game performed in the variation display device and controls the game in an integrated manner;
A display control device that receives control information related to the variable display game from the game control device and executes the variable display game based on the control information;
The game control device performs a variable display game based on a winning of a game ball at the start opening, and when the stop result mode of the variable display game becomes a specific stop result mode, a special game state advantageous to the player is obtained. In the gaming machine that occurs ,
Based on the control information received from the game control device, the display control device predetermines presentation information including information that can specify the presentation time in the variable display game and information that can specify whether or not to reach. Stored in the storage area of
As an effect mode when the stop result mode of the variable display game becomes a loss stop result mode, an effect mode without reach associated with the first effect time and an effect with reach associated with the second effect time Aspects can be selected, and
When the production time of the variable display game based on the control information received from the game control device corresponds to the production mode without reach, the production mode of the variable display game can be changed to the production mode with reach. A gaming machine.
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