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JP5616010B2 - Game program and game system - Google Patents
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この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラムおよびゲームシステムに関する。 This invention relates to a program you and game system in which the player character that the player is operated to perform a game of action games, etc. to subdue the enemy character continue to clear the mission.

現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがある。
ハンティングアクションゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐することでゲームが進行する。
There is a hunting action game as a game that is currently popular with many people.
In the hunting action game, the game progresses when the player character operated by the player subjugates a monster that is an enemy character.

プレイヤキャラクタは討伐対象のモンスターが生息するフィールド(狩場)に向かい、モンスターと戦闘を行う。フィールドは10個程度のゲームステージ(以下、ステージ)から形成されており、モンスターはステージ間を移動しながらそのフィールドで生息している。モンスターはその特性により予め定められたステージ間のみを移動する。例えば、水中に生息するモンスターは水があるステージのみに移動する。プレイヤキャラクタはフィールドを巡回してモンスターを探し出し、そのモンスターと戦う。   The player character goes to the field (hunting ground) where the target monster lives and fights with the monster. A field is formed from about 10 game stages (hereinafter, stages), and monsters live in the field while moving between stages. Monsters move only between stages that are predetermined by their characteristics. For example, a monster that lives in water moves only to a stage with water. The player character patrols the field, finds a monster, and fights the monster.

このようなゲームにおいて、フィールド内に複数頭のモンスターが同時に存在する場合があるが、各モンスターは独自の行動パターンでステージを移動しているため、その移動先ステージが一致すると、同じステージに複数頭のモンスターが滞在する場合がある(非特許文献1)。   In such a game, there may be multiple monsters in the field at the same time, but each monster moves through a stage with its own action pattern, so if the destination stage matches, multiple monsters will move in the same stage. A head monster may stay (Non-Patent Document 1).

「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.88−91“Monster Hunter Portable 2nd Official Guidebook” Enterbrain Corporation, July 18, 2007, p.88-91

しかしながら、上記のように、プレイヤキャラクタがいるステージに複数頭のモンスターが移動してきた場合、それぞれのモンスターが一緒にそのステージに滞在し、プレイヤキャラクタに対して襲いかかってきた。このため、遊戯者は複数頭のモンスターと同時に戦う必要があり、ゲームの難易度が必要以上に高くなってしまっていた。また、戦わない場合には、プレイヤキャラクタがそのステージから逃げ出さなければならず、遊戯者の戦略の選択肢が狭まり、単調でゲームとしての面白みに欠けるという問題があった。   However, as described above, when a plurality of monsters move to the stage where the player character is present, each monster stays on the stage together and attacks the player character. For this reason, the player has to fight simultaneously with a plurality of monsters, and the difficulty of the game has become higher than necessary. In addition, when the player does not fight, the player character has to escape from the stage, and there are problems that the player's strategy options are narrowed and monotonous and lacks the fun of the game.

また、同じステージに複数頭のモンスターが滞在していても、モンスター同士の関係では互いに何の影響も受けず、他のモンスターを威嚇したり、他のモンスターから逃げ出したりするような行動を行わなかった。このように、モンスターの生態系、力関係を忠実に表現できておらず、ゲームとしてのリアリティに欠けていた。   Also, even if multiple monsters stay on the same stage, they are not affected by the relationship between monsters and do not act to threaten other monsters or escape from other monsters. It was. In this way, the ecosystem and power relationship of monsters could not be expressed faithfully, and the reality as a game was lacking.

この発明は、複数のノンプレイヤキャラクタ相互間の力関係をよりリアルに表現し、遊戯者の戦略の選択肢を広げることのできるゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。 This invention aims to provide a game system for executing a plurality of representing the power relationship between the non-player character to each other more realistic game program Oyo Biko programs that may broaden the choice of strategy player And

請求項1の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に、該ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲーム空間内の特定の領域に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するとき、これらのノンプレイヤキャラクタについて、そのノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させるか否かを、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとの関係に基づく当選確率で抽選し、当選したとき該ノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させる競合制御手段を含むことを特徴とするゲームプログラムである。
なお、同一の領域(ゲームステージ)に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するようになる典型的な場面は、1匹のノンプレイヤキャラクタが存在する領域(ゲームステージ)にもう1匹のノンプレイヤキャラクタが移動してきた場面である。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game space control means for generating a game space in which a player character and a non-player character can move, a player character operated by a player in the game space, and a player In response to the operation, a player character control means for controlling the activity of the player character in the game space, a plurality of non-player characters that move in the game space are generated in the game space, A non-player character control means for controlling an activity in the game space, wherein the non-player character control means has a plurality of non-player characters in a specific area in the game space. These non-players With respect to the lactor, whether or not to move the non-player character outside the specific area is selected by a winning probability based on the relationship with other non-player characters existing in the same area. A game program comprising competition control means for moving outside the specific area.
A typical scene in which a plurality of non-player characters exist in the same area (game stage) is a situation where another non-player character exists in an area (game stage) where one non-player character exists. It is a scene that has moved.

請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ゲーム空間内に、前記ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成する際に、複数の種類のノンプレイヤキャラクタを生成し、前記競合制御手段は、前記抽選を、抽選対象のノンプレイヤキャラクタの種類と、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタの種類との関係に基づく当選確率で行うことを特徴とする。 The invention of claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the non-player character control means generates a plurality of types when generating a plurality of non-player characters moving in the game space in the game space. The non-player character is generated, and the competition control means performs the lottery with a winning probability based on the relationship between the type of the non-player character to be drawn and the types of other non-player characters existing in the same area. It is characterized by.

請求項3の発明は、請求項2に記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記種類として前記ノンプレイヤキャラクタの強さを示すパラメータであるランクを、前記複数のノンプレイヤキャラクタのそれぞれに設定し、前記競合制御手段は、前記抽選を、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとのランクに基づく当選確率で行うことを特徴とする。 The invention according to claim 3 is the invention according to claim 2, wherein the non-player character control means assigns a rank, which is a parameter indicating the strength of the non-player character as the type, to each of the plurality of non-player characters. set to the contention control means the drawing, and carrying out at winning probabilities based on the rank of the other non-player characters existing in the same area.

請求項4の発明は、請求項3に記載の発明において、前記競合制御手段は、前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクと同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクとを比較し、前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより高いほど前記当選確率を低く設定し、前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより低いほど前記当選確率を高く設定することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the invention of the third aspect, the competition control means compares the ranks of other non-player characters existing in the same area as the ranks of the lottery target non-player characters, The higher the rank of the non-player character to be drawn is higher than the rank of other non-player characters existing in the same area, the lower the winning probability is, and the rank of the non-player character to be drawn is in the same area. The winning probability is set higher as the rank of the non-player character is lower.

請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の発明において、前記競合制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが現在の領域に出現してから一定時間が経過するごとに、そのノンプレイヤキャラクタについての前記抽選を行うことを特徴とする。
なお、この発明において、ノンプレイヤキャラクタの「出現」は、そのゲームステージでノンプレイヤキャラクタが発生することと、ノンプレイヤキャラクタが他のゲームステージから移動してくることを含む。
According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fourth aspects, the contention control unit is configured such that each time a certain time elapses after the non-player character appears in the current area The lottery for the non-player character is performed.
In the present invention, “appearance” of a non-player character includes occurrence of a non-player character at the game stage and movement of the non-player character from another game stage.

請求項6の発明は、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の発明において、前記競合制御手段は、時間の経過とともに前記当選確率を変化させることを特徴とする。   The invention according to claim 6 is the invention according to any one of claims 1 to 5, wherein the contention control means changes the winning probability as time passes.

請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記競合制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定の行動を行ったとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする。   The invention according to claim 7 is the invention according to any one of claims 1 to 6, wherein the competition control means is configured such that when the player character performs a predetermined action on the non-player character, the winning is performed. It is characterized by changing the probability.

請求項8の発明は、請求項7に記載の発明において、前記競合制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定のアイテムを使用したとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする。   The invention according to claim 8 is the invention according to claim 7, wherein the contention control means changes the winning probability when the player character uses a predetermined item for the non-player character. And

請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の発明において、前記ゲーム空間制御手段は、前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタが移動可能な複数のゲームステージを有する前記ゲーム空間を生成し、前記競合制御手段は、前記特定の領域を前記ゲームステージとすることを特徴とする。   The invention according to claim 9 is the game according to any one of claims 1 to 8, wherein the game space control means includes a plurality of game stages to which the player character and the non-player character can move. A space is generated, and the competition control means sets the specific area as the game stage.

請求項10の発明は、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである。 A tenth aspect of the present invention is a game system including a storage unit that stores the game program according to any one of the first to ninth aspects, and a computer that executes the game program .

この発明によれば、遊戯者はノンプレイヤキャラクタ同士の関係性を利用してノンプレイヤキャラクタと戦闘を行うことができ、戦略の選択肢が広がり、有利に戦いを進めることができる。例えば、同じゲームステージに複数のノンプレイヤキャラクタが存在しても、一方のノンプレイヤキャラクタが逃げるのを待って、他方のノンプレイヤキャラクタと戦ったり、逃げたノンプレイヤキャラクタを追いかけて、そのノンプレイヤキャラクタと戦ったりすることができる。また、ノンプレイヤキャラクタの力関係の描写をより強調させ、飽きの来ないゲームを遊戯者に提供することができる。   According to the present invention, the player can battle with the non-player characters by utilizing the relationship between the non-player characters, and the strategy options are widened and the battle can be advantageously advanced. For example, even if there are a plurality of non-player characters on the same game stage, waiting for one non-player character to escape, fighting with the other non-player character or chasing the escaped non-player character, the non-player character You can fight a character. Further, it is possible to emphasize the depiction of the power relationship of the non-player character and provide the player with a game that never gets tired.

≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
≪Description of game system≫
A game system 6 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 6. Hereinafter, the game system 6 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example.

図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。   In FIG. 1, a game system 6 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) connected to a monitor device 9 such as a home television receiver having a speaker 9a and a display 9b via a connection cord. 10) and a controller 7 for giving operation information to the game apparatus 10. An optical disk 4 which is an example of a replaceable storage medium is set in the game apparatus 10, and a removable memory card 5 for storing game save data and the like in a non-volatile manner is mounted as necessary. The game apparatus 10 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game and an eject switch for attaching and detaching the optical disk 4.

コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。   The controller 7 is an apparatus that is operated by a player and transmits an operation signal indicating the operation content to the game apparatus 10. The game apparatus 10 performs control such as starting and ending the game in accordance with the operation signal transmitted from the controller 7 and advancing the game. Communication between the controller 7 and the game apparatus 10 is performed wirelessly. As a communication unit for this communication, the controller 7 includes a communication unit 75 (see FIG. 4), and the game apparatus 10 includes a receiving unit 36a (see FIG. 2). One to four controllers 7 can be wirelessly connected to one game apparatus 10.

なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。   Light emitting units 8L and 8R are attached to the left and right upper surfaces of the monitor device 9 to inform the controller 7 of the position of the monitor device 9. The light emitting units 8L and 8R each incorporate an infrared LED, and emit light with infrared rays while the game apparatus 10 is in operation.

次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。   Next, the functional configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. In FIG. 2, the game apparatus 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor device 9, the external memory card 5, the speaker 9a, and the disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。   The GPU 32 performs image processing based on a command from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 generates an image of each frame (two-dimensional image by a known perspective projection method) in a three-dimensional virtual space (game space) using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. Then, a game image generated by combining an image such as a cursor with this image is output to the monitor device 9 (display 9b) via the memory controller 31 and the video I / F 37. The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and appropriately stores a game program read from the optical disc 4 and various data.

DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 9 a provided in the monitor device 9 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。   The memory controller 31 controls the overall data transfer and is connected to the various I / Fs described above. The receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36 and the memory controller 31. A monitor device 9 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.

オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。   A speaker 9 a built in the monitor device 9 is connected to the audio I / F 39. The speaker 9a outputs sound data read from the ARAM 35 by the DSP 34 and sound data directly output from the disk drive 40. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 10.

次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
Next, the controller 7 will be described with reference to FIG.
The controller 7 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。   A cross key 72 c is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72c is a cross-shaped four-direction push switch, and operation portions corresponding to four directions (front and rear, left and right) indicated by arrows are arranged on the cross-shaped projecting piece at intervals of 90 °. When the player presses the operation unit in any direction of the cross key 72c, an operation signal indicating the direction is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10.

ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。   A large number of button switches are provided behind the cross key 72 c on the top surface of the housing 71, and when each button is turned on, a corresponding operation signal is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10. Among these button switches, the A button 72a is provided in the forefront (closer to the cross key 72c).

一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。   On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The recess on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the housing 71. A button switch 72b is provided on the rear inclined surface of the recess. The button switch 72b is an operation unit that functions as a B button.

なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。   The button switch 72h provided on the front side of the cross key 72c on the upper surface of the housing 71 is a power switch for turning on / off the game apparatus 10 main body remotely.

また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L,Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。   In addition, an imaging element 743 (see FIG. 4) for capturing an image in front of the controller 7 is provided on the front surface of the housing 71. The imaging element 743 constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 4). When the controller 7 is supported toward the monitor device 9, the image sensor 743 images the light emitting units 8 </ b> L and R provided on the upper surface of the monitor device 9. The imaging information calculation unit 74 detects the orientation of the controller 7 based on the imaging positions of the light emitting units 8L and R in the imaging element 743.

次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to the block diagram of FIG.
In FIG. 4, the controller 7 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.

撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。   The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The image sensor 743 is a solid-state image sensor such as a CMOS sensor, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect light from the high-luminance portion, that is, the light from the light emitting units 8L and R, and generates coordinate data indicating their position coordinates. Output to the communication unit 75.

加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。   The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration on three axes of the controller 7 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75.

通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.

操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。   An operation signal (key data) from the operation unit 72, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and coordinate data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (key data, acceleration data, coordinate data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.

ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。   Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60, a shorter cycle than that is performed. It is necessary to send in. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave having a predetermined frequency.

バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。   The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.

≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村の住人となり、村で依頼を受けた敵キャラクタ(モンスター)の討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。クエストは複数存在するが、多くのクエストがモンスターの討伐を目的としている。クエストには、森、丘、火山、凍土等の様々なフィールド(狩場)が用意されており、プレイヤキャラクタは武器と防具を装備してフィールドへ向かい、モンスターと戦闘を行う。遊戯者は、モンスターを狩るなどしてクエストを達成し、ゲームを進めていく。
≪Description of game program≫
Next, a game program executed on this game apparatus will be described. This game program is a so-called hunting action game, where a player character operated by a player becomes a village resident, and various actions such as subjugation / capture of enemy characters (monsters) requested in the village, transportation / collection of items, etc. It is a game that challenges missions (quests). There are multiple quests, but many quests are aimed at subjugating monsters. In the quest, various fields (hunting grounds) such as forests, hills, volcanoes, and frozen soils are prepared, and the player character is equipped with weapons and armor and heads to the field to fight the monsters. The player accomplishes the quest by hunting monsters and proceeds with the game.

各クエストに定められた様々なフィールドは、たとえば図6に示すような形状であり、10個程度のステージから形成されている。そして、プレイヤキャラクタは各ゲームステージ(以下、ステージ)を自由に移動することができ、フィールドを巡回することができる。モンスターも各ステージを移動するが、その特性により予め定められたステージのみを移動するため、モンスターによって移動できるステージは異なる。例えば、水中に生息するモンスターは水があるステージのみを移動する。   The various fields defined for each quest have a shape as shown in FIG. 6, for example, and are formed from about 10 stages. Then, the player character can freely move in each game stage (hereinafter referred to as “stage”), and can go around the field. The monster also moves in each stage. However, since only the stage determined in advance according to the characteristics is moved, the stage that can be moved differs depending on the monster. For example, monsters that live in water move only on stages with water.

また、モンスターはその行動範囲のステージをランダムに移動するため、移動経路はクエストごとに異なる。モンスターは、予め設定されているクエスト開始時の発生ステージをスタート地点として、所定時間経過ごとにステージの移動を繰り返し、クエスト継続中何度もフィールド内を巡回する。   In addition, since the monster randomly moves in the stage of the action range, the movement route is different for each quest. The monster repeats the movement of the stage every time a predetermined time elapses, starting from a preset stage at the start of the quest, and circulates in the field many times during the quest.

このゲームには、複数頭のモンスターを討伐対象とするクエストがあり、その場合、クエスト開始時に複数頭のモンスターが発生し、各モンスターがステージを移動する。また、討伐対象のモンスターが1頭であっても、クエスト開始後に、討伐対象ではない新たなモンスターが発生するクエストもある。この場合も、新たなモンスターの発生後は複数頭のモンスターがステージを移動する。   In this game, there is a quest that targets multiple monsters. In that case, multiple monsters are generated at the start of the quest, and each monster moves on the stage. In addition, even if there is one monster to be subjugated, there is a quest in which a new monster that is not an object of subjugation occurs after the quest starts. In this case as well, multiple monsters move on the stage after a new monster is generated.

このように、フィールド内にモンスターが複数頭存在し、ステージを移動している場合、ゲーム進行中に各モンスターの移動ステージが一致すると、同じステージに複数頭のモンスターが「滞在」することになる。このとき、所定の条件に基づいて一方のモンスターを他方のモンスターから逃げさせ、他のステージへ移動させる「競合制御の抽選」である「逃げ抽選」を行う。これにより、複数頭のモンスター相互間の力関係をよりリアルに表現でき、遊戯者の戦略の選択肢を広げることができる。逃げ抽選については図8を参照して後述する。   In this way, if there are multiple monsters in the field and the stage is moving, if the movement stage of each monster matches during the game, multiple monsters will “stay” on the same stage. . At this time, “escape lottery”, which is a “competition lottery” in which one monster escapes from the other monster and moves to another stage based on a predetermined condition. As a result, the power relationship between a plurality of monsters can be expressed more realistically, and the player's strategy options can be expanded. The escape lottery will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、モンスターが有限時間ステージに存在することを「滞在」と表現する。この「滞在」は、特許請求の範囲中の「存在」に対応する。また、本実施形態では、特許請求の範囲中の「特定の領域」を「ゲームステージ」として説明する。   In the present embodiment, the fact that a monster exists on a finite time stage is expressed as “stay”. This “stay” corresponds to “existence” in the claims. In the present embodiment, the “specific area” in the claims is described as a “game stage”.

このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図5に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部57等から構成されており、ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部55を含んでいる。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御部53はモンスター移動制御部54を、ゲーム空間制御部55はゲームステージ制御部56を含んでいる。   A game system as shown in FIG. 5 can be functionally realized by causing the above-described game device to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50, a game progress control unit 51, a drawing processing unit 57, and the like. The game progress control unit 51 includes a player character control unit 52, a non-player character control unit 53, and a game space control unit. 55 is included. The non-player character control unit 53 includes a monster movement control unit 54, and the game space control unit 55 includes a game stage control unit 56.

操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。   The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and characters, and changes the above-described game space according to the player's operation and the passage of time. The game is advanced by performing processing such as activating the character.

プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてその活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。主なノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタのモンスターである。モンスター移動制御部54は、この発明の競合制御手段を含む制御部であり、所定時間経過ごとに行われるモンスターのステージ移動や、モンスターが競合したときに行われる逃げ抽選を制御する。   The player character control unit 52 generates a player character in the game space and controls its activity based on operation information input from the operation detection unit 50. The non-player character control unit 53 generates a non-player character that moves in the game space and controls its activity. The main non-player character is an enemy character monster that fights against the player character. The monster movement control unit 54 is a control unit including the competition control means of the present invention, and controls the monster stage movement performed every predetermined time and the escape lottery performed when the monsters compete.

ゲーム空間制御部55は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。ゲームステージ制御部56は、ゲーム空間制御部55が生成したフィールド内に、さらに複数のゲームステージを生成し、その環境を制御する。描画処理部57は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタ等を二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。   The game space control unit 55 generates a game space for the field selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space. The game stage control unit 56 further generates a plurality of game stages in the field generated by the game space control unit 55 and controls the environment. The drawing processing unit 57 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a game image in which the game space, characters, and the like generated by the game progress control unit 51 are projected on a two-dimensional screen, and outputs the game image to the monitor 9b.

以下、図6〜図10を参照して、モンスター移動制御部54が行うステージ移動処理について説明する。   Hereinafter, the stage movement process performed by the monster movement control unit 54 will be described with reference to FIGS.

図6は、ゲームステージ制御部56が生成する複数のステージにより構成されるフィールドの構成図である。同図のフィールドには、湖や草原や洞窟等の様々な環境を有する12個のステージがある。クエストがスタートすると、このフィールドのいずれかのステージにモンスターが生成され、モンスターは図7に示す滞在時間が経過したとき他のステージに移動する。   FIG. 6 is a configuration diagram of a field configured by a plurality of stages generated by the game stage control unit 56. In the field of the figure, there are 12 stages having various environments such as lakes, grasslands and caves. When the quest starts, a monster is generated on any stage in this field, and the monster moves to another stage when the stay time shown in FIG. 7 has elapsed.

また、モンスターが滞在中のステージで他のモンスターと出会った場合、図8に示す条件(確率)に基づいて自分(モンスター自身)が他のステージに移動する(逃げる)か否かが決定される逃げ抽選が行われる。なお、この逃げ抽選は双方のモンスターについて各々行われる。すなわち、他のモンスターについても図8に示す条件に基づいて自分(他のモンスター自身)が他のステージに移動するか否かが決定される。   Further, when a monster meets another monster on the staying stage, whether or not he (the monster himself) moves (runs away) to another stage is determined based on the condition (probability) shown in FIG. An escape lottery is held. In addition, this escape lottery is performed for both monsters. That is, for other monsters as well, it is determined whether or not you (the other monsters themselves) move to another stage based on the conditions shown in FIG.

図7は、ステージ滞在時間テーブルを示す図である。このテーブルは、モンスターが単独で行動範囲のステージ(ステージ2〜5、7、10)に滞在しているときの滞在時間を設定したテーブルである。   FIG. 7 is a diagram showing a stage stay time table. This table is a table in which the stay time when the monster is staying alone at the stage of the action range (stages 2 to 5, 7, and 10) is set.

このテーブルにおいて、通常滞在時間は、モンスターが単独でステージに滞在し、プレイヤキャラクタと戦っていない場合の滞在時間である。モンスターは、どのステージに滞在している場合も、プレイヤキャラクタと戦闘を行っていなければ、そのステージに移動してきたのち30秒経過後に必ず次のステージに移動する。一方、戦闘滞在時間は、モンスターがプレイヤキャラクタと戦闘を行っている場合の滞在時間である。モンスターは、プレイヤキャラクタと戦闘を行っている場合、戦闘滞在時間までそのステージに滞在した後、次のステージに移動する。   In this table, the normal stay time is the stay time when the monster stays alone on the stage and is not fighting the player character. Regardless of the stage in which the monster is staying, if it is not fighting with the player character, the monster always moves to the next stage 30 seconds after it has moved to that stage. On the other hand, the battle stay time is the stay time when the monster is fighting with the player character. When the monster is fighting with the player character, the monster stays on that stage until the battle staying time, and then moves to the next stage.

そして、滞在時間が経過し、モンスターがステージ移動することが決まると、移動先ステージを決める「移動先ステージ抽選」が行われ、モンスターは当選したステージに移動する。移動先ステージ抽選については図9を参照して後述する。   When the staying time has passed and the monster is determined to move to the stage, the “destination stage lottery” for determining the destination stage is performed, and the monster moves to the winning stage. The destination stage lottery will be described later with reference to FIG.

また、滞在時間が経過していなくても、同じステージに他のモンスターが滞在する場合、そのモンスターを他方のモンスターから逃げさせる逃げ抽選が行われ、所定の確率でモンスターは他のステージに移動する。以下、本実施形態では、「ランク」に基づく逃げ抽選について説明する。   Even if the staying time has not passed, if another monster stays on the same stage, an escape lottery will be performed to escape that monster from the other monster, and the monster will move to another stage with a predetermined probability. . Hereinafter, in this embodiment, the escape lottery based on “rank” will be described.

ランクは、能力(戦闘の強さ)を示すパラメータであり、モンスターはランクによって分類される。ランクは上位からSランク、Aランク、Bランク、Cランクの4つのランクが設定されている。そして、同じステージにモンスターが2頭(複数頭)滞在する場合、各モンスターのランクを比較して、下位ランクの(弱い方の)モンスターが高い確率で移動するように、逃げ抽選を行う。すなわち、下位ランクのモンスターほどステージから逃げやすくなる。以下、この逃げ抽選を「逃げ抽選(1)」とする。   The rank is a parameter indicating an ability (combat strength), and monsters are classified by rank. Four ranks, S rank, A rank, B rank, and C rank, are set from the top. When two (multiple) monsters stay on the same stage, the ranks of the monsters are compared, and a run-away lottery is performed so that the lower-rank (weaker) monster moves with a high probability. In other words, the lower rank monsters are easier to escape from the stage. Hereinafter, this escape lottery is referred to as “escape lottery (1)”.

図8は、逃げ抽選(1)に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。このテーブルには、逃げる側のモンスター(抽選対象のモンスター)のランクと、比較対象となるモンスター(同じステージに滞在する他のモンスター)のランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。逃げ抽選確率とは、逃げる側のモンスターがそのステージから逃げ出して他のステージに移動する確率である。   FIG. 8 is a diagram showing an escape lottery probability table used for the escape lottery (1). In this table, escape lottery probabilities are set based on the ranks of escaping monsters (lottery target monsters) and comparison target monsters (other monsters staying on the same stage). The escape lottery probability is the probability that the escaped monster will escape from that stage and move to another stage.

逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合40%、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合20%、に設定されている。一方、上位ランクの(強い方の)モンスターが下位ランクの(弱い方の)モンスターから逃げ出すことはないため、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合、逃げ抽選確率は0%に設定されている。   The escape lottery probability is set to 40% when the escaping monster has a lower rank than the monster to be compared, and 20% when the escaping monster has the same rank as the monster to be compared. On the other hand, since the higher rank (stronger) monster does not escape from the lower rank (weaker) monster, the escape lottery probability is 0 when the escaping monster is higher rank than the monster to be compared. % Is set.

このように、複数頭のモンスターが同じステージで出会ったとき(競合したとき)、各モンスターについて逃げ抽選を行い所定の確率で逃げさせることにより、モンスター同士の力関係や生態系をゲーム中にリアルに表現することができる。また、遊戯者はこのモンスター同士の力関係や生態系を利用して戦闘を行うことができ、戦略の選択肢が広がり、有利に戦いを進めることができる。   In this way, when multiple monsters meet on the same stage (when they compete), the monsters' power relationships and ecosystems are realistically played in the game by performing a lottery run for each monster and escaping with a predetermined probability. Can be expressed in In addition, the player can fight using the power relationship and ecosystem between monsters, and the options for strategy can be expanded and the battle can be advanced advantageously.

例えば、同じステージに複数頭のモンスターが滞在しても、一方のモンスターが逃げるのを待って、他方のモンスターと戦ったり、逃げたモンスターを追いかけて、そのモンスターと戦ったりすることができる。さらに、逃げる可能性が低い又は逃げない方のモンスターを優先して攻撃したり、逃げる可能性が高い方のモンスターに追跡を可能にするマーク(ペイントボールや発信機など)を付けたりするなど戦略的な戦闘を行うことができる。また、モンスターの力関係の描写をより強調させ、飽きの来ないゲームを遊戯者に提供することができる。   For example, even if multiple monsters stay on the same stage, it is possible to wait for one monster to escape and fight the other monster, or follow the escaped monster and fight the monster. In addition, strategies that give priority to attacking monsters that have a low or no chance of escaping, and that can be traced to monsters that have a high probability of escaping (paintballs, transmitters, etc.) Can perform a typical battle. Moreover, the description of the monster's power relationship can be emphasized more, and a game that never gets tired can be provided to the player.

図9は、モンスターの移動先ステージを決定するために用いられる移動先ステージ決定テーブルを示す図である。このテーブルは、滞在時間の経過、または逃げ抽選により、モンスターがステージ移動することが決まったとき、その移動先ステージを決める「移動先ステージ抽選」に使用される。このテーブルはモンスターごと、且つ、フィールドごとに設定される。   FIG. 9 is a diagram showing a destination stage determination table used for determining a destination stage of a monster. This table is used for “destination stage lottery” for determining the destination stage when the monster is determined to move on stage due to the elapse of staying time or escape lottery. This table is set for each monster and for each field.

図9(A)は、クエスト開始時の移動先ステージ決定テーブルを示している。このテーブルには、モンスターのクエスト開始時の発生ステージと、移動先ステージおよびその確率が対応づけて記憶されている。このモンスターは、このフィールドでのクエスト開始時にステージ10またはステージ2に発生する。モンスターがステージ10に発生した場合、ステージ4またはステージ7に移動する。各移動先の当選確率はステージ4が60%、ステージ7が40%である。例えばステージ4が当選した場合、モンスターはステージ10からステージ4に移動する。最初の移動以降は、同図(B)のテーブルに基づいて移動先ステージ抽選が行われる。   FIG. 9A shows a destination stage determination table at the start of the quest. In this table, the generation stage at the start of the quest of the monster, the destination stage and its probability are stored in association with each other. This monster occurs on stage 10 or stage 2 at the start of the quest in this field. When a monster occurs on stage 10, it moves to stage 4 or stage 7. The winning probability of each destination is 60% for stage 4 and 40% for stage 7. For example, when stage 4 is won, the monster moves from stage 10 to stage 4. After the first movement, a destination stage lottery is performed based on the table in FIG.

同図(B)は、クエスト途中の移動先ステージ決定テーブルを示している。このテーブルには、モンスターが現在滞在しているステージ、移動元のステージと、次回の移動による移動先ステージおよびその確率が対応づけて記憶されている。このモンスターは、このフィールドにおいて、ステージ2〜5、7、10を行動範囲としており、この行動範囲のステージごとに移動先ステージが設定されている。   FIG. 5B shows a destination stage determination table during the quest. This table stores the stage where the monster is currently staying, the stage of the movement source, the movement destination stage by the next movement, and the probability thereof. In this field, this monster has stages 2 to 5, 7, and 10 as action ranges, and a destination stage is set for each stage in this action range.

例えば、上述の例のように、モンスターがステージ10からステージ4に移動してきた場合、現在のステージがステージ4、移動元のステージがステージ10であるため、このテーブルにより、モンスターは、ステージ2またはステージ10に移動する。各移動先の当選確率は、ステージ2が90%、ステージ10が10%である。例えばステージ2が当選した場合、モンスターはステージ4からステージ2に移動する。その後は、各移動先のステージにおいて、同テーブルに基づいて同様に移動先ステージ抽選が行われる。   For example, if the monster has moved from stage 10 to stage 4 as in the above example, the current stage is stage 4 and the source stage is stage 10, so this table allows the monster to be stage 2 or Move to stage 10. The winning probability of each destination is 90% for stage 2 and 10% for stage 10. For example, if stage 2 is won, the monster moves from stage 4 to stage 2. Thereafter, in each destination stage, the destination stage lottery is similarly performed based on the table.

図10は、モンスター移動制御部54が行う「ステージ移動処理」を説明するフローチャートである。ステージ移動処理は、所定時間ごとに、モンスターをステージ移動させるか否かを決定し、移動することが決定した場合、移動先ステージ抽選を行い、当選したステージにモンスターを移動させる処理である。ステージ移動処理の中で、同じステージに複数頭のモンスターが滞在する場合、上述の逃げ抽選(1)を行う。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the “stage movement process” performed by the monster movement control unit 54. The stage moving process is a process of determining whether or not to move the monster on a predetermined time interval and, if it is determined to move, performing a destination stage lottery and moving the monster to the selected stage. When multiple monsters stay on the same stage during the stage movement process, the above-described escape lottery (1) is performed.

モンスターには、ゲームの状況に応じたモンスターの行動形態である状態(ステータス)が設けられており、「通常状態」、「戦闘状態」のいずれか一方が設定される。通常状態は、敵(プレイヤキャラクタ)を発見しておらず、歩行や周囲を見渡す等の通常の行動を行う状態である。戦闘状態は、敵(プレイヤキャラクタ)を発見しており、噛み付く、ブレスを吐く等の戦闘行動を行う状態である。   The monster is provided with a state (status) that is a behavior form of the monster according to the game situation, and either “normal state” or “battle state” is set. The normal state is a state in which an enemy (player character) has not been found and a normal action such as walking or looking around is performed. The battle state is a state where an enemy (player character) has been found and a battle action such as biting or breathing is performed.

ステージ移動処理では、モンスターに設定された状態により、ステージ移動の条件が異なる。モンスターが「戦闘状態」の場合、戦闘滞在時間が経過したとき、または逃げ抽選(1)により当選したとき、次のステージに移動させる。一方、モンスターが「通常状態」の場合、滞在時間が30秒経過すると必ず次のステージに移動させる。   In the stage movement process, the stage movement conditions differ depending on the state set for the monster. If the monster is in “battle state”, it will move to the next stage when the battle stay time has passed or when it is won by the runaway lottery (1). On the other hand, if the monster is in the “normal state”, the monster is always moved to the next stage after 30 seconds.

以下、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、モンスターがプレイヤキャラクタと戦闘中(戦闘状態)か否かを判定する(S10)。戦闘中でない場合(通常状態であれば)(S10でNO)、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が30秒であるか否かを判定する(S11)。滞在時間が30秒でない場合(S11でNO)、ステージ移動処理を終了する。一方、滞在時間が30秒である場合(S11でYES)、移動先ステージ抽選(図9)を行い(S12)、モンスターを抽選により決定されたステージに移動させる(S13)。   Hereinafter, a description will be given with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the monster is in battle with the player character (battle state) (S10). If it is not in a battle (if it is a normal state) (NO in S10), it is determined whether or not the staying time of the lottery target monster at that stage is 30 seconds (S11). If the stay time is not 30 seconds (NO in S11), the stage moving process is terminated. On the other hand, when the stay time is 30 seconds (YES in S11), a destination stage lottery (FIG. 9) is performed (S12), and the monster is moved to the stage determined by the lottery (S13).

モンスターが戦闘中(戦闘状態)である場合(S10でYES)、戦闘滞在時間が経過したか、すなわち、このモンスターのこのステージにおける滞在時間が、戦闘滞在時間以上になったか否かを判定する(S14)。戦闘滞在時間が経過した場合(S14でYES)、このモンスターは無条件で次のステージに移動するため、移動先ステージ抽選(S12)、ステージ移動(S13)を行う。戦闘滞在時間が経過していない場合(S14でNO)、同じステージに他のモンスターがいるか否かを判定する(S15)。同じステージに他のモンスターがいない場合(S15でNO)、ステージ移動処理を終了する。   When the monster is in battle (battle state) (YES in S10), it is determined whether or not the battle stay time has elapsed, that is, whether or not the stay time of this monster in this stage is equal to or longer than the battle stay time ( S14). When the battle stay time has elapsed (YES in S14), the monster moves to the next stage unconditionally, so the destination stage lottery (S12) and stage movement (S13) are performed. If the battle stay time has not elapsed (NO in S14), it is determined whether there is another monster on the same stage (S15). If there is no other monster on the same stage (NO in S15), the stage moving process is terminated.

一方、同じステージに他のモンスターがいる場合(S15でYES)、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が30×n秒(nは整数)であるか否かを判定する(S16)。滞在時間が30×n秒でない場合(S16でNO)、ステージ移動処理を終了するが、滞在時間が30×n秒である場合(S16でYES)、逃げ抽選(1)(図8)を行う(S17)。当選した場合(S18でYES)、移動先ステージ抽選(S12)、ステージ移動(S13)を行う。当選しなかった場合(S18でNO)、ステージ移動処理を終了する。   On the other hand, if there is another monster on the same stage (YES in S15), it is determined whether or not the staying time of the lottery target monster in that stage is 30 × n seconds (n is an integer) (S16). If the stay time is not 30 × n seconds (NO in S16), the stage moving process is terminated, but if the stay time is 30 × n seconds (YES in S16), the escape lottery (1) (FIG. 8) is performed. (S17). When the winning is made (YES in S18), the destination stage lottery (S12) and the stage movement (S13) are performed. If not won (NO in S18), the stage moving process is terminated.

他の実施形態として、プレイヤキャラクタの「所定の行動」により、モンスターの逃げ抽選確率を変動させることができるようにしてもよい。所定の行動として、パンチやキック等の攻撃、呪文の詠唱、アイテムの使用等がある。以下、プレイヤキャラクタがアイテムの1つであるこやし玉(異臭がするボール)を投げる(使用する)ことを「所定の行動」として説明する。   As another embodiment, the monster escape lottery probability may be changed by the “predetermined action” of the player character. Predetermined actions include attacks such as punching and kicking, casting spells, and using items. Hereinafter, it is described as “predetermined action” that the player character throws (uses) a koji ball (ball with a different odor) that is one of the items.

プレイヤキャラクタが「こやし玉」を投げてモンスターに当てると、逃げ抽選(1)よりも高確率な逃げ抽選確率テーブル(図11)を用いてモンスターが逃げ出すか否かを抽選する「こやし玉によるステージ移動処理」(図12)を行う。この処理により、プレイヤキャラクタがアイテム(こやし玉)を使用すれば、モンスターを逃げ抽選(1)よりも逃げさせやすくすることができる。   When the player character throws a “Koyashidama” and hits it against a monster, a lottery is performed using the escape lottery probability table (FIG. 11) with a higher probability than the escape lottery (1). The “movement process” (FIG. 12) is performed. With this process, if the player character uses an item (a ball of balls), the monster can be made to escape more easily than the escape lottery (1).

こやし玉によるステージ移動処理の中では、同じステージに比較対象となるモンスターがいる場合の逃げ抽選(以下、「逃げ抽選(2)−1」)だけでなく、同じステージに比較対象となるモンスターがいない場合の逃げ抽選(以下、「逃げ抽選(2)−2」)も行う。これにより、同じステージにモンスターが1頭しかいない場合も、モンスターを逃げさせることができ、こやし玉の効果を表現することができる。さらに、逃げ抽選(2)−1と逃げ抽選(2)−2とで異なる逃げ抽選確率を設定し、こやし玉の効果が変化する様子を表現する。   In the stage moving process using the ball, not only the escape lottery (hereinafter referred to as “escape lottery (2) -1”) when there is a monster to be compared on the same stage, but the monster to be compared is on the same stage. If there is not, an escape lottery (hereinafter, “escape lottery (2) -2”) is also performed. As a result, even when there is only one monster on the same stage, the monster can escape, and the effect of the koji ball can be expressed. Further, different escape lottery probabilities are set for the escape lottery (2) -1 and the escape lottery (2) -2 to express how the effect of the ball is changed.

図11は、こやし玉によるステージ移動処理の中で行われる逃げ抽選(2)−1、(2)−2に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing an escape lottery probability table used for escape lottery (2) -1 and (2) -2 performed in the stage moving process using the ball.

同図(A)は、同じステージに比較対象となるモンスターがいる場合(逃げ抽選(2)−1)の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。   (A) in the figure is an escape lottery probability table when there is a monster to be compared on the same stage (escape lottery (2) -1). The rank of the monster to be escaped and the rank of the monster to be compared Based on the above, the escape lottery probability is set.

逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合80%、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合50%に設定されており、逃げ抽選(1)(図8)よりも確率が高く設定されている。一方、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合でも、逃げ抽選確率は20%に設定されており、こやし玉が当たると上位ランクのモンスターであっても逃げ出し得るように設定されている。   The escape lottery probability is set to 80% when the escaping monster has a lower rank than the monster to be compared, and 50% when the escaping monster has the same rank as the monster to be compared. 1) The probability is set higher than that in FIG. On the other hand, even if the monster on the escape side is ranked higher than the monster to be compared, the escape lottery probability is set to 20%, and even if it is a higher rank monster, it can be escaped if it hits the ball. Has been.

同図(B)は、同じステージに比較対象となるモンスターがいない場合(逃げ抽選(2)−2)の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。   Figure (B) is the escape lottery probability table when there are no monsters to be compared on the same stage (Escape Lottery (2) -2), and the rank of the monster to be escaped and the rank of the monster to be compared Based on the above, the escape lottery probability is set.

逃げ抽選確率は、比較対象となるモンスターがいないと、逃げる側のモンスターがいずれのランクの場合も20%に設定されており、こやし玉が当たるとモンスターがステージに1頭しかいなくても逃げ出し得るように設定されている。   Escape lottery probability is set to 20% if there is no monster to be compared, regardless of the rank of the escaping monster, and if a ball is hit, it will escape even if there is only one monster on the stage Is set to get.

逃げ抽選(1)では一定時間(30秒)が経過するごとに繰り返し抽選を行うが、逃げ抽選(2)−1、(2)−2では、こやし玉が当たった直後に抽選を行い、さらに15秒後に抽選を行う。また、ゲーム画面上も15秒間こやし玉が当たったことを示す黄色い煙等のエフェクトを表示する。これにより、こやし玉による効果が一定時間(15秒間)継続した後、効果が消える様子を表現できる。   In the runaway lottery (1), the lottery is repeated every time a certain time (30 seconds) elapses. In the runaway lottery (2) -1 and (2) -2, the lottery is drawn immediately after the ball is hit. A lottery will be held after 15 seconds. Also, an effect such as yellow smoke indicating that the ball has been hit for 15 seconds is displayed on the game screen. As a result, it is possible to express how the effect disappears after the effect of the ball is continued for a certain time (15 seconds).

逃げ抽選(2)−1、(2)−2はモンスターがプレイヤキャラクタと戦闘を行っている(モンスターが戦闘状態の)ときのみ行われ、戦闘を行っていない(通常状態の)ときは抽選を行わず、こやし玉が当たった直後に100%の確率で逃げ出すように設定する。   Escape lottery (2) -1 and (2) -2 are performed only when the monster is in battle with the player character (monster is in combat), and when the battle is not in progress (normal) Without setting, it is set to escape with a probability of 100% immediately after hitting the ball.

図12は、モンスター移動制御部54が行うこやし玉によるステージ移動処理を説明するフローチャートである。こやし玉によるステージ移動処理は、プレイヤキャラクタがこやし玉を投げてモンスターに当てたとき、当てた直後、または、15秒後に所定の確率でモンスターをステージ移動させる処理である。この処理は、図10に示した通常のステージ移動処理と並行して行われる。すなわち、例えば1フレーム(1/30秒)ごとに、各モンスターについて、図10の処理とこの処理が連続して実行される。ただし、いずれか一方の処理でモンスターが移動したときは、他方の処理も一緒に終了する。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the stage moving process using the koji ball performed by the monster movement control unit 54. The stage moving process using the ball is a process of moving the monster on the stage with a predetermined probability immediately after the player character throws the ball and hits the monster, or after 15 seconds. This process is performed in parallel with the normal stage movement process shown in FIG. That is, for example, for each monster, the process of FIG. 10 and this process are continuously executed for each frame (1/30 second). However, when a monster moves in either process, the other process ends together.

以下、図12のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、こやし玉がヒットした直後か否か、または、こやし玉がヒットして15秒後か否かを判定する(S40)。ヒットした直後または15秒後でなければ(S40でNO)、こやし玉によるステージ移動処理を終了する。ヒットした直後または15秒後であれば(S40でYES)、モンスターが戦闘中(戦闘状態)か否かを判定する(S41)。戦闘中でなければ(通常状態であれば)(S41でNO)、100%の確率で移動させるため、移動先ステージ抽選(S42)、ステージ移動(S43)を行う。   Hereinafter, a description will be given with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not it is immediately after the ball is hit or whether or not 15 seconds after the ball is hit (S40). If it is not immediately after the hit or 15 seconds later (NO in S40), the stage moving process with the ball is finished. If it is immediately after the hit or 15 seconds later (YES in S40), it is determined whether or not the monster is in battle (battle state) (S41). If it is not in battle (in normal state) (NO in S41), the destination stage lottery (S42) and stage movement (S43) are performed in order to move with a probability of 100%.

一方、モンスターが戦闘中(戦闘状態)であれば(S41でYES)、そのステージに他のモンスターがいるか否かを判定する(S44)。他のモンスターがいない場合(S44でNO)、逃げ抽選(2)−2(図11(B))を行う(S45)。当選しなかった場合(S46でNO)、こやし玉によるステージ移動処理を終了するが、当選した場合(S46でYES)、移動先ステージ抽選(S42)、ステージ移動(S43)を行う。   On the other hand, if the monster is in battle (battle state) (YES in S41), it is determined whether there is another monster on the stage (S44). If there is no other monster (NO in S44), a run-away lottery (2) -2 (FIG. 11B) is performed (S45). If it is not won (NO in S46), the stage moving process by the ball is finished. If it is won (YES in S46), the destination stage lottery (S42) and the stage moving (S43) are performed.

一方、他のモンスターがいる場合(S44でYES)、逃げ抽選(2)−1(図11(A))を行う(S48)。当選しなかった場合(S49でNO)、こやし玉によるステージ移動処理を終了するが、当選した場合(S49でYES)、移動先ステージ抽選(S42)、ステージ移動(S43)を行う。   On the other hand, if there is another monster (YES in S44), the escape lottery (2) -1 (FIG. 11A) is performed (S48). If it is not won (NO in S49), the stage moving process using the ball is finished. If it is won (YES in S49), a destination stage lottery (S42) and a stage move (S43) are performed.

なお、こやし玉が当たってから15秒間はこやし玉によるステージ移動処理のみ行い、図10に示した通常のステージ移動処理を行わない「こやし玉状態」を設けてもよい。そして、15秒経過後の抽選においても当選しなかった場合、通常のステージ移動処理が行われるようにしてもよい。   In addition, only the stage moving process by the kneading ball is performed for 15 seconds after the hitting the kneading ball, and the “kneading ball state” in which the normal stage moving process shown in FIG. 10 is not performed may be provided. Then, when the lottery after 15 seconds has not been won, a normal stage moving process may be performed.

また、上述のこやし玉によるステージ移動処理では、こやし玉が当たった直後の逃げ抽選確率と15秒後の逃げ抽選確率を同一にしているが、逃げ抽選確率を変更してもよい。具体的には、こやし玉が当たった直後の抽選では、図11(A)(B)(逃げ抽選(2)−1、(2)−2)の逃げ抽選確率テーブルに基づいて抽選を行い、そこで当選しなかった場合、15秒後の抽選では、より高確率な逃げ抽選確率テーブル(図13(A)(B))に基づいて抽選を行う。以下、図13(A)、(B)のテーブルに基づいて行う逃げ抽選を「逃げ抽選(3)−1」、「逃げ抽選(3)−2」とする。   Further, in the above-described stage moving process using the ball, the escape lottery probability immediately after hitting the ball is made the same as the escape lottery probability after 15 seconds, but the escape lottery probability may be changed. Specifically, in the lottery immediately after hitting the ball, a lottery is performed based on the escape lottery probability table in FIGS. 11 (A) and 11 (B) (escape lottery (2) -1, (2) -2). Therefore, in the case of not winning, in the lottery after 15 seconds, the lottery is performed based on the higher probability escape lottery probability table (FIGS. 13A and 13B). Hereinafter, the runaway lotteries performed based on the tables of FIGS. 13A and 13B are referred to as “runaway lottery (3) -1” and “runaway lottery (3) -2”.

上述のように、こやし玉によるステージ移動処理の中で逃げ抽選(3)−1、(3)−2を行う場合、図12のS45の逃げ抽選(2)−2に代えて逃げ抽選(3)−2(図13(B))、S48の逃げ抽選(2)−1に代えて逃げ抽選(3)−1(図13(A))とする。これにより、こやし玉が当たった直後の逃げ抽選確率よりも、15秒後の逃げ抽選確率を高確率に変更させることができる。   As described above, when the escape lottery (3) -1 and (3) -2 are performed in the stage moving process using the ball, the escape lottery (3) is substituted for the escape lottery (2) -2 in S45 of FIG. ) -2 (FIG. 13B), the escape lottery (3) -1 (FIG. 13A) is substituted for the escape lottery (2) -1 in S48. As a result, the escape lottery probability after 15 seconds can be changed to a higher probability than the escape lottery probability immediately after hitting the ball.

図13は、こやし玉によるステージ移動処理において、こやし玉を当てた15秒後の逃げ抽選(3)−1、(3)−2に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。このテーブルは、同(2)−1、(2)−2の同テーブル(図11)に比べ、高確率に設定されている。   FIG. 13 is a diagram illustrating an escape lottery probability table used for escape lottery (3) -1 and (3) -2 15 seconds after the ball is hit in the stage moving process using the ball. This table is set with a higher probability than the tables (2) -1 and (2) -2 (FIG. 11).

同図(A)は、同じステージに比較対象となるモンスターがいる場合(逃げ抽選(3)−1)の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。   (A) in the figure is an escape lottery probability table when there is a monster to be compared on the same stage (escape lottery (3) -1). The rank of the monster to be escaped and the rank of the monster to be compared Based on the above, the escape lottery probability is set.

逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合100%、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合80%、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合50%に設定されている。   Escape lottery probability is 100% if the escaping monster is lower rank than the monster to be compared, 80% if the escaping monster is the same rank as the monster to be compared, and the escaping monster is the comparison target It is set to 50% in the case of higher rank than the monster.

同図(B)は、同じステージに比較対象となるモンスターがいない場合(逃げ抽選(3)−2)の逃げ抽選確率テーブルであり、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。   Figure (B) is the escape lottery probability table when there is no monster to be compared on the same stage (escape lottery (3) -2). The rank of the monster to be escaped and the rank of the monster to be compared Based on the above, the escape lottery probability is set.

逃げ抽選確率は、比較対象となるモンスターがいないと、逃げる側のモンスターがいずれのランクの場合も40%に設定されている。   The escape lottery probability is set to 40% regardless of the rank of the escape monster if there is no monster to be compared.

このように、15秒後の逃げ抽選確率を100%(または高確率)に変更させることにより、15秒後には確実に(または高確率で)モンスターが逃げ出すように設定することができる。これにより、こやし玉の効果がより強力になるため、遊戯者はよりモンスターの生態を利用した立ち回りが可能になる。   Thus, by changing the escape lottery probability after 15 seconds to 100% (or high probability), it is possible to set the monster to escape reliably (or with high probability) after 15 seconds. As a result, the effect of the ball is more powerful, and the player can turn around using the ecology of the monster.

また、逆に、15秒後の逃げ抽選確率を直後の逃げ抽選確率より低確率に変更させ、こやし玉が当たったことを示す黄色い煙等のエフェクトを時間の経過と共に薄く表示させれば、こやし玉の威力が薄れていき、モンスターが逃げ出す効果が薄れていく様子を表現できる。   Conversely, if the escape lottery probability after 15 seconds is changed to a lower probability than the immediate escape lottery probability and the effect such as yellow smoke indicating that the ball has been hit is displayed lightly over time, You can express how the power of the ball fades and the effect of the monster running away fades away.

なお、上述のこやし玉によるステージ移動処理において、こやし玉の効果を15秒間で2回の抽選として設定したが、時間や回数はこれに限定されない。また、こやし玉の効果が持続している間にもう一度こやし玉を当てることにより、その持続時間を延長できるようにしてもよい。また、こやし玉を連続して当てると効果が2倍になる等、こやし玉を複数回当てると逃げ抽選確率が上がるように設定してもよい。   In addition, in the stage movement process by the above-mentioned koji ball, the effect of the kneading ball is set as two lotteries in 15 seconds, but the time and the number of times are not limited to this. Moreover, you may enable it to extend the duration by hitting a koji ball once again while the effect of a koji ball lasts. Moreover, you may set so that an escape lottery probability may be raised, when a ball is applied a plurality of times, for example, the effect is doubled when the ball is applied continuously.

さらに、本実施形態のゲームは複数人(例えば4人)で同時にプレイすることが可能であるが、プレイヤキャラクタ自身または他のプレイヤキャラクタにこやし玉を当てることができてもよい。この場合、プレイヤキャラクタはモンスターに衝突することで、自身の体についたこやし玉の臭いをモンスターに擦り付けることができるようにしてもよい。   Furthermore, although the game of the present embodiment can be played simultaneously by a plurality of people (for example, four people), it may be possible to hit the player character itself or other player characters with a ball. In this case, the player character may be able to rub the odor of the candy ball on his body by colliding with the monster.

以上の実施形態では、「こやし玉の投擲」を、逃げ抽選確率を変動させる「所定の行動」として説明してきたが、他のアイテムの使用を「所定の行動」としてもよく、閃光玉(光を放つボール)の投擲、松明(燃えている松の木)をかざす、笛を吹く、武器による攻撃等によって逃げ抽選確率を変動させてもよい。   In the above embodiment, the “throwing of the koyashi ball” has been described as the “predetermined action” for changing the escape lottery probability, but the use of other items may be set as the “predetermined action”. The probability of run-off lottery may be changed by throwing a ball), holding a torch (burning pine tree), blowing a whistle, or attacking with a weapon.

また、通常のステージ移動処理の中で行う逃げ抽選(1)についても、一定時間(30秒)が経過する度に同じ逃げ抽選確率(図8)で抽選を行うのではなく、時間の経過と共に逃げ抽選確率を変更させてもよい。具体的には、30秒後の抽選では、図8(逃げ抽選(1))の逃げ抽選確率テーブルに基づいて抽選を行い、そこで当選しなかった場合、さらに30秒後の抽選以降は、より高確率な逃げ抽選確率テーブル(図14)に基づいて抽選を行う。以下、図14のテーブルに基づいて行う逃げ抽選を「逃げ抽選(4)」とする。   Also, in the escape lottery (1) performed in the normal stage movement process, the lottery is not performed at the same escape lottery probability (FIG. 8) every time a certain time (30 seconds) elapses. The escape lottery probability may be changed. Specifically, in the lottery after 30 seconds, the lottery is performed based on the escape lottery probability table in FIG. 8 (Escape lottery (1)). A lottery is performed based on a high probability escape lottery probability table (FIG. 14). Hereinafter, the escape lottery performed based on the table of FIG. 14 is referred to as “escape lottery (4)”.

図14は、ステージ移動処理において、60秒(30秒+30秒)後以降の逃げ抽選(4)に用いられる逃げ抽選確率テーブルを示す図である。このテーブルは、同(1)の同テーブル(図8)に比べ、高確率に設定されている。   FIG. 14 is a diagram showing an escape lottery probability table used for the escape lottery (4) after 60 seconds (30 seconds + 30 seconds) in the stage moving process. This table is set with a higher probability than the table (1) (FIG. 8).

このテーブルには、逃げる側のモンスターのランクと、比較対象となるモンスターのランクとに基づいて逃げ抽選確率が設定されている。   In this table, escape lottery probabilities are set based on the ranks of escaping monsters and the ranks of monsters to be compared.

逃げ抽選確率は、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも下位ランクの場合100%、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターと同じランクの場合50%に設定されている。一方、上位ランクのモンスターが下位ランクのモンスターから逃げ出すことはないため、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合、逃げ抽選確率は0%に設定されている。   The escape lottery probability is set to 100% when the escaping monster has a lower rank than the monster to be compared, and 50% when the escaping monster has the same rank as the monster to be compared. On the other hand, since the higher rank monster does not escape from the lower rank monster, the escape lottery probability is set to 0% when the escape monster is higher rank than the monster to be compared.

このように、60秒(30秒+30秒)後以降の逃げ抽選確率を100%(または高確率)に変更させることにより、60秒後以降には確実に(または高確率で)モンスターが逃げ出すように設定することができる。これにより、同じステージに2頭のモンスターがいても、短時間で少なくとも一方のモンスターが確実にステージ移動を行うため、モンスターの力関係の描写をより明確にすることができる。   In this way, by changing the escape lottery probability after 60 seconds (30 seconds + 30 seconds) to 100% (or high probability), the monster will surely escape (or with high probability) after 60 seconds. Can be set to As a result, even if there are two monsters on the same stage, at least one of the monsters reliably moves the stage in a short time, so that the power relationship between the monsters can be described more clearly.

上述のように、ステージ移動処理の中で逃げ抽選(4)を行う場合、図10のS16〜S18の処理に代えて、図15の処理を行う。図15は、図10のフローチャートの変形例を示している。この変形例によれば、60秒(30秒+30秒)後以降は逃げ抽選(1)に代えて逃げ抽選(4)が行われ、60秒後以降の逃げ抽選確率を高確率に変更させることができる。   As described above, when the escape lottery (4) is performed in the stage moving process, the process of FIG. 15 is performed instead of the process of S16 to S18 of FIG. FIG. 15 shows a modification of the flowchart of FIG. According to this modification, after 60 seconds (30 seconds + 30 seconds), the escape lottery (4) is performed instead of the escape lottery (1), and the escape lottery probability after 60 seconds is changed to a high probability. Can do.

図15では、まず、図10のS15において他のモンスターがいる場合(S15でYES)、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が30秒であるか否かを判定する(S30)。滞在時間が30秒である場合(S30でYES)、逃げ抽選(1)(図8)を行う(S31)。当選した場合(S32でYES)、移動先ステージ抽選(S12)、ステージ移動(S13)を行う。当選しなかった場合(S32でNO)、ステージ移動処理を終了する。   In FIG. 15, first, when there is another monster in S15 of FIG. 10 (YES in S15), it is determined whether or not the staying time of the lottery target monster on the stage is 30 seconds (S30). When the staying time is 30 seconds (YES in S30), the escape lottery (1) (FIG. 8) is performed (S31). If a win is made (YES in S32), a destination stage lottery (S12) and a stage move (S13) are performed. If not won (NO in S32), the stage moving process is terminated.

一方、滞在時間が30秒でない場合(S30でNO)、抽選対象のモンスターのそのステージにおける滞在時間が30×m秒(mは2以上の整数)であるか否かを判定する(S33)。滞在時間が30×m秒でない場合(S33でNO)、ステージ移動処理を終了するが、滞在時間が30×m秒である場合(S33でYES)、逃げ抽選(4)(図14)を行う(S34)。当選した場合(S35でYES)、移動先ステージ抽選(S12)、ステージ移動(S13)を行う。当選しなかった場合(S35でNO)、ステージ移動処理を終了する。   On the other hand, if the staying time is not 30 seconds (NO in S30), it is determined whether or not the staying time of the lottery target monster at that stage is 30 × m seconds (m is an integer of 2 or more) (S33). If the stay time is not 30 × m seconds (NO in S33), the stage moving process is terminated, but if the stay time is 30 × m seconds (YES in S33), the escape lottery (4) (FIG. 14) is performed. (S34). If a win is made (YES in S35), a destination stage lottery (S12) and a stage move (S13) are performed. If not won (NO in S35), the stage moving process is terminated.

なお、図7に示した時間および、図8、9、11、13、14に示した確率は一例であり、適宜変更可能である。また、上の実施形態(逃げ抽選(1)、(4))において、上位ランクのモンスターが下位ランクのモンスターから逃げ出すことはないため、逃げる側のモンスターが比較対象となるモンスターよりも上位ランクの場合、逃げ抽選確率は0%に設定されていると説明したが、所定の確率で逃げ出すように逃げ抽選確率を設定してもよい。   Note that the times shown in FIG. 7 and the probabilities shown in FIGS. 8, 9, 11, 13, and 14 are examples and can be changed as appropriate. In the above embodiment (escape lottery (1), (4)), the higher rank monster will not escape from the lower rank monster. Therefore, the escaping monster has a higher rank than the monster to be compared. In this case, the escape lottery probability is set to 0%. However, the escape lottery probability may be set so as to escape with a predetermined probability.

また、ゲームの状況によって、一定時間ランクが逆転するように設定してもよい。例えば、天候の変化や昼夜でモンスター同士のランクが逆転し、上位ランクのモンスターが下位ランクのモンスターに対して逃げやすく、下位ランクのモンスターが上位ランクのモンスターに対して逃げない(逃げにくい)ようにする。具体的には、各テーブルの逃げる側のモンスターと、比較対象となるモンスターとを入れ替えることで実現できる。   Moreover, you may set so that a rank may reverse for a fixed time according to the condition of a game. For example, the ranks of monsters are reversed due to changes in weather or day and night, so that higher rank monsters can easily escape from lower rank monsters, and lower rank monsters do not escape from higher rank monsters. To. Specifically, it can be realized by replacing the monster on the side of each table and the monster to be compared.

なお、上の実施形態では、プレイヤキャラクタが「所定の行動」を行うことを条件に逃げ抽選確率を変更させているが、ゲームの初期設定(難易度等)、プレイヤキャラクタの状況(体力、スタミナ等)、ゲームの進行度合い(クエストの残り時間等)等によって、モンスターの逃げ抽選確率や抽選間隔を変更させてもよい。これらは、逃げ抽選確率テーブルを予め複数用意しておき、所定の条件(状況)に従って逃げ抽選確率テーブルを変更することで実現できる。   In the above embodiment, the run-off lottery probability is changed on condition that the player character performs “predetermined action”, but the initial setting of the game (difficulty level, etc.), the situation of the player character (physical strength, stamina, etc.) Etc.), the monster escape lottery probability and the lottery interval may be changed according to the progress of the game (quest remaining time, etc.). These can be realized by preparing a plurality of escape lottery probability tables in advance and changing the escape lottery probability table according to a predetermined condition (situation).

例えば、難易度が低い場合、逃げ抽選確率を高く設定(高確率な逃げ抽選確率テーブルを利用)したり、抽選間隔を短く設定したりすることができる。また、プレイヤキャラクタの体力やスタミナが低い場合や、クエストの残り時間が少なくなっている場合も、ゲーム進行中にその状況に合わせて逃げ抽選確率を高く設定(高確率な逃げ抽選確率テーブルを利用)することができる。   For example, when the degree of difficulty is low, the escape lottery probability can be set high (using a high probability escape lottery probability table), or the lottery interval can be set short. Also, when the player character's physical strength and stamina are low, or when the remaining time of the quest is short, the escape lottery probability is set high according to the situation during the game (using the high probability escape lottery probability table) )can do.

なお、複数頭のモンスターの競合を制御するために、モンスター同士の関係(ランク等)に応じてモンスターに行わせる行動は、一方のモンスターを他方のモンスターから逃げさせ、他の領域(ステージ)へ移動させる「逃げ行動」に限定されず、一方のモンスターが他方のモンスターに対して行い得る行動であればよい。例えば、ステージの隅でじっとしている、ビクビクする等、戦闘意欲が無い状態を表現できればよい。   In addition, in order to control the competition of multiple monsters, the action to make a monster perform according to the relationship (rank, etc.) between monsters is to let one monster escape from the other monster and move to the other area (stage) It is not limited to the “escape action” to be moved, but may be an action that one monster can perform on the other monster. For example, it is only necessary to be able to express a state where there is no willingness to fight, such as standing still in the corner of the stage, or being excited.

上述してきたように、モンスターが同じ領域(ステージ)内に複数頭いるとき競合制御(逃げ抽選)を行うが、3頭以上いる場合には、下記のような処理を行う。例えば3頭のモンスターが同じ領域内にいる場合の抽選は、3頭中2頭のモンスター同士の関係(自身と他のモンスターの内の1頭)によって決定される。   As described above, competitive control (escape lottery) is performed when there are a plurality of monsters in the same area (stage). When there are three or more monsters, the following processing is performed. For example, when three monsters are in the same area, the lottery is determined by the relationship between two of the three monsters (one of the other monsters).

例えば、S、A、Bのランクのモンスターがいる場合に、「SはAに対して逃げない(逃げにくい)が、AはSに対して所定確率で逃げる。また、AはBに対して逃げない(逃げにくい)が、BはAに対して所定確率で逃げる。さらに、SはCに対して逃げない(逃げにくい)が、CはSに対して所定確率で逃げる。」という関係(以下、この関係を「>」を使用してS>A>Bと記載する)が設定されていると仮定すると、次の(1)〜(3)の抽選を行う。
(1)SはAとの関係だけに基づいて抽選を行う。(図8の抽選確率の場合:0%)
(2)AはSとの関係だけに基づいて抽選を行う。(図8の抽選確率の場合:40%)
(3)BはSとの関係だけに基づいて抽選を行う。(図8の抽選確率の場合:40%)
For example, when there are monsters of ranks S, A, and B, “S does not escape (is difficult to escape) from A, but A escapes from S with a certain probability. (B) escapes with a predetermined probability with respect to A, but does not escape (is difficult to escape). Furthermore, S does not escape with respect to C (is difficult to escape), but C escapes with respect to S with a predetermined probability. Hereinafter, assuming that this relationship is described as “S>A> B using“> ””, the following lotteries (1) to (3) are performed.
(1) S draws lots based only on the relationship with A. (In the case of the lottery probability in FIG. 8: 0%)
(2) A draws based only on the relationship with S. (In the case of the lottery probability in FIG. 8: 40%)
(3) B draws based only on the relationship with S. (In the case of the lottery probability in FIG. 8: 40%)

このように、同じ領域内にいる中で1番高いランクのモンスターは、直下のランク(2番目)のモンスターとの関係に基づいて抽選を行う。そして、それ以下のランクのモンスターは、その領域内にいる1番上のランクのモンスターとの関係に基づいて抽選を行う。これにより、モンスターが同じ領域内に3頭以上いる場合であっても、モンスター同士の関係性を表現することができる。   Thus, the monster with the highest rank in the same area performs a lottery based on the relationship with the monster of the rank (second) directly below. And the monsters of lower rank perform a lottery based on the relationship with the monster of the highest rank in the area. Thereby, even if it is a case where three or more monsters exist in the same area | region, the relationship between monsters can be expressed.

なお、図8の抽選確率では、(2)と(3)とで確率は変わらないが、例えば「(2)を40%」、「(3)を80%」と設定すれば、ランクに対応したモンスター同士の関係性をさらに忠実に表現することができる。   In the lottery probability of FIG. 8, the probability does not change between (2) and (3). For example, if “(2) is set to 40%” and “(3) is set to 80%”, it corresponds to the rank. It is possible to express the relationship between the selected monsters more faithfully.

本実施形態では、複数頭のモンスターの競合を制御するために、モンスターの種類の中の1つであるランクに基づいて抽選確率を設定しているが、確率を定める基準となるのは「強さ」や「ランク」等に限定されず、その他のモンスター同士の関係(モンスターの種類)に応じて設定することができる。例えば、モンスターの性質、モンスターの状態、モンスターの相関関係(天敵やつがいなどによる個別設定)等がある。   In this embodiment, in order to control the competition of a plurality of monsters, the lottery probability is set based on the rank, which is one of the monster types. It is not limited to “S”, “Rank”, etc., and can be set according to the relationship (monster type) between other monsters. For example, there are the nature of the monster, the state of the monster, the correlation between the monsters (individual setting by natural enemies or pairs), and the like.

まず、モンスターの性質とは、草食動物、肉食動物、甲殻類などの予め設定したモンスターの特性であり、同じ性質のグループ(1頭を含む)同士の関係に基づいて所定の確率を設定する。例えば、肉食動物>草食動物という力関係に基づいて確率を設定する。   First, the monster property is a property of a preset monster such as a herbivore, a carnivore, or a crustacean, and a predetermined probability is set based on the relationship between groups (including one) of the same property. For example, the probability is set based on the power relationship of carnivore> herbivore.

次に、モンスターの状態とは、体力値の多さ(残数)、戦闘状態、または通常状態などのゲーム進行により変化するモンスターの状態のことであり、その変化した状態に基づいて所定の確率を設定する。例えば、体力値の残数が多いモンスター>体力値の残数が少ないモンスターという力関係に基づいて確率を設定する。これにより、弱っている(体力値の残数が少ない)モンスターの方が逃げ出しやすいというリアルな表現ができる。   Next, the monster state refers to the state of the monster that changes with the progress of the game, such as the amount of physical strength (remaining number), the battle state, or the normal state, and a predetermined probability based on the changed state. Set. For example, the probability is set based on a power relationship that a monster with a large number of remaining physical strength values> a monster with a small number of remaining physical strength values. This makes it possible to create a realistic expression that a weaker monster (with fewer remaining health values) is more likely to escape.

次に、モンスターの相関関係とは、予め個別に設定された「天敵」や「つがい」などのモンスター同士の関係のことであり、それに基づいて所定の確率を設定する。例えば、そのモンスターにとって、天敵の関係にあるモンスターに対しては抽選確率を逃げ抽選(1)のテーブル(図8)に比べ、高確率に設定し、つがいの関係にあるモンスターに対しては抽選確率を逃げ抽選(1)のテーブル(図8)に比べ、低確率に設定する。   Next, the correlation between monsters refers to a relationship between monsters such as “natural enemies” and “pairs” set in advance, and a predetermined probability is set based on the relationship. For example, for a monster that is in a natural enemy relationship, the lottery probability is set to a higher probability than the escape lottery (1) table (Fig. 8). The probability is set to a low probability compared to the escape lottery (1) table (FIG. 8).

また、「ランク」は、モンスターのパラメータ(例えば、戦闘能力、身体の大きさなど)による絶対的な「序列」(S>A>B>Cの関係)を意味するが、上述のような(1頭を含む)モンスター同士の関係には、じゃんけんのような「相関関係」(x>y、y>z、z>xの関係)を含む色々なパターンの関係を設けることができる。   “Rank” means an absolute “order” (relationship of S> A> B> C) according to monster parameters (for example, combat ability, body size, etc.), but as described above ( The relationship between monsters (including one) can be provided with various pattern relationships including a “correlation” (a relationship of x> y, y> z, z> x) like Janken.

本実施形態では、複数頭のモンスターが同じ「ステージ」に滞在することを条件にそのモンスター同士の関係に基づいて競合を制御する抽選を行っているが、同じ「ステージ」に滞在することに限定されず、同じ「領域」に滞在していればよい。これらのステージ等の移動抽選の対象となる領域を「移動抽選領域」とする。以下、図16を参照してステージ以外の「領域」による移動抽選の実施例について説明する。   In this embodiment, lottery is performed to control the competition based on the relationship between monsters on the condition that multiple monsters stay on the same “stage”, but limited to staying on the same “stage” It is only necessary to stay in the same “area”. An area that is a target of moving lottery such as these stages is referred to as a “moving lottery area”. Hereinafter, with reference to FIG. 16, an example of the movement lottery by “area” other than the stage will be described.

まず、図16(A)を参照して、モンスターを中心とする所定の座標領域を「移動抽選領域」とする実施例について説明する。本実施形態のように各々のステージ全体を移動抽選領域とするのではなく、あるモンスターを中心とする所定領域内(可動な座標領域)を移動抽選領域とし、その領域内に他のモンスターが滞在する場合に、その領域から離れる(移動する)処理(移動抽選)を行う。   First, with reference to FIG. 16A, an embodiment in which a predetermined coordinate area centered on a monster is a “moving lottery area” will be described. Instead of the entire stage as a moving lottery area as in the present embodiment, a moving lottery area is set in a predetermined area (movable coordinate area) centered on a certain monster, and other monsters stay in that area. When performing, a process (moving lottery) of leaving (moving) the area is performed.

例えば、プレイヤキャラクタ1と戦っているSランクモンスター2と、Bランクモンスター3の2頭のモンスターがステージ1に滞在し、それぞれ活動しているとき、Sランクモンスター2を中心とする所定領域101内(例えばr1=30m)にBランクモンスター3が入り所定時間(例えば10秒)が経過した場合、移動抽選を行うようにする。そして、その抽選に当選すればBランクモンスター3はSランクモンスター2を中心とする所定領域101の外へ移動する。   For example, when two monsters, an S rank monster 2 fighting against the player character 1 and a B rank monster 3 stay on stage 1 and are active, in the predetermined area 101 centered on the S rank monster 2 When the B rank monster 3 enters (for example, r1 = 30 m) and a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, a moving lottery is performed. Then, if the lottery is won, the B rank monster 3 moves out of the predetermined area 101 centered on the S rank monster 2.

具体的には、Bランクモンスター3がSランクモンスター2を中心とする所定領域の外へ出る(移動する)か否かの抽選を行い(図8のS>Bの関係に基づいて逃げ抽選(1)を行うと仮定する)、その抽選に当選した場合、どの方向に所定距離(例えばr2=90m)移動するかの抽選を行い、所定の移動距離103まで移動する。また、r2の距離を抽選により決定してもよい(ただし、r2>r1)。   Specifically, a lottery is performed as to whether or not the B rank monster 3 goes out (moves) out of a predetermined area centered on the S rank monster 2 (escape lottery based on the relationship of S> B in FIG. 8 ( 1)), when the lottery is won, the lottery for which direction the predetermined distance (for example, r2 = 90 m) moves is performed, and it moves to the predetermined moving distance 103. Further, the distance r2 may be determined by lottery (where r2> r1).

なお、逆に、Bランクモンスター3を中心とする所定領域102内にSランクモンスター2が入り所定時間が経過した場合についても同様に移動抽選を行うようにしてもよい。   Conversely, the moving lottery may be similarly performed when the S rank monster 2 enters the predetermined area 102 centered on the B rank monster 3 and a predetermined time has elapsed.

これによれば、ステージの地形や対象となるSランクモンスターの位置に関わらず、違和感の無い場所へBランクモンスターを移動させることができる。   According to this, the B rank monster can be moved to a place where there is no sense of incongruity regardless of the topography of the stage or the position of the target S rank monster.

次に、図16(B)を参照して、ステージ内の予め定められた所定の固定座標領域を「移動抽選領域」とする実施例について説明する。上述のように、モンスターを中心とする所定領域を移動抽選領域とするのではなく、ステージを予め定めた所定の固定座標領域により領域1〜15に分割し、その固定座標領域を移動抽選領域とする。   Next, with reference to FIG. 16B, an example in which a predetermined fixed coordinate area in the stage is set as a “moving lottery area” will be described. As described above, the predetermined area centered on the monster is not set as the movement lottery area, but the stage is divided into areas 1 to 15 by a predetermined fixed coordinate area, and the fixed coordinate area is defined as the movement lottery area. To do.

例えば、プレイヤキャラクタ1と戦っているSランクモンスター2と、Bランクモンスター3の2頭のモンスターがステージ1に滞在し、それぞれ活動しているとき、同じ固定座標領域(例えば領域7)にSランクモンスター2とBランクモンスター3が滞在し、所定時間(例えば10秒)が経過した場合、移動抽選を行うようにする。そして、その抽選に当選すれば、Bランクモンスター3はどこの固定座標領域に移動するかを抽選し、当選した固定座標領域(例えば領域9)に移動する。また、ここで移動先の領域を領域7に隣接しない領域(4、5、9、10、14、15)とするとよい。   For example, when two monsters, S rank monster 2 fighting player character 1 and B rank monster 3 stay on stage 1 and are active, S rank in the same fixed coordinate area (for example, area 7) When the monster 2 and the B rank monster 3 stay and a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, a moving lottery is performed. Then, if the lottery is won, the B rank monster 3 draws a lot to which fixed coordinate area to move, and moves to the selected fixed coordinate area (for example, the area 9). Here, it is preferable that the destination area is an area (4, 5, 9, 10, 14, 15) that is not adjacent to the area 7.

なお、上述の実施例において、複数頭のモンスターが同じ領域内に入った場合の移動先を、本実施形態のように他のステージに逃げるか、同じステージ内で一定距離離れるかを抽選してもよい。   In the above-mentioned embodiment, if a plurality of monsters enter the same area, whether to move to another stage as in this embodiment or whether to leave a certain distance within the same stage Also good.

以上の処理により、同一ステージ内でモンスター同士が必要以上に接近せず、他のモンスターに比べ劣勢であるモンスターは優勢とされるモンスターから離れて、戦闘状態ではない(威嚇のみしている又は戦闘意欲をなくしている)状態を表現することができる。   Through the above process, monsters do not approach each other more than necessary within the same stage, and monsters that are inferior to other monsters are separated from the dominant monsters and are not in combat (only threatening or fighting Expresses the state of losing motivation).

また、これらの実施例は、他のステージがないフィールド(例えばフィールドにステージが1つのみ、または、モンスターの生態の関係で生息できるステージが1つのみ)、広大なステージのフィールド、2頭のモンスターが同じステージにいても一方のモンスターを他のステージに移動させる必要がない場面(例えば、つがいや親子などの相関関係)などの状況で特に効果的に実施できる。   In addition, these embodiments also include fields that have no other stages (for example, only one stage in the field, or one stage that can inhabit monster ecology), a vast stage field, This is particularly effective in situations where there is no need to move one monster to the other stage even if the monster is on the same stage (for example, a correlation such as pairing or parent-child).

この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図External view for explaining a game system to which the present invention is applied 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. 図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance structure of the controller shown in FIG. 前記コントローラの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the game system comprised with a game program and a game device. 複数のステージで構成されるフィールドの構成を示す図The figure which shows the structure of the field which consists of plural stages モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the monster movement control part モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the monster movement control part モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the monster movement control part 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the monster movement control part 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the monster movement control part モンスター移動制御部に設定されているテーブルを説明する図The figure explaining the table set up in the monster movement control part 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the game system ゲームプログラムで活動するキャラクタ等の位置関係を示す図The figure which shows the positional relationship of the character etc. which are active with the game program

符号の説明Explanation of symbols

50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 モンスター移動制御部
55 ゲーム空間制御部
56 ゲームステージ制御部
57 描画処理部

DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Operation detection part 51 Game progress control part 52 Player character control part 53 Non-player character control part 54 Monster movement control part 55 Game space control part 56 Game stage control part 57 Drawing process part

Claims (10)

コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に、該ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成し、該ノンプレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ゲーム空間内の特定の領域に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するとき、これらのノンプレイヤキャラクタについて、そのノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させるか否かを、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとの関係に基づく当選確率で抽選し、当選したとき該ノンプレイヤキャラクタを前記特定の領域外に移動させる競合制御手段を含むことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game space control means for generating a game space in which a player character and a non-player character can move;
Player character control means for generating a player character operated by a player in the game space, and controlling an activity of the player character in the game space in accordance with the player's operation;
Non-player character control means for generating a plurality of non-player characters moving in the game space in the game space, and controlling activities of the non-player character in the game space;
A game program that functions as
The non-player character control means includes
When there are a plurality of non-player characters in a specific area in the game space, whether or not to move the non-player character outside the specific area for these non-player characters A game program comprising: lottery control means for making a lottery with a winning probability based on a relationship with a non-player character, and for moving the non-player character outside the specific area when winning.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ゲーム空間内に、前記ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成する際に、複数の種類のノンプレイヤキャラクタを生成し
前記競合制御手段は、
前記抽選を、抽選対象のノンプレイヤキャラクタの種類と、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタの種類との関係に基づく当選確率で行うことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
When generating a plurality of non-player characters moving in the game space in the game space, generating a plurality of types of non-player characters ,
The contention control means includes
The game program according to claim 1, wherein the lottery is performed with a winning probability based on a relationship between a type of a non-player character to be drawn and a type of another non-player character existing in the same area.
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記種類として前記ノンプレイヤキャラクタの強さを示すパラメータであるランクを、前記複数のノンプレイヤキャラクタのそれぞれに設定し、
前記競合制御手段は、
前記抽選を、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとのランクに基づく当選確率で行うことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
The non-player character control means includes
The rank is a parameter indicating the strength of the non-player character as the kind, and set to each of the plurality of non-player characters,
The contention control means includes
The game program according to claim 2, wherein the lottery is performed with a winning probability based on a rank with another non-player character existing in the same area.
前記競合制御手段は、
前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクと同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクとを比較し、
前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより高いほど前記当選確率を低く設定し、
前記抽選対象のノンプレイヤキャラクタのランクが前記同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタのランクより低いほど前記当選確率を高く設定することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
The contention control means includes
Compare the rank of the other non-player character existing in the same area as the rank of the non-player character to be drawn,
The higher the rank of the non-player character to be drawn is higher than the rank of other non-player characters existing in the same area, the lower the winning probability,
4. The game program according to claim 3, wherein the winning probability is set higher as the rank of the non-player character to be drawn is lower than the rank of other non-player characters existing in the same area.
前記競合制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが現在の領域に出現してから一定時間が経過するごとに、そのノンプレイヤキャラクタについての前記抽選を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The contention control means includes
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein the lottery for the non-player character is performed every time a predetermined time has elapsed since the non-player character appeared in the current area. program.
前記競合制御手段は、
時間の経過とともに前記当選確率を変化させることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The contention control means includes
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the winning probability is changed with the passage of time.
前記競合制御手段は、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定の行動を行ったとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The contention control means includes
The game program according to claim 1, wherein the winning probability is changed when the player character performs a predetermined action on the non-player character.
前記競合制御手段は、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタに対して所定のアイテムを使用したとき、前記当選確率を変化させることを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
The contention control means includes
The game program according to claim 7, wherein when the player character uses a predetermined item for the non-player character, the winning probability is changed.
前記ゲーム空間制御手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタが移動可能な複数のゲームステージを有する前記ゲーム空間を生成し、
前記競合制御手段は、
前記特定の領域を前記ゲームステージとすることを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game space control means includes
Generating the game space having a plurality of game stages in which the player character and the non-player character can move;
The contention control means includes
The game program according to claim 1, wherein the specific area is the game stage.
請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム A game system comprising: a storage unit that stores the game program according to claim 1 ; and a computer that executes the game program .
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