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JP5622372B2 - Image display system and lighting device - Google Patents
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Description

本発明は、表示画面に画像を表示する画像表示システムに関し、より特定的には、画像に加えてさらなる視覚効果をユーザに与える画像表示システムに関する。   The present invention relates to an image display system that displays an image on a display screen, and more particularly to an image display system that provides a user with a further visual effect in addition to an image.

従来、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)にゲーム画像等を表示させるゲームシステムがある。例えば、特許文献1には、ユーザが手に持ったコントローラを動かすことでゲーム操作を行い、ゲーム操作に応じて変化するゲーム画像をテレビに表示させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲーム装置本体の付属装置として、赤外光を発する装置(マーカ部)がテレビの周辺に設置される。マーカ部は、ゲーム装置がコントローラの動きを算出するために用いられるものであり、ゲーム装置は、コントローラが有するカメラによる撮像画像におけるマーカ部(赤外光)の位置に基づいてコントローラの動きを算出する。   Conventionally, there is a game system that displays a game image or the like on a television receiver (hereinafter simply referred to as “TV”). For example, Patent Literature 1 discloses a game system in which a game operation is performed by moving a controller that a user has in his hand, and a game image that changes according to the game operation is displayed on a television. In this game system, a device (marker unit) that emits infrared light is installed around the television as an accessory device of the game device body. The marker unit is used by the game device to calculate the movement of the controller. The game device calculates the movement of the controller based on the position of the marker unit (infrared light) in the image captured by the camera of the controller. To do.

特開2008−125614号公報JP 2008-125614 A

従来のゲームシステムでは、ゲームシステムは、ゲーム処理の結果であるゲーム画像をテレビの画面に表示するのみであった。そのため、テレビの画面内に表示されるゲーム画像でしかユーザに対して視覚的な効果を与えることができず、ゲームの臨場感や迫力に限界があった。また、上記特許文献1のゲームシステムのように、テレビ周辺に設置される付属装置は存在したものの、テレビと共にユーザに対して視覚的な効果を与える付属装置は存在しなかった。   In the conventional game system, the game system only displays a game image as a result of the game process on the screen of the television. For this reason, only a game image displayed on the screen of the television can give a visual effect to the user, and there is a limit to the presence and power of the game. Further, as in the game system of Patent Document 1, although there are accessory devices installed around the television, there is no accessory device that gives a visual effect to the user together with the television.

それ故、本発明の目的は、画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる画像表示システムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an image display system capable of giving a user a further visual effect in addition to an image displayed on a screen.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の(1)〜(21)の構成を採用した。   The present invention employs the following configurations (1) to (21) in order to solve the above problems.

(1)
本発明は、表示画面に画像を表示する画像表示システムである。画像表示システムは、発光手段と、投光手段と、表示制御手段と、投光制御手段とを備えている。発光手段は、赤外光を発する。投光手段は、可視光を投光する。表示制御手段は、赤外光の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、表示画面における画像の表示を制御する。投光制御手段は、投光手段による投光を制御する。
(1)
The present invention is an image display system that displays an image on a display screen. The image display system includes light emitting means, light projecting means, display control means, and light projection control means. The light emitting means emits infrared light. The light projecting means projects visible light. The display control means executes predetermined information processing based on the detection result of infrared light, and controls display of an image on the display screen. The light projection control unit controls light projection by the light projection unit.

ここで、上記「画像表示システム」は、1以上の装置で構成されるものであるが、表示画面(表示装置)に画像を表示させる機能を有していればよく、表示装置自体を含む必要はない。また、「表示画面」とは、後述する実施形態においてはゲーム装置3に接続されるテレビ2の表示画面であるが、例えばパーソナルコンピュータのモニタであってもよい。また、「画像」には静止画および動画の両方が含まれる。
上記「発光手段」は、後述する実施形態における赤外LED(マーカ6Rおよび6L)の他、赤外光を発する各種の発光装置を含む概念である。
上記「投光手段」は、後述する実施形態における各光モジュールの他、可視光を任意の箇所に投光する各種の発光装置を含む概念である。
上記「表示制御手段」は、後述する実施形態においてはゲーム装置3のCPU10(およびGPU11b)であるが、表示装置における表示を制御する機能を有するものであればどのようなものであってもよい。また、上記「所定の情報処理」とは、後述する実施形態におけるゲーム処理の他、赤外光の検知結果を入力として用いる任意の処理を含む概念である。
上記「投光制御手段」は、後述する実施形態においてはゲーム装置3のCPU10または入出力プロセッサ11a、あるいは照明装置9のマイコン28であるが、投光手段における発光を制御するものであればどのようなものであってもよい。
Here, the “image display system” is composed of one or more devices, but may have a function of displaying an image on a display screen (display device) and needs to include the display device itself. There is no. The “display screen” is a display screen of the television 2 connected to the game apparatus 3 in the embodiment described later, but may be a monitor of a personal computer, for example. The “image” includes both still images and moving images.
The “light emitting means” is a concept including various light emitting devices that emit infrared light in addition to the infrared LEDs (markers 6R and 6L) in the embodiments described later.
The “light projecting means” is a concept including various light emitting devices that project visible light to an arbitrary place in addition to each optical module in the embodiment described later.
The “display control means” is the CPU 10 (and the GPU 11b) of the game apparatus 3 in the embodiments described later, but may be any apparatus as long as it has a function of controlling display on the display apparatus. . The “predetermined information processing” is a concept including an arbitrary process using an infrared light detection result as an input in addition to a game process in an embodiment described later.
The "light projection control means" is the CPU 10 or the input / output processor 11a of the game apparatus 3 or the microcomputer 28 of the lighting apparatus 9 in the embodiment described later, but any means that controls the light emission by the light projection means. It may be something like this.

(1)の構成によれば、画像表示システムは、表示画面に画像を表示するとともに、投光手段によって周囲に光(可視光)を投光する。したがって、画像に加えて周囲に投光された光によって照明効果を付加することができ、画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる。   According to the configuration of (1), the image display system displays an image on the display screen and projects light (visible light) to the surroundings by the light projecting unit. Therefore, a lighting effect can be added by the light projected to the surroundings in addition to the image, and a further visual effect can be given to the user in addition to the image.

(2)
画像表示システムは、赤外光を検知可能な撮像手段を備える入力装置をさらに備えていてもよい。表示制御手段は、撮像手段が撮像した赤外光の位置に基づいて所定の情報処理を実行する。
(2)
The image display system may further include an input device including an imaging unit capable of detecting infrared light. The display control means executes predetermined information processing based on the position of the infrared light imaged by the imaging means.

ここで、上記「入力装置」は、後述する実施形態においてはコントローラ5であるが、コントローラ5のように操作ボタンや加速度センサ37を備えている必要はなく、撮像手段を少なくとも備えていればよい。また、「撮像手段」は、後述する実施形態においてはCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であるが、赤外光を検知することが可能な撮像素子(撮像装置)であればよい。   Here, the “input device” is the controller 5 in the embodiment described later, but it is not necessary to include the operation buttons and the acceleration sensor 37 as in the controller 5, and it is sufficient to include at least an imaging unit. . In addition, the “imaging unit” is a solid-state imaging device such as a CMOS sensor or a CCD sensor in the embodiments described later, but may be any imaging device (imaging device) that can detect infrared light. .

(2)の構成によれば、撮像手段によって撮像された赤外光の位置を入力として所定の情報処理が実行されるので、ユーザは、撮像手段を備える入力装置を動かす操作によって入力を行うことができる。   According to the configuration of (2), since predetermined information processing is executed with the position of the infrared light imaged by the imaging means as an input, the user performs an input by operating an input device including the imaging means. Can do.

(3)
表示制御手段は、所定の情報処理としてゲーム処理を実行した結果得られるゲーム画像を表示画面に表示してもよい。このとき、投光制御手段は、ゲーム処理に応じて投光手段による投光を制御する。
(3)
The display control means may display a game image obtained as a result of executing the game process as predetermined information processing on the display screen. At this time, the light projection control unit controls light projection by the light projection unit in accordance with the game process.

(3)の構成によれば、画像表示システムは、ゲーム画像に対して投光手段による照明効果を付加することができるので、ゲームの臨場感や迫力をより向上させることができる。   According to the configuration of (3), the image display system can add a lighting effect by the light projecting means to the game image, so that it is possible to further improve the realism and power of the game.

(4)
投光制御手段は、表示画面における画像に応じて投光手段による投光を変化させてもよい。
(4)
The light projection control unit may change the light projection by the light projection unit according to the image on the display screen.

(4)の構成によれば、画像表示システムは、投光手段によって投光される光を表示画像に応じて変化させることができるので、画像に合った照明効果を付加することができる。   According to the configuration of (4), since the image display system can change the light projected by the light projecting unit according to the display image, it is possible to add a lighting effect suitable for the image.

(5)
画像表示システムは、ユーザの操作を受け付ける操作受付手段をさらに備えていてもよい。このとき、投光制御手段は、操作受付手段で受け付けられたユーザ操作に応じて投光手段による投光を変化させる。
(5)
The image display system may further include an operation reception unit that receives a user operation. At this time, the light projection control unit changes the light projection by the light projection unit according to the user operation received by the operation reception unit.

なお、上記「操作受付手段」とは、後述する実施形態におけるコントローラ5の他、ユーザの操作を受け付ける任意の入力装置を含む概念である。   The “operation receiving means” is a concept including an arbitrary input device that receives a user operation in addition to the controller 5 in an embodiment described later.

(5)の構成によれば、画像表示システムは、投光手段によって投光される光をユーザの操作に応じて変化させることができるので、ユーザ操作に合った照明効果を付加することができる。   According to the configuration of (5), the image display system can change the light projected by the light projecting means according to the user's operation, so that it can add a lighting effect suitable for the user operation. .

(6)
画像表示システムは、所定の情報処理に基づいて音を出力する音声出力手段をさらに備えていてもよい。このとき、投光制御手段は、音声出力手段によって出力される音に応じて投光手段による投光を変化させる。
(6)
The image display system may further include audio output means for outputting sound based on predetermined information processing. At this time, the light projection control means changes the light projection by the light projection means according to the sound output by the sound output means.

上記「音声出力手段」は、後述する実施形態においては表示装置(テレビ2)に内蔵されるスピーカ2aであるが、音声を出力する機能を有するものであればよく、表示装置と別体で構成されていてもよい。   In the embodiment described later, the “sound output unit” is the speaker 2a built in the display device (television 2). However, the “sound output unit” may have any function of outputting sound, and is configured separately from the display device. May be.

(6)の構成によれば、画像表示システムは、投光手段によって投光される光を出力音に応じて変化させることができるので、出力音に合った照明効果を付加することができる。   According to the configuration of (6), since the image display system can change the light projected by the light projecting means according to the output sound, it is possible to add an illumination effect that matches the output sound.

(7)
発光手段は、赤外光を表示画面の前方に向けて出射するように設置されてもよい。このとき、投光手段は、可視光を表示画面の後方に向けて出射するように設置される。
(7)
The light emitting means may be installed so as to emit infrared light toward the front of the display screen. At this time, the light projecting means is installed so as to emit visible light toward the rear of the display screen.

なお、上記「表示画面の前方に向けて出射する」とは、厳密な意味で「表示画面に垂直な向きに出射する」ことのみを意味するのではなく、広く、「出射方向が、表示画面に平行な向きよりも前側を向いている」ことを意味する。同様に、「表示画面の後方に向けて出射する」とは、「出射方向が、表示画面に平行な向きよりも後側を向いている」ことを意味し、後述する実施形態のように、表示画面の後方のやや上方に向けて出射する場合を含む。   In addition, the above-mentioned “emitted toward the front of the display screen” does not mean that “emerges in a direction perpendicular to the display screen” in a strict sense. It is facing the front rather than the direction parallel to. Similarly, “emits toward the rear of the display screen” means that “the emission direction is directed to the rear side rather than the direction parallel to the display screen”, as in the embodiment described later, It includes the case where it radiates | emits towards the back of the display screen a little upwards.

(7)の構成によれば、発光手段を表示画面の前方に向けた場合、投光手段は表示画面の後方に向けて可視光を出射することになる。したがって、表示装置が壁面の前方に配置される場合には、可視光を表示装置の後方の壁面に投光することができる。したがって、表示装置の前方から見れば、表示画面の周囲に可視光が投光されることになり(例えば図15参照)、表示画面の画像に対して照明効果を効果的に付加することができる。   According to the configuration of (7), when the light emitting means is directed to the front of the display screen, the light projecting means emits visible light toward the rear of the display screen. Therefore, when the display device is disposed in front of the wall surface, visible light can be projected onto the wall surface behind the display device. Therefore, when viewed from the front of the display device, visible light is projected around the display screen (see, for example, FIG. 15), and an illumination effect can be effectively added to the image on the display screen. .

(8)
画像表示システムは、第1筐体と、第2筐体とをさらに備えていてもよい。第1筐体は、発光手段をその内部に有する。第2筐体は、第1筐体とは別体で構成され、投光手段をその内部に有する。
(8)
The image display system may further include a first housing and a second housing. The first housing has light emitting means therein. The second housing is configured separately from the first housing, and has light projecting means therein.

(8)の構成によれば、発光手段を有する第1筐体と、投光手段を有する第2筐体とが別体で構成されるので、発光手段と投光手段とを自由に設置することができる。表示装置(テレビ)が設置される環境は各家庭によって様々であるが、設置の自由度が増すことにより、環境に合わせて発光手段と投光手段とを適切な配置とすることができる。   According to the structure of (8), since the 1st housing | casing which has a light emission means, and the 2nd housing | casing which has a light projection means are comprised separately, a light emission means and a light projection means are installed freely. be able to. The environment in which the display device (television) is installed varies depending on each home. However, by increasing the degree of freedom of installation, the light emitting means and the light projecting means can be appropriately arranged according to the environment.

(9)
上記(8)において、第2筐体は第1筐体に対して着脱可能であってもよい。
(9)
In (8) above, the second housing may be detachable from the first housing.

(9)の構成によれば、発光手段を有する筐体と投光手段を有する筐体とを一体として設置することも可能となるので、ユーザにとって使いやすいシステムを提供することができる。   According to the configuration of (9), the casing having the light emitting means and the casing having the light projecting means can be installed as a unit, so that a user-friendly system can be provided.

(10)
上記(9)において、第2筐体は、発光手段による赤外光の出射方向の反対側の方向へ投光手段が可視光を出射する向きとなるように第1筐体に装着されてもよい。
(10)
In (9) above, even if the second casing is mounted on the first casing so that the light projecting means emits visible light in a direction opposite to the direction of emitting infrared light by the light emitting means. Good.

(10)の構成によれば、上記(7)と同様、発光手段を表示画面の前方に向けた場合、投光手段は表示画面の後方に向けて可視光を出射することになる。したがって、表示装置が壁面の前方に配置される場合には、上記(7)と同様、表示装置の前方から見れば、表示画面の周囲に可視光が投光されることになり、表示画面の画像に対して照明効果を効果的に付加することができる。   According to the configuration of (10), as in the case of (7) above, when the light emitting means is directed to the front of the display screen, the light projecting means emits visible light toward the rear of the display screen. Therefore, when the display device is arranged in front of the wall surface, similarly to the above (7), when viewed from the front of the display device, visible light is projected around the display screen. A lighting effect can be effectively added to an image.

(11)
画像表示システムは、発光手段と投光手段とをその内部に有する筐体をさらに備えていてもよい。
(11)
The image display system may further include a housing having a light emitting unit and a light projecting unit therein.

(11)の構成によれば、発光手段と投光手段とが一体の装置であるので、それぞれを別々に設置する手間が省け、ユーザにとって使いやすいシステムを提供することができる。   According to the configuration of (11), since the light emitting means and the light projecting means are an integrated device, it is possible to provide a system that is easy to use for the user, saving the trouble of installing each of them separately.

(12)
上記(11)において、投光手段は、筐体内において、発光手段による赤外光の出射方向の反対側の方向へ投光手段が可視光を出射する向きとなるように配置されてもよい。
(12)
In the above (11), the light projecting means may be arranged in the housing such that the light projecting means emits visible light in a direction opposite to the infrared light emitting direction by the light emitting means.

(12)の構成によれば、上記(7)および(10)と同様、発光手段を表示画面の前方に向けた場合、投光手段は表示画面の後方に向けて可視光を出射することになる。したがって、表示装置が壁面の前方に配置される場合には、上記(7)および(10)と同様、表示画面の画像に対して照明効果を効果的に付加することができる。   According to the configuration of (12), in the same manner as (7) and (10) above, when the light emitting means is directed to the front of the display screen, the light projecting means emits visible light toward the rear of the display screen. Become. Therefore, when the display device is arranged in front of the wall surface, an illumination effect can be effectively added to the image on the display screen as in the above (7) and (10).

(13)
投光手段は、光の断面がそれぞれ長手形状となる複数の可視光を出射してもよい。
(13)
The light projecting means may emit a plurality of visible lights each having a longitudinal section of light.

なお、上記「光の断面がそれぞれ長手形状となる」とは、光の進行方向に対して垂直な面に当該光を当てた時の形状が長手形状となることを指す。   Note that “the cross section of light has a longitudinal shape” means that the shape when the light is applied to a surface perpendicular to the traveling direction of the light becomes a longitudinal shape.

(13)の構成によれば、投光手段は複数の線状の光を投光するので、1つの光のみを投光する場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効果のバリエーションを増やすことができる。   According to the configuration of (13), since the light projecting unit projects a plurality of linear lights, the light projecting pattern can be increased as compared with the case of projecting only one light, and the illumination effect can be varied. Can be increased.

(14)
投光手段は、第1出射手段と、第2出射手段とを含んでいてもよい。第1出射手段は、互いに異なる向きへ複数の可視光を出射する。第2出射手段は、第1出射手段が出射する複数の可視光と重なる向きへ、当該可視光よりも断面が広い可視光を出射する。
(14)
The light projecting unit may include a first emitting unit and a second emitting unit. The first emitting means emits a plurality of visible lights in different directions. The second emitting means emits visible light having a wider cross section than the visible light in a direction overlapping with the plurality of visible lights emitted by the first emitting means.

ここで、上記「第1出射手段」は、後述する実施形態においては線状光を出射する線状光モジュール61〜67であるが、線状光を出射するものに限らず、複数の可視光を出射する部材であればよい。また、上記「第2出射手段」は、後述する実施形態においては背景光を出射する背景光モジュール68であるが、第1出射手段が出射する可視光よりも断面が広い可視光を出射するものであればよい。   Here, the “first emitting means” is the linear light modules 61 to 67 that emit linear light in the embodiments described later, but is not limited to those that emit linear light, and a plurality of visible lights. Any member that emits light may be used. The “second emitting means” is a background light module 68 that emits background light in the embodiment described later, but emits visible light having a wider cross section than the visible light emitted by the first emitting means. If it is.

(14)の構成によれば、投光手段の周囲の壁面等には、第1出射手段による複数の光と、第2出射手段による光とが重ねて投光される。これによれば、2種類の光が投光されるので、1種類の光が投光される場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効果のバリエーションを増やすことができる。   According to the configuration of (14), a plurality of lights from the first emitting means and light from the second emitting means are projected onto the wall surface around the light projecting means. According to this, since two types of light are projected, the number of projection patterns can be increased as compared with the case where one type of light is projected, and variations in illumination effects can be increased.

(15)
投光手段は、複数種類の色の光を発することが可能な発光部材を有していてもよい。このとき、投光制御手段は、発光部材が発光すべき色を少なくとも制御する。
(15)
The light projecting means may include a light emitting member that can emit light of a plurality of types of colors. At this time, the light projection control means controls at least the color to be emitted by the light emitting member.

上記「発光部材」は、後述する実施形態においては、赤色LED、緑色LED、および青色LEDを含み、256色の色を発光可能なカラーLEDモジュールであるが、2種類以上の色を発することが可能な発光装置であればどのようなものであってもよい。   In the embodiment described later, the “light emitting member” is a color LED module that includes a red LED, a green LED, and a blue LED and can emit 256 colors, but may emit two or more colors. Any possible light emitting device may be used.

(15)の構成によれば、投光手段によって投光される光の色を変化させることができ、よりバリエーションに富んだ照明効果を与えることができる。   According to the configuration of (15), the color of the light projected by the light projecting means can be changed, and a more varied illumination effect can be provided.

(16)
画像表示システムは、通信手段と、電力制御手段とをさらに備えていてもよい。通信手段は、他の装置と通信を行う。電力制御手段は、少なくとも表示制御手段に対して電力を供給せずに、通信手段に対して電力を供給する省電力制御が可能である。このとき、投光制御手段は、電力制御手段が省電力制御を実行している場合、通信手段によって所定のデータが受信されたことに応じて投光手段による投光を制御する。
(16)
The image display system may further include a communication unit and a power control unit. The communication means communicates with other devices. The power control means can perform power saving control for supplying power to the communication means without supplying power to at least the display control means. At this time, when the power control unit is executing the power saving control, the light projecting control unit controls light projection by the light projecting unit in response to reception of predetermined data by the communication unit.

ここで、上記「通信手段」は、後述する実施形態においては、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信するための無線通信モジュール18およびアンテナ22である。ただし、上記「通信手段」は、画像表示システム以外の他の装置との間で通信を行う機能を有するものであればよく、(ネットワークを介さずに)無線通信や赤外線通信によって他の装置と通信を行う装置であってもよい。
また、上記「電力制御手段」は、後述する実施形態においては、ゲーム装置3内の各部材における電力供給を制御するシステムLSI11であるが、少なくとも表示制御手段および通信手段に対する電力供給を制御する機能を有するものであればよく、通信手段に対する電源供給以外の部材に対する電力供給を制御しなくてもよい。
Here, in the embodiment described later, the “communication means” is the wireless communication module 18 and the antenna 22 for communicating with other game devices and various servers connected to the network. However, the above “communication means” is not limited as long as it has a function of communicating with other devices other than the image display system, and can communicate with other devices by wireless communication or infrared communication (not via a network). An apparatus that performs communication may be used.
In the embodiment described later, the “power control unit” is a system LSI 11 that controls the power supply to each member in the game apparatus 3, but at least the function of controlling the power supply to the display control unit and the communication unit. The power supply to the members other than the power supply to the communication means may not be controlled.

(16)の構成によれば、表示画像に視覚効果を付加する場合以外に、他の装置からデータを受信したことの通知を投光手段によって行うことができる。これによれば、表示装置の電源がオフであっても通知を行うことができる。   According to the configuration of (16), the light projecting unit can notify that data has been received from another device, in addition to adding a visual effect to the display image. According to this, notification can be performed even when the power of the display device is off.

(17)
画像表示システムは、周囲の明るさを検知する明るさ検知手段をさらに備えていてもよい。このとき、投光制御手段は、明るさ検知手段の検知結果に応じて投光手段による投光を変化させる。
(17)
The image display system may further include brightness detection means for detecting ambient brightness. At this time, the light projection control unit changes the light projection by the light projection unit according to the detection result of the brightness detection unit.

「明るさ検知手段」は、例えば照度センサ等であるが、自己の周囲の明るさに関する指標を検知することができれば、どのようなセンサであってもよい。   The “brightness detection means” is, for example, an illuminance sensor or the like, but may be any sensor as long as it can detect an indicator relating to the brightness of the surrounding area.

(17)の構成によれば、画像表示システムは、周囲の明るさに応じて投光手段による光を調整することができるので、周囲の明るさに応じた適切な強さの照明効果を生じさせることができる。   According to the configuration of (17), the image display system can adjust the light emitted by the light projecting means according to the ambient brightness, so that an illumination effect with an appropriate intensity according to the ambient brightness is produced. Can be made.

(18)
また、本発明の画像表示システムは、撮像手段と、投光手段と、表示制御手段と、投光制御手段とを備えていてもよい。撮像手段は、表示画面の前方を撮像する。投光手段は、可視光を投光する。表示制御手段は、撮像手段の撮像画像に基づいて所定の情報処理を実行し、表示画面における画像の表示を制御する。投光制御手段は、表示画面に画像が表示される場合に、投光手段による投光を制御する。
(18)
The image display system of the present invention may include an imaging unit, a light projecting unit, a display control unit, and a light projecting control unit. The imaging means images the front of the display screen. The light projecting means projects visible light. The display control unit executes predetermined information processing based on the captured image of the imaging unit, and controls display of the image on the display screen. The light projection control unit controls light projection by the light projection unit when an image is displayed on the display screen.

なお、上記「撮像手段」とは、例えば、テレビの周辺に配置され、テレビの前方を撮像するカメラ(後述する[他の実施形態]における(他のゲームシステムの例)において記載)であるが、表示装置(表示画面)の前方を撮像する装置であればどのようなものであってもよい。   The “imaging means” is, for example, a camera (described in (an example of another game system) in [another embodiment] to be described later) that is arranged around the television and images the front of the television. Any device that images the front of the display device (display screen) may be used.

(19)
また、本発明の画像表示システムは、信号発信手段と、投光手段と、表示制御手段と、投光制御手段とを備えていてもよい。信号発信手段は、所定の信号を発信する。投光手段は、可視光を投光する。表示制御手段は、所定の信号の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、表示画面における画像の表示を制御する。投光制御手段は、表示画面に画像が表示される場合に、投光手段による投光を制御する。
(19)
The image display system of the present invention may include a signal transmission unit, a light projecting unit, a display control unit, and a light projection control unit. The signal transmission means transmits a predetermined signal. The light projecting means projects visible light. The display control means executes predetermined information processing based on the detection result of the predetermined signal, and controls display of an image on the display screen. The light projection control unit controls light projection by the light projection unit when an image is displayed on the display screen.

なお、上記「信号発信手段」とは、例えば、電波あるいは超音波等によって所定の信号を出力する装置であり、入力装置等によって当該所定の信号が検知され、その検知結果が情報処理の入力として用いられる目的で設けられるものである。   The “signal transmitting means” is a device that outputs a predetermined signal by radio waves or ultrasonic waves, for example. The predetermined signal is detected by an input device or the like, and the detection result is used as an input for information processing. It is provided for the purpose of use.

(20)
また、本発明は、表示装置に画像を表示させる表示制御装置に着脱可能に接続される照明装置として提供されてもよい。この照明装置は、受信手段と、投光手段とを備える。受信手段は、表示制御装置からの制御指示を受信する。投光手段は、受信手段によって受信された制御指示に従って、表示装置の後方に向けて可視光を投光する。
(20)
Further, the present invention may be provided as a lighting device that is detachably connected to a display control device that displays an image on a display device. The illumination device includes a receiving unit and a light projecting unit. The receiving means receives a control instruction from the display control device. The light projecting unit projects visible light toward the rear of the display device in accordance with the control instruction received by the receiving unit.

上記(18)〜(20)の構成によれば、上記(1)と同様、表示画面に画像が表示されるとともに、投光手段によって周囲に光(可視光)が投光される。したがって、画像に加えて周囲に投光された光によって照明効果を付加することができ、画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる。   According to the configurations of (18) to (20), an image is displayed on the display screen as in the case of (1), and light (visible light) is projected around by the light projecting unit. Therefore, a lighting effect can be added by the light projected to the surroundings in addition to the image, and a further visual effect can be given to the user in addition to the image.

(21)
上記(20)において、投光手段は、第1出射手段と、第2出射手段とを含んでいてもよい。第1出射手段は、互いに異なる向きへ光の断面がそれぞれ長手形状となる複数の可視光を出射する。第2出射手段は、第1出射手段が出射する複数の可視光と重なる向きへ、当該可視光よりも断面が広い可視光を出射する。
(21)
In the above (20), the light projecting means may include a first emitting means and a second emitting means. The first emitting means emits a plurality of visible lights each having a longitudinal section of light in different directions. The second emitting means emits visible light having a wider cross section than the visible light in a direction overlapping with the plurality of visible lights emitted by the first emitting means.

(21)の構成によれば、投光手段の周囲の壁面等には、第1出射手段による複数の線状光と、第2出射手段による光とが重ねて投光される。これによれば、2種類の光が投光されるので、1種類の光が投光される場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効果のバリエーションを増やすことができる。   According to the configuration of (21), a plurality of linear lights from the first emitting unit and light from the second emitting unit are projected onto the wall surface around the projecting unit. According to this, since two types of light are projected, the number of projection patterns can be increased as compared with the case where one type of light is projected, and variations in illumination effects can be increased.

本発明によれば、可視光を投光する投光手段を設けることによって、表示画面に画像が表示されることに加え、投光手段によって周囲に光(可視光)が投光されるので、表示画面の画像に対して光によって照明効果を付加することができ、画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる。   According to the present invention, by providing a light projecting unit that projects visible light, in addition to displaying an image on the display screen, light (visible light) is projected to the surroundings by the light projecting unit. A lighting effect can be added to the image on the display screen by light, and a further visual effect can be given to the user in addition to the image.

ゲームシステム1の外観図External view of game system 1 ゲームシステム1に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図The block diagram which shows the connection relation of each apparatus contained in the game system 1 ゲームシステム1の各装置の構成を示すブロック図The block diagram which shows the structure of each apparatus of the game system 1 コントローラ5の外観構成を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance structure of the controller 5 コントローラ5の外観構成を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance structure of the controller 5 コントローラ5の内部構造を示す図The figure which shows the internal structure of the controller 5 コントローラ5の内部構造を示す図The figure which shows the internal structure of the controller 5 コントローラ5の構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the controller 5 照明装置9の外観図External view of lighting device 9 照明装置9内の主要な構成を示す斜視図The perspective view which shows the main structures in the illuminating device 9 線状光モジュールの内部構造を示す図Diagram showing internal structure of linear optical module 線状光モジュールから出射される光を示す図The figure which shows the light radiate | emitted from a linear optical module 3つのLED75〜77が軸Lからずれて配置される場合に投光される線状光の一例を示す図The figure which shows an example of the linear light projected when three LED75-77 shifts | deviates from the axis | shaft L, and is arrange | positioned. 各光モジュールの配置を示す3面図Three views showing the arrangement of each optical module 照明装置9によってテレビ2の背面に投光された線状光および背景光を示す図The figure which shows the linear light and background light which were projected on the back surface of the television 2 by the illuminating device 9 ゲーム装置3のメインメモリに記憶される主なデータを示す図The figure which shows the main data memorize | stored in the main memory of the game device 3 ゲーム装置3において実行される処理の流れを示すメインフローチャートMain flowchart showing a flow of processing executed in the game apparatus 3 スリープモード時における入出力プロセッサ11aのデータ受信処理を示すフローチャートA flowchart showing data reception processing of the input / output processor 11a in the sleep mode

[ゲームシステムの全体構成]
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る画像表示システムの一例であるゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。また、図2は、ゲームシステム1に含まれる各装置の接続関係を示すブロック図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、照明装置9を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果得られるゲーム画像等をテレビ2に表示するものである。
[Overall configuration of game system]
Hereinafter, a game system 1 which is an example of an image display system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of the game system 1. FIG. 2 is a block diagram showing a connection relationship between devices included in the game system 1. In FIG. 1, the game system 1 includes a television receiver (hereinafter simply referred to as “TV”) 2, a game device 3, an optical disk 4, a controller 5, a marker device 6, and an illumination device 9. The game system 1 executes game processing in the game device 3 based on a game operation using the controller 5 and displays a game image or the like obtained as a result of the game processing on the television 2.

ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。また、コントローラ5は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置3に与える入力装置である。図2に示すように、コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。   An optical disk 4 that is an example of an information storage medium that can be used interchangeably with the game apparatus 3 is detachably inserted into the game apparatus 3. The optical disc 4 stores a game program to be executed on the game apparatus 3. An insertion slot for the optical disk 4 is provided on the front surface of the game apparatus 3. The game apparatus 3 executes a game process by reading and executing a game program stored in the optical disc 4 inserted into the insertion slot. The controller 5 is an input device that provides the game device 3 with operation data indicating the content of the operation performed on the own device. As shown in FIG. 2, the controller 5 and the game apparatus 3 are connected by wireless communication. In the present embodiment, for example, Bluetooth (registered trademark) technology is used for wireless communication between the controller 5 and the game apparatus 3. In other embodiments, the controller 5 and the game apparatus 3 may be connected by wire.

図1および図2に示すように、ゲーム装置3には、表示装置の一例であるテレビ2(スピーカ2aを含む)が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。   As shown in FIGS. 1 and 2, a television 2 (including a speaker 2a), which is an example of a display device, is connected to the game apparatus 3 via a connection cord. The television 2 displays a game image obtained as a result of the game process executed in the game device 3. The television 2 has a speaker 2a, and the speaker 2a outputs game sound obtained as a result of the game processing.

テレビ2の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ装置6が設置される。詳細は後述するが、ユーザはコントローラ5を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置6は、コントローラ5の動きをゲーム装置3が検出するために用いられる。マーカ装置6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。図2に示すようにマーカ装置6はゲーム装置3に接続されており、マーカ装置6が備える各赤外LEDの点灯はゲーム装置3によって制御される。なお、図1ではマーカ装置6がテレビ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置6を設置する位置および向きは任意である。   A marker device 6 is installed around the television 2 (upper side of the screen in FIG. 1). Although details will be described later, the user can perform a game operation to move the controller 5, and the marker device 6 is used for the game device 3 to detect the movement of the controller 5. The marker device 6 includes two markers 6R and 6L at both ends thereof. The marker 6 </ b> R (same for the marker 6 </ b> L) is specifically one or more infrared LEDs (Light Emitting Diodes), and outputs infrared light toward the front of the television 2. As shown in FIG. 2, the marker device 6 is connected to the game device 3, and lighting of each infrared LED included in the marker device 6 is controlled by the game device 3. In addition, although the marker apparatus 6 represents the aspect installed in the television 2 in FIG. 1, the position and direction which install the marker apparatus 6 are arbitrary.

また、テレビ2の周辺(図1では画面の上側)には、照明装置9が設置される。照明装置9は、テレビ2に表示される画像に加えてさらなる視覚効果(照明効果)をユーザに与える目的で、可視光を出力する装置である。図2に示すように、照明装置9はゲーム装置3に接続されており、照明装置9の発光はゲーム装置3によって制御される。   In addition, a lighting device 9 is installed around the television 2 (upper side of the screen in FIG. 1). The lighting device 9 is a device that outputs visible light for the purpose of giving the user a further visual effect (lighting effect) in addition to the image displayed on the television 2. As shown in FIG. 2, the lighting device 9 is connected to the game device 3, and light emission of the lighting device 9 is controlled by the game device 3.

照明装置9を設置する位置および向きは任意である。ただし、本実施形態では、照明装置9がテレビ2の後方の壁面(家の壁やカーテン等)に可視光を投光し、壁面に当たった光をユーザに見せることを想定している(図15参照)。そのため、テレビ2の後方へ向かって可視光を出射するように照明装置9が設置されることが好ましい。また、図1では、照明装置9はマーカ装置6の上に設置される。他の実施形態においては、照明装置9は、テレビ2の上に直接設置されてもよいし、テレビ2が載置されている台座上であってテレビ2の後方の位置に設置されてもよい。また、テレビ2の裏側に掛止することが可能な部材を照明装置9に設け、テレビ2の裏側に掛止させることで照明装置9を配置するようにしてもよい。   The position and orientation for installing the lighting device 9 are arbitrary. However, in the present embodiment, it is assumed that the lighting device 9 projects visible light on the rear wall surface (such as a house wall or a curtain) of the television 2 and shows the user the light hit the wall surface (see FIG. 15). Therefore, it is preferable that the illumination device 9 is installed so as to emit visible light toward the rear of the television 2. In FIG. 1, the illumination device 9 is installed on the marker device 6. In another embodiment, the lighting device 9 may be installed directly on the television 2 or may be installed on a pedestal on which the television 2 is placed and at a position behind the television 2. . In addition, a member that can be hooked on the back side of the television 2 may be provided in the lighting device 9, and the lighting device 9 may be disposed by being hooked on the back side of the television 2.

また、他の実施形態においては、照明装置9とマーカ装置6とが着脱可能となるように構成してもよい。さらにこのとき、照明装置9とマーカ装置6とを装着した場合に、マーカ装置6が赤外光を出射する方向の反対側へ照明装置9が可視光を出射する配置となるように装着可能であることが好ましい。これによれば、赤外光をテレビ2の前方へ向けて出射するとともに、可視光をテレビ2の後方へ向けて出射することができるので、本実施形態のようにテレビ2の後方の壁面に照明装置9による可視光を投光することを想定する場合には有効である。   Moreover, in other embodiment, you may comprise so that the illuminating device 9 and the marker apparatus 6 can be attached or detached. Furthermore, at this time, when the illumination device 9 and the marker device 6 are mounted, the marker device 6 can be mounted so that the illumination device 9 emits visible light to the opposite side of the direction in which the infrared light is emitted. Preferably there is. According to this, since infrared light can be emitted toward the front of the television 2 and visible light can be emitted toward the rear of the television 2, it can be applied to the rear wall of the television 2 as in the present embodiment. This is effective when it is assumed that visible light from the illumination device 9 is projected.

また、本実施形態ではマーカ装置6と照明装置9とは別体であるが、他の実施形態においては、マーカ装置6と照明装置9とを一体としてもよい。すなわち、単一の筐体内にマーカ装置6の赤外LEDと照明装置9の光モジュールとを含めるようにしてもよい。なお、本実施形態のようにテレビ2の後方の壁面に照明装置9による可視光を投光することを想定する場合には、マーカ装置6が赤外光を出射する方向の反対側へ照明装置9が可視光を出射するように、上記筐体内にマーカ装置6と照明装置9とを取り付けることが好ましい。これによれば、赤外光をテレビ2の前方へ向けて出射するとともに、可視光をテレビ2の後方へ向けて出射することができる。   In the present embodiment, the marker device 6 and the illumination device 9 are separate, but in other embodiments, the marker device 6 and the illumination device 9 may be integrated. That is, you may make it include the infrared LED of the marker apparatus 6 and the optical module of the illuminating device 9 in a single housing | casing. When it is assumed that visible light from the illumination device 9 is projected onto the wall surface behind the television 2 as in this embodiment, the illumination device is directed to the opposite side of the direction in which the marker device 6 emits infrared light. It is preferable to attach the marker device 6 and the illumination device 9 in the casing so that the light 9 emits visible light. According to this, infrared light can be emitted toward the front of the television 2 and visible light can be emitted toward the rear of the television 2.

[ゲーム装置3の内部構成]
次に、図3を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図3は、ゲームシステム1の各装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
[Internal configuration of game device 3]
Next, the internal configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of each device of the game system 1. The game apparatus 3 includes a CPU 10, a system LSI 11, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, an AV-IC 15 and the like.

CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムLSIの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。   The CPU 10 executes a game process by executing a game program stored on the optical disc 4, and functions as a game processor. The CPU 10 is connected to the system LSI 11. In addition to the CPU 10, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, and an AV-IC 15 are connected to the system LSI 11. The system LSI 11 performs processing such as control of data transfer between components connected thereto, generation of an image to be displayed, and acquisition of data from an external device. The internal configuration of the system LSI will be described later. The volatile external main memory 12 stores a program such as a game program read from the optical disc 4 or a game program read from the flash memory 17, or stores various data. Used as a work area and buffer area. The ROM / RTC 13 includes a ROM (so-called boot ROM) in which a program for starting the game apparatus 3 is incorporated, and a clock circuit (RTC: Real Time Clock) that counts time. The disk drive 14 reads program data, texture data, and the like from the optical disk 4 and writes the read data to an internal main memory 11e or an external main memory 12 described later.

また、システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。   Further, the system LSI 11 is provided with an input / output processor (I / O processor) 11a, a GPU (Graphics Processor Unit) 11b, a DSP (Digital Signal Processor) 11c, a VRAM 11d, and an internal main memory 11e. Although not shown, these components 11a to 11e are connected to each other by an internal bus.

GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。   The GPU 11b forms part of a drawing unit and generates an image according to a graphics command (drawing command) from the CPU 10. The VRAM 11d stores data (data such as polygon data and texture data) necessary for the GPU 11b to execute the graphics command. When an image is generated, the GPU 11b creates image data using data stored in the VRAM 11d.

DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。   The DSP 11c functions as an audio processor, and generates sound data using sound data and sound waveform (tone color) data stored in the internal main memory 11e and the external main memory 12.

上述のように生成された画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像がテレビ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。   The image data and audio data generated as described above are read out by the AV-IC 15. The AV-IC 15 outputs the read image data to the television 2 via the AV connector 16, and outputs the read audio data to the speaker 2 a built in the television 2. As a result, an image is displayed on the television 2 and a sound is output from the speaker 2a.

入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、およびメモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。   The input / output processor 11a performs transmission / reception of data to / from components connected to the input / output processor 11a and downloads data from an external device. The input / output processor 11a is connected to the flash memory 17, the wireless communication module 18, the wireless controller module 19, the expansion connector 20, and the memory card connector 21. An antenna 22 is connected to the wireless communication module 18, and an antenna 23 is connected to the wireless controller module 19.

入出力プロセッサ11aは、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22および無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。   The input / output processor 11a is connected to the network via the wireless communication module 18 and the antenna 22, and can communicate with other game devices and various servers connected to the network. The input / output processor 11a periodically accesses the flash memory 17 to detect the presence / absence of data that needs to be transmitted to the network. If there is such data, the input / output processor 11a communicates with the network via the wireless communication module 18 and the antenna 22. Send. Further, the input / output processor 11a receives data transmitted from other game devices and data downloaded from the download server via the network, the antenna 22 and the wireless communication module 18, and receives the received data in the flash memory 17. Remember. By executing the game program, the CPU 10 reads out the data stored in the flash memory 17 and uses it in the game program. In the flash memory 17, in addition to data transmitted and received between the game apparatus 3 and other game apparatuses and various servers, save data (game result data or intermediate data) of the game played using the game apparatus 3 May be stored.

また、入出力プロセッサ11aは、コントローラ5から送信される操作データをアンテナ23および無線コントローラモジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。   The input / output processor 11a receives operation data transmitted from the controller 5 via the antenna 23 and the wireless controller module 19, and stores (temporarily stores) the data in the buffer area of the internal main memory 11e or the external main memory 12.

さらに、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。本実施形態においては、照明装置9をゲーム装置3に接続するために拡張コネクタ20が利用される。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。   Further, an expansion connector 20 and a memory card connector 21 are connected to the input / output processor 11a. The expansion connector 20 is a connector for an interface such as USB or SCSI, and connects a medium such as an external storage medium, a peripheral device such as another controller, or a wired communication connector. By connecting, communication with the network can be performed instead of the wireless communication module 18. In the present embodiment, the extension connector 20 is used to connect the lighting device 9 to the game device 3. The memory card connector 21 is a connector for connecting an external storage medium such as a memory card. For example, the input / output processor 11a can access an external storage medium via the expansion connector 20 or the memory card connector 21 to store data in the external storage medium or read data from the external storage medium.

ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、図示しないACアダプタを経てゲーム装置3の各構成要素に対して電源が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。   The game apparatus 3 is provided with a power button 24, a reset button 25, and an eject button 26. The power button 24 and the reset button 25 are connected to the system LSI 11. When the power button 24 is turned on, power is supplied to each component of the game apparatus 3 via an AC adapter (not shown). When the reset button 25 is pressed, the system LSI 11 restarts the boot program for the game apparatus 3. The eject button 26 is connected to the disk drive 14. When the eject button 26 is pressed, the optical disk 4 is ejected from the disk drive 14.

なお、本実施形態では、この電源ボタン24がオンされると、システムLSI11は、ゲーム装置3の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード(「通常モード」と呼ぶ)を設定する。一方、電源ボタン24がオフされると、システムLSI11は、ゲーム装置3の一部の構成要素のみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑える省電力制御を行うモード(以下、「スリープモード」と呼ぶ)を設定する。本実施形態では、スリープモードが設定された場合には、システムLSI11は、入出力プロセッサ11a、フラッシュメモリ17、外部メインメモリ12、ROM/RTC13および無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19以外の構成要素に対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスリープモードは、CPU10によってアプリケーションが実行されないモードである。ただし、スリープモードにおいても、ゲーム装置3は外部からのデータを受信することが可能であり、他のゲーム装置やダウンロードサーバから送信されてくるデータは、フラッシュメモリ17に記憶される。   In the present embodiment, when the power button 24 is turned on, the system LSI 11 is supplied with power to each component of the game apparatus 3 via an AC adapter (not shown) to enter a normal energized state (“normal mode”). ”). On the other hand, when the power button 24 is turned off, the system LSI 11 is in a mode in which power is supplied to only some components of the game apparatus 3 and power saving control is performed to minimize power consumption (hereinafter “sleep”). Mode)). In the present embodiment, when the sleep mode is set, the system LSI 11 includes components other than the input / output processor 11a, the flash memory 17, the external main memory 12, the ROM / RTC 13, the wireless communication module 18, and the wireless controller module 19. Is instructed to stop the power supply. Therefore, this sleep mode is a mode in which no application is executed by the CPU 10. However, even in the sleep mode, the game apparatus 3 can receive data from the outside, and data transmitted from other game apparatuses or download servers is stored in the flash memory 17.

なお、システムLSI11には、スリープモードにおいても電源が供給される。ただし、スリープモードにおいては、システムLSI11は、GPU11b、DSP11cおよびVRAM11dの各構成要素へのクロックの供給を停止する。これによって、これらの構成要素を駆動させないようにして、消費電力の低減を図っている。また、図示は省略するが、ゲーム装置3のハウジング内部には、CPU10やシステムLSI11等のICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スリープモードでは、このファンも停止される。   Note that power is supplied to the system LSI 11 even in the sleep mode. However, in the sleep mode, the system LSI 11 stops supplying clocks to the components of the GPU 11b, the DSP 11c, and the VRAM 11d. As a result, power consumption is reduced by not driving these components. Although not shown, a fan for exhausting the heat of the IC such as the CPU 10 and the system LSI 11 to the outside is provided inside the housing of the game apparatus 3. In the sleep mode, this fan is also stopped.

また、ゲーム装置3は、通常モードとスリープモードとの切り替えを、コントローラ5の電源ボタンを押下することによる遠隔操作によって行うことが可能である。なお、この遠隔操作による切り替えを行わない場合には、スリープモードにおいて無線コントローラモジュール19への電源供給を行わないようにしてもよい。また、ゲーム装置3は、ユーザの指示により、スリープモードを利用しない設定にすることが可能であってもよい。スリープモードを利用しない場合には、電源ボタン24がオフされた場合、すべての回路への電源供給が完全に停止される。   Further, the game apparatus 3 can switch between the normal mode and the sleep mode by remote operation by pressing the power button of the controller 5. Note that when the switching by the remote operation is not performed, the power supply to the wireless controller module 19 may not be performed in the sleep mode. Further, the game apparatus 3 may be able to be set not to use the sleep mode according to a user instruction. When the sleep mode is not used, when the power button 24 is turned off, the power supply to all circuits is completely stopped.

照明装置9は拡張コネクタ20を介してゲーム装置3に着脱可能に接続される。照明装置9は、テレビ2に表示される画像に加えてさらなる視覚効果をユーザに与える目的で可視光を出射する装置である。図3に示すように、照明装置9は、コネクタ27、マイコン28、および、各光モジュール29を備えている。コネクタ27は、図示しないケーブルを介してゲーム装置3の拡張コネクタ20に着脱可能に接続される。なお、ゲーム装置3と照明装置9との通信方法はどのような方法であってもよく、他の実施形態においては、無線で通信を行うものであってもよい。   The lighting device 9 is detachably connected to the game device 3 via the expansion connector 20. The illumination device 9 is a device that emits visible light for the purpose of giving the user a further visual effect in addition to the image displayed on the television 2. As shown in FIG. 3, the lighting device 9 includes a connector 27, a microcomputer 28, and each optical module 29. The connector 27 is detachably connected to the expansion connector 20 of the game apparatus 3 via a cable (not shown). Note that the communication method between the game device 3 and the lighting device 9 may be any method, and in other embodiments, communication may be performed wirelessly.

また、マイコン28はコネクタ27に接続されており、各光モジュール29はマイコン28に接続されている。各光モジュール29は、それぞれ可視光を発する複数の発光装置である。本実施形態では、各光モジュール29は、複数種類の色をそれぞれ発光可能な複数のカラーLEDモジュールで構成される。なお、各光モジュール29の詳細な構成については後述する。マイコン28は、各光モジュール29の発光を制御する回路である。ゲーム装置3は、各光モジュール29が発光すべき色を指示するデータを照明装置9へ送信する。マイコン28は、ゲーム装置3から送信されてくる上記データをコネクタ27を介して取得し、当該データに従って各光モジュール29の発光を制御する。なお、照明装置9に対しては、図示しないACアダプタを経て(ゲーム装置3とは独立して)電源が供給されてもよいし、ゲーム装置3から電源が供給されてもよい。   The microcomputer 28 is connected to the connector 27, and each optical module 29 is connected to the microcomputer 28. Each optical module 29 is a plurality of light emitting devices that emit visible light. In the present embodiment, each optical module 29 is composed of a plurality of color LED modules capable of emitting a plurality of types of colors. The detailed configuration of each optical module 29 will be described later. The microcomputer 28 is a circuit that controls the light emission of each optical module 29. The game apparatus 3 transmits data indicating the color to be emitted by each light module 29 to the lighting apparatus 9. The microcomputer 28 acquires the data transmitted from the game apparatus 3 via the connector 27 and controls the light emission of each optical module 29 according to the data. The lighting device 9 may be supplied with power through an AC adapter (not shown) (independent of the game device 3), or may be supplied with power from the game device 3.

[コントローラ5の構成]
次に、図4〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図5は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図5は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
[Configuration of controller 5]
Next, the controller 5 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a perspective view showing an external configuration of the controller 5. FIG. 5 is a perspective view showing an external configuration of the controller 5. 4 is a perspective view of the controller 5 as viewed from the upper rear side, and FIG. 5 is a perspective view of the controller 5 as viewed from the lower front side.

図4および図5において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向(図4に示すZ軸方向)を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。ユーザ(プレイヤ)は、コントローラ5に設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。   4 and 5, the controller 5 has a housing 31 formed by plastic molding, for example. The housing 31 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction (the Z-axis direction shown in FIG. 4), and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole. A user (player) can perform a game operation by pressing a button provided on the controller 5 and moving the controller 5 itself to change its position and posture.

ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。図4に示すように、ハウジング31の上面には、十字ボタン32a、1番ボタン32b、2番ボタン32c、Aボタン32d、マイナスボタン32e、ホームボタン32f、プラスボタン32g、および電源ボタン32hが設けられる。本明細書では、これらのボタン32a〜32hが設けられるハウジング31の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図5に示すように、ハウジング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはBボタン32iが設けられる。これらの各操作ボタン32a〜32iには、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン32hは遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフするためのものである。ホームボタン32fおよび電源ボタン32hは、その上面がハウジング31の上面に埋没している。これによって、プレイヤがホームボタン32fまたは電源ボタン32hを誤って押下することを防止することができる。   The housing 31 is provided with a plurality of operation buttons. As shown in FIG. 4, a cross button 32a, a first button 32b, a second button 32c, an A button 32d, a minus button 32e, a home button 32f, a plus button 32g, and a power button 32h are provided on the upper surface of the housing 31. It is done. In the present specification, the upper surface of the housing 31 on which these buttons 32a to 32h are provided may be referred to as a “button surface”. On the other hand, as shown in FIG. 5, a recess is formed on the lower surface of the housing 31, and a B button 32i is provided on the rear inclined surface of the recess. A function corresponding to the game program executed by the game apparatus 3 is appropriately assigned to each of the operation buttons 32a to 32i. The power button 32h is for remotely turning on / off the main body of the game apparatus 3. The home button 32 f and the power button 32 h are embedded in the upper surface of the housing 31. This can prevent the player from pressing the home button 32f or the power button 32h by mistake.

ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、コントローラ5に他の機器を接続するために利用される。また、ハウジング31の後面におけるコネクタ33の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴33aが設けられている。   A connector 33 is provided on the rear surface of the housing 31. The connector 33 is used for connecting another device to the controller 5. Further, locking holes 33a are provided on both sides of the connector 33 on the rear surface of the housing 31 in order to prevent the other devices from being easily detached.

ハウジング31上面の後方には複数(図4では4つ)のLED34a〜34dが設けられる。ここで、コントローラ5には、他のメインコントローラと区別するためにコントローラ種別(番号)が付与される。各LED34a〜34dは、コントローラ5に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知したり、コントローラ5の電池残量をプレイヤに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ5を用いてゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34a〜34dのいずれか1つが点灯する。   A plurality (four in FIG. 4) of LEDs 34a to 34d are provided behind the upper surface of the housing 31. Here, the controller type (number) is assigned to the controller 5 to distinguish it from other main controllers. The LEDs 34a to 34d are used for the purpose of notifying the player of the controller type currently set in the controller 5 and notifying the player of the remaining battery level of the controller 5. Specifically, when a game operation is performed using the controller 5, any one of the plurality of LEDs 34a to 34d is turned on according to the controller type.

また、コントローラ5は撮像情報演算部35(図7)を有しており、図5に示すように、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射面35aが設けられる。光入射面35aは、マーカ6Rおよび6Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。   Further, the controller 5 has an imaging information calculation unit 35 (FIG. 7). As shown in FIG. 5, a light incident surface 35a of the imaging information calculation unit 35 is provided on the front surface of the housing 31. The light incident surface 35a is made of a material that transmits at least infrared light from the markers 6R and 6L.

ハウジング31上面における1番ボタン32bとホームボタン32fとの間には、コントローラ5に内蔵されるスピーカ49(図6)からの音を外部に放出するための音抜き孔31aが形成されている。   A sound release hole 31a is formed between the first button 32b and the home button 32f on the upper surface of the housing 31 for emitting sound from a speaker 49 (FIG. 6) built in the controller 5 to the outside.

次に、図6および図7を参照して、コントローラ5の内部構造について説明する。図6および図7は、コントローラ5の内部構造を示す図である。なお、図6は、コントローラ5の上筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図7は、コントローラ5の下筐体(ハウジング31の一部)を外した状態を示す斜視図である。図7に示す斜視図は、図6に示す基板30を裏面から見た斜視図となっている。   Next, the internal structure of the controller 5 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are diagrams showing the internal structure of the controller 5. FIG. FIG. 6 is a perspective view showing a state in which the upper housing (a part of the housing 31) of the controller 5 is removed. FIG. 7 is a perspective view showing a state where the lower casing (a part of the housing 31) of the controller 5 is removed. The perspective view shown in FIG. 7 is a perspective view of the substrate 30 shown in FIG.

図6において、ハウジング31の内部には基板30が固設されており、当該基板30の上主面上に各操作ボタン32a〜32h、各LED34a〜34d、加速度センサ37、アンテナ45、およびスピーカ49等が設けられる。これらは、基板30等に形成された配線(図示せず)によってマイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)42(図7参照)に接続される。本実施形態では、加速度センサ37は、X軸方向に関してコントローラ5の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コントローラ5をZ軸回りに回転させたときのコントローラ5の動きが算出しやすくなる。また、加速度センサ37は、長手方向(Z軸方向)に関してコントローラ5の中心よりも前方に配置されている。また、無線モジュール44(図7)およびアンテナ45によって、コントローラ5がワイヤレスコントローラとして機能する。   In FIG. 6, a substrate 30 is fixed inside the housing 31, and operation buttons 32 a to 32 h, LEDs 34 a to 34 d, an acceleration sensor 37, an antenna 45, and a speaker 49 are provided on the upper main surface of the substrate 30. Etc. are provided. These are connected to a microcomputer (microcomputer) 42 (see FIG. 7) by wiring (not shown) formed on the substrate 30 or the like. In the present embodiment, the acceleration sensor 37 is disposed at a position shifted from the center of the controller 5 with respect to the X-axis direction. This makes it easier to calculate the movement of the controller 5 when the controller 5 is rotated about the Z axis. The acceleration sensor 37 is disposed in front of the center of the controller 5 in the longitudinal direction (Z-axis direction). Further, the controller 5 functions as a wireless controller by the wireless module 44 (FIG. 7) and the antenna 45.

一方、図7において、基板30の下主面上の前端縁に撮像情報演算部35が設けられる。撮像情報演算部35は、コントローラ5の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を備えている。これらの部材38〜41はそれぞれ基板30の下主面に取り付けられる。   On the other hand, in FIG. 7, an imaging information calculation unit 35 is provided at the front edge on the lower main surface of the substrate 30. The imaging information calculation unit 35 includes an infrared filter 38, a lens 39, an imaging element 40, and an image processing circuit 41 in order from the front of the controller 5. These members 38 to 41 are respectively attached to the lower main surface of the substrate 30.

さらに、基板30の下主面上には、上記マイコン42およびバイブレータ48が設けられている。バイブレータ48は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板30等に形成された配線によってマイコン42と接続される。マイコン42の指示によりバイブレータ48が作動することによってコントローラ5に振動が発生する。これによって、コントローラ5を把持しているプレイヤの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ48は、ハウジング31のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ48がコントローラ5の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ48の振動によりコントローラ5全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ33は、基板30の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図6および図7に示す他、コントローラ5は、マイコン42の基本クロックを生成する水晶振動子、スピーカ49に音声信号を出力するアンプ等を備えている。   Further, the microcomputer 42 and the vibrator 48 are provided on the lower main surface of the substrate 30. The vibrator 48 is, for example, a vibration motor or a solenoid, and is connected to the microcomputer 42 by wiring formed on the substrate 30 or the like. The controller 48 is vibrated by the operation of the vibrator 48 according to the instruction of the microcomputer 42. As a result, a so-called vibration-compatible game in which the vibration is transmitted to the hand of the player holding the controller 5 can be realized. In the present embodiment, the vibrator 48 is disposed slightly forward of the housing 31. That is, by arranging the vibrator 48 on the end side of the center of the controller 5, the entire controller 5 can be vibrated greatly by the vibration of the vibrator 48. The connector 33 is attached to the rear edge on the lower main surface of the substrate 30. 6 and 7, the controller 5 includes a crystal resonator that generates a basic clock of the microcomputer 42, an amplifier that outputs an audio signal to the speaker 49, and the like.

なお、図4〜図7に示したコントローラ5の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現することができる。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はZ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ5における撮像情報演算部35の位置(撮像情報演算部35の光入射面35a)は、ハウジング31の前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。   Note that the shape of the controller 5, the shape of each operation button, the number of acceleration sensors and vibrators and the installation positions, etc. shown in FIGS. 4 to 7 are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions. However, the present invention can be realized. In the present embodiment, the imaging direction by the imaging unit is the positive Z-axis direction, but the imaging direction may be any direction. That is, the position of the imaging information calculation unit 35 in the controller 5 (the light incident surface 35a of the imaging information calculation unit 35) does not have to be the front surface of the housing 31, and other surfaces can be used as long as light can be taken in from the outside of the housing 31. May be provided.

図8は、コントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部32(各操作ボタン32a〜32i)、コネクタ33、撮像情報演算部35、通信部36、および加速度センサ37を備えている。コントローラ5は、自機に対して行われた操作内容を示すデータを操作データとしてゲーム装置3へ送信するものである。   FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the controller 5. The controller 5 includes an operation unit 32 (operation buttons 32a to 32i), a connector 33, an imaging information calculation unit 35, a communication unit 36, and an acceleration sensor 37. The controller 5 transmits data indicating the details of the operation performed on the own device to the game apparatus 3 as operation data.

操作部32は、上述した各操作ボタン32a〜32iを含み、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態(各操作ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を示す操作ボタンデータを通信部36のマイコン42へ出力する。   The operation unit 32 includes the operation buttons 32a to 32i described above, and the operation button data indicating the input state (whether or not each operation button 32a to 32i is pressed) to each operation button 32a to 32i is transmitted to the microcomputer of the communication unit 36. Output to 42.

撮像情報演算部35は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部35は、例えば最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラ5の動きでも追跡して解析することができる。   The imaging information calculation unit 35 is a system for analyzing the image data captured by the imaging unit, discriminating a region having a high luminance in the image data, and calculating a center of gravity position, a size, and the like of the region. Since the imaging information calculation unit 35 has a sampling period of, for example, about 200 frames / second at the maximum, it can track and analyze even a relatively fast movement of the controller 5.

撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ5の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、テレビ2の表示画面近傍に配置されるマーカ装置6のマーカ6Rおよび6Lは、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDで構成される。したがって、赤外線フィルタ38を設けることによって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、マーカ6Rおよび6Lの画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象(マーカ6Rおよび6L)の位置を算出する。画像処理回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。   The imaging information calculation unit 35 includes an infrared filter 38, a lens 39, an imaging element 40, and an image processing circuit 41. The infrared filter 38 passes only infrared rays from the light incident from the front of the controller 5. The lens 39 collects the infrared light transmitted through the infrared filter 38 and makes it incident on the image sensor 40. The image sensor 40 is a solid-state image sensor such as a CMOS sensor or a CCD sensor, for example, and receives the infrared light collected by the lens 39 and outputs an image signal. Here, the markers 6R and 6L of the marker device 6 disposed in the vicinity of the display screen of the television 2 are configured by infrared LEDs that output infrared light toward the front of the television 2. Therefore, by providing the infrared filter 38, the image sensor 40 receives only the infrared light that has passed through the infrared filter 38 and generates image data, so that the images of the markers 6R and 6L can be captured more accurately. Hereinafter, an image captured by the image sensor 40 is referred to as a captured image. Image data generated by the image sensor 40 is processed by the image processing circuit 41. The image processing circuit 41 calculates the position of the imaging target (markers 6R and 6L) in the captured image. The image processing circuit 41 outputs coordinates indicating the calculated position to the microcomputer 42 of the communication unit 36. The coordinate data is transmitted to the game apparatus 3 as operation data by the microcomputer 42. Hereinafter, the coordinates are referred to as “marker coordinates”. Since the marker coordinates change corresponding to the direction (tilt angle) and position of the controller 5 itself, the game apparatus 3 can calculate the direction and position of the controller 5 using the marker coordinates.

なお、他の実施形態においては、コントローラ5は画像処理回路41を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ5からゲーム装置3へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置3は、画像処理回路41と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。   In other embodiments, the controller 5 may not include the image processing circuit 41, and the captured image itself may be transmitted from the controller 5 to the game apparatus 3. At this time, the game apparatus 3 may have a circuit or a program having the same function as the image processing circuit 41, and may calculate the marker coordinates.

加速度センサ37は、コントローラ5の加速度(重力加速度を含む)を検出する、すなわち、コントローラ5に加わる力(重力を含む)を検出する。加速度センサ37は、当該加速度センサ37の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の値を検出する。例えば、2軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度をそれぞれ検出する。例えば、3軸または2軸の加速度センサは、アナログ・デバイセズ株式会社(Analog Devices, Inc.)またはSTマイクロエレクトロニクス社(STMicroelectronics N.V.)から入手可能である種類のものでもよい。なお、加速度センサ37は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。   The acceleration sensor 37 detects the acceleration (including gravity acceleration) of the controller 5, that is, detects the force (including gravity) applied to the controller 5. The acceleration sensor 37 detects the value of the acceleration (linear acceleration) in the linear direction along the sensing axis direction among the accelerations applied to the detection unit of the acceleration sensor 37. For example, in the case of a multi-axis acceleration sensor having two or more axes, the component acceleration along each axis is detected as the acceleration applied to the detection unit of the acceleration sensor. For example, the triaxial or biaxial acceleration sensor may be of the type available from Analog Devices, Inc. or ST Microelectronics NV. The acceleration sensor 37 is, for example, a capacitance type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors may be used.

本実施形態では、加速度センサ37は、コントローラ5を基準とした上下方向(図4に示すY軸方向)、左右方向(図4に示すX軸方向)および前後方向(図4に示すZ軸方向)の3軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ37は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ37からの出力は3軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、コントローラ5を基準に設定されるXYZ座標系(コントローラ座標系)における3次元のベクトル(ax,ay,az)として表される。以下では、加速度センサ37によって検出される3軸に関する各加速度値を各成分とするベクトルを加速度ベクトルと呼ぶ。   In the present embodiment, the acceleration sensor 37 has a vertical direction (Y-axis direction shown in FIG. 4), a horizontal direction (X-axis direction shown in FIG. 4), and a front-back direction (Z-axis direction shown in FIG. 4) with reference to the controller 5. ) Linear acceleration is detected in each of the three axis directions. Since the acceleration sensor 37 detects acceleration in the linear direction along each axis, the output from the acceleration sensor 37 represents the linear acceleration value of each of the three axes. That is, the detected acceleration is expressed as a three-dimensional vector (ax, ay, az) in an XYZ coordinate system (controller coordinate system) set with the controller 5 as a reference. Hereinafter, a vector having the respective acceleration values related to the three axes detected by the acceleration sensor 37 as components is referred to as an acceleration vector.

加速度センサ37が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)は、通信部36へ出力される。なお、加速度センサ37が検出した加速度は、コントローラ5自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置3は加速度データを用いてコントローラ5の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置3は、加速度データに基づいてコントローラ5の姿勢(傾斜角度)を判断する。つまり、加速度センサ37は、コントローラ5の傾斜角度を判断するためのデータを出力するセンサとして用いられる。   Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 37 (acceleration data) is output to the communication unit 36. The acceleration detected by the acceleration sensor 37 changes in accordance with the direction (tilt angle) and movement of the controller 5 itself, so that the game apparatus 3 can calculate the direction and movement of the controller 5 using the acceleration data. it can. In the present embodiment, the game apparatus 3 determines the attitude (tilt angle) of the controller 5 based on the acceleration data. That is, the acceleration sensor 37 is used as a sensor that outputs data for determining the tilt angle of the controller 5.

なお、加速度センサ37から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置3のプロセッサ(例えばCPU10)またはコントローラ5のプロセッサ(例えばマイコン42)等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ5に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサ37を搭載するコントローラ5が静止状態であることを前提としてコンピュータ側の処理が実行される場合(すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理が実行される場合)、コントローラ5が現実に静止状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ5の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ37の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっているか否かによって、コントローラ5が基準に対して傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによって基準に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサ37の場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ5がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、プロセッサは、加速度センサ37からの出力に基づいてコントローラ5の傾斜角度を算出してもよいし、当該傾斜角度を算出せずに、コントローラ5の傾斜方向を算出するようにしてもよい。このように、加速度センサ37をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ5の傾斜角度または姿勢を判定することができる。   In addition, based on the acceleration signal output from the acceleration sensor 37, a computer such as a processor (for example, the CPU 10) of the game apparatus 3 or a processor (for example, the microcomputer 42) of the controller 5 performs processing, whereby further information regarding the controller 5 is obtained. Those skilled in the art will be able to easily understand from the description of the present specification that can be estimated or calculated (determined). For example, when processing on the computer side is executed on the assumption that the controller 5 on which the acceleration sensor 37 is mounted is stationary (that is, the processing is executed assuming that the acceleration detected by the acceleration sensor is only gravitational acceleration). When the controller 5 is actually stationary, it can be determined whether or not the attitude of the controller 5 is inclined with respect to the direction of gravity based on the detected acceleration. Specifically, whether or not the controller 5 is inclined with respect to the reference depending on whether or not 1G (gravity acceleration) is applied, based on the state in which the detection axis of the acceleration sensor 37 is directed vertically downward. It is possible to know how much it is inclined with respect to the reference according to its size. Further, in the case of the multi-axis acceleration sensor 37, it is possible to know in detail how much the controller 5 is inclined with respect to the direction of gravity by further processing the acceleration signal of each axis. . In this case, the processor may calculate the tilt angle of the controller 5 based on the output from the acceleration sensor 37, or may calculate the tilt direction of the controller 5 without calculating the tilt angle. Good. Thus, by using the acceleration sensor 37 in combination with the processor, the tilt angle or posture of the controller 5 can be determined.

一方、コントローラ5が動的な状態(コントローラ5が動かされている状態)であることを前提とする場合には、加速度センサ37は重力加速度に加えてコントローラ5の動きに応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理により除去することによってコントローラ5の動き方向を知ることができる。また、コントローラ5が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重力方向に対するコントローラ5の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、加速度センサ37は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン42に出力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例えば、加速度センサ37が静的な加速度(例えば、重力加速度)を検出するために用いられる場合、加速度信号を傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。   On the other hand, when it is assumed that the controller 5 is in a dynamic state (a state in which the controller 5 is moved), the acceleration sensor 37 detects an acceleration corresponding to the movement of the controller 5 in addition to the gravitational acceleration. Therefore, the movement direction of the controller 5 can be known by removing the gravitational acceleration component from the detected acceleration by a predetermined process. Even if it is assumed that the controller 5 is in a dynamic state, the direction of gravity is obtained by removing the acceleration component corresponding to the movement of the acceleration sensor from the detected acceleration by a predetermined process. It is possible to know the inclination of the controller 5 with respect to. In another embodiment, the acceleration sensor 37 is a built-in process for performing a predetermined process on the acceleration signal before outputting the acceleration signal detected by the built-in acceleration detection means to the microcomputer 42. An apparatus or other type of dedicated processing apparatus may be provided. A built-in or dedicated processing device converts the acceleration signal into a tilt angle (or other preferred parameter) if, for example, the acceleration sensor 37 is used to detect static acceleration (eg, gravitational acceleration). It may be a thing.

なお、本実施形態では、コントローラの動きに応じて変化する値を出力するセンサとして、例えば静電容量式の加速度センサを用いることとしたが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いるようにしてもよい。ただし、加速度センサは各軸に沿った直線方向の加速度をそれぞれ検出するものであるのに対して、ジャイロセンサは回転に伴う角速度を検出するものである。つまり、加速度センサに代えてジャイロセンサを採用する場合には、検出される信号の性質が異なるため、両者を簡単に置き換えることはできない。そこで、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて姿勢(傾斜角度)を算出する場合には、例えば次のような変更を行う。具体的には、ゲーム装置3は、検出開始の状態において姿勢の値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度のデータを積分する。さらに、積分結果を用いて、初期化された姿勢の値からの姿勢の変化量を算出する。この場合、算出される姿勢は、角度で表されることになる。   In this embodiment, for example, a capacitance type acceleration sensor is used as a sensor that outputs a value that changes according to the movement of the controller. However, other types of acceleration sensors or gyro sensors are used. May be. However, the acceleration sensor detects acceleration in a linear direction along each axis, whereas the gyro sensor detects angular velocity associated with rotation. In other words, when a gyro sensor is employed instead of the acceleration sensor, the nature of the detected signal is different, and therefore both cannot be easily replaced. Therefore, when calculating the attitude (tilt angle) using a gyro sensor instead of the acceleration sensor, for example, the following changes are made. Specifically, the game apparatus 3 initializes the posture value in the detection start state. Then, the angular velocity data output from the gyro sensor is integrated. Further, using the integration result, the amount of change in posture is calculated from the initialized posture value. In this case, the calculated posture is represented by an angle.

なお、既に説明したように、加速度センサによって傾斜角度(姿勢)を算出する場合には、加速度ベクトルを用いて傾斜角度を算出する。したがって、算出される傾斜角度はベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも絶対的な方向を算出することが可能である点で、加速度センサを用いる場合とジャイロセンサを用いる場合とは異なる。また、傾斜角度として算出される値の性質についても上記のように角度であるかベクトルであるかの違いがあるので、加速度センサからジャイロセンサへの置き換えを行う際には当該傾斜角度のデータに対しても所定の変換を行う必要がある。   As already described, when the inclination angle (posture) is calculated by the acceleration sensor, the inclination angle is calculated using the acceleration vector. Therefore, the calculated tilt angle can be expressed as a vector, and the absolute direction can be calculated without performing initialization. In the case of using an acceleration sensor and the case of using a gyro sensor. Is different. In addition, since the property of the value calculated as the tilt angle also differs depending on whether it is an angle or a vector as described above, when replacing the acceleration sensor with the gyro sensor, the data of the tilt angle is included. Even for this, it is necessary to perform predetermined conversion.

通信部36は、マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45を含んでいる。マイコン42は、処理を行う際にメモリ43を記憶領域として用いながら、マイコン42が取得したデータをゲーム装置3へ無線送信する無線モジュール44を制御する。また、マイコン42はコネクタ33に接続されている。   The communication unit 36 includes a microcomputer 42, a memory 43, a wireless module 44, and an antenna 45. The microcomputer 42 controls the wireless module 44 that wirelessly transmits data acquired by the microcomputer 42 to the game apparatus 3 while using the memory 43 as a storage area when performing processing. The microcomputer 42 is connected to the connector 33.

操作部32、撮像情報演算部35、および加速度センサ37からマイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。これらのデータは、上記操作データとしてゲーム装置3へ送信される。すなわち、マイコン42は、ゲーム装置3の無線コントローラモジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ43に格納されている操作データを無線モジュール44へ出力する。無線モジュール44は、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ45から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール44で微弱電波信号に変調されてコントローラ5から送信される。微弱電波信号はゲーム装置3側の無線コントローラモジュール19で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置3は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置3のCPU10は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、通信部36から無線コントローラモジュール19への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。コントローラ5の通信部36は、例えば1/200秒に1回の割合で各操作データをゲーム装置3の無線コントローラモジュール19へ出力する。   Data output from the operation unit 32, the imaging information calculation unit 35, and the acceleration sensor 37 to the microcomputer 42 is temporarily stored in the memory 43. These data are transmitted to the game apparatus 3 as the operation data. That is, the microcomputer 42 outputs the operation data stored in the memory 43 to the wireless module 44 when the transmission timing to the wireless controller module 19 of the game apparatus 3 arrives. The wireless module 44 modulates a carrier wave of a predetermined frequency with operation data using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology, and radiates a weak radio signal from the antenna 45. That is, the operation data is modulated by the wireless module 44 into a weak radio signal and transmitted from the controller 5. The weak radio signal is received by the wireless controller module 19 on the game apparatus 3 side. By demodulating and decoding the received weak radio signal, the game apparatus 3 can acquire operation data. And CPU10 of the game device 3 performs a game process based on the acquired operation data and a game program. Note that the wireless transmission from the communication unit 36 to the wireless controller module 19 is sequentially performed at predetermined intervals, but the game processing is generally performed in units of 1/60 seconds (one frame time). Therefore, it is preferable to perform transmission at a period equal to or shorter than this time. The communication unit 36 of the controller 5 outputs each operation data to the wireless controller module 19 of the game apparatus 3 at a rate of once every 1/200 seconds, for example.

上記コントローラ5を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ5を任意の傾斜角度に傾ける操作を行うことができる。その他、上記コントローラ5によれば、プレイヤは、コントローラ5によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ5自体を動かす操作を行うこともできる。   By using the controller 5, the player can perform an operation of tilting the controller 5 to an arbitrary tilt angle in addition to the conventional general game operation of pressing each operation button. In addition, according to the controller 5, the player can also perform an operation of instructing an arbitrary position on the screen by the controller 5 and an operation of moving the controller 5 itself.

[照明装置9の構成]
次に、図9から図15を参照して、照明装置9の構成について説明する。図9は、照明装置9の外観図である。また、図10は、照明装置9内の主要な構成を示す斜視図である。図9において、照明装置9は、筐体51、カバー52、軸頭部53、支持軸54、支持部材55、および8個の光モジュール61〜68を備えている。照明装置9は、可視光を出射するものであり、テレビ2の後方の壁面に可視光を投光することで、テレビ2に表示される画像に加えてさらなる視覚効果をユーザに与えるものである。
[Configuration of Lighting Device 9]
Next, the configuration of the illumination device 9 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is an external view of the illumination device 9. FIG. 10 is a perspective view showing a main configuration in the illumination device 9. In FIG. 9, the illumination device 9 includes a housing 51, a cover 52, a shaft head 53, a support shaft 54, a support member 55, and eight optical modules 61 to 68. The illuminating device 9 emits visible light, and projects visible light on the wall surface behind the television 2 to give the user a further visual effect in addition to the image displayed on the television 2. .

図9に示すように、筐体51は上面(図9に示すy軸正方向側の面)が開口しており、筐体51の内部には、支持軸54、支持部材55、および8個の光モジュール61〜68が設置される。支持部材55の上には、8つの光モジュール61〜68(図3に示す各光モジュール)が取り付けられる。詳細は後述するが、各光モジュール61〜68はそれぞれ可視光を出射する部材である。また、支持部材55および各光モジュール61〜68の上方にある開口部には、透明なカバー52が取り付けられている。したがって、各光モジュール61〜68から出射された光は、カバー52を透過して筐体51の外部へ出射される。なお、他の実施形態においては、照明装置9はカバー52を備えていない構成であってもよく、光モジュール61〜68の出射面が外部に露出していてもよい。   As shown in FIG. 9, the casing 51 has an open top surface (a surface on the positive side in the y-axis direction shown in FIG. 9). Inside the casing 51, there are a support shaft 54, support members 55, and eight pieces. The optical modules 61 to 68 are installed. On the support member 55, eight optical modules 61 to 68 (each optical module shown in FIG. 3) are attached. Although details will be described later, each of the optical modules 61 to 68 is a member that emits visible light. A transparent cover 52 is attached to the opening above the support member 55 and each of the optical modules 61 to 68. Therefore, the light emitted from each of the optical modules 61 to 68 passes through the cover 52 and is emitted to the outside of the housing 51. In another embodiment, the lighting device 9 may be configured without the cover 52, and the emission surfaces of the optical modules 61 to 68 may be exposed to the outside.

また、図10に示すように、支持部材55は、その両端(図10に示すx軸方向の端部)で支持軸54に接続されている。支持軸54は、筐体51の側面に設けられた穴に挿入されている。したがって、支持部材55は筐体51によって(x軸まわりに)回転可能に支持されている。また、支持軸54は、筐体51の外側で軸頭部53と接続されている。したがって、ユーザは、軸頭部53を回転させることによって支持部材55を回転させる(傾きを変化させる)ことができる。以上のように、照明装置9は支持部材55および支持軸54を含むチルト機構を有しているので、ユーザは、支持部材55の傾きを変化させることによって、各光モジュール61〜68の出射方向を変化させることができる。   As shown in FIG. 10, the support member 55 is connected to the support shaft 54 at both ends thereof (end portions in the x-axis direction shown in FIG. 10). The support shaft 54 is inserted into a hole provided on the side surface of the housing 51. Accordingly, the support member 55 is rotatably supported by the casing 51 (around the x axis). The support shaft 54 is connected to the shaft head 53 on the outside of the housing 51. Therefore, the user can rotate the supporting member 55 (change the inclination) by rotating the shaft head 53. As described above, since the lighting device 9 has the tilt mechanism including the support member 55 and the support shaft 54, the user can change the inclination of the support member 55 to change the emission direction of each of the optical modules 61 to 68. Can be changed.

次に、光モジュールの内部構造について説明する。上記各光モジュール61〜68のうち、概ね同じ向き(正確には異なっている)に配置された7つの光モジュール61〜67は、光の断面が長手形状(線状)となる光(後述する「線状光」)を出射する。これら7つの光モジュール61〜67は、それぞれ同じ構成を有している。一方、光モジュール68は、光モジュール61〜67による光よりも断面が広い光(後述する「背景光」)を出射する。以下では、光モジュール61〜67と光モジュール68とを区別する目的で、前者を「線状光モジュール」と呼び、後者を「背景光モジュール」と呼ぶことがある。   Next, the internal structure of the optical module will be described. Among the optical modules 61 to 68, the seven optical modules 61 to 67 arranged in substantially the same direction (which are precisely different) have light in which the light cross section has a long shape (linear shape) (described later). "Linear light") is emitted. These seven optical modules 61 to 67 have the same configuration. On the other hand, the optical module 68 emits light having a wider cross section ("background light" to be described later) than the light from the optical modules 61 to 67. Hereinafter, for the purpose of distinguishing between the optical modules 61 to 67 and the optical module 68, the former may be referred to as a “linear optical module” and the latter may be referred to as a “background light module”.

図11は、線状光モジュールの内部構造を示す図である。図11において、線状光モジュール61は、筐体71、カラーLEDモジュール72、集光レンズ73、および拡散シート74を備えている。なお、図11では、線状光モジュール61の内部構成を示すが、他の線状光モジュール62〜67の内部構成も図11と同様である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an internal structure of the linear optical module. In FIG. 11, the linear optical module 61 includes a casing 71, a color LED module 72, a condenser lens 73, and a diffusion sheet 74. In addition, in FIG. 11, although the internal structure of the linear optical module 61 is shown, the internal structure of the other linear optical modules 62-67 is the same as that of FIG.

図11に示すように、筐体71は、上面が開口した箱状の形状である。筐体71内の基板(底部)には、カラーLEDモジュール72が取り付けられる。カラーLEDモジュール72は、複数種類の色の光を発光可能である。本実施形態では、カラーLEDモジュール72は、赤色LED75と緑色LED76と青色LED77とを有しており、各LED75〜77の発光強度(例えばそれぞれ256段階)をマイコン28(図2)が適宜調整することによって所望の色で発光することが可能である。3つのLED75〜77は、一列に(図11では、a軸方向に平行な軸Lに沿って一列に)配置される。   As shown in FIG. 11, the casing 71 has a box shape with an upper surface opened. A color LED module 72 is attached to the substrate (bottom) in the housing 71. The color LED module 72 can emit light of a plurality of types of colors. In the present embodiment, the color LED module 72 includes a red LED 75, a green LED 76, and a blue LED 77, and the microcomputer 28 (FIG. 2) adjusts the light emission intensity (for example, 256 levels) of each LED 75 to 77 as appropriate. Therefore, it is possible to emit light with a desired color. The three LEDs 75 to 77 are arranged in a row (in FIG. 11, in a row along the axis L parallel to the a-axis direction).

カラーLED72の上方には、集光レンズ73が設置される。図11では、集光レンズ73は筐体71の開口部に取り付けられる。本実施形態では、集光レンズ73は、一方向にのみ光を集束させる。本実施形態では、集光レンズ73の集束方向(レンズが曲率を有する方向)は、図11に示すc軸方向である(図11に示す矢印参照)。また、本実施形態では、光モジュール61の小型化を図るべく、集光レンズ73としてフレネルレンズ(リニアフレネルレンズ)を用いる。他の実施形態においては、リニアフレネルレンズに代えて凸シリンドリカルレンズを集光レンズ73として用いてもよい。   A condensing lens 73 is installed above the color LED 72. In FIG. 11, the condenser lens 73 is attached to the opening of the housing 71. In the present embodiment, the condenser lens 73 focuses light only in one direction. In the present embodiment, the focusing direction of the condenser lens 73 (the direction in which the lens has a curvature) is the c-axis direction shown in FIG. 11 (see the arrow shown in FIG. 11). In the present embodiment, a Fresnel lens (linear Fresnel lens) is used as the condenser lens 73 in order to reduce the size of the optical module 61. In another embodiment, a convex cylindrical lens may be used as the condensing lens 73 instead of the linear Fresnel lens.

集光レンズ73の上側には、拡散シート74が取り付けられる。拡散シート74は、集光レンズ73の集束方向とは垂直な方向、すなわち、a軸方向にのみ光を拡散する。なお、他の実施形態においては、拡散シート74に代えて凹シリンドリカルレンズを用いてもよい。   A diffusion sheet 74 is attached on the upper side of the condenser lens 73. The diffusion sheet 74 diffuses light only in a direction perpendicular to the focusing direction of the condenser lens 73, that is, in the a-axis direction. In other embodiments, a concave cylindrical lens may be used instead of the diffusion sheet 74.

図12は、線状光モジュールから出射される光を示す図である。図11に示すように、カラーLEDモジュール72からの光は、集光レンズ73によってc軸方向に集光されるとともに、拡散シート74によってa軸方向に拡散される。これによって、線状光モジュールから出射される光の断面形状は、図12に示すように、a軸方向に長く、c軸方向に短い長手形状(線状)となる。ここで、「光の断面形状」とは、光の進行方向に対して垂直な面に当該光を当てた時の形状を指す。以下では、断面形状が長手形状(線状)となる光を「線状光」と呼ぶ。   FIG. 12 is a diagram illustrating light emitted from the linear optical module. As shown in FIG. 11, the light from the color LED module 72 is condensed in the c-axis direction by the condenser lens 73 and diffused in the a-axis direction by the diffusion sheet 74. As a result, the cross-sectional shape of the light emitted from the linear optical module becomes a long shape (linear) that is long in the a-axis direction and short in the c-axis direction, as shown in FIG. Here, the “light cross-sectional shape” refers to a shape when the light is applied to a surface perpendicular to the traveling direction of the light. Hereinafter, light having a cross-sectional shape of a longitudinal shape (linear shape) is referred to as “linear light”.

また、本実施形態においては、集光レンズ73の集束方向(図11に示す矢印)は、上記3つのLED75〜77の配置方向(図11に示す軸Lの方向)に対して垂直である。すなわち、3つのLED75〜77はa軸方向に平行な軸Lに沿って並んで配置されるのに対して、集光レンズ73は、集束方向がa軸方向に垂直なc軸方向となるように設置される。これは、3つのLED75〜77からの3つの光をずれが生じることなく混色し、壁面に投光された線状光をきれいに見せる(単一の色に見せる)ためである。ここで、仮に3つのLED75〜77が軸Lに関してずれて配置される場合には、各LED75〜77から集光レンズ73を透過して出射される光がc軸方向に関してずれてしまう。図13は、3つのLED75〜77が軸Lからずれて配置される場合に投光される線状光の一例を示す図である。上記の場合、各LED75〜77からの3つの光は、c軸方向に関してずれて壁面に投光されてしまう結果、図13に示すように、中央の領域81では3つの光の色が混ざるものの、線状光の短手方向に関して端部の領域82においては3つの光の色が混ざらなくなってしまう。これに対して、本実施形態では、各LED75〜77を集光レンズ73の集束方向に垂直な方向に配置することによって、投光された各光の短手方向の位置を一致させ、投光された光をきれいに見せることができる。   In the present embodiment, the focusing direction of the condenser lens 73 (arrow shown in FIG. 11) is perpendicular to the arrangement direction of the three LEDs 75 to 77 (direction of the axis L shown in FIG. 11). That is, the three LEDs 75 to 77 are arranged side by side along the axis L parallel to the a-axis direction, whereas the condenser lens 73 is arranged such that the focusing direction is the c-axis direction perpendicular to the a-axis direction. Installed. This is because the three lights from the three LEDs 75 to 77 are mixed without causing a shift, and the linear light projected on the wall surface is clearly displayed (a single color is displayed). Here, if the three LEDs 75 to 77 are arranged so as to be shifted with respect to the axis L, the light emitted from the LEDs 75 to 77 through the condenser lens 73 is shifted with respect to the c-axis direction. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of linear light that is projected when the three LEDs 75 to 77 are arranged so as to be offset from the axis L. FIG. In the above case, the three lights from the LEDs 75 to 77 are shifted with respect to the c-axis direction and projected onto the wall surface. As a result, as shown in FIG. In the region 82 at the end with respect to the short direction of the linear light, the colors of the three lights are not mixed. On the other hand, in the present embodiment, the LEDs 75 to 77 are arranged in a direction perpendicular to the focusing direction of the condensing lens 73 so that the positions of the projected lights in the short direction coincide with each other. You can see the shining light cleanly.

なお、本実施形態では、壁面に線状光を投光すべく、集光レンズ73および拡散シート74を用いることとした。ここで、他の実施形態においては、線状光はどのような方法で作成されてもよい。例えば、線状光は、拡散シート74を用いずに集光レンズ73のみを用いて作成されてもよいし、集光レンズ73および拡散シート74に代えてスリットを用いて作成されてもよい。また、線状光モジュール61〜67は、LEDによる光に代えてレーザ光を投光することで線状光を実現するようにしてもよい。   In the present embodiment, the condensing lens 73 and the diffusion sheet 74 are used to project linear light onto the wall surface. Here, in other embodiments, the linear light may be generated by any method. For example, the linear light may be created using only the condensing lens 73 without using the diffusion sheet 74, or may be created using a slit instead of the condensing lens 73 and the diffusion sheet 74. Further, the linear light modules 61 to 67 may realize linear light by projecting laser light instead of light from the LED.

また、背景光モジュール68は、線状光モジュール61〜67による光よりも断面が広い光(背景光)を出射する。本実施形態では、背景光モジュール68は、筐体とカラーLEDモジュールとを備える構成であり、集光レンズおよび拡散シートを有していない。なお、背景光モジュール68のカラーLEDモジュールは、赤色、緑色、および青色の3つのLEDを有するが、これらのLEDとしては、線状光モジュール61〜67で使用されるLEDに比べて、高輝度かつ広角に発光するものが用いられる。本実施形態では、背景光モジュール68は、線状光モジュール61〜67の光の強度よりも小さい強度で光を出射することで、線状光を背景光に比べて目立たせるようにしている。逆に、背景光モジュール68の光の強度を線状光モジュール61〜67の光の強度よりも強くすれば、背景光を目立たせることができる。また、背景光または線状光の一方のみを投光するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、背景光モジュール68においても線状光モジュール61〜67と同様に、集光レンズを用いてもよいし、集光レンズおよび拡散シートを用いてもよい。集光レンズを用いる場合における集束方向は、線状光モジュール61〜67における集束方向と同様である。また、拡散シートは、縦および横の両方向に光を拡散するものが用いられる。   The background light module 68 emits light (background light) having a wider cross section than the light from the linear light modules 61 to 67. In this embodiment, the background light module 68 has a configuration including a housing and a color LED module, and does not have a condensing lens and a diffusion sheet. The color LED module of the background light module 68 has three LEDs of red, green, and blue, but these LEDs have higher luminance than the LEDs used in the linear light modules 61 to 67. And what emits light in a wide angle is used. In the present embodiment, the background light module 68 emits light with an intensity smaller than the intensity of the light of the linear light modules 61 to 67 so that the linear light is more conspicuous than the background light. Conversely, if the light intensity of the background light module 68 is made higher than the light intensity of the linear light modules 61 to 67, the background light can be made conspicuous. Further, only one of background light and linear light may be projected. In other embodiments, a condensing lens may be used in the background light module 68 as in the linear light modules 61 to 67, or a condensing lens and a diffusion sheet may be used. The focusing direction in the case of using a condensing lens is the same as the focusing direction in the linear optical modules 61-67. In addition, a diffusion sheet that diffuses light in both the vertical and horizontal directions is used.

次に、図14を参照して、照明装置9内における各光モジュール61〜68の配置を説明する。図14は、各光モジュールの配置を示す3面図である。図14に示す(a)図は、y軸正側(上側)から各光モジュール61〜68を見た図であり、(b)図は、z軸負側(前側)から各光モジュール61〜68を見た図であり、(c)図は、x軸負側から各光モジュール61〜68を見た図である。なお、図14では、説明の理解を容易にする目的で、光モジュール64の出射方向が鉛直上向きとなる状態を示しているが、実際には、照明装置9から後方の斜め上方に向けて光が出射されるように、各光モジュール61〜68は傾いて配置される。   Next, with reference to FIG. 14, arrangement | positioning of each optical module 61-68 in the illuminating device 9 is demonstrated. FIG. 14 is a trihedral view showing the arrangement of the optical modules. 14A is a view of the optical modules 61 to 68 viewed from the y-axis positive side (upper side), and FIG. 14B is a view of the optical modules 61 to 68 viewed from the z-axis negative side (front side). 68 is a view of the optical modules 61 to 68 as viewed from the negative side of the x-axis. Note that FIG. 14 shows a state in which the emission direction of the optical module 64 is vertically upward for the purpose of facilitating understanding of the description, but in reality, the light is directed obliquely upward to the rear from the illumination device 9. Each of the optical modules 61 to 68 is disposed so as to be emitted.

線状光モジュール61〜68は、照明装置9の後方の斜め上方に向けて、照明装置9を略中心として放射状となるようにそれぞれの線状光を出射する。具体的には、図14の(a)図および(b)図に示すように、各線状光モジュール61〜67は、x軸方向(左右方向)に並んで配置され、線状光モジュール64を中心としてyz平面に対して対称に配置される。また、図14の(a)図のように上側(y軸正側)から見た場合、各線状光モジュール61〜67は、各線状光モジュール61〜67の出射面の長手方向(線状光の長手方向)が照明装置9の後方の所定位置を中心とした略放射状の向きとなるように配置される。すなわち、上側から見た場合、各線状光モジュール61〜67は、外側に配置されるモジュールほど、後端(z軸正側の端部)が内側を向くように傾いて配置される。さらに、図14の(b)図のように前側から見た場合、各線状光モジュール61〜67は、各線状光モジュール61〜67の出射方向が照明装置9の下方の所定位置を中心とした略放射状となるように配置される。すなわち、前側から見た場合、各線状光モジュール61〜67は、外側に配置されるモジュールほど出射方向が外側を向くように傾いて配置される。   The linear light modules 61 to 68 emit respective linear lights toward the obliquely upward rear side of the illumination device 9 so as to be radially centered on the illumination device 9. Specifically, as shown in FIGS. 14A and 14B, the linear optical modules 61 to 67 are arranged side by side in the x-axis direction (left-right direction). They are arranged symmetrically with respect to the yz plane as the center. Further, when viewed from the upper side (y-axis positive side) as shown in FIG. 14A, each of the linear optical modules 61 to 67 has a longitudinal direction (linear light) of the emission surface of each of the linear optical modules 61 to 67. (Longitudinal direction) of the lighting device 9 is arranged so as to have a substantially radial orientation centered on a predetermined position behind the lighting device 9. That is, when viewed from the upper side, each of the linear optical modules 61 to 67 is disposed so that the rear end (the end on the z-axis positive side) is inclined inward as the module is disposed on the outer side. Furthermore, when viewed from the front side as shown in FIG. 14B, each of the linear optical modules 61 to 67 has the emission direction of each of the linear optical modules 61 to 67 centered on a predetermined position below the illumination device 9. It arrange | positions so that it may become substantially radial. That is, when viewed from the front side, each of the linear optical modules 61 to 67 is arranged so that the outgoing direction is directed outward as the module is arranged on the outer side.

また、背景光モジュール68は、線状光モジュール61〜67が出射する各線状光と重なる向きへ背景光を出射する。具体的には、図14の(a)図のように、背景光モジュール68は、x軸方向(左右方向)に関して各線状光モジュール61〜67の略中心に配置される。また、背景光モジュール68は、z軸方向(前後方向)に関しては各線状光モジュール61〜67より後方に配置される。さらに、図14の(c)図のように、背景光モジュール68は、出射方向が線状光モジュール64よりもやや下向きとなるように傾いて配置される。他の実施形態においては、背景光モジュール68が、出射方向が線状光モジュール64よりも上向きとなってもよいし、ほぼ同じ方向となるようにしてもよい。   The background light module 68 emits background light in a direction overlapping with each linear light emitted from the linear light modules 61 to 67. Specifically, as illustrated in FIG. 14A, the background light module 68 is disposed approximately at the center of each of the linear light modules 61 to 67 with respect to the x-axis direction (left-right direction). Further, the background light module 68 is arranged behind the respective linear light modules 61 to 67 in the z-axis direction (front-rear direction). Furthermore, as illustrated in FIG. 14C, the background light module 68 is disposed so as to be inclined so that the emission direction is slightly downward from the linear light module 64. In other embodiments, the background light module 68 may have an emission direction upward from the linear light module 64 or may be in substantially the same direction.

図15は、照明装置9によってテレビ2の背面に投光された線状光および背景光を示す図である。図15において、領域91は線状光モジュール61からの光が投光される領域であり、領域92は線状光モジュール62からの光が投光される領域であり、領域93は線状光モジュール63からの光が投光される領域であり、領域94は線状光モジュール64からの光が投光される領域であり、領域95は線状光モジュール65からの光が投光される領域であり、領域96は線状光モジュール66からの光が投光される領域であり、領域97は線状光モジュール67からの光が投光される領域であり、領域98は線状光モジュール68からの光が投光される領域である。図15に示すように、本実施形態では、テレビ2の背面に光が投光されるので、テレビ2の前側から見ると表示画面の周りに光によって装飾が施されているように見え、表示画面に対して効果的な照明効果(装飾効果)を付与することができる。また、仮に照明装置9の光をユーザに向けて(前方に向けて)出射する場合には、ユーザにとっては照明装置9の一点のみが光って見えるにすぎず、表示画面に対する装飾効果としては効果が小さいものになってしまう。これに対して、本実施形態においては、照明装置9の光を後方に向けて出射することで、壁面に光を投光し、壁面に当たった光をユーザに見せるようにしている。そのため、テレビ2の表示画面よりも広い範囲にわたる光をユーザに見せることも可能であり、高い装飾効果を得ることができる。   FIG. 15 is a diagram showing linear light and background light projected onto the back surface of the television 2 by the lighting device 9. In FIG. 15, an area 91 is an area where light from the linear optical module 61 is projected, an area 92 is an area where light from the linear optical module 62 is projected, and an area 93 is linear light. A region 94 is a region where light from the module 63 is projected, a region 94 is a region where light from the linear optical module 64 is projected, and a region 95 is projected from the linear optical module 65. The region 96 is a region where light from the linear optical module 66 is projected, the region 97 is a region where light from the linear optical module 67 is projected, and the region 98 is linear light. This is a region where light from the module 68 is projected. As shown in FIG. 15, in this embodiment, since light is projected on the back of the television 2, when viewed from the front side of the television 2, it looks as if decoration around the display screen is given by light. An effective lighting effect (decorative effect) can be imparted to the screen. In addition, if the light from the lighting device 9 is emitted toward the user (toward the front), only one point of the lighting device 9 appears to be shining for the user, which is effective as a decoration effect on the display screen. Will be small. On the other hand, in this embodiment, the light of the illumination device 9 is emitted backward to project light onto the wall surface so that the light hitting the wall surface is shown to the user. Therefore, it is possible to show the user light over a wider range than the display screen of the television 2, and a high decoration effect can be obtained.

各線状光モジュール61〜67を図14に示す配置とすることによって、図15に示すように、照明装置9の後方の斜め上方に向けて、照明装置9を略中心とした放射状となるように線状光を投光することができる。本実施形態によれば、照明装置9は複数の線状光を投光するので、1つの光のみを投光する場合に比べて、投光パターンを増やすことができ、照明効果のバリエーションを増やすことができる。   By arranging each of the linear optical modules 61 to 67 as shown in FIG. 14, as shown in FIG. Linear light can be projected. According to this embodiment, since the illuminating device 9 projects a plurality of linear lights, it is possible to increase the light projection pattern and increase the variation of the illumination effect as compared with the case where only one light is projected. be able to.

一般的には、テレビ2の後方には、平面状の壁が存在する場合の他、凹角となった壁が存在する場合(典型的には部屋の隅にテレビ2が置かれる場合)や、カーテンが存在する場合等、壁面に凹凸がある場合も考えられる。このように壁面に凹凸がある場合には、凹凸があるために投光した光に歪みが生じるおそれがある。例えば横長の光(断面が水平方向に長い光)を凹凸がある壁面に対して投光すると、投光された光が1本の線状には見えなくなる。また例えば、複数の光を水平に並ぶように出射しても、投光面に凹凸があると、投光された光は水平には並ばなくなってしまう。これに対して、本実施形態では、照明装置9は放射状となるように複数の線状光を投光するので、テレビ2の後方にある投光面の凹凸による線状光の歪みが目立たず、壁面の状態が異なっていても同じような放射状の線状光を投光することができる。例えば、部屋の角に向けて複数の線状光を出射しても、平面上に出射した場合にくらべて放射状の線の開き方が異なるだけで線自体はまっすぐに投光されることになるので、見た目の違和感が少ない。また、カーテン等の面は、一般的には横方向に関する凹凸がほとんどで、縦方向にはそれほど凹凸を形成しないものであるので、同様に線状光の見た目が線状に近いまま投光することができる。   In general, behind the TV 2, there is a flat wall as well as a wall with a concave angle (typically when the TV 2 is placed in the corner of the room) There may be cases where the wall surface is uneven, such as when a curtain is present. When the wall surface is uneven as described above, the projected light may be distorted due to the unevenness. For example, when horizontally long light (light whose cross section is long in the horizontal direction) is projected onto a wall surface with an uneven surface, the projected light does not appear as a single line. In addition, for example, even if a plurality of lights are emitted so as to be arranged horizontally, if the projection surface is uneven, the projected lights will not be arranged horizontally. On the other hand, in this embodiment, since the illuminating device 9 projects a plurality of linear lights so as to be radial, distortion of the linear lights due to the unevenness of the projection surface behind the television 2 is not conspicuous. Even if the wall surfaces are different, the same radial linear light can be projected. For example, even when a plurality of linear lights are emitted toward the corner of a room, the lines themselves are projected straight, only in the way the radial lines are opened, as compared with the case where they are emitted on a plane. So there is little discomfort. Further, since the surface of the curtain or the like generally has most unevenness in the horizontal direction and does not form so much unevenness in the vertical direction, similarly, light is projected while the appearance of linear light is close to linear. be able to.

また、図15に示すように、本実施形態では、背景光モジュール68を図14に示す配置とすることによって、壁面において線状光と背景光とを重ねて投光することができる。したがって、照明装置9は、線状光の色だけでなく、その背景の色をも制御することができるので、線状光のみを制御する場合に比べて投光パターンを増やすことができ、照明効果のバリエーションを増やすことができる。また、本実施形態では、背景光モジュール68の光の強度を線状光モジュール61〜67の光の強度よりも小さく設定するので、背景光と線状光の両方が投光される領域は、線状光の色に見える。つまり、壁面には背景光の上に線状光が重ねて投光されているように見える。   As shown in FIG. 15, in this embodiment, the background light module 68 is arranged as shown in FIG. 14, so that linear light and background light can be projected on the wall surface. Therefore, the illumination device 9 can control not only the color of the linear light but also the color of the background thereof. Therefore, the illumination pattern can be increased as compared with the case of controlling only the linear light. The variation of the effect can be increased. In the present embodiment, the light intensity of the background light module 68 is set to be smaller than the light intensity of the linear light modules 61 to 67. Therefore, the region where both the background light and the linear light are projected is It looks like a linear light color. That is, the wall surface appears to be projected with linear light superimposed on the background light.

なお、図14に示す各光モジュール61〜68の配置は一例であり、各線状光モジュール61〜67は、テレビ2の後方の壁面に対して、照明装置9を略中心とした放射状となるように線状光を投光するように配置されれば、どのように配置されてもよい。また、他の実施形態においては、各線状光モジュール61〜67は、例えば各線状光が平行に並んで投光されるように配置されてもよいし、各線状光が所定の形状を表すように配置されてもよい。一方、背景光モジュール68は、線状光モジュール61〜67の光と重なる方向へ光を出射するように配置されれば、どのように配置されてもよい。また、他の実施形態においては、各線状光モジュール61〜67のうちいくつかの線状光モジュールの光と重なる方向へ光を出射するように背景光モジュール68が配置されてもよい。   Note that the arrangement of the optical modules 61 to 68 illustrated in FIG. 14 is an example, and the linear optical modules 61 to 67 have a radial shape with the illumination device 9 approximately at the center with respect to the rear wall of the television 2. As long as it is arranged so as to project linear light, it may be arranged in any way. Moreover, in other embodiment, each linear light module 61-67 may be arrange | positioned so that each linear light may be projected in parallel, for example, and each linear light may represent a predetermined shape. May be arranged. On the other hand, the background light module 68 may be arranged in any manner as long as the background light module 68 is arranged to emit light in a direction overlapping with the light of the linear light modules 61 to 67. In another embodiment, the background light module 68 may be arranged so as to emit light in a direction overlapping with the light of some of the linear optical modules 61 to 67.

[照明装置9の制御に関するゲーム装置3の処理]
次に、照明装置9に対する制御に関する処理を中心に、ゲーム装置3において実行される処理について説明する。本実施形態では、ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する際に、テレビ2にゲーム画像を表示するとともに、照明装置9を用いて照明効果を付加する。以下、ゲーム処理を実行する際における照明装置9の制御について説明する。
[Processing of Game Device 3 Regarding Control of Lighting Device 9]
Next, the process performed in the game apparatus 3 is demonstrated centering on the process regarding control with respect to the illuminating device 9. FIG. In the present embodiment, the game device 3 displays a game image on the television 2 and adds a lighting effect using the lighting device 9 when executing the game process according to the game program stored in the optical disc 4. Hereinafter, control of the lighting device 9 when executing the game process will be described.

まず、ゲーム装置3における処理において用いられる主なデータについて図16を用いて説明する。図16は、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図16に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム101、操作データ102、および処理用データ106が記憶される。なお、メインメモリには、図16に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データや、オブジェクトの各種パラメータを示すデータ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。   First, main data used in the processing in the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating main data stored in the main memory (the external main memory 12 or the internal main memory 11e) of the game apparatus 3. As shown in FIG. 16, a game program 101, operation data 102, and processing data 106 are stored in the main memory of the game apparatus 3. In addition to the data shown in FIG. 16, the main memory stores data necessary for the game process, such as image data of various objects appearing in the game and data indicating various parameters of the object.

ゲームプログラム101は、ゲーム装置3が上述した通常モードとなった後の適宜のタイミングで光ディスク4からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。ゲームプログラム101には、ゲーム処理を実行するプログラム、および、ゲーム処理に応じて照明装置9の発光を制御するプログラム(後述するステップS5)が含まれる。   Part or all of the game program 101 is read from the optical disc 4 and stored in the main memory at an appropriate timing after the game apparatus 3 enters the normal mode described above. The game program 101 includes a program for executing game processing and a program for controlling light emission of the lighting device 9 in accordance with the game processing (step S5 described later).

操作データ102は、コントローラ5からゲーム装置3へ送信されてくる操作データである。上述したように、コントローラ5からゲーム装置3へ1/200秒に1回の割合で操作データが送信されるので、メインメモリに記憶される操作データ102はこの割合で更新される。操作データ102には、操作ボタンデータ103、マーカ座標データ104、および加速度データ105が含まれる。   The operation data 102 is operation data transmitted from the controller 5 to the game apparatus 3. As described above, since the operation data is transmitted from the controller 5 to the game apparatus 3 at a rate of once every 1/200 second, the operation data 102 stored in the main memory is updated at this rate. The operation data 102 includes operation button data 103, marker coordinate data 104, and acceleration data 105.

操作ボタンデータ103は、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態を示すデータである。すなわち、操作ボタンデータ103は、各操作ボタン32a〜32iが押下されているか否かを示す。   The operation button data 103 is data indicating an input state for each of the operation buttons 32a to 32i. That is, the operation button data 103 indicates whether or not each of the operation buttons 32a to 32i is pressed.

マーカ座標データ104は、撮像情報演算部35の画像処理回路41によって算出される座標、すなわち上記マーカ座標を示すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための2次元座標系で表現される。なお、撮像素子40によって2つのマーカ6Rおよび6L(赤外光)が撮像される場合には、2つのマーカ座標が算出される。一方、撮像素子40の撮像可能な範囲内にマーカ6Rおよび6Lのいずれか一方が位置しない場合には、撮像素子40によって1つのマーカのみが撮像され、1つのマーカ座標のみが算出される。また、撮像素子40の撮像可能な範囲内にマーカ6Rおよび6Lの両方が位置しない場合には、撮像素子40によってマーカが撮像されず、マーカ座標は算出されない。したがって、マーカ座標データ104は、2つのマーカ座標を示す場合もあるし、1つのマーカ座標を示す場合もあるし、マーカ座標がないことを示す場合もある。   The marker coordinate data 104 is data indicating coordinates calculated by the image processing circuit 41 of the imaging information calculation unit 35, that is, the marker coordinates. The marker coordinates are expressed in a two-dimensional coordinate system for representing a position on a plane corresponding to the captured image. In addition, when the two markers 6R and 6L (infrared light) are imaged by the imaging element 40, two marker coordinates are calculated. On the other hand, if either one of the markers 6R and 6L is not located within the imageable range of the image sensor 40, only one marker is imaged by the image sensor 40, and only one marker coordinate is calculated. Further, when both of the markers 6R and 6L are not located within the image capturing range of the image sensor 40, the marker is not imaged by the image sensor 40, and the marker coordinates are not calculated. Accordingly, the marker coordinate data 104 may indicate two marker coordinates, may indicate one marker coordinate, or may indicate that there is no marker coordinate.

加速度データ105は、加速度センサ37によって検出された加速度(加速度ベクトル)を示すデータである。ここでは、加速度データ105は、図4に示すXYZの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度ベクトルを示す。   The acceleration data 105 is data indicating the acceleration (acceleration vector) detected by the acceleration sensor 37. Here, the acceleration data 105 indicates a three-dimensional acceleration vector whose components are accelerations in the directions of the three axes of XYZ shown in FIG.

処理用データ106は、後述するゲーム処理(図17)において用いられるデータである。処理用データ106は、ゲームデータ107および発光制御データ108を含む。ゲームデータ107は、ゲームパラメータのデータであり、照明装置9に対する制御に影響を与えるゲームパラメータのデータである。例えば、ゲームデータ107は、ゲームに登場するキャラクタのパラメータを示すデータであってもよいし、画面上に表示されるカーソルの位置を示すデータであってもよい。   The processing data 106 is data used in a game process (FIG. 17) described later. The processing data 106 includes game data 107 and light emission control data 108. The game data 107 is game parameter data, and is game parameter data that affects the control of the lighting device 9. For example, the game data 107 may be data indicating parameters of characters appearing in the game, or data indicating the position of a cursor displayed on the screen.

発光制御データ108は、照明装置9の発光を制御するためのデータである。本実施形態では、発光制御データ108は、照明装置9の各光モジュール29が発光すべき光の色および強さを示す。具体的には、例えば赤、緑、青の各LEDの発光強度が256段階で示されている。詳細は後述するが、発光制御データ108は、照明装置9へ送信されてマイコン28にて取得され、マイコン28は発光制御データ108に従って各光モジュール29を制御する。   The light emission control data 108 is data for controlling the light emission of the lighting device 9. In the present embodiment, the light emission control data 108 indicates the color and intensity of light that each optical module 29 of the illumination device 9 should emit. Specifically, for example, the emission intensity of each of red, green, and blue LEDs is shown in 256 levels. Although details will be described later, the light emission control data 108 is transmitted to the lighting device 9 and acquired by the microcomputer 28, and the microcomputer 28 controls each optical module 29 according to the light emission control data 108.

次に、ゲーム装置3において行われる処理の詳細を、図17を用いて説明する。図17は、ゲーム装置3において実行される処理の流れを示すフローチャートである。上記通常モードにおいてユーザからゲーム装置3に対してゲームの開始指示が入力されると、ゲーム装置3のCPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図13に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。   Next, details of processing performed in the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a flow of processing executed in the game apparatus 3. When an instruction to start a game is input from the user to the game apparatus 3 in the normal mode, the CPU 10 of the game apparatus 3 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown). Each unit is initialized. Then, the game program stored on the optical disc 4 is read into the main memory, and the CPU 10 starts executing the game program. The flowchart shown in FIG. 13 is a flowchart showing a process performed after the above process is completed.

まず、ステップS1において、CPU10は、ゲームに関する初期化処理を実行する。この初期化処理においては、ゲーム処理に用いられる各種パラメータの値が初期化されたり、仮想のゲーム空間が構築されたり、プレイヤオブジェクトや他のオブジェクトがゲーム空間の初期位置に配置されたりする。ステップS1の後、ステップS2〜S6の処理ループが、ゲームが実行される間繰り返し実行される。なお、1回の当該処理ループは、1フレーム時間(例えば1/60秒)に1回の割合で実行される。   First, in step S1, the CPU 10 executes an initialization process relating to the game. In this initialization process, the values of various parameters used in the game process are initialized, a virtual game space is constructed, and player objects and other objects are placed at initial positions in the game space. After step S1, the processing loop of steps S2 to S6 is repeatedly executed while the game is executed. Note that one processing loop is executed once per frame time (for example, 1/60 seconds).

ステップS2において、CPU10は操作データを取得する。すなわち、コントローラ5から送信されてくる操作データが無線コントローラモジュール19を介して受信される。そして、受信された操作データに含まれる操作ボタンデータ、マーカ座標データ、および加速度データがそれぞれメインメモリに記憶される。ステップS2の次にステップS3の処理が実行される。   In step S2, the CPU 10 acquires operation data. That is, operation data transmitted from the controller 5 is received via the wireless controller module 19. Then, the operation button data, marker coordinate data, and acceleration data included in the received operation data are stored in the main memory. Following step S2, the process of step S3 is executed.

ステップS3において、CPU10は、ステップS2で取得された操作データに基づいてゲーム処理を実行する。具体的には、例えば操作データに基づいてゲームキャラクタの動作を制御する処理を実行したり、画面上に表示されるカーソルの位置を操作データ(特に例えばマーカ座標データ104)に基づいて算出する処理を実行したりする。このとき、ゲーム処理の結果得られるゲームデータ107がメインメモリに記憶される。上記ステップS3の次にステップS4の処理が実行される。   In step S3, the CPU 10 executes a game process based on the operation data acquired in step S2. Specifically, for example, a process of controlling the action of the game character based on the operation data, or a process of calculating the position of the cursor displayed on the screen based on the operation data (particularly, for example, the marker coordinate data 104) Or execute. At this time, game data 107 obtained as a result of the game process is stored in the main memory. Following step S3, the process of step S4 is executed.

ステップS4において、CPU10は、ステップS3で実行されたゲーム処理に応じたゲーム画像をテレビ2の画面に表示する。具体的には、CPU10(およびGPU11b)は、メインメモリからゲームデータ107を読み出し、ゲームデータ107等に基づいてゲーム画像を生成して画面に表示する。ゲーム画像は、例えば、ゲームキャラクタを含むゲーム空間の画像であってもよいし、当該画像に重ねてカーソルの画像を含むものであってもよい。また、ステップS4において、CPU10(およびDSP11c)は、ゲーム処理に応じたゲーム音をゲームデータ107等に基づいて生成し、スピーカ2aから出力する。なお、ゲーム音は、ゲーム中のBGMであってもよいし、ゲームの効果音であってもよいし、ゲームキャラクタの声等であってもよい。上記ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。   In step S <b> 4, the CPU 10 displays a game image corresponding to the game process executed in step S <b> 3 on the screen of the television 2. Specifically, the CPU 10 (and the GPU 11b) reads the game data 107 from the main memory, generates a game image based on the game data 107 and the like, and displays it on the screen. The game image may be, for example, an image of a game space including a game character, or may include a cursor image superimposed on the image. In step S4, the CPU 10 (and the DSP 11c) generates a game sound corresponding to the game process based on the game data 107 and the like, and outputs it from the speaker 2a. Note that the game sound may be BGM during the game, a sound effect of the game, a voice of a game character, or the like. Following step S4, the process of step S5 is executed.

ステップS5において、CPU10は、照明装置9による発光を制御する。すなわち、CPU10は、メインメモリからゲームデータ107を読み出し、各光モジュール29が発光すべき光の色および強さを示す発光制御データ108をゲームデータ107に基づいて生成する。生成された発光制御データ108は、メインメモリに記憶され、入出力プロセッサ11aによって拡張コネクタ20を介して照明装置9へ送信される。発光制御データ108を受信した照明装置9のマイコン28は、当該発光制御データ108に従って各光モジュール29の発光を制御する。なお、照明装置9へ発光制御データ108を送信する時間間隔はいくらでもよいが、本実施形態では、ゲーム画像の更新間隔(1/60秒)と同じであるとする。このように、発光制御データ108が繰り返し送信されることによって、ゲーム装置3は、照明装置9による投光を変化させることができ、例えばゲーム状況、ゲーム画像、ゲーム音、およびゲーム操作等に応じた照明効果をユーザに与えることができる。上記ステップS5の次に、ステップS6の処理が実行される。   In step S <b> 5, the CPU 10 controls light emission by the lighting device 9. That is, the CPU 10 reads the game data 107 from the main memory, and generates light emission control data 108 indicating the color and intensity of light that each light module 29 should emit based on the game data 107. The generated light emission control data 108 is stored in the main memory, and is transmitted to the lighting device 9 via the expansion connector 20 by the input / output processor 11a. The microcomputer 28 of the lighting device 9 that has received the light emission control data 108 controls the light emission of each optical module 29 according to the light emission control data 108. Note that the time interval for transmitting the light emission control data 108 to the lighting device 9 may be any amount, but in this embodiment, it is assumed to be the same as the game image update interval (1/60 seconds). As described above, by repeatedly transmitting the light emission control data 108, the game apparatus 3 can change the light projection by the lighting apparatus 9, for example, depending on the game situation, game image, game sound, game operation, and the like. The lighting effect can be given to the user. Following step S5, the process of step S6 is executed.

上記ステップS5において、CPU10は、照明装置9の発光状態をステップS3のゲーム処理に応じて決定する。例えば、照明装置9の発光状態は、ゲーム状況、ゲーム画像、ゲーム音、およびゲーム操作等に基づいて決定される。照明装置9の具体的な制御例としては例えば以下が挙げられる。
(1)ゲーム画像(ゲーム状況)に応じた制御例
CPU10は、画面におけるゲーム画像(ゲーム状況)の変化に応じて照明装置9の発光状態(光の強さ、色、および発光パターン等)を変化させる。例えば格闘ゲームにおいて、キャラクタの攻撃が他のキャラクタにヒットしたことに応じて照明装置9の発光状態を変化させてもよいし、射撃ゲームにおいて標的に弾が命中したことに応じて照明装置9の発光状態を変化させてもよい。これによれば、ゲーム画像の変化に応じた照明効果を付加することによって、ゲーム画像に効果的な照明効果を付加することができる。
(2)ゲーム操作に応じた制御例
CPU10は、ユーザのゲーム操作に応じて、照明装置9の発光状態を変化させる。具体的には、CPU10は、ユーザがコントローラ5の操作ボタンを押下したことに応じて各光モジュール61〜68を発光させたり、光の色を変化させたりしてもよい。
また、コントローラ5の操作に応じて画面上のカーソルの位置が制御される場合には、CPU10は、画面におけるカーソルの位置に応じて、各光モジュール61〜68の発光状態を変化させてもよい。例えば、画面を横方向に7分割した領域を線状光モジュール61〜67に1つずつ対応させ、カーソル位置を含む領域に対応する線状光モジュールのみを発光させるようにしてもよい。
(3)ゲーム音に応じた制御例
CPU10は、ゲーム中で流れるBGM等の音楽に合わせて照明装置9の発光状態を変化させる。具体的には、音楽のリズムに合わせて光モジュール61〜68を点滅させたり、出力される音の音程(音高)に合わせて発光パターンおよび/または発光色を変化させたりする。また、ユーザによるゲーム操作に応じて音楽が演奏される演奏ゲームにおいて、演奏される音楽に合わせて照明装置9を制御するようにしてもよい。これによれば、ユーザは、自己の操作によって演奏される音楽を聴覚だけでなく視覚でも楽しむことができる。
In step S5, the CPU 10 determines the light emission state of the illumination device 9 according to the game process in step S3. For example, the light emission state of the lighting device 9 is determined based on the game situation, game image, game sound, game operation, and the like. Specific examples of the control of the lighting device 9 include the following.
(1) Control example according to game image (game situation) The CPU 10 changes the light emission state (light intensity, color, light emission pattern, etc.) of the lighting device 9 according to the change of the game image (game situation) on the screen Change. For example, in a fighting game, the light emission state of the lighting device 9 may be changed in response to the attack of the character hitting another character, or in response to the bullet hitting the target in the shooting game. The light emission state may be changed. According to this, an effective lighting effect can be added to the game image by adding the lighting effect according to the change of the game image.
(2) Control example according to game operation CPU10 changes the light emission state of the illuminating device 9 according to a user's game operation. Specifically, the CPU 10 may cause each of the optical modules 61 to 68 to emit light or change the color of light in response to the user pressing an operation button on the controller 5.
Further, when the position of the cursor on the screen is controlled according to the operation of the controller 5, the CPU 10 may change the light emission state of each of the optical modules 61 to 68 according to the position of the cursor on the screen. . For example, a region obtained by dividing the screen into seven in the horizontal direction may correspond to the linear optical modules 61 to 67 one by one, and only the linear optical module corresponding to the region including the cursor position may emit light.
(3) Control example according to game sound CPU10 changes the light emission state of the illuminating device 9 according to music, such as BGM which flows in a game. Specifically, the light modules 61 to 68 are blinked according to the rhythm of the music, or the light emission pattern and / or the light emission color are changed according to the pitch (pitch) of the output sound. Further, in a performance game in which music is played according to a game operation by the user, the lighting device 9 may be controlled in accordance with the music to be played. According to this, the user can enjoy music played by his / her own operation not only by hearing but also visually.

ステップS6において、CPU31は、ゲームを終了するか否かを判定する。ステップS6の判定は、例えば、ゲームがクリアされたか否か、ゲームオーバーとなったか否か、ユーザがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップS6の判定結果が否定である場合、ステップS2の処理が再度実行される。以降、ステップS6でゲームを終了すると判定されるまで、ステップS2〜S6の処理ループが繰り返し実行される。一方、ステップS6の判定結果が肯定である場合、CPU31は、図17に示すゲーム処理を終了する。以上で、ゲーム処理の説明を終了する。   In step S6, the CPU 31 determines whether or not to end the game. The determination in step S6 is made based on, for example, whether or not the game is cleared, whether or not the game is over, and whether or not the user gives an instruction to stop the game. If the determination result of step S6 is negative, the process of step S2 is executed again. Thereafter, the processing loop of steps S2 to S6 is repeatedly executed until it is determined in step S6 that the game is to be ended. On the other hand, when the determination result of step S6 is affirmative, the CPU 31 ends the game process shown in FIG. This is the end of the description of the game process.

以上のように、本実施形態によれば、ゲーム画像がテレビ2に表示されるとともに、テレビ2の後方の壁面には、照明装置9による投光によって照明効果が付加される。これによれば、ゲーム画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができるので、ゲームの迫力や臨場感をより向上することができる。   As described above, according to the present embodiment, a game image is displayed on the television 2, and a lighting effect is added to the wall surface behind the television 2 by light projection by the lighting device 9. According to this, since a further visual effect can be given to the user in addition to the game image, the power and sense of presence of the game can be further improved.

[他の実施形態]
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成で本発明を実施することも可能である。
[Other embodiments]
The above-described embodiment is an example for carrying out the present invention. In other embodiments, the present invention can be implemented with, for example, the configuration described below.

(ゲーム画像以外の画像に応じて照明装置9を駆動させる変形例)
上記実施形態においては、テレビ2の画面にゲーム画像が表示される時に照明装置9が照明効果を付加する場合を説明したが、テレビ2の画面に表示される画像はゲーム画像に限らず、ゲーム画像以外の動画や静止画であってもよい。例えば、ゲーム装置3は、ネットワークを介して外部の他のゲーム装置やサーバから画像を取得し、当該画像をテレビ2に表示する時に照明装置9による照明効果を付加してもよい。この場合、ゲーム装置3は、照明装置9の発光を制御するためのデータ(上記発光制御データ108)を、画像とともに取得してもよいし、画像の取得元とは別の装置やサーバから取得してもよい。また、ゲーム装置3は、予め定められたアルゴリズムに従って、取得された画像から発光制御データを自動的に作成するようにしてもよい。
(Modification in which the lighting device 9 is driven according to an image other than the game image)
In the above-described embodiment, the case where the lighting device 9 adds the lighting effect when the game image is displayed on the screen of the television 2 has been described. However, the image displayed on the screen of the television 2 is not limited to the game image. It may be a moving image or a still image other than an image. For example, the game apparatus 3 may acquire an image from another external game apparatus or server via a network and add the lighting effect by the lighting device 9 when displaying the image on the television 2. In this case, the game apparatus 3 may acquire data for controlling the light emission of the lighting device 9 (the light emission control data 108) together with the image, or may be acquired from a device or server different from the image acquisition source. May be. Further, the game apparatus 3 may automatically create the light emission control data from the acquired image according to a predetermined algorithm.

(ユーザに対する通知のために照明装置9を発光させる変形例)
また、照明装置9は、テレビ2に表示される画像に対してさらなる視覚的効果を付加する目的の他、ユーザに対する通知を行う目的で利用されてもよい。本実施形態においては、ゲーム装置3は、上述したスリープモードで動作することが可能である。スリープモード時においてはCPU10は動作しないので、ゲーム処理やゲーム画像の表示は実行されないが、入出力プロセッサ11aによってネットワークを介して外部の装置(他のゲーム装置またはサーバ装置等)との通信が実行される。例えば、ゲーム装置3は、ユーザが作成した(電子メール形式の)メッセージを他のゲーム装置との間で送受信したり、サーバ装置からゲームプログラムや動画のデータを受信したりすることをスリープモード時において行う。本変形例では、ゲーム装置3は、スリープモード時において他のゲーム装置からのメッセージを受信した場合に、受信したことを通知するために照明装置9を発光させる。以下、詳細を説明する。
(Modification in which the lighting device 9 emits light for notification to the user)
In addition to the purpose of adding a further visual effect to the image displayed on the television 2, the lighting device 9 may be used for the purpose of notifying the user. In the present embodiment, the game apparatus 3 can operate in the sleep mode described above. Since the CPU 10 does not operate in the sleep mode, game processing and game image display are not executed, but communication with an external device (another game device or server device) is executed via the network by the input / output processor 11a. Is done. For example, in the sleep mode, the game apparatus 3 transmits / receives a message created by the user (in an e-mail format) to / from another game apparatus or receives a game program or video data from the server apparatus. To do. In this modified example, when the game apparatus 3 receives a message from another game apparatus in the sleep mode, the game apparatus 3 causes the lighting device 9 to emit light to notify the reception. Details will be described below.

図18は、スリープモード時における入出力プロセッサ11aのデータ受信処理を示すフローチャートである。スリープモード時において、入出力プロセッサ11aは、図18に示す処理を所定のタイミング(例えば、所定時間に1回の割合)で実行する。なお、図18は、スリープモード時における処理を示しているが、入出力プロセッサ11aは通常モード時においても外部の装置との通信を行う。   FIG. 18 is a flowchart showing data reception processing of the input / output processor 11a in the sleep mode. In the sleep mode, the input / output processor 11a executes the processing shown in FIG. 18 at a predetermined timing (for example, once every predetermined time). FIG. 18 shows processing in the sleep mode, but the input / output processor 11a communicates with an external device even in the normal mode.

ステップS11において、入出力プロセッサ11aは、メッセージを保存・管理するメールサーバにアクセスし、自機(ゲーム装置3)宛のメッセージがあるかどうかを確認する。続くステップS12において、入出力プロセッサ11aは、ステップS11の確認の結果、受信メッセージがあったか否かを判定する。受信メッセージがある場合、ステップS13の処理が実行される。一方、受信メッセージがない場合、入出力プロセッサ11aは、図18に示すデータ受信処理を終了する。   In step S11, the input / output processor 11a accesses a mail server that stores and manages messages, and checks whether there is a message addressed to the own device (game device 3). In subsequent step S12, the input / output processor 11a determines whether or not there is a received message as a result of the confirmation in step S11. If there is a received message, the process of step S13 is executed. On the other hand, if there is no received message, the input / output processor 11a ends the data reception process shown in FIG.

ステップS13において、入出力プロセッサ11aは、メールサーバからメッセージを受信する。すなわち、入出力プロセッサ11aは、メールサーバにアクセスして受信したメッセージをフラッシュメモリ17に記憶する。ステップS13の次にステップS14の処理が実行される。   In step S13, the input / output processor 11a receives a message from the mail server. In other words, the input / output processor 11 a accesses the mail server and stores the received message in the flash memory 17. Following step S13, the process of step S14 is executed.

ステップS14において、入出力プロセッサ11aは、照明装置9による発光を開始する。具体的には、入出力プロセッサ11aは、上記発光制御データを作成して拡張コネクタ20を介して照明装置9へ送信する。発光制御データを受信した照明装置9のマイコン28は、当該発光制御データに従って各光モジュール29の発光を制御する。以降、入出力プロセッサ11aは、繰り返し発光制御データを送信することによって、照明装置9による発光を継続する。したがって、ユーザは、照明装置9による発光によって、メッセージが届いていることを知ることができる。以上のステップS14の後、入出力プロセッサは図18に示すデータ受信処理を終了する。   In step S <b> 14, the input / output processor 11 a starts light emission by the lighting device 9. Specifically, the input / output processor 11 a creates the light emission control data and transmits it to the lighting device 9 via the expansion connector 20. The microcomputer 28 of the lighting device 9 that has received the light emission control data controls the light emission of each optical module 29 according to the light emission control data. Thereafter, the input / output processor 11a continuously emits light by the lighting device 9 by repeatedly transmitting the light emission control data. Therefore, the user can know that the message has arrived by the light emission by the lighting device 9. After the above step S14, the input / output processor ends the data reception process shown in FIG.

なお、上記ステップS14において、入出力プロセッサ11aは、データの受信状態に応じて照明装置9の発光状態(光の強さ、色、および発光パターン等)を変化させてもよい。例えば、受信したメッセージの数、メッセージの送信元、および、受信したデータの種類(メッセージであるか、ゲームに関するデータであるか等)に応じて照明装置9の発光状態を変化させてもよい。これによれば、ユーザは、どのようなデータを受信したか等、受信データの情報を照明装置9の発光状態によって知ることができる。   In step S14, the input / output processor 11a may change the light emission state (light intensity, color, light emission pattern, etc.) of the illumination device 9 in accordance with the data reception state. For example, the light emission state of the lighting device 9 may be changed according to the number of received messages, the source of the message, and the type of received data (whether it is a message or data related to a game). According to this, the user can know information of received data, such as what kind of data is received, from the light emission state of the lighting device 9.

以上のように、上記変形例によれば、ゲーム装置3は、メッセージを受信したことに応じて照明装置9を発光させることによって、メッセージの受信をユーザに通知することができる。なお、上記変形例では、ゲーム装置3は、メッセージを受信したことに応じて照明装置9を発光させるようにしたが、他の実施形態においては、メッセージのデータに加えて、または、メッセージのデータに代えて、他のデータ(例えば、サーバから送信されてくるゲームプログラムや動画のデータ)を受信したことに応じて照明装置9を発光させてもよい。   As described above, according to the modified example, the game apparatus 3 can notify the user of message reception by causing the lighting device 9 to emit light in response to reception of the message. In the above modification, the game apparatus 3 causes the lighting device 9 to emit light in response to receiving the message. However, in another embodiment, in addition to the message data or the message data Instead of this, the lighting device 9 may emit light in response to reception of other data (for example, game program or video data transmitted from the server).

また、上記変形例では、ゲーム装置3は、データを受信したことに応じた照明装置9の発光動作をスリープモード時のみに実行するものとしたが、他の実施形態においては、当該発光動作を通常モード時においても実行するようにしてもよい。   Moreover, in the said modification, the game device 3 shall perform the light emission operation | movement of the illuminating device 9 according to having received data only at the time of sleep mode, However, In other embodiment, the said light emission operation | movement is performed. It may be executed even in the normal mode.

(明るさに応じて照明装置9の制御を変化させる変形例)
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、周囲の明るさに応じて照明装置9の発光状態を変化させるようにしてもよい。具体的には、ゲームシステム1は、図1に示す構成に加えて、周囲の明るさを検知するセンサ(例えば照度センサ)を備えており、当該センサの検知結果に応じて照明装置9の発光状態を変化させてもよい。なお、上記センサは、ゲーム装置3とは別体で構成されることが好ましく、ゲーム装置3と有線または無線で通信可能である。また、上記センサは、テレビ2の周囲に設置されることが好ましい。例えば、ゲーム装置3は、センサの検知結果からゲームシステム1の周囲が相対的に明るいと判断される場合には、照明装置9の発光状態を相対的に明るくなるように制御し、ゲームシステム1の周囲が相対的に暗いと判断される場合には、照明装置9の発光状態を相対的に暗くなるように制御してもよい。これによれば、ゲームシステム1は、例えば周囲が明るい場合に照明装置9によって投光された壁面の光が見にくくなることや、あるいは、周囲が暗い場合に照明装置9によって投光された壁面の光が明るすぎたりすることを防止することができる。
(Modification in which control of lighting device 9 is changed according to brightness)
In other embodiments, the game system 1 may change the light emission state of the lighting device 9 in accordance with ambient brightness. Specifically, the game system 1 includes a sensor (for example, an illuminance sensor) that detects ambient brightness in addition to the configuration illustrated in FIG. 1, and emits light from the lighting device 9 according to the detection result of the sensor. The state may be changed. Note that the sensor is preferably configured separately from the game apparatus 3 and can communicate with the game apparatus 3 in a wired or wireless manner. The sensor is preferably installed around the television 2. For example, when it is determined that the surroundings of the game system 1 are relatively bright from the detection result of the sensor, the game apparatus 3 controls the light emission state of the lighting device 9 to be relatively bright, and the game system 1 When it is determined that the surroundings of the lighting device 9 are relatively dark, the light emitting state of the lighting device 9 may be controlled to be relatively dark. According to this, the game system 1 makes it difficult to see the light on the wall surface projected by the lighting device 9 when the surroundings are bright, or the wall surface projected by the lighting device 9 when the surroundings are dark. It is possible to prevent the light from being too bright.

(他のゲームシステムの例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1は、テレビ2の周囲に設定されるべき付属装置として、マーカ装置6を備える構成であった。ここで、他の実施形態においては、上記付属装置は、例えば次のような装置であってもよい。すなわち、付属装置は、テレビ2の前方を撮像するカメラであってもよい。このとき、ゲーム装置3は、カメラによって撮像された画像を用いて所定の情報処理を実行する。所定の情報処理としては、例えば、撮像されたユーザや入力装置の位置に応じてゲームを制御する処理や、撮像された画像に加工を施して表示する処理や、撮像された画像の一部(例えばユーザの顔の部分)をゲーム画像として用いるゲーム処理等が考えられる。
(Examples of other game systems)
In the above embodiment, the game system 1 is configured to include the marker device 6 as an accessory device to be set around the television 2. Here, in another embodiment, the attached device may be, for example, the following device. That is, the accessory device may be a camera that images the front of the television 2. At this time, the game apparatus 3 performs predetermined information processing using an image captured by the camera. As predetermined information processing, for example, a process for controlling a game according to a captured user or a position of an input device, a process for processing and displaying a captured image, a part of a captured image ( For example, a game process using the user's face part) as a game image is conceivable.

また、上記付属装置は、赤外光を出力する上記マーカ装置6に代えて、電波あるいは超音波等による所定の信号を出力する装置であってもよい。このとき、入力装置であるコントローラ5は上記所定の信号を検知し、ゲーム装置3は、検知結果に基づいて所定の情報処理を実行する。例えば、ゲーム装置3は、検知結果からコントローラ5の位置等を算出し、算出した位置をゲーム入力として用いるゲーム処理を所定の情報処理として行う。逆に、入力装置が上記所定の信号を発し、所定の信号を検知するセンサが付属装置に備えられていてもよい。   Further, the accessory device may be a device that outputs a predetermined signal by radio waves or ultrasonic waves, instead of the marker device 6 that outputs infrared light. At this time, the controller 5 as an input device detects the predetermined signal, and the game apparatus 3 executes predetermined information processing based on the detection result. For example, the game apparatus 3 calculates the position of the controller 5 or the like from the detection result, and performs game processing using the calculated position as a game input as predetermined information processing. Conversely, a sensor that detects the predetermined signal by the input device emitting the predetermined signal may be provided in the accessory device.

また、他の実施形態においては、照明装置9は、スピーカ等の音声出力装置をさらに備えていてもよい。この場合、ゲーム装置3は、上記発光制御データに加え、音声出力装置が出力すべき音を指示するデータをさらに送信する。当該データは、テレビ2のスピーカ2aから出力される音(ゲーム音)と同じ音を示すものでもよいし、異なる音を示すものでもよい。照明装置9のマイコン28は、受信したデータに従って音声出力装置を制御して音を出力させる。これによれば、照明装置9によって視覚的効果に加え、聴覚的効果をもユーザに与えることができる。   In other embodiments, the lighting device 9 may further include an audio output device such as a speaker. In this case, in addition to the light emission control data, the game apparatus 3 further transmits data instructing a sound to be output by the audio output device. The data may indicate the same sound as the sound (game sound) output from the speaker 2a of the television 2, or may indicate a different sound. The microcomputer 28 of the illuminating device 9 controls the audio output device according to the received data to output sound. According to this, in addition to the visual effect by the illuminating device 9, an auditory effect can be given to the user.

以上のように、本発明は、画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えること等を目的として、例えばゲーム画像を表示するゲームシステム等に利用することが可能である。   As described above, the present invention can be used in, for example, a game system that displays a game image for the purpose of giving the user a further visual effect in addition to the image displayed on the screen.

1 ゲームシステム
2 テレビ
2a スピーカ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ装置
9 照明装置
10 CPU
11a 入出力プロセッサ
28 マイコン
29 各光モジュール
40 撮像素子
61〜67 線状光モジュール
68 背景光モジュール
71 筐体
72 カラーLEDモジュール
73 集光レンズ
74 拡散シート
75〜77 LED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Television 2a Speaker 3 Game apparatus 4 Optical disk 5 Controller 6 Marker apparatus 9 Illumination apparatus 10 CPU
11a Input / output processor 28 Microcomputer 29 Each optical module 40 Imaging device 61-67 Linear optical module 68 Background light module 71 Case 72 Color LED module 73 Condensing lens 74 Diffusion sheet 75-77 LED

Claims (20)

表示画面に画像を表示する画像表示システムであって、
赤外光を発する発光手段と、
可視光を投光する投光手段と、
前記赤外光の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、前記表示画面における画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記投光手段による投光を制御する投光制御手段と、
前記発光手段をその内部に有する第1筐体と、
前記第1筐体に対して着脱可能であり、前記投光手段をその内部に有する第2筐体とを備え、
前記第2筐体は、前記発光手段による赤外光の出射方向の反対側の方向へ前記投光手段が可視光を出射する向きとなるように前記第1筐体に装着される、画像表示システム。
An image display system for displaying an image on a display screen,
A light emitting means for emitting infrared light;
A light projecting means for projecting visible light;
Display control means for executing predetermined information processing based on the detection result of the infrared light and controlling display of an image on the display screen;
Projection control means for controlling the projection by the projection means;
A first housing having the light emitting means therein;
A second housing that is detachable from the first housing and has the light projecting means therein;
The second casing is mounted on the first casing such that the light projecting means emits visible light in a direction opposite to the direction of infrared light emitted by the light emitting means. system.
表示画面に画像を表示する画像表示システムであって、
赤外光を発する発光手段と、
可視光を投光する投光手段と、
前記赤外光の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、前記表示画面における画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記投光手段による投光を制御する投光制御手段と、
前記発光手段と前記投光手段とをその内部に有する筐体と備え、
前記投光手段は、前記筐体内において、前記発光手段による赤外光の出射方向の反対側の方向へ前記投光手段が可視光を出射する向きとなるように配置される、画像表示システム。
An image display system for displaying an image on a display screen,
A light emitting means for emitting infrared light;
A light projecting means for projecting visible light;
Display control means for executing predetermined information processing based on the detection result of the infrared light and controlling display of an image on the display screen;
Projection control means for controlling the projection by the projection means;
A housing having the light emitting means and the light projecting means therein;
The image projecting system, wherein the light projecting unit is arranged in the housing so that the light projecting unit emits visible light in a direction opposite to a direction in which infrared light is emitted by the light emitting unit.
赤外光を検知可能な撮像手段を備える入力装置をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記撮像手段が撮像した前記赤外光の位置に基づいて前記所定の情報処理を実行する、請求項1または請求項2記載の画像表示システム。
An input device including an imaging unit capable of detecting infrared light;
The image display system according to claim 1, wherein the display control unit executes the predetermined information processing based on a position of the infrared light captured by the imaging unit.
前記表示制御手段は、前記所定の情報処理としてゲーム処理を実行した結果得られるゲーム画像を前記表示画面に表示し、
前記投光制御手段は、前記ゲーム処理に応じて前記投光手段による投光を制御する、請求項1または請求項2に記載の画像表示システム。
The display control means displays a game image obtained as a result of executing game processing as the predetermined information processing on the display screen,
The image display system according to claim 1, wherein the light projection control unit controls light projection by the light projection unit according to the game process.
前記投光制御手段は、前記表示画面における画像に応じて前記投光手段による投光を変化させる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の画像表示システム。   5. The image display system according to claim 1, wherein the light projection control unit changes the light projection by the light projection unit according to an image on the display screen. 6. ユーザの操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、
前記投光制御手段は、前記操作受付手段で受け付けられたユーザ操作に応じて前記投光手段による投光を変化させる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の画像表示システム。
It further comprises operation accepting means for accepting a user operation,
5. The image display system according to claim 1, wherein the light projection control unit changes the light projection by the light projection unit in accordance with a user operation received by the operation reception unit.
前記所定の情報処理に基づいて音を出力する音声出力手段をさらに備え、
前記投光制御手段は、前記音声出力手段によって出力される音に応じて前記投光手段による投光を変化させる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の画像表示システム。
Voice output means for outputting sound based on the predetermined information processing;
5. The image display system according to claim 1, wherein the light projection control unit changes the light projection by the light projection unit according to the sound output by the sound output unit. 6.
前記発光手段は、赤外光を前記表示画面の前方に向けて出射するように設置され、
前記投光手段は、可視光を前記表示画面の後方に向けて出射するように設置される、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の画像表示システム。
The light emitting means is installed to emit infrared light toward the front of the display screen,
The image display system according to claim 1, wherein the light projecting unit is installed so as to emit visible light toward the rear of the display screen.
前記投光手段は、光の断面がそれぞれ長手形状となる複数の可視光を出射する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の画像表示システム。   The image display system according to any one of claims 1 to 8, wherein the light projecting unit emits a plurality of visible lights each having a longitudinal section of light. 前記投光手段は、
互いに異なる向きへ複数の可視光を出射する第1出射手段と、
前記第1出射手段が出射する複数の可視光と重なる向きへ、当該可視光よりも断面が広い可視光を出射する第2出射手段とを含む、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載の画像表示システム。
The light projecting means is
First emitting means for emitting a plurality of visible lights in different directions;
10. The apparatus according to claim 1, further comprising: a second emitting unit that emits visible light having a wider cross section than the visible light in a direction overlapping with the plurality of visible lights emitted by the first emitting unit. The image display system described in 1.
前記投光手段は、複数種類の色の光を発することが可能な発光部材を有しており、
前記投光制御手段は、前記発光部材が発光すべき色を少なくとも制御する、請求項1から請求項10に記載の画像表示システム。
The light projecting means has a light emitting member capable of emitting light of a plurality of types of colors,
The image display system according to claim 1, wherein the light projection control unit controls at least a color to be emitted by the light emitting member.
他の装置と通信を行う通信手段と、
少なくとも前記表示制御手段に対して電力を供給せずに、前記通信手段に対して電力を供給する省電力制御が可能な電力制御手段とをさらに備え、
前記投光制御手段は、前記電力制御手段が前記省電力制御を実行している場合、前記通信手段によって所定のデータが受信されたことに応じて前記投光手段による投光を制御する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の画像表示システム。
Communication means for communicating with other devices;
A power control means capable of power saving control for supplying power to the communication means without supplying power to at least the display control means,
The light projection control unit controls light projection by the light projection unit in response to reception of predetermined data by the communication unit when the power control unit is executing the power saving control. The image display system according to any one of claims 1 to 11.
周囲の明るさを検知する明るさ検知手段をさらに備え、
前記投光制御手段は、前記明るさ検知手段の検知結果に応じて前記投光手段による投光を変化させる、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の画像表示システム。
It further includes a brightness detection means for detecting ambient brightness,
The image display system according to any one of claims 1 to 12, wherein the light projection control unit changes the light projection by the light projection unit according to a detection result of the brightness detection unit.
表示画面に画像を表示するゲームシステムであって、
前記表示画面の前方のユーザを撮像する撮像手段と、
前記表示画面の少なくとも後方へ可視光を投光する投光手段と、
前記撮像手段によって撮像されたユーザの画像に基づいて所定のゲーム処理を実行し、当該所定のゲーム処理に基づいて前記表示画面における画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記表示画面に表示される、前記ゲーム処理に基づく画像に応じて前記表示画面の少なくとも後方への前記投光手段による投光を制御する投光制御手段とを備える、ゲームシステム。
A game system for displaying an image on a display screen,
Imaging means for imaging a user in front of the display screen;
A light projecting means for projecting visible light to at least the back of the display screen ;
Display control means for executing predetermined game processing based on a user image captured by the imaging means , and controlling display of an image on the display screen based on the predetermined game processing;
A game system comprising: a light projecting control unit configured to control light projection by the light projecting unit at least rearward of the display screen in accordance with an image based on the game process displayed on the display screen .
表示画面に画像を表示するゲームシステムであって、
前記表示画面の前方のユーザへ電波あるいは超音波による所定の信号を発信する信号発信手段と、
前記表示画面の少なくとも後方へ可視光を投光する投光手段と、
前記所定の信号の検知結果に基づいて所定のゲーム処理を実行し、当該所定のゲーム処理に基づいて前記表示画面における画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記表示画面に表示される、前記ゲーム処理に基づく画像に応じて前記表示画面の少なくとも後方への前記投光手段による投光を制御する投光制御手段とを備える、ゲームシステム。
A game system for displaying an image on a display screen,
Signal transmitting means for transmitting a predetermined signal by radio waves or ultrasonic waves to a user in front of the display screen ;
A light projecting means for projecting visible light to at least the back of the display screen ;
Display control means for executing predetermined game processing based on the detection result of the predetermined signal, and controlling display of an image on the display screen based on the predetermined game processing;
A game system comprising: a light projecting control unit configured to control light projection by the light projecting unit at least rearward of the display screen in accordance with an image based on the game process displayed on the display screen .
表示装置に画像を表示させる表示制御装置に接続される照明装置であって、
前記表示制御装置からの制御指示を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された制御指示に従って可視光を投光する投光手段と、
赤外光を発する発光手段と、
前記発光手段をその内部に有する第1筐体と、
前記第1筐体に対して着脱可能であり、前記投光手段をその内部に有する第2筐体とを備え、
前記第2筐体は、前記発光手段による赤外光の出射方向の反対側の方向へ前記投光手段が可視光を出射する向きとなるように前記第1筐体に装着される、照明装置。
A lighting device connected to a display control device for displaying an image on a display device,
Receiving means for receiving a control instruction from the display control device;
A light projecting means for projecting visible light in accordance with a control instruction received by the receiving means;
A light emitting means for emitting infrared light;
A first housing having the light emitting means therein;
A second housing that is detachable from the first housing and has the light projecting means therein;
The second housing is mounted on the first housing so that the light projecting means emits visible light in a direction opposite to the direction of infrared light emitted by the light emitting means. .
前記投光手段は、
互いに異なる向きへ光の断面がそれぞれ長手形状となる複数の可視光を出射する第1出射手段と、
前記第1出射手段が出射する複数の可視光と重なる向きへ、当該可視光よりも断面が広い可視光を出射する第2出射手段とを含む、請求項16に記載の照明装置。
The light projecting means is
First emitting means for emitting a plurality of visible light beams each having a longitudinal cross section in different directions;
The lighting device according to claim 16, further comprising: a second emitting unit that emits visible light having a wider cross section than the visible light in a direction overlapping the plurality of visible lights emitted by the first emitting unit.
表示装置に画像を表示させる表示制御装置に接続される照明装置であって、
前記表示制御装置からの制御指示を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された制御指示に従って可視光を投光する投光手段と、
赤外光を発する発光手段と、
前記発光手段と前記投光手段とをその内部に有する筐体と備え、
前記投光手段は、前記筐体内において、前記発光手段による赤外光の出射方向の反対側の方向へ前記投光手段が可視光を出射する向きとなるように配置される、照明装置。
A lighting device connected to a display control device for displaying an image on a display device,
Receiving means for receiving a control instruction from the display control device;
A light projecting means for projecting visible light in accordance with a control instruction received by the receiving means;
A light emitting means for emitting infrared light;
A housing having the light emitting means and the light projecting means therein;
The lighting device is disposed in the housing such that the light projecting unit emits visible light in a direction opposite to an emission direction of infrared light by the light emitting unit.
表示画面に画像を表示させるゲーム装置であって、
前記表示画面の前方のユーザを撮像する撮像手段の撮像画像に基づいて所定のゲーム処理を実行し、当該所定のゲーム処理に基づいて前記表示画面における画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記表示画面に表示される、前記ゲーム処理に基づく画像に応じて前記表示画面の少なくとも後方へ可視光を投光する投光手段による投光を制御する投光制御手段とを備える、ゲーム装置。
A game device for displaying an image on a display screen,
Display control means for executing a predetermined game process based on a captured image of an imaging means for capturing a user in front of the display screen, and controlling display of an image on the display screen based on the predetermined game process;
A game apparatus comprising: a light projecting control unit that controls light projection by a light projecting unit that projects visible light at least rearward of the display screen in accordance with an image based on the game process displayed on the display screen. .
表示画面に画像を表示させるゲーム装置であって、
前記表示画面の前方のユーザへ電波あるいは超音波による所定の信号を発信する信号発信手段による当該所定の信号の検知結果に基づいて所定のゲーム処理を実行し、当該所定のゲーム処理に基づいて前記表示画面における画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記表示画面に表示される、前記ゲーム処理に基づく画像に応じて前記表示画面の少なくとも後方へ可視光を投光する投光手段による投光を制御する投光制御手段とを備える、ゲーム装置。
A game device for displaying an image on a display screen,
It executes predetermined game processing based on the detection result of the predetermined signal by the signal transmitter for transmitting a forward of Jo Tokoro of the signal by radio waves or ultrasound to a user of the display screen, based on the predetermined game process Display control means for controlling display of an image on the display screen;
A game apparatus comprising: a light projecting control unit that controls light projection by a light projecting unit that projects visible light at least rearward of the display screen in accordance with an image based on the game process displayed on the display screen. .
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