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JP5638864B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、始動入賞口を複数(例えば、2つ)有し、これらの始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選を行う遊技機において、2つの始動入賞口に係る抽選を同時に行うタイプの遊技機が知られている。   Conventionally, in a gaming machine that has a plurality of start winning holes (for example, two), and that wins a lottery when a game ball has entered these start winning holes, the lotteries related to the two start winning holes are simultaneously performed. A type of gaming machine to perform is known.

特許文献1には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを有すると共に、これらの始動入賞口に係る抽選を同時期に実行しうる遊技機が開示されている。この特許文献1に示す遊技機(以下、「従来の遊技機」という)では、第2始動入賞口に係る抽選において、既に大当たりとなる変動表示が行われているときに、第1始動入賞口に係る抽選においては、大当たりとなる乱数値が取得されないように強制的にハズレとする制御が行われる。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that has a first start winning opening and a second starting winning opening, and that can perform lottery related to these start winning openings at the same time. In the gaming machine shown in Patent Document 1 (hereinafter referred to as “conventional gaming machine”), the first start winning opening is displayed when the variation display that is a big hit has already been performed in the lottery related to the second starting winning opening. In the lottery, the control is performed to forcibly lose the game so that the random value that is a big hit is not acquired.

特開2007−160013号公報JP 2007-160013 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、第1始動入賞口に係る大当たりと、第2始動入賞口に係る大当たりとが同時に発生してしまうことを回避するため、一方の始動入賞口に係る抽選において大当たりとなる場合には、他方の始動入賞口に係る抽選における抽選結果を強制的にハズレにしてしまう。このため、上記他方の始動入賞口に係る抽選における抽選結果が大当たりであったときに、この大当たりとなる抽選結果がハズレにされてしまうことになる。したがって、遊技者が大当たりに当選したにも関わらず、これが破棄されてしまい、遊技者に不利益を与えてしまうという問題が生じることとなった。   However, in the conventional gaming machine described above, in order to avoid the simultaneous occurrence of the jackpot relating to the first start winning opening and the jackpot relating to the second starting prize opening, In such a case, the lottery result in the lottery related to the other start winning opening is forcibly lost. For this reason, when the lottery result in the lottery related to the other start winning opening is a big hit, the lottery result that becomes the big hit will be lost. Therefore, despite the fact that the player wins the jackpot, this is discarded, and there is a problem that the player is disadvantaged.

本発明は、上記問題に鑑みて、複数の始動入賞口に係る抽選を同時期に実行しうる遊技機において、遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player in a gaming machine that can execute a lottery related to a plurality of start winning ports at the same time.

請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉することにより、第1の遊技価値を遊技者に付与する第1特別遊技及び第1の遊技価値よりも価値が低い第2の遊技価値を遊技者に付与する第2特別遊技のいずれかが実行される遊技機であって、前記遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の入球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第1始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第1保留数として所定の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第1始動領域への遊技球の進入を不可能または困難な第1の態様および当該第1の態様よりも前記第1始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第1特別情報が前記第1特別遊技を実行させる第1特別判定情報または前記第2特別遊技を実行させる第2特別判定情報であるか否かの判定を所定の確率で行う第1抽選手段と、前記第1特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、該変動表示を所定時間行った後に、当該第1特別情報が前記第1抽選手段により判定された第1抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第1抽選結果表示手段と、前記遊技領域の前記始動可変入賞装置が前記第2の態様に変位したときに、遊技球の入球が不可能もしくは困難な領域に設けられた第2始動領域への遊技球の入球を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第2保留数として前記所定の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第2始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第2特別情報が前記第2特別遊技を実行させる前記第2特別判定情報であるか否かの判定を、前記第1抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記所定の確率で行う第2抽選手段と、前記第2特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、該変動表示を前記所定時間に比して長い特定時間行った後に、当該第2特別情報が前記第2抽選手段により判定された第2抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第2抽選結果表示手段と、前記第1抽選手段は、前記第2抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された前記第1特別情報が前記第1特別遊技を実行させる前記第1特別判定情報または前記第2特別遊技を実行させる第2特別判定情報であるか否かの判定を行い、前記第1抽選手段による判定結果が前記第1特別判定情報または前記第2特別判定情報であると判定され、該第1特別判定情報または当該第2特別判定情報を示す判定結果が前記第1抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行し、前記第2抽選手段による判定結果が前記第2特別判定情報であると判定され、該第2特別判定情報を示す判定結果が前記第2抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第2特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、取得された前記第2特別情報に基づいて、前記第2抽選結果表示手段による変動表示が開始されてから、該第2特別情報に係る第2抽選結果が該第2抽選結果表示手段に停止表示されるまでの前記特定時間を計時する計時手段と、前記計時手段により前記特定時間の計時が開始されている途中において、前記特別遊技制御手段により前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行されるときに、当該特定時間の計時を一旦停止させる計時途中停止手段と、前記計時途中停止手段により一旦停止されている場合であって、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が終了したときに、前記特定時間に到達するまでの残り時間について前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位させる割合を高くした時短遊技状態及び前記時短遊技状態に比して前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させる割合を低くした非時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記所定の確率は、前記第1保留数および前記第2保留数の上限数が消化されるまでに、少なくとも当選する確率に設定され、前記遊技状態設定手段は、前記第1特別情報に基づいて実行された前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは、前記非時短遊技状態に設定するよりも前記時短遊技に設定する割合を高く設定し、前記第2特別情報に基づいて実行された前記第2特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは前記時短遊技状態に設定するよりも前記非時短遊技状態に設定する割合を高く設定し、前記第1抽選手段は、前記第2特別判定情報に比して前記第1特別判定情報と判定する割合を高く設定する、ことを特徴とする遊技機。 According to the first aspect of the present invention, the first special game and the first game in which the first game value is given to the player by opening and closing the special variable winning device provided in the game area in a predetermined opening and closing mode. A gaming machine in which one of the second special games that gives the player a second gaming value that is lower in value than the value is executed, and the game ball is supplied to the first starting area provided in the gaming area A first start area detecting means for detecting an incoming ball, and when the game ball is detected by the first start area detecting means, the detected number of the game balls is stored as a first hold number up to a predetermined upper limit value. First holding storage means, a first mode in which entry of a game ball into the first start area is impossible or difficult, and entry of a game ball into the first start area is easier than the first mode. a starting variable winning device is displaced in such a second aspect, the first Whether the first special information obtained by the detection of the game ball through the moving region detection means is a second special determination information to execute the first special determination information or the second special game to execute the first special play a first drawing means for performing Kano determination with a predetermined probability, said to start variable display first triggered by a special information has been acquired, after the person said variable display went predetermined time, the first special information When the first lottery result display means for stopping and displaying the first lottery result determined by the first lottery means in a predetermined manner and the start variable winning device in the gaming area are displaced to the second manner. in a second start region detecting means for detecting a ball entrance of game ball into the second start area entry ball game balls provided impossible or difficult areas, the game according to the second start region detecting means When a sphere is detected, A second hold storage means for storing the number of the game balls issued to said predetermined upper limit value as a second number of holding, the second special information obtained by the detection of the game balls by the second start region detecting means the but carried out at the whether the second determination is the second special determination information for executing the special game, the determination by the first drawing means irrespective of whether or not performed, the predetermined probability and 2 selecting means, wherein to start variable display second triggered by a special information has been acquired, the person said variable display after performing long a particular time than the predetermined time, the second special information the The second lottery result display means for stopping and displaying the second lottery result determined by the second lottery means in a predetermined manner, and whether or not the first lottery means performs the determination by the second lottery means. Regardless of whether the first start Whether the first special information acquired by detecting the game ball by the area detection means is the first special determination information for executing the first special game or the second special determination information for executing the second special game performed whether the determination, the determination result by the first drawing means is determined to be the first special determination information or the second special determination information, a person first special determination information or the second special determination information The first special game or the second special game is executed when the determination result shown is stopped and displayed on the first lottery result display means, and the determination result by the second lottery means is the second special determination information. it is determined to be a special game control means for executing the second special game in response to the determination result indicating those second special determination information is stopped and displayed on the second lottery result display means, acquires The on the basis of the second special information, stopping the variable display is started by the second lottery result display means, the second lottery result according to those second special information to those second lottery result display means Time keeping means for counting the specific time until it is displayed; and while the time keeping for the specific time is started by the time keeping means, the special game control means causes the first special game or the second special game to be when executed, a timer midway stopping means for stopping the counting of those said specific time once the a if it is temporarily stopped by the timer midway stop means, the first special game or the second special game is when finished, the time counting resuming means for resuming the counting by said counting means for the remaining time to reach the specified time, after the end of the first special game or the second special game The start variable prize-winning device is compared with the short-time gaming state and the short-time gaming state when the ratio of the skill state is shifted to the second mode compared to the first mode. Game state setting means for setting any one of the non-time-saving gaming states in which the rate of displacement to the second mode is low, and the predetermined probability is determined by the first holding number and the second holding amount. The game state setting means sets the first special game or the second special game executed on the basis of the first special information as a trigger when the upper limit number is exhausted. When the game state is set, the ratio set to the short-time game is set higher than the non-time-short game state, and the second special game executed based on the second special information is used as an opportunity. Game of play When setting the state, the ratio of setting the non-time saving gaming state is set higher than setting the time saving gaming state, and the first lottery means compares the first special determination information with respect to the second special determination information. A gaming machine characterized by setting a high ratio for determination as determination information .

本発明によれば、第2抽選手段による判定結果が確定するまでの変動表示に係る時間(特定時間)の間に第1特別遊技が実行されるときには、この特定時間の計時を一旦停止させる。これにより、第1特別遊技と第2特別遊技とが同時に実行されてしまうことを回避できると共に、一方の大当たりを破棄するといった不利益を遊技者に与えることのない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, when the first special game is executed during the time (specific time) related to the variable display until the determination result by the second lottery means is fixed, the time measurement of the specific time is temporarily stopped. As a result, it is possible to prevent the first special game and the second special game from being executed at the same time, and to provide a gaming machine that does not give the player the disadvantage of discarding one jackpot. .

さらに、本発明によれば、特定時間の間において、第1特別遊技が終了して、さらに新たな第1特別遊技が実行されていくたびに、第2抽選手段による判定結果の確定は先延ばしにされることとなる。これにより、第2抽選手段による判定結果が確定するまでに、第1抽選手段による判定において如何に多くの第1特別遊技を実行することができるかという新たな興趣を遊技者に提供することができる。   Furthermore, according to the present invention, the determination of the determination result by the second lottery means is postponed every time the first special game is finished and a new first special game is executed for a specific time. It will be done. Thus, it is possible to provide the player with a new interest of how many first special games can be executed in the determination by the first lottery means before the determination result by the second lottery means is confirmed. it can.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 演出用役物装置の作動時における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine at the time of operation of the effect accessory device. 第1始動口と第2始動口の配置関係を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | positioning relationship of a 1st start port and a 2nd start port. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルと図柄判定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table, a win determination table, and a symbol determination table. 遊技状態変更フラグ決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state change flag determination table and a jackpot end setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルと開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special electric accessory act | operation mode determination table and an open mode determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 図10−1及び図10−2における変動パターン選択処理にて参照する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table referred in the fluctuation pattern selection process in FIGS. 10-1 and 10-2. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first entry area 6c or the second entry area depending on the strength of the launch. 6d is entered, and the left hit game area 6a or the right hit game area 6b falls. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.

上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of the general winning openings 7 is provided with a general winning opening detection switch 7s. When the general winning opening detection switch 7s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、普通図柄ゲート8Aが遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8Aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8Asが設けられており、このゲート検出スイッチ8Asが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。さらに、普通図柄ゲート8Aの下方には、この普通図柄ゲート8Aを通過した遊技球が所定の割合で入球可能となるように一般入賞口7が配されている。   Further, a normal symbol gate 8A is provided at a lower position of the left-handed game area 6a so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8A is provided with a gate detection switch 8As for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8As detects the passage of the game ball, a normal symbol lottery described later is performed. Further, below the normal symbol gate 8A, a general winning opening 7 is arranged so that game balls that have passed through the normal symbol gate 8A can enter at a predetermined rate.

一方、右打ち遊技領域6bには、普通図柄ゲート8Bが遊技球を通過可能に設けられている。この普通図柄ゲート8Bsには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8Bsが設けられており、このゲート検出スイッチ8Bsが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   On the other hand, a normal symbol gate 8B is provided in the right-handed game area 6b so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8Bs is provided with a gate detection switch 8Bs for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8Bs detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

上記普通図柄ゲート8Bの下部位置には、第1始動口9が設けられている。第1始動口9は、一対の可動片9bを有しており、これら一対の可動片9bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片9bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第1始動口9が上記第1の態様に制御されているときには、当該第1始動口9の真上に位置する障害物9dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第1始動口9が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片9bが受け皿として機能し、第1始動口9への遊技球の入球が容易となる。つまり、第1始動口9は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   A first start port 9 is provided at a lower position of the normal symbol gate 8B. The first start port 9 has a pair of movable pieces 9b, a first mode in which the pair of movable pieces 9b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 9b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the first start port 9 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult for the game ball to be received by the obstacle 9d positioned right above the first start port 9. On the other hand, when the first start port 9 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 9b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the first start port 9. That is, when the first start port 9 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when it is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

また、第1始動口9の左斜め下方には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第2始動口10が設けられている。この第2始動口10の配された位置は、第1始動口9が開放状態(第2の態様)となったときに、第2始動口10への遊技球の入球がほとんどない位置としている。すなわち、第1始動口9が開放状態(第2の態様)となったときには、右打ち遊技領域を流下してきた遊技球は、第1始動口9に入球し(遊技球はXで示す軌跡上を流下する)、第2始動口10にはほとんど入球しないようにすることが可能となる(図1−3参照)。反対に、第1始動口9が閉鎖状態(第1の態様)にあるときには、右打ち遊技領域を流下してきた遊技球は、Yで示す軌跡上を流下して、第2始動口10に入球することが可能となる。   Further, similarly to the general winning port 7, a second starting port 10 into which a game ball can enter is provided obliquely to the left of the first starting port 9. The position where the second start port 10 is arranged is a position where there is almost no game ball entering the second start port 10 when the first start port 9 is in the open state (second mode). Yes. That is, when the first start port 9 is in the open state (second mode), the game ball that has flowed down the right-handed game area enters the first start port 9 (the game ball is indicated by a trajectory indicated by X). It is possible to prevent the second starting port 10 from entering the ball (see FIG. 1-3). On the other hand, when the first starting port 9 is in the closed state (first mode), the game ball that has flowed down the right-handed gaming area flows down on the locus indicated by Y and enters the second starting port 10. It becomes possible to sphere.

上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9sおよび第2始動口検出スイッチ10sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9s,10sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、第1始動口9は、本発明の第1始動領域に該当し、第1始動口検出スイッチ9sは、本発明の第1始動領域検出手段に該当する。また、第2始動口10は、本発明の第2始動領域に該当し、第2始動口検出スイッチは、本発明の第2始動領域検出手段に該当する。
The first start port 9 and the second start port 10 are respectively provided with a first start port detection switch 9s and a second start port detection switch 10s for detecting the entrance of a game ball. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9s and 10s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
The first start port 9 corresponds to the first start region of the present invention, and the first start port detection switch 9s corresponds to the first start region detecting means of the present invention. The second start port 10 corresponds to the second start region of the present invention, and the second start port detection switch corresponds to the second start region detecting means of the present invention.

さらに、上記右打ち遊技領域6bの下方には、大入賞口11が設けられている。大入賞口11は第2始動口10の左斜め下方に配されている。大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。   Further, a special winning opening 11 is provided below the right-handed game area 6b. The grand prize winning port 11 is arranged diagonally to the left of the second starting port 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, Game balls can enter.

上記した大入賞口11には、大入賞口検出スイッチ11sが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11sが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The above-described prize winning opening 11 is provided with a prize winning opening detecting switch 11s. When the prize winning opening detecting switch 11s detects the entry of a game ball, for example, 15 winning balls are set in advance. Game balls).

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 11 A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、キャラクタ(人)の顔を模した形状の可動装置である演出用役物装置14(以下「顔役物14」という)と、上記キャラクタ(人)の腕を模した形状の可動装置である演出用役物装置15とから構成される。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、演出用役物装置15は、図1−2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物15bとから構成されている。なお、この右腕部役物15a及び左腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている(図1−1参照)。そして、特別な演出(例えば、リーチなど)に際して可動するものとなっている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, a production-use accessory device 14 (hereinafter referred to as “facial accessory 14”) that is a movable device simulating the face of a character (person) and a shape simulating the arm of the character (person). It is comprised from the production | use accessory device 15 which is a movable apparatus. The facial accessory 14 moves up and down as if, for example, a person's face crawls. Further, as shown in FIG. 1B, the effect accessory device 15 includes a right arm accessory 15a that protrudes in the left direction across the front of the liquid crystal display device 13 and a downward direction of the face accessory 14. It is comprised from the left arm part accessory 15b which moves to an up-down direction. The right arm part 15a and the left arm part 15b are normally stored at the right end of the face part 14 and the liquid crystal display device 13 so that they cannot be seen by the player (FIG. 1-1). reference). It is movable during special effects (such as reach). Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold display 24 and a state notification display 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び(横一直線)に配された8個のLEDから構成されている(詳細は図示せず)。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から1番目、2番目および3番目の合計3個のLEDが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から1番目の合計1個のLEDが点灯する。なお、上記「○」はLEDが点灯していることを意味し、上記「●」はLEDが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9, and is arranged side by side (horizontal straight line). It is composed of individual LEDs (details not shown). A plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying a special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, if you win the jackpot, the first three, the second, and the third LED from the left in the front view will light up, such as “○○○ ●●●●●”. In the case of “●●●●●●● ○”, a total of one LED lights up from the right in front view. Note that “◯” means that the LED is turned on, and “●” means that the LED is turned off. “○○○ ●●●●●” and “●●●●●●● ○” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but for a predetermined time. After the change display, the stop display is made.

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、第1特別図柄表示装置19は、本発明の第1抽選結果表示手段に該当し、第2特別図柄表示装置20は、本発明の第2抽選結果表示手段に該当する。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Then, when a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.
The first special symbol display device 19 corresponds to the first lottery result display means of the present invention, and the second special symbol display device 20 corresponds to the second lottery result display means of the present invention.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8A,8Bを遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第1始動口9が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8A,8Bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gates 8A and 8B. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the first start port 9 is controlled to the second mode for a predetermined time. As for the normal symbol, the game symbol passes through the normal symbol gates 8A and 8B, and the lottery result is not immediately notified. The normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Ordinary symbols are displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器22及び第2特別図柄保留表示器23は、横並び(横一直線)に配された4個のLEDから構成されており、保留の個数に応じて、それぞれ左側のLEDから点灯することで第1保留及び第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. The first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23 are composed of four LEDs arranged side by side (horizontal straight line). By turning on the LED, the number of the first hold and the second hold is displayed.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数は、普通図柄保留表示器24に表示される。普通図柄の保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、普通図柄の保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、普通図柄の保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、普通図柄の保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。なお、本実施形態では、普通図柄ゲート8A及び8Bのいずれを遊技球が通過した場合にも同じ抽選が行われるものとしているため、普通図柄の上限留保個数を4個としている。また、以下では、単に「普通図柄ゲート8」と呼称する場合には、普通図柄ゲート8A及び8Bを共に含むものとする。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol holding display 24. When there is one normal symbol hold, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 24 is lit, and when there are two normal symbol holds, the two LEDs on the normal symbol hold indicator 24 are lit. When there are three normal symbol holds, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 24 blinks and the right LED is lit. When there are four normal symbol holds, the normal symbol hold indicator is displayed. Two 24 LEDs blink. In the present embodiment, the same lottery is performed when a game ball passes through either of the normal symbol gates 8A and 8B, so the upper limit reserve number of normal symbols is four. In the following, when simply referred to as “ordinary symbol gate 8”, both the ordinary symbol gates 8A and 8B are included.

状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。   The state notification indicator 26 lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before turning off the power during morning (when power is restored) (for example, lighting in red). In addition, not only at the time of morning, but also when the power is turned on, the light is turned on under the condition that the time is short (for example, the light is green).

ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、上記メインCPU101a及びメインCPU101aの行う処理は、本発明の第1抽選手段、第2抽選手段、特別遊技制御手段、計時手段、計時途中停止手段、計時再開手段、遊技状態設定手段に該当する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
The processing performed by the main CPU 101a and the main CPU 101a corresponds to the first lottery means, the second lottery means, the special game control means, the timekeeping means, the timing stop means, the time restarting means, and the game state setting means of the present invention. .

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8As,8Bs、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、大入賞口検出スイッチ11sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detection switch 7s, gate detection switches 8As and 8Bs, a first starting opening detection switch 9s, a second starting opening detection switch 10s, and a large winning opening detection switch 11s are connected. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第1始動口9の一対の可動片9bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド9cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、が接続される。
なお、上記一対の可動片9b及び始動口開閉ソレノイド9cは、本発明の始動可変入賞装置に該当する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 9c for opening / closing the pair of movable pieces 9b of the first start opening 9 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. And are connected.
The pair of movable pieces 9b and the start opening / closing solenoid 9c correspond to the start variable winning device of the present invention.

さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, the normal symbol hold display 24 and the state notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a−1)及び(a−2)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(b)参照)、大当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(c−1)及び(c−2)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図5(a)参照)、遊技状態バッファにあるデータと遊技状態変更フラグとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図5(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図6(a)参照)、特別電動役物開放態様決定テーブル(図6(b−1)及び(b−2)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図6において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4 (a-1) and (a-2)) referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot, the normal symbol variation stop result is displayed. A hit determination table (see FIG. 4 (b)) that is referred to when determining whether or not to win, a symbol determination table (FIG. 4 (c-1) and (c- 2)), a determination table for determining a gaming state change flag based on a special symbol (see FIG. 5A), a game state for determining a gaming state based on data in the gaming state buffer and a gaming state change flag Big hit end setting data table (see FIG. 5 (b)), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 6 (a)) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, special electric accessory opening mode Decision table (Fig. 6 (b- ) And (b-2) reference) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the sub ROM 102b based on the command transmitted from the main control board 101, or the input signal from the effect button detection switch 17s and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図6を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a−1)及び(a−2)は、大当り判定テーブルを示す図である。
図4(a−1)及び(a−2)は、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。 具体的には、大当り判定テーブルは、抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」かか「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置19によれば、0〜1999の乱数範囲のうちの0〜1998の1999個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄の大当り判定は、ほぼ100%で大当たりと判定される。ただし、必ずしも100%に近づける必要はなく、大当たりの期待度が高い確率であれば、ほぼ100%に限られない。望ましくは、大当たり確率が1/4以上であれば特別図柄の保留記憶が4つになっているときに、大当たりと判定される期待度をより高めることができる。
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams showing a jackpot determination table.
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are jackpot determination tables that are referred to in the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. FIG. Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot is “losing” or not based on the extracted special symbol determination random number.
For example, according to the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A-1, 1999 special symbol determination random numbers from 0 to 1998 in the random number range from 0 to 1999 are determined to be jackpots. .
Accordingly, the special symbol jackpot determination is determined to be a jackpot at almost 100%. However, it is not necessarily close to 100%, and if the probability of jackpot expectation is high, it is not limited to almost 100%. Desirably, when the jackpot probability is ¼ or more, the expectation level that is determined to be a jackpot can be further increased when there are four special symbol hold memories.

図4(b)は、普通図柄表示装置21において参照される当り判定テーブルである。
具体的には、普通図柄表示装置用の当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時判定テーブルと時短遊技状態時判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(b)に示す普通図柄表示装置21における非時短遊技状態時判定テーブルによれば、「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態乱数判定テーブルによれば「0」〜「49」の50個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜199であるから、非時短遊技状態時に当たりと判定される確率は1/200であり、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は1/4となる。
FIG. 4B is a hit determination table referred to in the normal symbol display device 21.
Specifically, the hit determination table for the normal symbol display device refers to the gaming state, and includes a non-short-time gaming state determination table and a short-time gaming state determination table. The selected table and the extracted winning table Based on the determination random value, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-saving gaming state determination table in the normal symbol display device 21 shown in FIG. 4B, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 50 hit determination random numbers from “0” to “49” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 199, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/200, and the probability of being determined to be hit in the time-short gaming state is 1/4. It becomes.

図4(c−1)及び(c−2)は、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルを示す図である。   4 (c-1) and 4 (c-2) are diagrams showing a symbol determination table of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. FIG.

第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
さらに、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDETAデータとから構成される。
The symbol determination tables of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 determine the type of special symbol (stop symbol data) based on the extracted jackpot symbol random value.
Furthermore, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. It consists of DETA data.

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。詳しくは後述するが、図6(a)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   In addition, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a jackpot mode or a gaming state after the jackpot is ended is determined by the type of special symbol (stop symbol data). Although details will be described later, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) as shown in FIG. 6A, it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.

図5(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、図5(b)は、遊技状態バッファと遊技状態変更フラグとに基づいて、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うための大当り終了時設定データテーブルである。   FIG. 5A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot is ended. FIG. 5B shows a game state buffer and a game state buffer. FIG. 5 is a big hit end setting data table for setting a short-time gaming flag and a remaining variation number (J) of a short-time gaming state based on the gaming state change flag.

図5(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図13参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する。   The game state change flag determination table shown in FIG. 5A determines the game state change flag before the jackpot game process (see FIG. 13) based on the type of special symbol (stop symbol data).

図5(b)に示す大当り終了時設定データテーブルは、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図5(a)及び図5(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20において特別図柄2(停止図柄データ=02)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、特別図柄2(停止図柄データ=02)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていなかったことを示すデータ(00H:非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も4回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていたことを示すデータ(01H:時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットせず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。
これにより、時短遊技状態への移行及び時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The big hit end setting data table shown in FIG. 5B is for determining the gaming state after the big hit based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer. is there.
As a feature of the tables of FIGS. 5A and 5B, the special symbol 2 (stop symbol data = 02) is determined in the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. Are different in the setting of the short-time game flag and the number of short-time games based on the game state at the time of winning stored in the game state buffer.
Specifically, in the case of special symbol 2 (stop symbol data = 02), 02H is determined as the gaming state change flag. If data indicating that the time-saving gaming flag has not been set (00H: non-time-saving gaming status) is stored in the gaming status buffer, the time-saving gaming flag is set after the big hit and the time-saving gaming status is set. The remaining number of fluctuations (J) is also set to 4 times. On the other hand, if data indicating that the short-time game flag has been set (01H: short-time game state) is stored in the game state buffer, the short-time game flag is not set after the big hit, and the remaining fluctuation of the short-time game state The number of times (J) is also set to zero.
Thereby, the transition to the short-time gaming state and the remaining number of fluctuations (J) of the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what the gaming state at the time of winning the jackpot is.

図6(a)は、大入賞口11の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図6(a)のテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。   FIG. 6A is a special electric accessory operating mode determination table for determining the operating mode of the special winning opening 11. The table in FIG. 6A determines the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening based on the type of special symbol (stop symbol data).

図6(b−1)及び(b−2)は、図6(a)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。この開放態様決定テーブルにより、長当たり遊技においては、「6秒×2回」の開放が行われるのに対して、短当たり遊技においては、「0.052秒×2回」の開放が行われる。したがって、長当たり遊技では大入賞口11への遊技球の入球が可能であるが、短当たり遊技では大入賞口11が開放しても遊技球の入球は困難若しくは不可能となっている。
なお、上記図4〜図6における特別図柄1は、本発明の第1特別判定情報に該当し、特別図柄3は、本発明に第2特別判定情報に該当する。
6 (b-1) and 6 (b-2) are open mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 6 (a).
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other. According to the release mode determination table, “6 seconds × 2 times” is released in the long hit game, whereas “0.052 seconds × 2 times” is released in the short hit game. . Therefore, in the long hit game, it is possible to enter the game ball into the big winning opening 11, but in the short hit game, even if the big winning opening 11 is opened, it is difficult or impossible to enter the game ball. .
The special symbol 1 in FIGS. 4 to 6 corresponds to the first special determination information of the present invention, and the special symbol 3 corresponds to the second special determination information of the present invention.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “time-saving gaming state” and the “non-time-saving gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “non-temporary gaming state”, and this gaming state is referred to as “normal gaming state” in the present embodiment. I will do it.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が1/200に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-short game state” means a game state in which the winning probability of winning is set to 1/200 in a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 8. Say.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が1/4に設定された遊技状態をいい、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、普通図柄の「当たり」に当選する確率が向上する。
さらに、普通図柄の変動時間も、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、短い時間を決定するように設定されている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて第1始動口9が開放状態(第2の態様)に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
On the other hand, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which the winning probability is set to ¼ in a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 8. In the “short time gaming state”, the probability of winning the “winning” of the normal symbol is improved compared to the “non-short time gaming state”.
Furthermore, the fluctuation time of the normal symbol is also set to determine a shorter time in the “short time gaming state” than in the “non-short time gaming state”.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the first starting port 9 is more easily controlled to the open state (second mode) as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. . Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots are provided: “long hit” and “short hit”.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大6.0秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, the “long win game” is executed when the right to execute a long hit game is acquired in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9. Game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 6.0 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In this “long game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で多くとも1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter at most in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を総称して「大当たり遊技」という。また、長当たり遊技は、本発明の第1特別遊技に該当し、短当たり遊技は、本発明の第2特別遊技に該当する。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are collectively referred to as “big hit game”. The long hit game corresponds to the first special game of the present invention, and the short hit game corresponds to the second special game of the present invention.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes a flag stored in the main RAM 101c in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number and the jackpot symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
Subsequent to step S120, the main CPU 101a performs initial value random number update processing for updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter and the jackpot symbol initial value random number counter.

(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7sからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a performs an input process for determining whether or not there is an input to the switch.
Specifically, when a detection signal is received from the general winning opening detection switch 7s, the general winning opening prize ball counter used for the winning ball is updated.

また、大入賞口検出スイッチ11sからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。   In addition, when a detection signal is received from the big prize opening detection switch 11s, a big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and a big prize mouth entrance counter for counting the game balls won in the big prize port 11 are shown. (C) Update the counter in the storage area.

さらに、第1始動口検出スイッチ9sまたは第2始動口検出スイッチ10sからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
より具体的には、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を受信した場合に、既に第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算することや、第1特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。
Further, when a detection signal is received from the first start port detection switch 9s or the second start port detection switch 10s, the prize ball counter used for the prize ball is updated and the first special symbol reservation number (U1) is stored. "1" is added to the area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in the special symbol storage area .
More specifically, when a detection signal is received from the first start port detection switch 9s, the random numbers extracted in the vacant storage units are sequentially extracted from the first storage unit in the first special symbol storage area. Remember. However, when the detection signal is received from the first start port detection switch 9s and the data is already stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the first special symbol hold number (U ) Adding “1” to the storage area or storing the random value in the storage unit in the first special symbol storage area is not performed.

さらに、ゲート検出スイッチ8Asまたは8Bsが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。   Further, when the gate detection switch 8As or 8Bs detects a signal, a random number value for hit determination is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area.

(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図9〜図14を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図17を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、入力制御処理(上記ステップS200)において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in the input control process (step S200) are checked, and the payout corresponding to each winning award is paid. A number designation command is transmitted to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, display device output processing for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図9を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 9, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図10を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図12を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 1, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図13を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 2, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技終了処理を実行する。詳しくは、図14を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special electric processing data = 3, the big hit game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図10(図10−1,図10−2,図10−3)を用いて、特別図柄変動処理を説明する。この特別図柄変動表示処理は、第1特別図柄に係る処理と、第2特別図柄に係る処理とが並行して実行される。
まず、第1特別図柄に係る特別図柄変動表示処理について、図10−1を用いて説明する。
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. 10 (FIGS. 10-1, 10-2, and 10-3). In the special symbol variation display process, a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol are executed in parallel.
First, the special symbol variation display process related to the first special symbol will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 0. If the special figure special power processing data is not 0, the special symbol variation processing is terminated, and if the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S310-2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、第1特別図柄の変動表示中であれば、ステップS310−3に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中でなければ、ステップS310−8に処理を移す。
(Step S310-2)
In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the first special symbol is being performed. If the variation of the first special symbol is being displayed, the process proceeds to step S310-3. If the variation of the first special symbol is not being displayed, the process proceeds to step S310-8.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄に係る大当たり遊技(以下、「第2特図大当たり遊技」という)が実行中であるか否かを判定する。ここでいう、第2特別図柄に係る大当たり遊技とは、第2始動口10への入球を契機として当選した大当たり遊技のことをいう。このとき、第2特図大当たり遊技中であれば、ステップS310−4に処理を移し、第2特図大当たり遊技中でなければ、ステップS310−10に処理を移す。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game related to the second special symbol (hereinafter referred to as “second special chart jackpot game”) is being executed. Here, the jackpot game related to the second special symbol refers to a jackpot game won by entering the second starting port 10 as an opportunity. At this time, if the second special figure jackpot game is being played, the process proceeds to step S310-4, and if not, the process proceeds to step S310-10.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグがONであるか否かを判定する。この計時一時停止フラグとは、メインRAM101cに設けられた計時一時停止フラグ記憶領域においてONされるフラグのことをいう。ここで、計時一時停止フラグがONであれば、特別図柄変動処理を終了し、計時一時停止フラグがONでなければ、ステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the timekeeping pause flag is ON. This timing pause flag refers to a flag that is turned on in the timing pause flag storage area provided in the main RAM 101c. If the timekeeping pause flag is ON, the special symbol variation process is terminated. If the timekeeping pause flag is not ON, the process proceeds to step S310-5.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをONにする。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a turns on the timing pause flag in the timing pause flag storage area.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、特別図柄変動中状態維持処理を実行する。この処理では、現在、変動表示中である第1特別図柄について、該第1特別図柄が停止するまでの所定時間(後述のステップS312において選択される変動パターンに対応した変動時間)が経過することを一旦停止させると共に、当該第1特別図柄の表示に係る表示装置(第1特別図柄表示装置19、液晶表示装置13で当該特別図柄に係る表示等を行う場合はこれも含む)において、当該第1特別図柄が変動表示中である状態を維持させたうえで該変動表示を継続させる。言い換えれば、当該第1特別図柄の変動表示は行われたままであるが、当該第1特別図柄に係る変動時間の経過が一時停止した状態が維持されることとなる。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a executes a special symbol changing state maintaining process. In this process, for the first special symbol that is currently being displayed in a variable manner, a predetermined time until the first special symbol stops (a fluctuation time corresponding to a variation pattern selected in step S312 described later) has elapsed. In the display device related to the display of the first special symbol (including the case where the display related to the special symbol is performed by the first special symbol display device 19 and the liquid crystal display device 13). The state where the special symbol is being displayed in a variable state is maintained, and then the variable display is continued. In other words, the variation display of the first special symbol is still performed, but the state in which the lapse of the variation time related to the first special symbol is maintained is maintained.

(ステップS310−7)
ステップS310−7において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
(Step S310-7)
In step S310-7, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the first special symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random value used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data used in the previous game is also erased from the stop symbol data storage area.

(ステップS310−8)
ステップS310−8において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、第1特別図柄の保留数(U1)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−9に処理を移す。
(Step S310-8)
In step S310-8, if the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether the first special symbol hold number (U1) is 1 or more. If the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the special symbol variation process is terminated, and if it is determined that the first special symbol hold number (U1) is “1” or more, step S310. Move the process to -9.

(ステップS310−9)
ステップS310−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな保留数(U1)を記憶する。
(Step S310-9)
In step S310-9, the main CPU 101a stores a new hold number (U1) obtained by subtracting “1” from the value (U1) stored in the first special symbol hold number (U1) storage area.

(ステップS310−10)
ステップS310−10において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグがONとなっているか否かを判定する。ここで、計時一時停止フラグがONであれば、ステップS310−11に処理を移し、計時一時停止フラグがONでなければ、ステップS310−13に処理を移す。
(Step S310-10)
In step S310-10, the main CPU 101a determines whether or not the timekeeping pause flag is ON. If the timing pause flag is ON, the process proceeds to step S310-11. If the timing pause flag is not ON, the process proceeds to step S310-13.

(ステップS310−11)
ステップS310−11において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをOFFにする。
(Step S310-11)
In step S310-11, the main CPU 101a turns off the timing pause flag in the timing pause flag storage area.

(ステップS310−12)
ステップS310−12において、メインCPU101aは、特別図柄変動表示中維持解除処理を実行する。この処理では、上記ステップS310−6における特別図柄変動表示中維持処理において、当該第1特別図柄に係る変動時間は一時停止した状態が維持されつつも対応する表示装置等においては変動表示中である状態が維持された第1特別図柄について、この維持された状態を解除する。この処理により、当該第1特別図柄に係る変動時間の経過が再開されることとなる。
(Step S310-12)
In step S310-12, the main CPU 101a executes a special symbol variation display maintenance release process. In this process, in the special symbol variation display maintaining process in step S310-6, the variation time related to the first special symbol is maintained in a suspended state while the corresponding display device or the like is displaying the variation. The maintained state is canceled for the first special symbol whose state is maintained. By this process, the passage of the variation time related to the first special symbol is resumed.

(ステップS310−13)
ステップS310−13において、メインCPU101aは、後述するステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S310-13)
In step S310-13, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 described later has elapsed (variation time counter = 0). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS310−14)
ステップS310−14において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、後述するステップS311−4、S311−9でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S310-14)
In step S310-14, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in step S311-4, S311-9, which will be described later, in routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing. The special symbol set in the above is stopped and displayed on the special symbol display device 19. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS310−15)
ステップS310−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図12に示す特別図柄停止処理に処理を移し、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S310-15)
In step S310-15, the main CPU 101a sets 1 to the special symbol special processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 12, and ends the special symbol variation processing.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−7において第1特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data written in the 0th storage unit (determination storage area) of the first special symbol storage area in step S310-7.

ここで、図11用いて、大当り判定処理を説明する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
ステップS311−1において、メインCPU101aは、上記ステップS310−7において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図4(a−1)または図4(a−2)に示す大当たり判定テーブルに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
(Step S311-1)
In step S311-1, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol hold storage area in step S310-7 as shown in FIG. 4 (a-1). Alternatively, based on the jackpot determination table shown in FIG. 4A-2, it is determined whether the jackpot is “losing” or “lost”.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-2)
In step S311-2, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-1. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-3, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS310−7において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図12の特別図柄停止処理において「大当たり」を決定するのに用いられるとともに、図13の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図14の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-3)
In step S311-3, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-7, and determines the special symbol type ( Determine the stop symbol data).
Note that the determined special symbol is used to determine a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 12, as will be described later, and determines the operating mode of the big winning opening in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine a game state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot gaming end process of FIG.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot, and sets it in the transmission buffer in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図5(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグが決定される。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the end of the jackpot, based on the stop symbol data and the current gaming state.
Specifically, the game state change flag is determined based on the stop symbol data with reference to the determination table of the game state change flag shown in FIG.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、ステップS311−6において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S311-7, the main CPU 101a sets the gaming state change flag determined in step S311-6 in the gaming state change flag storage area.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグがセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば01Hをセットする。
このように時短遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このため、時短遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できるようしたものである。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big hit from the information set in the short-time gaming flag storage area, and sets the gaming state information indicating the gaming state at the time of winning the big win in the gaming state buffer. Specifically, 00H is set if the short-time game flag is not set, and 01H is set if the short-time game flag is set.
Thus, apart from the short-time game flag storage area, the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer because the short-time game flag in the short-time game flag storage area is reset during the big hit game. Therefore, when the game state at the end of the jackpot is newly determined based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot ends, the short-time game flag storage area cannot be referred to. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big win, apart from the short-time game flag storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the game state at the time of winning the jackpot, the game state after the jackpot can be newly set (such as the short-time game state and the number of short-time games).

(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態ではハズレ用の停止図柄データは「00」とする。
(Step S311-9)
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area. In this embodiment, the stop symbol data for losing is “00”.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
(Step S311-10)
In step S <b> 311-10, the main CPU 101 a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission buffer.

上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図10−1に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312以降の説明を行う。   When the jackpot determination process is completed as described above, the description returns to the special symbol variation process shown in FIG.

(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。この変動パターン選択処理では、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、図10−3に示す変動パターン決定テーブルから、特図変動パターンを決定する。そして、決定した特図変動パターンを特図変動パターン記憶領域にセットする。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process. In this variation pattern selection process, a random number value for special figure fluctuation pattern and a random number value for reach determination are acquired, and based on the jackpot determination result, the random number value for special figure fluctuation pattern and the random number value for reach determination, FIG. 3 is determined from the change pattern determination table shown in FIG. Then, the determined special figure fluctuation pattern is set in the special figure fluctuation pattern storage area.

ここで、図10−3に示す変動パターン決定テーブルについて説明する。この変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置において変動表示される第1特別図柄の変動時間が、第2特別図柄表示装置において変動表示される第2特別図柄の変動時間に比べて、著しく短い時間となるように変動時間が設定されている。例えば、第1特別図柄の変動時間は0.8秒または1.5秒となっており、変動表示が開始されてから、すぐに第1特別図柄が停止表示することとなる。これに対して、第2特別図柄の変動時間は、10秒、30秒、50秒のいずれかとなっており、特に変動時間が30秒以上の場合にはリーチ演出が行われるものとなっている。   Here, the variation pattern determination table shown in FIG. In this variation pattern determination table, the variation time of the first special symbol variably displayed on the first special symbol display device is remarkably compared with the variation time of the second special symbol variably displayed on the second special symbol display device. The variation time is set so that the time is short. For example, the variation time of the first special symbol is 0.8 seconds or 1.5 seconds, and the first special symbol is stopped and displayed immediately after the variation display is started. On the other hand, the variation time of the second special symbol is 10 seconds, 30 seconds, or 50 seconds, and the reach effect is performed particularly when the variation time is 30 seconds or more. .

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、第1特別図柄の変動時間および演出の態様(当たり演出かハズレ演出か)とに関わる情報を有している。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the determined special figure fluctuation pattern in the transmission buffer. This special figure variation pattern designation command includes at least information related to the determination result of the jackpot of “big hit” and “losing”, and information related to the variation time of the first special symbol and the mode of the presentation (whether it is a winning effect or a lost production). have.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the transmission buffer.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合であるので第1特別図柄表示装置19を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variation display on the special symbol display device 19. That is, since the information written in the processing area is related to the first hold, the first special symbol display device 19 is blinked.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして第1特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した特図変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the first special symbol as described above, the variation time counter indicates the variation time (counter value) based on the special diagram variation pattern determined in step S312. Set to. The variation time counter is subtracted every 4 ms in S110.

次に、第2特別図柄に係る特別図柄変動表示処理について、図10−2を用いて説明する。   Next, the special symbol variation display process related to the second special symbol will be described with reference to FIG.

(ステップS310−21)
まず、ステップS310−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−22に処理を移す。
(Steps S310-21)
First, in step S310-21, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 0. If the special figure special power processing data is not 0, the special symbol variation processing is terminated, and if the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S310-22.

(ステップS310−22)
ステップS310−22において、メインCPU101aは、第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、第2特別図柄の変動表示中であれば、ステップS310−23に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中でなければ、ステップS310−28に処理を移す。
(Step S310-22)
In step S310-22, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the second special symbol is being performed. If the second special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S310-23. If the second special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S310-28.

(ステップS310−23)
ステップS310−23において、メインCPU101aは、第1特別図柄に係る大当たり遊技(以下、「第1特図大当たり遊技」という)が実行中であるか否かを判定する。ここでいう、第1特別図柄に係る大当たり遊技とは、第1始動口9への入球を契機として当選した大当たり遊技のことをいう。このとき、第1特図大当たり遊技中であれば、ステップS310−24に処理を移し、第1特図大当たり遊技中でなければ、ステップS310−30に処理を移す。
(Step S310-23)
In step S310-23, the main CPU 101a determines whether or not a jackpot game related to the first special symbol (hereinafter referred to as “first special chart jackpot game”) is being executed. Here, the jackpot game related to the first special symbol refers to a jackpot game won by entering the first start port 9 as an opportunity. At this time, if the first special figure jackpot game is in progress, the process proceeds to step S310-24, and if not, the process proceeds to step S310-30.

(ステップS310−24)
ステップS310−24において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグがONであるか否かを判定する。この計時一時停止フラグとは、メインRAM101cに設けられた計時一時停止フラグ記憶領域においてONされるフラグのことをいう。ここで、計時一時停止フラグがONであれば、特別図柄変動処理を終了し、計時一時停止フラグがONでなければ、ステップS310−25に処理を移す。
(Step S310-24)
In step S310-24, the main CPU 101a determines whether or not the time measurement pause flag is ON. This timing pause flag refers to a flag that is turned on in the timing pause flag storage area provided in the main RAM 101c. If the timekeeping pause flag is ON, the special symbol variation process is terminated. If the timekeeping pause flag is not ON, the process proceeds to step S310-25.

(ステップS310−25)
ステップS310−25において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをONにする。
(Step S310-25)
In step S310-25, the main CPU 101a turns on the timing pause flag in the timing pause flag storage area.

(ステップS310−26)
ステップS310−26において、メインCPU101aは、特別図柄変動中状態維持処理を実行する。この処理では、現在、変動表示中である第2特別図柄について、該第2特別図柄が停止するまでの特定時間(後述のステップS312において選択される変動パターンに対応した変動時間)が経過することを一旦停止させると共に、当該第2特別図柄の表示に係る表示装置(第2特別図柄表示装置20、または液晶表示装置13で当該第2特別図柄に係る表示等を行う場合はこれも含む)において、当該第2特別図柄が変動表示中である状態を維持させたうえで該変動表示を継続させる。言い換えれば、当該第2特別図柄の変動表示は行われたままであるが、当該第2特別図柄に係る変動時間の経過が一時停止した状態が維持されることとなる。
なお、本ステップS310−6にて、当該第2特別図柄の変動時間の経過を一時停止させる処理を行うメインCPU101aは、本発明の計時途中停止手段に該当する。
(Step S310-26)
In step S310-26, the main CPU 101a executes a special symbol changing state maintaining process. In this process, for the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner, a specific time until the second special symbol stops (variation time corresponding to the fluctuation pattern selected in step S312 described later) has elapsed. In the display device related to the display of the second special symbol (including the case where the second special symbol display device 20 or the liquid crystal display device 13 displays the second special symbol, etc.) The variation display is continued after maintaining the state where the second special symbol is in the variation display. In other words, the variation display of the second special symbol is still performed, but the state where the passage of the variation time related to the second special symbol is suspended is maintained.
In addition, in this step S310-6, the main CPU 101a that performs the process of temporarily stopping the passage of the variation time of the second special symbol corresponds to the timing stop means in the present invention.

(ステップS310−27)
ステップS310−27において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
(Step S310-27)
In step S310-27, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random value used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data used in the previous game is also erased from the stop symbol data storage area.

(ステップS310−28)
ステップS310−28において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判断する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、第2特別図柄の保留数(U2)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−29に処理を移す。
(Step S310-28)
In step S310-28, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) is 1 or more. If the second special symbol hold number (U2) is not 1 or more, the special symbol variation process is terminated, and if it is determined that the second special symbol hold number (U2) is "1" or more, step S310. The process is moved to -29.

(ステップS310−29)
ステップS310−29において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな保留数(U2)を記憶する。
(Step S310-29)
In step S310-29, the main CPU 101a stores a new hold number (U2) obtained by subtracting “1” from the value (U2) stored in the second special symbol hold number (U2) storage area.

(ステップS310−30)
ステップS310−30において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグがONとなっているか否かを判定する。ここで、計時一時停止フラグがONであれば、ステップS310−31に処理を移し、計時一時停止フラグがONでなければ、ステップS310−33に処理を移す。
(Step S310-30)
In step S310-30, the main CPU 101a determines whether or not the timekeeping pause flag is ON. If the timing pause flag is ON, the process proceeds to step S310-31. If the timing pause flag is not ON, the process proceeds to step S310-33.

(ステップS310−31)
ステップS310−31において、メインCPU101aは、計時一時停止フラグ記憶領域において計時一時停止フラグをOFFにする。
(Step S310-31)
In step S310-31, the main CPU 101a turns off the timing pause flag in the timing pause flag storage area.

(ステップS310−32)
ステップS310−32において、メインCPU101aは、特別図柄変動表示中維持解除処理を実行する。この処理では、上記ステップS310−26における特別図柄変動表示中維持処理において、当該第2特別図柄に係る変動時間は一時停止した状態が維持されつつも対応する表示装置等においては変動表示中である状態が維持された特別図柄について、この維持された状態を解除する。この処理により、当該第2特別図柄に係る変動時間の経過が再開されることとなる。
なお、本ステップS310−32にて、当該第2特別図柄の変動時間の経過を再開する処理を行うメインCPU101aは、本発明の計時再開手段に該当する。
(Step S310-32)
In step S310-32, the main CPU 101a executes a special symbol variation display maintenance release process. In this process, in the special symbol variation display maintaining process in step S310-26, the variation time related to the second special symbol is being displayed in a variable manner on the corresponding display device while the suspended state is maintained. The maintained state is canceled for the special symbol whose state is maintained. By this process, the passage of the variation time related to the second special symbol is resumed.
Note that the main CPU 101a that performs the process of resuming the passage of the variation time of the second special symbol in this step S310-32 corresponds to the time measurement restarting unit of the present invention.

(ステップS310−33)
ステップS310−33において、メインCPU101aは、後述するステップS316−Bにおいてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
なお、本ステップS310−33にて、後述するステップS312−Bにおいて決定された変動パターンに係る変動時間が終了したか否かを判定する処理を行うメインCPU101aは、本発明の計時手段に該当する。
(Step S310-33)
In step S310-33, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316-B to be described later has elapsed (variation time counter = 0?). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
In this step S310-33, the main CPU 101a that performs the process of determining whether or not the variation time related to the variation pattern determined in step S312-B, which will be described later, has ended corresponds to the time measuring means of the present invention. .

(ステップS310−34)
ステップS310−34において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、前述したステップS311−4、S311−9でセットされた特別図柄を第2特別図柄表示装置20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S310-34)
In step S310-34, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, steps S311-4 and S311-9 described above are performed. The special symbol set in the above is stopped and displayed on the second special symbol display device 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS310−35)
ステップS310−35において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図12に示す特別図柄停止処理に処理を移し、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S310-35)
In step S310-35, the main CPU 101a sets 1 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 12, and ends the special symbol variation processing.

(ステップS311−B)
ステップS311−Bにおいて、メインCPU101aは、上記ステップS310−7において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理については、図11において前述したとおりであるので説明は省略する。
(Step S311-B)
In step S311-B, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-7. The jackpot determination process is as described above with reference to FIG.

(ステップS312−B)
ステップS312−Bにおいて、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。この変動パターン選択処理では、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、図10−3に示す変動パターン決定テーブルから、特図変動パターンを決定する。そして、決定した特図変動パターンを特図変動パターン記憶領域にセットする。
(Step S312-B)
In step S312-B, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process. In this variation pattern selection process, a random number value for special figure fluctuation pattern and a random number value for reach determination are acquired, and based on the jackpot determination result, the random number value for special figure fluctuation pattern and the random number value for reach determination, FIG. A special figure variation pattern is determined from the variation pattern determination table shown in FIG. Then, the determined special figure fluctuation pattern is set in the special figure fluctuation pattern storage area.

(ステップS313−B)
ステップS313−Bにおいて、メインCPU101aは、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、第2特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに関わる情報を有している。
(Step S313-B)
In step S313-B, the main CPU 101a sets a special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the determined special figure fluctuation pattern in the transmission buffer. The special figure variation pattern designation command includes at least information related to the determination result of the jackpot and “losing” jackpot, the variation time of the second special symbol, and the mode of the production (the production with reach or the production without reach). Have relevant information.

(ステップS314−B)
ステップS314−Bにおいて、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S314-B)
In step S314-B, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the transmission buffer.

(ステップS315−B)
ステップS315−Bにおいて、メインCPU101aは、第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第2保留に係る場合であるので第2特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315-B)
In step S315-B, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the second special symbol display device 20. That is, since the information written in the processing area is related to the second hold, the second special symbol display device 20 is blinked.

(ステップS316−B)
ステップS316−Bにおいて、メインCPU101aは、上記のようにして第2特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した特図変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316-B)
In step S316-B, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the second special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the special diagram variation pattern determined in step S312 is varied in the variation time counter. Set to time counter. The variation time counter is subtracted every 4 ms in S110.

図12を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
(Step S320-1)
First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 1. If the special figure special electricity processing data is not 1, the special symbol stop process is terminated. If the special figure special electricity treatment data is 1, the process proceeds to step S320-2.

(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
(Step S320-2)
In step S320-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S320-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S320-6.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S320-3)
In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts "1" from (J) stored in the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
(Step S320-4)
In step S320-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S320-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S320-6.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
(Step S320-5)
In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

(ステップS320−6)
ステップS320−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S320-6)
In step S320-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

(ステップS320−7)
ステップS320−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜03?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−8に処理を移す。
(Step S320-7)
In step S320-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 03?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S320-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S320-8.

(ステップS320−8)
ステップS320−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図10に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
(Step S320-8)
In step S320-8, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and moves the processing to the special symbol variation processing shown in FIG.

(ステップS320−9)
ステップS320−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図13に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S320-9)
In step S320-9, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

(ステップS320−10)
ステップS320−10において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする
(Step S320-10)
In step S320-10, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the short-time game flag storage area and the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time game state is cleared.

(ステップS320−11)
ステップS320−11において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S320-11)
In step S320-11, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the transmission buffer. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図13を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
(Step S330-1)
First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 2. If it is not special figure special power processing data 2, the jackpot game processing is terminated, and if special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S330-2.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S330-3. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S330-6.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図6(a)に示すように、停止図柄データに応じて、開放態様決定テーブル(図6(b−1)、図6(b−2))を決定する。なお、本実施形態においては、1種類の開放態様決定テーブルのみであるが、複数の開放態様決定テーブルを設け、停止図柄データに応じて1つの開放態様決定テーブルを決定するように構成してもよい。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a determines the release mode determination table according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 6A, the release mode determination tables (FIG. 6B-1 and FIG. 6B-2) are determined according to the stop symbol data. In this embodiment, there is only one type of release mode determination table. However, a plurality of release mode determination tables may be provided, and a single release mode determination table may be determined according to stop symbol data. Good.

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じてオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a sets an opening command in the transmission buffer according to the stop symbol data.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じてオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a sets the opening time in the special game timer counter in accordance with the stop symbol data. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−13に処理を移す。
(Step S330-6)
In step S330-6, when the main CPU 101a determines that an opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not it is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S330-7, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S330-13.

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−13において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−21において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 330-13 that the special prize opening is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S330-21 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-8.

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S330-8)
In step S330-8, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a adds "1" to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores it. If it is determined that the opening is currently in progress and the set opening time has elapsed, nothing is stored in the round game count (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of release (K) stored in the number of times of release (K) storage area and stores it.

(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、上記ステップS330−3において決定された開放態様決定テーブル(図6(b−1)、図6(b−2))を参照し、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIGS. 6B-1 and 6B-2) determined in step S330-3, and determines the number of round games (R). Based on the number of round games (R) stored in the storage area, energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started, and the big prize opening / closing door 11b is opened.

(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6(b−1)、図6(b−2))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S330-12)
In step S330-12, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIGS. 6 (b-1) and 6 (b-2)) determined in step 330-5, and determines the current number of round games. Based on (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the opening timer counter. The release timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
(Step S330-13)
In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is being closed, it is determined in step S330-7 whether the closing time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S330-14.

(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−25に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-14)
In step S330-14, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S330-25, where it is determined whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S330-15. Move processing to.

(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−16に処理を移す。
(Step S330-15)
In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (whether or not the release timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S330-17. If the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S330-16.

(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−17に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
Here, when the set opening time has not elapsed and the winning prize entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the jackpot game processing is terminated as it is. If the ball counter (C) has reached the predetermined number, the process moves to step S330-17 to close the special winning opening.

(ステップS330−17)
ステップS330−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S330-17)
In step S330-17, the main CPU 101a has entered a predetermined number (for example, 9) of game balls into the big winning opening 11 when the set opening time has elapsed or even within the set opening time. In this case, the energization of the special winning opening / closing solenoid 11c is stopped. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS330−18)
ステップS330−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−21に処理を移す。
(Step S330-18)
In step S330-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S330-19. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S330-21 is performed. Move processing to.

(ステップS330−19)
ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S330-19)
In step S330-19, the main CPU 101a clears the release count (K) storage area.

(ステップS330−20)
ステップS330−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−22に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−21に処理を移す。
(Step S330-20)
In step S330-20, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S330-22, and if the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S330-21.

(ステップS330−21)
ステップS330−21において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6(b−1)、図6(b−2))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S330-21)
In step S330-21, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIGS. 6 (b-1) and 6 (b-2)) determined in step 330-5, and determines the current number of round games. Based on (R) and the number of times of opening (K), the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS330−22)
ステップS330−22において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S330-22)
In step S330-22, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS330−23)
ステップS330−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、エンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
(Step S330-23)
In step S330-23, the main CPU 101a sets an ending command in the transmission buffer for transmitting to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

(ステップS330−24)
ステップS330−24において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、エンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S330-24)
In step S330-24, the main CPU 101a sets the ending time in the ending timer counter according to the stop symbol data. The ending timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS330−25)(ステップS330−26)
ステップS330−25において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図14に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−25において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S330-25) (Step S330-26)
In step S330-25, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, in step S330-26, the main CPU 101a 3 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step S330-25 that the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図14を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS360−2に処理を移す。
(Step S360-1)
First, in step S360-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 3. If the special figure special power processing data is not 3, the jackpot game end processing is terminated. If the special figure special power processing data is 3, the process proceeds to step S360-2.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-7 and the gaming information in the gaming state buffer.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
(Step S360-3)
In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H, if the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, but if the game information in the game state buffer is 01H The time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hであれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に4回をセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hであれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, if the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 4 times, but the game in the game state buffer If the information is 01H, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol variation process shown in FIG.

図15を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普図普電処理データの値をロードする。
(Step S401)
First, in step S401, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data.

(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU101aは、上記ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S402)
In step S402, the main CPU 101a refers to the branch address from the ordinary power transmission processing data loaded in step S401.

(ステップS410)(ステップS420)
ステップS410において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図16、図17を用いて後述する。
(Step S410) (Step S420)
In step S410, the main CPU 101a shifts the process to the normal symbol variation process (step S410) if the normal figure normal power process data = 0, and if the normal figure normal power process data = 1, the normal electric accessory control process ( The process moves to step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

図16を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS410−1)
まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 0. If the ordinary map / electric power processing data = 0 is not satisfied, the normal symbol variation processing is terminated, and if the special figure / electric power processing data = 0, the processing proceeds to step S410-2.

(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−16に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-2)
In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-16, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。保留数(G)が1以上であれば、ステップS410−4に処理を移す。
(Step S410-3)
In step S410-3, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol variation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated. If the number of holds (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-4.

(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-4)
In step S410-4, if the main CPU 101a determines in step S410-3 that the number of retained ordinary symbols (G) is “1” or more, it is stored in the ordinary symbol retained number (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-5)
In step S410-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS410−6)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、図4(b)の普通図柄表示装置の当たり判定テーブルを参照して、遊技状態と当たり判定用乱数値とに基づいて、当たりか否かの判定を行う。例えば、図4(b)に示す当たり判定テーブルによれば、「0」〜「199」の当たり乱数のうち、非時短遊技状態であれば「0」の1個の乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「49」の50個の乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-6)
In step S410-6, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order. Then, with reference to the hit determination table of the normal symbol display device of FIG. 4B, it is determined whether or not it is a win based on the gaming state and the random number for win determination. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 4B, among the random numbers from “0” to “199”, one random value of “0” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state. In the short-time gaming state, 50 random numbers from “0” to “49” are determined to be winning, and other random numbers are determined to be lost.

(ステップS410−7)
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS410−6における当たり乱数の判定の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき当たりであると判定された場合には、ステップS410−8に処理を移し、ハズレであると判定された場合には、ステップS410−9に処理を移す。
(Step S410-7)
In step S410-7, the main CPU 101a determines whether or not the result of the determination of the winning random number in step S410-6 is a winning. If it is determined that it is a win at this time, the process proceeds to step S410-8, and if it is determined to be a loss, the process proceeds to step S410-9.

(ステップS410−8)
ステップS410−8において、メインCPU101aは、当たり図柄をセットする。
(Step S410-8)
In step S410-8, the main CPU 101a sets a winning symbol.

(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、ハズレ図柄をセットする。
(Step S410-9)
In step S410-9, the main CPU 101a sets a lost symbol.

(ステップS410−10)
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS410−11に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合には、ステップS410−12に処理を移す。
(Step S410-10)
In step S410-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time. When the flag is turned on in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S410-11, and when the flag is not turned on in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S410-12.

(ステップS410−11)
ステップS410−11において、メインCPU101aは、図示しない時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、当たり判定用乱数値及び普図変動パターン用乱数値に基づいて、複数種類の普図変動パターンから1つの普図変動パターンを決定する。そして、決定した普図変動パターンを普図変動パターン記憶領域にセットする。
なお、「普図変動パターン」とは、少なくとも普通図柄の変動時間及び普通図柄の当選結果に関わる情報を示すものである。
(Step S410-11)
In step S410-11, the main CPU 101a performs a process for determining a normal time variation pattern for a short-time gaming state with reference to a normal time variation pattern determination table for a short-time gaming state (not shown).
Specifically, with reference to the common figure variation pattern determination table for the short-time gaming state, one common figure is selected from a plurality of types of common figure variation patterns based on the random number value for hit determination and the random number value for the common figure variation pattern. Determine the variation pattern. Then, the determined general map variation pattern is set in the general map variation pattern storage area.
The “normal pattern variation pattern” indicates information related to at least the variation time of the normal symbol and the winning result of the normal symbol.

(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、図示しない非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS410−11と同様であるが、参照する普図変動パターン決定テーブルの種類が、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」とで異なっている。特に、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」は、「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と比べて、短い時間の普図変動パターンが決定されるように構成されている。
(Step S410-12)
In step S410-12, the main CPU 101a refers to a not-shown non-time-short game state general-purpose change pattern determination table and performs a short-time game state normal-use change pattern determination process.
Specifically, it is the same as step S410-11 above, but the types of the common figure variation pattern determination table to be referred to are “common figure variation pattern determination table for short-time gaming state” and “non-short-time gaming state universal table”. It differs from the “figure variation pattern determination table”. In particular, the “common figure variation pattern determination table for short-time gaming state” is configured to determine a normal time variation pattern for a shorter time than the “normal figure variation pattern determination table for non-short-time gaming state”. ing.

(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この普図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「当たり」「ハズレ」の当たりの判定結果に係る情報と普通図柄の変動時間とに関わる情報を有している。
(Step S410-13)
In step S410-13, the main CPU 101a sets a general variation pattern designation command corresponding to the determined general variation pattern in the transmission buffer. This general pattern variation pattern designation command has at least information related to the determination result of “winning” and “losing” and information related to the variation time of the normal symbol.

(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、上記のようにして普図変動パターンを決定したら、決定した普図変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the main CPU 101a determines the normal fluctuation pattern as described above, the main CPU 101a sets the fluctuation time (counter value) based on the determined normal fluctuation pattern in the normal fluctuation time counter. Note that the usual time variation counter is subtracted every 4 ms in S110.

(ステップS410−15)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−14において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-15)
In step S410-15, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-14. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

(ステップS410−16)
ステップS410−16において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた普図変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普図変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された普通図柄の変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-16)
In step S410-16, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the set normal time change counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the normal time change counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time of the normal symbol has not elapsed, it is necessary to continue displaying the variation as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed. .

(ステップS410−17)
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-17)
In step S410-17, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS410−18)
ステップS410−18において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−19において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-18)
In step S410-18, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-19 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図17を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

(ステップS420−1)
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
(Step S420-1)
First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 1. If the ordinary power transmission process data is not 1, the normal electric utility control process is terminated. If the ordinary power transmission process data is 1, the process proceeds to step S420-2.

(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
(Step S420-2)
In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに5.8秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
In step S420-3, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 5.8 seconds.

(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第1始動口9の一対の可動片9bを開放状態(第2の態様)に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S420-4)
In step S420-4, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.
Here, the normal power open time is a time for controlling the pair of movable pieces 9b of the first start port 9 to the open state (second mode). In addition, the public power open time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド9cに通電を開始する。これにより、第1始動口9が開放して開放状態(第2の態様)に制御されることとなる。
(Step S420-5)
In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 9c. Thereby, the 1st starting port 9 will open and it will be controlled to an open state (2nd aspect).

(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-6)
In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the normal power open time counter = 0.

(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド9cの通電を停止する。これにより、第1始動口9は閉鎖状態(第1の態様)に復帰し、再び遊技球の入球が不可能となる。
(Step S420-7)
In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 9c. Thereby, the 1st starting port 9 returns to a closed state (1st mode), and it becomes impossible for a game ball to enter again.

(ステップS420−8)
ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図16の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-8)
In step S420-8, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 16, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御101から受信した特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。
Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. More specifically, a special figure variation pattern designation command, a common figure variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a gaming state designation command, a symbol confirmation command, an opening command, an ending command, etc. received from the main control 101 are received. Processing corresponding to each command is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105 based on the processing.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM based on the received command for presentation, and outputs the voice in the voice output device 18. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect agent device operation program is read based on the received effect command, and the operation of the effect agent devices 14 and 15 is controlled. Also, the effect control device 104 performs the effect based on the received effect command. The lighting device control program is read, and the lighting device for effect 16 is controlled.

以上の内容から、本実施形態によれば、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方に係る大当たり遊技が実行中であって、他方の特別図柄が変動表示中であるときには、この他方の特別図柄の変動表示はそのままの状態(すなわち、変動表示中である状態)を維持しつつ、当該特別図柄に係る変動時間の経過を一時停止させる。これにより、現在大当たり遊技が実行中であるときに、他方の特別図柄に係る大当たり遊技がさらに実行されてしまうことを回避することができる。また、変動時間の経過が一時停止された上記特別図柄は、上記一方の大当たり遊技が終了したときには、一時停止した状態が解除され、当該特別図柄に係る変動時間の経過が再開されることとなるため、該変動時間の経過後には当該特別図柄に係る大当たり遊技を実行することができる。したがって、一方の特別図柄に係る大当たり遊技が実行されているときに、他方の特別図柄に係る大当たりが破棄されてしまうことがなく、遊技者に不利益を与えることがない。   From the above, according to the present embodiment, when the jackpot game related to one of the first special symbol and the second special symbol is being executed and the other special symbol is being displayed in a variable manner, The change display of the special symbol is maintained as it is (that is, the state in which the change display is being performed), and the passage of the change time related to the special symbol is temporarily stopped. Thereby, when the jackpot game is currently being executed, it is possible to avoid the jackpot game related to the other special symbol from being further executed. In addition, the special symbol for which the passage of the variation time has been paused is released when the one jackpot game is terminated, and the passage of the variation time for the special symbol is resumed. Therefore, the jackpot game related to the special symbol can be executed after the fluctuation time has elapsed. Therefore, when the jackpot game related to one special symbol is being executed, the jackpot related to the other special symbol is not discarded and the player is not disadvantaged.

また、本実施形態によれば、第2特別図柄による抽選で当選可能な大当たり(特別図柄2,3)では、該大当たり遊技(第2特図大当たり遊技)の終了後にも時短遊技が付与されないが、第1特別図柄による抽選で当選可能な大当たり(ほぼ特別図柄1となる可能性が高い)では、該大当たり遊技(第1特図大当たり遊技)の終了後から時短遊技が付与されるものとしている。したがって、一旦、第1特図大当たり遊技が実行されると、次回も第1特図大当たりに当選する可能性を極めて高いものとすることができる。   In addition, according to the present embodiment, in the jackpot (special symbols 2 and 3) that can be won by lottery using the second special symbol, the short-time game is not given even after the jackpot game (second special diagram jackpot game) ends. In the jackpot that can be won by lottery with the first special symbol (highly likely to become the special symbol 1), a short-time game is given after the end of the jackpot game (first special symbol jackpot game). . Therefore, once the first special figure jackpot game is executed, the possibility of winning the first special figure jackpot next time can be made extremely high.

さらに、第1特別図柄での抽選における変動時間は、第2特別図柄での抽選における変動時間に比べて、極めて短い時間としている(つまり、第2特別図柄での抽選における変動時間は、第1特別図柄での抽選における変動時間に比べて十分に長い時間に設定されている)。このため、第2特別図柄の変動表示中に、第1特図大当たり遊技が何度も実行されうるものとすることが可能となる。すなわち、1回の第2特別図柄の変動表示中において、第1特図大当たり遊技が終了して、さらに新たな第1特図大当たり遊技が実行されていくたびに、この第2特別図柄の変動表示が何回も一時停止されることとなる。このように、第2特別図柄での抽選における判定結果が確定する時期が、第1特図大当たり遊技が複数回実行されることに比例して先延ばしにされていくこととなる。したがって、第2特別図柄での抽選における判定結果が確定するまでに、第1特別図柄での抽選による判定において第1特図大当たりに如何に数多く当選することができるか、あるいは第1特図大当たり遊技を如何に多く実行することができるかという新たな興趣を遊技者に提供することができる。   Furthermore, the variation time in the lottery with the first special symbol is extremely shorter than the variation time in the lottery with the second special symbol (that is, the variation time in the lottery with the second special symbol is the first It is set to a sufficiently long time compared to the fluctuation time in the lottery with special symbols). For this reason, it becomes possible that the first special figure big hit game can be executed many times during the variation display of the second special symbol. In other words, during the one-time variation display of the second special symbol, each time the first special figure jackpot game is finished and a new first special figure jackpot game is executed, the variation of the second special symbol The display will be paused many times. Thus, the time when the determination result in the lottery with the second special symbol is confirmed is postponed in proportion to the first special symbol big hit game being executed a plurality of times. Therefore, how many lots can be won in the first special figure jackpot in the judgment by the lottery in the first special symbol before the determination result in the lottery in the second special symbol is confirmed, or the first special figure jackpot It is possible to provide a player with a new interest in how many games can be executed.

また、本実施形態によれば、第1始動口9が開放状態となったときには、第2始動口10へ遊技球がほとんど入球しないこととなる。このため、第1始動口9が開放状態となったときに、第1始動口に係る保留を上限まで留保させることが可能となる。これにより、第1始動口9が第1の態様となることにより、第1始動口10へ入球したことを契機として第2特別図柄の抽選による変動表示が開始されたとしても、このときには、既に第1特別図柄の抽選が少なくとも1回以上は実行されうる状態となっているため、第1特図大当たり遊技が何度も実行されうるものとすることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the first start port 9 is in the open state, the game ball hardly enters the second start port 10. For this reason, when the 1st starting port 9 will be in an open state, it becomes possible to reserve the holding | maintenance which concerns on a 1st starting port to an upper limit. Thereby, even if the change display by the lottery of the second special symbol is started when the first start port 9 becomes the first mode and the ball enters the first start port 10, Since the lottery of the first special symbol has already been executed at least once, the first special symbol big hit game can be executed many times.

8A,8B 普通図柄ゲート
8As,8Bs ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9s 第1始動口検出スイッチ
9b 可動片
9c 始動口開閉ソレノイド
10 第2始動口
10s 第2始動口検出スイッチ
11 大入賞口
11s 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
11c 大入賞口開閉ソレノイド
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
8A, 8B Normal design gates 8As, 8Bs Gate detection switch 9 First start port 9s First start port detection switch 9b Movable piece 9c Start port open / close solenoid 10 Second start port 10s Second start port detection switch 11 Big prize port 11s Large Winning port detection switch 11b Large winning port opening / closing door 11c Large winning port opening / closing solenoid 19 First special symbol display device 20 Second special symbol display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM

Claims (1)

遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉することにより、第1の遊技価値を遊技者に付与する第1特別遊技及び第1の遊技価値よりも価値が低い第2の遊技価値を遊技者に付与する第2特別遊技のいずれかが実行される遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の入球を検出する第1始動領域検出手段と、
前記第1始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第1保留数として所定の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第1始動領域への遊技球の進入を不可能または困難な第1の態様および当該第1の態様よりも前記第1始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第1特別情報が前記第1特別遊技を実行させる第1特別判定情報または前記第2特別遊技を実行させる第2特別判定情報であるか否かの判定を所定の確率で行う第1抽選手段と、
前記第1特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、該変動表示を所定時間行った後に、当該第1特別情報が前記第1抽選手段により判定された第1抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第1抽選結果表示手段と、
前記遊技領域の前記始動可変入賞装置が前記第2の態様に変位したときに、遊技球の入球が不可能もしくは困難な領域に設けられた第2始動領域への遊技球の入球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第2始動領域検出手段による前記遊技球が検出されたとき、検出された前記遊技球の個数を第2保留数として前記所定の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第2始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された第2特別情報が前記第2特別遊技を実行させる前記第2特別判定情報であるか否かの判定を、前記第1抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記所定の確率で行う第2抽選手段と、
前記第2特別情報が取得されたことを契機として変動表示を開始させ、該変動表示を前記所定時間に比して長い特定時間行った後に、当該第2特別情報が前記第2抽選手段により判定された第2抽選結果を所定の態様にて停止表示させる第2抽選結果表示手段と、
前記第1抽選手段は、前記第2抽選手段による前記判定が行われているか否かに関わらず、前記第1始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された前記第1特別情報が前記第1特別遊技を実行させる前記第1特別判定情報または前記第2特別遊技を実行させる第2特別判定情報であるか否かの判定を行い、前記第1抽選手段による判定結果が前記第1特別判定情報または前記第2特別判定情報であると判定され、該第1特別判定情報または当該第2特別判定情報を示す判定結果が前記第1抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行し、
前記第2抽選手段による判定結果が前記第2特別判定情報であると判定され、該第2特別判定情報を示す判定結果が前記第2抽選結果表示手段に停止表示されたことを契機として前記第2特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
取得された前記第2特別情報に基づいて、前記第2抽選結果表示手段による変動表示が開始されてから、該第2特別情報に係る第2抽選結果が該第2抽選結果表示手段に停止表示されるまでの前記特定時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により前記特定時間の計時が開始されている途中において、前記特別遊技制御手段により前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が実行されるときに、当該特定時間の計時を一旦停止させる計時途中停止手段と、
前記計時途中停止手段により一旦停止されている場合であって、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が終了したときに、前記特定時間に到達するまでの残り時間について前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が前記第1の態様に比して前記第2の態様に変位させる割合を高くした時短遊技状態及び前記時短遊技状態に比して前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させる割合を低くした非時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記所定の確率は、
前記第1保留数および前記第2保留数の上限数が消化されるまでに、少なくとも当選する確率に設定され、
前記遊技状態設定手段は、
前記第1特別情報に基づいて実行された前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは、前記非時短遊技状態に設定するよりも前記時短遊技に設定する割合を高く設定し、前記第2特別情報に基づいて実行された前記第2特別遊技を契機として遊技状態を設定するときは前記時短遊技状態に設定するよりも前記非時短遊技状態に設定する割合を高く設定し、
前記第1抽選手段は、
前記第2特別判定情報に比して前記第1特別判定情報と判定する割合を高く設定する、
ことを特徴とする遊技機。
A special variable prize apparatus provided in the game area opens and closes in a predetermined opening and closing manner, so that the first special game that gives the player the first game value and the second lower value than the first game value . A gaming machine in which one of the second special games for giving a game value to a player is executed,
First starting area detecting means for detecting the entry of a game ball into the first starting area provided in the gaming area;
First holding storage means for storing up to a predetermined upper limit value as the number of the game balls detected when the game ball is detected by the first start area detection means;
The first mode in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the first start area and the second mode in which the game ball can easily enter the first start area are displaced. Start variable prize winning device,
The first special information acquired by detecting the game ball by the first start area detecting means is first special determination information for executing the first special game or second special determination information for executing the second special game. First lottery means for determining whether or not there is a predetermined probability ;
It said to start variable display first triggered by a special information has been acquired, after the person said variable display went predetermined time, the first lottery result which the first special information is determined by said first selecting means First lottery result display means for stopping display in a predetermined manner;
When the start variable winning device in the game area is displaced to the second mode, the game ball is detected to enter the second start area provided in the area where the game ball cannot be entered or difficult. Second starting area detecting means for performing,
Second holding storage means for storing the detected number of gaming balls as a second holding number up to the predetermined upper limit when the gaming ball is detected by the second starting area detecting means;
The determination of whether the second special information obtained by the detection of the game balls by the second start region detecting means is the second special determination information for executing the second special game, the first drawing means Regardless of whether or not the determination is made according to the second lottery means to perform with the predetermined probability ;
It said to start variable display of the second that the special information is acquired as a trigger, a person the variable display after performing long a particular time than the predetermined time, the second special information by the second drawing means Second lottery result display means for stopping and displaying the determined second lottery result in a predetermined manner;
Regardless of whether or not the determination by the second lottery means is being performed, the first lottery means receives the first special information acquired by the detection of the game ball by the first starting area detecting means. It is determined whether or not the first special determination information for executing the first special game or the second special determination information for executing the second special game, and the determination result by the first lottery means is the first special determination information. is determined to be the determination information or the second special determination information, in response to enable any person first special determination information or determination result indicating the second special determination information is stopped and displayed on the first lottery result display means Executing the first special game or the second special game ;
The determination result by the second drawing means is determined to be the second special decision information, wherein in response to the determination result indicating those second special determination information is stopped and displayed on the second lottery result display means Special game control means for executing the second special game;
Based on the acquired second special information, the variable display is started by the second lottery result display means, the second lottery result according to those second special information to those second lottery result display means A time measuring means for measuring the specific time until the stop display,
In the course of counting of the specific time by the clock means is started, the when the first special game or the second special game is executed by a special game control means temporarily stops the counting of those said specific time Means for stopping the timing halfway,
When the time is temporarily stopped by the timekeeping stop means, the time keeping means measures the remaining time until the specific time is reached when the first special game or the second special game ends. Timing restart means for restarting,
The game state after the end of the first special game or the second special game has a short game state when the rate at which the start variable winning device is displaced to the second mode as compared to the first mode is increased. A game state setting means for setting one of the non-short-time gaming states in which the ratio of displacing the start variable prize-winning device to the second mode is lower than that of the short-time gaming state;
With
The predetermined probability is
It is set to at least the probability of winning until the upper limit number of the first hold number and the second hold number is consumed,
The gaming state setting means includes
When setting a gaming state triggered by the first special game or the second special game executed based on the first special information, the ratio set to the short-time game rather than the non-short-time game state And when setting the gaming state triggered by the second special game executed based on the second special information, the ratio of setting to the non-time saving gaming state rather than setting to the time saving gaming state Set high,
The first lottery means
The ratio to be determined as the first special determination information is set higher than the second special determination information.
A gaming machine characterized by that.
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