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JP5646537B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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JP5646537B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、同一の対戦相手に対して複数のユーザがそれぞれ対戦を行い、各ユーザが対戦において与えたダメージを累積させることによって、当該対戦相手を撃破(当該対戦相手に勝利)するものが知られている。このようなゲームでは、結果として、複数のユーザが協力して対戦相手から勝利を得るようになっているが、各ユーザそれぞれの対戦においては、各ユーザが個々に対戦相手と対戦を行うように構成されている。このため、ユーザが対戦相手を撃破したとしても、当該ユーザは、自らの対戦を行うまでに既に当該対戦相手と対戦した(つまり、当該対戦相手から勝利を得るに至らなかった)他のユーザと協力して対戦を行ったという実感が得られないものとなっていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザによるゲーム上の対戦が行われる場合に、当該ユーザが、当該対戦における対戦相手と既に対戦した他のユーザと協力して対戦を行う実感が得られるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶する記憶手段と、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備える。
ここで、「第1のユーザに関する情報」とは、例えば、第1のユーザであることを識別できる情報であれば何でもよいが、例えば、第1のユーザのゲーム上のユーザ名やアバタ画像等であってもよいし、第1のユーザがゲーム上保有するキャラクタやアイテムなどであってもよい。また、「第1のユーザに関する情報」は、例えば、テキストデータであってもよいし、画像データあるいは音声データなどであってもよい。
また、「所定の条件」とは、例えば、第2のユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、第2のユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、第2のユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、第2のユーザのゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
このゲーム制御装置では、第2のユーザは、所定の条件を満たす場合に、第2の対戦中に、第1のユーザに関する情報を得ることができる。また、第1のユーザに関する情報が提供されると、第2の対戦において第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。このため、第2のユーザは、自らの対戦を行うまでに既に同じ対戦相手と対戦した(つまり、当該対戦相手から勝利を得るに至らなかった)第1のユーザと協力して対戦を行っているという実感を得ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記第1の対戦の結果に基づく前記第1のユーザの申請に応じて、前記第2のユーザが前記第2の対戦を行うことであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2のユーザが、第1の対戦の結果に基づく第1のユーザの申請に応じて第2の対戦を行った場合、第2の対戦中に、第1のユーザに関する情報が第2のユーザに提供される。この場合、第2のユーザは、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できるだけでなく、第1のユーザからの申請に応えようという使命感を得ながら対戦を行うことができる。このため、第2のユーザにとっては、対戦相手から勝利を得た場合に得られる達成感を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記所定の条件は、前記第2のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていることであってもよい。
この場合、第2のユーザは、自らと関係付けられた第1のユーザ(仲間)に関する情報が第2の対戦中に提供されることにより、仲間と協力して対戦を行っているという実感を得ることができる。このため、仲間との関係性を高めることができ、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記第2の対戦が、前記第1の対戦以降の所定期間内に行われることであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、第2のユーザが、第1のユーザによる第1の対戦以降のほぼ同じ時期に第2の対戦を行った場合、第2の対戦中に、第1のユーザに関する情報が第2のユーザに提供される。このため、第2のユーザは、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できる。また、第1のユーザと第2のユーザが仲間として関係付けられている場合には、第1の対戦が第2の対戦とほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、第1のユーザに対して親近感を生じ得る。これにより、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間のさらなる密接な関係を構築することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記情報提供手段は、前記第1のユーザが複数存在する場合に、複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数のユーザに関する情報を、前記第2のユーザに提供してもよい。
この場合、第2のユーザは、第2の対戦の時期と近い時期に第1の対戦を行った所定数の第1のユーザに関する情報を、第2の対戦中に得ることができる。このため、第2のユーザは、第1の対戦が第2の対戦とほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できる。第2のユーザは所定数の第1のユーザに対して親近感を生じ得るため、第1のユーザと第2のユーザが仲間として関係付けられている場合には、第2のユーザと所定数の第1のユーザとの交流を促進することができ、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記情報提供手段は、前記第1のユーザが複数存在する場合に、複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数のユーザに関する情報を、前記第2のユーザに提供してもよい。
この場合、第2のユーザは、複数の第1のユーザのうち、第2のユーザと関係付けられたユーザ(仲間)であって、第2のユーザとの親密度の高い所定数の仲間に関する情報を、第2の対戦中に得ることができる。このため、第2のユーザは、親密度の高い仲間と協力して対戦を行っているという実感を得ることができるので、親密度の高い仲間との関係度をさらに高めるように動機付けることができる。これにより、ユーザ間の密接な関係を構築することができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶するステップと、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供するステップと、
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶する機能、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供する機能、及び
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶する記憶手段、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムよれば、ユーザによるゲーム上の対戦が行われる場合に、当該ユーザは、当該対戦における対戦相手と既に対戦した他のユーザと協力して対戦を行う実感を得ることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。 申請リストのデータ構成例を示す図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 親密度データのデータ構成例を示す図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。後述するように、本実施形態のゲームでは、ユーザがモンスターキャラクタとのバトル(対戦)で敗北する(勝利条件を満たさない)と支援要請を行うことができ、支援要請を受諾した他のユーザは、支援要請元のユーザのバトルを支援することができるように構成されている。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、戦士数、勝利数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・勝利数
モンスターキャラクタとのバトルにおいて勝利した数である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザのユーザIDのデータである。なお、仲間のユーザIDは、後述する変形例1に関連する。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)、申請リストなどを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのモンスターキャラクタとのバトルの詳細結果などを含んでもよい。
モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルの相手となるモンスターキャラクタのデータを含む。モンスターキャラクタデータは、バトル処理の実行とともにゲームデータベース32から例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。図7では、バトルに出現するモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3,…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの体力を示すHP(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図7に示す例では、各モンスターキャラクタのHPは1500〜2000の範囲内であるが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムにHPの値が設定されてもよい。
本実施形態のゲームでは、例えばユーザがモンスターキャラクタとのバトルにおいて敗北した場合に、他のユーザに対してそのバトルに対する支援要請を行うことができることとしているが、他のユーザに対して支援要請を行うこと及びその支援要請に対して他のユーザが受諾することは本発明における必須の要件ではない。なお、バトルの支援要請を行う条件は、ユーザがモンスターキャラクタとのバトルにおいて敗北したという条件に限られない。バトル開始時に無条件で支援要請できることとしてもよいし、バトルにおける所定の条件が満たされた場合にのみ支援要請ができることとしてもよい。「バトルにおける所定の条件」とは、例えば、ユーザがバトルで使用する戦士カード、及びバトル相手のモンスターキャラクタの攻撃力などのパラメータ(又は能力レベル)についての所定の条件でよく、より具体的には、例えば、戦士カードとモンスターキャラクタの攻撃力の差が一定値あることという条件としてもよい。
申請リストは、ユーザから行われた支援要請が順に書き込まれたリストである。
なお、申請リストは、本発明に必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
申請リスト内の支援要請のうち支援が実行されたことによりモンスターキャラクタを撃破したものについては、リストから削除される。図8は、申請リストのデータ構成例を示す図である。図8に例示する申請リストでは、支援を要請した申請ユーザのユーザIDごとに、当該ユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像と、支援要請が行われたときのバトルのバトル相手(モンスターキャラクタ)と、バトル相手の残りHPと、支援要請に応じて支援する支援ユーザのユーザIDとが書き込まれる。残りHPは、対応するモンスターキャラクタの最新のHPの値を示している。例えば、1又は複数回のバトルにおいてHPが低減した場合に、低減後のHPが申請リストに書き込まれる。
また、図示を省略したが、申請ユーザのユーザIDごとに、支援要請が行われたときのバトルの日時(対戦日時)が記録されてもよい。この場合、申請ユーザの対戦日時から所定時間が経過するまでにモンスターキャラクタの残りHPをゼロにしなければ(つまり、モンスターキャラクタを撃破できなければ)、そのモンスターキャラクタは倒せなかったと判断され、当該申請ユーザの対戦日時に対応する支援要請がリストから削除されてもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図9〜15を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図10〜15は、バトル処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。また、ここでは、最初にバトル処理を実行するユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として説明する。
図9に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、戦士数、勝利数の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
図9のトップページ上で、メニューm1が選択操作されると、図10のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1のウェブページには、モンスターキャラクタMCの画像のほか、「バトル開始」と表記されたメニューm11などが表示される。
ステップS1のウェブページにおいてメニューm11が選択されると、図10のステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2のウェブページでは、ユーザ:ABCが保有する所定数(図の例では10枚)の戦士カード202が表示される。また、ステップS2のウェブページでは、「攻撃する」と表記されたメニューm12が表示される。戦士カード202は、ユーザ:ABCが保有する戦士カードの中からランダムに、あるいは予めユーザ:ABCの選択によって決定されてよい。
ここで、メニューm12が選択操作されると、図11のステップS3に示すようにウェブページが更新されて、ユーザ:ABCがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
モンスターキャラクタMCとのバトルでは、メニューm12の選択操作に応じて行われる10枚の戦士カードの攻撃によって、モンスターキャラクタMCのHPが低下する。メニューm12が選択操作される毎に低下するHPの量は、戦士カードの攻撃力に応じて決定されてもよい。また、メニューm12の選択操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタMCから10枚の戦士カードに対して順に攻撃が行われる。ステップS3のウェブページの10枚の戦士カード202のうち、モンスターキャラクタMCに倒された戦士カード(ステップS3の例では、3枚のユーザの戦士カード202)については、倒れた形態でカードが表示される。バトルの結果、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロになり、且つ、ユーザ:ABCの10枚の戦士カードのうち少なくとも1枚の戦士カードが倒されずにいる場合には、ユーザ:ABCがバトルに勝利し、モンスターキャラクタMCが撃破されたことになる。この場合、図11のステップS4に示すようにウェブページが更新される。一方、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロにならず、且つ、ユーザ:ABCの10枚の戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合には、ユーザ:ABCがバトルに敗北した(勝利条件を満たさなかった)と判断されて、図12のステップS5に示すようにウェブページが更新される。バトルに敗北した場合、モンスターキャラクタMCは消失せずに、バトル後に残存するHPが維持された状態となる。
なお、ステップS5のウェブページには、他のユーザに支援要請を行うための「支援要請する」と表記されたメニューm13が表示される。
ここで、メニューm13が選択操作されると、ユーザ:ABCは、申請ユーザとして申請リストに登録される。なお、メニューm13が選択操作された場合、他のモンスターキャラクタとのバトルが行われるようにしてもよい。この場合、他のモンスターキャラクタの画像が表示されたステップS1のウェブページに更新される。
次に、ユーザ:ABCが支援要請を行ったときに、他のユーザがその支援要請を受諾してユーザ:ABCを支援する場合の一例について説明する。ここでは、支援要請を受諾してユーザ:ABCを支援する他のユーザ(支援ユーザ)が「XYZ」(以下、ユーザ:XYZと表記する。)である場合を一例として説明する。
先ず、ステップS5のウェブページにおいてユーザ:ABCがメニューm13を選択操作すると、他のユーザに対して支援要請を受けるか否かを確認するためのメッセージが表示される。ここでは、他のユーザであるユーザ:XYZ向けのウェブページの一例を図13のステップS6に示す。ステップS6のウェブページには、支援するか否かの選択を促すために、「参戦する」と表記されたメニューm14と、「参戦しない」と表記されたメニューm15とが表示される。ステップS6のウェブページにおいてメニューm14(「参戦する」)が選択操作されると、図13のステップS7に示すようにウェブページが更新されて、ユーザ:XYZが、自ら保有する所定数(図の例では10枚)の戦士カード203を使用して、ユーザ:ABCのバトル相手であるモンスターキャラクタMCとバトルを行う画面に遷移する。ステップS7のウェブページは、例えば図10のステップS2のウェブページと同形式であるが、モンスターキャラクタMCのHPの値は、ユーザ:ABCが敗北した時点のHP(つまり、ステップS5のウェブページのモンスターキャラクタMCのHP)の値となっている。
そして、ステップS7のウェブページにおいて、「攻撃する」と表記されたメニューm16が選択操作されると、図14のステップS8に示すようにウェブページが更新されて、ユーザ:XYZがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
ここで、図14のステップS8に示すウェブページに更新されると、ユーザ:ABCが予め指定した戦士カードの画像(例えば、ユーザ:ABCのトップページの戦士画像表示領域に表示される戦士カードの画像)SCが、ゲーム画面を瞬時に横切るように移動し、その後、図14のステップS9に示すウェブページに更新される。ステップS9のウェブページは、例えば図11のステップS3のウェブページと同形式であるが、ユーザ:ABCがユーザ:XYZのバトルに参戦したことを示すメッセージが含まれる。この場合、例えば、ユーザ:XYZがバトルで使用する戦士カード203の攻撃力が増加する。
これにより、ユーザ:XYZは、申請ユーザであるユーザ:ABCと協力してバトルを行っているという実感を得ることができる。
ユーザ:XYZによるバトルの結果、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロになり、且つ、ユーザ:XYZの10枚の戦士カードのうち少なくとも1枚の戦士カードが倒されずにいる場合には、ユーザ:XYZがバトルに勝利し、モンスターキャラクタMCが撃破されたことになる。この場合、図15のステップS10に示すようにウェブページが更新される。一方、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロにならず、且つ、ユーザ:XYZの10枚の戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合には、ユーザ:XYZがバトルに敗北したと判断されて、図15のステップS5に示すようにウェブページが更新される。バトルに敗北した場合、モンスターキャラクタMCは消失せずに、バトル後に残存するHPが維持された状態となる。
また、支援ユーザであるユーザ:XYZがバトルに敗北した場合には、ユーザ:XYZは、当該バトルの対戦相手であったモンスターキャラクタMCをバトルの対象とした支援要請を行うことができないようにしてもよい。なお、支援ユーザが支援要請を行えるようにしてもよいが、この場合には、ゲームバランスが偏るおそれがあるとともに、処理が煩雑になるおそれがある。このため、支援ユーザは、支援要請を行えないようにすることが好ましい。この場合、申請ユーザはユーザ:ABCのまま変わることなく、新たな支援ユーザがユーザ:ABCからの支援要請を受諾してバトルを行うことになる。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図16の機能ブロック図において、対戦実行手段52、記憶手段53、情報提供手段54及び調整手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
対戦実行手段52は、ユーザによるゲーム上のバトル(対戦)を実行する機能を備える。
ここで、本実施形態のゲームでは、バトルの相手(対戦相手)がモンスターキャラクタである場合を一例として説明しているが、対戦相手は、例えば、他のユーザであってもよいし、他のユーザの保有する複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよいし、CPU21が任意に抽出した複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよい。
対戦実行手段52の機能は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲーム上のバトルを実行するようにしてもよい。この場合、対戦実行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返信する。
例えば、図9に示すゲームのトップページ上でメニューm1が選択操作されたことによってHTTPリクエストが通信端末10からゲームサーバ20宛に送信されると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのHTTPリクエストに応じて、図10のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に送信する。このとき、HTMLデータを作成するに当たって、CPU21は、モンスターキャラクタデータからゲームを実行中のユーザのバトル相手となるモンスターキャラクタを読み出してRAM23に記憶させるとともに、読み出したデータに基づいてHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、例えば、ユーザの通信端末10から、ゲームのトップページに対するHTTPリクエスト、あるいはメニューm1の選択操作に基づくHTTPリクエストが送信された場合には、そのユーザよりも勝利数が少ないユーザからの支援要請があるか否か、要請リストを検索し、HTTPリクエストを送信したユーザよりも勝利数が少ないユーザが存在する場合には、当該ユーザの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信してもよい。なお、「そのユーザよりも勝利数が少ないユーザからの支援要請があるか否か」という条件は必須の条件ではなく、この条件についての判別処理を行わなくてもよい。この場合、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10には、例えば、ステップS6に示したウェブページが表示される。
モンスターキャラクタとのバトル処理では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる適切な操作に応じて、ユーザが保有する戦士カードのうちバトルで使用される所定数の戦士カードの選択結果を取得する。なお、以下では、理解の容易のために、バトルに参加する戦士カードの数を1枚とする。CPU21は、各ユーザについて、モンスターキャラクタを倒したタイミングで、あるいはランダムなタイミングで、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータのうちいずれかのモンスターキャラクタをバトルのために出現させる。具体的には、CPU21は、ユーザのバトル相手となるモンスターキャラクタのデータを読み出し、RAM23に新たに書き込む。このとき、モンスターキャラクタのデータのHPの初期値がランダムに決定される。例えば、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500〜2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500〜2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。
なお、CPU21は、支援ユーザからのメニューm14(「参戦する」)の選択操作を認識すると、当該支援ユーザと、支援対象のバトルにおけるモンスターキャラクタとの間で、バトルの処理を実行する。具体的には、CPU21は、支援ユーザが支援対象のバトルにおけるモンスターキャラクタに対して攻撃操作が可能となるようにHTMLデータを生成して、支援ユーザの通信端末10宛に送信する(例えば、図13のステップS7のウェブページ参照)。このとき、バトル相手となるモンスターキャラクタのHPは、要請リストに書き込まれている残りHPの値を元にバトルが開始される。このとき、CPU21は、要請リストに書き込まれている残りHPの値をRAM23に書き込む。なお、CPU21は、支援ユーザからのメニューm14の選択操作を認識すると、当該支援ユーザのユーザIDを、申請リストのうち、支援対象の申請ユーザのユーザIDに対応する支援ユーザのユーザIDの箇所(図8参照)に記録する。
CPU21は、バトルで使用される戦士カードのデータをユーザデータから読み出して、RAM23に記憶させ、以下のバトル処理を実行する。
CPU21は、例えば、ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図10のステップS2のウェブページでメニューm12(「攻撃する」)が選択操作されたとき)には、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。以下、メニューm12(「攻撃する」)に対する操作を「攻撃操作」という。
例えば、戦士カードの攻撃力をPaとし、ランダムに決定される係数をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われるようにしてもよい。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。

HP=HP−Pa×k …(1)
また、攻撃操作に応じてバトル相手のモンスターキャラクタから戦士カードに対して、一定の、あるいはランダムな値の攻撃力にて攻撃が加えられる。モンスターキャラクタの攻撃力は、HPに概ね比例した値としてもよいし、一定の、あるいはランダムな値であってもよい。モンスターキャラクタから加えられる攻撃力、あるいはその攻撃力の積算値(複数回の攻撃操作に伴う攻撃力の積算値)が戦士カードの防御力を上回った場合に、その戦士カードが倒されたことになる。ユーザがバトルで使用される戦士カードが1枚のみの場合、その戦士カードが倒されたときにはユーザの敗北(勝利条件を満たさない)となる。なお、戦士カードが複数枚バトルに参加する場合、モンスターキャラクタから加えられる攻撃の対象となる戦士カードは一定の順に、あるいはランダムに決定されてよい。
攻撃操作によるモンスターキャラクタのHPの更新は、上述した式(1)に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としても良い。
また、バトルの勝敗の決定方法は適宜設定することができる。例えば、所定回数の攻撃操作によって、あるいは所定時刻までにモンスターキャラクタのHPをゼロにすることができなければ、そのモンスターキャラクタは倒せなかった(勝利条件を満たさなかった)と判断される。
CPU21は、更新後のモンスターキャラクタのHPの値がゼロになった場合には、モンスターキャラクタを撃破した(モンスターキャラクタに勝利した)と判断し、ユーザデータの勝利数を1だけ増加させる。
記憶手段53は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)によるバトル(第1の対戦)において当該ユーザが勝利条件を満たしていない場合に、当該ユーザに関する情報をゲームデータベース32(記憶装置)に記憶する機能を備える。
ここで、ユーザに関する情報とは、例えば、当該ユーザであることを識別できる情報であれば何でもよいが、例えば、当該ユーザのゲーム上のユーザ名やアバタ画像等であってもよいし、当該ユーザがゲーム上保有するキャラクタやアイテムなどであってもよい。また、ユーザに関する情報は、例えば、テキストデータであってもよいし、画像データあるいは音声データなどであってもよい。
記憶手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザによってメニューm13(「支援要請する」)の選択操作が行われたことを認識すると、ゲームデータベース32内の申請リストに所要のデータを書き込むことによって、当該ユーザに関する情報を記憶する。申請リストに書き込まれるデータは、図8に示したように、例えばメニューm13を選択操作したユーザ(申請ユーザ)のユーザID、戦士カードの画像、バトル相手(バトルでユーザが敗北したときのモンスターキャラクタ)、モンスターキャラクタの残りHP等である。なお、メニューm13の選択操作が行われなくても、ゲームを実行中のユーザがバトルに敗北した場合には、当該ユーザに関する情報が申請リストに記憶されてもよい。
なお、本実施形態では、ゲームを実行中のユーザによってメニューm13(「支援要請する」)の選択操作が行われたことによって、当該ユーザに関する情報がゲームデータベース32に記憶される場合を一例として説明しているが、例えば、当該ユーザがバトルにおいて勝利条件を満たしていないと判別されたときには、当該ユーザに関する情報がゲームデータベース32内の所定の記憶領域に自動的に記憶されてもよい。
情報提供手段54は、所定の条件を満たす場合に、支援ユーザ(第2のユーザ)による対戦であって、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)のバトル(第1の対戦)における当該ユーザの対戦相手との対戦であるバトル(第2の対戦)中に、当該ユーザに関する情報をゲームデータベース32(記憶装置)から取得して支援ユーザに提供する機能を備える。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、支援ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、支援ユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、支援ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、支援ユーザのゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
また、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザは、申請ユーザだけでなく、申請ユーザからの支援要請に応じてバトルを行ったものの勝利することができなかった支援ユーザも含む。
また、所定の条件は、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)のバトル(第1の対戦)の結果に基づく当該ユーザの支援要請(申請)に応じて、支援ユーザ(第2のユーザ)がバトル(第2の対戦)を行うことであってもよい。
例えば、支援ユーザが、申請ユーザのバトルの結果に基づく申請ユーザの申請に応じてバトルを行った場合、支援ユーザのバトル中に、申請ユーザに関する情報が支援ユーザに提供される。この場合、支援ユーザは、申請ユーザと協力して対戦していることをより実感できるだけでなく、申請ユーザからの申請に応えようという使命感を得ながらバトルを行うことができる。このため、支援ユーザにとっては、対戦相手から勝利を得た場合に得られる達成感を高めることができる。
情報提供手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS7のウェブページにおいてメニューm12(「攻撃する」)の選択操作を認識すると、支援ユーザに対応する申請ユーザの戦士カードの画像を申請リストから取得して、ステップS8のウェブページに含めるようにHTMLデータを生成して、支援ユーザの通信端末10宛に送信する。なお、ステップS8のウェブページは、戦士カードの画像SCがゲーム画面を瞬時に横切るように表示されるように構成されているが、戦士カードの画像SCがゲーム画面上に常に表示されるようにウェブページが構成されてもよい。
なお、本実施形態では、申請ユーザの戦士カードの画像を、申請ユーザに関する情報として提供する場合について説明したが、申請ユーザに関する情報は、例えば、申請ユーザのユーザ名であってもよいし、申請ユーザの表示画像などであってもよい。
また、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザに関する情報がゲームデータベース32内の所定の記憶領域に記憶されている場合には、CPU21は、当該情報を当該記憶領域から取得して提供するようにしてもよい。
調整手段55は、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)に関する情報が提供された場合に、支援ユーザによるバトル(第2の対戦)において支援ユーザ(第2のユーザ)が有利になるようにゲーム上の設定を調整する機能を備える。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS7のウェブページにおいてメニューm12(「攻撃する」)の選択操作を認識すると、支援ユーザによるバトル(第2の対戦)において、支援ユーザが使用する戦士カードの攻撃力を増加させる、あるいはバトル相手のモンスターキャラクタの攻撃力を低下させる処理を行うことにより、支援ユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する。なお、戦士カードの攻撃力の増加、あるいはモンスターキャラクタの攻撃力の低下は、所定比率の増加あるいは低下でもよいし、所定量の増加あるいは低下でもよい。また、例えば、バトル相手のモンスターキャラクタのHPを所定比率、あるいは所定量低下させることにより、支援ユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整してもよい。
さらに、申請ユーザに関する情報に基づいて、支援ユーザが有利になるように調整されてもよい。例えば、支援ユーザがバトルで使用する戦士カードの攻撃力に、申請ユーザの保有する戦士カードの攻撃力が加わった状態でバトルが行われるようにしてもよい。この場合に用いられる申請ユーザの戦士カードは、申請ユーザがバトルで使用した戦士カードであってもよいし、ステップS8のウェブページで表示される戦士カードであってもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図17のシーケンスチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示している。なお、図17には、図13〜図15に記載された各ウェブページが表示されるタイミングを符号により示している。
また、図17では、ユーザ:ABCが第1のユーザの例であり、ユーザ:XYZが第2のユーザの例である。
先ず、ゲームを実行中のユーザ:ABC(第1のユーザ)が、例えばモンスターキャラクタMCとのバトルに敗北すると、例えば図12のステップS5のウェブページが表示される。ここで、メニューm13(「支援要請する」)が選択操作され、支援要請を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS100)、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内の申請リストに所要のデータを書き込む(ステップS102)。書き込まれるデータは、図8に示したように、例えば、申請ユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザID、戦士カードの画像、バトル相手(バトルでユーザが敗北したときのモンスターキャラクタ)、バトル相手の残りHP等である。ユーザ:ABCの支援要請が申請リストに書き込まれた後、CPU21は、ゲームのトップページに対するHTTPリクエスト、あるいはメニューm1の選択操作に基づくHTTPリクエストを送信するユーザを認識する度に(ステップS104)、そのユーザがユーザ:ABCよりも勝利数が多いか否かを判定し、多い場合には、そのユーザに対してユーザ:ABCの支援要請を送信してもよい(ステップS106)。つまり、申請ユーザよりも勝利数が多いユーザを対象として支援要請が行われてもよい。ここでは、ユーザ:XYZの通信端末10宛にユーザ:ABCの支援要請が送信された場合を想定する。支援要請を受信したユーザABCの通信端末10には、例えば図13のステップS6のウェブページが表示される。
ステップS6のウェブページ上でメニューm14(「参戦する」)が選択操作され、支援要請が受諾されたことを認識すると(ステップS108)、CPU21は、ユーザABCと、ユーザKNMがバトルで敗北したモンスターキャラクタMCとの間のバトル画面用のHTMLデータを生成して送信する(ステップS110)。その結果、例えば図13のステップS7のウェブページがユーザ:XYZの通信端末10に表示される。このとき、ユーザ:XYZのバトルにおけるモンスターキャラクタMCのHPは、申請リストのユーザ:ABCのデータが読み出されて表示される。そして、ユーザABCの攻撃操作が行われると(ステップS112)、CPU21は、所定の条件を満たすか否かを判別する(ステップS114)。例えば、所定の条件は、支援ユーザ(ユーザ:XYZ)が申請ユーザ(ユーザ:ABC)のバトルの結果に基づく申請ユーザの申請に応じて、支援ユーザがバトルを行うことである場合であってもよい。ここでは、所定の条件を満たす場合を想定すると(ステップS114:YES)、CPU21は、図14のステップS8に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する(ステップS116)。また、CPU21は、支援ユーザによるバトルにおいて、支援ユーザが使用する戦士カードの攻撃力を増加させる、あるいはバトル相手のモンスターキャラクタの攻撃力を低下させるなどの処理を行うことにより、支援ユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する(ステップS118)。そして、CPU21は、バトル処理を行い(ステップS120)、図14のステップS9に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:XYZの通信端末10宛に送信する(ステップS122)。なお、ステップS114〜S122の処理は、ステップS112の攻撃操作が行われるごとに繰り返し行われてもよい。ここで、ユーザ:XYZがモンスターキャラクタMCを撃破した場合には、CPU21からのHTMLデータの送信(ステップS124)に応じて、例えば図15のステップS10のウェブページがユーザ:XYZの通信端末10に表示される。一方、ユーザ:XYZがモンスターキャラクタMCに敗北した場合には、CPU21からのHTMLデータの送信(ステップS124)に応じて、例えば図15のステップS11のウェブページがユーザ:XYZの通信端末10に表示される。
CPU21は、ユーザABCとモンスターキャラクタMC1のバトルの後、申請リスト及びユーザデータを更新する(ステップS12)。例えば、ユーザ:XYZがモンスターキャラクタMCを撃破した場合、申請リストから、該当データ(ユーザ:ABCの対戦相手としてのモンスターキャラクタMC)を削除するとともに、ユーザ:ABCとユーザ:XYZのユーザデータにアクセスして、それぞれ勝利数を1だけ増加させる。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、支援ユーザは、所定の条件を満たす場合に、自らのバトル中に、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザに関する情報を得ることができる。また、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザに関する情報が提供されると、支援ユーザによるバトルにおいて支援ユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。このため、支援ユーザは、自らのバトルを行うまでに既に同じ対戦相手と対戦した(つまり、当該対戦相手から勝利を得るに至らなかった)他のユーザと協力してバトルを行っているという実感を得ることができる。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
図18は、本変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図18の機能ブロック図は、図16と比較すると、関係付け手段56が追加された点で異なる。関係付け手段56は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段56は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段56の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本変形例では、所定の条件は、支援ユーザ(第2のユーザ)が、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)と関係付けられていることであってもよい。
この場合、支援ユーザは、自らと関係付けられた仲間の申請ユーザに関する情報がバトル中に提供されることにより、仲間と協力して対戦を行っているという実感を得ることができる。このため、仲間との関係性を高めることができ、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
本変形例における情報提供手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図17のシーケンスのステップS114において、申請ユーザが支援ユーザの仲間であるか否かを判別し、仲間である場合には、ステップS116及びステップS118の処理を行う。一方、申請ユーザが支援ユーザの仲間でない場合には、CPU21は、ステップS120の処理を行う。なお、申請ユーザが支援ユーザの仲間であるか否かは、申請ユーザのユーザデータを参照して判別すればよい。
(8−2)変形例2
上記実施形態において、所定の条件は、支援ユーザ(第2のユーザ)によるバトル(第2の対戦)が、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)によるバトル(第1の対戦)以降の所定期間内に行われることであってもよい。
例えば、支援ユーザが、申請ユーザによるバトル以降のほぼ同じ時期にバトルを行った場合、支援ユーザによるバトル中に、申請ユーザに関する情報が支援ユーザに提供される。このため、支援ユーザは、申請ユーザと協力して対戦していることをより実感できる。また、申請ユーザと支援ユーザが仲間として関係付けられている場合には、申請ユーザによるバトルが支援ユーザによるバトルとほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、申請ユーザに対して親近感を生じ得る。これにより、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間のさらなる密接な関係を構築することができる。
本変形例における情報提供手段54の機能は、以下のようにして実現される。なお、ここでは、申請ユーザのユーザIDごとに、支援要請が行われたときのバトルの日時(対戦日時)が申請リストに記録されていることを想定する。なお、対戦日時は、例えば、メニューm11が選択操作された時期であってもよいし、メニューm12が選択操作された時期であってもよい。ここで、メニューm12が選択操作された時期を対戦日時とする場合には、1回のバトルにおいてメニューm12が複数回選択操作されたときの最新の選択操作時期に基づいて、申請ユーザに関する情報を提供するか否かを判別することが可能となる。ゲームサーバ20のCPU21は、図17のシーケンスのステップS114において、支援ユーザによるバトルの日時(例えば、メニューm14が選択操作された時期)が、対戦日時の所定期間内であるか否かを判別し、所定期間内である場合には、ステップS116及びステップS118の処理を行う。一方、支援ユーザによるバトルの実行開始時期が対戦日時の所定期間内でない場合には、CPU21は、ステップS120の処理を行う。
なお、変形例1における所定の条件と本変形例における所定の条件とを組合せてもよい。具体的には、所定の条件は、支援ユーザ(第2のユーザ)によるバトル(第2の対戦)が、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)によるバトル(第1の対戦)以降の所定期間内に行われ、且つ、当該ユーザ(第1のユーザ)と支援ユーザ(第2のユーザ)が関係付けられている(仲間である)ことであってもよい。
(8−3)変形例3
上記実施形態において、情報提供手段54は、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)が複数存在する場合に、複数の第1のユーザのうち、第1のユーザによるバトル(第1の対戦)を行った時期が支援ユーザによるバトル(第2の対戦)の時期から近い順に所定数のユーザに関する情報を、支援ユーザに提供してもよい。
この場合、支援ユーザは、自らのバトルの時期と近い時期にバトルを行った所定数の第1のユーザに関する情報を、自らのバトル中に得ることができる。このため、支援ユーザは、第1のユーザによるバトルが自らのバトルとほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できる。支援ユーザは所定数の第1のユーザに対して親近感を生じ得るため、第1のユーザと支援ユーザが仲間として関係付けられている場合には、支援ユーザと所定数の第1のユーザとの交流を促進することができ、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
本変形例における情報提供手段54の機能は、以下のようにして実現される。なお、ここでは、申請ユーザのユーザIDごとに、当該ユーザIDに対応する複数の支援ユーザのIDが申請リストに記録されていることを想定する。また、申請ユーザのユーザID及び支援ユーザごとに、バトルの日時(例えば、メニューm14又はメニューm14が選択操作された時期)が申請リストに記録されていることを想定する。また、申請リストには、複数の支援ユーザのユーザIDごとに、各支援ユーザが予め指定した戦士カードの画像が記録されていることを想定する。ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS116の処理において、同じ支援要請に対応する申請ユーザ及び複数の支援ユーザのうち、バトルの日時が、バトルを実行中の支援ユーザのバトルの日時から近い順に所定数(例えば2人)のユーザを抽出する。そして、CPU21は、抽出したユーザのユーザIDに対応する戦士カードの画像を含むように、ステップS8のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、バトルを実行中の支援ユーザの通信端末10宛に送信する。
(8−4)変形例4
上記実施形態において、情報提供手段54は、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)が複数存在する場合に、複数の第1のユーザのうち、支援ユーザ(第2のユーザ)との関係度合いを示す親密度が高い順に所定数のユーザに関する情報を、支援ユーザに提供してもよい。
この場合、支援ユーザは、複数の第1のユーザのうち、支援ユーザと関係付けられたユーザ(仲間)であって、支援ユーザとの親密度の高い所定数の仲間に関する情報を、自らのバトル中に得ることができる。このため、支援ユーザは、親密度の高い仲間と協力してバトルを行っているという実感を得ることができるので、親密度の高い仲間との関係度をさらに高めるように動機付けることができる。これにより、ユーザ間の密接な関係を構築することができる。
ここで、親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図20に示す。図20に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図20では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
本変形例における情報提供手段55の機能は、以下のようにして実現される。なお、ここでは、申請ユーザのユーザIDごとに、当該ユーザIDに対応する複数の支援ユーザのIDが申請リストに記録されていることを想定する。また、申請リストには、複数の支援ユーザのユーザIDごとに、各支援ユーザが予め指定した戦士カードの画像が記録されていることを想定する。ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS116の処理において、同じ支援要請に対応する申請ユーザ及び複数の支援ユーザのうち、バトルを実行中の支援ユーザとの親密度の高い順に所定数(例えば2人)のユーザを抽出する。そして、CPU21は、抽出したユーザのユーザIDに対応する戦士カードの画像を含むように、ステップS8のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、バトルを実行中の支援ユーザの通信端末10宛に送信する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、複数のカードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
上述した実施形態では、実行対象のゲームがカードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザによる対戦が行われる場合には、当該ユーザの対戦相手と既に対戦し、且つ、当該対戦相手との対戦において勝利条件を満たしていない他のユーザに関する情報を当該ユーザに提供することによって、当該ユーザが対戦において有利になるようにすることができ、本発明を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対戦実行手段52、記憶手段53、情報提供手段54、及び調整手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図21(a),(b)には、図15に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターキャラクタデータや申請データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…対戦実行手段
53…記憶手段
54…情報提供手段
55…調整手段

Claims (12)

  1. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
    第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
    前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
    前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
    複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
    所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
    前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  3. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
    複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
    所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
    前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  4. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
    第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
    前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する機能、及び
    前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  5. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
    複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
    所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する機能、及び
    前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つゲーム上の設定を調整する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  6. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
    ユーザ同士を関係付ける機能、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
    複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
    所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する機能、及び
    前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  7. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
    第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
    前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
    前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  8. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
    複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
    所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
    前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
    ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
    複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
    所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
    前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  10. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
    第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
    前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
    前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供されて、前記第2のユーザの操作する端末の表示領域に前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が表示された後、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整して得られた前記第2の対戦の結果に関する情報を前記第2のユーザに提供する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  11. ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
    第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
    前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する機能、及び
    前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供されて、前記第2のユーザの操作する端末の表示領域に前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が表示された後、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整して得られた前記第2の対戦の結果に関する情報を前記第2のユーザに提供する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  12. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
    ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
    第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
    前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
    前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供されて、前記第2のユーザの操作する端末の表示領域に前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が表示された後、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整して得られた前記第2の対戦の結果に関する情報を前記第2のユーザに提供する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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