JP5646537B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段と、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶する記憶手段と、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備える。
また、「所定の条件」とは、例えば、第2のユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、第2のユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、第2のユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、第2のユーザのゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2のユーザが、第1の対戦の結果に基づく第1のユーザの申請に応じて第2の対戦を行った場合、第2の対戦中に、第1のユーザに関する情報が第2のユーザに提供される。この場合、第2のユーザは、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できるだけでなく、第1のユーザからの申請に応えようという使命感を得ながら対戦を行うことができる。このため、第2のユーザにとっては、対戦相手から勝利を得た場合に得られる達成感を高めることができる。
この場合、第2のユーザは、自らと関係付けられた第1のユーザ(仲間)に関する情報が第2の対戦中に提供されることにより、仲間と協力して対戦を行っているという実感を得ることができる。このため、仲間との関係性を高めることができ、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
このゲーム制御装置によれば、例えば、第2のユーザが、第1のユーザによる第1の対戦以降のほぼ同じ時期に第2の対戦を行った場合、第2の対戦中に、第1のユーザに関する情報が第2のユーザに提供される。このため、第2のユーザは、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できる。また、第1のユーザと第2のユーザが仲間として関係付けられている場合には、第1の対戦が第2の対戦とほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、第1のユーザに対して親近感を生じ得る。これにより、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間のさらなる密接な関係を構築することができる。
この場合、第2のユーザは、第2の対戦の時期と近い時期に第1の対戦を行った所定数の第1のユーザに関する情報を、第2の対戦中に得ることができる。このため、第2のユーザは、第1の対戦が第2の対戦とほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できる。第2のユーザは所定数の第1のユーザに対して親近感を生じ得るため、第1のユーザと第2のユーザが仲間として関係付けられている場合には、第2のユーザと所定数の第1のユーザとの交流を促進することができ、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
この場合、第2のユーザは、複数の第1のユーザのうち、第2のユーザと関係付けられたユーザ(仲間)であって、第2のユーザとの親密度の高い所定数の仲間に関する情報を、第2の対戦中に得ることができる。このため、第2のユーザは、親密度の高い仲間と協力して対戦を行っているという実感を得ることができるので、親密度の高い仲間との関係度をさらに高めるように動機付けることができる。これにより、ユーザ間の密接な関係を構築することができる。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザによるゲーム上の対戦を実行するステップと、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶するステップと、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供するステップと、
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整するステップと、
を備える。
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する機能、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶する機能、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供する機能、及び
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザによるゲーム上の対戦を実行する対戦実行手段、
第1のユーザによる第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を記憶装置に記憶する記憶手段、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザによる対戦であって前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手との対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置から取得して前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
前記第1のユーザに関する情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・勝利数
モンスターキャラクタとのバトルにおいて勝利した数である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザのユーザIDのデータである。なお、仲間のユーザIDは、後述する変形例1に関連する。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
申請リストは、ユーザから行われた支援要請が順に書き込まれたリストである。
なお、申請リストは、本発明に必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
申請リスト内の支援要請のうち支援が実行されたことによりモンスターキャラクタを撃破したものについては、リストから削除される。図8は、申請リストのデータ構成例を示す図である。図8に例示する申請リストでは、支援を要請した申請ユーザのユーザIDごとに、当該ユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像と、支援要請が行われたときのバトルのバトル相手(モンスターキャラクタ)と、バトル相手の残りHPと、支援要請に応じて支援する支援ユーザのユーザIDとが書き込まれる。残りHPは、対応するモンスターキャラクタの最新のHPの値を示している。例えば、1又は複数回のバトルにおいてHPが低減した場合に、低減後のHPが申請リストに書き込まれる。
また、図示を省略したが、申請ユーザのユーザIDごとに、支援要請が行われたときのバトルの日時(対戦日時)が記録されてもよい。この場合、申請ユーザの対戦日時から所定時間が経過するまでにモンスターキャラクタの残りHPをゼロにしなければ(つまり、モンスターキャラクタを撃破できなければ)、そのモンスターキャラクタは倒せなかったと判断され、当該申請ユーザの対戦日時に対応する支援要請がリストから削除されてもよい。
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図9〜15を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図10〜15は、バトル処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。また、ここでは、最初にバトル処理を実行するユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として説明する。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、戦士数、勝利数の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
ここで、メニューm12が選択操作されると、図11のステップS3に示すようにウェブページが更新されて、ユーザ:ABCがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
ここで、メニューm13が選択操作されると、ユーザ:ABCは、申請ユーザとして申請リストに登録される。なお、メニューm13が選択操作された場合、他のモンスターキャラクタとのバトルが行われるようにしてもよい。この場合、他のモンスターキャラクタの画像が表示されたステップS1のウェブページに更新される。
そして、ステップS7のウェブページにおいて、「攻撃する」と表記されたメニューm16が選択操作されると、図14のステップS8に示すようにウェブページが更新されて、ユーザ:XYZがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
これにより、ユーザ:XYZは、申請ユーザであるユーザ:ABCと協力してバトルを行っているという実感を得ることができる。
また、支援ユーザであるユーザ:XYZがバトルに敗北した場合には、ユーザ:XYZは、当該バトルの対戦相手であったモンスターキャラクタMCをバトルの対象とした支援要請を行うことができないようにしてもよい。なお、支援ユーザが支援要請を行えるようにしてもよいが、この場合には、ゲームバランスが偏るおそれがあるとともに、処理が煩雑になるおそれがある。このため、支援ユーザは、支援要請を行えないようにすることが好ましい。この場合、申請ユーザはユーザ:ABCのまま変わることなく、新たな支援ユーザがユーザ:ABCからの支援要請を受諾してバトルを行うことになる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図16の機能ブロック図において、対戦実行手段52、記憶手段53、情報提供手段54及び調整手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
ここで、本実施形態のゲームでは、バトルの相手(対戦相手)がモンスターキャラクタである場合を一例として説明しているが、対戦相手は、例えば、他のユーザであってもよいし、他のユーザの保有する複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよいし、CPU21が任意に抽出した複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよい。
対戦実行手段52の機能は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲーム上のバトルを実行するようにしてもよい。この場合、対戦実行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返信する。
また、CPU21は、例えば、ユーザの通信端末10から、ゲームのトップページに対するHTTPリクエスト、あるいはメニューm1の選択操作に基づくHTTPリクエストが送信された場合には、そのユーザよりも勝利数が少ないユーザからの支援要請があるか否か、要請リストを検索し、HTTPリクエストを送信したユーザよりも勝利数が少ないユーザが存在する場合には、当該ユーザの支援要請を、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10宛に送信してもよい。なお、「そのユーザよりも勝利数が少ないユーザからの支援要請があるか否か」という条件は必須の条件ではなく、この条件についての判別処理を行わなくてもよい。この場合、HTTPリクエストを送信したユーザの通信端末10には、例えば、ステップS6に示したウェブページが表示される。
なお、CPU21は、支援ユーザからのメニューm14(「参戦する」)の選択操作を認識すると、当該支援ユーザと、支援対象のバトルにおけるモンスターキャラクタとの間で、バトルの処理を実行する。具体的には、CPU21は、支援ユーザが支援対象のバトルにおけるモンスターキャラクタに対して攻撃操作が可能となるようにHTMLデータを生成して、支援ユーザの通信端末10宛に送信する(例えば、図13のステップS7のウェブページ参照)。このとき、バトル相手となるモンスターキャラクタのHPは、要請リストに書き込まれている残りHPの値を元にバトルが開始される。このとき、CPU21は、要請リストに書き込まれている残りHPの値をRAM23に書き込む。なお、CPU21は、支援ユーザからのメニューm14の選択操作を認識すると、当該支援ユーザのユーザIDを、申請リストのうち、支援対象の申請ユーザのユーザIDに対応する支援ユーザのユーザIDの箇所(図8参照)に記録する。
CPU21は、例えば、ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図10のステップS2のウェブページでメニューm12(「攻撃する」)が選択操作されたとき)には、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。以下、メニューm12(「攻撃する」)に対する操作を「攻撃操作」という。
例えば、戦士カードの攻撃力をPaとし、ランダムに決定される係数をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われるようにしてもよい。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。
HP=HP−Pa×k …(1)
また、バトルの勝敗の決定方法は適宜設定することができる。例えば、所定回数の攻撃操作によって、あるいは所定時刻までにモンスターキャラクタのHPをゼロにすることができなければ、そのモンスターキャラクタは倒せなかった(勝利条件を満たさなかった)と判断される。
ここで、ユーザに関する情報とは、例えば、当該ユーザであることを識別できる情報であれば何でもよいが、例えば、当該ユーザのゲーム上のユーザ名やアバタ画像等であってもよいし、当該ユーザがゲーム上保有するキャラクタやアイテムなどであってもよい。また、ユーザに関する情報は、例えば、テキストデータであってもよいし、画像データあるいは音声データなどであってもよい。
記憶手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザによってメニューm13(「支援要請する」)の選択操作が行われたことを認識すると、ゲームデータベース32内の申請リストに所要のデータを書き込むことによって、当該ユーザに関する情報を記憶する。申請リストに書き込まれるデータは、図8に示したように、例えばメニューm13を選択操作したユーザ(申請ユーザ)のユーザID、戦士カードの画像、バトル相手(バトルでユーザが敗北したときのモンスターキャラクタ)、モンスターキャラクタの残りHP等である。なお、メニューm13の選択操作が行われなくても、ゲームを実行中のユーザがバトルに敗北した場合には、当該ユーザに関する情報が申請リストに記憶されてもよい。
なお、本実施形態では、ゲームを実行中のユーザによってメニューm13(「支援要請する」)の選択操作が行われたことによって、当該ユーザに関する情報がゲームデータベース32に記憶される場合を一例として説明しているが、例えば、当該ユーザがバトルにおいて勝利条件を満たしていないと判別されたときには、当該ユーザに関する情報がゲームデータベース32内の所定の記憶領域に自動的に記憶されてもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、支援ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、支援ユーザが所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、支援ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、支援ユーザのゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
また、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザは、申請ユーザだけでなく、申請ユーザからの支援要請に応じてバトルを行ったものの勝利することができなかった支援ユーザも含む。
例えば、支援ユーザが、申請ユーザのバトルの結果に基づく申請ユーザの申請に応じてバトルを行った場合、支援ユーザのバトル中に、申請ユーザに関する情報が支援ユーザに提供される。この場合、支援ユーザは、申請ユーザと協力して対戦していることをより実感できるだけでなく、申請ユーザからの申請に応えようという使命感を得ながらバトルを行うことができる。このため、支援ユーザにとっては、対戦相手から勝利を得た場合に得られる達成感を高めることができる。
なお、本実施形態では、申請ユーザの戦士カードの画像を、申請ユーザに関する情報として提供する場合について説明したが、申請ユーザに関する情報は、例えば、申請ユーザのユーザ名であってもよいし、申請ユーザの表示画像などであってもよい。
また、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザに関する情報がゲームデータベース32内の所定の記憶領域に記憶されている場合には、CPU21は、当該情報を当該記憶領域から取得して提供するようにしてもよい。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS7のウェブページにおいてメニューm12(「攻撃する」)の選択操作を認識すると、支援ユーザによるバトル(第2の対戦)において、支援ユーザが使用する戦士カードの攻撃力を増加させる、あるいはバトル相手のモンスターキャラクタの攻撃力を低下させる処理を行うことにより、支援ユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整する。なお、戦士カードの攻撃力の増加、あるいはモンスターキャラクタの攻撃力の低下は、所定比率の増加あるいは低下でもよいし、所定量の増加あるいは低下でもよい。また、例えば、バトル相手のモンスターキャラクタのHPを所定比率、あるいは所定量低下させることにより、支援ユーザが有利になるようにゲーム上の設定を調整してもよい。
さらに、申請ユーザに関する情報に基づいて、支援ユーザが有利になるように調整されてもよい。例えば、支援ユーザがバトルで使用する戦士カードの攻撃力に、申請ユーザの保有する戦士カードの攻撃力が加わった状態でバトルが行われるようにしてもよい。この場合に用いられる申請ユーザの戦士カードは、申請ユーザがバトルで使用した戦士カードであってもよいし、ステップS8のウェブページで表示される戦士カードであってもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図17のシーケンスチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示している。なお、図17には、図13〜図15に記載された各ウェブページが表示されるタイミングを符号により示している。
また、図17では、ユーザ:ABCが第1のユーザの例であり、ユーザ:XYZが第2のユーザの例である。
CPU21は、ユーザABCとモンスターキャラクタMC1のバトルの後、申請リスト及びユーザデータを更新する(ステップS12)。例えば、ユーザ:XYZがモンスターキャラクタMCを撃破した場合、申請リストから、該当データ(ユーザ:ABCの対戦相手としてのモンスターキャラクタMC)を削除するとともに、ユーザ:ABCとユーザ:XYZのユーザデータにアクセスして、それぞれ勝利数を1だけ増加させる。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
図18は、本変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図18の機能ブロック図は、図16と比較すると、関係付け手段56が追加された点で異なる。関係付け手段56は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段56は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
この場合、支援ユーザは、自らと関係付けられた仲間の申請ユーザに関する情報がバトル中に提供されることにより、仲間と協力して対戦を行っているという実感を得ることができる。このため、仲間との関係性を高めることができ、ひいてはゲームのソーシャル性を高めることができる。
上記実施形態において、所定の条件は、支援ユーザ(第2のユーザ)によるバトル(第2の対戦)が、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)によるバトル(第1の対戦)以降の所定期間内に行われることであってもよい。
例えば、支援ユーザが、申請ユーザによるバトル以降のほぼ同じ時期にバトルを行った場合、支援ユーザによるバトル中に、申請ユーザに関する情報が支援ユーザに提供される。このため、支援ユーザは、申請ユーザと協力して対戦していることをより実感できる。また、申請ユーザと支援ユーザが仲間として関係付けられている場合には、申請ユーザによるバトルが支援ユーザによるバトルとほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、申請ユーザに対して親近感を生じ得る。これにより、ユーザ間の交流を促進することができ、ひいてはユーザ間のさらなる密接な関係を構築することができる。
なお、変形例1における所定の条件と本変形例における所定の条件とを組合せてもよい。具体的には、所定の条件は、支援ユーザ(第2のユーザ)によるバトル(第2の対戦)が、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)によるバトル(第1の対戦)以降の所定期間内に行われ、且つ、当該ユーザ(第1のユーザ)と支援ユーザ(第2のユーザ)が関係付けられている(仲間である)ことであってもよい。
上記実施形態において、情報提供手段54は、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)が複数存在する場合に、複数の第1のユーザのうち、第1のユーザによるバトル(第1の対戦)を行った時期が支援ユーザによるバトル(第2の対戦)の時期から近い順に所定数のユーザに関する情報を、支援ユーザに提供してもよい。
この場合、支援ユーザは、自らのバトルの時期と近い時期にバトルを行った所定数の第1のユーザに関する情報を、自らのバトル中に得ることができる。このため、支援ユーザは、第1のユーザによるバトルが自らのバトルとほぼ同時期に行われた(つまり、同一の対戦相手に対してほぼ同時期に対戦した)ことにより、第1のユーザと協力して対戦していることをより実感できる。支援ユーザは所定数の第1のユーザに対して親近感を生じ得るため、第1のユーザと支援ユーザが仲間として関係付けられている場合には、支援ユーザと所定数の第1のユーザとの交流を促進することができ、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
上記実施形態において、情報提供手段54は、バトルにおいて勝利条件を満たさなかったユーザ(第1のユーザ)が複数存在する場合に、複数の第1のユーザのうち、支援ユーザ(第2のユーザ)との関係度合いを示す親密度が高い順に所定数のユーザに関する情報を、支援ユーザに提供してもよい。
この場合、支援ユーザは、複数の第1のユーザのうち、支援ユーザと関係付けられたユーザ(仲間)であって、支援ユーザとの親密度の高い所定数の仲間に関する情報を、自らのバトル中に得ることができる。このため、支援ユーザは、親密度の高い仲間と協力してバトルを行っているという実感を得ることができるので、親密度の高い仲間との関係度をさらに高めるように動機付けることができる。これにより、ユーザ間の密接な関係を構築することができる。
ここで、親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図20に示す。図20に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図20では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…対戦実行手段
53…記憶手段
54…情報提供手段
55…調整手段
Claims (12)
- ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、各第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、各第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する機能、及び
前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する機能、
を実現させるためのプログラム。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、各第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する機能、及び
前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラム。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザ同士を関係付ける機能、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、各第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する機能、及び
前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、各第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第1の対戦を行った時期が前記第2の対戦の時期から近い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
複数の第1のユーザのそれぞれと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記複数の第1のユーザのいずれもが勝利条件を満たしていない場合に、各第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
所定の条件を満たす場合に、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記複数の第1のユーザのうち、前記第2のユーザと関係付けられ、且つ、前記第2のユーザとの関係度合いを示す親密度が高い順に所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
前記所定数の第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供された場合に、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段と、
第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段と、
前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段と、
前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供されて、前記第2のユーザの操作する端末の表示領域に前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が表示された後、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整して得られた前記第2の対戦の結果に関する情報を前記第2のユーザに提供する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザのパラメータと、対戦相手のパラメータと、を記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する機能、
第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する機能、及び
前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供されて、前記第2のユーザの操作する端末の表示領域に前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が表示された後、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整して得られた前記第2の対戦の結果に関する情報を前記第2のユーザに提供する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、ユーザのパラメータおよび対戦相手のパラメータを記憶する記憶装置とを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の対戦を、前記記憶装置に記憶された前記ユーザのパラメータと、前記対戦相手のパラメータとに基づいて実行する対戦実行手段、
第1のユーザと第1の対戦相手とによる対戦である第1の対戦において前記第1のユーザが勝利条件を満たしていない場合に、前記第1のユーザに関する情報を前記記憶装置に記憶する記憶手段、
前記勝利条件を満たしていない第1のユーザによる申請に応じて行われる対戦であって、且つ、第2のユーザと前記第1の対戦相手とによる対戦である第2の対戦中に、前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報を前記第2のユーザに提供する情報提供手段、
前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が提供されて、前記第2のユーザの操作する端末の表示領域に前記第1のユーザが前記第2の対戦に参戦したことを示す情報が表示された後、前記第2の対戦において前記第2のユーザが有利になるように、前記第2のユーザのパラメータ、および、前記第1の対戦相手のパラメータの少なくとも1つを調整して得られた前記第2の対戦の結果に関する情報を前記第2のユーザに提供する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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