JP5656181B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機では、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚を遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチや、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ等が設けられている(例えば、特許文献1)。これらのBETスイッチが遊技者によって押動操作されることにより、遊技を開始可能な状態となり、所定の役に対応する図柄が停止表示することにより、入賞が成立し所定のメダルの払い出しが行われる。
しかしながら、上記のような遊技機では、例えば、遊技者は遊技状態に応じて賭けるメダルの枚数を変えたい場合であっても、1−BETスイッチの押動操作を行った場合には、所望する賭け数となるように複数回押動操作を行わなければならなかった。また、最大BETスイッチの押動操作を行った場合には、常に1回の遊技において賭けることが可能な最大枚数のメダルが遊技の賭けの対象となることから、遊技者の所望する賭け数を超えるメダル枚数が賭けの対象となる場合があった。したがって、遊技者は遊技状態毎に押動操作を行うBETスイッチを使い分けて遊技を行わなければならず、遊技を行う際の賭け操作が煩雑であった。 However, in the gaming machine as described above, for example, even when the player wants to change the number of medals bet according to the gaming state, it is desired when the 1-BET switch is pushed. The push operation had to be performed several times so that the number of bets was reached. In addition, when the maximum BET switch is pushed, the maximum number of medals that can be bet in a single game is the target of the game betting. In some cases, the number of medals exceeding the limit was eligible for betting. Therefore, the player has to perform the game by using the BET switch that performs the pushing operation for each gaming state, and the betting operation when performing the game is complicated.
本発明の目的は、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily performing a betting operation when playing a game.
本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention provides the following.
(1) 遊技媒体が投入される遊技媒体投入部(例えば、後述のメダル投入口10等)と、前記遊技媒体投入部に遊技媒体(例えば、後述のメダル等)が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタ(例えば、後述のクレジットカウンタ等)と、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部(例えば、後述の推奨ベットボタン11B等)と、前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段(例えば、後述の図28のS45の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタ(例えば、後述の投入枚数カウンタ等)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図29のS72の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図27のS8の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、複数の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態、後述のRT1遊技状態、後述のRT2遊技状態、後述のBB中一般遊技状態、後述のMB遊技状態、後述のRB遊技状態等)の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述の図31のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に付与する遊技媒体の数量を決定するための付与数量決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される付与数量決定情報規定手段(例えば、後述の図7〜図12の図柄組合せテーブル等)と、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に前記付与数量決定情報規定手段を参照し、付与する遊技媒体の数量を、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する付与数量決定情報に基づいて決定する付与数量決定手段(例えば、後述の図27のS9の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記付与数量決定手段によって決定された数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述の図27のS11の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)とを備え、前記付与数量決定情報は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第1の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態等)である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量(例えば、「3」等)である場合に、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態等)である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量とは異なる第2の数量(例えば、「1」等)である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、前記当籤役決定手段は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量である場合と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第2の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第2の数量である場合とで、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役を同じ当籤確率で決定し、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段(例えば、後述の図14の推奨投入枚数決定テーブル等)をさらに備え、前記賭け数カウンタには、前記複数の遊技状態ごとに前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納されることを特徴とする遊技機。
(1) In response to the insertion of a game medium (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、賭け数カウンタには、数量指定部が操作されることにより、遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。付与数量決定手段は、当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたことを条件に、付与する遊技媒体の数量を、移行された遊技状態と賭け数カウンタに格納された数量とに基づいて規定される付与数量決定情報に基づいて決定する。そして、付与数量決定情報は、第1の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量である場合に、遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量とは異なる第2の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められる。 According to the gaming machine described in (1), the betting number counter is operated in response to the fact that a quantity designation signal having quantity designation information for designating the quantity of game media is generated by operating the quantity designation unit. The quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity. The awarded quantity determining means defines the quantity of gaming media to be awarded based on the transferred gaming state and the quantity stored in the betting number counter on condition that the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. To be determined based on the assigned quantity determination information. And, in the first gaming state, the given quantity determination information indicates that the quantity given the game medium by the game medium giving means is the highest when the quantity stored in the betting number counter is the first quantity. If the game state is a second game state that is determined so as to increase and is different from the first game state, the game is played when the quantity stored in the betting number counter is a second quantity that is different from the first quantity. It is determined so that the number of game media to be given by the media giving means is maximized.
このため、移行された遊技状態が第1の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに第1の数量が格納された場合に遊技媒体が付与される数量が最も多くなる。また、移行された遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに第1の数量とは異なる第2の数量が格納された場合に遊技媒体が付与される数量が最も多くなる。したがって、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される数量が最も多くなる賭け数カウンタの数量が変動する。 For this reason, when the transferred gaming state is the first gaming state, when the first quantity is stored in the betting number counter, the quantity to which the game medium is given is the largest. Further, when the transferred gaming state is the second gaming state different from the first gaming state, the gaming medium is stored when the second quantity different from the first quantity is stored in the betting number counter. The quantity given is the largest. Therefore, the quantity of the betting number counter that maximizes the quantity to which the game medium is given varies depending on the game state that has been transferred.
また、賭け数量規定手段は、遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の賭け数量のうち、遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を移行された遊技状態に基づいて規定する。そして、賭け数カウンタには、賭け数量規定手段により規定された数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。 In addition, the betting quantity defining means has transferred the betting quantity with the largest number of game media awarded by the game media granting means among a plurality of types of betting quantities that satisfy the conditions for outputting the game start command signal. It is defined based on the game state. In the betting number counter, the quantity defined by the betting quantity defining means is set as the quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity.
このため、賭け数量規定手段は、移行された遊技状態に基づいて、遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を規定し、この規定された数量が賭け数量として格納される。例えば、遊技状態が第1遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第1の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。また、遊技状態が第2遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第2の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。そして、格納された賭け数量に基づいて単位遊技が開始される。 For this reason, the betting quantity defining means defines the betting quantity having the largest quantity to which the game medium is given based on the transferred gaming state, and the prescribed quantity is stored as the betting quantity. For example, when the gaming state is the first gaming state, the betting number counter stores the first quantity as the quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity. When the gaming state is the second gaming state, the betting number counter stores the second quantity as the quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity. Then, a unit game is started based on the stored betting quantity.
これにより、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される数量が最も多くなる賭け数カウンタの数量が変動した場合であっても、賭け数量規定手段により、常に遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数が、単位遊技の開始時に賭けられる賭け数量として格納され、格納された賭け数量に基づいて単位遊技を行うことができる。したがって、遊技者は数量指定部を操作するだけで、遊技状態に応じて常に遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を指定して遊技を行うことができ、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。 Thereby, even if the quantity of the betting number counter in which the quantity to which the game medium is given is the largest varies in accordance with the transferred gaming state, the game medium is always given by the betting quantity defining means. The bet number having the largest quantity is stored as the bet quantity bet at the start of the unit game, and the unit game can be performed based on the stored bet quantity. Therefore, the player can specify the betting quantity with the largest quantity to which the game medium is always given according to the gaming state by simply operating the quantity specifying section, and the betting operation when performing the game can be performed. Can be easily performed.
(2) 遊技媒体が投入される遊技媒体投入部(例えば、後述のメダル投入口10等)と、前記遊技媒体投入部に遊技媒体(例えば、後述のメダル等)が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタ(例えば、後述のクレジットカウンタ等)と、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部(例えば、後述の推奨ベットボタン11B等)と、前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段(例えば、後述の図28のS45の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタ(例えば、後述の投入枚数カウンタ等)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)と、複数の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態、後述のRT1遊技状態、後述のRT2遊技状態、後述のBB中一般遊技状態、後述のMB遊技状態、後述のRB遊技状態等)の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述の図31のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される当籤役決定情報規定手段(例えば、後述の図35〜図40の内部抽籤テーブル等)と、前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に前記当籤役決定情報規定手段を参照し、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図29のS72の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図27のS8の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に、その図柄組合せに対応する数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述の図27のS11の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)とを備え、前記当籤役決定情報は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態等)である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量(例えば、「3」等」)である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態等)である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量とは異なる第2の数量(例えば、「1」等)である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第2の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第2の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段(例えば、後述の図14の推奨投入枚数決定テーブル等)をさらに備え、前記賭け数カウンタには、前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態のそれぞれに応じて前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納され、前記第1の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に低い遊技状態であり、前記第2の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に高い遊技状態であり、前記第2の数量は、前記第1の数量より少ない数量に規定されていることを特徴とする遊技機。
(2) In response to the insertion of a game medium (for example, a
(2)記載の遊技機によれば、賭け数カウンタには、数量指定部が操作されることにより、遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。当籤役決定手段は、遊技開始指令信号が出力されることを条件に、移行された遊技状態と賭け数カウンタに格納された数量とに基づいて規定される当籤役決定情報を参照して当籤役を決定する。そして、当籤役決定情報は、第1の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態である場合は、賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量とは異なる第2の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められる。 (2) According to the gaming machine described in (2), in response to the fact that a quantity designation signal having quantity designation information for designating the quantity of game media is generated in the betting number counter by operating the quantity designation section. The quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity. The winning combination determination means refers to the winning combination determination information defined based on the transferred gaming state and the quantity stored in the betting number counter on condition that a game start command signal is output. To decide. When the winning combination determination information is in the first gaming state, the expected value to which the game medium is given by the game medium giving means when the quantity stored in the betting counter is the first quantity is the highest. If the second gaming state is determined to be higher and is different from the first gaming state, the game is played when the quantity stored in the betting counter is a second quantity different from the first quantity. The expected value to which the game medium is given by the medium giving means is determined to be the highest.
このため、移行された遊技状態が第1の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに第1の数量が格納された場合に遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる。また、移行された遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態である場合には、賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量とは異なる第2の数量である場合に遊技媒体付与手段により遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる。したがって、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数カウンタの数量が変動する。 Therefore, when the transferred gaming state is the first gaming state, the expected value to which the gaming medium is given becomes the highest when the first quantity is stored in the betting number counter. Further, when the transferred gaming state is a second gaming state different from the first gaming state, the quantity stored in the betting number counter is a second quantity different from the first quantity. The expected value that the game medium is given by the game medium giving means is the highest. Therefore, the quantity of the betting number counter with the highest expected value to which the game medium is given varies depending on the game state that has been transferred.
また、賭け数量規定手段は、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の賭け数量のうち、遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を移行された遊技状態に基づいて規定する。そして、賭け数カウンタには、賭け数量規定手段により規定された数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。 The betting quantity defining means has the highest expected value that the game medium is given by the game medium giving means among a plurality of types of betting quantities that satisfy a condition for outputting the game start command signal by the start command means. The betting quantity is defined based on the transferred gaming state. In the betting number counter, the quantity defined by the betting quantity defining means is set as the quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity.
このため、賭け数量規定手段は、移行された遊技状態に基づいて、遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数量を規定し、この規定された数量が賭け数量として格納される。例えば、遊技状態が第1遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第1の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。また、遊技状態が第2遊技状態である場合には、賭け数カウンタには第2の数量を数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される。そして、格納された賭け数量に基づいて単位遊技が開始される。 For this reason, the betting quantity defining means defines the betting quantity with the highest expected value to which the game medium is given based on the transferred gaming state, and the prescribed quantity is stored as the betting quantity. For example, when the gaming state is the first gaming state, the betting number counter stores the first quantity as the quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity. When the gaming state is the second gaming state, the betting number counter stores the second quantity as the quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity corresponding to the quantity designation information is stored as the betting quantity. Then, a unit game is started based on the stored betting quantity.
これにより、移行された遊技状態に応じて、遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数カウンタの数量が変動した場合であっても、賭け数量規定手段により、常に遊技媒体が付与される期待値が最も高くなる賭け数が、単位遊技の開始時に賭けられる賭け数量として格納され、格納された賭け数量に基づいて単位遊技を行うことができる。したがって、遊技者は数量指定部を操作するだけで、遊技状態に応じて常に遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を指定して遊技を行うことができ、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。 As a result, even if the quantity of the betting number counter where the expected value to which the game medium is given is the highest varies according to the transferred gaming state, the game medium is always given by the betting quantity defining means. The bet number with the highest expected value is stored as the bet amount betted at the start of the unit game, and the unit game can be performed based on the stored bet amount. Therefore, the player can operate the game by specifying the betting quantity with the highest expected value to which a game medium is always given according to the gaming state by simply operating the quantity specifying unit. Operation can be performed easily.
本発明によれば、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。 According to the present invention, a betting operation when playing a game can be easily performed.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、この投入されたメダルの中から1回の遊技において賭けるメダルの枚数を指定する推奨ベットボタン11Bの操作を行うとともに、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a player inserts a medal and operates the recommended
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。
Thus, when all the rotations of the
そして、このメダルの払い出しは、賭け数量規定手段により、遊技状態毎に、遊技者が賭けるメダルの枚数に対応して払い出されるメダルの枚数が最大となる推奨投入枚数が異なるように規定されている。遊技者は、推奨ベットボタン11Bを操作することにより、賭け数量規定手段に規定されている推奨投入枚数に対応するメダルの枚数を1回の遊技において賭けるメダルの枚数として指定することができる。したがって、遊技者は推奨ベットボタン11Bの操作を行うだけで、常にメダルが払い出される枚数が最も多いメダルの枚数を賭けて遊技を行うことができ、遊技を行う際の賭け操作を容易に行うことができる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
This medal payout is defined by the betting quantity defining means so that the recommended number of medals to be paid out differs according to the number of medals betted by the player for each gaming state. . By operating the recommended
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A liquid
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。これらの入賞判定ラインのうち、後述する投入枚数カウンタに応じて、入賞判定ラインが有効化される。投入枚数カウンタは、1回の遊技に投入(BET)されたメダル枚数を特定するためのものである。入賞の判定は、この有効化された入賞判定ラインに基づいて行われる。投入枚数カウンタが1の場合、センターライン8cが有効化される。投入枚数カウンタが2の場合は、センターライン8c、トップライン8b、及び、ボトムライン8dが有効かされる。投入枚数カウンタが3の場合は、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及び、クロスアップライン8aが有効化される。
In the present embodiment, a
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジTット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11Aは、1回の遊技において、パチスロ1内部に預けられているメダルから後述する投入枚数カウンタに投入するメダルの枚数を1枚毎に決定するために設けられる。推奨ベットボタン11Bは、1回の遊技において、パチスロ1内部に預けられているメダルから、後述の推奨投入枚数決定テーブル(後述の図14参照)に規定する推奨投入枚数に対応するメダルの枚数と同数のメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入するために設けられる。推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、遊技者はこの推奨投入枚数に対応するメダルを投入枚数カウンタに投入することにより、多くのメダルの払い出しを受けることができる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A substrate (hereinafter referred to as a
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。
Three
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図27〜図33参照)、内部抽籤テーブル(後述の図16乃至図21参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図23参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図24〜図26参照)が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11ASは、ベットボタン11Aが遊技者により押されたことを検出する。また、推奨ベットスイッチ11BSは、推奨ベットボタン11Bが遊技者により押されたことを検出する。推奨ベットボタン11Bが遊技者により押された場合には、推奨ベットスイッチ11BSはオンとなる。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(図示せず)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(図示せず)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(図示せず)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図23を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the
[図柄組合せテーブル]
図7〜図12を参照して、後述する一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB一般遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態の遊技状態毎に規定された図柄組合せテーブルについて説明する。図7は、一般遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図8は、RT1遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図9は、RT2遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図10は、BB一般遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図11は、MB遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。図12は、RB遊技状態用の図柄組合せテーブルを示す。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
With reference to FIG. 7 to FIG. 12, the symbol combination table defined for each of the following game states of the general game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the BB general game state, the MB game state, and the RB game state will be described. . FIG. 7 shows a symbol combination table for the general gaming state. FIG. 8 shows a symbol combination table for the RT1 gaming state. FIG. 9 shows a symbol combination table for the RT2 gaming state. FIG. 10 shows a symbol combination table for the BB general gaming state. FIG. 11 shows a symbol combination table for the MB gaming state. FIG. 12 shows a symbol combination table for the RB gaming state. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB、MB及びRBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB, MB, and RB are determined as display combinations, a bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
また、払出枚数は、後述する投入枚数カウンタに投入されるメダルの枚数に応じて規定されており、遊技状態毎に、遊技者により投入されたメダルの投入枚数のうちメダルの払出枚数が最大となるメダルの投入枚数(以下、推奨投入枚数という)が規定されている。すなわち、遊技者はこの推奨投入枚数と同数のメダルを投入することにより、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたとき他のメダルの投入枚数と比較して一番多くのメダルの払い出しが行われる。 Further, the number of payouts is defined according to the number of medals inserted in an insertion number counter, which will be described later, and the medal payout number is the maximum of the number of medals inserted by the player for each gaming state. The number of medals inserted (hereinafter referred to as the recommended number of medals) is defined. That is, when the player inserts the same number of medals as the recommended number of inserts, when the cherry, bell, or watermelon is determined as the display role, the player pays out the largest number of medals compared to the number of other medals inserted. Done.
例えば、遊技状態が一般遊技状態のときに参照される図7の図柄組合せテーブル(一般遊技状態)では、メダルの投入枚数が「3」のときに表示役としてチェリーが決定されたとき、「3」枚のメダルの払い出しが行われるのに対し、メダルの投入枚数が「2」のときに表示役としてチェリーが決定された場合には、「2」枚のメダルの払い出しが行われる。これに対し、遊技状態がRT2遊技状態のときに参照される図9の図柄組合せテーブル(RT2遊技状態)では、メダルの投入枚数が「3」のときに表示役としてチェリーが決定されたとき、「1」枚のメダルの払い出しが行われるのに対し、メダルの投入枚数が「1」のときに表示役としてチェリーが決定された場合には、「3」枚のメダルの払い出しが行われる。 For example, in the symbol combination table (general gaming state) of FIG. 7 that is referred to when the gaming state is the general gaming state, when the cherry is determined as the display combination when the number of inserted medals is “3”, “3 When “2” medals are paid out, when “2” is the number of inserted medals and cherry is determined as the display combination, “2” medals are paid out. In contrast, in the symbol combination table (RT2 gaming state) in FIG. 9 that is referred to when the gaming state is the RT2 gaming state, when the cherry is determined as the display combination when the number of inserted medals is “3”, When “1” medals are paid out, when cherry is determined as the display combination when the number of inserted medals is “1”, “3” medals are paid out.
すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合に、メダルの払出枚数が最大となるメダルの投入枚数(すなわち、推奨投入枚数)は「3」であり、遊技状態がRT2遊技状態である場合の推奨投入枚数は「1」である。したがって、遊技者は遊技状態に応じてメダルの払出枚数が最大となる推奨投入枚数に規定されているメダルの枚数を投入することにより、より多くのメダルを獲得することができるため、有利に遊技を行うことができる。この推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、一般遊技状態の場合は「3」、RT1遊技状態の場合は「3」、RT2遊技状態の場合は「1」、BB一般遊技状態の場合は「3」、MB遊技状態の場合は「2」、そしてRB遊技状態の場合は「2」に規定されている。 That is, when the gaming state is the general gaming state, the number of inserted medals (that is, the recommended number of inserted medals) that maximizes the number of paid out medals is “3”, and the recommended when the gaming state is the RT2 gaming state. The number of inserted sheets is “1”. Therefore, since the player can acquire more medals by inserting the number of medals specified in the recommended number of medals that maximizes the number of medals to be paid out according to the gaming state, it is advantageous to play the game It can be performed. This recommended number is specified for each gaming state, “3” in the general gaming state, “3” in the RT1 gaming state, “1” in the RT2 gaming state, and “3” in the BB general gaming state. 3 ”,“ 2 ”in the MB gaming state, and“ 2 ”in the RB gaming state.
[ボーナス作動時テーブル]
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるとき及びRTが作動するときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態、及びRB遊技状態がある。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB gaming state, an MB gaming state, and an RB gaming state.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。 In the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state), when the RB wins internally, the RB carryover state (the RB carryover state during the BB) is set over one or more games in the BB gaming state. When the symbol combination corresponding to RB is displayed, the game state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state in BB) to the RB game state in the BB game state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Further, even when the RB is internally won during the BB gaming state, the gaming state can be shifted from the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won during the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、346枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the BB gaming state is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) is equal to or greater than a predetermined number (for example, 346), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、8回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞成立が実現することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is establishment of RB. A transition condition is established when one of the conditions that a predetermined number of times (for example, eight times) a game is completed and a predetermined number of times (for example, eight times) that a winning is established is satisfied, and the gaming state Shifts to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、MBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することの何れかである。BB、MB又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始すること、MB遊技状態が終了することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。 The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, internal winning for MB, or internal winning for RB during the BB gaming state. When the BB, MB or RB is established, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts during the BB gaming state, or the MB gaming state ends, the transition condition is established, and the gaming state is BB Transition to a gaming state, an RB gaming state, an MB gaming state, or a general gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、8回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state is that the RB is established during the BB general gaming state or the RB gaming state in the BB gaming state. When any one of the conditions that the predetermined number of times (for example, eight times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, or that the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RT1が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、MBが作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグと、がある。以下では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグを「ボーナス作動中フラグ」と総称する。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and BB (an accessory continuous operating device related to the first type special accessory) are operated. BB operating flag for identifying whether or not RT1 is operating, RT1 operating flag for identifying whether RT1 is operating, and RT2 operating for identifying whether RT2 is operating There is a flag and an MB operating flag for identifying whether the MB is operating. Hereinafter, the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag are collectively referred to as “bonus operating flag”.
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。MBの作動は、規定回数(本実施の形態では、104枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals are paid out to reach the prescribed number (346 in the present embodiment). The operation of the MB is terminated when the medals are paid out that reaches the specified number of times (104 in the present embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[推奨投入枚数決定テーブル]
図14を参照して、推奨投入枚数決定テーブルについて説明する。推奨投入枚数決定テーブルは、遊技状態に応じて、遊技者により投入されたメダルの投入枚数のうちメダルの払出枚数が最大となる推奨投入枚数が規定されている。
[Recommended number of inserts determination table]
The recommended insertion number determination table will be described with reference to FIG. The recommended insertion number determination table defines a recommended insertion number that maximizes the number of medals paid out of the number of medals inserted by the player according to the gaming state.
推奨投入枚数は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図28参照)において遊技者の推奨ベットボタン11Bの操作により、推奨ベットスイッチ11BSがオンにされたときに、投入枚数カウンタに加算されるメダルの投入枚数である。この推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、一般遊技状態の場合は「3」、RT1遊技状態の場合は「3」、RT2遊技状態の場合は「1」、BB一般遊技状態の場合は「3」、MB遊技状態の場合は「2」、そしてRB遊技状態の場合は「2」に規定されている。
The recommended inserted number is a medal that is added to the inserted number counter when the recommended bet switch 11BS is turned on by the player's operation of the recommended
すなわち、遊技者は、遊技状態毎に規定されている推奨投入枚数に応じたメダルを投入するために、推奨ベットボタン11Bを操作することにより、遊技状態毎に異なる推奨投入枚数と同枚数のメダルを投入することができるので、遊技状態が移行された場合であっても、常にメダルの払出枚数が最大となるメダルを投入することができる。
That is, the player operates the recommended
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB一般遊技状態、MB遊技状態及びRB遊技状態が設けられている。以下では、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態を「RT遊技状態」と総称する。また、BB、RB、及びMBを以下「ボーナス」と総称する。
[Internal lottery table determination table]
The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the gaming state, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB general gaming state, an MB gaming state, and an RB gaming state are provided. Hereinafter, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state”. In addition, BB, RB, and MB are hereinafter collectively referred to as “bonus”.
遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図29参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数(最大滑り駒数)、及びボーナスの作動が行われているか否か等により区別される状態である。なお、実施例では、BB一般遊技状態、MB遊技状態、及びRB遊技状態がボーナスの作動が行われている状態となる。 The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (see FIG. 29 described later), the probability that an internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbols) Number) and whether or not the bonus is activated. In the embodiment, the BB general gaming state, the MB gaming state, and the RB gaming state are in a state where the bonus operation is performed.
ここで、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及び、BB一般遊技状態は、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる状態である。実施例では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態が最も高く、RT1遊技状態が次に高く、一般遊技状態及びBB一般遊技状態が最も低い。 Here, the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the BB general gaming state have different probabilities that a replay to be described later is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is highest in the RT2 gaming state, next in the RT1 gaming state, and lowest in the general gaming state and the BB general gaming state.
RB遊技状態は、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態に比べ有利な遊技状態であり、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る確率を上昇させる状態である。RB遊技状態は、予め定められた場合に8回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができる。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB遊技状態フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB遊技状態フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。 The RB gaming state is an advantageous gaming state as compared to the general gaming state, the BB general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, and increases the number of symbol combinations related to winning for each prescribed number, or for each prescribed number. This is a state in which the probability related to winning a prize is increased. The RB gaming state can continue to operate until a predetermined number of gaming results are obtained that do not exceed eight times when predetermined. The RB gaming state can be identified by turning on or off an RB gaming state flag provided to identify whether or not the gaming state is an RB gaming state. When the RB gaming state flag is on, When the state is the RB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the RB gaming state.
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The number of lotteries is the maximum number of times that the
[内部抽籤テーブル]
図16〜図21を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図18は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図19は、BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図20は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図21は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 16 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. FIG. 18 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. FIG. 19 shows an internal lottery table for the BB general gaming state. FIG. 20 shows an MB lottery state internal lottery table. FIG. 21 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図22及び図23を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
With reference to FIGS. 22 and 23, the internal winning combination determination table will be described. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each
図22は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 22 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 23 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図24〜図26を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the
[内部当籤役格納領域]
図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
With reference to FIG. 24, the configuration of the internal winning combination storing area will be described. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
[持越役格納領域]
図25を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図26を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
With reference to FIG. 26, the configuration of the operating flag storage area will be described.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図27〜図33を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図27を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図24参照)や表示役格納領域(図24参照)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 27, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図示せず)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7〜図12参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを減算する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、S14の後、又は、S15の後に、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図28を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 28, the medal acceptance / start check process will be described. First, the
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
After S32 or S34, the
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数を特定するためのものである。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、推奨ベットスイッチ11BSはオンであるか否かを判別する。具体的には、推奨ベットボタン11Bが遊技者により押されたか否かを判別する。メインCPU31は、推奨ベットスイッチ11BSがオンであると判別した場合には、推奨投入枚数決定テーブル(図14参照)に従い、遊技状態に応じて推奨投入枚数を投入枚数カウンタに加算する(S44)。この処理では、推奨投入枚数に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタが減算される。次に、メインCPU31は、ベットスイッチ11ASのチェックを行う(S45)。この処理では、ベットボタン11Aに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。具体的には、ベットボタン11Aが遊技者により1回押される毎に、投入枚数カウンタに1を加算し、クレジットカウンタから1減算する。次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタに応じた数の入賞判定ラインを有効化する(S46)。
When the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S47)。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S48)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Next, the
この処理においては、S43、S44の処理において、遊技者により推奨ベットボタン11Bが押されることにより、メダルの払出枚数が最大となる推奨投入枚数に対応する値投入枚数カウンタに投入される。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、メダルの払出枚数が最大となるメダルの投入枚数が変化した場合であっても、推奨ベットボタン11Bを押す操作を行うだけで、遊技状態に関わらず常に最大のメダルの払出枚数となるようなメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することができ、遊技の賭け操作を容易に行うことができる。
In this process, when the recommended
[内部抽籤処理]
次に、図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、作動中フラグ格納領域(図26参照)を参照して作動中フラグを取得する(S61)。次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(S62)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(16参照)が選択され、抽籤回数として「7」が決定される。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S63)。次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。言い換えるならば、S65の演算の結果が負であるか否かを判別する。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数が0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数が0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
Next, the
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。
When the
メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
After S70 or S69, the
次に、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域(図24参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図25参照)に格納されているデータが0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが0であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが0ではないと判別したときには、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S77)。メインCPU31は、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグをオフに更新し、RT遊技数カウンタをクリアする(S78)。
Next, the
メインCPU31は、S78の後、S73において持越役格納領域(図25参照)に格納されているデータは0ではないと判別したとき、S76において持越役格納領域(図25参照)に格納されているデータは0であると判別したとき、又はS77においてRT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、持越役格納領域(図25参照)に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域(図24参照)に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域(図24参照)に格納する(S79)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
When the
次に、メインCPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S80)。メインCPU31は、MB作動中フラグがオンでないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、MB作動中フラグがオンであると判別したときには、内部当籤役格納領域(図24参照)のビット0〜ビット2をオンに更新する(S81)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
When determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、割込処理(図示せず)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(S123)。メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S124)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに所定値がセットされる。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU31は、S123において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照し、MB作動時処理を行う(S126)。この処理では、MB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
When determining that the display combination is not RB in S123, the
メインCPU31は、S126、S124又はS122の後で、持越役格納領域(図25参照)をクリアする(S127)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S128)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
After S126, S124, or S122, the
メインCPU31は、S125において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S129)。メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動処理を終了する一方で、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S130)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not MB in S125, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S142)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別した場合には、BB終了時処理を行う(S143)。BB終了時処理ではBB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに33をセットする(S144)。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、S142においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、MB終了時処理を行う(S145)。なお、MB終了時処理では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。
When the
メインCPU31は、S145又はS144の後で、RT2作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに33をセットする(S146)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S147)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
After S145 or S144, the
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンか否かを判別する(S148)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S149)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。
When the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S151)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
[RT遊技数カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S161)。
[RT game number counter update processing]
Next, RT game number counter update processing will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S162)。次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。メインCPU31は、RT遊技数カウンタが0であると判別したときには、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグをオフにセットする(S164)。この処理が終了すると、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。
When the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施の形態では、内部抽籤テーブル(図16〜図21参照)は、投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に関わらず同じ抽籤値が規定されているが、これに限られない。例えば、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定し(図35〜図40参照)、図柄組合せテーブル(図7〜図12参照)に規定されているメダルの払出枚数を遊技状態に関わらず同じメダルの払出枚数となるように規定してもよい(図34参照)。 In the above-described embodiment, the same lottery value is defined in the internal lottery table (see FIGS. 16 to 21) regardless of the number of medals inserted in the insertion number counter, but is not limited thereto. For example, the lottery value defined in the internal lottery table for each gaming state is defined to be different depending on the number of medals inserted into the insertion number counter (see FIGS. 35 to 40). The medal payout number defined in the combination table (see FIGS. 7 to 12) may be defined so as to be the same medal payout number regardless of the gaming state (see FIG. 34).
例えば、図35は、一般遊技状態において参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図36は、RT1遊技状態において参照されるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図37は、RT2遊技状態において参照されるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図38は、BB一般遊技状態において参照されるBB一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図39は、MB遊技状態において参照されるMB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図40は、RB遊技状態において参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。これにより、遊技状態毎に遊技者により投入されたメダルの投入枚数に応じて、内部当籤役としてチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が異なるようになる。 For example, FIG. 35 shows an internal lottery table for a general gaming state that is referred to in the general gaming state. FIG. 36 shows an RT1 gaming state internal lottery table referred to in the RT1 gaming state. FIG. 37 shows an RT2 gaming state internal lottery table referred to in the RT2 gaming state. FIG. 38 shows an internal lottery table for the BB general gaming state referred to in the BB general gaming state. FIG. 39 shows an MB lottery state internal lottery table referred to in the MB gaming state. FIG. 40 shows an internal lottery table for RB gaming state referred to in the RB gaming state. Thereby, according to the inserted number of medals inserted by the player for each gaming state, the winning probability that the cherry, bell, watermelon, replay, BB or BB is determined as the internal winning combination varies as the internal winning combination. Become.
例えば、別実施例において、遊技状態が一般遊技状態のときに参照される図35の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数カウンタに投入される投入枚数が「3」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「1024」であるのに対し、メダルの投入枚数が「2」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「4」である。これに対し、遊技状態がRT2遊技状態のときに参照される図37のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が「3」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「0」であるのに対し、メダルの投入枚数が「1」のときに表示役としてチェリーが決定されたときの抽籤値は「1024」である。 For example, in another embodiment, in the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 35 that is referred to when the gaming state is the general gaming state, when the inserted number to be inserted into the inserted number counter is “3”, The lottery value when the cherry is determined is “1024”, whereas the lottery value when the cherry is determined as the display combination when the number of inserted medals is “2” is “4”. On the other hand, in the RT2 gaming state internal lottery table of FIG. 37 which is referred to when the gaming state is the RT2 gaming state, the lottery when the cherry is determined as the display combination when the number of inserted medals is “3”. While the value is “0”, the lottery value when “cherry” is determined as the display combination when the number of inserted medals is “1” is “1024”.
すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合に、チェリーが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるメダルの投入枚数(すなわち、推奨投入枚数)は「3」であり、遊技状態がRT2遊技状態である場合の推奨投入枚数は「1」である。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となる推奨投入枚数に規定されているメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することにより、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が高くなるため、有利に遊技を行うことができる。別実施例においても、この推奨投入枚数は遊技状態毎に規定され、一般遊技状態の場合は「3」、RT1遊技状態の場合は「3」、RT2遊技状態の場合は「1」、BB一般遊技状態の場合は「3」、MB遊技状態の場合は「2」、そしてRB遊技状態の場合は「2」に規定されている。 That is, when the gaming state is the general gaming state, the inserted number of medals (that is, the recommended inserted number) that maximizes the winning probability that the cherry is determined as the internal winning combination is “3”, and the gaming state is RT2. The recommended insertion number in the gaming state is “1”. Therefore, the player inserts the number of medals specified in the recommended number of inserts that maximizes the winning probability that the cherry, bell, watermelon, replay, BB or BB is determined as the internal winning combination according to the gaming state. By putting it in the counter, the winning probability that cherry, bell, watermelon, replay, BB or BB is determined as an internal winning combination is increased, so that a game can be advantageously performed. Also in another embodiment, this recommended number of inserts is defined for each gaming state, “3” in the general gaming state, “3” in the RT1 gaming state, “1” in the RT2 gaming state, BB general It is defined as “3” in the gaming state, “2” in the MB gaming state, and “2” in the RB gaming state.
この場合であっても、遊技者は、遊技状態毎に規定されている推奨投入枚数に応じたメダルを投入するために、推奨ベットボタン11Bを操作することにより、遊技状態毎に異なる推奨投入枚数と同枚数のメダルを投入枚数カウンタに投入することができるので、遊技状態が移行された場合であっても、常に当籤確率が最大となるメダルを投入枚数カウンタに投入することができる。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるメダルの投入枚数が変化した場合であっても、推奨ベットボタン11Bを押す操作を行うだけで、遊技状態に関わらず常にチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるようなメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することができ、遊技の賭け操作を容易に行うことができる。
Even in this case, the player operates the recommended
また、上述の別実施例では、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定し(図35〜図40参照)、図柄組合せテーブルに規定されるメダルの払出枚数を、遊技状態毎に同じメダルの払出枚数となるように規定しているが、これに限られない。 In the above-described another embodiment, the lottery value defined in the internal lottery table for each gaming state is defined to be different depending on the number of medals inserted into the insertion number counter (FIG. 35). (See FIG. 40), the number of medals paid out specified in the symbol combination table is specified to be the same number of medals paid out for each gaming state, but is not limited thereto.
また、上述の別実施例では、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定し(図35〜図40参照)、図柄組合せテーブルに規定されるメダルの払出枚数を、遊技状態毎に同じメダルの払出枚数となるように規定しているが、これに限られない。 In the above-described another embodiment, the lottery value defined in the internal lottery table for each gaming state is defined to be different depending on the number of medals inserted into the insertion number counter (FIG. 35). (See FIG. 40), the number of medals paid out specified in the symbol combination table is specified to be the same number of medals paid out for each gaming state, but is not limited thereto.
例えば、遊技状態毎に内部抽籤テーブルに規定される抽籤値を投入枚数カウンタに投入されるメダルの投入枚数に応じて、異なる抽籤値となるように規定するとともに(図35〜図40参照)、図柄組合せテーブルに規定されているメダルの払出枚数を遊技状態毎に、投入枚数に応じて異なるメダルの払出枚数となるように規定してもよい(図7〜図12参照)。 For example, the lottery value defined in the internal lottery table for each gaming state is defined to be different lottery values according to the number of medals inserted into the insertion number counter (see FIGS. 35 to 40). The number of medals to be paid out defined in the symbol combination table may be specified so that the number of medals paid out differs depending on the number of inserted medals for each gaming state (see FIGS. 7 to 12).
この場合であっても、遊技者は、遊技状態毎に規定されている推奨投入枚数に応じたメダルを投入するために、推奨ベットボタン11Bを操作することにより、遊技状態毎に異なる推奨投入枚数と同枚数のメダルを投入枚数カウンタに投入することができるので、遊技状態が移行された場合であっても、常に小役及びボーナスが内部当籤役として決定される当籤確率が最大、かつ、メダルの払い出しが最大となるメダルを投入枚数カウンタに投入することができる。したがって、遊技者は遊技状態に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となるメダルの投入枚数、及び、メダルの払い出しが最大となるメダルの投入枚数が変化した場合であっても、推奨ベットボタン11Bを押す操作を行うだけで、遊技状態に関わらず常にチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB又はBBが内部当籤役として決定される当籤確率が最大となり、かつ、メダルの払出枚数が最大となるようなメダルの枚数を投入枚数カウンタに投入することができ、遊技の賭け操作を容易に行うことができる。
Even in this case, the player operates the recommended
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit
Claims (2)
前記遊技媒体投入部に遊技媒体が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタと、
単位遊技に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部と、
前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段と、
前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタと、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
複数の遊技状態の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に付与する遊技媒体の数量を決定するための付与数量決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される付与数量決定情報規定手段と、
前記当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に前記付与数量決定情報規定手段を参照し、付与する遊技媒体の数量を、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する付与数量決定情報に基づいて決定する付与数量決定手段と、
前記付与数量決定手段によって決定された数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備え、
前記付与数量決定情報は、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第1の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量である場合に、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量とは異なる第2の数量である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多くなるように定められ、
前記当籤役決定手段は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量である場合と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第2の遊技状態であって、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第2の数量である場合とで、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役を同じ当籤確率で決定し、
前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される数量が最も多い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段をさらに備え、
前記賭け数カウンタには、前記複数の遊技状態ごとに前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納されることを特徴とする遊技機。 A game medium input unit into which game media are input;
A game medium input counter for storing a quantity corresponding to the inserted game medium as a game medium input quantity in response to the game medium being input to the game medium input unit;
A quantity designating unit for performing an operation of designating the quantity of the game media to be provided for a unit game;
Based on the quantity designated by the quantity designation unit, the input quantity update means for updating the quantity stored in the game medium input counter,
When the quantity designation unit is operated, a quantity designation signal having quantity designation information for designating the quantity of the game medium is generated, and a quantity corresponding to the quantity designation information is stored as a betting quantity. A betting counter
A symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on condition that a predetermined quantity is stored in the betting number counter;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations on condition that a game start command signal is output by the start instruction means;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In response to a stop operation signal, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the change display of symbols by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
A gaming state transition means for transitioning a gaming state between a plurality of gaming states;
The given amount determination information for determining the number of game media to be provided on condition that the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is stopped and displayed by the plurality of symbol display means, For each gaming state transferred by the gaming state shifting means, a given quantity determination information defining means defined according to the quantity stored in the betting number counter;
On the condition that the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed by the plurality of symbol display means, the assigned quantity determination information defining means is referred to, and the number of game media to be given is transferred by the gaming state transferring means. A given quantity determining means for determining based on the given quantity determining information corresponding to the played gaming state and the quantity stored in the betting number counter;
Game medium giving means for giving the number of game media determined by the given quantity determining means,
The given quantity determination information is
When the gaming state transferred by the gaming state transition means is the first gaming state, when the quantity stored in the betting number counter is the first quantity, the gaming medium giving means causes the gaming medium to be added. Is determined so that the quantity given is the largest,
When the gaming state transferred by the gaming state transition means is a second gaming state different from the first gaming state, the quantity stored in the betting number counter is different from the first quantity. When the quantity is two, it is determined that the quantity that the game medium is given by the game medium giving means is the largest,
The winning combination determining means includes the case where the gaming state transferred by the gaming state shifting means is the first gaming state, and the quantity stored in the betting number counter is the first quantity; The game state transferred by the game state transfer means is the second game state, and the quantity stored in the betting number counter is the second quantity; The winning combination related to the symbol combination to which the medium is given is determined with the same winning probability,
Of the plurality of types of betting quantities that satisfy the conditions for outputting the game start command signal by the start command means, the betting quantity with the largest number of game media awarded by the game media grant means is selected as the game. Bet quantity defining means for defining each of a plurality of gaming states including the first gaming state and the second gaming state transferred by the state shifting means;
In the betting number counter, the quantity defined by the betting quantity defining means for each of the plurality of gaming states is set as a quantity corresponding to the quantity designation information, and a quantity corresponding to the quantity designation information is stored as a betting quantity. A gaming machine characterized by that.
前記遊技媒体投入部に遊技媒体が投入されたことに応じて、投入された遊技媒体に対応する数量が遊技媒体投入数量として格納される遊技媒体投入カウンタと、
単位遊技に供する前記遊技媒体の数量を指定する操作を行う数量指定部と、
前記数量指定部により指定された数量に基づき、前記遊技媒体投入カウンタに格納される数量を更新する投入数量更新手段と、
前記数量指定部が操作されることにより、前記遊技媒体の数量を指定する数量指定情報を有する数量指定信号が生成されたことに応じて、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納される賭け数カウンタと、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
複数の遊技状態の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が、前記遊技状態移行手段により移行される遊技状態ごとに、前記賭け数カウンタに格納される数量に応じて規定される当籤役決定情報規定手段と、
前記賭け数カウンタに所定の数量が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に前記当籤役決定情報規定手段を参照し、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と前記賭け数カウンタに格納された数量とに対応する当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されたことを条件に、その図柄組合せに対応する数量の前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備え、
前記当籤役決定情報は、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が第1の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が第1の数量である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態である場合は、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量とは異なる第2の数量である場合に前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高くなるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第2の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、
前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第2の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態が前記第2の遊技状態である場合に、前記賭け数カウンタに格納された数量が前記第1の数量である場合の前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される図柄組合せに係る当籤役の抽籤値と、が同じ抽籤値となるように定められ、
前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されるための条件を満たす複数種類の前記賭け数量のうち、前記遊技媒体付与手段により前記遊技媒体が付与される期待値が最も高い賭け数量を前記遊技状態移行手段により移行される前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに規定する賭け数量規定手段をさらに備え、
前記賭け数カウンタには、前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態のそれぞれに応じて前記賭け数量規定手段により規定された数量を前記数量指定情報に対応する数量とし、この数量指定情報に対応する数量が賭け数量として格納され、
前記第1の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に低い遊技状態であり、
前記第2の遊技状態は、対応する当籤役決定情報に基づいて前記当籤役決定手段によりリプレイが当籤役として決定される確率が相対的に高い遊技状態であり、
前記第2の数量は、前記第1の数量より少ない数量に規定されていることを特徴とする遊技機。
A game medium input unit into which game media are input;
A game medium input counter for storing a quantity corresponding to the inserted game medium as a game medium input quantity in response to the game medium being input to the game medium input unit;
A quantity designating unit for performing an operation of designating the quantity of the game media to be provided for a unit game;
Based on the quantity designated by the quantity designation unit, the input quantity update means for updating the quantity stored in the game medium input counter,
When the quantity designation unit is operated, a quantity designation signal having quantity designation information for designating the quantity of the game medium is generated, and a quantity corresponding to the quantity designation information is stored as a betting quantity. A betting counter
A symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols;
A gaming state transition means for transitioning a gaming state between a plurality of gaming states;
The winning combination determination information for determining the winning combination from a plurality of predetermined combinations is determined according to the quantity stored in the betting number counter for each gaming state transferred by the gaming state shifting means. A role determination information defining means;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on condition that a predetermined quantity is stored in the betting number counter;
With reference to the winning combination determination information defining means on condition that a game start command signal is output by the start command means, the gaming state transferred by the gaming state transition means and the quantity stored in the betting number counter A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information corresponding to
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In response to a stop operation signal, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the change display of symbols by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Giving a game medium to give the number of game media corresponding to the symbol combination on condition that the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is stopped and displayed by the plurality of symbol display means Means and
The winning combination determination information includes
When the gaming state transferred by the gaming state transition means is the first gaming state, the gaming medium is given by the gaming medium provision means when the quantity stored in the betting number counter is the first quantity. It is determined that the expected value given is the highest,
When the gaming state transferred by the gaming state transition means is a second gaming state different from the first gaming state, the quantity stored in the betting number counter is different from the first quantity. When the quantity is two, the game medium giving means determines that the expected value to which the game medium is given is the highest,
When the gaming state transferred by the gaming state transition means is the first gaming state, the gaming medium giving means when the quantity stored in the betting number counter is the first quantity causes the gaming When the lottery value of the winning combination relating to the symbol combination to which the medium is given and the gaming state transferred by the gaming state transition means are the second gaming state, the quantity stored in the betting number counter is The lottery value of the winning combination related to the symbol combination to which the game medium is given by the game medium giving means in the case of the second quantity is determined to be the same lottery value,
When the gaming state transferred by the gaming state transition means is the first gaming state, the gaming medium giving means when the quantity stored in the betting number counter is the second quantity causes the gaming When the lottery value of the winning combination relating to the symbol combination to which the medium is given and the gaming state transferred by the gaming state transition means are the second gaming state, the quantity stored in the betting number counter is The lottery value of the winning combination related to the symbol combination to which the game medium is given by the game medium giving means in the case of the first quantity is determined to be the same lottery value,
Of the plurality of types of betting quantities that satisfy the condition for outputting the game start command signal by the start command means, the betting quantity with the highest expected value to which the game medium is awarded by the game medium giving means is the Further comprising betting quantity defining means for defining a plurality of gaming states including the first gaming state and the second gaming state transferred by the gaming state transition unit;
In the betting number counter, the quantity defined by the betting quantity defining means according to each of the first gaming state and the second gaming state is set as a quantity corresponding to the quantity designation information, and the quantity designation information The quantity corresponding to is stored as the betting quantity,
The first gaming state is a gaming state in which a probability that a replay is determined as a winning combination by the winning combination determining means based on corresponding winning combination determining information is relatively low,
The second gaming state is a gaming state in which a probability that a replay is determined as a winning combination by the winning combination determining means based on corresponding winning combination determining information is relatively high,
The gaming machine characterized in that the second quantity is defined as a quantity smaller than the first quantity.
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