Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP5656190B2 - Slot machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP5656190B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP5656190B2
JP5656190B2 JP2010244618A JP2010244618A JP5656190B2 JP 5656190 B2 JP5656190 B2 JP 5656190B2 JP 2010244618 A JP2010244618 A JP 2010244618A JP 2010244618 A JP2010244618 A JP 2010244618A JP 5656190 B2 JP5656190 B2 JP 5656190B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
lottery
combination
subroutine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010244618A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012095756A (en
Inventor
利行 矢嶋
利行 矢嶋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2010244618A priority Critical patent/JP5656190B2/en
Publication of JP2012095756A publication Critical patent/JP2012095756A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5656190B2 publication Critical patent/JP5656190B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、図柄の表示に有用な情報や遊技状態に関する情報等を含む報知演出を実施可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, stops, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop. The present invention relates to a slot machine capable of performing a notification effect including information useful for display, information on a gaming state, and the like.

遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、画像や音声を用いて演出を実施可能なスロットマシンがある。
このような演出を実施可能なスロットマシンの中には、前回の遊技結果を反映させた選択パターンに基づいた制御を実施することにより、演出の実行頻度を変化させたり、演出に連続性、関連性及びストーリー性を待たせたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
After the player inserts the game media and rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, the rotated reels are stopped according to the result of the winning lottery, and the combination of symbols displayed at the time of the stop A slot machine that determines a game result is widely used as one of the gaming machines. Among these slot machines, there is a slot machine that can produce effects using images and sounds.
Among slot machines that can perform such effects, the execution frequency of the effects can be changed by performing control based on the selection pattern that reflects the previous game result, A slot machine that has been waiting for a sex and a story has been proposed (for example, see Patent Document 1).

特開2008−142333号公報JP 2008-142333 A

特許文献1に記載のスロットマシンでは、前回の遊技結果に応じて演出の結果も変化してしまうため、連続する演出の結果を予め定めておくことはできなかった。
また、連続した演出の結果を予め定めておく場合には、仮に、遊技者が望まない結果(例えば、失敗を印象付ける結果)が表示された場合には、遊技者はその後の遊技における期待感が持てずに、その後の演出の進行が単調になるので、遊技者の演出に対する関心が低下し、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
In the slot machine described in Patent Document 1, the result of the effect changes according to the previous game result, and therefore the result of the continuous effect cannot be determined in advance.
In addition, in the case where the result of the continuous performance is determined in advance, if a result that the player does not want (for example, a result that impresses the failure) is displayed, the player will have a sense of expectation in the subsequent game. However, since the subsequent progress of the performance becomes monotonous, the player's interest in the performance decreases, and the player's interest in the game may decrease.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、連続する演出の結果を予め定めておく場合であっても、遊技者が期待感を持続させることができ、かつ演出の内容や実施期間が変化しても、遊技者の演出に対する信頼感を損なわないスムーズな演出の進行が実現でき、遊技者の演出に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できるスロットマシン提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, and even if the result of continuous production is determined in advance, the player can maintain a sense of expectation, and the content and duration of the production are limited. Even if it changes, a slot machine that can realize smooth progress of the performance without impairing the reliability of the player's performance, increase the interest in the player's performance, and eventually increase the player's interest in the game It is to provide.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の要件を達成したとき、抽選処理で、前記リール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出と、前記報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出と、を実施する権利である報知時演出実施権利と、前記報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利と、を定める演出実施権利決定手段と、前記報知時演出実施権利が定められた遊技期間の中で前記報知演出の開始前の所定のタイミングよりも前の離間遊技期間、または前記非報知時演出実施権利が定められた遊技期間において、遊技ごとに第1演出抽選処理を行なって、該第1演出抽選処理で当選したとき、該第1演出抽選処理の結果に応じた、前記非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得る1または複数の遊技に亘る演出1を実施し、前記報知時演出実施権利が定められた遊技期間の中で前記報知演出の開始前の前記所定のタイミングよりも後の近接遊技期間において、第2演出抽選処理を行なって、該第2演出抽選処理の結果に応じた、前記非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない演出2を実施する演出制御手段と、を備え、前記離間遊技期間と前記近接遊技期間との間に、前記第1演出抽選処理及び前記第2演出抽選処理を行なわない中間遊技期間が存在し、前記離間遊技期間における前記第1演出抽選処理で選択された前記演出1が前記中間遊技期間以内に終了して、前記近接遊技期間中に前記演出1が実施されることがないスロットマシンが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game in which a game medium is inserted and a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is rotated and stopped is performed once. A slot lottery means for performing a lottery for determining at least one combination or disparity from among a plurality of combinations by lottery processing, and a plurality of reels displaying a plurality of symbols. After the rotation, when a signal based on the reel stop operation of the player is received, the reel control means for controlling the stop of the rotated reel according to the result of the combination lottery, and any combination in the combination lottery When the flag is set, a combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the winning lottery by the reel stop control is displayed on the active line with the flag being set. When it is determined that a prize has been won, a winning process control means for performing a winning process corresponding to the winning combination determined to be won, and when a predetermined requirement is achieved, in the lottery process, the winning combination is determined by the reel stop operation. A notification effect including information useful for displaying a combination of symbols corresponding to the played role on the active line, and an effect based on a result of a lottery process performed over a plurality of games before the start of the notification effect. A notification-time effect execution right that is a right to be implemented, and a non-notification-time effect execution right that is a right to perform an effect based on the result of a lottery process performed over a plurality of games without performing the notification effect. An effect execution right determining means and a separated game period before a predetermined timing before the start of the notification effect in the game period in which the notification effect execution right is determined, or the non-notification effect execution When the first effect lottery process is performed for each game in the game period in which the profit is determined and the first effect lottery process is won, the non-notification-time effect is performed according to the result of the first effect lottery process. The predetermined timing before the start of the notification effect is performed in the game period in which the effect 1 over one or a plurality of games that can be selected when the right is set is performed and the notification-time effect execution right is determined. In the proximity game period later than that, the second effect lottery process is performed, and the effect 2 that is not selected when the setting of the non-notifying effect execution right according to the result of the second effect lottery process is set. And an effect control means for performing an intermediate game period in which the first effect lottery process and the second effect lottery process are not performed between the separated game period and the close game period, During the game period It is possible to consider a slot machine in which the production 1 selected in the first production lottery process ends within the intermediate game period and the production 1 is not performed during the proximity game period.

ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied. In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts a game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like. Using a predetermined number of credited game media is also included.
Here, as the “combination”, in general, a “winning role” for performing a “winning game” for making the game proceed in an advantageous manner for the player and a predetermined number of game media are paid out when winning. A general combination and a “re-playing combination” for “re-playing” in which a game can be re-executed without inserting a game medium are included.

ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。   Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. Among the winning combinations, there is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB combination”), and this BB combination (sometimes referred to as “1 type BB combination”) is a BB game (one of the winning games) It may be called “1 type BB game”). This BB game can be played continuously until a predetermined winning combination with a high probability reaches a predetermined number of payouts of game media (also referred to as “end number”). It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.

また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。   In addition, a middle bonus combination (hereinafter referred to as “MB combination”) can be set as a winning combination, and this MB combination (sometimes referred to as “2 type BB combination”) is one of the winning games. It is a role to shift to MB games (sometimes referred to as “2 types of BB games”). In this MB game, a predetermined number of game media to be paid out for a game in which a winning process (sometimes referred to as “CB game”) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped, regardless of the result of the winning lottery. This can be done continuously until (the number of finished sheets) is reached. It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings. Furthermore, a single bonus combination (hereinafter referred to as “SB combination”) can be set as a winning combination, and this SB combination is a combination that is transferred to an SB game which is one of the winning games. This SB game is a hit game in which only one game is played.

「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.
In addition, the “re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when the re-game player is selected by lottery and the symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. "(Also called" replay "). In addition, when a re-gamer wins and wins, a re-game can be performed with the same number of bets as the number of bets in the game before winning the re-gamer (the number of inserted game media), or different bet numbers. You can also play again. In addition, as the specified number of game media that can be inserted in one game, an arbitrary number can be used, and a plurality of types of re-games can be set.
In addition, if the winning probability of the re-game player in the re-game selection high state is a value slightly higher than that of the normal game, an arbitrary probability can be set.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is. The “reel control means” performs stop control of the rotating reels when receiving a stop signal transmitted based on the player's stop operation. In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been operated to stop based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
“The corresponding combination of symbols is displayed on the active line” means, for example, that a symbol determined corresponding to a combination for each reel stops on a predetermined effective line, and a predetermined symbol is It means to be aligned. In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
Conversely, “corresponding symbol combination is not displayed on the active line” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol combination is displayed on the active line” is not satisfied. To do. Therefore, for example, even if the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop on a predetermined effective line, they are “not displayed”. Of course, even when the symbols that should be stopped on all the required reels do not stop on a predetermined effective line, they are “not displayed”.

「所定の要件を達成したこと」としては、例えば、役抽選で特定の役に当選したこと、役抽選で特定の役に当選して対応する図柄が表示されたこと、役抽選の結果を伴わない所定の図柄が表示されたこと等を挙げることができるが、これに限られるものではない。
「役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出」には、例えば、所定のリール停止順でリール停止制御をしたとき、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示される場合に、その所定のリール停止順を報知する演出も考えられるし、所定のタイミングでリール停止操作をしたときに、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示される場合に、当選した役に対応した図柄を遊技者に報知する演出も考えられる。また、その他の任意の情報を報知する演出が考えられる。
“Achieving the prescribed requirements” includes, for example, winning a specific role in the role lottery, displaying a corresponding symbol after winning a specific role in the role lottery, and accompanying the result of the role lottery It can be mentioned that a predetermined symbol is not displayed, but is not limited thereto.
For example, when “reel stop control is performed in a predetermined reel stop order” in the “notification effect including information useful for displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination in the role lottery on the active line” When a symbol corresponding to the winning combination is displayed, an effect that notifies the predetermined reel stop order can be considered, and when a reel stop operation is performed at a predetermined timing, it corresponds to the winning combination in the winning lottery When the selected symbol is displayed, an effect of notifying the player of the symbol corresponding to the winning combination is also conceivable. In addition, an effect of informing other arbitrary information can be considered.

報知演出の開始前の所定のタイミングよりも前の離間遊技期間、報知演出の開始前の所定のタイミングよりも後の近接遊技期間、及び離間遊技期間と近接遊技期間との間の中間遊技期間に関しては、例えば、所定のタイミングを報知演出が開始するタイミングからN遊技前のタイミングとしたときに、離間遊技期間を報知演出の開始からN+1〜N+1+M遊技前の間の期間、近接遊技期間を報知演出の開始からN−2遊技前の間の期間、中間遊技期間を報知演出の開始からN−1〜N遊技前の間の期間とすることができるが、その他の任意のタイミング、期間を定めることができる。   Regarding the separation game period before the predetermined timing before the start of the notification effect, the proximity game period after the predetermined timing before the start of the notification effect, and the intermediate game period between the separation game period and the proximity game period For example, when the predetermined timing is the timing before the N game from the timing when the notification effect is started, the separation game period is the period between the start of the notification effect and the time before N + 1 to N + 1 + M game, and the proximity game period is notified The period between the start of N-2 and before the N-2 game, and the intermediate game period can be the period between the start of the notification effect and before the N-1 to N games, but other arbitrary timing and period should be determined Can do.

本実施態様では、報知演出と、報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出と、を実施する権利である報知時演出実施権利と、報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利とがあり、この非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得る演出1と、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない演出2とがある。   In the present embodiment, the notification effect and the notification effect are not implemented, and the notification effect is the right to execute the notification based on the result of the lottery process performed over a plurality of games before the notification effect is started. There is a non-notification effect execution right that is a right to perform an effect based on the results of lottery processing performed over a plurality of games, and the effect 1 that can be selected when this non-notification effect execution right is set And there is an effect 2 that is not selected when the setting of the non-notification-time effect execution right is set.

本実施態様では、離間遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得る演出1が実施されたとしても、その後の近接遊技期間において、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない演出2を実施する場合があるので、遊技者の報知演出に対する期待感を効果的に持続させることができる。   In the present embodiment, even when the performance 1 that can be selected when the non-notification-time effect execution right is set in the separated game period, the non-notification-time effect execution right is set in the subsequent proximity game period. Since there is a case where the production 2 that is not selected is performed when the game is set, the player's sense of expectation for the notification production can be effectively maintained.

また、本実施態様では、第1演出抽選処理及び第2演出抽選処理を行なわない中間遊技期間が存在し、離間遊技期間における第1演出抽選処理で選択された演出1が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中に演出1が実施されることがないようになっている。よって、このような制御処理により、第1演出抽選処理で実施期間が異なる様々な演出が選択されたとしても、常に、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出を適確なタイミングで実施できるので、遊技者の演出に対する信頼性や関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   In this embodiment, there is an intermediate game period in which the first effect lottery process and the second effect lottery process are not performed, and the effect 1 selected in the first effect lottery process in the separated game period ends within the intermediate game period. Thus, the production 1 is not performed during the proximity game period. Therefore, even if various effects with different implementation periods are selected in the first effect lottery process by such a control process, it is always possible to obtain a consistent effect corresponding to the implementation or non-implementation of the notification effect. Therefore, it can be expected that the reliability and interest in the player's performance will increase, and the player's interest in the game will increase.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記離間前遊技期間における前記第1演出抽選処理において、前記中間遊技期間が開始されるまでの残り遊技数に応じて、該第1演出抽選処理で選択される前記演出1の最大実施遊技数が定められることが考えられる。   The slot machine according to the present invention is further selected in the first effect lottery process according to the number of remaining games until the intermediate game period starts in the first effect lottery process in the pre-separation game period. It is conceivable that the maximum number of games played for the production 1 is determined.

本実施態様においては、中間遊技期間が開始されるまでの残り遊技数に応じて、第1演出抽選処理で選択される演出1の最大実施遊技数が定められるので、確実に、離間遊技期間における第1演出抽選処理で選択された演出1が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中に演出1が実施されることがないようすることができる。   In the present embodiment, the maximum number of games to be performed for the production 1 selected in the first production lottery process is determined according to the number of games remaining until the intermediate game period is started. It is possible to prevent the effect 1 selected in the first effect lottery process from ending within the intermediate game period and the effect 1 from being performed during the proximity game period.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出1が、複数の遊技に亘って進行し、かつ最終的に敗北や失敗を示す内容を有し、前記演出2が、複数の遊技に亘って進行し、かつ最終的に勝利や成功を示す内容を有することが考えられる。   Further, as the slot machine according to the present invention, the effect 1 progresses over a plurality of games, and finally has contents indicating defeat or failure, and the effect 2 progresses over a plurality of games. However, it is conceivable that the content will ultimately indicate victory or success.

本実施態様においては、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得る演出1が、最終的に敗北や失敗を示す内容を有し、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない演出2が、最終的に勝利や成功を示す内容を有するので、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出が実現できるので、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   In the present embodiment, the production 1 that can be selected when the non-notification-time effect execution right is set has the content indicating the defeat or failure in the end, and the non-notification-time effect execution right setting is set. Since the production 2 that is not selected in the event of having the content that ultimately indicates victory or success, there can be realized a consistent production corresponding to the implementation or non-implementation of the announcement production, so the reliability of the player's production is reliable. As a result, it can be expected that the player's interest in games will increase.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出1及び前記演出2以外の演出であって複数の遊技に亘って進行する連続演出が実施されているときは、前記第1演出抽選処理を実施しないことが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, the first effect lottery process is not performed when an effect other than the effect 1 and the effect 2 and a continuous effect that progresses over a plurality of games is being performed. It is possible.

本実施態様においては、複数の遊技に亘って進行する連続演出が実施されているときは、第1演出抽選処理を実施しないので、この連続演出の進行を妨げることがないので、遊技者の演出に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In this embodiment, when a continuous performance that progresses over a plurality of games is being performed, the first performance lottery process is not performed, and therefore, the progress of this continuous performance is not hindered. Can be expected to raise and sustain interest in

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、前記近接遊技期間と前記中間遊技期間とを加えた期間よりも長い場合には、前記離間遊技期間における前記第1演出抽選処理を実施した後、前記近接遊技期間における前記第2演出抽選処理を実施し、前記報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、前記近接遊技期間以内の長さの場合には、前記第1演出抽選処理を実施せずに、前記近接遊技期間における前記第2演出抽選処理を実施することが考えられる。   In the slot machine according to the present invention, when the game period for which the notification-time effect execution right is determined is longer than a period obtained by adding the proximity game period and the intermediate game period, After performing the first effect lottery process, the second effect lottery process in the proximity game period is performed, and the game period in which the notification-time effect execution right is determined is a length within the proximity game period. It is conceivable that the second effect lottery process in the proximity game period is performed without performing the first effect lottery process.

本実施態様においては、報知時演出実施権利が定められた場合において、その遊技期間が、近接遊技期間と中間遊技期間とを加えた期間よりも長い場合には、離間遊技期間における第1演出抽選処理を実施した後、近接遊技期間における第2演出抽選処理を実施し、一方、近接遊技期間以内の長さの場合には、第1演出抽選処理を実施せずに、近接遊技期間における第2演出抽選処理を実施する。   In the present embodiment, when the notification-time effect execution right is determined and the game period is longer than the period obtained by adding the close game period and the intermediate game period, the first effect lottery in the separated game period After performing the process, the second effect lottery process in the proximity game period is performed. On the other hand, if the length is within the proximity game period, the second effect lottery process is not performed and the second effect lottery process is not performed. A production lottery process is performed.

つまり、遊技期間が十分に長い場合には、非報知時演出実施権利が設定されているときに選択され得る演出1を行なった後に、非報知時演出実施権利の設定が設定されているときに選択されない演出2を行ない、遊技期間が短い場合には、非報知時演出実施権利が設定されているときに選択され得る演出1を実施せずに、非報知時演出実施権利の設定が設定されているときに選択されない演出2を実施するので、遊技期間に応じた適切な演出を実施することができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In other words, when the game period is sufficiently long, after the performance 1 that can be selected when the non-notification effect execution right is set, the non-notification effect execution right is set. When the non-selected effect 2 is performed and the game period is short, the non-notifying effect performing right is set without performing the effect 1 that can be selected when the non-notifying effect performing right is set. Since the production 2 that is not selected at the time of the game is performed, an appropriate production according to the game period can be implemented, and the player's interest in the production is increased, and further, the player's interest in the game is increased. Can be expected.

上述の発明によれば、離間遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得る演出1が実施されたとしても、その後の近接遊技期間において、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない演出2を実施する場合があるので、遊技者の報知演出に対する期待感を効果的に持続させることができる。
更に、離間遊技期間における第1演出抽選処理で選択された演出1が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中に演出1が実施されることがないようになっているので、離間遊技期間で実施期間が異なる様々な演出1が選択されたとしても、常に、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出を適確なタイミングで実施できるので、遊技者の演出に対する信頼性や関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
According to the above-described invention, even when the performance 1 that can be selected when the non-notification-time effect execution right is set in the separated game period, the non-notification-time effect execution right is performed in the subsequent proximity game period. Since there is a case where the production 2 that is not selected is performed when the setting is set, the player's sense of expectation for the notification production can be effectively maintained.
Furthermore, the production 1 selected in the first production lottery process in the separation game period ends within the intermediate game period, and the production 1 is not performed during the proximity game period. Even if various productions 1 with different implementation periods are selected, it is always possible to implement a consistent production corresponding to the implementation or non-implementation of the notification production at an appropriate timing, so the reliability of the player's production It can be expected that the interest in the game will be increased.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently, and is a flowchart mainly showing a flag-on process. 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine at the time of RT operation | movement which is a part of control process of a role lottery processing subroutine. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination and flag off processing subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process subroutine during RB game which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB game process subroutine which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning combination determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination, flag off processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning prize winning subroutine which is a part of the control processing of the winning prize winning subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine at the time of a re-game winning combination which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning combination. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the spilling eyes determination subroutine which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning selection. 遊技状態の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of a game state. ボーナス作動時抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a lottery table at the time of a bonus action | operation. RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT1 action | operation. RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT2 action | operation. RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT3 action | operation. RT4作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT4 action | operation. 通常(非RT・非ボーナス)遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general (non-RT and non-bonus) game general lottery table. 一般役3A〜3Dの図柄対応表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the symbol correspondence table | surface of general roles 3A-3D. 再遊技役A〜Gの図柄対応用表を示す図である。It is a figure which shows the symbol corresponding | compatible table | surface of re-game players A-G. 役抽選で当選した一般役3A〜3Dの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。It is a figure which shows the reel stop mode according to the combination of the general combination 3A-3D won by the combination lottery. リール図柄配置の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of reel symbol arrangement | positioning. 副制御回路で実施するRB演出開始サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RB production start subroutine implemented with a sub control circuit. 副制御回路で実施するRB中演出制御サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control subroutine during RB implemented with a sub-control circuit. RB中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるRBポイント抽選サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RB point lottery subroutine which is a part of control processing of the production control subroutine during RB. RB中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント復活抽選サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point revival lottery subroutine which is a part of control process of the production control subroutine during RB. RB中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるキャンセル抽選サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cancellation lottery subroutine which is a part of control process of the production control subroutine during RB. 副制御回路で実施するRB演出終了サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RB production | presentation completion subroutine implemented with a subcontrol circuit. 副制御回路で実施するRB中ナビ制御サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the navigation control subroutine in RB implemented with a subcontrol circuit. 副制御回路で実施する報知画像表示サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting image display subroutine implemented with a subcontrol circuit. 通常の押し順ゲームの内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the content of the normal pushing order game. ナビ有り時の通常の押し順ゲームの内容を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the content of the normal pushing order game at the time of navigation. 本発明において、ポイント復活抽選に当選した場合の押し順ゲームの内容を示す模式図である。In this invention, it is a schematic diagram which shows the content of the push order game at the time of winning a point revival lottery. 押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the RB point lottery table for push order. 非押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the RB point lottery table for non-push order. ポイント復活抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a point revival lottery table. 復活時RBポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the RB point lottery table at the time of a resurrection. キャンセル抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a cancellation lottery table. 報知遊技数(NAT)抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a notification game number (NAT) lottery table. ナビ演出抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a navigation production | presentation lottery table. 副制御回路で実施するセット数設定サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the set number setting subroutine implemented with a sub control circuit. 副制御回路で実施する演出制御サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control subroutine implemented with a sub-control circuit. 副制御回路で実施するカウンタ設定サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the counter setting subroutine implemented with a subcontrol circuit. 副制御回路で実施する前兆演出制御サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor effect control subroutine implemented with a sub-control circuit. 副制御回路で実施する報知演出制御サブルーチン示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting effect control subroutine implemented with a subcontrol circuit. 報知セット数抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a notification set number lottery table. 即時知セット数抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of an immediate knowledge set number lottery table. 副制御回路で実施する前兆・フェイク演出抽選サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor and fake production | presentation lottery subroutine implemented with a sub-control circuit. 副制御回路で実施する演出抽選・実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation lottery / execution control subroutine implemented with a subcontrol circuit. 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部であるシナリオ発生抽選サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario generation | occurrence | production lottery subroutine which is a part of control process of an effect lottery / execution control subroutine. 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である本前兆抽選サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows this pre-sign lottery subroutine which is a part of control process of an effect lottery / execution control subroutine. 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である同系統抽選サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the same system lottery subroutine which is a part of control process of an effect lottery / execution control subroutine. 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部であるフェイク演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fake effect execution subroutine which is a part of control process of an effect lottery / execution control subroutine. 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である本前兆演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows this present sign production execution subroutine which is a part of control processing of a production lottery / execution control subroutine. シナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a scenario generation | occurrence | production lottery table. フェイク演出抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a fake production | presentation lottery table. 同系統発生抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the same system generation | occurrence | production lottery table. 同系統演出抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the same system | strain effect lottery table. 本前兆演出抽選テーブルの実施例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the Example (the 1) of this sign production | presentation lottery table. 本前兆演出抽選テーブルの実施例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the Example (the 2) of this sign production | presentation lottery table.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed substantially at the center of the front panel 20.

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図27を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. The specific symbol arrangement of each reel will be described in detail later with reference to FIG.
Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図26に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid according to the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do. In the present embodiment, the number of gaming media (the number of bets) to be betted is set to “3”, “2”, “1”, “2” in order from the top in each active line display unit 24a to 24e. ”,“ 3 ”, and the role of displaying the number of bets as well as the winning line.
In the embodiment shown in FIG. 26, the lower horizontal pay line L2B is not set.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。   Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three reel stop switches 52L, 52C, and 52R are provided in the center of the front surface of the operation panel unit 30. Is provided. The reel stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the reel stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the reel stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotation speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the player's operation of the reel stop switches 52L, 52C, and 52R becomes effective.
When the player pushes the reel stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the reel stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the reel stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.
When each reel 40L, 40C or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C or 40R stop at the positions of the three vertical frames visible in the display windows 22L, C and R described above. ing.

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R is stopped and the combination of symbols stopped and displayed on the active line is a predetermined combination, that is, a combination of symbols constituting a combination, according to this combination A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62, or a hit game or re-game as shown below is performed to give a predetermined privilege to the player.
As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one unit of game. .

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. It should be noted that the general combination includes a so-called single combination in which the payout number of game media is one. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.

また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。   In addition, for example, when a predetermined symbol is displayed by the reel stop operation, the RT operation state (regame selection high state) in which the probability that the regame player is won by the combination lottery means is set to a higher value than the normal game is set. It is also possible to give the player a privilege to carry out. As this predetermined symbol, not only the symbol constituting the above-mentioned role but also the symbol (so-called spilled eye) displayed when the symbol corresponding to the winning role cannot be stopped. It may be one of the symbols displayed in the case of a shift in the role lottery.

また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as a BB combination). The BB role is a role that shifts to a BB game that is one of the winning games, and this BB game is a game in which a predetermined role is won with a high probability until a predetermined number of game media payouts is reached. It can be done continuously. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.
Further, as a winning combination, a middle bonus combination (hereinafter referred to as MB combination) or a single bonus (hereinafter referred to as SB combination) can be set. The MB combination (sometimes referred to as “two-type BB combination”) is a combination to be transferred to an MB game (which may be referred to as “two-type BB combination”), which is one of the winning games. Regardless of the result of the winning lottery, a game in which a winning process (sometimes referred to as a CB game) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped until a predetermined number of game media payouts is reached. Can be done. The SB combination is a combination to shift to SB game which is one of the winning games, and this SB game is a winning game in which only one game is performed.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
The interface circuit 102 is also connected to reel stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. A signal issued from the reel stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes an operation signal.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.
A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected, and the operation means 300 is electrically connected to the main control circuit 100, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C, and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.
The three reel stop switches 52L, 52C and 52R constitute a stop operation means 310, and the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36 constitute an operation means 300. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、特別遊技状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a role lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, a re-game control means 460, and a special game state control means 470.
The role lottery means 410 performs a lottery of a winning combination (winning combination, general winning combination, re-playing combination, etc.) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for a role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420. And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 to 8).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。   The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the reel stop switch Based on the reel stop rising signal transmitted at the start of the operation of 52L, 52C, 52R or the reel stop falling signal transmitted at the end of the operation, control related to the reel operation for stopping the reels 40L, 40C, 40R is performed. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 as described above is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 9).

入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(図10〜図16参照)に示される。
When the winning process control means 450 determines that a winning combination or a general combination is won in the winning lottery process, and the winning symbols relating to the stopped symbols determine that all the symbols corresponding to each winning combination have won. A control is performed to carry out a winning game that is advantageous to the player and payout of a predetermined number of game media.
When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. The control processing by the winning process control means 450 and the replay control means 460 is shown in a winning determination / flag off process subroutine (see FIGS. 10 to 16) described later.

特別遊技状態制御手段470は、開始要件に達したときに、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態に変更し、特別遊技状態に変更後、終了要件に達したときに、特別遊技状態を終了する制御処理を行なう。ここで、特別遊技状態としては、当たり遊技(例えば、RB、BB、MB遊技)、RT(リプレイタイム)作動状態、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技状態(所謂AT)等が含まれる。所謂ATの場合には、副制御回路で報知演出の制御を行なうことにより、実質的に遊技状態を副制御回路で制御することができる。
なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
When the start requirement is reached, the special game state control means 470 changes to a special game state that is more advantageous than the normal game for the player, and after changing to the special game state, the special game state control means 470 A control process for ending the state is performed. Here, as the special game state, it is useful to display a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation by winning game (for example, RB, BB, MB game), RT (replay time) operating state, and reel stop operation. A gaming state (so-called AT) in which a notification effect including various information is performed is included. In the case of a so-called AT, the gaming state can be substantially controlled by the sub control circuit by controlling the notification effect by the sub control circuit.
In the RT operation state, the winning probability of the re-gamer is not limited to the case where it is higher than that of the normal game, and may be the same as that of the normal game or lower than that of the normal game.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540、ポイント遊技実施手段550、特典付与手段555、ポイント補填手段560、ポイント補填抽選キャンセル手段565、報知演出決定手段570、及び演出実施権利決定手段575が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub-control circuit 200 includes an image control unit 510, an audio control unit 520, a ramp control unit 530, an effect control unit 540, a point game execution unit 550, a privilege granting unit 555, a point compensation unit 560, a point compensation lottery cancellation unit 565, A notification effect determining means 570 and an effect execution right determining means 575 are provided. The image control means 510 can control the display drive circuit 220 based on the image data received from the effect control means 540 and the like to display a predetermined effect image on the display device 70. The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 may be referred to as image display means.

また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。所定の演出には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出や、報知演出を開始する前に行なう前兆演出が含まれる。
In addition, the lamp control unit 520 can control the lamp driving circuit 218 based on the lamp lighting data received from the effect control unit 540 or the like to light the predetermined display lamp 124. Further, the audio control unit 530 can control the speaker drive circuit 222 based on the audio data received from the effect control unit 540 and the like, and can emit predetermined audio from the speaker 64.
The effect control means 540 transmits a control signal including effect data to the image control means 510, the lamp control means 520, and the sound control means 530 described above, and performs control processing for implementing a predetermined effect. The predetermined effects include a notification effect including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the character lottery by the reel stop operation, and a precursor effect performed before starting the notification effect.

ポイント遊技実施手段550は、所定の要件を満たしたときに所定のポイントを付与するポイント遊技を実施するための制御手段である。特典付与手段555は、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた特典を与える制御処理を行なう。ポイント補填手段560は、ポイントが付与されないまたは所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があったとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で所定の要件を達成したとき、不達成遊技において所定のポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを補填する制御処理を行なう。
ポイント補填抽選キャンセル手段575は、所定の要件に達したときに、キャンセル抽選処理を行ない、キャンセル抽選処理で当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填手段によるポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理を行なう。
The point game execution means 550 is a control means for executing a point game that gives a predetermined point when a predetermined requirement is satisfied. The privilege granting unit 555 performs a control process for giving a privilege corresponding to the total value of points awarded in a point game over a plurality of games. When there is an unachieved game in which points are not awarded or fewer points than the predetermined point are awarded, the point compensation means 560 achieves a predetermined requirement in a subsequent game during the point game implementation period, Control processing for compensating the points so as to be the total value when it is assumed that predetermined points are given in step (b) is performed.
The point compensation lottery canceling means 575 performs a cancellation lottery process when a predetermined requirement is reached, and when winning in the cancellation lottery process, the point compensation lottery by the point compensation means in subsequent games during the point game implementation period. Point compensation lottery cancellation processing is performed so as not to execute the processing.

報知演出決定手段570は、役抽選により生じる結果に応じて、特別遊技状態の終了以後、次の特別遊技状態の開始以前の遊技期間における報知演出の実施を1セットとする報知セット数を定めるための制御処理を行なう。
演出実施権利決定手段575は、所定の要件を達成したとき、抽選処理で、報知演出と、報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出とを実施する権利である報知時演出実施権利と、報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利とを定める制御処理を行なう。
The notification effect determining means 570 determines the number of notification sets in which the execution of the notification effect in the game period after the end of the special game state and before the start of the next special game state is set according to the result generated by the role lottery. The control process is performed.
The effect execution right determining means 575 is a right to execute a notification effect and an effect based on the result of the lottery process performed over a plurality of games before the start of the notification effect in the lottery process when a predetermined requirement is achieved. A control process for determining a certain notification-time effect execution right and a non-notification-time effect execution right that is a right to perform an effect based on the result of a lottery process performed over a plurality of games is performed.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図16には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 16 show subroutines that are control processes performed in this main routine.
6 to 8 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 9 shows a reel fluctuation and stop subroutine in which the reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 10 shows a winning determination / flagging process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図11には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図16には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示す。   FIG. 11 shows an RB gaming process subroutine which is a part of the control process of the winning determination / flagging process subroutine, and FIG. 12 shows a BB game process which is a part of the control process of the winning determination / flagging process subroutine. FIG. 13 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control process of the winning determination / flagging process subroutine. FIG. 14 shows a winning combination winning subroutine which is a part of the control processing of the winning combination processing subroutine, and FIG. 15 shows a replay winning combination subroutine which is a part of the controlling process of the winning combination processing subroutine. FIG. 16 shows a spilled eye determination subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine.

図28〜図35には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200における演出を実施する制御処理を行なう各フローチャートを示す。
また、図46〜図50、図53〜図59には、本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
FIG. 28 to FIG. 35 show respective flowcharts for performing control processing for performing effects in the sub control circuit 200 based on the signal received from the main control circuit 100.
FIGS. 46 to 50 and FIGS. 53 to 59 show flowcharts corresponding to other embodiments of the slot machine according to the present invention.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS620に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S10). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S620 of FIG. 15, when a re-game player is won in the winning lottery and the symbol corresponding to the winning player stops and wins, 1 is input as the value of NRP. .

ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
If it is determined in step S10 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no replay is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step S10). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S18, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as a bet number. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.
If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S14). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S14 are repeatedly executed.

また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   If it is determined in step S14 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S18). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S20). Then, the process proceeds to a role lottery process subroutine (step S24).

ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S10 that the value of NRP is larger than 0 (YES) and it is determined that the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S22). A re-game control process is performed in which the process from S12 to step S20 is not performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S24). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
In the combination lottery processing subroutine of step S24, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and a flag-on process for turning on the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S24), based on the result of the combination lottery, the reel variation and stop subroutine (step S26) performs control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図16のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信する(ステップS32)。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
Next, after the reels are stopped by the reel change and stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a flag-off process is performed based on the determination result, and an RT operation state (re-game selection high state) is set. A winning determination / flagoff process subroutine (step S28) for performing RT setting processing is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S30) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out.
Next, game state information is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32). One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<遊技状態の流れの説明>
次に、図17の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図34(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図34(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図34(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
<Description of the game state flow>
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 17, an outline of the flow of the gaming state that proceeds by the control process shown below will be described.
In this embodiment, when the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) is won in the combination lottery and the “disadvantaged symbol” is displayed, the gaming state is changed to the normal game or RT2 The game in the operating state is shifted to the game in the RT1 operating state. Here, the general combination 3 includes general combinations 3A to 3E, and there is a possibility that a combination of combinations as shown in FIG. As is clear from FIG. 34 (b), when winning the general combination 3 in the combination lottery, the combination of the combination including the general combination 3A is always selected, and each of the general combinations 3A to 3E shown in FIG. When the reels are stopped in the order corresponding to the combination, the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions on the middle reel. On the other hand, when the reels are not stopped in the order corresponding to each combination of the general roles 3A to 3E, the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions. In other words, if the reel stop operation is not performed in the correct order, the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions on the middle reel. In the case where “unfavorable symbol” is displayed, the reels are stopped in the order corresponding to the combinations of the general roles 3A to 3E, and the game medium is compared with the case where “profit symbol” is displayed. The number of payouts has decreased.

図17において、RT作動状態でもRB、BB作動状態でもない通常(非RT、非RB、非BB)遊技では、役抽選で用いる通常(非RT、非RB、非BB)遊技中一般抽選テーブルにおいて(図23参照)、図柄番号10〜19の10個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/7.3になっている。   In FIG. 17, in a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game that is neither an RT operation state nor an RB or BB operation state, in the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game general lottery table used in the role lottery (Refer to FIG. 23), combinations of 10 re-game players A to G with symbol numbers 10 to 19 are set, and the probability that any of the re-game players A to G will win in the role lottery is about 1/7. .3.

更に詳細に述べれば、図柄番号14〜19の役の組み合わせの当選確率が各々1/60であって、図23に示すようなリール停止順(押し順)を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、リール停止順(押し順)が不正解の場合には、再遊技役AまたはDが入賞するようになっている。   More specifically, when the winning probabilities of the combination of symbols 14 to 19 are each 1/60 and the reel stop order (pushing order) as shown in FIG. B wins, and when the reel stop order (pushing order) is incorrect, the re-gamer A or D wins.

このとき、役抽選で図柄番号14〜19の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって、再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からRT2作動状態の遊技に移行する(図15のステップS604参照)。
一方、通常(非RT、非RB、非BB)遊技において、もし、役抽選で図柄番号14〜19の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行わずに、再遊技役Aに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ(図25参照)または再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたときには、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態が維持される。
At this time, the combination of symbol numbers 14 to 19 is won in the role lottery, the reel stop operation is performed in the correct reel stop order (pushing order), and the symbol replay / replay bell (representing the game player B) 25) is displayed, the game state is changed from the normal game to the game in the RT2 operation state (see step S604 in FIG. 15).
On the other hand, in normal (non-RT, non-RB, non-BB) games, if a combination of symbols 14 to 19 is won in the winning lottery, the reel stopping operation is not performed in the correct reel stopping order (pushing order). When the symbol replay / replay / replay (see FIG. 25) corresponding to the replaying player A or the symbol bell cherry bell (see FIG. 25) corresponding to the replaying player D is displayed, normal (non-RT, Non-RB, non-BB) gaming state is maintained.

RT2作動状態では、役抽選で用いるRT2作動時抽選テーブルにおいて(図20参照)、図柄番号10〜21の12個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/1.62であって、通常(非RT、非RB、非BB)遊技より高く、後述するRT3作動状態より低くなっている。   In the RT2 operating state, in the RT2 operating lottery table used in the role lottery (see FIG. 20), combinations of 12 replaying players A to G with symbol numbers 10 to 21 are set. The probability that any one of A to G is won is about 1 / 1.62, which is higher than the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game and lower than the RT3 operating state described later.

更に詳細に述べれば、図柄番号11〜16の役の組み合わせの当選確率が各々1/30であって、図20に示すようなリール停止順(押し順)を正解した場合には、再遊技役Cが入賞するようになっており、リール停止順(押し順)が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。図柄番号17〜21の当選確率が各々1/12であって、図20に示すようなリール停止順(押し順)を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、リール停止順(押し順)が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。   More specifically, if the winning probabilities of the combinations of the combinations of symbols 11 to 16 are 1/30 and the reel stop order (pushing order) as shown in FIG. C wins, and when the reel stop order (pushing order) is incorrect, the re-game player D wins. When the winning probabilities of the symbol numbers 17 to 21 are each 1/12, and the reel stop order (pushing order) as shown in FIG. 20 is correctly answered, the re-game player B wins, When the reel stop order (push order) is incorrect, the re-game player D wins a prize.

このとき、役抽選で図柄番号11〜16の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Cに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー(図25参照)が表示されたとき、遊技状態をRT2作動状態から、遊技者にとってより有利な遊技状態であるRT3作動状態へ移行する(図15のステップS612参照)。一方、RT2作動状態において、役抽選で図柄番号11〜16の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行わずに、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたとき、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。   At this time, the combination of symbol numbers 11 to 16 is won in the symbol lottery, the reel stop operation is performed in the correct reel stop order (pushing order), and the symbol replay / replay / cherry corresponding to the replay player C (FIG. 25). When (see) is displayed, the gaming state is shifted from the RT2 operating state to the RT3 operating state which is a more advantageous gaming state for the player (see step S612 in FIG. 15). On the other hand, in the RT2 operating state, the combination of symbols 11 to 16 is won in the symbol lottery, but the symbol bell corresponding to the re-game character D is not performed in the correct reel stop order (pushing order). When Cherry Bell (see FIG. 25) is displayed, the gaming state shifts from the RT2 operating state to the normal (non-RT, non-RB, non-BB) gaming state (see step S614 in FIG. 15).

また、役抽選で図柄番号17〜21の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示されたとき、RT2作動状態が維持される。一方、RT2作動状態において、役抽選で図柄番号17〜21の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわずに、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたとき、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。
また、RT2作動状態において、役抽選でSB役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたときにも、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。
In addition, the combination of symbol numbers 17 to 21 is won in the symbol lottery, and the symbol replay / replay bell corresponding to the re-playing symbol B is performed by performing the reel stop operation in the correct reel stop order (pushing order) (see FIG. 25). ) Is displayed, the RT2 operating state is maintained. On the other hand, in the RT2 operation state, the combination of symbols 17 to 21 is won in the symbol lottery, but the symbol bell corresponding to the re-game character D is not performed in the correct reel stop order (pushing order). When Cherry Bell (see FIG. 25) is displayed, the gaming state shifts from the RT2 operating state to the normal (non-RT, non-RB, non-BB) gaming state (see step S614 in FIG. 15).
Also, in the RT2 operating state, when the SB role is won in the role lottery and the corresponding symbol does not stop and the so-called spilled symbol Bell Cherry Replay is displayed, the gaming state is changed from the RT2 operating state to Transition is made to a normal (non-RT, non-RB, non-BB) gaming state (see step S614 in FIG. 15).

RT3作動状態では再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/1.33であって、通常(非RT、非RB、非BB)遊技及びRT2作動状態より高く(確率1/2)なっており、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている(図21参照)。
RT3作動状態で50遊技を消化したとき、RT3作動状態が終了して、通常(非RT、非RB、非BB)遊技に移行する(図8のステップS108参照)。また、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態、RT2作動状態、RT3作動状態において、役抽選でRB役またはBB役に当選して当たりフラグが設定されたとき、内部中に対応するRT4作動状態に移行する(図7のステップS78参照)。
ただし、上述の通常(非RT、非RB、非BB)遊技やRT2作動状態の遊技と異なり、RT3作動状態の遊技においては、仮に再遊技役B、C、D等が入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
In the RT3 operating state, the probability that any of the re-players A to G will win is about 1 / 1.33, which is higher than the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game and the RT2 operating state (probability 1 / 2), which is a more advantageous gaming state for the player (see FIG. 21).
When 50 games are digested in the RT3 operating state, the RT3 operating state ends, and the game moves to a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game (see step S108 in FIG. 8). Also, in the normal (non-RT, non-RB, non-BB) gaming state, RT2 operating state, RT3 operating state, when the winning flag is set in the winning lottery and the winning flag is set, it corresponds to the inside The operation is shifted to the RT4 operating state (see step S78 in FIG. 7).
However, unlike the above-mentioned normal (non-RT, non-RB, non-BB) games and games in the RT2 operation state, in the game in the RT3 operation state, even if the re-players B, C, D, etc. win, Will not enter the game state.

RT4作動状態では、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/3.55であって、通常(非RT、非RB、非BB)遊技より高く、RT2、RT3作動状態より低くなっている(図22参照)。RT4作動状態の遊技で、フラグがオンになっているRB役またはBB役が入賞すると、RT4作動状態を解除して、RB遊技またはBB遊技へ移行する(図14のステップS556参照)。
RB、BB遊技においては、役抽選における一般役3の当選確率(詳細には一般役3A〜3Dの何れかが当選する確率)が非常に高くなっており(確率1/1.086)、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このRB、BB遊技が終了すると、RT1作動へ移行する(図11のステップS308、図12のステップS414参照)。
In the RT4 operating state, the probability that any of the re-game players A to G will win in the role lottery is about 1 / 3.55, which is higher than the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game, and RT2, RT3 It is lower than the operating state (see FIG. 22). In a game in the RT4 operating state, when the RB combination or BB combination in which the flag is on wins, the RT4 operating state is canceled and the RB game or the BB game is entered (see step S556 in FIG. 14).
In the RB and BB games, the winning probability of the general role 3 in the role lottery (specifically, the probability of winning any of the general roles 3A to 3D) is very high (probability 1 / 1.86). The game proceeds in the most advantageous manner for the player. When the RB and BB games are finished, the process proceeds to RT1 operation (see step S308 in FIG. 11 and step S414 in FIG. 12).

RT1作動状態では、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が通常(非RT、非RB、非BB)遊技と同一(1/7.3)である。RT1作動状態において、役抽選でRB役またはBB役に当選して当たりフラグが設定されたときは、上記と同様に、内部中に対応するRT4作動状態に移行する(図7のステップS78参照)。また、RT1作動状態の遊技において、役抽選でSB役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたとき、遊技状態をRT1作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図16のステップS644参照)。   In the RT1 operating state, the probability that any of the re-game players A to G wins in the role lottery is the same as that of the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game (1 / 7.3). In the RT1 operating state, when a winning flag is set by winning the RB or BB in the winning lottery, the RT4 operating state corresponding to the inside is entered in the same manner as described above (see step S78 in FIG. 7). . Also, in a game in the RT1 operation state, when the SB role is won in the role lottery and the corresponding symbol does not stop and the so-called spilled symbol Bell Cherry Replay is displayed, the gaming state is changed from the RT1 operation state. Transition to the normal (non-RT, non-RB, non-BB) gaming state (see step S644 in FIG. 16).

なお、図示されていないが、SB遊技の状態が作動したときに実施されるRT作動状態を設定することもできる。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
Although not shown, it is possible to set an RT operation state that is performed when the SB game state is activated.
Each control process for realizing the above-described game flow will be described below along the flow of the main subroutine.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号の受信に基づいてリール制御手段440へリール回転開始信号を送信することにより、リール制御手段440が、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS164参照)。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S40). This start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on the reception of this signal, a reel rotation start signal is transmitted to the reel control means 440. Thus, the reel control means 440 performs control to start the reel rotation (see step S164 in FIG. 9).

この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、副制御回路200で実施されるサブルーチンの制御処理で用いられる(図29、図30、図35、図46、図47、図53、図54参照)。
If it is determined in this determination that the start switch ON signal has not been received (NO), the determination processing in step S40 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.
If it is determined in step S40 that the start switch ON signal has been received (YES), a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S41), and the process proceeds to step S42. Here, the game start signal transmitted to the sub-control circuit 200 in step S41 is used in the subroutine control process executed in the sub-control circuit 200 (FIGS. 29, 30, 35, 46, 47, and 47). 53, FIG. 54).

次に、ステップS42において、パラメータNRBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。ここでNRBは、RB遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS44)、ステップS62へ進む。   Next, in step S42, it is determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S42). Here, the NRB is a parameter that determines whether or not to execute the RB game. If it is determined that the NRB value is greater than 0 (YES), the bonus operation general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S44), and the process proceeds to step S62.

ここで、ボーナス作動時抽選テーブルの実施例を図18に示す。ボーナス作動時抽選テーブルは、RB遊技だけでなく、BB遊技、SB遊技時にも用いる抽選テーブルである。ただし、RB遊技、BB遊技、SB遊技において、異なる抽選テーブルを用いることができる。
ボーナス作動時抽選テーブルでは、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜8の一般役3(一般役3A〜3Dの組み合せ)と、図柄番号9の一枚役と、図柄番号10のはずれとが設定されている。
Here, FIG. 18 shows an example of the bonus operation lottery table. The bonus operation lottery table is a lottery table used not only for RB games but also for BB games and SB games. However, different lottery tables can be used in RB games, BB games, and SB games.
In the bonus operation lottery table, a general combination 1 of symbol number 1, a general combination 2 of symbol number 2, a general combination 3 of symbol numbers 3 to 8 (combination of general combinations 3A to 3D), and a symbol number 9 A winning combination and an off of symbol number 10 are set.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り2つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜8の一般役3においては、図18に示すような一般役3A〜3Dの組み合わせが設定され、一般役3A〜3D中の何れかが当選する確率が1/5.43×5=1/1.086となり、当選確率が非常に高くなっている。
If the winning combination probability of the symbol No. 1 is 1/80 in the symbol lottery, and the symbol is displayed on the active line on the left reel, any of the symbols on the remaining two reels will be displayed. Even a symbol is set to win. In the following description, the description “on the active line” is omitted and only the symbol “displayed” is described.
The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the symbol watermelon is displayed on the right, middle, and left reels when the winning probability in the combination lottery is 1/100.
In the general combination 3 with symbol numbers 3 to 8, combinations of the general combinations 3A to 3D as shown in FIG. = 1 / 1.086, and the winning probability is very high.

更に具体的には、図柄番号3の一般役3Aの当選確率が1/5.43であり、当選時に左・中・右の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受ける。一方、当選時に正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号4の一般役3A+3Bの当選確率が1/5.43であり、当選時に左・右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
More specifically, the winning probability of the general combination 3A with the symbol number 3 is 1 / 5.43, and if the reel stop operation is performed in the correct reel stop order of left, middle and right at the time of winning, three valid Corresponding symbols are displayed on the line, and 12 game media are paid out as the number of payouts at correct answer. On the other hand, if the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order at the time of winning, a corresponding symbol is displayed on one active line so that four game media can be paid out as the number of payouts for incorrect answers. It has become.
The winning combination probability of the general combination 3A + 3B with symbol number 4 is 1 / 5.43, and if the reel stop operation is performed in the correct reel stop order of left, right, and center at the time of winning, the symbol corresponding to the three active lines Is displayed, when 12 game media are paid out as the correct payout number, and if there is no reel stop operation in the correct reel stop order, the corresponding symbol is displayed on one active line, Four game media are paid out as incorrect payout numbers.

図柄番号5、6の一般役3A+3Cの当選確率が1/5.43であり、当選時に中・左・右または中、右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号7の一般役3A+3Dの当選確率が1/5.43であり、当選時に右・左・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号8の一般役3A+3B+3Cの当選確率が1/5.43であり、当選時に右・中・左の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。なお、更に詳細な説明は、図9を用いて後述する。
The winning probabilities of general roles 3A + 3C with symbol numbers 5 and 6 are 1 / 5.43, and if the reels are stopped in the correct reel stop order of middle / left / right or middle / right / middle at the time of winning, three If the corresponding symbol is displayed on the active line, and 12 game media are paid out as the correct payout number, and if there is no reel stop operation in the correct reel stop order, it will be on one active line. Corresponding symbols are displayed so that four game media can be paid out as the number of payouts for incorrect answers.
The winning combination probability of the general combination 3A + 3D with symbol number 7 is 1 / 5.43, and if the reel stop operation is performed in the right, left, and middle correct reel stop order at the time of winning, the symbol corresponding to the three active lines Is displayed, when 12 game media are paid out as the correct payout number, and if there is no reel stop operation in the correct reel stop order, the corresponding symbol is displayed on one active line, Four game media are paid out as incorrect payout numbers.
The winning combination probability of the general combination 3A + 3B + 3C with symbol number 8 is 1 / 5.43, and if the reel stop operation is performed in the right, middle and left reel stop order at the time of winning, the symbol corresponding to the three active lines Is displayed, when 12 game media are paid out as the correct payout number, and if there is no reel stop operation in the correct reel stop order, the corresponding symbol is displayed on one active line, Four game media are paid out as incorrect payout numbers. A more detailed description will be given later with reference to FIG.

図柄番号9の一枚役は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄ブランクが、中リールで図柄バーが、右リールで図柄赤7が表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号10のはずれの確率は、約1/149という低い値が設定されている。
One winning combination of symbol number 9 wins when the winning probability in the winning lottery is 1/20 and the symbol blank is displayed on the left reel, the symbol bar is displayed on the middle reel, and the symbol red 7 is displayed on the right reel. Is set to
The probability of the symbol number 10 being off is set to a low value of about 1/149.

次に、ステップS42の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここでNBBは、BB遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。ステップS46の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS48)、ステップS62へ進む。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
Next, if it is determined in step S42 that the value of NRB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NBB is greater than 0 (step S46). Here, NBB is a parameter that determines whether or not to execute the BB game. If it is determined in step S46 that the value of NBB is greater than 0 (YES), the bonus operation general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S48), and the process proceeds to step S62.
Since the bonus operation lottery table has already been described, further description is omitted.

ステップS46の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNSBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS50)。ここでNSBは、SB遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。ステップS50の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS48)、パラメータNSBの値に0をインプットして初期化して、ステップS62へ進む。つまり、SB遊技は1遊技のみ行なうようになっている。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
If it is determined in step S46 that the NBB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NSB value is greater than 0 (step S50). Here, NSB is a parameter that determines whether or not to execute the SB game. If it is determined in step S50 that the NSB value is greater than 0 (YES), the bonus operation general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S48), and 0 is input to the parameter NSB value. The process proceeds to step S62. That is, only one game is played in the SB game.
Since the bonus operation lottery table has already been described, further description is omitted.

ステップS50の判断で、もし、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS56)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否か、及びRT作動状態が複数設定されている場合には、どのRT作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
ステップS56においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS58)、ステップS62へ進む。
If it is determined in step S50 that the NSB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NRT value is greater than 0 (step S56). Here, NRT indicates whether the game state is an RT operation state in which the winning probability of the re-gamer in the role lottery varies with respect to the normal game, and if there are a plurality of RT operation states, It is a parameter that determines whether or not the RT is operating. Note that “the winning probability of the re-gamer fluctuates” means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state fluctuates due to the transition of the game state, and only when it is set higher than the normal game. In other words, it means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state is set to be the same as the winning probability in the normal game or lower than the winning probability in the normal game.
If it is determined in step S56 that the value of the parameter NRT is greater than 0 (YES), an RT operation processing subroutine is performed (step S58), and the process proceeds to step S62.

<RT作動時処理サブルーチンの説明>
次に、図6のステップS58に示すRT作動時処理サブルーチンについて、図8「を用いて詳細に説明する。
本実施形態では、NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、RT1〜RT4作動状態の設定を行なう。
<Explanation of processing subroutine at RT operation>
Next, the RT operation processing subroutine shown in step S58 of FIG. 6 will be described in detail with reference to FIG.
In this embodiment, the NRT is set to 0 in the initial state, and when the requirement for starting the RT operation state is satisfied, a value of 1 to 4 is input to the NRT to set the RT1 to RT4 operation state. Do.

はじめに、ROM108に記憶されたNRTの値に対応したRT1〜RT4作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出す(ステップS100)。次に、図19〜図22を用いて、RT1〜RT4作動時一般抽選テーブルの説明を行なう。   First, one of the RT1-RT4 operating general lottery tables corresponding to the NRT value stored in the ROM 108 is read (step S100). Next, the general lottery table when RT1 to RT4 is operated will be described with reference to FIGS.

RT1〜4作動時抽選テーブルでは、上述のボーナス作動時抽選テーブルで設定された役に加えて、再遊技役、SB役、RB役、BB役が更に設定されている。
RT1〜4作動時抽選テーブルでは、一般役1、一般役2、一般役3(一般役3A〜3Cの組み合わせ)、一枚役、SB役、RB役、BB役の当選確率及び対応する図柄に関して同一であり、再遊技役の設定が異なっている。
In the RT1-4 operation lottery table, in addition to the combination set in the bonus operation lottery table described above, the re-game combination, the SB combination, the RB combination, and the BB combination are further set.
In the RT1-4 lottery table, the winning combination of the general combination 1, the general combination 2, the general combination 3 (combination of the general combination 3A to 3C), the single combination, the SB combination, the RB combination, the BB combination and the corresponding symbols It is the same, and the setting of the re-game is different.

はじめに、RT1〜RT4作動時抽選テーブルで共通する役について説明すると、一般役1、一般役2及び1枚役に関し、当選確率及び対応する図柄が上述のボーナス作動時抽選テーブルと同一である。
一般役3については、一般役3A〜3D中の何れかが当選する確率が1/50×5=1/10となり、ボーナス作動時抽選テーブルの1/1.086に比べて低くなっている。ただし、図柄番号3〜8に示す各役の組み合わせ、正しい押し順、並びに押し順正解時及び不正解時の払出枚数については、上述のボーナス作動時抽選テーブルと同様である。
First, the common roles in the RT1-RT4 operating lottery table will be described. Regarding the general winning combination 1, the general winning combination 2 and the single winning combination, the winning probabilities and the corresponding symbols are the same as those in the bonus operating lottery table.
For the general combination 3, the probability that any of the general combinations 3A to 3D wins is 1/50 × 5 = 1/10, which is lower than 1 / 1.086 of the bonus operation lottery table. However, the combination of each combination shown in the symbol numbers 3 to 8, the correct pressing order, and the payout number at the correct answer and the incorrect answer are the same as those in the above-described bonus operation lottery table.

RT1〜RT3作動時抽選テーブルについて、上述のボーナス作動時抽選テーブルに設定されていない当たり役について述べると、SB役は、当選確率が1/20であって、図柄ブランク・バー・バーが表示されると入賞するようになっており、RB役は、当選確率が1/400であって、図柄白7・白7・白7が表示されると入賞するようになっており、BB役は、当選確率が1/400であって、図柄赤7・赤7・赤7が表示されると入賞するようになっている。なお、内部中に対応するRT4作動時抽選テーブルでは、当たり役は設定されていない。   The winning combinations that are not set in the above-mentioned bonus operating lottery table for the RT1 to RT3 operating lottery table will be described. The winning combination probability of the SB combination is 1/20, and a symbol blank bar is displayed. The RB role has a winning probability of 1/400, and when a symbol white 7, white 7, or white 7 is displayed, the BB role wins. When the winning probability is 1/400 and the symbols red 7, red 7, and red 7 are displayed, the winning is achieved. In the RT4 operating lottery table corresponding to the inside, no winning combination is set.

次に、各RT作動状態における再遊技役の設定について説明する。RB遊技またはBB遊技が終了したときに開始されるRT1作動状態では、再遊技役として、図柄番号10の再遊技役A+再遊技役E〜Gのみが設定され、当選確率は1/7.3である。
RT2作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜21の12個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、図柄番号10の役の組み合わせの当選確率が0である。図柄番号11〜16の役の組み合わせの当選確率が各々1/30であって、図20に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Cが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。図柄番号17〜21の当選確率が各々1/12であって、図20に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。
Next, the setting of the re-game player in each RT operating state will be described. In the RT1 operation state that is started when the RB game or the BB game is finished, only the re-game player A + re-game players E to G of the symbol number 10 are set as the re-game player, and the winning probability is 1 / 7.3. It is.
In the RT2 operating lottery table, combinations of 12 replaying combinations A to G with symbol numbers 10 to 21 are set, and the winning probability of the combination with the symbol number 10 is 0. When the winning probabilities of the combinations of the combinations of the symbol numbers 11 to 16 are 1/30, respectively, and the pressing order as shown in FIG. If the order is incorrect, the re-game player D wins. When the winning probabilities of symbols 17 to 21 are each 1/12 and the correct push order as shown in FIG. 20 is correct, re-gamer B wins the prize and the push order is incorrect. In this case, the re-game player D wins.

役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/30×6+1/12×5=37/60=約1/1.62である。RT2作動状態は、後述する通常(非RT。非RB、非BB)遊技よりも有利な遊技状態であるが、後述するRT3作動状態よりも不利な遊技状態であるといえる。
RT2作動状態においては、役抽選で再遊技役に当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図17を用いて上述したように、再遊技役Cが入賞すると、遊技者にとってより有利なRT3作動状態へ移行し、再遊技役Dが入賞すると、遊技者にとって不利な通常(非RT、非RB、非BB)遊技に移行するようになっている。つまり、役抽選で図柄番号11〜16の再遊技に当選したときには、押し順に正解すると、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行し、押し順に不正解であると、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行するようになっている。
The probability that any of the re-game players A to G wins in the combination lottery is 1/30 × 6 + 1/12 × 5 = 37/60 = about 1 / 1.62. The RT2 operating state is a gaming state that is more advantageous than a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game described later, but can be said to be a disadvantageous gaming state than the RT3 operating state described later.
In the RT2 operating state, when a re-gamer is won in the role lottery, the winning combination differs depending on the pressing order. As described above with reference to FIG. 17, it is more advantageous for the player when the re-gamer C wins. When the player moves to the RT3 operating state and the re-game player D wins, the game is shifted to a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game that is disadvantageous to the player. In other words, when the re-game of symbols 11 to 16 is won in the role lottery, if the correct answer is made in the push order, the game state is shifted to a more advantageous game state for the player. It has come to move to.

RT3作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜13の4個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されている。図柄番号10の再遊技役A+再遊技役E〜Gでは、当選確率が1/1.36であり、図柄番号11の再遊技役Bでは、当選確率が1/70であり、図柄番号12の再遊技役Cでは、当選確率が1/10000であり、図柄番号13の再遊技役Dでは、当選確率が1/10000である。よって、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/1.36+1/70+1/1000×2=約1/1.33であり、非常に大きな値になっている。RT3作動状態がRT1〜4作動状態の中で、最も遊技者にとって有利な遊技状態になっており、遊技者は、通常(非RT、非RB、非BB)遊技から、RT2作動状態を経て、RT3作動状態へ移行させることを試みることが考えられる。
なお、RT3作動状態の遊技においては、再遊技役B、C、Dが入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
In the RT3 operating lottery table, combinations of four re-game players A to G with symbol numbers 10 to 13 are set. In the re-playing combination A + re-playing combination E-G of the symbol number 10, the winning probability is 1 / 1.36, and in the re-playing combination B of the symbol number 11, the winning probability is 1/70. In the re-game player C, the winning probability is 1/10000, and in the re-game player D with the symbol number 13, the win probability is 1/10000. Therefore, the probability that any of the re-game players A to G wins in the role lottery is 1 / 1.36 + 1/70 + 1/1000 × 2 = about 1 / 1.33, which is a very large value. The RT3 operation state is the most advantageous game state for the player among the RT1 to 4 operation states. It is conceivable to attempt to transition to the RT3 operating state.
In the game in the RT3 operating state, even if the re-game player B, C, D wins, it does not shift to another game state.

内部中に対応したRT4作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜13の4個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されている。図柄番号10の再遊技役A+再遊技役E〜Gでは、当選確率が1/4であり、図柄番号11の再遊技役Bでは、当選確率が1/44であり、図柄番号12の再遊技役Cでは、当選確率が1/220であり、図柄番号13の再遊技役Dでは、当選確率が1/220である。よって、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/4+1/44+1/220×2=約1/3.55である。
RT1〜RT4作動時抽選テーブルのはずれの確率は、再遊技役の当選確率に応じて異なり、それぞれ約1/1.57、約1/6.42、約1/44.0、約1/2.04となっている。
In the RT4 operating lottery table corresponding to the inside, combinations of four re-game players A to G with symbol numbers 10 to 13 are set. In the replaying role A + replaying roles E to G of the symbol number 10, the winning probability is 1/4, and in the replaying role B of the symbol number 11, the winning probability is 1/44. In the combination C, the winning probability is 1/220, and in the re-playing combination D with the symbol number 13, the winning probability is 1/220. Therefore, the probability that any of the re-game players A to G wins in the role lottery is 1/4 + 1/44 + 1/220 × 2 = about 1 / 3.55.
The probability of losing the lottery table during the operation of RT1 to RT4 varies depending on the winning probability of the re-gamer, and is about 1 / 1.57, about 1 / 6.42, about 1 / 44.0, and about 1/2, respectively. .04.

フローチャートの説明に戻り、ステップS100に引き続いて、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態であるか否か判断する(ステップS102)。この判断で、もし、NRTの値が3でない(NO),つまりRT3作動状態でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS102の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまりRT3作動状態であると判別したときには、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS104)。ここでRTKAISUは、RT3作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして(図15のステップS614参照)、RT3作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
Returning to the description of the flowchart, subsequent to step S100, it is determined whether or not the value of NRT is 3, that is, whether or not the RT3 is operating (step S102). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 3 (NO), that is, it is not in the RT3 operating state, this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S102 that the NRT value is 3 (YES), that is, it is determined that the RT3 is in an operating state, a process of adding 1 to the RTKAIS value is performed (step S104). Here, RTKAISU is a counter for counting the number of games in the RT3 operating state. When the RT3 operating state is set, 1 is input to the value of RTKAISU (see step S614 in FIG. 15), and each time a game is played in the RT3 operating state, 1 is added to the value of RTKAISU.

次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS106)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS108)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、RTMAXの値として50をインプットするようになっている(図15のステップS614参照)。   Next, it is determined whether or not the value of RTKAISU is greater than RTMAX (step S106). If it is determined in this determination that the value of RTKAISU is greater than RTMAX (YES), 0 is input to the value of NRT to release the RT operating state (step S108), and 0 is input to the value of RTKAISU. (Step S110), this subroutine is terminated. In this embodiment, 50 is input as the value of RTMAX (see step S614 in FIG. 15).

再び、図6の役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップS56の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した通常(非RT・非RB、非BB)遊技中一般抽選テーブルを読み出し(ステップS60)、ステップS62へ進む。ここで、通常(非RT・非RB・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を図23に示す。   Returning to the description of the role lottery processing subroutine of FIG. 6 again, if it is determined in step S56 that the value of NRT is 0 or less (NO), the normal (non-RT / RT ·) stored in the ROM 108 is next stored. The non-RB, non-BB) game general lottery table is read (step S60), and the process proceeds to step S62. Here, FIG. 23 shows an embodiment of a general lottery table during normal (non-RT / non-RB / non-BB) games.

通常(非RT・非RB・非BB)遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、一般役1、一般役2、一般役3(一般役3A〜3Dの組み合わせ)、1枚役、SB役、RB役、BB役の当選確率及び対応する図柄に関してRT1〜3作動時抽選テーブルと同一であり、再遊技役の設定が異なっている。   The normal (non-RT / non-RB / non-BB) game general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes general role 1, general role 2, general role 3 (combinations of general roles 3A to 3D). The winning combinations of the 1-sheet combination, the SB combination, the RB combination, and the BB combination and the corresponding symbols are the same as those in the RT1-3 lottery table, and the setting of the re-game combination is different.

再遊技役については、図柄番号10〜19の10個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、図柄番号10の役の組み合せの当選確率が1/27であって、図柄番号11〜13の役の組み合わせの当選確率が0である。図柄番号14〜17の役の組み合わせの当選確率が各々1/60であって、図23に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Aが入賞するようになっている。図柄番号18〜19の役の組み合わせの当選確率が各々1/60であって、図23に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。   For the re-games, combinations of 10 re-games A to G with symbol numbers 10 to 19 are set, and the winning probability of the combination of symbols with symbol number 10 is 1/27. The winning probability of the combination of ˜13 combinations is 0. When the winning probabilities of the combinations of symbols 14 to 17 are 1/60, respectively, and the pressing order as shown in FIG. If the order is incorrect, the re-gamer A wins a prize. When the winning probabilities of the combination of symbol numbers 18 to 19 are 1/60, respectively, and the pushing order as shown in FIG. If the order is incorrect, the re-game player D wins.

役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/27+1/×60×6=約1/7.3であり、RT1作動状態とほぼ同一であり、RT2〜4作動状態よりも低くなっている。
通常(非RT、非RB、非BB)遊技においては、役抽選で図柄番号14〜19の再遊技役A〜Gの組み合わせに当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図17を用いて上述したように、押し順を正解して再技役Bが入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行し、押し順が不正解で再遊技役AまたはAまたはDが入賞した場合には、通常(非RT、非RB、非BB)遊技が維持される。
通常(非RT・非RB・非BB)遊技におけるはずれの確率は、RT1作動状態とほぼ同じ値の約1/1.57となっている。
The probability that any of the re-game players A to G will win in the role lottery is 1/27 + 1 / × 60 × 6 = about 1 / 7.3, which is almost the same as the RT1 operation state, and the RT2-4 operation state Is lower than.
In normal (non-RT, non-RB, non-BB) games, if the combination of re-game players A to G with symbol numbers 14 to 19 is won in the role lottery, the winning combination depends on the pressing order. As described above, when the correct player pushes the correct answer and the re-technical player B wins, the player shifts to an RT2 operating state that is more advantageous for the player. In such a case, the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game is maintained.
The probability of loss in normal (non-RT / non-RB / non-BB) games is about 1 / 1.57, which is almost the same value as in the RT1 operating state.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS62)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、
ステップS78へ進む。ステップS70の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、次に、NRTの値に4をインプットして(ステップS78)、ステップS92へ進む。つまり、RBフラグまたはBBフラグがオンとなる次遊技から、内部中に対応するRT4作動状態が開始され、RB役またはBB役が入賞したときに終了する(図14のステップS556参照)。
As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S62). Specifically, the random number generated by the random number generator 112 is extracted by the random number extracting means 420, and the random number determining means 430 compares the extracted random number with the read lottery table and determines the winning.
Subsequently to FIG. 6, the process proceeds to FIG. 7, and it is determined whether or not the RB combination is won as a result of the lottery determination (step S <b> 70). In this determination, if it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S72).
Proceed to step S78. If it is determined in step S70 that the RB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the BB combination has been won as a result of the lottery determination (step S74). In this determination, if it is determined that the BB combination is won (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S76), and then 4 is input to the NRT value (step S76). S78), the process proceeds to step S92. That is, the RT4 operation state corresponding to the inside is started from the next game in which the RB flag or the BB flag is turned on, and ends when the RB combination or the BB combination wins (see step S556 in FIG. 14).

ステップS74の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、SB役に当選したか否かを判断する(ステップS80)。この判断で、もし、役抽選によってSB役に当選した(YES)と判別したときには、SBフラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS82)、ステップS92へ進む。
ステップS80の判断で、もし、SB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS84)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS86)、ステップS92へ進む。
ステップS84の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS88)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS90)、ステップS92へ進む。
If it is determined in step S74 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the SB combination is won (step S80). If it is determined by this determination that the SB combination is won by the combination lottery (YES), the SB flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S82), and the process proceeds to step S92.
If it is determined in step S80 that the SB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S84). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the winning lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S86), and the process proceeds to step S92.
If it is determined in step S84 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S88). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S90), and the process proceeds to step S92.

ステップS88の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS92へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS92)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS94)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図29、図35、図50、図53参照)。
If it is determined in step S88 that the general combination is not won (NO), the lottery determination result is determined to be out of order, and a predetermined control process at the time of out is performed, and the process proceeds to step S92. move on.
After performing a series of processing related to flag-on as described above, in step 82, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110 (step S92).
Next, as a result of the above-mentioned combination lottery, that is, a combination lottery information signal including information on winning combination or out of place is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S94), and this subroutine is finished. The combination lottery information signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S84 is used for the control process performed by the sub control circuit 200 (see FIGS. 29, 35, 50, and 53).

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS92で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is then performed. A detailed description of the reel fluctuation / stop subroutine will be given using the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S92 of FIG. 7 are read (step S160). Next, it is determined whether or not a predetermined minimum game time has elapsed (step S162). If it is determined in this determination that the shortest game time has not elapsed (NO), the determination process in step S162 is repeatedly executed. That is, as described above, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest game time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS162の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS164)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S162 that the shortest game time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), and the reel rotation start signal is driven by the motor. Transmission to the circuit 114 starts rotation of the motors 80L, 80C, 80R, and rotates the reels 40L, 40C, 40R (step S164).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S166). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S166 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS166の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS168)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
If it is determined in step S166 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S168). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S168 that the reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs the symbol combination control (stop control) of the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S170).

ここで、ステップS168、S170の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS170の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS170の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS170の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S168 and S170 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 uses the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control of step S170 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S170 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S170 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

ステップS170の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS160で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。   In the symbol combination control (stop control) in step S170, based on the symbol number and control symbol data read in step S160, the frame when the reel stop signal is received is the first frame, and the reels are slid up to the fifth frame. Within that range, symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol on the effective line, or symbol combination control (kicking control) that does not stop the symbol is performed.

図18〜図23の抽選テーブル、図24の一般役3A〜3Dの図柄対応表、図27のリール図柄配置、及び図26の模式図を用いて、一般役3を例にとって、リール停止制御の更に詳細な説明を行なう。
図18〜図23の抽選テーブルにおける一般役3に係る何れの一般役3A〜3Dの組み合わせにおいても、常に一般役3Aが含まれている。
また、図27のリール図柄配置に示されるように、3リール共に、図柄ベルが5コマ以内に配置されている。よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で一般役3Aに対応する図柄any・ベル・anyが表示されるようになっている。
The lottery table of FIGS. 18 to 23, the symbol correspondence table of the general roles 3A to 3D of FIG. 24, the reel symbol arrangement of FIG. 27, and the schematic diagram of FIG. Further detailed description will be given.
The general combination 3A is always included in any combination of the general combinations 3A to 3D related to the general combination 3 in the lottery tables of FIGS.
Further, as shown in the reel symbol arrangement of FIG. 27, the symbol bells are arranged within five frames on all three reels. Therefore, if the winning lottery is won, even if the reel stop operation is performed at an arbitrary timing, the symbol any / bell / any corresponding to the general winning 3A is displayed by the above pull-in control.

例えば、役抽選で図18の図柄番号3〜8に示すような一般役3A〜3Dの組み合わせが当選したとき(図19〜図23でも同様)、図18に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、常に一般役3Aに対応した図柄ベルが中央の位置に停止するように引き込み制御が行なわれる。このような引き込み制御により、水平中央の有効ラインL1、斜め右下がり有効ラインL3A、及び斜め右上がり有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄any・ベル・any(図24参照)が表示されることになり、4枚/ライン×3ライン=12枚の遊技媒体の払い出しを受ける。   For example, when the combination of the general roles 3A to 3D as shown in symbol numbers 3 to 8 in FIG. 18 is won in the role lottery (the same applies to FIGS. 19 to 23), the correct reel stop order (pushing order) shown in FIG. When the reel stop operation is performed, the drawing control is performed so that the symbol bell corresponding to the general combination 3A always stops at the center position in the middle reel. By such pull-in control, on the three effective lines of the horizontal center effective line L1, the diagonally right-down effective line L3A, and the diagonally right-up effective line L3B, the symbol corresponding to the general role 3A, bell-any ( As shown in FIG. 24, 4 sheets / line × 3 lines = 12 game media are paid out.

一方、図18に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、常に一般役3Aに対応した図柄ベルが上の位置に停止するように引き込み制御が行なわれる。このような引き込み制御により、水平上側の有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄any・ベル・any(図24参照)が表示されることになり、4枚/ライン×1ライン=4枚の遊技媒体の払い出しを受ける。
よって、後述するATによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order (push order) shown in FIG. 18, the pull-in control is performed so that the symbol bell corresponding to the general combination 3A always stops at the upper position in the middle reel. It is. By such pull-in control, the symbol any bell any (see FIG. 24) corresponding to the general role 3A is displayed only on the horizontal upper effective line L2A, and 4 sheets / line × 1 line = Get paid out 4 game media.
Therefore, if the AT, which will be described later, can notify the correct reel stop order according to the combination of the combination, the player can surely receive the payout of 12 game media, and the player's interest in the game Can be expected to increase.

次に、図20、図23の抽選テーブル、図25の再遊技役A〜Gの図柄対応表、図27のリール図柄配置を用いて、再遊技役を例にとって、リール停止制御の更に詳細な説明を行なう。
図20のRT2作動時一般抽選テーブルでは、図柄番号10には再遊技役Aが含まれ、図柄番号11〜16には、再遊技役Aと再遊技役Cと再遊技役Dとが含まれ、図柄番号17〜21には、再遊技役Bと再遊技役Dとが含まれている。図23の通常(非RT、非RB、非BB)一般抽選テーブルでは、図柄番号10〜13にはそれぞれ再遊技役A〜Dが設定され、図柄番号14〜17には、再遊技役Aと再遊技役Bとが含まれ、図柄番号18〜19には、再遊技役Bと再遊技役Dとが含まれている。
Next, using the lottery table of FIGS. 20 and 23, the symbol correspondence table of re-games A to G of FIG. 25, and the reel symbol arrangement of FIG. Give an explanation.
In the RT2 operating general lottery table of FIG. 20, symbol number 10 includes a re-game player A, and symbol numbers 11 to 16 include a re-game player A, a re-game player C, and a re-game player D. The symbol numbers 17 to 21 include a re-game player B and a re-game player D. In the normal (non-RT, non-RB, non-BB) general lottery table of FIG. 23, re-game players A to D are set for symbol numbers 10 to 13, respectively, and re-game players A and D are assigned to symbol numbers 14 to 17, respectively. The re-gamer B is included, and the symbol numbers 18 to 19 include the re-gamer B and the re-gamer D.

図27のリール図柄配置に示されるように、3リール共に、図柄リプレイ及び図柄ベルが5コマ以内に配置されており、中、右リールにおいて、図柄チェリーが5コマ以内に配置されている。
よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で、再遊技役Aに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ、再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル、再遊技役Cに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベルが表示されるようになっている。
つまり図20及び図23に示す抽選テーブルでは、再遊技役として再遊技役A〜Dの何れかが含まれており、同様に、図19、図21及び図22の抽選テーブルにおいても、再遊技役として再遊技役A〜Dの何れかが含まれている。よって、役抽選で再遊技役に当選すれば、任意のタイミングでリール停止操作をしても、常に入賞するようになっている。
As shown in the reel symbol arrangement of FIG. 27, the symbol replay and symbol bell are arranged within 5 frames on all three reels, and the symbol cherry is arranged within 5 frames on the middle and right reels.
Therefore, even if a reel stop operation is performed at any timing as long as the winning combination lottery is performed, the above-described pull-in control corresponds to the symbol replay / replay / replay / replaying player B corresponding to the replaying player A. A symbol replay / replay / bell, a symbol replay / replay / cherry corresponding to the re-playing player C, and a symbol bell / cherry / bell corresponding to the re-playing player D are displayed.
That is, in the lottery tables shown in FIGS. 20 and 23, any one of the re-game players A to D is included as a re-game player. Similarly, in the lottery tables shown in FIGS. Any of the re-game players A to D is included as a combination. Therefore, if a re-playing combination is won by a combination lottery, even if a reel stop operation is performed at an arbitrary timing, a prize is always won.

例えば、役抽選で図20の図柄番号11〜16に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図20に示すような正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Cに対応ずる図柄リプレイ・リプレイ・チェリー(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかたときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
また、役抽選で図20の図柄番号17〜21に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図20に示すような正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
For example, when a combination of re-playing roles as shown in symbol numbers 11 to 16 in FIG. 20 is won in the role lottery, when a reel stop operation is performed in the correct reel stop order (pushing order) as shown in FIG. A symbol replay / replay / cherry (see FIG. 25) corresponding to the re-playing player C is displayed on the active line and a prize is won. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order (push order), the re-playing combination D (design bell / cherry bell) wins.
Further, when a combination of re-games as shown in symbol numbers 17 to 21 in FIG. 20 is won in the role lottery, when a reel stop operation is performed in the correct reel stop order (pushing order) as shown in FIG. A symbol replay / replay bell (see FIG. 25) corresponding to the re-playing combination B is displayed on the active line and a prize is won. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order (push order), the re-game player D (design bell / cherry bell) wins.

役抽選で図23の図柄番号14〜17に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図23に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役A(図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ)が入賞する。
役抽選で図23の図柄番号18〜19に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図23に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
When a combination of re-games as shown in symbol numbers 14 to 17 in FIG. 23 is won in the role lottery, when a reel stop operation is performed in the correct reel stop order (push order) shown in FIG. The symbol replay / replay bell (refer to FIG. 25) corresponding to the re-playing player B is displayed and won. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order (pushing order), the re-game player A (design replay / replay / replay) wins.
When a combination of re-game players as shown in symbol numbers 18 to 19 in FIG. 23 is won in the role lottery, when the reel stop operation is performed in the correct reel stop order (push order) shown in FIG. The symbol replay / replay bell (refer to FIG. 25) corresponding to the re-playing player B is displayed and won. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order (push order), the re-game player D (design bell / cherry bell) wins.

再び図9のフローチャートの説明に戻り、ステップS168の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS172へ進む。ステップS172では、全てのリールが停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS168に戻り、ステップS168からステップS172の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 9 again, if it is determined in step S168 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S172 without performing control related to the stop. In step S172, it is determined whether all reels have stopped.
If it is determined in this determination that all reels are not stopped (NO), the process returns to step S168 again, and the control processing from step S168 to step S172 is repeated. As described above, every time the reel stop signal is received, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated until all reels stop.

ステップS172の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS173で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図35、図49、図50参照)。   If it is determined in step S172 that all reels are stopped (YES), an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S173), and this subroutine is terminated. Here, the all-reel stop signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S173 is used for the control process performed by the sub control circuit 200 (see FIGS. 35, 49, and 50).

<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step 28) is performed. The winning determination and flag off processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS200)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS202)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
First, it is determined whether or not the game state is an RB game (step S200). If it is determined in this determination that the RB game is being played (YES), the RB game processing subroutine (step S202) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S200 that the game state is not RB game (NO), it is next determined whether or not the game state is BB game (step S204). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), the BB game in-process subroutine (step S206) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.

ステップS204の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS210)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS208の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS202、S206、S210に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
If it is determined in step S204 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S208). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S210) is performed, and the winning determination and flag off processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later. If it is determined in step S208 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is.
Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S202, S206, and S210 will be given.

<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS200でRB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS302)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
<Description of processing subroutine during RB game>
First, FIG. 11 shows a detailed description of the RB game processing subroutine (see step S202) executed when it is determined in step S200 that the RB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 10). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S300). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S302). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.

次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS304)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS306)、NRTの値に1をインプットして、RT1作動状態の設定を行なって(ステップS308)、ステップS310へ進む。つまり、RB遊技が終了すると、RT1作動状態の遊技が開始される。ステップS310では、副制御回路200へRB終了信号を送信して(ステップS310)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS310で副制御回路200へ送信したRB終了信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図33のステップS860参照)。
ステップS305の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the RB end condition is achieved (step S304). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input as the NRB value to release the RB gaming state (step S306), and 1 is input as the NRT value. Then, the RT1 operation state is set (step S308), and the process proceeds to step S310. That is, when the RB game ends, the game in the RT1 operation state is started. In step S310, an RB end signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S310), and this subroutine ends. Here, the RB end signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S310 is used for the control process performed in the sub control circuit 200 (see step S860 in FIG. 33).
If it is determined in step S305 that the RB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS204でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 12 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S206) executed when it is determined that the BB game is being played in step S204 in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 10). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S400), and then, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any combination has won. (Step S402). In this determination, if it is determined that there is no winning (NO), if the general combination flag is on, the flag is turned off (step S404), and the process proceeds to step S410.

ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。   If it is determined in step S402 that there is a winning (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S406). Then, the general combination flag is turned off (step S408), and the process proceeds to step S410. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches the end number, the BB game is ended.

次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、RT1作動状態の設定を行なって(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技が終了すると、RT1作動状態の遊技が開始される。なお、BB遊技開始時にNRTの値に0をインプットする制御処理を行なっている
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S410). If it is determined in this determination that the BB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is.
If it is determined in step S410 that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S412). Next, the RT1 operation state is set (step S414), and this subroutine is terminated. That is, when the BB game ends, the game in the RT1 operation state is started. In addition, the control process which inputs 0 to the value of NRT at the time of BB game start is performed

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS208で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS210参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図14を用いて追って詳細に説明する。
<Explanation of the processing sub-routine for winning the role>
Next, in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 10), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S210) executed when it is determined in step S208 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S500), and it is determined whether or not any combination has won as a result of the winning symbol determination (step S500). S502). If it is determined in this determination that the winning is made (YES), it is next determined whether or not the winning combination has been won (step S504). If it is determined in this determination that the winning combination has won (YES), a winning combination winning subroutine is performed (step S506), and this subroutine is terminated. The winning combination winning subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS504の判断で、もし、当たり役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図15を用いて追って詳細に説明する。   If it is determined in step S504 that the winning combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the re-game is won (step S508). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), then a re-gamer win-time subroutine is performed (step S510), and this subroutine is terminated. The re-game winning prize subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、RBまたはBBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S508 that the re-playing combination is not won (NO), it is determined that the general combination has won, the general combination flag is turned off, and the RB or BB flag is on. If so, carry-over processing is performed (step S512), and this subroutine is terminated.

ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、
次に、こぼし目判定サブルーチンを行なって(ステップS514)、ステップS516へ進む。なお、こぼし目判定サブルーチンについては、図15を用いて追って詳細に説明する。
ステップS516では、RBまたはBBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、RBまたはBBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、RBまたはBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、RB、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
Returning to the determination in step S502, if it is determined that there is no winning (NO),
Next, a spilled eye determination subroutine is performed (step S514), and the process proceeds to step S516. The spilled eye determination subroutine will be described in detail later with reference to FIG.
In step S516, it is determined whether the RB or BB flag is on (step S516). In this determination, if it is determined that the RB or BB flag is on (YES), carry-over processing of the RB or BB flag is performed, and other flags (re-playing game, general game) are turned on. If so, the flag is turned off (step S518), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S516 that the RB and BB flags are not turned on (NO), the flag turned on (re-playing game, general combination) is turned off (step S520). Exit the subroutine.

<当たり役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図13のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図14を用いて詳細に説明する。
図14において、まず、RB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットし(ステップS542)、RBフラグをオフにして(ステップS544)、ステップS545へ進む。ステップS542の制御処理で、次遊技からRB遊技が開始される。
ステップS545では、副制御回路200へRB開始信号を送信して(ステップS545)、ステップS552)へ進む。ステップS545で副制御回路200へ送信したRB開始信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図28参照)。
<Explanation of the winning prize winning subroutine>
Next, the winning prize winning subroutine shown in step S506 of the flowchart of FIG. 13 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 14, first, it is determined whether or not the RB combination has won (step S540). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value (step S542), the RB flag is turned off (step S544), and the process proceeds to step S545. In the control process in step S542, the RB game is started from the next game.
In step S545, an RB start signal is transmitted to the sub control circuit 200 (step S545), and the process proceeds to step S552). The RB start signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S545 is used for control processing performed by the sub control circuit 200 (see FIG. 28).

ステップS540の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS546)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(S548)、BBフラグをオフにして(ステップS550)、ステップS552へ進む。ステップS548の制御処理により、次の遊技からBB遊技が開始される。
ステップS552では、NRTの値に0をインプットして(ステップS552)、本サブルーチンを終了する。ステップS552の制御処理により、RT4作動状態であった場合には解除され、次遊技から、RBまたはBB遊技が開始される。
If it is determined in step S540 that the RB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the BB combination has won (step S546). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input to the value of NBB (S548), the BB flag is turned off (step S550), and the process proceeds to step S552. By the control process in step S548, the BB game is started from the next game.
In step S552, 0 is input to the value of NRT (step S552), and this subroutine is terminated. By the control processing in step S552, if the RT4 is in the operating state, it is canceled and the RB or BB game is started from the next game.

ステップS546の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、SB役が入賞したと判別して、NSBの値に1をインプットし(S554)、SBフラグをオフにして(ステップS556)、本サブルーチンを終了する。ステップS556の制御処理により、次の遊技からSB遊技が開始されるが、1遊技で終了する。   If it is determined in step S546 that the BB combination has not won (NO), then it is determined that the SB combination has won, 1 is input to the value of NSB (S554), and the SB flag Is turned off (step S556), and this subroutine is terminated. By the control processing in step S556, the SB game is started from the next game, but is finished in one game.

<再遊技役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図13のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、NRTの値が0であるか否か、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が0でない(NO)、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中でないと判別したときには、そのままステップS608へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が0である(YES)、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中であると判別したときには、次に、再遊技役Bが入賞したか否か判断する(ステップS602)。
<Explanation of subroutine for winning re-playing role>
Next, the re-game role winning subroutine shown in step S510 of the flowchart of FIG. 13 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 15, first, it is determined whether or not the value of NRT is 0, that is, whether or not a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game is being played (step S600). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 0 (NO), that is, it is not in a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game, the process proceeds to step S608.
If it is determined in step S600 that the value of NRT is 0 (YES), that is, it is determined that a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game is being played, the next player B wins next. Whether or not (step S602).

この判断で、もし、再遊技役Bが入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS604)、ステップS608へ進む。つまり、通常(非RT、非RB、非BB)遊技において、役抽選で図23に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Bが入賞したときには、次の遊技から、RT2作動状態へ移行する。ステップS602の判断で、もし、再遊技役Bが入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS608へ進む。   If it is determined in this determination that the re-gamer B has won (YES), next, 2 is input to the value of NRT (step S604), and the process proceeds to step S608. In other words, in normal (non-RT, non-RB, non-BB) games, symbol numbers 11 to 16 in the lottery table shown in FIG. 23 are won in the role lottery, and the reel stop operation is performed in the correct reel stop order (push order). When the re-game player B wins, it shifts to the RT2 operation state from the next game. If it is determined in step S602 that the re-gamer B has not won (NO), the process proceeds to step S608.

ステップS608では、NRTの値が2であるか否か、つまりRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS608)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)、つまりRT2作動状態でないと判別したときには、そのままステップS620へ進む。
ステップS608の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で再遊技役Cが入賞したか否か判断する(ステップS610)。
In step S608, it is determined whether or not the value of NRT is 2, that is, whether or not the RT2 is operating (step S608). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 2 (NO), that is, it is not in the RT2 operating state, the process proceeds to step S620 as it is.
If it is determined in step S608 that the value of NRT is 2 (YES), that is, it is determined that the RT2 is in an operating state, it is next determined whether or not the re-game player C has won a prize in the role lottery (step S608). S610).

この判断で、もし、再遊技役Cが入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に3をインプットして(ステップS612)、RTKAISUの値に1をインプットし、RTMAXの値に50をインプットして(ステップS614)、ステップS616へ進む。
つまり、RT2作動状態の遊技において、役抽選で図20に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Cが入賞したときには、次の遊技から、RT3作動状態へ移行する。RT3作動状態では、遊技数(RTKAISU)のカウントが行なわれ、50遊技(RTMAX)を消化数するとRT3作動状態は終了する。
ステップS610の判断で、もし、再遊技役Cに当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS616へ進む。
In this determination, if it is determined that the re-game player C has won (YES), next, 3 is input to the value of NRT (step S612), 1 is input to the value of RTKAISU, and the value of RTMAX 50 is input (step S614), and the process proceeds to step S616.
In other words, in the game in the RT2 operation state, symbol numbers 11 to 16 in the lottery table shown in FIG. 20 are won in the role lottery, and the reel stop operation is performed in the correct reel stop order (pushing order), so that the re-game player C wins a prize. Sometimes, the next game shifts to the RT3 operating state. In the RT3 operating state, the number of games (RTKAISU) is counted, and when 50 games (RTMAX) are consumed, the RT3 operating state ends.
If it is determined in step S610 that the re-game player C has not been won (NO), the process proceeds to step S616.

ステップS616では、再遊技役Dが入賞したか否か判断する(ステップS616)。この判断で、もし、再遊技役Dが入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に0をインプットして(ステップS618)、ステップS620へ進む。
つまり、RT2作動状態の遊技において、役抽選で図20に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわずに再遊技役Dが入賞したときには、通常(非RT、非RB、非BB)遊技へ移行する。
In step S616, it is determined whether or not the re-game player D has won a prize (step S616). If it is determined in this determination that the re-game player D has won (YES), next, 0 is input to the value of NRT (step S618), and the process proceeds to step S620.
In other words, in the game in the RT2 operation state, the symbol numbers 11 to 16 in the lottery table shown in FIG. 20 are won in the role lottery, but the re-game character D does not perform the reel stop operation in the correct reel stop order (push order). When winning, the game shifts to a normal (non-RT, non-RB, non-BB) game.

ステップS620では、NRPの値に1をインプットし(ステップS620)、次に、再遊技フラグをオフにして、RB、BBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS622)、本サブルーチンを終了する。ステップS620の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS22参照)。   In step S620, 1 is input to the value of NRP (step S620). Next, the replay flag is turned off. If the RB and BB flags are on, carry-over processing is performed (step S622). Exit the subroutine. Through the control process in step S620, in the next game, a re-game is performed in which a game is played without inserting a game medium (see step S22 in FIG. 5).

<こぼし目判定サブルーチンの説明>
次に、図13のフローチャートのステップS514に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図16を用いて詳細に説明する。
はじめに、役抽選でSB役に当選し、SB役に対応する図柄が表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する(ステップS640)。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS640の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値が1または2であるか否か、つまりRT1またはRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS642)。
<Explanation of spilled eye determination subroutine>
Next, the spilled eye determination subroutine shown in step S514 of the flowchart of FIG. 13 will be described in detail with reference to FIG.
First, it is determined whether or not the SB combination is displayed without displaying the symbol corresponding to the SB combination by winning the SB combination in the combination lottery (step S640). If it is determined by this determination that no so-called spilled eyes are displayed (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S640 that a so-called spilled eye has been displayed (YES), it is determined whether or not the value of NRT is 1 or 2, that is, whether the RT1 or RT2 is in operation (step S640). Step S642).

この判断で、もし、NRTの値が1または2である、つまりRT1またはRT2作動状態である(YES)と判別したときには、NRTの値として0をインプットして(ステップS644)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT1作動状態またはRT2作動状態において、SB役のこぼし目が表示されたときは、次の遊技から、通常(非RT、非RB、非BB)遊技へ移行するようになっている。
ステップS642の判断で、もし、NRTの値が1または2でない(NO)と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in this determination that the value of NRT is 1 or 2, that is, RT1 or RT2 is in an operating state (YES), 0 is input as the value of NRT (step S644), and this subroutine is terminated. To do. In other words, in the RT1 operating state or the RT2 operating state, when the SB spill is displayed, the next game is shifted to the normal (non-RT, non-RB, non-BB) game.
If it is determined in step S642 that the value of NRT is not 1 or 2 (NO), this subroutine is terminated as it is.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS202、ステップS206、S210に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S202, S206, and S210 ends, and the winning determination and flag-off processing subroutine shown in FIG. 10 ends. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine of step S28 is terminated, the payout process of step S30 is performed (step S30), and the main routine is terminated.
As described above, the control process for playing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理について、図28〜図35のフローチャートを用いて説明する。
具体的には、ポイント遊技実施手段550により、RB遊技状態(特別遊技状態)の開始に対応してポイント遊技を開始するための制御処理を行なった後(図28のRB演出開始サブルーチン参照)、役抽選で押し順対応役(例えば、図18のボーナス作動時抽選テーブルにおける図柄番号3〜8の一般役3A〜3Dの組み合わせ)に当選して、対応する図柄が表示されたとき(詳しくは、図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき)、抽選処理に基づき所定のポイントを付与するポイント遊技を実施する(図30のRBポイント抽選サブルーチン参照)。
この場合、特典付与手段555により、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた当選確率で抽選処理を行なって、報知演出(所謂AT)を実施する遊技数NATを定める(図34のRB演出終了サブルーチン参照)。
(Description of control processing performed by sub-control circuit 200)
Next, control processing performed by the sub control circuit 200 based on the signal received from the main control circuit 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
Specifically, after the point game execution means 550 performs control processing for starting the point game in response to the start of the RB game state (special game state) (see the RB effect start subroutine in FIG. 28), When a winning combination is selected in the combination lottery (for example, a combination of the general combinations 3A to 3D of symbol numbers 3 to 8 in the bonus operation lottery table in FIG. 18) and the corresponding symbol is displayed (for details, see When a combination of symbols is displayed on the active line), a point game for giving a predetermined point is performed based on the lottery process (see the RB point lottery subroutine in FIG. 30).
In this case, the bonus granting means 555 performs lottery processing with a winning probability corresponding to the total value of points awarded in a plurality of point games, and determines the number of games NAT to perform the notification effect (so-called AT). (See the RB effect end subroutine in FIG. 34).

また、ポイント遊技を開始後、例えば、役抽選で押し順対応役に当選したが対応する図柄が表示されずに、ポイントが付与されない遊技があった場合、ポイント補填手段560により、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技において、役抽選で押し順対応役に当選して対応する図柄が表示され、かつ抽選処理で当選したとき、ポイントが付与されない遊技でポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるように、ポイントを復活させる(補填する)ポイント復活処理(「ポイント補填処理」とも称する)行なう(図31のポイン復活抽選サブルーチン参照)。   In addition, after starting the point game, for example, when there is a game in which the corresponding symbol is won in the role lottery but the corresponding symbol is not displayed and no points are given, the point compensation means 560 executes the point game. In the subsequent games during the period, the total of the cases where it is considered that points were awarded in a game where points were awarded in the lottery drawing and the corresponding symbols were displayed and corresponding points were displayed in the lottery process. A point restoration process (also referred to as “point compensation process”) for restoring (compensating) points is performed so as to obtain a value (see the point restoration lottery subroutine in FIG. 31).

更に、押し順対応役に当選して対応する図柄を表示させたときに、ポイントを付与するポイント遊技を実施するとともに、ポイント補填抽選キャンセル手段565により、キャンセル抽選処理を実施して当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填処理を実施しないようにするキャンセル処理を行なう(図32のキャンセル抽選サブルーチン参照)。
以上のような制御処理について、下記に詳細に説明する。
In addition, when the winning symbol corresponding to the pressing order is displayed and the corresponding symbol is displayed, the point game for giving points is performed, and the point supplement lottery canceling means 565 performs the cancel lottery process and wins, In a subsequent game during the point game execution period, a cancel process is performed so as not to perform the point compensation process (see the cancel lottery subroutine in FIG. 32).
The control process as described above will be described in detail below.

<RB演出開始サブルーチンの説明>
はじめに、図28を用いて、RB遊技開始時に、ポイント遊技を開始するための所定の制御処理を行なうRB演出開始サブルーチンの説明を行なう。
<Description of RB effect start subroutine>
First, an RB effect start subroutine for performing a predetermined control process for starting a point game at the start of the RB game will be described with reference to FIG.

図28において、まず、主制御回路100からRB開始信号(図14のステップS545参照)を受信したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、RB開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値に1をインプットし(ステップS702)、POINT、CANCELの値に0をインプットして(ステップS704)、本サブルーチンを終了する。
ステップS700の判断で、もし、RB開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
28, first, it is determined whether or not an RB start signal (see step S545 in FIG. 14) has been received from the main control circuit 100 (step S700). If it is determined in this determination that the RB start signal has been received (YES), then 1 is input to the value of the counter GAME (step S702), and 0 is input to the values of POINT and CANCEL (step S702). (S704) This subroutine is terminated.
If it is determined in step S700 that the RB start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is.

ここで、カウンタGAMEは、ポイント遊技を行なうときのカウンタであり、遊技ごとにその値に1ずつ加えていく(図29のステップS780参照)。POINTは、その値として、ポイント遊技で獲得したポイント分を加えていく(図30のステップS808参照)。CANCELは、キャンセル抽選処理で当選したとき、その値として1をインプットし(図32のステップS844参照)、これによりポイント復活処理を実施しないようにする(図29のステップS772でYES参照)。   Here, the counter GAME is a counter when the point game is performed, and is incremented by 1 for each game (see step S780 in FIG. 29). POINT adds the points acquired in the point game as the value (see step S808 in FIG. 30). When CANCEL is won in the cancel lottery process, 1 is input as the value thereof (see step S844 in FIG. 32), so that the point restoration process is not performed (see YES in step S772 in FIG. 29).

<RB中演出制御サブルーチンの説明>
次に、図29を用いて、カウンタGAMEの値が0より大きいとき、RBポイント抽選サブルーチン、ポイント復活抽選サブルーチン、及びキャンセル抽選サブルーチンを含むポイント遊技を実施するRB中演出制御サブルーチンの説明を行なう。
図29において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS760)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS760の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が0より大きいか否か判断する(ステップS762)。この判断で、もし、GAMEの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
<Description of effect control subroutine during RB>
Next, with reference to FIG. 29, an explanation will be given of an RB effect control subroutine for executing a point game including an RB point lottery subroutine, a point restoration lottery subroutine, and a cancel lottery subroutine when the value of the counter GAME is greater than zero.
In FIG. 29, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S760). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a game start signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S760 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter GAME is greater than 0 (step S762). If it is determined in this determination that the value of GAME is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS762の判断で、もし、GAMEの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が5より大きいか否か判断する(ステップS762)。この判断で、もし、GAMEの値が5より大きい(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、GAMEの値が1から5までの5遊技において、本サブルーチンに示すポイント遊技を行なうようになっている。
ステップS764の判断で、もし、GAMEの値が5以下である(NO)と判別したときには、次に、CANCELの値が0より大きいか否か判断する(ステップS766)。ここで、CANCELは、ポイント復活処理(ポイント補填処理)を実施しないようにするか否か定めるパラメータである。後述するキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で当選したときに、その値として1がインプットされるようになっている(図32のステップS844参照)。
ステップS766の判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンを実施せずに、ステップS772へ進む。なお、既に、CANCELの値が0より大きい場合には、CANCELの値に1をインプットするキャンセル抽選サブルーチンも実施しないようになっている(ステップS782でYES参照)。
If it is determined in step S762 that the value of GAME is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not the value of the counter GAME is greater than 5 (step S762). If it is determined in this determination that the value of GAME is greater than 5 (YES), this subroutine is terminated as it is. That is, the point game shown in this subroutine is performed in five games with GAME values from 1 to 5.
If it is determined in step S764 that the value of GAME is 5 or less (NO), it is next determined whether or not the value of CANCEL is greater than 0 (step S766). Here, CANCEL is a parameter that determines whether or not to perform point restoration processing (point compensation processing). When winning in a lottery process in a cancellation lottery subroutine described later, 1 is input as the value (see step S844 in FIG. 32).
If it is determined in step S766 that the value of CANCEL is greater than 0 (YES), the process proceeds to step S772 without executing the point revival lottery subroutine. If the CANCEL value is already greater than 0, the cancel lottery subroutine for inputting 1 to the CANCEL value is not executed (see YES in step S782).

ステップS766の判断で、もし、CANCELの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が3以上であるか否か判断する(ステップS768)。この判断で、もし、GAMEの値が3より小さい(NO)と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンは実施せずに、ステップS772へ進む。つまり、ポイント復活処理(ポイント補填処理)は、GAME=3〜5の遊技で実施するようになっている。   If it is determined in step S766 that the value of CANCEL is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of the counter GAME is 3 or more (step S768). If it is determined in this determination that the value of GAME is smaller than 3 (NO), the point revival lottery subroutine is not executed and the process proceeds to step S772. That is, the point revival process (point compensation process) is performed with a game of GAME = 3-5.

ステップS768の判断で、もし、GAMEの値が3以上であると判別したとき、ポイント復活抽選サブルーチンを行なう(ステップS770)。
このポイント復活抽選サブルーチンに関しては、図31を用いて追って詳細に説明するが、ポイント復活抽選処理を行なって当選したとき、抽選処理により復活させる(補填する)値(ポイント)を定め、後述するように、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示されていた場合には、実際にポイントを復活するポイント復活処理を行なうようになっている(ステップS778参照)。
If it is determined in step S768 that the value of GAME is 3 or more, a point restoration lottery subroutine is performed (step S770).
The point revival lottery subroutine will be described in detail later with reference to FIG. 31. When a point revival lottery process is performed and a winning is made, a value (point) to be revived (compensated) by the lottery process is determined and will be described later. If a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery is displayed, a point revival process is performed to actually revive the points (see step S778).

ステップS770のポイント復活抽選サブルーチンに引き続いて、制御回路100から表示図柄情報信号(図10のステップS212参照)を受信したか否か判断する(ステップS772)。
この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS772の判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
Following the point restoration lottery subroutine in step S770, it is determined whether a display symbol information signal (see step S212 in FIG. 10) has been received from the control circuit 100 (step S772).
In this determination, if it is determined that the display symbol information signal is not received (NO), the determination processing in step S772 is repeated. That is, it is in a standby state until all reels are stopped and a display symbol information signal is transmitted.

ステップS772の判断で、もし、表示図柄信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に表示されたか否か判断する(ステップS774)。この判断で、もし、役抽選に対応した図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのままステップS786へ進む。なお、役抽選の結果がはずれの場合にも、役抽選に対応した図柄が表示されていない(NO)と判別される。   If it is determined in step S772 that the display symbol signal has been received (YES), it is next determined whether or not the symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery is displayed on the active line (step S774). ). If it is determined that the symbol corresponding to the winning lottery is not displayed (NO), the process proceeds to step S786. In addition, even if the result of the winning lottery is off, it is determined that the symbol corresponding to the winning lottery is not displayed (NO).

ステップS774の判断で、もし、役抽選に対応した図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、上述のRBポイント復活抽選サブルーチンにおいて、復活させるポイントを獲得したか否か判断する(ステップS776)。この判断で、もし、RBポイント復活抽選サブルーチンでポイントを獲得した(YES)と判別したときには、次に、獲得した値(ポイント)をPOINTの値としてインプットして(ステップS778)、ステップS786へ進む、   If it is determined in step S774 that the symbol corresponding to the role lottery is displayed (YES), it is next determined whether or not the points to be revived have been acquired in the above-mentioned RB point revival lottery subroutine ( Step S776). If it is determined in this determination that points have been acquired (YES) in the RB point revival lottery subroutine, the acquired value (points) is input as a POINT value (step S778), and the process proceeds to step S786. ,

つまり、RBポイント復活抽選サブルーチンのポイント復活抽選で当選して何らかのポイントを獲得した状態において、更に、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に表示され場合には、ポイント復活処理が行なわれる。よって、仮に、それまでの遊技におけるRBポイント抽選サブルーチン(ステップS780参照)で、ポイントが獲得できなかった場合であっても、獲得できなかったポイントを復活させることができる。
なお、POINTには、RB遊技開始時にその値として0がインプットされ(図28のステップS704参照)、RBポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。このとき、RBポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得することができなかったとしても、RBポイント復活抽選サブルーチンにおいて、ポイントを復活させる機会を得ることができる。
In other words, in the state where a point is won in the point revival lottery of the RB point revival lottery and some kind of points are acquired, if a symbol corresponding to the winning combination in the role lottery is displayed on the active line, the point revival process is performed. Done. Therefore, even if the RB point lottery subroutine (see step S780) in the game so far does not allow the points to be acquired, the points that could not be acquired can be revived.
Note that 0 is input to POINT as the value at the start of the RB game (see step S704 in FIG. 28), and the value is added each time a point is acquired in the RB point lottery subroutine. . At this time, even if points cannot be obtained in the RB point lottery subroutine, an opportunity to revive points can be obtained in the RB point restoration lottery subroutine.

ステップS776の判断で、もし、RBポイント復活抽選サブルーチンでポイントを獲得していない(NO)と判別したときには、次に、RBポイント抽選サブルーチンを実施する(ステップS780)。このRBポイント抽選サブルーチンに関しては、図30を用いて、追って詳細に説明する。   If it is determined in step S776 that no points have been acquired (NO) in the RB point restoration lottery subroutine, then the RB point lottery subroutine is executed (step S780). The RB point lottery subroutine will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS780のポイント復活抽選サブルーチンに引き続いて、次に、CANCELの値が0より大きいか否か判断する(ステップS782)。この判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したときには、キャンセル抽選サブルーチンを行なって(ステップS784)、ステップS786へ進む。つまり、当選役に対応する図柄が表示された場合には、ポイント復活処理を行なわないGAME=1〜2の遊技においても、キャンセル抽選サブルーチンを実施する。このキャンセル抽選サブルーチンに関しては、図32を用いて、追って詳細に説明する。   Following the point restoration lottery subroutine in step S780, it is next determined whether or not the value of CANCEL is greater than 0 (step S782). If it is determined in this determination that the value of CANCEL is greater than 0 (YES), a cancel lottery subroutine is performed (step S784), and the process proceeds to step S786. That is, when the symbol corresponding to the winning combination is displayed, the cancel lottery subroutine is executed even in the game of GAME = 1 to 2 where the point revival process is not performed. The cancellation lottery subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS782の判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したとき、つまり、それまで実施したキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で既に当選しているときは、キャンセル抽選サブルーチンを行なわずに、ステップS786へ進む。
ステップS786においては、カウンタGAMEの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS786)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S782 that the value of CANCEL is greater than 0 (YES), that is, if the lottery process in the cancel lottery subroutine performed so far has already been won, the cancel lottery subroutine is not performed. Then, the process proceeds to step S786.
In step S786, a control process for adding 1 to the value of the counter GAME is performed (step S786), and this subroutine is terminated.

<RBポイント抽選サブルーチンの説明>
次に、図30のフローチャートを参照しながら、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS780の制御処理であるRBポイント抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図30において、まず、役抽選で、所定のリール停止順(正しい押し順)でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表示される停止手順対応役(ここでは、「押し順役」と称する)に当選したか否か判断する(ステップS800)。この押し順役としては、上述の一般役3(一般役3A〜3Dの組み合わせ)を例示することができる。
<Description of RB point lottery subroutine>
Next, the RB point lottery subroutine, which is the control process in step S780 of the RB effect control subroutine of FIG. 29, will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 30, first, in the combination lottery, a stop procedure corresponding combination (in this case, “push order combination”) is displayed in which a symbol corresponding to a reel stop operation is performed in a predetermined reel stop order (correct pressing order). It is determined whether or not the player has been won (step S800). As the push order, the above-mentioned general combination 3 (combination of general combinations 3A to 3D) can be exemplified.

ステップS800の判断で、もし、押し順役に当選した(YES)と判別したときには、ROM208から押し順役用RBポイント抽選テーブルを読み出して、ポイント抽選処理を行ない(ステップS802)、ステップS806へ進む。ステップS800の判断で、もし、押し順役に当選していない(NO)と判別したときには、ROM208から非押し順役用RBポイント抽選テーブルを読み出して、ポイント抽選処理を行ない(ステップS804)、ステップS806へ進む。   If it is determined in step S800 that it is determined that the push order is won (YES), the push order RB point lottery table is read from the ROM 208, the point lottery process is performed (step S802), and the process proceeds to step S806. . If it is determined in step S800 that the push order is not won (NO), the non-push order RB point lottery table is read from the ROM 208 and the point lottery process is performed (step S804). The process proceeds to S806.

ここで、図39に押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示し、図40に非押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示す。
図39に示す押し順役用RBポイント抽選テーブルでは、255/256の確率で1ポイントを獲得可能であり、1/256の確率で2ポイントを獲得可能である。一方、図40に示す非押し順役用RBポイント抽選テーブルでは、1/2の確率で獲得ポイントがゼロであり、1/2の確率で1ポイントを獲得可能である。つまり、押し順役に当選した場合には、必ずポイントを獲得することができるようになっている。
Here, FIG. 39 shows an example of the RB point lottery table for push order, and FIG. 40 shows an example of the RB point lottery table for non-push order.
In the push order RB point lottery table shown in FIG. 39, 1 point can be acquired with a probability of 255/256, and 2 points can be acquired with a probability of 1/256. On the other hand, in the RB point lottery table for non-pressing order shown in FIG. 40, the acquired points are zero with a probability of 1/2, and 1 point can be acquired with a probability of 1/2. In other words, if you win the push order, you can always earn points.

なお、本実施形態では、ポイント演出に関する抽選処理について、副制御回路200に備えられた乱数発生器(図示せず)により乱数を発生させて実施しているが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で乱数を発生させて。抽選処理を行なうこともできる。副制御回路200で行なうその他の任意の抽選処理についても、同様に実施することができる。   In the present embodiment, the lottery process related to the point effect is performed by generating a random number using a random number generator (not shown) provided in the sub-control circuit 200, but the present invention is not limited to this. Generate random numbers on software using a computer. A lottery process can also be performed. Any other lottery process performed by the sub-control circuit 200 can be similarly performed.

次に、ステップS806において、抽選処理の結果、ポイントを獲得したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、何らかのポイントを獲得した(YES)と判別したときには、POINTの値に抽選処理で獲得した値(1または2)を加えて、新たなPOINTの値として(ステップS808)、本サブルーチンを終了する。
なお、POINTは、RB遊技開始時にその値として0がインプットされ(図28のステップS704参照)、本サブルーチンの抽選処理でポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。
ステップS806の判断で、もし、ポイントを獲得していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
Next, in step S806, it is determined whether or not points have been acquired as a result of the lottery process (step S806). If it is determined in this determination that some points have been acquired (YES), the value (1 or 2) acquired in the lottery process is added to the POINT value to obtain a new POINT value (step S808). Exit the subroutine.
Note that 0 is input as the value of POINT at the start of the RB game (see step S704 in FIG. 28), and the value is added every time points are acquired in the lottery processing of this subroutine. .
If it is determined in step S806 that no points have been acquired (NO), this subroutine is terminated.

<ポイント復活抽選サブルーチンの説明>
次に、図31のフローチャートを参照しながら、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS770の制御処理であるポイント復活抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。なお、ポイント復活処理は、ポイントを補填するともいえるので、ポイント補填処理と称することもできる。
図31において、まず、ROM208からGAMEの値に対応したポイント復活抽選テーブルを読み出して、ポイント復活抽選処理を行なう(ステップS820)。ここで、ポイント復活抽選テーブルの実施例を図41に示す。
図41に示すポイント復活抽選テーブルでは、GAMEの値が3のときの当選確率が1/20であり、GAMEの値が4のときの当選確率が1/100であり、GAMEの値が5のときの当選確率が1/400である。つまり、ポイント復活抽選処理を複数の遊技(GAME=3〜5)に亘って実施する場合において、遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている。
<Explanation of point revival lottery subroutine>
Next, the point revival lottery subroutine, which is the control process in step S770 of the RB effect control subroutine of FIG. 29, will be described with reference to the flowchart of FIG. The point restoration process can also be referred to as a point compensation process because it can be said to compensate for points.
In FIG. 31, first, a point revival lottery table corresponding to the value of GAME is read from the ROM 208, and a point revival lottery process is performed (step S820). Here, FIG. 41 shows an example of the point revival lottery table.
In the point revival lottery table shown in FIG. 41, the winning probability when the GAME value is 3 is 1/20, the winning probability when the GAME value is 4, is 1/100, and the GAME value is 5. The winning probability at that time is 1/400. That is, in the case where the point revival lottery process is performed over a plurality of games (GAME = 3 to 5), the probability of winning in the point revival lottery process decreases every time the game is executed.

次に、ステップS820のポイント復活抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS822)。この判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS822の判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208からGAMEの値に対応した復活時RBポイント抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行ない(ステップS824)、選択されたポイントをRAM210へ記憶する。
Next, it is determined whether or not winning is made in the point revival lottery process in step S820 (step S822). If it is determined in this determination that the points are not won in the point revival lottery process (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S822 that it has been won in the point revival lottery process (YES), then the RB point lottery table at the time of revival corresponding to the value of GAME is read from the ROM 208, and the lottery process is performed (step). In step S824, the selected point is stored in the RAM 210.

ここで、図42に復活時RBポイント抽選テーブルの実施例を示す。図42に示す復活時RBポイント抽選テーブルでは、GAMEの値が3の場合に、253/256の確率で3ポイントを復活させることができ、各々1/256の確率で4、5、6ポイントを復活させることができる。
また、GAMEの値が4の場合には、254/256の確率で4ポイントを復活させることができ、各々1/256の確率で5、6ポイントを復活させることができる。また、GAMEの値が5の場合には、251/256の確率で5ポイントを復活させることができ、5/256の確率で6ポイントを復活させることができる。なお、上述のように、ポイント復活処理を実現するには、本サブルーチンでポイントを獲得し、更に役抽選で当選した役に対応した図柄を有効ライン上に表示させる必要がある。
Here, FIG. 42 shows an embodiment of the RB point lottery table at the time of restoration. In the RB point lottery table at the time of restoration shown in FIG. 42, when the GAME value is 3, 3 points can be revived with a probability of 253/256, and 4, 5 and 6 points with a probability of 1/256 respectively. Can be revived.
When the GAME value is 4, 4 points can be revived with a probability of 254/256, and 5 and 6 points can be revived with a probability of 1/256, respectively. When the value of GAME is 5, 5 points can be revived with a probability of 251/256, and 6 points can be revived with a probability of 5/256. As described above, in order to realize the point restoration process, it is necessary to acquire points in this subroutine and to display on the effective line a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery.

次に、演出制御手段540を用いて、ポイント復活抽選処理で当選したこと、つまり本サブルーチンでポイントを獲得しことを遊技者に報知する画像、例えば、“チャンス”といった画像を表示して(ステップS826)、本サブルーチンを終了する。この“チャンス”の表示の実施例を図38に示す。この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。   Next, the effect control means 540 is used to display an image that informs the player that the player has won in the point revival lottery process, that is, has acquired points in this subroutine, for example, an image of “chance” (step). S826), this subroutine is terminated. An example of the display of “chance” is shown in FIG. The timing to start displaying this “chance” is the timing when the start lever is operated and the reel starts to rotate. At this point, the player can know that there is a chance to revive the point. In order to realize the revival, it will focus on displaying the symbol corresponding to the winning combination.

以上のように、GAME=3において、当選役に対応した図柄を表示させた場合には、ポイント復活処理により、POINTの値として3がインプットされる可能性が高く、GAME=4では、POINTの値として4がインプットされる可能性が高く、GAME=5では、POINTの値として5がインプットされる可能性が高い。   As described above, when the symbol corresponding to the winning combination is displayed at GAME = 3, there is a high possibility that 3 will be input as the POINT value by the point revival process. At GAME = 4, the POINT There is a high possibility that 4 will be input as the value, and when GAME = 5, there is a high possibility that 5 will be input as the value of POINT.

よって、GAME=1〜2の遊技において、例えば、当選役に対応した図柄を表示させることができずに、ポイントを獲得することができなかった場合であっても、GAME=3以降の遊技において、ポイント復活抽選処理で当選し、かつ当選役に対応した図柄を表示させた場合には、ポイント復活処理により、それまでの遊技でポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを復活させる(補填する)ことができる。   Therefore, in the game of GAME = 1-2, for example, in the game after GAME = 3 even if the symbol corresponding to the winning combination cannot be displayed and the points cannot be obtained. If you win in the point revival lottery process and the symbol corresponding to the winning combination is displayed, the point revival process will give you the total value when it is considered that points have been awarded in the previous game Can be revived (compensated).

また、後述するように、獲得したPOINTの値に対応した抽選テーブルに基づき、抽選処理を行ない、その抽選処理で定められた遊技数だけ、報知演出を実施する特典を得ることができる(図34のステップS862、S864参照)。
よって、ポイント遊技を実施する期間の初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後(例えば、GAME=3〜5)の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
Further, as will be described later, a lottery process is performed based on the lottery table corresponding to the acquired POINT value, and a privilege for performing the notification effect can be obtained for the number of games determined by the lottery process (FIG. 34). Steps S862 and S864).
Therefore, even in the case where the point game cannot be obtained and the desired result cannot be obtained in the game at the beginning of the point game period (for example, GAME = 1 to 2), (For example, GAME = 3-5) In the game of point game, by giving the opportunity to overcome the situation by the point revival process and obtain the privilege, high interest in the point game over the entire period of executing the point game It can be expected that the player's interest in the game will increase and continue.

特に、ポイント遊技を実施する期間の初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技で、ポイントが獲得できないまたは所定のポイントより少ないポイントしか獲得できない場合には、遊技者のポイント遊技に対する関心が低下する虞があるが、その後(例えば、GAME=3〜5)の遊技で、押し順対応役に対応する図柄を表示させ、ポイント復活抽選処理を実施して当選させた場合には、ポイントを復活させる(補填する)ことができるので、遊技者のポイント遊技、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In particular, in a game at the beginning of a period in which a point game is carried out (for example, GAME = 1 to 2), if the player cannot acquire points or can acquire fewer points than a predetermined point, the player's interest in the point game decreases. However, in the game after that (for example, GAME = 3 to 5), if the symbol corresponding to the push order corresponding role is displayed and the point revival lottery process is performed to win the points, the points will be recovered. Therefore, it can be expected that the player's interest in the point game, that is, the player's game is increased.

上述の実施形態では、POINTの値として、ポイント復活抽選処理で定められたポイントがインプットされるようになっているが、これに限られるものではない。本発明のその他の実施形態として、それまでに獲得したPOINTの値に加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを加算するようにすることもできる。
この場合には、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できない場合には、ポイント復活処理でそれを復活させることができ、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できた場合には、それまで獲得したポイントに加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを付加することができる。よって、遊技者のポイント遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
In the above-described embodiment, the point determined in the point restoration lottery process is input as the POINT value. However, the present invention is not limited to this. As another embodiment of the present invention, in addition to the POINT value acquired so far, the points determined in the point restoration lottery process can be added.
In this case, if points cannot be earned in the initial game during the point game, the points can be revived by the point restoration process, and points can be earned in the early game during the point game. If it is possible, in addition to the points acquired so far, the points determined in the point revival lottery process can be added. Therefore, it can be expected that the player's interest in the point game is further increased.

また、上述のように、ポイント復活抽選処理で当選すると、それまでの遊技においてポイントを獲得したとみなした場合の合計値となるようにポイントを復活させる(補填する)ので、ポイント遊技が進むにつれて、復活させるポイントの値が大きくなる(例えば、GAME=3で3ポイント、GAME=4で4ポイント、GAME=5で5ポイント)可能性が高い。
これに対応するため、本実施形態では、上述のように(図41参照)、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するように設定されている。
In addition, as described above, when winning in the point revival lottery process, points are revived (compensated) to the total value when it is considered that points have been acquired in the game so far, so as the point game progresses There is a high possibility that the value of the point to be restored will be large (for example, 3 points for GAME = 3, 4 points for GAME = 4, 5 points for GAME = 5).
In order to cope with this, in the present embodiment, as described above (see FIG. 41), the probability of winning in the point revival lottery process decreases every time a game is executed during the game period in which the point revival lottery process is performed. Is set.

つまり、ポイント復活(補填)処理で復活させる(補填する)ポイントの値が大きくなるにつれて、ポイント復活(補填)処理で当選してポイント付与が行なわれる確率が低くなっており、所謂トレードオフを実現している。よって、このようなトレードオフにより、遊技状態の進行のバランスが取れ、ポイント遊技の消化状況に応じた適切な遊技状態を得ることができる。   In other words, as the value of the points to be restored (compensated) in the point restoration (compensation) process increases, the probability that points are awarded and awarded in the point restoration (compensation) process decreases, and so-called trade-off is realized. doing. Therefore, by such a trade-off, it is possible to balance the progress of the gaming state and obtain an appropriate gaming state according to the point game digestion status.

<キャンセル抽選サブルーチンの説明>
次に、図32のフローチャートを参照して、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS784の制御処理であるキャンセル抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図32において、まず、ROM208からキャンセル抽選テーブルを読み出して、キャンセル抽選処理を行なう(ステップS840)。
ここで、キャンセル抽選テーブルの実施例を図43に示す。図43に示すキャンセル抽選テーブルでは、当選(キャンセル実施)の確率が245/256であり、はずれ(キャンセル不実施)の確率が11/256である。つまり、キャンセル抽選処理では、キャンセル実施(当選)となる可能性がかなり高くなっている。
<Description of cancellation lottery subroutine>
Next, the cancel lottery subroutine, which is the control process in step S784 of the RB effect control subroutine of FIG. 29, will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 32, first, a cancel lottery table is read from the ROM 208, and a cancel lottery process is performed (step S840).
Here, FIG. 43 shows an example of the cancellation lottery table. In the cancellation lottery table shown in FIG. 43, the probability of winning (cancellation execution) is 245/256, and the probability of losing (cancellation not being executed) is 11/256. That is, in the cancellation lottery process, the possibility of canceling (winning) is considerably high.

次に、ステップS840の抽選処理で、当選したか否か判断する(ステップS842参照)。この判断で、もし、キャンセル抽選処理で当選した(YES)判別したときには、CANCELの値に1をインプットして、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から、ポイント復活処理をキャンセルするように制御処理を行なう(図29のステップS772でYES参照)。
ステップS842の判断で、もし、キャンセル抽選処理の結果ははずれである(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the lottery process in step S840 has been won (see step S842). If it is determined in this determination that the winning lottery process has been won (YES), 1 is input to the value of CANCEL, and this subroutine is terminated. By this control process, the control process is performed so as to cancel the point revival process from the next game (see YES in step S772 in FIG. 29).
If it is determined in step S842 that the result of the cancel lottery process is out of date (NO), the present subroutine is terminated as it is.

本実施形態では、ポイント遊技を実施する遊技期間、具体的には、GAME=1〜5の遊技において、押し順対応役(停止手順対応役)に対応する図柄が表示されて、RBポイント抽選処理で当選した場合、ポイントを獲得する機会が得られるとき、同時にその後の遊技でポイント復活処理を実施しないようにするキャンセル抽選処理を行なうようになっている。
このキャンセル抽選処理は、ポイント復活処理を行なわないといった初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技においても、押し順対応役に対応する図柄が表示された場合には実施するようになっているが、逆に、押し順対応役に対応する図柄が表示されない場合には、このキャンセル抽選処理が行われることはない。
In the present embodiment, in the game period in which the point game is executed, specifically, in the game of GAME = 1 to 5, the symbol corresponding to the push order corresponding role (stop procedure corresponding role) is displayed, and the RB point lottery process In the case of winning, when an opportunity to acquire points is obtained, a cancel lottery process is performed so as not to perform the point revival process in the subsequent game.
This cancellation lottery process is performed even in the initial game where the point revival process is not performed (for example, GAME = 1 to 2) when the symbol corresponding to the pressing order corresponding role is displayed. On the contrary, when the symbol corresponding to the pressing order corresponding combination is not displayed, the cancel lottery process is not performed.

よって、本実施形態では、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で望むべき結果が得られない場合であっても、逆にポイント復活処理の実施をキャンセルされる虞がないので、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、その状況を打開して特典を得る可能性が継続させることができる。従って、遊技者のポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。   Therefore, in this embodiment, even if the desired result is not obtained in the initial game during the point game execution period, there is no possibility that the execution of the point revival process is canceled. In subsequent games during the period, the possibility of defeating the situation and obtaining benefits can be continued. Therefore, it can be expected that the player's interest in the point game will be continued, and that the player's interest in the game will continue to increase.

<RB演出終了サブルーチンの説明>
次に、図33を用いて、RB遊技終了時に、それまでに獲得したPOINTの値に対応した抽選テーブルに基づく抽選処理で、報知演出を実施する遊技数であるNATの値を定め、ポイント遊技で用いたカウンタ、パラメータ等を再び初期化するRB演出終了サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of RB effect end subroutine>
Next, with reference to FIG. 33, at the end of the RB game, the value of NAT, which is the number of games for which the notification effect is to be implemented, is determined by the lottery process based on the lottery table corresponding to the value of POINT acquired so far. A detailed explanation will be given of the RB effect end subroutine for reinitializing the counters, parameters, etc. used in the above.

図33において、まず、主制御回路100からRB終了信号(図11のステップS310参照)を受信したか否か判断する(ステップS860)。この判断で、もし、RB終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS860の判断で、もし、RB終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、それまでに獲得したPOINTの値に対応した報知遊技数抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS862)。
In FIG. 33, it is first determined whether or not an RB end signal (see step S310 in FIG. 11) has been received from the main control circuit 100 (step S860). If it is determined in this determination that the RB end signal has not been received (NO), the present subroutine is immediately ended.
If it is determined in step S860 that an RB end signal has been received (YES), then a notification game number lottery table corresponding to the POINT value acquired so far is read from the ROM 208, and lottery processing is performed. Is performed (step S862).

ここで、報知遊技数抽選テーブルの実施例を図44に示す。図44に示す報知遊技数抽選テーブルでは、獲得したPOINTの値が大きくなるにつれて、NATの値として1以上の値を得る、つまり報知演出を実施する確率が高くなる。少なくとも1回の報知演出を実施する確率は、POINTの値が0では5%であり、POINTの値が1では15%であり、POINTの値が2では30%であり、POINTの値が3では35%であり、POINTの値が4以上では100%である。
また、POINTの値が4では、NATの値として、3以上の値を獲得することができ、POINTの値が5では、NATの値として、7以上の値を獲得することができ、POINTの値が6では、NATの値として、9以上の値を獲得することができる。
Here, an embodiment of the notification game number lottery table is shown in FIG. In the notification game number lottery table shown in FIG. 44, as the acquired POINT value increases, the value of NAT becomes 1 or more, that is, the probability of performing the notification effect increases. The probability of performing at least one notification effect is 5% when the POINT value is 0, 15% when the POINT value is 1, and 30% when the POINT value is 2, and the POINT value is 3 Is 35%, and when the value of POINT is 4 or more, it is 100%.
When the POINT value is 4, a value of 3 or more can be obtained as the NAT value, and when the POINT value is 5, a value of 7 or more can be obtained as the NAT value. When the value is 6, a value of 9 or more can be obtained as the NAT value.

次に、ステップS862の抽選処理で定められた値を、NATの値としてインプットし(ステップS864)、ステップS866へ進む。なお、抽選処理で定められた値には0もあり得る。ステップS866では、GAME、POINT、CANCELの値に0をインプットして初期化を行ない、本サブルーチンを終了する。   Next, the value determined in the lottery process in step S862 is input as a NAT value (step S864), and the process proceeds to step S866. Note that the value determined in the lottery process may be zero. In step S866, 0 is input to the values of GAME, POINT, and CANCEL to perform initialization, and this subroutine is terminated.

上述の制御処理により定められたNATの値に基づいて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施することができる(図35参照)。
よって、本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技数を定めるので、遊技者のポイント遊技に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高めることが期待できる。
Based on the NAT value determined by the control process described above, a notification effect including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation can be implemented (FIG. 35). reference).
Therefore, in the present embodiment, a game that implements a notification effect including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation according to the total value of points acquired in the point game. Since the number is determined, it can be expected that the player's interest in the point game is increased, and further, the player's interest in the game is increased.

なお、上述の実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて特典を定めているが、これに限られるものではなく、遊技ごとに獲得したポイントに応じて特典を定めるようにすることもできる。この場合、押し順役に対応する図柄が表示され、かつポイント復活抽選処理で当選した場合に、過去のポイントを獲得できなかった遊技におけるポイントを復活させるだけでなく、更に当該遊技でより大きなポイントを付与するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the privilege is determined according to the total value of points acquired in the point game, but is not limited to this, and the privilege is determined according to the points acquired for each game. You can also. In this case, when the symbol corresponding to the push order is displayed and winning in the point revival lottery process, not only the points in the game where the previous points could not be revived but also the larger points in the game May be given.

以上のような制御処理でポイント遊技を実施する場合において、押し順対応役に対応する図柄が表示するための正しい押し順を報知するナビ演出を実施すれば、遊技者にとって有利にポイント遊技を実行できるが、以下に、このナビ演出を実施するための制御処理を説明する。   When a point game is executed by the control process as described above, if a navigation effect that informs the correct pressing order for displaying the symbol corresponding to the pressing order corresponding role is executed, the point game is executed advantageously for the player. A control process for implementing this navigation effect will be described below.

<RB中ナビ制御サブルーチンの説明>
次に、図34を用いて、カウンタGAMEの値が0より大きいとき(例えば、GAME=1〜5のとき)、役抽選における当選役に対応した図柄を表示させるための正しい押し順(リール停止順)、または役抽選における当選役に対応した図柄を報知するナビ演出を実施するRB中ナビ制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of navigation control subroutine during RB>
Next, referring to FIG. 34, when the value of the counter GAME is larger than 0 (for example, when GAME = 1 to 5), the correct pushing order for displaying the symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery (reel stop) In detail, the RB navigation control subroutine for performing a navigation effect for notifying the symbol corresponding to the winning combination in the combination lottery will be described in detail.

図34において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS870)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS870の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が0より大きいか否か判断する(ステップS872)。この判断で、もし、GAMEの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
34, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S870). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a game start signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S870 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter GAME is greater than 0 (step S872). If it is determined in this determination that the value of GAME is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS872の判断で、もし、GAMEの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS874)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS874の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、役抽選情報信号の情報に基づき、何らかの当選役があるか否か判断する(ステップS876)。この判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS876の判断で、もし、何らかの当選役がある(YES)と判別したときには、次に、ROM208からカウンタGAMEの値に対応したナビ演出テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS878)。
If it is determined in step S872 that the value of GAME is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a role lottery information signal (see step S93 in FIG. 7) has been received from the control circuit 100. (Step S874). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a winning lottery information signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S874 that the winning lottery information signal has been received (YES), it is determined whether there is any winning combination based on the information of the winning lottery information signal (step S876). If it is determined that there is no winning combination (NO), the subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S876 that there is some winning combination (YES), the navigation effect table corresponding to the value of the counter GAME is read from the ROM 208, and lottery processing is performed (step S878).

ここで、図45にナビ演出テーブルの実施例を示す。図45において、GAMEの値が1のときの当選確率(つまり、ナビ演出を実施する確率)が1/200であり、GAMEの値が2のときの当選確率が1/100であり、GAMEの値が3のときの当選確率が1/50であり、GAMEの値が4のときの当選確率が1/30であり、GAMEの値が5のときの当選確率が1/5である。GAMEの値が大きくなる、つまりポイント演出を実施する遊技を重ねるにつれて、ナビ演出を実施する確率が高くなるように設定されている。   Here, FIG. 45 shows an example of a navigation effect table. In FIG. 45, the winning probability when the GAME value is 1 (that is, the probability of performing the navigation effect) is 1/200, and the winning probability when the GAME value is 2 is 1/100. When the value is 3, the winning probability is 1/50, when the GAME value is 4, the winning probability is 1/30, and when the GAME value is 5, the winning probability is 1/5. As the value of GAME increases, that is, as the game for executing the point effect is repeated, the probability of executing the navigation effect is set higher.

なお、本実施形態では、RB遊技中に当選役があると、遊技ごとに抽選処理を行なって、当選すればナビ演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、技抽選処理を毎遊技は行なわずに、一度の抽選処理で、複数遊技分のナビ演出を獲得するように設定することもできる。   In this embodiment, if there is a winning combination during an RB game, a lottery process is performed for each game, and if it wins, a navigation effect is performed, but this is not a limitation. For example, The game lottery process can be set so as to obtain navigation effects for a plurality of games in a single lottery process without performing each game.

ステップS878に引き続いて、次に、ステップS878の抽選処理の結果、当選(ナビ演出実施)したか否か判断する(ステップS880)。この判断で、もし、抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS880の判断で、もし、抽選処理の結果、当選(ナビ演出実施)した(YES)と判別したときには、次に、当選役に対応したリール停止順(正しい押し順)または図柄を報知するナビ演出を実施する(ステップS732)。具体的には、演出制御手段540により送信されたナビ画像のデータに基づいて、画像制御手段51が表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定のナビ画像を表示する。   Subsequent to step S878, it is next determined whether or not the result of the lottery process in step S878 has been won (implemented navigation effect) (step S880). If it is determined in this determination that the winning process has not been won (NO), the present subroutine is terminated. If it is determined in step S880 that, as a result of the lottery process, winning (navigation effect) is determined (YES), the reel stop order (correct pressing order) or symbol corresponding to the winning combination is notified. An effect is implemented (step S732). Specifically, the image control means 51 controls the display drive circuit 220 based on the navigation image data transmitted by the effect control means 540 to display a predetermined navigation image on the display device 70.

例えば、ポイント遊技において、役抽選で、正しい押し順(リール停止順)でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表される押し順役に当選したとき、ナビ画像で正しい押し順を報知することにより、遊技者は有利な状況でポイント遊技を進行させることができる。   For example, in a point game, when a winning combination is displayed in which the corresponding symbol is displayed when a reel stop operation is performed in the correct pressing order (reel stop order) in the role lottery, the correct pressing order is notified in the navigation image. By doing so, the player can advance the point game in an advantageous situation.

次に、制御回路100から表示図柄情報信号(図10のステップS212参照)を受信したか否か判断する(ステップS884)。ここで、表示図柄情報信号は、全リール停止後の図柄判定の結果に基づいて、主制御回路100から送信された信号であり、停止したリール上に表示された図柄の情報を含む。
ステップS884の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS882へ戻り、ステップS882及びS884の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、ナビ画像の表示を継続する。
ステップS884の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した(YES)と判別したときには、ナビ画像の表示を終了して(ステップZS886)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not a display symbol information signal (see step S212 in FIG. 10) has been received from the control circuit 100 (step S884). Here, the display symbol information signal is a signal transmitted from the main control circuit 100 based on the result of symbol determination after all reels are stopped, and includes information on symbols displayed on the stopped reels.
If it is determined in step S884 that the display symbol information signal is not received (NO), the process returns to step S882, and the control processes in steps S882 and S884 are repeated. That is, the display of the navigation image is continued until all the reels are stopped and the display symbol information signal is transmitted.
If it is determined in step S884 that the display symbol information signal has been received (YES), the navigation image display is terminated (step ZS886), and this subroutine is terminated.

上述のように、ポイント遊技を実施する遊技(例えば、GAME=1〜5)において、ナビ演出抽選処理を行なって当選したときナビ画像を表示し、複数の遊技(例えば、GAME=3〜5)に亘ってポイント復活抽選処理を実施する。
このとき、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇し(図44参照)、一方、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている(図41参照)。
As described above, in a game where a point game is executed (for example, GAME = 1 to 5), a navigation image is displayed when a winning effect is performed by performing a navigation effect lottery process, and a plurality of games (for example, GAME = 3 to 5) are displayed. A point revival lottery process will be carried out.
At this time, every time a game is executed during the game period in which the point revival lottery process is performed, the probability of winning in the navigation effect lottery process increases (see FIG. 44), while the probability of winning in the point revival lottery process decreases. (See FIG. 41).

よって、当選した押し順役(停止手順対応役)に対応した押し順(リール停止順)を報知するナビ演出を実施する確率と、上述のポイント復活(補填)抽選処理で当選する確率とが相反するので、ポイント獲得に関する出玉バランスを調整することができる。   Therefore, there is a conflict between the probability of performing a navigation effect that informs the pressing order (reel stop order) corresponding to the winning pressing order (stop procedure corresponding part) and the probability of winning in the above-described point revival (compensation) lottery process. So, you can adjust the balance of the ball for point acquisition.

なお、上記の実施形態において、例えば、ナビ画像により正しい押し順(リール停止順)の報知があったにもかかわらず、遊技者が、わざと正しいリール停止順でリール停止操作を行なわずにポイントが付与されないようにして、上記のキャンセル抽選を回避することが考えられる。このような事態を防ぐため、本発明のその他の実施形態として、例えば、ナビ画像の表示で、正しい押し順(リール停止順)の報知を実施した場合には、役抽選で押し順対応役に当選した時点で、(表示図柄の判定の結果によらずに)キャンセル抽選処理を行なうようにすることもできる。   In the above-described embodiment, for example, despite the notification of the correct push order (reel stop order) from the navigation image, the player does not intentionally perform the reel stop operation in the correct reel stop order. It is conceivable that the cancellation lottery is avoided by not giving it. In order to prevent such a situation, as another embodiment of the present invention, for example, when notification of the correct pushing order (reel stop order) is performed on the display of the navigation image, the winning order lottery is selected. At the time of winning, the cancel lottery process can be performed (regardless of the result of the display symbol determination).

また、上述の報知遊技数(NAT)抽選テーブルでは、獲得ポイントが0〜6の場合が示されているが、7以上のポイントを獲得する場合を設定することもできる。例えば、7ポイント以上は、全て同じ抽選テーブルを用いることも考えられるし、7ポイント以上も1ポイント区切りで異なる抽選テーブルを用いるようにすることもできる。   Further, in the above-described notification game number (NAT) lottery table, the case where the acquired points are 0 to 6 is shown, but the case where 7 or more points are acquired can also be set. For example, it is possible to use the same lottery table for all 7 points or more, and it is also possible to use different lottery tables for each 7-point or more by separating one point.

<ポイント遊技の実施例の説明>
以上のような制御処理で行なうポイント遊技の具体的な実施例について、図36〜図38の模式図を用いて説明する。
図36は、押し順(リール停止順)を正解したときにポイントを獲得するだけの従来の押し順ゲームの内容を示す、図37は、図36に示す従来の押し順ゲームにおいて、正しい押し順を報知するナビ演出を実施する遊技が含まれる場合を示し、図38に、本発明に係るポイント復活処理(ポイント補填処理)を実施可能な押し順ゲームの内容を示す。
<Description of examples of point games>
A specific example of the point game performed by the control process as described above will be described with reference to the schematic diagrams of FIGS.
FIG. 36 shows the contents of a conventional push order game that only earns points when the correct push order (reel stop order) is obtained. FIG. 37 shows the correct push order in the conventional push order game shown in FIG. FIG. 38 shows the contents of a push-order game that can perform the point revival process (point compensation process) according to the present invention.

図36では、1〜5遊技において、3遊技目のときにだけ、押し順に正解して1ポイントを獲得した場合を示す。図37では、3〜5遊技において、正しい押し順を示すナビ演出が実施されたので、3〜5遊技で押し順に正解して、3ポイントを獲得した場合を示す。
図38では、図36の場合と同様に、3遊技目(GAME=3)のときにだけ、押し順に正解した場合を示すが、ポイント復活抽選処理で当選して3ポイントを獲得し、更に押し順に正解して当選役に対応する図柄が表示されたので、GAME=3のときに、GAME=1〜3において押し順に正解したとみなした場合と同様な3ポイントが付与されことを示している。
なお、ポイント復活抽選処理で当選して3ポイントを獲得した時点(表示図柄が確定していない時点)で、ポイント復活抽選処理での当選を示す“チャンス”の文字が表示される。更に詳細に述べれば、この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。
FIG. 36 shows a case where 1 point is obtained by correctly answering the pressing order only in the third game in the first to fifth games. FIG. 37 shows a case where 3 to 5 games have a navigation effect indicating the correct pushing order, so that the correct answer is obtained in 3 to 5 games and 3 points are obtained.
In FIG. 38, as in FIG. 36, the correct answer is shown only in the third game (GAME = 3), but in the point revival lottery process, three points are won and further pressed. The correct answer was displayed in order and the symbol corresponding to the winning combination was displayed, indicating that when GAME = 3, the same 3 points are given as if the correct answer was considered in the push order in GAME = 1-3. .
It should be noted that at the time when the player wins 3 points in the point revival lottery process (when the display symbol is not fixed), the word “chance” indicating the winning in the point revival lottery process is displayed. More specifically, the timing at which this “chance” display is started is the timing at which the start lever is operated and the reel starts to rotate, and at this point, the player knows that there is a chance to recover points. Therefore, in order to realize the point revival, it will focus on displaying the symbol corresponding to the winning combination.

以上のように、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。   As described above, even if the initial game during the point game is not successful and the desired result cannot be obtained, the subsequent game during the point game implementation will restore points. Through processing, the situation is overcome and the opportunity to obtain benefits is granted, so that the high interest in the point game is continued throughout the period of the point game, and the player's interest in the game is increased. Expect to continue.

上述の実施形態では、ポイント付与の可否を、役抽選で当選した役の入賞の可否で判断しているが、これに限られるものではなく、例えば、リールの停止順(押し順)のみで判断することもできるし、一般役3A〜3Dの入賞時の払出枚数(4枚または12枚)で判断することもできる。また、その他の任意の条件で、ポイント付与の可否を判断することができる。   In the above-described embodiment, whether or not points can be awarded is determined based on whether or not a winning combination is won in the winning lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, it is determined only by the reel stop order (pushing order). It is also possible to make a determination based on the number of payouts (4 or 12) when winning the general roles 3A to 3D. In addition, whether or not points can be given can be determined under other arbitrary conditions.

<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの説明を、図35のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、報知演出制御手段540による制御処理であって、上述のポイント遊技に基づいて得たNATの値に応じた遊技数だけ、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に、12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
<Description of Notification Image Display Subroutine>
Next, based on the signal received from the main control circuit 100, the notification image display subroutine performed in the sub control circuit 200 will be described using the flowchart of FIG. In this subroutine, the control processing by the notification effect control means 540 is performed, and when the number of games corresponding to the value of NAT obtained based on the above point game is won in the general combination 3 in the combination lottery, A control process for displaying an effect image for informing the correct reel stop order is performed. By this control process, the player can reliably receive the payout of 12 game media.

はじめに、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS900の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS900の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS902)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS902の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS902の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S900). If it is determined by this determination that the game start signal has not been received (NO), the determination process of step S900 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until the game is started. If it is determined in step S900 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a role lottery information signal (see step S93 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100. (Step S902).
If it is determined in this determination that the combination lottery information signal has not been received (NO), the determination process in step S902 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a winning lottery information signal is received. If it is determined in step S902 that the combination lottery information signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter NAT is larger than 0, that is, whether or not AT is being performed (step S904). . If it is determined in this determination that the value of NAT is 0 or less (NO), this subroutine is terminated.

ステップS904の判断で、もし、NATの値が0より大きい、つまりAT実施中である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ)に当選したか否か判断する(ステップS906)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS906の判断で、もし、一般役3に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS908)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS910)、ステップS912へ進む。ステップS912では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S912)。
If it is determined in step S904 that the value of NAT is greater than 0, that is, AT is being performed (YES), then a lottery lottery is performed based on the winning lottery information signal received from the main control circuit 100. Then, it is determined whether or not the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3D) is won (step S906). If it is determined that the general combination 3 is not won (NO) in this determination, the present subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S906 that the general combination 3 has been won (YES), a control process for decrementing the value of the counter NAT by 1 is performed (step S908). Next, a reel stop order notification image for notifying the correct reel stop order is displayed on the display device 70 (step S910), and the process proceeds to step S912. In step S912, it is determined whether an all-reel stop signal (see step S173 in FIG. 9) has been received from the main control circuit 100 (S912).

この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS910に戻り、ステップS910からS912の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS812の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S910, and the control processing from steps S910 to S912 is repeated. That is, the display of the reel stop order notification image is continued until all reels stop. If it is determined in step S812 that all reel stop signals have been received (YES), this subroutine is terminated.

既に説明したように、役抽選で一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ(ただし、常に一般役3A(対応図柄:any・ベル・any)が含まれる)が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。   As already explained, when any combination of general roles 3A to 3D (but always includes general role 3A (corresponding design: any, bell, any)) is selected in the role lottery, it corresponds to the winning combination When the reel stop operation is performed in the reel stop order, the pull-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions on the middle reel. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the selected combination, the pull-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions on the middle reel.

中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、4枚×3ライン=12数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、4枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップS910において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
In the middle reel, when the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions, the three effective lines of the center horizontal effective line L1, the diagonally right-down effective line L3A, and the diagonally right-up effective line L3B. Since the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed on the top, 4 sheets × 3 lines = 12 number of game media can be paid out. On the other hand, when the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions, the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed only on the upper horizontal effective line L2A. You will only receive media payouts.
Therefore, if the correct reel stop order according to the combination of combinations can be notified in step S910, the player can surely receive the payout of 12 game media. It can be expected that interest in will increase.

ポイント遊技により得られたNATの値に基づく報知演出は、ポイント遊技が終了した後(具体的には、RB遊技が終了した後に移行するRT1遊技)にすぐ開始することもできるし、NATの値を保管しておき、所定の遊技状態(例えば、当たり遊技やRT3作動状態の遊技)で実施するようにすることもできる。   The notification effect based on the NAT value obtained by the point game can be started immediately after the point game is finished (specifically, the RT1 game which is shifted after the RB game is finished). Can be stored and executed in a predetermined gaming state (for example, a winning game or a game in the RT3 operating state).

なお、報知演出制御手段540により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、RT2作動時の遊技において、役抽選で再遊技役Cを含む組み合わせに当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、RT2作動状態からより有利なRT3作動状態へ移行する場合において、再遊技役Cに対応する図柄を表示させる正しいリール停止順(押し順)を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、RT2からより有利なRT3作動状態へ移行させることができる。   Note that the notification effect image displayed by the notification effect control means 540 is not limited to this. For example, in the game at the time of RT2 operation, the symbol corresponding to the winning combination corresponding to the re-game character C is selected in the role lottery. When displaying and winning a prize, when the transition from the RT2 operation state to the more advantageous RT3 operation state is performed, an effect of informing the correct reel stop order (push order) for displaying the symbol corresponding to the re-playing player C is performed. Is also possible. This notification effect enables the player to shift from RT2 to a more advantageous RT3 operating state by a reel stop operation.

同様に、通常(非RB・非BB・非RT)遊技において、役抽選で再遊技役Bを含む組み合わせに当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、通常の遊技からより有利なRT2作動状態へ移行する場合において、再遊技役Bに対応する図柄を表示させる正しいリール停止順(押し順)を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、通常の遊技からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
その他、例えば、所定のリールで表示すべき図柄が、3つの図柄のうちの何れか1つの場合(所謂三択の場合)に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
Similarly, in normal (non-RB / non-BB / non-RT) games, when a combination including re-gamer B is won in the winning lottery and the corresponding symbol is displayed and winning, RT2 operation that is more advantageous than normal game In the case of shifting to the state, it is also conceivable to perform an effect of informing the correct reel stop order (push order) for displaying the symbol corresponding to the re-game player B. By this notification effect, the player can shift from the normal game to the more advantageous RT2 operation state by the reel stop operation.
In addition, for example, when a symbol to be displayed on a predetermined reel is any one of three symbols (so-called three-choice case), an effect of notifying the corresponding symbol can be considered. It is conceivable to implement other arbitrary notification effects.

(本発明に係るスロットマシンの第2の実施形態に関する説明)
次に、本発明に係るスロットマシンの第2の実施形態に関する説明を、図46〜図52を参照しながら行なう。この第2の実施形態は、主に副制御回路200により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路100における各制御処理については、上述の第1の実施形態と同様に、図5〜図27に示す制御処理によって行なわれる。
この第2の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第1の実施形態とともに実施することもできるし、第1の実施形態とは個別に実施することもできる。
(Explanation regarding the second embodiment of the slot machine according to the present invention)
Next, a description will be given of a second embodiment of the slot machine according to the present invention with reference to FIGS. The second embodiment is characterized by a control process mainly performed by the sub-control circuit 200. Each control process in the main control circuit 100 is similar to that of the first embodiment described above with reference to FIGS. The control process shown in FIG.
This second embodiment relates to a notification effect and a precursor effect performed before that, and can be performed together with the first embodiment related to the above point game, and is separate from the first embodiment. It can also be implemented.

<セット数設定サブルーチンの説明>
はじめに、図46のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の報知演出決定手段570により実施されるセット数設定サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、RT3作動状態の遊技において、報知対応図柄が表示されたときに、抽選処理で報知演出を実施するセット数である報知セット数、及び前兆演出を実施せずに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める制御処理を行なう。
<Description of set number setting subroutine>
First, the set number setting subroutine executed by the notification effect determining means 570 of the sub control circuit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this subroutine, in a game in the RT3 operating state, when a notification-corresponding symbol is displayed, the number of notification sets, which is the number of sets for which the notification effect is performed in the lottery process, and the notification effect is started without performing the warning effect. Control processing for determining the number of immediate notification sets, which is the number of sets in the case, is performed.

図46において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS1700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態か否か判断する(ステップS1702)。この判断で、もし、NRTの値が3でない、つまりRT3作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり本実施形態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高くなった遊技者にとって有利な遊技状態において、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
In FIG. 46, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S1700). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a game start signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S1700 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of NRT is 3, that is, whether or not the RT3 is operating (step S1702). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 3, that is, the RT3 is not operating (NO), this subroutine is terminated as it is. That is, in the present embodiment, control processing for determining the number of notification sets and the number of immediate notification sets is performed in a gaming state that is advantageous to a player whose winning probability of a re-gamer is higher than that of a normal game.

ステップS1702の判断で、もし、NRTの値が3である、つまりRT3作動状態である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS1704)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1704の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選が行なわれて役抽選情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
If it is determined in step S1702 that the NRT value is 3, that is, the RT3 is in the operating state (YES), then the main lottery information signal from the main control circuit 100 (see step S93 in FIG. 7). Is received (step S1704).
If it is determined in this determination that the combination lottery information signal has not been received (NO), the determination processing in step S1704 is repeated. That is, it is in a standby state until a role lottery is performed and a role lottery information signal is transmitted.

ステップS1704の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号の情報に基づき、報知対応役が当選したか否か判断する(ステップS1706)。
ここで、報知対応役とは、報知演出を行なうための要件となる当選役であり、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
この報知対象役としては、例えば、一般役1〜3や、1枚役や、再遊技役A〜Gや、SB役を例示することができる。なお、後述する報知セット数抽選テーブル(図51参照)や即時報知セット数抽選テーブル(図52参照)では、報知対象役として、一般役1、一般役2、1枚役、再遊技役C、及び再遊技役Dが設定されている。
If it is determined in step S1704 that the combination lottery information signal has been received (YES), it is next determined whether or not the notification corresponding combination is won based on the received combination lottery information signal information (step S1704). S1706).
Here, the notification corresponding role is a winning combination that is a requirement for performing the notification effect, and when the notification corresponding role is won in the role lottery, a control process for determining the number of notification sets and the number of immediate notification sets is performed. It has become.
As the notification target combination, for example, general combinations 1 to 3, a single combination, re-game combinations A to G, and an SB combination can be exemplified. In the notification set number lottery table (see FIG. 51) and the immediate notification set number lottery table (see FIG. 52), which will be described later, the general combination 1, the general combination 2, the single combination, the re-playing combination C, And a re-game player D are set.

なお、報知演出を行なうための要件として、所定の図柄(報知対応図柄)が表示された場合を設定することも可能であり、その場合には、報知対応図柄として、例えば、一般役1に対応した図柄:チェリー・any・any、一般役2に対応した図柄:スイカ・スイカ・スイカ、1枚役に対応した図柄:ブランク・バー・赤7、再遊技役Cに対応した図柄:リプレイ・リプレイ・チェリー、及び再遊技役Dに対応した図柄:ベル・チェリー・ベルを例示することができし、SB役のこぼし目である図柄ベル・チェリー・チェリーを例示することもできる。更に、役抽選の結果がはずれの場合に表示される所定の図柄を、報知対応図柄に設定することもできる。   In addition, it is also possible to set the case where a predetermined symbol (notification corresponding symbol) is displayed as a requirement for performing the notification effect. In this case, for example, the notification corresponding symbol corresponds to the general role 1 Designed: Cherry / any / any, Design corresponding to general role 2: Watermelon / Watermelon / Watermelon, Design corresponding to 1 role: Blank / Bar / Red 7, Design corresponding to replaying role C: Replay / Replay The symbol corresponding to the cherry and the re-playing role D: Bell Cherry Bell can be exemplified, and the symbol Bell Cherry Cherry which is a spill of the SB role can also be exemplified. Furthermore, a predetermined symbol displayed when the result of the winning lottery is out of place can be set as a notification corresponding symbol.

ステップ1706の判断で、もし、報知対応役が当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップ1706の判断で、もし、報知対応役が当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、表示された図柄に対応した報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない、ステップS1710へ進む。   If it is determined in step 1706 that the notification response combination has not been won (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step 1706 that the notification corresponding role has been won (YES), the notification set number lottery table corresponding to the displayed symbol is read out from the ROM 208, and lottery processing is performed, step S1710. Proceed to

ここで、図51に報知セット数抽選テーブルの実施例を示す。図51の報知セット数抽選テーブルでは、0〜15の報知セット数に対して、上述の5つの報知対応図柄に対応した置数(総置数256)が割り振られている。ここで、一般役1及び1枚役は、報知演出の実施が確定しない、つまり、少なくとも1の報知セット数が定められるとは限らない役であり、一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dは、報知演出の実施が確定する、つまり少なくとも1の報知セット数が定められる役である。   Here, FIG. 51 shows an embodiment of the notification set number lottery table. In the notification set number lottery table of FIG. 51, numbers (total number 256) corresponding to the above-described five notification correspondence symbols are allocated to the number of notification sets 0 to 15. Here, the general combination 1 and the single combination are combinations in which the implementation of the notification effect is not fixed, that is, at least one notification set number is not always determined, and the general combination 2, the replaying combination C, and the replaying The combination D is a combination in which the implementation of the notification effect is confirmed, that is, at least one notification set number is determined.

よって、報知演出の実施が確定しない一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、セット数の値として0が選択される確率が非常に高くなっている。一方、報知演出の実施が確定する一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、抽選処理で、必ず、少なくとも1のセット数が獲得できるようになっている。また、報知演出の実施が確定する役の中においては、一般役2、再遊技役C、再遊技役Dの順に、より大きいセット数が当選するように、置数が割り振られている。   Therefore, when a general combination 1 and a single combination in which the notification effect is not confirmed are won, or when a symbol corresponding to the combination is displayed, the probability that 0 is selected as the value of the number of sets becomes very high. ing. On the other hand, when winning the general combination 2, replaying role C, and replaying role D for which the notification effect is confirmed, or when a symbol corresponding to the winning combination is displayed, the lottery process always includes at least one set. Numbers can be earned. Further, in the combination for which the notification effect is to be confirmed, the numbers are assigned so that the larger set number is won in the order of the general combination 2, the replaying combination C, and the replaying combination D.

以上のように、本実施形態では、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある報知対応図柄(報知対応役)に応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。   As described above, in this embodiment, since the winning probability of each notification set number in the lottery process is determined according to a plurality of notification corresponding symbols (notification corresponding roles), setting of the winning probability suitable for the player's recognition Thus, it can be expected that the player's performance and interest in the game will increase.

ステップS1708に引き続き、ステップS1708の抽選処理で、1以上のセット数が選択されたか否か判断する(ステップS1710)。この判断で、もし、1以上のセット数が選択されていない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS1710の判断で、もし、1以上のセット数が選択された(YES)と判別したときには、カウンタSETの値に、抽選処理で選択された報知セット数を加える制御処理を行ない(ステップS1712)、ステップS1713へ進む。
なお、カウンタSETの値は、初期状態として0がインプットされている。
Subsequent to step S1708, it is determined whether or not one or more sets have been selected in the lottery process in step S1708 (step S1710). If it is determined that one or more sets are not selected (NO) in this determination, the present subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1710 that one or more sets have been selected (YES), a control process is performed to add the number of notification sets selected in the lottery process to the value of the counter SET (step S1712). The process proceeds to step S1713.
The value of the counter SET is 0 as an initial state.

次に、ステップS1713では、報知演出を実施中であるか否か判断する(ステップS1713)。この判断で、もし、報知演出を実施していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS1713の判断で、もし、報知演出を実施している(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択された報知セット数及び表示された報知対応図柄に対応した即時報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない(ステップS1714)、ステップS1716へ進む。
Next, in step S1713, it is determined whether a notification effect is being implemented (step S1713). If it is determined in this determination that the notification effect is not implemented (NO), this subroutine is terminated.
If it is determined in step S1713 that the notification effect is being implemented (YES), the number of immediate notification sets corresponding to the selected notification set number and the displayed notification corresponding symbol is next selected from the ROM 208. The table is read and lottery processing is performed (step S1714), and the process proceeds to step S1716.

つまり、遊技者にとって有利なRT3作動状態であって、かつ報知演出が実施されているときにのみ、即時報知セット数抽選処理を行なう。言い換えれば、所謂ARTを実施しているときにのみ、即時報知セット数抽選処理を行なって、即時報知セット数を定めるようになっている。よって、過去に所謂ARTを行なっていない場合に行なわれる報知演出は、必ず、前兆演出を実施してから報知演出を開始することになる。   That is, the immediate notification set number lottery process is performed only when the RT3 operation state is advantageous for the player and the notification effect is being performed. In other words, only when the so-called ART is executed, the immediate notification set number lottery process is performed to determine the immediate notification set number. Therefore, the notification effect performed when the so-called ART has not been performed in the past always starts the notification effect after performing the precursor effect.

ここで、図52に即時報知セット数抽選テーブルの実施例を示す。図52の報知セット数抽選テーブルでは、ステップS1708の抽選処理で選択された報知セット数以内の値が、即時報知セット数として選択されるようになっている。また、即時報知セット数は、最大で5セットであり、報知セット数が大きな値の場合には、その一部のセットで即時報知が行なわれることになる。
また、報知演出の実施が確定しない一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、即時報知セット数の値として0が選択される確率が高くなっているが、報知セット数の値が大きくなるにつれて、1以上の即時報知セット数が選択される確率も増えていく。
FIG. 52 shows an example of the immediate notification set number lottery table. In the notification set number lottery table of FIG. 52, a value within the number of notification sets selected in the lottery process in step S1708 is selected as the number of immediate notification sets. In addition, the maximum number of immediate notification sets is five, and when the number of notification sets is a large value, immediate notification is performed for some of the sets.
In addition, when a general combination 1 and a single combination in which the notification effect is not confirmed are won, or when a symbol corresponding to the combination is displayed, there is a high probability that 0 is selected as the value of the immediate notification set number. However, as the value of the number of notification sets increases, the probability that one or more immediate notification set numbers are selected also increases.

一方、報知演出の実施が確定する一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、抽選処理で、少なくとも1の即時報知セット数が選択される確率が非常に高くなっている。
つまり、一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知セット数が選択される確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても演出や遊技の進行が単調になることがない。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
一方、一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、1以上の即時報知セット数が選択される確率が低いので、前兆演出を行なう可能性が高く、効果的に報知演出を潜伏させることができる。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
On the other hand, when winning the general combination 2, replaying role C and replaying role D for which the notification effect is confirmed, or when a corresponding symbol is displayed, at least one immediate notification set is selected in the lottery process. The probability that the number is selected is very high.
That is, the player can clearly grasp that the notification effect is performed as in the case where the general combination 2, the re-playing role C, and the re-playing role D are won, or when the corresponding symbols are displayed. In such a situation, since there is a high probability that the number of immediate notification sets that promptly start the notification effect without performing the warning effect will be selected, the player's confidence in the effect will increase, and even if the effect continues, the effect or game The progress of is not monotonous. Therefore, it can be expected that the player's performance and interest in the game are increased and continued.
On the other hand, in a situation where the player cannot clearly understand that the notification effect will be implemented, such as when a general combination 1 and a single combination are won, or when a corresponding symbol is displayed, one or more Since there is a low probability that the number of immediate notification sets will be selected, there is a high possibility that an indication effect will be performed, and the notification effect can be effectively hidden. Therefore, it can be expected that the player's performance and interest in the game are increased and continued.

更に、図52に即時報知セット数抽選テーブルでは、ステップS1708の抽選処理で選択された報知セット数が増加するにつれて、即時報知セット数としてゼロが選択される確率が高くなっている。つまり、少なくとも1の即時報知セット数が選択される確率が低くなっている。   Further, in the immediate notification set number lottery table in FIG. 52, as the number of notification sets selected in the lottery process in step S1708 increases, the probability that zero is selected as the immediate notification set number increases. That is, the probability that at least one immediate notification set number is selected is low.

よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知を実施するセットが少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。   Therefore, even if there are few sets that perform immediate notification that immediately starts the notification effect without performing the warning effect, when the set of notification effects continues, the player has a large number of notification sets. Since it can be expected to be stocked, it can be expected that the player's performance and interest in the game will increase.

次に、ステップS1716において、1以上の即時報知セット数が選択されたか否か判断する(ステップS1716)。この判断で、もし、1以上の即時報知セット数が選択されていない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS1716の判断で、もし、1以上の即時報知セット数が選択された(YES)と判別したときには、カウンタSOKSETの値に、ステップS1714の抽選処理で選択された即時報知セット数を加える制御処理を行ない(ステップS1718)、本サブルーチンを終了する。
なお、カウンタSOKSETの値は、初期状態として0がインプットされている。
Next, in step S1716, it is determined whether one or more immediate notification set numbers have been selected (step S1716). If it is determined in this determination that one or more immediate notification sets are not selected (NO), the present subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1716 that one or more immediate notification set numbers have been selected (YES), control processing for adding the number of immediate notification sets selected in the lottery process in step S1714 to the value of the counter SOKSET (Step S1718), and this subroutine is terminated.
The value of the counter SOKSET is 0 as an initial state.

<演出制御サブルーチンの説明>
次に、図47のフローチャートを参照しながら、上述のセット数設定サブルーチンにより設定された報知セット数(SET)及び即時報知セット数(SOKSET)に基づいて、副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、通常(非RB、非BB、非RT)遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技において、複数の遊技に亘って実施される制御処理を示したフローチャートである。
<Description of production control subroutine>
Next, referring to the flowchart of FIG. 47, the effect control means 540 of the sub control circuit 200 uses the notification set number (SET) and the immediate notification set number (SOKSET) set by the above-described set number setting subroutine. A detailed description of the effect control subroutine to be performed will be given. This subroutine is a flowchart showing a control process executed over a plurality of games in a normal (non-RB, non-BB, non-RT) game and a game in an RT1-RT2 operating state.

図47において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS1740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NRBまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRB遊技中またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS1742)。この判断で、もし、NRBまたはNBBが0より大きい(YES)、つまりRB遊技中またはBB遊技中であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
47, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S1740). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a game start signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S1740 that a game start signal has been received (YES), next, whether the value of NRB or NBB is greater than 0, that is, whether RB game or BB game is in progress. Is determined (step S 1742). If it is determined in this determination that NRB or NBB is greater than 0 (YES), that is, during RB gaming or BB gaming, this subroutine is terminated as it is.

ステップS1742の判断で、もし、NRBの値もNBBの値が0以下である(NO)、つまりRB遊技中でもBB遊技中でもないと判別したときには、次に、NRTの値が2より大きいか否か判断する(ステップS1744)。この判断で、もし、NRTの値が2より大きい(YES)、つまり、RT3またはRT4作動状態であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1744の判断で、もし、NRTの値が2以下である(NO)、つまり、通常(非RB、非BB、非RT)遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技の何れかであると判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1746)。
If it is determined in step S1742 that the NRB value is also equal to or less than 0 (NO), that is, neither the RB game nor the BB game is determined, then whether the NRT value is greater than 2 or not. Judgment is made (step S1744). If it is determined in this determination that the value of NRT is greater than 2 (YES), that is, it is in the RT3 or RT4 operating state, this subroutine is terminated as it is.
In step S1744, if the NRT value is 2 or less (NO), that is, it is determined that the game is either a normal (non-RB, non-BB, non-RT) game or an RT1-RT2 operating state game. If so, it is then determined whether the value of the counter ZENCHO is greater than 0 (step S1746).

ここで、ZENCHOは、前兆演出を行なうか否か及び前兆演出の実施回数を定めるカウンタであり、その値が0より大きい場合には、前兆演出を実施する(図47のステップS1754、図49参照)。
ステップS1746の判断で、もし、ZENCHOの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタHOCHIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1748)。ここで、HOCHIは、報知演出を行なうか否か及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が0より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている(図47のステップS1756、図50参照)。
Here, ZENCHO is a counter that determines whether or not to perform a precursor effect and the number of times that the precursor effect is performed. If the value is greater than 0, the precursor effect is performed (see steps S1754 and FIG. 49 in FIG. 47). ).
If it is determined in step S1746 that the value of ZENCHO is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of counter HOCHI is greater than 0 (step S1748). Here, HOCHI is a counter that determines whether or not the notification effect is performed and the number of notification effects to be performed. When the value is larger than 0, the notification effect is performed (step S1756 in FIG. 47). , See FIG.

ステップS1748の判断で、もし、HOCHIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、上述のセット数設定サブルーチンで定めた報知セット数SET(図46のステップS1712参照)の値が0より大きいか否か判断する(ステップS1750)。
ここで、HOCHIは、報知演出を行なうか否か、及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が0より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている(ステップS1756、図50参照)。この判断で、もし、SETの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタZENCHO,HOCHIの値が0の状態で、報知セット数も0の場合には、報知演出を実施することはない。
If it is determined in step S1748 that the value of HOCHI is 0 or less (NO), the value of the notification set number SET (see step S1712 in FIG. 46) determined in the above-described set number setting subroutine is next. It is determined whether or not is greater than 0 (step S1750).
Here, HOCHI is a counter that determines whether or not the notification effect is to be performed and the number of notification effects to be performed. If the value is greater than 0, the notification effect is performed (step S1756, FIG. 50). If it is determined in this determination that the value of SET is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. That is, when the values of the counters ZENCHO and HOCHI are 0 and the number of notification sets is 0, the notification effect is not performed.

ステップS1750の判断で、もし、SETの値が0より大きい(YES)と判別したときには、カウンタ設定サブルーチンを行なって(ステップS1752)、ステップS1746の判断処理へ戻る。つまり、1以上の報知セット数が存在するが、前兆演出を実施するカウンタZENCHOも、報知演出を実施するカウンタHOCHIも0の場合には、カウンタ設定サブルーチンによって、報知セット数SETに基づくカウンタの設定を行なって、再び、ステップS1746から始まる一連の制御処理へ戻すようになっている。   If it is determined in step S1750 that the value of SET is larger than 0 (YES), a counter setting subroutine is performed (step S1752), and the process returns to the determination process in step S1746. That is, when there is a number of notification sets equal to or greater than 1, but the counter ZENCHO that performs the warning effect and the counter HOCHI that performs the notification effect are both 0, the counter setting subroutine sets the counter based on the notification set number SET. And the process returns to a series of control processes starting from step S1746.

<カウンタ設定サブルーチンの説明>
次に、図48のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1752の制御処理であるカウンタ設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図48において、まず、即時報知セット数SOKSETの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1800)。この判断で、もし、SOKSETの値が0より大きい(YES)と判別したときには、カウンタZENCHOの値として0をインプットし、カウンタHOCHIの値として、HOCHIMAXをインプットする(ステップS1802)。ここで、HOCHIMAXは、1つの報知セット数で行なう報知演出の回数(遊技数)であり、例えば、HOCHIMAX=40を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
<Description of counter setting subroutine>
Next, a detailed description will be given of a counter setting subroutine which is a control process in step S1752 of the effect control subroutine of FIG. 47, using the flowchart of FIG.
In FIG. 48, first, it is determined whether or not the value of the immediate notification set number SOKSET is greater than 0 (step S1800). If it is determined in this determination that the value of SOKSET is greater than 0 (YES), 0 is input as the value of counter ZENCHO, and HOCHIMAX is input as the value of counter HOCHI (step S1802). Here, HOCHIMAX is the number of notification effects (the number of games) performed with one notification set number, for example, HOCHIMAX = 40. However, the value is not limited to this value, and any other value can be set.

ステップS1802に引き続いて、即時報知セット数SOKSETの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS1804)、ステップS1808へ進む。つまり、前兆演出を行なわない(ZENCHO=0の)即時報知演出をHOCHIMAX回行なうごとにSOKSETの値から1ずつ減じていき、その値が0となると即時報知演出の実施を終了する(ステップS1800でNO参照)。
ステップS1800の判断で、もし、SOKSETの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値としてZENCHOMAXをインプットし、カウンタHOCHIの値として、HOCHIMAXをインプットして(ステップS1806)、ステップS1808へ進む。
Subsequent to step S1802, control processing for subtracting 1 from the value of the immediate notification set number SOKSET is performed (step S1804), and the process proceeds to step S1808. That is, every time the immediate notification effect (ZENCHO = 0) in which no sign effect is performed is performed HOCHIMAX times, the SOKSET value is decreased by one, and when the value becomes 0, the immediate notification effect is ended (step S1800). See NO).
If it is determined in step S1800 that the value of SOKSET is 0 or less (NO), next, ZENCHOMAX is input as the value of counter ZENCHO, and HOCHIMAX is input as the value of counter HOCHI (step S1800). S1806), the process proceeds to step S1808.

ここで、ZENCHOMAXは、1つの前兆報知セット数で行なう前兆演出の回数(遊技数)であり、例えば、ZENCOMAX=20を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
また、HOCHIMAXの値としては、上述のHOCHIMAX=40を用いることもできるし、その他の任意の値を設定することもできる。
Here, ZENCHOMAX is the number of precursor effects (the number of games) to be performed with one precursor notification set number. For example, ZENCHOMAX = 20 can be exemplified. However, the value is not limited to this value, and any other value can be set.
Further, as the value of HOCHIMAX, the above-described HOCHIMAX = 40 can be used, or any other value can be set.

ステップS1808では、報知セット数SETの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS1808)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、報知演出SETの値が0となるまで、前兆演出を伴わない即時報知演出、及び前兆演出を伴う報知演出を、図46のセット数設定サブルーチンで定められた報知セット数SETだけ実施することができる。   In step S1808, a control process for subtracting 1 from the value of the notification set number SET is performed (step S1808), and this subroutine is terminated. By this control process, until the value of the notification effect SET becomes 0, the immediate notification effect without the warning effect and the notification effect with the warning effect are only the notification set number SET determined in the set number setting subroutine of FIG. Can be implemented.

なお、ステップS1800の判断処理から明らかなとおり、本実施形態では、少なくとも1の即時報知セット数SOKSETが選択されているときには、即時報知セット数に対応した演出を優先的に実施するようになっている。
よって、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握している状況において、報知演出を潜伏させることなく速やかに実施できるので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
As is clear from the determination processing in step S1800, in this embodiment, when at least one immediate notification set number SOKSET is selected, an effect corresponding to the number of immediate notification sets is preferentially performed. Yes.
Therefore, in a situation where the player clearly knows that the notification effect will be implemented, the notification effect can be implemented promptly without being hidden, so that the player's confidence in the effect increases and conforms to the player's recognition Since the progress of the performance can be expected, it can be expected that the player's performance and interest in the game will be increased and continued.

なお、上述の実施形態では、HOCHIMAXの値として有限値をインプットしているが(ステップS1802、S1806参照)、これに限られるものではなく、遊技数消化以外の終了要件に達したとき合に、報知演出を終了するようにすることもできる。その他の終了要件としては、役抽選で所定の役に当選したことや、所定の図柄が表示されたことや、副制御回路200で実施する副遊技で所定の結果が生じたこと等を例示することができ、更に、その他の任意の要件を定めることができる。   In the above-described embodiment, a finite value is input as the value of HOCHIMAX (see steps S1802 and S1806). However, the present invention is not limited to this, and when an end requirement other than the game number consumption is reached, It is also possible to end the notification effect. Other termination requirements include, for example, winning a predetermined combination in a combination lottery, displaying a predetermined symbol, and generating a predetermined result in a secondary game executed by the secondary control circuit 200. And any other optional requirements can be defined.

<前兆演出制御サブルーチンの説明>
次に、図49のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1754の制御処理である前兆演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図49において、まず、カウンタZENCHOの値に対応した前兆演出画像を表示装置70に表示して(ステップS1820)、ステップS1822へ進む。ステップS1822では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1822)。
<Description of precursor effect control subroutine>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 49, the precursor effect control subroutine, which is the control process of step S1754 of the effect control subroutine of FIG. 47, will be described in detail.
In FIG. 49, first, a precursor effect image corresponding to the value of the counter ZENCHO is displayed on the display device 70 (step S1820), and the process proceeds to step S1822. In step S1822, it is determined whether an all-reel stop signal (see step S173 in FIG. 9) has been received from the main control circuit 100 (S1822).

この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1820に戻り、ステップS1820からS1822の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、前兆演出画像の表示を継続する。ステップS1822の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像の表示を終了し(ステップS1824)、次に、カウンタZENCHOから1を減じる制御処理を行なって(ステップS1826)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S1820, and the control processing from steps S1820 to S1822 is repeated. That is, the display of the sign effect image is continued until all reels are stopped. If it is determined in step S1822 that the all-reel stop signal has been received (YES), the image display is terminated (step S1824), and then a control process for subtracting 1 from the counter ZENCHO is performed (step S1822). S1826), this subroutine is terminated.

ステップS1826の制御処理により前兆演出を実施するたびに、カウンタZENCHOの値が、ZENCHOMAXから1ずつ減じられ、ZENCHOの値が0となると本サブルーチンの実施が終了する(図47のステップS1746でNO参照)。つまり、前兆演出がZENCHOMAX回実施されることになる。   Each time the precursor effect is implemented by the control processing in step S1826, the value of the counter ZENCHO is decremented by 1 from ZENCHOMAX, and when the value of ZENCHO becomes 0, the execution of this subroutine ends (see NO in step S1746 of FIG. 47). ). That is, the precursor effect is performed ZENCHOMAX times.

<報知演出制御サブルーチンの説明>
次に、図50のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1756の制御処理である報知演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図50において、まず、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS1900)。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1900の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS1900の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ)に当選したか否か判断する(ステップS1902)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS1909へ進む。
<Description of Notification Effect Control Subroutine>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 50, a detailed description will be given of the notification effect control subroutine that is the control process of step S1756 of the effect control subroutine of FIG.
50, first, it is determined whether or not a role lottery information signal (see step S93 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100 (step S1900). If it is determined in this determination that the combination lottery information signal has not been received (NO), the determination processing in step S1900 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a winning lottery information signal is received. If it is determined in step S1900 that the combination lottery information signal has been received (YES), then, based on the received combination lottery information signal, the general combination 3 (specifically, general combinations 3A to 3D in detail) It is determined whether or not a combination of any of the above has been won (step S1902). If it is determined in this determination that the general combination 3 has not been won (NO), the process proceeds to step S1909.

ステップS1902の判断で、もし、一般役3に当選している(YES)と判別したときには、次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS1904)、ステップS1906へ進む。ステップS1906では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1906)。   If it is determined in step S1902 that the general combination 3 is won (YES), a reel stop order notification image for informing the correct reel stop order is displayed on the display device 70 ( Step S1904) and the process proceeds to Step S1906. In step S1906, it is determined whether an all-reel stop signal (see step S173 in FIG. 9) has been received from the main control circuit 100 (S1906).

この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1904に戻り、ステップS1904からS1906の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS1906の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像の表示を終了し(ステップS1908)、次に、カウンタHOCHIから1を減じる制御処理を行なって(ステップS1910)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S1904, and the control processing from steps S1904 to S1906 is repeated. That is, the display of the reel stop order notification image is continued until all reels stop. If it is determined in step S1906 that an all-reel stop signal has been received (YES), the image display is terminated (step S1908), and then a control process for subtracting 1 from the counter HOCHI is performed (step S1906). S1910), this subroutine is terminated.

ステップS1910の制御処理により、報知演出を実施するたびに、カウンタHOCHIの値は、HOCHIMAXから1ずつ減じられ、HOCHIの値が0になると、報知演出の実施を終了する。つまり、報知演出が、HOCHIMAX回実施されることになる。   The value of the counter HOCHI is decremented by 1 from HOCHIMAX every time the notification effect is executed by the control processing in step S1910. When the value of HOCHI becomes 0, the execution of the notification effect ends. That is, the notification effect is executed HOCHIMAX times.

ただし、報知演出の実施回数を定める場合に限られるものではなく、実施回数を設定せずに、次のRT3作動状態開始するまで実施を継続するようにすることもできる。この場合、次のRT3作動状態の開始要件となる再遊技役Cに当選したが、押し順を失敗した場合に報知演出を終了する場合もあり得るし、押し順を失敗しても、次のRT3作動状態が開始するまで報知演出を継続する場合もあり得る。   However, the present invention is not limited to the case where the number of executions of the notification effect is determined, and the execution can be continued until the next RT3 operation state is started without setting the number of executions. In this case, the re-game player C, who becomes the start requirement for the next RT3 operation state, is won, but if the push order fails, the notification effect may end, and even if the push order fails, the next The notification effect may continue until the RT3 operating state starts.

以上のように、本発明の第2の実施形態においては、再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高くなったRT3作動状態において、報知対応図柄が表示されたときに報知セット数を定める制御処理を行なう。この報知セット数は、RT3作動状態の終了以後、次のRT3作動状態開始以前の遊技期間における報知演出の実施を1セットとするものである。RT3作動状態が終了後、次のRT3作動状態が開始されるまでの、通常の遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技において、報知演出を実施することができる。なお、報知演出の実施回数を固定して定める場合も、固定して定めない場合もある。   As described above, in the second embodiment of the present invention, the number of notification sets is determined when the notification corresponding symbol is displayed in the RT3 operating state where the winning probability of the re-gamer is higher than that of the normal game. Perform control processing. The number of notification sets is one set of notification effects in the game period after the end of the RT3 operation state and before the start of the next RT3 operation state. In the normal game and the games in the RT1 to RT2 operating states after the RT3 operating state is ended and until the next RT3 operating state is started, a notification effect can be implemented. Note that there are cases where the number of notification effects is fixed and determined, or not fixed.

このとき、RT3作動状態の終了以降、すぐに報知(または前兆)演出を開始する場合もあり得るし、所定の遊技を消化後に開始する場合もあり得る。また、上述のように、報知演出を終了するタイミングとしては、所定の実施回数に達した場合もあり得るし、次のRT3作動状態の開始要件となる再遊技役Cに当選したが、押し順を失敗した場合に報知を終了する場合もあり得るし、押し順を失敗しても、次のRT3作動状態が開始するまで報知を継続する場合もあり得る。   At this time, after the end of the RT3 operation state, a notification (or precursor) effect may be started immediately, or a predetermined game may be started after digestion. In addition, as described above, the timing to end the notification effect may have reached the predetermined number of executions, and although the re-game player C, which is the start requirement for the next RT3 operation state, is won, In some cases, the notification may end when the user fails, or even if the push order fails, the notification may continue until the next RT3 operation state starts.

報知演出の内容としては、所定のリール停止順(正しい押し順)を報知することが考えられる。この場合には、例えば、通常の遊技において、役抽選で再遊技役Bに当選したとき、再遊技役Bの正しい押し順を報知することにより、対応する図柄を表示させて、通常の遊技からRT2作動状態へ移行させ、更に、RT2作動状態において、役抽選で再遊技役Cに当選したとき、再遊技役Cの正しい押し順を報知することにより、対応する図柄を表示させて、RT2作動状態から再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高いRT3作動状態へ移行させることができる。   As a content of the notification effect, it is conceivable to notify a predetermined reel stop order (correct pressing order). In this case, for example, in a normal game, when a re-game player B is won by a lottery, the correct push order of the re-game player B is notified to display a corresponding symbol, In the RT2 operation state, when the re-gamer C is won in the lottery drawing, the corresponding symbols are displayed by informing the correct push order of the re-gamer C, and the RT2 operation is performed. It is possible to shift from the state to the RT3 operation state in which the winning probability of the re-gamer is higher than that of the normal game.

ただし、報知セット数を定めるタイミングは、RT3作動状態の場合だけに限られるものではなく、例えば、通常の遊技中や、RT1、RT2作動状態の遊技中や当たり遊技中(RB遊技、BB遊技等)に、報知対応図柄が表示されたときに報知セット数を定めるようにすることもできる。   However, the timing for determining the number of notification sets is not limited to only in the RT3 operating state, for example, during a normal game, a game in the RT1, RT2 operating state, or a winning game (RB game, BB game, etc.) ), The number of notification sets can be determined when the notification corresponding symbol is displayed.

何れの場合においても、例えば、一般役2や再遊技役C、Dといった報知セット数が定められる可能性が高い役に対応した図柄が表示されて、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、即時報知セット数SOKSETが選択される確率を高くして(図52参照)、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する可能性を高めている。これにより、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、その後の演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。   In any case, for example, the player is informed that a symbol corresponding to a role that is likely to have the number of notification sets such as the general combination 2 and the re-playing combination C, D is displayed and the notification effect is performed. In such a situation that can be clearly understood, the probability that the immediate notification set number SOKSET is selected is increased (see FIG. 52), and the possibility of promptly starting the notification effect without performing the precursor effect is increased. . This increases the confidence of the player's performance, and even if the performance continues, the progress of the subsequent performance will not be monotonous, so it is expected to increase the player's performance and interest in the game and continue it. it can.

また、逆に、一般役1や1枚役といった報知セット数が定められる可能性が低い役に対応した図柄が表示されて、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、即時報知セット数SOKSETが選択される確率を低くして図52参照)、前兆演出を実施する可能性を高めている。よって、前兆演出を行なって、効果的に報知演出を潜伏させることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。   On the other hand, in a situation where the player cannot clearly grasp that a symbol corresponding to a role that is unlikely to be set for the number of notification sets such as a general combination 1 or a single combination is displayed and the notification effect is performed. The probability that the immediate notification set number SOKSET is selected is lowered (see FIG. 52), and the possibility of implementing the precursor effect is increased. Therefore, since the warning effect can be effectively hidden and the notification effect can be effectively hidden, it can be expected that the player's effect and the interest in the game are increased and continued.

上述の実施形態では、報知対応図柄が表示されたとき、抽選処理で報知セット数を定め、定められた報知セット数に応じて、つまり少なくとも1の報知セット数が定められた場合に、抽選処理で即時報知セット数を定めるようになっている。
よって、報知セット数に応じた即時報知セット数を定めることができ、前兆演出の実施、不実施に関し、バランスの取れた演出を実施することができる。
In the above-described embodiment, when the notification corresponding symbol is displayed, the number of notification sets is determined by the lottery process, and according to the determined number of notification sets, that is, when at least one notification set number is determined, the lottery process The number of immediate notification sets is determined.
Therefore, it is possible to determine the number of immediate notification sets corresponding to the number of notification sets, and it is possible to implement a balanced effect regarding the implementation and non-implementation of the warning effect.

なお、上述の実施形態のような、抽選処理で定められた報知セット数の中から、即時報知セット数を定める場合だけでなく、抽選処理で定められた報知セットの一部という制約がなく、即時報知セット数を定める機会ごとに独自に定められた数を合算していくことも可能である。
また、このとき、即時セット数を、図柄の表示を待たずに、役抽選の結果に応じて定めることもできる。この場合には、役抽選の結果で、一般役2や再遊技役C、Dといった報知セット数が定められる可能性が高い役が当選したか否か定まるので、問題は生じないようになっている。
In addition, from the number of notification sets determined in the lottery process as in the above-described embodiment, not only when the number of immediate notification sets is determined, there is no restriction that is a part of the notification set determined in the lottery process, It is also possible to add up the number uniquely determined for each opportunity to determine the number of immediate notification sets.
At this time, the number of immediate sets can be determined according to the result of the lottery without waiting for the display of the symbols. In this case, it is determined whether or not a winning combination having a high possibility of determining the number of notification sets such as the general winning combination 2 and the replaying winning combinations C and D is determined as a result of the winning combination lottery, so that no problem occurs. Yes.

上述の実施形態では、報知対応図柄が表示されたときに、報知セット数及び即時報知セット数を定めるようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、リール停止操作の結果、報知対応役に対応する報知対応図柄が表示されたとき、即時報知セット数を定める制御処理を行なうようにすることもできる。   In the above-described embodiment, when the notification corresponding symbol is displayed, the number of notification sets and the number of immediate notification sets are determined. However, the present invention is not limited to this. Control processing for determining the number of notification sets is performed, and further, control processing for determining the number of immediate notification sets is performed when a notification corresponding symbol corresponding to the notification response combination is displayed as a result of the reel stop operation. You can also.

この場合、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させることができなくても、報知セット数を獲得する可能性があるので、比較的遊技経験の少ない遊技者を含む幅広い遊技者が、演出を堪能させることができる。また、図柄の表示結果に応じて、即時報知セット数を定めるので、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、確実に前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。   In this case, even if it is not possible to display the symbol corresponding to the winning combination in the reel stop operation, there is a possibility of acquiring the number of notification sets, so a wide range of players including players with relatively little gaming experience can be obtained. , You can enjoy the production. In addition, since the number of immediate notification sets is determined according to the display result of the symbols, in a situation where the player can clearly grasp that the notification effect will be implemented, it will be notified promptly without reliably performing the warning effect. Since the production starts, it can be expected that the reliability of the player's performance increases, and that the player's performance and interest in the game increase.

また、上述の第2の実施態様では、報知セット数が増加するにつれて、抽選で即時報知セット数が選択される確率が低くなるように設定されている(図52参照)。よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知が少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。   Moreover, in the above-mentioned 2nd embodiment, it sets so that the probability that the number of immediate alerting | reporting sets will be selected by lottery becomes low as the number of alerting | reporting sets increases (refer FIG. 52). Therefore, when there are few immediate notifications for promptly starting the notification effect without implementing the warning effect, the player is stocked with a large number of notification sets when the notification effect set continues. Therefore, it can be expected that the player's production and interest in the game will increase.

更に、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、報知演出が実施される可能性の高い一般役2、再遊技役C、Dや、報知演出が実施される可能性の高くない一般役1、1枚役等に応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。   Furthermore, the winning probabilities of the number of notification sets in the lottery process are the general role 2 with the high possibility that the notification effect will be implemented, the replaying players C and D, and the general role 1 with the low possibility that the notification effect will be implemented. Since it is determined according to the combination of one player and the like, it can be expected that the player's interest in the production and the game will increase by setting the winning probability suitable for the player's recognition.

また、少なくとも1の即時報知セット数が選択されたとき、前兆演出を実施しない即時報知セット数に対応した演出を優先的に実施するようになっている(図47のステップS1746でYES参照)。よって、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。   In addition, when at least one immediate notification set number is selected, an effect corresponding to the number of immediate notification sets in which no sign effect is performed is preferentially performed (see YES in step S1746 of FIG. 47). Therefore, since the confidence in the player's performance increases and the progress of the performance suitable for the player's recognition can be expected, it can be expected to increase the player's performance and interest in the game and continue it.

(本発明に係るスロットマシンの第3の実施形態に関する説明)
次に、本発明に係るスロットマシンの第3の実施形態に関する説明を、図53〜図64を参照しながら行なう。この第3の実施形態についても、主に副制御回路200により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路100における各制御処理については、上述の第1、第2の実施形態と同様に、図5〜図27に示す制御処理によって行なわれる。
この第3の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる複数の遊技に亘る演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第1の実施形態や、上述の報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関する第2の実施形態とともに実施することもできるし、第1の実施形態や第2の実施形態とは個別に実施することもできる。
(Explanation regarding the third embodiment of the slot machine according to the present invention)
Next, a description will be given of a third embodiment of the slot machine according to the present invention with reference to FIGS. The third embodiment also has a feature in the control processing mainly performed by the sub-control circuit 200, and each control processing in the main control circuit 100 is similar to the first and second embodiments described above. This is performed by the control process shown in FIGS.
This third embodiment relates to a notification effect and an effect over a plurality of games performed before that, and is performed before the first embodiment related to the above point game, the above notification effect and before. It can also be carried out together with the second embodiment relating to the sign effect, or can be carried out separately from the first embodiment and the second embodiment.

<前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明>
はじめに、図53のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の演出実施権利決定手段575により実施される前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明を行なう。
図53において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2700の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS2700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS2702)。
<Explanation of precursor / fake production lottery subroutine>
First, the precursor / fake effect lottery subroutine executed by the effect execution right determining means 575 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG.
53, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S2700). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), the determination process in step S2700 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until the game is started. If it is determined in step S2700 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a role lottery information signal (see step S93 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100. (Step S2702).

この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2702の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS2702の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ステップS2702で受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で特定役に当選したか否か判断する(ステップS2704)。ここで特定役としては、一般役1〜3の何れか、または再遊技役A〜Dの何れかを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、当たり役を含むその他の任意の役を、特定役とすることができる。   If it is determined in this determination that the combination lottery information signal has not been received (NO), the determination process of step S2702 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a winning lottery information signal is received. If it is determined in step S2702 that the combination lottery information signal has been received (YES), it is determined whether or not a specific combination is won in the combination lottery based on the combination lottery information signal received in step S2702. (Step S2704). Here, as the specific combination, any one of the general combinations 1 to 3 or any of the re-playing combinations A to D can be exemplified. However, the present invention is not limited to this, and any other combination including a winning combination can be specified.

この判断で、もし、特定役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS2704の判断で、もし、特定役に当選した(YES)と判別したときには、次に、前兆・フェイク演出抽選処理を行なって(ステップS2706)、ステップS2708へ進む。
ここで、前兆・フェイク演出抽選処理は、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出、及び報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう演出を実施する権利である報知時演出実施権利、並びに報知演出は実施せずに、複数の遊技に亘って行なう演出実施する権利である非報知時演出実施権利を定める。
If it is determined that the specific combination is not won (NO) in this determination, the present subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S2704 that the specific combination has been won (YES), then a prelude / fake effect lottery process is performed (step S2706), and the process proceeds to step S2708.
Here, the prelude / fake effect lottery processing is a notification effect including information useful for displaying on the active line a combination of symbols corresponding to the winning combination in the role lottery by the reel stop operation, and before the start of the notification effect. The right to perform an effect at the time of notification, which is a right to perform an effect over a plurality of games, and the right to perform an effect at the time of non-notification, which is a right to perform an effect performed over a plurality of games without performing the notification effect. Determine.

なお、この複数の遊技に亘って行なう演出としては、後述する本前兆演出及びフェイク演出が考えられる。この本前兆演出及びフェイク演出の一例としては、メインキャラクターと敵側のキャラクターとを登場させて、複数の遊技に亘ってバトルを繰り広げる内容が考えられる。このとき、報知演出の実施が確定している場合に対応する本前兆演出では、最終的にメインキャラクターが勝利し、報知演出の実施が確定しているとは限らないフェイク演出では、最終的にメインキャラクターが敗北するようにすることが考えられる。
前兆・フェイク演出抽選処理における当選確率としては、例えば、報知演出の実施が確定して複数の遊技に亘る演出を実施する報知時演出実施権利に当選する確率が1/3であり、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出を実施する非報知時演出実施権利に当選する確率が1/3であり、はずれの確率が1/3であることを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
In addition, as an effect performed over the plurality of games, a prelude effect and a fake effect, which will be described later, can be considered. As an example of the sign effect and the fake effect, there may be a content in which a main character and an enemy character appear and a battle is developed over a plurality of games. At this time, in the foreplay effect corresponding to the case where the implementation of the notification effect is confirmed, the main character finally wins and the execution of the notification effect is not necessarily confirmed. The main character can be defeated.
As the winning probability in the prelude / fake effect lottery process, for example, the probability of winning the effect at the time of informing when the informing effect is confirmed and the effect over the plurality of games is won is 1/3. It can be exemplified that the probability of winning the non-notifying effect performing right to perform effects over a plurality of games without accompanying is 1/3, and the probability of losing is 1/3. However, the present invention is not limited to this, and any other winning probability can be set.

ステップS2706に引き続いて、前兆・フェイク演出抽選処理の結果、報知演出及び複数に亘る演出(具体的には、本前兆演出またはフェイク演出)を実施する報知時演出実施権利に当選したか否か判断する(ステップS2708)。この判断で、もし、報知時演出実施権利に当選した(YES)と判別したとき、次に、抽選処理で報知演出を実施する遊技数を定める(ステップS2710)。例えば、遊技数10、20、30、40、50の当選確率が、各々1/5である抽選テーブルを用いて抽選処理を行なうことを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を有する抽選テーブルを用いることができる。   Subsequent to step S2706, as a result of the sign / fake effect lottery process, it is determined whether or not the notification effect and the effect of performing the effect at the time of performing the effect (specifically, the present effect or the fake effect) are won. (Step S2708). If it is determined in this determination that the right to perform the notification effect has been won (YES), then the number of games for which the notification effect is to be executed is determined in the lottery process (step S2710). For example, it can be exemplified that the lottery process is performed using a lottery table in which the winning probabilities of 10, 20, 30, 40, and 50 games are each 1/5. However, the present invention is not limited to this, and a lottery table having any other winning probability can be used.

ステップS2710に引き続いて、カウンタZENCHOの値として32をインプットして(ステップS2712)、本サブルーチンを終了する。ここで、ZENCHOは、報知演出開始前の一連の演出を実施するための制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計32回の遊技において、報知演出開始前の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、本前兆抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン、及び本前兆演出実施サブルーチン(図55〜図59参照)に記載されている。   Subsequent to step S2710, 32 is input as the value of the counter ZENCHO (step S2712), and this subroutine is terminated. Here, ZENCHO is a counter that determines whether or not to perform a control process for performing a series of effects before the start of the notification effect, and the number of executions. In the present embodiment, in a total of 32 games, a control process for performing an effect before starting the notification effect is performed. Specific control processing is described in the scenario generation lottery subroutine, the previous sign lottery subroutine, the same system lottery subroutine, the fake effect execution subroutine, and the previous sign effect execution subroutine (see FIGS. 55 to 59).

ステップS2708の判断で、もし、報知時演出実施権利に当選していない(NO)と判別したときには、次に、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出(具体的には、フェイク演出)を実施する非報知時演出実施権利に当選したか否か判断する(ステップS2714)。この判断で、もし、非報知時演出実施権利に当選した(YES)と判別したときには、カウンタFEIKの値として22をインプットして(ステップS2716)、本サブルーチンを終了する。
ここで、FEIKは、報知演出の実施を伴わずに一連の演出を実施するため制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計22回の遊技において、一連の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン(図55、57、58参照)に記載されている。
If it is determined in step S2708 that the notification performance right has not been won (NO), next, an effect over a plurality of games without a notification effect (specifically, a fake effect). It is determined whether or not the non-notification-time production execution right to execute is won (step S2714). If it is determined in this determination that the right to perform the non-notification effect has been won (YES), 22 is input as the value of the counter FEIK (step S2716), and this subroutine is terminated.
Here, the FEIK is a counter that determines whether or not to perform control processing for performing a series of effects without performing a notification effect, and the number of times of execution. In this embodiment, control processing for performing a series of effects is performed in a total of 22 games. Specific control processing is described in the scenario generation lottery subroutine, the same system lottery subroutine, and the fake effect execution subroutine (see FIGS. 55, 57, and 58).

なお、本実施形態では、ZENCHOの値として32を、FEIKの値として22をインプットしているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定できる。また、抽選処理で、ZENCHOの値やFEIKの値を定めることもできる。
なお、後述するように、ZENCHOの値は、FEIKの値よりも一定値だけ大きく設定されることが望ましい。
In this embodiment, 32 is input as the ZENCHO value and 22 is input as the FEIK value. However, the present invention is not limited to this, and other arbitrary values can be set. In addition, the value of ZENCHO and the value of FEIK can be determined by lottery processing.
As will be described later, it is desirable that the value of ZENCHO be set larger than the value of FEIK by a certain value.

<演出抽選・実施制御サブルーチンの説明>
次に、図54のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出抽選・実施制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、遊技ごとに実施され、上述の前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められたZENCHO、FEIKの値に基づいた抽選処理でカウンタFN、HNの値を定める制御処理を行ない、この抽選処理で定められたFN、HNに基づいて、フェイク演出、本前兆演出等を実施するための制御処理を行なう。
<Description of production lottery / execution control subroutine>
Next, an effect lottery / execution control subroutine executed by the effect control means 540 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. This subroutine is executed for each game, and a control process for determining the values of the counters FN and HN is performed by a lottery process based on the values of ZENCHO and FEIK determined in the above-mentioned precursor / fake effect lottery subroutine. Based on the determined FN and HN, a control process for performing a fake effect, a sign effect, and the like is performed.

図54において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS2740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタFNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2742)。ここで、FNは、フェイク演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数FNMAXが、後述するシナリオ発生抽選サブルーチンで定められる(図55のステップS2810参照)。
ステップS2742の判断で、もし、FNの値が0より大きい(YES)と判別したときには、フェイク演出実施サブルーチンを行なって(ステップS2742)、ステップS2746へ進む、このフェイク演出実施サブルーチンについては、図58を用いて追って詳細に説明する。
54, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S2740). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this determination process is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a game start signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S2740 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether the value of the counter FN is greater than 0 (step S2742). Here, FN is a counter that determines whether or not to execute a fake effect and the number of games to be executed, and the number of executions FNMAX is determined by a scenario generation lottery subroutine described later (see step S2810 in FIG. 55).
If it is determined in step S2742 that the value of FN is greater than 0 (YES), a fake effect execution subroutine is performed (step S2742), and the process proceeds to step S2746. Will be described in detail later.

ステップS2746では、カウンタZENCHOの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2746)。この判断で、もし、ZENCHOの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2748)、ステップS2750へ進む。ステップS2746の判断で、もし、ZENCHOの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS2750へ進む。
ステップS2750では、カウンタFEIKの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2750)。この判断で、もし、FEIKの値が0より大きい(YES)と判別したときには、FEIKの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2752)、本サブルーチンを終了する。ステップS2750の判断で、もし、FEIKの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
In step S2746, it is determined whether the value of counter ZENCHO is greater than 0 (step S2746). If it is determined in this determination that the value of ZENCHO is greater than 0 (YES), a control process for subtracting 1 from the value of ZENCHO is performed (step S2748), and the process proceeds to step S2750. If it is determined in step S2746 that the value of ZENCHO is 0 or less (NO), the process directly proceeds to step S2750.
In step S2750, it is determined whether the value of counter FEIK is greater than 0 (step S2750). If it is determined in this determination that the value of FEIK is greater than 0 (YES), a control process for subtracting 1 from the value of FEIK is performed (step S2752), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S2750 that the value of FEIK is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.

後述するように、報知時演出実施権利が設定されており、かつZENCHOの値が10より大きいとき、及び非報知時演出実施権利が設定されているFEIKの値が0より大きいときに、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない(ステップS2762、S2776参照)、このシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理で当選したとき、カウンタFNの値に1をインプットして(図55のステップS2808参照)、上述のように、フェイク演出実施サブルーチン(ステップS2744参照)によりフェイク演出を実施するようになっている。   As will be described later, a scenario occurs when the right to perform an effect at the time of notification is set and the value of ZENCHO is greater than 10 and when the value of FEIK to which the effect of performing an effect at the time of non-notification is set is greater than 0 A lottery subroutine is performed (see steps S2762, S2776), and when winning is made in the fake effect lottery process of this scenario generation lottery subroutine, 1 is input to the value of the counter FN (see step S2808 in FIG. 55), as described above. The fake effect is executed by the fake effect execution subroutine (see step S2744).

ステップS2742の判断で、もし、FNの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタHNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2754)。ここで、HNは、本前兆演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数NMAXが、後述する本前兆抽選サブルーチンで定められる(図56のステップS2846参照)。
ステップS2754の判断で、もし、HNの値が0より大きい(YES)と判別したときには、本前兆演出実施サブルーチンを行ない(ステップS2756)、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2758)、本サブルーチンを終了する。この本前兆演出実施サブルーチンについては、図59を用いて追って詳細に説明する。
If it is determined in step S2742 that the value of FN is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of counter HN is greater than 0 (step S2754). Here, HN is a counter that determines whether or not to execute the precursor effect and the number of games to be executed, and the execution number NMAX is determined by a precursor lottery subroutine described later (see step S2846 in FIG. 56).
If it is determined in step S2754 that the value of HN is greater than 0 (YES), the precursor effect execution subroutine is performed (step S2756), and a control process for subtracting 1 from the value of ZENCHO is performed (step S2758). ), This subroutine is terminated. This precursor effect execution subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

後述するように、報知時演出実施権利が設定され、かつZENCHOの値が0より大きく8以下のときに、本前兆抽選サブルーチンを行ない(ステップS2770参照)、この本前兆抽選処理で当選したとき、カウンタHNの値に1をインプットして(図56のステップS2844参照)、上述のように、本前兆演出実施サブルーチン(ステップS2756参照)により本前兆演出を実施するようになっている。   As will be described later, when the notification execution right is set and the value of ZENCHO is greater than 0 and less than or equal to 8, the forerunner lottery subroutine is performed (see step S2770), and when the foresign lottery process is won, 1 is input to the value of the counter HN (see step S2844 in FIG. 56), and as described above, the present sign effect is performed by the present sign effect execution subroutine (see step S2756).

ステップS2754の判断で、もし、HNの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値が10より大きいか否か判断する(ステップS2760)。上述のように、前兆・フェイク演出抽選処理で報知時演出実施権利が設定されたとき、ZENCHOの値として32をインプットするようになっており(図53のステップS2712参照)、フェイク演出実施サブルーチン、本前兆演出実施サブルーチン、シナリオ発生抽選サブルーチン、本前兆サブルーチン、または同系統抽選サブルーチンを行なうごとに、ZENCHOの値を1ずつ減じる制御処理を行なう。
このカウンタZENCHOの値が10より大きい遊技期間、つまり報知演出の開始のタイミングから10遊技前のタイミングより更に前の遊技期間を、「離間遊技期間」と称する場合がある。
If it is determined in step S2754 that the value of HN is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of the counter ZENCHO is greater than 10 (step S2760). As described above, when the notification-time effect execution right is set in the precursor / fake effect lottery process, 32 is input as the value of ZENCHO (see step S2712 in FIG. 53), Every time the present sign execution subroutine, the scenario generation lottery subroutine, the present sign subroutine, or the same-system lottery subroutine is executed, a control process for decreasing the value of ZENCHO by one is performed.
A game period in which the value of the counter ZENCHO is greater than 10, that is, a game period before the 10 game before the start timing of the notification effect may be referred to as a “separated game period”.

前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が設定された場合であって、かつZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間においては、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない、シナリオ発生抽選処理の結果に応じて、フェイク演出または同系統演出を実施する。
ステップS2760の判断で、もし、ZENCHOの値が10より大きい(YES)と判別したときには、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なって(ステップS2762)、ステップS2772へ進む。このシナリオ発生抽選サブルーチンについては、図55を用いて追って詳細に説明する。
In the case where the notification execution right accompanied with the notification effect is set in the precursor / fake effect lottery subroutine and the separated game period in which the value of ZENCHO is larger than 10, the scenario generation lottery subroutine is executed, and the scenario generation lottery is performed. Depending on the result of processing, a fake effect or the same system effect is performed.
If it is determined in step S2760 that the value of ZENCHO is larger than 10 (YES), a scenario generation lottery subroutine is performed (step S2762), and the process proceeds to step S2772. The scenario generation lottery subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2760の判断で、もし、ZENCHOの値が10以下である(NO)と判別したときには、次に、ZENCHOの値が8より大きく10以下であるか否か判断する(ステップS2764)。この判断で、もし、ZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にある(YES)と判別したときには、次に、同系統抽選サブルーチンを行なって(ステップS2766)、ステップS2772へ進む。この同系統抽選サブルーチンについては、図57を用いて追って詳細に説明する。
このカウンタZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にある遊技期間を、「中間遊技期間」と称する場合がある。
If it is determined in step S2760 that the value of ZENCHO is 10 or less (NO), it is next determined whether or not the value of ZENCHO is greater than 8 and 10 or less (step S2764). If it is determined in this determination that the value of ZENCHO is in the range of greater than 8 and less than or equal to 10 (YES), then the same lottery subroutine is performed (step S2766) and the process proceeds to step S2772. This lottery subroutine will be described in detail later with reference to FIG.
A game period in which the value of the counter ZENCHO is in the range of more than 8 and not more than 10 may be referred to as “intermediate game period”.

前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が設定された場合であって、かつZENCHOの値が8より大きく10以下の中間遊技期間においては、同系統抽選ブルーチンを行ない、同系統抽選処理の結果に応じて、同じパターンの演出である同系統演出を実施する。   In the intermediate game period in which the notification-time effect execution right with notification effect execution is set in the precursor / fake effect lottery subroutine and the value of ZENCHO is greater than 8 and less than or equal to 10, the same-line lottery subroutine is performed. Depending on the result of the same line lottery process, the same line effect that is the same pattern effect is performed.

ステップS2764の判断で、もし、ZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にない(NO)と判別したときには、次に、ZENCHOの値が0より大きく8以下であるか否か判断する(ステップS2768)。この判断で、もし、ZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にある(YES)と判別したときには、次に、本前兆抽選サブルーチンを行なって(ステップS2770)、ステップS2772へ進む。この本前兆抽選サブルーチンの詳細な説明は、図56を用いて、追って詳細に説明する。
このカウンタZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にある遊技期間を、「近接遊技期間」と称する場合がある。
If it is determined in step S2764 that the value of ZENCHO is not in the range of more than 8 and less than 10 (NO), it is next determined whether the value of ZENCHO is greater than 0 and less than or equal to 8 ( Step S2768). In this determination, if it is determined that the value of ZENCHO is in the range of greater than 0 and less than or equal to 8 (YES), next, the present sign lottery subroutine is performed (step S2770), and the process proceeds to step S2772. A detailed description of this pre-sign lottery subroutine will be described later in detail with reference to FIG.
A game period in which the value of the counter ZENCHO is in a range greater than 0 and less than or equal to 8 may be referred to as a “proximity game period”.

前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで、報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が発設定され、かつZENCHOの値が8以下の近接遊技期間において、本前兆抽選サブルーチンを行ない、本前兆抽選処理の結果に応じて、本前兆演出または同系統演出を実施する。
ステップS2772においては、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2772)、本サブルーチンを終了する。
In the prelude / fake production lottery subroutine, during the proximity game period in which the right to perform the production at the time of announcement accompanied with the implementation of the announcement effect is set and the value of ZENCHO is 8 or less, the presignature lottery subroutine is performed, and the result of the presignature lottery process In response to this, the precursor effect or the same-system effect is implemented.
In step S2772, control processing for subtracting 1 from the value of ZENCHO is performed (step S2772), and this subroutine is terminated.

ステップS2768の判断で、もし、ZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にない(NO)、つまりZENCHOの値が0以下であると判別したときには、次に、カウンタFEIKの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2774)。この判断で、もし、FEIKの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS2774の判断で、もし、FEIKの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なう(ステップS2776)。ここで、ステップS2776のシナリオ発生抽選サブルーチンは、ステップS2762に示すシナリオ発生抽選サブルーチンと同一である。
次に、FEIKの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2778)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2768 that the value of ZENCHO is not within the range of greater than 0 and less than 8 (NO), that is, the value of ZENCHO is less than 0, then the value of counter FEIK is less than 0. It is determined whether it is larger (step S2774). If it is determined by this determination that the value of FEIK is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S2774 that the value of FEIK is greater than 0 (YES), then a scenario generation lottery subroutine is performed (step S2776). Here, the scenario generation lottery subroutine in step S2776 is the same as the scenario generation lottery subroutine shown in step S2762.
Next, a control process for subtracting 1 from the value of FEIK is performed (step S2778), and this subroutine is terminated.

前兆・フェイク演出抽選処理で、報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が発生した場合における、ZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間だけでなく、報知演出実施を伴わない非報知時演出実施権利が発生した場合の遊技期間において、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない、シナリオ発生抽選処理の結果に応じて、フェイク演出または同系統演出を実施する。   In the case of a signage / fake effect lottery process, when a notification effect is performed with a notification effect, not only a separated game period in which the value of ZENCHO is greater than 10, but also a non-notification effect without a notification effect is performed. In the game period when the occurrence of a scenario occurs, the scenario generation lottery subroutine is performed, and the fake effect or the same system effect is performed according to the result of the scenario generation lottery process.

<シナリオ発生抽選サブルーチンの説明>
次に、図55を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2762、S2776の制御処理であるシナリオ発生抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、報知演出を行なう報知時演出実施権利が設定された場合において、ZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間、及び報知演出を行なわない非報知時演出実施権利が設定された場合に、本サブルーチンを実施する。
<Description of scenario generation lottery subroutine>
Next, the scenario generation lottery subroutine, which is the control process of steps S2762 and S2776 of the effect lottery / execution control subroutine of FIG. 54, will be described with reference to FIG. As described above, when the notification-time effect execution right for performing the notification effect is set, the separated game period in which the value of ZENCHO is larger than 10 and the non-notification-time effect execution right for not performing the notification effect are set. Execute this subroutine.

図55において、複数の遊技に亘って行なわれる連続演出を実施中であるか否か判断する(ステップS2800)。ここで、連続演出には、フェイク演出や本前兆演出も含まれるし、フェイク演出や本前兆演出と異なるその他の全ての連続演出が含まれる。この判断で、もし、他の連続演出を実施中である(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS2800の判断で、もし、他の連続演出を実施していない(NO)と判別したときには、次に、ROM208からシナリオ発生抽選テーブルを読み出して、シナリオ発生抽選処理を行なう(ステップS2801)。ここで、図60にシナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオが発生する確率が3/32(12/128)であって、シナリオが発生しない確率が29/32(116/128)となっている。
In FIG. 55, it is determined whether or not a continuous performance performed over a plurality of games is being implemented (step S2800). Here, the continuous effect includes a fake effect and a present sign effect, and includes all other continuous effects different from the fake effect and the present sign effect. If it is determined in this determination that another continuous effect is being implemented (YES), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S2800 that other continuous effects are not being implemented (NO), then the scenario generation lottery table is read from the ROM 208 and scenario generation lottery processing is performed (step S2801). FIG. 60 shows an example of the scenario generation lottery table. In this embodiment, the probability that a scenario will occur is 3/32 (12/128), and the probability that a scenario will not occur is 29/32 (116/128).

次に、シナリオ発生抽選処理の結果、シナリオが発生(当選)したか否か判断する(ステップS2802)。この判断で、もし、シナリオが発生(当選)していない(NO)と判別したときには、ステップS2820へ進む。
ステップS2802の判断で、もし、シナリオが発生(当選)した(YES)と判別したときには、ROM208から、残り遊技数(ZENCHOまたはFEIKの値)に応じたフェイク演出抽選テーブルを読み出して、フェイク演出抽選処理を行なう(ステップS2804)。
Next, it is determined whether or not a scenario has occurred (winned) as a result of the scenario generation lottery process (step S2802). If it is determined in this determination that the scenario has not occurred (winned) (NO), the process proceeds to step S2820.
If it is determined in step S2802 that a scenario has occurred (winned) (YES), a fake effect lottery table corresponding to the number of remaining games (ZENCHO or FEIK value) is read from the ROM 208, and the fake effect lottery is determined. Processing is performed (step S2804).

ここで、図61にフェイク演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、フェイク演出として、メインキャラクターと敵側のキャラクターとがバトルを行なう演出が実施され、最終的にメインキャラクターが敗北する内容の演出が実施される。フェイク演出を実施する長さとしては、2〜7遊技のものが設定されている(ただし、2、7遊技のフェイク演出の当選確率は0)。
報知時演出実施権利が設定されており、かつZENCHOの値が10より大きい場合、または非報知時演出実施権利が設定されており、FEIKの値が0より大きい場合に、図61の抽選テーブルを用いて抽選処理を行なう。
FIG. 61 shows an example of a fake effect lottery table. In the present embodiment, as the fake effect, an effect in which the main character and the enemy character battle is performed, and an effect of the content that the main character eventually loses is performed. The length of performing the fake effect is set to 2-7 games (however, the winning probability of the fake effect of 2, 7 games is 0).
When the notification execution right is set and the value of ZENCHO is greater than 10, or when the non-notification effect execution right is set and the value of FEIK is greater than 0, the lottery table of FIG. Use the lottery process.

図61の実施例では、シナリオ番号40〜51のフェイク演出が設定されており、例えば、シナリオ番号42のフェイク演出では、6遊技に亘って実施され、1〜2番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、4〜5番目の遊技でバトルが継続される演出が行なわれ、6番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで敗北する演出が行なわれる。
このシナリオ番号42のフェイク演出の当選確率は、ZENCHOの値が11〜13またはFEIKの値が1〜3のときに0であり、ZENCHOの値が14以上のときに3/64(12/256)である。
In the example of FIG. 61, the fake effects of scenario numbers 40 to 51 are set. For example, in the fake effect of scenario number 42, it is performed over 6 games, and the same pattern effects in the first and second games. In the third game, an effect that develops a battle between the main character and the enemy character is performed, and in the fourth to fifth games, the battle is continued. In the sixth game, the main character is defeated in the battle.
The win probability of the fake effect of scenario number 42 is 0 when the value of ZENCHO is 11 to 13 or the value of FEIK is 1 to 3, and is 3/64 (12/256 when the value of ZENCHO is 14 or more. ).

例えば、シナリオ番号50のフェイク演出では、3遊技に亘って実施され、1番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、2番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで敗北する演出が行なわれる。
このシナリオ番号50のフェイク演出の当選確率は、ZENCHOの値が11またはFEIKの値が1のときに63/64(252/256)であり、ZENCHOの値が12またはFEIKの値が2のときに45/64(180/256)であり、ZENCHOの値が13またはFEIKの値が3のときに9/16(144/256)であり、ZENCHOの値が14またはFEIKの値が4のときに65/128(130/256)であり、ZENCHOの値が15以上またはFEIKの値が5以上のときに69/128(138/256)である。
For example, in the fake effect of scenario number 50, the same system effect that the effect of the same pattern is performed in the first game is performed over the three games, the main character and the enemy side in the second game There is an effect that develops a battle among the characters, and in the third game, an effect that the main character is defeated in the battle.
The win probability of the fake production with scenario number 50 is 63/64 (252/256) when the ZENCHO value is 11 or the FEIK value is 1, and when the ZENCHO value is 12 or the FEIK value is 2. Is 45/64 (180/256), 9/16 (144/256) when the ZENCHO value is 13 or FEIK is 3, and the ZENCHO value is 14 or FEIK is 4. 65/128 (130/256) and 69/128 (138/256) when the value of ZENCHO is 15 or more or the value of FEIK is 5 or more.

図61から明らかなとおり、フェイク演出では、最終的にメインキャラクターが敗北する演出が実施される。一般的に、メインキャラクターが敗北する演出により、遊技者は、報知演出の不実施の印象を持つ虞があるが、本実施形態では、後で実施される本前兆演出でメインキャラクターが勝利する演出が実施され、その後に報知演出が開始される場合があるので、逆に、遊技者は、メインキャラクターが敗北するフェイク演出により、報知演出の実施に対する期待感を抱く可能性がある。   As apparent from FIG. 61, in the fake effect, an effect in which the main character is finally defeated is performed. In general, due to the defeat of the main character, the player may have the impression of not performing the notification effect, but in this embodiment, the effect that the main character wins in the sign effect that will be performed later. Since the notification effect may be started after that, the player may have a sense of expectation for the notification effect due to the fake effect in which the main character is defeated.

また、図61から明らかなとおり、実施遊技数が6のフェイク演出(例えば、シナリオ番号41、42)は、ZENCHOの値が14以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が5のフェイク演出(例えば、シナリオ番号43、44、48)は、ZENCHOの値が13以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が4のフェイク演出(例えば、シナリオ番号45、46、49)は、ZENCHOの値が12以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が3のフェイク演出(例えば、シナリオ番号47、50)は、ZENCHOの値が11以上の場合に選択することができるようになっている。
つまり、ZENCHOの値が10より大きい離間前遊技期間において、中間遊技期間(ZENCHO=9〜10)が開始されるまでの残り遊技数、つまりZENCHOの値から10を減じた値(つまり、FEIKの値1〜6に相当)に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められている。
In addition, as is clear from FIG. 61, a fake effect (for example, scenario numbers 41 and 42) with the number of implemented games of 6 can be selected when the value of ZENCHO is 14 or more, and the number of games to be implemented is 5 A fake effect (for example, scenario numbers 43, 44, 48) can be selected when the value of ZENCHO is 13 or more, and a fake effect (for example, scenario numbers 45, 46, 49) to be executed is 4 Can be selected when the value of ZENCHO is 12 or more, and a fake effect (for example, scenario numbers 47 and 50) with 3 games to be executed can be selected when the value of ZENCHO is 11 or more. It can be done.
That is, in the pre-separation game period in which the value of ZENCHO is greater than 10, the number of remaining games until the intermediate game period (ZENCHO = 9 to 10) starts, that is, the value obtained by subtracting 10 from the value of ZENCHO (that is, the value of FEIK) The maximum number of games for the fake effect selected in the fake effect lottery process is determined according to the values 1 to 6.

よって、本実施形態においては、中間遊技期間が開始されるまでの残り遊技数に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められるので、確実に、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中(ZENCHO=1〜8)にフェイク演出が実施されることがないようすることができる。   Therefore, in the present embodiment, the maximum number of games for the fake effect selected in the fake effect lottery process is determined according to the number of remaining games until the intermediate game period is started. The fake effect selected in the fake effect lottery process at the end can be finished within the intermediate game period, so that the fake effect is not performed during the close game period (ZENCHO = 1 to 8).

同様に、実施する遊技数が6のフェイク演出は、FEIKの値が4以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が5のフェイク演出は、FEIKの値が3以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が4のフェイク演出は、FEIKの値が2以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が3のフェイク演出は、FEIKの値が1以上の場合に選択することができるようになっている。
これにより、報知時演出実施権利が生じている上述と同様なタイミングで、フェイク演出が終了するので、遊技者に、報知時演出実施権利が生じている期待感を抱かせることができる。
Similarly, a fake effect with 6 games to be executed can be selected when the FEIK value is 4 or more, and a fake effect with 5 games to be executed is selected when the FEIK value is 3 or more. Can be selected when the number of games to be executed is 4 and the value of FEIK is 2 or more, and the number of games to be executed is 3 when the value of FEIK is 1 or more Can be selected.
As a result, the fake effect ends at the same timing as described above, where the notification-time effect execution right is generated, so that the player can have an expectation that the notification-time effect execution right is generated.

ステップS2804に引き続いて、フェイク演出抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2806)。この判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、ステップS2816へ進む。
ステップS2806の判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、カウンタFNの値に1をインプットし(ステップS2808)、FNMAXの値として、フェイク演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数(つまり実施するフェイク演出の遊技期間)をインプットして(ステップS2810)、ステップS2812へ進む。
ここで、カウンタFNは、初期値として0がインプットされており、FNMAXの値としては、例えば、フェイク演出抽選処理でシナリオ番号42が選択された場合には、FNMAX=6となり、シナリオ番号50が選択された場合には、FNMAX=3となる。
Subsequent to step S2804, it is determined whether or not winning is performed in the fake effect lottery process (step S2806). If it is determined in this determination that the win is not made (NO) in the fake effect lottery process, the process proceeds to step S2816.
If it is determined in step S2806 that it has been won in the fake effect lottery process (YES), 1 is input to the value of the counter FN (step S2808), and the value of FNMAX is selected in the fake effect lottery process. The number of games of the scenario number (that is, the game period of the fake effect to be implemented) is input (step S2810), and the process proceeds to step S2812.
Here, the counter FN is input with 0 as an initial value. As the value of FNMAX, for example, when scenario number 42 is selected in the fake effect lottery process, FNMAX = 6, and scenario number 50 is If selected, FNMAX = 3.

ステップS2812では、ROM208からフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出データを読み出して、RAM210へ記憶する(ステップS2812)。次に、フェイク演出実施サブルーチンを行なって、FN=1のフェイク演出を実施し(ステップS2814)、本サブルーチンを終了する。フェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明は、図58を用いて、追って詳細に述べる。   In step S2812, the fake effect data selected in the fake effect lottery process is read from the ROM 208 and stored in the RAM 210 (step S2812). Next, a fake effect execution subroutine is performed to execute a fake effect of FN = 1 (step S2814), and this subroutine is terminated. A detailed description of the fake effect execution subroutine will be described later in detail with reference to FIG.

シナリオ発生抽選処理またはフェイク演出抽選処理の結果、はずれと判別された場合には、ステップS2816へ進み、ROM208から同系統発生抽選テーブルを読み出して、同系統発生抽選処理を行ない(ステップS2816)、ステップS2818へ進む。
ここで、図62に同系統発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、15のパターンとはずれが設定されており、ZENCHO=0の場合、つまり非報知時演出実施権利が設定されている場合には、左側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行ない、ZENCHO>0の場合、つまり報知時演出実施権利が設定されている場合には、右側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行なう。
なお、ZENCHO>0の場合の方がZENCHO=0の場合よりも、同系統演出が発生する確率が高くなっているが、何れの場合においても、同系統演出が発生しない確率の方がかなり高くなっている。
If it is determined that the scenario generation lottery process or the fake effect lottery process is out of step, the process proceeds to step S2816, the same system generation lottery table is read from the ROM 208, and the same system generation lottery process is performed (step S2816). The process proceeds to S2818.
Here, FIG. 62 shows an embodiment of the same system generation lottery table. In this embodiment, when the deviation from the pattern of 15 is set and ZENCHO = 0, that is, when the non-notification effect execution right is set, the lottery process is performed using the numbers shown in the left column. If ZENCHO> 0, that is, if the notification performance right is set, lottery processing is performed using the numbers shown in the right column.
In addition, the probability that the same system effect is generated is higher in the case of ZENCHO> 0 than in the case of ZENCHO = 0, but in any case, the probability that the same system effect does not occur is considerably higher. It has become.

ステップS2818では、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2818)。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS2818の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブルを読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2820)。
In step S2818, it is determined whether or not a winning is made in the same system generation lottery process (step S2818). If it is determined in this determination that the winning is not made (NO) in the same system generation lottery process, this subroutine is terminated.
If it is determined in step S2818 that the winning is made in the same system generation lottery process (YES), then the same system effect lottery table corresponding to the selected pattern is read from the ROM 208, and the same system effect lottery process is performed. Is performed (step S2820).

ここで、図63に同系統演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、NO.1〜14の同系統演出が設定されており、上述の同系統発生抽選処理で選択されたパターン1〜15に応じて、置数が設定されている。パターンによって、設定されている置数は異なるが、No.7〜9の同系統演出の当選確率が高くなっており、特に、パターン1〜2に対応する抽選テーブルにおいて、その傾向が強くなっている。
ステップS2820に引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施して(ステップS2822)、本サブルーチンを終了する。
Here, FIG. 63 shows an embodiment of the same-system production lottery table. In this embodiment, NO. 1 to 14 same-system productions are set, and numbers are set according to the patterns 1 to 15 selected in the above-mentioned same-system generation lottery process. The set number differs depending on the pattern. The winning probabilities of the same line productions 7 to 9 are high, and the tendency is particularly strong in the lottery tables corresponding to the patterns 1 and 2.
Subsequent to step S2820, the same-system effect data selected in the same-system effect lottery process is read from the ROM 208, the same-system effect is performed (step S2822), and this subroutine is terminated.

以上のような制御処理により、シナリオ発生抽選に当選し、かつフェイク演出抽選で何らかのフェイク演出が選択された場合には、フェイク演出を行ない、シナリオ発生抽選にはずれた場合、またはシナリオ発生抽選に当選したが、フェイク演出抽選ではずれた場合には、同系統発生抽選処理を行ない、この同系統発生抽選処理で当選したときには同系統演出を実施する。   With the above control process, if the scenario generation lottery is won and a fake production lottery is selected in the fake production lottery, the fake production is performed, and if the scenario production lottery is lost, or the scenario occurrence lottery is won However, when the fake production lottery is not satisfied, the same-system generation lottery process is performed, and when the same-system generation lottery process is won, the same-system production effect is performed.

なお、本実施形態においては、複数の遊技に亘って進行する他の連続演出が実施されているときは、シナリオ発生抽選処理やフェイク演出抽選処理を実施しないので(図55のステップS2800でYES参照)、この連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の演出に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In the present embodiment, when another continuous effect that progresses over a plurality of games is being performed, the scenario generation lottery process and the fake effect lottery process are not performed (see YES in step S2800 in FIG. 55). ), And it can be expected that the player's interest in the performance will be increased and maintained without hindering the progress of the continuous performance.

<本前兆抽選サブルーチンの説明>
次に、図56を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2770の制御処理である本前兆サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ZENCHOの値が1〜8の近接遊技期間に、本前兆抽選サブルーチンを行なう。
<Explanation of the pre-signed lottery subroutine>
Next, with reference to FIG. 56, a detailed description will be given of this precursor subroutine which is the control process in step S2770 of the effect lottery / execution control subroutine of FIG. As described above, this subroutine performs the pre-signed lottery subroutine during the proximity game period in which the value of ZENCHO is 1 to 8 when the notification execution right to perform the notification effect is generated.

図56において、まず、ROM208から残り遊技数に応じた本前兆演出抽選テーブルを読み出して、本前兆演出抽選処理を行なう(ステップS2840)。ここで、図64A及びBに本前兆演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオ番号1〜39の本前兆演出が設定されており、ZENCHO=1〜8の各々の値に応じて置数が設定されている。   In FIG. 56, first, a presignature effect lottery table corresponding to the number of remaining games is read from the ROM 208, and a presignature effect lottery process is performed (step S2840). Here, FIGS. 64A and 64B show an example of the present sign production lottery table. In the present embodiment, scenario indications of scenario numbers 1 to 39 are set, and a numerical value is set according to each value of ZENCHO = 1 to 8.

図64Aの実施例において、例えば、シナリオ番号16の本前兆演出では、6遊技に亘って実施され、1〜2番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、4〜5番目の遊技でバトルが継続される演出が行なわれ、6番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで勝利する演出が行なわれる。
このシナリオ番号16の本前兆演出の当選確率は、ZENCHOの値が1〜5のときに0であり、ZENCHOの値が6のときに1/16(16/256)であり、ZENCHOの値が7、8のときに3/64(12/256)である。
In the example of FIG. 64A, for example, in the prognostic effect of scenario number 16, the same line effect is performed in which the same pattern effect is performed in the first and second games. In this game, a battle development between the main character and the enemy character is performed, and the battle is continued in the 4th to 5th games. In the 6th game, the main character battles. The production to win is performed.
The win probability of this sign production of scenario number 16 is 0 when the value of ZENCHO is 1 to 5, is 1/16 (16/256) when the value of ZENCHO is 6, and the value of ZENCHO is 7/8 is 3/64 (12/256).

図64Bの実施例において、例えば、シナリオ番号25の本前兆演出では、3遊技に亘って実施され、1番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、2番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで勝利する演出が行なわれる。
このシナリオ番号25の本前兆演出の当選確率は、ZENCHOの値が1、2のときに0であり、ZENCHOの値が3のときに1/16(16/256)であり、ZENCHOの値が4のときに3/32(24/256)であり、ZENCHOの値が5のときに3/128(6/256)であり、ZENCHOの値が6〜8のときに1/64(4/256)である。
In the example of FIG. 64B, for example, in the foreplay effect of scenario number 25, the same system effect is performed in which the same pattern effect is performed in the first game, and the second game is performed in the first game. In the third game, an effect that the main character wins in the battle is performed in the third game.
The winning probability of this sign production of scenario number 25 is 0 when the value of ZENCHO is 1 or 2, is 1/16 (16/256) when the value of ZENCHO is 3, and the value of ZENCHO is 3/32 (24/256) when 4 is 4, 3/128 (6/256) when the value of ZENCHO is 5, and 1/64 (4/256) when the value of ZENCHO is 6-8 256).

図64A及びBから明らかなとおり、本前兆演出では、最終的にメインキャラクターが勝利するか、またはバトルが復活する演出が実施され、遊技者に報知演出を実施することを印象付けることができる。
よって、上述のように、離間遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が実施されたとしても、その後の近接遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施する場合があるので、遊技者の報知演出に対する期待感を効果的に持続させることができる。
As is clear from FIGS. 64A and B, in the foreplay effect, an effect that the main character eventually wins or the battle is restored is performed, and it is possible to impress the player that the notification effect is performed.
Therefore, as described above, even if a fake effect that can be selected when the non-notification-time effect execution right is set in the separated game period, the non-notification-time effect execution right is set in the subsequent proximity game period. Since there is a case where the sign effect that is not selected is performed when the is set, it is possible to effectively maintain the player's sense of expectation for the notification effect.

また、図64A及びBから明らかなとおり、実施する遊技数が8の本前兆演出(例えば、シナリオ番号9)は、ZENCHOの値が8の場合に選択することができ、実施する遊技数が7の本前兆演出(例えば、シナリオ番号10、11、15)は、ZENCHOの値が7〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が6の本前兆演出(例えば、シナリオ番号1、12、13、16、17、20、32)は、ZENCHOの値が6〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が5の本前兆演出(例えば、シナリオ番号2、14、18、19、21、22、26、32〜34)は、ZENCHOの値が5〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が4の本前兆演出(例えば、シナリオ番号3、23、24、27、28、35、36)は、ZENCHOの値が4〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が3の本前兆演出(例えば、4、25、29、30、37、38)は、ZENCHOの値が3〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が2の本前兆演出(例えば、シナリオ番号31、39)は、ZENCHOの値が2〜8の場合に選択することができるようになっている。   As is clear from FIGS. 64A and B, the foreplay effect (for example, scenario number 9) with 8 games to be executed can be selected when the value of ZENCHO is 8, and the number of games to be executed is 7 Can be selected when the value of ZENCHO is 7-8, and the number of games to be executed is 6 (for example, scenario number 1, 12, 13, 16, 17, 20, and 32) can be selected when the value of ZENCHO is 6 to 8, and this sign effect (for example, scenario numbers 2, 14, 18) with 5 games to be executed 19, 21, 22, 26, 32 to 34) can be selected when the value of ZENCHO is 5 to 8 and the number of games to be executed is a prelude effect (for example, scenario numbers 3, 23, 24, 27, 28, 35 36) can be selected when the value of ZENCHO is between 4 and 8, and the sign effect (for example, 4, 25, 29, 30, 37, 38) with 3 games to be executed is the value of ZENCHO. Can be selected when the number of games is 3 to 8, and the prelude effect (for example, scenario numbers 31 and 39) with 2 games to be executed can be selected when the value of ZENCHO is 2 to 8 It has become.

つまり、ZENCHOの値が1〜8の近接遊技期間において、報知演出が開始されるまでの残り遊技数(つまり抽選時のZENCHOの値)に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められる。
よって、本実施形態においては、報知演出が開始されるまでの残り遊技数に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められるので、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出が、確実に近接遊技期間以内に終了して、報知演出開始後に実施されることがないようすることができる。
In other words, in the proximity game period in which the value of ZENCHO is 1 to 8, the pre-sign that is selected in the pre-sign production lottery process according to the number of remaining games until the notification effect is started (that is, the value of ZENCHO at the time of the lottery). The maximum number of games played is determined.
Therefore, in the present embodiment, the maximum number of games played for the pre-signature effect selected in the pre-significant effect lottery process is determined according to the number of remaining games until the notification effect is started. It is possible to prevent the present sign effect selected in the sign effect lottery process from being performed after the start of the notification effect without failing to end within the proximity game period.

ステップS2840に引き続いて、本前兆演出抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2842)。この判断で、もし、本前兆演出抽選処理で何れかの本前兆演出に当選した(YES)と判別したときには、カウンタHNの値に1をインプットし(ステップS2844)、HNMAXの値として、本前兆演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数(つまり実施する本前兆演出の遊技期間)をインプットして(ステップS2846)、ステップS2848へ進む。
ここで、カウンタHNは、初期値として0がインプットされており、HNMAXの値としては、例えば、本前兆演出抽選処理でシナリオ番号16が選択された場合には、HNMAX=6となり、シナリオ番号25が選択された場合には、HNMAX=3となる。
Subsequent to step S2840, it is determined whether or not a win has been won in the sign effect lottery process (step S2842). If it is determined in this determination that any of the precursor effects has been won (YES) in the precursor effect lottery process, 1 is input to the value of the counter HN (step S2844), and the previous indicator is set as the value of HNMAX. The number of games of the scenario number selected in the effect lottery process (that is, the game period of the present sign effect to be implemented) is input (step S2848), and the process proceeds to step S2848.
Here, the counter HN is input with 0 as an initial value. As the value of HNMAX, for example, when scenario number 16 is selected in the prelude effect lottery process, HNMAX = 6, and scenario number 25 Is selected, HNMAX = 3.

ステップS2848では、ROM208から本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出データを読み出して、RAM210へ記憶する(ステップS2848)。次に、本前兆演出実施サブルーチンを行なって、HN=1の本前兆演出を実施し(ステップS2850)、本サブルーチンを終了する。本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明は、図59を用いて、追って詳細に述べる。   In step S2848, the present sign effect data selected in the present sign effect lottery process is read from the ROM 208 and stored in the RAM 210 (step S2848). Next, the present sign effect execution subroutine is performed, the present sign effect of HN = 1 is performed (step S2850), and the present subroutine is terminated. A detailed description of the precursor effect execution subroutine will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2842の判断で、もし、本前兆演出抽選処理の結果、何れの本前兆演出にも当選していない(はずれ)と判別された場合には、ROM208から、同系統発生抽選テーブル(図62参照)を読み出して、同系統発生抽選処理を行ない(ステップS2852)、次に、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2854)。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS2854の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル(図63参照)を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2856)。
引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し(ステップS2858)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2842 that the previous sign effect lottery process has determined that none of the previous sign effects has been won (missed), the ROM 208 determines the same system generation lottery table (see FIG. 62). ) Is read out and the same system generation lottery process is performed (step S2852), and then it is determined whether or not the same system generation lottery process is won (step S2854). If it is determined in this determination that the winning is not made (NO) in the same system generation lottery process, this subroutine is terminated.
If it is determined in step S2854 that it has been won in the same system generation lottery process (YES), then the same system effect lottery table (see FIG. 63) corresponding to the selected pattern is read from the ROM 208. Then, the same system effect lottery process is performed (step S2856).
Subsequently, the same-system effect data selected in the same-system effect lottery process is read from the ROM 208, the same-system effect is performed (step S2858), and this subroutine is terminated.

以上のような制御処理により、本前兆演出抽選で何れかの本前兆演出が選択された場合には、前兆演出を行ない、本前兆演出抽選で何れの本前兆演出も選択されなかった場合には、同系統発生抽選処理を行なって、この同系統発生抽選処理で当選したときには同系統演出を実施する。   When any of the precursor effects is selected in the present sign lottery by the control process as described above, the sign effect is performed, and in the case of no sign effect selected in the present sign lottery The same system generation lottery process is performed, and when the same system generation lottery process is won, the same system production effect is performed.

<同系統抽選サブルーチンの説明>
次に、図57を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2766の制御処理である同系統抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ZENCHOの値が9〜10の中間遊技期間に、同系統抽選サブルーチンを行なう。
<Description of same lottery subroutine>
Next, with reference to FIG. 57, the same-system lottery subroutine, which is the control process in step S2766 of the effect lottery / execution control subroutine of FIG. 54, will be described. As described above, this subroutine executes the same-line lottery subroutine during an intermediate game period in which the value of ZENCHO is 9 to 10 when a notification-time effect execution right for performing a notification effect occurs.

図57において、まず、ROM208から、同系統発生抽選テーブル(図62参照)を読み出して、同系統発生抽選処理を行ない(ステップS2880)、次に、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2882)。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS2882の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル(図63参照)を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2884)。
引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し(ステップS2886)、本サブルーチンを終了する。
57, first, the same-system generation lottery table (see FIG. 62) is read from the ROM 208, the same-system generation lottery process is performed (step S2880), and then it is determined whether or not the same-system generation lottery process is won. (Step S2882). If it is determined in this determination that the winning is not made (NO) in the same system generation lottery process, this subroutine is terminated.
If it is determined in step S2882 that it has been won in the same-system generation lottery process (YES), then the same-system production lottery table (see FIG. 63) corresponding to the selected pattern is read from the ROM 208. Then, the same system effect lottery process is performed (step S2884).
Subsequently, the same-system effect data selected in the same-system effect lottery process is read from the ROM 208, the same-system effect is performed (step S2886), and this subroutine is terminated.

以上のような制御処理により、報知時演出実施権利が生じている場合において、離間遊技期間及び近接遊技期間の間の中間遊技期間で、同系統発生抽選処理を行なって、この同系統発生抽選処理で当選したときに同系統演出を実施する。   In the case where the notification execution right is generated by the control process as described above, the same system generation lottery process is performed by performing the same system generation lottery process in the intermediate game period between the separated game period and the close game period. The same line production will be performed when winning at.

本実施形態では、フェイク演出抽選処理及び本前兆抽選処理を行なわない中間遊技期間が存在し、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中にフェイク演出が実施されることがないようになっている。よって、このような制御処理により、フェイク演出抽選処理で実施期間が異なる様々な演出が選択されたとしても、常に、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出を適確なタイミングで実施できるので、遊技者の演出に対する信頼性や関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   In this embodiment, there is an intermediate game period in which the fake effect lottery process and the previous sign lottery process are not performed, the fake effect selected in the fake effect lottery process in the separated game period ends within the intermediate game period, and the proximity game Fake effects are never implemented during the period. Therefore, even if various effects with different implementation periods are selected in the fake effect lottery process, such a control process always provides a consistent effect corresponding to the implementation or non-implementation of the notification effect at an appropriate timing. Since it can be implemented, it can be expected that the reliability and interest in the player's performance will increase, and in turn, the player's interest in the game will increase.

<フェイク演出実施サブルーチンの説明>
次に、図58を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2744の制御処理であるフェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタFNの値が0より大きいと判別されたとき(図54のステップ2742でYES4参照)、及びシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理でフェイク演出が選択されたとき(図55のステップS2816参照)に実施される。
図58において、まず、FN遊技目、つまりFNの値に対応したフェイク演出データを用いて、FN遊技目のフェイク演出を実施する(ステップS2900)。具体的には、演出制御指弾540が、FNの値に対応したフェイク演出データを、画像制御手段510、音声制御手段520、場合によってはランプ制御手段530に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により、フェイク演出を行なう。
<Description of the fake production execution subroutine>
Next, with reference to FIG. 58, a detailed description will be given of the fake effect execution subroutine which is the control process in step S2744 of the effect lottery / execution control subroutine of FIG. In this subroutine, a fake effect is selected when it is determined in the effect lottery / execution subroutine that the value of the counter FN is larger than 0 (see YES in step 2742 of FIG. 54) and in the fake effect lottery process of the scenario generation lottery subroutine. (See step S2816 in FIG. 55).
In FIG. 58, first, using the FN game, that is, the fake effect data corresponding to the value of FN, the fake effect of the FN game is performed (step S2900). Specifically, the effect control bullet 540 transmits fake effect data corresponding to the value of FN to the image control means 510, the sound control means 520, and in some cases the lamp control means 530, and the image, sound, and lamp A fake effect is performed by lighting.

次に、カウンタFNの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS2902)、次に、カウンタFNの値がFNMAXより大きいか否か判断する(ステップS2904)。この判断で、もし、FNの値がFNMAXより大きい(YES)と判別したときには、FNの値に0をインプットして初期化を行ない(ステップS2906)、本サブルーチンを終了する。ステップS2904の判断で、もし、FNの値がFNMAX以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、フェイク演出を、FNの値が1からFNMAXに達するまで、FNMAX回行なうことができる。
Next, a control process for adding 1 to the value of the counter FN is performed (step S2902), and then it is determined whether or not the value of the counter FN is larger than FNMAX (step S2904). If it is determined in this determination that the value of FN is greater than FNMAX (YES), 0 is input to the value of FN for initialization (step S2906), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S2904 that the value of FN is less than or equal to FNMAX (NO), this subroutine is terminated as it is.
By repeating the control process as described above, the fake effect can be performed FNMAX times until the value of FN reaches 1 to FNMAX.

<本前兆演出実施サブルーチンの説明>
次に、図59を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2756の制御処理である本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタHNの値が0より大きいと判別されたとき(図54のステップ2754でYES参照)、及び本前兆抽選サブルーチンの本前兆演出抽選処理で本前兆演出が選択されたとき(図56のステップS2850参照)に実施される。
図59において、まず、HN遊技目、つまりHNの値に対応した本前兆演出データを用いて、HN遊技目の本前兆演出を実施する(ステップS2920)。具体的には、演出制御手段540が、HNの値に対応した本前兆演出データを、画像制御手段510、音声制御手段520、場合によってはランプ制御手段530に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により本前兆演出を行なう。
<Explanation of this sign production execution subroutine>
Next, with reference to FIG. 59, a detailed description will be given of the precursor effect execution subroutine which is the control process in step S2756 of the effect lottery / execution control subroutine of FIG. In this subroutine, when it is determined that the value of the counter HN is larger than 0 in the effect lottery / execution subroutine (see YES in step 2754 of FIG. 54), the sign effect is generated in the sign effect lottery process of the sign sign lottery subroutine. This is executed when selected (see step S2850 in FIG. 56).
In FIG. 59, first, the foreplay effect for the HN game is executed using the foreplay effect data corresponding to the HN game, that is, the value of HN (step S2920). Specifically, the effect control means 540 transmits the present sign effect data corresponding to the value of HN to the image control means 510, the sound control means 520, or in some cases the lamp control means 530, and the image, sound, lamp This sign effect is performed by lighting up.

次に、カウンタHNの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS2922)、次に、カウンタHNの値がHNMAXより大きいか否か判断する(ステップS2924)。この判断で、もし、HNの値がHNMAXより大きい(YES)と判別したときには、HNの値に0をインプットして初期化を行ない(ステップS2926)、本サブルーチンを終了する。ステップS2924の判断で、もし、HNの値がHNMAX以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、HNの値が1からHNMAXに達するまで、本前兆演出をHNMAX回行なうことができる。
Next, a control process for adding 1 to the value of the counter HN is performed (step S2922), and then it is determined whether or not the value of the counter HN is larger than HNMAX (step S2924). If it is determined in this determination that the value of HN is greater than HNMAX (YES), 0 is input to the value of HN for initialization (step S2926), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S2924 that the value of HN is equal to or lower than HNMAX (NO), this subroutine is terminated as it is.
By repeating the control processing as described above, the foreplay effect can be performed HNMAX times until the value of HN reaches 1 to HNMAX.

以上のように、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が、最終的に敗北や失敗を示す内容を有し、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出が、最終的に勝利や成功を示す内容を有するので、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出が実現でき、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   As described above, the fake effect that can be selected when the non-notification-time effect execution right is set has contents that finally indicate defeat or failure, and the non-notification-time effect execution right setting is set. This sign production that is not selected when there is a content that finally shows victory or success, can realize a consistent production corresponding to the implementation of the notification production, non-implementation, and increase the reliability of the player's production Therefore, it can be expected that the player's interest in games will increase.

上記の実施形態では、報知時演出実施権利が設定されたとき、その遊技期間としてZENCHO=32が設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、抽選処理でZENCHOの値を定めることができ、その値として8以内、つまり近接期間内であることもあり得る。
このとき、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間と中間遊技期間とを加えた期間よりも長い場合には、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理を実施した後、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施し、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間以内の長さの場合には、フェイク演出抽選処理を実施せずに、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施することができる。
In the above embodiment, when the notification effect is set, ZENCHO = 32 is set as the game period. However, the present invention is not limited to this. For example, the value of ZENCHO is determined by lottery processing. And the value may be within 8, that is, within the proximity period.
At this time, if the game period for which the notification-time effect execution right is determined is longer than the period obtained by adding the proximity game period and the intermediate game period, the fake effect lottery process in the separated game period is performed, and then the proximity game If the game period for which the pre-announcement effect lottery process is set and the notification execution right is set is within the proximity game period, the fake effect lottery process is not performed and the proximity game period This sign production lottery process can be implemented.

つまり、遊技期間が十分に長い場合には、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出を行なった後に、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出を行ない、遊技期間が短い場合には、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出を実施せずに、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施するので、遊技期間に応じた適切な演出を実施することができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In other words, when the game period is sufficiently long, after performing the fake effect that can be selected when the non-notification effect execution right is set, the non-notification effect execution right is set If the pre-announcement effect that is not selected is performed and the game period is short, the non-notification effect execution right setting is set without performing the fake effect that can be selected when the non-notification effect execution right is set. Since this signage effect that is not selected in the case of being played can be performed, it is possible to perform an appropriate effect according to the game period, increasing the player's interest in the effect, and in turn, increasing the player's interest in the game It can be expected to increase.

なお、上述の制御処理において、フェイク演出や本前兆中を行なっている間に、当たり役に当選した場合は、当たり役当選に対応した演出に差し替える制御処理を行なうことができる。   In the above-described control process, if a winning combination is won while performing a fake effect or a warning sign, a control process can be performed to replace the effect corresponding to the winning combination.

<報知演出の説明>
報知時演出実施権利が定められた場合において、ZENCHOの値が0となると、引き続いて、報知演出を開始し、前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められた遊技数(図53のステップS2710参照)だけ報知演出が実施される。この制御処理については、図50に示す報知演出制御サブルーチンと同様な制御処理が行なわれ、更に詳細な説明は省略する。
<Description of notification production>
In the case where the notification execution right is determined, when the value of ZENCHO becomes 0, the notification effect is subsequently started and only the number of games determined in the precursor / fake effect lottery subroutine (see step S2710 in FIG. 53). A notification effect is implemented. This control process is similar to the notification effect control subroutine shown in FIG. 50, and will not be described in further detail.

本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。   The slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特殊演出状態制御手段
490 特殊演出実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 ポイント遊技実施手段
555 特典付与手段
560 ポイント補填手段
565 ポイント補填抽選キャンセル手段
570 報知演出決定手段
575 演出実施権利決定手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Reel stop switch (operation means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Prize winning process control means 460 Replay Control means 470 Re-game selection high state control means 480 Special effect state control means 490 Special effect execution means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Effect control display means 550 Point game execution means 555 Bonus giving means 560 point compensation Means 565 Point compensation lottery cancellation means 570 Notification effect determination means 575 Effect execution right determination means

Claims (1)

数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の要件を達成したとき、抽選処理で、
前記リール停止操作により前記役抽選で決定した当選役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出と、前記報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出と、を実施する権利である報知時演出実施権利と、
前記報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利と、
を定める演出実施権利決定手段と、
前記報知時演出実施権利が定められた遊技期間の中で前記報知演出の開始前の所定のタイミングよりも前の離間遊技期間、または前記非報知時演出実施権利が定められた遊技期間において、第1演出抽選処理を行なって、該第1演出抽選処理で当選したとき、該第1演出抽選処理の結果に応じた、前記非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得る1または複数の遊技に亘る演出1を実施し、
前記報知時演出実施権利が定められた遊技期間の中で前記報知演出の開始前の前記所定のタイミングよりも後の近接遊技期間において、第2演出抽選処理を行なって、該第2演出抽選処理の結果に応じた、前記非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択されない演出2を実施する演出制御手段と、
を備え、
前記離間遊技期間と前記近接遊技期間との間に、前記第1演出抽選処理及び前記第2演出抽選処理を行なわない中間遊技期間が存在し、前記離間遊技期間における前記第1演出抽選処理で選択された前記演出1が前記中間遊技期間以内に終了して、前記近接遊技期間中に前記演出1が実施されることがないことを特徴とするスロットマシン。
A game to be carried slot machine to stop by rotating the plurality of reels multiple symbol is displayed,
A role lottery means for performing a role lottery to determine a winning role;
Reel control that performs stop control of the rotated reels according to the result of the winning lottery when a signal based on the player's reel stop operation is received after rotating a plurality of reels displaying a plurality of symbols Means,
A flag is set when any combination is determined in the combination lottery, and with the flag set, a combination of symbols corresponding to the combination determined in the combination lottery by the reel stop control is on the active line. Winning process control means for performing a winning process corresponding to the combination determined to be won when it is determined to be displayed and won;
When the prescribed requirements are achieved,
A notification effect including information useful for displaying on the effective line a combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the combination lottery by the reel stop operation, and a plurality of games before the start of the notification effect. A presentation based on the result of the lottery process to be performed,
Non-notification production performance right, which is the right to implement the production based on the result of the lottery process performed over a plurality of games without carrying out the notification production;
A production execution right determination means for determining
In the game period in which the right to perform the notification effect is determined, in the separated game period before the predetermined timing before the start of the notification effect, or in the game period in which the non-notification effect execution right is determined. When one effect lottery process is performed and the first effect lottery process is won, it can be selected when the non-notifying effect execution right is set according to the result of the first effect lottery process 1 or Performing production 1 over multiple games,
The second effect lottery process is performed by performing the second effect lottery process in the adjacent game period after the predetermined timing before the start of the notification effect within the game period in which the notification effect is performed. In accordance with the result, an effect control means for performing an effect 2 that is not selected when the non-notification effect execution right is set,
With
An intermediate game period in which the first effect lottery process and the second effect lottery process are not performed exists between the separated game period and the close game period, and is selected by the first effect lottery process in the separated game period. The slot machine is characterized in that the produced effect 1 ends within the intermediate game period and the effect 1 is not performed during the close game period.
JP2010244618A 2010-10-29 2010-10-29 Slot machine Active JP5656190B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010244618A JP5656190B2 (en) 2010-10-29 2010-10-29 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010244618A JP5656190B2 (en) 2010-10-29 2010-10-29 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012095756A JP2012095756A (en) 2012-05-24
JP5656190B2 true JP5656190B2 (en) 2015-01-21

Family

ID=46388414

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010244618A Active JP5656190B2 (en) 2010-10-29 2010-10-29 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5656190B2 (en)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5798995B2 (en) * 2012-09-14 2015-10-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5940026B2 (en) * 2013-07-10 2016-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5750522B2 (en) * 2014-02-13 2015-07-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6282556B2 (en) * 2014-08-01 2018-02-21 山佐株式会社 Game machine
JP5978262B2 (en) * 2014-08-22 2016-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6005718B2 (en) * 2014-12-22 2016-10-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5883525B2 (en) * 2015-03-17 2016-03-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6770334B2 (en) * 2016-05-17 2020-10-14 株式会社オリンピア Game machine
JP2016182431A (en) * 2016-07-25 2016-10-20 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6421162B2 (en) * 2016-11-04 2018-11-07 株式会社ニューギン Game machine
JP6421163B2 (en) * 2016-11-04 2018-11-07 株式会社ニューギン Game machine
JP6892060B2 (en) * 2016-11-07 2021-06-18 ネット株式会社 Pachinko machine
JP2017094215A (en) * 2017-02-24 2017-06-01 株式会社オリンピア Game machine
JP6419290B2 (en) * 2017-10-27 2018-11-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6553269B2 (en) * 2018-10-01 2019-07-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6703070B2 (en) * 2018-10-02 2020-06-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Amusement machine
JP6714682B2 (en) * 2018-12-21 2020-06-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Amusement machine
JP6714681B2 (en) * 2018-12-21 2020-06-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Amusement machine
JP6791601B2 (en) * 2019-08-07 2020-11-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7500267B2 (en) 2020-05-13 2024-06-17 株式会社三共 Slot Machines
JP7504656B2 (en) 2020-05-13 2024-06-24 株式会社三共 Slot Machines

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4854865B2 (en) * 2001-04-03 2012-01-18 株式会社三共 Slot machine
JP2004321486A (en) * 2003-04-24 2004-11-18 Abilit Corp Slot machine
JP4786929B2 (en) * 2005-04-12 2011-10-05 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2006346424A (en) * 2005-05-20 2006-12-28 Kpe Inc Game machine
JP4998986B2 (en) * 2006-11-08 2012-08-15 サミー株式会社 Slot machine
JP4953962B2 (en) * 2007-07-25 2012-06-13 株式会社三共 Slot machine
JP5512120B2 (en) * 2008-12-18 2014-06-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012095756A (en) 2012-05-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5656190B2 (en) Slot machine
JP5495234B2 (en) Slot machine
JP2010011950A (en) Slot machine
JP4721427B2 (en) Slot machine
JP5467659B2 (en) Slot machine
JP2011152357A (en) Slot machine
JP5656197B2 (en) Slot machine
JP2014045887A (en) Slot machine
JP2009142483A (en) Slot machine
JP2011142975A (en) Slot machine
JP5435560B2 (en) Slot machine
JP5574339B2 (en) Slot machine
JP5419229B2 (en) Slot machine
JP5506098B2 (en) Slot machine
JP2011152358A (en) Slot machine
JP4426559B2 (en) Slot machine
JP2009142486A (en) Slot machine
JP5424355B2 (en) Slot machine
JP2014221330A (en) Slot machine
JP2009112726A (en) Slot machine
JP5366141B2 (en) Slot machine
JP2011212035A (en) Slot machine
JP5717223B2 (en) Slot machine
JP5252530B2 (en) Slot machine
JP5495237B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20121119

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131126

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131127

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140729

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140926

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20141021

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141118

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5656190

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250