先ず、第1の実施形態について説明する。
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉13は上下に2分割され、上扉13aと下扉13bとから構成されている。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
表示窓14の側方には液晶ディスプレイ(報知手段)17が設けられている。液晶ディスプレイ17では、後述するベルが入賞するストップボタン21a〜21cの押下順序(停止操作の態様)を示すアシスト画像が表示される。また、表示窓14の上方には遊技中に演出音を出力する一対のスピーカー18が設けられている。
下扉13bには、遊技の開始に先立ってメダル(遊技媒体)を投入するメダル投入口19、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー20、回転しているリールを停止させるストップボタン21a〜21c、メダルをメダル受け皿22に払い出す払い出し口23などが設けられている。
スロットマシン11では1回の遊技が3枚のメダルを投入して行われるため、メダル投入口19に3枚以上のメダルを投入するとスタートレバー20の操作が有効化される。スタートレバー20が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
当選役は、入賞すると通常モードよりもペイアウト率(1枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合)が高いBBモードに移行するBB(ビックボーナス)、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ(特定当選役)、入賞すると遊技上の特典として規定枚数のメダルが払い出される複数種類の小役から構成されている。小役は、メダルが2枚払い出されるチェリー、メダルが6枚払い出されるプラム、メダルが10枚払い出されるスイカ、メダルが12枚払い出されるベルから構成されている。BBは一度当選すると、入賞するまで当選の権利が持ち越される。また、ベルは6通りの押下順序のうちのいずれかでストップボタン21a〜21cが押下されたときのみ入賞する。
スロットマシン11では、通常モード及びBBモードの他に、AT(アシストタイム)モード及びRT(リプレイタイム)モードでの遊技が行われる。ATモード及びRTモードはBBモードの終了後に移行する。いずれに移行するかは、BBモードが終了したときに実行される移行モード抽選で決定される。なお、BBモード、ATモード、RTモードは請求項中の「特別モード」に対応している。
ATモードでは、前述したアシスト画像が液晶ディスプレイ17から表示される。このため、ATモードでは遊技者はアシスト画像で示される押下順序に従ってストップボタン21a〜21cを押下すればベルを確実に入賞させることができ、アシスト画像が表示されない通常モードよりも遊技者にとって有利になる。
また、RTモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。RTモードでは、リプレイが入賞するとメダルを投入することなくさらに遊技を行うことができるため、通常モードで同一回数の遊技を行った場合と比べてメダルの消費を抑えることができる。これにより、RTモードは通常モードよりも遊技者にとって有利になる。
図2に示すように、スロットマシン11の動作は制御基板60によって管制される。制御基板60は、CPU60aとメモリ61とを備えている。CPU60aは、制御部(遊技制御手段)62によってその動作が管制される。メモリ61のROM領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データ、液晶ディスプレイ17から表示するアシスト画像の表示データなどが格納されている。制御部62は、遊技実行プログラムや遊技実行データをメモリ61から読み出すことによってスロットマシン11の動作処理を行う。なお、メモリ61のRAM領域は、当選役抽選の結果を示すフラグや、遊技が行われて入賞有効ライン16上に停止した停止図柄の種類を示すデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
メダルセンサ63はメダル投入口19から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部62に入力する。
スタート信号センサ64はスタートレバー20が押下されたことを検知し、遊技スタート信号を制御部62に入力する。制御部62は、メダルの検知信号を受け付けた後に遊技スタート信号が入力されると遊技スタート信号を受け付ける。
制御部62は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部65を作動させる。当選役決定部65は乱数を用いた当選役抽選によって、BB、4種類の小役(チェリー、プラム、スイカ、ベル)、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ62のRAM領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。BBフラグはBBが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。
当選役決定部65は、リプレイの当選確率が互いに異なるようにリプレイの当選乱数の数が割り振られた通常用抽選テーブル65aとRT用抽選テーブル65bを備えている。RT用抽選テーブル65bは通常用抽選テーブル65aよりもリプレイの当選確率が高くなるようにリプレイの当選乱数の数が設定されている。このため、RT用抽選テーブル65bを用いて当選役抽選を行うと通常用抽選テーブル65aを用いて当選役抽選を行った場合よりもリプレイの当選確率が高くなる。そして、RTモードではRT用抽選テーブル65bが当選役抽選で用いられ、通常モードでは通常用抽選テーブル65aが当選役抽選で用いられる。これにより、RTモードは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる。
制御部62は、当選役抽選が終了すると第1〜第3リール15a〜15cの各々に接続されたステッピングモータを駆動して第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させる。
ストップ信号センサ66はストップボタン21a〜21cが押下されたことを検知する。ストップボタン21a〜21cが押下されると、第1〜第3リール15a〜15cのストップ信号が制御部62に個別に入力される。制御部62はストップ信号に応答して第1〜第3リール15a〜15cが回転中であるか否かを判定し、第1〜第3リール15a〜15cが回転中である場合にはリール駆動コントローラ67を作動して、押下されたストップボタン21a〜21cに対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は各々に接続されたステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込みによって行われる。停止テーブルでは、ストップボタン21a〜21cを押下したときに第1〜第3リール15a〜15cが停止するまでに要する引き込みコマ数が入賞有効ライン16上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。そして、ストップボタン21a〜21cが押下されたときに、5コマの引き込み範囲内に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン16上に停止する。
制御部62は、各ステッピングモータに供給した駆動パルスの個数に基づいて第1〜第3リール15a〜15cの基準位置からの回転角を識別し、これにより、図柄の回転位置を識別する。そして、制御部62は、ストップボタン21a〜21cが押下されたときに停止テーブルを参照して図柄の引き込みコマ数を識別し、識別した引き込みコマ数に基づいて入賞有効ライン16上に停止する図柄の種類を識別する。識別した図柄はメモリ61のRAM領域に書き込まれ、全てのストップボタン21a〜21cが押下されたときに、入賞有効ライン16上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとが比較される。これにより、当選役が入賞したか否かが判定(以下、「入賞判定」)される。
BBや小役が入賞するとホッパー装置68が駆動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、メモリ61に格納された配当テーブルで予め設定されており、制御部62はBBや小役が入賞したときに配当テーブルを参照して、メダルの払い出し枚数を決定し、ホッパー装置68を駆動する。
押下順序抽選部69は、ベルに当選した遊技で乱数を用いた押下順序抽選を実行し、ベルが入賞するストップボタン21a〜21cの押下順序(停止操作の態様)を決定する。制御部62は、押下順序抽選で決定された押下順序でストップボタン21a〜21cが押下された場合にはベルが入賞するようにベル図柄の引き込み制御を行い、それ以外の押下順序でストップボタン21a〜21cが押下された場合にはベルが入賞しないように第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。また、制御部62は、ATモード中にベルに当選した場合は液晶ディスプレイ17からアシスト画像、具体的にはベルが入賞するストップボタン21a〜21cの押下順序を表示する。
なお、ベル図柄は互いの間隔が図柄4個分以内(各々の間に他の図柄が最大3個)になるように配列されており、リールの回転位置に関わらず、ベル図柄は常に引き込み範囲内を回転している。これにより、ストップボタン21a〜21cの押下順序が正しければ、その押下タイミングに関わらずベルは入賞する。
投入超過判定部(投入超過判定手段)70は、BBモード、ATモード、RTモードの各々での遊技毎にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを判定する。投入超過判定部70には、上記3つのモードで遊技が終了するたびにメダルの払い出し枚数が入力される。メダルの払い出しがなかった場合は払い出し枚数が「0」として入力される。スロットマシン11では、一回の遊技に3枚のメダルを用いて遊技が行われるため、メダルの払い出し枚数が3枚未満であった場合はメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超える。このため、払い出し枚数が2枚のチェリー又は払い出し枚数が0枚のリプレイが入賞するかハズレになるとメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超え、払い出し枚数が6枚のプラム、払い出し枚数が10枚のスイカ、払い出し枚数が12枚のベルが入賞するとメダルの投入枚数はメダルの払い出し枚数を超えないことになる。制御部62は、その判定結果に応じてBBモード、ATモード、RTモードを終了させるか否かを決定する。
移行モード抽選部71は、BBモードの終了後に作動される。移行モード抽選部71は、乱数を用いた移行モード抽選を実行し、BBモードに引き続きATモード又はRTモードのいずれに移行させるかを決定する。制御部62は、移行モード抽選の結果に従ってBBモード終了後の遊技の処理を実行する。
次に、上記のように構成された第1の実施形態に係るスロットマシン11での遊技の処理の流れについて説明する。
図3に示すように、通常モードでの遊技において、BBに当選するとともにBBが入賞するとBBモードに移行する。BBモードでは遊技が行われるたび(具体的には第1〜第3リール15a〜15cが全て停止するようにストップボタン21a〜21cが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時)にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きBBモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはBBモードが終了して移行モード抽選が実行される。移行モード抽選が終了すると、その抽選の結果に応じてBBモードに引き続きATモード又はRTモードに移行する。ATモード又はRTモードでは、遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたかが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きATモード又はRTモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはATモード又はRTモードが終了して通常モードに移行し、上記の処理が繰り返し実行される。
第1の実施形態では特別モードとしてBBモード、ATモード、RTモードを設けたが、これらに限らず、BBモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないRB(レギュラーボーナス)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるART(アシストリプレイタイム)モード、BB及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるあるいは少なくとも1つのリールの引き込み制御が0〜1コマの範囲になるCT(チャレンジタイム)モードなどを設けてもよい。
第1の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
第1の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図3に示す処理と同一になる。また、メダルの払い出し枚数がメダルの投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
次に第2の実施形態について説明する。
第1の実施形態では、BBモード、ATモード、RTモードにおいて、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、第2の実施形態では、これら各モードの開始からのメダルの投入枚数の累積(累積投入枚数)とメダルの払い出し枚数の累積(累積払い出し枚数)とをカウントしていき、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定する。
第2の実施形態においては、制御部62は、BBモード、ATモード、RTモードにおいて、遊技が行われるたび(具体的には第1〜第3リール15a〜15cが全て停止するようにストップボタン21a〜21cが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時)に、各モードの開始からその遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数を演算し、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数をメモリ61のRAM領域に書き込んでいく。累積投入枚数と累積払い出し枚数は、遊技が行われて得られた投入枚数と払い出し枚数をメモリ61のRAM領域に書き込まれた前回遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数に加算することによって算出される。そして、制御部62は、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数とを投入超過判定部70に入力する。投入超過判定部70は、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを判定する。制御部62は、その判定結果に応じてBBモード、ATモード、RTモードを終了させるか否かを決定する。また、制御部62は、BBモード、ATモード、RTモードが終了したときにメモリ61に書き込んだ累積投入枚数及び累積払い出し枚数をクリアする。
次に、上記のように構成された第2の実施形態に係るスロットマシンでの遊技の処理の流れについて説明する。
図4に示すように、通常モードでの遊技において、BBに当選するとともにBBが入賞するとBBモードに移行する。BBモードでは遊技が行われるたびにBBモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、演算して得られた累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とがメモリ61のRAM領域に書き込まれる。また、BBモードでは、遊技が行われるたびにBBモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きBBモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはBBモードが終了して移行モード抽選が実行される。移行モード抽選が終了すると、その抽選の結果に応じてBBモードに引き続きATモード又はRTモードに移行する。BBモードと同様に、ATモード又はRTモードでも、遊技が行われるたびにATモード又はRTモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、さらにATモード又はRTモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き移行中のモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合には移行中のモードが終了して通常モードに移行し、上記の処理が繰り返し実行される。
第2の実施形態では特別モードとしてBBモード、ATモード、RTモードを設けたが、これらに限らず、BBモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないRB(レギュラーボーナス)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるART(アシストリプレイタイム)モード、BB及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるCT(チャレンジタイム)モードなどを設けてもよい。
第2の実施形態では、特別モードの遊技の開始から累積投入枚数及び累積払い出し枚数をカウントしたが、これらのカウントは例えば特別モードの遊技の開始から所定区間のみカウントしてその区間でのみ終了条件の判定に用いる、あるいは、特別モードの遊技の途中からカウントして終了条件の判定に用いるなど、特別モード内であれば適宜の区間でカウントしてよい。
第2の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
第2の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図4に示す処理と同一になる。また、メダルの累積払い出し枚数がメダルの累積投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
次に第3の実施形態について説明する。
第1,2の実施形態では、BBモード後にATモード又はRTモードのいずれに移行させるかを移行モード抽選により決定したが、第3の実施形態では、移行モード抽選を通常モードでの遊技ごとに行って、ATモード又はRTモードに移行させるか否かを決定するとともに、ATモード又はRTモードのいずれに移行させるかを決定する。また、第3の実施形態に係るスロットマシンでは、ATモードと同様にストップボタン21a〜21cの押下順序は報知されるが、ATモードよりも遊技者に不利な第2ATモードが設定されている。具体的には、ATモードではベルに当選すれば毎回ストップボタン21a〜21cの押下順序が報知されるが、第2ATモードではベルに当選しても2回に1回の割合での報知となる。さらに、リプレイの当選確率が通常モード及びRTモードよりも高くなって遊技者に有利な第2RTモードが設定されている。なお、詳しくは図示しないが、第2RTモードでは、RT抽選テーブル65bよりもリプレイの当選確率が高くされた第2RT抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる。
第3の実施形態においては、投入超過判定部70は、ATモード、第2ATモード、RTモード、第2RTモードの各々での遊技毎にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを判定する。制御部62は、その判定結果に応じてATモード、第2ATモード、RTモード、第2RTモードを終了させるか否かを決定する。
次に、上記のように構成された第3の実施形態に係るスロットマシンでの遊技の処理の流れについて説明する。
図5及び図6に示すように、通常モードでの遊技において、遊技が行われるたびに移行モード抽選が行われ、ATモード又はRTモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ATモード又はRTモードのいずれに移行させるかが決定される。
移行モード抽選でATモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からATモードに移行する。ATモードではベルに当選するとその当選のたびに毎回アシスト画像が表示される。また、ATモードでは、遊技が行われるたび(具体的には第1〜第3リール15a〜15cが全て停止するようにストップボタン21a〜21cが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時)にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きATモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはATモードが終了する。また、ATモードは、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数(例えば100回)に達した場合(終了条件)も終了する。そして、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えてATモードが終了するとその次遊技から第2ATモードに移行する。第2ATモードでは、ベルに2回当選して1回の割合でアシスト画像が表示される。このため、第2ATモードでは遊技者にとって通常モードより有利であるがATモードよりも不利になる。そして、第2ATモードでも遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第2ATモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合には第2ATモードが終了して通常モードに移行する。
また、移行モード抽選でRTモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からRTモードに移行する。RTモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる(例えば通常モードでは1/7でRTモードでは1/2)。また、RTモードでは、遊技が行われるたび(具体的には第1〜第3リール15a〜15cが全て停止するようにストップボタン21a〜21cが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時)にメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きRTモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合にはRTモードが終了する。また、RTモードは、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数(例えば100回)に達した場合(終了条件)も終了する。そして、メダルの投入枚数が払い出し枚数を超えてRTモードが終了するとその次遊技から第2RTモードに移行する。RTモードが終了するとその次遊技から第2RTモードに移行する。第2RTモードでは、リプレイの当選確率がRTモードよりも高くなる(例えば1/1.2)。このため、第2RTモードでは遊技者にとってRTモードよりも不利になる。そして、第2RTモードでも遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かが判定される。メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第2RTモードでの遊技が行われ、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えた場合には第2RTモードが終了して通常モードに移行する。いずれのモードが終了しても通常モードに移行すると上記の処理が繰り返し実行される。
なお、第3の実施形態では、第2ATモードをATモードよりも不利にしたが、ATモードよりも第2ATモードを有利にしてもよい。また、ATモードと第2ATモードとで有利/不利の格差を付ける手段としては、アシスト画像の表示割合を変化させることに限らず、例えば両モードで払い出し枚数の異なる小役のアシスト画像を表示する、両モードでアシスト画像を表示する小役の数を変化させる、両モードでストップボタンの押下順序の通り数が異なるアシスト画像を表示する、一方のモードでは一部のストップボタンについてアシスト画像を表示せず、他方のモードでは全てのストップボタンについてアシスト画像を表示するなど、適宜の手段を講じて良い。
また、第3の実施形態では、第2RTモードをRTモードよりも有利にしたが、RTモードよりも第2RTモードを不利にしてもよい。また、RTモードと第2RTモードとで有利/不利の格差を付ける手段としては、リプレイの当選確率を変化させることに限らず、例えば終了までの遊技数を両モードで異ならせるなど適宜の手段を講じて良い。
また、特別モード及び第2特別モードとしてはATモード及びRTモードに限らず、BBモード、BBモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないRB(レギュラーボーナス)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるART(アシストリプレイタイム)モード、BB及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるあるいは少なくとも1つのリールの引き込み制御が0〜1コマの範囲になるCT(チャレンジタイム)モードなどを設けてもよい。また、例えばBBモードからATモードに移行させるなど、特別モードと第2特別モードとを異なる態様の遊技モードに設定して移行させてもよい。
なお、特別モードとしてBBモードを設けるとともに第2特別モードとして第2BBモードを設けた場合、一方では小役を所定の確率(ハズレを含む)で抽選し、他方では小役の当選確率を100%にしてリールの停止制御を無制御にするあるいは少なくとも1つのリールの引き込み制御が0〜1コマの範囲になることにより両モードの有利/不利を切り替えることが可能である。
また、特別モードとしてARTモードを設けた場合は、第2特別モードとしてAT又はRTモードを設ける、あるいは、特別モードとしてAT又はRTモードを設けた場合は、第2特別モードとしてARTモードを設けることにより、両モードの有利/不利を切り替えることが可能である。
第3の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
第3の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図5及び図6に示す処理と同一になる。また、メダルの払い出し枚数がメダルの投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
次に第4の実施形態について説明する。
第3の実施形態では、ATモード、第2ATモード、RTモード、第2RTモードにおいて、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、第4の実施形態では、これら各モードの開始からのメダルの投入枚数の累積(累積投入枚数)とメダルの払い出し枚数の累積(累積払い出し枚数)とをカウントしていき、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定する。
第4の実施形態においては、制御部62は、ATモード、第2ATモード、RTモード、第2RTモードにおいて、遊技が行われるたび(具体的には第1〜第3リール15a〜15cが全て停止するようにストップボタン21a〜21cが押下されて入賞判定が行われた後、すなわち遊技の終了時)に、各モードの開始からその遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数を演算し、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数をメモリ61のRAM領域に書き込んでいく。累積投入枚数と累積払い出し枚数は、遊技が行われて得られた投入枚数と払い出し枚数をメモリ61のRAM領域に書き込まれた前回遊技までの累積投入枚数と累積払い出し枚数に加算することによって算出される。そして、制御部62は、演算して得た累積投入枚数と累積払い出し枚数とを投入超過判定部70に入力する。投入超過判定部70は、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かを判定する。制御部62は、その判定結果に応じてATモード、第2ATモード、RTモード、第2RTモードを終了させるか否かを決定する。また、制御部62は、ATモード、第2ATモード、RTモード、第2RTモードが終了したときにメモリ61に書き込んだ累積投入枚数及び累積払い出し枚数をクリアする。
次に、上記のように構成された第4の実施形態に係るスロットマシンでの遊技の処理の流れについて説明する。
図7及び図8に示すように、通常モードでの遊技において、遊技が行われるたびに移行モード抽選が行われ、ATモード又はRTモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ATモード又はRTモードのいずれに移行させるかが決定される。
移行モード抽選でATモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からATモードに移行する。ATモードではベルに当選するとその当選のたびに毎回アシスト画像が表示される。また、ATモードでは遊技が行われるたびにATモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、演算して得られた累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とがメモリ61のRAM領域に書き込まれる。また、ATモードでは、遊技が行われるたびにATモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きATモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはATモードが終了する。また、ATモードは、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数(例えば100回)に達した場合(終了条件)も終了する。そして、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えてATモードが終了するとその次遊技から第2ATモードに移行する。第2ATモードでは、ベルに2回当選して1回の割合でアシスト画像が表示される。このため、第2ATモードでは遊技者にとって通常モードより有利であるがATモードよりも不利になる。そして、第2ATモードでも遊技が行われるたびにATモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第2ATモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合には第2ATモードが終了して通常モードに移行する。
また、移行モード抽選でRTモードに移行させることが決定された場合、その次遊技からRTモードに移行する。RTモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる(例えば通常モードでは1/7でRTモードでは1/2)。また、RTモードでは遊技が行われるたびにRTモードの開始からのメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが演算され、演算して得られた累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とがメモリ61のRAM領域に書き込まれる。また、RTモードでは、遊技が行われるたびにRTモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続きRTモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合にはRTモードが終了する。また、RTモードは、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合の他に、遊技の回数が所定回数(例えば100回)に達した場合(終了条件)も終了する。そして、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えてRTモードが終了するとその次遊技から第2RTモードに移行する。第2RTモードでは、リプレイの当選確率がRTモードよりも高くなる(例えば1/1.2)。このため、第2RTモードでは遊技者にとって通常モードより有利になる。そして、第2RTモードでも遊技が行われるたびにRTモードの開始からの累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えたか否かが判定される。累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えていなかった場合には引き続き第2RTモードでの遊技が行われ、累積投入枚数が累積払い出し枚数を超えた場合には第2RTモードが終了して通常モードに移行する。
なお、第4の実施形態では、第2ATモードをATモードよりも不利にしたが、ATモードよりも第2ATモードを有利にしてもよい。また、ATモードと第2ATモードとで有利/不利の格差を付ける手段としては、アシスト画像の表示割合を変化させることに限らず、例えば両モードで払い出し枚数の異なる小役のアシスト画像を表示する、両モードでアシスト画像を表示する小役の数を変化させる、両モードでストップボタンの押下順序の通り数が異なるアシスト画像を表示する、一方のモードでは一部のストップボタンについてアシスト画像を表示せず、他方のモードでは全てのストップボタンについてアシスト画像を表示するなど、適宜の手段を講じて良い。
また、第4の実施形態では、第2RTモードをRTモードよりも有利にしたが、RTモードよりも第2RTモードを不利にしてもよい。また、RTモードと第2RTモードとで有利/不利の格差を付ける手段としては、リプレイの当選確率を変化させることに限らず、例えば終了までの遊技数を両モードで異ならせるなど適宜の手段を講じて良い。
また、特別モード及び第2特別モードとしてはATモード及びRTモードに限らず、BBモード、BBモードよりもペイアウト率の低いあるいは獲得できるメダルの上限枚数が少ないRB(レギュラーボーナス)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高く、かつ小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるART(アシストリプレイタイム)モード、BB及びリプレイに当選したとき以外はリールの停止制御が無制御になるあるいは少なくとも1つのリールの引き込み制御が0〜1コマの範囲になるCT(チャレンジタイム)モードなどを設けてもよい。また、例えばBBモードからATモードに移行させるなど、特別モードと第2特別モードとを異なる態様の遊技モードに設定して移行させてもよい。
なお、特別モードとしてBBモードを設けるとともに第2特別モードとして第2BBモードを設けた場合、一方では小役を所定の確率(ハズレを含む)で抽選し、他方では小役の当選確率を100%にしてリールの停止制御を無制御にするあるいは少なくとも1つのリールの引き込み制御が0〜1コマの範囲になることにより両モードの有利/不利を切り替えることが可能である。
また、特別モードとしてARTモードを設けた場合は、第2特別モードとしてAT又はRTモードを設ける、あるいは、特別モードとしてAT又はRTモードを設けた場合は、第2特別モードとしてARTモードを設けることにより、両モードの有利/不利を切り替えることが可能である。
第4の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中で予め定められた所定区間中のみで当該判定を行ってもよい。
第4の実施形態では特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数がメダルの累積払い出し枚数を超えたか否かを遊技ごとに判定したが、特別モード中に遊技が行われるたびにメダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを遊技ごとに判定してもよい。メダルの累積投入枚数とメダルの累積払い出し枚数とが同一になったか否かを判定した場合でも、当該判定処理以外の処理については図7及び図8に示す処理と同一になる。また、メダルの累積払い出し枚数がメダルの累積投入枚数より少なくなったか否かを判定してもよい。また、メダルの投入枚数がメダルの払い出し枚数以上となったことを判定してもよい。
第4の実施形態では、特別モードの遊技の開始から累積投入枚数及び累積払い出し枚数をカウントしたが、これらのカウントは例えば特別モードの遊技の開始から所定区間のみカウントしてその区間でのみ終了条件の判定に用いる、あるいは、特別モードの遊技の途中からカウントして終了条件の判定に用いるなど、特別モード内であれば適宜の区間でカウントしてよい。
図9は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)100をスロットマシン11にインストールする例を示しており、記録媒体100には図3〜8のフローチャートで示すような手段を、CPU60aとメモリ61とを含むコンピュータ101で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技の開始に先立って遊技媒体が投入されるとともに、遊技上の特典として遊技媒体が払い出され、通常モードよりも遊技者に有利な特別モードで遊技が行われる遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記特別モードの所定区間での遊技の開始からの遊技媒体の投入個数の累積が遊技媒体の払い出し個数の累積を超えたか否かを判定する投入超過判定手段と、前記投入超過判定手段によって前記投入個数の累積が前記払い出し個数の累積を超えたと判定された場合には前記特別モードを終了させる遊技制御手段としてコンピュータ101を機能させるためのプログラムを記録媒体100に記録する。そして、この記録媒体100を読み取り装置102に装填して、プログラムをスロットマシン11にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体100を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン11に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体100から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記実施形態では、ATモードでアシスト画像を表示することによりストップボタンの押下順序を報知したが、例えばスピーカー18からの音声による報知、ストップボタンの内部に組み込んだランプの点灯による報知、リールのバックランプによる報知など、報知の方法は適宜の方法でよい。
上記実施形態では、アシスト画像でストップボタン21a〜21cの押下順序を表示したが、同一払い出し枚数の小役を複数種類設定するとともに、各小役の図柄を互いに間隔が引き込み範囲より大きくなるように配置し、いずれかの小役に当選した場合はその図柄の種類を表示するなど、ATモードでは適宜の報知をおこなってよい。この場合、例えば互いに色が異なるチェリー図柄を3種類(赤、青、黄)設定して、ATモード(特別モード)では2種類を報知して、第2ATモード(第2特別モード)だと1種類あるいは3種類報知することにより、第2特別モードを特別モードよりも有利あるいは不利にできる。
上記実施形態では、ATモードあるいはRTモードに移行させるか否かを抽選により決定したが、これらのモードへの移行条件は予め定められていてもよい。例えば、BBモード終了後は必ずARTモードに移行し、少なくとも本発明によってARTモードが終了した後はARTモードよりも不利な第2特別モードとしてのATモードに移行する、あるいは、例えば通常モードにおいて特定の図柄が揃うと、特別モードとしてのRTモードに移行し、少なくとも本発明によってRTモードが終了した後はRTモードよりも不利な第2特別モードとしてのRTモードに移行することが挙げられる。
上記実施形態では、リプレイはメダルの払い出し枚数を「0」枚として払い出し枚数のカウントに加えなかったが、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞した遊技と同一の投入枚数のメダルを投入して次遊技をメダルの投入なしに行うことができるため、リプレイが入賞した遊技でのリプレイの入賞によるメダルの投入枚数を払い出し枚数としてカウントしてもよい。
上記実施形態では、特定当選役をリプレイとしたが、特別モード及び第2特別モードをボーナスモード及び第2ボーナスモードとして特定当選役をボーナスモード中の小役としてもよい。なお、ボーナスモードの具体例としては、RBモード、RBBモード(RBモードに連続して移行するボーナス)、CT、CBB(CTモード(CBモード)に連続して移行するボーナス)が挙げられる。
上記実施形態では、3枚投入専用のスロットマシンに本発明を適用したが、1枚投入あるいは2枚投入が可能なスロットマシンに本発明を適用してもよい。
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる(液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる)スロットマシン、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。