JP5693666B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、始動条件の成立により演出をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces an effect when a start condition is established.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて大当たり判定をおこなって、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機が広く使用されている。取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting opening, a random number is acquired at the timing of starting winning, and a jackpot determination is performed using the acquired random number, and based on the result of the jackpot determination Pachinko machines that variably display special symbols are widely used. When the acquired random number matches a predetermined winning random number, the special symbol is stopped at the symbol indicating winning and the game is shifted to the jackpot gaming state.
このようなぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞した遊技球を、所定数(たとえば8つ)を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。そして、変動表示中の特別図柄を停止させた後に、保留情報に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動表示させるようにしている。 Such a pachinko gaming machine stores the game balls that have won a start during the special symbol variation display as hold information that is the right to receive a jackpot determination up to a predetermined number (for example, eight). And after stopping the special symbol in the variable display, the jackpot determination is performed on the hold information so that the special symbol is displayed in a variable manner.
近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、遊技者を期待させるリーチ演出をおこなうことにより、遊技者の期待感を高めたりする。 In recent years, it has become widespread to use a jackpot random number determination result to display an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of a special symbol. In the variable display using the effect design, the player's sense of expectation is enhanced by performing a reach effect that makes the player expect a big hit.
リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動表示させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。 For example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are variably displayed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol. This is an effect in which only the three effect symbols are changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. If the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be lost.
また、近年のぱちんこ遊技機は、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを備え、所定の演出時に遊技者からの操作を受け付けて演出を切り替えることによって、遊技者を遊技に参加させるようにしている(たとえば、下記特許文献1参照。)。
In addition, recent pachinko gaming machines are provided with a production button that accepts an operation from a player, and accepts an operation from the player during a predetermined production and switches the production so that the player can participate in the game. (For example, see
しかしながら、演出ボタンを用いた演出は、一般的に遊技者が選択するためのものであるため、すなわち、演出ボタンの操作を単に演出に反映させるだけのものであるため、遊技者を驚かせたりすることができず、斬新さがないという問題があった。つまり、演出ボタンを用いた演出を有効活用できなかったという問題があった。 However, since the effect using the effect button is generally for the player to select, that is, the operation of the effect button is merely reflected in the effect, so the player is surprised. There was a problem that it was not possible and was not novel. That is, there is a problem that the production using the production buttons cannot be effectively used.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出ボタンを用いた演出時に遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができ、演出ボタンを用いた演出を有効活用することができる遊技機を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention can make a player feel anxious or surprised at the time of production using the production button, and can effectively use the production using the production button. An object is to provide a gaming machine.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration.
この発明にかかる遊技機は、遊技者からの所定の操作入力を受け付ける受付手段と、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定時間、演出をおこなう演出手段と、を備え、前記演出手段は、前記所定時間のうちの所定タイミングで、第1特別演出をおこなうとともに、当該第1特別演出中に、遊技者に前記所定の操作入力を要求する要求演出をおこなう第1特別演出手段と、前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出の演出内容を該演出内容から発展させた発展演出内容に変更することが可能な変更手段と、前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって複数である所定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出をおこなう第2特別演出手段と、を有し、前記変更手段は、前記第1特別演出手段によって前記要求演出がおこなわれているときに、前記所定回数よりも少ない特定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、その後に前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられても、所定の確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないようにすることが可能であり、前記判定手段によって特別遊技をおこなうと判定された場合には、前記判定手段によって特別遊技をおこなわないと判定された場合よりも高い確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes a receiving unit that receives a predetermined operation input from a player, a determining unit that determines whether or not a special game advantageous to the player is to be performed when a start condition is established, and the determining unit Based on the result of the determination, the effecting means for performing the effect for a predetermined time, and the effecting means performs the first special effect at a predetermined timing of the predetermined time and during the first special effect. A first special effect means for requesting the player to request the predetermined operation input, and the predetermined operation input by the accepting means when the requested special effect is performed by the first special effect means. Is received by the changing means capable of changing the production contents of the first special production to the development production contents developed from the production contents, and the first special production means. When the requested effect is performed, a second special effect unit that performs a second special effect different from the first special effect when a plurality of predetermined operation inputs are received by the receiving unit. And when the predetermined operation input of a specific number of times less than the predetermined number is received when the requested effect is being performed by the first special effect unit, Even if the predetermined operation input is received by the receiving unit, it is possible to prevent the content of the first special effect from being changed to the developed content with a predetermined probability. When it is determined that a game is to be performed, the first special effect is more likely to occur than when the determination unit determines that a special game is not to be performed. The output contents, characterized in that it does not change in the development effect contents.
本発明によれば、操作入力を用いた演出時に遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができ、操作入力を用いた演出を有効活用することができるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to make the player feel anxious or surprised at the time of production using the operation input, and to effectively use the production using the operation input.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。
In addition, on the right side of the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special
Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
Time) type. The
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与されない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, a jackpot lottery using a low probability per game determination table (see FIG. 7) for the low probability gaming state is performed. Specifically, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/200 A lottery will be held. In the normal gaming state, a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞しにくくなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the
通常遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the normal gaming state, the game is played by left-handed, in which a game ball is launched into the
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
When in the probabilistic gaming state, the
さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
Further, in the probability variation gaming state, an electric chew support function is given. In the gaming state with the electric chew support function, it is easier for the game ball to win the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定される。
The
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の70変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。 That is, in the present embodiment, except for the jackpot gaming state, the normal gaming state, the probability variation gaming state up to 70 fluctuations after the jackpot end, and the high probability non-short-time game from 71 fluctuations to 74 fluctuations after the jackpot termination. One of the game states can be taken. In addition, it is possible to take a big hit to shift to a low probability gaming state (so-called short-time gaming state) to which the electric chew support function is given, or the high probability that the electric chew support function is not given, similar to the high probability non-short time gaming state You may make it possible to take the jackpot which transfers to a game state (what is called a latent game state).
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
In addition, when it is possible to take a big hit to shift to the latent game state, a small win may be taken. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning
このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, it is possible to take big wins and small wins that are shifted to the latent game state, and after each win game, a similar production is performed to determine whether the high probability game state is set or low probability game Whether or not the state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R short hit is a big hit that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at a symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定時間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(可動役物の構成および動作)
つぎに、可動役物130の構成および動作について説明する。図3−1は、可動役物の構成および動作を示す説明図(その1)である。図3−2は、可動役物の構成および動作を示す説明図(その2)である。
(Composition and operation of movable accessories)
Next, the configuration and operation of the
まず、図3−1(a)を用いて、可動役物130の構成について説明する。可動役物130は、駆動部としての駆動モータ311を備えている。駆動モータ311は、駆動回転し、複数のギア312a〜312cからなる第1ギア機構312のうち一端のギア312aに歯合連結しており、第1ギア機構312を回転させる。第1ギア機構312のうち、他端に配置されるギア312cは、第1ラックギア313に歯合連結している。これにより、駆動モータ311が回転すると、第1ギア機構312の回転にともなって、第1ラックギア313が水平方向に移動可能になっている。
First, the structure of the
第1ラックギア313には、ガイド部材322を介して、第2ラックギア321が取り付けられている。第2ラックギア321は、第1ラックギア313が水平方向に移動すると、この移動に追従して、水平方向に移動するようになっている。ガイド部材322には、ガイド部材322に対して上下方向に変位可能な支持プレート331が接続している。支持プレート331は、支持部332がガイドレール333に遊嵌しており、湾曲形成されているガイドレール333に沿って移動可能になっている。
A
支持プレート331は、ガイド部材322に対して上下方向に変位するように構成されている。具体的には、支持プレート331がガイドレール333に沿って斜め下方向に移動すると、鉛直方向成分の移動にともなって、支持プレート331は、ガイド部材322に対して上下方向に変位するように構成されている。また、ガイド部材322には、第2ラックギア321が固設されている。支持プレート331には、この第2ラックギア321に歯合連結する第2ギア機構341が設けられている。
The
第2ギア機構341は、上下方向に歯合連結される複数のギアからなり、支持プレート331の下方向の移動にともなって、下方向に移動するとともに、装飾体350に連結する最下端のギア(回転軸342)を回転させる。つまり、第2ギア機構341(支持プレート331)が下方向に移動すると、装飾体350は回転しながら下方向に移動するようになっている。
The
つぎに、可動役物130の動作について説明する。まず、初期位置である退避位置では、図3−1(a)に示す状態にある。駆動モータ311が駆動回転すると、第1ギア機構312が回転し、第1ラックギア313が図中左方向に移動を開始する。移動開始時には、支持プレート331は、ガイドレール333の水平形成された部位に沿って移動し、すなわち、水平成分のみを有して移動する。さらに、第1ラックギア313が左方向に移動すると、支持プレート331は、ガイドレール333の湾曲形成された部位に到達して、斜め下方向に移動し、すなわち、水平方向の成分および鉛直方向(下方向)の成分をもって移動する。
Next, the operation of the
そして、図3−1(b)および図3−2(a)に示すように、支持プレート331が下方向の成分をもって移動する際、支持プレート331はガイド部材322に対して変位する。このとき、支持プレート331に連結される第2ギア機構341は回転して、ガイド部材322に固設される第2ラックギア321に沿って下方へ移動する。また、第2ギア機構341の回転および下方への移動にともなって、第2ギア機構341に連結される回転軸342および装飾体350も回転しながら下方へ移動する。
Then, as shown in FIGS. 3A and 3B, when the
そして、図3−2(b)に示すように、可動役物130が最も進出した進出位置に到達すると、第1ラックギア313の左方向への移動、支持プレート331の下方への移動および回転軸342の回転が終了する。進出位置において所定時間経過すると、駆動モータ311を逆転させることにより、可動役物130は退避位置に戻る。
Then, as shown in FIG. 3B, when the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. Further, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
The special
上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。 As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 199. For this reason, when the high-probability game flag is set to OFF (low-probability game state) and a hit determination is made using the low-probability determination table At1, a big win is won with a probability of 1/200. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is made using the high probability hit determination table At2, the player wins a jackpot with a probability of 3/200 (= 1 / 66.7). It is like that.
つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、3倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R short). The The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each.
第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。 In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the first symbol determination table Zt1, a determination value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned per 16R short, and a determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned per 4R short. .
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “50 to 99 (50 pieces)” are assigned per 4R short.
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。
The special
上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞による大当たり抽選では、第1始動口105への入賞による大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。
As described above, the symbol random number to be acquired is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when a game ball wins the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。
Subsequently, the special
図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the normal gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 The variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. The variation pattern Hp1 is for performing a normal loss effect, and is not selected in the second variation pattern determination table Ht2.
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
The special
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in a gaming state with an electronic Chu support function (probability variation gaming state). As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a first variation pattern determination table Ht3 and a second variation pattern determination table Ht4. The first variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the gaming state with the electric chew support function. The second variation pattern determination table Ht4 is used at the time of the big hit in the gaming state with the electric chew support function.
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The first variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the first variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
ここで、変動パターンHp7の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。電チューサポート機能付きの遊技状態においては、特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp7の変動により、迅速な遊技を可能にしている。
Here, it supplements about the point which is made to perform fluctuation | variation of the fluctuation pattern Hp7. In the
また、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特2保留がない場合には、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、特1保留が記憶されている場合には特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
In addition, in the gaming state with the electric chew support function, when there is no special 2 hold, to change the variation pattern Hp1 having a variation time of 10 seconds, the game ball is awarded to the
特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。
When the fluctuation of the variation pattern Hp1 due to the special 2 hold is completed in the state where there is no special 2 hold, when hold information (special 1 hold) that is disadvantageous for the player due to winning at the
本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において特1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。
In the present embodiment, in the game state with the electric chew support function, when the determination value is “0 to 89” in the change due to the special 1 hold, the change of 10 seconds using the change pattern Hp1 is performed. As a result, in a gaming state with an electric chew support function, it is difficult for fluctuations that are unfavorable to the player due to special 1 suspension. That is, the time for winning a prize to the
第2変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The second variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the second variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1および図14−2を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep71に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。 FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et1 is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep11 to Ep71. Here, the variation effect patterns Ep11 to Ep71 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(通常時のハズレ変動)および変動パターンHp7(確変時のハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal losing effect is a normal losing effect that occurs most frequently in association with the fluctuation pattern Hp1 (loss fluctuation at normal time) and the fluctuation pattern Hp7 (loss fluctuation at probability change). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、低信頼度連打演出、高信頼度連打演出、ボタン無効演出、全回転演出、がある。低信頼度連打演出、高信頼度連打演出およびボタン無効演出におけるボタン連打演出は、遊技者が演出ボタン118を押下する度にその都度、押下を演出に反映させる演出である。たとえば、ボタン連打演出には、連打に応じて敵を倒す演出や、連打に応じてインジケータを上昇させる演出などがあり、敵を倒した数やインジケータのレベルによって、以降に発展する演出(たとえばスーパーリーチ)の信頼度が変わるようになっている。
Reach production includes low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, low-reliability continuous strike production, high-reliability continuous strike production, button invalidation production, and full-rotation production. The button repetitive strike effect in the low reliability repetitive strike effect, the high reliability repetitive strike effect, and the button invalidation effect is an effect that reflects the press on the effect every time the player presses the
低信頼度連打演出とは、演出ボタン118への所定回数の押下を上限にして、演出ボタン118の押下を演出に反映させにくくする演出であり、たとえば、所定回数押下された際には、その後はインジケータを上昇させにくくしたり、所定回数押下された以降は押下されてもインジケータを上昇させないようにしたりする演出である。
The low-reliability repeated striking effect is an effect that makes the pressing of the effect button 118 a predetermined number of times and makes it difficult to reflect the pressing of the
高信頼度連打演出は、演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されると、インジケータを上限値(MAX)にしたり、敵を全員倒したりし、高信頼度スーパーリーチに移行する演出である。ボタン無効演出は、演出ボタン118が所定回数(たとえば5回)押下されると、演出ボタン118への押下を演出に反映させないようにする演出である。本実施の形態においては、ボタン無効演出は、大当たり確定を示す演出である。全回転演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄を全て同一の図柄で変動させる演出である。
The high-reliability continuous hit effect is an effect in which, when the
変動パターンHp5の場合、低信頼度連打演出の変動演出パターンEp51または高信頼度連打の変動演出パターンEp52のいずれか一方が選択されるようになっている。変動演出パターンテーブルEt1においては、変動演出パターンEp51の方が、変動演出パターンEp52よりも選択される割合が高くなっている。つまり、ハズレ時には、変動演出パターンEp51が選択されやすくなっており、変動演出パターンEp51の信頼度は、低いものとなっている。 In the case of the fluctuation pattern Hp5, either one of the fluctuation production pattern Ep51 of the low-reliability continuous hit production or the fluctuation production pattern Ep52 of the high-reliability continuous hitting is selected. In the changing effect pattern table Et1, the changing effect pattern Ep51 is selected more frequently than the changing effect pattern Ep52. That is, at the time of losing, the variation effect pattern Ep51 is easily selected, and the reliability of the variation effect pattern Ep51 is low.
なお、変動演出パターンテーブルEt1は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、変動パターンHp6の場合には、ボタン無効演出の変動演出パターンEp61と、全回転演出の変動演出パターンEp62とは選択されないようになっている。図14−1において、変動演出パターンEp11〜Ep52にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。 Since the variation effect pattern table Et1 is a table used at the time of a loss, in the case of the variation pattern Hp6, the variation effect pattern Ep61 of the button invalid effect and the variation effect pattern Ep62 of the full rotation effect are not selected. It has become. In FIG. 14-1, the reliability with respect to the jackpot is high according to the fluctuation production patterns Ep11 to Ep52.
図14−2は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp21〜Ep62に対して、変動パターンHp2〜Hp6を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルEt2においては、変動演出パターンEp52の方が、変動演出パターンEp51よりも選択される割合が高くなっている。 FIG. 14-2 is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used for jackpot. As illustrated in FIG. 14B, the variation effect pattern table Et2 is configured by associating the variation patterns Hp2 to Hp6 with the variation effect patterns Ep21 to Ep62. In the variation effect pattern table Et2, the proportion of the variation effect pattern Ep52 selected is higher than that of the variation effect pattern Ep51.
変動パターンHp6の場合、ボタン無効演出の変動演出パターンEp61または全回転演出の変動演出パターンEp62のいずれか一方が選択されるようになっている。各変動演出パターンEp61,Ep62の選択される割合は、それぞれ同程度になっている。なお、変動演出パターンテーブルEt2は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンEp11および変動演出パターンEp71が選択されないようになっている。 In the case of the variation pattern Hp6, either the variation effect pattern Ep61 for the button invalid effect or the variation effect pattern Ep62 for the full rotation effect is selected. The selected ratios of the variation effect patterns Ep61 and Ep62 are approximately the same. Note that the variation effect pattern table Et2 is a table used at the time of the big hit, so that the variation effect pattern Ep11 and the variation effect pattern Ep71 of the normal lose effect are not selected.
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34を用いて後述する。
The variation effect pattern
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp21が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域j3にボタン無効演出用の変動演出パターンEp61が記憶されている。変動演出パターンEp61の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep21 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage area j1, the change effect pattern Ep11 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area j2, and the hold information storage area A variation effect pattern Ep61 for button invalid effect is stored in j3. The hold information of the variation effect pattern Ep61 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp61を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示
(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp61の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
Specifically, the predictive hold production pattern
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
The winning effect pattern
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、RAM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
The image /
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。また、ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン無効演出を実行する場合には、所定の有効期間内であっても、演出ボタン118への操作を演出に反映させないようにする。
The button effect processing program 442d sets a predetermined effective period at the time of the button effect and, when receiving an effect button command from the
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータ311へ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例)
つぎに、図18−1〜図18−5を用いて、本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例について説明する。図18−1は、ボタン連打演出の一例を示す説明図(その1)である。図18−2は、ボタン連打演出の一例を示す説明図(その2)である。図18−1において、(1)は、リーチ演出を示している。
(An example of a button striking effect according to this embodiment)
Next, with reference to FIGS. 18-1 to 18-5, an example of the button stroke effect according to the present embodiment will be described. FIG. 18A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a button continuous striking effect. FIG. 18-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a button continuous striking effect. In FIG. 18A, (1) indicates a reach effect.
リーチ演出とは、3つの演出図柄Ez1〜Ez3のうち、第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2を有効ライン1801上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄Ez3のみを変動させ、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄Ez3が第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。リーチ演出において、第3演出図柄Ez3は、背景画像が透けた半透明の状態でスクロールしている。
The reach effect is that, among the three effect symbols Ez1 to Ez3, after arranging the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 with the same symbol on the
(1)のリーチ演出の発展後には、(2)に示す表示画面に遷移する。(2)は、リーチ演出発展後に演出ボタン118を用いた、特別演出としてのボタン連打演出を示している。画像表示部104の右上には、リーチ状態となった図柄表示1802が表示されている。また、画像表示部104の中央上部には、遊技者に演出ボタン118の押下を促す要求画面1803が表示されている。さらに、遊技者が演出ボタン118を押下した回数に応じて表示態様が変わる残数表示1804が表示されている。
After the development of the reach production of (1), the screen transitions to the display screen shown in (2). (2) shows a button stroke effect as a special effect using the
また、画像表示部104には、味方キャラクタ1810と、敵キャラクタ1811とが表示されており、遊技者が演出ボタン118を押下すると、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつける画像に変化するようになっている。(2)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を連打すると、図18−2の(3)に示す表示画面に遷移する。
The
(3)の表示画面は、遊技者が演出ボタン118を複数回押下したことによって、滴が倒れ、残数表示1804に表示されている残数が減少した状態を示している。たとえば、遊技者が1回演出ボタン118を押下すると、敵が倒れ、残数が10ずつ減少していくようになっている。(3)の状態から、さらに遊技者が演出ボタン118を押下(連打)すると、既に選択されている変動演出パターンに応じて、図18−3、図18−4、図18−5のいずれかの表示画面に遷移する。
The display screen of (3) shows a state where the drop has fallen and the remaining number displayed in the remaining
図18−3は、低信頼度連打演出の一例を示す説明図である。図18−3に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(1)のように残数表示1804に表示されている残数が減少していく。(2)のように、演出ボタン118が、たとえば10回押下されて、一定の残数まで減少すると、その後は、残数を減少させないようにしたり、5回押下によって1ずつ残数を減少させたりし、演出ボタン118の押下を残数表示1804に反映させにくくする。
FIG. 18C is an explanatory diagram of an example of a low-reliability continuous hit effect. As shown in FIG. 18C, when the player repeatedly taps the
ただし、演出ボタン118の押下を残数表示1804に反映させにくくはなっているものの、演出ボタン118の押下に応じて、その都度、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるような画像には変化するようになっており、すなわち、演出ボタン118への操作を演出内容に全く反映させないようにしているわけではない。なお、低信頼度連打演出では、遊技者がどれだけ押下しようとも、残数が「0」にはならないようになっている。
However, although it is difficult to reflect the press of the
本実施の形態においては、演出ボタン118を10回押下すると、それ以上押下しても、残数表示1804に表示されている残数が減少しないようにしている。ボタン連打演出は、残数表示1804に表示されている残数がどれだけ減少したかによって、以降の演出の信頼度を示唆するようになっている。低信頼度連打演出の後は、リーチ演出をさらに発展させた低信頼度スーパーリーチに移行する。
In the present embodiment, when the
図18−4は、高信頼度連打演出の一例を示す説明図である。図18−4に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(1)に示すように、残数表示1804に表示されている残数が減少していく。遊技者が所定回数(たとえば10回)演出ボタン118を押下すると、(2)に示すように、残数表示1804の残数は、下限値「0」になる。残数表示1804が下限値「0」になる演出(撲滅演出)は、大当たりに対する信頼度が高信頼度であることを示す演出である。
FIG. 18-4 is an explanatory diagram of an example of a high-reliability continuous hit effect. As shown in FIG. 18-4, when the player strikes the
高信頼度連打演出の後は、低信頼度連打演出の場合と同様、スーパーリーチに移行する。この場合のスーパーリーチは高信頼度スーパーリーチとなる。なお、遊技者が演出ボタン118を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、3回だけ押下して有効期間が経過した場合には、低信頼度連打演出後のスーパーリーチと同等のスーパーリーチに移行する。
After the high-reliability continuous hit effect, the process shifts to super reach, as in the case of the low-reliability continuous hit effect. The super reach in this case is a highly reliable super reach. In addition, when the effective period has passed without the player pressing the effect button 118 a predetermined number of times, for example, when the effective period has elapsed after pressing the
図18−5は、ボタン無効演出の一例を示す説明図である。図18−5に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(1)に示すように、残数表示1804に表示されている残数が減少していく。遊技者が所定回数(たとえば5回)演出ボタン118を押下すると、6回目以降は演出ボタン118の操作を利かなくさせる。つまり、遊技者が演出ボタン118を操作したとしても、(2)に示すように、残数表示1804の残数が減少しないだけでなく、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつける画像に変化しないようになっている。
FIG. 18-5 is an explanatory diagram of an example of a button invalid effect. As shown in FIG. 18-5, when the player strikes the
演出ボタン118に対する無効を解除させるタイミングは、たとえば、低信頼度連打演出や高信頼度連打演出において、スーパーリーチに発展するタイミングと同等のタイミングとしている。解除後は、高信頼度連打演出の場合と同様に、高信頼度スーパーリーチに移行する。
The timing for canceling the invalidation with respect to the
なお、遊技者が演出ボタン118を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、2回だけ押下して有効期間が経過した場合には、演出ボタン118を無効にすることなく、低信頼度連打演出後のスーパーリーチと同等の低信頼度スーパーリーチに移行する。
In addition, when the effective period has passed without the player pressing the effect button 118 a predetermined number of times, for example, when the effective period has elapsed after being pressed only twice, the
そして、特別図柄や演出図柄が本停止するタイミングである、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ライン1801上に停止させ、大当たり遊技状態に移行する。
Then, when the symbol determination timing is reached, which is the timing at which the special symbol and the effect symbol are fully stopped, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped on the
ボタン無効演出は、大当たり確定の演出である。このようなボタン無効演出は、遊技者からしてみれば、演出ボタン118の連打中にいきなり操作が利かなくなることになるため、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者に思わせることができ、衝撃を与えることができる。
The button invalid effect is an effect of determining the jackpot. Such a button invalidation effect will cause the player to think that the
なお、図18−1の(2)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を全く押下しない場合は、残数表示1804に表示されている残数が減少しない。このような場合には、スーパーリーチに移行させないようにしてもよいし、スーパーリーチに移行させたとしても、既に選択されている変動演出パターンにかかわらず、低信頼度連打演出後のスーパーリーチと同等の低信頼度スーパーリーチ、またはそれよりも信頼度の低いスーパーリーチに移行させる。
Note that when the player does not press the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−6を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−6は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−6において、ぱちんこ遊技機100は、受付部1861と、演出部1862とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18-6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18-6, the
受付部1861は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部1861は、具体的には、演出ボタン118が押下されることにより、操作入力を受け付ける。なお、操作入力の受け付けは、演出ボタン118の押下によるものに限らず、十字キー119への操作によるものでもよいし、上下左右方向に傾倒可能または押引可能なレバーなどの操作部を用いた場合には当該レバーへの操作によるものでもよい。
The accepting
演出部1862は、始動条件の成立により所定時間演出をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞することである。所定時間とは、具体的には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間である。
The
演出部1862は、特別演出部1863と、変更部1864とを有している。特別演出部1863は、所定時間のうちの所定タイミングで、特別演出をおこなうとともに、当該特別演出中に、遊技者に操作入力を要求する要求演出をおこなう。要求演出は、具体的には、図18−1に示した要求画面1803が挙げられるが、これに限らず、音声を用いたり、各種ランプを用いたりしてもよい。特別演出は、本実施の形態では、第1特別演出と第2特別演出とからなる。
The
具体的に説明すると、特別演出部1863は、第1特別演出部1865と、第2特別演出部1866とを有している。第1特別演出部1865は、受付部1861によって受け付けられた操作入力を演出に反映させる第1特別演出と、要求演出とをおこなう。第1特別演出部1865は、遊技者からの押下によって演出内容が変化する演出であり、本実施の形態では、遊技者が演出ボタン118を押下する度にその都度、押下を演出に反映させるボタン連打演出としている。
More specifically, the
第2特別演出部1866は、第1特別演出部1865によって要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって複数回の操作入力が受け付けられた場合に、第2特別演出をおこなう。第2特別演出は、第1特別演出部1865における操作入力の回数に基づく演出であり、たとえば、操作入力の回数が多いほど遊技者を期待させる演出となる。具体的には、第1特別演出であるボタン連打演出の後におこなわれる、スーパーリーチの演出である。
The second
変更部1864は、特別演出部1863により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合、特別演出の演出内容を変更する。具体的には、変更部1864は、第1特別演出部1865により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合、第1特別演出(ボタン連打演出)の演出内容を変更する。
When the
より具体的には、変更部1864は、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合には、図18−1や図18−2に示したように、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるようにした画像に変化させたり、残数表示1804に表示されている残数を減少させたりする。
More specifically, when the operation input is received by the receiving
なお、低信頼度連打演出の場合、たとえば、演出ボタン118が10回押下されると、それ以上押下しても、残数表示1804に表示されている残数が減少しないようにしている。ただし、演出ボタン118の押下に応じて、その都度、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるような画像には変化するようになっており、すなわち、演出ボタン118への操作を演出内容に反映させるようにしている。
In the case of the low-reliability repeated striking effect, for example, if the
特に、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、特別演出の演出内容の変更を規制する。具体的には、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、第1特別演出部1865によって要求演出がおこなわれているときに、複数回の操作入力のうち所定回数の操作入力が受け付けられると、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、第1特別演出(連打演出)の演出内容の変更を規制する。
In particular, the changing
より具体的には、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって所定回数(たとえば5回)の操作入力が受け付けられると、以降に操作入力が受け付けられたとしても、図18−5に示したように、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるようにした画像に変化させず、また、残数表示1804の残数を減少させないようにする。
More specifically, the
すなわち、本実施の形態では、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって所定回数(たとえば5回)の操作入力が受け付けられると、受付部1861によって受け付けられた操作入力を無効にするように、演出内容の変更を規制するようにしている。なお、演出内容の変更の規制は、これに限らず、たとえば、受付部1861によって受け付けられた5回の操作入力を1回の操作入力として演出内容を変更させるようにしてもよい。
In other words, in the present embodiment, the changing
特定の条件が成立した際とは、ボタン無効演出をおこなうことが可能な変動パターン(具体的には、変動パターンHp6)が選択された際であり、本実施の形態では大当たりとなる際である。なお、ハズレの場合にも変動パターンHp6を取り得る構成とすることも可能である。ただし、このような構成とした場合であっても、ハズレの場合に比べて大当たりのときの方が変動パターンHp6の選択割合を高くし、すなわち、変動パターンHp6の信頼度が極端に低下することがないようにする。 The time when the specific condition is satisfied is when a variation pattern (specifically, variation pattern Hp6) capable of performing the button invalidation effect is selected, and is a big hit in the present embodiment. . It is also possible to adopt a configuration that can take the variation pattern Hp6 even in the case of a loss. However, even in the case of such a configuration, the selection ratio of the variation pattern Hp6 is higher when the jackpot is larger than the case of loss, that is, the reliability of the variation pattern Hp6 is extremely reduced. So that there is no.
変更部1864によって連打演出の演出内容の変更が規制されることにより、遊技者が演出ボタン118を連打している場合に、あるタイミングで、突然、演出ボタン118が利かなくなることとなる。変更部1864による演出内容の変更の規制が解除されると、第2特別演出部1866によって第2特別演出(スーパーリーチ)がおこなわれる。
When the
第2特別演出部1866によって第2特別演出が開始されるタイミングは、変更部1864によって演出内容の変更の規制がおこなわれた場合であっても、演出内容の変更の規制がおこなわれない場合であっても、不変としている。つまり、変更部1864による演出内容の変更の規制がおこなわれたか否かにかかわらず、第2特別演出が開始されるタイミングは変わらないようにしている。
The timing at which the second special effect is started by the second
なお、特別演出は、上述した第1特別演出と第2特別演出とからなるものではなく、たとえば、演出ボタン118への1回の操作によって演出内容を切り替えるようにしたものでもよい。具体的には、特別演出は、演出ボタン118が押下される前の演出、および演出ボタン118が押下された後の演出、からなるものとしてもよい。このようにした場合については、本実施の形態の変形例として後述する。
The special effect does not include the first special effect and the second special effect described above. For example, the effect content may be switched by a single operation on the
上述した、受付部1861と、演出部1862と、特別演出部1863と、第1特別演出部1865と、第2特別演出部1866とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム432e)を実行することにより、各部の機能を実現する。変更部1864は、画像・音声制御部403cのCPU441によって実現される。すなわち、画像・音声制御部403cが各種プログラム(ボタン演出処理プログラム442d)を実行することにより、変更部1864の機能を実現する。
The
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理
(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。
Next, the
そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
The
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。
If the first
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
At this time, the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2101)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If it is a high probability gaming state (step S2101: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the normal gaming state (if the short time gaming flag described later is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is used. Selected. Also, if the current gaming state is a gaming state with an electric chew support function (probability variation gaming state) (if the time-short gaming flag is ON), the first variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.
ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。 If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is the normal gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected. The Further, if the current gaming state is a gaming state with an electric chew support function (probability variation gaming state) (if the short-time gaming flag is ON), the second variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.
この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Thereafter, the
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
Subsequently, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big win (step S2305: Yes), the symbol random number of the hold information is compared with a predetermined symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), Symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R short) corresponds to a predetermined value in the symbol determination table Zt (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電チューサポート機能付き遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。なお、時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short-time game flag indicating the gaming state with the electric chew support function is ON (step). S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The time-saving game counter J indicates the remaining number of games in the game state with the electric chew support function, and is a numerical value set to, for example, 70 times after the big hit. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the time-short game counter J is “0” (step S2505: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the probability variation game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot ends. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2510). If the high probability game counter X is “0” (step S2510: Yes), the high probability game flag is turned OFF (step S2510: YES). Step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、時短遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the time-shortage game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned off (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S2704 is output to the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」が設定され、4R短当たり時には「4」が設定される。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理(図36参照)をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interrupt process, the
そして、可動役物130を用いた演出中に、可動役物130の動作を制御する演出中処理(図37参照)をおこなう(ステップS3203)。つづいて、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
Then, during the production using the
(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.
図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
In the command reception process shown in FIGS. 33-1 and 33-2, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34を用いて後述する。
Thereafter, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図38参照)をおこなう(ステップS3307)。
In step S3306, the
そして、画像・音声制御部403cから、所定回数の演出ボタン118が押下された際に送信される画像・音声制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。画像・音声制御コマンドは、図40−1および図40−2を用いて後述する、画像・音声制御部403cのボタン連打演出中処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、高信頼度連打演出をおこなうための撲滅演出コマンド、または演出ボタン118への押下をその都度演出に反映させる連打反映コマンドである。
Then, it is determined whether or not the image / sound control command transmitted when the
ステップS3308において、画像・音声制御コマンドを受信していない場合(ステップS3308:No)、ステップS3310に移行する。画像・音声制御コマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、受信した画像・音声制御コマンドに対応するランプ制御部用のコマンドを設定する、コマンド設定処理をおこなう(ステップS3309)。コマンド設定処理の詳細については、図35を用いて後述する。 If no image / sound control command has been received in step S3308 (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310. If an image / sound control command has been received (step S3308: Yes), a command setting process for setting a command for the lamp control unit corresponding to the received image / sound control command is performed (step S3309). Details of the command setting process will be described later with reference to FIG.
この後、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。
Thereafter, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3310: Yes), the
ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3312)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、ステップS3314へ移行する。
In step S3312, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3313)、ステップS3314へ移行する。
When the ending command has been received (step S3312: Yes), the
ステップS3314において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3314)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。
In step S3314, the
ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3314:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3314:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3315)、コマンド受信処理を終了する。
If the round progress command has not been received (step S3314: No), the
(演出決定処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。この後、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3404)。
Subsequently, the
大当たりではない場合(ステップS3404:No)、ハズレ用の変動演出パターンテーブルEt1(図14−1参照)を選択する(ステップS3405)。大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、大当たり用の変動演出パターンテーブルEt2(図14−2参照)を選択する(ステップS3406)。 When it is not a big hit (step S3404: No), the variation production pattern table Et1 for losing (see FIG. 14-1) is selected (step S3405). If it is a big hit (step S3404: Yes), the big effect variation effect pattern table Et2 (see FIG. 14-2) is selected (step S3406).
この後、選択した変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3407)。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3408)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3409)、演出決定処理を終了する。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the selected variation effect pattern table Et (step S3407). Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3408). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3409), and the effect determination process ends.
(コマンド設定処理)
つぎに、図35を用いて、図33−1のステップS3309に示したコマンド設定処理について説明する。図35は、コマンド設定処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド設定処理において、演出統括部403aは、画像・音声制御部403cから連打反映コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3501)。連打反映コマンドは、ボタン連打演出中の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があるまでの間、演出ボタン118の押下に応じて、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図40−2のステップS4012参照)。
(Command setting process)
Next, the command setting process shown in step S3309 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the processing contents of the command setting processing. In the command setting process, the
ステップS3501において、連打反映コマンドを受信していない場合(ステップS3501:No)、ステップS3503に移行する。連打反映コマンドを受信した場合(ステップS3501:Yes)、画像表示部104に表示される連打反映演出と同期させてランプ演出をおこなうための、ランプ用連打反映コマンドをRAM433に設定する(ステップS3502)。RAM433に設定されたランプ用連打反映コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
If it is determined in step S3501 that a continuous hitting reflection command has not been received (step S3501: No), the process proceeds to step S3503. When the repeated hit reflection command is received (step S3501: Yes), a ramp repeated hit reflection command for performing a ramp effect in synchronization with the repeated hit reflection effect displayed on the
この後、画像・音声制御部403cから撲滅演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3503)。撲滅演出コマンドは、高信頼度連打演出(図14−1または図14−2の変動演出パターンEp52)が実行されている場合であり、所定の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があったときに、撲滅演出(図18−4の残数表示1804に表示されている残数が「0」になる演出)をおこなうために、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図40−2のステップS4010参照)。
Thereafter, it is determined whether an eradication effect command has been received from the image /
ステップS3503において、撲滅演出コマンドを受信していない場合(ステップS3503:No)、コマンド設定処理を終了する。撲滅演出コマンドを受信した場合(ステップS3503:Yes)、画像と同期させてランプ演出をおこなうための、ランプ用撲滅演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3504)、コマンド設定処理を終了する。RAM433に設定されたランプ用撲滅演出コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
In step S3503, when the eradication effect command is not received (step S3503: No), the command setting process is terminated. When the eradication effect command is received (step S3503: Yes), the lamp eradication effect command for performing the lamp effect in synchronization with the image is set in the RAM 433 (step S3504), and the command setting process is ended. The lamp eradication effect command set in the
(操作受付処理)
つぎに、図36を用いて、図32のステップS3202に示した操作受付処理について説明する。図36は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示す操作受付処理において、演出統括部403aのCPU431は、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS3601)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS3601:No)、そのまま操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation reception process shown in step S3202 of FIG. 32 will be described using FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In the operation reception process shown in FIG. 36, the
演出ボタン118がONである場合(ステップS3601:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM433に設定し(ステップS3602)、操作受付処理を終了する。RAM433に設定された演出ボタンコマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
If the
(演出中処理)
つぎに、図37を用いて、図32のステップS3203に示した演出中処理について説明する。図37は、演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。演出中処理において、演出統括部403aは、演出を切り替える演出切替タイミングであるか否かを判定する(ステップS3701)。演出切替タイミングとは、たとえば、ボタン連打演出の開始時や終了時のほか、リーチ演出開始時や可動役物130を用いた演出の開始時など、所定のタイミングである。
(Processing during production)
Next, the in-effect process shown in step S3203 of FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the effect processing. In the effect processing, the
演出切替タイミングではない場合(ステップS3701:No)、演出中処理を終了する。演出切替タイミングである場合(ステップS3701:Yes)、演出切替コマンドをRAM433に設定し(ステップS3702)、演出中処理を終了する。RAM433に設定された演出切替コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
If it is not the effect switching timing (step S3701: No), the in-effect process is terminated. If it is the effect switching timing (step S3701: YES), an effect switching command is set in the RAM 433 (step S3702), and the effect-in-process is terminated. The effect switching command set in the
(演出終了処理)
つぎに、図38を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図38は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3801)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3802)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3803)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3803:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS3804)。ステップS3804のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS3805)、ステップS3812に移行する。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3802). Then, it is determined whether or not the information indicating the big hit is included in the change stop command (step S3803). When information indicating a big hit is included (step S3803: YES), a mode flag setting process is performed using the effect mode table Mt (step S3804). In the mode flag setting process in step S3804, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S3805), and the process proceeds to step S3812.
ステップS3803において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3803:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3806)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS3806:No)、ステップS3812に移行する。 In step S3803, when the information indicating the jackpot is not included (step S3803: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S3803). S3806). If the mode flag is not “1” or “2” (step S3806: NO), the process proceeds to step S3812.
ステップS3806において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS3806:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3807)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3808)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3808:No)、ステップS3812に移行する。 If the mode flag is “1” or “2” in step S3806 (step S3806: YES), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S3806: YES). Step S3807). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3808). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3808: No), the process proceeds to step S3812.
ステップS3808において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3808:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3809)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3809:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS3810)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3811)。 In step S3808, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3808: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S3809). If the mode flag is “1” (step S3809: YES), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S3810). Then, the mode remaining fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S3811).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3812)、演出終了処理を終了する。ステップS3809において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3809:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3813)、ステップS3812に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3812), and the effect end process is ended. In step S3809, if the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S3809: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S3813), and the process proceeds to step S3812.
(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部403cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部403cのCPU441がROM442に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image /
(画像・音声制御処理)
図39は、本実施の形態にかかる画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図39において、画像・音声制御部403cは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS3901)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS3902)。この後、演出ボタン118を用いたボタン連打演出中であるか否かを判定する(ステップS3903)。
(Image / sound control processing)
FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound control processing according to the present embodiment. In FIG. 39, the image /
ボタン連打演出は、具体的には、変動演出パターンEp51(低信頼度連打演出)、変動演出パターンEp52(高信頼度連打演出)、または変動演出パターンEp61(ボタン無効演出)のいずれかが実行されることである。ボタン連打演出中ではない場合(ステップS3903:No)、ステップS3905に移行する。ボタン連打演出中である場合(ステップS3903:Yes)、ボタン連打演出中処理(図40−1および図40−2参照)を実行し(ステップS3904)、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3905)。 Specifically, one of the variation production pattern Ep51 (low-reliability continuous-stroke production), the variation production pattern Ep52 (high-reliability continuous-stroke production), or the fluctuation production pattern Ep61 (button invalid production) is executed as the button repeated production effect. Is Rukoto. If the button stroke effect is not being performed (step S3903: NO), the process proceeds to step S3905. If the button is repeatedly applied (step S3903: Yes), the button repeated effect processing (see FIGS. 40-1 and 40-2) is executed (step S3904), and it is determined whether an effect switching command is received. (Step S3905).
演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、低信頼度連打演出、高信頼度連打演出、またはボタン無効演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。
The effect switching command is a command set in the during-effect process by the
演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS3905:No)、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS3906)、画像・音声制御処理を終了する。
When the effect switching command is not received (step S3905: No), the image / sound control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S3905: Yes), the switching data for effect switching is set in the
切替用データは、たとえば、低信頼度連打演出後、高信頼度連打演出後、またはボタン無効演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、RAM443やVRAM444に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
The switching data is, for example, image data or audio data for performing a super-reach after a low-reliability continuous hit effect, after a high-reliability continuous hit effect, or after a button invalidation effect and further confirming the effect symbol. Each data set in the
(ボタン連打演出中処理)
つぎに、図40−1および図40−2を用いて、図39のステップS3904に示したボタン連打演出中処理について説明する。図40−1は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図40−2は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図40−1および図40−2において、画像・音声制御部403cは、演出ボタン118の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4001)。演出ボタン118の有効期間中ではない場合(ステップS4001:No)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。
(Processing during button striking effect)
Next, with reference to FIG. 40-1 and FIG. 40-2, the process during button repeated striking effect shown in step S3904 in FIG. 39 will be described. FIG. 40A is a flowchart (part 1) showing the processing content of the button repeated striking effect processing. FIG. 40-2 is a flowchart (part 2) showing the processing content of the button repeated striking effect processing. 40A and 40B, the image /
演出ボタン118の有効期間中である場合(ステップS4001:Yes)、演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4002)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図36のステップS3602参照)。
If the
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4002:No)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4002:Yes)、高信頼度連打演出が実行されている際に演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されることにより、撲滅演出データが既に設定済みであるか否かを判定する(ステップS4003)。撲滅演出データは、敵を全員撲滅させる演出をおこなうためのデータであり(図18−4(2)参照)、後述するステップS4009においてVRAM444に設定される。
When the production button command is not received (step S4002: No), the button repeated production processing is terminated as it is. When the effect button command is received (step S4002: Yes), the eradication effect data has already been set by pressing the effect button 118 a predetermined number of times (for example, 10 times) when the high-reliability continuous hit effect is being executed. It is determined whether or not (step S4003). The eradication effect data is data for performing an effect of eradicating all enemies (see FIG. 18-4 (2)), and is set in the
撲滅演出データが既に設定済みである場合(ステップS4003:Yes)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。撲滅演出データが設定済みではない場合(ステップS4003:No)、演出ボタン118を無効にする旨を示すボタン無効フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4004)。ボタン無効フラグは、ボタン無効演出が実行されている際に演出ボタン118が所定回数(たとえば5回)押下されることによりONに設定されるフラグであり、後述するステップS4014においてONに設定される。
If the eradication effect data has already been set (step S4003: Yes), the process during the button striking effect is finished as it is. If the eradication effect data has not been set (step S4003: No), it is determined whether or not a button invalid flag indicating that the
ボタン無効フラグがONである場合(ステップS4004:Yes)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。ボタン無効フラグがOFFである場合(ステップS4004:No)、ボタン連打演出中のボタン押下回数Kに「1」を加算する(ステップS4005)。そして、ボタン押下回数Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS4006)。 When the button invalid flag is ON (step S4004: Yes), the button repeated striking effect processing is ended as it is. When the button invalid flag is OFF (step S4004: No), “1” is added to the number K of times the button is pressed during the button stroke effect (step S4005). Then, it is determined whether or not the button press count K is “5” (step S4006).
ボタン押下回数Kが「5」ではない場合(ステップS4006:No)、ボタン押下回数Kが「10」であるか否かを判定する(ステップS4007)。ボタン押下回数Kが「10」である場合(ステップS4007:Yes)、高信頼度連打演出をおこなうための変動演出パターンEp52の実行中であるか否かを判定する(ステップS4008)。 If the button press count K is not “5” (step S4006: No), it is determined whether the button press count K is “10” (step S4007). When the number of button presses K is “10” (step S4007: Yes), it is determined whether or not the variable effect pattern Ep52 for performing the high-reliability continuous hit effect is being executed (step S4008).
変動演出パターンEp52の実行中である場合(ステップS4008:Yes)、撲滅演出データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4009)。なお、撲滅演出データは、画像データおよび音声データからなり、残数表示1804を「0」にして敵を全員撲滅させるデータである(図18−4参照)。この後、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するための撲滅演出コマンドをRAM443に設定し(ステップS4010)、ボタン連打演出中処理を終了する。
When the variation effect pattern Ep52 is being executed (step S4008: Yes), the eradication effect data is set in the
なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用撲滅演出コマンドを受信することにより、画像表示部104やスピーカ114による演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。
The
ステップS4007において、ボタン押下回数Kが「10」ではない場合(ステップS4007:No)、演出ボタン118への押下をその都度演出に反映させるための連打反映データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4011)。なお、連打反映データは、画像データおよび音声データからなり、演出ボタン118の押下を演出に反映させるためのデータである。より具体的には、図18−1(2)および図18−2
(3)に示したように、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつける画像に変化させるとともに、残数表示1804の残数を減少させるためのデータである。
In step S4007, when the number K of button presses is not “10” (step S4007: No), continuous hit reflection data for reflecting the press on the
As shown in (3), it is data for changing the remaining number on the remaining
ステップS4008において、変動演出パターンEp52の実行中ではない場合(ステップS4008:No)、すなわち、変動演出パターンEp51による低信頼度連打演出の実行中である場合、ステップS4011に移行する。 In step S4008, when the variation effect pattern Ep52 is not being executed (step S4008: No), that is, when the low reliability repeated striking effect is being executed by the variation effect pattern Ep51, the process proceeds to step S4011.
なお、通常連打演出をおこなうための変動演出パターンEp51の実行中である場合には、ボタン押下回数Kが「10」を超えてからは、遊技者がいくら演出ボタン118を押下したとしても、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるような画像に変化するようになっているものの、残数表示1804の残数は減少しないようになっている。つまり、通常連打演出をおこなうための変動演出パターンEp51の実行中である場合には、ボタン押下回数Kが「10」を超えてからの連打反映データは、演出ボタン118の押下を一部演出に反映させるためのデータとなる。
In addition, when the variation effect pattern Ep51 for performing the normal repeated effect is being executed, no matter how many times the player presses the
そして、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するための連打反映コマンドをRAM443に設定し(ステップS4012)、ボタン連打演出中処理を終了する。なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用連打反映コマンドを受信することにより、画像表示部104に表示される連打反映演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。
Then, a continuous hitting reflection command for transmitting to the
ステップS4006において、ボタン押下回数Kが「5」となった場合(ステップS4006:Yes)、ボタン無効演出をおこなうための変動演出パターンEp61の実行中であるか否かを判定する(ステップS4013)。変動演出パターンEp61の実行中ではない場合(ステップS4013:No)、ステップS4011に移行する。 In step S4006, when the number K of button presses is “5” (step S4006: Yes), it is determined whether or not the variable effect pattern Ep61 for performing the button invalid effect is being executed (step S4013). When the variation effect pattern Ep61 is not being executed (step S4013: No), the process proceeds to step S4011.
変動演出パターンEp61の実行中である場合(ステップS4013:Yes)、ボタン無効フラグをONに設定し(ステップS4014)、ステップS4011に移行する。ボタン無効フラグがONに設定されると以降に、遊技者が演出ボタン118を押下することにより演出ボタンコマンドを受信したとしても、演出ボタン118の押下が演出に反映されないようになる(ステップS4004:Yes参照)。
When the variation effect pattern Ep61 is being executed (step S4013: Yes), the button invalid flag is set to ON (step S4014), and the process proceeds to step S4011. After the button invalid flag is set to ON, even if the player receives an effect button command by pressing the
(4.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部403bがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部403bがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部403bのCPU451がROM452に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(4. Processing performed by the lamp controller)
Next, the processing performed by the
(ランプ制御処理)
図41を用いて、ランプ制御処理の処理内容について説明する。図41は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部403bは、演出統括部403aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4101)。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである(図34のステップS3409参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS4101:No)、ステップS4104に移行する。
(Ramp control processing)
The contents of the lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the processing content of the lamp control processing. The
変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4101:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS4102)。そして、盤ランプLpや、可動役物130が有するランプなどを点灯させるための演出データ(点灯データ)をRAM453に設定する(ステップS4103)。この後、演出統括部403aからランプ用連打反映コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4104)。ランプ用連打反映コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3502参照)。
When the change effect start command is received (step S4101: Yes), the change effect start command is analyzed (step S4102). Then, effect data (lighting data) for lighting the panel lamp Lp, the lamp of the
ランプ用連打反映コマンドを受信していない場合(ステップS4104:No)、ステップS4106に移行する。ランプ用連打反映コマンドを受信した場合(ステップS4104:Yes)、ランプ演出をおこなうための連打反映データをRAM453に設定する(ステップS4105)。 If the ramp continuous hitting reflection command has not been received (step S4104: NO), the process proceeds to step S4106. When the ramp continuous hitting reflection command is received (step S4104: YES), the continuous hitting reflection data for performing the ramp effect is set in the RAM 453 (step S4105).
この後、ランプ用撲滅演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4106)。ランプ用撲滅演出コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3504参照)。ランプ用撲滅演出コマンドを受信していない場合(ステップS4106:No)、ステップS4108に移行する。ランプ用撲滅演出コマンドを受信した場合(ステップS4106:Yes)、各種ランプを所定の点灯態様にするための撲滅演出用データをRAM453に設定する(ステップS4107)。
Thereafter, it is determined whether a lamp eradication effect command has been received (step S4106). The lamp eradication effect command is a command set in the command setting process of the
この後、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4108)。演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、低信頼度連打演出、高信頼度連打演出、またはボタン無効演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。
Thereafter, it is determined whether or not an effect switching command has been received (step S4108). The effect switching command is a command set in the during-effect process by the
演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS4108:No)、そのままランプ制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS4108:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM453に設定し(ステップS4109)、ランプ制御処理を終了する。 When the effect switching command is not received (step S4108: No), the lamp control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S4108: Yes), the switching data for effect switching is set in the RAM 453 (step S4109), and the lamp control process is terminated.
切替用データは、たとえば、低信頼度連打演出後、高信頼度連打演出後、またはボタン無効演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための各種ランプの点灯データである。なお、RAM453に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
The switching data is, for example, lighting data of various lamps for performing a super reach after a low-reliability continuous hit effect, a high-reliability continuous hit effect, or after a button invalidation effect and further determining the effect symbol. Each data set in the
以上説明したように、本実施の形態では、特定の条件が成立した際には、遊技者からの演出ボタン118への操作が受け付けられた場合であっても、演出内容の変更を規制するようにした。具体的には、変動演出パターンEp61が実行されている際のボタン連打演出において、演出ボタン118が5回押下されると、6回目以降の演出ボタン118の押下を演出に反映させず、すなわち、演出ボタン118を無効にした。
As described above, in this embodiment, when a specific condition is satisfied, even if an operation to the
遊技者からしてみると、演出ボタン118を連打している場合にあるタイミングで突然演出ボタン118が利かなくなることとなる。したがって、演出ボタン118を連打したことによって、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができる。
From the viewpoint of the player, the
また、演出ボタン118が利かないという特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出ボタン118が利かなくなることによって、遊技者を不安にさせたり驚かせたり、さらには高揚させたりすることができ、演出ボタン118を用いた演出を有効活用することができる。
In addition, the player can be uplifted that a special event that the
さらに、本実施の形態では、ボタン無効演出を大当たり時にのみおこなう稀な演出としたので、ぱちんこ遊技機100が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、ボタン無効演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降のボタン演出時にボタン無効演出を期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。
Furthermore, in this embodiment, since the button invalidation effect is a rare effect that is performed only at the time of jackpot, the
(特別演出の変形例)
つぎに、特別演出の変形例について説明する。本変形例は、演出ボタン118への1回の操作によって演出内容を切り替えるようにしており、特別演出を、演出ボタン118が押下される前の演出および演出ボタン118が押下された後の演出(予告演出)としている。本変形例では、特別演出にスーパーリーチ(第2特別演出)は含まれない。
(Modified special effects)
Next, a modified example of the special effect will be described. In this modification, the content of the effect is switched by one operation on the
まず、図42−1〜図42−3を用いて、演出の一例について説明する。図42−1は、演出ボタンへの押下によって可動役物を進出させる進出演出の一例を示す説明図である。図42−2は、演出ボタンへの押下があっても可動役物を進出させないガセ演出の一例を示す説明図である。図42−3は、演出ボタンへの押下を無効にするボタン無効演出の一例を示す説明図である。 First, an example of an effect will be described with reference to FIGS. 42-1 to 42-3. FIG. 42-1 is an explanatory diagram illustrating an example of an advancement effect in which a movable accessory is advanced by pressing an effect button. FIG. 42-2 is an explanatory diagram illustrating an example of a gaze effect in which the movable accessory is not advanced even when the effect button is pressed. FIG. 42C is an explanatory diagram of an example of a button invalidation effect that invalidates pressing of the effect button.
図42−1において、(1)は、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。画像表示部104には、第1演出図柄Ez1と、第2演出図柄Ez2とが同一の図柄(たとえば「1」)で停止し、第3演出図柄Ez3のみが変動しているリーチ状態を示す図柄演出が表示されている。第3演出図柄Ez3の変動とは、背景画像が透けた半透明の状態で図柄をスクロールさせることである。画像表示部104の中央には、遊技者に演出ボタン118の押下を促す要求画面4201が表示されている。
In FIG. 42-1, (1) has shown the button production after reach production development. In the
(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(2)の表示画面に遷移する。(2)は、遊技者からの演出ボタン118の押下により、可動役物130が進出位置まで進出した状態を示している。画像表示部104には、エフェクト画像4202が表示され、可動役物130の動作を強調している。エフェクト画像4202は、可動役物130の進出動作に同期して出力され、具体的には、可動役物130の移動に対応して表示領域が広がるように出力される。
When the player presses the
可動役物130が進出位置に位置してから、所定時間が経過すると、可動役物130は退避位置に戻る。そして、所定の演出切替タイミングとなり、たとえば高信頼度スーパーリーチに発展し、変動終了タイミングである図柄(特別図柄および演出図柄)の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ラインに停止させる。有効ラインは、第1演出図柄Ez1の停止位置と、第2演出図柄Ez2の停止位置とを一直線に結ぶラインである。このような進出演出は、たとえば、変動演出パターンEp52(図14−1または図14−2参照)におけるボタン連打演出および撲滅演出と差し替えておこなうことが可能である。
When a predetermined time elapses after the
図42−2において、(1)は、図42−1の(1)と同様、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(2)の表示画面に遷移する。(2)は、遊技者による演出ボタン118の押下により、要求画面4201が消去され、可動役物130が退避位置のままの状態を示している。つまり、図42−2に示す演出は、可動役物130を進出させるかのように見せかけて、進出させない、ガセ演出である。
In FIG. 42-2, (1) shows the button effect after the development of the reach effect, as in (1) of FIG. When the player presses the
この後、所定時間が経過して所定の演出切替タイミングとなると、たとえば低信頼度スーパーリーチに発展する。そして、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ラインに停止させる。このようなガセ演出は、たとえば、変動演出パターンEp51(図14−1または図14−2参照)におけるボタン連打演出と差し替えておこなうことが可能である。 Thereafter, when a predetermined time elapses and a predetermined effect switching timing is reached, for example, the low-reliability super reach is developed. Then, when the symbol determination timing comes, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped at the effective line. Such a gaze effect can be performed by replacing the button effect in the variation effect pattern Ep51 (see FIG. 14-1 or FIG. 14-2), for example.
図42−3において、(1)は、図42−1の(1)と同様、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(2)の表示画面に遷移する。(2)は、(1)の画面と同様の画面である。つまり、遊技者による演出ボタン118の押下があっても、要求画面4201が表示され続け、さらに、可動役物130が退避位置のままの状態となっている。
42C, (1) shows the button effect after the development of the reach effect, as in (1) of FIG. When the player presses the
すなわち、図42−3に示す演出は、演出ボタン118の押下が無効になっている演出である。ボタン無効演出がおこなわれているときには、遊技者が演出ボタン118を何回押下しようとも、演出ボタン118の押下が演出に反映されないようになっている。
That is, the effect shown in FIG. 42-3 is an effect in which pressing of the
この後、所定時間が経過して所定の演出切替タイミングとなると、たとえば高信頼度スーパーリーチに発展する。そして、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ラインに停止させる。このようなボタン無効演出は、たとえば、変動演出パターンEp61(図14−1または図14−2参照)におけるボタン連打演出(連打途中で演出ボタン118の操作が無効になる演出)と差し替えておこなうことが可能である。
Thereafter, when a predetermined time elapses and a predetermined effect switching timing is reached, for example, the high-reliability super reach is developed. Then, when the symbol determination timing comes, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped at the effective line. Such a button invalidation effect is performed, for example, by replacing the button repeated impact effect (effect in which the operation of the
(本変形例の機能的構成)
つぎに、図18−6を用いて、本変形例の機能的構成について説明する。図18−6において、特別演出部1863は、演出部1862によって演出がおこなわれる所定時間のうちの所定タイミングで、特別演出をおこなうとともに、当該特別演出中に、遊技者に操作入力を要求する要求演出をおこなう。
(Functional configuration of this modification)
Next, the functional configuration of this modification will be described with reference to FIG. In FIG. 18-6, the
本変形例における特別演出は、要求演出(図42−3の要求画面4201参照)とともにおこなう演出であり、演出ボタン118が押下される前の演出(通常のリーチ演出)および演出ボタン118が押下された後の演出(可動役物130を用いた予告演出)である。なお、演出ボタン118が押下される前の演出は、リーチ演出などの特殊な演出に限らず、通常の演出であってもよい。
The special effect in this modification is an effect performed together with the requested effect (see the
変更部1864は、特別演出部1863により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が1回受け付けられた場合、特別演出の演出内容を変更する。特別演出の演出内容を変更するとは、具体的には、図42−1に示したように、可動役物130を進出させる進出演出をおこなうことである。
When the
また、本変形例では、特別演出部1863により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、可動役物130を進出させないガセ演出もおこなうようにしている。ガセ演出の場合であっても、要求画面4201を消去させるという点で(図42−2参照)、演出内容は変更される。
Further, in the present modification, when the requested effect is performed by the
特に、本変形例において、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、特別演出の演出内容の変更を規制する。具体的には、変更部1864は、図42−3に示したように、ボタン無効演出をおこなう際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても操作入力を無効にするように、特別演出の演出内容の変更を規制するようにしている。
In particular, in the present modification, the changing
つまり、変更部1864は、ボタン無効演出をおこなう際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても演出内容を変更させないようにしている。なお、演出内容の変更の規制は、これに限らず、たとえば、受付部1861によって受け付けられた5回の操作入力を1回の操作入力として演出内容を変更させるようにしてもよい。
That is, the changing
本変形例では、特別演出の演出内容を変更するとは、可動役物130を動作させる予告演出(進出演出)をおこなうものとしている。可動役物130の動作とは、本実施の形態では、可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させて、さらに進出位置から退避位置に戻す動作である。なお、可動役物130の動作は、これに限らず、たとえば、遊技盤101に対して移動せずに、その場で回転する可動役物を用いた構成とした場合、当該可動役物を所定の回転数(たとえば10回転)、回転させればよい。
In the present modification, changing the content of the special effect is to perform a notice effect (advance effect) for operating the
特別演出の演出内容を変更するとは、可動役物130を動作させる予告演出(進出演出)をおこなうことに限らず、操作入力が受け付けられた場合に演出内容を切り替えるようにすればよく、リーチ演出や他の予告演出をおこなうようにしてもよい。他の予告演出としては、たとえば、段階的に演出画像を発展させるステップアップ予告演出や会話予告演出のほか、表示画面上に所定の画像を割り込ませるカットイン予告演出、キャラクタを表示させるキャラクタ予告演出などが挙げられる。この場合、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、演出ボタン118への押下があった場合であっても、ステップアップ予告演出や会話予告演出などの予告演出をおこなわないようにすればよい。
Changing the content of the special effect is not limited to performing a notice effect (advance effect) for operating the
(画像・音声制御処理)
つぎに、図43を用いて、本変形例にかかる画像・音声制御処理について説明する。図43は、本実施の形態にかかる画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、画像・音声制御部403cは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS4301)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS4302)。この後、可動役物130を用いた可動役物演出中であるか否かを判定する(ステップS4303)。
(Image / sound control processing)
Next, the image / sound control processing according to this modification will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound control processing according to the present embodiment. In FIG. 43, the image /
可動役物演出は、具体的には、進出演出(図42−1参照)をおこなうための変動演出パターン、ガセ演出(図42−2参照)をおこなうための変動演出パターン、またはボタン無効演出(図42−3参照)をおこなうための変動演出パターンのうち、いずれかが実行されることである。可動役物演出中ではない場合(ステップS4303:No)、ステップS4305に移行する。可動役物演出中である場合(ステップS4303:Yes)、可動役物演出中処理(図44参照)を実行し(ステップS4304)、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4305)。 Specifically, the movable accessory effect is a variable effect pattern for performing an advance effect (see FIG. 42-1), a variable effect pattern for performing a gas effect (see FIG. 42-2), or a button invalid effect ( One of the variation effect patterns for performing (see FIG. 42-3) is executed. If it is not during the moving effect production (step S4303: No), the process proceeds to step S4305. When the movable accessory effect is being performed (step S4303: Yes), the movable accessory effect processing (see FIG. 44) is executed (step S4304), and it is determined whether an effect switching command has been received (step S4305). .
演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、進出演出、ガセ演出、またはボタン無効演出の各演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。
The effect switching command is a command set in the during-effect process by the
演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS4305:No)、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS4305:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4306)、画像・音声制御処理を終了する。
When the effect switching command is not received (step S4305: No), the image / sound control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S4305: Yes), the switching data for effect switching is set in the
切替用データは、たとえば、進出演出後、ガセ演出後、またはボタン無効演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、RAM443やVRAM444に設定された各データは所定のタイミングで出力される。
The switching data is, for example, image data or audio data for performing a super reach after the advancement effect, after the gaze effect, or after the button invalidation effect, and further confirming the effect symbol. Each data set in the
(可動役物演出中処理)
つぎに、図44を用いて、図43のステップS4304に示した可動役物演出中処理について説明する。図44は、可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図44において、画像・音声制御部403cは、演出ボタン118の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4401)。演出ボタン118の有効期間中ではない場合(ステップS4401:No)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。
(Processing during the movement of moving objects)
Next, with reference to FIG. 44, the movable accessory effect processing shown in step S4304 of FIG. 43 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the processing contents of the movable-instant-effect producing process. In FIG. 44, the image /
演出ボタン118の有効期間中である場合(ステップS4401:Yes)、演出ボタン118の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS4402)。有効期間が経過した場合(ステップS4402:Yes)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。演出ボタン118の有効期間が経過していない場合(ステップS4402:No)、演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4403)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図36のステップS3602参照)。
If it is during the effective period of the effect button 118 (step S4401: Yes), it is determined whether or not the effective period of the
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4403:No)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4403:Yes)、ボタン無効演出(図42−3参照)をおこなうための変動演出パターン(ボタン無効演出パターン)の実行中であるか否かを判定する(ステップS4404)。 If the effect button command is not received (step S4403: NO), the movable accessory effect in-process is terminated. If an effect button command is received (step S4403: YES), it is determined whether or not a variable effect pattern (button invalid effect pattern) for executing a button invalid effect (see FIG. 42-3) is being executed (step). S4404).
ボタン無効演出パターンの実行中である場合(ステップS4404:Yes)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。ボタン無効演出パターンの実行中ではない場合(ステップS4404:No)、進出演出(図42−1参照)をおこなうための変動演出パターン(進出演出パターン)の実行中であるか否かを判定する(ステップS4405)。 If the button invalid effect pattern is being executed (step S4404: YES), the movable accessory effect processing is ended as it is. When the button invalid effect pattern is not being executed (step S4404: No), it is determined whether or not the variable effect pattern (advance effect pattern) for executing the advance effect (see FIG. 42-1) is being executed ( Step S4405).
進出演出パターンの実行中である場合(ステップS4405:Yes)、可動役物130を進出位置まで移動させる進出演出をおこなうための進出用データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4406)。そして、ボタン有効期間を終了させ(ステップS4407)、可動役物演出中処理を終了する。
If the advance effect pattern is being executed (step S4405: Yes), the advance data for performing the advance effect for moving the
ステップS4405において、進出演出パターンの実行中ではない場合(ステップS4405:No)、すなわち、ガセ演出(図42−2参照)をおこなうための変動演出パターン(ガセ演出パターン)の実行中である場合、可動役物130を移動させない非進出演出をおこなうための非進出用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4408)、ステップS4407に移行する。非進出用データは、要求画面4201を消去させるデータである(図42−2参照)。
In step S4405, when the advancing effect pattern is not being executed (step S4405: No), that is, when the fluctuating effect pattern (gase effect pattern) for performing the gusset effect (see FIG. 42-2) is being executed, The non-advance data for performing the non-advance effect without moving the
以上説明したように、本変形例では、ボタン無効演出パターンが実行されている際のボタン演出において、演出ボタン118の押下を演出に反映させないようにした。遊技者からしてみると、要求画面4201の要求に応じて演出ボタン118を押下したとしても、演出ボタン118が利かない状態となっている。したがって、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができる。
As described above, in this modification, in the button effect when the button invalid effect pattern is being executed, pressing of the
また、演出ボタン118が利かないという特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本変形例によれば、上述した実施の形態と同様に、演出ボタン118が利かなくなることによって、遊技者を不安にさせたり驚かせたり、さらには高揚させたりすることができ、演出ボタン118を用いた演出を有効活用することができる。
In addition, the player can be uplifted that a special event that the
また、本変形例にかかるボタン無効演出を、大当たり時にのみおこなう稀な演出とすれば、ぱちんこ遊技機100が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、ボタン無効演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降のボタン演出時にボタン無効演出を期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。
In addition, if the button invalidation effect according to this modification is a rare effect that is performed only at the time of jackpot, the
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
118 演出ボタン
130 可動役物
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1861 受付部(受付手段)
1862 演出部(演出手段)
1863 特別演出部(特別演出手段)
1864 変更部(変更手段)
1865 第1特別演出部(第1特別演出手段)
1866 第2特別演出部(第2特別演出手段)
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
1861 Reception (Reception means)
1862 Production Department (Production means)
1863 Special Director (Special Director)
1864 change unit (change means)
1865 First special production section (first special production means)
1866 2nd special production part (2nd special production means)
Claims (1)
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定時間、演出をおこなう演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記所定時間のうちの所定タイミングで、第1特別演出をおこなうとともに、当該第1特別演出中に、遊技者に前記所定の操作入力を要求する要求演出をおこなう第1特別演出手段と、
前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出の演出内容を該演出内容から発展させた発展演出内容に変更することが可能な変更手段と、
前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって複数である所定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出をおこなう第2特別演出手段と、
を有し、
前記変更手段は、
前記第1特別演出手段によって前記要求演出がおこなわれているときに、前記所定回数よりも少ない特定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、その後に前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられても、所定の確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないようにすることが可能であり、
前記判定手段によって特別遊技をおこなうと判定された場合には、前記判定手段によって特別遊技をおこなわないと判定された場合よりも高い確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないことを特徴とする遊技機。 Receiving means for receiving a predetermined operation input from a player;
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Based on the determination result by the determination unit, a production unit that produces a predetermined time,
With
The production means is
A first special effect means for performing the first special effect at a predetermined timing of the predetermined time and performing a required effect requesting the player to input the predetermined operation during the first special effect;
When the requested operation is performed by the first special effect means, and the predetermined operation input is received by the reception means, the development effect is developed from the effect content of the first special effect. Change means that can be changed to content,
When the requested effect is performed by the first special effect means and the predetermined operation input is received a plurality of times by the receiving means, the second special effect is different from the first special effect. Second special production means for performing,
Have
The changing means is
When the requested presentation by the previous SL first special effect device is being performed, when the predetermined operation input less specific number than the predetermined number of times is received, said predetermined operation input by subsequent to said receiving means Even if accepted, it is possible to prevent the content of the production of the first special production from being changed to the content of the development production with a predetermined probability .
When it is determined by the determining means that a special game is to be performed, the effect content of the first special effect is converted into the developed effect content with a higher probability than when the determination means determines that the special game is not to be performed. A gaming machine characterized by not changing .
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