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JP5693666B2 - Game machine - Google Patents
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Description

この発明は、始動条件の成立により演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces an effect when a start condition is established.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて大当たり判定をおこなって、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機が広く使用されている。取得した乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting opening, a random number is acquired at the timing of starting winning, and a jackpot determination is performed using the acquired random number, and based on the result of the jackpot determination Pachinko machines that variably display special symbols are widely used. When the acquired random number matches a predetermined winning random number, the special symbol is stopped at the symbol indicating winning and the game is shifted to the jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞した遊技球を、所定数(たとえば8つ)を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。そして、変動表示中の特別図柄を停止させた後に、保留情報に対して大当たり判定をおこなって、特別図柄を変動表示させるようにしている。   Such a pachinko gaming machine stores the game balls that have won a start during the special symbol variation display as hold information that is the right to receive a jackpot determination up to a predetermined number (for example, eight). And after stopping the special symbol in the variable display, the jackpot determination is performed on the hold information so that the special symbol is displayed in a variable manner.

近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、遊技者を期待させるリーチ演出をおこなうことにより、遊技者の期待感を高めたりする。   In recent years, it has become widespread to use a jackpot random number determination result to display an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of a special symbol. In the variable display using the effect design, the player's sense of expectation is enhanced by performing a reach effect that makes the player expect a big hit.

リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動表示させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。   For example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are variably displayed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol. This is an effect in which only the three effect symbols are changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. If the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be lost.

また、近年のぱちんこ遊技機は、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを備え、所定の演出時に遊技者からの操作を受け付けて演出を切り替えることによって、遊技者を遊技に参加させるようにしている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In addition, recent pachinko gaming machines are provided with a production button that accepts an operation from a player, and accepts an operation from the player during a predetermined production and switches the production so that the player can participate in the game. (For example, see Patent Document 1 below.)

特開2004−008309号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-008309

しかしながら、演出ボタンを用いた演出は、一般的に遊技者が選択するためのものであるため、すなわち、演出ボタンの操作を単に演出に反映させるだけのものであるため、遊技者を驚かせたりすることができず、斬新さがないという問題があった。つまり、演出ボタンを用いた演出を有効活用できなかったという問題があった。   However, since the effect using the effect button is generally for the player to select, that is, the operation of the effect button is merely reflected in the effect, so the player is surprised. There was a problem that it was not possible and was not novel. That is, there is a problem that the production using the production buttons cannot be effectively used.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出ボタンを用いた演出時に遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができ、演出ボタンを用いた演出を有効活用することができる遊技機を提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention can make a player feel anxious or surprised at the time of production using the production button, and can effectively use the production using the production button. An object is to provide a gaming machine.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration.

この発明にかかる遊技機は、遊技者からの所定の操作入力を受け付ける受付手段と、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定時間、演出をおこなう演出手段と、を備え、前記演出手段は、前記所定時間のうちの所定タイミングで、第1特別演出をおこなうとともに、当該第1特別演出中に、遊技者に前記所定の操作入力を要求する要求演出をおこなう第1特別演出手段と、前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出の演出内容を該演出内容から発展させた発展演出内容に変更することが可能な変更手段と、前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって複数である所定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出をおこなう第2特別演出手段と、を有し、前記変更手段は、前記第1特別演出手段によって前記要求演出がおこなわれているときに、前記所定回数よりも少ない特定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、その後に前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられても、所定の確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないようにすることが可能であり、前記判定手段によって特別遊技をおこなうと判定された場合には、前記判定手段によって特別遊技をおこなわないと判定された場合よりも高い確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a receiving unit that receives a predetermined operation input from a player, a determining unit that determines whether or not a special game advantageous to the player is to be performed when a start condition is established, and the determining unit Based on the result of the determination, the effecting means for performing the effect for a predetermined time, and the effecting means performs the first special effect at a predetermined timing of the predetermined time and during the first special effect. A first special effect means for requesting the player to request the predetermined operation input, and the predetermined operation input by the accepting means when the requested special effect is performed by the first special effect means. Is received by the changing means capable of changing the production contents of the first special production to the development production contents developed from the production contents, and the first special production means. When the requested effect is performed, a second special effect unit that performs a second special effect different from the first special effect when a plurality of predetermined operation inputs are received by the receiving unit. And when the predetermined operation input of a specific number of times less than the predetermined number is received when the requested effect is being performed by the first special effect unit, Even if the predetermined operation input is received by the receiving unit, it is possible to prevent the content of the first special effect from being changed to the developed content with a predetermined probability. When it is determined that a game is to be performed, the first special effect is more likely to occur than when the determination unit determines that a special game is not to be performed. The output contents, characterized in that it does not change in the development effect contents.

本発明によれば、操作入力を用いた演出時に遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができ、操作入力を用いた演出を有効活用することができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to make the player feel anxious or surprised at the time of production using the operation input, and to effectively use the production using the operation input.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko gaming machine concerning this Embodiment. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. 可動役物の構成および動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows a structure and operation | movement of a movable accessory. 可動役物の構成および動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows a structure and operation | movement of a movable accessory. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the hold information storage area of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table used in a normal gaming state. 電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table used in the game state (electric probability change game state) with an electric Chu support function. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of this Embodiment. ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the presentation control part of a pachinko game machine. ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation production pattern table used at the time of a loss. 大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation production pattern table used at the time of jackpot. 演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of a production control part. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an image and audio | voice control part. ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a lamp control part. ボタン連打演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a button hit effect. ボタン連打演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a button hit effect. 低信頼度連打演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a low reliability repeated striking effect. 高信頼度連打演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a highly reliable continuous impact production. ボタン無効演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a button invalid effect. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which showed the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which showed the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a command reception process. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of command reception processing. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. コマンド設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a command setting process. 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an operation reception process. 演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during production. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. 本実施の形態にかかる画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the image and audio | voice control processing concerning this Embodiment. ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of the process during button repeated striking effect. ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of the button repeated hitting effect process. ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a lamp control process. 演出ボタンへの押下によって可動役物を進出させる進出演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the advance effect which advances a movable accessory by pressing down an effect button. 演出ボタンへの押下があっても可動役物を進出させないガセ演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gasse effect which does not advance a movable accessory even if there exists pressing to a production | presentation button. 演出ボタンへの押下を無効にするボタン無効演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the button invalid effect which invalidates pressing to an effect button. 本実施の形態にかかる画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the image and audio | voice control processing concerning this Embodiment. 可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during movable accessory effect.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106, and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105, and the game ball is the second A second special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed by winning the start opening 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。   A speaker 114 is incorporated above the game area 103 in the frame member 113. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on two sides of the frame member 113 which are above and below the game area 103. Each effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. In addition, each lamp changes the light irradiation direction in the vertical direction and the horizontal direction by driving a motor.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118 and a cross key 119 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。   In addition, on the right side of the image display unit 104, a movable accessory 130 that imitates “money” is provided. The movable accessory 130 includes a drive unit such as a drive motor and makes the front surface of the image display unit 104 movable. Specifically, the movable accessory 130 moves from the position shown in the drawing to the left while moving using the movable accessory 130 and advances to the front surface of the image display unit 104. As described above, the image display unit 104 is retracted to the right side.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the big hit lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the effect symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. Then, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), a combination with a jackpot (for example, a so-called double eye such as “7 / 7.7”) is produced. Stop displaying symbols.

大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state and opens the jackpot 109 for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。   During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area. In other words, in the big hit gaming state, a game is played by a right strike in which a game ball is launched into the right game area 103 with reference to a center line that divides the game area 103 left and right.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special
Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, after the jackpot gaming state is ended, the game is shifted to the probability changing gaming state. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, a high-probability gaming state is set until a predetermined number of fluctuations elapses after the jackpot game.
Time) type. The pachinko gaming machine 100 is not limited to the ST machine, and takes a so-called probabilistic jackpot that holds a high probability state until the next jackpot is won and a so-called normal jackpot that shifts to a low-probability gaming state. It is also possible to use the type obtained.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与されない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, a jackpot lottery using a low probability per game determination table (see FIG. 7) for the low probability gaming state is performed. Specifically, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/200 A lottery will be held. In the normal gaming state, a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the electric tulip 107 is not provided.

電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞しにくくなっている。   The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like. In other words, in a normal gaming state where the electric chew support function is not given, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106.

通常遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In the normal gaming state, the game is played by left-handed, in which a game ball is launched into the left game area 103 with reference to the center line that divides the game area 103 into left and right, and mainly the first start port. The game progresses by winning 105.

確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。   When in the probabilistic gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a hit determination table (not shown) for a high probability gaming state, for example, a jackpot with a probability of 3/200 (1 / 66.7) The lottery to win the prize will be made. In other words, in the probability variation gaming state, a jackpot lottery that wins the jackpot with a probability of about three times as high as in the normal gaming state is performed.

さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。   Further, in the probability variation gaming state, an electric chew support function is given. In the gaming state with the electric chew support function, it is easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the normal gaming state without the electric chew support function. In the probable gaming state, a game is played by a right strike in which a game ball is launched into the right area of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning at the second starting port 106.

ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定される。   The pachinko gaming machine 100 makes a transition to the gaming state in response to the jackpot, and also makes a transition to the next gaming state when a specified number of jackpots are drawn after the previous transition to the gaming state. Specifically, it is set so that the gaming state with the electric chew support function is provided until 70 fluctuations after the jackpot ends, and the high probability gaming state is established until 74 fluctuations after the jackpot ends. In other words, a high-probability gaming state (high probability non-short-time gaming state) to which the electric chew support function is not provided is set during four variations from 71 variations to 74 variations after the jackpot. Also, after the big hit, the normal gaming state is set after the 75th change.

すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の70変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。   That is, in the present embodiment, except for the jackpot gaming state, the normal gaming state, the probability variation gaming state up to 70 fluctuations after the jackpot end, and the high probability non-short-time game from 71 fluctuations to 74 fluctuations after the jackpot termination. One of the game states can be taken. In addition, it is possible to take a big hit to shift to a low probability gaming state (so-called short-time gaming state) to which the electric chew support function is given, or the high probability that the electric chew support function is not given, similar to the high probability non-short time gaming state You may make it possible to take the jackpot which transfers to a game state (what is called a latent game state).

また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。   In addition, when it is possible to take a big hit to shift to the latent game state, a small win may be taken. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning opening 109 in the small hit gaming state and the opening mode of the big winning opening 109 in the jackpot big winning game state to be shifted to the latent gaming state are similar to the opening mode, and the production is also similar. It will be the production.

このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。   In this way, it is possible to take big wins and small wins that are shifted to the latent game state, and after each win game, a similar production is performed to determine whether the high probability game state is set or low probability game Whether or not the state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.

(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 201a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents a lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. Like the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b includes eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the effect symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED.

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。   For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R short hit is a big hit that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.

各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。   The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning opening 109 is long, and is a big hit that allows the player to obtain four rounds.

なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。   Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at a so-called breakage that indicates a loss. Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at the effect symbol (for example, 1, 3, 5) indicating 4R short hit. Furthermore, when the special symbol stops at the symbol indicating 16R length, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at the effect symbol indicating 16R length (for example, 7, 7, 7).

特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。   When the special symbol stops at a symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at an effect symbol indicating normal long hit (for example, a double eye other than 3, 7). Even if the special symbol stops at the symbol indicating 16R long, the effect symbol indicating 16R short per unit (for example, a doublet other than 3 and 7) is stopped on the image display unit 104, and thereafter (big hit) There may be a promotion effect that clearly indicates that it is per 16R length before the game transition or after the jackpot game transition.

また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定時間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。   In addition, a normal symbol display unit 202 for displaying normal symbols is arranged on the upper portion of the special symbol display unit 201. The normal symbol display unit 202 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes one LED. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined time. The LED blinks during normal symbol variation.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。   When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the electric tulip 107 is opened. When the change of the normal symbol stops, the LED is turned off, and it becomes lost.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of hold information”) is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。   The first special symbol hold display unit 203a stores the game balls that have won the first starting port 105 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and the number of hold information (so-called hold number). Is displayed. The second special symbol hold display unit 203b displays a game ball that has won the second starting port 106 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and stored as the number of hold information.

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   The normal symbol hold display unit 203c displays a game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol, with a prescribed number (for example, 4) as an upper limit and stored as the number of hold information. The round display unit 204 displays the number of rounds of the big hit during the big hit. For example, an LED representing “4” is turned on in the case of 4 rounds of big hit, and an LED representing “16” is turned on in the case of 16R long or 16R short. The right-handed display unit 205 lights up the LED in a gaming state (probability game state and jackpot game state) in which a game is played by right-handed, and prompts the player to make a right strike.

(可動役物の構成および動作)
つぎに、可動役物130の構成および動作について説明する。図3−1は、可動役物の構成および動作を示す説明図(その1)である。図3−2は、可動役物の構成および動作を示す説明図(その2)である。
(Composition and operation of movable accessories)
Next, the configuration and operation of the movable accessory 130 will be described. FIG. 3A is an explanatory diagram (part 1) illustrating the configuration and operation of the movable accessory. 3-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the structure and operation | movement of a movable accessory.

まず、図3−1(a)を用いて、可動役物130の構成について説明する。可動役物130は、駆動部としての駆動モータ311を備えている。駆動モータ311は、駆動回転し、複数のギア312a〜312cからなる第1ギア機構312のうち一端のギア312aに歯合連結しており、第1ギア機構312を回転させる。第1ギア機構312のうち、他端に配置されるギア312cは、第1ラックギア313に歯合連結している。これにより、駆動モータ311が回転すると、第1ギア機構312の回転にともなって、第1ラックギア313が水平方向に移動可能になっている。   First, the structure of the movable accessory 130 is demonstrated using FIG. 3-1 (a). The movable accessory 130 includes a drive motor 311 as a drive unit. The drive motor 311 is driven to rotate and meshed with the gear 312a at one end of the first gear mechanism 312 composed of a plurality of gears 312a to 312c, and rotates the first gear mechanism 312. Of the first gear mechanism 312, the gear 312 c disposed at the other end is in meshing connection with the first rack gear 313. Thus, when the drive motor 311 rotates, the first rack gear 313 can move in the horizontal direction as the first gear mechanism 312 rotates.

第1ラックギア313には、ガイド部材322を介して、第2ラックギア321が取り付けられている。第2ラックギア321は、第1ラックギア313が水平方向に移動すると、この移動に追従して、水平方向に移動するようになっている。ガイド部材322には、ガイド部材322に対して上下方向に変位可能な支持プレート331が接続している。支持プレート331は、支持部332がガイドレール333に遊嵌しており、湾曲形成されているガイドレール333に沿って移動可能になっている。   A second rack gear 321 is attached to the first rack gear 313 via a guide member 322. When the first rack gear 313 moves in the horizontal direction, the second rack gear 321 follows the movement and moves in the horizontal direction. A support plate 331 that can be displaced in the vertical direction with respect to the guide member 322 is connected to the guide member 322. The support plate 331 has a support portion 332 loosely fitted to the guide rail 333, and is movable along the curved guide rail 333.

支持プレート331は、ガイド部材322に対して上下方向に変位するように構成されている。具体的には、支持プレート331がガイドレール333に沿って斜め下方向に移動すると、鉛直方向成分の移動にともなって、支持プレート331は、ガイド部材322に対して上下方向に変位するように構成されている。また、ガイド部材322には、第2ラックギア321が固設されている。支持プレート331には、この第2ラックギア321に歯合連結する第2ギア機構341が設けられている。   The support plate 331 is configured to be displaced in the vertical direction with respect to the guide member 322. Specifically, when the support plate 331 moves obliquely downward along the guide rail 333, the support plate 331 is configured to be displaced in the vertical direction with respect to the movement of the vertical component. Has been. A second rack gear 321 is fixed to the guide member 322. The support plate 331 is provided with a second gear mechanism 341 that meshes with the second rack gear 321.

第2ギア機構341は、上下方向に歯合連結される複数のギアからなり、支持プレート331の下方向の移動にともなって、下方向に移動するとともに、装飾体350に連結する最下端のギア(回転軸342)を回転させる。つまり、第2ギア機構341(支持プレート331)が下方向に移動すると、装飾体350は回転しながら下方向に移動するようになっている。   The second gear mechanism 341 includes a plurality of gears that are engaged with each other in the vertical direction. The second gear mechanism 341 moves downward with the downward movement of the support plate 331 and is connected to the decorative body 350. (Rotating shaft 342) is rotated. That is, when the second gear mechanism 341 (support plate 331) moves downward, the decorative body 350 moves downward while rotating.

つぎに、可動役物130の動作について説明する。まず、初期位置である退避位置では、図3−1(a)に示す状態にある。駆動モータ311が駆動回転すると、第1ギア機構312が回転し、第1ラックギア313が図中左方向に移動を開始する。移動開始時には、支持プレート331は、ガイドレール333の水平形成された部位に沿って移動し、すなわち、水平成分のみを有して移動する。さらに、第1ラックギア313が左方向に移動すると、支持プレート331は、ガイドレール333の湾曲形成された部位に到達して、斜め下方向に移動し、すなわち、水平方向の成分および鉛直方向(下方向)の成分をもって移動する。   Next, the operation of the movable accessory 130 will be described. First, the retracted position, which is the initial position, is in the state shown in FIG. When the drive motor 311 rotates, the first gear mechanism 312 rotates and the first rack gear 313 starts moving in the left direction in the figure. At the start of movement, the support plate 331 moves along the horizontally formed portion of the guide rail 333, that is, moves with only the horizontal component. Further, when the first rack gear 313 moves to the left, the support plate 331 reaches the curved portion of the guide rail 333 and moves obliquely downward, that is, the horizontal component and the vertical direction (downward (Direction) component.

そして、図3−1(b)および図3−2(a)に示すように、支持プレート331が下方向の成分をもって移動する際、支持プレート331はガイド部材322に対して変位する。このとき、支持プレート331に連結される第2ギア機構341は回転して、ガイド部材322に固設される第2ラックギア321に沿って下方へ移動する。また、第2ギア機構341の回転および下方への移動にともなって、第2ギア機構341に連結される回転軸342および装飾体350も回転しながら下方へ移動する。   Then, as shown in FIGS. 3A and 3B, when the support plate 331 moves with a downward component, the support plate 331 is displaced with respect to the guide member 322. At this time, the second gear mechanism 341 connected to the support plate 331 rotates and moves downward along the second rack gear 321 fixed to the guide member 322. As the second gear mechanism 341 rotates and moves downward, the rotating shaft 342 and the decorative body 350 connected to the second gear mechanism 341 also move downward while rotating.

そして、図3−2(b)に示すように、可動役物130が最も進出した進出位置に到達すると、第1ラックギア313の左方向への移動、支持プレート331の下方への移動および回転軸342の回転が終了する。進出位置において所定時間経過すると、駆動モータ311を逆転させることにより、可動役物130は退避位置に戻る。   Then, as shown in FIG. 3B, when the movable accessory 130 reaches the most advanced position, the first rack gear 313 moves to the left, the support plate 331 moves downward, and the rotation shaft. The rotation of 342 ends. When a predetermined time elapses at the advanced position, the movable accessory 130 returns to the retracted position by reversing the drive motor 311.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 403. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 412 and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。   The main control unit 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 401 is connected to a first start port SW414a, a second start port SW414b, a gate SW415, a big winning port SW416, and a normal winning port SW417. The first start port SW 414 a detects a game ball that has won the first start port 105.

第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 415 detects the game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW416 detects a game ball that has won the special winning opening 109. The normal winning opening SW417 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401. Based on the detection signals input from the various SWs 414 to 417, the main control unit 401 stores hold information (see FIG. 6) corresponding to the right to receive a big win lottery, or performs a big hit lottery using the hold information. Or, a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402 according to the lottery result of the jackpot lottery.

ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board, a plurality of first start ports SW 414a may be provided for each arrangement position of the first start ports 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 417 may be provided for each arrangement position of the normal winning ports 110.

また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 401 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 418 and 419 convert the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, and opens and closes the electric tulip 107 and opens and closes the special prize opening 109.

また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。   The main control unit 401 is connected to various symbol display units for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 401 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 202 is connected to a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information.

主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a and display control of the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the big hit lottery. The main control unit 401 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The display content of the hold display unit 203 is controlled based on the number of holds.

ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the main control unit 401 and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 412 stores a number of programs (not shown), and the RAM 413 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 412a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   In addition, the main processing program 412a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 413b. The RAM 413 is supplied with power for a certain period (for example, one day) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off by a backup power supply (not shown). Therefore, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 413 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 412c, a switch processing program 412d, a symbol processing program 412j, an electric accessory control processing program 412m, a prize ball processing program 412q, and an output processing program 412r. Let

タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the main processing program 412a at the cycle stored in the setting storage area 413a by the main processing program 412a. The timer interrupt process realized by the timer interrupt process program 412b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。   The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 401, such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 412c is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c.

図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 413c stores count values of random number counters managed by the main control unit 401 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。   Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 413c is updated.

また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 199”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial random number is a random number for determining which value to return to the winning random number counter C1 when the winning random number reaches a predetermined value (“199” in the example of the present embodiment). be able to. In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 412d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 412e, a gate switch processing program 412g, a big winning opening switch processing program 412h, and a normal winning opening switch processing program 412i.

始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch processing program 412e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 413c at the timing when the first start port SW 414a detects a game ball won in the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as the hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b, the start port switch processing program 412e also receives a hit random number counter C1, a design random number counter C2, the counter storage area 413c, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as the hold information. Then, the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold information storage area 413d includes hold information storage areas J1 to J8. In the holding information storage areas J1 to J8, each of the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is obtained. The count value of the counter is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the first start port 105 or the second start port 106. In the hold information storage areas J1 to J8, up to 8 pieces of hold information can be stored, with the upper limit being 4 for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. ing.

また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。   In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start port 106 is stored in the hold information storage area J having a smaller number than the hold information acquired by winning the first start port 105. Is done. The start port switch process realized by the start port switch processing program 412e will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。   The gate switch processing program 412g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 413c as the normal symbol hold information at the timing when the game ball passing through the gate 108 is detected by the gate SW415, and the acquired normal The symbol hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 413i of the RAM 413.

大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 412h detects a game ball won in the big winning opening 109 by the big winning opening SW 416, and the normal winning opening switch processing program 412i has won the normal winning opening 110 in the normal winning opening 110. Is detected.

図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold information storage area 413d to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and stores these determination results in the determination result storage area 413e. . Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。   The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold information storage area 413d, using the hold information stored in the hold information storage area J1 set with the highest priority, Symbol determination and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the ROM 412 is compared with the hit random number of the hold information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 412 will be described.

図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.

当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。   In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability hit determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of the hit determination. When the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.

上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。   As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 199. For this reason, when the high-probability game flag is set to OFF (low-probability game state) and a hit determination is made using the low-probability determination table At1, a big win is won with a probability of 1/200. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is made using the high probability hit determination table At2, the player wins a jackpot with a probability of 3/200 (= 1 / 66.7). It is like that.

つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、3倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。   In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high-probability game flag is set to ON, the tendency to win the jackpot is about three times that when the high-probability game flag is set to OFF. It is said.

また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 with the symbol random number of the hold information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 will be described.

図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R short). The The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the first start port 105, while the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball won at the second start port 106. .

ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each.

第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。   In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the first symbol determination table Zt1, a determination value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned per 16R short, and a determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned per 4R short. .

一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。   On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “50 to 99 (50 pieces)” are assigned per 4R short.

特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the second starting port 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R short, it is determined that the 4R short is won.

上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞による大当たり抽選では、第1始動口105への入賞による大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。   As described above, the symbol random number to be acquired is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when a game ball wins the first starting port 105 and makes a symbol determination using the first symbol determination table Zt1, the winning is per 16R length at 20/100. When a game ball wins the second starting port 106 and makes a symbol determination using the second symbol determination table Zt2, the winning is per 16R length at 50/100. That is, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery by winning at the second starting port 106, it tends to win more per 16R length than the jackpot lottery by winning at the first starting port 105.

つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。   Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the normal gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.

変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。   The variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。   The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. The variation pattern Hp1 is for performing a normal loss effect, and is not selected in the second variation pattern determination table Ht2.

特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the normal gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。   In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the pachinko gaming machine 100, a variation pattern with a long variation time is more likely to be determined at the time of a big hit, and is difficult to be determined at the time of a loss, and the variation time is long. The determination values of the variation patterns Hp1 to Hp6 are determined so that the degree of expectation with respect to the jackpot increases as the pattern increases.

図10は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in a gaming state with an electronic Chu support function (probability variation gaming state). As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a first variation pattern determination table Ht3 and a second variation pattern determination table Ht4. The first variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the gaming state with the electric chew support function. The second variation pattern determination table Ht4 is used at the time of the big hit in the gaming state with the electric chew support function.

第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。   The first variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the first variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the second start port 106. It has become.

具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the second start port 106 Wins if there is no hold information (special 2 hold) due to winning a prize (0). Further, the fluctuation pattern Hp7 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 1 second, in which a normal loss effect is performed, a case where the determination value is “0 to 89”, and a winning to the second start port 106 is achieved. Wins when there is hold information (special 2 hold) by (1 or more). As described above, when the determination value is “0 to 89”, either one of the variation patterns Hp1 or Hp7 is won depending on the presence / absence of the special 2 hold.

ここで、変動パターンHp7の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。電チューサポート機能付きの遊技状態においては、特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp7の変動により、迅速な遊技を可能にしている。   Here, it supplements about the point which is made to perform fluctuation | variation of the fluctuation pattern Hp7. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the special 2 hold is preferentially changed over the hold information (special 1 hold) by winning to the first starting port 105. In a gaming state with an electric chew support function, a state in which one or more special 2 holds are stored frequently occurs, and in such a state, a quick game can be performed due to fluctuations in the fluctuation pattern Hp7. It is possible.

また、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特2保留がない場合には、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、特1保留が記憶されている場合には特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。   In addition, in the gaming state with the electric chew support function, when there is no special 2 hold, to change the variation pattern Hp1 having a variation time of 10 seconds, the game ball is awarded to the second starting port 106. When the special 1 hold is stored, it is difficult to cause a disadvantageous change for the player due to the special 1 hold.

特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。   When the fluctuation of the variation pattern Hp1 due to the special 2 hold is completed in the state where there is no special 2 hold, when hold information (special 1 hold) that is disadvantageous for the player due to winning at the first starting port 105 is stored. In this case, a fluctuation unfavorable for the player due to the special 1 hold is started.

本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において特1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。   In the present embodiment, in the game state with the electric chew support function, when the determination value is “0 to 89” in the change due to the special 1 hold, the change of 10 seconds using the change pattern Hp1 is performed. As a result, in a gaming state with an electric chew support function, it is difficult for fluctuations that are unfavorable to the player due to special 1 suspension. That is, the time for winning a prize to the second starting port 106 is earned, and the fluctuation due to the special 1 hold that is disadvantageous to the player is made difficult to occur.

第2変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。   The second variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the second variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.

また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。   In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 413e.

図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。   FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination result storage area 413e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。   In the determination result storage area 413e, information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. In addition, the symbol “3” is stored for 4R short, and the symbol “−” is stored for loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 412k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize opening process program 412n and an electric chew process program 412p. The special winning opening processing program 412n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 412k.

また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   Further, the special winning opening processing program 412n causes the game state setting processing program 412o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 412o causes the game flag storage area 413f to set game flags such as a highly probable game flag and a short-time game flag in accordance with the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 412n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 412p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 412l.

賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。   The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 413g.

出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。   The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to each control unit (for example, the prize ball control unit 402 and the effect control unit 403a) connected to the main control unit 401. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 412e executes a prior determination processing program 412f as a subprogram. The advance determination processing program 412f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each piece of hold information stored in the hold information storage area 413d, and stores these determination results in the advance determination information storage area 413h.

図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination information storage area 413h, determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in each of the hold information storage areas J1 to J8 of the hold information storage area 413d are stored.

なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。   Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination information storage area 413h. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. In addition, the symbol “3” may be stored for short 4R, and the symbol “−” may be stored for loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 412f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 401 is connected to the board external information terminal board 491, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 401 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 402 includes a CPU 421, a ROM 422, a RAM 423, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on the payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the CPU 421 reads various programs related to payout control of the prize ball from the ROM 422, and executes the read program using the RAM 423 as a work area.

また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。   The prize ball control unit 402 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 has a fixed position SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a hitting ball supply provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the tray 120 and a full tank SW 427 that detects that the hitting ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected.

各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。   The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or detection signals input from various SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the various SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 428 and a payout unit 429 are connected to the prize ball control unit 402. The prize ball control unit 402 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 428 and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 402 drives the payout driving motor to win the payout unit 429 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and can output various information executed by the prize ball control unit 402 to the outside. For example, the prize ball control unit 402 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 403 of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described.

(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The effect control unit 403 includes an effect control unit 403 a that controls the entire effect control unit 403, a lamp control unit 403 b that performs lamp lighting control and drive control of the movable accessory 130, display control of the image display unit 104, and a speaker 114. And an image / sound control unit 403c for performing the sound output control.

演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 431 reads out various programs relating to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 432, and executes the read programs using the RAM 433 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 433 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 431 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 433 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 432 stores a number of programs (not shown), and the RAM 433 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 432a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 403a in response to the supply of power to the production control unit 403a, and stores the setting contents in the setting storage area 433a. In addition, the effect main processing program 432a updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 432a adds “1” to the count value of the counter of the notice production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。   The effect timer interruption processing program 432b sequentially executes a command reception processing program 432d, an operation reception processing program 432h, and a command transmission processing program 432i. The effect timer interrupt processing program 432b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 432a at a predetermined cycle stored in the setting storage area 433a when the effect main process program 432a is executed. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 432b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 432c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 432c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 433b.

また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 432c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In this embodiment, as an example, it is assumed that the notice effect pattern random number is counted within a range of “0 to 99”, for example.

コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。   For example, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 401, and a determination result storage area 413e of the main control unit 401 and a determination result storage area 433c of the effect control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a prior determination command) received from the main control unit 401, and a preliminary determination information storage area 413h of the main control unit 401 and a preliminary determination information storage of the production control unit 403a. The contents stored in the area 433d are synchronized.

また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。   Further, the command reception processing program 432d is based on the stored contents of the determination result storage area 433c and the prior determination information storage area 433d, and the variation effect pattern selection processing program 432e, the notice effect display pattern selection processing program 432f, and the hit effect pattern selection processing program 432g. Then, the sign hold production effect pattern selection processing program 432k is executed. The processing content of the command reception processing realized by the command reception processing program 432d will be described later with reference to FIG.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1および図14−2を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the variation effect pattern table Et will be described with reference to FIGS. 14-1 and 14-2.

図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep71に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。   FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et1 is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep11 to Ep71. Here, the variation effect patterns Ep11 to Ep71 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.

ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(通常時のハズレ変動)および変動パターンHp7(確変時のハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The normal losing effect is a normal losing effect that occurs most frequently in association with the fluctuation pattern Hp1 (loss fluctuation at normal time) and the fluctuation pattern Hp7 (loss fluctuation at probability change). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.

リーチ演出には、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、低信頼度連打演出、高信頼度連打演出、ボタン無効演出、全回転演出、がある。低信頼度連打演出、高信頼度連打演出およびボタン無効演出におけるボタン連打演出は、遊技者が演出ボタン118を押下する度にその都度、押下を演出に反映させる演出である。たとえば、ボタン連打演出には、連打に応じて敵を倒す演出や、連打に応じてインジケータを上昇させる演出などがあり、敵を倒した数やインジケータのレベルによって、以降に発展する演出(たとえばスーパーリーチ)の信頼度が変わるようになっている。   Reach production includes low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, low-reliability continuous strike production, high-reliability continuous strike production, button invalidation production, and full-rotation production. The button repetitive strike effect in the low reliability repetitive strike effect, the high reliability repetitive strike effect, and the button invalidation effect is an effect that reflects the press on the effect every time the player presses the effect button 118. For example, button hitting effects include an effect of defeating an enemy in response to repeated hits, an effect of raising an indicator in response to repeated hits, etc., and an effect that develops later (for example, a super The reliability of reach is changing.

低信頼度連打演出とは、演出ボタン118への所定回数の押下を上限にして、演出ボタン118の押下を演出に反映させにくくする演出であり、たとえば、所定回数押下された際には、その後はインジケータを上昇させにくくしたり、所定回数押下された以降は押下されてもインジケータを上昇させないようにしたりする演出である。   The low-reliability repeated striking effect is an effect that makes the pressing of the effect button 118 a predetermined number of times and makes it difficult to reflect the pressing of the effect button 118 in the effect. Is an effect that makes it difficult to raise the indicator or prevents the indicator from being raised even if it is pressed after being pressed a predetermined number of times.

高信頼度連打演出は、演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されると、インジケータを上限値(MAX)にしたり、敵を全員倒したりし、高信頼度スーパーリーチに移行する演出である。ボタン無効演出は、演出ボタン118が所定回数(たとえば5回)押下されると、演出ボタン118への押下を演出に反映させないようにする演出である。本実施の形態においては、ボタン無効演出は、大当たり確定を示す演出である。全回転演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄を全て同一の図柄で変動させる演出である。   The high-reliability continuous hit effect is an effect in which, when the effect button 118 is pressed a predetermined number of times (for example, 10 times), the indicator is set to the upper limit (MAX), all the enemies are defeated, and the transition to the high-reliability super reach is made. is there. The button invalid effect is an effect that, when the effect button 118 is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times), the press on the effect button 118 is not reflected in the effect. In the present embodiment, the button invalidation effect is an effect indicating that the jackpot is confirmed. The all-rotation effect is an effect indicating that the jackpot is confirmed. For example, the first effect symbol to the third effect symbol are all varied with the same symbol.

変動パターンHp5の場合、低信頼度連打演出の変動演出パターンEp51または高信頼度連打の変動演出パターンEp52のいずれか一方が選択されるようになっている。変動演出パターンテーブルEt1においては、変動演出パターンEp51の方が、変動演出パターンEp52よりも選択される割合が高くなっている。つまり、ハズレ時には、変動演出パターンEp51が選択されやすくなっており、変動演出パターンEp51の信頼度は、低いものとなっている。   In the case of the fluctuation pattern Hp5, either one of the fluctuation production pattern Ep51 of the low-reliability continuous hit production or the fluctuation production pattern Ep52 of the high-reliability continuous hitting is selected. In the changing effect pattern table Et1, the changing effect pattern Ep51 is selected more frequently than the changing effect pattern Ep52. That is, at the time of losing, the variation effect pattern Ep51 is easily selected, and the reliability of the variation effect pattern Ep51 is low.

なお、変動演出パターンテーブルEt1は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、変動パターンHp6の場合には、ボタン無効演出の変動演出パターンEp61と、全回転演出の変動演出パターンEp62とは選択されないようになっている。図14−1において、変動演出パターンEp11〜Ep52にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。   Since the variation effect pattern table Et1 is a table used at the time of a loss, in the case of the variation pattern Hp6, the variation effect pattern Ep61 of the button invalid effect and the variation effect pattern Ep62 of the full rotation effect are not selected. It has become. In FIG. 14-1, the reliability with respect to the jackpot is high according to the fluctuation production patterns Ep11 to Ep52.

図14−2は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp21〜Ep62に対して、変動パターンHp2〜Hp6を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルEt2においては、変動演出パターンEp52の方が、変動演出パターンEp51よりも選択される割合が高くなっている。   FIG. 14-2 is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used for jackpot. As illustrated in FIG. 14B, the variation effect pattern table Et2 is configured by associating the variation patterns Hp2 to Hp6 with the variation effect patterns Ep21 to Ep62. In the variation effect pattern table Et2, the proportion of the variation effect pattern Ep52 selected is higher than that of the variation effect pattern Ep51.

変動パターンHp6の場合、ボタン無効演出の変動演出パターンEp61または全回転演出の変動演出パターンEp62のいずれか一方が選択されるようになっている。各変動演出パターンEp61,Ep62の選択される割合は、それぞれ同程度になっている。なお、変動演出パターンテーブルEt2は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンEp11および変動演出パターンEp71が選択されないようになっている。   In the case of the variation pattern Hp6, either the variation effect pattern Ep61 for the button invalid effect or the variation effect pattern Ep62 for the full rotation effect is selected. The selected ratios of the variation effect patterns Ep61 and Ep62 are approximately the same. Note that the variation effect pattern table Et2 is a table used at the time of the big hit, so that the variation effect pattern Ep11 and the variation effect pattern Ep71 of the normal lose effect are not selected.

変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34を用いて後述する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 433c updated by the received variation start command. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 433e. The processing contents (effect determining process) of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 432e will be described later with reference to FIG.

ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。   Here, the prior determination information storage area 433d of the production control unit 403a will be described with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a pre-determination information storage area of the production control unit. In the prior determination information storage area 433d, each of the hold information storage areas j1 to j8 corresponding to each of the hold information storage areas J1 to J8 stored in the hold information storage area 413d of the main control unit 401 is subjected to a hit determination and a symbol determination. The determination result of the variation effect pattern determination is stored.

たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp21が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域j3にボタン無効演出用の変動演出パターンEp61が記憶されている。変動演出パターンEp61の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。   For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep21 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage area j1, the change effect pattern Ep11 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area j2, and the hold information storage area A variation effect pattern Ep61 for button invalid effect is stored in j3. The hold information of the variation effect pattern Ep61 is hold information per 16R length.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。   The sign hold effect pattern selection processing program 432k selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the ROM 432 based on the advance determination information (hold information) stored in the advance determination information storage area 433d. . The sign hold production pattern defines production contents having different display modes depending on the reliability of the hold information.

具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp61を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示
(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp61の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
Specifically, the predictive hold production pattern selection processing program 432k uses, for example, hold information stored in the prior determination information storage area 433d to display hold information indicating the change production pattern Ep61 in a normal hold display ( For example, a hold display (for example, red display) different from the white display) is set. In this way, it is possible to make the player expect the change from the start of the change of the change effect pattern Ep61.

予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the notice effect pattern defines contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the changing effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 432g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect performed during the jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R short).

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。   The effect mode setting processing program 432j sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. The production modes include a normal mode, a probability variation mode, and a special mode.

ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。   Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the main control unit 401. Specifically, the normal mode is an effect mode that is executed when the normal game state is set in the main control unit 401. The probability variation mode is an effect mode that is executed when a probability variation gaming state is set in the main control unit 401. The special mode is an effect mode that is executed when a high probability non-short game state is set in the main control unit 401.

各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。   A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。   The effect mode setting processing program 432j uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 433c updated based on the variation stop command received from the main control unit 401, and determines the determination result of the symbol determination. Set the corresponding mode flag. The effect mode setting processing program 432j sets a mode flag indicating the special mode by receiving the change stop command 70 times in the probability change mode, and receives the change stop command four times in the special mode. A mode flag indicating is set. Then, a variable effect start command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 433e.

操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。   The operation reception processing program 432h receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119, and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 433e. The command transmission processing program 432i causes various commands stored in the transmission command storage area 433e to be transmitted to the image / audio control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image / sound controller 403c includes a CPU 441, a ROM 442, a RAM 443, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 441 reads from the ROM 442 various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a, and executes the read program using the RAM 443 as a work area.

ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 442 stores effect data ED. Here, the effect data ED includes image data such as a background image, effect symbol image, character image, and hold image, sound data such as sound effects and BGM, and the like.

ここで、RAM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the RAM 442 and contents stored in each storage area of the RAM 443 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the program described below, the ROM 442 stores a number of programs (not shown), and the RAM 443 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。   The image / sound processing program 442a sequentially executes a display control processing program 442b that controls display of the display content of the image display unit 104, a sound output control processing program 442c that controls sound output from the speaker 114, and a button effect processing program 442d. . The display control processing program 442b reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like and displays an image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 444.

VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。   The display data stored in the VRAM 444 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. Further, for example, the display control processing program 442b sets the effect design to the background image by setting a layer in which the images are superimposed in a hierarchical structure when the background image and the effect design overlap at the same position on the display screen. It is displayed so that it can be seen in front. For example, a background image is set in the lower layer, a production symbol is set in the upper layer, and a preview image is set in the upper layer.

音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。   The audio output control processing program 442c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates the sound to be output from the speaker 114, and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 443. The audio output data stored in the RAM 443 is output to the speaker 114, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 114 at a predetermined timing.

ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。また、ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン無効演出を実行する場合には、所定の有効期間内であっても、演出ボタン118への操作を演出に反映させないようにする。   The button effect processing program 442d sets a predetermined effective period at the time of the button effect and, when receiving an effect button command from the effect control unit 403a within the effective period, displays image data for switching and data for audio output. The data is stored in the RAM 443 or the VRAM 444. Further, when executing the button invalidation effect, the button effect processing program 442d prevents the operation on the effect button 118 from being reflected in the effect even within the predetermined valid period.

(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The lamp control unit 403b includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 451 reads a program related to drive control of the movable accessory 130 and lighting control of various lamps performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 452, and executes the read program using the RAM 453 as a work area. The ROM 452 stores control data Sd. The control data Sd includes drive control data Kα for driving and controlling the movable accessory 130 and lighting control data Tα for controlling lighting of the lamp.

また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。   The lamp control unit 403b is connected to an accessory sensor S1 for detecting the position of the movable accessory 130. The accessory sensor S1 inputs a detection signal to the lamp control unit 403b when the movable accessory 130 is at the reference position. The lamp controller 403b returns the movable accessory 130 to the reference position based on the detection signal of the accessory sensor S1.

ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 451 of the lamp control unit 403b and an example of information set in the RAM 453 by executing each program will be described. The programs described below describe only important ones. The ROM 452 stores many programs (not shown) in addition to the programs described below.

ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータ311へ出力する。   The lamp control processing program 452a sequentially executes the movable accessory control processing program 452b and the lighting control processing program 452c. The movable accessory control processing program 452b outputs drive control data Kα corresponding to the command received from the effect supervising unit 403a to the drive motor 311.

点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。   The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the production control unit 403a as the lamps (light emission control circuit) of the production light unit 115 and the lamps (light emission control circuit) of the panel lamp Lp. , Or input to a lamp (light emission control circuit) included in the movable accessory 130.

本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 403 includes the production control unit 403a, the lamp control unit 403b, and the image / audio control unit 403c, which are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例)
つぎに、図18−1〜図18−5を用いて、本実施の形態にかかるボタン連打演出の一例について説明する。図18−1は、ボタン連打演出の一例を示す説明図(その1)である。図18−2は、ボタン連打演出の一例を示す説明図(その2)である。図18−1において、(1)は、リーチ演出を示している。
(An example of a button striking effect according to this embodiment)
Next, with reference to FIGS. 18-1 to 18-5, an example of the button stroke effect according to the present embodiment will be described. FIG. 18A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a button continuous striking effect. FIG. 18-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a button continuous striking effect. In FIG. 18A, (1) indicates a reach effect.

リーチ演出とは、3つの演出図柄Ez1〜Ez3のうち、第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2を有効ライン1801上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄Ez3のみを変動させ、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄Ez3が第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。リーチ演出において、第3演出図柄Ez3は、背景画像が透けた半透明の状態でスクロールしている。   The reach effect is that, among the three effect symbols Ez1 to Ez3, after arranging the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 with the same symbol on the effective line 1801, only the third effect symbol Ez3 is changed, It is a production that raises expectations for the jackpot. If the third effect symbol Ez3 stops at the same effect symbol as the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it is lost. In the reach effect, the third effect symbol Ez3 is scrolled in a translucent state through which the background image is transparent.

(1)のリーチ演出の発展後には、(2)に示す表示画面に遷移する。(2)は、リーチ演出発展後に演出ボタン118を用いた、特別演出としてのボタン連打演出を示している。画像表示部104の右上には、リーチ状態となった図柄表示1802が表示されている。また、画像表示部104の中央上部には、遊技者に演出ボタン118の押下を促す要求画面1803が表示されている。さらに、遊技者が演出ボタン118を押下した回数に応じて表示態様が変わる残数表示1804が表示されている。   After the development of the reach production of (1), the screen transitions to the display screen shown in (2). (2) shows a button stroke effect as a special effect using the effect button 118 after the development of the reach effect. In the upper right of the image display unit 104, a symbol display 1802 in a reach state is displayed. A request screen 1803 for prompting the player to press the effect button 118 is displayed at the upper center of the image display unit 104. Further, a remaining number display 1804 that changes in display mode according to the number of times the player presses the effect button 118 is displayed.

また、画像表示部104には、味方キャラクタ1810と、敵キャラクタ1811とが表示されており、遊技者が演出ボタン118を押下すると、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつける画像に変化するようになっている。(2)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を連打すると、図18−2の(3)に示す表示画面に遷移する。   The image display unit 104 displays a friend character 1810 and an enemy character 1811. When the player presses the effect button 118, the friend character 1810 changes to an image that cuts the enemy character 1811. It has become. When the player repeatedly taps the effect button 118 on the display screen of (2), the screen transitions to the display screen shown in (3) of FIG.

(3)の表示画面は、遊技者が演出ボタン118を複数回押下したことによって、滴が倒れ、残数表示1804に表示されている残数が減少した状態を示している。たとえば、遊技者が1回演出ボタン118を押下すると、敵が倒れ、残数が10ずつ減少していくようになっている。(3)の状態から、さらに遊技者が演出ボタン118を押下(連打)すると、既に選択されている変動演出パターンに応じて、図18−3、図18−4、図18−5のいずれかの表示画面に遷移する。   The display screen of (3) shows a state where the drop has fallen and the remaining number displayed in the remaining number display 1804 has decreased due to the player pressing the effect button 118 a plurality of times. For example, when the player presses the effect button 118 once, the enemy falls and the remaining number decreases by ten. When the player further presses down the effect button 118 (continuous hit) from the state of (3), one of FIGS. 18-3, 18-4, and 18-5 is selected according to the already selected variation effect pattern. Transition to the display screen.

図18−3は、低信頼度連打演出の一例を示す説明図である。図18−3に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(1)のように残数表示1804に表示されている残数が減少していく。(2)のように、演出ボタン118が、たとえば10回押下されて、一定の残数まで減少すると、その後は、残数を減少させないようにしたり、5回押下によって1ずつ残数を減少させたりし、演出ボタン118の押下を残数表示1804に反映させにくくする。   FIG. 18C is an explanatory diagram of an example of a low-reliability continuous hit effect. As shown in FIG. 18C, when the player repeatedly taps the effect button 118, the remaining number displayed on the remaining number display 1804 is decreased as shown in (1). As shown in (2), when the production button 118 is pressed down, for example, 10 times and decreases to a certain remaining number, the remaining number is not decreased thereafter, or the remaining number is decreased one by one by pressing the button five times. In other words, it is difficult to reflect the press of the effect button 118 on the remaining number display 1804.

ただし、演出ボタン118の押下を残数表示1804に反映させにくくはなっているものの、演出ボタン118の押下に応じて、その都度、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるような画像には変化するようになっており、すなわち、演出ボタン118への操作を演出内容に全く反映させないようにしているわけではない。なお、低信頼度連打演出では、遊技者がどれだけ押下しようとも、残数が「0」にはならないようになっている。   However, although it is difficult to reflect the press of the effect button 118 on the remaining number display 1804, the image changes so that the ally character 1810 cuts the enemy character 1811 each time the effect button 118 is pressed. In other words, it does not mean that the operation on the effect button 118 is not reflected in the effect content. Note that in the low-reliability continuous hit effect, the remaining number does not become “0” no matter how much the player presses.

本実施の形態においては、演出ボタン118を10回押下すると、それ以上押下しても、残数表示1804に表示されている残数が減少しないようにしている。ボタン連打演出は、残数表示1804に表示されている残数がどれだけ減少したかによって、以降の演出の信頼度を示唆するようになっている。低信頼度連打演出の後は、リーチ演出をさらに発展させた低信頼度スーパーリーチに移行する。   In the present embodiment, when the effect button 118 is pressed 10 times, the remaining number displayed on the remaining number display 1804 is not reduced even if the effect button 118 is pressed further. The button repeated striking effect suggests the reliability of subsequent effects depending on how much the remaining number displayed in the remaining number display 1804 has decreased. After the low-reliability continuous strike production, the process shifts to a low-reliability super reach that is a further development of the reach production.

図18−4は、高信頼度連打演出の一例を示す説明図である。図18−4に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(1)に示すように、残数表示1804に表示されている残数が減少していく。遊技者が所定回数(たとえば10回)演出ボタン118を押下すると、(2)に示すように、残数表示1804の残数は、下限値「0」になる。残数表示1804が下限値「0」になる演出(撲滅演出)は、大当たりに対する信頼度が高信頼度であることを示す演出である。   FIG. 18-4 is an explanatory diagram of an example of a high-reliability continuous hit effect. As shown in FIG. 18-4, when the player strikes the effect button 118 repeatedly, as shown in (1), the remaining number displayed in the remaining number display 1804 decreases. When the player depresses the effect button 118 a predetermined number of times (for example, 10 times), as shown in (2), the remaining number on the remaining number display 1804 becomes the lower limit “0”. The effect (eradication effect) in which the remaining number display 1804 is the lower limit “0” is an effect indicating that the reliability for the jackpot is high reliability.

高信頼度連打演出の後は、低信頼度連打演出の場合と同様、スーパーリーチに移行する。この場合のスーパーリーチは高信頼度スーパーリーチとなる。なお、遊技者が演出ボタン118を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、3回だけ押下して有効期間が経過した場合には、低信頼度連打演出後のスーパーリーチと同等のスーパーリーチに移行する。   After the high-reliability continuous hit effect, the process shifts to super reach, as in the case of the low-reliability continuous hit effect. The super reach in this case is a highly reliable super reach. In addition, when the effective period has passed without the player pressing the effect button 118 a predetermined number of times, for example, when the effective period has elapsed after pressing the effect button 118 three times, it is equivalent to the super reach after the low-reliability continuous hit effect Transition to superreach.

図18−5は、ボタン無効演出の一例を示す説明図である。図18−5に示すように、遊技者が演出ボタン118を連打すると、(1)に示すように、残数表示1804に表示されている残数が減少していく。遊技者が所定回数(たとえば5回)演出ボタン118を押下すると、6回目以降は演出ボタン118の操作を利かなくさせる。つまり、遊技者が演出ボタン118を操作したとしても、(2)に示すように、残数表示1804の残数が減少しないだけでなく、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつける画像に変化しないようになっている。   FIG. 18-5 is an explanatory diagram of an example of a button invalid effect. As shown in FIG. 18-5, when the player strikes the effect button 118 repeatedly, as shown in (1), the remaining number displayed in the remaining number display 1804 decreases. When the player depresses the effect button 118 a predetermined number of times (for example, 5 times), the operation of the effect button 118 is made useless after the sixth time. In other words, even if the player operates the effect button 118, as shown in (2), not only the remaining number of the remaining number display 1804 is not reduced, but also the image that the teammate character 1810 cuts the enemy character 1811 is not changed. It is like that.

演出ボタン118に対する無効を解除させるタイミングは、たとえば、低信頼度連打演出や高信頼度連打演出において、スーパーリーチに発展するタイミングと同等のタイミングとしている。解除後は、高信頼度連打演出の場合と同様に、高信頼度スーパーリーチに移行する。   The timing for canceling the invalidation with respect to the effect button 118 is, for example, the same timing as the timing for developing to the super reach in the low reliability continuous hit effect and the high reliability continuous hit effect. After the cancellation, the process shifts to the high-reliability super reach as in the case of the high-reliability continuous hit effect.

なお、遊技者が演出ボタン118を所定回数押下せずに有効期間が経過した場合、たとえば、2回だけ押下して有効期間が経過した場合には、演出ボタン118を無効にすることなく、低信頼度連打演出後のスーパーリーチと同等の低信頼度スーパーリーチに移行する。   In addition, when the effective period has passed without the player pressing the effect button 118 a predetermined number of times, for example, when the effective period has elapsed after being pressed only twice, the effect button 118 is not invalidated and is reduced. Shift to a low-reliability super reach equivalent to the super-reach after directing the reliability.

そして、特別図柄や演出図柄が本停止するタイミングである、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ライン1801上に停止させ、大当たり遊技状態に移行する。   Then, when the symbol determination timing is reached, which is the timing at which the special symbol and the effect symbol are fully stopped, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped on the active line 1801, and the game is shifted to the jackpot gaming state.

ボタン無効演出は、大当たり確定の演出である。このようなボタン無効演出は、遊技者からしてみれば、演出ボタン118の連打中にいきなり操作が利かなくなることになるため、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者に思わせることができ、衝撃を与えることができる。   The button invalid effect is an effect of determining the jackpot. Such a button invalidation effect will cause the player to think that the pachinko gaming machine 100 has failed because the player suddenly loses operation while the production button 118 is repeatedly hit. Can be shocked.

なお、図18−1の(2)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を全く押下しない場合は、残数表示1804に表示されている残数が減少しない。このような場合には、スーパーリーチに移行させないようにしてもよいし、スーパーリーチに移行させたとしても、既に選択されている変動演出パターンにかかわらず、低信頼度連打演出後のスーパーリーチと同等の低信頼度スーパーリーチ、またはそれよりも信頼度の低いスーパーリーチに移行させる。   Note that when the player does not press the effect button 118 at all on the display screen (2) in FIG. 18A, the remaining number displayed in the remaining number display 1804 does not decrease. In such a case, it may be possible not to shift to super reach, or even if it shifts to super reach, regardless of the variation effect pattern that has already been selected, Move to equivalent low-reliability superreach or a lower-reliability superreach.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−6を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−6は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−6において、ぱちんこ遊技機100は、受付部1861と、演出部1862とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18-6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18-6, the pachinko gaming machine 100 includes a reception unit 1861 and a production unit 1862.

受付部1861は、遊技者からの操作入力を受け付ける。受付部1861は、具体的には、演出ボタン118が押下されることにより、操作入力を受け付ける。なお、操作入力の受け付けは、演出ボタン118の押下によるものに限らず、十字キー119への操作によるものでもよいし、上下左右方向に傾倒可能または押引可能なレバーなどの操作部を用いた場合には当該レバーへの操作によるものでもよい。   The accepting unit 1861 accepts an operation input from the player. Specifically, the reception unit 1861 receives an operation input when the effect button 118 is pressed. The acceptance of the operation input is not limited to the press of the effect button 118, but may be an operation of the cross key 119, or an operation unit such as a lever that can be tilted or pushed in the vertical and horizontal directions is used. In some cases, the lever may be operated.

演出部1862は、始動条件の成立により所定時間演出をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞することである。所定時間とは、具体的には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間である。   The production unit 1862 produces an effect for a predetermined time when the start condition is satisfied. Specifically, the establishment of the start condition is that the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. Specifically, the predetermined time is the time from the start of change of the special symbol to the end of change.

演出部1862は、特別演出部1863と、変更部1864とを有している。特別演出部1863は、所定時間のうちの所定タイミングで、特別演出をおこなうとともに、当該特別演出中に、遊技者に操作入力を要求する要求演出をおこなう。要求演出は、具体的には、図18−1に示した要求画面1803が挙げられるが、これに限らず、音声を用いたり、各種ランプを用いたりしてもよい。特別演出は、本実施の形態では、第1特別演出と第2特別演出とからなる。   The effect unit 1862 includes a special effect unit 1863 and a change unit 1864. The special effect unit 1863 performs a special effect at a predetermined timing of the predetermined time, and performs a required effect that requests an operation input from the player during the special effect. Specifically, the request effect includes the request screen 1803 shown in FIG. 18A. However, the request effect is not limited to this, and sound or various lamps may be used. In the present embodiment, the special effect includes a first special effect and a second special effect.

具体的に説明すると、特別演出部1863は、第1特別演出部1865と、第2特別演出部1866とを有している。第1特別演出部1865は、受付部1861によって受け付けられた操作入力を演出に反映させる第1特別演出と、要求演出とをおこなう。第1特別演出部1865は、遊技者からの押下によって演出内容が変化する演出であり、本実施の形態では、遊技者が演出ボタン118を押下する度にその都度、押下を演出に反映させるボタン連打演出としている。   More specifically, the special effect unit 1863 includes a first special effect unit 1865 and a second special effect unit 1866. The 1st special production | generation part 1865 performs the 1st special production which reflects the operation input received by the reception part 1861 in a production, and a request production. The first special effect unit 1865 is an effect in which the content of the effect changes when pressed by the player. In this embodiment, each time the player presses the effect button 118, the button that reflects the press on the effect is displayed. It is a direct hit effect.

第2特別演出部1866は、第1特別演出部1865によって要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって複数回の操作入力が受け付けられた場合に、第2特別演出をおこなう。第2特別演出は、第1特別演出部1865における操作入力の回数に基づく演出であり、たとえば、操作入力の回数が多いほど遊技者を期待させる演出となる。具体的には、第1特別演出であるボタン連打演出の後におこなわれる、スーパーリーチの演出である。   The second special effect unit 1866 performs the second special effect when the first special effect unit 1865 performs the requested effect and the reception unit 1861 receives a plurality of operation inputs. The second special effect is an effect based on the number of operation inputs in the first special effect unit 1865. For example, the greater the number of operation inputs, the more the player is expected to perform. Specifically, it is a super reach effect that is performed after the button strike effect that is the first special effect.

変更部1864は、特別演出部1863により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合、特別演出の演出内容を変更する。具体的には、変更部1864は、第1特別演出部1865により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合、第1特別演出(ボタン連打演出)の演出内容を変更する。   When the special effect unit 1863 performs the requested effect, the changing unit 1864 changes the effect content of the special effect when an operation input is received by the receiving unit 1861. Specifically, the changing unit 1864 produces a first special effect (button-strike effect) when an operation input is received by the receiving unit 1861 when the requested effect is performed by the first special effect unit 1865. Change the contents.

より具体的には、変更部1864は、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合には、図18−1や図18−2に示したように、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるようにした画像に変化させたり、残数表示1804に表示されている残数を減少させたりする。   More specifically, when the operation input is received by the receiving unit 1861, the changing unit 1864 causes the ally character 1810 to slash the enemy character 1811 as shown in FIGS. 18-1 and 18-2. The image is changed to such an image, or the remaining number displayed in the remaining number display 1804 is decreased.

なお、低信頼度連打演出の場合、たとえば、演出ボタン118が10回押下されると、それ以上押下しても、残数表示1804に表示されている残数が減少しないようにしている。ただし、演出ボタン118の押下に応じて、その都度、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるような画像には変化するようになっており、すなわち、演出ボタン118への操作を演出内容に反映させるようにしている。   In the case of the low-reliability repeated striking effect, for example, if the effect button 118 is pressed 10 times, the remaining number displayed in the remaining number display 1804 is not reduced even if the effect button 118 is pressed further. However, each time the effect button 118 is pressed, the image changes so that the ally character 1810 cuts the enemy character 1811. That is, the operation on the effect button 118 is reflected in the effect contents. I try to let them.

特に、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、特別演出の演出内容の変更を規制する。具体的には、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、第1特別演出部1865によって要求演出がおこなわれているときに、複数回の操作入力のうち所定回数の操作入力が受け付けられると、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、第1特別演出(連打演出)の演出内容の変更を規制する。   In particular, the changing unit 1864 regulates the change in the content of the special effect even when an operation input is received by the receiving unit 1861 when a specific condition is established. Specifically, the changing unit 1864 accepts a predetermined number of operation inputs from a plurality of operation inputs when a requested effect is performed by the first special effect unit 1865 when a specific condition is satisfied. If it is, even if the operation input is received by the receiving unit 1861, the change of the content of the first special effect (continuous hit effect) is restricted.

より具体的には、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって所定回数(たとえば5回)の操作入力が受け付けられると、以降に操作入力が受け付けられたとしても、図18−5に示したように、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるようにした画像に変化させず、また、残数表示1804の残数を減少させないようにする。   More specifically, the change unit 1864, when a specific condition is satisfied, if the operation input is received a predetermined number of times (for example, 5 times) by the reception unit 1861, even if the operation input is subsequently received, As shown in FIG. 18-5, the teammate character 1810 is not changed to an image in which the enemy character 1811 is slashed, and the remaining number in the remaining number display 1804 is not decreased.

すなわち、本実施の形態では、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって所定回数(たとえば5回)の操作入力が受け付けられると、受付部1861によって受け付けられた操作入力を無効にするように、演出内容の変更を規制するようにしている。なお、演出内容の変更の規制は、これに限らず、たとえば、受付部1861によって受け付けられた5回の操作入力を1回の操作入力として演出内容を変更させるようにしてもよい。   In other words, in the present embodiment, the changing unit 1864 receives the operation input received by the receiving unit 1861 when a predetermined number of times (for example, 5 times) of operation input is received by the receiving unit 1861 when a specific condition is satisfied. The change of the production contents is regulated so as to be invalidated. The restriction on the change of the production content is not limited to this. For example, the production content may be changed by using five operation inputs received by the reception unit 1861 as one operation input.

特定の条件が成立した際とは、ボタン無効演出をおこなうことが可能な変動パターン(具体的には、変動パターンHp6)が選択された際であり、本実施の形態では大当たりとなる際である。なお、ハズレの場合にも変動パターンHp6を取り得る構成とすることも可能である。ただし、このような構成とした場合であっても、ハズレの場合に比べて大当たりのときの方が変動パターンHp6の選択割合を高くし、すなわち、変動パターンHp6の信頼度が極端に低下することがないようにする。   The time when the specific condition is satisfied is when a variation pattern (specifically, variation pattern Hp6) capable of performing the button invalidation effect is selected, and is a big hit in the present embodiment. . It is also possible to adopt a configuration that can take the variation pattern Hp6 even in the case of a loss. However, even in the case of such a configuration, the selection ratio of the variation pattern Hp6 is higher when the jackpot is larger than the case of loss, that is, the reliability of the variation pattern Hp6 is extremely reduced. So that there is no.

変更部1864によって連打演出の演出内容の変更が規制されることにより、遊技者が演出ボタン118を連打している場合に、あるタイミングで、突然、演出ボタン118が利かなくなることとなる。変更部1864による演出内容の変更の規制が解除されると、第2特別演出部1866によって第2特別演出(スーパーリーチ)がおこなわれる。   When the change unit 1864 restricts the change of the effect contents of the repetitive hit effect, the effect button 118 suddenly stops working at a certain timing when the player is hitting the effect button 118 repeatedly. When the restriction on the change of the production content by the changing unit 1864 is released, the second special production unit 1866 performs the second special production (super reach).

第2特別演出部1866によって第2特別演出が開始されるタイミングは、変更部1864によって演出内容の変更の規制がおこなわれた場合であっても、演出内容の変更の規制がおこなわれない場合であっても、不変としている。つまり、変更部1864による演出内容の変更の規制がおこなわれたか否かにかかわらず、第2特別演出が開始されるタイミングは変わらないようにしている。   The timing at which the second special effect is started by the second special effect unit 1866 is when the change of the effect content is not regulated even when the change of the effect content is regulated by the change unit 1864. Even if it exists, it is unchangeable. That is, the timing at which the second special effect is started does not change regardless of whether or not the change of the effect content by the changing unit 1864 has been performed.

なお、特別演出は、上述した第1特別演出と第2特別演出とからなるものではなく、たとえば、演出ボタン118への1回の操作によって演出内容を切り替えるようにしたものでもよい。具体的には、特別演出は、演出ボタン118が押下される前の演出、および演出ボタン118が押下された後の演出、からなるものとしてもよい。このようにした場合については、本実施の形態の変形例として後述する。   The special effect does not include the first special effect and the second special effect described above. For example, the effect content may be switched by a single operation on the effect button 118. Specifically, the special effect may include an effect before the effect button 118 is pressed and an effect after the effect button 118 is pressed. Such a case will be described later as a modification of the present embodiment.

上述した、受付部1861と、演出部1862と、特別演出部1863と、第1特別演出部1865と、第2特別演出部1866とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、変動演出パターン選択処理プログラム432e)を実行することにより、各部の機能を実現する。変更部1864は、画像・音声制御部403cのCPU441によって実現される。すなわち、画像・音声制御部403cが各種プログラム(ボタン演出処理プログラム442d)を実行することにより、変更部1864の機能を実現する。   The reception unit 1861, the production unit 1862, the special production unit 1863, the first special production unit 1865, and the second special production unit 1866 described above are realized by the CPU 431 of the production control unit 403a. In other words, the production control unit 403a executes various programs (for example, the variation production pattern selection processing program 432e), thereby realizing the function of each unit. The changing unit 1864 is realized by the CPU 441 of the image / sound control unit 403c. That is, the function of the changing unit 1864 is realized by the image / sound control unit 403c executing various programs (button effect processing program 442d).

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the main control unit 401 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 401 described below is performed by the CPU 411 of the main control unit 401 executing a program stored in the ROM 412.

(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理
(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 401 starts execution of a main control process (not shown) including a start-up process and a power-off monitoring process. The main control unit 401 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 401 interrupts and executes timer interrupt processing at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main control processing.

図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the main control unit 401 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 401 (step S1901). In this random number update process, the main control unit 401 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 401 executes switch processing for detecting by various switches (step S1902). In this switch process, the main control unit 401 starts the start port switch process (see FIG. 20) for detecting a game ball won in the start port (the first start port 105, the second start port 106), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 401 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S1903). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 401 performs a lottery lottery to display the special symbol in a variable / stopped display (see FIG. 22). In the normal symbol processing, the main control unit 401 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbols in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 401 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1904). The electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107, a special winning opening process (see FIG. 26) for controlling the operation of the special winning opening 109, and the like.

つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。   Next, the main control unit 401 executes prize ball processing relating to prize balls (step S1905). In the prize ball process, the main control unit 401 sets, for example, a prize ball command instructing the payout of a predetermined number of prize balls to the RAM 413 for the game balls won in the big prize opening 109 or the regular prize opening 110.

そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。   The main control unit 401 executes an output process for outputting the command set in the RAM 413 to each of the effects control unit 403 and the like by the processes of steps S1901 to S1905 (step S1906), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 401 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the first start port SW 414a is turned on (step S2001). If the first start port SW 414a is not ON (step S2001: No), the process proceeds to step S2006.

第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。   If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the hold information number U1 for the game ball won in the first start port 105 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U1 <4). Is determined (step S2002). If the number of held information U1 is not less than 4 (step S2002: No), that is, if the number of held information U1 is 4, the process proceeds to step S2006.

保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。   If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2004).

保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2005). When the preliminary determination process is performed, the main control unit 401 subsequently determines whether or not the second start port SW 414b is turned on (step S2006). If the second start port SW 414b is not ON (step S2006: No), the start port switch process is terminated.

第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), whether or not the number of hold information U2 for the game ball won in the second start port 106 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U2 <4). Determination is made (step S2007). If the number of on-hold information U2 is not less than 4 (step S2007: No), that is, if the number of on-hold information U2 is 4, the start port switch process is terminated as it is.

保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。   If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2009).

この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。   At this time, the main control unit 401 stores the hold information in the hold information storage area 413d that has a higher priority than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first starting port 105 is shifted to the hold information storage area J where the priority is lowered one by one.

保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2010), and ends the start-up switch process.

(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2101)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the main control unit 401 first determines whether or not the current gaming state is a high-probability gaming state (high-probability gaming flag is ON) (step S2101).

高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。   If it is a high probability gaming state (step S2101: Yes), the main control unit 401 selects the determination table At2 (see FIG. 7) per high probability (step S2102). If not in the high probability gaming state (step S2101: No), the main control unit 401 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 7) (step S2103).

つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table selected in step S2102 or step S2103 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, and the hit random number corresponds to the big hit in the hit determination table. A hit determination is made to determine whether or not the predetermined value matches (step S2104).

そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。   If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the normal gaming state (if the short time gaming flag described later is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is used. Selected. Also, if the current gaming state is a gaming state with an electric chew support function (probability variation gaming state) (if the time-short gaming flag is ON), the first variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.

ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。   If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is the normal gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected. The Further, if the current gaming state is a gaming state with an electric chew support function (probability variation gaming state) (if the short-time gaming flag is ON), the second variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.

この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table selected in any one of steps S2106 and S2107 with the variation pattern random number of the hold information to be pre-determined, and the variation pattern random number is changed to the variation pattern. A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to the determination table (step S2108), and a prior determination result (preliminary determination information) including a hit determination result in step S2104, a variation pattern determination result in step S2108, and the like. Is set in the RAM 413 (step S2109), and the preliminary determination process is terminated. The prior determination result set in step S2109 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 401 determines whether or not an in-confirmation flag indicating ON during the special symbol determination period is ON (step S2201). The in-determined flag being ON indicates that this is a fixed period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined time elapses after the change of the special symbol is stopped. If the determining flag is ON (step S2201: Yes), the process proceeds to step S2216.

ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。   In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。   If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the main control unit 401 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S2203). If the special symbol is not being variably displayed (step S2203: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U2 for the game ball won at the second starting port 106 is 1 or more (step). S2204).

保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。   If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U2 as a new number of held information U2 (step S2205). ), The process proceeds to step S2208. If the number of held information U2 is 0 (U2 = 0) (step S2204: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U1 for the game ball won at the first start port 105 is 1 or more. Is determined (step S2206).

保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。   If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U1 as a new number of held information U1 (step S2207). ), The process proceeds to step S2208.

なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt参照)。   In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the second start port 106 is changed more than the hold information by winning at the first start port 105, and so-called preferential digestion is performed. I am doing so. This is because the jackpot symbol determination for the hold information won in the second start port 106 is more likely to win the jackpot advantageous to the player than the jackpot symbol determination for the hold information won in the first start port 105. (Refer to the symbol determination table Zt in FIG. 8).

つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   Subsequently, the main control unit 401 performs a jackpot lottery process (see FIG. 23) (step S2208). When the jackpot lottery process is performed, the main control unit 401 executes a variation pattern determination process (see FIG. 24) (step S2209). When the variation pattern is determined by the variation pattern determination process, the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 201 is started based on the determined variation pattern (step S2210). At this time, when variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variably displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   The main control unit 401 sets a change start command in the RAM 413 in accordance with the start of special symbol change display (step S2211). The variation start command set in step S2211 includes the lottery result of the big hit lottery process in step S2208, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S2209, and the like. Further, the change start command set in step S2211 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 401 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S2212). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2212: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the main control unit 401 stops and displays the special symbol that is being displayed in the special symbol display unit 201 (step S2213), and a change stop command is displayed in the RAM 413. Setting is performed (step S2214). The change stop command set in step S2214 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。   After setting the variable stop command in the RAM 413, the main control unit 401 turns on the in-confirm flag (step S2215), and executes the stop process described later with reference to FIGS. S2216), the special symbol process is terminated. In step S2203, when the special symbol is being variably displayed (step S2203: Yes), the process proceeds to step S2212, where it is determined whether or not the variation time has elapsed, and the above processing is performed.

(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 401 first determines whether or not the current gaming state is a high-probability gaming state (whether the high-probability gaming flag is ON) (step S2301).

高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。   If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the main control unit 401 selects the determination table At2 (see FIG. 7) per high probability (step S2302). If not in the high probability gaming state (step S2301: No), the main control unit 401 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 7) (step S2303).

つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table At selected in Step S2302 or Step S2303 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Then, a hit determination is performed to determine whether the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At (step S2304).

そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。   If the result of the hit determination in step S2304 is a big win (step S2305: Yes), the symbol random number of the hold information is compared with a predetermined symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), Symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R short) corresponds to a predetermined value in the symbol determination table Zt (step S2306).

ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。   In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table Zt2 is used for the winning ball to the second starting port 106. Used. Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 413 (step S2307), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main control unit 401 determines whether the determination result of the hit determination for the current hold information is a big hit (step S2401). If it is a big hit (step S2401: Yes), the variation pattern determination tables Ht2 and Ht4 (see FIG. 9 and FIG. 10) for the big hit are selected (step S2402).

ステップS2402では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。   In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state.

この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table Ht selected in either step S2402 or step S2403 with the variation pattern random number of the current hold information, and the variation pattern random number is determined as the variation pattern determination table. A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to Ht (step S2404), the determination result is set in the RAM 413 (step S2405), and the variation pattern determination process is terminated.

(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 411 of the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined fixed time has elapsed since the change of the special symbol was stopped (step S2501).

所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電チューサポート機能付き遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。なお、時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。   If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short-time game flag indicating the gaming state with the electric chew support function is ON (step). S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。   If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The time-saving game counter J indicates the remaining number of games in the game state with the electric chew support function, and is a numerical value set to, for example, 70 times after the big hit. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。   When the time-short game counter J is “0” (step S2505: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2507). On the other hand, when the time-saving game counter J is not “0” (step S2505: No), the process proceeds to step S2508. In step S2508, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a high probability gaming state is ON (step S2508).

ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。   In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).

高確遊技カウンタXは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。   Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the probability variation game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot ends. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).

この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2510). If the high probability game counter X is “0” (step S2510: Yes), the high probability game flag is turned OFF (step S2510: YES). Step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.

ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。   In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-handed display unit 205 is executed. (Step S2514).

そして、時短遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。   Then, the time-shortage game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned off (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.

(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2601). If the big hit game flag is OFF (step S2601: No), the main control unit 401 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。   If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the main control unit 401 determines whether or not it is opening (step S2602). Specifically, in step S2602, it is determined whether or not the big winning opening action pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。   If it is during opening (step S2602: Yes), the main control unit 401 performs an opening process (step S2603), and proceeds to step S2604. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If the opening is not in progress (step S2602: NO), the process proceeds to step S2604.

そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2604). If the special winning opening 109 is being opened (step S2604: Yes), the opening process is performed (step S2605). The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2604: No), the process proceeds to step S2606.

そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not it is during the interval (step S2606). If it is during the interval (step S2606: Yes), the interval process is performed (step S2607), and the process proceeds to step S2608. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2606: No), the process proceeds to step S2608.

そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   The main control unit 401 determines whether ending is in progress (step S2608). If it is during ending (step S2608: Yes), an ending process will be performed (step S2609) and the special winning a prize mouth process will be complete | finished. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2608: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined opening period has elapsed (step S2701). If the opening period has not elapsed (step S2701: NO), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the main control unit 401 ends the opening (step S2702), and sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2703). Then, a round progress command is set in the RAM 413 (step S2704), and the opening of the first prize winning opening 109 is started (step S2705), and the opening process is ended.

ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S2704 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 401 first determines whether or not the open period has elapsed (step S2801). If the opening period has not elapsed (step S2801: No), the main control unit 401 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 109 while the large winning opening 109 is being opened. Is determined (step S2802). If there is no specified number of winnings (step S2802: NO), the in-release process is terminated.

開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」が設定され、4R短当たり時には「4」が設定される。   When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the main control unit 401 closes the big winning port 109 (step S2803). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening action pattern (step S2804). The Rmax of the special winning opening operation pattern is set to “16” when, for example, per 16R length and per 16R short, and is set to “4” when per 4R short.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。   If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).

エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 401 sets an ending command in the RAM 413 (step S2807) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending period. The ending command is transmitted to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined interval period has elapsed (step S2901). If the interval period has not elapsed (step S2901: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the main control unit 401 ends the interval (step S2902), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2903). Then, a round progress command is set in the RAM 413 (step S2904). Subsequently, the main control unit 401 starts to open the R-round big winning opening 109 (step S2905), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined ending period has elapsed (step S3001). If the ending period has not elapsed (step S3001: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 401 ends the ending (step S3002), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3003). And the game state setting process (refer FIG. 31) which sets the game state after this jackpot game is performed (step S3004). Then, the jackpot game flag is set to OFF (step S3005), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S3006), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 401 sets a short-time game flag indicating that the game state has the electric chew support function to ON (step S3101), and sets the short-time game counter J to “70”. Setting is performed (step S3102). Then, a right-handed notification start process for turning on the right-handed display unit 205 is executed (step S3103). Then, a high-probability game flag indicating the high-probability game state is set to ON (step S3104). Then, the highly probable game counter X is set to “74” (step S3105), and the game state setting process is terminated.

(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the production control unit 403a of the production control unit 403 will be described. Each process performed by the production control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 431 of the production control unit 403a executes a program stored in the ROM 432.

(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production control unit 403a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理(図36参照)をおこなう(ステップS3202)。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 403a first performs a command reception process (see FIGS. 33-1 and 33-2) (step S3201). When the command receiving process is performed, the effect supervising unit 403a continues to set an accepted command when the effect button 118 or the cross key 119 accepts an operation from the player (see FIG. 36). ) Is performed (step S3202).

そして、可動役物130を用いた演出中に、可動役物130の動作を制御する演出中処理(図37参照)をおこなう(ステップS3203)。つづいて、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。   Then, during the production using the movable combination 130, a mid-production process (see FIG. 37) for controlling the operation of the movable combination 130 is performed (step S3203). Subsequently, the effect supervising unit 403a performs a command output process (step S3204), and ends the effect timer interrupt process. When the effect timer interruption process is completed, the effect control unit 403a returns to the main effect control process. In the command output process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 433 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.

図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。   In the command reception process shown in FIGS. 33-1 and 33-2, the effect supervising unit 403a first determines whether or not a pre-determination result is received from the main control unit 401 (step S3301). The preliminary determination result is a determination result in the preliminary determination process (see FIG. 21) of the main control unit 401. In the output process (see step S1906 in FIG. 19) in the timer interrupt process of the main control unit 401, the main control unit 401 Is sent as a command.

事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。   If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination information storage area 433d provided on the RAM 433 is updated (step S3302). Then, the pending number increase command is set in the RAM 433 (step S3303). The pending number increase command set in the RAM 433 is transmitted to the image / audio control unit 403c by the command output process (see step S3204 in FIG. 32) in the effect timer interruption process.

この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34を用いて後述する。   Thereafter, the production control unit 403a determines whether a change start command has been received from the main control unit 401 (step S3304). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2211 in FIG. 22). If the change start command has not been received (step S3304: NO), the process proceeds to step S3306. If the change start command has been received (step S3304: YES), the production supervision unit 403a performs the production determination process for determining the production content of the production to be executed (step S3305), and proceeds to step S3306. Detailed processing contents of the effect determination processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図38参照)をおこなう(ステップS3307)。   In step S3306, the production control unit 403a determines whether or not a change stop command has been received from the main control unit 401 (step S3306). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2214 in FIG. 22). If the change stop command has not been received (step S3306: NO), the process proceeds to step S3308. If the change stop command has been received (step S3306: YES), the production supervision unit 403a performs the production end processing (see FIG. 38) for ending the production being executed and setting the production mode (step S3307).

そして、画像・音声制御部403cから、所定回数の演出ボタン118が押下された際に送信される画像・音声制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。画像・音声制御コマンドは、図40−1および図40−2を用いて後述する、画像・音声制御部403cのボタン連打演出中処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、高信頼度連打演出をおこなうための撲滅演出コマンド、または演出ボタン118への押下をその都度演出に反映させる連打反映コマンドである。   Then, it is determined whether or not the image / sound control command transmitted when the effect button 118 is pressed a predetermined number of times is received from the image / sound control unit 403c (step S3308). The image / sound control command is a command set in the button / hit directing effect processing of the image / sound control unit 403c, which will be described later with reference to FIGS. 40-1 and 40-2. It is a eradication effect command for performing a repetitive strike effect, or a repetitive strike reflection command for reflecting a press on the replay button 118 in the replay each time.

ステップS3308において、画像・音声制御コマンドを受信していない場合(ステップS3308:No)、ステップS3310に移行する。画像・音声制御コマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、受信した画像・音声制御コマンドに対応するランプ制御部用のコマンドを設定する、コマンド設定処理をおこなう(ステップS3309)。コマンド設定処理の詳細については、図35を用いて後述する。   If no image / sound control command has been received in step S3308 (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310. If an image / sound control command has been received (step S3308: Yes), a command setting process for setting a command for the lamp control unit corresponding to the received image / sound control command is performed (step S3309). Details of the command setting process will be described later with reference to FIG.

この後、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。   Thereafter, the production control unit 403a determines whether an opening command has been received from the main control unit 401 (step S3310). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 401 (see step S2518 in FIG. 25-2). If the opening command has not been received (step S3310: NO), the process proceeds to step S3312.

オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。   If the opening command has been received (step S3310: Yes), the production supervision unit 403a performs a jackpot presentation selection process for selecting a jackpot presentation performed during the jackpot (step S3311), and proceeds to step S3312. For example, in the jackpot effect selection process, the effect supervising unit 403a selects a win effect for 4R short win if winning per 4R short win.

ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3312)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、ステップS3314へ移行する。   In step S3312, the production supervising unit 403a determines whether an ending command has been received from the main control unit 401 (step S3312). The ending command is a command set in the releasing process of the main control unit 401 (see step S2807 in FIG. 28). If an ending command has not been received (step S3312: NO), the process proceeds to step S3314.

エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3313)、ステップS3314へ移行する。   When the ending command has been received (step S3312: Yes), the production control unit 403a performs an ending effect selection process for selecting an ending effect to be performed at the end of the jackpot effect (step S3313), and proceeds to step S3314. .

ステップS3314において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3314)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。   In step S3314, the production control unit 403a determines whether a round progress command has been received from the main control unit 401 (step S3314). The round progress command is a command set in the opening process of the main control unit 401 (see step S2704 in FIG. 27).

ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3314:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3314:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3315)、コマンド受信処理を終了する。   If the round progress command has not been received (step S3314: No), the production control unit 403a ends the command reception process. If the round progress command has been received (step S3314: Yes), the production supervision unit 403a performs a round production progress process for controlling the production corresponding to the round of the jackpot game that has proceeded (step S3315). Exit.

(演出決定処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the effect supervising unit 403a analyzes the change start command received in the command receiving process shown in FIGS. 33-1 and 33-2 (step S3401), and determines the lottery result of the jackpot lottery, the change pattern ( Information indicating special symbol variation time), gaming state, etc. is acquired.

つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。この後、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3404)。   Subsequently, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (see FIG. 16) (step S3402). Then, a hold number subtraction process for subtracting “1” from the current hold number is performed (step S3403). Thereafter, it is determined whether or not it is a big hit (step S3404).

大当たりではない場合(ステップS3404:No)、ハズレ用の変動演出パターンテーブルEt1(図14−1参照)を選択する(ステップS3405)。大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、大当たり用の変動演出パターンテーブルEt2(図14−2参照)を選択する(ステップS3406)。   When it is not a big hit (step S3404: No), the variation production pattern table Et1 for losing (see FIG. 14-1) is selected (step S3405). If it is a big hit (step S3404: Yes), the big effect variation effect pattern table Et2 (see FIG. 14-2) is selected (step S3406).

この後、選択した変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3407)。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3408)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3409)、演出決定処理を終了する。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the selected variation effect pattern table Et (step S3407). Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3408). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3409), and the effect determination process ends.

(コマンド設定処理)
つぎに、図35を用いて、図33−1のステップS3309に示したコマンド設定処理について説明する。図35は、コマンド設定処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド設定処理において、演出統括部403aは、画像・音声制御部403cから連打反映コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3501)。連打反映コマンドは、ボタン連打演出中の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があるまでの間、演出ボタン118の押下に応じて、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図40−2のステップS4012参照)。
(Command setting process)
Next, the command setting process shown in step S3309 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the processing contents of the command setting processing. In the command setting process, the effect supervising unit 403a determines whether or not a continuous hitting reflection command is received from the image / sound control unit 403c (step S3501). The continuous hitting reflection command is a command output from the image / sound control unit 403c in response to the pressing of the effect button 118 until the predetermined number of times (for example, 10 times) is pressed within the effective period of the button continuous hitting effect. (See step S4012 in FIG. 40-2).

ステップS3501において、連打反映コマンドを受信していない場合(ステップS3501:No)、ステップS3503に移行する。連打反映コマンドを受信した場合(ステップS3501:Yes)、画像表示部104に表示される連打反映演出と同期させてランプ演出をおこなうための、ランプ用連打反映コマンドをRAM433に設定する(ステップS3502)。RAM433に設定されたランプ用連打反映コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。   If it is determined in step S3501 that a continuous hitting reflection command has not been received (step S3501: No), the process proceeds to step S3503. When the repeated hit reflection command is received (step S3501: Yes), a ramp repeated hit reflection command for performing a ramp effect in synchronization with the repeated hit reflection effect displayed on the image display unit 104 is set in the RAM 433 (step S3502). . The lamp continuous hitting reflection command set in the RAM 433 is transmitted to the lamp control unit 403b by the command output process (see step S3204 in FIG. 32) of the effect timer interruption process.

この後、画像・音声制御部403cから撲滅演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3503)。撲滅演出コマンドは、高信頼度連打演出(図14−1または図14−2の変動演出パターンEp52)が実行されている場合であり、所定の有効期間内に、所定回数(たとえば10回)の押下があったときに、撲滅演出(図18−4の残数表示1804に表示されている残数が「0」になる演出)をおこなうために、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図40−2のステップS4010参照)。   Thereafter, it is determined whether an eradication effect command has been received from the image / sound control unit 403c (step S3503). The eradication effect command is a case where a high-reliability repeated striking effect (fluctuation effect pattern Ep52 of FIG. 14-1 or FIG. 14-2) is executed, and a predetermined number of times (for example, 10 times) within a predetermined effective period. A command output from the image / audio control unit 403c to perform an eradication effect (an effect in which the remaining number displayed in the remaining number display 1804 in FIG. 18-4 is “0”) when pressed. (See step S4010 in FIG. 40-2).

ステップS3503において、撲滅演出コマンドを受信していない場合(ステップS3503:No)、コマンド設定処理を終了する。撲滅演出コマンドを受信した場合(ステップS3503:Yes)、画像と同期させてランプ演出をおこなうための、ランプ用撲滅演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3504)、コマンド設定処理を終了する。RAM433に設定されたランプ用撲滅演出コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。   In step S3503, when the eradication effect command is not received (step S3503: No), the command setting process is terminated. When the eradication effect command is received (step S3503: Yes), the lamp eradication effect command for performing the lamp effect in synchronization with the image is set in the RAM 433 (step S3504), and the command setting process is ended. The lamp eradication effect command set in the RAM 433 is transmitted to the lamp control unit 403b by the command output process of the effect timer interruption process (see step S3204 in FIG. 32).

(操作受付処理)
つぎに、図36を用いて、図32のステップS3202に示した操作受付処理について説明する。図36は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示す操作受付処理において、演出統括部403aのCPU431は、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS3601)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS3601:No)、そのまま操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation reception process shown in step S3202 of FIG. 32 will be described using FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In the operation reception process shown in FIG. 36, the CPU 431 of the effect supervising unit 403a determines whether or not the effect button is ON (step S3601). If the effect button is OFF (step S3601: No), the operation acceptance process is terminated as it is.

演出ボタン118がONである場合(ステップS3601:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM433に設定し(ステップS3602)、操作受付処理を終了する。RAM433に設定された演出ボタンコマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。   If the effect button 118 is ON (step S3601: Yes), an effect button command is set in the RAM 433 (step S3602), and the operation reception process is terminated. The effect button command set in the RAM 433 is transmitted to the lamp control unit 403b by the command output process of the effect timer interrupt process (see step S3204 in FIG. 32).

(演出中処理)
つぎに、図37を用いて、図32のステップS3203に示した演出中処理について説明する。図37は、演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。演出中処理において、演出統括部403aは、演出を切り替える演出切替タイミングであるか否かを判定する(ステップS3701)。演出切替タイミングとは、たとえば、ボタン連打演出の開始時や終了時のほか、リーチ演出開始時や可動役物130を用いた演出の開始時など、所定のタイミングである。
(Processing during production)
Next, the in-effect process shown in step S3203 of FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the effect processing. In the effect processing, the effect supervising unit 403a determines whether it is the effect switching timing for switching the effect (step S3701). The effect switching timing is a predetermined timing, for example, at the start or end of the button striking effect, at the start of the reach effect, or at the start of the effect using the movable accessory 130.

演出切替タイミングではない場合(ステップS3701:No)、演出中処理を終了する。演出切替タイミングである場合(ステップS3701:Yes)、演出切替コマンドをRAM433に設定し(ステップS3702)、演出中処理を終了する。RAM433に設定された演出切替コマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド出力処理(図32のステップS3204参照)によってランプ制御部403bへ送信される。   If it is not the effect switching timing (step S3701: No), the in-effect process is terminated. If it is the effect switching timing (step S3701: YES), an effect switching command is set in the RAM 433 (step S3702), and the effect-in-process is terminated. The effect switching command set in the RAM 433 is transmitted to the lamp control unit 403b by the command output process (see step S3204 in FIG. 32) of the effect timer interruption process.

(演出終了処理)
つぎに、図38を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図38は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3801)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the effect supervising unit 403a analyzes the variable stop command received in the command receiving process shown in FIG. 33-1 (step S3801), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like. .

この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3802)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3803)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3803:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS3804)。ステップS3804のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS3805)、ステップS3812に移行する。   Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3802). Then, it is determined whether or not the information indicating the big hit is included in the change stop command (step S3803). When information indicating a big hit is included (step S3803: YES), a mode flag setting process is performed using the effect mode table Mt (step S3804). In the mode flag setting process in step S3804, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S3805), and the process proceeds to step S3812.

ステップS3803において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3803:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3806)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS3806:No)、ステップS3812に移行する。   In step S3803, when the information indicating the jackpot is not included (step S3803: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S3803). S3806). If the mode flag is not “1” or “2” (step S3806: NO), the process proceeds to step S3812.

ステップS3806において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS3806:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3807)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3808)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3808:No)、ステップS3812に移行する。   If the mode flag is “1” or “2” in step S3806 (step S3806: YES), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S3806: YES). Step S3807). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3808). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3808: No), the process proceeds to step S3812.

ステップS3808において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3808:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3809)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3809:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS3810)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3811)。   In step S3808, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3808: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S3809). If the mode flag is “1” (step S3809: YES), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S3810). Then, the mode remaining fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S3811).

この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3812)、演出終了処理を終了する。ステップS3809において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3809:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3813)、ステップS3812に移行する。   Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3812), and the effect end process is ended. In step S3809, if the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S3809: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S3813), and the process proceeds to step S3812.

(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部403cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部403cのCPU441がROM442に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image / sound control unit 403c will be described in detail. Each process performed by the image / sound control unit 403c described below is performed, for example, when the CPU 441 of the image / sound control unit 403c executes a program stored in the ROM 442.

(画像・音声制御処理)
図39は、本実施の形態にかかる画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図39において、画像・音声制御部403cは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS3901)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS3902)。この後、演出ボタン118を用いたボタン連打演出中であるか否かを判定する(ステップS3903)。
(Image / sound control processing)
FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound control processing according to the present embodiment. In FIG. 39, the image / audio control unit 403c executes an image control process for controlling image output by setting a layer at a predetermined layer switching timing (step S3901). Then, voice control processing is executed (step S3902). After that, it is determined whether or not a button repeated striking effect using the effect button 118 is being performed (step S3903).

ボタン連打演出は、具体的には、変動演出パターンEp51(低信頼度連打演出)、変動演出パターンEp52(高信頼度連打演出)、または変動演出パターンEp61(ボタン無効演出)のいずれかが実行されることである。ボタン連打演出中ではない場合(ステップS3903:No)、ステップS3905に移行する。ボタン連打演出中である場合(ステップS3903:Yes)、ボタン連打演出中処理(図40−1および図40−2参照)を実行し(ステップS3904)、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3905)。   Specifically, one of the variation production pattern Ep51 (low-reliability continuous-stroke production), the variation production pattern Ep52 (high-reliability continuous-stroke production), or the fluctuation production pattern Ep61 (button invalid production) is executed as the button repeated production effect. Is Rukoto. If the button stroke effect is not being performed (step S3903: NO), the process proceeds to step S3905. If the button is repeatedly applied (step S3903: Yes), the button repeated effect processing (see FIGS. 40-1 and 40-2) is executed (step S3904), and it is determined whether an effect switching command is received. (Step S3905).

演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、低信頼度連打演出、高信頼度連打演出、またはボタン無効演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。   The effect switching command is a command set in the during-effect process by the effect supervising unit 403a (see step S3702 in FIG. 37). The effect switching command is a command transmitted from the effect supervising unit 403a at the timing when super-reach is started, for example, when each of the low-reliability continuous hit effect, the high-reliability continuous hit effect, or the button invalid effect is finished. is there.

演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS3905:No)、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS3906)、画像・音声制御処理を終了する。   When the effect switching command is not received (step S3905: No), the image / sound control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S3905: Yes), the switching data for effect switching is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S3906), and the image / audio control process is terminated.

切替用データは、たとえば、低信頼度連打演出後、高信頼度連打演出後、またはボタン無効演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、RAM443やVRAM444に設定された各データは所定のタイミングで出力される。   The switching data is, for example, image data or audio data for performing a super-reach after a low-reliability continuous hit effect, after a high-reliability continuous hit effect, or after a button invalidation effect and further confirming the effect symbol. Each data set in the RAM 443 and the VRAM 444 is output at a predetermined timing.

(ボタン連打演出中処理)
つぎに、図40−1および図40−2を用いて、図39のステップS3904に示したボタン連打演出中処理について説明する。図40−1は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図40−2は、ボタン連打演出中処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図40−1および図40−2において、画像・音声制御部403cは、演出ボタン118の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4001)。演出ボタン118の有効期間中ではない場合(ステップS4001:No)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。
(Processing during button striking effect)
Next, with reference to FIG. 40-1 and FIG. 40-2, the process during button repeated striking effect shown in step S3904 in FIG. 39 will be described. FIG. 40A is a flowchart (part 1) showing the processing content of the button repeated striking effect processing. FIG. 40-2 is a flowchart (part 2) showing the processing content of the button repeated striking effect processing. 40A and 40B, the image / audio control unit 403c determines whether or not the effect button 118 is in a valid period (step S4001). If it is not during the effective period of the effect button 118 (step S4001: No), the button repeated effect in-process is terminated as it is.

演出ボタン118の有効期間中である場合(ステップS4001:Yes)、演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4002)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図36のステップS3602参照)。   If the effect button 118 is in the effective period (step S4001: Yes), it is determined whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 403a (step S4002). The effect button command is a command set in the operation reception process of the effect control unit 403a (see step S3602 in FIG. 36).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4002:No)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4002:Yes)、高信頼度連打演出が実行されている際に演出ボタン118が所定回数(たとえば10回)押下されることにより、撲滅演出データが既に設定済みであるか否かを判定する(ステップS4003)。撲滅演出データは、敵を全員撲滅させる演出をおこなうためのデータであり(図18−4(2)参照)、後述するステップS4009においてVRAM444に設定される。   When the production button command is not received (step S4002: No), the button repeated production processing is terminated as it is. When the effect button command is received (step S4002: Yes), the eradication effect data has already been set by pressing the effect button 118 a predetermined number of times (for example, 10 times) when the high-reliability continuous hit effect is being executed. It is determined whether or not (step S4003). The eradication effect data is data for performing an effect of eradicating all enemies (see FIG. 18-4 (2)), and is set in the VRAM 444 in step S4009 described later.

撲滅演出データが既に設定済みである場合(ステップS4003:Yes)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。撲滅演出データが設定済みではない場合(ステップS4003:No)、演出ボタン118を無効にする旨を示すボタン無効フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4004)。ボタン無効フラグは、ボタン無効演出が実行されている際に演出ボタン118が所定回数(たとえば5回)押下されることによりONに設定されるフラグであり、後述するステップS4014においてONに設定される。   If the eradication effect data has already been set (step S4003: Yes), the process during the button striking effect is finished as it is. If the eradication effect data has not been set (step S4003: No), it is determined whether or not a button invalid flag indicating that the effect button 118 is invalidated (step S4004). The button invalid flag is a flag that is set to ON when the effect button 118 is pressed a predetermined number of times (for example, five times) when the button invalid effect is being executed, and is set to ON in step S4014 described later. .

ボタン無効フラグがONである場合(ステップS4004:Yes)、そのままボタン連打演出中処理を終了する。ボタン無効フラグがOFFである場合(ステップS4004:No)、ボタン連打演出中のボタン押下回数Kに「1」を加算する(ステップS4005)。そして、ボタン押下回数Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS4006)。   When the button invalid flag is ON (step S4004: Yes), the button repeated striking effect processing is ended as it is. When the button invalid flag is OFF (step S4004: No), “1” is added to the number K of times the button is pressed during the button stroke effect (step S4005). Then, it is determined whether or not the button press count K is “5” (step S4006).

ボタン押下回数Kが「5」ではない場合(ステップS4006:No)、ボタン押下回数Kが「10」であるか否かを判定する(ステップS4007)。ボタン押下回数Kが「10」である場合(ステップS4007:Yes)、高信頼度連打演出をおこなうための変動演出パターンEp52の実行中であるか否かを判定する(ステップS4008)。   If the button press count K is not “5” (step S4006: No), it is determined whether the button press count K is “10” (step S4007). When the number of button presses K is “10” (step S4007: Yes), it is determined whether or not the variable effect pattern Ep52 for performing the high-reliability continuous hit effect is being executed (step S4008).

変動演出パターンEp52の実行中である場合(ステップS4008:Yes)、撲滅演出データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4009)。なお、撲滅演出データは、画像データおよび音声データからなり、残数表示1804を「0」にして敵を全員撲滅させるデータである(図18−4参照)。この後、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するための撲滅演出コマンドをRAM443に設定し(ステップS4010)、ボタン連打演出中処理を終了する。   When the variation effect pattern Ep52 is being executed (step S4008: Yes), the eradication effect data is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S4009). The eradication effect data is image data and audio data, and is data for eradicating all enemies by setting the remaining number display 1804 to “0” (see FIG. 18-4). Thereafter, an eradication effect command to be transmitted to the lamp control unit 403b via the effect control unit 403a is set in the RAM 443 (step S4010), and the button repeated stroke effect processing ends.

なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用撲滅演出コマンドを受信することにより、画像表示部104やスピーカ114による演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。   The lamp control unit 403b can perform a lamp effect synchronized with the effect by the image display unit 104 and the speaker 114 by receiving the lamp eradication effect command via the effect control unit 403a.

ステップS4007において、ボタン押下回数Kが「10」ではない場合(ステップS4007:No)、演出ボタン118への押下をその都度演出に反映させるための連打反映データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4011)。なお、連打反映データは、画像データおよび音声データからなり、演出ボタン118の押下を演出に反映させるためのデータである。より具体的には、図18−1(2)および図18−2
(3)に示したように、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつける画像に変化させるとともに、残数表示1804の残数を減少させるためのデータである。
In step S4007, when the number K of button presses is not “10” (step S4007: No), continuous hit reflection data for reflecting the press on the effect button 118 in the effect each time is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S4011). ). Note that the continuous hitting reflection data is image data and audio data, and is data for reflecting the pressing of the effect button 118 in the effect. More specifically, FIG. 18-1 (2) and FIG. 18-2
As shown in (3), it is data for changing the remaining number on the remaining number display 1804 while changing the image so that the teammate character 1810 cuts the enemy character 1811.

ステップS4008において、変動演出パターンEp52の実行中ではない場合(ステップS4008:No)、すなわち、変動演出パターンEp51による低信頼度連打演出の実行中である場合、ステップS4011に移行する。   In step S4008, when the variation effect pattern Ep52 is not being executed (step S4008: No), that is, when the low reliability repeated striking effect is being executed by the variation effect pattern Ep51, the process proceeds to step S4011.

なお、通常連打演出をおこなうための変動演出パターンEp51の実行中である場合には、ボタン押下回数Kが「10」を超えてからは、遊技者がいくら演出ボタン118を押下したとしても、味方キャラクタ1810が敵キャラクタ1811を斬りつけるような画像に変化するようになっているものの、残数表示1804の残数は減少しないようになっている。つまり、通常連打演出をおこなうための変動演出パターンEp51の実行中である場合には、ボタン押下回数Kが「10」を超えてからの連打反映データは、演出ボタン118の押下を一部演出に反映させるためのデータとなる。   In addition, when the variation effect pattern Ep51 for performing the normal repeated effect is being executed, no matter how many times the player presses the effect button 118 after the number K of button presses exceeds “10”, Although the character 1810 is changed to an image that slashes the enemy character 1811, the remaining number in the remaining number display 1804 is not reduced. In other words, when the variation effect pattern Ep51 for performing the normal hit effect is being executed, the hitting reflection data after the button press count K exceeds “10” is a partial effect of pressing the effect button 118. It becomes data to reflect.

そして、演出統括部403aを介してランプ制御部403bへ送信するための連打反映コマンドをRAM443に設定し(ステップS4012)、ボタン連打演出中処理を終了する。なお、ランプ制御部403bは、演出統括部403aを介してランプ用連打反映コマンドを受信することにより、画像表示部104に表示される連打反映演出と同期したランプ演出をおこなうことが可能になっている。   Then, a continuous hitting reflection command for transmitting to the lamp control unit 403b via the production control unit 403a is set in the RAM 443 (step S4012), and the button continuous hitting effect processing is ended. Note that the lamp control unit 403b can perform a lamp effect synchronized with the continuous hit reflection effect displayed on the image display unit 104 by receiving the ramp continuous hit reflection command via the effect control unit 403a. Yes.

ステップS4006において、ボタン押下回数Kが「5」となった場合(ステップS4006:Yes)、ボタン無効演出をおこなうための変動演出パターンEp61の実行中であるか否かを判定する(ステップS4013)。変動演出パターンEp61の実行中ではない場合(ステップS4013:No)、ステップS4011に移行する。   In step S4006, when the number K of button presses is “5” (step S4006: Yes), it is determined whether or not the variable effect pattern Ep61 for performing the button invalid effect is being executed (step S4013). When the variation effect pattern Ep61 is not being executed (step S4013: No), the process proceeds to step S4011.

変動演出パターンEp61の実行中である場合(ステップS4013:Yes)、ボタン無効フラグをONに設定し(ステップS4014)、ステップS4011に移行する。ボタン無効フラグがONに設定されると以降に、遊技者が演出ボタン118を押下することにより演出ボタンコマンドを受信したとしても、演出ボタン118の押下が演出に反映されないようになる(ステップS4004:Yes参照)。   When the variation effect pattern Ep61 is being executed (step S4013: Yes), the button invalid flag is set to ON (step S4014), and the process proceeds to step S4011. After the button invalid flag is set to ON, even if the player receives an effect button command by pressing the effect button 118, the pressing of the effect button 118 is not reflected in the effect (step S4004: See Yes).

(4.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部403bがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部403bがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部403bのCPU451がROM452に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(4. Processing performed by the lamp controller)
Next, the processing performed by the lamp control unit 403b will be described in detail. Each process performed by the lamp control unit 403b described below is performed, for example, when the CPU 451 of the lamp control unit 403b executes a program stored in the ROM 452.

(ランプ制御処理)
図41を用いて、ランプ制御処理の処理内容について説明する。図41は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部403bは、演出統括部403aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4101)。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aがおこなう演出決定処理において設定されるコマンドである(図34のステップS3409参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS4101:No)、ステップS4104に移行する。
(Ramp control processing)
The contents of the lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the processing content of the lamp control processing. The lamp control unit 403b determines whether or not a variation production start command has been received from the production control unit 403a (step S4101). The change effect start command is a command set in the effect determination process performed by the effect control unit 403a (see step S3409 in FIG. 34). When the change effect start command is not received (step S4101: No), the process proceeds to step S4104.

変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4101:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS4102)。そして、盤ランプLpや、可動役物130が有するランプなどを点灯させるための演出データ(点灯データ)をRAM453に設定する(ステップS4103)。この後、演出統括部403aからランプ用連打反映コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4104)。ランプ用連打反映コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3502参照)。   When the change effect start command is received (step S4101: Yes), the change effect start command is analyzed (step S4102). Then, effect data (lighting data) for lighting the panel lamp Lp, the lamp of the movable accessory 130, and the like is set in the RAM 453 (step S4103). Thereafter, it is determined whether or not a ramp continuous hitting reflection command has been received from the production control unit 403a (step S4104). The lamp continuous hitting reflection command is a command set in the command setting process of the production control unit 403a (see step S3502 in FIG. 35).

ランプ用連打反映コマンドを受信していない場合(ステップS4104:No)、ステップS4106に移行する。ランプ用連打反映コマンドを受信した場合(ステップS4104:Yes)、ランプ演出をおこなうための連打反映データをRAM453に設定する(ステップS4105)。   If the ramp continuous hitting reflection command has not been received (step S4104: NO), the process proceeds to step S4106. When the ramp continuous hitting reflection command is received (step S4104: YES), the continuous hitting reflection data for performing the ramp effect is set in the RAM 453 (step S4105).

この後、ランプ用撲滅演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4106)。ランプ用撲滅演出コマンドは、演出統括部403aのコマンド設定処理において設定されるコマンドである(図35のステップS3504参照)。ランプ用撲滅演出コマンドを受信していない場合(ステップS4106:No)、ステップS4108に移行する。ランプ用撲滅演出コマンドを受信した場合(ステップS4106:Yes)、各種ランプを所定の点灯態様にするための撲滅演出用データをRAM453に設定する(ステップS4107)。   Thereafter, it is determined whether a lamp eradication effect command has been received (step S4106). The lamp eradication effect command is a command set in the command setting process of the effect control unit 403a (see step S3504 in FIG. 35). If the lamp eradication effect command has not been received (step S4106: NO), the process proceeds to step S4108. When the lamp eradication effect command is received (step S4106: Yes), eradication effect data for setting various lamps to a predetermined lighting mode is set in the RAM 453 (step S4107).

この後、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4108)。演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、低信頼度連打演出、高信頼度連打演出、またはボタン無効演出の各連打演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。   Thereafter, it is determined whether or not an effect switching command has been received (step S4108). The effect switching command is a command set in the during-effect process by the effect supervising unit 403a (see step S3702 in FIG. 37). The effect switching command is a command transmitted from the effect supervising unit 403a at the timing when super-reach is started, for example, when each of the low-reliability continuous hit effect, the high-reliability continuous hit effect, or the button invalid effect is finished. is there.

演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS4108:No)、そのままランプ制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS4108:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM453に設定し(ステップS4109)、ランプ制御処理を終了する。   When the effect switching command is not received (step S4108: No), the lamp control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S4108: Yes), the switching data for effect switching is set in the RAM 453 (step S4109), and the lamp control process is terminated.

切替用データは、たとえば、低信頼度連打演出後、高信頼度連打演出後、またはボタン無効演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための各種ランプの点灯データである。なお、RAM453に設定された各データは所定のタイミングで出力される。   The switching data is, for example, lighting data of various lamps for performing a super reach after a low-reliability continuous hit effect, a high-reliability continuous hit effect, or after a button invalidation effect and further determining the effect symbol. Each data set in the RAM 453 is output at a predetermined timing.

以上説明したように、本実施の形態では、特定の条件が成立した際には、遊技者からの演出ボタン118への操作が受け付けられた場合であっても、演出内容の変更を規制するようにした。具体的には、変動演出パターンEp61が実行されている際のボタン連打演出において、演出ボタン118が5回押下されると、6回目以降の演出ボタン118の押下を演出に反映させず、すなわち、演出ボタン118を無効にした。   As described above, in this embodiment, when a specific condition is satisfied, even if an operation to the effect button 118 from the player is accepted, the change in the effect content is restricted. I made it. Specifically, when the effect button 118 is pressed five times in the button repeated striking effect when the variable effect pattern Ep61 is executed, the sixth and subsequent presses of the effect button 118 are not reflected in the effect. The production button 118 is disabled.

遊技者からしてみると、演出ボタン118を連打している場合にあるタイミングで突然演出ボタン118が利かなくなることとなる。したがって、演出ボタン118を連打したことによって、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができる。   From the viewpoint of the player, the effect button 118 suddenly stops working at a certain timing when the effect button 118 is continuously hit. Therefore, by repeatedly hitting the effect button 118, it is possible to make the player feel anxious or surprised that the pachinko gaming machine 100 has failed.

また、演出ボタン118が利かないという特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本実施の形態によれば、演出ボタン118が利かなくなることによって、遊技者を不安にさせたり驚かせたり、さらには高揚させたりすることができ、演出ボタン118を用いた演出を有効活用することができる。   In addition, the player can be uplifted that a special event that the effect button 118 does not work will result in a big hit. As described above, according to the present embodiment, the effect button 118 becomes ineffective, so that the player can be made uneasy, surprised, or even uplifted. It can be used effectively.

さらに、本実施の形態では、ボタン無効演出を大当たり時にのみおこなう稀な演出としたので、ぱちんこ遊技機100が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、ボタン無効演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降のボタン演出時にボタン無効演出を期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。   Furthermore, in this embodiment, since the button invalidation effect is a rare effect that is performed only at the time of jackpot, the pachinko gaming machine 100 can be shown to have suddenly broken and reached a jackpot, giving the player a greater impact. Can do. In addition, a player who has won a jackpot via a button invalidation effect can play a game expecting a button invalidation effect at the time of the button effect after the next change. Therefore, it is possible to increase the player's consciousness of participating in the button production, and to allow the player to participate in the game.

(特別演出の変形例)
つぎに、特別演出の変形例について説明する。本変形例は、演出ボタン118への1回の操作によって演出内容を切り替えるようにしており、特別演出を、演出ボタン118が押下される前の演出および演出ボタン118が押下された後の演出(予告演出)としている。本変形例では、特別演出にスーパーリーチ(第2特別演出)は含まれない。
(Modified special effects)
Next, a modified example of the special effect will be described. In this modification, the content of the effect is switched by one operation on the effect button 118, and the special effect is the effect before the effect button 118 is pressed and the effect after the effect button 118 is pressed ( (Notice production). In this modified example, the super-reach (second special effect) is not included in the special effect.

まず、図42−1〜図42−3を用いて、演出の一例について説明する。図42−1は、演出ボタンへの押下によって可動役物を進出させる進出演出の一例を示す説明図である。図42−2は、演出ボタンへの押下があっても可動役物を進出させないガセ演出の一例を示す説明図である。図42−3は、演出ボタンへの押下を無効にするボタン無効演出の一例を示す説明図である。   First, an example of an effect will be described with reference to FIGS. 42-1 to 42-3. FIG. 42-1 is an explanatory diagram illustrating an example of an advancement effect in which a movable accessory is advanced by pressing an effect button. FIG. 42-2 is an explanatory diagram illustrating an example of a gaze effect in which the movable accessory is not advanced even when the effect button is pressed. FIG. 42C is an explanatory diagram of an example of a button invalidation effect that invalidates pressing of the effect button.

図42−1において、(1)は、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。画像表示部104には、第1演出図柄Ez1と、第2演出図柄Ez2とが同一の図柄(たとえば「1」)で停止し、第3演出図柄Ez3のみが変動しているリーチ状態を示す図柄演出が表示されている。第3演出図柄Ez3の変動とは、背景画像が透けた半透明の状態で図柄をスクロールさせることである。画像表示部104の中央には、遊技者に演出ボタン118の押下を促す要求画面4201が表示されている。   In FIG. 42-1, (1) has shown the button production after reach production development. In the image display unit 104, the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 stop at the same symbol (for example, “1”), and a symbol indicating a reach state in which only the third effect symbol Ez3 changes. An effect is displayed. The variation of the third effect symbol Ez3 means that the symbol is scrolled in a translucent state through which the background image is transparent. In the center of the image display unit 104, a request screen 4201 that prompts the player to press the effect button 118 is displayed.

(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(2)の表示画面に遷移する。(2)は、遊技者からの演出ボタン118の押下により、可動役物130が進出位置まで進出した状態を示している。画像表示部104には、エフェクト画像4202が表示され、可動役物130の動作を強調している。エフェクト画像4202は、可動役物130の進出動作に同期して出力され、具体的には、可動役物130の移動に対応して表示領域が広がるように出力される。   When the player presses the effect button 118 on the display screen (1), the display screen changes to (2). (2) shows a state in which the movable accessory 130 has advanced to the advance position by pressing the effect button 118 from the player. An effect image 4202 is displayed on the image display unit 104, and the operation of the movable accessory 130 is emphasized. The effect image 4202 is output in synchronism with the advancing operation of the movable accessory 130, and specifically, the effect image 4202 is output so that the display area is expanded in accordance with the movement of the movable accessory 130.

可動役物130が進出位置に位置してから、所定時間が経過すると、可動役物130は退避位置に戻る。そして、所定の演出切替タイミングとなり、たとえば高信頼度スーパーリーチに発展し、変動終了タイミングである図柄(特別図柄および演出図柄)の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ラインに停止させる。有効ラインは、第1演出図柄Ez1の停止位置と、第2演出図柄Ez2の停止位置とを一直線に結ぶラインである。このような進出演出は、たとえば、変動演出パターンEp52(図14−1または図14−2参照)におけるボタン連打演出および撲滅演出と差し替えておこなうことが可能である。   When a predetermined time elapses after the movable accessory 130 is positioned at the advanced position, the movable accessory 130 returns to the retracted position. Then, when it becomes a predetermined effect switching timing, for example, it develops into a high-reliability super reach, and when the symbol (special symbol and effect symbol) that is the end timing of the change is reached, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped on the active line. Let The effective line is a line that connects the stop position of the first effect symbol Ez1 and the stop position of the second effect symbol Ez2 in a straight line. Such an advance effect can be performed by replacing the button striking effect and the eradication effect in the variable effect pattern Ep52 (see FIG. 14-1 or FIG. 14-2), for example.

図42−2において、(1)は、図42−1の(1)と同様、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(2)の表示画面に遷移する。(2)は、遊技者による演出ボタン118の押下により、要求画面4201が消去され、可動役物130が退避位置のままの状態を示している。つまり、図42−2に示す演出は、可動役物130を進出させるかのように見せかけて、進出させない、ガセ演出である。   In FIG. 42-2, (1) shows the button effect after the development of the reach effect, as in (1) of FIG. When the player presses the effect button 118 on the display screen (1), the display screen changes to (2). (2) shows a state where the request screen 4201 is erased and the movable accessory 130 remains in the retracted position when the player presses the effect button 118. That is, the effect shown in FIG. 42-2 is a gaze effect that makes it appear as if the movable accessory 130 is advanced and does not advance.

この後、所定時間が経過して所定の演出切替タイミングとなると、たとえば低信頼度スーパーリーチに発展する。そして、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ラインに停止させる。このようなガセ演出は、たとえば、変動演出パターンEp51(図14−1または図14−2参照)におけるボタン連打演出と差し替えておこなうことが可能である。   Thereafter, when a predetermined time elapses and a predetermined effect switching timing is reached, for example, the low-reliability super reach is developed. Then, when the symbol determination timing comes, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped at the effective line. Such a gaze effect can be performed by replacing the button effect in the variation effect pattern Ep51 (see FIG. 14-1 or FIG. 14-2), for example.

図42−3において、(1)は、図42−1の(1)と同様、リーチ演出発展後のボタン演出を示している。(1)の表示画面において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、(2)の表示画面に遷移する。(2)は、(1)の画面と同様の画面である。つまり、遊技者による演出ボタン118の押下があっても、要求画面4201が表示され続け、さらに、可動役物130が退避位置のままの状態となっている。   42C, (1) shows the button effect after the development of the reach effect, as in (1) of FIG. When the player presses the effect button 118 on the display screen (1), the display screen changes to (2). (2) is a screen similar to the screen of (1). That is, even if the player presses the effect button 118, the request screen 4201 continues to be displayed, and the movable accessory 130 remains in the retracted position.

すなわち、図42−3に示す演出は、演出ボタン118の押下が無効になっている演出である。ボタン無効演出がおこなわれているときには、遊技者が演出ボタン118を何回押下しようとも、演出ボタン118の押下が演出に反映されないようになっている。   That is, the effect shown in FIG. 42-3 is an effect in which pressing of the effect button 118 is invalid. When the button invalidation effect is performed, no matter how many times the player presses the effect button 118, the press of the effect button 118 is not reflected in the effect.

この後、所定時間が経過して所定の演出切替タイミングとなると、たとえば高信頼度スーパーリーチに発展する。そして、図柄の確定タイミングになると、3つの演出図柄Ez1〜Ez3を有効ラインに停止させる。このようなボタン無効演出は、たとえば、変動演出パターンEp61(図14−1または図14−2参照)におけるボタン連打演出(連打途中で演出ボタン118の操作が無効になる演出)と差し替えておこなうことが可能である。   Thereafter, when a predetermined time elapses and a predetermined effect switching timing is reached, for example, the high-reliability super reach is developed. Then, when the symbol determination timing comes, the three effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped at the effective line. Such a button invalidation effect is performed, for example, by replacing the button repeated impact effect (effect in which the operation of the effect button 118 becomes invalid during repeated hits) in the variation effect pattern Ep61 (see FIG. 14-1 or FIG. 14-2). Is possible.

(本変形例の機能的構成)
つぎに、図18−6を用いて、本変形例の機能的構成について説明する。図18−6において、特別演出部1863は、演出部1862によって演出がおこなわれる所定時間のうちの所定タイミングで、特別演出をおこなうとともに、当該特別演出中に、遊技者に操作入力を要求する要求演出をおこなう。
(Functional configuration of this modification)
Next, the functional configuration of this modification will be described with reference to FIG. In FIG. 18-6, the special performance unit 1863 performs a special performance at a predetermined timing of the predetermined time during which the production is performed by the production unit 1862, and requests the player to input an operation during the special production. Produce.

本変形例における特別演出は、要求演出(図42−3の要求画面4201参照)とともにおこなう演出であり、演出ボタン118が押下される前の演出(通常のリーチ演出)および演出ボタン118が押下された後の演出(可動役物130を用いた予告演出)である。なお、演出ボタン118が押下される前の演出は、リーチ演出などの特殊な演出に限らず、通常の演出であってもよい。   The special effect in this modification is an effect performed together with the requested effect (see the request screen 4201 in FIG. 42-3), and the effect before the effect button 118 is pressed (normal reach effect) and the effect button 118 are pressed. This is an after-effect (notice effect using the movable accessory 130). The effect before the effect button 118 is pressed is not limited to a special effect such as a reach effect, but may be a normal effect.

変更部1864は、特別演出部1863により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が1回受け付けられた場合、特別演出の演出内容を変更する。特別演出の演出内容を変更するとは、具体的には、図42−1に示したように、可動役物130を進出させる進出演出をおこなうことである。   When the special effect unit 1863 performs the requested effect, the changing unit 1864 changes the effect content of the special effect when an operation input is received once by the receiving unit 1861. Specifically, changing the effect contents of the special effect means performing an advancement effect of causing the movable accessory 130 to advance as shown in FIG.

また、本変形例では、特別演出部1863により要求演出がおこなわれているときに、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、可動役物130を進出させないガセ演出もおこなうようにしている。ガセ演出の場合であっても、要求画面4201を消去させるという点で(図42−2参照)、演出内容は変更される。   Further, in the present modification, when the requested effect is performed by the special effect unit 1863, even if the operation input is received by the reception unit 1861, the gas effect that does not advance the movable accessory 130 is performed. I have to. Even in the case of a gaze effect, the effect content is changed in that the request screen 4201 is deleted (see FIG. 42-2).

特に、本変形例において、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても、特別演出の演出内容の変更を規制する。具体的には、変更部1864は、図42−3に示したように、ボタン無効演出をおこなう際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても操作入力を無効にするように、特別演出の演出内容の変更を規制するようにしている。   In particular, in the present modification, the changing unit 1864 restricts the change of the effect contents of the special effect even when an operation input is received by the receiving unit 1861 when a specific condition is satisfied. Specifically, as illustrated in FIG. 42C, the changing unit 1864 invalidates the operation input even when the operation input is received by the reception unit 1861 when performing the button invalidation effect. In addition, the change of the production contents of the special production is regulated.

つまり、変更部1864は、ボタン無効演出をおこなう際に、受付部1861によって操作入力が受け付けられた場合であっても演出内容を変更させないようにしている。なお、演出内容の変更の規制は、これに限らず、たとえば、受付部1861によって受け付けられた5回の操作入力を1回の操作入力として演出内容を変更させるようにしてもよい。   That is, the changing unit 1864 does not change the contents of the effect even when the operation input is received by the receiving unit 1861 when performing the button invalidation effect. The restriction on the change of the production content is not limited to this. For example, the production content may be changed by using five operation inputs received by the reception unit 1861 as one operation input.

本変形例では、特別演出の演出内容を変更するとは、可動役物130を動作させる予告演出(進出演出)をおこなうものとしている。可動役物130の動作とは、本実施の形態では、可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させて、さらに進出位置から退避位置に戻す動作である。なお、可動役物130の動作は、これに限らず、たとえば、遊技盤101に対して移動せずに、その場で回転する可動役物を用いた構成とした場合、当該可動役物を所定の回転数(たとえば10回転)、回転させればよい。   In the present modification, changing the content of the special effect is to perform a notice effect (advance effect) for operating the movable accessory 130. In the present embodiment, the operation of the movable accessory 130 is an operation of moving the movable accessory 130 from the retracted position to the advanced position, and returning the advanced position from the advanced position to the retracted position. The operation of the movable accessory 130 is not limited to this. For example, when the movable accessory is configured to use a movable accessory that rotates on the spot without moving with respect to the game board 101, the movable accessory is set to a predetermined value. The number of rotations (for example, 10 rotations) may be rotated.

特別演出の演出内容を変更するとは、可動役物130を動作させる予告演出(進出演出)をおこなうことに限らず、操作入力が受け付けられた場合に演出内容を切り替えるようにすればよく、リーチ演出や他の予告演出をおこなうようにしてもよい。他の予告演出としては、たとえば、段階的に演出画像を発展させるステップアップ予告演出や会話予告演出のほか、表示画面上に所定の画像を割り込ませるカットイン予告演出、キャラクタを表示させるキャラクタ予告演出などが挙げられる。この場合、変更部1864は、特定の条件が成立した際に、演出ボタン118への押下があった場合であっても、ステップアップ予告演出や会話予告演出などの予告演出をおこなわないようにすればよい。   Changing the content of the special effect is not limited to performing a notice effect (advance effect) for operating the movable accessory 130, and it is only necessary to switch the effect content when an operation input is accepted. And other notice effects may be performed. Other notice effects include, for example, step-up notice effects and conversation notice effects that develop the effect image in stages, cut-in notice effects that interrupt a predetermined image on the display screen, and character notice effects that display characters. Etc. In this case, the changing unit 1864 does not perform a notice effect such as a step-up notice effect or a conversation notice effect even when the effect button 118 is pressed when a specific condition is satisfied. That's fine.

(画像・音声制御処理)
つぎに、図43を用いて、本変形例にかかる画像・音声制御処理について説明する。図43は、本実施の形態にかかる画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、画像・音声制御部403cは、所定のレイヤ切替タイミングでレイヤの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS4301)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS4302)。この後、可動役物130を用いた可動役物演出中であるか否かを判定する(ステップS4303)。
(Image / sound control processing)
Next, the image / sound control processing according to this modification will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound control processing according to the present embodiment. In FIG. 43, the image / audio control unit 403c executes an image control process for controlling output of an image by setting a layer at a predetermined layer switching timing (step S4301). Then, the voice control process is executed (step S4302). Thereafter, it is determined whether or not a movable accessory effect using the movable accessory 130 is being performed (step S4303).

可動役物演出は、具体的には、進出演出(図42−1参照)をおこなうための変動演出パターン、ガセ演出(図42−2参照)をおこなうための変動演出パターン、またはボタン無効演出(図42−3参照)をおこなうための変動演出パターンのうち、いずれかが実行されることである。可動役物演出中ではない場合(ステップS4303:No)、ステップS4305に移行する。可動役物演出中である場合(ステップS4303:Yes)、可動役物演出中処理(図44参照)を実行し(ステップS4304)、演出切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4305)。   Specifically, the movable accessory effect is a variable effect pattern for performing an advance effect (see FIG. 42-1), a variable effect pattern for performing a gas effect (see FIG. 42-2), or a button invalid effect ( One of the variation effect patterns for performing (see FIG. 42-3) is executed. If it is not during the moving effect production (step S4303: No), the process proceeds to step S4305. When the movable accessory effect is being performed (step S4303: Yes), the movable accessory effect processing (see FIG. 44) is executed (step S4304), and it is determined whether an effect switching command has been received (step S4305). .

演出切替コマンドは、演出統括部403aによる演出中処理において設定されるコマンドである(図37のステップS3702参照)。演出切替コマンドは、進出演出、ガセ演出、またはボタン無効演出の各演出が終了して、たとえば、スーパーリーチが開始されるタイミングで演出統括部403aから送信されるコマンドである。   The effect switching command is a command set in the during-effect process by the effect supervising unit 403a (see step S3702 in FIG. 37). The effect switching command is a command that is transmitted from the effect supervising unit 403a at the timing when each of the advance effect, the gaze effect, or the button invalid effect is finished and, for example, super reach is started.

演出切替コマンドを受信しない場合(ステップS4305:No)、そのまま画像・音声制御処理を終了する。演出切替コマンドを受信した場合(ステップS4305:Yes)、演出切り替え用の切替用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4306)、画像・音声制御処理を終了する。   When the effect switching command is not received (step S4305: No), the image / sound control process is terminated as it is. When the effect switching command is received (step S4305: Yes), the switching data for effect switching is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S4306), and the image / audio control process is terminated.

切替用データは、たとえば、進出演出後、ガセ演出後、またはボタン無効演出後に、スーパーリーチをおこなって、さらに演出図柄を確定させるための画像データや音声データである。なお、RAM443やVRAM444に設定された各データは所定のタイミングで出力される。   The switching data is, for example, image data or audio data for performing a super reach after the advancement effect, after the gaze effect, or after the button invalidation effect, and further confirming the effect symbol. Each data set in the RAM 443 and the VRAM 444 is output at a predetermined timing.

(可動役物演出中処理)
つぎに、図44を用いて、図43のステップS4304に示した可動役物演出中処理について説明する。図44は、可動役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図44において、画像・音声制御部403cは、演出ボタン118の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4401)。演出ボタン118の有効期間中ではない場合(ステップS4401:No)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。
(Processing during the movement of moving objects)
Next, with reference to FIG. 44, the movable accessory effect processing shown in step S4304 of FIG. 43 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the processing contents of the movable-instant-effect producing process. In FIG. 44, the image / audio control unit 403c determines whether or not the effect button 118 is in a valid period (step S4401). If it is not during the effective period of the effect button 118 (step S4401: No), the movable accessory effect in-process is terminated as it is.

演出ボタン118の有効期間中である場合(ステップS4401:Yes)、演出ボタン118の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS4402)。有効期間が経過した場合(ステップS4402:Yes)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。演出ボタン118の有効期間が経過していない場合(ステップS4402:No)、演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4403)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図36のステップS3602参照)。   If it is during the effective period of the effect button 118 (step S4401: Yes), it is determined whether or not the effective period of the effect button 118 has passed (step S4402). When the valid period has elapsed (step S4402: Yes), the movable accessory effect in-process is terminated as it is. If the effective period of the effect button 118 has not elapsed (step S4402: No), it is determined whether an effect button command has been received from the effect control unit 403a (step S4403). The effect button command is a command set in the operation reception process of the effect control unit 403a (see step S3602 in FIG. 36).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4403:No)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4403:Yes)、ボタン無効演出(図42−3参照)をおこなうための変動演出パターン(ボタン無効演出パターン)の実行中であるか否かを判定する(ステップS4404)。   If the effect button command is not received (step S4403: NO), the movable accessory effect in-process is terminated. If an effect button command is received (step S4403: YES), it is determined whether or not a variable effect pattern (button invalid effect pattern) for executing a button invalid effect (see FIG. 42-3) is being executed (step). S4404).

ボタン無効演出パターンの実行中である場合(ステップS4404:Yes)、そのまま可動役物演出中処理を終了する。ボタン無効演出パターンの実行中ではない場合(ステップS4404:No)、進出演出(図42−1参照)をおこなうための変動演出パターン(進出演出パターン)の実行中であるか否かを判定する(ステップS4405)。   If the button invalid effect pattern is being executed (step S4404: YES), the movable accessory effect processing is ended as it is. When the button invalid effect pattern is not being executed (step S4404: No), it is determined whether or not the variable effect pattern (advance effect pattern) for executing the advance effect (see FIG. 42-1) is being executed ( Step S4405).

進出演出パターンの実行中である場合(ステップS4405:Yes)、可動役物130を進出位置まで移動させる進出演出をおこなうための進出用データをRAM443やVRAM444に設定する(ステップS4406)。そして、ボタン有効期間を終了させ(ステップS4407)、可動役物演出中処理を終了する。   If the advance effect pattern is being executed (step S4405: Yes), the advance data for performing the advance effect for moving the movable accessory 130 to the advance position is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S4406). Then, the button effective period is ended (step S4407), and the moving accessory effect processing is ended.

ステップS4405において、進出演出パターンの実行中ではない場合(ステップS4405:No)、すなわち、ガセ演出(図42−2参照)をおこなうための変動演出パターン(ガセ演出パターン)の実行中である場合、可動役物130を移動させない非進出演出をおこなうための非進出用データをRAM443やVRAM444に設定し(ステップS4408)、ステップS4407に移行する。非進出用データは、要求画面4201を消去させるデータである(図42−2参照)。   In step S4405, when the advancing effect pattern is not being executed (step S4405: No), that is, when the fluctuating effect pattern (gase effect pattern) for performing the gusset effect (see FIG. 42-2) is being executed, The non-advance data for performing the non-advance effect without moving the movable accessory 130 is set in the RAM 443 and the VRAM 444 (step S4408), and the process proceeds to step S4407. The non-advance data is data for deleting the request screen 4201 (see FIG. 42-2).

以上説明したように、本変形例では、ボタン無効演出パターンが実行されている際のボタン演出において、演出ボタン118の押下を演出に反映させないようにした。遊技者からしてみると、要求画面4201の要求に応じて演出ボタン118を押下したとしても、演出ボタン118が利かない状態となっている。したがって、ぱちんこ遊技機100が故障したのではないかと遊技者を不安にさせたり驚かせたりすることができる。   As described above, in this modification, in the button effect when the button invalid effect pattern is being executed, pressing of the effect button 118 is not reflected in the effect. From the viewpoint of the player, even if the effect button 118 is pressed in response to a request on the request screen 4201, the effect button 118 is not working. Therefore, it is possible to make the player worried or surprised that the pachinko gaming machine 100 has failed.

また、演出ボタン118が利かないという特異なことが起こったことによって、大当たりに至るのではないかと遊技者を高揚させることができる。このように、本変形例によれば、上述した実施の形態と同様に、演出ボタン118が利かなくなることによって、遊技者を不安にさせたり驚かせたり、さらには高揚させたりすることができ、演出ボタン118を用いた演出を有効活用することができる。   In addition, the player can be uplifted that a special event that the effect button 118 does not work will result in a big hit. Thus, according to this modification, as in the above-described embodiment, the effect button 118 can be used to make the player uneasy, surprised, or even uplifted. An effect using the effect button 118 can be effectively used.

また、本変形例にかかるボタン無効演出を、大当たり時にのみおこなう稀な演出とすれば、ぱちんこ遊技機100が突然壊れて大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者により大きな衝撃を与えることができる。また、ボタン無効演出を経由して大当たりに至った遊技者は、次変動以降のボタン演出時にボタン無効演出を期待して遊技することができる。したがって、遊技者のボタン演出への参加意識を高めることができ、遊技者を遊技に参加させることができる。   In addition, if the button invalidation effect according to this modification is a rare effect that is performed only at the time of jackpot, the pachinko gaming machine 100 can be shown to have suddenly broken and hit the jackpot, giving a greater impact to the player. Can do. In addition, a player who has won a jackpot via a button invalidation effect can play a game expecting a button invalidation effect at the time of the button effect after the next change. Therefore, it is possible to increase the player's consciousness of participating in the button production, and to allow the player to participate in the game.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
118 演出ボタン
130 可動役物
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1861 受付部(受付手段)
1862 演出部(演出手段)
1863 特別演出部(特別演出手段)
1864 変更部(変更手段)
1865 第1特別演出部(第1特別演出手段)
1866 第2特別演出部(第2特別演出手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 101 Game board 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 118 Production button 130 Movable accessory 401 Main control part 411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 Production control unit 403a Production control unit 403b Lamp control unit 403c Image / sound control unit 431 CPU
432 ROM
433 RAM
1861 Reception (Reception means)
1862 Production Department (Production means)
1863 Special Director (Special Director)
1864 change unit (change means)
1865 First special production section (first special production means)
1866 2nd special production part (2nd special production means)

Claims (1)

遊技者からの所定の操作入力を受け付ける受付手段と、
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定時間、演出をおこなう演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記所定時間のうちの所定タイミングで、第1特別演出をおこなうとともに、当該第1特別演出中に、遊技者に前記所定の操作入力を要求する要求演出をおこなう第1特別演出手段と、
前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出の演出内容を該演出内容から発展させた発展演出内容に変更することが可能な変更手段と、
前記第1特別演出手段により前記要求演出がおこなわれているときに、前記受付手段によって複数である所定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出をおこなう第2特別演出手段と、
を有し、
前記変更手段は、
記第1特別演出手段によって前記要求演出がおこなわれているときに、前記所定回数よりも少ない特定回数の前記所定の操作入力が受け付けられると、その後に前記受付手段によって前記所定の操作入力が受け付けられても、所定の確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないようにすることが可能であり、
前記判定手段によって特別遊技をおこなうと判定された場合には、前記判定手段によって特別遊技をおこなわないと判定された場合よりも高い確率で、前記第1特別演出の演出内容を前記発展演出内容に変更しないことを特徴とする遊技機。
Receiving means for receiving a predetermined operation input from a player;
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Based on the determination result by the determination unit, a production unit that produces a predetermined time,
With
The production means is
A first special effect means for performing the first special effect at a predetermined timing of the predetermined time and performing a required effect requesting the player to input the predetermined operation during the first special effect;
When the requested operation is performed by the first special effect means, and the predetermined operation input is received by the reception means, the development effect is developed from the effect content of the first special effect. Change means that can be changed to content,
When the requested effect is performed by the first special effect means and the predetermined operation input is received a plurality of times by the receiving means, the second special effect is different from the first special effect. Second special production means for performing,
Have
The changing means is
When the requested presentation by the previous SL first special effect device is being performed, when the predetermined operation input less specific number than the predetermined number of times is received, said predetermined operation input by subsequent to said receiving means Even if accepted, it is possible to prevent the content of the production of the first special production from being changed to the content of the development production with a predetermined probability .
When it is determined by the determining means that a special game is to be performed, the effect content of the first special effect is converted into the developed effect content with a higher probability than when the determination means determines that the special game is not to be performed. A gaming machine characterized by not changing .
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