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JP5701540B2 - Game device and game program for realizing the game device - Google Patents
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JP5701540B2 - Game device and game program for realizing the game device - Google Patents

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本発明は、プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤに遊戯媒体を付与するゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関し、特に、抽選方法に関する。   The present invention relates to a game device for consuming a game medium inserted by a player to advance a game, and providing the player with a game medium according to the progress of the game, and a game program for realizing the game device. , Relating to the lottery method.

従来、プレイヤに遊戯媒体としてのメダルを所定のゲームフィールド内に投入させてゲームを行わせ、ゲームの進行内容に応じてゲームフィールド内にメダルを払い出すゲーム装置が知られている。これらのゲーム装置は、一般的に、投入されたメダルの物理的な動きに応じてゲームが進行される。また、ゲーム装置内に電子ゲームや抽選装置などが組み込まれ、メダルの物理的な動きに応じたゲームと組み合わせたゲーム装置も開発されている。さらに、ゲームフィールドを物理的な構造とする代わりに、画像表示装置の画面上に表示される画像を用いたものとするゲーム装置も開発されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus in which a player plays a game by inserting a medal as a play medium into a predetermined game field, and pays out a medal into the game field according to the progress of the game. In these game apparatuses, generally, the game proceeds according to the physical movement of the inserted medal. In addition, an electronic game, a lottery device, and the like are incorporated in the game device, and a game device combined with a game according to the physical movement of medals has been developed. Furthermore, a game device has been developed that uses an image displayed on the screen of the image display device instead of the physical structure of the game field.

例えば、プレイヤによるメダルの投入を検出したときに発射体を画面上に表示し、当該発射体が画面上のオブジェクトに命中した場合に抽選を行うゲーム装置が開発されている(特許文献1参照)。このゲーム装置では、発射体が画面上のオブジェクトに命中した場合にスロット映像が表示され、停止した数字の揃い方(役)に応じてメダルの払い出しなどが行われる。   For example, a game apparatus has been developed in which a projectile is displayed on the screen when a player inserts a medal and a lottery is performed when the projectile hits an object on the screen (see Patent Document 1). . In this game apparatus, when a projectile hits an object on the screen, a slot image is displayed, and medals are paid out in accordance with how the stopped numbers are aligned (combination).

特開2007−98032号公報JP 2007-98032 A

しかしながら、上記ゲーム装置では発射体が画面上のオブジェクトに命中したことを判別した後に抽選を行うので、命中後の抽選処理を行うための時間が必要になる。命中後の抽選処理のための時間は、進行されるゲームが抽選処理を楽しむゲームであれば問題とならないが、進行されるゲームがいわゆるシューティングゲームのようなスピード感を求められるゲームの場合に、ゲームのスピード感が損なわれるという不都合が生じる。   However, since the game apparatus performs lottery after determining that the projectile has hit an object on the screen, it takes time to perform lottery processing after the hit. The time for the lottery process after the hit is not a problem if the progressed game is a game that enjoys the lottery process, but when the progressed game is a game that requires a sense of speed like a so-called shooting game, There is a disadvantage that the speed of the game is impaired.

また、発射体が画面上のオブジェクトに命中したときの抽選によりメダルの払い出しを決定する場合、プレイヤが発射体をオブジェクトに当てる技量によって、ペイアウト率が左右されるという問題がある。「ペイアウト率」とは、ある期間に投入されたメダルの合計枚数に対する、同じ期間に払い出されたメダルの合計枚数の割合である。例えば、プレイヤの技量が高い場合、抽選が行われる回数が多くなるので、払い出されるメダルの枚数も多くなる。その結果、ペイアウト率が増加することになる。逆に、プレイヤの技量が低い場合、抽選が行われる回数が少なくなるので、払い出されるメダルの枚数も少なくなる。その結果、ペイアウト率が減少することになる。   In addition, when the medal payout is determined by lottery when the projectile hits an object on the screen, there is a problem that the payout rate depends on the skill of the player hitting the projectile against the object. The “payout rate” is a ratio of the total number of medals paid out in the same period to the total number of medals inserted in a certain period. For example, when the skill of the player is high, the number of lotteries is increased, so that the number of medals to be paid out increases. As a result, the payout rate increases. On the contrary, when the skill of the player is low, the number of lotteries is reduced, so that the number of medals to be paid out is also reduced. As a result, the payout rate decreases.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、抽選処理によってゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができるゲーム装置を提供することをその目的としている。また、本発明は、プレイヤの技量に関係なくペイアウト率を調整することができるゲーム装置を提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and an object of the present invention is to provide a game device capable of suppressing the loss of the speed of the game due to the lottery process. Another object of the present invention is to provide a game device that can adjust the payout rate regardless of the skill of the player.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームの進行内容を表示する画像表示手段と、プレイヤが所定の操作を行うための操作手段と、所定のゲーム結果に設定されるポイントを、当該所定のゲーム結果が発生する前に、抽選によって選択して設定する選択手段と、上記プレイヤが上記所定の操作を行った結果、上記所定のゲーム結果が発生したか否かを判別する操作判別手段と、上記操作判別手段によって上記所定のゲーム結果が発生したと判別された場合、当該所定のゲーム結果に設定されているポイントに対応する遊戯媒体を上記プレイヤに付与する特典付与手段と、上記ゲーム進行中に上記プレイヤが消費した遊戯媒体をカウントする消費カウント手段と、上記ゲーム進行中に上記プレイヤに付与された遊戯媒体をカウントする付与カウント手段と、上記消費カウント手段によってカウントされた数と上記付与カウント手段によってカウントされた数とからペイアウト値を算出するペイアウト値算出手段と、上記ペイアウト値算出手段によって算出された上記ペイアウト値があらかじめ設定されたペイアウト目標値より大きいか否かを判別する判別手段とを備え、上記選択手段は、抽選によってポイントを選択するときの上記ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値以下であると判別された場合に抽選によって選択したポイントより大きいポイントを設定する、または、当該ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値より大きいと判別された場合に抽選によって選択したポイントより小さいポイントを設定することを特徴とする。 The game device provided by the first aspect of the present invention is progressed by consuming the game medium inserted by the player, and displays the progress of the game in which the game medium is given to the player according to the progress. Selection means for selecting and setting a point set for a predetermined game result by lottery before the predetermined game result is generated, an image display means for performing a predetermined operation by the player And an operation determining means for determining whether or not the predetermined game result has occurred as a result of the player performing the predetermined operation, and the operation determining means has determined that the predetermined game result has been generated. case, the up the game medium corresponding to the points set to the predetermined game result and benefits adding means for adding to the player, in the upper Symbol game progress Consumption count means for counting the game media consumed by the ear, grant count means for counting the play media given to the player during the game, the number counted by the consumption count means, and the grant count means Bei the payout value calculation means, and determination means for the payout value calculated by the payout value calculating means determines greater or not than a preset payout target value from counted the number is calculated the payout value The selecting means sets a point larger than the point selected by the lottery when the payout value when the point is selected by the lottery is determined to be less than or equal to the payout target value by the determining means, or The payout value is determined by the determining means. Serial and sets a smaller point than the selected point by drawing when it is determined to be larger than the payout target value.

なお、本発明における「特典」とは、ゲームの進行内容に応じてプレイヤに付与されるものであり、例えば、メダルやコイン、玉、お金、得点(ポイント)、アイテムなどが含まれる。   The “privilege” in the present invention is given to the player according to the progress of the game and includes, for example, medals, coins, balls, money, points (points), items, and the like.

なお、本発明における「遊戯媒体」とは、プレイヤがゲームを行うためにゲーム装置の投入口に投入するものであって、例えばメダルやコイン、玉などである。また、メダル、コイン、玉などの数を記録したカードをゲーム装置が読み取ってこれらが投入されたと認識するシステムの場合、当該カードを読み取ることが遊戯媒体を投入することと考えられる。また、「遊戯媒体を消費する」は、投入され貯留されている物理的な遊戯媒体を減少させることだけではなく、投入された遊戯媒体の数をクレジット数として記録しておき、当該クレジット数を減少させることも含む。つまり、ゲーム空間上でのみ設定されている価値媒体も遊戯媒体に含まれる。同様に、「遊戯媒体を付与する」とは、貯留されている物理的な遊戯媒体を増加させることだけではなく、クレジット数を増加させることも含む。なお、遊戯媒体を貯留する機構がない場合は、遊戯媒体の投入が遊戯媒体の消費であり、遊戯媒体の払い出しが遊戯媒体の付与である。なお、プッシャー型のメダルゲーム装置などにおいては、プレイヤのゲームフィールドにメダルなどが払い出されることも「遊戯媒体を付与する」ことに含まれる。また、投入口にお金を入れて、ゲーム終了後メダルなどで払い出す場合、お金を投入口に入れてメダルなどを購入し、購入したメダルなどを投入していると考えられるので、メダルなどが「遊戯媒体」であると考えられる。   It should be noted that the “play medium” in the present invention is one that is inserted into the slot of the game device for the player to play a game, such as a medal, a coin, or a ball. Further, in the case of a system in which a game device reads a card that records the number of medals, coins, balls, etc. and recognizes that these cards have been inserted, reading the card is considered to insert game media. “Consuming game media” not only reduces the number of physical game media that have been inserted and stored, but also records the number of game media that have been inserted as the number of credits. Including reduction. That is, the value medium set only on the game space is also included in the game medium. Similarly, “giving game media” includes not only increasing the number of physical game media stored but also increasing the number of credits. If there is no mechanism for storing game media, the input of game media is the consumption of game media, and the payout of game media is the grant of game media. In a pusher-type medal game device or the like, the payout of medals or the like to the game field of the player is also included in “giving a play medium”. Also, if you put money in the slot and pay it out with medals after the game is over, it is considered that you have inserted money into the slot and purchased medals, etc. It is considered to be a “play medium”.

また、本発明における「ペイアウト値」とは、ゲーム進行中にプレイヤが消費した遊戯媒体の数に対するプレイヤに付与された遊戯媒体の数の多寡を示すための指標であり、プレイヤに付与された遊戯媒体の数をプレイヤが消費した遊戯媒体の数で除算したペイアウト率や、プレイヤに付与された遊戯媒体の数をプレイヤが消費した遊戯媒体の数で減算したペイアウト数などを含んでいる。   The “payout value” in the present invention is an index for indicating the number of game media given to the player relative to the number of game media consumed by the player while the game is in progress. The payout rate obtained by dividing the number of media by the number of game media consumed by the player, the number of payouts obtained by subtracting the number of game media provided to the player by the number of game media consumed by the player, and the like.

本発明によれば、所定のゲーム結果に設定するポイントを当該所定のゲーム結果が発生する前に選択して設定する。したがって、当該所定のゲーム結果が発生したと判別された後に当該所定のゲーム結果に設定するポイントを選択する必要がない。これにより、ゲーム結果発生後の選択処理のための時間を必要としないので、ゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。   According to the present invention, a point to be set for a predetermined game result is selected and set before the predetermined game result is generated. Therefore, it is not necessary to select a point to be set for the predetermined game result after it is determined that the predetermined game result has occurred. Thereby, since the time for the selection process after generation | occurrence | production of a game result is not required, it can suppress that the sense of speed of a game is impaired.

また、抽選によってポイントを選択するときのペイアウト値が小さくなるに応じてプレイヤにとって有利な内容で抽選を行うようにした場合、所定のゲーム結果に設定されるポイントが大きくなる場合が増加する。これにより、所定のゲーム結果発生時に付与される遊戯媒体が増加することになって、ペイアウト値が大きくなる。つまり、ペイアウト値が小さくなるに応じてペイアウト値を大きくするように調整される。したがって、プレイヤの技量に関係なく、ゲーム進行中にペイアウト値を調整することができる。   In addition, when the lottery is performed with the contents advantageous to the player as the payout value when the points are selected by the lottery is decreased, the case where the points set in the predetermined game result are increased. As a result, the number of game media provided when a predetermined game result is generated increases, and the payout value increases. That is, the payout value is adjusted to increase as the payout value decreases. Therefore, the payout value can be adjusted during the game regardless of the skill of the player.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す概観斜視図である。It is a general-view perspective view which shows one Embodiment of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態の上面図である。It is a top view of one embodiment of the game device according to the present invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of one Embodiment of the game device which concerns on this invention. ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process which controls the whole flow of a game. 通常ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display of 1 scene in progress of a normal game. 特別ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display of one scene in progress of a special game. シューティングゲームの1場面の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display of one scene of a shooting game. シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a shooting game process. 敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating enemy character generation processing. 敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。It is a time table for demonstrating an example of an enemy generation | occurrence | production pattern. 設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating setting medal number lottery processing. 確率テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a probability table.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、いわゆるメダルゲーム装置においてシューティングゲームを進行する場合を例として、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings, taking as an example a case where a shooting game proceeds in a so-called medal game device.

本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、本実施形態に係るシューティングゲームは、仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタを操作して、敵であるキャラクタ(以下では、「敵キャラクタ」とする)に火の玉を命中させて倒すゲームである。当該ゲームでは、プレイヤキャラクタが火の玉を発射する毎にメダルが消費され、発射された火の玉が敵キャラクタに命中すると当該敵キャラクタに設定されているメダル数のメダルが付与される。なお、この場合、「火の玉が敵キャラクタに命中する」ことが本発明の「所定のゲーム結果」に該当し、「敵キャラクタに設定されているメダル数」が本発明の「所定のゲーム結果に設定されるポイント」に該当する。   The medal game device according to the present embodiment consumes medals as play media inserted by the player to advance the game, and grants medals to the player according to the progress of the game. In addition, the shooting game according to the present embodiment is a game in which a player character is operated in a virtual game space to hit an enemy character (hereinafter referred to as “enemy character”) and hit a fireball. In the game, medals are consumed every time the player character fires a fireball, and when the fireball that is fired hits an enemy character, medals of the number of medals set for the enemy character are awarded. In this case, “a fireball hits an enemy character” corresponds to the “predetermined game result” of the present invention, and “the number of medals set for the enemy character” is the “predetermined game result” of the present invention. Corresponds to “Point to be set”.

敵キャラクタに設定されるメダル数は、敵キャラクタを仮想ゲーム空間上に発生させるときに、抽選によって決定される。発生させる敵キャラクタは複数種類設定されており、敵キャラクタ毎に抽選のための確率テーブルが設定されている。当該確率テーブルには抽選におけるメダル数毎の当選確率が設定されており、当該確率テーブルに応じた抽選が行われて、敵キャラクタに設定されるメダル数が決定される。なお、敵キャラクタの発生処理や確率テーブルの詳細については後述する。   The number of medals set for the enemy character is determined by lottery when the enemy character is generated in the virtual game space. A plurality of types of enemy characters are generated, and a probability table for lottery is set for each enemy character. A winning probability for each number of medals in the lottery is set in the probability table, and a lottery corresponding to the probability table is performed to determine the number of medals set for the enemy character. Details of the enemy character generation process and the probability table will be described later.

また、本実施形態に係るシューティングゲームでは、ゲーム進行中に消費されたメダルの累計数(以下、「消費メダル累計数」とする。)と付与されたメダルの累計数(以下、「付与メダル累計数」とする。)とがカウントされている。また、必要に応じて、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算したペイアウト数POが算出される。ペイアウト数POは、いわゆるペイアウト率と同様に、消費メダル累計数に対する付与メダル累計数の多寡を示すための指標である。なお、当該「ペイアウト数」が、本発明の「ペイアウト値」に該当する。このゲームでは、ゲーム進行中のペイアウト数POが目標とする範囲内になるように、リアルタイムでの調整を行っている。すなわち、確率テーブルとして、高テーブル、中テーブル、低テーブルの3つの確率テーブルを設定しておき、敵キャラクタの発生時のペイアウト数POに応じて使用する確率テーブルを変更することでペイアウト数POを制御している。   In the shooting game according to the present embodiment, the cumulative number of medals consumed during the game (hereinafter referred to as “consumed medal cumulative number”) and the cumulative number of medals awarded (hereinafter referred to as “accumulated medal cumulative number”). "Number")). If necessary, the payout number PO is calculated by subtracting the accumulated medal number from the accumulated medal number. The payout number PO is an index for indicating the number of awarded medal cumulative numbers relative to the consumed medal cumulative number, as in the so-called payout rate. The “number of payouts” corresponds to the “payout value” of the present invention. In this game, adjustments are made in real time so that the number of payouts PO during the game is within the target range. That is, three probability tables, a high table, a medium table, and a low table, are set as probability tables, and the payout number PO is changed by changing the probability table to be used according to the payout number PO when the enemy character is generated. I have control.

低テーブルは中テーブルと比べると、多いメダル数の当選確率が低く、少ないメダル数の当選確率が高い、プレイヤにとって不利な確率テーブルである。一方、高テーブルは中テーブルと比べると、多いメダル数の当選確率が高く、少ないメダル数の当選確率が低い、プレイヤにとって有利な確率テーブルである。ペイアウト数POが目標範囲内の場合、例えば0<PO≦100の場合、中テーブルを使用した抽選によって敵キャラクタに設定するメダル数を決定する。また、ペイアウト数POが目標範囲より小さい場合、例えばPO≦0の場合、高テーブルを使用した抽選によって敵キャラクタに設定するメダル数を決定する。この場合、中テーブルを使用する場合と比べて、多いメダル数が設定される確率が増加するので、命中時に付与されるメダル数が多くなってペイアウト数POが大きくなる。一方、ペイアウト数POが目標範囲より大きい場合、例えば100<POの場合、低テーブルを使用した抽選によって敵キャラクタに設定するメダル数を決定する。この場合、中テーブルを使用する場合と比べて、多いメダル数が設定される確率が減少するので、命中時に付与されるメダル数が少なくなってペイアウト数POが小さくなる。なお、本実施形態ではペイアウト数POの目標範囲を0<PO≦100としているが、これに限られない。ペイアウト数POの目標範囲は、ゲームの内容により適宜設定すればよいし、メダルゲーム装置毎に異なるように設定してもよい。   The low table is a probability table that is disadvantageous for the player, in which the winning probability of a large number of medals is low and the winning probability of a small number of medals is high compared to the middle table. On the other hand, the high table is a probability table advantageous to the player, in which the winning probability of a large number of medals is high and the winning probability of a small number of medals is low compared to the middle table. When the payout number PO is within the target range, for example, 0 <PO ≦ 100, the number of medals set for the enemy character is determined by lottery using the middle table. When the payout number PO is smaller than the target range, for example, when PO ≦ 0, the number of medals to be set for the enemy character is determined by lottery using a high table. In this case, the probability that a large number of medals is set is increased as compared with the case where the middle table is used. Therefore, the number of medals awarded at the time of hitting increases and the payout number PO increases. On the other hand, if the payout number PO is larger than the target range, for example, 100 <PO, the number of medals set for the enemy character is determined by lottery using a low table. In this case, since the probability that a large number of medals is set is reduced as compared with the case where the middle table is used, the number of medals awarded at the time of hitting is reduced and the payout number PO is reduced. In the present embodiment, the target range of the number of payouts PO is 0 <PO ≦ 100. However, the present invention is not limited to this. The target range of the payout number PO may be set as appropriate depending on the content of the game, or may be set differently for each medal game device.

次に、本実施形態に係るメダルゲーム装置のハード構成について説明する。   Next, a hardware configuration of the medal game device according to the present embodiment will be described.

図1〜3は、本実施形態に係るメダルゲーム装置Aのハード構成を説明するための図である。図1は、メダルゲーム装置Aの概観斜視図である。図2は、メダルゲーム装置Aの上面図であり、屋根部2および支柱2A(後述)の記載を省略したものである。図3は、メダルゲーム装置Aの内部構成を示すブロック図である。   1-3 is a figure for demonstrating the hardware constitutions of the medal game device A which concerns on this embodiment. FIG. 1 is an overview perspective view of the medal game apparatus A. FIG. FIG. 2 is a top view of the medal game device A in which the description of the roof portion 2 and the support 2A (described later) is omitted. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the medal game apparatus A. As shown in FIG.

図1および図2に示すように、メダルゲーム装置Aは、4人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Aでは、スロットゲームが通常ゲームとして行われるが、所定条件を満たした場合などにシューティングゲームやルーレットゲームなどの他のゲームも行われる。メダルゲーム装置Aは、各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲーム(スロットゲーム)の場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。   As shown in FIGS. 1 and 2, the medal game apparatus A is an arcade game apparatus in which four players can play a medal game. In the medal game device A, the slot game is played as a normal game, but other games such as a shooting game and a roulette game are also played when a predetermined condition is satisfied. The medal game device A is configured to advance a game by consuming medals as game media input by each player, and to grant medals according to the progress of the game. For example, in the case of a normal game (slot game), medals are consumed when each player bets and a slot game is executed, and medals are awarded when a stop pattern corresponds to a combination.

メダルゲーム装置Aは、筐体1、屋根部2、画像表示部3、複数の操作部4、複数のスピーカ5、電飾6(図3参照)、およびCPU10を含む各種のハードウェア(図3参照)を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り1人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。   The medal game device A includes a housing 1, a roof portion 2, an image display portion 3, a plurality of operation portions 4, a plurality of speakers 5, electrical decorations 6 (see FIG. 3), and various hardware including a CPU 10 (FIG. 3). See). In the following description, the configuration and operation when one player plays a slot game will be described unless otherwise specified.

図1に示すように、筐体1の上部には、画像表示部3が設けられている。筐体1の上部縁端には、複数の操作部4が設けられている。各操作部4に対応する筐体1の側面の各箇所には、メダル払出口1Aが設けられている。筐体1の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体1の上方には、支柱2Aを介して屋根部2が設けられている。各操作部4に対応する屋根部2の下部の各箇所には、スピーカ5が設けられている。屋根部2の側面には、電飾6が設けられている(図1において図示略)。   As shown in FIG. 1, an image display unit 3 is provided on the top of the housing 1. A plurality of operation units 4 are provided at the upper edge of the housing 1. At each location on the side surface of the housing 1 corresponding to each operation unit 4, a medal payout opening 1A is provided. A control board having various hardware is provided inside the housing 1. Above the housing 1, a roof portion 2 is provided via a support column 2A. Speakers 5 are provided at respective locations below the roof portion 2 corresponding to the operation portions 4. An electrical decoration 6 is provided on the side surface of the roof portion 2 (not shown in FIG. 1).

画像表示部3は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体1の上方に水平に配置された画面30を有する。画面30は、複数の操作部4と対応するように4分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部3は、スロットゲームだけでなく、例えばシューティングゲームなどのゲーム画像も画面30に表示可能である。   The image display unit 3 is composed of a relatively large liquid crystal display panel, for example, and has a screen 30 disposed horizontally above the housing 1. The screen 30 displays a game image of the slot game for each of the areas divided into four so as to correspond to the plurality of operation units 4. That is, the slot game is executed as a so-called video slot. Note that the image display unit 3 can display not only a slot game but also a game image such as a shooting game on the screen 30.

図2に示すように、操作部4のそれぞれには、メダル投入口40、メダル投入センサ41(図2において図示略)、ベットボタン42、スタートボタン43、払い出しボタン44、および操作レバー45が設けられている。   As shown in FIG. 2, each operation unit 4 is provided with a medal insertion port 40, a medal insertion sensor 41 (not shown in FIG. 2), a bet button 42, a start button 43, a payout button 44, and an operation lever 45. It has been.

メダル投入口40には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体1内部のメダル貯留部(図示しない)に蓄えられる。   A medal is inserted into the medal slot 40 by the player. The inserted medals are stored in a medal storage unit (not shown) inside the housing 1.

メダル投入センサ41は、メダル投入口40からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するCPU10に出力する。なお、メダル投入口40に投入されたメダル数(以下、「メダル投入数」とする。)は、クレジット数(ゲームプレイの権利数)としてCPU10に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダルの数(以下、「メダル付与数」とする。)が加算される。   The medal insertion sensor 41 is arranged on a path from the medal insertion slot 40 to the medal storage unit, detects the inserted medal, and outputs a signal to that effect to the CPU 10 described later. The number of medals inserted into the medal insertion slot 40 (hereinafter referred to as “medal insertion number”) is processed by the CPU 10 as the number of credits (the number of game play rights). The number of medals awarded according to the game result (hereinafter referred to as “medal awarded number”) is added to the number of credits.

ベットボタン42は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン42を1回、2回、あるいは3回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が1、2、3となる。ベットボタン42は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のCPU10に出力する。CPU10は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。また、ベットボタン42は、シューティングゲームに際して、火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。   The bet button 42 is used when the player instructs a desired medal bet number in the slot game. For example, if the bet button 42 is pressed once, twice, or three times and operated, the number of medal bets becomes 1, 2, and 3 according to the number of button operations. The bet button 42 outputs an operation signal to the CPU 10 described later based on a pressing operation by the player. The CPU 10 counts the number of medal bets by counting the input operation signals. The bet button 42 is used as a firing button for firing a fireball in a shooting game.

スタートボタン43は、プレイヤがスロットゲームの始動(複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始)を指示するために用いられる。また、シューティングゲームに際しては、スタートボタン43も火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。   The start button 43 is used for the player to instruct the start of a slot game (start of display of a game image such that a plurality of reels rotate). In the shooting game, the start button 43 is also used as a firing button for firing a fireball.

払い出しボタン44は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン44を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口1Aまで送られ、メダル払出口1Aから払い出される。以下では、払い出しボタン44の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。   The payout button 44 is used for the player to instruct the payout of medals. When the player depresses the payout button 44, a number of medals corresponding to the number of credits are sent from the medal storage unit to the medal payout exit 1A via a medal transport mechanism (not shown) and are paid out from the medal payout exit 1A. Hereinafter, the number of medals to be paid out when the payout button 44 is pressed is referred to as “medal payout number”.

操作レバー45は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。   The operation lever 45 is not used in the slot game, but is used as an operation lever for moving the player character in the shooting game.

なお、4つの操作部4をそれぞれ個別に指す場合、操作部4a、操作部4b、操作部4c、操作部4dと記載し、各操作部4a,4b,4c,4dに対応する画面30の各領域を、それぞれ、画面30a、画面30b、画面30c、画面30dと記載する(図2参照)。また、操作部4aと画面30aとを擬似的に1つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトaと記載する。同様に、操作部4bと画面30bとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトbと記載し、操作部4cと画面30cとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトcと記載し、操作部4dと画面30dとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトdと記載する。   When the four operation units 4 are individually indicated, they are described as the operation unit 4a, the operation unit 4b, the operation unit 4c, and the operation unit 4d, and each of the screens 30 corresponding to the operation units 4a, 4b, 4c, and 4d. The regions are described as a screen 30a, a screen 30b, a screen 30c, and a screen 30d, respectively (see FIG. 2). Further, when the operation unit 4a and the screen 30a are considered as one game device in a pseudo manner, this is described as a satellite a. Similarly, a pseudo game device including the operation unit 4b and the screen 30b is described as satellite b, a pseudo game device including the operation unit 4c and the screen 30c is described as satellite c, and the operation unit 4d and the screen A pseudo game device including 30d is referred to as satellite d.

図3に示すように、メダルゲーム装置Aは、制御基板に設けられるハードウェアとして、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM14、ビデオインターフェース15、入力インターフェース16、および出力インターフェース17を備える。CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、入力インターフェース16、および出力インターフェース17は、バス18を介して互いに接続されている。GPU13には、VRAM14およびビデオインターフェース15を介して、画像表示部3が接続されている。入力インターフェース16には、メダル投入センサ41、ベットボタン42、スタートボタン43、払い出しボタン44、および操作レバー45が接続されている。出力インターフェース17には、スピーカ5および電飾6が接続されている。   As shown in FIG. 3, the medal game device A includes a CPU 10, a ROM 11, a RAM 12, a GPU 13, a VRAM 14, a video interface 15, an input interface 16, and an output interface 17 as hardware provided on the control board. The CPU 10, ROM 11, RAM 12, GPU 13, input interface 16, and output interface 17 are connected to each other via a bus 18. The image display unit 3 is connected to the GPU 13 via the VRAM 14 and the video interface 15. To the input interface 16, a medal insertion sensor 41, a bet button 42, a start button 43, a payout button 44, and an operation lever 45 are connected. The output interface 17 is connected to the speaker 5 and the electrical decoration 6.

CPU10は、ROM11に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、CPU10は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。CPU10は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。CPU10は、スロットゲームやシューティングゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部3に表示させる旨の命令をGPU13に送る。CPU10は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、CPU10は、シューティングゲームに際して、敵キャラクタに設定するメダル数を決定するときの抽選処理を実行する。CPU10は、スロットゲームやシューティングゲームの進行状況に応じてスピーカ5や電飾6を動作させる。なお、シューティングゲームのゲーム画像や抽選処理については後述する。   The CPU 10 executes a system program and a game program stored in the ROM 11 and performs various input / output controls and arithmetic processes. For example, the CPU 10 functions as a digital counter and performs a counting process for the number of credits, the number of medals inserted, the number of medals awarded, the number of medals bet, and the number of medals paid out. The CPU 10 calculates the number of credits using the number of medals inserted and the number of medals given as an added value, and the number of medals bet as a subtracted value. The CPU 10 executes a game program of a slot game or a shooting game, and sends a command to the GPU 13 to display a game image on the image display unit 3. As the slot game progresses, the CPU 10 functions as a random number generator and executes a predetermined lottery process. Further, the CPU 10 executes a lottery process when determining the number of medals set for the enemy character in the shooting game. CPU10 operates the speaker 5 and the electrical decoration 6 according to the progress situation of a slot game or a shooting game. The game image of the shooting game and the lottery process will be described later.

ROM11は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM11には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をCPU10に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ROM11には、スロットゲームやシューティングゲームのゲーム画像や、CPU10が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。   The ROM 11 is a read-only semiconductor memory. The ROM 11 stores a system program for controlling basic operations of the hardware, a game program in which instructions and procedures for causing the CPU 10 to execute various processes relating to the game are stored. The ROM 11 stores game images of slot games and shooting games, a lottery table used when the CPU 10 performs a predetermined lottery process, and the like.

システムプログラムには、CPU10をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやシューティングゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、CPU10を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやシューティングゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。抽選テーブルは、複数の抽選処理に応じて複数用意されている。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してCPU10が適宜読み出すようにしてもよい。   The system program includes a program for causing the CPU 10 to function as a digital counter. The game program includes a program that describes the progress procedure of the slot game and the shooting game, and also includes a program for causing the CPU 10 to function as a random number generator. The game image includes a plurality of patterns, character images, an effect image for notification, a background image, and the like constituting a slot game and a shooting game. A plurality of lottery tables are prepared according to a plurality of lottery processes. Note that the game program, the game image, and the lottery table may be recorded in a recording medium such as a hard disk, an optical disk, or a flash memory, and the CPU 10 may appropriately read out from the recording medium via a reading device.

RAM12は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU10によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM12には、ROM11から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。   The RAM 12 is a readable / writable semiconductor memory, and is used for temporary storage of a program load and image data by the CPU 10. For example, the RAM 12 stores image data read from the ROM 11 and a lottery table.

GPU13は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばGPU13は、20fpsのフレームレートでゲーム画像を生成し、1フレームずつ生成した画像データをVRAM14に転送する。   The GPU 13 performs high-speed calculation processing necessary for game image display processing. For example, the GPU 13 generates a game image at a frame rate of 20 fps, and transfers the generated image data frame by frame to the VRAM 14.

VRAM14は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM14は、GPU13によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このVRAM14からは、ビデオインターフェース15を介して画像表示部3に1フレームずつゲーム画像が送信される。   The VRAM 14 is a semiconductor memory dedicated to video display. For example, the VRAM 14 functions as a frame buffer that temporarily holds a game image generated by the GPU 13. A game image is transmitted frame by frame from the VRAM 14 to the image display unit 3 via the video interface 15.

なお、本実施形態では1つの制御基板で4つのサテライトを制御する場合について説明しているが、サテライト毎に制御基板を設けるようにしてもよい。この場合、各制御基板は互いに通信接続されて同期がとられている。また、サテライト毎の制御基板と、すべてのサテライトを統括するための制御基板とを設ける様にしてもよい。   In the present embodiment, the case where four satellites are controlled by one control board is described, but a control board may be provided for each satellite. In this case, the control boards are connected and synchronized with each other. Also, a control board for each satellite and a control board for controlling all the satellites may be provided.

次に、メダルゲーム装置Aの動作について説明する。   Next, the operation of the medal game device A will be described.

図4は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Aの電源が投入されたときに開始され、サテライト毎に実行される。以下では、サテライトa(操作部4aおよび画面30aからなるサテライト)に対して実行されるメイン処理について説明する。   FIG. 4 is a flowchart for explaining a main process for controlling the overall flow of the game, executed by the CPU 10 of the medal game apparatus A, for example. The main process is started when the power of the medal game apparatus A is turned on, and is executed for each satellite. Below, the main process performed with respect to the satellite a (satellite which consists of the operation part 4a and the screen 30a) is demonstrated.

メダルゲーム装置Aの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる(S1)。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面30の各領域(画面30a,30b,30c,30d)にそれぞれデモ画像が表示される。   When the power of the medal game apparatus A is turned on, a demo image is displayed and a medal insertion waiting state is entered (S1). Since the main process is started for other satellites, the demo images are displayed in the respective areas of the screen 30 (screens 30a, 30b, 30c, and 30d).

ステップS2で、メダルが投入されたか否かが判別される(S2)。当該判別は、操作部4aのメダル投入センサ41から入力される信号に基づいて行われる。メダルが投入されていないと判別された場合(S2:NO)、ステップS1に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルの投入を検知するまで、画面30aではデモ画像の表示が継続される。   In step S2, it is determined whether or not a medal has been inserted (S2). The determination is performed based on a signal input from the medal insertion sensor 41 of the operation unit 4a. If it is determined that no medal is inserted (S2: NO), the process returns to step S1 and the display of the demo image is continued. That is, the display of the demo image is continued on the screen 30a until the insertion of a medal is detected.

ステップS2で、メダルが投入されたと判別された場合(S2:YES)、通常ゲームの制御処理(以下では、「通常ゲーム処理」とする。)の開始が指示される(S3)。通常ゲームはスロットゲームであり、通常ゲーム処理は別の処理ルーチンで並行して実行される。   If it is determined in step S2 that a medal has been inserted (S2: YES), the start of a normal game control process (hereinafter referred to as “normal game process”) is instructed (S3). The normal game is a slot game, and the normal game process is executed in parallel in another process routine.

図5は、通常ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。同図においては、すべてのサテライトa,b,c,dで通常ゲームが実行されている状態を示している。画面30a,30b,30c,30dには、それぞれ各操作部4a,4b,4c,4dを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部4c,4dは同図において画面30の上側に位置しているので、操作部4c,4dを操作するプレイヤに対する画像である画面30c,30dに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、画面30の中央には、すべてのプレイヤが共通して使用するための画像が表示されている。   FIG. 5 is a diagram showing a screen display of one scene while the normal game is in progress. In the figure, a state in which a normal game is being executed on all satellites a, b, c, and d is shown. On the screens 30a, 30b, 30c, and 30d, images of slot games for the players who operate the operation units 4a, 4b, 4c, and 4d are displayed, respectively. Since the operation units 4c and 4d are located on the upper side of the screen 30 in the figure, the images displayed on the screens 30c and 30d, which are images for the player who operates the operation units 4c and 4d, are upper and lower in the figure. It is an upside-down image. In the center of the screen 30, an image for use by all players in common is displayed.

通常ゲーム処理には、通常ゲームとしてのスロットゲームの進行処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。なお、通常ゲーム処理の詳細についての説明は省略する。   The normal game process includes, in addition to the progress process of the slot game as the normal game, a process such as a mini game that is started in accordance with a pattern arranged in the slot game. Note that the detailed description of the normal game process is omitted.

次に、所定条件を満たすサテライトがあるか否かが判別される(S4)。所定条件を満たすサテライトがないと判別された場合(S4:NO)ステップS4に戻り、所定条件を満たすサテライトがあると判別された場合(S4:YES)ステップS5に進む。すなわち、いずれかのサテライトで所定条件が満たされるまで、ステップS4の判別が繰り返される。この間、通常ゲーム処理によって、通常ゲームおよびミニゲームなどが進行される。本実施形態では、通常ゲーム(スロットゲーム)で所定回数のハズレが出たときに開始されるミニゲームで所定のアイテムをすべて集めることを所定条件としている。なお、所定条件はこれに限られず、ゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。例えば、通常ゲーム(スロットゲーム)で所定の絵柄を揃えたことや、通常ゲームの継続時間が所定の時間を経過したことを所定条件としてもよい。   Next, it is determined whether or not there is a satellite that satisfies a predetermined condition (S4). If it is determined that there is no satellite that satisfies the predetermined condition (S4: NO), the process returns to step S4. If it is determined that there is a satellite that satisfies the predetermined condition (S4: YES), the process proceeds to step S5. That is, the determination in step S4 is repeated until a predetermined condition is satisfied by any satellite. During this time, a normal game, a mini game, and the like are advanced by the normal game process. In the present embodiment, a predetermined condition is that all predetermined items are collected in a mini game that is started when a predetermined number of loses occur in a normal game (slot game). The predetermined condition is not limited to this, and may be determined as appropriate in the overall design of the game. For example, a predetermined condition may be that a predetermined pattern is prepared in a normal game (slot game) or that a predetermined time has elapsed for a normal game.

ステップS5では、通常ゲームから特別ゲームへの切り替えが指示される(S5)。特別ゲームはルーレットゲームまたはシューティングゲームであり、ルーレットゲームの制御処理(以下では、「ルーレットゲーム処理」とする。)およびシューティングゲームの制御処理(以下では、「シューティングゲーム処理」とする。)は、それぞれ別の処理ルーチンで並行して実行される。なお、ルーレットゲーム処理およびシューティングゲーム処理を総称する場合は、特別ゲーム処理とする。すなわち、ステップS5で、通常ゲーム処理の停止が指示され、特別ゲーム処理の開始が指示される。   In step S5, switching from the base game to the special game is instructed (S5). The special game is a roulette game or a shooting game, and a roulette game control process (hereinafter referred to as “roulette game process”) and a shooting game control process (hereinafter referred to as “shooting game process”) They are executed in parallel in different processing routines. Note that the roulette game process and the shooting game process are collectively referred to as a special game process. That is, in step S5, the stop of the normal game process is instructed, and the start of the special game process is instructed.

ステップS4において所定条件を満たしたサテライトでは、ルーレットゲーム処理が実行されてルーレットゲームが進行され、その他のサテライトでは、シューティングゲーム処理が実行されてシューティングゲームが進行される。ルーレットゲームはステップS4の所定条件を満たしたプレイヤに対する報奨としてのゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポット(以下では、「SJP」とする)の当選が含まれている。なお、ルーレットゲーム処理の詳細についての説明は省略する。また、シューティングゲームは、ルーレットゲームが進行されるサテライト以外のサテライトでプレイするプレイヤのためのゲームである。なお、シューティングゲーム処理の詳細については後述する。   In the satellite that satisfies the predetermined condition in step S4, the roulette game process is executed to advance the roulette game, and in the other satellites, the shooting game process is executed to advance the shooting game. The roulette game is a game as a reward for a player who satisfies the predetermined condition of step S4, and includes a winning of a super jackpot (hereinafter referred to as “SJP”) with a very large amount of medals. A detailed description of the roulette game process will be omitted. Further, the shooting game is a game for a player who plays with a satellite other than the satellite in which the roulette game proceeds. Details of the shooting game process will be described later.

図6は、特別ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。同図に示す画面30aおよび画面30の中央には、操作部4aを操作するプレイヤに対する特別ゲームであるルーレットゲームの画像が表示されている。また、同図に示す画面30b,30c,30dには、それぞれ各操作部4b,4c,4dを操作するプレイヤに対するシューティングゲームの画像が表示されている。つまり、同図は、サテライトaのプレイヤが所定条件を満たした場合のものである。   FIG. 6 is a diagram showing a screen display of one scene in progress of the special game. In the center of the screen 30a and the screen 30 shown in the figure, an image of a roulette game that is a special game for the player who operates the operation unit 4a is displayed. Further, on the screens 30b, 30c, and 30d shown in the figure, images of shooting games for the players who operate the operation units 4b, 4c, and 4d are displayed, respectively. That is, this figure is a case where the player of satellite a satisfies a predetermined condition.

次に、特別ゲーム処理が終了したか否かが判別される(S6)。特別ゲーム処理が終了していないと判別された場合(S6:NO)ステップS6に戻り、ステップS6の判別が繰り返される。この間、特別ゲーム処理によって、特別ゲームが進行される。一方、特別ゲーム処理が終了したと判別された場合に(S6:YES)ステップS3に進む。すなわち、特別ゲーム処理が終了したときに通常ゲーム処理が開始される(S3)。ルーレットゲーム処理はルーレットゲームが終了することで終了され、シューティングゲーム処理もルーレットゲームが終了することで終了される。すなわち、ルーレットゲームが終了することで、すべてのサテライトでの特別ゲーム処理が一斉に終了し、通常ゲームが開始される。以下、ステップS3〜S6が繰り返され、通常ゲーム処理と特別ゲーム処理とが繰り返される。メイン処理は、メダルゲーム装置Aの電源が切断されたときに終了される。   Next, it is determined whether or not the special game process is completed (S6). When it is determined that the special game process has not ended (S6: NO), the process returns to step S6, and the determination in step S6 is repeated. During this time, the special game is advanced by the special game process. On the other hand, if it is determined that the special game process has ended (S6: YES), the process proceeds to step S3. That is, the normal game process is started when the special game process is completed (S3). The roulette game process ends when the roulette game ends, and the shooting game process also ends when the roulette game ends. That is, when the roulette game ends, the special game processing for all the satellites ends all at once, and the normal game starts. Thereafter, steps S3 to S6 are repeated, and the normal game process and the special game process are repeated. The main process is ended when the power of the medal game device A is turned off.

次に、シューティングゲーム処理の詳細について、図7〜11を参照して説明する。   Next, details of the shooting game process will be described with reference to FIGS.

図7は、シューティングゲーム処理によって進行されるシューティングゲームの1場面の画面表示を示す図であり、図6における画面30bを拡大したものである(なお、画面30の中央に表示されていたルーレットの画像を省略している。)。   FIG. 7 is a diagram showing a screen display of one scene of the shooting game that is progressed by the shooting game processing, and is an enlarged view of the screen 30b in FIG. 6 (note that the roulette displayed in the center of the screen 30). (Images are omitted.)

当該シューティングゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に発生する敵キャラクタに火の玉を命中させて倒すゲームである。同図において、画面中央にリフトに乗ったプレイヤキャラクタPCが表示されている。リフトの上下動およびプレイヤキャラクタPCの向きは、操作部4の操作レバー45で操作される。すなわち、プレイヤは、操作レバー45を下方向(プレイヤから見て手前方向)に傾けることでリフトを下方に移動させることができ、上方向(プレイヤから離れる方向)に傾けることでリフトを上方に移動させることができる。また、プレイヤは、操作レバー45を左に傾けることでプレイヤキャラクタPCの向きを左に向けることができ、右に傾けることでプレイヤキャラクタPCの向きを右に向けることができる。また、プレイヤは、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下することで火の玉を発射することができる。   The shooting game is a game in which a player character appearing in the virtual game space is operated to hit an enemy character generated in the virtual game space with a fireball to defeat it. In the figure, a player character PC riding on a lift is displayed at the center of the screen. The vertical movement of the lift and the direction of the player character PC are operated by the operation lever 45 of the operation unit 4. That is, the player can move the lift downward by tilting the operation lever 45 downward (frontward as viewed from the player), and can move the lift upward by tilting upward (direction away from the player). Can be made. Further, the player can turn the player character PC to the left by tilting the operation lever 45 to the left, and can turn the player character PC to the right by tilting to the right. The player can fire a fireball by pressing the bet button 42 or the start button 43.

同図において、敵キャラクタECaと2体の敵キャラクタECbとが表示されている。プレイヤは、操作レバー45を操作してプレイヤキャラクタPCの位置および向きを変え、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下することで火の玉を発射して、当該火の玉を命中させることで敵キャラクタECa,ECbを倒すことができる。火の玉を発射する毎(すなわち、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下する毎)に、1枚のメダルが消費される。また、火の玉を敵キャラクタECa,ECbに命中させると、当該敵キャラクタECa,ECbに設定されているメダル数のメダルが付与される。各敵キャラクタECa,ECbに設定されるメダル数は、敵キャラクタECa,ECbの発生時に抽選によって決定される。なお、同図における4つの破線の楕円は、敵キャラクタが出現する場所を示すものであり、実際の画面表示では表示されないものである。   In the figure, an enemy character ECa and two enemy characters ECb are displayed. The player operates the operation lever 45 to change the position and orientation of the player character PC, presses the bet button 42 or the start button 43, fires a fireball, and hits the fireball to hit the enemy characters ECa, ECb. Can be defeated. Each time a fireball is fired (that is, every time the bet button 42 or the start button 43 is pressed), one medal is consumed. Further, when the fireball hits the enemy characters ECa and ECb, medals of the number of medals set for the enemy characters ECa and ECb are awarded. The number of medals set for each enemy character ECa, ECb is determined by lottery when the enemy characters ECa, ECb are generated. Note that the four dashed ellipses in the figure indicate the location where the enemy character appears and are not displayed on the actual screen display.

図8は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。当該シューティングゲーム処理は、図4のメイン処理を示すフローチャートのステップS5で通常ゲーム処理を停止した後に開始され、所定条件を満たしたサテライト以外のサテライト毎に実行される。以下では、サテライトb(操作部4bおよび画面30bからなるサテライト)に対して実行されるシューティングゲーム処理について説明する。   FIG. 8 is a flowchart for explaining a shooting game process executed by, for example, the CPU 10 of the medal game apparatus A. The shooting game process is started after the normal game process is stopped in step S5 of the flowchart showing the main process in FIG. 4, and is executed for each satellite other than the satellite that satisfies the predetermined condition. Below, the shooting game process performed with respect to the satellite b (satellite which consists of the operation part 4b and the screen 30b) is demonstrated.

まず、敵キャラクタ発生処理の開始が指示される(S11)。敵キャラクタ発生処理は、別の処理ルーチンで並行して実行される処理であり、仮想ゲーム空間上に敵キャラクタを発生させる処理を行うものである。敵キャラクタ発生処理の詳細は後述する。   First, the start of enemy character generation processing is instructed (S11). The enemy character generation process is a process executed in parallel in another process routine, and performs a process of generating an enemy character in the virtual game space. Details of the enemy character generation process will be described later.

次に、プレイヤキャラクタPCの移動操作が行われたか否かが判別される(S12)。当該判別は、操作レバー45の操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。移動操作が行われたと判別された場合(S12:YES)、プレイヤキャラクタ移動処理が行われて(S13)、ステップS14に進む。プレイヤキャラクタ移動処理は、入力された操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタPCの向きを変化させたり、プレイヤキャラクタPCおよびリフトを上下動させる処理である。移動操作が行われていないと判別された場合(S12:NO)、ステップS14に進む。   Next, it is determined whether or not an operation for moving the player character PC has been performed (S12). This determination is made based on whether or not an operation signal is input by operating the operation lever 45. When it is determined that the moving operation has been performed (S12: YES), a player character moving process is performed (S13), and the process proceeds to step S14. The player character moving process is a process of changing the direction of the player character PC or moving the player character PC and the lift up and down based on the input operation signal. If it is determined that the moving operation has not been performed (S12: NO), the process proceeds to step S14.

ステップS14では、火の玉の発射操作が行われたか否かが判別される(S14)。当該判別は、ベットボタン42またはスタートボタン43の押下操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。発射操作が行われたと判別された場合(S14:YES)、発射処理が行われて(S15)、ステップS16に進む。発射処理は、プレイヤキャラクタPCが火の玉を発射する演出を行う処理である。当該発射処理では、例えば、プレイヤキャラクタPCの手から火の玉が発生する演出が行われ、後述する火の玉移動処理によって当該火の玉が飛んでいく演出が行われる。なお、火の玉発射の演出はこれに限られない。また、発射処理において、消費されたメダルの数(メダル消費数)1がクレジット数から減算され、消費メダル累計数が1増加される。消費メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に消費されたメダルの累計数であり、ペイアウト数POの演算のためにカウントされる。なお、ペイアウト数POは、敵キャラクタを発生させるときに算出される。発射操作が行われていないと判別された場合(S14:NO)、ステップS16に進む。   In step S14, it is determined whether or not a fireball firing operation has been performed (S14). This determination is made based on whether or not an operation signal is input by pressing the bet button 42 or the start button 43. When it is determined that the firing operation has been performed (S14: YES), the firing process is performed (S15), and the process proceeds to step S16. The firing process is a process in which the player character PC performs an effect of firing a fireball. In the firing process, for example, an effect that a fireball is generated from the hand of the player character PC is performed, and an effect that the fireball flies by a fireball movement process described later is performed. The fireball launching production is not limited to this. In the firing process, the number of consumed medals (medal consumption number) 1 is subtracted from the credit number, and the cumulative number of consumed medals is increased by one. The total number of medals consumed is the total number of medals consumed during the shooting game in all satellites where the shooting game is in progress, and is counted for calculating the payout number PO. Note that the payout number PO is calculated when an enemy character is generated. When it is determined that the firing operation has not been performed (S14: NO), the process proceeds to step S16.

なお、本実施形態では、火の玉1発を発射する毎に1枚のメダルが消費されるようにしているが、これに限られない。例えば、火の玉1発を発射する毎に2枚のメダルが消費されるようにしてもよいし、1枚のメダルを消費して2発の火の玉を発射するようにしてもよい。   In this embodiment, one medal is consumed every time one fireball is fired, but the present invention is not limited to this. For example, every time one fireball is fired, two medals may be consumed, or one medal may be consumed and two fireballs may be fired.

ステップS16では、敵キャラクタ移動処理が行われる(S16)。敵キャラクタ移動処理は、敵キャラクタ発生処理によって発生した敵キャラクタを、それぞれ所定のアルゴリズムに応じて移動させる処理である。次に、火の玉移動処理が行われる(S17)。火の玉移動処理は、発射処理によって発生した火の玉をその進行方向に移動させる処理である。   In step S16, enemy character movement processing is performed (S16). The enemy character movement process is a process of moving the enemy characters generated by the enemy character generation process according to a predetermined algorithm. Next, a fireball moving process is performed (S17). The fireball moving process is a process of moving the fireball generated by the firing process in the traveling direction.

次に、火の玉が敵キャラクタに命中したか否かが判別される(S18)。当該判別は、例えば火の玉の座標範囲と敵キャラクタの座標範囲とを比較して、重なる部分があるか否かで判別される。なお、命中したか否かの判別は、他の手法を用いて判別してもよい。命中したと判別された場合(S18:YES)、命中処理が行われて(S19)、ステップS12に戻る。命中処理は、火の玉が敵キャラクタに命中する演出を行う処理である。当該命中処理では、例えば、火の玉が命中した敵キャラクタが設定されているメダル数のメダルに変化し、当該メダルをプレイヤキャラクタPCが手に入れる演出が行われる。なお、命中時の演出はこれに限られない。また、命中処理において、火の玉が命中した敵キャラクタに設定されているメダル数が付与されて、クレジット数および付与メダル累計数に加算される。付与メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に付与されたメダルの累計数であり、ペイアウト数POの演算のためにカウントされる。なお、ペイアウト数POは、敵キャラクタを発生させるときに算出される。命中しなかったと判別された場合(S18:NO)、ステップS12に戻る。   Next, it is determined whether or not the fireball has hit the enemy character (S18). The determination is made, for example, by comparing the coordinate range of the fireball with the coordinate range of the enemy character and determining whether there is an overlapping portion. In addition, you may discriminate | determine whether it was hit or not using another method. If it is determined that a hit has occurred (S18: YES), a hit process is performed (S19), and the process returns to step S12. The hit process is a process of performing an effect in which a fireball hits an enemy character. In the hit process, for example, the enemy character that hit the fireball changes to a medal with the number of medals set, and the player character PC obtains the medal. The production at the time of hitting is not limited to this. In the hit process, the number of medals set for the enemy character hit by the fireball is given and added to the number of credits and the total number of awarded medals. The total number of awarded medals is the total number of medals awarded during the shooting game in all satellites where the shooting game is in progress, and is counted for calculating the payout number PO. Note that the payout number PO is calculated when an enemy character is generated. If it is determined that no hit has been made (S18: NO), the process returns to step S12.

以下、ステップS12〜S18が繰り返される。シューティングゲーム処理は、ルーレットゲーム処理が終了したときに終了される。このとき、消費メダル累計数および付与メダル累計数はリセットされて、いずれもゼロに戻される。すなわち、消費メダル累計数および付与メダル累計数は、シューティングゲーム毎に独立してカウントされる。したがって、ペイアウト数POは、シューティングゲーム毎に独立したもの(前回のシューティングゲーム時のペイアウト数POは反映されない)となる。なお、消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットせずに蓄積するようにしてもよい。この場合、算出されるペイアウト数POは、以前のシューティングゲームでのメダルの消費および付与を反映させたものとなる。しかし、本発明の作用効果をより効果的に発揮するためには、現在進行中のシューティングゲームでのメダルの消費および付与のみを反映させるように、シューティングゲームを終了する毎に(または、シューティングゲームを開始する毎に)消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットするのが望ましい。   Thereafter, steps S12 to S18 are repeated. The shooting game process ends when the roulette game process ends. At this time, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals are reset and both are reset to zero. That is, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals are counted independently for each shooting game. Therefore, the payout number PO is independent for each shooting game (the payout number PO in the previous shooting game is not reflected). Note that the accumulated medals and the granted medals may be accumulated without being reset. In this case, the calculated payout number PO reflects the consumption and grant of medals in the previous shooting game. However, in order to demonstrate the effects of the present invention more effectively, every time the shooting game is finished (or the shooting game) so as to reflect only the consumption and grant of medals in the ongoing shooting game. It is desirable to reset the total number of consumed medals and the total number of granted medals (every time it is started).

図9は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。当該敵キャラクタ発生処理は、図8のシューティングゲーム処理を示すフローチャートのステップS11で開始が指示され、シューティングゲーム処理が実行されているサテライト毎に実行される。以下では、サテライトb(操作部4bおよび画面30bからなるサテライト)に対して実行される敵キャラクタ発生処理について説明する。   FIG. 9 is a flowchart for explaining enemy character generation processing executed by, for example, the CPU 10 of the medal game apparatus A. The enemy character generation process is executed for each satellite for which the start is instructed in step S11 of the flowchart showing the shooting game process of FIG. 8 and the shooting game process is being executed. Below, the enemy character generation process performed with respect to the satellite b (satellite which consists of the operation part 4b and the screen 30b) is demonstrated.

まず、敵発生パターンが抽選によって決定される(S21)。敵発生パターンは、発生させる敵キャラクタの種類と発生させるタイミングを設定したものであり、複数のパターンが設定されている。いずれの敵発生パターンが選択されるかは抽選によって決定される。   First, an enemy generation pattern is determined by lottery (S21). The enemy generation pattern is a set of the type of enemy character to be generated and the timing for generation, and a plurality of patterns are set. Which enemy generation pattern is selected is determined by lottery.

図10は、敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。   FIG. 10 is a time table for explaining an example of the enemy generation pattern.

同図においては、30秒間の3種類の敵キャラクタの発生パターンを示しており、横軸に0〜30秒までの時刻が示され、各敵キャラクタの欄の黒丸が発生するタイミングの時刻の場所に示されている。例えば、パターン1では、1,11,21秒のタイミングで敵キャラクタECaを発生させ、4,6,8,14,16,18,24,26秒のタイミングで敵キャラクタECbを発生させ、28秒のタイミングで敵キャラクタECcを発生させることを示している。また、パターン2では、1,11,21秒のタイミングで敵キャラクタECaを発生させ、4,6,14,16,24,26秒のタイミングで敵キャラクタECdを発生させ、8,18,28秒のタイミングで敵キャラクタECeを発生させることを示している。なお、同図においては敵キャラクタの発生タイミングが直感的に理解できるようにタイムテーブルで示しているが、実際には、敵キャラクタ毎の発生タイミングの時刻を記録したテーブルが記録されている。なお、同図に示す敵発生パターンは単なる一例であって、敵発生パターンは30秒間の発生タイミングを示すものに限定されない。また、敵発生パターンは3種類の敵キャラクタの発生パターンを示すものに限定されるものではなく、パターン毎に敵キャラクタの種類数が異なっていてもよい。   In the figure, the generation patterns of three types of enemy characters for 30 seconds are shown, the time from 0 to 30 seconds is shown on the horizontal axis, and the location of the time of the timing when the black circle in each enemy character column occurs Is shown in For example, in the pattern 1, the enemy character ECa is generated at the timing of 1, 11 and 21 seconds, the enemy character ECb is generated at the timing of 4, 6, 8, 14, 16, 18, 24, and 26 seconds, and 28 seconds. It is shown that the enemy character ECc is generated at the timing. In pattern 2, the enemy character ECa is generated at the timing of 1, 11, 21 seconds, the enemy character ECd is generated at the timing of 4, 6, 14, 16, 24, 26 seconds, and 8, 18, 28 seconds. It is shown that the enemy character ECe is generated at the timing. In the figure, a time table is shown so that the occurrence timing of the enemy character can be intuitively understood. However, a table that records the time of occurrence timing for each enemy character is actually recorded. It should be noted that the enemy generation pattern shown in the figure is merely an example, and the enemy generation pattern is not limited to the one showing the generation timing for 30 seconds. Further, the enemy generation patterns are not limited to those showing the generation patterns of three types of enemy characters, and the number of types of enemy characters may be different for each pattern.

次に、敵発生パターン決定からの経過時間と決定された敵発生パターンにおける敵キャラクタの発生タイミングとが比較され、敵キャラクタの発生タイミングになったか否かが判別される(S22)。発生タイミングでない場合(S22:NO)ステップS22に戻り、発生タイミングになった場合(S22:YES)ステップS23に進む。すなわち、発生タイミングが来るまで、ステップS22の判別が繰り返される。例えば、S21で敵発生パターンが図10のパターン1に決定した場合、決定から1秒までの間ステップS22が繰り返され、1秒になったタイミングでステップS23に進む。   Next, the elapsed time from the enemy generation pattern determination and the generation timing of the enemy character in the determined enemy generation pattern are compared, and it is determined whether or not the enemy character generation timing has come (S22). If it is not the generation timing (S22: NO), the process returns to step S22. If the generation timing is reached (S22: YES), the process proceeds to step S23. That is, the determination in step S22 is repeated until the generation timing comes. For example, when the enemy generation pattern is determined to be the pattern 1 of FIG. 10 in S21, step S22 is repeated for 1 second after the determination, and the process proceeds to step S23 at the timing when it becomes 1 second.

ステップS23では、敵キャラクタの出現位置が抽選によって決定される(S23)。敵キャラクタの出現位置は、図7の4つの破線の楕円に示す位置のいずれかに決定される。なお、敵キャラクタの出現位置の候補は、これに限られない。   In step S23, the appearance position of the enemy character is determined by lottery (S23). The appearance position of the enemy character is determined as one of the positions indicated by the four dashed ellipses in FIG. In addition, the candidate of the appearance position of an enemy character is not restricted to this.

次に、発生させる敵キャラクタに設定するメダル数が抽選によって決定される(S24)。当該メダル数を決定する処理(以下では、「設定メダル数抽選処理」とする。)については後述する。   Next, the number of medals set for the enemy character to be generated is determined by lottery (S24). Processing for determining the number of medals (hereinafter referred to as “set medal number lottery processing”) will be described later.

次に、敵キャラクタの出現処理が行われる(S25)。当該処理は、ステップS22で発生タイミングとなった敵キャラクタを、ステップS23で決定された出現位置に出現させる処理である。出現後の敵キャラクタには、敵キャラクタ移動処理に基づく移動処理が行われる。なお、敵キャラクタの出現場所は図7に示す破線の楕円の位置にある柱の裏側なので、出現したときには画面に表示されず、敵キャラクタ移動処理によって柱の裏側から出てきたときに画面に表示される(図7左上の敵キャラクタECb参照)。   Next, enemy character appearance processing is performed (S25). This process is a process for causing the enemy character that has been generated in step S22 to appear at the appearance position determined in step S23. The enemy character after the appearance is subjected to a movement process based on the enemy character movement process. Since the appearance location of the enemy character is behind the pillar at the position of the dashed ellipse shown in FIG. 7, it is not displayed on the screen when it appears, but is displayed on the screen when it comes out from the back side of the pillar by the enemy character movement process. (See the enemy character ECb at the upper left in FIG. 7).

次に、敵発生パターンの再生処理が終了したか否かが判別される(S26)。具体的には、ステップS21で敵発生パターンが決定されてから30秒経過したか否かが判別される。なお、これは敵発生パターンが30秒間の発生タイミングを設定しているからであって、敵発生パターンの設定時間がこれと異なる場合、判別のための経過時間は当然異なってくる。敵発生パターンの再生処理が終了していない場合(S26:NO)、ステップS22に戻って、次の敵キャラクタの発生タイミングを待つ。一方、敵発生パターンの再生処理が終了した場合(S26:YES)、ステップS21に戻って、次の敵発生パターンが決定される。敵キャラクタ発生処理は、シューティングゲーム処理が終了するまで継続される。   Next, it is determined whether or not the enemy generation pattern reproduction processing has been completed (S26). Specifically, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the enemy occurrence pattern was determined in step S21. This is because the generation timing of the enemy generation pattern is set to 30 seconds. If the setting time of the enemy generation pattern is different from this, the elapsed time for determination is naturally different. If the enemy generation pattern reproduction process has not ended (S26: NO), the process returns to step S22 to wait for the next enemy character generation timing. On the other hand, when the enemy generation pattern reproduction process is completed (S26: YES), the process returns to step S21 to determine the next enemy generation pattern. The enemy character generation process is continued until the shooting game process is completed.

図11は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。設定メダル数抽選処理は、図9に示す敵キャラクタ発生処理においてフローチャートのステップS24において実行される処理であり、敵キャラクタを発生させる毎に実行される。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the set medal number lottery process executed by the CPU 10 of the medal game apparatus A, for example. The set medal number lottery process is a process executed in step S24 of the flowchart in the enemy character generation process shown in FIG. 9, and is executed every time an enemy character is generated.

まず、ペイアウト数POが算出される(S31)。図8に示すシューティングゲーム処理では、消費メダル累計数および付与メダル累計数がカウントされている。例えば、サテライトaでルーレットゲームが進行されている場合、サテライトb,c,dのうちシューティングゲームが進行されているサテライトにおけるシューティングゲーム進行中のメダル消費数の累計値およびメダル付与数の累計値が、それぞれ、消費メダル累計数および付与メダル累計数としてカウントされている。ペイアウト数POは、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算することで算出される。なお、ペイアウト数POを常に算出しておき、ステップS31では算出されているペイアウト数POを参照するようにしてもよい。   First, the payout number PO is calculated (S31). In the shooting game process shown in FIG. 8, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals are counted. For example, when a roulette game is progressing in satellite a, the cumulative value of the number of medals consumed and the total number of awarded medals during the shooting game in the satellite in which the shooting game is progressing among satellites b, c, and d. These are counted as the total number of consumed medals and the total number of granted medals, respectively. The payout number PO is calculated by subtracting the consumed medal accumulated number from the granted medal accumulated number. Note that the payout number PO is always calculated, and the calculated payout number PO may be referred to in step S31.

次に、ペイアウト数POが100より大きいか否かが判別される(S32)。ペイアウト数POが100より大きい場合(S32:YES)、すなわち、100<POの場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の低テーブル(図12参照)を用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S33)、設定メダル数抽選処理が終了される。   Next, it is determined whether or not the payout number PO is greater than 100 (S32). When the payout number PO is larger than 100 (S32: YES), that is, when 100 <PO, a lottery using a low table (see FIG. 12) of the probability tables of the enemy characters to be generated is performed and set. The number of medals is determined (S33), and the set medal number lottery process is terminated.

図12は、確率テーブルの一例を説明するための図である。   FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the probability table.

確率テーブルは、敵キャラクタ毎に設定されている。また、各確率テーブルには低テーブル、中テーブル、高テーブルが設定されており、各テーブルには抽選におけるメダル数毎の当選確率が設定されている。例えば、同図(a)に示す敵キャラクタECaの確率テーブルにおいて、低テーブルでは、はずれ(メダル獲得枚数0枚。以下同じ。)の確率が45%、メダル1枚の確率が30%、メダル2枚の確率が20%、メダル3枚の確率が5%と設定されている。同様に、中テーブルでは、はずれの確率が25%、メダル1枚の確率が30%、メダル2枚の確率が25%、メダル3枚の確率が20%と設定されており、高テーブルでは、はずれの確率が15%、メダル1枚の確率が20%、メダル2枚の確率が35%、メダル3枚の確率が30%と設定されている。   The probability table is set for each enemy character. In addition, a low table, a medium table, and a high table are set in each probability table, and a winning probability for each medal number in the lottery is set in each table. For example, in the probability table of the enemy character ECa shown in FIG. 5A, in the low table, the probability of loss (0 medal acquisition number; the same applies hereinafter) is 45%, the probability of one medal is 30%, and medal 2 The probability of 20 sheets and the probability of 3 medals are set to 5%. Similarly, in the middle table, the probability of loss is set to 25%, the probability of one medal is set to 30%, the probability of two medals is set to 25%, and the probability of three medals is set to 20%. The probability of loss is 15%, the probability of one medal is 20%, the probability of two medals is 35%, and the probability of three medals is 30%.

低テーブルは、中テーブルと比べると、メダル2枚およびメダル3枚の当選確率が低く、はずれの当選確率が高い。すなわち、プレイヤにとって不利な確率テーブルである。一方、高テーブルは、中テーブルと比べると、メダル2枚およびメダル3枚の当選確率が高く、はずれおよびメダル1枚の当選確率が低い。すなわち、プレイヤにとって有利な確率テーブルである。なお、同図に示すのは確率テーブルの一例であって、各テーブルに設定される確率はゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。また、同図(a)は設定されるメダル数が1〜3枚の場合の例であるが、敵キャラクタ毎に設定されるメダル数の範囲を変化させるようにしてもよい。例えば、同図(b)に示す敵キャラクタECbの確率テーブルは、設定されるメダル数が1〜5枚の場合の例である。   The low table has a lower probability of winning two medals and three medals than the middle table, and has a higher probability of winning out of play. That is, the probability table is disadvantageous for the player. On the other hand, compared with the middle table, the high table has a higher probability of winning two medals and three medals, and a lower probability of winning out and one medal. That is, the probability table is advantageous for the player. The figure shows an example of a probability table, and the probability set in each table may be determined as appropriate in the overall design of the game. Further, FIG. 5A shows an example in which the number of medals set is 1 to 3, but the range of the number of medals set for each enemy character may be changed. For example, the probability table of the enemy character ECb shown in FIG. 5B is an example in the case where the number of medals set is 1 to 5.

ステップS32において、ペイアウト数POが100以下の場合(S32:NO)、ペイアウト数POが0より大きいか否かが判別される(S34)。ペイアウト数POが0より大きい場合(S34:YES)、すなわち、0<PO≦100の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の中テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S35)、設定メダル数抽選処理が終了される。一方、ペイアウト数POが0以下の場合(S34:NO)、すなわち、PO≦0の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の高テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S36)、設定メダル数抽選処理が終了される。   In step S32, when the payout number PO is 100 or less (S32: NO), it is determined whether or not the payout number PO is larger than 0 (S34). When the payout number PO is larger than 0 (S34: YES), that is, when 0 <PO ≦ 100, the number of medals set by lottery using the middle table of the probability tables of the enemy characters to be generated is set. It is determined (S35), and the set medal number lottery process is terminated. On the other hand, when the payout number PO is 0 or less (S34: NO), that is, when PO ≦ 0, the number of medals set by the lottery using the high table of the probability tables of the enemy characters to be generated is set. It is determined (S36), and the set medal number lottery process is terminated.

本実施形態によると、シューティングゲームにおいて、敵キャラクタを発生させるときに抽選を行って、当該敵キャラクタに設定するメダル数を決定している。したがって、火の玉が敵キャラクタに命中したときに抽選処理を行なう必要がない。これにより、命中後の抽選処理のための時間を必要としないので、シューティングゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。   According to the present embodiment, in the shooting game, when an enemy character is generated, a lottery is performed to determine the number of medals set for the enemy character. Therefore, there is no need to perform a lottery process when a fireball hits an enemy character. Thereby, since the time for the lottery process after the hit is not required, it is possible to suppress the sense of speed of the shooting game from being impaired.

また、本実施形態によると、敵キャラクタに設定するメダル数の抽選を、そのときのペイアウト数POに応じて確率テーブルを切り替えて行っている。ペイアウト数POが目標とする範囲より大きい場合、プレイヤにとって不利な低テーブルを用いて抽選が行われる。低テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が減少し、少ないメダル数が設定される確率が増加する。したがって、命中時のメダル付与数が少なくなってペイアウト数POが小さくなるように調整される。一方、ペイアウト数POが目標とする範囲より小さい場合、プレイヤにとって有利な高テーブルを用いて抽選が行われる。高テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が増加し、少ないメダル数が設定される確率が減少する。したがって、命中時のメダル付与数が多くなってペイアウト数POが大きくなるように調整される。このように、プレイヤの技量に関係なく、ゲーム進行中にペイアウト数POを調整することができる。   Further, according to the present embodiment, lottery of the number of medals set for the enemy character is performed by switching the probability table according to the payout number PO at that time. When the payout number PO is larger than the target range, a lottery is performed using a low table disadvantageous to the player. When the low table is used, the probability that a large number of medals is set for the enemy character is reduced and the probability that a small number of medals is set is increased as compared with the case where the medium table is used. Therefore, the number of medals awarded at the time of hitting is reduced and the payout number PO is adjusted to be small. On the other hand, when the payout number PO is smaller than the target range, a lottery is performed using a high table advantageous to the player. When the high table is used, the probability that a large number of medals is set for the enemy character is increased and the probability that a small number of medals is set is decreased as compared with the case where the medium table is used. Accordingly, the number of medals awarded at the time of hitting is increased and the payout number PO is increased. In this way, the payout number PO can be adjusted during the game regardless of the skill of the player.

例えば、図12(a)の確率テーブルの場合、低テーブルを用いた抽選で決定されるメダル数の平均値は0.85枚(=1枚×30%+2枚×20%+3枚×5%)になる。同様に、中テーブルの場合の平均値は1.4枚(=1枚×30%+2枚×25%+3枚×20%)になり、高テーブルの場合の平均値は1.8枚(=1枚×20%+2枚×35%+3枚×30%)になる。プレイヤが敵キャラクタに火の玉を命中できる確率を70%と想定すると、プレイヤが1枚のメダルの消費で付与されるメダル数の平均値は、低テーブルが使用される場合0.595枚(=0.85枚×70%)、中テーブルが使用される場合0.98枚(=1.4枚×70%)、高テーブルが使用される場合1.26枚(=1.8枚×70%)となる。つまり、ペイアウト数POが目標とする範囲内にあり中テーブルが用いられると、1枚のメダル消費に対して平均約1枚のメダルが付与されるので、ペイアウト数POがあまり変わらない。また、ペイアウト数POが目標とする範囲より大きく低テーブルが用いられると、1枚のメダル消費に対して平均約0.6枚のメダルが付与されるので、ペイアウト数POが小さくなる。逆に、ペイアウト数POが目標とする範囲より小さく高テーブルが用いられると、1枚のメダル消費に対して平均約1.3枚のメダルが付与されるので、ペイアウト数POが大きくなる。したがって、ペイアウト数POは、ゲーム進行中に目標とする範囲内となるように調整される。   For example, in the case of the probability table of FIG. 12A, the average value of the number of medals determined by the lottery using the low table is 0.85 (= 1 × 30% + 2 × 20% + 3 × 5%). )become. Similarly, the average value in the case of the middle table is 1.4 (= 1 sheet × 30% + 2 sheets × 25% + 3 sheets × 20%), and the average value in the case of the high table is 1.8 sheets (= 1 sheet × 20% + 2 sheets × 35% + 3 sheets × 30%). Assuming that the probability that the player can hit the enemy character with a fireball is 70%, the average value of the number of medals awarded by the player by consuming one medal is 0.595 when the low table is used (= 0) .85 sheets x 70%), 0.98 sheets (= 1.4 sheets x 70%) when a medium table is used, 1.26 sheets (= 1.8 sheets x 70%) when a high table is used ) In other words, if the payout number PO is within the target range and the middle table is used, an average of about one medal is awarded for one medal consumption, so the payout number PO does not change much. Further, when the payout number PO is larger than the target range and a low table is used, about 0.6 medals are awarded on average for one medal consumption, so the payout number PO becomes small. On the other hand, when the payout number PO is smaller than the target range and a high table is used, about 1.3 medals are awarded on average for one medal consumption, and the payout number PO increases. Accordingly, the payout number PO is adjusted to be within a target range while the game is in progress.

なお、上記実施形態では、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算したペイアウト数POを調整する場合について説明しているが、これに限られず、ペイアウト数POに代えて他の算出方法で算出されたペイアウトに関する値を調整するようにしてもよい。例えば、付与メダル累計数を消費メダル累計数で除算した値、すなわち、いわゆるペイアウト率を調整するようにしてもよい。この場合、例えば、ペイアウト率が1.1より大きい場合、1.1以下で1より大きい場合、1以下の場合でそれぞれ低テーブル、中テーブル、高テーブルを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, the case where the payout number PO obtained by subtracting the accumulated medal number from the total number of granted medals is described. However, the present invention is not limited to this. You may make it adjust the value regarding made payout. For example, a value obtained by dividing the total number of granted medals by the total number of consumed medals, that is, a so-called payout rate may be adjusted. In this case, for example, if the payout rate is greater than 1.1, 1.1 or less, greater than 1, and 1 or less, a low table, a medium table, and a high table may be used, respectively.

上記実施形態では、抽選テーブルを、低テーブル、中テーブル、高テーブルの3つのテーブルで切り替える場合について説明しているが、これに限られない。切り替えるテーブル数は、2つでもよいし、4つ以上でもよい。また、抽選テーブルを1つのテーブルとして、抽選後にメダル数を調整するようにしてもよい。例えば、PO>100の場合に抽選で決定されたメダル数(以下、「当選メダル数」とする。)から1減らしたメダル数を設定するようにし、PO≦0の場合に当選メダル数に1追加したメダル数を設定するようにしてもよい。また、テーブルの切り替えや抽選後の調整を行わないようにしてもよい。この場合でも、敵キャラクタに設定するメダル数を発生時の抽選で決定しているので、命中時に抽選処理を行なう必要がない。したがって、命中後の抽選処理のための時間を必要とせず、スピード感が損なわれないという効果を奏することができる。   In the above embodiment, the case where the lottery table is switched between the low table, the middle table, and the high table is described, but the present invention is not limited to this. The number of tables to be switched may be two, or four or more. Alternatively, the lottery table may be a single table and the number of medals may be adjusted after the lottery. For example, the number of medals obtained by subtracting 1 from the number of medals determined by lottery when PO> 100 (hereinafter referred to as “the number of winning medals”) is set, and the number of selected medals is 1 when PO ≦ 0. The number of added medals may be set. In addition, adjustment after table switching or lottery may not be performed. Even in this case, since the number of medals set for the enemy character is determined by lottery at the time of occurrence, there is no need to perform lottery processing at the time of hitting. Therefore, the time for the lottery process after the hitting is not required, and the effect that the feeling of speed is not impaired can be achieved.

上記実施形態では、敵キャラクタの種類毎に確率テーブルを設定しているが、これに限られない。例えば、複数の敵キャラクタに共通の確率テーブルを適用するようにしてもよいし、すべての敵キャラクタに共通の1つの確率テーブルのみを設定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the probability table is set for each type of enemy character, but the present invention is not limited to this. For example, a common probability table may be applied to a plurality of enemy characters, or only one probability table common to all enemy characters may be set.

上記実施形態では、敵発生パターンに応じて、所定のタイミングで所定の敵キャラクタを発生しているが、これに限られない。例えば、あらかじめ敵キャラクタの種類を決定せずに、敵発生パターンの発生タイミングに応じて当選メダル数を決定し、決定された当選メダル数に応じて発生する敵キャラクタの種類を決定するようにしてもよい。例えば、当選メダル数が1枚の場合は敵キャラクタECaを発生し、当選メダル数が2枚の場合は敵キャラクタECbを発生するようにしてもよい。この場合、発生した敵キャラクタを見たプレイヤが、当該敵キャラクタを倒すことで何枚のメダルを獲得できるかを認識することができる。   In the above embodiment, a predetermined enemy character is generated at a predetermined timing according to the enemy generation pattern, but this is not a limitation. For example, without determining the type of enemy character in advance, the number of winning medals is determined according to the generation timing of the enemy generation pattern, and the type of enemy character generated according to the determined number of winning medals is determined. Also good. For example, the enemy character ECa may be generated when the number of winning medals is one, and the enemy character ECb may be generated when the number of winning medals is two. In this case, the player who has seen the generated enemy character can recognize how many medals can be obtained by defeating the enemy character.

上記実施形態では、敵キャラクタに火の玉を命中させることでメダルを獲得するゲームについて説明したが、これに限られない。例えば、敵キャラクタに代えて敵のミサイルなどのオブジェクトが発生するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタに代えてプレイヤの戦闘機がこれを打ち落とすことでメダルを獲得するようにしてもよい。   In the above embodiment, the game is described in which a medal is obtained by hitting an enemy character with a fireball. However, the present invention is not limited to this. For example, an object such as an enemy missile may be generated in place of the enemy character, or a medal may be obtained by the player's fighter dropping down instead of the player character.

上記実施形態では、あるサテライトのプレイヤがルーレットゲームを行っている間に進行される特別ゲームとしてのシューティングゲームに本発明を適用した場合について説明したが、これに限られない。本発明は、通常ゲームとしてのスロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどのシューティングゲームにも適用することができる。また、通常ゲームをシューティングゲームとして、このシューティングゲームに本発明を適用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a shooting game as a special game that is progressed while a player of a certain satellite is playing a roulette game has been described, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to a shooting game such as a mini game that is started in accordance with a pattern arranged in a slot game as a normal game. Further, the present invention may be applied to a shooting game as a normal game.

また、本発明を適用できるゲームはシューティングゲームに限定されず、例えばアクションゲームや格闘ゲームなどにも本発明を適用することができる。例えば、プレイヤキャラクタを移動させてアイテムを拾うゲームにも本発明を適用することができる。この場合、ゲーム画面上にアイテムを発生させるときに、抽選で当選メダル数を決定すればよい。また、シューティングゲームのように発射体を発射させる毎にメダルを消費するという設定にできないときは、例えば、所定時間ごとにメダルが消費されるように設定すればよい。また、格闘ゲームに本発明を適用する場合は、例えば、プレイヤキャラクタに攻撃させる都度メダルが消費され、敵キャラクタにダメージを与えたときにメダルが付与される設定とし、敵キャラクタが出現するときにダメージ毎の当選メダル数を抽選により決定すればよい。   A game to which the present invention can be applied is not limited to a shooting game, and the present invention can be applied to, for example, an action game or a fighting game. For example, the present invention can be applied to a game in which a player character is moved to pick up an item. In this case, when an item is generated on the game screen, the number of winning medals may be determined by lottery. In addition, when it is not possible to set the medal to be consumed every time the projectile is fired as in the shooting game, for example, the medal may be set to be consumed every predetermined time. In addition, when the present invention is applied to a fighting game, for example, a medal is consumed every time the player character is attacked, and a medal is given when the enemy character is damaged. The number of winning medals for each damage may be determined by lottery.

上記実施形態では、複数のプレイヤが1つのゲーム装置でゲームを行う場合について説明したが、これに限られない。ゲーム装置で1人のプレイヤのみがゲームを行う場合でも、本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the case where a plurality of players play a game with one game device has been described, but the present invention is not limited to this. Even when only one player plays a game on the game device, the present invention can be applied.

上記実施形態では、同じゲーム装置でシューティングゲームをしているすべてのプレイヤの消費メダル累計数と付与メダル累計数とからペイアウト数を算出する場合について説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤ毎に消費メダル累計数と付与メダル累計数を管理し、プレイヤ毎にペイアウト数を算出するようにしてもよい。この場合、プレイヤ毎にペイアウト数を調整することができるので、上述した効果に加えて、各プレイヤの技量に応じて個別にゲームの難易度を調整することができるという効果を奏することができる。すなわち、技量の高いプレイヤのペイアウト数は大きくなるので、低テーブルが使用される状態が長くなり、ゲームの難易度が高くなる。一方、技量の低いプレイヤのペイアウト数は小さくなるので、高テーブルが使用される状態が長くなり、ゲームの難易度が低くなる。   In the above embodiment, the case where the payout number is calculated from the total number of consumed medals and the total number of awarded medals of all players who are playing a shooting game on the same game device has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals may be managed for each player, and the payout number may be calculated for each player. In this case, since the number of payouts can be adjusted for each player, in addition to the effects described above, there is an effect that the difficulty level of the game can be individually adjusted according to the skill of each player. That is, since the number of payouts of a player with high skill becomes large, the state where the low table is used becomes long, and the difficulty of the game becomes high. On the other hand, since the number of payouts of a player with a low skill becomes small, the state in which the high table is used becomes long and the difficulty of the game becomes low.

上記実施形態では、本発明をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について説明しているが、これに限られない。本発明は、メダルなどの消費や付与がされないアーケードゲーム装置や家庭用ゲーム装置にも適用することができる。例えば、あるゲーム中のミニゲームにて、ゲーム空間上で設定されている仮想の価値媒体をベットして行うゲームにも本発明を適用することができる。また、価値媒体のベットを伴わないゲームであっても、敵キャラクタに設定する得点などを発生時の抽選で決定し命中時に抽選処理を行なう必要がないので、スピード感が損なわれないという効果を奏することができる。   Although the case where the present invention is applied to a so-called medal game device has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to arcade game devices and home game devices in which medals or the like are not consumed or granted. For example, the present invention can be applied to a game played by betting a virtual value medium set in a game space in a mini game in a certain game. In addition, even in a game that does not involve a bet of value media, it is not necessary to determine the score to be set for the enemy character by lottery at the time of occurrence and to perform lottery processing at the time of hitting, so the sense of speed is not impaired. Can play.

本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。   The game device according to the present invention and the game program for realizing the game device are not limited to the above-described embodiments. The specific configuration of the game apparatus according to the present invention and the game program for realizing the game apparatus can be varied in design in various ways.

A メダルゲーム装置
1 筐体
2 屋根部
2A 支柱
3 画像表示部
30(30a,30b,30c,30d) 画面
4(4a,4b,4c,4d) 操作部
40 メダル投入口
41 メダル投入センサ
42 ベットボタン
43 スタートボタン
44 払い出しボタン
45 操作レバー
5 スピーカ
6 電飾
10 CPU(選択手段、操作判別手段、特典付与手段、消費カウント手段、付与カウント手段、ペイアウト値算出手段、判別手段)
11 ROM
12 RAM(記憶手段)
13 GPU
14 VRAM
15 ビデオインターフェース
16 入力インターフェース
17 出力インターフェース
18 バス
A medal game device 1 case 2 roof 2A support 3 image display unit 30 (30a, 30b, 30c, 30d) screen 4 (4a, 4b, 4c, 4d) operation unit 40 medal insertion port 41 medal insertion sensor 42 bet button 43 start button 44 payout button 45 operation lever 5 speaker 6 illumination 10 CPU (selection means, operation discrimination means, privilege grant means, consumption count means, grant count means, payout value calculation means, discrimination means)
11 ROM
12 RAM (storage means)
13 GPU
14 VRAM
15 Video interface 16 Input interface 17 Output interface 18 Bus

Claims (1)

プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームの進行内容を表示する画像表示手段と、
プレイヤが所定の操作を行うための操作手段と、
所定のゲーム結果に設定されるポイントを、当該所定のゲーム結果が発生する前に、抽選によって選択して設定する選択手段と、
上記プレイヤが上記所定の操作を行った結果、上記所定のゲーム結果が発生したか否かを判別する操作判別手段と、
上記操作判別手段によって上記所定のゲーム結果が発生したと判別された場合、当該所定のゲーム結果に設定されているポイントに対応する遊戯媒体を上記プレイヤに付与する特典付与手段と
記ゲーム進行中に上記プレイヤが消費した遊戯媒体をカウントする消費カウント手段と、
上記ゲーム進行中に上記プレイヤに付与された遊戯媒体をカウントする付与カウント手段と、
上記消費カウント手段によってカウントされた数と上記付与カウント手段によってカウントされた数とからペイアウト値を算出するペイアウト値算出手段と、
上記ペイアウト値算出手段によって算出された上記ペイアウト値があらかじめ設定されたペイアウト目標値より大きいか否かを判別する判別手段と、
を備え、
上記選択手段は、抽選によってポイントを選択するときの上記ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値以下であると判別された場合に抽選によって選択したポイントより大きいポイントを設定する、または、当該ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値より大きいと判別された場合に抽選によって選択したポイントより小さいポイントを設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
Image display means for displaying the progress of the game which is progressed by consuming the game medium thrown by the player and which gives the player the game medium according to the progress;
Operation means for the player to perform a predetermined operation;
Selection means for selecting and setting the points set in the predetermined game result by lottery before the predetermined game result is generated;
Operation discriminating means for discriminating whether or not the predetermined game result has occurred as a result of the player performing the predetermined operation;
When it is determined by the operation determining means that the predetermined game result has occurred, a privilege granting means for giving a game medium corresponding to the point set in the predetermined game result to the player ;
A consumption count means for counting the game medium that the player is consumed during the above Symbol game progress,
A grant counting means for counting the play media given to the player during the game;
A payout value calculating means for calculating a payout value from the number counted by the consumption counting means and the number counted by the grant counting means;
Discriminating means for discriminating whether or not the payout value calculated by the payout value calculating means is larger than a preset payout target value;
Bei to give a,
The selection means sets a point larger than the point selected by the lottery when the payout value when the point is selected by the lottery is determined to be equal to or less than the target payout value by the determination means, or the payout When the value is determined to be larger than the payout target value by the determining means, a point smaller than the point selected by lottery is set.
A game device characterized by that.
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