JP5702003B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.
このような遊技機では、メダル等を投入することなく遊技を行うことのできる再遊技の作動に関し、第1の条件に基づいて第1の高確率状態の作動を行う一方で、この第1の条件とは異なる第2の条件に基づいて第2の高確率状態の作動を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, regarding the re-game operation in which a game can be performed without inserting medals or the like, the first high-probability state operation is performed based on the first condition, while the first A gaming machine that operates in a second high-probability state based on a second condition different from the condition is known (for example, Patent Document 1).
具体的には、ボーナス状態(BB又はMB)が終了すると(第1の条件)、RT1が作動し、RT1作動中はRT1用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。また、リプレイBが入賞すると(第2の条件)、RT2が作動し、RT2作動中はRT2用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。そして、RT1用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2用内部抽籤テーブルに比してリプレイBの抽籤確率が高くなるように構成され、RT2用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1用内部抽籤テーブルに比してリプレイAの抽籤確率が高くなるように構成されている。 Specifically, when the bonus state (BB or MB) ends (first condition), RT1 is activated, and during the RT1 operation, the internal lottery process is executed with reference to the RT1 internal lottery table. When Replay B wins (second condition), RT2 is activated, and the internal lottery process is executed with reference to the RT2 internal lottery table during RT2 operation. The RT1 internal lottery table is configured so that the replay B lottery probability is higher than that of the general gaming state internal lottery table and the RT2 internal lottery table referred to in the general gaming state. The table is configured such that the replay A lottery probability is higher than that of the general gaming state internal lottery table and the RT1 internal lottery table.
このような構成とすることにより、第1の条件が満たされた場合には、第2の条件が満たされやすくなり、結果としてRT2の作動が行われやすくなる。そのため、遊技者はリプレイAが内部当籤役として決定され入賞されることにより、再遊技の作動といった利益を受けることができ、メダル等を投入することなく遊技を継続することができる。 With this configuration, when the first condition is satisfied, the second condition is easily satisfied, and as a result, the operation of RT2 is easily performed. Therefore, the player can receive a benefit such as re-game operation by determining and winning the replay A as an internal winning combination, and can continue the game without inserting medals or the like.
しかしながら、このような遊技機では、一度RT2(有利な状態)が作動してしまうと、そのRT2の終了までは遊技が単調となってしまうおそれがあった。また、RT1の作動中にRT2へ移行するか否かはあくまで乱数抽籤の結果に委ねられ、遊技者の停止操作が介在する余地はなく、RTの移行、すなわち、有利な状態への移行に関し、より興趣の高い遊技機が望まれていた。 However, in such a gaming machine, once RT2 (an advantageous state) is activated, there is a possibility that the game becomes monotonous until the end of RT2. In addition, whether or not to move to RT2 during the operation of RT1 is left to the result of random number lottery, there is no room for the player's stop operation to intervene, regarding the transition of RT, that is, the transition to an advantageous state, A more interesting gaming machine was desired.
本発明の目的は、有利な状態への移行に関し、より興趣の高い遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a more interesting gaming machine with respect to the transition to an advantageous state.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
すなわち、本発明は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブル)であって、特定役(例えば、後述のリプレイ1〜リプレイ4)が内部当籤役として決定される確率が最も高い高RT用内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブル)、該特定役が内部当籤役として決定される確率が次に高い一般内部当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)、及び該特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い低RT用内部当籤役決定情報(例えば、後述の低RT用内部抽籤テーブル)を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71)と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71)と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報(例えば、後述の停止テーブル)とに基づいて停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、を備え、前記特定役は、第1特定役(例えば、後述のリプレイ1)及び第2特定役(例えば、後述のリプレイ2)を含む複数の特定役(例えば、後述のリプレイ1〜リプレイ4)から構成され、前記高RT用内部当籤役決定情報及び前記一般内部当籤役決定情報は、前記第1特定役と前記第2特定役にこれらとは異なる特定役の少なくとも1種を組み合わせることで複数の特定役が重複して決定される、複数種類の重複内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「6」、「7」、「8」)を含んで構成され、前記重複内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で最初に操作される前記停止操作手段(例えば、後述の左のストップボタン7L、中のストップボタン7C、右のストップボタン7R)と、複数の前記図柄表示手段が全て停止表示されたときの図柄組合せの種類とを、前記重複内部当籤役の種類によって、異ならせて対応付けられて構成され、前記最初に操作される前記停止操作手段と対応付けられる前記図柄組合せは、前記第1特定役に対応する図柄組合せ、前記第2特定役に対応する図柄組合せ、並びに前記第1特定役に対応する図柄組合せ及び前記第2特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを含み、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているとき(例えば、後述の一般遊技状態では)、前記第1特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低RT用内部当籤役決定情報に切り換え(例えば、リプレイ1が入賞するとRT1遊技状態に移行し)、前記第2特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記内部当籤役決定情報を高RT用内部当籤役決定情報に切り換え(例えば、リプレイ2が入賞するとRT2遊技状態に移行し)、前記内部当籤役決定情報を前記高RT用内部当籤役決定情報に切り換えているとき(例えば、後述のRT2遊技状態では)、前記第1特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低RT用内部当籤役決定情報に切り換え(例えば、リプレイ1が入賞すると低RTに移行し)、所定の報知が行われる権利(例えば、後述のAT遊技数カウンタ)を所定の条件を満たすことにより付与する報知権利付与手段(例えば、後述の副制御回路72)と、前記権利が付与されていることを条件に、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第2特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、及び、前記内部当籤役決定情報を前記高RT用内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第1特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、の報知を行う演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、を更に備え、前記報知権利付与手段は、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えている状況において前記内部抽籤手段により前記複数種類の重複内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合に(例えば、後述の一般遊技状態で小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「8」である場合に)、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが、前記第1特定役に対応する図柄組合せ及び前記第2特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せであるときは前記権利を付与する(例えば、リプレイ3又はリプレイ4が入賞するとAT遊技数カウンタを2倍する)ことを特徴とする遊技機に係るものである。 That is, the present invention includes a plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later, symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, Internal winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations, and a specific combination (for example, replay 1 to replay 4 described later) is an internal winning combination High RT internal winning combination determination information (for example, an RT2 gaming state internal lottery table described later) having the highest probability of being determined as a general internal winning combination having the next highest probability of being determined as an internal winning combination Determination information (for example, an internal lottery table for general gaming state described later) and low RT internal winning combination determination information (for example, described later) with the lowest probability that the specific combination is determined as an internal winning combination Internal winning combination determination information storage means (for example, a main ROM 32 described later, a main control circuit 71 described later) storing a plurality of internal winning combination determination information including an RT internal lottery table) and the internal winning combination determination information Switching means for switching (for example, a main CPU 31 described later, a main control circuit 71 described later) and internal winning combination determination information switched by the switching means in response to satisfying the start condition of the unit game. Internal lottery means for determining a combination (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 described later) and a plurality of symbol display means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means. Stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, which will be described later) and the player operating the stop operation means. Further, stop command means (for example, a stop switch 7S described later) for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed by the symbol display means corresponding to the stop operation means, and the stop command signal is output. Accordingly, the symbol variation display on the symbol display means is based on the timing at which the stop command signal is output and stop control information (for example, a stop table described later) determined based on the internal winning combination. Reel stop control means (for example, a motor drive circuit 39, which will be described later, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later), and the specific role is a first specific role (for example, a replay 1 which will be described later) and It is composed of a plurality of specific combinations (for example, replay 1 to replay 4 to be described later) including a second specific combination (for example, replay 2 to be described later). The winning combination determination information and the general internal winning combination determination information are determined by overlapping a plurality of specific combinations by combining the first specific combination and the second specific combination with at least one specific combination different from these. A plurality of types of overlapping internal winning combinations (for example, data pointers “6”, “7”, “8” described later) and determined based on the overlapping internal winning combinations. The stop control information is the stop operation means (for example, the left stop button 7L, the middle stop button 7C, which will be described later, the right stop) which is first operated in a situation where all of the plurality of symbol display means are variably displayed. Button 7R) and the type of symbol combination when a plurality of symbol display means are all stopped and displayed are associated with each other depending on the type of the overlapping internal winning combination. The symbol combination associated with the stop operation means is the symbol combination corresponding to the first specific combination, the symbol combination corresponding to the second specific combination, the symbol combination corresponding to the first specific combination and the When a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the second specific combination is included, and the switching means is switching the internal winning combination determination information to the general internal winning combination determination information (for example, in a general gaming state described later) When the symbol combination corresponding to the first specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal winning combination determination information is switched to the low RT internal winning combination determination information (for example, when Replay 1 wins, RT1 When the symbol combination corresponding to the second specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal winning combination determination information is displayed as the high RT internal winning combination. When switching to decision information (for example, when Replay 2 wins, it shifts to the RT2 gaming state) and when the internal winning combination determination information is switched to the high RT internal winning combination determination information (for example, in the RT2 gaming state described later) ), When the symbol combination corresponding to the first specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal winning combination determination information is switched to the low RT internal winning combination determination information (for example, when Replay 1 wins a prize) Transition to low RT), a notification right granting unit (for example, a sub-control circuit 72 described later) that grants a right to perform a predetermined notification (for example, an AT game number counter described later) by satisfying a predetermined condition; On the condition that the right is granted, when the internal winning combination determination information is switched to the general internal winning combination determination information, among the plurality of stop operation means The symbol combination corresponding to the second specific combination is stopped and displayed on a plurality of the symbol display units, and the internal winning combination determination information is switched to the high RT internal winning combination determination information. An effect execution means (e.g., described later) for notifying the stop operation means that the symbol combination corresponding to the first specific combination among the plurality of stop operation means is stopped and displayed on the plurality of symbol display means. Liquid crystal display device 5), wherein the notification right granting means switches the internal winning combination determination information to the general internal winning combination determination information by the internal lottery means. When any of the winning combinations is determined (for example, in the case of a small role / replay data pointer “6” to “8” in the general gaming state described later), a plurality of the symbol tables When the symbol combination stopped and displayed on the means is a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the first specific combination and the symbol combination corresponding to the second specific combination, the right is granted (for example, replay 3 or When the Replay 4 wins, the AT game number counter is doubled).
この遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段は、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い高RT用内部当籤役決定情報、特定役が内部当籤役として決定される確率が次に高い一般内部当籤役決定情報、及び特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い低RT用内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報を格納する。そして、切換手段は、内部当籤役決定情報を第1内部当籤役決定情報に切り換えているとき、第2特定役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段に停止表示されると、内部当籤役決定情報を高RT用内部当籤役決定情報に切り換える。 According to this gaming machine, the internal winning combination determination information storage means includes the high RT internal winning combination determination information with the highest probability that the specific combination is determined as the internal winning combination, and the probability that the specific combination is determined as the internal winning combination. Is stored with a plurality of internal winning combination determination information including general RT winning combination determination information having the next highest level and low RT internal winning combination determining information with the lowest probability that a specific combination is determined as an internal winning combination. The switching means switches the internal symbol combination determination information to the first internal symbol combination determination information, and when the symbol combination corresponding to the second specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal symbol combination is determined. The decision information is switched to high RT internal winning combination decision information.
これにより、切換手段により内部当籤役決定情報が切り換えられると特定役が内部当籤役として決定される確率が変化することとなる。特に、高RT用内部当籤役決定情報に切り換えられた場合には、遊技者にとって有利な状態となる。 Thereby, when the internal winning combination determination information is switched by the switching means, the probability that the specific winning combination is determined as the internal winning combination changes. In particular, when it is switched to the internal winning combination determination information for high RT, it becomes an advantageous state for the player.
ここで、高RT用内部当籤役決定情報及び一般内部当籤役決定情報は、第1特定役と第2特定役にこれらとは異なる特定役の少なくとも1種を組み合わせることで複数の特定役が重複して決定される、複数種類の重複内部当籤役を含んで構成される。そして、重複内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で最初に操作される停止操作手段と、複数の図柄表示手段が全て停止表示されたときの図柄組合せの種類とを、重複内部当籤役の種類によって、異ならせて対応付けられて構成され、この最初に操作される停止操作手段と対応付けられる図柄組合せは、第1特定役に対応する図柄組合せ、第2特定役に対応する図柄組合せ、並びに第1特定役に対応する図柄組合せ及び第2特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを含む。 Here, the internal winning combination determination information for high RT and the general internal winning combination determination information are obtained by combining a plurality of specific combinations by combining at least one specific combination different from the first specific combination and the second specific combination. And a plurality of types of overlapping internal winning combinations determined. The stop control information determined based on the overlapping internal winning combination is the stop operation means that is operated first in a situation where all of the plurality of symbol display means are variably displayed, and the plurality of symbol display means are all The symbol combination at the time of stop display is configured to be associated with the type of overlapping internal winning combination differently, and the symbol combination associated with the first stop operation means operated first is the first combination The symbol combination corresponding to the specific combination, the symbol combination corresponding to the second specific combination, the symbol combination corresponding to the first specific combination, and the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the second specific combination are included.
これにより、内部当籤役が複数種類の重複内部当籤役のうちのいずれかである場合には、第1停止操作として操作した停止操作手段により、停止表示される図柄組合せが異なることとなる。特に、一般内部当籤役決定情報に切り換えられている状況で第1停止操作として適切な停止操作手段を操作した場合には、(第2特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることで)高RT用内部当籤役決定情報に切り換えられることになる。そのため、有利な状態の移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the internal winning combination is one of a plurality of types of overlapping internal winning combinations, the combination of symbols displayed to be stopped differs depending on the stop operation means operated as the first stop operation. In particular, when the appropriate stop operation means is operated as the first stop operation in the situation where the information is switched to the general internal winning combination determination information (by the symbol combination corresponding to the second specific combination being stopped and displayed). It will be switched to high RT internal winning combination determination information. For this reason, the player's stop operation is involved in the transition of the advantageous state, and the interest can be improved.
ここで、演出実行手段は、所定の報知が行われる権利が付与されていることを条件に、一般内部当籤役決定情報に切り換えているときに第2特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることとなる停止操作手段、及び、高RT用内部当籤役決定情報に切り換えているときに第1特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることとなる停止操作手段、の報知を行う。 Here, the effect execution means stops the symbol combination corresponding to the second specific combination when switching to the general internal winning combination determination information on condition that the right to perform a predetermined notification is granted. The stop operation means that will be displayed, and the stop operation means that the symbol combination corresponding to the first specific combination will be displayed in a stopped state when switching to the high RT internal winning combination determination information.
これにより、一般内部当籤役決定情報に切り換えられている状況で演出実行手段による報知が行われた場合には、有利な状態に移行するための停止操作手段を容易に把握できる。 Thereby, when the notification by the effect execution means is performed in the situation where it is switched to the general internal winning combination determination information, the stop operation means for shifting to an advantageous state can be easily grasped.
ここで、報知権利付与手段は、一般内部当籤役決定情報に切り換えている状況において内部抽籤手段により複数種類の重複内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合に停止表示された図柄組合せが、第1特定役に対応する図柄組合せ及び第2特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せであるときは係る権利を付与する。 Here, the notification right granting unit is a symbol combination that is stopped and displayed when any of a plurality of types of duplicate internal winning combination is determined by the internal lottery unit in the situation where the information is switched to the general internal winning combination determination information. When the symbol combination is a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the first specific combination and the symbol combination corresponding to the second specific combination, the right is given.
これにより、一般内部当籤役決定情報に切り換えられている状況で、演出実行手段による報知に従わずに停止操作を行った場合には、報知を受ける権利を増加する場合がある。その結果、報知を受ける権利を増加することができた場合には、有利な状態において、第1特定役に対応する図柄組合せが停止表示されることをより多く回避することができ、有利な状態をより長く継続させることができる。そのため、遊技者には、有利な状態へ早期に移行するか、報知を受ける権利を増加してから移行するかについて選択の機会が与えられ、遊技性を自ら選択することができることになる。よって、有利な状態への移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることができる。 Thereby, in the situation where it is switched to the general internal winning combination determination information, if the stop operation is performed without following the notification by the effect execution means, the right to receive the notification may be increased. As a result, when it is possible to increase the right to receive notifications, it is possible to avoid more that the symbol combination corresponding to the first specific combination is stopped and displayed in an advantageous state. Can be continued longer. Therefore, the player is given an opportunity to select whether to shift to an advantageous state at an early stage, or to shift after increasing the right to receive notifications, and can select the game itself. Therefore, with regard to the transition to an advantageous state, the player's stop operation is involved, and the interest can be improved.
本発明によれば、有利な状態への移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, a player's stop operation is involved in the transition to an advantageous state, and a gaming machine capable of improving the interest can be provided.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄3個分に定める。 Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as three symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are displayed on the reels 3L, 3C, 3R so that they are not displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning combination determining means (main CPU 31 described later) relates to the winning combination of symbols displayed along the winning determination line. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, When the rotation of 3C and 3R is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence / absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態を設けている(なお、BB遊技状態と等価のRB遊技状態も設けられている)。一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT2遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、又はリプレイ4(以下、リプレイ1〜4を「リプレイ」と総称する)」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、BB(RB)遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる遊技状態である。 Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. In the present embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and a BB gaming state are provided as such gaming states (note that an RB gaming state equivalent to the BB gaming state is also provided). In the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, the probabilities that a privilege such as re-game activation is given to the player are different. That is, “replay 1, replay 2, replay 3, or replay 4 (hereinafter, replays 1 to 4 are collectively referred to as“ replay ”) that gives the player a privilege such as replaying is determined as an internal winning combination. Probability varies. Further, the BB (RB) gaming state is a gaming state that shifts when a bonus operation is performed, and is a gaming state in which a relatively large number of medals can be paid out as compared with other gaming states.
<遊技状態の移行>
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
<Transition of gaming state>
FIG. 2 shows a transition diagram of the gaming state provided in this way.
図2に示すように、BB(RB)遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。この一般遊技状態においてリプレイ1に入賞するとRT1遊技状態に移行する。他方、一般遊技状態においてリプレイ2が入賞するとRT2遊技状態に移行する。そして、RT2遊技状態においてリプレイ1が入賞するとRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態においてBB1又はBB2(以下、BB1、BB2を「BB」と総称する)が入賞するとBB遊技状態に移行し、その後、一般遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 2, when the BB (RB) gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state. If the replay 1 is won in this general gaming state, the RT1 gaming state is entered. On the other hand, when the replay 2 wins in the general gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state. When the replay 1 wins in the RT2 gaming state, the RT1 gaming state is entered. Further, when BB1 or BB2 (hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”) wins in the RT1 gaming state, the state shifts to the BB gaming state, and then shifts to the general gaming state.
ここで、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態が最も高く、一般遊技状態が次ぎに高く、RT1遊技状態が最も低い。そのため、本実施の形態では、RT2遊技状態を「高RT」と称し、RT1遊技状態を「低RT」と称する場合がある。また、一般遊技状態は「高RT」に移行することの可能な遊技状態であるため、「チャンスゾーン」と称する場合がある。 Here, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is highest in the RT2 gaming state, next in the general gaming state, and lowest in the RT1 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the RT2 gaming state may be referred to as “high RT” and the RT1 gaming state may be referred to as “low RT”. Further, since the general gaming state is a gaming state that can shift to “high RT”, it may be referred to as a “chance zone”.
ここで、一度RT1遊技状態(低RT)に移行するとBBが入賞するか、低RTにおいて1000ゲーム消化しないとRT2遊技状態(高RT)に移行しない。そして、低RTではリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い。そのため、遊技者は、低RTに移行すること、すなわち、リプレイ1が入賞することを望まない。そこで、本実施の形態では、チャンスゾーン及び高RTにおいてリプレイ1の入賞を回避するための報知が所定回数(AT遊技数カウンタの値分)行われる。詳しくは後述するが、チャンスゾーンは、この所定回数を増減することの可能な期間でもある。 Here, the BB wins once the transition to the RT1 gaming state (low RT) or the transition to the RT2 gaming state (high RT) is required unless 1000 games are consumed in the low RT. At low RT, the probability that replay is determined as an internal winning combination is low. Therefore, the player does not want to shift to low RT, that is, the replay 1 does not win. Therefore, in the present embodiment, notification for avoiding the replay 1 winning in the chance zone and high RT is performed a predetermined number of times (the value of the AT game number counter). As will be described in detail later, the chance zone is also a period during which the predetermined number of times can be increased or decreased.
再び図1を参照して、チャンスゾーン及び高RTでは、演出内容決定手段は、AT遊技数カウンタの値に応じてリプレイ1の入賞を回避する演出内容を決定する。係る演出内容が決定されると、演出実行手段はリプレイ1の入賞を回避するための演出を実行する。そのため、遊技者は、リプレイ1の入賞を回避でき、結果として、低RTに移行することを回避できる。 Referring to FIG. 1 again, in the chance zone and high RT, the effect content determination means determines the effect content that avoids the replay 1 winning according to the value of the AT game number counter. When the content of the effect is determined, the effect execution means executes the effect for avoiding the replay 1 winning. Therefore, the player can avoid winning the replay 1 and, as a result, can avoid shifting to low RT.
報知可能回数増減手段(後述のサブCPU81)は、第1停止操作が行われたストップボタンに応じて、このAT遊技数カウンタの値を増減する。すなわち、遊技者は、第1停止操作を行うストップボタンを選択することにより、AT遊技数カウンタの値を増減することができる。そして、AT遊技数カウンタの値が増加した場合には、リプレイ1の入賞をより多く回避でき、結果として、チャンスゾーン又は高RTに長い間滞在することができる。他方、AT遊技数カウンタの値が減少した場合には、リプレイ1の入賞を回避し辛くなることでチャンスゾーン又は高RTに滞在する期間が短くなり、結果として、低RTに長い間滞在することになる。 The notification possible number increase / decrease means (sub CPU 81 described later) increases or decreases the value of the AT game number counter in accordance with the stop button on which the first stop operation is performed. That is, the player can increase or decrease the value of the AT game number counter by selecting a stop button for performing the first stop operation. And when the value of the AT game number counter increases, it is possible to avoid more replay 1 wins, and as a result, it is possible to stay in the chance zone or high RT for a long time. On the other hand, when the value of the AT game number counter decreases, it becomes difficult to avoid the replay 1 winning, so the period of staying in the chance zone or high RT becomes short, and as a result, staying in low RT for a long time. become.
[パチスロの構造]
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ1の具体的な構造について以下説明する。
[Pachislot structure]
A specific structure of the pachislot machine 1 for realizing such a game state transition will be described below.
<パチスロの外部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 3 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば18個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2 that is attached to the cabinet 1a so as to be opened and closed. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 18 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。 A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. I have.
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is executed.
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the three areas of the upper, middle, and lower stages of the display windows 21L, 21C, and 21R. Is defined as a line (winning determination line).
本実施の形態では、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞ライン8a(入賞ライン1)、表示窓21Lの上段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞ライン8b(入賞ライン2)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの上段を組合せてなる入賞ライン8c(入賞ライン3)、表示窓21Lの下段、表示窓21Cの中段、表示窓21Rの下段を組合せてなる入賞ライン8d(入賞ライン4)の4つを入賞判定ラインとして設けている。 In the present embodiment, a winning line 8a (winning line 1) formed by combining the upper stage of the display window 21L, the middle stage of the display window 21C, and the upper stage of the display window 21R, the upper stage of the display window 21L, the middle stage of the display window 21C, and the display window The winning line 8b (winning line 2) formed by combining the lower stage of 21R, the lower stage of display window 21L, the middle stage of display window 21C, and the winning line 8c (winning line 3) formed by combining the upper stage of display window 21R, and display window 21L Four winning lines 8d (winning line 4) formed by combining the lower stage, the middle stage of the display window 21C, and the lower stage of the display window 21R are provided as winning determination lines.
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot 1 ( So-called credit function).
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。 The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 13 is made up of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as credit number) is digitally displayed to the player.
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。 The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout opening 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 (see FIG. 4 described later) to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.
<パチスロの内部構造>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 4 shows the internal structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment. The state where the front door 2 is opened and the structure on the back surface side of the front door 2 and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図5参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。 A substrate (hereinafter referred to as main substrate 71A) on which a main control circuit 71 (see FIG. 5 described later) is formed is provided above the cabinet 1a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図5参照)が接続されている。 Three reels 3L, 3C, 3R are provided in the center of the cabinet 1a. Stepping motors 49L, 49C, and 49R (see FIG. 5 described later) are connected to each of the reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図5参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。 On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as sub-substrate 72A) on which a sub-control circuit 72 (see FIG. 5 described later) is formed is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。 Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 40, a power supply device 43 for supplying necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided.
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図5参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。 A selector 42 is provided at the center of the back side of the front door 2 and below the display windows 21L, 21C, 21R. The selector 42 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 10 to the hopper 40. Note that a medal sensor 42S (see FIG. 5 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 42, and detects that an appropriate medal has passed.
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図26〜図41参照)、内部抽籤テーブル(後述の図11参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図21参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図22〜図24参照)が設けられる。 In the main ROM 32, a control program (see FIGS. 26 to 41 described later) executed by the main CPU 31, a data table (see FIGS. 7 to 21 described later) such as an internal lottery table (see FIG. 11 described later), a sub-table, and the like. Data for transmitting various control commands (commands) to the control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 22 to 24 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図42〜図47参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (see FIGS. 42 to 47 described later) stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図42参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図43参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task (see FIG. 42 to be described later) for controlling communication with the main control circuit 71 and a random number for effects are extracted, and the contents of the effects (effect data) are determined and registered. An effect registration task (see FIG. 43 to be described later), a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp 14, An audio control task for controlling sound output from the speakers 9L and 9R is included.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。 The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。 The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図21を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「17」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the display windows 21L, 21C, and 21R is set to “0”, and the symbols are arranged in the order in which the symbols move in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “17” are assigned to the positions of. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to players.
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area addition data, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line. The storage area addition data is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which the display combination is stored.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「赤図柄」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ1」が決定され、後述の表示役2格納領域に「00000001」が格納される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “red symbol” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line, “Replay 1” is determined as the display combination, and “00000001” is displayed in the display combination 2 storage area described later. Stored.
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役1〜8が決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when the small combinations 1 to 8 are determined as display combinations. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)1及びBB2を設けている。なお、BBの作動が行われている間は、RB(第1種特別役物)の作動が連続的に行われる。 The game state flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device relating to the first type special combination) 1 and BB2 are provided as bonus types. Note that while the operation of BB is being performed, the operation of RB (first-type special combination) is continuously performed.
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、450枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals are paid out to reach the prescribed number (450 in the present embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 10, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図28)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。 The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 28 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not a bonus game is activated, and the like. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.
[内部抽籤テーブル]
図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(2)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図11の(3)は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図11の(4)は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 (1) of FIG. 11 shows the internal lottery table for general gaming state, and (2) of FIG. 11 shows the internal lottery table for RT1 gaming state. Further, (3) in FIG. 11 shows the RT2 gaming state internal lottery table, and (4) in FIG. 11 shows the RB operating internal lottery table. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.
[内部当籤役決定テーブル]
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.
図12の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 (1) of FIG. 12 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. (2) of FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[回胴停止用番号選択テーブル]
図13を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
[Cylinder stop number selection table]
With reference to FIG. 13, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table is used when the main CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.
回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の停止テーブル(例えば、後述の図18、図19)を選択するときに参照する番号である。 The rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the data pointer. In the present embodiment, information indicating the rotation stop number is defined in correspondence with the small role / replay data pointer, but depending on the information stored in the carryover combination storage area, the information shown in FIG. It is good also as what prescribes | regulates the number for rotator stop different from. Here, the rotating cylinder stop number is a number that is referred to when the main CPU 31 selects a stop table to be described later (for example, FIGS. 18 and 19 to be described later).
[第1停止用停止テーブル選択テーブル]
図14を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
[First stop table selection table]
Referring to FIG. 14, when the first stop operation is detected, the main CPU 31 refers to the first stop that is referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation is stopped. The stop table selection table will be described.
第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。 The first stop table selection table defines information indicating a stop table, which will be described later, corresponding to the rotation stop number and the operation stop button that is the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R. .
例えば、回胴停止用番号が「8」(すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「7」)である場合には、第1停止操作が左のストップボタン7L又は中のストップボタン7Cであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL10」が選択され、第1停止操作が右のストップボタン7Rであるときは第1停止用停止テーブルとして「TBL11」が選択される。 For example, when the rotation stop number is “8” (that is, the small role / replay data pointer is “7”), the first stop operation is the left stop button 7L or the middle stop button 7C. "TBL10" is selected as the first stop table, and "TBL11" is selected as the first stop table when the first stop operation is the right stop button 7R.
このように第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止テーブルが決定されるが、この場合において、第1停止用停止テーブルだけでなく第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される(後述の停止データ格納処理(後述の図36)が行われる(後述の図33のステップS138))。以下、図15〜図17参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群の決定について説明する。 When the first stop operation is performed in this manner, a stop table for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation is determined. In this case, the first stop table for stop is used. Not only the stop table group to be referred to by the main CPU 31 when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation is determined (stop data storage processing (described later) 36) is performed (step S138 in FIG. 33 described later)). The determination of the stop table group referred to by the main CPU 31 when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation will be described below with reference to FIGS.
[停止テーブル選択データ選択テーブル]
図15を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
[Stop table selection data selection table]
With reference to FIG. 15, the stop table selection data selection table referred to by the main CPU 31 when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation will be described.
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作時の停止開始位置とに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。停止開始位置とは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターライン(表示窓21L,21C,21Rの中段の位置を結ぶライン)の上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。 The stop table selection data selection table defines stop table selection data corresponding to the rotating cylinder stop number and the stop start position at the time of the first stop operation. The stop table selection data is data provided for the main CPU 31 to identify a stop table group composed of a plurality of predetermined stop tables that can be referred to during the second stop operation and the third stop operation. The stop start position is the center of the symbol when the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is pressed (the middle of the display windows 21L, 21C, 21R). Is located above the line), and the center of the line is the closest position to the center line.
図15を参照して、例えば、回胴停止用番号が「7」である場合には、第1停止操作時の停止開始位置に関わらず、停止テーブル選択データとして「0」が選択される(後述の図36のステップS181参照)。 Referring to FIG. 15, for example, when the rotation stop number is “7”, “0” is selected as stop table selection data regardless of the stop start position at the time of the first stop operation ( (See step S181 in FIG. 36 described later).
[停止テーブル格納テーブル選択テーブル]
図16を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインCPU31が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
[Stop table storage table selection table]
Referring to FIG. 16, a stop table storage table selection table that is referred to by main CPU 31 when selecting a stop table storage table corresponding to the order of the stop operation from among a plurality of stop table storage tables storing stop table groups. Will be described.
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と第1停止操作の作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。例えば、回胴停止用番号が「7」であり、第1停止操作の作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、停止テーブル格納テーブルとして「L7」が選択される(後述の図36のステップS182参照)。 The stop table storage table selection table defines the information of the stop table storage table corresponding to the rotation stop number and the operation stop button of the first stop operation. For example, when the rotation stop number is “7” and the operation stop button of the first stop operation is the left stop button 7L, “L7” is selected as the stop table storage table (see FIG. 36 (see step S182).
[停止テーブル格納テーブル]
図17を参照して、メインCPU31が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
[Stop table storage table]
With reference to FIG. 17, the stop table storage table referred to when the main CPU 31 determines the stop table group will be described.
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。 The stop table storage table defines each stop table constituting one stop table group corresponding to the stop table selection data. Information on each stop table constituting the stop table group is stored in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area.
例えば、図17の(1)の停止テーブル格納テーブル「L7」を参照して、停止テーブル選択データが「0」である場合には、停止テーブル1〜停止テーブル4として「TBL10」が格納される(後述の図36のステップS183参照)。 For example, referring to the stop table storage table “L7” in (1) of FIG. 17, when the stop table selection data is “0”, “TBL10” is stored as stop table 1 to stop table 4. (See step S183 in FIG. 36 described later).
停止テーブル1〜停止テーブル4について説明する。停止テーブル1〜停止テーブル4は、第2停止操作及び第3停止操作に伴うリール3L,3C,3Rの回転を停止する際、すなわち、第1停止操作に伴い停止するリール以外の回転する2つのリールを停止する際に用いられる。 The stop table 1 to the stop table 4 will be described. The stop table 1 to the stop table 4 are used to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R accompanying the second stop operation and the third stop operation, that is, the two rotating tables other than the reels that are stopped by the first stop operation. Used when stopping the reel.
ここで、第2停止操作が回転する2つのリールのうち、より左側のリールについての操作である場合には、第2停止操作及び第3停止操作において停止テーブル1及び停止テーブル2が用いられる。すなわち、第2停止操作において停止テーブル1が用いられ、第3停止操作において停止テーブル2が用いられる。他方、第2停止操作が回転する2つのリールのうち、より右側のリールについての操作である場合には、第2停止操作及び第3停止操作において停止テーブル4及び停止テーブル3が用いられる。すなわち、第2停止操作において停止テーブル4が用いられ、第3停止操作において停止テーブル3が用いられる(なお、この場合には、停止テーブル3として格納された停止テーブルが停止テーブル2格納領域に格納された上で、停止テーブル2格納領域に格納された停止テーブル3を用いることとしている(後述の図34のステップS160、ステップS161、ステップS156))。 Here, when the second stop operation is an operation on the left reel among the two reels rotating, the stop table 1 and the stop table 2 are used in the second stop operation and the third stop operation. That is, the stop table 1 is used in the second stop operation, and the stop table 2 is used in the third stop operation. On the other hand, when the second stop operation is an operation on the right reel among the two reels rotating, the stop table 4 and the stop table 3 are used in the second stop operation and the third stop operation. That is, the stop table 4 is used in the second stop operation, and the stop table 3 is used in the third stop operation (in this case, the stop table stored as the stop table 3 is stored in the stop table 2 storage area). After that, the stop table 3 stored in the stop table 2 storage area is used (step S160, step S161, step S156 in FIG. 34 described later).
より具体的に説明すると、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合には、回転する2つのリールは、中のリール3C及び右のリール3Rとなる。この場合において、第2停止操作として、回転する2つのリールのうちより左側の中のリール3Cについての操作が行われた場合には、第2停止操作において停止テーブル1が用いられ、第3停止操作において停止テーブル2が用いられる。他方、第2停止操作として、回転する2つのリールのうちより右側の右のリール3Rについての操作が行われた場合には、第2停止操作において停止テーブル4が用いられ、第3停止操作において停止テーブル3が用いられる。 More specifically, when the first stop operation is the left stop button 7L, the two reels that rotate are the inner reel 3C and the right reel 3R. In this case, as the second stop operation, when the operation on the reel 3C on the left side of the two rotating reels is performed, the stop table 1 is used in the second stop operation, and the third stop The stop table 2 is used in the operation. On the other hand, when the operation on the right right reel 3R of the two rotating reels is performed as the second stop operation, the stop table 4 is used in the second stop operation, and in the third stop operation, A stop table 3 is used.
このように図15〜図17のような各種テーブルを用いることで、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される。すなわち、回胴停止用番号、第1停止操作の作動ストップボタン、及び第1停止操作の停止開始位置に基づいて、停止テーブル選択データが決定される(図15、後述の図36のステップS181参照)。また、回胴停止用番号及び第1停止操作の作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルが決定される(図16、後述の図36のステップS182参照)。そして、このように決定された停止テーブル選択データ及び停止テーブル格納テーブルに基づいて、第2停止操作又は第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにメインCPU31が参照する停止テーブル群が決定される(図17、後述の図36のステップS183参照)。 As described above, by using various tables as shown in FIGS. 15 to 17, the stop table referred to by the main CPU 31 when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation. A group is determined. That is, stop table selection data is determined based on the rotation stop number, the first stop operation stop button, and the first stop operation stop start position (see FIG. 15, step S181 in FIG. 36 described later). ). Further, the stop table storage table is determined based on the rotation stop number and the operation stop button of the first stop operation (see FIG. 16, step S182 in FIG. 36 described later). The main CPU 31 refers to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation or the third stop operation based on the stop table selection data and the stop table storage table thus determined. The stop table group to be determined is determined (see FIG. 17, step S183 in FIG. 36 described later).
[停止テーブル]
図13〜図17のような各種テーブルを用いることで、第1停止操作〜第3停止操作において用いられる停止テーブルが決定されることとなるが、図18〜図19を参照して停止テーブルの具体的な構成について説明する。
[Stop table]
By using various tables as shown in FIGS. 13 to 17, the stop table used in the first stop operation to the third stop operation is determined. With reference to FIGS. A specific configuration will be described.
停止テーブルは、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用られる。図18は、「TBL10」用の停止テーブルであり、図19は、「TBL11」用の停止テーブルである。 The stop table is used when the main CPU 31 determines the number of stop pieces for stop data. FIG. 18 is a stop table for “TBL10”, and FIG. 19 is a stop table for “TBL11”.
停止テーブルは、リール3L,3C,3R毎に、停止開始位置に対応して停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、メインCPU31が予め定められた複数の滑り駒数(すなわち、0駒〜3駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。 The stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data corresponding to the stop start position for each of the reels 3L, 3C, 3R. The number of sliding pieces for stop data is used to identify the order in which the main CPU 31 searches for an appropriate number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 3 pieces) (so-called priority order). This is information provided.
ここで、図18の「TBL10」が用いられリール3L,3C,3Rが停止した場合、左の表示窓21Lの上段又は下段に赤図柄が停止し、中の表示窓21Cの中段に赤図柄が停止し、右の表示窓21Rの上段又は下段に赤図柄が停止する。すなわち、「TBL10」を用いて停止したリールでは、入賞ライン8a〜8d上に赤図柄が停止表示される。 Here, when “TBL10” in FIG. 18 is used and the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the red design stops at the upper or lower stage of the left display window 21L, and the red design appears at the middle stage of the middle display window 21C. The red design stops at the upper or lower stage of the right display window 21R. That is, on the reels stopped using “TBL10”, the red symbols are stopped and displayed on the winning lines 8a to 8d.
また、図19の「TBL11」が用いられリール3L,3C,3Rが停止した場合、左の表示窓21Lの上段又は下段に緑図柄が停止し、中の表示窓21Cの中段に緑図柄が停止し、右の表示窓21Rの上段又は下段に緑図柄が停止する。すなわち、「TBL11」を用いて停止したリールでは、入賞ライン8a〜8d上に緑図柄が停止表示される。 Further, when “TBL11” in FIG. 19 is used and the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the green symbols are stopped at the upper or lower stage of the left display window 21L, and the green symbols are stopped at the middle stage of the middle display window 21C. Then, the green symbol stops at the upper or lower stage of the right display window 21R. That is, on the reels stopped using “TBL11”, the green symbols are stopped and displayed on the pay lines 8a to 8d.
[停止操作とリプレイ成立との対応関係]
このような各種テーブルを用いることにより、停止操作の順序に基づいて入賞成立可能なリプレイを規定している。図20は、停止操作とリプレイ成立との対応関係を示したものである。
[Correspondence between stop operation and replay establishment]
By using such various tables, a replay that can establish a winning is defined based on the order of stop operations. FIG. 20 shows the correspondence between the stop operation and replay establishment.
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「6」である場合(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)には、第1停止操作が左のストップボタン7Lであればリプレイ1が入賞し、第1停止操作が中のストップボタン7Cであればリプレイ2が入賞し、第1停止操作が右のストップボタン7Rであればリプレイ3が入賞する。 For example, in the case of the small role / replay data pointer “6” (replay 1 + replay 2 + replay 3), if the first stop operation is the left stop button 7L, the replay 1 wins and the first stop operation is performed. If it is the middle stop button 7C, Replay 2 wins, and if the first stop operation is the right stop button 7R, Replay 3 wins.
すなわち、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合には、第1停止操作において「TBL10」が用いられ(図14参照)、第2停止操作及び第3停止操作において「TBL10」が用いられる(図17の(1)参照)。その結果、入賞ラインに沿って「赤図柄−赤図柄−赤図柄」が表示され、リプレイ1が入賞する。 That is, when the first stop operation is the left stop button 7L, “TBL10” is used in the first stop operation (see FIG. 14), and “TBL10” is used in the second stop operation and the third stop operation. (See (1) in FIG. 17). As a result, “red symbol-red symbol-red symbol” is displayed along the winning line, and Replay 1 wins.
他方、第1停止操作が中のストップボタン7Cである場合には、第1停止操作において「TBL10」が用いられ(図14参照)、回転する2つのリールのうちより左側のリール(左のリール3L)についての停止操作において「TBL10」が用いられ(図17の(2)の停止テーブル1又は3)、回転する2つのリールのうちより右側のリール(右リール3R)についての停止操作において「TBL11」が用いられる(図17の(2)の停止テーブル2又は4)。その結果、入賞ラインに沿って「赤図柄−赤図柄−緑図柄」が表示され、リプレイ2が入賞する。 On the other hand, when the first stop operation is the middle stop button 7C, “TBL10” is used in the first stop operation (see FIG. 14), and the left reel (left reel) of the two rotating reels is used. 3L), “TBL10” is used (stop table 1 or 3 in (2) of FIG. 17), and among the two rotating reels, the rightmost reel (right reel 3R) is stopped. TBL11 "is used (stop table 2 or 4 in (2) of FIG. 17). As a result, “red symbol-red symbol-green symbol” is displayed along the winning line, and Replay 2 wins.
また、第1停止操作が右のストップボタン7Rである場合には、第1停止操作において「TBL10」が用いられ(図14参照)、回転する2つのリールのうちより左側のリール(左のリール3L)についての停止操作において「TBL10」が用いられ(図17の(2)の停止テーブル1又は3)、回転する2つのリールのうちより右側のリール(中リール3C)についての停止操作において「TBL11」が用いられる(図17の(2)の停止テーブル2又は4)。その結果、入賞ラインに沿って「赤図柄−緑図柄−赤図柄」が表示され、リプレイ3が入賞する。 When the first stop operation is the right stop button 7R, “TBL10” is used in the first stop operation (see FIG. 14), and the left reel (left reel) of the two rotating reels is used. 3L), “TBL10” is used in the stop operation (stop table 1 or 3 in FIG. 17 (2)). In the stop operation for the right reel (the middle reel 3C) of the two rotating reels, “TBL10” is used. TBL11 "is used (stop table 2 or 4 in (2) of FIG. 17). As a result, “red symbol-green symbol-red symbol” is displayed along the winning line, and Replay 3 wins.
同様に図20を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「7」である場合(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ4)には、第1停止操作が左のストップボタン7Lであればリプレイ4が入賞し、第1停止操作が中のストップボタン7Cであればリプレイ1が入賞し、第1停止操作が右のストップボタン7Rであればリプレイ2が入賞する。また、小役・リプレイ用データポインタ「8」である場合(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4)には、第1停止操作が左のストップボタン7Lであればリプレイ2が入賞し、第1停止操作が中のストップボタン7Cであればリプレイ3が入賞し、第1停止操作が右のストップボタン7Rであればリプレイ1が入賞する。 Similarly, referring to FIG. 20, when the small pointer / replay data pointer is “7” (replay 1 + replay 2 + replay 4), if the first stop operation is the left stop button 7L, replay 4 is awarded. If the first stop operation is the stop button 7C, the replay 1 wins. If the first stop operation is the right stop button 7R, the replay 2 wins. In the case of the small role / replay data pointer “8” (replay 1 + replay 2 + replay 3 + replay 4), if the first stop operation is the left stop button 7L, replay 2 wins and the first stop If the stop button 7C is in the middle, the replay 3 wins, and if the first stop operation is the right stop button 7R, the replay 1 wins.
ここで、RT2遊技状態(高RT)でリプレイ1が入賞した場合にはRT1遊技状態(低RT)に移行し、リプレイ2又はリプレイ3が入賞した場合には遊技状態の移行は行われない。そのため、遊技者が第1停止操作をストップボタン7L,7C,7Rのいずれにするかにより、高RTが継続するゲーム数が変化することとなる。そこで、本実施の形態では、第1停止操作時にリプレイ1が入賞するストップボタンをAT遊技数カウンタの値分報知する。 Here, when the replay 1 wins in the RT2 gaming state (high RT), the game moves to the RT1 gaming state (low RT), and when the replay 2 or the replay 3 wins, the gaming state is not changed. Therefore, the number of games in which high RT continues changes depending on which of the stop buttons 7L, 7C, and 7R the player performs the first stop operation. Therefore, in the present embodiment, the stop button to which Replay 1 wins at the time of the first stop operation is notified for the value of the AT game number counter.
また、一般遊技状態(チャンスゾーン)でリプレイ1が入賞した場合には低RTに移行し、リプレイ2が入賞すると高RTに移行する。他方、チャンスゾーンでリプレイ3が入賞すると遊技状態の移行は行われない。そこで、本実施の形態では、第1停止操作時にリプレイ2が入賞するストップボタンをAT遊技数カウンタの値分報知する。これにより、報知に従い第1停止操作を行うことで、チャンスゾーンから高RTへ移行することができる。 Further, when Replay 1 wins in the general gaming state (chance zone), the game shifts to low RT, and when Replay 2 wins, the game shifts to high RT. On the other hand, when Replay 3 wins in the chance zone, the game state is not changed. Therefore, in the present embodiment, the stop button that the replay 2 wins at the time of the first stop operation is notified for the value of the AT game number counter. Thereby, it can transfer to high RT from a chance zone by performing 1st stop operation according to information.
ここで、チャンスゾーンにおける係る報知は、小役・リプレイ用データポインタの値に応じて、リプレイ2が入賞するストップボタンを報知するものであるところ、係る報知は、ストップボタン7L,7C,7Rのうち1のストップボタンを報知すれば足りる。そのため、チャンスゾーンにおける報知に従わない場合であっても低RTに移行しない場合がある。すなわち、第1停止操作がリプレイ3又はリプレイ4が入賞するストップボタンである場合には、遊技状態の移行が行われない。詳しくは後述するが、本実施の形態では、チャンスゾーンにおける報知に従わず第1停止操作を行い、遊技状態の移行が行われない場合(リプレイ3又はリプレイ4が入賞した場合)には、AT遊技数カウンタの値を増加する処理を行う。他方、チャンスゾーンにおける報知に従わず第1停止操作を行い、低RTに移行した場合(リプレイ1が入賞した場合)には、AT遊技数カウンタの値を減少する処理を行う。 Here, the notification in the chance zone is to notify the stop button that the replay 2 wins in accordance with the value of the small role / replay data pointer, and the notification is made by the stop buttons 7L, 7C, 7R. It is enough to notify one of the stop buttons. Therefore, even if it does not follow the notification in the chance zone, it may not shift to low RT. That is, when the first stop operation is a stop button for the replay 3 or the replay 4 to win, the game state is not shifted. As will be described in detail later, in the present embodiment, the first stop operation is performed without following the notification in the chance zone, and the game state is not changed (when Replay 3 or Replay 4 wins), AT Processing to increase the value of the game number counter is performed. On the other hand, when the first stop operation is performed without following the notification in the chance zone and the game shifts to low RT (when Replay 1 wins), a process of decreasing the value of the AT game number counter is performed.
[優先順序テーブル]
図21の(1)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority order table]
A priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described with reference to (1) of FIG.
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「4」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「3」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「4」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。 The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of stop data slide pieces is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the slip corresponding to the stop data slide piece number “0” and the priority order “4”. “3” is acquired as the number of frames, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “3” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “4” is the most appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.
[優先順位テーブル]
図21の(2)を参照して、メインCPU31が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
[Priority table]
With reference to (2) of FIG. 21, the priority table used when the main CPU 31 determines the priority pull-in order data will be described.
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役(小役1〜小役8)に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。 The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. The priority table has the highest priority for replay, the highest priority next to the priority corresponding to replay for bonus, and the lowest priority for small roles (small role 1 to small role 8). It is prescribed. The priority pull-in order data is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, bonus, and small part corresponding to the pull-in priority. “Retraction” or “retraction” basically performs a stop operation so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning determination line. This means that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the received stop buttons 7L, 7C, 7R is stopped.
なお、本実施の形態では、優先順位として、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位を規定しているが、これに限られるものではなく、優先順位は適宜変更可能である。例えば、小役とボーナスとの優先順位を入れ替え、リプレイに対して最も高い優先順位、小役に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、ボーナスに対して最も低い優先順位を規定することとしてもよい。 In the present embodiment, the highest priority order for replay, the highest priority order corresponding to replay for bonuses, and the lowest priority order for small roles are defined as priority orders. However, the present invention is not limited to this, and the priority order can be changed as appropriate. For example, the priority order of the small role and the bonus is switched, and the highest priority order for replay, the highest priority order corresponding to the replay for the small role, and the lowest priority order for the bonus are specified. It is good as well.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図22〜図24を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.
[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図22の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域〜表示役3格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役として小役1(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
(1) in FIG. 22 shows an internal winning combination 1 storage area in which data indicating a hit request flag is stored to an internal winning combination 3 storage area and a display combination 1 storage area in which data related to a display combination is stored. Indicates the storage area. For example, when a small combination 1 (small combination / replay data pointer “1”) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the internal winning combination 1 storage area. .
[持越役格納領域]
図22の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
(2) of FIG. 22 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that the combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning determination line, the data This is information provided for the main CPU 31 to identify the pointer.
[遊技状態フラグ格納領域]
図23の(1)及び(2)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図23の(1)及び(2)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ1格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB遊技状態フラグがオンであることを示す。
[Game state flag storage area]
(1) and (2) of FIG. 23 show a game state flag storage area in which data indicating a game state flag is stored. In the contents column shown in (1) and (2) of FIG. 23, the contents of the gaming state flag corresponding to each bit of the gaming state flag storage area are shown. For example, when the value stored in the gaming state flag 1 storage area is “00000001”, it indicates that the BB gaming state flag is on.
[有効ストップボタン格納領域]
図23の(3)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Effective stop button storage area]
(3) in FIG. 23 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are stored. In the embodiment, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in the effective stop button storage area.
[作動ストップボタン格納領域]
図23の(4)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
(4) in FIG. 23 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in the operation stop button storage area.
[図柄格納領域]
図24の(1)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[Design storage area]
(1) in FIG. 24 shows a symbol storage area in which a symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the main CPU 31 can acquire the symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line, based on the value stored in the symbol storage area.
[表示役予想格納領域]
図24の(2)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Predicted storage area for display combination]
(2) of FIG. 24 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storing area stores priority drawing rank data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storing area. The priority pull-in ranking data indicates that when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along any of the winning determination lines. It is data indicating whether it is displayed.
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図25を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIG.
[特殊演出データテーブル]
図25を参照して、特殊演出データテーブルについて説明する。特殊演出データテーブルは、一般遊技状態において内部当籤役にリプレイ1及びリプレイ2が含まれる状態でAT遊技数カウンタの値が1以上である場合に参照される(後述の図45のステップS349〜ステップS351)。
[Special effect data table]
The special effect data table will be described with reference to FIG. The special effect data table is referred to when the value of the AT game number counter is 1 or more in a state where the internal winning combination includes replay 1 and replay 2 in the general gaming state (step S349 to step S349 in FIG. 45 described later). S351).
特殊演出データテーブルは、特殊演出データ毎に第1停止操作種別に対応する第1停止操作時以降の演出データの情報を規定している。特殊演出データは、小役・リプレイ用データポインタが決定されると一義的に決定され、高RTに移行する(リプレイ2が入賞する)第1停止操作のストップボタンを報知する演出データである。例えば、特殊演出データ1は、第1停止操作が中のストップボタン7Cである場合に高RTに移行可能であることを報知する。 The special effect data table defines information of effect data after the first stop operation corresponding to the first stop operation type for each special effect data. The special effect data is effect data that is uniquely determined when the small role / replay data pointer is determined and notifies the stop button of the first stop operation that shifts to high RT (replay 2 wins). For example, the special effect data 1 notifies that it is possible to shift to high RT when the first stop operation is the middle stop button 7C.
第1停止操作時以降の演出データは、第1停止操作として操作されたストップボタンの種別毎に行う演出内容を規定する演出データである。例えば、失敗演出データは、特殊演出データに基づく報知(高RTに移行する報知)に従わず第1停止操作を行った結果、AT遊技数カウンタの値を減少することとなった場合(すなわち、リプレイ1が入賞する第1停止操作を行った場合)に行われる演出を規定する演出データである。また、高RT移行用演出データは、特殊演出データに基づく報知に従い第1停止操作を行った結果、高RTに移行することとなった場合(すなわち、リプレイ2が入賞する第1停止操作を行った場合)に行われる演出を規定する演出データである。また、成功用演出データは、特殊演出データに基づく報知に従わず第1停止操作を行った結果、AT遊技数カウンタの値を増加することとなった場合(すなわち、リプレイ3又はリプレイ4が入賞する第1停止操作を行った場合)に行われる演出を規定する演出データである。 The effect data after the first stop operation is effect data that defines the effect contents to be performed for each type of stop button operated as the first stop operation. For example, the failure effect data is a case where the value of the AT game number counter is decreased as a result of performing the first stop operation without following the notification based on the special effect data (notification of shifting to high RT) (that is, This is the effect data that defines the effect performed when the replay 1 performs a first stop operation for winning. In addition, the high RT transition effect data is transferred to the high RT as a result of performing the first stop operation according to the notification based on the special effect data (that is, the first stop operation in which the replay 2 wins is performed). Production data defining the production performed in the case of Further, the success effect data is obtained when the value of the AT game number counter is increased as a result of performing the first stop operation without following the notification based on the special effect data (that is, when Replay 3 or Replay 4 wins a prize) Production data defining the production performed when the first stop operation is performed).
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図26〜図41を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the sub ROM 82. Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図26を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 26, a main flowchart showing main processes executed by the main CPU 31 will be described.
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。 First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 checks whether the main RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like.
ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図27を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。 In step S2, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the operation stop button storing area, the effective stop button storing area, the symbol storing area, and the expected display combination storing area. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図28)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (step S4). The random number value extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 28 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.
次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される(後述の図41のステップS243)。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。 Next, the main CPU 31 stores start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S7). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later (step S243 in FIG. 41 described later). Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation. Subsequently, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S8).
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S9). The main CPU 31 stores “07H” in the effective stop button storage area and stores “0” in the operation stop button storage area. Here, since “07H” is expressed as a binary number “00000111”, storing “07H” in the effective stop button storage area means that all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are effective. The indicated data is stored in the effective stop button storage area. On the other hand, in the reel stop control process, the main CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS10)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、表示コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS11)。表示コマンドは、遊技状態、表示役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される(後述の図41のステップS243)。 Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S10). In this process, the main CPU 31 determines the display combination, the display combination, and the medal payout number. Next, the main CPU 31 stores the display command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S11). The display command includes information such as a game state and a display combination, and is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later (step S243 in FIG. 41 described later).
次に、メインCPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS12)。続いて、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、ステップS17の処理を行う。他方、ステップS14の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS16の処理を行う。 Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S10 (step S12). Subsequently, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S14). When this determination is YES, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 37 (step S15). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S17. On the other hand, when the determination in step S14 is NO, the main CPU 31 performs the process in step S16.
ステップS16では、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、次に、ステップS17の処理を行う。ステップS17では、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。 In step S16, the main CPU 31 performs an RT game number counter update process which will be described later with reference to FIG. 38, and then performs a process of step S17. In step S17, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 39, and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied. When the condition for replaying is satisfied, the main CPU 31 sets “3” to an automatic insertion counter described later. Store.
[メダル受付・スタートチェック処理]
図27を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 27, the medal acceptance / start check process will be described, which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the inserted number.
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S21). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 performs a medal passage permission process (step S22), and then performs a process of step S25. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S23. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.
ステップS23では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS24)。続いて、メインCPU31は、ステップS25の処理を行う。 In step S23, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S24). Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S25.
ステップS25では、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、投入最大値を「2」に変更し(ステップS27)、続いて、ステップS28の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。 In step S <b> 25, the main CPU 31 sets “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S26). If this determination is YES, the main CPU 31 changes the maximum input value to “2” (step S27), and then performs the process of step S28. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S28.
ステップS28では、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ42Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。 In step S28, the main CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected. For example, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S and determines whether there is an input from the medal sensor 42S. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S29. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S34.
ステップS29では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。 In step S29, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S33), and then performs the process of step S34. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S30.
ステップS30では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」を格納する(ステップS31)。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS32)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される(後述の図41のステップS243)。これにより、副制御回路872は、投入操作を契機として演出を行うことができる。 In step S30, the main CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the main CPU 31 stores “4” in the valid line counter (step S31). The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process. Subsequently, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S32). The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later (step S243 in FIG. 41 described later). Thereby, the sub-control circuit 872 can produce an effect upon the input operation.
次に、メインCPU31は、BETスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS34)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。 Next, the main CPU 31 checks the BET switch 11S (step S34). In this process, the main CPU 31 calculates a value to be added to the inserted sheet counter value based on the inserted sheet counter value, the credit counter value, and the inserted maximum value, and updates the inserted sheet counter value. To do. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S35.
ステップS35では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。 In step S35, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S28.
ステップS36では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新し(ステップS37)、続いて、ステップS38の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。 In step S36, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 updates the start switch check flag to ON (step S37), and then performs the process of step S38. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S28.
ステップS38では、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行い、次に、図26のステップS4の処理を行う。 In step S38, the main CPU 31 performs a medal passage prohibition process, and then performs a process of step S4 in FIG.
[内部抽籤処理]
図28を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 28, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS42)。 First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and acquires a gaming state flag (step S41). Subsequently, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the type of the gaming state flag (step S42).
ステップS43では、メインCPU31は、持越役格納領域の値が0であるか否かを判別し、持越役格納領域の値が0でない場合には、抽籤回数を2減算する。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし(ステップS44)、続いて、ステップS45の処理を行う。 In step S43, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is 0. If the value of the carryover combination storage area is not 0, the main CPU 31 subtracts 2 from the number of lotteries. Subsequently, the main CPU 31 acquires a random value stored in the random value storage area, sets it as random number data (step S44), and then performs the process of step S45.
ステップS45では、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS46)。続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS47)。言い換えるならば、ステップS46の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS51)、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS48の処理を行う。 In step S45, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table. Subsequently, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (step S46). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S47). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S46 is negative. At this time, if a digit is placed, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S51), and then performs the process of step S52. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S48.
ステップS48では、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS49)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS50)、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。 In step S48, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S49). At this time, if the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer, and sets “0” as the bonus data pointer (step S50). Subsequently, the process of step S52 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S45.
ステップS52では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS54)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS57の処理を行う。 In step S52, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “0” (step S54). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55, and when NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S57.
ステップS55では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS56)。 In step S55, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the carryover combination storing area (step S56).
ステップS57では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役3格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。次に、メインCPU31は、図26のステップS6の処理を行う。 In step S57, the main CPU 31 acquires the data stored in the carryover combination storing area, and stores the logical sum of this data and the data stored in the internal winning combination 3 storage area in the internal winning combination storage area. . Next, the main CPU 31 performs the process of step S6 in FIG.
[リール停止制御処理]
図29を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 29, a description will be given of the reel stop initial setting process showing the procedure of the process for initializing the process related to the control in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する(ステップS61)。例えば、メインCPU31は、持越役格納領域の値が「00H」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「1」を選択して格納する。続いて、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS62)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS63)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS64)、次に、図26のステップS7の処理を行う。 First, the main CPU 31 selects and stores a rotating cylinder stop number based on the rotating cylinder stop number selection table (step S61). For example, when the value of the carryover combination storage area is “00H” and the main CPU 31 determines “0” as the small role / replay data pointer, “1” is selected and stored as the rotation stop number. Subsequently, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S62). Subsequently, the main CPU 31 stores “3” in the stop button non-operating counter (step S63). The stop button non-operating counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the main CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 30 (step S64), and then performs the process of step S7 of FIG.
[表示役予想格納処理]
図30を参照して、メインCPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
[Indicator expected storage process]
Referring to FIG. 30, the main CPU 31 predicts a display combination according to each symbol position data, and displays a display combination prediction storage process showing a procedure of processing for acquiring priority pull-in order data determined based on the predicted display combination. Will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS71)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H」をセットする(ステップS72)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS73)。続いて、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、論理積が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of search times (step S71). Subsequently, the main CPU 31 sets “008H” as stop button check data (step S72). Subsequently, the main CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S73). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the valid stop button storage area is “0” (step S74). At this time, if the logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S73. On the other hand, if the logical product is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S75.
ステップS75では、メインCPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。 In step S75, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed. At this time, if the number of times corresponding to the number of searches is executed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S76. On the other hand, when the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S73.
ステップS76では、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール3L,3C,3R(以下「検索対象リール」という)を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。すなわち、ステップS73〜ステップS76では、メインCPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左のリール3Lである場合には、メインCPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「18」をセットする(ステップS77)。続いて、メインCPU31は、ステップS78の処理を行う。 In step S76, the main CPU 31 determines reels 3L, 3C, 3R (hereinafter referred to as “search target reels”) to be searched based on the stop button check data, and designates the address of the expected display combination storing area. . That is, in step S73 to step S76, the main CPU 31 selects the reels 3L, 3C, 3R positioned on the left side, which are reels 3L, 3C, 3R that are rotating and are not determined as the search target reels. As determined. Here, when the search target reel is the left reel 3L, the main CPU 31 designates the address of the left reel display combination expected storage area to thereby store the data stored in the left reel display combination expected storage area. Can be referred to. Subsequently, the main CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “18” as the symbol check count (step S77). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S78.
ステップS78では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS79)、次に、ステップS80の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役を検索する。 In step S78, the main CPU 31 refers to a symbol arrangement table in which symbol codes for identifying symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are associated with symbol position data, and based on the symbol position data. The symbol code is stored in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S79), and then performs a process of step S80. In this process, the main CPU 31 searches for a display combination.
ステップS80では、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、メインCPU31は、ステップS80で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS82)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS78の処理を行う。 In step S80, the main CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. In this process, the main CPU 31 determines the priority pull-in order data. Subsequently, the main CPU 31 stores the priority pull-in order data acquired in step S80 in the expected display combination storing area (step S81). Subsequently, the main CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, and subtracts “1” from the number of symbol checks (step S82). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S83). At this time, if the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S84. On the other hand, when the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S78.
ステップS84では、メインCPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS85)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、次に、図26のステップS7の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS86の処理を行う。 In step S84, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S85). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 next performs the process of step S <b> 7 in FIG. 26. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the main CPU 31 performs the process of step S86.
ステップS86では、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。 In step S86, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S87). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S72. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “3”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S88.
ステップS88では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS89)。続いて、メインCPU31は、ステップS72の処理を行う。 In step S88, the main CPU 31 determines a reel to be searched based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores a symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S89). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S72.
このように、表示役予想格納処理では、メインCPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。 As described above, in the expected display combination storing process, the main CPU 31 basically has a combination of symbols constituted by symbols displayed when the rotating reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is predicted whether or not it is a combination of symbols or a combination of symbols related to which display combination.
[表示役検索処理]
図31を参照して、メインCPU31が、入賞ライン(有効ライン)に沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Referring to FIG. 31, the main CPU 31 determines a display combination or the like based on a combination of symbols displayed along a winning line (effective line), and stores them in a predetermined area of each area. The display combination search process showing is described.
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS91)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインCPU31は、入賞ライン1に対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS103)、メインCPU31は、入賞ライン2、入賞ライン3の順に各々のデータを参照することができる。 First, the main CPU 31 clears the display combination storage area and acquires the head address of the symbol storage area (step S91). Here, when the head address of the symbol storage area is acquired, the main CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the winning line 1. On the other hand, the main CPU 31 can refer to the respective data in the order of the winning line 2 and the winning line 3 by updating the address of the symbol storage area (step S103 described later).
ステップS92では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインCPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す小役1に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS100)、小役2、小役3の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。 In step S92, the main CPU 31 sets the head address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the main CPU 31 receives the symbol combination corresponding to the small part 1 shown in the symbol combination table representing the symbol type corresponding to the symbol type constituting the symbol combination, and a prize. The operation flag, the storage area addition data, and the payout number can be referred to. On the other hand, the main CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of the small combination 2 and the small combination 3 by updating the address of the symbol combination table (step S100 described later).
ステップS93では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、メインCPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS94)。このとき、一致している場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS100の処理を行う。 In step S93, the main CPU 31 compares the symbol combination defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S94). At this time, if they match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S95. On the other hand, if they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S100.
ステップS95では、メインCPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、メインCPU31は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(ステップS96)。すなわち、メインCPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、メインCPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS97)。続いて、メインCPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、検索回数が「0」である場合には、メインCPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS99)、続いて、ステップS100の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS100の処理を行う。 In step S95, the main CPU 31 obtains a winning operation flag and storage area addition data. Subsequently, the main CPU 31 sets the address of the display combination storage area based on the storage area addition data (step S96). That is, the main CPU 31 sets the address of the display combination 1 storage area, and adds the address based on the storage area addition data. Subsequently, the main CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the data stored in the designated display combination storage area in the display combination storage area (step S97). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S98). At this time, if the number of searches is “0”, the main CPU 31 acquires the payout number, adds the value to the payout number counter (step S99), and then performs the process of step S100. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S100.
ステップS100では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS93の処理を行う。 In step S100, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S101). At this time, if the updated address is an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S102. On the other hand, if the updated address is not an end code, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S93.
ステップS102では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインCPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メインCPU31が実行する主たる処理(図26)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図26のステップS11の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図30のステップS80の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS103)、続いて、ステップS92の処理を行う。 In step S102, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the valid line counter is executed, the main CPU 31 performs the following process according to the process that called the display combination search process. Specifically, when the main CPU 31 calls the display combination search process from the main process (FIG. 26) executed by the main CPU 31, subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S11 in FIG. When the display combination retrieval process is called from the above, the process of step S80 in FIG. 30 is subsequently performed. On the other hand, if the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the main CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S103), and then performs the process of step S92.
このように、メインCPU31は、一の入賞ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインCPU31は、入賞ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。 In this way, the main CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one winning line with the symbol combinations defined by the symbol combination table, and then compares the other winning lines. The combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to is compared with the combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the main CPU 31 determines whether or not a predetermined symbol combination is displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R for each winning line, and determines the display combination or predicts the display combination. is there.
[優先引込順位データ取得処理]
図32を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
With reference to FIG. 32, the priority attraction rank data acquisition process will be described.
初めに、メインCPU31は、停止禁止チェック処理を行う(ステップS111)。この処理では、まず、メインCPU31は、検索対象リールが右のリール3Rである場合には、右のリール3Rが「ANY」となっている表示役格納領域の対象ビットをクリアする。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る。そして、その結果が0でない場合に、対応するビットがオンの時に、停止禁止とし、誤入賞を防止している。続いて、メインCPU31は、ステップS112の処理を行う。 First, the main CPU 31 performs a stop prohibition check process (step S111). In this process, first, when the search target reel is the right reel 3R, the main CPU 31 clears the target bit in the display combination storing area in which the right reel 3R is “ANY”. Next, the main CPU 31 calculates the exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and calculates the logical product of this and the display combination storage area. When the result is not 0, when the corresponding bit is on, the stop is prohibited and the erroneous winning is prevented. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S112.
ステップS112では、メインCPU31は、ステップS111の結果が停止禁止であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、優先引込順位データとして0をセットし、続いて、図30のステップS81の処理を行う。このように、予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることはない。 In step S112, the main CPU 31 determines whether or not the result of step S111 is prohibition of stop. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently sets 0 as the priority pull-in order data, and then performs the process of step S81 in FIG. In this way, when the combination of symbols related to the predicted display combination is not included in the combination of symbols allowed by the determined internal winning combination, data indicating prohibition of stop is set in the priority pull-in order data. Therefore, basically, symbol combinations other than the symbol combinations allowed by the determined internal winning combination are not displayed along the winning line.
他方、ステップS112の判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。ステップS113では、メインCPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS114)。続いて、メインCPU31は、ステップS115の処理を行う。 On the other hand, when the determination in step S112 is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S113. In step S113, the main CPU 31 sets the top address of the priority order table, sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order. Subsequently, the main CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (step S114). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S115.
ステップS115では、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、メインCPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS116)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS118の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、メインCPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS117)、続いて、ステップS118の処理を行う。 In step S115, the main CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination storing area, the data stored in the display winning combination storing area, and the drawn-in data. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S116). At this time, if the result of the logical product is “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S118. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the main CPU 31 turns on the carry flag (step S117), and then performs the process of step S118.
ステップS118では、メインCPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインCPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS119)。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS120)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS121)、次に、図30のステップS81の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。 In step S118, the main CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left. For example, when the value set in the priority pull-in order data is “00000000” and the carry flag is on, in this process, the main CPU 31 sets the value of the preferential pull-in order data to “00000001”. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S119). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S120). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “1” to the priority pull-in rank data (step S121), and then performs the process of step S81 in FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S115.
[リール停止制御処理]
図33を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 33, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S132. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S131 again.
ステップS132では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、後で図34を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS134)、ステップS135の処理を行う。ステップS135では、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、続いて、ステップS136の処理を行う。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。 In step S132, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S133). Subsequently, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S134), and performs a process of step S135. In step S135, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 72, and then performs the process of step S136. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.
ステップS136では、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、後で図36を参照して説明する停止データ格納処理を行い(ステップS138)、続いて、ステップS139の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、メインCPU31は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS139の処理を行う。 In step S136, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “2” (step S137). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “2”, the main CPU 31 performs a stop data storage process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S138), and then, step S139. Perform the process. In the stop data storage process, the main CPU 31 selects a stop table group that can be referred to in the second stop operation and the third stop operation. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S139.
ステップS139では、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS140)。続いて、メインCPU31は、ステップS141の処理を行う。 In step S139, the main CPU 31 determines a reel to be searched based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires the symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S140). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S141.
ステップS141では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、次に、図26のステップS10の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。 In step S141, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 next performs the process of step S10 of FIG. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S142.
ステップS142では、表示役予想格納処理を行い、次に、ステップS131の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。 In step S142, the expected display combination storing process is performed, and then the process of step S131 is performed. Thus, in the pachi-slot 1, there is a possibility that it is determined when the reels 3L, 3C, 3R still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed. A certain display combination is predicted, and information on the display combination predicted for each symbol position is stored in the corresponding display combination expected storage area.
[滑り駒数決定処理]
図34を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 34, the slip piece number determination process in which the main CPU 31 determines the stop data slide piece number will be described.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S151). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “2”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S152. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S154.
ステップS152では、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインCPU31は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し(ステップS153)、ステップS162の処理を行う。 In step S152, the main CPU 31 designates the address of the expected display combination storing area according to the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 refers to the stop table selection table for the first stop, selects the stop table based on the rotation stop number and the operation stop button (step S153), and performs the process of step S162.
ステップS154では、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS155)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、続いて、停止テーブル2格納領域に格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップS162の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(すなわち、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合)には、メインCPU31は、続いて、ステップS157の処理を行う。 In step S154, an address of the expected display combination storing area is designated according to the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S155). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 subsequently selects a stop table stored in the stop table 2 storage area, and then the process of step S162. I do. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “0” (that is, when the value of the stop button non-operating counter is “1”), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S157.
ステップS157では、メインCPU31は、右のストップボタン7Rが有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右ストップボタンが有効ストップボタンである場合(すなわち、第2停止操作が行われた時点で右のストップボタン7Rが操作されていない場合)には、メインCPU31は、続いて、ステップS159の処理を行い、他方、右のストップボタン7Rが有効ストップボタンでない場合(すなわち、第2停止操作が行われた時点で右のストップボタン7Rが操作されていた場合)には、メインCPU31は、続いて、ステップS158の処理を行う。 In step S157, the main CPU 31 determines whether or not the right stop button 7R is an effective stop button. At this time, when the right stop button is an effective stop button (that is, when the right stop button 7R is not operated when the second stop operation is performed), the main CPU 31 subsequently proceeds to step S159. On the other hand, when the right stop button 7R is not an effective stop button (that is, when the right stop button 7R is operated when the second stop operation is performed), the main CPU 31 Subsequently, the process of step S158 is performed.
ステップS158では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合(すなわち、第2停止操作が最も左側のストップボタン7Lである場合)には、メインCPU31は、続いて、停止テーブル1格納領域に格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップS162の処理を行う。 In step S158, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. At this time, when the operation stop button is the left stop button 7L (that is, when the second stop operation is the leftmost stop button 7L), the main CPU 31 subsequently stores it in the stop table 1 storage area. The stop table being selected is selected, and then the process of step S162 is performed.
他方、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lでない場合(ステップS158の判別がNOの場合)には、メインCPU31は、停止テーブル4格納領域に格納されている停止テーブルを選択し(ステップS160)、続いて、停止テーブル3格納領域に格納されている停止テーブルを停止テーブル2格納領域に格納する(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、ステップS162の処理を行う。 On the other hand, when the operation stop button is not the left stop button 7L (when the determination in step S158 is NO), the main CPU 31 selects a stop table stored in the stop table 4 storage area (step S160), Subsequently, the stop table stored in the stop table 3 storage area is stored in the stop table 2 storage area (step S161). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S162.
ここで、ステップS158の判別がNOとは、第2停止操作においてより右側のストップボタンが操作された場合である。すなわち、第2停止操作において(ステップS151、ステップS155でNO)右のストップボタン7Rが有効ストップボタンでない以上(ステップS157)、第1停止操作又は第2停止操作において右のストップボタン7Rが操作されている。ここで、第2停止操作において右のストップボタン7Rが操作された場合には、第2停止操作においてより右側のストップボタンが操作されたこととなる。また、第1停止操作において右のストップボタン7Rが操作されていた場合には、残りの有効ストップボタンは左のストップボタン7L、中のストップボタン7Cとなるところ、第2停止操作において左のストップボタン7Lが操作されていない(ステップS158)。そのため、ステップS158の判別がNOの場合は、第2停止操作においてより右側のストップボタンが操作された場合となる。 Here, the determination in step S158 is NO when the right stop button is operated in the second stop operation. That is, in the second stop operation (NO in steps S151 and S155), the right stop button 7R is operated in the first stop operation or the second stop operation as long as the right stop button 7R is not an effective stop button (step S157). ing. Here, when the right stop button 7R is operated in the second stop operation, the right stop button is operated in the second stop operation. When the right stop button 7R is operated in the first stop operation, the remaining effective stop buttons are the left stop button 7L and the middle stop button 7C, but the left stop button 7C in the second stop operation. The button 7L has not been operated (step S158). Therefore, if the determination in step S158 is NO, the right stop button is operated in the second stop operation.
ステップS162では、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS163)。続いて、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS164)、次に、図33のステップS135の処理を行う。 In step S162, the main CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area based on the stop start position and stores it as the expected stop start address. Subsequently, the main CPU 31 refers to the selected stop table and acquires the number of sliding pieces for stop data based on the operation stop button and the stop start position (step S163). Subsequently, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 35 (step S164), and then performs a process of step S135 in FIG.
[優先引込制御処理]
図35を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
With reference to FIG. 35, a description will be given of the priority pull-in control process in which the main CPU 31 shows the procedure for determining the number of sliding symbols.
初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、取得している停止データ用滑り駒数を滑り駒数としてセットし(ステップS172)、続いて、ステップS173の処理を行う。ステップS173では、メインCPU31は、優先順序の初期値として「4」をセットし、チェック回数として「4」をセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS174の処理を行う。 First, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table and corrects the address based on the number of sliding pieces for stop data (step S171). Subsequently, the main CPU 31 sets the acquired number of sliding pieces for stop data as the number of sliding pieces (step S172), and then performs the process of step S173. In step S173, the main CPU 31 sets “4” as the initial value of the priority order and sets “4” as the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S174.
ステップS174では、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS175)。続いて、メインCPU31は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS176)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS177)、続いて、ステップS178の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。 In step S174, the main CPU 31 obtains the number of sliding symbols according to the current priority order. Subsequently, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires priority pull-in rank data (step S175). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data (step S176). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S177), and then performs the process of step S178. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S178.
ステップS178では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS179)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS180)、次に、図33のステップS135の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。 In step S178, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S179). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S180), and then performs the process of step S135 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174.
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.
[停止データ格納処理]
図36を参照して、メインCPU31が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
[Stop data storage processing]
With reference to FIG. 36, a stop data storage process will be described that shows a procedure for selecting a stop table that can be referred to by the main CPU 31 during a stop operation after the first stop operation.
初めに、メインCPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し(ステップS181)、続いて、ステップS182の処理を行う。 First, the main CPU 31 refers to the stop table selection data selection table and selects stop table selection data based on the operation stop button, the stop start position, and the rotation stop number (step S181). The process of S182 is performed.
ステップS182では、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、メインCPU31は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を格納する(ステップS183)。次に、メインCPU31は、図33のステップS139の処理を行う。 In step S182, the main CPU 31 refers to the stop table storage table selection table and selects the stop table storage table based on the rotation stop number and the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 refers to the stop table storage table and stores the stop table 1 to the stop table 4 based on the stop table selection data (step S183). Next, the main CPU 31 performs the process of step S139 in FIG.
[ボーナス終了チェック処理]
図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行い、他の、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS194の処理を行う。ステップS192では、メインCPU31は、BB終了時処理を行い、続いて、ステップS193の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S191). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S192. When the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S194. In step S192, the main CPU 31 performs processing at the end of BB, and subsequently performs processing in step S193. In the BB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the BB gaming state flag and the RB gaming state flag to OFF.
次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS193)。格納されたボーナス終了時コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される(後述の図41のステップS243)。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、図26のステップS17の処理を行う。 Next, the main CPU 31 stores the bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S193). The stored bonus end time command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later (step S243 in FIG. 41 described later). Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the end of the bonus. Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S17 in FIG.
ステップS194では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算し、続いて、ステップS195の処理を行う。ステップS195では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットするRB終了時処理を行い(ステップS196)、続いて、図26のステップS17の処理を行う。他方、ステップS195の判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、図26のステップS17の処理を行う。 In step S194, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter, and then performs the process of step S195. In step S195, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter and the possible game number counter are zero. When this determination is YES, the main CPU 31 performs an RB end time process for setting the RB gaming state flag to OFF (step S196), and then performs the process of step S17 of FIG. On the other hand, when the determination in step S195 is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S17 in FIG.
[RT遊技数カウンタ更新処理]
図38を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
[RT game number counter update processing]
The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS202の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、図26のステップS17の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (step S201). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S202, while when NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S17 of FIG.
ステップS202では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを1減算し、続いて、ステップS203の処理を行う。ステップS203では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RT1遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS204)、続いて、図26のステップS17の処理を行う。他方、ステップS203の判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、図26のステップS17の処理を行う。 In step S202, the main CPU 31 decrements the RT game number counter by 1, and then performs the process of step S203. In step S203, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently sets the RT1 gaming state flag to OFF (step S204), and then performs the process of step S17 of FIG. On the other hand, when the determination in step S203 is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S17 in FIG.
[ボーナス作動チェック処理]
図39を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 39, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS212の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS214の処理を行う。ステップS212では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときRB遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、続いて、図26のステップS2の処理を行う。他方、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS213)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域にRB遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。続いて、メインCPU31は、図26のステップS2の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S211). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S212, while when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S214. In step S212, the main CPU 31 determines whether or not the RB gaming state flag is on. If the RB gaming state flag is on at this time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S2 of FIG. On the other hand, if the RB gaming state flag is not on, the main CPU 31 subsequently performs RB operation processing based on the bonus operation time table (step S213). Specifically, the main CPU 31 stores the RB gaming state flag in the gaming state flag storage area, stores “8” in the possible winning number counter, and stores “8” in the possible gaming number counter. Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S2 in FIG.
ステップS214では、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS215)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域にBB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「450」を格納する。メインCPU31は、続いて、持越役格納領域をクリア(ステップS216)するとともに、RT遊技状態の更新を行う(ステップS217)。RT遊技状態の更新は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグの何れかがオンである場合には、オフにするとともに、RT遊技数カウンタをクリアする。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS218)。格納されたボーナス終了時コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される(後述の図41のステップS243)。これにより、副制御回路72は、ボーナスの開始に応じて演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、図26のステップS2の処理を行う。 In step S214, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs BB operation processing based on the bonus operation time table (step S215). Specifically, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag are stored in the gaming state flag storage area, and “450” is stored in the bonus end number counter. Subsequently, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S216) and updates the RT gaming state (step S217). The update of the RT game state is turned off and the RT game number counter is cleared when either the RT1 game state flag or the RT2 game state flag is on. Subsequently, the main CPU 31 stores bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S218). The stored bonus end command includes information such as the type of bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later (step S243 in FIG. 41 described later). Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the start of the bonus. Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S2 in FIG.
他方、表示役がBB1又はBB2でない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイ1〜4の何れかであるか否かを判別する(ステップS219)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS220)、続いて、ステップS221の処理を行う。他方、ステップS219の判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS221の処理を行う。 On the other hand, when the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of the replays 1 to 4 (step S219). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S220), and then performs the process of step S221. On the other hand, when the determination in step S219 is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S221.
ステップS221では、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、後で図26のステップS2の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合(すなわち、一般遊技状態又はRT2遊技状態である場合(RB遊技状態ではリプレイに入賞しない))には、メインCPU31は、後で図40を参照して説明するRT作動チェック処理を行い(ステップS222)、続いて、図26のステップS2の処理を行う。なお、ステップS221の判別を行うのは、RT1遊技状態(低RT)では、リプレイに基づく遊技状態の移行が行われないためである。 In step S221, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, when the RT1 gaming state flag is OFF (that is, when it is in the general gaming state or the RT2 gaming state (the replay is not won in the RB gaming state)), the main CPU 31 refers to FIG. 40 later. The RT operation check process to be described is performed (step S222), and then the process of step S2 in FIG. 26 is performed. Note that the determination in step S221 is performed because the gaming state transition based on the replay is not performed in the RT1 gaming state (low RT).
[RT作動チェック処理]
図40を参照して、RT作動チェック処理について説明する。
[RT operation check processing]
The RT operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、表示役がリプレイ1であるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、表示役がリプレイ1である場合には、メインCPU31は、続いて、RT1遊技状態フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに1000をセットし(ステップS232)、続いて、図26のステップS2の処理を行う。なお、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにする。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay 1 (step S231). At this time, when the display combination is Replay 1, the main CPU 31 subsequently sets the RT1 game state flag to ON, sets the RT game number counter to 1000 (step S232), and then continues to FIG. The process of step S2 is performed. If the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the RT1 gaming state flag.
他方、表示役がリプレイ1でない場合には、メインCPU31は、続いて、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS233)。このとき、表示役がリプレイ2である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS234の処理を行い、表示役がリプレイ2でない場合には、メインCPU31は、続いて、図26のステップS2の処理を行う。ステップS234では、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、続いて、図26のステップS2の処理を行う。他方、RT2遊技状態フラグがオフである場合には、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにし(ステップS235)、続いて、図26のステップS2の処理を行う。 On the other hand, if the display combination is not replay 1, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the display combination is replay 2 (step S233). At this time, when the display combination is Replay 2, the main CPU 31 subsequently performs the process of Step S234. When the display combination is not Replay 2, the main CPU 31 continues with Step S2 of FIG. Perform the process. In step S234, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on. At this time, if the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S2 of FIG. On the other hand, when the RT2 gaming state flag is off, the main CPU 31 turns on the RT2 gaming state flag (step S235), and then performs the process of step S2 of FIG.
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図41を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 41, the interrupt process by the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS241)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS242)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。 First, the main CPU 31 saves the register (step S241). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S242). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process.
続いて、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS243)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS244)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S243). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S244). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS245)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を7SEG表示器13に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS246)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S245). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on the 7SEG display 13. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S246), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図42〜図47を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71. Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[主基板通信タスク]
図42を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 checks reception of a command transmitted from the main control circuit 71 (step S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (step S302).
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 81 proceeds to step S301. On the other hand, when determining that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (step S304). Move on.
[演出登録タスク]
次に、図43を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S312). When the sub CPU determines that there is a message, it copies the game information from the message (step S313). For example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub-RAM 83.
次に、サブCPU81は、後で図44を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。 Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータ及びランプデータの登録を行う(ステップS316)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図44参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。 The sub CPU 81 registers animation data after step S314 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S315). Next, the sub CPU 81 registers sound data and lamp data (step S316). The registration of animation data, the registration of sound data, and the registration of lamp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process (see FIG. 44 described later). When this process ends, the process moves to step S311.
[演出内容決定処理]
次に、図44を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図45を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS322)、続いて、ステップS333の処理を行う。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 44, a flowchart of effect content determination processing executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S321). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 45 (step S322), and then performs a process of step S333.
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS323)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図46を参照して説明する特殊演出データ選択処理を行い(ステップS324)、続いて、作動ストップボタン等の種別に基づいて、停止時の演出データをセットする(ステップS325)。この処理が終了すると、サブCPU81は、続いて、ステップS333の処理を行う。 Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S323). When determining that the reel stop command is received, the sub CPU 81 performs special effect data selection processing which will be described later with reference to FIG. 46 (step S324), and subsequently, based on the type of the operation stop button or the like. The production data at the time of stop is set (step S325). When this process ends, the sub CPU 81 continues with the process of step S333.
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、表示役等の種別に基づいて、表示時の演出データをセットする(ステップS327)。この処理が終了すると、サブCPU81は、続いて、ステップS333の処理を行う。 Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (step S326). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received, the sub CPU 81 sets display effect data based on the type of the display combination or the like (step S327). When this process ends, the sub CPU 81 continues with the process of step S333.
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、BB開始用の演出データをセットする(ステップS329)。この処理が終了すると、サブCPU81は、続いて、ステップS333の処理を行う。 Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (step S328). When determining that the bonus start command is received, the sub CPU 81 sets effect data for BB start (step S329). When this process ends, the sub CPU 81 continues with the process of step S333.
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU81は、ボーナス終了時コマンド受信時ではないと判別したときには、続いて、ステップS333の処理を行う一方で、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには、BB終了用の演出データをセットする(ステップS331)。BB終了用の演出データをセットすると、メインCPU31は、続いて、AT遊技数カウンタの値に50をセットし、続いて、ステップS333の処理を行う。 Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (step S330). When the sub CPU 81 determines that it is not the time of receiving the bonus end command, it subsequently performs the process of step S333. On the other hand, if it is determined that it is the time of receiving the bonus end command, it sets the effect data for BB end. (Step S331). When the effect data for BB end is set, the main CPU 31 subsequently sets the value of the AT game number counter to 50, and then performs the process of step S333.
ステップS333では、サブCPU81は、セットされた演出データの登録を要求し、演出内容決定処理を終了する。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。 In step S333, the sub CPU 81 requests registration of the set effect data, and ends the effect content determination process. The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed.
[演出抽籤処理]
次に、図45を参照して、サブCPU81により実行される演出抽籤処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、BB遊技状態であると判別したときには、BB作動中用演出データをセットし(ステップS342)、続いて、ステップS353の処理を行う。
[Direction lottery processing]
Next, a flowchart of effect lottery processing executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB gaming state is set (step S341). When determining that the state is the BB gaming state, the sub CPU 81 sets the effect data for BB operation (step S342), and then performs the process of step S353.
次に、サブCPU81は、BB遊技状態ではないと判別したときには、RT1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS343)。サブCPU81は、RT1遊技状態であると判別したときには、RT作動中(低RT)用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS344)、セットし、続いて、ステップS353の処理を行う。 Next, when determining that the sub CPU 81 is not in the BB gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (step S343). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT1 gaming state, it refers to the RT operating (low RT) effect determination table, determines the effect data based on the internal winning combination (step S344), and then sets it. The process of step S353 is performed.
次に、サブCPU81は、RT1遊技状態ではないと判別したときには、RT2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS345)。サブCPU81は、RT2遊技状態であると判別したときには、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS346)。このとき、AT遊技数カウンタが1以上である場合には、サブCPU81は、RT作動中(高RT)・AT用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS353の処理を行う。他方、AT遊技数カウンタが1以上でない場合には、サブCPU81は、RT作動中(高RT)・非AT用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップS353の処理を行う。このような処理を行うことにより、RT2遊技状態(高RT)ではAT遊技数カウンタの値に応じて、リプレイ1が入賞することを回避することの可能な第1停止操作のストップボタンの種別が報知される。 Next, when the sub CPU 81 determines that it is not in the RT1 gaming state, it determines whether or not it is in the RT2 gaming state (step S345). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT2 gaming state, it determines whether or not the AT game number counter is 1 or more (step S346). At this time, if the AT game number counter is 1 or more, the sub CPU 81 refers to the RT operating (high RT) / AT effect determining table, determines the effect data based on the internal winning combination, and sets it. Then, the process of step S353 is performed. On the other hand, when the AT game number counter is not 1 or more, the sub CPU 81 refers to the RT operation (high RT) / non-AT effect determination table, determines and sets the effect data based on the internal winning combination. The process of step S353 is performed. By performing such processing, in the RT2 gaming state (high RT), according to the value of the AT game number counter, the type of the stop button of the first stop operation that can avoid the replay 1 winning is determined. Informed.
次に、サブCPU81は、RT2遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役にリプレイ1及びリプレイ2が含まれるか否か(すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「8」であるか否か)を判別する(ステップS349)。このとき、内部当籤役にリプレイ1及びリプレイ2が含まれる場合には、サブCPU81は、続いて、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS350)。そして、AT遊技数カウンタが1以上である場合には、サブCPU81は、後で図46を参照して説明する特殊演出データ決定処理を行い(ステップS351)、続いて、ステップS353の処理を行う。他方、内部当籤役にリプレイ1及びリプレイ2が含まれない場合(ステップS349でNO)又はAT遊技数カウンタが1以上出ない場合(ステップS350)には、サブCPU81は、続いて、通常用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS352)、セットし、続いて、ステップS353の処理を行う。 Next, when the sub CPU 81 determines that it is not in the RT2 gaming state, whether or not the replay 1 and the replay 2 are included in the internal winning combination (that is, with the small combination / replay data pointers “6” to “8”). Whether or not there is) is determined (step S349). At this time, when the replay 1 and the replay 2 are included in the internal winning combination, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the AT game number counter is 1 or more (step S350). If the AT game number counter is 1 or more, the sub CPU 81 performs special effect data determination processing which will be described later with reference to FIG. 46 (step S351), and then performs processing of step S353. . On the other hand, if replay 1 and replay 2 are not included in the internal winning combination (NO in step S349) or if the AT game number counter is not 1 or more (step S350), the sub CPU 81 continues to produce the effect for normal use. With reference to the determination table, the effect data is determined based on the internal winning combination (step S352), set, and then the process of step S353 is performed.
ステップS353では、サブCPU81は、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別し、1以上である場合にはAT遊技数カウンタを1減算し(ステップS354)、演出抽籤処理を終了する。また、AT遊技数カウンタが1以上でない場合には、演出抽籤処理を終了する。 In step S353, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 1 or more. If it is 1 or more, the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT game number counter (step S354), and ends the effect lottery process. . If the AT game number counter is not 1 or more, the effect lottery process is terminated.
[特殊演出データ決定処理]
次に、図46を参照して、サブCPU81により実行される特殊演出データ決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、内部当籤役が「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3(小役・リプレイ用データポインタ「6」)」であるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、特殊演出データ1をセットし(ステップS362)、特殊演出データ決定処理を終了する。
[Special effect data decision processing]
Next, a flowchart of special effect data determination processing executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “replay 1 + replay 2 + replay 3 (small role / replay data pointer“ 6 ”)” (step S361). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently sets the special effect data 1 (step S362), and ends the special effect data determination process.
他方、内部当籤役が「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」でない場合には、サブCPU81は、続いて、内部当籤役が「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ4(小役・リプレイ用データポインタ「7」)」であるか否かを判別する(ステップS363)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、特殊演出データ2をセットし(ステップS364)、特殊演出データ決定処理を終了する。 On the other hand, when the internal winning combination is not “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3”, the sub CPU 81 subsequently selects “Replay 1 + Replay 2 + Replay 4 (small pointer / replay data pointer“ 7 ”)”. It is determined whether or not (step S363). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently sets the special effect data 2 (step S364), and ends the special effect data determination process.
他方、内部当籤役が「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ4」でない場合、すなわち、内部当籤役が「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4(小役・リプレイ用データポインタ「8」)」である場合には、サブCPU81は、続いて、特殊演出データ3をセットし(ステップS365)、特殊演出データ決定処理を終了する。 On the other hand, when the internal winning combination is not “Replay 1 + Replay 2 + Replay 4”, that is, when the internal winning combination is “Replay 1 + Replay 2 + Replay 3 + Replay 4 (small pointer / replay data pointer“ 8 ”)”. Subsequently, the sub CPU 81 sets the special effect data 3 (step S365), and ends the special effect data determination process.
[特殊演出データ選択処理]
次に、図47を参照して、サブCPU81により実行される特殊演出データ選択処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、第1停止操作である場合には、ストップボタンの種別、セットされている特殊演出データの種別に応じて演出データを選択し(ステップS372)、続いて、ステップS373の処理を行う。他方、第1停止操作でない場合には、サブCPU81は、特殊演出データ選択処理を終了する。
[Special effect data selection processing]
Next, a flowchart of special effect data selection processing executed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first stop operation (step S371). At this time, in the case of the first stop operation, the effect data is selected according to the type of the stop button and the type of the set special effect data (step S372), and then the process of step S373 is performed. On the other hand, if it is not the first stop operation, the sub CPU 81 ends the special effect data selection process.
ステップS373では、選択された演出データは成功用であるか否かを判別する。このとき、選択された演出データが成功用である場合(例えば、特殊演出データ1で第1停止操作が右のストップボタン7Rである場合)には、サブCPU81は、現在のAT遊技数カウンタの値を取得し、2倍した値をAT遊技数カウンタにセットし、特殊演出データ選択処理を終了する。 In step S373, it is determined whether or not the selected effect data is for success. At this time, if the selected effect data is for success (for example, when the first stop operation is the right stop button 7R in the special effect data 1), the sub CPU 81 sets the current AT game number counter. The value is acquired, the doubled value is set in the AT game number counter, and the special effect data selection process is terminated.
他方、選択された演出データが成功用でない場合には、サブCPU81は、続いて、選択された演出データが失敗用であるか否かを判別する(ステップS375)。このとき、選択された演出データが失敗用である場合(例えば、特殊演出データ1で第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合)には、サブCPU81は、AT遊技数カウンタをクリアし(ステップS375)、特殊演出データ選択処理を終了する。他方、選択された演出データが失敗用でない場合、すなわち、選択された演出データが高RT移行用演出データである場合(例えば、特殊演出データ1で第1停止操作が中のストップボタン7Cである場合)には、サブCPU81は、特殊演出データ選択処理を終了する。 On the other hand, when the selected effect data is not for success, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the selected effect data is for failure (step S375). At this time, when the selected effect data is for failure (for example, when the first stop operation is the left stop button 7L in the special effect data 1), the sub CPU 81 clears the AT game number counter. (Step S375), the special effect data selection process is terminated. On the other hand, when the selected effect data is not for failure, that is, when the selected effect data is high RT transition effect data (for example, the stop button 7C in which the first stop operation is performed in the special effect data 1). In the case), the sub CPU 81 ends the special effect data selection process.
前述したように、選択された演出データが成功用である場合とは、第1停止操作が、リプレイ3又はリプレイ4が入賞するストップボタンである場合である。また、選択された演出データが失敗用である場合とは、第1停止操作が、リプレイ1が入賞するストップボタンである場合である。また、選択された演出データが高RT移行用演出データである場合とは、第1停止操作が、リプレイ2が入賞するストップボタンである場合である。したがって、特殊演出データがセットされた場合には、リプレイ3又はリプレイ4が入賞するとAT遊技数カウンタが2倍され(増加し)、リプレイ1が入賞するとAT遊技数カウンタがクリア(0)される(減少する)。 As described above, the case where the selected effect data is for success is a case where the first stop operation is a stop button for the replay 3 or the replay 4 to win. Further, the case where the selected effect data is for failure is a case where the first stop operation is a stop button for the replay 1 to win. Further, the case where the selected effect data is high RT transition effect data is a case where the first stop operation is a stop button for the replay 2 to win. Accordingly, when the special effect data is set, the AT game number counter is doubled (increased) when Replay 3 or Replay 4 wins, and the AT game number counter is cleared (0) when Replay 1 wins. (Decrease).
[特殊演出データの表示例]
このような特殊演出データとAT遊技数カウンタの増減との関係について、以下説明する。
[Example of special performance data display]
The relationship between the special effect data and the increase / decrease in the AT game number counter will be described below.
図48〜図51を参照して、図46のステップS362、ステップS364、ステップS365においてセットされる特殊演出データの表示例について説明する。特殊演出データは、RT1遊技状態(チャンスゾーン)において、リプレイ1及びリプレイ2が内部当籤役として決定され(すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「8」が決定され)、AT遊技数カウンタが1以上である場合にセットされる。 With reference to FIGS. 48 to 51, display examples of special effect data set in step S362, step S364, and step S365 of FIG. 46 will be described. In the special effect data, in the RT1 gaming state (chance zone), the replay 1 and the replay 2 are determined as internal winning combinations (that is, the small role / replay data pointers “6” to “8” are determined), and the AT game Set when the number counter is greater than or equal to one.
図48は、リール3L,3C,3Rの回転開始時の表示例である。図49〜図51は、第1停止操作が行われた時点の表示例であり、図49は成功用演出データ1に基づく表示例であり、図50は失敗用演出データ1に基づく表示例であり、図51は高RT移行用演出データ1に基づく表示例である。 FIG. 48 is a display example at the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. 49 to 51 are display examples when the first stop operation is performed, FIG. 49 is a display example based on the success effect data 1, and FIG. 50 is a display example based on the failure effect data 1. Yes, FIG. 51 shows a display example based on the high-RT transition effect data 1.
図48を参照して、液晶表示装置5には第1領域301及び第2領域303が設けられている。チャンスゾーンではAT遊技数カウンタの値を増減するところ、第1領域301はこの増減を行うダブルアップゲームを表示する領域である。また、第2領域303は、AT遊技数カウンタの値を表示する領域である。 Referring to FIG. 48, the liquid crystal display device 5 is provided with a first region 301 and a second region 303. When the value of the AT game number counter is increased or decreased in the chance zone, the first area 301 is an area for displaying a double-up game in which this increase or decrease is performed. The second area 303 is an area for displaying the value of the AT game number counter.
特殊演出データ1がセットされると、第1領域301には「ダブルアップゲーム」と表示され、第2領域303に「ATゲーム数残
40G」と表示される。これにより、中のストップボタン7Cを操作した場合に高RTに移行可能であることが報知されるとともに、AT遊技数カウンタの値が40であることが報知される。
When the special effect data 1 is set, “double up game” is displayed in the first area 301, and “AT game number remaining 40 G” is displayed in the second area 303. As a result, when the middle stop button 7C is operated, it is informed that the transition to the high RT is possible, and that the value of the AT game number counter is 40.
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「6」〜「8」の何れかである場合には、第1停止操作のストップボタンにより、リプレイ1、リプレイ2、又はリプレイ3(リプレイ4)が入賞する(図20)。そして、リプレイ2が入賞した場合、高RTに移行する。そのため、第1領域301の表示から遊技者は左のストップボタン7L又は右のストップボタン7Cを停止操作した場合にリプレイ1が入賞する可能性があること、言い換えるとリプレイ3又はリプレイ4が入賞する可能性があることを把握できる。 Here, when the small role / replay data pointer is any one of “6” to “8”, the replay 1, replay 2, or replay 3 (replay 4) is performed by the stop button of the first stop operation. Win a prize (FIG. 20). And when Replay 2 wins, it transfers to high RT. Therefore, from the display of the first area 301, when the player stops the left stop button 7L or the right stop button 7C, there is a possibility that the replay 1 will win, in other words, the replay 3 or the replay 4 wins. You can see that there is a possibility.
前述したようにチャンスゾーンにおいて、リプレイ1が入賞するとAT遊技数カウンタがクリアされ(減少する)、リプレイ3又はリプレイ4が入賞するとAT遊技数カウンタの値が2倍になる。よって、特殊演出データに基づく表示は、高RTへの移行についての報知であるとともに、AT遊技数カウンタの増減が行われるダブルアップゲームについての表示でもある。 As described above, when the Replay 1 wins in the chance zone, the AT game number counter is cleared (decreases), and when the Replay 3 or Replay 4 wins, the value of the AT game number counter is doubled. Therefore, the display based on the special effect data is a notification about the transition to the high RT and also a display about the double up game in which the AT game number counter is increased or decreased.
図49を参照して、第1停止操作としてリプレイ3又はリプレイ4が入賞可能なストップボタンが操作された場合には、成功用演出データがセットされる(図20、図25参照)。図49は、成功用演出データ1に基づく表示例である。 Referring to FIG. 49, when the stop button capable of winning Replay 3 or Replay 4 is operated as the first stop operation, success effect data is set (see FIGS. 20 and 25). FIG. 49 is a display example based on the effect data 1 for success.
成功用演出データ1がセットされると、第1領域301には「ダブルアップ成功」と表示されるとともに「×2」と表示される。また、第2領域303には「ATゲーム数残
80G」と表示される。これにより、ダブルアップゲームに成功し、ATゲーム数カウンタの値が増加したことを把握でき、あわせて、低RTに移行しないことを把握できる。
When the success effect data 1 is set, “double up success” and “× 2” are displayed in the first area 301. In the second area 303, “AT game number remaining 80G” is displayed. Thereby, it is possible to grasp that the double-up game has succeeded and the value of the AT game number counter has increased, and at the same time, it can be grasped that the transition to the low RT is not performed.
図50を参照して、第1停止操作としてリプレイ1が入賞可能なストップボタンが操作された場合には、失敗用演出データがセットされる(図20、図25参照)。図50は、失敗用演出データ1に基づく表示例である。 Referring to FIG. 50, when a stop button capable of winning Replay 1 is operated as the first stop operation, the effect data for failure is set (see FIGS. 20 and 25). FIG. 50 is a display example based on the failure effect data 1.
失敗用演出データ1がセットされると、第1領域301には「ダブルアップ失敗」と表示されるとともに「×0」と表示される。また、第2領域303には「ATゲーム数残
0G」と表示される。これにより、ダブルアップゲームに失敗し、ATゲーム数カウンタの値が減少したことを把握でき、あわせて、低RTに移行することを把握できる。
When the failure effect data 1 is set, “double-up failure” and “× 0” are displayed in the first area 301. In the second area 303, “AT game number remaining 0G” is displayed. Thereby, it can be grasped that the double-up game has failed and the value of the AT game number counter has decreased, and at the same time, it can be grasped that the transition to low RT is performed.
図50を参照して、第1停止操作としてリプレイ2が入賞可能なストップボタンが操作された場合には、高RT移行用演出データがセットされる(図20、図25参照)。図51は、高RT移行用演出データ1に基づく表示例である。 Referring to FIG. 50, when a stop button capable of winning Replay 2 is operated as the first stop operation, high RT transition effect data is set (see FIGS. 20 and 25). FIG. 51 is a display example based on the high-RT transition effect data 1.
高RT移行用演出データ1がセットされると、第1領域301には「高RT移行」と表示される。また、第2領域303には「ATゲーム数残
40G」と表示される。これにより、ATゲーム数カウンタの値が増減することなく高RTに移行することを把握できる。
When the high RT transition effect data 1 is set, “high RT transition” is displayed in the first area 301. In the second area 303, “AT game number remaining 40G” is displayed. Thereby, it can be grasped that the value of the AT game number counter shifts to a high RT without increasing or decreasing.
本実施の形態のパチスロ1では、一般遊技状態においてリプレイ1に入賞するとRT1遊技状態に移行する。他方、一般遊技状態においてリプレイ2が入賞するとRT2遊技状態に移行する。これらリプレイ1又はリプレイ2は、小役・リプレイ用データポインタが「6」〜「8」である場合に、第1停止操作として操作されたストップボタンの種別に応じて入賞する。すなわち、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、第1停止操作が、左のストップボタン7Lである場合にリプレイ1が入賞し、中のストップボタン7Cである場合にリプレイ2が入賞する(図20参照)。一般遊技状態ではリプレイ2が入賞する第1停止操作のストップボタンを報知し、この報知に従い停止操作を行うことで高RTに容易に移行できる。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the player wins the replay 1 in the general gaming state, the game moves to the RT1 gaming state. On the other hand, when the replay 2 wins in the general gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state. The replay 1 or the replay 2 wins according to the type of the stop button operated as the first stop operation when the small role / replay data pointer is “6” to “8”. That is, for example, when the data pointer for the small role / replay is “6”, when the first stop operation is the left stop button 7L, the replay 1 wins, and the middle stop button 7C. Replay 2 wins (see FIG. 20). In the general gaming state, the stop button of the first stop operation that the replay 2 wins is notified, and the stop operation is performed according to this notification, so that it is possible to easily shift to high RT.
このような報知は、AT遊技数カウンタに計数された回数(ゲーム回数)行われるところ、報知に従わずに第1停止操作を行った場合には、この回数を増減する。すなわち、報知に従わずに第1停止操作を行い、リプレイ1が入賞した場合にはこの回数を0にする一方で、リプレイ1が入賞しない場合にはこの回数を2倍にする。 Such notification is performed the number of times (number of games) counted by the AT game number counter. When the first stop operation is performed without following the notification, the number is increased or decreased. That is, the first stop operation is performed without following the notification, and when the replay 1 wins, this number is set to 0, while when the replay 1 does not win, the number is doubled.
そのため、遊技者には、高RTへ早期に移行するか、報知を受ける回数を増加してから移行するかについて選択の機会が与えられ、遊技性を自ら選択することができることになる。したがって、高RTへの移行に関し、遊技者の停止操作が介在することとなり、興趣の向上を図ることができる。 For this reason, the player is given an opportunity to select whether to shift to high RT early, or increase the number of notifications and then shift, and can select the gameability himself. Therefore, with regard to the transition to high RT, the player's stop operation is involved, and the interest can be improved.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。この場合においても、リールの数に対応するストップボタンを設け、第1停止操作として操作されたストップボタンに応じて、入賞可能なリプレイを異ならせることで、「高RT」への移行に関し、停止操作を選択する機会を与えることができる。 In the present embodiment, the pachislot machine 1 using three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example, but the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Even in this case, a stop button corresponding to the number of reels is provided, and the transition to “high RT” is stopped by changing the replay that can be won according to the stop button operated as the first stop operation. An opportunity to select an operation can be given.
本実施の形態では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるミドルボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。 In this embodiment, a big bonus game is adopted as a bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called middle bonus game, regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.
更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, in addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit
Claims (1)
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い高RT用内部当籤役決定情報、該特定役が内部当籤役として決定される確率が次に高い一般内部当籤役決定情報、及び該特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い低RT用内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報とに基づいて停止させるリール停止制御手段と、
を備え、
前記特定役は、第1特定役及び第2特定役を含む複数の特定役から構成され、
前記高RT用内部当籤役決定情報及び前記一般内部当籤役決定情報は、前記第1特定役と前記第2特定役にこれらとは異なる特定役の少なくとも1種を組み合わせることで複数の特定役が重複して決定される、複数種類の重複内部当籤役を含んで構成され、
前記重複内部当籤役に基づいて決定される停止制御情報は、複数の前記図柄表示手段の全てが変動表示されている状況で最初に操作される前記停止操作手段と、複数の前記図柄表示手段が全て停止表示されたときの図柄組合せの種類とを、前記重複内部当籤役の種類によって、異ならせて対応付けられて構成され、
前記最初に操作される前記停止操作手段と対応付けられる前記図柄組合せは、前記第1特定役に対応する図柄組合せ、前記第2特定役に対応する図柄組合せ、並びに前記第1特定役に対応する図柄組合せ及び前記第2特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを含み、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記第1特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低RT用内部当籤役決定情報に切り換え、前記第2特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記内部当籤役決定情報を高RT用内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記高RT用内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記第1特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を低RT用内部当籤役決定情報に切り換え、
所定の報知が行われる権利を所定の条件を満たすことにより付与する報知権利付与手段と、
前記権利が付与されていることを条件に、前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第2特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、及び、前記内部当籤役決定情報を前記高RT用内部当籤役決定情報に切り換えているときに複数の前記停止操作手段のうち前記第1特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されることとなる停止操作手段、の報知を行う演出実行手段と、
を更に備え、
前記報知権利付与手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記一般内部当籤役決定情報に切り換えている状況において前記内部抽籤手段により前記複数種類の重複内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合に、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せが、前記第1特定役に対応する図柄組合せ及び前記第2特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せであるときは前記権利を付与することを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Internal RT combination determination information for determining an internal symbol combination from a plurality of predetermined combinations, and a high RT internal symbol combination determination information with the highest probability that the specific symbol is determined as an internal symbol combination, A plurality of internal winning combinations including general internal winning combination determination information with the next highest probability of being determined as an internal winning combination, and low RT internal winning combination determination information with the lowest probability that the specific combination is determined as an internal winning combination Internal winning combination determination information storage means for storing combination determination information;
Switching means for switching the internal winning combination determination information;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on the internal winning combination determination information switched by the switching means in response to satisfying the start condition of the unit game;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, the symbol display on the symbol display means is based on the timing at which the stop command signal is output and the stop control information determined based on the internal winning combination. Reel stop control means for stopping
With
The specific combination is composed of a plurality of specific combinations including a first specific combination and a second specific combination,
The high RT internal winning combination determination information and the general internal winning combination determination information include a combination of at least one specific combination different from the first specific combination and the second specific combination. Consists of multiple types of duplicate internal winning combinations determined in duplicate,
The stop control information determined based on the overlapping internal winning combination includes the stop operation means that is operated first in a situation where all of the plurality of symbol display means are variably displayed, and the plurality of symbol display means. The type of symbol combination when all are stopped and displayed is configured to be associated with different types of the internal winning combination of duplicates,
The symbol combination associated with the stop operation means operated first corresponds to the symbol combination corresponding to the first specific combination, the symbol combination corresponding to the second specific combination, and the first specific combination. Including a symbol combination and a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the second specific role,
The switching means is
When the internal symbol combination determination information is switched to the general internal symbol combination determination information, when the symbol combination corresponding to the first specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal symbol combination determination information is displayed. When the symbol combination corresponding to the second specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal symbol combination determination information is changed to the high RT internal symbol combination determination information. Switch to
When the internal symbol combination determination information is switched to the high RT internal symbol combination determination information, if the symbol combination corresponding to the first specific combination is stopped and displayed on the plurality of symbol display means, the internal symbol combination determination is performed. Switch the information to the internal RT combination information for low RT,
Notification right granting means for granting a right to perform a predetermined notification by satisfying a predetermined condition;
On the condition that the right is granted, when the internal winning combination determination information is switched to the general internal winning combination determination information, the symbol combination corresponding to the second specific combination among the plurality of stop operation means Of the plurality of stop operation means when the internal winning combination determination information for high RT is switched to the high RT internal winning combination determination information. Among them, an effect execution means for informing the stop operation means that the symbol combination corresponding to the first specific combination is to be stopped and displayed on the plurality of symbol display means,
Further comprising
The notification right granting means is:
When the internal lottery combination determination information is switched to the general internal symbol combination determination information, when one of the multiple types of overlapping internal symbol combination is determined by the internal lottery means, a plurality of the symbol displays The right is granted when the symbol combination stopped and displayed on the means is a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the first specific combination and the symbol combination corresponding to the second specific combination. Machine.
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