JP5731183B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者からの操作を受け付ける操作演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs an operation effect of receiving an operation from a player.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port (first starting port or second starting port), a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control board, When the random number matches a predetermined jackpot random number, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.
そのようなぱちんこ遊技機は、枠部材に設けられた発射指示部材への遊技者からの操作を受け付けることにより、遊技球を遊技盤上に発射する構成となっている。また、発射指示部材の近傍に設けられたウェイトボタンへの操作を受け付けることにより、発射指示部材への操作を受け付けている間にも、遊技球の発射を停止する制御をおこなうものが一般的である。 Such pachinko gaming machines are configured to launch a game ball onto the game board by accepting an operation from a player on a firing instruction member provided on the frame member. In addition, it is common to perform control to stop the launch of the game ball while accepting an operation to the firing instruction member by accepting an operation to a weight button provided in the vicinity of the firing instruction member. is there.
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。 In addition, such pachinko gaming machines are provided with an effect control board that produces an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls an image display unit provided in the center of the game board and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).
このようなぱちんこ遊技機の演出制御基板は、ボタンやレバーなどを遊技者に操作させる操作演出をおこなうことにより、遊技の興趣性を向上させるものがある(たとえば、下記特許文献1参照。)。その場合、遊技者は、一方の手を用いて発射指示部材を操作し、他方の手を用いてボタンやレバーなどを操作することが一般的である。
Such pachinko gaming machine effect control boards improve the fun of the game by performing operation effects that allow the player to operate buttons and levers (see, for example,
このようなぱちんこ遊技機では、遊技者の他方の手がふさがっている状態で操作演出を実行した場合、遊技者に操作演出に対する操作をおこなわせることができないことがあった。他方の手がふさがっている状態とは、たとえば、遊技者が獲得した遊技球を入れる箱を交換する際に空箱を遊技者が持っている状態や、店員を呼び出す呼出ボタンを押下している状態などである。 In such a pachinko gaming machine, when an operation effect is executed in a state where the other hand of the player is occupied, the player may not be able to perform an operation on the operation effect. The other hand is occupied, for example, when a player holds an empty box when replacing a box for storing a game ball acquired by the player, or a call button for calling a store clerk is pressed. State.
そのため、ウェイトボタンへの操作を受け付けた場合に、演出ボタンへの操作を受け付けた際と同様の演出をおこなうことにより、手がふさがった状態で操作演出が発生した場合にも、遊技者に操作演出に対する操作をおこなわせ、操作演出による興趣を遊技者に与えるものがあった。 Therefore, when an operation to the weight button is accepted, the same operation as when the operation to the production button is performed, so that even if an operation production occurs when the hand is blocked, There are some which give the player an interest by performing the operation for the production and the entertainment by the operation production.
しかしながら、上述した従来技術では、操作演出発生時にウェイトボタンへの操作を受け付けた場合にも遊技球の発射の停止制御をおこなってしまうため、遊技者にとって意図しない遊技球の発射の停止制御をおこなってしまうことがあった。 However, in the above-described conventional technology, even when an operation to the weight button is accepted when an operation effect occurs, the stop control of the launch of the game ball is performed, so the stop control of the launch of the game ball unintended for the player is performed. There was a case.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、ウェイトボタンを演出用のボタンとして用いた場合にも、遊技者にとって意図しない遊技球の発射の停止制御をおこなうことなく、操作演出による興趣を与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention is based on the operation effect without performing the stop control of the game ball unintentional for the player even when the weight button is used as the effect button. The purpose is to provide a pachinko machine that can provide entertainment.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に打ち出された遊技球を用いた遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、遊技者からの操作を受け付ける発射操作手段と、前記発射操作手段の近傍に設けられ、遊技者から操作を受け付ける停止操作部と、前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、前記遊技球を前記遊技盤上に発射する発射実行手段と、前記停止操作部に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、特定の演出を実行する演出実行手段と、前記停止操作部に対する遊技者からの操作を、所定時間以上継続して受け付けた場合、前記発射実行手段に対して前記遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう停止制御手段と、を備え、前記発射実行手段は、前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を検出した場合に、規定時間毎に前記遊技球を前記遊技盤上に発射し、前記停止制御手段は、前記規定時間よりも短い時間を前記所定時間とし、前記停止制御をおこなうことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine that performs a game using a game ball launched on a gaming board, and accepts an operation from a player. An operation means, a stop operation portion provided in the vicinity of the firing operation means, and accepting an operation from a player, and when receiving an operation from the player for the firing operation means, the game ball is placed on the game board. When an operation from the player for launching means for launching and the stop operation unit is accepted, the execution unit for executing a specific effect and the operation from the player for the stop operation unit are continued for a predetermined time or more. And a stop control means for performing a stop control for stopping the launch of the game ball with respect to the launch execution means, the launch execution means includes the launch execution means. When an operation from the player on the operation means is detected, the game ball is fired on the game board every specified time, and the stop control means sets the time shorter than the specified time as the predetermined time, It is characterized by performing stop control.
本発明によれば、遊技球の発射を停止させるウェイトボタンを演出用の操作部材として用いた場合にも、遊技者にとって意図しない発射の停止を防止しつつ、操作演出による興趣を与えることができるという効果を奏する。 According to the present invention, even when a weight button for stopping the launch of a game ball is used as an operation member for production, it is possible to provide interest by the operation production while preventing unintentional stop of the launch for the player. There is an effect.
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
The
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
Here, FIG. 1 is a pattern representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、たとえば、7セグメントディスプレイからなる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。たとえば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
また、操作ハンドル117の外周部にはウェイトボタン150が配置されている。発射指示部材118が遊技者によって操作されている間にウェイトボタン150が押下された場合に、発射部は遊技球の発射を停止させる。
A
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The winning lottery program is a program for performing a winning lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball.
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たりが発生しやすくなっている。ここで、遊技者にとって有利な当たりとは、後述する確変大当たりである。 There are big hits and small hits. There is a long win that you can expect to win. Note that the winning lottery for the special 2 reserved ball is more likely to be a win that is advantageous to the player than the winning lottery for the special 1 reserved ball. Here, the win that is advantageous to the player is a probabilistic big win described later.
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program for variably stopping the lottery result of the winning lottery as a special symbol. The lottery result of the special 1 reserved ball (the first lottery) is variably stopped as the special figure 1 of the first special
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(たとえば30秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドであり、獲得出玉の見込めない当たりである。
The special winning opening control program is a program for opening the special winning
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
The gaming state setting program sets a gaming state after the jackpot is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds a gaming state with a short time or an electric chew support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times as compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length (so-called probabilistic jackpot) and normal per-length (so-called normal jackpot). In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added.
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of normal long win, after the big hit, the game shifts to a low-probability gaming state with time saving (time saving gaming state) to which a time saving game is added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.
また、CPU211は、予めROM212に記憶された各種テーブルを用いて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり乱数判定テーブル、大当たり図柄乱数判定テーブル、変動パターンテーブル、などが記憶されている。
In addition, the
大当たり乱数判定テーブルとは、取得した大当たり乱数が大当たりを示す乱数であるか否かを判定する大当たり乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり乱数判定テーブルには、低確率遊技状態において用いられる通常大当たり乱数判定テーブルと、高確率遊技状態において用いられる高確率大当たり乱数判定テーブルと、がある。通常大当たり乱数判定テーブルおよび高確率大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図7−1および図7−2に後述する。 The jackpot random number determination table is a table used for the jackpot random number determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number is a random number indicating a jackpot. The jackpot random number determination table includes a normal jackpot random number determination table used in a low probability gaming state and a high probability jackpot random number determination table used in a high probability gaming state. Details of the normal jackpot random number determination table and the high probability jackpot random number determination table will be described later with reference to FIGS.
また、大当たり図柄乱数判定テーブルとは、大当たりに当選した場合における大当たりの種別を決定する図柄乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり図柄乱数判定テーブルには、特1保留球に対する変動において用いられる特1用大当たり図柄乱数判定テーブルと、特2保留球に対する変動において用いられる特2用大当たり図柄乱数判定テーブルと、がある。特1用大当たり図柄乱数判定テーブルおよび特2用大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図7−3および図7−4に後述する。 The jackpot symbol random number determination table is a table used for symbol random number determination processing for determining the type of jackpot when the jackpot is won. The jackpot symbol random number determination table includes a special one jackpot symbol random number determination table used in the variation for the special one holding ball and a special two jackpot symbol random number determination table used in the variation for the special two retention ball. Details of the special 1 jackpot symbol random number determination table and the special 2 jackpot symbol random number determination table will be described later with reference to FIGS. 7-3 and 7-4.
また、変動パターンテーブルとは、変動時間を含む変動パターンを決定する変動パターン乱数判定処理に用いられるテーブルである。変動パターンテーブルには、当たりである場合に用いられる当たり用変動パターンテーブルと、はずれである場合に用いられるはずれ用変動パターンテーブルと、がある。当たり用変動パターンテーブルおよびはずれ用変動パターンテーブルの詳細は、図9−1および図9−2に後述する。 The variation pattern table is a table used for variation pattern random number determination processing for determining a variation pattern including a variation time. The variation pattern tables include a variation pattern table for winning used when winning and a variation pattern table for losing used when lost. Details of the winning variation pattern table and the deviation variation pattern table will be described later with reference to FIGS.
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
The
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
The
本実施の形態において特別図柄の変動表示に合わせて実行する変動演出は、「SPボタンリーチ演出」と、「SPリーチ演出」と、「通常リーチ演出」と、「通常はずれ演出」と、がある。「SPボタンリーチ演出」は、演出ボタン119またはウェイトボタン150への操作を受け付ける有効期間が設定され、有効期間中に演出ボタン119またはウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、表示している画像を切り替える演出である。
In this embodiment, the variation effects executed in accordance with the variation display of the special symbol include “SP button reach effect”, “SP reach effect”, “normal reach effect”, and “normal deviation effect”. . “SP button reach effect” is displayed when an effective period for accepting an operation on the
また、各変動演出の有する当たりに対する信頼度は、「SPボタンリーチ演出」が最も高く、「SPリーチ演出」がそのつぎに高く、「通常リーチ演出」がそのつぎに高く、「通常はずれ演出」が最も低い。「通常はずれ演出」を実行した変動においては、当たりに当選しない構成である。 In addition, the reliability with respect to the hits of each variation effect is highest in “SP button reach effect”, “SP reach effect” is next highest, “normal reach effect” is next higher, and “normal deviation effect”. Is the lowest. In the variation in which the “normal deviation effect” is executed, the winning configuration is not won.
また、ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる変動演出パターンテーブル、当たり演出選択テーブルなどが記憶されている。変動演出パターンテーブルとは、変動演出を選択する変動演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。変動演出パターンテーブルの詳細は、図19−2に後述する。
In addition, the
また、当たり演出選択テーブルとは、当たり遊技中の当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。当たり演出選択テーブルの詳細は、実施の形態1においては省略する。 The winning effect selection table is a table used for a winning effect pattern selection process for selecting a winning effect during a winning game. Details of the winning effect selection table are omitted in the first embodiment.
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、たとえば、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたボタン演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
ボタン演出プログラムは、SPボタンリーチ演出における有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に表示画像を切り替えるプログラムである。具体的には、有効期間中に演出ボタン119またはウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、大当たりに対する信頼度を示す画像に切り替える演出である。大当たりに対する信頼度を示す画像は、本実施の形態において、大当たりである場合に選択しやすい「高信頼度画像」と、はずれである場合に選択しやすい「低信頼度画像」と、がある。
The button effect program is a program for switching a display image when an operation from a player is received during an effective period in the SP button reach effect. Specifically, when an operation on the
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
Further, the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
The
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と、発射指示部材118と、ウェイトボタン150と接続される。
Further, the prize
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、発射ソレノイド291と、球送ソレノイド292と、を含む。賞球制御部203は、発射指示部材118への遊技者からの操作を受け付けた場合に、球送ソレノイド292に対して規定の位置に遊技球を配置させ、配置された遊技球を発射ソレノイド291に発射させる発射制御をおこなう。
In addition, the prize
本実施の形態においては、発射指示部材118への操作を受け付けている間は、0.6秒毎に遊技球を発射する構成としている。また、賞球制御部203は、ウェイトボタン150への操作を、0.5秒以上継続して受け付けた場合、発射ソレノイド291および球送ソレノイド292への発射制御を停止する制御をおこなう。
In the present embodiment, while accepting an operation on the firing
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。
The prize
たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
For example, the prize
また、賞球制御部203は、演出制御部202に接続されており、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、演出制御部202に対して、ウェイトボタン150への操作を受け付けた旨を示すコマンドを出力する構成である。
In addition, the prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
The
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
For example, the
そして、たとえば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
For example, when a big hit occurs, the big winning
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
At this time, the winning
つぎに、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
Next, a game flow of the
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
When the special figure 1 showing the lottery lottery result is a jackpot symbol, after a predetermined interval time has passed, a jackpot game is performed in which the number of rounds corresponding to the lottery lottery result and the
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
After the jackpot ends, if the special symbol is a symbol indicating “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state of 100 times. Note that 100 times corresponds to the number of times the special symbol fluctuates. In the short-time gaming state, the player makes a right turn and aims at the
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
When the stopped normal symbol is a winning symbol, the
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、つぎの大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。 In addition, when the special symbol is a symbol indicating “probability jackpot”, the game proceeds to the 10000 probability variation game state. Note that “10000 times” is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won. In the probable gaming state, the player plays the same game as in the short-time gaming state. In the probability variation gaming state, by winning the “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state through the jackpot game, and then shifts to the normal gaming state.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図3−1を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the
図3−1において、ぱちんこ遊技機100は、発射実行部301と、演出実行部302と、停止制御部303と、発射指示部材118と、ウェイトボタン150と、演出ボタン119と、発射ソレノイド291および球送ソレノイド292を含む発射部282と、画像表示部104と、を備えている。
3-1, the
ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に打ち出された遊技球を用いた遊技をおこなう。ウェイトボタン150は、発射指示部材118の近傍に設けられ、遊技者から操作を受け付ける。発射指示部材118の近傍とは、発射指示部材118を操作する手で操作可能な程度の位置であればよい。
The
発射実行部301は、発射指示部材118に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、遊技球を遊技盤101上に発射する。本実施の形態においては、発射ソレノイド291と球送ソレノイド292とを制御することにより、遊技盤101上に遊技球を発射する構成としている。
The
演出実行部302は、ウェイトボタン150に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、特定の演出を実行する。本実施の形態においては、SPボタンリーチ演出における有効期間中にウェイトボタン150に対する操作が受け付けられた場合に、画像表示部104に出力する画像を切り替える。
The
停止制御部303は、ウェイトボタン150に対する遊技者からの操作を、所定時間以上継続して受け付けた場合、発射実行部301に対して遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう。本実施の形態においては、0.5秒以上の継続した操作を受け付けた場合に、停止制御をおこなう。停止制御をおこなうとは、発射指示部材118に対する操作を受け付けても発射をおこなわないことである。
The
発射実行部301は、発射指示部材118に対する遊技者からの操作を検出した場合に、規定時間毎に遊技球を遊技盤101上に発射する。本実施の形態においては、0.6秒毎に1球の遊技球を発射するものとする。
When the
停止制御部303は、規定時間よりも短い時間を所定時間とし、停止制御をおこなう。本実施の形態においては、発射する間隔である0.6秒よりも短い0.5秒の継続した操作を受け付けた場合に、停止制御をおこなう。
The
なお、発射実行部301と、停止制御部303とは、賞球制御部203のCPU271によって実現される。すなわち、賞球制御部203のCPU271が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
The
また、演出実行部302は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251がボタン演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、演出実行部302を実現する。
The
(ぱちんこ遊技機の動作概要)
つぎに、図3−2を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図3−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機100は、停止操作部への操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS321)。ここで、停止操作部とは、本実施の形態におけるウェイトボタン150である。
(Operation overview of pachinko machines)
Next, an outline of the operation of the
ステップS321において、停止操作部への操作を受け付けていない場合(ステップS321:No)、ステップS325へ移行する。また、停止操作部への操作を受け付けた場合(ステップS321:Yes)、特定の演出を実行する(ステップS322)。特定の演出を実行するとは、本実施の形態におけるSPボタンリーチ演出の操作演出において表示画像を切り替えることである。 In step S321, when the operation to the stop operation unit is not accepted (step S321: No), the process proceeds to step S325. When an operation to the stop operation unit is received (step S321: Yes), a specific effect is executed (step S322). Executing a specific effect means switching the display image in the operation effect of the SP button reach effect in the present embodiment.
ステップS322の後、停止操作部への操作を受け付け始めて所定時間経過しているか否かを判定し(ステップS323)、所定時間経過していない場合(ステップS323:No)、後述するステップS325へ移行する。所定時間とは、本実施の形態における0.5秒である。 After step S322, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the operation to the stop operation unit (step S323). If the predetermined time has not elapsed (step S323: No), the process proceeds to step S325 described later. To do. The predetermined time is 0.5 seconds in the present embodiment.
停止操作部への操作を受け付け始めて所定時間経過している場合(ステップS323:Yes)、遊技球の発射に対する停止制御をおこなう(ステップS324)。そして、発射操作部への操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS325)。発射操作部とは、本実施の形態における発射指示部材118である。
When a predetermined time has elapsed since the start of accepting an operation to the stop operation unit (step S323: Yes), stop control is performed for the launch of the game ball (step S324). Then, it is determined whether or not an operation to the firing operation unit has been accepted (step S325). The firing operation unit is the firing
ステップS325において、発射操作部への操作を受け付けない場合(ステップS325:No)、そのまま処理を終了する。発射操作部への操作を受け付けた場合(ステップS325:Yes)、停止制御中であるか否かを判定し(ステップS326)、停止制御中である場合(ステップS326:Yes)、そのまま処理を終了する。停止制御中でない場合(ステップS326:No)、遊技球の発射制御をおこない(ステップS327)、一連の処理を終了する。 In step S325, when the operation to the firing operation unit is not accepted (step S325: No), the process is ended as it is. When an operation to the launch operation unit is accepted (step S325: Yes), it is determined whether or not stop control is being performed (step S326). When stop control is being performed (step S326: Yes), the process is ended as it is. To do. If the stop control is not being performed (step S326: No), the game ball launch control is performed (step S327), and the series of processes is terminated.
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the
つぎに、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
Next, the
つぎに、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6−1参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図11に後述する。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口SW処理)
つぎに、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4に示したステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
In FIG. 5, the
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。 The symbol random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, presence / absence of short-time game). For example, one symbol random number from 250 random numbers “0” to “249” Acquired at random.
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
After that, a
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
In step S506, it is determined whether or not the second start port SW222 of the
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。 When the count value U2 is smaller than “4” (step S507: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S508). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S509). If it is determined in step S508 that the count value U2 is “4” (step S507: No), the process is terminated as it is.
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS510)、処理を終了する。
After the process of step S509, a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of a game ball to the
(特別図柄処理)
つぎに、図6−1を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6−1は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process executed by the
図6−1において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
In FIG. 6A, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。 If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If it is not fluctuating (step S602: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S602). S603).
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
When there is one or more count value U2 (step S603: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, when there is not one or more count value U2 (step S603: No), that is, in the case of “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図6−2に後述する。
When there is one or more count value U1 (step S605: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a jackpot determination process is performed (step S607). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the
なお、実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図8に後述する。
In the embodiment, as shown in step S603 to step S606, the game ball won at the
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。 Then, the special symbol change is started (step S609). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the process is terminated as it is.
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図10に後述する。 When the variation time has elapsed (step S611: Yes), the special symbol variation is stopped (step S612), and a variation stop command is set (step S613). Thereafter, the stop process is executed (step S614), and the process ends. The stopped process is a process of setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates winning, or turning off the time flag indicating the time-reduced gaming state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.
(大当たり判定処理)
つぎに、図6−2を用いて、主制御部201が実行する大当たり判定処理の処理手順について説明する。図6−2は、主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6−1のステップS607に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, a processing procedure of jackpot determination processing executed by the
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS621)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図7−1および図7−2に後述する。
In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S621). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the
ステップS621の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS622)。大当たりである場合(ステップS622:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS623)。 After step S621, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S622). When it is a big hit (step S622: Yes), a big hit symbol random number table is set (step S623).
ステップS623の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS624)。図柄乱数判定処理とは、ステップS623において選択した大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図7−3および図7−4に後述する。ステップS624の後、大当たり図柄をセットし(ステップS625)、そのまま処理を終了する。
After step S623, symbol random number determination processing is performed (step S624). The symbol random number determination process is any type of symbol random number acquired when a game ball wins the
ステップS622において、大当たりでないと判定した場合(ステップS622:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS626)、小当たりである場合(ステップS626:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS627)、そのまま大当たり判定処理を終了する。また、ステップS626において、小当たりでない場合(ステップS626:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS628)、そのまま処理を終了する。 In step S622, when it is determined that it is not a big hit (step S622: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S626). When it is a small hit (step S626: Yes), a small hit symbol is set. (Step S627) The jackpot determination process is terminated as it is. In step S626, if it is not a small hit (step S626: No), a missing symbol is set (step S628), and the process is terminated as it is.
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
つぎに、図7−1および図7−2を用いて、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。大当たり乱数判定テーブルは、図6−2のステップS621に示した大当たり乱数判定処理において用いられるテーブルである。
(Example of jackpot random number determination table)
Next, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIGS. 7-1 and 7-2. The jackpot random number determination table is a table used in the jackpot random number determination process shown in step S621 of FIG.
図7−1および図7−2に示す大当たり乱数判定テーブルは、判定結果711と、範囲712と、割合713と、乱数値714と、を含む。判定結果711は、大当たり乱数判定処理の結果を示しており、大当たりと、小当たりと、はずれがある。範囲712は、大当たり乱数の範囲を示しており、0〜399である。割合714は、範囲712の個数で乱数値714の個数を除した数値である。乱数値714は、判定結果711に応じた大当たり乱数を示している。
The jackpot random number determination table illustrated in FIGS. 7A and 7B includes a
(通常大当たり乱数判定テーブル)
図7−1は、通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。通常大当たり乱数判定テーブルは、図6−2のステップS621に示した大当たり乱数判定処理において、低確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
(Normal jackpot random number judgment table)
FIG. 7A is an explanatory diagram of an example of a normal jackpot random number determination table. The normal jackpot random number determination table is a jackpot random number determination table used in the case of a low probability gaming state in the jackpot random number determination process shown in step S621 of FIG.
図7−1に示す通常大当たり乱数判定テーブル710において、取得した乱数値714が7である場合は、判定結果711は大当たりであり、その割合713は1/400である。また、取得した乱数値714が8〜10のいずれかである場合は、判定結果711は小当たりであり、その割合713は3/400である。また、取得した乱数値714が7〜10以外である場合は、判定結果711ははずれであり、その割合713は396/400である。
In the normal jackpot random number determination table 710 shown in FIG. 7A, when the acquired
(高確率大当たり乱数判定テーブル)
図7−2は、高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。高確率大当たり乱数判定テーブルは、図6−2のステップS621に示した大当たり乱数判定処理において、高確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
(High probability jackpot random number judgment table)
FIG. 7-2 is an explanatory diagram of an example of a high probability big hit random number determination table. The high probability jackpot random number determination table is a jackpot random number determination table used in the case of the high probability gaming state in the jackpot random number determination process shown in step S621 of FIG.
図7−2に示す高確率大当たり乱数判定テーブル720において、取得した乱数値714が0〜9のいずれかである場合は、判定結果711は大当たりであり、その割合713は10/400である。また、取得した乱数値714が0〜9以外である場合は、判定結果711ははずれであり、その割合713は390/400である。すなわち、高確率遊技状態においては、小当たりに当選しない構成である。
In the high-probability jackpot random number determination table 720 shown in FIG. 7B, when the acquired
このように、本実施の形態においては、高確率遊技状態よりも低確率遊技状態の方が、大当たりに10倍当選しやすい構成としている。 As described above, in this embodiment, the low probability gaming state is more likely to win 10 times the jackpot than the high probability gaming state.
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
つぎに、図7−3および図7−4を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図6−2のステップS623において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
(Example of jackpot symbol random number judgment table)
Next, an example of the jackpot symbol random number determination table will be described with reference to FIGS. 7-3 and 7-4. The jackpot symbol random number determination table is a table selected in step S623 of FIG. 6-2, and is used when selecting a jackpot type.
各大当たり図柄乱数判定テーブルは、大当たりの種別731と、範囲732と、割合733と、乱数値734と、を含む。大当たりの種別731は、当選した大当たりの種別であり、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。範囲732は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合733は、範囲732の個数で乱数値734の個数を除した数値である。乱数値734は、大当たりの種別731に応じた大当たり図柄乱数を示している。
Each jackpot symbol random number determination table includes a
図7−3は、特1用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特1用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図6−2のステップS623において、消化する保留球が特1保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。 FIG. 7C is an explanatory diagram of an example of the special 1 jackpot symbol random number determination table. The special 1 jackpot symbol random number determination table is a jackpot symbol random number determination table that is selected when the reserved ball to be digested is the special 1 reserved ball in step S623 of FIG. 6-2.
図7−3に示す特1用大当たり図柄乱数判定テーブル730において、たとえば、取得した乱数値734が0〜99のいずれかである場合は、大当たりの種別731は確変大当たりであり、その割合733は、100/250である。また、取得した乱数値734が100〜249のいずれかである場合は、大当たりの種別731は通常大当たりであり、その割合733は、150/250である。
In the special 1 jackpot symbol random number determination table 730 shown in FIG. 7C, for example, when the acquired
図7−4は、特2用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特2用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図6−2のステップS623において、消化する保留球が特2保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。 FIG. 7-4 is an explanatory diagram of an example of the special 2 jackpot symbol random number determination table. The special 2 jackpot symbol random number determination table is a jackpot symbol random number determination table that is selected when the reserved ball to be digested is the special 2 reserved ball in step S623 of FIG. 6-2.
図7−4に示す特2用大当たり図柄乱数判定テーブル740において、たとえば、取得した乱数値734が0〜149のいずれかである場合は、大当たりの種別731は確変大当たりであり、その割合733は、150/250である。また、取得した乱数値734が150〜249のいずれかである場合は、大当たりの種別731は通常大当たりであり、その割合733は、100/250である。
In the special 2 jackpot symbol random number determination table 740 shown in FIG. 7-4, for example, when the acquired
このように、特2用大当たり図柄乱数判定テーブル740を用いた場合の方が、特1用大当たり図柄乱数判定テーブル730を用いた場合よりも、確変大当たりに当選する割合が高い構成である。すなわち、特2保留球の方が、特1保留球よりも、遊技者にとって有利な保留球となっている。 As described above, when the special 2 jackpot symbol random number determination table 740 is used, the probability of winning the odd variation jackpot is higher than when the special 1 jackpot symbol random number determination table 730 is used. That is, the special 2 holding ball is a favorable holding ball for the player than the special 1 holding ball.
(変動パターン選択処理)
つぎに、図8を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図8は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図6−1のステップS608において示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the variation pattern selection processing. The variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS801)、当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−1に後述する。 In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a win (step S801). If it is a win (step S801: Yes), a winning variation pattern table is set (step S802). The winning variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern for winning, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS801において、当たりでない場合(ステップS801:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS803)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−2に後述する。 In step S801, if it is not a win (step S801: No), a deviation variation pattern table is set (step S803). The variation pattern table for loss is a table used when selecting a variation pattern for loss, and details thereof will be described later with reference to FIG. 9-2.
ステップS802、ステップS803において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS804)。変動パターン乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得した変動パターン乱数およびステップS802、ステップS803においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS805)、そのまま処理を終了する。 In step S802 and step S803, after setting the fluctuation pattern table, a fluctuation pattern random number determination process is performed (step S804). The variation pattern random number determination process is a process of selecting a variation pattern using the variation pattern random number acquired in step S504 or step S509 of FIG. 5 and each variation pattern table set in steps S802 and S803. Thereafter, a variation pattern is set (step S805), and the process is terminated as it is.
(変動パターンテーブル)
つぎに、図9−1、図9−2を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類901と、変動パターン902と、変動時間903と、を含む。
(Variation pattern table)
Next, the variation pattern table will be described with reference to FIGS. Each variation pattern table includes a
当たりの種類901は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン902は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間903は、変動パターン902に対する特別図柄の変動時間である。
The winning
(当たり用変動パターンテーブル)
図9−1は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す当たり用変動パターンテーブル910は、図8のステップS802においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Winning variation pattern table)
FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of the winning variation pattern table. A winning variation pattern table 910 shown in FIG. 9A is the variation pattern table set in step S802 of FIG.
たとえば、図9−1の当たり用変動パターンテーブル910において、当たりの種類901が確変大当たりである場合は、変動時間903が120秒である変動パターン902のP10、変動時間903が90秒である変動パターン902のP11、変動時間903が30秒である変動パターン902のP12のいずれかが選択される。当たりの種類901が確変大当たりである場合、変動パターン902の選択率は、P10が最も高く、つぎにP11が高く、P12が最も低い構成である。
For example, in the winning variation pattern table 910 of FIG. 9A, when the
また、当たりの種類901が通常大当たりである場合は、変動時間903が120秒である変動パターン902のP20、変動時間903が90秒である変動パターン902のP21、変動時間903が30秒である変動パターン902のP22のいずれかが選択される。当たりの種類901が通常大当たりである場合、変動パターン902の選択率は、P21が最も高く、つぎにP20が高く、P22が最も低い構成である。
When the
また、当たりの種類901が小当たりである場合は、変動時間903が120秒である変動パターン902のP30、変動時間903が90秒である変動パターン902のP31、変動時間903が30秒である変動パターン902のP32のいずれかが選択される。当たりの種類901が小当たりである場合、変動パターン902の選択率は、P30が最も低く、つぎにP31が低く、P32が最も高い構成である。
When the
(はずれ用変動パターンテーブル)
図9−2は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示すはずれ用変動パターンテーブル920は、図8のステップS803においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Extraction variation pattern table)
FIG. 9B is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. The deviation variation pattern table 920 illustrated in FIG. 9B is the variation pattern table set in step S803 in FIG.
たとえば、図9−2のはずれ用変動パターンテーブル920においては、変動時間903が120秒である変動パターン902のP40、変動時間903が90秒である変動パターン902のP41、変動時間903が30秒である変動パターン902のP42、変動時間903が15秒である変動パターン902のP43のいずれかが選択される。はずれである場合の変動パターン902の選択率は、P40が最も低く、つぎにP41が低く、そのつぎにP42が低く、P43が最も高い構成である。
For example, in the deviation variation pattern table 920 of FIG. 9-2, P40 of the
図9−1および図9−2に上述したように設定することにより、本実施の形態においては、変動時間903が長いほど、当たりに対する信頼度が高く、且つ、遊技者にとって有利な当たりである確変大当たりに対する信頼度が高い構成としている。
By setting as described above in FIG. 9A and FIG. 9B, in the present embodiment, the longer the
(停止中処理)
つぎに、主制御部201が実行する停止中処理について説明する。図10は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、時短フラグは、図16に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process executed by the
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。 When the time-short flag is ON (step S1001: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1002). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of games in the time-saving gaming state, and is a numerical value that is set, for example, to 100 times after a big hit. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 16). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1003).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。 When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1003: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1004). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1003: No), the process proceeds to step S1005. In step S1005, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1005).
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。 In step S1005, when the high probability flag is OFF (step S1005: No), the process proceeds to step S1009. When the high probability flag is ON (step S1005: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1006).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。 Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the probability variation great hit and the latent probability big hit, respectively. is there. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 16).
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。 Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1007). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1007: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1008). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1007: No), the process proceeds to step S1009.
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1010:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1013)、処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1009: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1010). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1010: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1010: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1011), and the winning opening is started (step S1012). Thereafter, an opening command is set (step S1013), and the process ends.
また、ステップS1009において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1009:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1014)、ステップS1015に移行する。 In step S1009, if the stopped special symbol is a big hit (step S1009: Yes), the long winning game flag is turned ON (step S1014), and the process proceeds to step S1015.
ステップS1015では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1015)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1016)、ステップS1012に移行する。 In step S1015, the time-shortage game remaining count J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S1015). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1016), and the process proceeds to step S1012.
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。 By the above-described processing, when both the hourly flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the hourly flag is ON and the high probability flag is OFF. It is in short-time gaming state. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
(大入賞口処理)
図11は、主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図4のステップS404における電動役物処理に含まれる処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1101:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the special winning opening process executed by the main control unit. Here, the special winning opening process is a process included in the electric accessory process in step S404 of FIG. In the big prize opening process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS1102)。具体的に、ステップS1102では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
If the winning game flag is ON (step S1101: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS1103)、ステップS1104へ移行する。オープニング処理の処理内容については図12を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS1102:No)、そのままステップS1104へ移行する。
If it is during opening (step S1102: Yes), the
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS1104)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1104:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS1105)、ステップS1106へ移行する。開放中処理の処理内容については図13を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS1104:No)、そのままステップS1106へ移行する。
Next, the
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS1106)。インターバル中であれば(ステップS1106:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS1107)、ステップS1108へ移行する。インターバル処理の処理内容については図14を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS1106:No)、そのままステップS1108へ移行する。
Next, the
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS1108)。エンディング中であれば(ステップS1108:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS1109)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図15を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS1108:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
Next, the
(オープニング処理)
つぎに、図11のステップS1103に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図12は、主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS1201)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1201:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
Next, the processing content of the opening process shown in step S1103 of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of the opening process executed by the main control unit. As shown in FIG. 12, in the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS1202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS1203)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213にセットして(ステップS1204)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS1205)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S1201: Yes), the
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS1204で設定されたラウンド進行コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S1204 is output to the
(開放中処理)
つぎに、図11のステップS1105に示した開放中処理の処理内容について説明する。図13は、主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、開放中処理において、主制御部201は、まず、当選した当たりに対応した開放期間が経過したかを判定する(ステップS1301)。ここで、開放期間とは、確変大当たりまたは通常大当たり当選時には30秒×1回が設定され、小当たり当選時には0.1秒×15回が設定される。
(Processing during opening)
Next, the processing contents of the releasing process shown in step S1105 of FIG. 11 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process executed by the main control unit. As shown in FIG. 13, in the process during opening, the
開放期間が経過していなければ(ステップS1301:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS1302)。規定個数の入賞がなければ(ステップS1302:No)、そのまま開放中処理を終了する。
If the opening period has not elapsed (step S1301: No), the
ステップS1301において、開放期間が経過した場合(ステップS1301:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS1302:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1303)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS1304)。
In step S1301, when the opening period has elapsed (step S1301: Yes), or when a predetermined number of winnings have been made (step S1302: Yes), the
たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。 For example, here, Rmax is set to “15” in the special winning opening operation pattern selected at the time of winning the winning per probability variation and the normal winning. In the special winning opening operation pattern selected at the time of winning the small win, Rmax is set to “1”.
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS1304:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS1305)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS1304:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS1306)。
If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S1304: No), the
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213にセットして(ステップS1307)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図4のステップS406で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
つぎに、図11のステップS1107に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図14は、主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS1401)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS1401:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
Next, the processing contents of the interval processing shown in step S1107 of FIG. 11 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing executed by the main control unit. As shown in FIG. 14, in the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS1401:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS1402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1403)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213にセットする(ステップS1404)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1405)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S1401: Yes), the
(エンディング処理)
つぎに、図11のステップS1109に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図15は、主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1501)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1501:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, processing contents of the ending process shown in step S1109 of FIG. 11 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the ending process executed by the main control unit. As shown in FIG. 15, in the ending process, the
ステップS1501において、エンディング期間が経過していれば(ステップS1501:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1503)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1504)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1505)、エンディング処理を終了する。
In step S1501, if the ending period has elapsed (step S1501: Yes), the
(遊技状態設定処理)
つぎに、図16を用いて、主制御部201が実行する遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部が実行する遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1504に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process executed by the
ステップS1602において、小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。 In step S1602, when it is not a small hit (step S1601: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1602). If it is a normal big hit (step S1602: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1603). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1604), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるため、時短フラグをONにし(ステップS1605)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1606)。なお、この「10000」の値は、つぎの大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 If it is not normally a big hit (step S1602: No), since it is a probable big hit, the time-short flag is turned ON (step S1605), and the time-short game remaining count J is set to “10000” (step S1606). The value of “10000” is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1607)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1608)、処理を終了する。また、ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1607), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1608), and the process is terminated. In step S1601, if it is a small hit (step S1601: Yes), the process ends as it is.
(演出タイマ割込処理)
つぎに、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing)
Next, the effect timer interrupt process executed by the
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1702)。演出ボタン処理の詳細は図21に後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1703)、処理を終了する。
In FIG. 17, the
(コマンド受信処理)
つぎに、図18を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図17のステップS1701に示した処理である。図18は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process executed by the
図18において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS505またはステップS510においてセットされるコマンドである。
In FIG. 18, first, the
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、後述するステップS1803をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1801:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1802)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
When the pending number increase command has not been received (step S1801: No), step S1803 described later is performed. When the hold increase command is received (step S1801: Yes), the hold increase command is set (step S1802). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image /
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6−1のステップS610参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S1803). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S610 in FIG. 6-1).
ステップS1803において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、後述するステップS1805に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1804)。演出選択処理の詳細は、図19−1に後述する。 In step S1803, when the change start command is not received (step S1803: No), the process proceeds to step S1805 described later. When the change start command is received (step S1803: Yes), the effect selection process for determining the change effect is executed (step S1804). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−1のステップS613参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1805). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S613 in FIG. 6-1).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、後述するステップS1807をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1806)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1807)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図20に後述する。また、オープニングコマンドとは、図10に示した停止中処理のステップS1013においてセットされたコマンドである。 When the change stop command is not received (step S1805: NO), step S1807 described later is performed. When the change stop command is received (step S1805: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1806), and it is determined whether the opening command is received (step S1807). The variation effect end process is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of variation, and will be described later with reference to FIG. Further, the opening command is a command set in step S1013 of the stop process shown in FIG.
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1807:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1808)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1807:No)、後述するステップS1809をおこなう。 When the opening command is received (step S1807: YES), a winning effect selection process is performed (step S1808). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect. If the opening command has not been received (step S1807: NO), step S1809 described later is performed.
ステップS1808の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1809)。エンディングコマンドとは、図13に示した開放中処理のステップS1307においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1809:No)、後述するステップS1811をおこなう。 After step S1808, it is determined whether an ending command has been received (step S1809). The ending command is a command set in step S1307 of the releasing process shown in FIG. If it is determined that an ending command has not been received (step S1809: NO), step S1811 described later is performed.
ステップS1809において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1809:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1810)。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。 If it is determined in step S1809 that an ending command has been received (step S1809: YES), an ending effect selection process is performed (step S1810). The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect.
その後、ウェイトボタン150への操作を受け付けた旨を示すウェイトボタンコマンドを、賞球制御部203から受信したか否かを判定する(ステップS1811)。ウェイトボタンコマンドは、後述する図25−2において、ウェイトボタン150への操作を受け付けた際に賞球制御部203が出力するコマンドである。
Thereafter, it is determined whether or not a wait button command indicating that an operation to the
ステップS1811において、ウェイトボタンコマンドを受信していない場合(ステップS1811:No)、そのまま処理を終了する。ウェイトボタンコマンドを受信した場合(ステップS1811:Yes)、ウェイトボタン150への操作を受け付けた旨を示すウェイトボタン画像コマンドをセットし(ステップS1812)、そのまま処理を終了する。ウェイトボタン画像コマンドは、図17のステップS1703において画像・音声制御部202bに出力される。
In step S1811, when the wait button command has not been received (step S1811: No), the processing is ended as it is. If a wait button command has been received (step S1811: YES), a wait button image command indicating that an operation on the
(演出選択処理)
つぎに、図19−1を用いて、図18のステップS1804に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19−1は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図19−1において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1804 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart of an effect selection process executed by the effect supervision unit. In FIG. 19A, the
ステップS1901の後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」のようにモード毎に設定される。 After step S1901, the mode flag is referenced (step S1902). The mode flag is a flag set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag in the normal mode in the normal gaming state is set to “0”, the mode flag in the probability changing mode in the probability-changing gaming state is “1”, and the mode flag in the short-time mode in the short-time gaming state is set for each mode. Is done.
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS1903)、変動演出を選択する変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1904)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。また、変動演出パターン選択処理において用いられる変動演出パターンテーブルは、図19−2に後述する。 Thereafter, the number-of-holds subtraction process is performed (step S1903), and the variation effect pattern selection process for selecting the variation effect is performed (step S1904). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Moreover, the variation effect pattern table used in the variation effect pattern selection process will be described later with reference to FIG.
ステップS1904をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1905)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図17のステップS1703に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
After performing step S1904, a change effect start command including information indicating start of change of the effect symbol and information indicating that the number of holdings is subtracted is set (step S1905), and the process ends. The variation effect start command is output to the image /
(変動演出パターンテーブル)
つぎに、図19−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図19−2は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−2に示す変動演出パターンテーブルは、図19−1のステップS1904において用いられるテーブルである。
(Variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 19-2 is an explanatory diagram of an example of the variation effect pattern table. 19-2 is a table used in step S1904 of FIG. 19-1.
図19−2に示す変動演出パターンテーブル1920は、変動パターン1921と、変動演出パターン1922と、を含む。変動パターン1921は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図8のステップS805において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン1922は、変動演出の内容である。
The variation effect pattern table 1920 illustrated in FIG. 19B includes a
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1921がP10,P20,P30,P40のいずれかである場合、変動演出パターン1922は「SPボタンリーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1921がP11,P21,P31,P41のいずれかである場合、変動演出パターン1922は「SPリーチ演出」である。
For example, when the
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1921がP12,P22,P32,P42のいずれかである場合、変動演出パターン1922は「通常リーチ演出」である。また、変動パターン1921がP43である場合、変動演出パターン1922は「通常はずれ演出」である。
For example, when the
(変動演出終了中処理)
つぎに、図20を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図18のステップS1806に示した処理である。図20は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS2001)。変動停止コマンドとは、図18のステップS1805において受信したコマンドである。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 20, the changing effect end process executed by the
つぎに、モードフラグを参照し(ステップS2002)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS2003)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS2003:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS2004)、後述するステップS2009をおこなう。 Next, with reference to the mode flag (step S2002), it is determined whether or not the information indicating win is included in the change stop command (step S2003), and when the information indicating win is included (step S2003: Yes). ), Mode flag change processing is performed (step S2004), and step S2009 described later is performed.
ステップS2003において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS2003:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2005)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS2005:Yes)、後述するステップS2009をおこなう。 In step S2003, when information indicating a winning is not included (step S2003: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” (step S2005). That is, it is determined whether the game state is normal. When the mode flag is “0” (step S2005: Yes), step S2009 described later is performed.
ステップS2005において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS2005:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS2006)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2007)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS2007:No)、後述するステップS2009をおこなう。 If it is determined in step S2005 that the mode flag is not “0” (step S2005: No), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S2006). ). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S2007). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S2007: No), step S2009 described later is performed.
ステップS2007において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2007:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS2008)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2009)、そのまま処理を終了する。 In step S2007, when the mode remaining variation count M is “0” (step S2007: Yes), the mode flag is set to “0” (step S2008), and information indicating that the variation is ended and gaming state information are included. A variation effect end command is set (step S2009), and the process ends.
(演出ボタン処理)
つぎに、図21を用いて演出統括部202aが実行する演出ボタン処理について説明する。図21は、演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図17のステップS1702において示した処理である。
(Direction button processing)
Next, the effect button process executed by the
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがONである場合(ステップS2101:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2102)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがONである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
First, in the effect button process, it is determined whether or not the effect button is ON (step S2101). If the effect button is OFF (step S2101: No), the process is terminated as it is. If the effect button is ON (step S2101: Yes), an effect button command is set (step S2102), and the process ends as it is. The effect button command is a command including information indicating that the effect button is ON, and is transmitted to the image /
(画像・音声制御処理)
つぎに、図22を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251が実行する画像・音声制御処理について説明する。図22は、画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
(Image / sound control processing)
Next, the image / sound control process executed by the
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2201:No)、後述するステップS2203をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出情報に対応した変動演出画像データをRAM253に格納する(ステップS2202)。
First, in the image / sound control process, it is determined whether or not a change effect start command is received from the
その後、ボタン演出における有効期間の制御をおこなう有効期間処理をおこなう(ステップS2203)。有効期間処理の詳細は、図23−1に後述する。その後、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2204)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS2204:No)、後述するステップS2206をおこなう。
Thereafter, an effective period process for controlling the effective period in the button effect is performed (step S2203). Details of the validity period processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not an effect button command has been received from the
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2204:Yes)、演出ボタンコマンド処理をおこなう(ステップS2205)。演出ボタンコマンド処理の詳細は、図24に後述する。その後、演出統括部202aからウェイトボタン画像コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2206)。
When an effect button command is received (step S2204: Yes), an effect button command process is performed (step S2205). Details of the effect button command processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not a wait button image command has been received from the
ステップS2206において、ウェイトボタン画像コマンドを受信した場合(ステップS2206:Yes)、演出ボタンコマンドを受信した際と同様に、演出ボタンコマンド処理をおこない(ステップS2207)、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2208)。
When the wait button image command is received in step S2206 (step S2206: Yes), the effect button command processing is performed (step S2207) in the same manner as when the effect button command is received, and the variable effect end command is sent from the
ステップS2208において、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS2208:No)、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2208:Yes)、変動演出における画像の格納を終了し(ステップS2209)、そのまま処理を終了する。
In step S2208, when the variable effect end command is not received from the
(有効期間処理)
つぎに、図23−1を用いて、画像・音声制御部202bが実行する有効期間処理について説明する。有効期間処理は、図22のステップS2203に示した処理である。図23−1は、画像・音声制御部が実行する有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Validity period processing)
Next, the validity period processing executed by the image /
まず、有効期間中であることを示す有効フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、有効フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、有効期間を開始するか否かを判定する(ステップS2302)。有効期間を開始するか否かを判定するとは、具体的には、SPボタンリーチ演出の変動演出画像を格納した時点からの経過時間が、予め定められた所定時間であるか否かを判定することである。 First, it is determined whether or not an effective flag indicating that the effective period is in effect (step S2301). If the effective flag is OFF (step S2301: No), it is determined whether or not the effective period is to be started. Determination is made (step S2302). To determine whether or not to start the effective period, specifically, it is determined whether or not the elapsed time from the time when the variation effect image of the SP button reach effect is stored is a predetermined time. That is.
ステップS2302において、有効期間を開始しない場合(ステップS2302:No)、処理を終了する。ステップS2302において、有効期間を開始する場合(ステップS2302:Yes)、有効フラグをONにし(ステップS2303)、遊技者に操作を促す旨を報知する報知画像を格納し(ステップS2304)、そのまま処理を終了する。この報知画像は、演出ボタン119への操作を促す画像であってもよいし、ウェイトボタン150への操作を促す画像であってもよい。本実施の形態においては、演出ボタン119およびウェイトボタン150への操作を促す画像を報知画像とする。その詳細は、図27に後述する。
In step S2302, when the effective period is not started (step S2302: No), the process ends. In step S2302, when the effective period is started (step S2302: Yes), the effective flag is turned ON (step S2303), a notification image for informing the player of the operation is stored (step S2304), and the processing is performed as it is. finish. This notification image may be an image prompting an operation on the
ステップS2301において、有効フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定し(ステップS2305)、有効期間を終了しない場合(ステップS2305:No)、そのまま処理を終了する。有効期間を終了する場合(ステップS2305:Yes)、有効フラグをOFFにし(ステップS2306)、報知画像の格納を終了する(ステップS2307)。 If the validity flag is ON in step S2301 (step S2301: Yes), it is determined whether or not the validity period is to be terminated (step S2305). If the validity period is not to be terminated (step S2305: No), the process is performed as it is. finish. When the effective period ends (step S2305: Yes), the effective flag is turned OFF (step S2306), and the storing of the notification image is ended (step S2307).
ステップS2307の後、有効期間中に演出ボタン119への操作が受け付け済みであることを示す受付済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2308)、受付済フラグがONである場合(ステップS2308:Yes)、受付済フラグをOFFにする(ステップS2309)。
After step S2307, it is determined whether or not the accepted flag indicating that the operation on the
その後、切り替える画像を選択する切替画像選択処理をおこなう(ステップS2310)。その際に用いる切替画像選択テーブルの詳細は、図23−2に後述する。そして、ステップS2310において選択した画像データへ、格納している画像データを切り替える格納画像切替処理をおこない(ステップS2311)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, a switching image selection process for selecting an image to be switched is performed (step S2310). Details of the switching image selection table used at that time will be described later with reference to FIG. Then, a stored image switching process for switching the stored image data to the image data selected in step S2310 is performed (step S2311), and the process ends.
このように、有効期間中に演出ボタン119またはウェイトボタン150への操作が受け付けられた場合、画像表示部104に表示している画像を切り替える構成である。また、ステップS2308において、受付済フラグがOFFである場合、すなわち遊技者からの操作を受け付けずに有効期間が終了した場合(ステップS2308:No)、そのまま処理を終了する。
As described above, when an operation on the
(切替画像選択テーブルの一例)
つぎに、図23−2を用いて、切替画像選択テーブルの一例について説明する。切替画像選択テーブルとは、図23−1のステップS2310において用いられるテーブルである。図23−2は、切替画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of switching image selection table)
Next, an example of the switching image selection table will be described with reference to FIG. The switching image selection table is a table used in step S2310 of FIG. FIG. 23-2 is an explanatory diagram of an example of the switching image selection table.
図23−2に示す切替画像選択テーブル2320は、大当たり判定結果2321と、切替画像2322と、範囲2323と、割合2324と、乱数値2325と、を含む。大当たり判定結果2321は、大当たり抽選の抽選結果であり、「当たり」と、「はずれ」と、がある。「当たり」は、大当たりおよび小当たりを含む。切替画像2322は、切り替えた後に画像表示部104に表示する画像であり、大当たりに対する信頼度が高いことを示す高信頼度画像と、高信頼度画像よりも信頼度が低いことを示す低信頼度画像と、を含む。
The switching image selection table 2320 illustrated in FIG. 23-2 includes a
範囲2323は、切替画像選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2324は、範囲2323の個数で乱数値2325の個数を除した数値である。乱数値2325は、大当たり判定結果2321および切替画像2322に応じた切替画像選択乱数を示している。
A
たとえば、大当たり判定結果2321が「当たり」であり、取得した乱数値2325が0〜39のいずれかである場合は、切替画像2322は高信頼度画像であり、その割合2324は40/50である。また、取得した乱数値2325が40〜49のいずれかである場合は、切替画像2322は低信頼度画像であり、その割合2324は10/50である。
For example, when the
また、たとえば、大当たり判定結果2321が「はずれ」であり、取得した乱数値2325が0〜19のいずれかである場合は、切替画像2322は高信頼度画像であり、その割合2324は20/50である。また、取得した乱数値2325が20〜49のいずれかである場合は、切替画像2322は低信頼度画像であり、その割合2324は40/50である。
For example, when the
このように、本実施の形態においては、有効期間中に演出ボタン119またはウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、変動中の特別図柄が当たりであることに対する信頼度を示す画像に切り替えて表示する構成である。
As described above, in the present embodiment, when an operation to the
(演出ボタンコマンド処理)
つぎに、図24を用いて、画像・音声制御部202bが実行する演出ボタンコマンド処理について説明する。演出ボタンコマンド処理は、図22のステップS2205およびステップS2207に示した処理である。図24は、画像・音声制御部が実行する演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Direction button command processing)
Next, effect button command processing executed by the image /
演出ボタンコマンド処理において、受付済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2401)、受付済フラグがONである場合(ステップS2401:Yes)、そのまま処理を終了する。また、受付済フラグがOFFである場合(ステップS2401:No)、有効フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2402)、有効フラグがOFFである場合(ステップS2402:No)、そのまま処理を終了する。 In the effect button command process, it is determined whether or not the accepted flag is ON (step S2401). If the accepted flag is ON (step S2401: Yes), the process is ended as it is. If the accepted flag is OFF (step S2401: No), it is determined whether the valid flag is ON (step S2402). If the valid flag is OFF (step S2402: No), the process is performed as it is. Exit.
有効フラグがONである場合(ステップS2402:Yes)、受付済フラグをONにし(ステップS2403)そのまま処理を終了する。上述した演出ボタンコマンド処理を、演出ボタンコマンドを受信した際(図22のステップS2205を参照)、およびウェイトボタン画像コマンドを受信した際(図22のステップS2207を参照)に実行することにより、演出ボタン119への操作を受け付けた場合と、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合と、で同じ処理をおこなう構成としている。
If the valid flag is ON (step S2402: Yes), the accepted flag is set to ON (step S2403), and the process is terminated as it is. By performing the above-described effect button command processing when receiving the effect button command (see step S2205 in FIG. 22) and when receiving the wait button image command (see step S2207 in FIG. 22), The same processing is performed when an operation to the
(賞球制御処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、賞球制御部203が実行する賞球制御処理について説明する。賞球制御処理は、賞球制御部203のCPU271が、起動中、所定時間(たとえば、4ms)毎に、賞球制御部203のCPU271が実行する主賞球制御処理に割り込み実行する処理である。図25−1および図25−2は、賞球制御部が実行する賞球制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Prize ball control processing)
Next, the winning ball control process executed by the winning
賞球制御処理において、まず、発射指示部材118に対する操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS2501)、発射指示部材118に対する操作を受け付けた場合(ステップS2501:Yes)、遊技球の発射を停止している旨を示すウェイトフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2502)。
In the prize ball control process, first, it is determined whether or not an operation for the firing
ウェイトフラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、後述するステップS2511をおこなう。これにより、ウェイトフラグがONである場合は、遊技球の発射を停止する構成である。ウェイトフラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、発射指示部材118が操作されている旨を示すハンドルフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。
When the wait flag is ON (step S2502: Yes), step S2511 described later is performed. Thereby, when the wait flag is ON, the configuration is such that the launch of the game ball is stopped. If the wait flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the handle flag indicating that the firing
ステップS2503において、ハンドルフラグがOFFである場合(ステップS2503:No)、ハンドルフラグをONにし(ステップS2504)、遊技球を発射する発射制御処理をおこなう(ステップS2505)。その後、発射指示部材118の操作を継続して受け付けている時間の計測を開始し(ステップS2506)、後述するステップS2511をおこなう。
In step S2503, when the handle flag is OFF (step S2503: No), the handle flag is turned ON (step S2504), and a launch control process for launching a game ball is performed (step S2505). Thereafter, the measurement of the time during which the operation of the firing
ステップS2503において、ハンドルフラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、計測を開始してから0.6秒が経過しているか否かを判定し(ステップS2507)、0.6秒が経過していない場合(ステップS2507:No)、後述するステップS2511に移行する。 In step S2503, if the handle flag is ON (step S2503: Yes), it is determined whether 0.6 seconds have elapsed since the measurement was started (step S2507), and 0.6 seconds have elapsed. If not (Step S2507: No), the process proceeds to Step S2511 described later.
また、計測を開始してから0.6秒が経過している場合(ステップS2507:Yes)、計測カウンタをリセットし(ステップS2508)、ステップS2505をおこなう。このように、発射指示部材118への操作を受け付けている間は、0.6秒毎に遊技球を発射する構成としている。
If 0.6 seconds have elapsed since the start of measurement (step S2507: Yes), the measurement counter is reset (step S2508), and step S2505 is performed. Thus, while accepting the operation to the firing
また、ステップS2501において、発射指示部材118に対する操作を受け付けていない場合(ステップS2501:No)、ハンドルフラグがONであるか否かを判定し(ステップS2509)、ハンドルフラグがOFFである場合(ステップS2509:No)、後述するステップS2511に移行する。
In step S2501, if an operation on the firing
また、ハンドルフラグがONである場合(ステップS2509:Yes)、ハンドルフラグをOFFにし(ステップS2510)、ステップS2511に移行する。ステップS2509およびステップS2510をおこなうことにより、発射指示部材118への操作の受付が終了した際に、ハンドルフラグをOFFにする構成である。
If the handle flag is ON (step S2509: YES), the handle flag is turned OFF (step S2510), and the process proceeds to step S2511. By performing steps S2509 and S2510, the handle flag is turned OFF when the acceptance of the operation to the firing
ステップS2511において、ウェイトボタン150に対する操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS2511)、ウェイトボタン150に対する操作を受け付けた場合(ステップS2511:Yes)、ウェイトボタンコマンドを演出統括部202aに出力する(ステップS2512)。その後、ウェイトボタン150が押下されていることを示す押下フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2513)。押下フラグがONである場合(ステップS2513:Yes)、後述するステップS2516をおこなう。
In step S2511, it is determined whether or not an operation for the
押下フラグがOFFである場合(ステップS2513:No)、押下フラグをONにし(ステップS2514)、ウェイトボタン150への操作を受け付けてからの経過時間の計測を開始する(ステップS2515)。その後、押下フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2516)、押下フラグがOFFである場合(ステップS2516:No)、そのまま処理を終了する。
When the pressing flag is OFF (step S2513: No), the pressing flag is turned ON (step S2514), and the measurement of the elapsed time since the operation on the
ステップS2516において、押下フラグがONである場合(ステップS2516:Yes)、ウェイトフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2517)。そして、ウェイトフラグがONである場合(ステップS2517:Yes)、そのまま処理を終了する。 In step S2516, when the pressing flag is ON (step S2516: Yes), it is determined whether the wait flag is ON (step S2517). If the wait flag is ON (step S2517: YES), the process is terminated as it is.
ウェイトフラグがOFFである場合(ステップS2517:No)、計測を開始してから0.5秒が経過したか否かを判定し(ステップS2518)、経過していない場合(ステップS2518:No)、そのまま処理を終了する。0.5秒が経過した場合(ステップS2518:Yes)、ウェイトフラグをONにし(ステップS2519)、そのまま処理を終了する。 When the wait flag is OFF (step S2517: No), it is determined whether 0.5 second has elapsed since the start of measurement (step S2518), and when it has not elapsed (step S2518: No), The process is terminated as it is. If 0.5 second has elapsed (step S2518: YES), the wait flag is turned ON (step S2519), and the process is terminated as it is.
このように、ウェイトボタン150が押下されてから0.5秒後に遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう構成としている。また、ウェイトボタン150への操作を受け付けてから発射の停止制御を開始するまでの時間は、遊技球の打ち出し制御をおこなう間隔である0.6秒よりも短い構成である。
As described above, the stop control is performed to stop the launch of the game ball 0.5 seconds after the
また、ステップS2511において、ウェイトボタン150への操作を受け付けていない場合(ステップS2511:No)、押下フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2520)。押下フラグがOFFである場合(ステップS2520:No)、ステップS2516をおこなう。押下フラグがONである場合(ステップS2520:Yes)、押下フラグをOFFにし(ステップS2521)、ウェイトフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2522)。
If it is determined in step S2511 that an operation to the
ステップS2522において、ウェイトフラグがOFFである場合(ステップS2522:No)、ステップS2516をおこなう。また、ウェイトフラグがONである場合(ステップS2522:Yes)、ウェイトフラグをOFFにし(ステップS2523)、ステップS2516をおこなう。ステップS2520からステップS2523をおこなうことにより、ウェイトボタン150への操作の受付が終了した際に、押下フラグおよびウェイトフラグをOFFにする構成である。
In step S2522, when the wait flag is OFF (step S2522: No), step S2516 is performed. If the wait flag is ON (step S2522: YES), the wait flag is turned OFF (step S2523), and step S2516 is performed. By performing steps S2520 to S2523, when the acceptance of the operation to the
(タイミングチャートの一例)
つぎに、図26を用いて、本実施の形態における発射制御および停止制御のタイミングチャートについて説明する。図26は、本実施の形態における発射制御および停止制御のタイミングチャートの一例を示す説明図である。
(Example of timing chart)
Next, a timing chart of launch control and stop control in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a timing chart of launch control and stop control in the present embodiment.
図26に示すタイミングチャート2600は、タイミング毎の、遊技球の発射制御と、ウェイトボタン150への操作の受付と、遊技球の発射に対する停止制御と、を示している。また、タイミングチャート2600は、遊技球の打ち出しがおこなわれるタイミングT1にウェイトボタン150への操作を受け付けた場合の発射制御および停止制御について示している。タイミングチャート2600においては、停止制御がONである場合は、発射制御がONであっても遊技球の発射がおこなわれない構成である。
A
タイミングチャート2600において、賞球制御部203は、ウェイトボタン150への操作を受け付けたタイミングT1から計測を開始し、タイミングT1から0.5秒後のタイミングT3にて、停止制御を開始する。これにより、タイミングT1から0.6秒後のタイミングT2以降の遊技球の発射は無効となる。
In the
ウェイトボタン150への操作の受付が終了するタイミングT4にて、停止制御が終了するため、タイミングT4以降に発射指示部材118が操作されている場合は、発射制御が0.6秒毎におこなわれる。このように、発射間隔のよりも短い時間のウェイトボタン150への継続した操作を受け付けた場合に停止制御を開始する構成とすることにより、ウェイトボタン150への操作を受け付けてからの遊技球の発射を、1球のみに抑制することができる。
Since the stop control ends at timing T4 when the acceptance of the operation to the
また、ウェイトボタン150が操作されている間は、賞球制御部203は演出制御部202に対してウェイトボタンコマンドを4ms毎に出力する。これにより、ウェイトボタン150への操作を受け付けている間に操作演出が発生した場合、演出ボタン119への操作を受け付けていなくとも、演出ボタン119への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなう構成である。
While the
(画像表示例)
つぎに、図27を用いて、本実施の形態における操作演出の有効期間において、遊技者に操作を促す旨を報知する報知画像を画像表示部104に表示する際の表示例について説明する。図27は、本実施の形態において、報知画像を画像表示部に表示する際の表示例を示す説明図である。
(Image display example)
Next, with reference to FIG. 27, a display example when displaying a notification image on the
図27に示す表示例は、変動中の演出図柄2701と、遊技者に操作を促す旨を報知する報知画像2702と、を表示する際の画像表示部104の表示例を示している。このように、有効期間において、演出ボタン119およびウェイトボタン150への操作を促す報知画像2702を表示する構成とすることにより、ウェイトボタン150は遊技球の発射に対する停止制御用の操作部であると認識している遊技者に対しても、有効期間においてウェイトボタン150への操作を促すことができ、操作演出の興趣を確実に与えることができる。
The display example shown in FIG. 27 shows a display example of the
上述したように、本実施の形態において、発射指示部材118の近傍に設けられたウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、表示画像を切り替える演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者の一方の手が遊技球の打ち出し操作をおこなっており、他方の手がふさがっている状態においても、確実に操作演出による興趣を遊技者に与えることができる。
As described above, in the present embodiment, when an operation to the
また、本実施の形態において、ウェイトボタン150への押下を受け付けた場合に、演出ボタン119への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなう構成とした。これにより、既存の操作ハンドル117に新たな演出用の操作部材を設ける必要がなく、コストを抑えつつ、遊技者に確実に操作演出による興趣を与えることができる。
Further, in the present embodiment, when a press on the
また、本実施の形態において、発射指示部材118の近傍に設けられたウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、表示画像を切り替える演出をおこない、ウェイトボタン150への操作を所定時間継続して受け付けた場合に遊技球の打ち出しを停止する構成とした。これにより、ウェイトボタン150が演出用に操作された場合に遊技者にとって意図しない停止制御をおこなうことを防止しつつ、遊技者に確実に操作演出による興趣を与えることができる。
In the present embodiment, when an operation to the
なお、本実施の形態においては、演出統括部202aが賞球制御部203からウェイトボタンコマンドを受信した場合に、ウェイトボタン画像コマンドを画像・音声制御部202bに出力することにより、ウェイトボタン150への操作を受け付けた際に演出ボタン119への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。
In the present embodiment, when the
たとえば、演出統括部202aはウェイトボタンコマンドを受信した場合に、演出ボタン119への操作を受け付けた際に出力する演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部202bに出力することにより、ウェイトボタン150への操作を受け付けた際に演出ボタン119への操作を受け付けた際と同様の演出をおこなうものであってもよい。
For example, when the
また、本実施の形態において、ウェイトボタン150への継続した操作を、遊技球の発射間隔である0.6秒よりも短い0.5秒間受け付けた場合に、遊技球の発射の停止制御を開始する構成とした。これにより、ウェイトボタン150が操作されてから遊技球の発射の停止制御を開始するまで、1球のみの発射とすることができ、遊技者にとって不要な遊技球の発射を抑制しつつ、遊技者に対して確実に操作演出による興趣を与えることができる。
Also, in this embodiment, when a continuous operation to the
また、図25−2のステップS2511およびステップS2512に示したように、賞球制御部203は、ウェイトボタン150への操作を受け付けている間は、所定時間(たとえば、4ms)毎にウェイトボタンコマンドを出力する構成とした。
Also, as shown in steps S2511 and S2512 of FIG. 25-2, the prize
仮に、ウェイトボタン150への操作を受け付け始めた際にのみウェイトボタンコマンドを賞球制御部203が演出統括部202aに出力した場合、遊技球の発射の停止制御をおこなっている間に操作演出が発生しても、手がふさがっている状態であれば操作演出による興趣を遊技者に与えることができない。そこで、ウェイトボタン150への操作を受け付けている間は、所定時間毎にウェイトボタンコマンドを出力することにより、遊技球の発射の停止制御をおこなっている間に操作演出が発生した場合においても、操作演出による興趣を与えることができる。
If the award
また、本実施の形態において、遊技者からの発射指示を受け付ける発射操作部を、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられた発射指示部材118としたが、これに限るものではない。たとえば、レバーやつまみなどに対する操作を受け付けた場合に遊技球を発射するものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the firing operation unit that accepts the firing instruction from the player is the firing
また、本実施の形態において、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、演出ボタン119への操作を受け付けた場合と同様の演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合におこなう演出は、演出ボタン119への操作とは関連のない演出であってもよい。また、演出ボタン119が設けられていないものであってもよい。
In the present embodiment, when an operation to the
また、本実施の形態においては、発射指示部材118およびウェイトボタン150への操作を受け付けた際の一連の制御を、賞球制御部203のCPU271によっておこなうものとしたが、これに限るものではない。たとえば、発射部282に設けられた電子回路を用いるものであってもよい。
In the present embodiment, the series of controls when operations on the firing
たとえば、発射部282に設けられた電子回路は、発射指示部材118への操作を受け付けた場合に発射ソレノイド291および球送ソレノイド292を駆動させるとともに、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に所定の信号を演出統括部202aへ出力する。そして、演出統括部202aは、発射部282から当該所定の信号を受信した場合に、特定の操作演出をおこなう。
For example, the electronic circuit provided in the
また、発射部282に設けられた電子回路は、ウェイトボタン150に対して所定時間の継続した操作を受け付けた場合に、遊技球の発射を停止する。これにより、発射指示部材118およびウェイトボタン150への操作を受け付けた際の一連の制御を賞球制御部203のCPU271によっておこなう場合と同様の効果を得ることができる。
In addition, the electronic circuit provided in the
また、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に、所定の信号を、電子回路から演出統括部202aへ直接出力するものでなく、賞球制御部203を介して演出統括部202aへ出力するものであってもよい。その場合、賞球制御部203は、所定の信号を電子回路から受信した場合に、ウェイトボタン150への操作を受け付けた旨を示すコマンドを演出制御部202へ出力するものである。
In addition, when an operation to the
また、本実施の形態においては、ウェイトボタン150への操作を受け付けた場合に常に一定の制御をおこなうものとしたが、これに限るものではない。たとえば、遊技球を入れる箱を交換や、店員を呼び出す呼出ボタンを操作することにより、遊技者の手がふさがることが予想される大当たり遊技状態のみ、ウェイトボタン150への操作を操作演出に用いる構成としてもよい。
In the present embodiment, constant control is always performed when an operation to the
また、操作演出発生時以外では、ウェイトボタン150への操作を受け付けた時点から遊技球の打ち出しの停止制御を開始し、操作演出発生時のみ、ウェイトボタン150への操作を受け付けて所定時間経過後から遊技球の打ち出しの停止制御を開始するように切り替える構成としてもよい。
In addition, when the operation effect is not generated, stop control of the game ball launching is started from the time when the operation to the
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、発射操作部の近傍に設けられた停止操作部への操作を受け付けた場合に特定の演出をおこない、その後、この停止操作部への所定時間以上の継続した操作を受け付けた場合に遊技球の打ち出しを停止する構成とした。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, when an operation to the stop operation unit provided in the vicinity of the launch operation unit is received, a specific effect is performed, and then the stop operation unit is directed to the stop operation unit. The game ball launching is stopped when a continuous operation for a predetermined time or longer is received.
これにより、停止操作部を演出用の操作部として用いた場合にも、遊技者にとって意図しない発射の停止を防止しつつ、操作演出による興趣を与えることができる。 Thereby, even when the stop operation unit is used as an operation unit for production, it is possible to provide interest by the operation production while preventing unintentional stop of the launch for the player.
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
117 操作ハンドル
118 発射指示部材(発射操作手段)
119 演出ボタン
150 ウェイトボタン(停止操作部)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
282 発射部
291 発射ソレノイド
292 球送ソレノイド
301 発射実行部(発射実行手段)
302 演出実行部(演出実行手段)
303 停止制御部(停止制御手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104
119
DESCRIPTION OF
302 Production execution unit (production execution means)
303 Stop control unit (stop control means)
Claims (1)
遊技者からの操作を受け付ける発射操作手段と、
前記発射操作手段の近傍に設けられ、遊技者から操作を受け付ける停止操作部と、
前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、前記遊技球を前記遊技盤上に発射する発射実行手段と、
前記停止操作部に対する遊技者からの操作を受け付けた場合に、特定の演出を実行する演出実行手段と、
前記停止操作部に対する遊技者からの操作を、所定時間以上継続して受け付けた場合、前記発射実行手段に対して前記遊技球の発射を停止する停止制御をおこなう停止制御手段と、
を備え、
前記発射実行手段は、前記発射操作手段に対する遊技者からの操作を検出した場合に、規定時間毎に前記遊技球を前記遊技盤上に発射し、
前記停止制御手段は、前記規定時間よりも短い時間を前記所定時間とし、前記停止制御をおこなう
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 In pachinko machines that play games using game balls launched on the game board,
Firing operation means for accepting an operation from a player;
A stop operation unit that is provided in the vicinity of the launch operation means and receives an operation from a player;
A launch execution means for launching the game ball onto the game board when an operation from a player is accepted for the launch operation means;
When the operation from the player for the stop operation unit is accepted, an effect execution means for executing a specific effect;
A stop control means for performing a stop control for stopping the launch of the game ball to the launch execution means when an operation from the player for the stop operation section is continuously received for a predetermined time or more;
Equipped with a,
When the launch execution means detects an operation from the player for the launch operation means, the launch ball is launched on the game board at a specified time,
The stop control means performs the stop control by setting a time shorter than the specified time as the predetermined time.
A pachinko machine characterized by that.
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