JP5744664B2 - Amusement park management system - Google Patents
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Description
本発明は、複数の遊技機が設置された遊技場を管理する遊技場管理システムに関する。 The present invention relates to a game hall management system that manages a game hall in which a plurality of gaming machines are installed.
遊技場において、遊技者がどの程度勝っている、又はどの程度負けているかの収支データを管理する技術が知られている(例えば、特許文献1)。これにより、遊技場における利益を管理することや、収支データを遊技者に提供するサービスの実行が可能となる。
ここで、遊技場の稼動率や遊技場に設置してある一の遊技機の稼動率は、遊技者が満足して遊技を終了したか否かによって変化する。つまり、遊技に満足した遊技者は再度その遊技場に来場することを見込むことができる一方、遊技に不満を抱きつつ遊技を終了した遊技者はそのとき遊技を行っていた遊技機にて遊技を行わなくなることやその遊技場に来場することを控えることが考えられる。このため、不満を抱きつつ遊技を終了した遊技者が多くなると、遊技機や遊技場全体の稼動率が低下してしまうことから、満足して遊技を終了した遊技者を特定可能なデータを集計することは重要である。
A technique for managing balance data indicating how much a player has won or lost in a game hall is known (for example, Patent Document 1). As a result, it is possible to manage profits at the game arcade and to execute services that provide the balance data to the players.
Here, the operating rate of the game hall and the operating rate of one gaming machine installed in the gaming hall vary depending on whether or not the player has satisfied and finished the game. In other words, a player who is satisfied with the game can expect to come to the game hall again, while a player who is dissatisfied with the game and ends the game plays the game on the gaming machine that was playing the game at that time. It is possible to refrain from going out or visiting the playground. For this reason, if the number of players who have ended a game with dissatisfaction increases, the operating rate of the entire gaming machine and game hall will decrease, so data that can identify the players who have completed the game with satisfaction will be aggregated It is important to do.
しかしながら、収支データを管理したとしても、遊技者が満足して遊技を終了したかを特定することはできない。具体的には、遊技者個人の収支データが同じであったとしても、その遊技の内容によっては遊技者の満足度合は異なり、例えば、遊技者個人の収支データが同じであったとしても、一時的にでも遊技者が多くの玉を獲得していれば遊技者の満足度合は高くなる。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者の満足度合を特定可能なデータを集計することができる遊技場管理システムを提供することにある。
However, even if the balance data is managed, it is not possible to specify whether the player is satisfied and finished the game. Specifically, even if the personal balance data of the player is the same, the satisfaction level of the player differs depending on the content of the game. For example, even if the personal balance data of the player is the same, In particular, if the player has acquired many balls, the player's satisfaction will be high.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game hall management system capable of aggregating data capable of specifying the degree of satisfaction of a player.
本発明は、複数の遊技機が設置された遊技場を管理する遊技場管理システムであって、
遊技を開始した遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、遊技者が遊技に使用した遊技価値の大きさを特定する使用遊技価値特定手段と、遊技が進行する上で遊技機が遊技者に付与した遊技価値の大きさを特定する付与遊技価値特定手段と、遊技者が遊技において減少又は増加させた遊技価値の大きさに対応した収支データを特定する収支特定手段と、遊技者が遊技を行った過程における前記収支データの最小値と、当該最小値となった後の前記収支データの最大値との差である最大所持遊技価値の大きさを特定する最大所持遊技価値特定手段と、前記収支データと前記最大所持遊技価値の大きさとに基づいて、遊技者の遊技の結果を複数の満足度合に区分して管理する遊技結果管理手段と、を備えたものである(請求項1)。
The present invention is a gaming hall management system for managing a gaming hall where a plurality of gaming machines are installed,
A player identification means that can identify the player who started the game, a used game value identification means that identifies the magnitude of the game value used by the player in the game, and the game machine to the player as the game progresses The added game value specifying means for specifying the magnitude of the assigned game value, the balance specifying means for specifying the balance data corresponding to the magnitude of the game value reduced or increased by the player in the game, and the player playing the game A maximum possessed game value identifying means for identifying a maximum possessed game value magnitude that is a difference between a minimum value of the balance data in the process performed and a maximum value of the balance data after becoming the minimum value; And a game result managing means for classifying and managing the game results of the player into a plurality of satisfaction levels based on the balance data and the magnitude of the maximum possessed game value (claim 1).
請求項1に記載の遊技場管理システムにおいて、
前記遊技結果管理手段は、遊技において遊技価値の大きさを減少させた負越遊技者の遊技の結果について、前記収支データが等しいとしても前記最大所持遊技価値が大きい方が前記満足度合を高くするようにしてもよい(請求項2)。
In the game hall management system according to
The game result management means increases the satisfaction degree when the maximum possessed game value is large even if the balance data is the same as the game result of the overturning player who has reduced the value of the game value in the game. (Claim 2).
請求項1又は2に記載の遊技場管理システムにおいて、
前記遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、前記遊技結果管理手段は、前記収支データに関わらず、前記特別遊技状態が発生した後に遊技を終了した方が、前記特別遊技状態が発生することなく遊技を終了した場合よりも前記満足度合を高くするようにしてもよい(請求項3)。
In the game hall management system according to
The gaming machine can generate a special gaming state advantageous to a player, and the gaming result management means is configured to execute the special game state after the special gaming state has occurred, regardless of the balance data. You may make it make the said satisfaction degree higher than the case where a game is complete | finished without a game state having generate | occur | produced (Claim 3).
請求項1の発明によれば、収支データと最大所持遊技価値の大きさに基づいて満足度合を割り振ることで、収支データが同じであったとしても、遊技者の満足度合が異なるものとして管理することができる。
ここで、最大所持遊技価値について説明を補足すると、最大所持遊技価値の大きさは、単位期間でみて付与した遊技価値の方が使用した遊技価値よりも大きくなった場合にどれだけ付与した遊技価値が大きくなったかを示す。つまり、最大所持遊技価値が大きいということは一時的であれ遊技者が所持していた遊技価値が大きかったこととなる。このため、最大所持遊技価値が大きいほど、遊技価値が付与されたというイメージを遊技者が強く抱く。従って、最大所持遊技価値の大きさは遊技者の満足度合に大きく影響を与える。
この点、本発明によれば、最大所持遊技価値の大きさを加味して遊技者の満足度合を管理することで、満足して遊技者が遊技を行っていたかをより正確に特定することができる。そして、満足度合を特定しつつ、遊技機の調整や、交換対象とする遊技機の種類の決定を行うことで、遊技機や遊技場の稼動率を高めることができる。
According to the invention of
Here, supplementing the explanation about the maximum possessed game value, how much the maximum possessed game value is given when the game value given in the unit period becomes larger than the used game value. Indicates whether has grown. In other words, the fact that the maximum possessed game value is large means that the game value possessed by the player is large, even temporarily. For this reason, the greater the maximum possessed game value is, the stronger the player has the image that the game value is given. Therefore, the magnitude of the maximum possessed game value greatly affects the degree of satisfaction of the player.
In this regard, according to the present invention, it is possible to more accurately identify whether the player was playing the game with satisfaction by managing the degree of satisfaction of the player in consideration of the maximum possessed game value. it can. Then, by adjusting the gaming machine and determining the type of gaming machine to be exchanged while specifying the degree of satisfaction, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine and the gaming hall.
請求項2の発明によれば、最大所持遊技価値が大きければ、一時的だけでも所持していた遊技価値が大きかったことを示しており、最大所持遊技価値が大きいほど遊技価値が大量に付与されたものと遊技者が感じ、満足度合が高くなる。本発明を採用することで、遊技者が負け越した場合の満足度合を最大所持遊技価値の大きさに応じて適切に特定可能となり、より正確な遊技者の満足度合を管理することができる。
請求項3の発明によれば、大当たり当選となることなく遊技を終了した場合、遊技者の満足度合はかなり低いことが考えられることから、このような場合、収支データに関わらず満足度合を低くすることで、より正確に遊技者の満足度合を管理することができる。
According to the invention of
According to the third aspect of the present invention, when the game is terminated without winning the jackpot, the satisfaction degree of the player can be considered to be quite low. In such a case, the satisfaction degree is lowered regardless of the balance data. By doing so, the degree of satisfaction of the player can be managed more accurately.
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2が設置され、管理室には管理装置3(遊技者特定手段、使用遊技価値特定手段、付与遊技価値特定手段、収支特定手段、最大所持遊技価値特定手段、遊技結果管理手段に相当)が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic view showing the overall configuration of a game system. A
管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル6に対する操作により盤面7に発射した玉(遊技媒体)が始動口8に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部9において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態(特別遊技状態に相当)となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口10を開放する。入賞により遊技機1から払出された玉は上部受皿11にて受けられ、この上部受皿11が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿12で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。
The
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
・アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト、使用遊技媒体)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定する。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
・セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、付与遊技媒体)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
・スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
・大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
・売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
・再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
The next game signal is output from the gaming machine side.
Out signal = a signal that can specify the number of used balls (out, used game media) output from an out BOX that collects used balls (used media). Since one pulse is output for 10 recovered (used and driven) balls, “the number of out signals × 10” is specified as out. A signal output from the
Safe signal = a signal that can specify the number of payout balls (safe, granted game medium) output from the
Start signal = a signal that can specify the number of symbol fluctuations (number of actuated items, start) output from the
-Jackpot signal = a signal that can identify the jackpot output from the
Sales signal = signal that can specify sales information (number of sales balls, sales amount) output from the
Replay signal = a signal that can specify the number of replay balls (replay media) output from the
貸出装置2は、貨幣投入口13から貨幣が投入されるとノズル14から対価分の玉を払出す。また、CCDカメラ15を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを管理装置3に出力する。
管理装置3は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成する。この遊技データは、CCDカメラ15から出力された顔データに基づいて一人の遊技者が遊技を開始してから継続して遊技したと判断できる範囲における台データ、及び売上データを累積したものである。
The
The
管理装置3は、上述のように管理する遊技データに基づいて遊技者毎の「BO」(通常アウト)、「最大MY」(最大所持遊技価値に相当)、「収支」(収支データに相当)を求めると共に、それらのデータと予め設定された閾値とを比較することにより遊技者を後述するように分類する。尚、本実施形態では、収支を、付与した遊技価値の大きから使用した遊技価値の大きさを差し引いた収支データ、つまり、アウト(「使用した遊技価値の大きさ」に相当)とセーフ(「付与した遊技価値の大きさ」に相当)の差から算出するようにしているが、遊技者が所持している遊技価値の大きさから遊技者が遊技に投資した遊技価値の大きさを差し引いた収支データ、つまり、遊技者が獲得している持玉(遊技者が所持している遊技価値の大きさ)と投資金額に相当する玉や引き出した貯玉数(遊技者が遊技に投資した遊技価値の大きさ)との差から算出するようにしてもよい。
Based on the game data managed as described above, the
ここで、BOの高低に応じて分類する意義について説明する。BOが高い場合は、遊技者の遊技時間が長いということであるから、収支がマイナスとなることにより遊技者(負越遊技者に相当)が負けたと強く感じるのに対して、BOが低い場合は、遊技者の遊技時間が短いということであるから、収支がマイナスとなるにしても遊技者が負けたと強く感じない。つまり、収支がマイナスになるにしてもBOの高低によって遊技者が負けたとの感じ方が大きく異なるから、BOの高低に応じて分類しているである。但し、収支がプラスの場合は、BOの高低に関わらず遊技者が勝ったと感じることから、BOの高低による差はない。 Here, the significance of classification according to the height of BO will be described. When the BO is high, it means that the player's game time is long. Therefore, when the BO is low while the player (equivalent to the overpassing player) feels strongly that the balance has become negative, Since the game time of the player is short, even if the balance is negative, the player does not feel strongly that he has lost. In other words, even if the balance becomes negative, the feeling of the player losing greatly depends on the height of the BO, so the classification is made according to the height of the BO. However, if the balance is positive, the player feels that the player has won regardless of the height of the BO, so there is no difference due to the height of the BO.
次に最大MYに応じて分類する意義について説明する。MYは売上玉+セーフ−アウトであり、遊技者が所持している玉数を示している。最大MYは、遊技者が所持していた玉数の最大値を示しており、遊技者毎の出玉(セーフ−アウト)の最大値と最小値との差である(遊技者毎の収支(セーフ−アウト)が最小値と、当該最小値となった後の収支の最大値との差である。より詳細には、遊技者個人のスランプグラフでみた場合のマイナスの頂点と当該マイナスの頂点の後のプラスの頂点との差の最大値である。つまり、最大MYは、遊技者の遊技期間でみて払出玉数の方が使用玉数よりも大きくなった場合にどれだけ払出玉数が大きくなったかを示し、最大MYが大きいということは一時的であれ遊技者が所持していた遊技価値が大きかったことを意味する。このため、最大MYが大きいほど、遊技価値が付与されたという満足感を遊技者が強く抱くので、収支がマイナスであっても最大MYの大きさは遊技者の満足度合に大きく影響を与える。 Next, the significance of classifying according to the maximum MY will be described. MY is sales balls + safe-out, and indicates the number of balls possessed by the player. The maximum MY indicates the maximum value of the number of balls possessed by the player, and is the difference between the maximum value and the minimum value of the play-out (safe-out) for each player (the balance of each player ( (Safe-out) is the difference between the minimum value and the maximum value of the balance after reaching the minimum value, more specifically, the negative vertex and the negative vertex as seen in the player's individual slump graph The maximum value of the difference from the positive apex after is that the maximum MY is the number of balls to be paid out when the number of balls to be paid out is larger than the number of balls used in the game period of the player. The maximum MY indicates that the game value possessed by the player is large, even if it is temporary, so that the greater the maximum MY is, the more game value is given. Since the player has a strong sense of satisfaction, the balance is negative. Maximum MY of size also it will give a great influence on the satisfaction degree of the player.
以上のような事情を考慮して「BO」、「最大MY」、「収支」に基づいて遊技者を満足度合に応じて分類するものであり、分類される満足度合としては、快勝(満足度合は極高)、辛勝(満足度合は高)、惜敗(満足度合は低)、完敗(満足度合は極低)を任意に設定可能となっている。この場合、収支がプラスのときは遊技者が満足しているものとして扱い、快勝又は辛勝を設定する。これに対して、収支がマイナスのときは遊技者が満足していないとして扱い、惜敗又は完敗を設定する。収支がプラスの遊技者は勿論のこと、収支がマイナスであっても惜敗の遊技者を満足して遊技を終了したものとして後述するように集計する。 In consideration of the above circumstances, players are classified according to the degree of satisfaction based on “BO”, “maximum MY”, and “balance of payments”. Is extremely high), victorious (high satisfaction), defeat (low satisfaction), and complete (low satisfaction) can be set arbitrarily. In this case, when the balance is positive, the player is treated as satisfied and a win or win is set. On the other hand, when the balance is negative, the player is regarded as not satisfied, and a defeat or complete loss is set. As will be described later, it is counted that the game has been completed by satisfying the defeated player even if the balance is negative as well as the player with a positive balance.
図2及び図3は遊技者の満足度合を分類した例を示しており、図2はBOが高い場合、図3はBOが低い場合を示している。そして、遊技者毎のデータである「BO」、「最大MY」、「収支」に閾値を設け、遊技した遊技者を以下のように分類する。各閾値は、機種別、タイプ別に任意に設定可能である。
(1)収支が大きくプラスの場合
BOの高低に関わらず遊技者の快勝とする。
(2)収支が若干のプラスの場合
BOの高低に関わらず遊技途中の最大MYが高ければ、投資額が多めだった、又は、多
くの玉を得た後に玉を減らしたものとして遊技者の辛勝とする。一方、最大MYが低い場合は投資額が少なかったことから、危なげなしだったものとして遊技者の快勝とする。
(3)収支が大きくマイナスの場合
遊技者の完敗であるが、BOが高い場合は、収支が大きくマイナスであっても最大MYが高ければ、出玉感があったものとして惜敗とする。一方、BOが低い場合は、収支が大きくマイナスとはならない、つまり、Bサ(通常差玉)も低くなるため、収支が大きくマイナスとはならないことから、このような条件を想定していない(図3中に斜線で示す)。
(4)収支が若干のマイナスの場合
BOが高い場合は、遊技者の投資金額が大きいものの、遊技途中の最大MYが高ければ
、あと少しで収支がプラスであったものとして惜敗とする。これに対して、収支が若干のマイナスであったとしても、最大MYが低ければ、じわじわ負けていったものとして完敗とする。一方、BOが低い場合は、最大MYが高ければ収支はプラスになることから、こ
のような条件を想定していない(図3中に斜線で示す)、最大MYが低い場合のみ惜敗が設定されている。但し、BOの高低に関わらず惜敗であっても大当たり0回の場合は完敗とする。このように大当たり0回の場合に惜敗を完敗と判定するのは、大当たり当選となることなく遊技を終了した場合、遊技者の満足度合はかなり低いことが考えられる。大当たり当選となることなく遊技を終了した場合、収支データに関わらず満足度合を低くすることで、より正確に遊技者の満足度合を管理することができるからである。
2 and 3 show examples in which player satisfaction levels are classified. FIG. 2 shows a case where BO is high, and FIG. 3 shows a case where BO is low. Then, threshold values are set for “BO”, “maximum MY”, and “balance” that are data for each player, and the players who have played are classified as follows. Each threshold can be arbitrarily set for each model and type.
(1) When the balance is large and positive The player wins regardless of whether the BO is high or low.
(2) When the balance is slightly positive If the maximum MY during the game is high regardless of the BO level, the investment amount is large, or the player ’s balance is reduced after obtaining many balls. Spicy. On the other hand, if the maximum MY is low, the investment amount was small, and it is assumed that there was no danger and the player wins.
(3) When the balance is large and negative The player is completely defeated. However, when the BO is high, if the maximum MY is high even if the balance is large and negative, it is determined that the player has a feeling of being out of play. On the other hand, when the BO is low, the balance is not greatly negative, that is, the B balance (ordinary difference) is also low, so the balance is not large and negative, so this condition is not assumed ( (Indicated by hatching in FIG. 3).
(4) When the balance is slightly negative If the BO is high, the investment amount of the player is large, but if the maximum MY during the game is high, it will be determined that the balance will be positive soon. On the other hand, even if the balance is slightly negative, if the maximum MY is low, it is determined that the loss has been gradually lost. On the other hand, if the BO is low, the balance is positive if the maximum MY is high. Therefore, such a condition is not assumed (indicated by hatching in FIG. 3), and the loss is set only when the maximum MY is low. ing. However, regardless of whether the BO is high or low, even if it is a defeat, if it is a big hit, it is a complete loss. In this way, when the jackpot is 0 times, it is considered that the player's satisfaction level is quite low when the game is finished without winning the jackpot, because it is determined that the defeat is a complete loss. This is because when the game is finished without winning the big hit, the satisfaction level of the player can be managed more accurately by lowering the satisfaction level regardless of the balance data.
以上のように遊技者の満足度合は、BO、収支、最大MYによって区分されて振分けられるものであり、その振分はパチンコ遊技機のタイプに応じて店舗にて任意に設定する。つまり、本実施形態では、完敗をBOが高い場合は最大MYが小さいとき、或いはBOの高低に関わらず大当たり当選することなく遊技を終了した場合に設定したが、どのような遊技者を完敗とするかは適宜店舗や機種に応じて設定すればよい。
図2及び図3に示している表は、大当たり確率が1/300程度のもの(所謂ミドルタイプ対応)の遊技機に対応している。この場合、収支を−2500発、0発、2500発で4区分に設定すると共に最大MYを4000発で区分した。
As described above, the degree of satisfaction of the player is divided according to BO, balance, and maximum MY, and the distribution is arbitrarily set at the store according to the type of the pachinko gaming machine. In other words, in this embodiment, the complete loss is set when the maximum MY is small when the BO is high, or when the game is finished without winning the big hit regardless of the height of the BO. Whether or not to do so may be set according to the store and model.
The tables shown in FIGS. 2 and 3 correspond to game machines having a jackpot probability of about 1/300 (so-called middle type compatible). In this case, the balance was set to -2500 departures, 0 departures, 2500 departures and 4 divisions, and the maximum MY was divided into 4000 departures.
管理装置3は、上述のようにして求めた遊技者毎の満足度合を機種毎に集計する。
図4は、機種毎に集計した満足度合の集計結果の一例である。遊技場の管理者は、管理装置3から出力された満足度合の集計表に基づいて遊技者が感じる各機種の満足度合を判断する。図4に示す例の場合、全ての機種の稼動率が同じ場合として考察すると、機種Bは、機種Aと満足割合は同じだが負けている客が多いため、機種Aよりも利益が大きい可能性が高いと推測される。機種Cは、機種Aよりも満足割合が極端に低く、今後稼動率が下がる可能性が高いと推測される。このため、機種交換や調整を検討する必要がある。機種Dは、満足割合が機種Cと同様極端に低いが、満足割合が非常に高い快勝客の割合も高くなっている。このため、稼動率が下がる可能性は機種Cほど高くはないと推測することができる。
The
FIG. 4 is an example of a totaling result of satisfaction levels totaled for each model. The manager of the game hall determines the satisfaction level of each model that the player feels based on the satisfaction level summary table output from the
このような実施形態によれば、遊技者毎のデータである「BO」、「最大MY」、「収支」に閾値を設け、遊技者の遊技結果を快勝、辛勝、惜敗、完敗に分類し、惜敗までを満足して遊技を終了した遊技者として集計するようにしたので、客動向を分析する新たな指標として有効利用することができる。
最大MYが高い方が満足度合を高く特定するようにしたので、より正確な遊技者の満足度合を管理することができる。
惜敗の遊技者が1回も大当たりとなることなく遊技を終了した場合は完敗を特定するようにしたので、さらにより正確な遊技者の満足度合を管理することができる。
According to such an embodiment, threshold values are set for “BO”, “maximum MY”, and “balance” that are data for each player, and the player's game results are classified into fast wins, hard wins, defeats, and complete losses, Since it is counted as a player who has completed the game with satisfaction until the defeat, it can be effectively used as a new index for analyzing customer trends.
Since the higher the maximum MY is, the higher the satisfaction level is specified, the more accurate player satisfaction level can be managed.
When a player who has lost a game ends the game without making a big hit even once, the complete loss is specified, so that the player's satisfaction level can be managed more accurately.
(その他の実施形態)
上記実施形態では、顔認証により遊技者を特定したが、遊技機1に対応して設置された貸出機2により会員カードを読み取ることで遊技者を特定するようにしてもよい。
管理対象とする遊技機として、例えば、スロットマシン、或いは封入式のものや完全クレジット式のものを対象としてもよい。
閾値としては任意に設定可能であり、さらに完敗、惜敗等の割振(段階分の数)も任意に設定してもよい。
複数段階のうち、任意の段階までを遊技者が遊技に満足していたとみなしてデータを集計してもよい。
収支を遊技者の使用金額や使用した貯玉の数から算出するようにしてもよいし、遊技者の持玉から算出してもよい。例えば、遊技者が所持している玉数から遊技者が遊技にして使用した金額に応じた玉数を減算して収支データを算出するようにしてもよい。
遊技機の機種毎ではなく、遊技機単位で満足度合を管理するようにしてもよい。この場合、遊技者の満足度合を加味することで遊技機の調整が行いやすくなる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the player is specified by face authentication, but the player may be specified by reading the membership card with the
As a gaming machine to be managed, for example, a slot machine, an encapsulated type or a complete credit type may be targeted.
The threshold can be arbitrarily set, and allocation (number of steps) such as complete defeat and defeat may be arbitrarily set.
Data may be aggregated assuming that the player is satisfied with the game up to an arbitrary stage among a plurality of stages.
The balance may be calculated from the amount of money used by the player and the number of used balls, or may be calculated from the player's possession. For example, the balance data may be calculated by subtracting the number of balls according to the amount used by the player for the game from the number of balls possessed by the player.
The degree of satisfaction may be managed for each gaming machine instead of for each gaming machine model. In this case, it is easy to adjust the gaming machine by taking into account the degree of satisfaction of the player.
図面中、1は遊技機、3は管理装置(遊技者特定手段、使用遊技価値特定手段、付与遊技価値特定手段、収支特定手段、最大所持遊技価値特定手段、遊技結果管理手段)である。 In the drawings, 1 is a gaming machine, and 3 is a management device (player specifying means, used game value specifying means, assigned game value specifying means, balance specifying means, maximum possessed game value specifying means, game result management means).
Claims (3)
遊技を開始した遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、
遊技者が遊技に使用した遊技価値の大きさを特定する使用遊技価値特定手段と、
遊技が進行する上で遊技機が遊技者に付与した遊技価値の大きさを特定する付与遊技価値特定手段と、
遊技者が遊技において減少又は増加させた遊技価値の大きさに対応した収支データを特定する収支特定手段と、
遊技者が遊技を行った過程における前記収支データの最小値と、当該最小値となった後の前記収支データの最大値との差である最大所持遊技価値の大きさを特定する最大所持遊技価値特定手段と、
前記収支データと前記最大所持遊技価値の大きさとに基づいて、遊技者の遊技の結果を複数の満足度合に区分して管理する遊技結果管理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場管理システム。 A gaming hall management system for managing a gaming hall in which a plurality of gaming machines are installed,
A player identification means capable of identifying the player who started the game;
A used game value specifying means for specifying the magnitude of the game value used by the player in the game;
Granted game value specifying means for specifying the magnitude of the game value given to the player by the gaming machine as the game progresses,
A balance specifying means for specifying balance data corresponding to the magnitude of the game value decreased or increased in the game by the player;
The maximum possessed game value that specifies the maximum possessed game value that is the difference between the minimum value of the balance data in the process of the player's playing and the maximum value of the balance data after reaching the minimum value Specific means,
Game result management means for classifying and managing a player's game results into a plurality of satisfaction levels based on the balance data and the magnitude of the maximum possessed game value;
A game hall management system characterized by comprising:
前記遊技結果管理手段は、前記収支データに関わらず、前記特別遊技状態が発生した後に遊技を終了した方が、前記特別遊技状態が発生することなく遊技を終了した場合よりも前記満足度合を高くすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技場管理システム。 The gaming machine can generate a special gaming state advantageous to the player,
Regardless of the balance data, the game result management means has a higher degree of satisfaction when the game is ended after the special game state is generated than when the game is ended without the special game state being generated. The game hall management system according to claim 1 or 2, characterized in that:
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