JP5751367B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えば、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example.
第1の始動口及び第2の始動口を備えるとともに、第1の特別図柄表示装置及び第2の特別図柄表示装置を備える遊技機が知られている。この遊技機では、第1の始動口に入賞して貯留された保留記憶(以下、第1の保留記憶とする)は、第1の特別図柄表示装置を作動させ、第2の始動口に入賞して貯留された保留記憶(以下、第2の保留記憶とする)は、第2の特別図柄表示装置を作動させる。そして、第1の特別図柄表示装置又は第2の特別図柄表示装置が表示する図柄に応じて、大当り遊技の提供、確率変動、時短等が行われる。 There is known a gaming machine that includes a first start port and a second start port, and includes a first special symbol display device and a second special symbol display device. In this gaming machine, the reserved memory (hereinafter referred to as the first reserved memory) that has been won and stored in the first start opening operates the first special symbol display device and wins the second start opening. The reserved memory stored (hereinafter referred to as second reserved memory) activates the second special symbol display device. Then, depending on the symbols displayed by the first special symbol display device or the second special symbol display device, the jackpot game is provided, the probability variation, the time reduction, etc. are performed.
前記の遊技機において、第1の保留記憶は、第2の保留記憶よりも優先して消化される。すなわち、第1の保留記憶と第2の保留記憶とが両方とも存在する場合、たとえ、第2の保留記憶の方が先に貯留されたとしても、第1の保留記憶が先に消化される(特許文献1参照)。 In the gaming machine, the first reserved memory is digested in preference to the second reserved memory. That is, when both the first reserved memory and the second reserved memory exist, even if the second reserved memory is stored first, the first reserved memory is digested first. (See Patent Document 1).
また、前記の遊技機では、確率変動により大当りの確率が通常よりも高い高確率状態が設定されてから、第1の特別図柄表示装置又は第2の特別図柄表示装置の作動が所定回数(例えば70回)行われると、高確率状態が終了する。 In the above gaming machine, after the probability variation is set to a high probability state where the probability of jackpot is higher than normal, the operation of the first special symbol display device or the second special symbol display device is performed a predetermined number of times (for example, 70 times), the high probability state ends.
前記の遊技機が高確率状態であるとき、第2の保留記憶として、高確率状態であれば大当り遊技を提供するが、高確率状態でなければ大当り遊技を提供しない保留記憶(以下、仮大当り保留記憶とする)が存在する場合がある。 When the gaming machine is in a high probability state, the second reserved memory is a reserved memory that provides a big hit game if it is in a high probability state, but does not provide a big hit game unless it is in a high probability state (hereinafter referred to as a temporary big hit) There may be a case of holding memory.
この場合、遊技者は、その仮大当り保留記憶の存在に気付かず、第1の始動口を狙って遊技球の発射を続け、第1の保留記憶の貯留と消化(すなわち第1の特別図柄表示装置の作動)が繰り返されて、第1の特別図柄表示装置の作動回数が所定回数に達し、高確率状態が終了してしまうことがある。その結果、仮大当り保留記憶は、大当り遊技を提供することができなくなってしまう。 In this case, the player is unaware of the existence of the provisional jackpot holding memory, continues to launch the game ball aiming at the first starting port, and stores and digests the first holding memory (that is, the first special symbol display). The operation of the device) is repeated, and the number of operations of the first special symbol display device reaches a predetermined number, and the high probability state may end. As a result, the temporary jackpot hold memory cannot provide a jackpot game.
本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者が遊技の状況を認識できず、不利な状況となってしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from recognizing a game situation and becoming a disadvantageous situation.
(1)請求項1の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に応じて大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第2の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に応じて前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Bが設定されてからの、前記第1の保留遊技実行手段による前記抽選の回数N1、前記第2の保留遊技実行手段による前記抽選の回数N2、及び前記N1と前記N2の和N3のいずれかである抽選回数Nが所定のX回に達した場合、前記遊技状態Aを設定する遊技状態変更手段と、前記遊技状態Aにおいて、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第1の保留記憶手段又は前記第2の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Aでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Bでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第2の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
(1 ) The invention of claim 1
A first start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, a second start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, and the game ball to the first start port When winning, a determination value corresponding to the winning is set, and when the game ball wins the first holding storage means for storing the holding memory associated with the determination value and the second starting port, When the determination value corresponding to the winning is set, and the second hold storage unit stores the hold storage associated with the determination value, and the first hold storage unit has the hold storage, the hold storage A lottery is performed based on the associated determination value, and a jackpot game is provided according to the result of the lottery. Based on the determination value, the game state A, which is a normal gaming state, and the game for the player A game that is more advantageous than state A If there is no holding memory in the first holding game execution means for setting one of the state B and the first holding storage means, and the second holding storage means has the holding memory, the holding is The lottery is performed based on the determination value associated with the memory, the jackpot game is provided according to the result of the lottery, and either the gaming state A or the gaming state B is determined based on the determination value. A second on-hold game executing means for setting the game number, and the number N 1 of the lottery by the first on-hold game executing means after the gaming state B is set, and the second on-hold game executing means by the second on-hold game executing means. A game state changing means for setting the game state A when the number of lotteries N 2 and the number of lotteries N which is the sum N 3 of N 1 and N 2 reaches a predetermined X times; In gaming state A, the gaming state The hold memory associated with the determination value for setting is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, and the game state A does not provide the jackpot game, but the game state In B, the on-hold storage associated with the determination value for providing the jackpot game is more than the on-hold storage associated with the determination value for setting the gaming state B in the second on-hold storage means. The gist of the gaming machine is characterized by comprising notification means for performing predetermined notification when stored in a position to be digested later.
本発明の遊技機は、遊技状態Aにおいて、遊技状態Bを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が第1の保留記憶手段又は第2の保留記憶手段に記憶され、且つ遊技状態Aでは大当り遊技が提供されないが、遊技状態Bでは大当り遊技が提供される判定値と関連づけられた保留記憶(仮大当り保留記憶)が、第2の保留記憶手段のうち、遊技状態Bを設定する判定値と関連づけられた保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う。 In the gaming machine of the present invention, in the gaming state A, the holding memory associated with the determination value for setting the gaming state B is stored in the first holding memory means or the second holding memory means, and in the gaming state A, the big hit A game is not provided, but in the game state B, the holding memory (provisional jackpot holding memory) associated with the determination value for providing the jackpot game is a determination value for setting the game state B in the second holding memory means. When it is stored in a position that is digested later than the associated reserved storage, a predetermined notification is performed.
遊技者は、その報知に従い、遊技球の発射を中止したり、遊技球が入射口から遊技領域に入射する速さを調整する等の方法で、遊技球が第1の始動口に入賞しないようにすることができる。 According to the notification, the player stops the game ball from being launched, or the game ball does not win the first starting port by adjusting the speed at which the game ball enters the game area from the entrance. Can be.
そうすることで、第2の保留記憶である仮大当り保留記憶よりも優先して消化される第1の保留記憶が生じなくなる。その結果、遊技状態Bを設定する判定値と関連づけられた保留記憶により遊技状態Bが設定された後、仮大当り保留記憶が消化される前に、抽選回数NがX回を超えてしまうこと(遊技状態Bが終了してしまうこと)を防止できる。すなわち、高確率状態のままで、仮大当り保留記憶を消化し、大当り遊技を生じさせることができる。 By doing so, the first reserved memory that is digested in preference to the provisional jackpot reserved memory that is the second reserved memory is not generated. As a result, after the gaming state B is set by the holding memory associated with the determination value for setting the gaming state B, the lottery number N exceeds X times before the temporary jackpot holding memory is consumed ( It is possible to prevent the gaming state B from ending). That is, while maintaining a high probability state, it is possible to digest the temporary jackpot reserved memory and generate a jackpot game .
本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
1.遊技機1の構成
遊技機1の全体構成を図1に基づいて説明する。遊技機1は、図示しない遊技場に来場した遊技者にパチンコ遊技を提供するものであって、図示しない遊技島に取り付けられる外枠3と、外枠3に開閉可能に取り付けられた内枠5と、内枠5に取り付けられ、遊技者に対面して配置された遊技盤7と、遊技者が遊技行為を行うために遊技盤7上に遊技球8を発射するためのハンドル9と、遊技盤7における遊技行為の結果として提供される賞品、ここでは遊技球8(賞品として払い出される遊技球8を賞品球と言う。)を貯留する上受け皿11と、上受け皿11から排出される遊技球8を受ける下受け皿13を備えている。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1. Configuration of the gaming machine 1 The overall configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 provides a pachinko game to a player who has visited a game hall (not shown), and includes an
遊技者に対面する遊技盤7は、遊技者から見える位置に、遊技者に興趣のある図柄を提供する図柄表示装置21と、第1の始動口17と、第2の始動口18とを備える。第1の始動口17は、第2の始動口18の真下に位置する。第1の始動口17の近傍には普通電動役物(電動チューリップ)19が設けられている。普通電動役物19は、後述する高確率状態又は時短のときは開放され易く、第1の始動口17へ遊技球8が入り易い状態となる。
The
また、遊技盤7は、大入賞口25を備え、大入賞口25を開放することにより大入賞口25への入賞を容易にし、その結果として大量の賞品球を提供する機能を有する特別電動役物24と、特別図柄遊技の結果を表示する第1特別図柄表示装置31及び第2特別図柄表示装置32と、遊技球8が通過すると、普通図柄遊技用の普通図柄始動信号を出力する機能を有する普通図柄始動ゲート35と、普通図柄始動ゲート35を遊技球8が通過すると、普通図柄を所定時間変動表示してから、所定の普通図柄を確定表示する(普通図柄遊技の結果を表示する)普通図柄表示装置37と、普通図柄遊技の保留数を表示する普通図柄記憶表示装置39とを備えている。普通図柄表示装置37が当りの普通図柄を確定表示すると、普通電動役物19が開放される。上述した普通図柄記憶表示装置39は、4個のランプを備え、その4個のランプのうち、保留数に対応する数のランプだけが点灯するように構成されている。図柄表示装置21は、第1特別図柄遊技の保留数を表示する第1特別図柄記憶表示装置33及び第2特別図柄遊技の保留数を表示する第2特別図柄記憶表示装置34を備えている。第1特別図柄記憶表示装置33及び第2特別図柄記憶表示装置34は、保留数に対応する数の円形の表示を行うように構成されている。
In addition, the
また、遊技盤7には、変動時間短縮機能(以降、時短と称す)が作動中(即ち、時短中)かを表示する時短表示LED42が設置されている。
また、遊技機1は、遊技機1の前記各構成を制御し、後述する処理を実行する主制御基板41及び図柄制御基板43を備えている。
2.遊技機1が実行する処理
遊技機1が実行する処理を図2〜図6に基づいて説明する。
(1)始動入賞処理
遊技機1は、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したとき、乱数(判定値)を取得する処理(始動入賞処理)を行う。この始動入賞処理を図2のフローチャートに基づいて説明する。
Further, the
In addition, the gaming machine 1 includes a
2. Processing executed by the gaming machine 1 Processing executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
(1) Start winning process The gaming machine 1 performs a process (start winning process) for obtaining a random number (determination value) when the game ball 8 wins the
ステップ10では、0〜746のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は大当り乱数であり、後に、大当りであるか否かの判定に使用される。
ステップ20では、0〜99のカウンタから、1つの乱数を取得する。この乱数は大当り用図柄乱数であり、後に、大当り用停止図柄の設定に使用される。また、この大当り用図柄乱数は、後述する確率変動(高確率状態(遊技状態B)/低確率状態(遊技状態A))、時短、及び大当り遊技におけるラウンド数の設定に用いられる。
In step 10, one random number is acquired from the counters 0 to 746. This random number is a big hit random number, and is used later to determine whether or not it is a big hit.
In step 20, one random number is acquired from the counters 0 to 99. This random number is a jackpot symbol random number and is used later for setting a jackpot stop symbol. The jackpot symbol random number is used for setting a probability variation (high probability state (game state B) / low probability state (game state A)), a short time, and the number of rounds in the jackpot game, which will be described later.
ステップ30では、0〜1306のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は特図変動パターン選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。 In step 30, one random number is acquired from a counter of 0 to 1306. This random number is a special figure variation pattern selection random number, and is used later for setting a variation pattern in variation display.
ステップ40では、0〜100のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は特図大当り変動選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。 In step 40, one random number is acquired from 0 to 100 counters. This random number is a special figure big hit variation selection random number, and is used later for setting a variation pattern in variation display.
ステップ50では、大当り乱数判定処理を行う。この大当り乱数判定処理について、図3のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ110では、遊技球8の入賞により生じる保留記憶が、非優先の保留記憶となるか否かを判断する。具体的には、遊技球8が第2の始動口18に入賞した場合は、非優先の保留記憶となる(YES)と判断し、ステップ120に進む。一方、遊技球8が第1の始動口17に入賞した場合は、優先の保留記憶となる(NO)と判断し、本処理を終了する。
In step 50, a big hit random number determination process is performed. The jackpot random number determination process will be described based on the flowchart of FIG.
In step 110, it is determined whether or not the reserved memory generated by winning the game ball 8 becomes a non-priority reserved memory. Specifically, if the game ball 8 wins the
ステップ120では、遊技機1が高確率状態に設定されているか否かを判断する。高確率状態とは、大当り乱数が、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかであれば大当りとなる状態である。なお、高確率状態ではない状態(低確率状態)では、大当り乱数が、3、7の場合のみ、大当りとなる。高確率状態に設定されている場合はステップ130に進み、高確率状態に設定されていない場合は本処理を終了する。
なお、高確率状態に設定されているとは、その時点で高確率状態である場合と、その時点では未だ高確率状態ではないが、その後、高確率状態となることが決まっている状態(例えば大当り遊技の提供中であって、その大当たり遊技の終了後、高確率状態が始まることになっている場合)のいずれであってもよい。
In step 120, it is determined whether or not the gaming machine 1 is set to a high probability state. The high probability state means that the jackpot random number is 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39 Either of them is a big hit. In a state that is not in a high probability state (low probability state), the big hit is a big hit only when the big hit random number is 3 or 7. If the high probability state is set, the process proceeds to step 130. If the high probability state is not set, the present process is terminated.
Note that being set to a high probability state means that the state is a high probability state at that time, and a state that is not yet a high probability state at that point, but has been determined to become a high probability state thereafter (for example, The case where the jackpot game is being provided and the high probability state is to be started after the jackpot game is ended) may be used.
ステップ130では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、高確率状態で大当りとなる値(高確率用大当り判定値)、すなわち、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかであるか否かを判断する。前記ステップ10で取得した大当り乱数が高確率用大当り判定値である場合はステップ140に進み、高確率用大当り判定値でない場合は本処理を終了する。 In step 130, the jackpot random number acquired in step 10 becomes a jackpot value in a high probability state (high probability jackpot judgment value), that is, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 , 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39. If the jackpot random number acquired in step 10 is a high probability jackpot determination value, the process proceeds to step 140. If the jackpot random number is not a high probability jackpot determination value, the process ends.
ステップ140では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否かを判断する。3又は7のいずれでもない場合はステップ150に進み、アシスト演出をセットする。一方、3、7のいずれかである場合は本処理を終了する。 In step 140, it is determined whether or not the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state. If it is neither 3 nor 7, the process proceeds to step 150 to set the assist effect. On the other hand, if it is either 3 or 7, the process is terminated.
なお、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したとき、後述する変動開始時処理、又は大当り遊技の提供を行っていなければ、前記ステップ10〜40で取得する乱数を用いて、変動開始時処理を行う。ここで、遊技球8が第1の始動口17に入賞した場合は、変動開始時処理において変動表示をするとき、第1特別図柄表示装置31のみを使用し、遊技球8が第2の始動口18に入賞した場合は、第2特別図柄表示装置
32のみを使用する。
If the game ball 8 wins the
一方、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したとき、変動開始時処理、又は大当り遊技の提供が行われていれば、入賞1回当り1個の保留記憶が主制御基板41の図示しないメモリに記憶され、前記ステップ10〜40で取得する乱数は、対応する保留記憶に関連づけて記憶される。なお、第1の始動口17へ遊技球8が入賞したことによる保留記憶(以下、第1の保留記憶とする)と、第2の始動口18へ遊技球8が入賞したことによる保留記憶(以下、第2の保留記憶とする)とは、区別して記憶される。第1の保留記憶、第2の保留記憶は、それぞれ、記憶できる数の上限が4個に設定されている。よって、例えば、既に第1の保留記憶が4個ある場合に、第1の始動口17に遊技球8が入賞しても、その入賞による第1の保留記憶は生じない。
(2)変動開始時処理
次に、変動開始時処理を、図4〜図6のフローチャートに基づいて説明する。変動開始時処理は、保留記憶がある場合は、1個の保留記憶を消化して、1回実行される。保留記憶は、最も先に記憶されたものから消化され、消化された保留記憶は消去される。ただし、保留記憶には、上述したように、第1の保留記憶と第2の保留記憶とがあり、第1の保留記憶が存在する場合は、第2の保留記憶が存在していても、第1の保留記憶が優先して消化される。よって、第2の保留記憶が消化されるのは、第1の保留記憶が存在しない場合のみである。保留記憶を消化して変動開始時処理を実行する場合、その保留記憶に関連づけて記憶された各種乱数(上述した始動入賞処理で取得したもの)が変動開始時処理において使用される。また、保留記憶がない場合は、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したときに、変動開始時処理が実行される。
On the other hand, when the game ball 8 wins the
(2) Fluctuation start process Next, the fluctuation start process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. When there is a pending storage, the fluctuation start time process is executed once by digesting one reserved memory. The reserved memory is digested from the earliest stored, and the digested reserved memory is erased. However, as described above, the holding memory includes the first holding memory and the second holding memory, and when the first holding memory exists, even if the second holding memory exists, The first reserved memory is preferentially digested. Therefore, the second reserved memory is consumed only when the first reserved memory does not exist. When the change start process is executed after digesting the hold memory, various random numbers (acquired in the start winning process described above) stored in association with the hold memory are used in the change start process. If there is no pending storage, the variation start process is executed when the game ball 8 wins the
変動開始時処理は、先の変動開始時処理が終了してから、開始される。また、先の変動開始時処理の結果、大当り遊技が提供される場合は、その大当り遊技が終了してから開始される。 The variation start process is started after the previous variation start process is completed. In addition, if a big hit game is provided as a result of the above processing at the start of fluctuation, the big hit game is started after the big hit game ends.
変動開始時処理は、図4に示すように、大当り判定処理(ステップ310)、停止図柄作成処理(ステップ320)、変動パターン選択処理(ステップ330)、及び変動表示処理(ステップ340)から成る。 As shown in FIG. 4, the variation start process includes a big hit determination process (step 310), a stop symbol creation process (step 320), a variation pattern selection process (step 330), and a variation display process (step 340).
大当り判定処理を図5に基づいて説明する。ステップ410では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態である場合はステップ420へ進み、低確率状態である場合はステップ440に進む。 The big hit determination process will be described with reference to FIG. In step 410, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. If it is a high probability state, the process proceeds to step 420, and if it is a low probability state, the process proceeds to step 440.
ステップ420では、前記ステップ10で取得した大当り乱数(保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り乱数)が、高確率状態での大当り(1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39)のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ430に進む。 In step 420, the jackpot random number acquired in step 10 (the jackpot random number associated with the hold memory when digesting the hold memory and performing the change start process) is the jackpot (1, 3 in the high probability state). 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39). Thereafter, the process proceeds to step 430.
一方、ステップ440では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態での大当り(3、7)のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ430に進む。 On the other hand, in step 440, it is determined whether or not the big hit random number obtained in step 10 is one of the big hits (3, 7) in the low probability state. Thereafter, the process proceeds to step 430.
ステップ430では、前記ステップ420又はステップ440で大当りに該当すると判断した場合は大当り判定値を格納し、大当りではないと判定した場合は外れ判定値を格納する。 In step 430, a big hit determination value is stored if it is determined in step 420 or step 440 that it is a big hit, and an outage determination value is stored if it is determined that it is not a big hit.
次に、停止図柄作成処理(図4のステップ320)を、図6のフローチャートに基づい
て説明する。
ステップ510では、前記ステップ430で、大当り判定値を格納したか、外れ判定値を格納したかを判断する。大当り判定値を格納した場合はステップ520に進み、外れ判定値を格納した場合はステップ530に進む。
Next, the stop symbol creation process (step 320 in FIG. 4) will be described based on the flowchart in FIG.
In step 510, it is determined in step 430 whether a big hit determination value is stored or a loss determination value is stored. When the big hit determination value is stored, the process proceeds to step 520, and when the loss determination value is stored, the process proceeds to step 530.
ステップ520では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数(保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り用図柄乱数)に基づき、変動表示処理(図4のステップ340)における大当り用停止図柄と、後述する大当り遊技処理におけるラウンド数と、時短の回数(時短が終了する条件)と、大当り遊技処理において大入賞口25(図1参照)を開放する時間(以下、大入賞口開放秒数とする)を決定する。大当り用停止図柄は、多数の種類があるが、それらは、「確変」と「非確変」との2種類に分けられる。 In step 520, based on the jackpot symbol random number obtained in step 20 (if the start-of-change process is performed by digesting the reserved memory, the symbol pattern random number associated with the reserved memory) 4 in step 340), the number of rounds in the jackpot game process to be described later, the number of time reductions (conditions for the completion of the time reduction), and the jackpot 25 (see FIG. 1) in the jackpot game process are opened. Determine the time (hereinafter referred to as the number of seconds for opening the big prize opening). There are many types of big hit stop symbols, but they are divided into two types, “probability change” and “non-probability change”.
「確変」の大当り用停止図柄が表示されると、高確率状態が設定される。この高確率状態は、「確変」の大当り用停止図柄が表示されてから、第1の始動口17又は第2の始動口18への入賞に基づき実行される変動開始時処理の回数(抽選回数N)が70回に達するまで続く。なお、遊技機1の主制御基板41は、変動開始時処理が実行されるたびに1ずつカウントアップし、「確変」の大当り用停止図柄が表示される(高確率状態が設定される)とカウントを0にリセットする変動開始時処理カウント手段として機能する。この変動開始時処理カウント手段により、「確変」の大当り用停止図柄が表示されてからの変動開始時処理の回数を取得することができる。「確変」の大当り用停止図柄が表示されてから、変動開始時処理の回数が70回に達すると、低確率状態に移行する。
また、時短の回数がn回(nは自然数)に決定されると、以降n回の変動開始時処理において、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。nとしては、例えば70回が挙げられる。例えば、大当り用図柄乱数が、1、50、99の場合、大当り用停止図柄、ラウンド数、時短の回数(時短が終了する条件)、大入賞口開放秒数を、それぞれ表1のように設定する。
When the big hit stop symbol “probability change” is displayed, a high probability state is set. In this high probability state, the number of times of variation start processing (the number of lotteries) is executed based on winning at the
Further, when the number of time reductions is determined to be n times (n is a natural number), thereafter, the fluctuation display time in the fluctuation display process is shortened in n fluctuation start processing. Examples of n include 70 times. For example, if the jackpot design random number is 1, 50, 99, set the jackpot stop symbol, the number of rounds, the number of time reductions (conditions for the completion of the time reduction), and the number of seconds for opening the big prize opening as shown in Table 1. To do.
ステップ530では、変動表示処理(図4のステップ340)における外れ用停止図柄を設定する。外れ用停止図柄は1種類のみである。
図4に戻り、ステップ330では、前記ステップ30〜40で取得した特図変動パターン選択用乱数、特図大当り変動選択用乱数等に基づき、変動表示処理(図4のステップ340)における変動パターンを設定する。このとき、時短である場合は、時短用の変動パターンを設定する。また、高確率状態である場合は高確率状態用の変動パターンを設定する。その他、停止図柄が大当りか否か、保留記憶の数、大当り用停止図柄が確変であるか否かに応じて、変動パターンを設定することができる。
In step 530, a stop symbol for detachment in the variation display process (step 340 in FIG. 4) is set. There is only one type of stop symbol for detachment.
Returning to FIG. 4, in step 330, the fluctuation pattern in the fluctuation display process (step 340 in FIG. 4) is determined based on the special figure fluctuation pattern selection random number, the special figure big hit fluctuation selection random number, etc. acquired in steps 30 to 40. Set. At this time, if the time is short, a variation pattern for time reduction is set. If the state is a high probability state, a variation pattern for the high probability state is set. In addition, a variation pattern can be set according to whether or not the stop symbol is a big hit, the number of reserved memories, and whether or not the big hit stop symbol is a definite change.
ステップ340では、以下のように、変動表示処理を行う。まず、主制御基板41が、変動開始コマンドを図柄制御基板43に送信する。この変動開始コマンドは、前記ステップ330で設定した変動パターンごとに対応するものである。図柄制御基板43は、変動
開始コマンドを受信すると、前記ステップ330で設定した変動パターンにより、図柄表示装置21における図柄の変動表示を開始する。
In step 340, a variable display process is performed as follows. First, the
次に、主制御基板41は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを図柄制御基板43に送信する。図柄制御基板43は、主制御基板41から受信したコマンド(大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンド)に対応する、大当り用停止図柄又は外れ用停止図柄で変動表示が確定停止するように、変動表示を管理制御する。
Next, the
次に、主制御基板41は、前記ステップ330で設定した変動パターンの終了するタイミングで変動停止コマンドを図柄制御基板43に送信する。図柄制御基板43は、変動停止コマンドを受信すると、先に主制御基板41から受信していた大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンドに対応する、大当り用停止図柄、又は外れ用停止図柄で変動表示を停止させる。
Next, the
また、主制御基板41は、第1の始動口17への入賞、又は第1の保留記憶を消化して変動表示を行う場合は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを、第1特別図柄表示装置31に送信する。第1特別図柄表示装置31は、送信されたコマンドに対応する停止図柄を表示する。
Further, when the
また、主制御基板41は、第2の始動口18への入賞、又は第2の保留記憶を消化して変動表示を行う場合は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを、第2特別図柄表示装置32に送信する。第2特別図柄表示装置32は、送信されたコマンドに対応する停止図柄を表示する。
(3)大当り遊技処理
次に、大当り遊技処理について説明する。大当り遊技処理は、上述した変動開始時処理において大当り用停止図柄が確定表示された場合、変動開始時処理に続いて実行される。大当り遊技処理は、大入賞口25を開放してから、閉じるまでを1ラウンドとし、複数のラウンドで構成される。ラウンド数は、上述したように、大当り用図柄乱数に基づいて設定される。大当り遊技処理のとき、図柄表示装置21には、ラウンドの進行に応じて、表2に示す内容の表示が行われる。なお、ここでは、ラウンド数が15の場合の表示である。
Further, when the
(3) Jackpot Game Processing Next, the jackpot game processing will be described. The big hit game process is executed following the change start process when the big hit stop symbol is confirmed and displayed in the above-described change start process. The big hit game process is composed of a plurality of rounds, with one round from the opening of the big winning
また、表2に示す表示の代わりに、表3に示す表示を行ってもよい。 Further, instead of the display shown in Table 2, the display shown in Table 3 may be performed.
表2又は表3における「遊技方法をアシスト」とは、上述した大当り乱数判定処理において設定されたアシスト演出に応じて所定の内容を表示することである。具体的には、アシスト演出がセットされている場合は、表4におけるMaのアシスト表示を行う。なお、アシスト演出がセットされていない場合は、それに対応する表示は行われない。 “Assist game method” in Table 2 or Table 3 is to display a predetermined content according to the assist effect set in the big hit random number determination process described above. Specifically, when an assist effect is set, Ma assist display in Table 4 is performed. When the assist effect is not set, no display corresponding to the assist effect is performed.
なお、Maのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、Mbのアシスト表示を行ってもよい。
3.遊技機1が奏する効果
遊技機1は、高確率状態にある場合に、第2の保留記憶として、高確率状態では大当りとなるが、低確率状態では大当りとならない保留記憶(仮大当り保留記憶)が生じると(図3において、ステップ140でNOと判断されると)、アシスト演出をセットし、大当り遊技のとき、Ma〜Mbのいずれかのアシスト表示を行い、遊技者に対し、遊技球8の発射を中止し、第1の保留記憶を貯留しないように促す。
In place of or in addition to Ma assist display, Mb assist display may be performed.
3. Effects played by the gaming machine 1 When the gaming machine 1 is in a high probability state, the second holding memory is a big hit in the high probability state but a big hit in the low probability state (temporary big hit holding memory) (If it is determined NO in step 140 in FIG. 3), the assist effect is set, and in the case of a big hit game, any one of Ma to Mb is displayed and the game ball 8 is displayed to the player. Urges not to store the first reserved memory.
遊技者は、Ma〜Mbのアシスト表示に従い、遊技球8の発射を中止し、遊技球8が第1の始動口17に入賞しないようにすると、有利に遊技を行うことができる。このことを図7に基づいて説明する。
The player can play a game advantageously by stopping the launch of the game ball 8 according to the assist displays Ma to Mb and preventing the game ball 8 from winning the
図7は、遊技機1の状態の推移を表す図である。低確率状態において、大当りが発生し、そのときの大当り用停止図柄が「確変」であれば、高確率状態が設定される。この高確率状態は、直前の高確率状態の設定から、変動開始時処理が70回行われると終了し、低確率状態に戻る。 FIG. 7 is a diagram illustrating the transition of the state of the gaming machine 1. If a big hit occurs in the low probability state and the big stop symbol at that time is “probable change”, the high probability state is set. This high probability state ends when the variation start process is performed 70 times from the previous setting of the high probability state, and returns to the low probability state.
図7において、大当り用停止図柄が「確変」である大当り遊技中に、第2の保留記憶として、仮大当り保留記憶が貯留されると、その大当り遊技の中で、Ma〜Mbのアシスト表示が行われる。遊技者は、そのアシスト表示に応じて、遊技球8の発射を中止したり、遊技球8が入射口から遊技盤7上に入射する速さを調整することで、遊技球8が第1の始動口17に入賞しないようにすることができる。この場合、第2の保留記憶である仮大当り保留記憶よりも優先して消化される第1の保留記憶が生じなくなるので、変動開始時処理が70回行われる前の(高確率状態中の)タイミングXにて、仮大当り保留記憶が消化され、その仮大当り保留記憶に基づく大当り遊技が提供される。このように、遊技機1は、仮大当り保留記憶による大当りを、取りこぼすことなく、発生させることができる。
In FIG. 7, during the big hit game where the big hit stop symbol is “probable change”, if the temporary big hit reserved memory is stored as the second reserved memory, the assist indications Ma to Mb are displayed in the big hit game. Done. In response to the assist display, the player stops the launch of the game ball 8 or adjusts the speed at which the game ball 8 is incident on the
それに対し、大当り用停止図柄が「確変」である大当り遊技中に、第2の保留記憶として、仮大当り保留記憶が貯留されても、アシスト表示が行われない場合は、遊技者は、第1の始動口17へ遊技球8を入賞させ続け、第2の保留記憶である仮大当り保留記憶よりも優先して消化される第1の保留記憶が次々と生じる。その結果、仮大当り保留記憶が消化されない状態で、変動開始時処理が70回に達し、高確率状態が終了してしまう。すなわち、仮大当り保留記憶が消化されるタイミングYは、低確率状態に移行した後になってしまい、仮大当り保留記憶によっては、大当り遊技が生じなくなってしまう。
On the other hand, if the assist display is not performed even if the provisional big hit hold memory is stored as the second hold memory during the big hit game where the big hit stop symbol is “probability change”, the player is The game balls 8 are continuously awarded to the starting
4.変形例
(1)変形例の大当り乱数判定処理
大当り乱数判定処理は、図3に示すものの代わりに、図8に示すものであってもよい。この大当り乱数判定処理を説明する。なお、変形例の遊技機1は、大当り乱数判定処理以外は、上述した遊技機1と同様である。
4). Modified Example (1) Big Hit Random Number Judgment Process of Modified Example The big hit random number judging process may be the one shown in FIG. 8 instead of the one shown in FIG. This jackpot random number determination process will be described. Note that the gaming machine 1 according to the modification is the same as the gaming machine 1 described above except for the big hit random number determination process.
ステップ610では、遊技球8の入賞により、第2の保留記憶(非優先の保留記憶)が貯留されるか否かを判断する。第2の保留記憶が貯留される場合はステップ620に進み、第2の保留記憶が貯留されない場合は本処理を終了する。 In step 610, it is determined whether or not the second reserved memory (non-priority reserved memory) is stored by winning the game ball 8. When the second reserved memory is stored, the process proceeds to step 620, and when the second reserved memory is not stored, the present process is terminated.
ステップ620では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態ではない場合はステップ630に進み、高確率状態である場合は本処理を終了する。
ステップ630では、遊技機1が時短であるか否かを判断する。時短ではない場合はス
テップ640に進み、時短である場合は、本処理を終了する。
In step 620, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. When it is not in the high probability state, the process proceeds to step 630, and when it is in the high probability state, this process is terminated.
In step 630, it is determined whether or not the gaming machine 1 is short in time. If the time is not short, the process proceeds to step 640. If the time is short, the process ends.
ステップ640では、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判断する。大当り遊技中でない場合はステップ650に進み、大当り遊技中である場合は本処理を終了する。
ステップ650では、後述する満タン表示が既になされているか否かを判断する。満タン表示が未だなされていない場合はステップ660に進み、満タン表示が既になされている場合はステップ690に進む。
In step 640, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game. If the big hit game is not being played, the process proceeds to step 650, and if the big hit game is being played, the present process is terminated.
In step 650, it is determined whether or not a full tank display to be described later has already been made. If the full tank display has not been performed yet, the process proceeds to step 660, and if the full tank display has already been performed, the process proceeds to step 690.
ステップ660では、新たに貯留する保留記憶が、大当りの保留記憶であるか否か(すなわち、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否か)を判断する。YESの場合はステップ670に進み、NOの場合は本処理を終了する。 In step 660, whether or not the newly stored reserved memory is a jackpot reserved memory (that is, whether the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state) Or not). If YES, the process proceeds to step 670, and if NO, this process ends.
ステップ670では、新たに貯留する保留記憶が、確変大当りの保留記憶(大当り用図柄乱数が確率変動を生じさせるものである大当りの保留記憶)であるか否かを判断する。確変大当りの保留記憶である場合はステップ680に進む。一方、通常大当りの保留記憶(大当り用図柄乱数が確率変動を生じさせないものである大当りの保留記憶)である場合は本処理を終了する。 In step 670, it is determined whether or not the newly stored reserved memory is a probabilistic jackpot reserved memory (a jackpot reserved memory in which the jackpot symbol random number causes a probability variation). If it is the reserved storage for the probable big hit, the process proceeds to step 680. On the other hand, in the case of normal jackpot holding storage (big hit holding memory in which the jackpot symbol random number does not cause a probability fluctuation), this processing is terminated.
ステップ680では、第2の保留記憶の貯留数が上限に達するように、遊技球8の発射を促す表示(満タン表示)を図柄表示装置21に行う。この表示は、確変大当りの保留記憶を消化して行う、変動表示が終了するまで(大当り遊技が開始される直前まで)行われる。
In step 680, a display (full tank display) that prompts the game ball 8 to be fired is performed on the
前記ステップ650で、満タン表示が既になされていると判断された場合はステップ690に進み、新たに貯留する保留記憶が、高確率状態で大当りとなる判定値(高確率用大当り判定値)、すなわち、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかを有するものであるか否かを判断する。高確率用大当り判定値を有するものである場合はステップ700に進み、高確率用大当り判定値を有さないものである場合は本処理を終了する。 If it is determined in step 650 that a full tank display has already been made, the process proceeds to step 690, where a newly stored reserved memory is a determination value (high probability jackpot determination value) that is a big hit in a high probability state, That is, do you have any of 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39? Judge whether or not. If it has a high probability jackpot determination value, the process proceeds to step 700, and if it does not have a high probability jackpot determination value, the process ends.
ステップ700では、新たに貯留する保留記憶が、低確率状態でも大当りとなる判定値、すなわち、3、7のいずれかを有するものであるか否かを判断する。3、7のいずれをも有さない場合は(すなわち、新たに貯留する保留記憶が仮大当り保留記憶である場合は)ステップ710へ進み、3、7のうちのいずれかを有する場合は本処理を終了する。 In step 700, it is determined whether or not the newly stored reserved memory has a determination value that is a big hit even in a low probability state, that is, one having any of 3 and 7. If none of 3 and 7 is present (that is, if the newly stored reserved memory is provisional jackpot reserved memory), the process proceeds to step 710, and if any of 3, 7 is included, this processing is performed. Exit.
ステップ710では、アシスト表示を開始する。その表示内容は、上述したMa又はMbのアシスト表示と同じである。この表示は、満タン表示後に貯留された仮大当り保留記憶が消化されるまで継続する。なお、アシスト表示は、第2の保留記憶の貯留数が上限に達してから行うようにしてもよい。
(2)変形例の遊技機1が奏する効果
この変形例では、低確率状態において確変大当りの保留記憶を先読みで検出したとき(前記ステップ670でYESと判断されたとき)、第2の保留記憶の貯留数が上限に達することを促す満タン表示を行う(前記ステップ680)。その後、満タン表示に応じて遊技者が遊技球8を発射し、第2の保留記憶において、確変大当りの保留記憶の後に、仮大当り保留記憶が存在する場合(前記ステップ690でYESと判断され、前記ステップ700でNOと判断された場合)には、Ma又はMbのアシスト表示を行う(前記ステップ710)。
In step 710, assist display is started. The display content is the same as the Ma or Mb assist display described above. This display continues until the provisional jackpot reserved memory stored after the full tank display is consumed. The assist display may be performed after the number of the second reserved storage reaches the upper limit.
(2) Effect produced by the gaming machine 1 according to the modified example In this modified example, when the reserved memory for the probable big hit is detected by prefetching in the low probability state (when YES is determined in the step 670), the second reserved memory is obtained. A full tank display that prompts the number of storages to reach the upper limit is performed (step 680). After that, the player fires the game ball 8 in response to the full tank display, and in the second reserved memory, when the temporary big hit holding memory exists after the probable big hit holding memory (YES in the above step 690 is determined) If NO is determined in Step 700), Ma or Mb assist display is performed (Step 710).
前記の処理を図9で示す事例に基づき、更に具体的に説明する。図9において、△は大
当りではない保留記憶(外れの保留記憶)、◎は確変大当りの保留記憶、□は仮大当り保留記憶を表し、×は保留記憶がない状態を表す。また、△、◎、□内の番号は、第2の保留記憶の中で、保留記憶が記憶された順番である。図9の「保留の推移」の欄において、第1の保留記憶は上段に、第2の保留記憶は下段に記載されている。
The above processing will be described more specifically based on the case shown in FIG. In FIG. 9, Δ indicates a non-big hit hold memory (outgoing hold memory), ◎ indicates a probable big hit hold memory, □ indicates a provisional big hit hold memory, and x indicates a state where there is no hold memory. The numbers in Δ, ◎ and □ are the order in which the reserved memory is stored in the second reserved memory. In the column of “pending transition” in FIG. 9, the first hold memory is described in the upper row, and the second hold memory is described in the lower row.
低確率状態において、第2の保留記憶として、番号2の確変大当りの保留記憶が生じると、第2の保留記憶の貯留数が上限に達することを促す満タン表示を行う。その後、満タン表示に応じて遊技者が遊技球8を発射し、第2の保留記憶が、番号3〜5の外れの保留記憶、及び番号6の仮大当り保留記憶で満タンになる。
In the low-probability state, when a reserved memory per probability variation big number 2 is generated as the second reserved memory, a full tank display is performed to urge the number of stored in the second reserved memory to reach the upper limit. Thereafter, the player launches the game ball 8 in response to the full tank display, and the second reserved memory becomes full with the reserved memory of the
このとき、第2の保留記憶に、番号6の仮大当り保留記憶が存在するため、Ma又はMbのアシスト表示が行われる。なお、アシスト表示が行われるのは、番号2の確変大当りの保留記憶を消化して行われる変動時開始処理のうち、変動表示処理(図4参照)が終了するまでの期間(大当り遊技が開始される前の先読み演出期間であって、大当り用リーチ表示の変動が終了するまでの期間)である。 At this time, since there is a provisional jackpot storage of number 6 in the second storage, Ma or Mb assist display is performed. The assist display is performed during the period until the change display process (see FIG. 4) is completed in the start process at the time of change performed by digesting the reserved memory of the probability change big hit of No. 2 (the jackpot game starts) This is a pre-reading production period before the change is reached, and the fluctuation of the jackpot reach display ends).
遊技者は、表示されたアシスト表示に応じて、遊技球8の発射を中止したり、遊技球8が入射口から遊技盤7上に入射する速さを調整することで、遊技球8が第1の始動口17に入賞しないようにすることができる。この場合、第2の保留記憶である仮大当り保留記憶よりも優先して消化される第1の保留記憶が生じなくなるので、変動開始時処理が70回行われる前の(高確率状態中の)タイミングにて、仮大当り保留記憶が消化され、その仮大当り保留記憶に基づく大当り遊技が提供される。このように、本変形例によれば、仮大当り保留記憶による大当りを、取りこぼすことなく、発生させることができる。
In response to the displayed assist display, the player stops the launch of the game ball 8 or adjusts the speed at which the game ball 8 is incident on the
それに対し、アシスト表示を行わない場合、遊技者は、第2の保留記憶として、確変大当りの保留記憶の後に、仮大当り保留記憶が存在する場合でも、その状況に気付かず、第1の始動口17へ遊技球8を入賞させ続け、第2の保留記憶である仮大当り保留記憶よりも優先して消化される第1の保留記憶が次々と生じる。その結果、仮大当り保留記憶が消化されない状態で、変動開始時処理が70回に達し、高確率状態が終了してしまう。すなわち、仮大当り保留記憶が消化されるタイミングは、低確率状態に移行した後になってしまい、仮大当り保留記憶によっては、大当り遊技が生じなくなってしまう。
On the other hand, when the assist display is not performed, the player is unaware of the situation even if the temporary big hit holding memory exists after the probability variable big hit holding memory as the second holding memory, and the first start port The game balls 8 are continuously awarded to the
この変形例では、主制御基板41から各種表示を行わせるコマンドを送信するタイミングは、大当り遊技中、高確率状態、時短のいずれでもないときとすることができる。そのため、大当り遊技中、高確率状態、時短のときに、主制御基板41からコマンドを送信することを禁止する規則に対応することができる。
In this modification, the timing for transmitting a command for performing various displays from the
尚、本発明は前記実施の形態になんら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。
例えば、前記変形例において、高確率状態ではなく、時短ではなく、大当り遊技中ではなく、未だ満タン表示をしていない状態において、第1の保留記憶(優先の保留記憶)に確変大当りの保留記憶を検出した場合にも、満タン表示を行うようにしてもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment at all, and it cannot be overemphasized that it can implement with a various aspect in the range which does not deviate from this invention.
For example, in the above-described modified example, in the state where the probability is not high, the time is not short, the big hit game is not being played, and the full tank display is not yet displayed, the first change storage (priority hold storage) Even when the memory is detected, the full tank display may be performed.
また、大当りが発生した場合、大当り用停止図柄によらず、必ず高確率状態となるようにしてもよい。
また、アシスト演出を表示するタイミングは、直前に高確率状態が設定されてから、変動開始時処理が所定回数(例えば、70からを或る数値を除した回数)行われたタイミングであってもよい。
In addition, when a big hit occurs, the high probability state may always be set regardless of the big hit stop symbol.
Further, the timing for displaying the assist effect may be the timing at which the variation start process has been performed a predetermined number of times (for example, the number obtained by subtracting a certain value from 70) since the high probability state was set immediately before. Good.
また、遊技機1において、第1の始動口17と第2の始動口18とは、左右方向におけ
る位置が異なるように配置されていてもよい。例えば、遊技盤7における右寄りの位置に第1の始動口17を備え、遊技盤7における中央に第2の始動口18を備えていてもよい。
Further, in the gaming machine 1, the
また、高確率状態が終了する条件は、直前に高確率状態が設定されてから、第1の始動口17への入賞に基づく行う変動開始時処理が70回に達することであってもよい。
また、図柄表示装置は、第1の画面と第2の画面とを持つものであってもよい。第1の画面には、第1の保留記憶を消化して生じる図柄の変動表示、図柄の停止表示、アシスト表示を行うことができる。また、第2の画面には、第2の保留記憶を消化して生じる図柄の変動表示、図柄の停止表示、アシスト表示を行うことができる。第2の画面における図柄の変動表示は、第1の保留記憶が存在しているときに開始されてもよい。この場合、図柄の変動表示が停止して図柄が確定する(大当りの場合は大当り遊技を提供する)タイミングは、第1の保留記憶がなくなってからとすることができる。
In addition, the condition for ending the high probability state may be that the variation start process performed based on winning in the
The symbol display device may have a first screen and a second screen. On the first screen, it is possible to perform symbol variation display, symbol stop display, and assist display generated by digesting the first reserved memory. In addition, on the second screen, it is possible to display a symbol variation display, a symbol stop display, and an assist display generated by digesting the second reserved memory. The symbol variation display on the second screen may be started when the first reserved memory exists. In this case, the timing at which the symbol variation display stops and the symbol is determined (a jackpot game is provided in the case of a jackpot) can be made after the first reserved memory is lost.
また、遊技機1は、大当り遊技の提供中のみに、アシスト表示を行うものであってもよい。
また、遊技機1は、第2の始動口18を開閉する普通電動役物(開閉手段)を備えていてもよい。
Further, the gaming machine 1 may perform assist display only during the provision of the big hit game.
In addition, the gaming machine 1 may include a normal electric accessory (opening / closing means) that opens and closes the
1・・・遊技機、3・・・外枠、5・・・内枠、7・・・遊技盤、8・・・遊技球、
9・・・ハンドル、11・・・上受け皿、13・・・下受け皿、
17・・・第1の始動口、18・・・第2の始動口、19・・・普通電動役物、
21・・・図柄表示装置、23・・・発射レール、24・・・特別電動役物、
25・・・大入賞口、26・・・入射口、31・・・第1特別図柄表示装置、
32・・・第2特別図柄表示装置、33・・・第1特別図柄記憶表示装置、
34・・・第2特別図柄記憶表示装置、35・・・普通図柄始動ゲート、
37・・・普通図柄表示装置、39・・・普通図柄記憶表示装置、
41・・・主制御基板、42・・・時短表示LED、43・・・図柄制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 3 ... Outer frame, 5 ... Inner frame, 7 ... Game board, 8 ... Game ball,
9 ... handle, 11 ... upper saucer, 13 ... lower saucer,
17 ... 1st starting port, 18 ... 2nd starting port, 19 ... Normal electric accessory,
21 ... Symbol display device, 23 ... Launch rail, 24 ... Special electric accessory,
25 ... Grand prize opening, 26 ... Entrance, 31 ... First special symbol display device,
32 ... 2nd special symbol display device, 33 ... 1st special symbol memory display device,
34 ... 2nd special symbol memory display device, 35 ... Normal symbol start gate,
37 ... Normal symbol display device, 39 ... Normal symbol memory display device,
41 ... Main control board, 42 ... Time-reduction LED, 43 ... Design control board
Claims (1)
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、
前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、
前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に応じて大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、
前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第2の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に応じて前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、
前記遊技状態Bが設定されてからの、前記第1の保留遊技実行手段による前記抽選の回数N1、前記第2の保留遊技実行手段による前記抽選の回数N2、及び前記N1と前記N2の和N3のいずれかである抽選回数Nが所定のX回に達した場合、前記遊技状態Aを設定する遊技状態変更手段と、
前記遊技状態Aにおいて、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第1の保留記憶手段又は前記第2の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Aでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Bでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第2の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A first start port arranged in the game area and capable of winning a game ball;
A second starting port arranged in the gaming area and capable of winning a game ball;
A first holding storage means for setting a determination value corresponding to the winning when a game ball wins the first starting port, and storing a holding storage associated with the determination value;
When a game ball wins the second starting port, a second hold storage means for setting a determination value corresponding to the winning and storing a hold storage associated with the determination value;
When the first hold storage means has the hold storage, the lottery is performed based on the determination value associated with the hold storage, and a jackpot game is provided according to the result of the lottery. A first on-hold game execution means for setting one of a game state A that is a normal game state and a game state B that is a game state that is more advantageous than the game state A for the player;
If the first hold storage means does not have the hold storage and the second hold storage means has the hold storage, a lottery is performed based on the determination value associated with the hold storage, and the lottery Providing the jackpot game according to the result, and based on the determination value, a second on-hold game execution means for setting either the game state A or the game state B;
Since the game state B is set, the number of lotteries N 1 by the first on-hold game executing means, the number of lotteries N 2 by the second on-hold game executing means, and the N 1 and the N A gaming state changing means for setting the gaming state A when the number of times of lottery N, which is one of the sums N 3 of 2 , has reached a predetermined X times;
In the gaming state A, the holding storage associated with the determination value for setting the gaming state B is stored in the first holding storage means or the second holding storage means, and in the gaming state A, Although the jackpot game is not provided, in the game state B, the determination that the hold memory associated with the determination value for which the jackpot game is provided sets the game state B in the second hold storage means. A notification means for performing a predetermined notification when stored in a position to be digested later than the reserved storage associated with the value;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014089214A JP5751367B2 (en) | 2014-04-23 | 2014-04-23 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014089214A JP5751367B2 (en) | 2014-04-23 | 2014-04-23 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2010209892A Division JP5789943B2 (en) | 2010-09-17 | 2010-09-17 | Game machine |
Publications (2)
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| JP2014184258A JP2014184258A (en) | 2014-10-02 |
| JP5751367B2 true JP5751367B2 (en) | 2015-07-22 |
Family
ID=51832390
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2014089214A Active JP5751367B2 (en) | 2014-04-23 | 2014-04-23 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
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-
2014
- 2014-04-23 JP JP2014089214A patent/JP5751367B2/en active Active
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