[第1の実施の形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図1は、本実施の形態における遊技用システム10の構成の一例を示す図である。図1を参照して、遊技用システム10は、遊技機(たとえば、パチンコ遊技機700およびスロットマシン800など)と、携帯端末100(携帯型コンピュータ100Aおよび携帯電話機100Bなど)と、サーバ(たとえば、情報提供サーバ200)とを含む。
携帯型コンピュータ100Aおよび携帯電話機100Bなどの携帯端末100、ならびに、情報提供サーバ200などのサーバは、通信ネットワーク900を介して通信可能に接続される。通信ネットワーク900には、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、インターネット、移動体通信網、および、公衆回線網などが含まれる。移動体通信網には、基地局およびパケット通信網などが含まれる。これにより、携帯型コンピュータ100Aおよび携帯電話機100Bなどの携帯端末100、ならびに、情報提供サーバ200などのサーバは、互いに所定のデータ通信をすることが可能である。
第1の実施の形態においては、情報提供サーバ200によって、携帯端末100で撮影されたパチンコ遊技機700の所定の撮影対象の画像に応じた特定情報が提供されるようにする。以下、第1の実施の形態においては、パチンコ遊技機700、携帯端末100および情報提供サーバ200の構成および機能の概略、ならびに、特定情報を提供するための処理について説明する。
[パチンコ遊技機700の構成および機能]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機700の正面図である。図3は、パチンコ遊技機700の遊技盤706の正面図である。図4は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)730がある。打球供給皿730の下部には、打球供給皿730に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿740や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図3参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘702が植設されており、複数の風車703および一定の規則にそって可動可能な可動ステージ704が設けられている。
遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708a(図示せず)で第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708b(図示せず)で第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708aおよび第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口713または第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。
パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、および、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘702を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘702の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718a(図示せず)が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718b(図示せず)が設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
なお、この実施の形態では、図2に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713および第2始動入賞口714のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
また、図2に示すように、可変入賞球装置715の下方には、第1特別可変入賞球装置720が設けられている。第1特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、第1特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、第1特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が第1特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
第1特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(後述する15ラウンドの大当り遊技状態の大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(15ラウンドの大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。
15ラウンドの大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、第1特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ第1特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、第1特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
また、図2に示すように、演出表示装置709の右側には、第2特別可変入賞球装置745が設けられている。第2特別可変入賞球装置745は、遊技球が入賞しやすい開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しづらい閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、第2特別可変入賞球装置745は、閉状態において、入賞しないように構成されていてもよい。このように、第2特別可変入賞球装置745が閉状態になっている状態は、遊技球が第2特別可変入賞球装置745に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
第2特別可変入賞球装置745は、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(後述する2ラウンドの大当り遊技状態の大当り図柄または小当り遊技状態の小当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(2ラウンドの大当り遊技状態または小当り遊技状態)においてソレノイド747によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は、大入賞口振分部746で3つの穴のうちのいずれかに振分けられた後に、いずれの穴に振分けられても、カウントスイッチ746aで検出される。
2ラウンドの大当り遊技状態または小当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置745が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、第2特別可変入賞球装置745が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ第2特別可変入賞球装置745を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、第2特別可変入賞球装置745を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
なお、後述の2ラウンドの大当り遊技状態時の開放であるか後述の小当り遊技状態時の開放であるかによって、第2特別可変入賞球装置745の大入賞口に入賞した遊技球がいずれの穴に振り分けられるかの振り分け率が異なるように構成(図示は省略するが、2ラウンドの大当り遊技状態時と小当り遊技状態時とで、たとえば、遊技者が見た目では確認できない程度で傾きを変化させたり、穴の大きさを変更したり、遊技者からは見えない位置にある遊技球の通路を形成する部材の位置を変更したりするように構成)されており、2ラウンドの大当り遊技状態時のほうが、小当り遊技状態時よりも手前の穴に入りやすいような軌道を描くようになっている。
以下、第1特別可変入賞球装置720と第2特別可変入賞球装置745とを総称して特別可変入賞球装置ということがある。
演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。
遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741(図示せず)が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。
遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cが設けられている。たとえば、天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728cおよび装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。
図4においては、(A)に大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、(B)に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベースおよび変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。
図4の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図4に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。
具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第1特別可変入賞球装置720の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置745が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第2特別可変入賞球装置745の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
なお、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置715が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置715への入賞を容易化(高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置715の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置715の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置715が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口714への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器708a,708bや演出表示装置709における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口714への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口714への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置715、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置715への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、たとえば電チューサポート制御を行なう場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
図4に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で第2特別可変入賞球装置745を開放する当り(有利状態)である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で第2特別可変入賞球装置745を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、第2特別可変入賞球装置745の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、第2特別可変入賞球装置745の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で第2特別可変入賞球装置745を開放する当りであればよい。
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
なお、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。
このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置715が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器708bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、第2特別可変入賞球装置745の開放態様に起因して、15ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、15ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器708bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、たとえば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、15ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、15ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
突確大当りと、小当りとは、第2特別可変入賞球装置745の開放回数および開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、および、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
なお、突確大当りについては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれるようにしてもよい。このような制御を行なう場合には、小当りを設けなくてもよく、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行なうようにしてもよい。
この実施形態によるパチンコ遊技機700においては、演出制御用マイクロコンピュータ7100において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏演出制御が行なわれる。このような潜伏演出制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、15ラウンドの大当りについて本実施の形態のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なうことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしてもよい。
図5は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)7560が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU756およびI/Oポート部757を含む。この実施の形態では、ROM754およびRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(またはCPU756)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、RAM755は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723およびカウントスイッチ746aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721、および、大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置745開閉するソレノイド747を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令にしたがって駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行なう。
図6は、中継基板777、演出制御基板780、ランプドライバ基板735および音声出力基板770の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板735および音声出力基板770には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板735および音声出力基板770を設けずに、演出制御に関して演出制御基板780のみを設けてもよい。
演出制御基板780は、演出制御用CPU7101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ7100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPU7101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ7102および入力ポート7103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU7101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)7109に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ7100と共動して演出表示装置709の表示制御を行なうVDP7109が演出制御基板780に搭載されている。VDP7109は、演出制御用マイクロコンピュータ7100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP7109は、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。
演出制御用CPU7101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU7101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP7109に出力する。VDP7109は、演出制御用CPU7101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPU7101は、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、入力ドライバ7102に入力する。入力ドライバ7102は、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板777には、主基板731から入力された信号を演出制御基板780に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路774が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート7571を介して主基板731から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板777から主基板731の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板777からの信号は主基板731の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ7560側)に入り込まない。なお、出力ポート7571は、図5に示されたI/Oポート部757の一部である。また、出力ポート7571の外側(中継基板777側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU7101は、出力ポート7105を介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU7101は、出力ポート7104を介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ7351を介してLEDドライバ7352に入力される。LEDドライバ7352は、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。
音声出力基板770において、音番号データは、入力ドライバ7702を介して音声合成用IC7703に入力される。音声合成用IC7703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路7705に出力する。増幅回路7705は、音声合成用IC7703の出力レベルを、ボリューム7706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。音声データROM7704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、パチンコ遊技機700の動作について説明する。図7は、主基板731における遊技制御用マイクロコンピュータ7560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(具体的には、CPU756)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU756は、まず、必要な初期設定を行なう。
初期設定処理において、CPU756は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU756が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU756は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU756は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU756は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU756は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU756は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM754に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM755内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
また、CPU756は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU756は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM755の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM754に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU756は、サブ基板(主基板731以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ7560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ7100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置709において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
また、CPU756は、乱数回路7503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU756は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路7503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。
そして、S15において、CPU756は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU756は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ7560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置709において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ7100である。
タイマ割込が発生すると、CPU756は、図8に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図8は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU756は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路758を介して、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723およびカウントスイッチ746aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU756は、第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、普通図柄表示器710、第1特別図柄保留記憶表示器718a、第2特別図柄保留記憶表示器718b、普通図柄保留記憶表示器741の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708bおよび普通図柄表示器710については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU756は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU756は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU756は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU756は、普通図柄表示器710の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU756は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU756は、演出制御用マイクロコンピュータ7100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。
さらに、CPU756は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU756は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723およびカウントスイッチ746aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723およびカウントスイッチ746aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板737に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置797を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU756は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU756は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU756は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU756は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器708aおよび第2特別図柄表示器708bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
さらに、CPU756は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU756は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU756は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器710における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bおよび演出表示装置709にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。
第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bおよび演出表示装置709にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置709における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1) ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)
(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、15ラウンドの大当りと同様に、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。なお、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けしてもよい。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
この実施の形態では、後述する図20〜図25に示されるように、変動パターン種別の設定としては、たとえば、スーパーリーチに関し、擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連なしの変動パターンが属する第1スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンが属する第2スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンが属する第3スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンが属する第4スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンが属する第5スーパーリーチの変動パターン種別変動パターン種別とに分けられている。なお、スーパーリーチとしては、擬似連を伴なわないリーチ演出をするものを用いなくてもよい。
なお、変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、第1のスーパーリーチ(スーパーリーチA)を伴う変動パターンが属する変動パターン種別と、第2のスーパーリーチ(スーパーリーチB)が属する変動パターンを含む変動パターン種別と、第3のスーパーリーチ(スーパーリーチC)が属する変動パターンを含む変動パターン種別とに分けるというようにしてもよい。また、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかを問わず、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、たとえば、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連等の繰返し変動パターンの演出の有無でグループ化してもよい。
図7に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
図10は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM754に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
図10(B)は、ROM754に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、通常状態での小当り判定に用いられる通常時(非確変時)小当り判定テーブルと、確変状態での小当り判定に用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。通常時小当り判定テーブルには、図10(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、確変時小当り判定テーブルには、図10(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図10(B)に示されるように、確変時用の方が、通常時用よりも、小当り判定値が多く設定されている。
図10(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。
CPU756は、所定の時期に、乱数回路7503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、大当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図10(C),(D)は、ROM754に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図10(C)は、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。
また、図10(D)は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置715が設けられている第2始動入賞口714に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと同様に、「突確大当り」も選択可能なものを用いてもよい。その場合には、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合が低くなるようにすれば、第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて「突確大当り」を選択不可能とする場合と同様の効果を得ることができる。
また、図10(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。
このように、図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。しかし、これに限らず、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU756は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。
図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当り(通常大当りおよび確変大当り)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、15ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、2ラウンドの大当りと比べて、第1特別可変入賞球装置720および第2特別可変入賞球装置745の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、2ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、15ラウンドの大当りでは、2ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。
また、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当りのうちの確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、15ラウンドの確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
また、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルでは突確が選択されないので、図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第2始動入賞口714への始動入賞については15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置715が設けられていない第1始動入賞口713に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「確変大当り」(「突確大当り」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変大当り」および「突確大当り」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口713への始動入賞について、15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値(たとえば、ラウンド数)を付与する第1遊技状態(通常大当り、確変大当り)としての15ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態としての2ラウンドの大当り(突確大当り)とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第2遊技状態または第1遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2遊技状態の場合には15ラウンドすべてを終了し、第1遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第2遊技状態の場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第1遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。このように、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第1遊技状態に対して第2遊技状態の方が不利なものであればよい。
次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図11は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図11においては、一例として、再変動が3回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。
擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、1回の仮停止が行なわれた後、1回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置709において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置709において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄(確定停止図柄)として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置709で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機700で実行される変動表示の表示例を説明する。図12は、演出表示装置709において擬似連を経てスーパーリーチが発生するときの代表的な表示例を示す表示画面図である。図12においては、再変動が4回行なわれる擬似連の変動表示が実行された後、スーパーリーチとなり、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる例が示されている。
図12(A)に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が開示されるときに、その変動開始に対応して、演出表示装置709において、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動が開始されることにより、左,中,右の演出図柄の変動表示が開始される。
そして、図12(B)に示すように左,中,右の演出図柄が仮停止された後、図12(C)のように演出図柄が再び変動表示を開始し、擬似連の1回目の再変動による変動表示が実行される。ここで、演出図柄が仮停止した状態は、図12(C)のように演出図柄がその場で揺動して完全に停止していない状態として表示される。
その後、図12(D)のような左,中,右の演出図柄の仮停止、図12(E)のような擬似連の2回目の再変動、図12(F)のような左,中,右の演出図柄の仮停止、図12(G)のような擬似連の3回目の再変動、図12(H)のような左,中,右の演出図柄の仮停止、および、図12(I)のような擬似連の4回目の再変動が実行される。
そして、図12(J)のように左,右の演出図柄が同じ図柄で停止してリーチ状態となった後、図12(K)のようにスーパーリーチのリーチ演出が実行され、大当りとすることが決定されているときには、図12(K)のように最終的な表示結果として大当り表示結果が導出表示され、表示結果が確定する。
図12(J)のようにリーチ状態が開始してから図12(K)のようにスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様は、再変動後発展演出、再変動なし発展演出、および、直接演出というような複数種類の演出態様のうちから選択される。
再変動後発展演出は、リーチ状態からノーマルリーチの演出が実行されてはずれ図柄を仮停止した後に再変動しスーパーリーチの演出に発展するような発展演出が行なわれる演出態様である。ここで、ノーマルリーチの演出とは、図柄の変動表示以外の演出が行なわれない通常のリーチ演出である。また、スーパーリーチの演出とは、図柄の変動表示以外の演出が行なわれることによりスーパーリーチであることを特定可能とする演出である。なお、ノーマルリーチの演出としては、スーパーリーチの演出と区別できる演出であれば、図柄の変動表示以外の演出が行なわれるものであってもよい。また、スーパーリーチの演出としては、ノーマルリーチの演出と区別できる演出であれば、どのような演出が行なわれるものであってもよい。
再変動なし発展演出は、ノーマルリーチの演出が実行されるが、その後、演出図柄の仮停止および再変動が行なわれずに、ノーマルリーチからそのままスーパーリーチの演出に発展するような演出態様である。
直接演出は、ノーマルリーチの演出および再変動のような発展演出にかかわる演出が行なわれず、そのまま直接的にスーパーリーチの演出が行なわれるような演出態様である。
図13は、演出表示装置709において、リーチ状態が開始してからスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様例を示す表示画面図である。
図13(A)に示すように、演出表示装置709において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで左,中,右の演出図柄の変動表示が開始される。そして、図13(B1)のようにリーチ状態となる。
そして、再変動なし発展演出が選択されたときには、図13(B1)のようにリーチ状態となった後、図13(B2)のようにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、図13(C1),(D)のようにノーマルリーチのリーチ演出がそのまま継続された後、後述する図14に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出が行なわれ、たとえば、図13(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。
また、再変動後発展演出が選択されたときには、図13(B1)のようにリーチ状態となった後、図13(B2)のようにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、図13(C2)または(C3)のようにリーチはずれ図柄を仮停止した後、中演出図柄を再変動することにより、図13(D)のように再度リーチ状態とする。その後、図14に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出が行なわれ、たとえば、図13(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。このように、再変動後発展演出が実行されるときに、図13(C2)または(C3)のように仮停止される図柄(中演出図柄)は、発展前仮停止図柄と呼ばれる。
また、直接演出が選択されたときには、図13(B1)のようにリーチ状態となった後、図13(C4)の矢印に示すように、図13(B2)のようなノーマルリーチのリーチ演出が実行されず、かつ、図14に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出も行なわれずに、直接的に、たとえば、図13(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。
また、たとえば、はずれとすることが決定されたときに、ノーマルリーチが選択されたときには、図13(B1)のようにリーチ状態となった後、図13(B2)のようなノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、図13(C5)の矢印に示すように、表示結果として、はずれ表示結果が導出表示される。このようにノーマルリーチが選択されたときには、リーチ演出として、ノーマルリーチのリーチ演出のみが実行されて演出が終了するので、再変動後発展演出、または、再変動なし発展演出が実行されたときには、リーチ演出の演出態様がノーマルリーチの演出からスーパーリーチの演出に発展したような演出が行なわれるように見えることとなる。
通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されているときには、図13(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれた後、図13(F1)のように、表示結果として、大当り表示結果が導出表示される。また、はずれとすることが決定されているときには、図13(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれ、図13(F2)のように、表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せとなるはずれ表示結果が導出表示される。図13(E)のリーチ演出は、スーパーリーチにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
また、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときには、図13(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれた後、図13(F3)のように、リーチはずれ図柄の組合せとなるはずれ表示結果が仮停止された後、右演出図柄が差替えられて、図13(F4)のように、チャンス目の表示結果が導出表示される。このように、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときには、リーチ状態で変動表示が行なわれ、リーチはずれ図柄の組合せが仮停止された後、チャンス目の表示結果が導出表示される。なお、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときの表示結果として表示されるチャンス目は、リーチはずれ図柄の組合せ、または、中演出図柄として通常の変動表示においては表示されない図柄を用いた図柄の組合せを表示するようにしてもよい。
図14は、演出表示装置709において、スーパーリーチA〜Cの変動表示が行なわれるときに再変動なし発展演出または再変動後発展演出のような発展演出が行なわれるときの演出の発展態様例を示す表示画面図である。図14においては、再変動なし発展演出が選択されたときを代表例として、演出の発展態様を説明する。
図14(A)に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始に対応して、演出表示装置709において、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで左,中,右の演出図柄の変動表示が開始される。そして、図14の(B)のようにリーチ状態となる。そして、スーパーリーチA〜C特有の演出として、次のような演出が行なわれる。
スーパーリーチAでは、図14(C1),(D1)に示す第1キャラクタCH1を用いた演出が行なわれる。スーパーリーチBでは、図14(C2),(D2)に示す第2キャラクタCH2を用いた演出が行なわれる。スーパーリーチCでは、図14(C3),(D3)に示す第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2を用いた演出が行なわれる。
スーパーリーチAで発展演出が行なわれる場合は、図14(C1)に示すように、第1キャラクタCH1を登場させて第1のストーリーに基づいた第1の所定動作をさせた後、図14(D1)のような第1キャラクタCH1を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図14(D1)のようなスーパーリーチに発展する。図14(C1)のリーチ演出は、スーパーリーチAに発展することを示す演出として用いられ、図14(D1)のリーチ演出は、スーパーリーチAにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
スーパーリーチBで発展演出が行なわれる場合は、図14(C2)に示すように、第2キャラクタCH2を登場させて第2のストーリーに基づいた第2の所定動作をさせた後、図14(D2)のような第2キャラクタCH2を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図14(D2)のようなスーパーリーチに発展する。図14(C2)のリーチ演出は、スーパーリーチBに発展することを示す演出として用いられ、図14(D2)のリーチ演出は、スーパーリーチBにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
スーパーリーチCで発展演出が行なわれる場合は、図14(C3)に示すように、第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2を登場させて第3のストーリーに基づいた第3の所定動作をさせた後、図14(D3)のような第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図14(D3)のようなスーパーリーチに発展する。図14(C3)のリーチ演出は、スーパーリーチCに発展することを示す演出として用いられ、図14(D3)のリーチ演出は、スーパーリーチCにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
このような演出が行なわれるスーパーリーチA〜Cが実行されるときに、再変動なし発展演出が行なわれるときには、図14(B)のようなリーチ状態となってからノーマルリーチのリーチ演出が行なわれた後、再変動が実行されずにそのまま(C1)〜(C3)のようなキャラクタが登場する画像が表示される。また、再変動なし発展演出が行なわれるときには、図14(B)のようなリーチ状態となってからノーマルリーチのリーチ演出が行なわれた後、図13(C2)、(C3)のように演出図柄が仮停止後再変動し、(C1)〜(C3)のようなキャラクタが登場する画像が表示される。また、直接演出が行なわれるときには、図14(B)のようなリーチ状態となった後、ノーマルリーチのリーチ演出が行なわれずに、(C1)〜(C3)のようなキャラクタが登場する画像が表示される。
このように、スーパーリーチA〜Cの演出態様は、表示するキャラクタに差異がある等、リーチ演出の演出態様が異なる。
次に、擬似連の演出を行なうときにおいて、擬似連チャンス目を表示する前において擬似連となるか否かの演出として行なわれる煽り演出について説明する。図15は、演出表示装置709において擬似連チャンス目を表示する前に行なわれる煽り演出を説明する表示画面図である。
図15(A)に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始に対応して、演出表示装置709において、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで左,中,右の演出図柄の変動表示が開始され、左演出図柄が仮停止した後、右演出図柄を仮停止させるタイミングで、図15(B)のようにリーチ状態を構成する右演出図柄を仮停止した後、図15(B)〜(G)のように、仮停止した右演出図柄により、擬似連の演出表示が行なわれるか否かを煽る演出として、煽り演出が実行される。
煽り演出としては、図15(B)〜(G)のように、右演出図柄を、仮停止している左演出図柄との関係で、擬似連チャンス目(この例では、「667」)に該当する図柄(この例では「7」)と、擬似連チャンス目に該当しない図柄(この例では、「6」)とに交互に変更する。そして、擬似連とする変動パターンが選択されているときには、図15(H)のように擬似連チャンス目を表示して、図15(I)のように、1回目の再変動をする表示を行なう。
このように、擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて、リーチ状態を構成する演出図柄を仮停止した後、仮停止した演出図柄により、擬似連の演出表示が行なわれるか否かを煽る煽り演出が行なわれることにより、遊技者の擬似連への期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
このような煽り演出を行なう場合には、たとえば、図12(B)のように擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて行なう必要がある。
また、このような煽り演出は、後述する変動パターン設定処理(S301)において、擬似連となる変動パターンが選択されたときに必ず選択されるようにしてもよく、擬似連となる変動パターンが選択されたときに所定の選択処理(抽選処理)を行なって所定の割合(たとえば、大当りとなるか否かに基づいて設定された割合)で選択されるようにしてもよい。
また、このような煽り演出は、後述する変動パターン設定処理(S301)において、リーチとなる変動パターンが選択されたときに必ず選択されるようにしてもよく、リーチとなる変動パターンが選択されたときに所定の選択処理(抽選処理)を行なって所定の割合(たとえば、大当りとなるか否かに基づいて設定された割合)で選択されるようにしてもよい。
また、このような煽り演出は、擬似連の再変動が複数回となる場合には、変動表示の開始時において、各再変動について当該煽り演出を行なうか否かの決定をし、煽り演出を行なうことが決定された再変動の実行時に当該煽り演出を行なうようにしてもよい。また、このような煽り演出は、擬似連の再変動が複数回となる場合には、各再変動の開始前において、各再変動前について当該煽り演出を行なうか否かの決定をそれぞれ行ない、各決定に基づいて、煽り演出を行なうことが決定された再変動の実行時に当該煽り演出を行なうようにしてもよい。
また、このような煽り演出は、擬似連とならない変動パターンと、擬似連となる変動パターンとの両方の変動パターンを設け、擬似連となる変動パターンが選択されたときに、擬似連とならない変動パターンが選択されたときよりも、選択される割合を高く設定すればよい。
また、前述した煽り演出は、図15(B)のようなリーチ状態を構成する演出図柄の組合せの仮停止を伴なわずに行なうようにしてもよい。また、擬似連の演出を行なうときに擬似連チャンス目を表示する前において行なう擬似連となるか否かの演出としては、図15に示す煽り演出の他に、次のような演出を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチ状態を構成する左,右演出図柄の組合せを仮停止した後、右演出図柄を滑らせる滑り表示をすることで、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せと、リーチ状態を構成する図柄の組合せとのどちらになるかを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。また、リーチ状態を構成しない左,右演出図柄の組合せを仮停止した後、左,右演出図柄の一部または全部を差替える表示をして、擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せと、擬似連チャンス目以外の図柄の組合せ(リーチ状態を構成する図柄の組合せでもよい)とを交互に表示することにより、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せが表示されることを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。また、擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せを仮停止した後、一部の図柄を再変動させて擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せと、擬似連チャンス目以外の図柄の組合せ(リーチ状態を構成する図柄の組合せでもよい)とを所定周期で表示することにより、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せが表示されることを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。このように、擬似連の演出を行なうときに擬似連チャンス目を表示する前において行なう擬似連となるか否かの演出としては、擬似連となるか否かを示すような演出であれば、どのような演出が行なわれてもよい。
図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置709において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ7100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置709において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C05(H)は、小当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ7100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A003(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および、小当り/突確開始指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始1指定コマンドは、通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。小当り/突確開始指定コマンドは、小当りまたは突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当りの小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドA401(H)は、第1始動入賞口713について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2始動入賞口714について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ7100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ7100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。
演出制御基板780に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ7100(具体的には、演出制御用CPU7101)は、主基板731に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ7560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図16に示された内容に応じて演出表示装置709の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板770に対して音番号データを出力したりする。
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板731から中継基板777を介して演出制御基板780に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板780に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ7100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。
図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置709等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
次に、ROM754に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む第1特別可変入賞球装置720および第2特別可変入賞球装置745の開放パターンを示すデータが設定されている。
たとえば、通常大当りおよび確変大当りのそれぞれは、開放回数が15回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当り、および、小当りのそれぞれは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。
なお、インターバル時間は、通常大当り、および、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り(たとえば15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの確変大当り)と、賞球が得られにくい大当り(たとえば突確大当り)とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数(たとえば15ラウンド)に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。
図17は、主基板731に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ7560(具体的には、CPU756)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。
上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU756は、第1始動入賞口713に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ713aがオンして第1始動入賞口713への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口714に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ714aがオンして第2始動入賞口714への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。
S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ(図19の第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)に記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。また、大当りとしない場合には、小当りとするか否か(はずれとするか)を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ7100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ7100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグと小当りフラグとのどちらもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ7100は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置709において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、第1特別可変入賞球装置720または第2特別可変入賞球装置745において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド721またはソレノイド747を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する制御や第1特別可変入賞球装置720または第2特別可変入賞球装置745の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ7100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、前述のような小当りの開放パターンにしたがって第2特別可変入賞球装置745において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド747を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。
小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信するための制御や第2特別可変入賞球装置745の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ7100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図18は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ713aと第2始動口スイッチ714aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU756は、オンしたのが第1始動口スイッチ713aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ713aがオンしていれば、CPU756は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU756は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。
図19は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図19に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM755に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
次に、CPU756は、乱数回路7503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
次いで、CPU756は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S215)。また、演出制御用マイクロコンピュータ7100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU756は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。
S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S215で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU756は、第2始動口スイッチ714aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ714aがオンしていれば、CPU756は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU756は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度、第1始動口スイッチ713aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU756は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU756は、乱数回路7503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。
次いで、CPU756は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S225)処理を終了する。
なお、S213〜S215の処理とS223〜S225の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU756は、まず、第1始動口スイッチ713aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ714aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
次に、図20〜図25を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ7560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ROM754に、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、時短状態はずれ時第2判定テーブル、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、時短状態突確大当り時判定テーブル、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルという複数種類のデータテーブルが記憶されており、予め定められた選択条件の成立に用いて、選択的に用いられる。
図20は、通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。図20(a)に示される通常状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図20(b)に示される通常状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
図21は、時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。図21(a)に示される時短状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図21(b)に示される時短状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
図22は、通常状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す図である。図22(a)に示される通常状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図22(b)に示される時短状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
図23は、通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す図である。図23(a)に示される通常状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図23(b)に示される時短状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
図24は、通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す図である。図24(a)に示される通常状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図24(b)に示される時短状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
図25は、通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す図である。図25(a)に示される通常状態小当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図25(b)に示される時短状態小当り時判定テーブルは、時短状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
図20〜図25に示すテーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルとしての機能と、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能とを有する判定テーブルである。
図20〜図25の各テーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常変動」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。
また、「ノーマルリーチ」は、前述したノーマルリーチを実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチA」は、前述したスーパーリーチAの演出を実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチB」は、前述したスーパーリーチBの演出を実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチC」は、前述したスーパーリーチCの演出を実行する変動パターンを示している。
「擬似連1回」は、擬似連で再変動が1回行なわれる変動パターンである。「擬似連2回」は、擬似連で再変動が2回行なわれる変動パターンである。「擬似連3回」は、擬似連で再変動が3回行なわれる変動パターンである。「擬似連4回」は、擬似連で再変動が4回行なわれる変動パターンである。「擬似連なし」は、擬似連の変動表示が行なわれない変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。「小当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「小当り」の表示結果となる変動パターンである。
これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連1回 スーパーリーチA はずれ」という変動パターンは、「再変動が1回実行される擬似連の変動表示をし、スーパーリーAの演出が行なわれた後、はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
次に、変動パターン種別について説明する。変動パターンは、「通常」、「ノーマル」、「第1スーパー」、「第2スーパー」、「第3スーパー」、「第4スーパー」、および、「第5スーパー」の変動パターン種別に分けられている。「通常」の変動パターン種別は、通常変動の変動表示を実行する変動パターンが属する。「ノーマル」の変動パターン種別は、ノーマルリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。
「第1スーパー」の変動パターン種別は、擬似連の変動表示を実行しないスーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第2スーパー」の変動パターン種別は、擬似連1回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第3スーパー」の変動パターン種別は、擬似連2回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第4スーパー」の変動パターン種別は、擬似連3回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第5スーパー」の変動パターン種別は、擬似連4回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。
次に、複数の変動パターンにおける変動時間の長さの関係について説明する。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンは、擬似連で変動表示が行なわれない変動パターンよりも変動時間が短い。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンの変動時間の長さは、擬似連1回<擬似連2回<擬似連3回<擬似連4回というように、再変動回数が増える程長くなるように設定されている。また、「通常」の変動パターン種別に属する通常変動は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」のような「リーチ」(図中「ノーマル」、「第1スーパー」〜「第5スーパー」)の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が短くなるように設定されている。また、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」のような「スーパーリーチ」の変動パターン種別である「第1スーパー」〜「第5スーパー」に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」のような「ノーマル」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が長くなるように設定されている。
図20〜図25のテーブルにおいて、「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図20(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマル」、「第1スーパー」、「第2スーパー」、「第3スーパー」、「第4スーパー」、「第5スーパー」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜400)のすべての値が、「225〜325」で示される数値範囲、「326〜350」で示される数値範囲、「351〜370」で示される数値範囲、「371〜385」で示される数値範囲、「386〜395」で示される数値範囲、および、「396〜400」で示される数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が「326〜350」で示される数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「第1スーパー」とすることが決定される。
図20(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図20(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図20(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図20(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図21(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図21(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図21(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図21(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
図22(a)の通常状態確変大当り判定テーブルにおいては、図22(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図22(b)の時短状態確変大当り判定テーブルにおいては、図22(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図23(a)の通常状態通常大当り判定テーブルにおいては、図23(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図23(b)の時短状態通常大当り判定テーブルにおいては、図23(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
図24(a)の通常状態突確大当り判定テーブルにおいては、図24(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図24(b)の時短状態突確大当り判定テーブルにおいては、図24(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図25(a)の通常状態小当り判定テーブルにおいては、図25(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図25(b)の時短状態小当り大当り判定テーブルにおいては、図25(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
また、図20〜図25のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部を示す欄である。変動パターン種別判定テーブル部の各変動パターン種別に対応して示されている変動パターンが、各変動パターン種別に属する変動パターンである。たとえば、図20(a)を例にとれば、「ノーマル」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なし ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連1回 ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連2回 ノーマルリーチ はずれ」、および、「擬似連3回 ノーマルリーチ はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(0〜121)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「第1スーパー」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「擬似連なし ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連1回 ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連2回 ノーマルリーチ はずれ」、または、「擬似連3回 ノーマルリーチ はずれ」の変動パターンが選択決定される。
なお、変動パターン種別としては、たとえば、演出が異なる複数種類の「ノーマルリーチ」の変動パターンを設け、擬似連の再変動回数により「ノーマルリーチ」を複数の変動パターン種別に分けてもよい。また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、擬似連の再変動回数ではなく、スーパーリーチA〜Cの演出の種類により複数の変動パターン種別に分けてもよい。
また、図20〜図25において、変動パターン種別は、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されている。たとえば、はずれとなるときには、時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動のパターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。また、大当りとなるときには、時短状態では、時短状態でないときと比べて、ノーマルの変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。これにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
また、図20(a),(b)と、図21(a),(b)とのそれぞれに示すように、変動パターン種別は、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されている。具体的に、図20(a),(b)と、図21(a),(b)とのそれぞれでは、図20(b)および図21(b)に示すような保留記憶数が所定数以上であるときには、図20(a)および図21(a)に示すよう保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、「通常」の変動パターン種別を選択する割合が高く設定されている。これにより、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
なお、図20および図21に示すような変動パターン決定時の保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときの保留記憶数の閾値(たとえば、保留記憶数が所定個以上でテーブルを異ならせるときの所定値、たとえば、図20および図21でテーブル選択をするための閾値である保留記憶数「5」のような値)を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。
また、図20および図21に示すような変動パターン決定時の保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときに用いるテーブルとしては、「1」,「2」,「3」・・・というような1つの保留記憶数別にテーブルを設け、これらテーブルを、保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合が異なる(たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等)ようにデータが設定されたテーブルとしてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別の決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。
また、図20〜図25のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには、「擬似連なし」>「擬似連1回」>「擬似連2回」>「擬似連3回」>「擬似連4回」というような割合の大小関係が設定されている。一方、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、「擬似連なし」<「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」<「擬似連4回」というような割合の大小関係が設定されている。これにより、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて擬似連となる変動表示が行なわれる割合が高いので、擬似連となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて擬似連における再変動の回数が多い変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されているので、変動表示が行なわれたときに、擬似連において再変動の回数が多い程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
また、図22および図23に示されるように、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて擬似連となる変動表示が行なわれる割合が高く設定されている。これにより、擬似連となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。また、図22および図23に示されるように、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて擬似連における再変動の回数が多い変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されているので、変動表示が行なわれたときに、擬似連において再変動の回数が多い程、遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
また、図20〜図25のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには、「通常変動」>「ノーマルリーチ」>「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」というような割合の大小関係が設定されている。一方、大当りとなるときには、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」というような割合の大小関係が設定されており、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行する変動表示が行なわれる割合が高い。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてリーチ状態となる変動表示が行なわれる割合が高いので、リーチ状態となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてリーチ状態となる変動表示のうち、スーパーリーチA〜Cのいずれかが行なわれる割合が高いので、スーパーリーチとなる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感をより一層高めることができる。
また、図20および図21と、図22〜図24とを比較して、スーパーリーチに関して、はずれとなるときには、全体的にスーパーリーチAが選択される割合が高く、そのスーパーリーチAは、擬似連の再変動の回数が少なくなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。一方、スーパーリーチに関して、大当り(確変大当り、通常大当り、および、突確大当りを含む)となるときには、全体的にスーパーリーチCが選択される割合が高く、そのスーパーリーチCは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。
これにより、スーパーリーチCとなる変動表示が実行されたときには、スーパーリーチAとなる変動表示が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、変動表示において、スーパーリーチのうち、スーパーリーチCとなったときに、遊技者の大当りに対する期待感をより一層高めることができる。
また、図20および図21と、図22〜図24とを比較して、スーパーリーチに関して、はずれとなるときには、全体的にスーパーリーチBよりもスーパーリーチAが選択される割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBが選択される割合が高い。そのスーパーリーチBは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。一方、スーパーリーチに関して、大当り(確変大当り、通常大当り、および、突確大当りを含む)となるときには、全体的にスーパーリーチBよりもスーパーリーチCが選択される割合が高く、かつ、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBが選択される割合が高い。そのスーパーリーチBは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が少なくなるように設定されている。
これにより、スーパーリーチBとなる変動表示が実行されたときには、スーパーリーチAとなる変動表示が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、変動表示において、スーパーリーチのうち、スーパーリーチBとなったときに、スーパーリーチC程ではないが、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
また、図22および図23と、図24とを比較して、突確大当りとなるとき(小当りとなるときも同様)には、確変大当りまたは通常大当りとなるときと比べて、擬似連で変動表示が行なわれるときにおいて擬似連の再変動の回数が少ない変動パターンを選択する割合が高くなるように設定されている。これにより、擬似連で変動表示が行なわれるときに、擬似連の再変動の回数が少ないときには、擬似連の再変動の回数が多いときと比べて、突確大当りとなる割合が高いので、擬似連で変動表示が行なわれるときに、再変動の回数が少なくても、確変状態の発生に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図24と、図25とを比較して、スーパーリーチに関して、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、擬似連の再変動回数により、選択される割合が高いスーパーリーチの種類が異なる。たとえば、擬似連の再変動回数が1回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチCが選択される割合が高い。このように、スーパーリーチBのように、擬似連の再変動が行なわれる変動パターンにおいて、同じスーパーリーチであっても、擬似連の再変動回数が少ない場合に、突確大当りとなりやすい制御(突確大当りとなる割合が高い制御)が行なわれるように構成されている。そして、擬似連の再変動回数が2回〜4回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチCが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合が高い。これにより、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測することが可能となる。このため、擬似連の再変動回数が少ない場合であっても、遊技者の注意をひくことができる。なお、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測するためには、スーパーリーチCの代わりにスーパーリーチA等のその他にスーパーリーチを用いてもよい。たとえば、擬似連の再変動回数が1回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合を高くし、小当りとなるときにはスーパーリーチAが選択される割合を高くする。そして、擬似連の再変動回数が2回〜4回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチAが選択される割合を高くし、小当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合を高くする。
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU756は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ(図19参照)に保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU756は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S76の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器708bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器708aの変動表示に優先して実行される。
このように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置715において、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器708aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器708bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器708bの変動表示の実行効率を向上させることができる。
次いで、CPU756は、RAM755において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM755の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU756は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM755の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU756は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM755の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU756は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU756は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU756は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM755の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM755の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
また、CPU756は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU756は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU756は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ7100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに第1保留記憶数指定コマンドが指定する第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数記憶領域と、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第2保留記憶数指定コマンドが指定する第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ7100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータを更新することで、最新の第1保留記憶数を認識し、第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータを更新することで、最新の第2保留記憶数を認識する。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口713を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口714を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU756は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU756は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM754における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM754における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU756は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU756は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、通常大当り、確変大当り、または、突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、S60で抽出された大当り判定用乱数を用いて、小当り判定を行なう小当り判定モジュールを実行する(S61)。小当り判定モジュールは、予め決められている小当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。
小当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、小当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め小当り判定値の数が多く設定されている確変時小当り判定テーブル(ROM754における図10(B)の右側の数値が設定されているテーブル)と、小当り判定値の数が確変時小当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時小当り判定テーブル(ROM754における図10(B)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU756は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときは、通常時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU756は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(S61Y)、小当りフラグをセットし(S62)、S75に移行する。小当りとしないことに決定した場合には(S61N)、そのままS75に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、小当りに関しては、確変状態において小当りと判定する確率を通常状態よりも高くせず、常に一定の判定確率で小当りとする判定を行なうようにしてもよい。また、小当りに関しては、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも小当りと判定する確率が低くなるように、小当りとする判定を行なう確率を異ならせてもよい。
S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU756は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10(C)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU756は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(C)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
また、CPU756は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図10(D)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU756は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。また、この場合に、図10(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、15ラウンドの大当り(通常大当りおよび確変大当り)が選択される割合が高い。
図10(D)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU756は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM755における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
次いで、CPU756は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのどちらもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理において、CPU756は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU756は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報と、通常状態(非確変状態)と確変状態とのうちどの状態にあるかを示す確変情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。また、確変情報は、確変状態であるか否かを示す情報である。確変情報は、確変フラがセットされているときには確変状態であることを示し、確変フラグがセットされていないときには非確変状態であることが示される。なお、この実施の形態では、時短情報を示すデータと時短フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、時短状態として時短フラグのデータをそのまま用いてもよい。また、この実施の形態では、確変情報を示すデータと確変フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、確変状態として確変フラグのデータをそのまま用いてもよい。
S91で大当りフラグがセットされていない場合、CPU756は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合は、小当りとすることが決定されているときであり、CPU756は、前述の時短情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。
S93で小当りフラグがセットされていない場合は、消去的判断により、はずれとすることが決定されているときであり、CPU756は、前述の時短情報と、合算保留記憶数情報(前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数とを合算することにより得られる情報)とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、および、時短状態はずれ時第2判定テーブルのうちいずれかを選択する(S95)。S114に進む。
次いで、S114において、CPU756は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
次いで、CPU756は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU756は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出せず、S114で変動パターン種別を決定するときに、ランダム2を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する制御を行なう(S116)。
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、RAM755に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU756が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行なう。
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU756は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU756は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ7100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU756は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ7100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、小当り/突確開始指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当り、確変大当り、突確大当りのいずれに該当するかは、RAM755に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置709において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
また、また、RAM755に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM754に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には15回。突確大当りの場合には2回。)、開放時間(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突確大当りの場合には0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には5秒。突確大当りの場合には0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。
なお、通常大当りおよび確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S137においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば15回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。
S139では、CPU756は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S139)。時短フラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S139A)。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態かつ時短状態のとき、すなわち、通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態である。
通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを、変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で更新することにより管理される。このような管理を行なうため、S139Aで確変フラグがセットされていないと判断されたときは、時短回数カウンタの値を−1する(S140)。時短回数カウンタは、後述するように、通常大当りの大当り遊技状態の終了時において、大当り終了処理(S307)において、所定回数(100回)に対応する値(100)にセットされる。
そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合は、通常大当り後の時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(S142)。これにより、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行する。そして、CPU756は、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S143)、S144に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信される。
また、S139で時短フラグがセットされていないとき、または、S139Aで確変フラグがセットされているときは、通常大当り終了後の時短状態に該当しないので、そのままS144に進む。また、S141で時短回数カウンタの値が0になっていないときには、時短状態の継続中なので、そのままS144に進む。
S144において、CPU756は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S144)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する小当り/突確開始指定コマンドをセットする(S145)。これにより、小当り/突確開始指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信される。また、大入賞口制御タイマに、小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置709において報知する時間)に相当する値を設定する(S146)。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放開始される。
また、前述したROM754に記憶されている開放パターンデータを参照し、小当りに応じた開放回数(たとえば、2回)、開放時間(たとえば、0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S147)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S148)。S144で小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S149)。
図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU756は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU756は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する制御を行なう(S403)。CPU756は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU756は、ソレノイド721またはソレノイド747を駆動して大入賞口(第1特別可変入賞球装置720または第2特別可変入賞球装置745)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S137によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。
図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU756は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。
そして、CPU756は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ723またはカウントスイッチ746aがオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ723およびカウントスイッチ746aがオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ723またはカウントスイッチ746aがオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU756は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU756は、ソレノイド721またはソレノイド747を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。
次いで、CPU756は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU756は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、具体的に、インターバル時間としては、S137によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。
また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU756は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM755における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU756は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置709において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。
図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU756は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU756は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する(S158)。
大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットし(S159)、遊技状態を確変状態に移行させる。そして、大当りの種別が突確大当りであるか否か確認する(S160)。大当りの種別が突確大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。一方、大当りの種別が突確大当りでないとき(確変大当りであるとき)には、S161に移行する。また、S158において大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでなかった場合(通常大当りである場合)には、S161に移行する。これにより、S161に移行するのは、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りのときである。
S161では、時短フラグをセットする(S161)。そして、確変フラグがセットされているか否かを確認する(S161A)。確変フラグがセットされていないときは、消去法的に通常大当りの大当り遊技状態の終了時であり、時短回数カウンタにたとえば100をセットし(S162)、S163に進む。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が100回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。一方、確変フラグがセットされているときは、消去法的に確変大当りの大当り遊技状態の終了時であり、そのままS163に進む。これにより、確変大当りのときには、変動表示の実行回数に制限されず、次回の大当りまで継続して時短状態に制御されることとなる。S163では、CPU756は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信するための処理を行なう(S163)。これにより、時短状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信される。次いで、CPU756は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。
なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306のラウンド中処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットは行なわれない。
前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ7100において、時短状態であることを認識することができる。
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図33は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM754に記憶されている。
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置715(第2始動入賞口714)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。
通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
図34は、図8のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU756は、まず、ゲート732に設けられたゲートスイッチ732aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート732を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート732を通過してゲートスイッチ732aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。
S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM755の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ732aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。
S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU756が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ732aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。
S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器710による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。
S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図33に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置715が形成する第2始動入賞口714が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口714に進入(始動入賞)しやすくなる。
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置715が形成する第2始動入賞口714が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口714に進入(始動入賞)しやすくなる。
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置715(第2始動入賞口714)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置715(第2始動入賞口714)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置715(第2始動入賞口714)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置715(第2始動入賞口714)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口714に進入(始動入賞)しやすくなる。
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。
S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器710による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。
S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器710において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置715を開閉するようにソレノイド716を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。
S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置715において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口714を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド716を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置715を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図33に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置715が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド716の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ7100で実行される制御を説明する。図35は、演出制御用マイクロコンピュータ7100が用いる乱数を示す説明図である。
図35には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4、ボタン操作演出選択用のSR5が示されている。
SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、演出表示装置709で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄〜第4回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。
乱数SR5は、複数種類のボタン操作演出のうちから実行するボタン操作演出を選択するためのランダムカウンタである。
このような乱数SR1−1〜SR5のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図35において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
図36は、演出表示装置709における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。
図36に示す例では、演出制御用CPU7101は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(通常大当り図柄の組合せ)を決定する。
演出制御用CPU7101は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が奇数で揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU7101は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りまたは小当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド、または、表示結果5指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等の所定の演出図柄の組合せ(確変大当りが潜伏している状態を想起させるような特殊図柄(チャンス目図柄)の組合せ)を決定する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ7100の動作を説明する。図37は、演出制御基板780に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ7100(具体的には、演出制御用CPU7101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU7101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU7101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU7101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU7101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU7101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU7101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置709での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、図11に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3、および、SR2〜SR5を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部718cおよび第2保留記憶表示部718dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部718cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部718dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ7100では、遊技制御用マイクロコンピュータ7560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置709、各種ランプ、および、スピーカ727等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
図38は、図37に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU7101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置709の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ7560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置709に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置709において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
演出制御用CPU7101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU7101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ7100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。
確変大当りにすることに決定されているときには、奇数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せを選択決定する。奇数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。奇数図柄の大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、奇数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、奇数図柄の大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、通常大当りにすることに決定されているときには、偶数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せを選択決定する。偶数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。偶数大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、偶数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、偶数大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
また、確変大当りまたは小当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」の演出図柄の組合せとして選択決定する。
図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU7101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU7101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置709等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置709の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU7101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板780におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
演出制御用CPU7101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置709、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ727R,727L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置709において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP7109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板735に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ727R,727Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板770に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU7101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU7101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。
演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU7101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、コマンド解析処理により当該変動表示について表示結果1指定コマンドを受信したことを示すデータがRAMに設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、当り(大当り、小当り)とするか否かを特定可能な変動パターンコマンドの種類に基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチとならない非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)に対応したコマンド(通常変動の変動パターンを示す変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU7101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S606へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ7100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ(この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ))、または、小当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU7101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S606へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然、大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ(小当り図柄の組合せも同様)、または、小当り図柄の組合せとなってしまうときには、チャンス目以外のはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
また、はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU7101は、大当りおよび小当りを含む当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S606へ進む。
S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。演出制御用CPU7101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定するとともに、小当りであることを判定する。
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、演出制御用CPU7101は、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
また、演出制御用CPU7101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等のチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確大当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
また、演出制御用CPU7101は、小当りにすることに決定されていると判定したときには、小当り図柄決定用テーブルを用いて、小当り大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等のチャンス目の組合せ)を選択決定する。小当り図柄決定用テーブルは、複数種類の小当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。小当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、小当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、小当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。なお、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよく、一部が突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよい。また、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と異なるが類似していて見分けがつきにくいものであってもよい。
次に、演出制御用CPU7101は、「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての仮停止演出が行なわれるか否かを判定する(S606)。仮停止演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。仮停止演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、仮停止演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。
演出制御用CPU7101は、「擬似連」のような仮停止演出が行なわれるときには、演出制御用マイクロコンピュータ7100のROMに記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、複数種類の仮停止図柄の組合せの中から使用する仮停止図柄の組合せを決定し(S607)、S620に進む。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の擬似連チャンス目よりなる仮停止図柄の組合せのそれぞれに、SR4−1〜SR4−4のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR4−1から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第1仮停止図柄として決定される。SR4−2から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第2仮停止図柄として決定される。SR4−3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第3仮停止図柄として決定される。SR4−4から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第4仮停止図柄として決定される。
具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第3回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。
一方、「擬似連」のような仮停止演出が行なわれないときには、仮停止図柄の組合せを決定せず、S620に進む。
S620において、演出制御用CPU7101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する(S620)。S620において、演出制御用CPU7101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを変動表示の演出として使用する演出制御パターンとして選択決定する。このようなS620における演出制御パターンの選択に際しては、さらに、変動パターン指定コマンドによって擬似連のような仮停止演出を実行することが指定されたときには、S607の処理で決定した仮停止図柄で仮停止が行なわれるようなものにする。
演出制御用マイクロコンピュータ7100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置709の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
次いで、演出制御用CPU7101は、S620で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S621)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S622)。
そして、演出制御用CPU7101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置709、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ727)の制御を開始する(S624)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置709において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP7109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板735に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ727からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板770に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S625)。変動表示時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S626)、処理を終了する。
図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。
演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU7101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843でNと判断されるまで)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843でYと判断されたときは)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図11〜図15に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。
次に、演出制御用CPU7101は、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でYと判断されれば)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でNと判断されたときは)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でNと判断されたときは)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でYと判断されたときは)、S849に移行する。変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847でYと判断されていなくても)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ7100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。
また、演出制御用マイクロコンピュータ7100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ7560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変終了指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ7560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ7100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させる。
[携帯端末100の構成および機能]
図42は、本実施の形態における携帯端末100の構成の一例を示すブロック図である。図42を参照して、携帯端末100は、データ処理部110と、記憶部120と、データ入力部130と、表示部140と、音声入出力部150と、無線通信部160と、アンテナ161と、赤外線通信部180と、カメラ部190とを含む。
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末100の各種機能をデータ処理部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
データ入力部130は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部130は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部110に受渡す。
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、データ処理部110から受けた文字データおよび画像データを表示する。
音声入出力部150は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部150は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部110に受渡し、データ処理部110からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
無線通信部160は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ161で受信した信号をデータ処理部110に受渡し、データ処理部110から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ161から出力させる。
赤外線通信部180は、他の装置から赤外線で受信した信号をデータ処理部110に受渡し、他の装置へ送信する信号をデータ処理部110から受取り、赤外線で送信する。
カメラ部190は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部110に出力する。
データ処理部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。データ処理部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、データ入力部130、音声入出力部150、無線通信部160、赤外線通信部180、または、カメラ部190から入力されたデータを処理して、記憶部120、表示部140、音声入出力部150、無線通信部160、または、赤外線通信部180に出力する。
なお、本実施の形態においては、携帯端末100は、音声入出力部150を含んでも含まなくてもよい。
[情報提供サーバ200の構成および機能]
図43は、本実施の形態における情報提供サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図43を参照して、情報提供サーバ200は、データ処理部210と、記憶部220と、データ入力部230と、表示部240と、通信部260とを含む。
記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、情報提供サーバ200の各種機能をデータ処理部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
データ入力部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。データ入力部230は、情報提供サーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部210に受渡す。
表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、データ処理部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。
通信部260は、携帯端末100または他のサーバから、通信ネットワーク900を介して受信したデータをデータ処理部210に受渡し、データ処理部210から通信ネットワーク900を介して携帯端末100または他のサーバに送信するデータを出力する。
データ処理部210は、MPUで構成される。データ処理部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、データ入力部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。
[特定情報を提供するための処理]
携帯端末100で、遊技用アプリケーションプログラム(以下「遊技用アプリ」という)が起動されると、機能選択メニューが表示され、機能選択メニューにおいて、特定情報取得機能が選択されると、図44の画像取得表示処理が実行される。
図44は、第1の実施の形態において携帯端末100および情報提供サーバ200で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図44を参照して、ステップS101では、データ処理部110は、パチンコ遊技機700の遊技盤706の撮影対象領域の撮影目印701A,701Bを、画面の所定範囲に入れる(または所定のマークに合わせる)旨を表示するよう表示部140を制御する。なお、表示だけでなく、または、表示に替えて、音声で報知するようにしてもよい。
再び、図3を参照して、本実施の形態においては、撮影対象領域は、演出表示装置709の左側および右側の太い破線で囲まれた領域である。演出表示装置709の左側の撮影対象領域には、当該領域の左上に鉤型の撮影目印701Aがある。この演出表示装置709の左側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部190で撮影され表示部140に表示されている画像に重ねて、画面の左上に撮影目印701Aを合わせるための鉤型のマークが表示部140に表示される。
また、演出表示装置709の右側の撮影対象領域には、当該領域の中央付近に星型の撮影目印701Bがある。この演出表示装置709の右側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部190で撮影され表示部140に表示されている画像に重ねて、画面の中央に撮影目印701Bを合わせるための範囲が表示部140に表示される。
図44に戻って、ステップS102で、データ処理部110は、カメラ部190で撮影され入力されている画像、および、撮影目印を合わせるための範囲またはマークを、継続して表示するよう表示部140を制御する。
図45は、第1の実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機700の撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。図45を参照して、遊技者は、パチンコ遊技機700の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末100を保持して、撮影目印701A,701Bを合わせるための範囲またはマークに、撮影目印701A,701Bが合うように、保持する位置を微調整する。
図44に戻って、そして、ステップS103で、データ処理部110は、撮影目印701A,701Bの位置が、撮影目印701A,701Bを合わせるための範囲またはマークに対して規定の範囲内であるか否かを判断する。規定の範囲内でないと判断した場合(ステップS103でNOと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS102の処理に戻す。
一方、規定の範囲内であると判断した場合(ステップS103でYESと判断した場合)、ステップS104で、データ処理部110は、遊技領域707を流下して、撮影対象領域に入ってきたパチンコ玉の軌跡を動画像として撮影して、記憶部120に保存させるようにカメラ部190を制御する。次に、ステップS107で、記憶部120に保存された撮影データを、情報提供サーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。
図46から図49は、第1の実施の形態において携帯端末100に表示される画像の例を示す第1から第4の図である。図46から図49を参照して、それぞれの図の左側の画面で示されるような画像の撮影データが情報提供サーバ200に送信される。
図44に戻って、情報提供サーバ200においては、対応画像送信処理がサブルーチンとして繰返し実行されている。対応画像送信処理において、まず、ステップS201で、データ処理部210は、携帯端末100から撮影データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS201でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
一方、撮影データを受信したと判断した場合(ステップS201でYESと判断した場合)、ステップS202で、データ処理部210は、受信した撮影データを記憶部220に保存する。
次に、ステップS203で、データ処理部210は、保存された撮影データからパチンコ玉の軌跡の特徴を解析する。たとえば、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるか否かを解析する。また、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるか否かを解析する。
そして、ステップS204で、データ処理部210は、解析結果に対応する特定情報である画像を、提供情報テーブルから選択する。
図50は、第1の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。図50を参照して、解析結果が良い場合、提供される情報である画像のデータとしてファイル名「IM01.jpg」の画像データが選択される。解析結果が悪い場合、ファイル名「IM02.jpg」の画像データが選択される。
たとえば、解析結果が良い場合とは、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡である場合であり、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡である場合である。
一方、解析結果が悪い場合とは、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かわないような軌跡である場合であり、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入らないような軌跡である場合である。
図44に戻って、ステップS205で、データ処理部210は、撮影データに対応してステップS204で選択された画像データを、当該撮影データを送信してきた携帯端末100に送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS111で、情報提供サーバ200から対応画像の画像データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS111でNOと判断した場合)、データ処理部110は、ステップS111の処理を繰返す。
一方、受信したと判断した場合(ステップS111でYESと判断した場合)、ステップS112で、データ処理部110は、受信した画像データで示される対応画像を、表示中の遊技領域707の撮影対象領域の画像に重ねて表示するよう表示部140を制御する。
図46を再び参照して、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるので、解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「調子いいね!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
図47を再び参照して、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かわないような軌跡であるので、解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「がんばれ!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
再び、図48を参照して、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるので、突確大当りの可能性が高いため解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「調子いいね!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
再び、図49を参照して、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入らないような軌跡であるので、小当りの可能性が高いため解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「がんばれ!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
図44に戻って、次に、ステップS113で、データ処理部110は、撮影が継続されているか否かを判断する。たとえば、ステップS103と同様の判定を行ない、撮影目印の位置が規定範囲内であれば、撮影が継続されていると判断し、規定範囲外となっていれば、撮影が継続されていないと判断する。
撮影が継続されていると判断した場合(ステップS113でYESと判断した場合)、データ処理部110は、実行する処理をステップS102の処理に戻す。一方、撮影が継続されていないと判断した場合(ステップS113でNOと判断した場合)、実行する処理をこの画像取得表示処理の呼出元の処理に戻す。
情報提供サーバ200において、ステップS205の後、ステップS211で、同じ携帯端末100から、次の撮影データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS211でNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
一方、次の撮影データを受信したと判断した場合(ステップS211でYESと判断した場合)、ステップS212で、データ処理部210は、受信した撮影データを記憶部220に保存する。
次に、ステップS213で、データ処理部210は、保存された撮影データの履歴からパチンコ玉の軌跡の特徴を解析する。たとえば、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるものが向かわないような軌跡であるものよりも多いか否かを解析する。また、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるものが入らないような軌跡であるものよりも多いか否かを解析する。
そして、ステップS214で、データ処理部210は、解析結果に対応する特定情報である画像を、図50で説明したものと同様の提供情報テーブルから選択する。
たとえば、解析結果が良い場合とは、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるものが向かわないような軌跡であるものよりも多い場合であり、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるものがはいらないような軌跡であるものよりも多い場合である。
一方、解析結果が悪い場合とは、図3の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるものが向かわないような軌跡であるものよりも多くない場合であり、図3の演出表示装置709の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部746の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるものが入らないような軌跡であるものよりも多くない場合である。
図44に戻って、ステップS215で、データ処理部210は、撮影データに対応してステップS214で選択された画像データを、当該撮影データを送信してきた携帯端末100に送信するよう通信部260を制御する。
携帯端末100においては、ステップS111からステップS113で説明した処理を、再度、実行する。これによって、パチンコ玉の軌跡の傾向を遊技者に知らせることができる。
[第1の実施の形態の変形例]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板780、音声出力基板770およびランプドライバ基板735が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置709等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ727R,727L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、演出制御用マイクロコンピュータ7100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ7560が他の基板(たとえば、図5に示す音声出力基板770やランプドライバ基板735等、または音声出力基板770に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板735に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板780における演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板770、ランプドライバ基板735、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置709を制御する演出制御用マイクロコンピュータ7100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ7100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ7560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板770、ランプドライバ基板735または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ7100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ7100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板770、ランプドライバ基板735、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機700の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(5) 時短状態を実現するための制御としては、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、非時短状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより時短状態となるようにしてもよい。また、時短状態を実現するための制御としては、非時短状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、非時短状態においては非時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。
(6) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。そのときには、前述した実施形態に示したような時短状態に関する制御を、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での15ラウンドの大当りと同様の制御を行ない、賞球が得られにくい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での2ラウンドの大当りと同様の制御を行なうことにより、グループ単位で、前述のような変動時間の制御を行なうようにしてもよい。
(7) 前述した実施形態では、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御は行なわないようにしてもよい。
(8) 前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを1対1で対応させておき、同じ乱数値(ランダム1)を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから1つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。
(9) 前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り(15ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り(突確大当り)とについて、大当り遊技状態における第1特別可変入賞球装置720または第2特別可変入賞球装置745の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このような場合には、前述したような小当りを設けるときにも、賞球が得られにくい大当りと同様の開放回数および開放時間とする。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ(ラウンドランプ)を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機700の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。
(10) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ7560において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、および、擬似連の再変動回数を決定し、演出制御用マイクロコンピュータ7100においてスーパーリーチの発展演出の種類および発展前仮停止図柄を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ7560において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、擬似連の再変動回数、スーパーリーチの発展演出の種類、および、発展前仮停止図柄を決定し、これら決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ7100に演出制御コマンドにより指示するようにしてもよい。
(11) 前述した実施の形態では、ノーマルリーチで変動表示がされた後、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する発展演出を実行する例を示した。そして、リーチ状態となる前に行なわれる擬似連の再変動の回数が、たとえば4回のように所定回数以上である場合には、発展演出において再変動をしない発展演出のみを選択することにより、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことを示した。これに限らず、リーチ状態となる前に行なわれる擬似連の再変動の回数が、たとえば4回のように所定回数以上である場合には、ノーマルリーチでの変動表示を実行せずにそのままスーパーリーチに移行する制御を行なうことで、演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことができる。
(12) 前述した実施の形態では、たとえば、スーパーリーチBのように、擬似連の再変動が行なわれる変動パターンにおいて、同じスーパーリーチであっても、擬似連の再変動回数が少ない場合に、突確大当りとなりやすい制御が行なわれるように構成した例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDで、擬似連の再変動が行なわれる場合において、同じスーパーリーチでも擬似連の再変動回数が少ない場合に、確変大当りまたは通常大当りとなりやすい制御が行なわれるようにする構成を加えてもよい。このようにすれば、擬似連の再変動回数が同じ少ないときであっても、スーパーリーチBで擬似連の再変動が行なわれるときには突確大当りとなりやすく、スーパーリーチDで擬似連の再変動が行なわれるときには確変大当りまたは通常大当りとなりやすいようにすることができる。このようにすれば、擬似連の再変動回数とリーチ演出との関係に基づいて、発生しやすい大当りの種類が異なるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(13) 前述した実施の形態では、スーパーリーチへの発展演出が開始されると、必ずスーパーリーチに発展する演出を示した。しかし、このような演出に加えて、発展演出が開始されてもスーパーリーチに発展しない演出を所定の割合で実行可能に選択するようにしてもよい。
(14) 前述した実施の形態では、スーパーリーチA〜スーパーリーチCについて別個の演出が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチA〜Cについては、次のように、一部が共通した演出を行なうようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチCについては、第1キャラクタCH1が登場して第1の動作をする第1の発展演出を実行し、続いて、第2キャラクタCH2が登場して第2の動作をする第2の発展演出を実行し、続いて、第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2が登場して第3の動作をする第3の発展演出を実行する3段階の発展演出をする。また、スーパーリーチBについては、前述の第1の発展演出と第2の発展演出とを実行する2段階の発展演出をする。また、スーパーリーチAについては、前述の第1の発展演出のみを実行する1段階の発展演出をする。このような複数段階でスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの順番で発展する発展演出を行なうようにすれば、大当りとなる期待度が最も低いスーパーリーチAから大当りとなる期待度が最も高いスーパーリーチCに向かうにしたがって、複数段階でリーチ演出が発展するような演出を行なうことがでる。このように、スーパーリーチA〜Cのそれぞれに相互関連性を持たせることで、発展演出の面白みを向上することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(15) 前述した実施の形態においては、演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄の表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行する繰返し変動パターンとして、再変動を繰返し実行する変動パターンを一例として示した。しかし、これに限らず、このような繰返し変動パターンとしては、以下に示す変動パターンの他、各種の変動パターンを用いるようにしてもよい。演出図柄の全図柄を仮停止した後に一部の図柄を滑るような態様で更新する演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような演出を行なうようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、演出図柄の全図柄を仮停止した後に一部または全部の図柄を再変動して所定の予告を実行する演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような演出を行なうようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、左演出図柄、右演出図柄が順次停止した後、特定の演出表示として中演出図柄の停止前に右演出図柄の再変動と仮停止とを繰返し、その繰返し回数が多い程大当りとなる期待度が高くなる変動パターンを実行するようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、左演出図柄のような第1番目の停止図柄が停止する前、または、右演出図柄のような第2番目の停止図柄が停止するまでの間に、当該変動表示においてそれまでに実行された演出(たとえば、発展演出が行なわれた場合には当該発展演出)を特定の演出表示として最初から実行し直すことを繰返し、その繰返し回数が多い程、大当りの期待度が高くなる変動パターンを実行するようにしてもよい。
これらの繰返し変動パターンにおいて、前述した第1の実施の形態および第2の実施の形態で示したような擬似連における複数回の操作の途中からチャンスボタン111の操作感触を重くする演出を実行するようにしてもよい。
(16) 前述した実施の形態では、擬似連の再変動回数が少ない(たとえば、擬似連1回のような変動パターン)ときには、所定の変動表示(たとえば、擬似連4回のような変動パターン)が実行されるときよりも、突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なう例を示した。しかし、これに限らず、擬似連の再変動回数が少ないときには、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として確変大当りまたは通常大当りが実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、確変大当りまたは通常大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として小当りが実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、小当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示としてはずれとなる変動表示が実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、はずれに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、開放回数が異なる突確大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として開放回数が多い突確大当りのときよりも、開放回数が少ない突確大当りとなりやすくする制御(開放回数が少ない突確大当りに決定されたときには、開放回数が多い突確大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、賞球が得られる開放回数が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として開放回数が多い大当りのときよりも、開放回数が少ない大当りとなりやすくする制御(開放回数が少ない大当りに決定されたときには、開放回数が多い大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、確変状態の継続期間が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として確変状態の継続期間が長い大当りのときよりも、確変状態の継続期間が短い大当りとなりやすくする制御(確変状態の継続期間が短い大当りに決定されたときには、確変状態の継続期間が長い大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、確率変動後の大当りとなる確率が異なる確変大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として当りとなる確率が高い確変大当りよりも当りとなる確率が低い確変大当りとなりやすくする制御(当りとなる確率が低い確変大当りに決定されたときには、当りとなる確率が高い確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、時短状態の継続期間が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として時短状態の継続期間が長い大当りのときよりも、時短状態の継続期間が短い大当りとなりやすくする制御(時短状態の継続期間が短い大当りに決定されたときには、時短状態の継続期間が長い大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、大当り後に時短状態の変動時間短縮割合が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として時短状態の変動時間短縮割合が大きい大当りのときよりも、時短状態の変動時間短縮割合が小さい大当りのときとなりやすくする制御(時短状態の変動時間短縮割合が小さい大当りに決定されたときには、時短状態の変動時間短縮割合が大きい大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。
(17) 前述した実施の形態においては、擬似連の各回の時間配分は特に限定しなかった。しかし、擬似連の各回の時間配分は、同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なるようにした場合、各擬似連の時間配分に対して遊技者に興味を持たせることができる。
(18) 前述した実施の形態においては、パチンコ玉の軌跡を動画像として撮影して、その動画像の解析結果に応じた画像データが選択されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技領域707の撮影対象領域における遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)の位置を撮影して、その撮影画像の解析結果に応じた特定情報(たとえば、画像データ)が決定されるものであればよい。
たとえば、パチンコ玉の軌跡の連続静止画像を撮影して、その連続静止画像の解析結果に応じた画像データが選択されるようにしてもよい。また、パチンコ玉の軌跡のうちのある部分の通過時の静止画像(たとえば、撮影対象領域内のある線を横切ったときの静止画像)を撮影して、その静止画像の解析結果に応じた画像データが選択されるようにしてもよい。
(19) 前述した実施の形態においては、撮影画像の解析結果に応じた特定情報として、撮影対象領域の画像に重ねて表示するための画像データが決定されるようにした。このような、画像データの表示は、実際の遊技盤706の画像にその画像に関連するような別の画像を重ねて表示するものであるので、拡張現実感(AR(Augmented Reality))を遊技者に与える表示であると考えることができる。
しかし、これに限定されず、特定情報としては、単に遊技者に贈与するための画像、壁紙、音楽および着メロ、および、遊技者が特典を得るためのホームページにアクセスするURLのような、遊技に関連しない情報であっても良いし、撮影画像から解析することができる現在の遊技状態の種類(たとえば、確変潜伏、ボーナスの種類)などの、遊技に関連する情報であっても良い。
(20) 前述した実施の形態においては、撮影画像を解析して、解析結果に応じた特定情報を決定する処理を、情報提供サーバ200で実行するようにした。しかし、これに限定されず、撮影画像を解析する処理、および、解析結果に応じた特定情報を決定する処理が実行されるのは、携帯端末100、情報提供サーバ200、カードユニット、パチンコ遊技機700、スロットマシン800および遊技場の管理コンピュータなどの遊技用システム10に含まれる装置であれば、いずれの装置であってもよい。
(21) 前述した実施の形態においては、撮影画像の解析において、風車703などの可動部材の可動状態は、特に解析しないようにした。しかし、これに限定されず、撮影画像の解析において、風車703および可動ステージなどの可動部材の可動状態を踏まえて撮影画像を解析するようにしてもよい。
(22) 前述した実施の形態においては、携帯端末100が撮影データを情報提供サーバ200に送信して、情報提供サーバ200が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報(たとえば、画像)を決定し、決定された特定情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100が、送信された特定情報を出力(たとえば、表示)するようにした。この場合には、前述した図44で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末100にダウンロードされる。
しかし、これに限定されず、携帯端末100が撮影データを解析し、解析結果を情報提供サーバ200に送信して、情報提供サーバ200が、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100が、送信された特定情報を出力(たとえば、表示)するようにしてもよい。また、携帯端末100が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
これらの場合には、これらの機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末100にダウンロードされる。後者の場合は、情報提供サーバ220にアクセスすることなく、携帯端末100だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
(23) 前述した実施の形態においては、1個の遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)の通過態様に応じた特定情報が決定されることに加えて、遊技媒体の通過態様の履歴に応じた特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技媒体の通過態様の履歴に応じては特定情報が決定されず、1個の遊技媒体の通過態様に応じた特定情報が決定されるようにしてもよい。また、1個の遊技媒体の通過態様に応じては特定情報が決定されず、遊技媒体の通過態様の履歴に応じて特定情報が決定されるようにしてもよい。
(24) 前述した実施の形態の図44のステップS104およびステップS107で撮影データを保存して送信する区切りとしては、たとえば、一定時間ごとであってもよいし、一定数の遊技媒体(パチンコ玉)が撮影されるごとであってもよい。
(25) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機700において、特定領域における遊技媒体の通過態様の撮影を示唆するような示唆演出は行なうようにしていない。しかし、これに限定されず、このような示唆演出を、たとえば、演出表示装置709で、実行するようにしてもよい。
たとえば、2ラウンド大当りまたは小当りしたときに、第2特別可変入賞球装置745を開放する前に示唆演出を実行することで、遊技者は、撮影の準備を行うことができる。これにより、第2特別可変入賞球装置745に入賞したパチンコ玉を撮影できずに特定情報が見られなくなることを防止できる。
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態においては、遊技領域707の撮影対象領域における遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)の位置(たとえば、軌跡)に応じた画像データが選択されるようにした。第2の実施の形態においては、遊技領域707の遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)の軌道を変化させるための軌道変化部材(たとえば、釘、風車、ステージおよびワープなど)の配置状態に応じた画像データが選択されるようにする。
[特定情報を提供するための処理]
図51は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機700Aの遊技盤706Aの正面図である。図51を参照して、第1の実施の形態で説明した図3の遊技盤706と異なるのは、撮影対象領域および撮影目印である。
第2の実施の形態においては、撮影対象領域は、演出表示装置709の左側および下側の太い破線で囲まれた領域である。演出表示装置709の左側の撮影対象領域には、当該領域の中央付近に星型の撮影目印701Cがある。この演出表示装置709の左側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部190で撮影され表示部140に表示されている画像に重ねて、画面の中央に撮影目印701Cを合わせるための範囲が表示部140に表示される。
また、演出表示装置709の下側の撮影対象領域には、当該領域の中央付近の可変入賞球装置715のすぐ上側に星型の撮影目印701Dがある。この演出表示装置709の下側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部190で撮影され表示部140に表示されている画像に重ねて、画面の中央に撮影目印701Dを合わせるための範囲が表示部140に表示される。
図52は、第2の実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機700Aの撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。図52を参照して、演出表示装置709の左側の撮影対象領域を撮影するときには、遊技者は、パチンコ遊技機700の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末100を保持して、撮影目印701Cを合わせるための範囲またはマークに、撮影目印701Cが合うように、保持する位置を微調整する。
また、演出表示装置709の下側の撮影対象領域を撮影するときには、遊技者は、パチンコ遊技機700の可変入賞球装置715を斜め上から覗き込むようにして撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末100を保持して、撮影目印701Dを合わせるための範囲またはマークに、撮影目印701Dが合うように、保持する位置を微調整する。
図53は、第2の実施の形態において携帯端末100および情報提供サーバ200で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図52を参照して、ステップS101からステップS103までの処理は、図44で説明した第1の実施の形態の処理と同様であるため、重複する説明は繰返さない。
撮影目印701C,701Dの位置が、撮影目印701C,701Dを合わせるための範囲またはマークに対して規定の範囲内であると判断した場合(ステップS103でYESと判断した場合)、ステップS104Aで、データ処理部110は、撮影対象領域の軌道変化部材(たとえば、釘、風車、ステージおよびワープ等)の配置状態を、静止画像として撮影して、記憶部120に保存させるようにカメラ部190を制御する。次に、ステップS107Aで、記憶部120に保存された撮影データを、情報提供サーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。
図54から図56は、第2の実施の形態において携帯端末100に表示される画像の例を示す第1から第3の図である。図54から図56を参照して、図54および図55については、図の左側の画面で示されるような画像の撮影データが情報提供サーバ200に送信される。図56については、図の上段の画面で示されるような画像の撮影データが情報提供サーバ200に送信される。
図53に戻って、情報提供サーバ200においては、第1の実施の形態と同様のステップS201の処理が実行される。撮影データを受信したと判断した場合(ステップS201でYESと判断した場合)、ステップS203Aで、データ処理部210は、受信された撮影データから軌道変化部材の配置状態の特徴を解析する。
たとえば、図51の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、釘702および風車703などの軌道変化部材の配置状態が、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態であるか否かを解析する。この場合、解析結果が良い場合とは、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態である場合である。解析結果が悪い場合とは、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態になっていない場合である。
また、図51の演出表示装置709の下側の撮影対象領域の場合、釘702A,702Bの軌道変化部材の配置状態が、第1始動入賞口713にパチンコ玉が入り易い配置状態であるか否かを解析する。
図56を再び参照して、この場合、解析結果が良い場合とは、図56の中段の左側の図で示すように、釘702A,702Bが左右均等に広くなっているような配置状態である場合である。また、解析結果が悪い場合とは、図56の中段の中央の図で示すように、釘702A,702Bが左右不均等に広くなっているような配置状態、または、図56の中段の右側の図で示すように、釘702A,70Bが狭くなっているような配置状態である場合である。
次に、情報提供サーバ200におけるステップS204およびステップS205、ならびに、携帯端末100におけるステップS111およびステップS112については、第1の実施の形態の図44の処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
第2の実施の形態において、ステップS112で表示される画像について説明する。図54を再び参照して、図51の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態になっているので、解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「結構いいね!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
図55を再び参照して、図51の演出表示装置709の左側の撮影対象領域の場合、第1始動入賞口713または第2始動入賞口714の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態になっていないので、解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「がんばれ!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
図56を再び参照して、図51の演出表示装置709の下側の撮影対象領域の場合、図56の中段の左側の図で示すように、釘702A、702Bが左右均等に広くなっているような配置状態であれば、解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「結構いいね!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
図56の中段の中央の図で示すように、釘702A,702Bが左右不均等に広くなっているような配置状態、または、図56の中段の右側の図で示すように、釘702A,70Bが狭くなっているような配置状態であれば、解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像(ここでは、キャラクタが「がんばれ!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
[第2の実施の形態の変形例]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、軌道変化部材の配置状態として、釘702および風車703など軌道変化部材の位置、および、釘702A,702Bなど軌道変化部材の傾きなどを解析するようにした。しかし、これに限定されず、軌道変化部材の相対的位置などを解析するようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態においては、パチンコ玉が良く通過する部分の軌道変化部材の配置状態を解析して、その解析結果に応じた特定情報を決定するようにした。しかし、これに限定されず、パチンコ玉があまり通過しない部分の軌道変化部材の配置状態を解析して、その解析結果に応じた特定情報として、本日のお勧め台であるか否かを示す情報を決定するようにしてもよい。これによって、従来、あまり意義が無かった部分の軌道変化部材などの部品に、意義を持たせることができ、その結果、遊技者にそのような部品にも興味を持たせることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、1つの撮影対象領域のみの解析結果に応じて特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、複数の撮影対象領域の解析結果を比較して、その比較結果に応じて特定情報が決定されるようにしてもよい。
たとえば、演出表示装置709の左側および右側の撮影対象領域の解析結果を比較して、その比較結果に応じて、どちらの方がパチンコ玉を始動入賞口に導き易い配置状態であるかを遊技者に知らせるための情報を特定情報として決定するようにしてもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、携帯端末100が撮影データを情報提供サーバ200に送信して、情報提供サーバ200が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報(たとえば、画像)を決定し、決定された特定情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100が、送信された特定情報を出力(たとえば、表示)するようにした。この場合には、前述した図53で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末100にダウンロードされる。
しかし、これに限定されず、携帯端末100が撮影データを解析し、解析結果を情報提供サーバ200に送信して、情報提供サーバ200が、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100が、送信された特定情報を出力(たとえば、表示)するようにしてもよい。また、携帯端末100が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
これらの場合には、これらの機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末100にダウンロードされる。後者の場合は、情報提供サーバ220にアクセスすることなく、携帯端末100だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
(5) 前述した第1および第2実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。
すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技
用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
[第3の実施の形態]
第1の実施の形態および第2の実施の形態においては、パチンコ遊技機700の撮影対象領域の撮影画像に応じた特定情報が決定されるようにした。第3の実施の形態においては、スロットマシンの撮影対象領域の撮影画像に応じた特定情報が決定されるようにする。
遊技用システム10の構成、携帯端末100および情報提供サーバ200の構成および機能については、第1の実施の形態で説明したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。以下、第3の実施の形態においては、スロットマシン800の構成および機能の概略、ならびに、特定情報を提供するための処理について説明する。
[スロットマシン800の構成および機能]
以下、添付図面を参照して、スロットマシン800の構成および機能について説明する。図57は、この実施の形態にかかるスロットマシン800の全体構造を示す正面図である。また、図58は、スロットマシン800の内部構造を示す図である。また、図59は、可変表示装置802を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図60は、スロットマシン800の制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン800は、前面が開口する筐体801aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉801bと、から構成されている。
スロットマシン800の筐体801a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール802L、802C、802R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図57に示すように、これらリール802L、802C、802Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉801bに設けられた透視窓803から見えるように配置されている。
リール802L、802C、802Rの外周部には、図59に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール802Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール802Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール802Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール802Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール802Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール802Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール802Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール802Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール802Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール802Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール802L、802C、802Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓803において各々上中下三段に表示される。また、リール802L、802C、802Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール802L、802C、802Rは、各々対応して設けられリールモータ832L、832C、832R(図58、図60参照)によって回転させることで、各リール802L、802C、802Rの図柄が透視窓803に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール802L、802C、802Rの回転を停止させることで、透視窓803に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール802L、802C、802Rの内側には、リール802L、802C、802Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ833L、833C、833Rと、リール802L、802C、802Rを背面から光を照射するリールLED855と、が設けられている。
リールLED855は、リール802L、802C、802R各々において連続する3つの図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。リールLED855は、図柄に対して光を照射することにより、その照射態様(点灯、点滅、消灯、発光色など)に応じて、透視窓803から視認可能となるリール802L、802C、802Rや図柄の見え方、すなわち透視窓803の視認性を変化させることができる。なお、リールLED855は、本実施の形態においては一色の光(たとえば白色光)を照射可能なものである例について説明するが、これに限らず、複数色の光を照射可能なもの(フルカラーLED)であってもよい。
前面扉801bには、メダルを投入可能なメダル投入部804、メダルが払い出されるメダル払出口809、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ806、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ810、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ807、リール802L、802C、802Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ808L、808C、808R、演出に用いるための演出用スイッチ856が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。
また、前面扉801bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部813が設けられている。遊技用表示部813には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器811、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器812、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED814、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED815、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED816、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED817、スタートスイッチ807の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED818、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED819、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED820が設けられている。
MAXBETスイッチ806の内部には、MAXBETスイッチ806の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED821(図60参照)が設けられており、ストップスイッチ808L、808C、808Rの内部には、該当するストップスイッチ808L、808C、808Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED822L、822C、822R(図60参照)がそれぞれ設けられている。
また、図60に示すように、前面扉801bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ823、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器824、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ836a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ836b、メダル投入部804から投入されたメダルの流路を、筐体801a内部に設けられたホッパータンク834a(図58参照)側またはメダル払出口809側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド830、メダル投入部804から投入され、ホッパータンク834a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ831を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉801bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ825(図60参照)が設けられている。
筐体801a内部には、リール802L、802C、802R、リールモータ832L、832C、832R、各リール802L、802C、802Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ833L、833C、833R(図60参照)、リールLED855からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板8000、メダル投入部804から投入されたメダルを貯留するホッパータンク834a、ホッパータンク834aに貯留されたメダルをメダル払出口809より払い出すためのホッパーモータ834b、ホッパーモータ834bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ834cからなるホッパーユニット834、電源ボックス8100が設けられている。
ホッパーユニット834の側部には、ホッパータンク834aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク835が設けられている。オーバーフロータンク835の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ835aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク835内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス8100の前面には、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ837、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ838、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ839が設けられている。
スロットマシン800においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部804から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ806を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図57参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ807の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインとは、各リール802L、802C、802Rの透視窓803に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図57に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、リール802Lの中段、リール802Cの中段、リール802Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール802Cの上段、リール802Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール802Lの上段、リール802Cの中段、リール802Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール802Lの下段、リール802Cの中段、リール802Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール802L、802C、802Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図57参照)が有効となり、スタートスイッチ807の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ807を操作すると、各リール802L、802C、802Rが回転し、各リール802L、802C、802Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ808L、808C、808Rを操作すると、対応するリール802L、802C、802Rの回転が停止し、透視窓803に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール802L、802C、802Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール802L、802C、802Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口809(図57参照)から払い出されるようになっている。
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール802L、802C、802Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン800にあっては、ゲームが開始されて各リール802L、802C、802Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ808L、808C、808Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ808L、808C、808Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ808L、808C、808Rの操作から対応するリール802L、802C、802Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール802L、802C、802Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ808L、808C、808Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ808L、808C、808Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール802L、802C、802R各々において、ストップスイッチ808L、808C、808Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
スロットマシン800には、図60に示すように、遊技制御基板840、演出制御基板890、電源基板8101が設けられており、遊技制御基板840によって遊技状態が制御され、演出制御基板890によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板8101によってスロットマシン800を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板8101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン800を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板840および遊技制御基板840を介して接続された演出制御基板890に供給されるようになっている。
また、電源基板8101には、前述したホッパーモータ834b、払出センサ834c、満タンセンサ835a、設定キースイッチ837、リセット/設定スイッチ838、電源スイッチ839が接続されている。
遊技制御基板840には、MAXBETスイッチ806、スタートスイッチ807、ストップスイッチ808L、808C、808R、精算スイッチ810、リセットスイッチ823、打止スイッチ836a、自動精算スイッチ836b、投入メダルセンサ831、ドア開放検出スイッチ825、リールセンサ833L、833C、833Rが接続されているとともに、電源基板8101を介して払出センサ834c、満タンセンサ835a、設定キースイッチ837、リセット/設定スイッチ838が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板840には、クレジット表示器811、遊技補助表示器812、1〜3BETLED814〜816、投入要求LED817、スタート有効LED818、ウェイト中LED819、リプレイ中LED820、BETスイッチ有効LED821、左、中、右停止有効LED822L、822C、822R、設定値表示器824、流路切替ソレノイド830、リールモータ832L、832C、832Rが接続されているとともに、電源基板8101を介して前述したホッパーモータ834bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板840に搭載された後述のメイン制御部841の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板840には、メインCPU841a、ROM841b、RAM841c、I/Oポート841dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部841、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路842、一定周波数のクロック信号を乱数回路842に供給するパルス発振器843、遊技制御基板840に直接または電源基板8101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路844、リールモータ832L、832C、832Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路845、流路切替ソレノイド830の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路846、遊技制御基板840に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路847、スロットマシン800に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部841に対して出力する電断検出回路848、電源投入時またはメインCPU841aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU841aにリセット信号を与えるリセット回路849、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU841aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM841bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板840に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM841bは、メインCPU841aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM841cは、メインCPU841aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート841dは、メイン制御部841が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部841には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM841cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU841aは、基本処理として遊技制御基板840に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU841aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路848から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部841は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路849は、電源投入時においてメイン制御部841が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部841に対してリセット信号を出力し、メイン制御部841を起動させるとともに、メイン制御部841から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部841が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部841に対してリセット信号を出力し、メイン制御部841を再起動させる回路である。
メインCPU841aは、I/Oポート841dを介して演出制御基板890に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板840から演出制御基板890へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板890から遊技制御基板840へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板840から演出制御基板890へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板880を介して接続されており、遊技制御基板840と演出制御基板890とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板890には、スロットマシン800の前面扉801bに配置された液晶表示器851(図57参照)、演出効果LED852、スピーカ853、854、リールLED855等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板890に搭載された後述のサブ制御部891による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板890には、演出用スイッチ856が接続されており、この演出用スイッチ856の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板890に搭載されたサブ制御部891により、液晶表示器851、演出効果LED852、スピーカ853、854、リールLED855等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部891とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板890または他の基板に搭載し、サブ制御部891がメイン制御部841からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部891が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部891及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器851、演出効果LED852、スピーカ853、854、リールLED855を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板890には、メイン制御部841と同様にサブCPU891a、ROM891b、RAM891c、I/Oポート891dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部891、演出制御基板890に接続された液晶表示器851の表示制御を行なう表示制御回路892、演出効果LED852、リールLED855の駆動制御を行なうLED駆動回路893、スピーカ853、854からの音声出力制御を行なう音声出力回路894、電源投入時またはサブCPU891aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU891aにリセット信号を与えるリセット回路895、演出制御基板890に接続された演出用スイッチ856から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路896、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置897、スロットマシン800に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU891aに対して出力する電断検出回路898、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU891aは、遊技制御基板840から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板890に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU891aは、メインCPU841aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部891の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部841がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU891aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部841からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU891aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部891の割込端子の1つは、電断検出回路898と接続されており、サブCPU891aは、電断検出回路898から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU891aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部891にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM891cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
スロットマシン800は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン800の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ837をON状態としてからスロットマシン800の電源をONする必要がある。設定キースイッチ837をON状態として電源をONすると、設定値表示器824に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ838の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ838が操作されると、設定値表示器824に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ807が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部841のRAM841cに格納される。そして、設定キースイッチ837がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン800の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ837をON状態としてからスロットマシン800の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ838の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ807の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ837をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ837をON状態とすると、設定値表示器824にRAM841cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ837をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン800においては、メインCPU841aが電断検出回路848からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM841cのスタックに退避し、RAM841cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM841cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM841cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM841cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM841cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM841cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU841aは、その起動時においてRAM841cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM841cに記憶されているデータに基づいてメインCPU841aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ823やリセット/設定スイッチ838を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM841cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU841aは、電源投入時においてRAM841cのデータが正常であると判定した場合に、RAM841cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM841cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU891aも電断検出回路898からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM891cのスタックに退避し、RAM891cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM891cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM891cに格納する処理を行なうようになっている。
そして、サブCPU891aは、その起動時においてRAM891cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM891cに記憶されているデータに基づいてサブCPU891aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM891cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU891aと異なり、RAM891cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM891cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU891aは、電源投入時においてRAM891cのデータが正常であると判定した場合に、RAM891cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM891cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部841のRAM841cの初期化について説明する。メイン制御部841のRAM841cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート841dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板890へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ832L、832C、832Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ832L、832C、832Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM841cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM841cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU841aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU841aは、設定キースイッチ837、リセット/設定スイッチ838の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ837のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ837、リセット/設定スイッチ838の双方がOFFの状態での起動時においてRAM841cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ837、リセット/設定スイッチ838の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM841cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ837のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM841cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM841cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ837、リセット/設定スイッチ838の双方がOFFの状態であり、かつRAM841cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM841cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ807が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン800においては、可変表示装置802のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM841cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図61(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図61(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図62は、メイン制御部841により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシン800は、図62に示すように、メイン制御部841により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT4および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシン800は、サブ制御部891により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
図61(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM841cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM841cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM841cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。
図62に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図62に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ808L、808C、808Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール802L、中リール802C、右リール802R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選したときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。具体的に、ボーナスの当選フラグは、後述する入賞判定処理においてボーナス入賞したときに消去される。
SBは、入賞ラインのいずれかに「星−黒7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB入賞すると、小役(たとえば、メロン1)の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがRAM841cに設定される。SBの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、1回ゲームが行なわれることにより終了する。
通常遊技状態、RT1、およびRT3のうちいずれかに制御されているときにSB入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての1ゲームが終了した後は、RT2に遊技状態が制御される。一方、RT4に制御されているときにSB入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての1ゲームが終了した後は、当該SB入賞前のRT4に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、1ゲームで終了する。このため、図62では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、RT1、およびRT3のうちいずれかに制御されているときにSB入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にRT2に制御され、RT4に制御されているときにSB入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びRT4に制御されることになる。以下においては、便宜上、RT2およびRT4各々に、SB入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにSB入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該SB入賞時の遊技状態に応じてRT2あるいはRT4に制御されることを意味する。
内部抽選においてSBに当選していても、ストップスイッチ808L、808C、808Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。SBを構成する図柄(「星」、「黒7」)は、各々、左リール802L、中リール802C、右リール802R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
内部抽選においてSBに当選したゲームにおいて、当該SBに入賞しなかったときには、BB1〜BB3やRBと異なり、当該SBの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてSBに当選したゲームにおいてSB入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該SBの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図61(b)で示す特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。
小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ808L、808C、808Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール802L〜右リール802Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ808L、808C、808Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール802L〜右リール802Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール802Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール802Lおよび右リール802Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ808L、808C、808Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール802Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図59を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール802L〜右リール802R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ808L、808C、808Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。
しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ808Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール802Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール802Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール802Lの図柄配列からSBを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくSBを取りこぼすことによりSB入賞によりRT2に制御されてしまうことを防止することができる。
次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。
なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール802Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール802Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール802Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール802L〜右リール802R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ808L〜808Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール802L〜右リール802R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ808L〜808Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図62に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT3に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1やRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1やRT2においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1やRT2から直接RT3に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。
なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1やRT2)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT3に制御されるように構成してもよい。
リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール802Lおよび中リール802C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール802Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ808L〜808Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図62に示すように、RT3においてリプレイ3に入賞した後は、RT3よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT4に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、RT1、およびRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT3における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、RT1、およびRT2においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、RT1、およびRT2から直接RT4に制御されないように構成されており、RT3に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT4に制御されるように構成されている。
なお、RT3以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、RT1、およびRT2)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT3以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。
RT4へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、50ゲーム消化するまでの間、当該RT4への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール802L〜右リール802R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ808L〜808Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図62に示すように、RT3においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。
リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
なお、リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。
リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ808L〜808Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ808L〜808Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
次に、図61(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、SBに当選しているときであってSBを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該SBを取りこぼすときに行なわれる。
図62に示すように、RT1〜RT3において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。RT4において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図63〜図66を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図63〜図66においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図63〜図66では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM841bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図63の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。
また、スロットマシン800においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図63は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、通常遊技状態およびRT1〜RT4のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、SB、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、RT2およびRT4各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、RT2あるいはRT4と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。
弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。
12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図64は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+突入リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。
BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が、RT1、RT2、RT4、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、RT2およびRT4各々は、概念的にシングルボーナスを含む。
遊技状態がRT3であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
押し順維持リプレイ1とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ3とは、昇格リプ+突入リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ4とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプa+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ5とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。
押し順突入リプレイ1とは、突入リプ+転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ2とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプbを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ3とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプcを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ4とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプaを読み出す抽選対象役をいう。
図65は、BB中におけるRBの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。
図66は、非BB中におけるRBの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置802の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ807操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路842から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ838により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
一般遊技状態においては、図63に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン1の判定値数が通常遊技状態よりも1だけ大きい「2306」に設定されている。このように、SB入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、RT1、RT3のいずれかにおいてSB入賞したときにはRT2に制御される。このため、SBを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりRT3へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図63で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。
次に、図64の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT3に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。
RT1およびRT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1あるいはRT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1およびRT2においては、RT3やRT4に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
RT3においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「715」が、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが読み出されるときの判定値数として「6586」が、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「3500」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、47771/65536となる。また、RT3から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ1〜5および押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、(6586×5)+(3500×4)/65536=46930/65536となる。また、RT3からRT4に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、3500×4/65536=14000/65536となる。
RT4においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT4においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。
内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT4においていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT3、RT4、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1〜RT2であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT3、RT4、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1〜RT2であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT3では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するATに制御されていないときには当該RT3を維持させること、および突入リプを入賞させてRT4に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT4は、50ゲーム消化するまで当該RT4への制御が維持される。このため、RT4は、RT3よりも有利な遊技状態であるといえる。
また、内部中RTであるときには、RT4などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT4であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
BB中におけるRBであるときには、図65に示すように、メロン1を含む12枚メロン1の判定値数が「59578」に設定されており、59578/65536という高確率で当選するように設定されている。
非BB中におけるRBであるときには、図66に示すように、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々「32604」に設定されており、左メロンおよび中右メロン各々が32604/65536という高確率で当選するように設定されている。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM841cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール802L、802C、802Rの停止制御について説明する。メインCPU841aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM841bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ808L、808C、808Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ808L、808C、808Rに対応するリール802L、802C、802Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ832L、832C、832Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ832L、832C、832Rを168ステップ駆動させることでリール802L、802C、802Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図59参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓803の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ808L、808C、808Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU841aがストップスイッチ808L、808C、808Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ808L、808C、808Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓803の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図67〜図69に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール802L〜右リール802Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール802Lを第1停止させた後に、中リール802Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール802Lを第1停止させた後に、右リール802Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール802Cを第1停止させた後に、左リール802Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール802Cを第1停止させた後に、右リール802Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール802Rを第1停止させた後に、左リール802Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール802Rを第1停止させた後に、中リール802Cを第2停止させる操作手順をいう。
図67は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
また、押し順昇格リプレイ2が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
押し順昇格リプレイ3〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
このように、昇格リプを入賞させてRT3に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT3に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT3に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT3に制御されるように制御することができる。
図68は、押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、押し順維持リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
また、押し順維持リプレイ2が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
押し順維持リプレイ3〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
このように、昇格リプを入賞させてRT3を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT3において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか昇格リプを入賞させて当該RT3を維持できず、4/5の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、運良くRT3に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT3が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該RT3を意図的に維持させることができるように制御することができる。
図69は、押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、押し順突入リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
また、押し順突入リプレイ2が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
押し順突入リプレイ3または4が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
このように、突入リプを入賞させてRT4に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT3において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、1/4の確率でしか突入リプを入賞させてRT4に突入させることができず、3/4の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力RT4に制御されないようにし、運良くRT3に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT3が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、突入リプに入賞させてRT4に制御されるように制御することができる。
また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール802Lの下段、リール802Cの下段、リール802Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図70に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
図70は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが4枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール802Lおよび右リール802Rの「メロン」を入賞ラインL1上に停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
また、押し順メロン2が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン2が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが4枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン2が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール802Lおよび右リール802Rの「メロン」を入賞ラインL1上に停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
押し順メロン3〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させる制御を行ないメダルを4枚払い出すとともに、左リール802Lおよび右リール802Rのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。
このように、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール802Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されるように制御することができる。
また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール802Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。
次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図71は、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール802Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール802Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
図63を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール802Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、図63を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
このため、左リール802Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図72は、非BB中のRB中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール802Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール802L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール802Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール802L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール802Cあるいは右リール802Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール802Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール802Cあるいは右リール802Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール802Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール802Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。
このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、BB中におけるRBにおいて、図65に示す、BB強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン2の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン2は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、BB中におけるRBにおいて、図65に示す、BB強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン2共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「白7」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいて、図65に示す、BB強イチゴに当選したときには、入賞ラインL1上に「白7−白7−白7」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
また、BB中におけるRBにおいては、図65に示す判定値数から、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が生じる。BB中におけるRBにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「黒BAR」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいてはずれとなったときには、入賞ラインL1上に「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
なお、BB中におけるRBにおいて、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」や「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が停止したときには、後述するようにAT抽選が行なわれる。
[メイン制御部841による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン800におけるメイン制御部841により実行される処理について説明する。スロットマシン800においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU841aを含むメイン制御部841が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM841cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン800においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン800における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン800における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ807が操作されてからリール802L、802C、802Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ807の操作前の賭数の設定や、リール802L、802C、802Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ838の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ806を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ807を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板890に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ807が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。
ここで、内部抽選処理について詳しく説明する。図73は、メイン制御部841により実行される内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、S01において、今回のゲームで設定されたBET数(賭数)が読み出される。次に、読み出した賭数が規定数であるかどうかが、S02において判定される。読み出した賭数が規定数でないときには、RAM異常エラーとなり、所定のRAM異常エラー処理が行なわれる。
読み出した賭数が規定数であるときには、S03において、RAM841cの設定値ワークに記憶されている設定値を読み出し、S04において、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、所定のRAM異常エラー処理が行なわれる。
読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、S05において、内部抽選用の乱数(乱数回路842から抽出された乱数等)を抽出して、RAM841cの内部抽選用判定領域に格納する。
S06においては、図63〜図66で説明したように、遊技状態および設定値に基づき、特定される抽選対象役の判定値数を取得する。S07においては、取得した判定値数をRAM841cの内部抽選用判定領域に記憶された乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。S08においては、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときに所定値(たとえば65536)をオーバーフローしたかどうかを判定する。
オーバーフローが生じていない場合には、S09において、抽選対象役のうちで未だ処理対象としていない次の抽選対象役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない抽選対象役があれば、ステップS06の処理に戻り、当該次の抽選対象役を処理対象として抽選が行なわれる。抽選対象役がなければ、S11の処理に進む。本実施の形態における内部抽選では、遊技状態から特定される図63〜図66で示す抽選対象役が順番に抽選される。
オーバーフローが生じた場合には、S10に移行し、S06で読出した判定値数に対応する抽選対象役の当選フラグをON状態に設定する。S11では、RAM841cにおける当選フラグの設定状況を特定するための内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板890に送信する。
また、本実施の形態における内部抽選処理では、抽選対象役の抽選の結果に応じて所定のフリーズを発生させるか否かを、乱数などを用いてランダムに抽選するフリーズ抽選が行なわれる。フリーズとは、各リール802L、802C、802Rの回転開始タイミングを遅延させることや、ストップスイッチ808L、808C、808Rの操作を有効化するタイミングを遅延させることなどをいう。
まず、S12において、所定の当選状況か否かが判定される。本実施の形態における所定の当選状況とは、12枚メロン1〜4のいずれかに当選している当選状況、およびBARリプレイに当選している当選状況をいう。S12において、所定の当選状況でないと判定されたときには、そのまま内部抽選処理を終了する。
一方、S12において、所定の当選状況であると判定されたときには、S14〜S17に示す処理が行なわれる。S14においては、フリーズ抽選用の乱数(たとえば、乱数回路842から抽出された乱数、乱数回路842から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、フリーズ抽選専用の乱数等を含む)を抽出して、RAM841cのフリーズ用判定領域に格納する。S15では、S14で格納されたフリーズ抽選用の乱数、およびフリーズ抽選用テーブルにしたがって、フリーズ抽選が行なわれる。フリーズ抽選用テーブルとは、フリーズを実行するか否か、フリーズを実行する場合にはその種類を決定するために用いるテーブルをいう。
ここで、図74を参照して、フリーズの種類およびフリーズ抽選用テーブルの一例を説明する。図74(a)は、フリーズの種類を説明するための図であり、図74(b)は、フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
フリーズには、各リール802L、802C、802Rの回転開始前に発生する回転前フリーズと、各リール802L、802C、802Rの回転開始後に発生する回転後フリーズとを含む。
回転前フリーズとは、スタートスイッチ807の操作を有効に受付けたとき、あるいは、1ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール802L、802C、802Rの回転開始から計時が開始される1ゲームタイマにより所定時間(たとえば、4.1秒)計時される前にスタートスイッチ807の操作を有効に受付けたときには、当該所定時間計時されたとき、のいずれか遅い方から、所定の遅延時間が経過するまで、各リール802L、802C、802Rの回転開始タイミングを遅延させるフリーズをいう。
また、回転後フリーズとは、各リール802L、802C、802Rの回転が開始されて回転速度が一定速度に達してから所定の遅延時間が経過するまで、ストップスイッチ808L、808C、808Rを有効化するタイミングを遅延させるフリーズをいう。
本実施の形態では、フリーズの種類として、図74(a)に示すように、回転前フリーズのみを遅延時間T1に亘り実行する第1フリーズと、第1フリーズと同じT1に亘り回転前フリーズを実行しさらに回転後フリーズを遅延時間T2に亘り実行する第2フリーズとが設けられている。
なお、第1フリーズと第2フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間について、互いに同じ期間が設定されている例について説明するが、互いに近似する期間であってもよい。第1フリーズと第2フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間は、回転前フリーズが実行される期間の長さから、当該回転前フリーズが第1フリーズにより実行されているのかあるいは第2フリーズにより実行されているのかを遊技者が明確に特定することができない程度の差異を有する期間に設定されているものであればよい。たとえば、第1フリーズおよび第2フリーズ各々における回転前フリーズが実行される期間の差異Xが、たとえば、0<X<1の範囲内となるように、第1フリーズおよび第2フリーズ各々の回転前フリーズが実行される期間が設定されているものであればよい。
フリーズを実行するか否か、および実行する場合にどの種類のフリーズを実行するかは、図74(b)に示すフリーズ抽選用テーブルが参照されて決定される。図74(b)に示すフリーズ抽選用テーブルは、12枚メロン1〜4当選時とBARリプレイ当選時とで、異なる割合にしたがってフリーズ抽選が行なわれるように、各々、当選率が設定されている。
12枚メロン1〜4当選時においては、10%の割合でフリーズなしに決定され、70%の割合で第1フリーズに決定され、20%の割合で第2フリーズに決定される。一方、BARリプレイ当選時においては、5%の割合でフリーズなしに決定され、45%の割合で第1フリーズに決定され、50%の割合で第2フリーズに決定される。
本実施の形態においては、12枚メロン1〜4当選時よりも、BARリプレイ当選時の方が、高い割合でフリーズが実行される。また、12枚メロン1〜4当選時よりも、BARリプレイ当選時の方が、高い割合で第2フリーズが実行される。
図73に戻り、S16では、フリーズ抽選の結果に応じて、回転前フリーズを発生させる期間を特定するための回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズを発生させる期間を特定するための回転後フリーズカウンタをRAM841cの所定領域に設定する。たとえば、フリーズ抽選により、第1フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間T1に相当する値をセットする処理が行なわれ、第2フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間T1に相当する値をセットするとともに、回転後フリーズカウンタに遅延時間T2に相当する値をセットする処理が行なわれる。なお、フリーズ抽選により、フリーズを実行すると決定されなかったときには、回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズカウンタが0に維持される。メイン制御部841は、後述するように、回転前フリーズカウンタおよび回転後フリーズカウンタに基づき、フリーズの有無および種類を特定し、フリーズを実行する場合にはカウンタから特定される期間に亘りフリーズを発生させるための処理を行なう。
S17では、フリーズ抽選の結果を特定するためのフリーズ関連コマンドを生成し、これを演出制御基板890に送信し、内部抽選処理を終了する。演出制御基板890では、後述するように、フリーズ関連コマンドに基づき、フリーズの有無を特定し、フリーズを実行する場合にはその種類を特定し、対応する演出を実行するための処理を行なう。
なお、内部抽選処理において、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときには、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。ここで、リール回転処理について詳しく説明する。図75は、メイン制御部841により実行されるリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
リール回転処理では、まず、S30において、1ゲームタイマにより所定時間(たとえば、4.1秒)計時されたか否かが判定される。1ゲームタイマは、一定時間間隔(たとえばタイマ割込)毎に加算更新されるタイマをいう。
S30において、1ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには、S31において、回転前フリーズカウンタが0であるか否か、すなわち回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
S31において、回転前フリーズカウンタが0であると判定されたときには、S34に移行されて後述するようにリール回転が開始されるが、回転前フリーズカウンタが0でなく、回転前フリーズを実行すると判定されたときには、回転前フリーズカウンタが0となるまで、S32およびS33に繰り返し移行されて、回転前フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転前フリーズが実行される。
S32においては、所定の減算条件(一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行)が成立したか否かが判定される。S32において減算条件が成立したと判定されたときには、S33において、回転前フリーズカウンタの値を1減算し、再びS31に移行する。このように、回転前フリーズカウンタは、1ゲームカウンタにより所定時間以上計時されていると判定されてから減算が開始される。
S31において回転前フリーズカウンタが0であると判定されたときには、S34において、リールモータ832L、832C、832Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール802L、802C、802Rを回転開始させる。
リール回転が開始されたときには、S35において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されて演出制御基板890に送信され、S36において、1ゲームタイマにより新たな計時が開始される。なお、1ゲームタイマによる新たな計時を開始するタイミングは、リール回転が開始されたときに限らず、S30でYESと判定されたときや、後述するS37でYESと判定されたときであってもよい。
S37においては、リール802L、802C、802Rの回転開始から所定の回転条件(回転速度が一定速度に到達)が成立したか否かが判定される。なお、回転条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ833L、833C、833Rにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
S37において回転条件が成立したと判定されたときには、S38へ移行されて、回転後フリーズカウンタが0であるか否か、すなわち回転後フリーズを実行するか否かが判定される。
S38において、回転後フリーズカウンタが0であると判定されたときには、S41に移行されて後述するようにストップスイッチが有効化されるが、回転後フリーズカウンタが0でなく、回転後フリーズを実行すると判定されたときには、回転後フリーズカウンタが0となるまで、S39およびS40に繰り返し移行されて、回転後フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転後フリーズが実行される。
S39においては、所定の減算条件(一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行)が成立したか否かが判定される。S39において減算条件が成立したと判定されたときには、S40において、回転後フリーズカウンタの値を1減算し、再びS38に移行する。このように、回転後フリーズカウンタは、リール回転が開始されかつ回転条件が成立してから減算が開始される。
S38において回転後フリーズカウンタが0であると判定されたときには、S41において、ストップスイッチ808L、808C、808Rを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効LED822L〜822Rを点灯させる。
その後、S42においては、ストップスイッチ808L、808C、808Rのいずれかが遊技者によって操作されることにより、該ストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、回転を停止させる。S43においては、リール802L、802C、802Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが生成されて演出制御基板890に送信される。
S44においては、リール802L〜802Rすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはS42に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。本実施の形態におけるスロットマシン800は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール802L、802C、802Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図61(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板840において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板890に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれるとともに、対応するボーナスの当選フラグを消去するための処理が行われる。
また、RT1、通常遊技状態、およびRT3のいずれかにおける入賞判定処理において、SBに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT3における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4の値を設定など)が行なわれる。また、RT3における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
また、RT1、RT2、およびRT3においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ834bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口809から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板890に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板890に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。
また、RT4中における払出処理では、当該RT4中において消化したゲーム数(SB入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む)を特定可能に計数し、消化したゲーム数が50ゲームに到達したか否かを判定し、50ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT4のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板890に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役、SBの当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板890に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板840のメイン制御部841は、RT1〜RT4、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板890に送信している。これに対して、演出制御基板890のサブ制御部891は、遊技制御基板840から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
また、本実施の形態においては、メイン制御部841により実行されるゲーム制御処理では、フリーズを発生させている間に、中リール802Cの一旦停止・再変動表示(再回転)を繰り返す特定変動制御を行なう特定変動制御処理が行なわれる。一旦停止が行なわれる場合には、図59で説明した通常時の図柄とは異なるフリーズ制御を行なうときの特別な図柄が変動表示され、それらの特別な図柄のうちの、停止させる図柄の領域番号に応じた図柄が停止される。
[サブ制御部891による処理]
次に、サブ制御部891により実行される処理について説明する。サブ制御部891は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板890における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部891では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM891cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部891が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板840から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン800における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器851に画像を表示させるとともに、スピーカ853、854から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部891のRAM891cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール802L、802C、802Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板840の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM891cに設けられている。
また、演出制御基板890においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置802の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM891cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM891bには、リール802L、802C、802Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール802L、802C、802Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部891は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板890の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部891により、遊技状態等に応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
[AT抽選処理]
サブ制御部891は、AT制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
[AT管理処理]
サブ制御部891は、通常遊技状態、RT3、あるいはRT4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグおよび潜伏期間に基づき、ATへの制御を管理する。
具体的に、サブ制御部891は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT3に制御されたときには、当該RT3においても当該ATへの制御が継続される。
AT中におけるRT3において突入リプ入賞によりRT4に制御されたときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、RT4かつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。
また、サブ制御部891は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ATに制御する。本実施の形態では、ナビストックを1消費することによりATに制御されるゲーム数と、RT4に制御されるゲーム数とが同じゲーム数に設定されているため、ARTにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはATが終了するとともに通常遊技状態に制御される。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。
非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、RT4から通常遊技状態に制御された後においては、昇格リプ、転落リプ、突入リプの当選確率および当選時におけるリール制御により、昇格リプ入賞および突入リプ入賞が発生しにくく、転落リプ入賞が発生しやすくなるため、RT3やRT4に制御されること、およびRT3への制御が継続されることを極力防止することができる。その結果、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、次回のATに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを1消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるATが終了した後において再びATに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ATが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちATを潜伏させる期間をいう。前述した最大決定時カウンタの値が1以上であるときには、最大決定時カウンタの値が0であるときよりも高い割合で潜伏期間が長くなる。
[遊技演出実行処理]
サブ制御部891は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部841からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT3に制御させるための押し順(図67参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。
また、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてRT3を維持させるための押し順(図68参照)が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。また、押し順維持リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。
また、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてRT4に制御させるための押し順(図69参照)が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。また、押し順突入リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。
また、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(図70参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器851に表示される。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器851に表示するものに限らず、演出効果LED852、スピーカ853、854、リールLED855等を用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部891は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器851、演出効果LED852、スピーカ853、854、リールLED855等の電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中(潜伏期間中を含む)であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器851に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器851に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。
また、本実施の形態においては、BB2、BB3、およびRBのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間(たとえば、5ゲーム)に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス当選しているときであって、所定条件が成立したとき(たとえば、所定ゲーム消化したとき、所定の抽選で当選したとき)には、ボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知が行なわれる。
なお、イチゴやブドウに当選したときには、ボーナス当選したか否かを煽るための連続演出が遊技状態演出として行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無を報知する演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[特定情報を提供するための処理]
図76は、第3の実施の形態において遊技者がスロットマシン800の撮影対象領域を撮影するときの態様、および、携帯端末100に表示される画像の例を示す図である。図76を参照して、遊技者がスタートスイッチ807を操作すると、リール802L,802C,802Rが回転し始める。
そして、遊技者のストップスイッチ808L,808C、808Rの操作に応じて、リール802L,802C,802Rの回転が停止されたときに、表示結果に応じて演出表示が液晶表示器851で実行される。ここでは、表示結果が何らかの役が当選していることを示すチャンス目であり、キャラクタが表示結果がチャンス目であることに気が付いたような演出表示が実行される。
このような演出が行なわれた後、携帯端末100をリール802L,802C,802Rの出目(表示結果)にかざすことを遊技者に促す旨が、液晶表示器851に表示される。
このような旨が表示されると、遊技者は、携帯端末100で、遊技用アプリを起動して、表示された機能選択メニューにおいて、特定情報取得機能を選択する。これによって、図77の画像取得表示処理が実行される。
図77は、第3の実施の形態において携帯端末100および情報提供サーバ200で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図77を参照して、ステップS101では、スロットマシン800の撮影対象領域である透視窓803の輪郭である撮影目印を、所定範囲である携帯端末100の表示部140の画面の外縁の領域に入れる旨を表示するよう表示部140を制御する。なお、表示だけでなく、または、表示に替えて、音声で報知するようにしてもよい。ステップS102およびステップS103の処理は、第1の実施の形態の図44で説明した処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
図76を再び参照して、遊技者は、スロットマシン800の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末100を保持して、撮影目印である透視窓803の輪郭を合わせるための携帯端末100の表示部140の画面の外縁の領域に、透視窓803の輪郭が合うように、保持する位置を微調整する。
図77に戻って、撮影目印である透視窓803の輪郭が、携帯端末100の表示部140の画面の外縁の領域の規定範囲内であると判断した場合(ステップS103でYESと判断した場合)、ステップS104Bで、データ処理部110は、撮影対象領域であるリール802L,リール802C,リール802Rの透視窓803内の領域の画像を、静止画像として撮影して、記憶部120に保存させるようにカメラ部190を制御する。次に、ステップS107Bで、記憶部120に保存された撮影データを、情報提供サーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。
図76を再び参照して、図の最下段の携帯端末100の表示部140の画面に表示されているような画像の撮影データが情報提供サーバ200に送信される。
図77に戻って、情報提供サーバ200においては、対応画像送信処理がサブルーチンとして繰返し実行されている。対応画像送信処理において、まず、ステップS201Bで、データ処理部210は、携帯端末100から撮影データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS201BでNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
一方、撮影データを受信したと判断した場合(ステップS201BでYESと判断した場合)、ステップS202Bで、データ処理部210は、受信した撮影データを記憶部220に保存する。
次に、ステップS203Bで、保存された撮影データからスロットマシン800の表示結果の特徴を解析する。たとえば、表示結果がチャンス目であるか否かを解析する。なお、表示結果の解析は、たとえば、各リール802L,802C,802Rの図柄のエッジを認識し、認識された図柄の領域番号を把握することで行なわれる。なお、図柄の種類を把握できればよく、必ずしも領域番号を把握しなくてもよい。
そして、ステップS204で、データ処理部210は、解析結果に対応する特定情報である画像を、提供情報テーブルから選択する。なお、本実施の形態においては、フリーズ時には、通常時の表示結果と異なる特別表示結果が一旦停止され、当該特別表示結果に対しては、通常時の表示結果に対しては選択されない特定情報である画像が選択される。たとえば、リール回転開始後からストップスイッチ808L〜808Cの操作が有効化されるまで(図75のS38でYES)に、リール回転中において特定の図柄組合せ(たとえば、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」)を一旦停止させる一旦停止制御を行なって、再び、通常のリール回転制御と同じ制御を行なうようにする場合、撮影データで示される画像にこの特定の図柄組合せが含まれていると、特別な特定情報が選択される。なお、特別表示結果に対して、通常時の表示結果に対して選択される特定情報である画像が選択されるようにしてもよい。
図78は、第3の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。図78を参照して、解析結果が、左リール802Lの上段が領域番号0の図柄で、中リール802Cの上段が領域番号0の図柄で、右リール802Rの上段が領域番号0の図柄であることを示す場合、提供される情報である画像のデータとしてファイル名「IM0000.jpg」の画像データが選択される。
同様に、リール802L,802C,802Rの図柄の解析結果に対応した画像データが選択される。
図77に戻って、情報提供サーバ200におけるステップS205、ならびに、携帯端末100におけるステップS111およびステップS112については、第1の実施の形態の図44の処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
第3の実施の形態において、ステップS112で表示される画像について説明する。図76を再び参照して、この場合、表示結果がチャンス目であるので、チャンス目であることを示す画像(ここでは、キャラクタが「激アツ!」と語っている画像)が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
[第3の実施の形態の変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[フリーズについて]
前述した実施の形態に示すスロットマシン800において、フリーズが発生したときに、フリーズ制御を行なう契機となった事象に対応した所定のフリーズ演出を行なうようにしてもよい。フリーズ演出は、たとえば、液晶表示器851において特定キャラクタを表示させる演出、特定音をスピーカ853、854から発生させる演出、および演出効果LED852を所定の態様で点灯させる演出のうち、いずれか、あるいは選択に組合せてなる演出であってもよい。
また、フリーズ中にリールを回転させる場合には、以下のようなリール制御を行なうように構成してもよい。
第1の例として、リール回転開始時にリール802L〜802Rにより特定の動作を行なわせるようにしてもよい。特定の動作としては、たとえば、特定のリールのみを他のリールよりも先に回転開始させる動作、他のリールよりも先に回転開始させるリールの回転速度を通常と異なる速度で回転させた後に他のリールを回転開始させるときに通常速度に切替える動作、特定のリールを所定時間逆回転させる動作など、通常と異なる態様で動作させるものであればどのようなものであってもよい。
また、第2の例として、フリーズを発生させることなくリール802L〜802Rを回転開始させたときには、ストップスイッチ808L〜808Cの操作が有効化されるまでに、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール802L〜802R各々において同期させて変動表示させる(より具体的には、所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓803を通過するようにリール802L〜802R各々を回転させる)通常のリール回転制御を行なうものにおいて、フリーズを発生させる場合に以下のようなリール制御を行なうようにしてもよい。
たとえば、リール回転開始後からストップスイッチ808L〜808Cの操作が有効化されるまで(図75のS38でYES)に、リール回転中において特定の図柄組合せ(たとえば、黒7−黒7−黒7」)が揃えられた状態で透視窓803を通過するようにリール802L〜802R各々を回転させる特定のリール回転制御を行なった後に、リール回転開始前の図柄組合せを一旦停止させる一旦停止制御を行なって再び前述した通常のリール回転制御と同じ制御を行なうことにより、ストップスイッチ808L〜808Cの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール802L〜802R各々において同期させて変動表示させる(より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓803を通過するようにリール802L〜802R各々を回転させる)ようにしてもよい。
また、リール回転開始後からストップスイッチ808L〜808Cの操作が有効化されるまでにおいて、前述した特定のリール回転制御を行ない、その後、リール回転開始前の図柄組合せを停止させることなく回転状態を保ったまま、フリーズを発生させることなく前述した通常のリール回転制御が行なわれたときと同じ所定の相対的位置関係となる図柄をリール802L〜802R各々において同期させて変動表示されているときと同じ回転状態に修復する特別のリール回転制御を行なった後に、通常のリール回転制御に切替えることにより、ストップスイッチ808L〜808Cの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール802L〜802R各々において同期させて変動表示させる(より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓803を通過するようにリール802L〜802R各々を回転させる)ようにしてもよい。
第2の例を採用した場合、特定の図柄組合せは、たとえばフリーズの発生契機が、12枚メロン当選である場合には同時当選し得る可能性のある図柄組合せ(たとえば、12枚メロン2であればRBの図柄組合せ、12枚メロン1であればランダムに選択されたボーナスの図柄組合せ)であってもよく、BARリプ当選である場合にはBARリプの図柄組合せであってもよい。これにより、リール回転中に同期する図柄組合せから、当選状況を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、リール回転中に特定の図柄組合せを通過させるフリーズは、たとえば、特定の小役に当選したときにも実行し得るように構成し、特定の図柄組合せとして当該特定の小役の入賞を発生させる入賞図柄組合せを通過させるようにして、特定の小役に当選していることを報知するようにしてもよい。なお、特定の図柄組合せは、同じ図柄が水平ライン上に揃えて透視窓803を通過するような図柄組合せに限らず、異なる図柄を水平ライン上に揃えて透視窓803を通過させることにより、透視窓803全体を見たときに所定の図柄により所定の模様を形成するような図柄組合せであってもよい。たとえば、図59における左リール802Lの領域番号17の「黒BAR」と、中リール802Cの領域番号19の「イチゴ」と、右リール802Rの領域番号15の「バナナ」との図柄組合せを水平ライン上に揃えることにより、当該図柄組合せが入賞ラインL1上を通過するときに「白7」が左上段・中下段・右上段のいわゆるVの字に配置されるようなものであってもよい。
[一般遊技状態中のナビ演出について]
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT3であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4であり、RT4であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
また、通常遊技状態およびRT3であるときにおけるナビ対象役に、押し順メロン1〜5を含めてもよい。この場合、RT4に制御させることなく、RT3において遊技を継続させることによりメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、RT3において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ATに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、AT抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いAT抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ATでない旨を示すATフラグに書き換えてATを強制終了させることや、AT抽選条件が成立したとしてもAT抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。
[ボーナス中のナビ演出について]
前述した実施の形態においては、ボーナス中にナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、ボーナス中であっても、所定の報知条件が成立しているとき(たとえば、ATである旨を示すATフラグが設定されているときなど)であって、所定の当選状況であるときには、当該当選状況に応じたナビ演出を実行するように構成してもよい。
BB中においては、入賞ラインL1に「黒BAR−黒BAR−黒BAR」あるいは「白7−白7−白7」の図柄組合せを停止することができる当選状況となったときに、ナビ演出を実行するようにしてもよい。たとえば、BB強イチゴ当選時には「白7を狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、はずれ時には「黒BARを狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。また、非BB中におけるRBにおいては、左メロン当選時に「左を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、中右メロン当選時には「左以外を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。これにより、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができる。
[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図70で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ808L、808C、808Rを操作したことを条件として、中リール802Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール802Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
[押し順メロン当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、図70において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図70に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール802Lおよび右リール802R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール802Lおよび右リール802R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ATフラグからATでない旨が特定される状態であっても、所定確率でATに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ATフラグからATである旨が特定される状態であるときの方が、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ATに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
[特定の遊技期間とAT抽選条件成立タイミングとの関係について]
前述した実施の形態においては、特定の遊技期間とAT抽選条件成立タイミングとの関係として、特定の遊技期間が終了することを条件として最大許容AT抽選条件が成立し得、それ以前の期間において最大不可AT抽選条件が成立し得る例について説明した。これにより、最大許容AT抽選条件が成立するタイミングがわかり易いため、当該タイミングに遊技者を確実に注目させることができるとともに、その後においても期待感を持続させることができる。
しかし、特定の遊技期間とAT抽選条件成立タイミングとの関係は、特定の遊技期間においてAT抽選条件が成立するものであれば、前述した実施の形態で示したものに限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、特定の遊技期間として、レギュラーボーナス当選により開始され、レギュラーボーナス終了により終了するものであってもよい。
また、最大許容AT抽選条件は、レギュラーボーナス当選あるいはレギュラーボーナス入賞により成立するように構成してもよい。すなわち、特定の遊技期間が開始されたことを条件として最大許容AT抽選条件が成立し得、その後において最大不可AT抽選条件が成立し得るようなものであってもよい。
また、特定の遊技期間は、レギュラーボーナスに関連する期間に限らず、たとえば、ビッグボーナスに関連する期間、すなわちビッグボーナスに当選あるいは入賞してから終了するまでの期間であってもよい。
[AT抽選条件の成立回数について]
前述した実施の形態においては、最大許容AT抽選条件について特定の遊技期間において、最大不可AT抽選条件が成立する回数よりも少ない回数成立する例について説明した。しかし、最大許容AT抽選条件は、最大不可AT抽選条件が成立する回数よりも少ない回数成立するものであれば、特定の遊技期間において予め定められた回数必ず成立するように構成してもよい。たとえば、最大許容AT抽選条件が、レギュラーボーナスの当選あるいは入賞により成立するものであってもよい。これにより、特定の遊技期間においては必ず予め定められた回数、最大決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、この場合、特定の遊技期間では、最大許容AT抽選条件が1回だけ成立するため、遊技者を注目させつつ当該1回のAT抽選に集中させることができる。また、最大不可AT抽選条件が成立する回数に変化を持たせることができ、特定の遊技期間における遊技の興趣を向上させることができる。
[その他の変形例について]
(1) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシン800を例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン800を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、流路切替ソレノイド830や投入メダルセンサ831など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ834bや払出センサ834cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
(2) 前述した実施の形態においては、図67〜図70で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール802Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、SB当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、RT1あるいはRT2から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、SB当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT3に昇格し、突入リプ入賞することによりRT3からRT4に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT3への昇格契機およびRT3からRT4への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
(5) 前述した実施の形態においては、撮影対象領域が、透視窓803の領域であることとした。しかし、これに限定されず、透視窓803の表示結果を液晶表示器851に縮小表示したものを、撮影対象領域としてもよい。
図79は、第3の実施の形態の変形例において遊技者がスロットマシン800の撮影対象領域を撮影するときの態様、および、携帯端末100に表示される画像の例を示す図である。図79を参照して、図76で説明した、携帯端末100をリール802L,802C,802Rの出目(表示結果)にかざすことを遊技者に促す旨に加えて、ここでは、透視窓803のリール802L,802C,802Rの出目を縮小したものが、液晶表示器851に表示される。
透視窓803の表示結果を撮影するよりも、液晶表示器851に縮小されたものを撮影する方が、スロットマシン800の近くで撮影できるので、遊技者に撮影し易くすることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、透視窓803の全体の表示結果の図柄の輪郭から図柄の領域番号を特定し、特定された表示結果の図柄の組合せに応じた特定情報が決定されるようにした。つまり、透視窓803の全体の表示結果における図柄の形または複数の図柄の形の組合せに対応した特定情報が決定されるようにした。
しかし、これに限定されず、透視窓803の全体の表示結果における図柄の少なくとも一部分に付けられた判定手段(たとえば、マーカ)または複数の判定手段の組合せに対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
図80は、第3の実施の形態の変形例における特定情報が決定されるときに解析される撮影画像の特徴の態様の例を示す図である。図80(a)を参照して、「7」の図柄の一部の星のマーカの組合せに対応した特定情報が決定される。
また、透視窓803の全体の表示結果における図柄以外の部分に付けられた判定手段(たとえば、マーカ)または複数の判定手段の組合せに対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
図80(b)を参照して、各リール802L,802C,802Rの図柄以外の部分に付けられた鉤型線、短い線分および長い線分などのマーカの組合せに対応した特定情報が決定される。
また、透視窓803の全体の表示結果における図柄の色もしくは図柄以外の部分の色に対応した特定情報、または、透視窓803の全体の表示結果における複数の図柄の色の組合せもしくは図柄以外の複数の部分の色の組合せに対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
図80(c)を参照して、透視窓803の各リール802L,802C,802Rの図柄以外の複数の部分(ここでは、複数のリールそれぞれの図柄以外の部分)の色の組合せが、たとえば、「赤」,「青」,「黄」となっており、この組合せに対応した特定情報が決定される。
図80(e)を参照して、透視窓803の各リール802L,802C,802Rの複数の図柄の色の組合せが、たとえば、「緑」,「赤」,「黄」となっており、この組合せに対応した特定情報が決定される。
また、透視窓803の全体の表示結果におけるリールLED855の発光態様に対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
図80(d)を参照して、たとえば、リールLED855をV字型に発光させ、この発光態様に対応した特定情報が決定される。
(7) 前述した実施の形態において、ナビ演出で、図柄を揃えるラインが上段、中段および下段であれば、それぞれ、特定情報として、A情報、B情報およびC情報が携帯端末100に送信されてくる旨を報知するようにしてもよい。また、ナビ演出で、揃える図柄が赤7、青7および黄7であれば、それぞれ、特定情報として、A情報、B情報およびC情報が携帯端末100に送信されてくる旨を報知するようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、遊技履歴である1回の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、複数の表示結果を遊技履歴として記憶しておき、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定されるようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態においては、スロットマシン800の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、第1の実施の形態または第2の実施の形態で説明したようなパチンコ遊技機700の識別情報の変動表示の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態においては、携帯端末100が撮影データを情報提供サーバ200に送信して、情報提供サーバ200が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報(たとえば、画像)を決定し、決定された特定情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100が、送信された特定情報を出力(たとえば、表示)するようにした。この場合には、前述した図77で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末100にダウンロードされる。
しかし、これに限定されず、携帯端末100が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
この場合には、この機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末100にダウンロードされる。この場合は、情報提供サーバ220にアクセスすることなく、携帯端末100だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
[第4の実施の形態]
第1の実施の形態から第3の実施の形態においては、情報提供サーバ200で、撮影画像の解析が行なわれるようにした。第4の実施の形態においては、携帯端末100で、撮影画像の解析が行なわれるようにする。
図81は、第4の実施の形態において携帯端末100および情報提供サーバ200で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図81を参照して、ステップS101からステップS103までの処理、および、ステップS104Cの処理は、それぞれ、第1の実施の形態の図44のステップS101からステップS103までで説明した処理、および、図77のステップS104Bで説明した処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
ステップS105で、データ処理部110は、記憶部120に保存された撮影データからスロットマシン800の表示結果の特徴を解析して、図柄の領域番号を特定する。表示結果の解析は、図77のステップS203Bで説明したのと同様の方法で行なう。
そして、ステップS106で、データ処理部110は、撮影結果情報テーブルに基づき、図柄の領域番号から撮影結果情報を選択する。
図82は、第4の実施の形態における撮影結果情報テーブルの一例を示す図である。図82を参照して、解析結果が、左リール802Lの上段が領域番号0の図柄で、中リール802Cの上段が領域番号0の図柄で、右リール802Rの上段が領域番号0の図柄であることを示す場合、撮影結果情報として「0000」が選択される。
同様に、リール802L,802C,802Rの図柄の解析結果に対応した撮影結果情報が選択される。
図81に戻って、次のステップS107Cで、データ処理部110は、選択された撮影結果情報を情報提供サーバ200に送信するよう無線通信部160を制御する。
情報提供サーバ200においては、ステップS201Cで、データ処理部210は、携帯端末100から撮影結果情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS201CでNOと判断した場合)、データ処理部210は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
一方、撮影データを受信したと判断した場合(ステップS201CでYESと判断した場合)、ステップS204Cで、解析結果情報に対応する特定情報である画像を、情報提供テーブルから選択する。
図83は、第4の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。図83を参照して、撮影結果情報が「0000」である場合、提供される情報である画像のデータとしてファイル名「IM0000.jpg」の画像データが選択される。同様に、撮影結果情報に対応した画像データが選択される。
図81に戻って、情報提供サーバ200におけるステップS205、ならびに、携帯端末100におけるステップS111およびステップS112については、第1の実施の形態の図44の処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
[第4の実施の形態の変形例]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、携帯端末100が、撮影データを解析し、解析結果を情報提供サーバ200に送信して、情報提供サーバ200が、解析結果に対応する特定情報(たとえば、画像)を決定し、決定された特定情報を携帯端末100に送信し、携帯端末100が、送信された特定情報を出力(たとえば、表示)するようにした。この場合には、前述した図81で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末100にダウンロードされる。
しかし、これに限定されず、携帯端末100が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
この場合には、この機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末100にダウンロードされる。この場合は、情報提供サーバ220にアクセスすることなく、携帯端末100だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
(2) 前述した実施の形態においては、スロットマシン800の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、第1の実施の形態または第2の実施の形態で説明したようなパチンコ遊技機700の識別情報の変動表示の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにしてもよい。
[まとめ]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置(たとえば、演出表示装置709、第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、リール802L,802C,802R)を備える遊技機(たとえば、スロットマシン800、パチンコ遊技機700)と、撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)とを含む遊技用システム(たとえば、遊技用システム10)であって、前記端末装置は、前記撮影部を制御して撮影対象の画像を撮影する撮影制御手段(たとえば、図77のステップS104B、図81のステップS104C)を含み、前記遊技用システムは、さらに、前記撮影部によって撮影された画像(たとえば、動画像、静止画像)に含まれる前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報(たとえば、遊技に関連する内容(現在の遊技状態、確変潜伏、内部成立したボーナスの種類)、遊技に関連しない内容(画像、壁紙、音楽、着メロ、AR、URL))を決定する決定手段(たとえば、図77のステップS203B,ステップS204、図81のステップS105,ステップS106,ステップS204C)(遊技用システム10に含まれる携帯端末100、情報提供サーバ200、パチンコ遊技機700、スロットマシン800、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい)を含み、前記端末装置は、さらに、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段(たとえば、図77,図81のステップS112)を含む。
このような構成によれば、端末装置によって、撮影対象の画像が撮影される。遊技用システムによって、撮影された画像に含まれる可変表示領域の全体における図柄の停止表示に応じて端末装置で出力する特定情報が決定される。端末装置によって、決定された特定情報が出力される。
このため、遊技者は特定情報を出力させるために、可変表示領域の全体における図柄の停止表示を撮影する。その結果、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
(1−2) 上記(1−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記撮影部によって前記停止表示が撮影されるときの位置決め手段(たとえば、透視窓803の輪郭)を備える。
このような構成によれば、撮影ごとの画像データで示される画像の位置がずれないようにすることができる。このため、画像に含まれる停止表示に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における複数の図柄の形の組合せ(たとえば、7図柄のクロスライン)に対応した前記特定情報を決定することを特徴とする。
このような構成によれば、図柄そのものの形態(形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合)に影響を与えることなく、可変表示領域の全体に停止表示における複数の図柄の形の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における図柄の少なくとも一部分に付けられた複数の判定手段(たとえば、マーカ)の組合せに対応した前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示における図柄の少なくとも一部分に付けられた複数の判定手段の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における図柄以外の部分に付けられた複数の判定手段(たとえば、マーカ)の組合せに対応した前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示における図柄以外の部分に付けられた複数の判定手段の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における複数の図柄の色の組合せもしくは図柄以外の複数の部分の色の組合せ(たとえば、左リールが赤色、中リールが青色、右リールが黄色)に対応した前記特定情報を決定する。
このような構成よれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示における複数の図柄の色の組合せもしくは図柄以外の複数の部分の色の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
(1−7) 上記(1−1)から(1−6)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示におけるバックライトの発光態様(たとえば、リールLED855がV字に発光)に対応した前記特定情報を決定することを特徴とする。
このような構成よれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示におけるバックライトの発光態様を、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
(1−8) 上記(1−1)から(1−7)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記特定情報として、前記停止表示に対応する遊技状態の種類(たとえば、表示結果に対応する潜伏演出状態、出目に対応する内部成立しているボーナスの種類)を報知するための情報を決定する。
このような構成によれば、特定情報が端末装置で出力されることによって、停止表示に対応する遊技状態の種類が遊技者に報知される。このため、停止表示に対応する遊技状態の種類を遊技者に知らせることができる。その結果、停止表示に詳しくない遊技者にやさしい遊技用システムを提供することができる。
(1−9) 上記(1−1)から(1−8)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記遊技機は、ゲームを進行させるための操作を受付ける操作受付手段(たとえば、スタートスイッチ807、ストップスイッチ808L,808C,808R、MAXBETスイッチ806など)と、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、前記事前決定手段の決定結果および前記操作受付手段が受付けた操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段(たとえば、メイン制御部)と、所定の遅延条件(たとえば、BB終了)の成立に起因して、ゲームの進行を遅延させるための遅延制御(たとえば、フリーズ)を行なう遅延制御手段(たとえば、フリーズ発生処理)と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(たとえば、ストップスイッチ808L,808C,808R)と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、前記遅延制御が行なわれているときに、前記可変表示装置の可変表示領域における複数の前記可変表示部のうち少なくともいずれかにおいて一旦停止および再変動表示をする特定変動制御を行なう手段であって、前記特定変動制御を行なうときに前記導出制御手段によって停止されることのない特別停止表示を決定し該特別停止表示を一旦停止させる特定変動制御手段(たとえば、特定変動制御処理、一旦停止制御)とを備え、前記決定手段は、前記特定変動制御が行なわれている間に一旦停止される前記特別停止表示に応じて、前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、ゲームを進行させるための操作が受付けられ、可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かが決定され、決定結果および受付けた操作に応じて、ゲームの進行が制御され、所定の遅延条件の成立に起因して、ゲームの進行を遅延させるための遅延制御が行なわれ、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作が受付けられ、決定結果および受付けた操作に応じて、可変表示装置に表示結果を導出させる制御が行なわれ、遅延制御が行なわれているときに、可変表示装置の可変表示領域における複数の可変表示部のうち少なくともいずれかにおいて一旦停止および再変動表示をする特定変動制御が行なされ、特定変動制御が行なわれるときに表示結果として停止されることのない特別停止表示が決定され、該特別停止表示が一旦停止され、特定変動制御が行なわれている間に一旦停止される特別停止表示に応じて、特定情報が決定される。
このため、遅延制御が行なわれて特定変動制御が行なわれるときに表示結果として停止されることのない特別停止表示が一旦停止され、その特別停止表示に応じて、特定情報が決定され、端末装置で出力される。その結果、遅延制御の価値をさらに高めることができる。
(1−10) 上記(1−1)から(1−9)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記遊技機は、ゲームを進行させるための操作を受付ける操作受付手段(たとえば、スタートスイッチ807、ストップスイッチ808L,808C,808R、MAXBETスイッチ806など)と、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、前記事前決定手段の決定結果および前記操作受付手段が受付けた操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段(たとえば、メイン制御部)と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段(たとえば、ストップスイッチ808L,808C,808R)と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、前記事前決定手段の決定結果に応じて情報(たとえば、ナビ演出)を報知する報知手段(たとえば、ナビ演出実行処理、液晶表示器851)とを備え、前記報知手段は、複数種類の前記特定情報のそれぞれと前記決定結果に対応する前記停止表示の態様との対応付け(たとえば、(α)A情報⇔図柄を揃えるラインが上段、B情報⇔図柄を揃えるラインが中段、C情報⇔図柄を揃えるラインが下段、(β)A情報⇔揃える図柄が赤7、B情報⇔揃える図柄が青7、C情報⇔揃える図柄が黄7)を示す情報を報知する。
このような構成によれば、ゲームを進行させるための操作が受付けられ、可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かが決定され、決定結果および受付けた操作に応じて、ゲームの進行が制御され、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作が受付けられ、決定結果および受付けた操作に応じて、可変表示装置に表示結果を導出させる制御が行なわれ、決定結果に応じて、複数種類の特定情報のそれぞれと決定結果に対応する停止表示の態様との対応付けを示す情報が報知される。
このため、特定情報と決定結果に対応する停止表示の態様との対応付けが報知されるので、遊技者は、獲得したい特定情報に応じた停止表示を導出させることができるように導出操作受付手段を操作する。その結果、特定の停止表示を導出させることを遊技者に促すことができ、遊技者は特定の停止表示となるタイミングを狙って導出操作受付手段を操作するので、興趣を向上させることができる。
(1−11) 上記(1−1)から(1−10)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技者に前記撮影部によって前記停止表示を含む画像を撮影するタイミングを報知するタイミング報知手段を備える。
このような構成によれば、遊技者に撮影部によって停止表示を含む画像を撮影するタイミングが報知される。このため、遊技者は、撮影するタイミング以外は、撮影することに気を取られずに、遊技の進行に集中できるようになる。その結果、遊技の進行の停滞を極力避けることができる。
(1−12) 上記(1−1)から(1−11)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記停止表示を前記可変表示領域の全体を縮小して表示するよう制御する縮小表示制御手段を備える。
このような構成によれば、停止表示が可変表示領域の全体を縮小して表示される。このため、縮小されていない可変表示領域の全体を撮影する場合と比較して、撮影しやすくすることができる。
(1−13) 上記(1−1)から(1−12)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記特定情報は、表示データであり、前記出力制御手段は、前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された画像に重ねて表示するよう前記出力部を制御する。
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された画像に重ねて端末装置に表示される。このため、特定情報と撮影された画像との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での画像の表示の興趣を向上させることができる。
(1−14) 上記(1−13)の遊技用システムにおいて、前記表示データは、前記停止表示に対する拡張現実の表示データ(たとえば、撮影した出目の画像上またはその周囲にキャラクタ画像を表示するための表示データ)である。
このような構成によれば、特定情報が端末装置で出力されることによって、停止表示に重ねて特定情報としての拡張現実の表示データで示される画像が表示される。このため、端末装置に表示されている停止表示の画像に面白みを持たせることができる。
(1−15) 上記(1−1)から(1−14)のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに含み、前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
(1−16) 停止表示は、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の表示であり、遊技用システムは、端末装置によって撮影された画像に含まれる前記停止表示に応じて前記端末装置から出力する特定情報を決定する決定手段を含む。
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
(1−17) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、
複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影するよう前記撮影部を制御する撮影制御手段(たとえば、図77のステップS104B、図81のステップS104C)と、
前記撮影制御手段によって撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、前記画像を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段(たとえば、図77のステップS107B、図81のステップS107C)と、
前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段(たとえば、図77,図81のステップS111)と、
前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段(たとえば、図77,図81のステップS112)とを備えることを特徴とする。
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な端末装置を提供することができる。
(1−18) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影するよう前記撮影部を制御する撮影制御手段と、前記撮影制御手段によって撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段とを備える。
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な端末装置を提供することができる。また、停止表示に応じた特定情報を決定するために端末装置と異なる装置(たとえば、決定手段を含むサーバ)と通信する必要をなくすることができる。このため、システムの構成を簡単にすることができる。
(1−19) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)で実行される遊技用プログラム(たとえば、遊技用アプリ)であって、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影するよう前記撮影部を制御するステップ(たとえば、図77のステップS104B、図81のステップS104C)と、撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、前記画像を送信するよう前記通信部を制御するステップ(たとえば、図77のステップS107B、図81のステップS107C)と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ(たとえば、図77,図81のステップS111)と、受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ(たとえば、図77,図81のステップS112)とを前記端末装置に実行させる。
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
(1−20) 遊技機(たとえば、スロットマシン800、パチンコ遊技機700)は、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置(たとえば、演出表示装置709、第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、リール802L,802C,802R)を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記端末装置の出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)から出力する特定情報を決定する決定手段に前記画像を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する端末装置によって撮影される前記停止表示を表示する前記可変表示装置を備える。
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
(2−1) 遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)が通過する遊技領域(たとえば、遊技領域706)を有する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機700)と、撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)とを含む遊技用システム(たとえば、遊技用システム10)であって、前記端末装置は、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段(たとえば、図44のステップS104)を含み、前記遊技用システムは、さらに、前記撮影部によって(たとえば、動画像、静止画像として)撮影された前記遊技領域のうちの特定領域(たとえば、撮影対象領域)における前記遊技媒体の通過態様(たとえば、遊技球の軌跡、遊技球の位置)に応じて前記出力部から出力する特定情報(たとえば、遊技に関連する内容(現在の遊技状態、確変潜伏)、遊技に関連しない内容(画像、壁紙、音楽、着メロ、AR、URL))を決定する決定手段(たとえば、図44のステップS203,ステップS204)(遊技用システムに含まれる携帯端末100、情報提供サーバ200、パチンコ遊技機700、スロットマシン800、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい)を含み、前記端末装置は、さらに、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段(たとえば、図44のステップS112)を含む。
このような構成によれば、端末装置によって、撮影部が制御されて撮影対象の遊技領域が撮影され、遊技用システムによって、撮影部によって撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、端末装置の出力部から出力される特定情報が決定され、端末装置によって、決定された特定情報を出力するよう出力部が制御される。
このため、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記撮影部によって前記遊技媒体の通過態様が撮影されるときの位置決め手段(遊技盤の撮影領域の縁部または中心部に施された装飾(たとえば、★マーク))を備える。
このような構成によれば、撮影ごとの撮影される遊技領域の位置がずれないようにすることができる。このため、撮影された遊技領域に含まれる遊技媒体の通過態様に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技用システムにおいて、複数の前記遊技媒体それぞれの前記通過態様の履歴を記憶する通過態様履歴記憶手段をさらに含み、前記決定手段は、前記通過態様履歴記憶手段によって記憶された履歴に応じて前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、遊技用システムによって、複数の遊技媒体それぞれの通過態様の履歴が記憶され、記憶された履歴に応じて特定情報が決定される。
このため、遊技媒体の通過態様の特徴に基づいた遊技領域の特徴に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、遊技媒体の通過態様の特徴によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技領域には、前記遊技媒体の通過態様を変更させる可動部材が設けられ、前記決定手段は、前記撮影部によって撮影された前記可動部材の可動状態に応じて前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技媒体の通過態様を変更させる可動部材の可動状態に応じて特定情報が決定される。
このため、可動部材の可動状態に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、可動部材の可動状態によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記特定情報は、表示データであり、前記端末装置は、前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域に重ねて表示するよう前記出力部を制御する表示制御手段を備える。
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された遊技領域に重ねて端末装置に表示される。
このため、特定情報と撮影された遊技領域との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での撮影された遊技領域の表示の興趣を向上させることができる。
(2−6) 上記(2−1)から(2−5)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに含み、前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
(2−7) 特定領域は、遊技媒体が通過する遊技領域を有する遊技機の前記遊技領域のうちの領域であり、遊技用システムは、端末装置によって撮影された前記遊技領域のうちの前記特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記端末装置から出力する特定情報を決定する決定手段を含む。
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
(2−8) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、遊技領域は、遊技機の遊技媒体が通過する領域であり、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段(たとえば、図44のステップS104)と、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段(たとえば、図44のステップS107、)と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段(たとえば、図44のステップS111)と、前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段(たとえば、図44のステップS112)とを備える。
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
(2−9) 撮影部と出力部と通信部とを有する端末装置であって、遊技領域は、遊技機の遊技媒体が通過する領域であり、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段と、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段とを備える。
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
(2−10) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)で実行される遊技用プログラム(たとえば、遊技用アプリ)であって、遊技領域は、遊技機の遊技媒体が通過する領域であり、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影するステップ(たとえば、図44のステップS104)と、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御するステップ(たとえば、図44のステップS107)と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ(たとえば、図44のステップS111)と、受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ(たとえば、図44のステップS112)とを前記端末装置に実行させる。
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
(2−11) 遊技機(たとえば、パチンコ遊技機700)は、遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)が通過する遊技機の遊技領域(たとえば、遊技領域706)を撮影する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、撮影された前記遊技領域のうちの特定領域(たとえば、撮影対象領域)における前記遊技媒体の通過態様(たとえば、遊技球の軌跡、遊技球の位置)に応じて前記端末装置の出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)から出力する特定情報を決定する決定手段に撮影された前記遊技領域を示す情報を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する前記端末装置によって撮影される前記遊技領域を有する。
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(3−1) 遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)が通過する遊技領域(たとえば、遊技領域706)を有する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機700)と、撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)とを含む遊技用システム(たとえば、遊技用システム10)であって、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材(たとえば、釘702、風車703、ステージ704、ワープ等)が設けられ、前記端末装置は、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段(たとえば、図53のステップS104A)を含み、前記遊技用システムは、さらに、前記撮影部によって(たとえば、動画像、静止画像として)撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態(第1始動入賞口713、第2始動入賞口714やワープ入口の釘702や風車703の間の距離、壁面に対する釘702や風車703やステージ704の傾き、遊技媒体があまり通過しない領域の釘702や風車703の傾き(これを利用して本日のお勧め台をお知らせ))に応じて前記出力部から出力する特定情報(たとえば、遊技に関連する内容(現在の遊技状態、確変潜伏)、遊技に関連しない内容(画像、壁紙、音楽、着メロ、AR、URL))を決定する決定手段(たとえば、図53のステップS203A,ステップS204)(遊技用システムに含まれる携帯端末100、情報提供サーバ200、パチンコ遊技機700、スロットマシン800、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい)を含み、前記端末装置は、さらに、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段(たとえば、図53のステップS112)を含む。
このような構成によれば、端末装置によって、撮影部が制御されて撮影対象の遊技領域が撮影され、遊技用システムによって、撮影部によって撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、端末装置の出力部から出力される特定情報が決定され、端末装置によって、決定された特定情報を出力するよう出力部が制御される。
このため、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
(3−2) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記撮影部によって前記配置状態が撮影されるときの位置決め手段(遊技盤の撮影領域の縁部または中心部に施された装飾(たとえば、★マーク))を備える。
このような構成によれば、撮影ごとの撮影される画像の位置がずれないようにすることができる。このため、画像に含まれる軌道変化部材の配置状態に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記遊技領域のうちの第1の領域の前記軌道変化部材の配置状態および前記遊技領域のうちの前記第1の領域と異なる第2の領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技領域のうちの第1の領域の軌道変化部材の配置状態および遊技領域のうちの第1の領域と異なる第2の領域の軌道変化部材の配置状態に応じて特定情報が決定される。
このため、複数の領域の軌道変化部材の配置状態に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、軌道変化部材の配置状態の関係によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
(3−4) 上記(3−1)から(3−3)の遊技用システムにおいて、前記特定情報は、表示データであり、前記端末装置は、前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域に重ねて表示するよう前記出力部を制御する表示制御手段を備える。
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された遊技領域に重ねて端末装置に表示される。
このため、特定情報と撮影された遊技領域との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での撮影された遊技領域の表示の興趣を向上させることができる。
(3−5) 上記(3−1)から(3−4)の遊技用システムにおいて、前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに含み、前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する。
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
(3−6) 軌道変化部材は、遊技媒体が通過する遊技領域を有する遊技機の前記遊技領域に設けられる、前記遊技媒体の軌道を変化させるための部材であり、遊技用システムは、端末装置によって撮影された前記遊技領域に含まれる前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記端末装置から出力する特定情報を決定する決定手段を含む。
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
(3−7) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、遊技領域は、遊技機の遊技媒体が通過する領域であり、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材が設けられ、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段(たとえば、図53のステップS104A)と、前記撮影制御手段によって撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段(たとえば、図53のステップS107A)と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段(たとえば、図53のステップS111)と、前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段(たとえば、図53のステップS112)とを備える。
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
(3−8) 撮影部と出力部と通信部とを有する端末装置であって、遊技領域は、遊技機の遊技媒体が通過する領域であり、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材が設けられ、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段と、前記撮影制御手段によって撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段とを備える。
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
(3−9) 撮影部(たとえば、カメラ部190)と出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)と通信部(たとえば、無線通信部160)とを有する端末装置(たとえば、携帯端末100)で実行される遊技用プログラム(たとえば、遊技用アプリ)であって、遊技領域は、遊技機の遊技媒体が通過する領域であり、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材が設けられ、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影するステップ(たとえば、図53のステップS104A)と、撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する(たとえば、図53のステップS107A)ステップと、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ(たとえば、図53のステップS111)と、受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ(たとえば、図53のステップS112)とを前記端末装置に実行させる。
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
(3−10) 遊技機(たとえば、パチンコ遊技機700)は、遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)が通過する遊技機の遊技領域(たとえば、遊技領域706)を撮影する端末装置(たとえば、携帯端末100)であって、撮影された前記前記画像遊技領域の前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材(たとえば、釘702、風車703、ステージ704、ワープ等)の配置状態に応じて前記端末装置の出力部(たとえば、表示部140、スピーカ)から出力する特定情報を決定する決定手段に撮影された前記遊技領域を示す情報を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する前記端末装置によって撮影される前記遊技領域を有する。
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。