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JP5756986B2 - Game machine - Google Patents
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出を行うための発光素子などのデバイスの制御に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and more particularly to control of a device such as a light emitting element for performing an effect.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。   In the gaming machine, various effects are made to improve the interest of the game. For example, a decorative member, a monitor, a speaker, and an LED lamp are attached, and an effect by appearance, an effect by video, an effect by sound, an effect by light, and the like are performed. Furthermore, a movable body for production has been attached, and production by the movement has been made. The movable body is a movable decorative member, and is intended to improve the interest of the game by moving according to the game situation.

特開2000-107390号公報 サブ基板CPUは、メイン基板側から送られてくる情報に基づいて、ROM内に記憶されている演出データを読み出し、読み出した演出データを表示制御基板と効果音制御基板及び効果光制御基板に出力することが記載されている。The sub board CPU reads out the effect data stored in the ROM based on the information sent from the main board side, and displays the read effect data as a display control board and a sound effect control board. And output to the effect light control board. 特開2000-102658号公報 出力音声を示す制御データと発光体表示状態を示す制御データの作成もしくは送出の制御を共通モジュールを用いて行い、プログラムの容量増大を防止することが記載されている。Japanese Patent Laid-Open No. 2000-102658 describes that a common module is used to control generation or transmission of control data indicating output sound and control data indicating a light emitter display state to prevent an increase in program capacity.

特許文献2は、遊技機において制御コマンド送出制御プログラムの容量が増大してしまうことを課題として挙げている。この課題を解決するために、制御コマンドを送信するポートの出力信号に基づき所定のサブルーチンを起動するようにしている。   Patent Document 2 points out that the capacity of a control command transmission control program increases in a gaming machine. In order to solve this problem, a predetermined subroutine is started based on an output signal of a port that transmits a control command.

しかし、特許文献2のやり方では次のような問題がある。
(1)プログラムの容量の増大を防止できると記載しているが、プログラム全体の容量を削減できるかどうかわからない。特許文献2記載の内容では削減できるかどうか疑問である。
(2)ポートの出力信号に依存しているため汎用性がなく、どの遊技機にも適用できるわけではない。例えば、シーケンステーブルを用いて制御を行う遊技機に適用することはできない。
However, the method of Patent Document 2 has the following problems.
(1) Although it is described that an increase in the capacity of the program can be prevented, it is not known whether the capacity of the entire program can be reduced. It is doubtful whether the content described in Patent Document 2 can be reduced.
(2) Since it depends on the output signal of the port, it is not versatile and cannot be applied to any gaming machine. For example, it cannot be applied to a gaming machine that performs control using a sequence table.

本発明は、上記問題を解決するためになされたもので、汎用性が高く、プログラム全体の容量を削減することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and has an object to provide a gaming machine that is highly versatile and capable of reducing the capacity of the entire program.

この発明は、演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第1シーケンス及び第2シーケンスを実行する遊技機において、
前記第1シーケンスに含まれる前記複数の命令と前記第2シーケンスに含まれる前記複数の命令において、両者に共通するひとつ又は複数の命令(以下「共通命令」と記す)と、互いに異なるひとつ又は複数の命令(以下「固有命令」と記す)とに区別され、
前記共通命令を予め格納する共通シーケンステーブルと、
前記第1シーケンスの前記固有命令と前記共通命令を実行するための命令(以下「共通シーケンス呼び出し命令」と記す)とを予め格納する第1シーケンステーブルと、
前記第2シーケンスの前記固有命令と前記共通シーケンス呼び出し命令とを予め格納する第2シーケンステーブルと、
前記共通シーケンステーブル、前記第1シーケンステーブル及び前記第2シーケンステーブルを参照して前記デバイス用基板を制御するシーケンス制御部とを備え、
前記シーケンス制御部は、
前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルのいずれかを選択してそこに含まれる命令を読み出す第1ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令でないときは、当該命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第2ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令であるときは、実行しているシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を退避させる第3ステップと、
読み出した前記共通シーケンス呼び出し命令に基づき前記共通シーケンステーブルに含まれる命令を読み出して実行し、前記デバイス用基板を制御する第4ステップと、
前記共通シーケンステーブルの命令の実行を完了したとき、退避させたシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を復帰させる第5ステップと、
復帰された命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第6ステップと、を実行するものである。
The present invention includes a device substrate for controlling a device related to an effect, and a control substrate for controlling the device substrate, and each of the first sequence and the second sequence includes a plurality of instructions for controlling the device substrate. In a gaming machine that executes a sequence,
In the plurality of instructions included in the first sequence and the plurality of instructions included in the second sequence, one or a plurality of instructions common to both (hereinafter referred to as “common instructions”) and one or a plurality different from each other And the following instructions (hereinafter referred to as “specific instructions”)
A common sequence table for storing the common instruction in advance;
A first sequence table that stores in advance the unique instruction of the first sequence and an instruction for executing the common instruction (hereinafter referred to as a “common sequence call instruction”);
A second sequence table for storing in advance the unique instruction and the common sequence call instruction of the second sequence;
A sequence controller that controls the device substrate with reference to the common sequence table, the first sequence table, and the second sequence table;
The sequence controller is
A first step of selecting either the first sequence table or the second sequence table and reading an instruction contained therein;
When the read instruction is not the common sequence call instruction, a second step of executing the instruction to control the device substrate;
When the read instruction is the common sequence call instruction, a third step of saving information related to execution of the plurality of instructions related to the sequence table being executed;
A step of reading and executing an instruction included in the common sequence table based on the read common sequence call instruction, and controlling the device substrate;
A fifth step of returning information related to execution of the plurality of instructions related to the saved sequence table when execution of the instructions of the common sequence table is completed;
And a sixth step of controlling the device substrate by executing the restored instruction.

前記シーケンス制御部は、制御命令を実行する際に参照されるべき場所を示す制御ポインタ変数と、実行すべき命令の情報を格納する制御キューとに基づき命令を読み出すとともに、予め定められた次回制御領域に一時的に退避した命令又はそれを示す情報があるかどうかを示すカウンタである次回制御カウンタを参照して退避させたデータの復帰の要否を判断するものであり、
前記次回制御カウンタは、前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルいずれかによる制御の開始の際に予め定められた初期値に設定され、
前記第3ステップにおいて、前記次回制御領域に前記前記複数の命令の実行を退避させるとともに、前記次回制御カウンタを変化させ、
前記第5ステップにおいて、前記次回制御カウンタの値を調べ、当該値が前記初期値でないとき前記次回制御領域の内容を前記制御ポインタ変数と前記制御キューに設定する、ようにしてもよい。
The sequence control unit reads out an instruction based on a control pointer variable indicating a place to be referred to when executing the control instruction and a control queue storing information on the instruction to be executed, and performs a predetermined next time control. It is determined whether or not it is necessary to restore the saved data with reference to the next control counter which is a counter indicating whether or not there is an instruction temporarily saved in the area or information indicating it.
The next-time control counter is set to a predetermined initial value at the start of control by either the first sequence table or the second sequence table,
In the third step, the execution of the plurality of instructions is saved in the next control area, and the next control counter is changed,
In the fifth step, the value of the next control counter is examined, and when the value is not the initial value, the contents of the next control area may be set in the control pointer variable and the control queue.

この発明によれば、複数のシーケンスに共通する命令を共通シーケンスにまとめることにより、シーケンステーブルを用いて制御を行う遊技機においてプログラムの容量を削減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the capacity of a program in a gaming machine that performs control using a sequence table by collecting instructions common to a plurality of sequences into a common sequence.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which opened the front door 180 degree | times. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. 発明の実施の形態に係るサブ基板(制御基板)のブロック図である。It is a block diagram of a sub board (control board) concerning an embodiment of the invention. 実行すべきシーケンス(命令群)の説明図である。It is explanatory drawing of the sequence (instruction group) which should be performed. 発明の実施の形態に係るサブ基板が記憶しているシーケンス(命令群)の説明図である。It is explanatory drawing of the sequence (command group) which the sub board | substrate concerning embodiment of invention has memorize | stored. 発明の実施の形態に係るサブ基板が記憶している共通シーケンス(命令群)の説明図である。It is explanatory drawing of the common sequence (command group) which the sub board | substrate concerning embodiment of invention has memorize | stored. 発明の実施の形態に係るサブ基板における命令読み出し制御フローチャートである。It is a command read control flowchart in the sub-board according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る命令読み出し制御の概念的なフローチャートである。3 is a conceptual flowchart of instruction read control according to an embodiment of the invention.

図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。   FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. As shown in FIG. 1, the slot machine 100 can be opened and closed by a hinge or the like on the slot machine main body 120 and one side of the front surface of the slot machine main body 120. And a front door 130 attached thereto. As shown in FIG. 1, a game display unit 131 is provided substantially in the center of the front door 130, and a medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided at the lower right corner of the game display unit 131. Provided below the medal insertion slot 132 is a reject button 133 for forcibly discharging a clogged medal inserted from the medal insertion slot 132 to the outside of the slot machine 100.

また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。   In addition, a start switch 134 for starting a game is provided at the lower left of the game display unit 131, and three stop switches 140 are provided corresponding to the three reels. A medal payout port 135 is provided at the center of the lower end of the front door. A liquid crystal display device LCD is provided above the game display unit 131.

液晶表示装置LCDの位置には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動体要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面をみることができる)状態を示している。   A movable body 50 is provided at the position of the liquid crystal display device LCD. The movable body 50 includes two shutters (movable body elements) 51L and 51R. The two shutters 51L and 51R move to the left and right according to the effect, and hide the liquid crystal display device LCD. In the figure, the two shutters 51L and 51R are fully opened to the left and right, and the liquid crystal display device LCD is exposed (the player can see the screen).

スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine main body 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals at a payout port 135 provided on the front surface of the front door 130. A hopper device 121 for paying out the sheets one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a plurality of medals therein. Inside the slot machine main body 120, a reel unit 203 including three reels is installed at a position where the game display unit 131 comes when the front door 130 is closed. The reel unit 203 includes three reels (first reel to third reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which a player can see the symbols of each rotating reel of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided between the upper hopper unit 121 and the reel unit 203.

前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the back side of the front door 130 on the back side of the medal slot 132 provided on the front surface of the front door 130. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side and communicates with the payout port 135 of the front door 130 is provided below the medal selector 1. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port 135 via the derivation path 136.

図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100 according to the embodiment of the invention.
In this figure, the display about the power supply system is omitted. The slot machine 100 includes a main substrate (processing unit) 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate (processing unit) 10 as main processing devices. At least the main substrate 10 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and is sealed so that traces remain when these substrates are removed.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is for performing an internal lottery in response to a player's operation, and processing such as reel rotation / stop and medal payout. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。   The main board 10 counts the start switch 134, the stop button 140, the reel unit (including the reel driving device) 203, the reel position detection circuit 71, the hopper driving unit 80, the hopper 81, and the number of medals paid out from the hopper 81. For this purpose, a medal detection unit 82 (which constitutes the hopper device 121 described above) is connected.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are provided on the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are arranged side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50を制御する可動体制御部60が接続されている。
液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60は、液晶表示装置LCD、図示しないスピーカ、図示しないLED照明、可動体50を制御するデバイス用基板である。サブ基板20は、これらデバイス用基板を制御する制御基板である。
A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid crystal control substrate 200 for controlling the liquid crystal display device, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 is connected to the sub substrate 20. Furthermore, the movable body control part 60 which controls the movable body 50 is connected.
The liquid crystal control substrate 200, the speaker substrate 201, the LED substrate 202, and the movable body control unit 60 are device substrates that control the liquid crystal display device LCD, a speaker (not shown), LED illumination (not shown), and the movable body 50. The sub-board 20 is a control board that controls these device boards.

メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う(投入受付機能)。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The main board 10 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and based on the fact that medals corresponding to the prescribed number of insertions are inserted, A process of permitting the rotation start operation of the first reel to the third reel is performed (input acceptance function). Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start rotation of the first reel to the third reel and an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. When it is not in a state of accepting insertion of medals (when not permitted), even if medals are inserted, they are not counted by the medal sensors S1 and S2 and are returned as they are. Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET. When the bet switch BET is not valid (when not permitted), even if the bet switch BET is pressed, it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する(図示せず)。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means (not shown). The random number generating means is means for generating a random number value for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う(内部抽選機能)。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The main board 10 performs an internal lottery (internal lottery function) in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like are performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the start switch 134, and the lottery table is referred to for the acquired random value. Then, it is determined whether or not the winning combination is won.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある(リプレイ確率変動機能)。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。   The main board 10 may perform control for changing the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition (replay probability changing function). The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set. By changing the replay lottery state, the winning probability of the replay in the internal lottery is changed.

メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う(リール制御機能)。   The main board 10 rotates the first reel to the third reel by the stepping motor based on the start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation) to rotate the first reel to the third reel. In a state where the speed has reached a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed of about 80 revolutions per minute), control is performed to permit the pressing operation (stopping operation) of the three stop buttons 140 respectively corresponding to the spinning reels. At the same time, control is performed to stop the first reel to the third reel, which are rotationally driven by the stepping motor, in accordance with the lottery flag setting state (internal lottery result) (reel control function).

メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。   When the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) for the three stop buttons 140 is permitted (validated), the main board 10 is based on the reel stop signal. By stopping the supply of drive pulses (motor drive signals) to the stepping motor of the reel unit 203, control is performed to stop each of the first to third reels.

すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the main board 10 determines the reel stop position corresponding to the pressed button from the first reel to the third reel. Control is performed to stop the reel at the stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first reel according to the pressing timing, pressing order, etc. (stop operation mode) of the three stop buttons. The stop position of the third reel is determined, and the first reel to the third reel are stopped at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the stop button 140 is operated and the actual stop position (or the slip from the press detection position) of the first reel to the third reel. (Number of frames) is set. Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first reel to the third reel may be prepared.

遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ(図示せず)を備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine, the reel unit 203 includes an index sensor (not shown) including a photo sensor, and the main board 10 is configured to be a reel based on a reference position signal detected by the index sensor every time the reel rotates once. By determining the rotation angle (number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor) from the reference position (frame detected by the index sensor), the current rotation state of the reel can be monitored. That is, the main board 10 can obtain the position of the reel when the stop switch 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。   The main board 10 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reels. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the reels that have already stopped (types of display symbols) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. ) Etc., the stop control table is set so that the stop position of each reel changes. In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first reel to the third reel so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. ing. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each reel stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

メイン基板10は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する(入賞判定機能)。   The main board 10 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first to third reels. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not the winning combination is a predetermined combination (winning determination function).

メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The main board 10 performs a winning process based on the determination result by the winning determination function. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う(払出制御機能)。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。   The main board 10 performs a payout control process related to the payout of medals according to the game result (payout control function). Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う(リプレイ処理機能)。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay wins, the main board 10 performs a replay process (replay process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game (replay). Processing function). When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   The main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

図5は、発明の実施の形態に係る制御基板(制御部)のブロック図である。この制御基板は、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60を制御するものであり、実機では、サブ基板20に相当する。具体的には、サブ基板20のCPUが、ROMに予め記憶された所定のプログラムを実行することで、図5の装置が実現される。なお、当該プログラムによる処理の詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram of a control board (control unit) according to the embodiment of the invention. This control board controls the liquid crystal control board 200, the speaker board 201, the LED board 202, and the movable body control unit 60, and corresponds to the sub board 20 in an actual machine. Specifically, the CPU of the sub board 20 executes a predetermined program stored in advance in the ROM, thereby realizing the apparatus of FIG. Details of the processing by the program will be described later.

図示しないが、他の演出用のデバイスとして「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」などがある。アーチは、遊技機の前面上部にアーチ状に設けられた照明(LED)であり、パトランプは、遊技機に設けられたフラッシュライト(救急車両が屋根上部に取り付けている赤色照明)であり、バックランプ照明は、リールユニット203内の3つのリールをその内部から照明するものである。これらは公知のデバイスであり、詳しく説明しない。言うまでもなく、本発明の実施の形態に係る装置による制御対象は、上記アーチ等に限定されない。   Although not shown, there are “arch”, “pat lamp”, “back lamp illumination” and the like as other effects devices. The arch is lighting (LED) provided in the upper part of the front of the gaming machine in an arch shape, and the patrol lamp is a flashlight provided in the gaming machine (red lighting with an ambulance attached to the upper part of the roof). The lamp illumination illuminates three reels in the reel unit 203 from the inside. These are known devices and will not be described in detail. Needless to say, the object to be controlled by the apparatus according to the embodiment of the present invention is not limited to the arch or the like.

図5において、2001は、予め定められたシーケンスA(第1シーケンス)の命令(固有命令)と各シーケンスに共通する共通命令を実行するための命令(共通シーケンス呼び出し命令)とを格納するシーケンスAテーブル(第1シーケンステーブル)である。   In FIG. 5, reference numeral 2001 denotes a sequence A for storing a predetermined sequence A (first sequence) instruction (unique instruction) and an instruction for executing a common instruction common to each sequence (common sequence call instruction). It is a table (1st sequence table).

2002は、予め定められたシーケンスB(第2シーケンス)の命令(固有命令)と各シーケンスに共通する共通命令を実行するための命令(共通シーケンス呼び出し命令)とを格納するシーケンスBテーブル(第2シーケンステーブル)である。   2002 is a sequence B table (second sequence) for storing a predetermined sequence B (second sequence) command (unique command) and a command for executing a common command common to each sequence (common sequence call command). Sequence table).

2003は、前記共通命令を予め格納するAB共通シーケンステーブル(共通シーケンステーブル)である。   Reference numeral 2003 denotes an AB common sequence table (common sequence table) that stores the common instructions in advance.

2004は、AB共通シーケンステーブル2003、シーケンスAテーブル2001及びシーケンスBテーブル2002を参照して各デバイス用基板60,200,201,202を制御するシーケンス制御部である。   Reference numeral 2004 denotes a sequence control unit that controls the device substrates 60, 200, 201, and 202 with reference to the AB common sequence table 2003, the sequence A table 2001, and the sequence B table 2002.

シーケンス制御部2004は、制御キューを記憶する制御キュー記憶部、制御ポインタ変数を記憶する制御ポインタ変数記憶部、退避領域である次回制御領域、退避の有無を判断するための次回制御カウンタを含む。制御キュー、制御ポインタ変数、次回制御領域、次回制御カウンタについては後述する。   The sequence control unit 2004 includes a control queue storage unit that stores a control queue, a control pointer variable storage unit that stores a control pointer variable, a next control area that is a save area, and a next control counter that determines whether or not there is a save. The control queue, control pointer variable, next control area, and next control counter will be described later.

図6は、実行されるべきシーケンス(命令群)の説明図である。図示されたシーケンスA’とシーケンスB’はそれぞれデバイス用基板を制御するための複数の命令からなる命令群である。例えば、上から順番に命令が実行される。同図のシーケンスは、以下に説明する手順により実行されるシーケンスを示すものであり、これらがテーブル2001乃至2003に記憶されているわけではない。言い換えれば、同図のシーケンスは、従来の遊技機においてテーブルに記憶されていたものである。   FIG. 6 is an explanatory diagram of a sequence (instruction group) to be executed. The sequence A 'and the sequence B' shown in the figure are each an instruction group including a plurality of instructions for controlling the device substrate. For example, the instructions are executed in order from the top. The sequence shown in the figure shows a sequence executed according to the procedure described below, and these are not stored in the tables 2001 to 2003. In other words, the sequence shown in the figure is stored in a table in a conventional gaming machine.

図6(a)のシーケンスA’と同図(b)のシーケンスB’は、いずれも7つの命令を含むものである。そして、一部の命令は全く同一である。同図の符号αが同一部分を示し、符号βとγが相違部分を示す。相違部分の制御命令そのものは同じであるが、制御データが異なるので、当該制御命令は別のものとみなせる。なお、「制御終了」命令は当該シーケンスの全ての命令が実行され、当該シーケンスを終了すべきことを意味するものであり、シーケンスの最後に必ず配置されるものである。なお、「制御終了」命令はデバイスに対して何らかの動作を行うものではないので、制御データは持たない(NULLはこのことを意味する)。   Each of the sequence A ′ in FIG. 6A and the sequence B ′ in FIG. 6B includes seven instructions. Some instructions are exactly the same. In the figure, symbol α indicates the same part, and symbols β and γ indicate different parts. Although the control instruction itself in the different part is the same, the control data is different, so that the control instruction can be regarded as different. The “control end” instruction means that all instructions in the sequence are executed and the sequence should be ended, and is always placed at the end of the sequence. Note that the “control end” command does not perform any operation on the device, and therefore has no control data (NULL means this).

図6の符号αは、2つのシーケンスに共通する複数の命令(共通命令)であり、符号βとγは互いに異なるものであり、それぞれシーケンスA’とB’に固有の(固有命令)である。   The code α in FIG. 6 is a plurality of instructions (common instructions) common to the two sequences, the codes β and γ are different from each other, and are unique to the sequences A ′ and B ′, respectively (unique instructions). .

図7は、前記固有命令を含む2つのシーケンスを示す。同図のシーケンスAとシーケンスBの命令群が、シーケンスAテーブル2001とシーケンスBテーブル2002にそれぞれ記憶されている。「共通シーケンス呼び出し」命令は、本発明の実施の形態の新規な命令であり、後述の共通シーケンスを呼び出して実行するための命令である。なお、以下の説明では共通シーケンスはひとつであるが、これを複数備えるようにもできるので、制御データで呼び出すべき共通シーケンスを指定するようになっている。   FIG. 7 shows two sequences including the unique instruction. The instruction groups of sequence A and sequence B shown in the figure are stored in sequence A table 2001 and sequence B table 2002, respectively. The “common sequence call” instruction is a new instruction according to the embodiment of the present invention, and is an instruction for calling and executing a common sequence described later. In the following description, there is one common sequence. However, since a plurality of common sequences can be provided, the common sequence to be called by the control data is designated.

図8は、前記共通命令を含む共通シーケンスを示す。この共通シーケンスがAB共通シーケンステーブル2003に記憶されている。これは、共通命令αの最後に「制御終了」命令が追加されたものである。   FIG. 8 shows a common sequence including the common instruction. This common sequence is stored in the AB common sequence table 2003. This is obtained by adding a “control end” instruction to the end of the common instruction α.

以下、図9のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。   Hereinafter, the operation of the gaming machine according to the embodiment of the invention will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、いくつかの用語について説明する。   First, some terms will be explained.

シーケンスとは、制御命令と制御データを組み合わせたものをメンバに持つ構造体である。通常は、複数の制御命令と制御データの組み合わせを持つものであり、それらは配列化され、テーブルとして管理される(なお、「制御終了」などの一部のコマンドは制御データを持たないものもある)。そして、所定の順序で(例えば先頭から順番に)各制御命令が実行される。なお、シーケンスに含まれるものは複数の制御命令と制御データの組み合わせであるが、説明を簡単にするために、当該組み合わせのことを、以下では「制御命令」あるいは単に「命令」と記すことにする。   A sequence is a structure having as a member a combination of control instructions and control data. Usually, it has a combination of a plurality of control instructions and control data, which are arranged and managed as a table (Note that some commands such as “End Control” do not have control data. is there). Then, each control command is executed in a predetermined order (for example, in order from the top). In addition, what is included in the sequence is a combination of a plurality of control commands and control data, but in order to simplify the description, the combination will be referred to as “control command” or simply “command” in the following. To do.

登録シーケンスのポインタ(登録ポインタ)とは、特定のシーケンス(テーブル)の位置を指し示すものである。ポインタ(pointer)とは、一般的には、つぎにアクセスすべきレコードの番地を保持する命令の一部を意味する。   The registration sequence pointer (registration pointer) indicates the position of a specific sequence (table). A pointer generally means a part of an instruction that holds an address of a record to be accessed next.

制御キューとは、実行すべきシーケンスの情報(ポインタ)を格納するもの(場所)である。制御キューで指定されたシーケンスが順次実行される。キュー(queue)とは、一般的には、コンピューターシステムでアテンション待ちの項目リストであり、ある基準に従って順序づけられるものを意味する。   The control queue is a place (location) for storing information (pointer) of a sequence to be executed. The sequence specified in the control queue is executed sequentially. A queue is generally a list of items awaiting attention in a computer system, ordered according to certain criteria.

制御ポインタ変数とは、制御命令を実行する際に参照される場所(実際は、記憶装置上の特定のアドレスのデータ)である。そこにはポインタが格納される。   A control pointer variable is a location (actually, data at a specific address on a storage device) that is referred to when a control instruction is executed. A pointer is stored there.

次回制御領域とは、共通シーケンスを実行する際に、その読出し元となった親のシーケンスのシーケンス情報(当該シーケンスを指し示すための情報、ポインタ)を一時的に格納する記憶装置上の場所である。   The next control area is a place on the storage device that temporarily stores sequence information (information for indicating the sequence, pointer) of the parent sequence from which the common sequence is executed when the common sequence is executed. .

次回制御カウンタとは、次回制御領域に一時的に退避したシーケンス情報があるかどうかを示すカウンタである。次回制御カウンタの値は退避したシーケンス情報の数を示す。当該カウンタの値が0であれば退避したシーケンス(制御命令)はなく、処理を終了することができる。   The next control counter is a counter indicating whether or not there is sequence information temporarily saved in the next control area. The value of the next control counter indicates the number of saved sequence information. If the counter value is 0, there is no saved sequence (control command), and the process can be terminated.

次に、図7〜図9を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。   Next, the operation of the gaming machine according to the embodiment of the invention will be described with reference to FIGS.

まず、図7(a)のシーケンスAを実行する場合について説明する。   First, the case where the sequence A of FIG. 7A is executed will be described.

シーケンスAのポインタを制御キューに登録する(S100)。
制御キューに登録されたポインタを制御ポインタ変数に登録する(S101)。これで、制御ポインタ変数はシーケンスAの最初の命令Ca1「共通シーケンス呼び出し」を指し示すようになる。
The pointer of sequence A is registered in the control queue (S100).
The pointer registered in the control queue is registered in the control pointer variable (S101). The control pointer variable now points to the first instruction Ca1 “call common sequence” of sequence A.

制御ポインタ変数の示す制御命令を実行する(S102)。命令Ca1は「共通シーケンス呼び出し」命令であるから、S103でYESとなり、S110〜S112の処理が実行される。   A control instruction indicated by the control pointer variable is executed (S102). Since the instruction Ca1 is a “common sequence call” instruction, YES is obtained in S103, and the processing of S110 to S112 is executed.

制御キューのシーケンス情報(シーケンスAの制御命令Ca1を実行し、次に実行されるべきは制御命令Ca2であることを示すもの)が、次回制御領域に再保存される(S110)。   The sequence information of the control queue (indicating that the control command Ca1 of the sequence A is executed and the next command to be executed is the control command Ca2) is re-saved in the next control area (S110).

次回制御カウンタを+1する(S111)。これで次回制御領域に1つのシーケンスを退避したことが記録される。   The next time the control counter is incremented by 1 (S111). This records that one sequence has been saved in the control area next time.

共通シーケンスのポインタを制御ポインタ変数に登録する(S112)。Ca1「共通シーケンス呼び出し」では「AB共通シーケンス」が指定されているので、AB共通シーケンスの最初の命令C10「サウンド」を示すポインタを制御ポインタ変数に登録する。   The common sequence pointer is registered in the control pointer variable (S112). Since “AB common sequence” is designated in Ca1 “common sequence call”, a pointer indicating the first instruction C10 “sound” of the AB common sequence is registered in the control pointer variable.

S102に戻り、制御ポインタ変数の示す制御命令を実行する。具体的には、命令C10「サウンド」を実行する。命令C10は「共通シーケンス呼び出し」命令ではないからS103でNOとなり、「制御終了」命令でもないからS104でNOとなる。   Returning to S102, the control command indicated by the control pointer variable is executed. Specifically, the instruction C10 “Sound” is executed. Since the instruction C10 is not a “common sequence call” instruction, NO is determined in S103, and since it is not a “control end” instruction, NO is determined in S104.

そして、制御ポインタ変数がインクリメントされ(S105)、共通シーケンスの次の命令であるC11「左サイドランプ」が指定される。   Then, the control pointer variable is incremented (S105), and C11 “left side lamp” which is the next instruction of the common sequence is designated.

S102に戻り、制御ポインタ変数の示すC11「左サイドランプ」命令を実行する。命令C11は「共通シーケンス呼び出し」命令ではないからS103でNOとなり、「制御終了」命令でもないからS104でNOとなる。そして、S105が実行されてS102に戻る。   Returning to S102, the C11 “left side lamp” command indicated by the control pointer variable is executed. Since the instruction C11 is not a “common sequence call” instruction, NO in S103, and since it is not a “control end” instruction, NO in S104. And S105 is performed and it returns to S102.

以上のS102〜S105の処理が、以降の制御命令C12とC13についても行われる。   The above processing of S102 to S105 is also performed for the subsequent control commands C12 and C13.

命令C14は「制御終了」であるから、S104でYESとなり、S120〜S123の処理が行われる。   Since the instruction C14 is “control end”, YES is obtained in S104, and the processes of S120 to S123 are performed.

先ず、次回制御カウンタの値を調べる(S120)。この値が0であれば退避した命令(未実行の命令)がないから、シーケンス制御を終了する(S130)。上記例ではシーケンスAが退避されていて当該値は1であるから、S121〜S123の処理が行われる。   First, the value of the next control counter is checked (S120). If this value is 0, there is no saved instruction (unexecuted instruction), and the sequence control is terminated (S130). In the above example, since the sequence A is saved and the value is 1, the processes of S121 to S123 are performed.

次回制御領域の登録ポインタを制御ポインタ変数に登録する(S121)。上記例では、次に実行されるべきは2番目の命令である(シーケンスAの制御命令Ca2)ことを示すポインタが登録される。   The registration pointer of the next control area is registered in the control pointer variable (S121). In the above example, a pointer indicating that the next instruction to be executed next (control instruction Ca2 of sequence A) is registered.

次回制御領域の登録ポインタを制御キューに再保存する(S122)。上記例ではシーケンスAのポインタが制御キューに登録される。   The registration pointer of the next control area is saved again in the control queue (S122). In the above example, the pointer of sequence A is registered in the control queue.

次回制御カウンタを−1する(S123)。すると次回制御カウンタの値が0になる。   The next control counter is decremented by 1 (S123). Then, the value of the next control counter becomes zero.

そしてS102に戻り、シーケンスAの命令Ca2とCa3が順番に実行される(S102〜S105)。シーケンスAの最後のCa4「制御終了」が実行されると、S104でYESとなる。このときは次回制御カウンタの値が0であるから、S120でNOとなり、処理が終了する(S130)。   Then, returning to S102, the instructions Ca2 and Ca3 of the sequence A are executed in order (S102 to S105). When the last Ca4 “control end” of the sequence A is executed, YES is obtained in S104. At this time, since the value of the next control counter is 0, NO is obtained in S120, and the process is terminated (S130).

以上の説明からわかるように、発明の実施の形態に係る遊技機によれば、図7(a)のシーケンスAについて、「サウンド」「左サイドランプ」「右サイドランプ」「バックライト」「液晶コマンド(0xAAAAAAAA)」「アーチ(アーチAセット)」の順番で命令が実行される。この一連の命令実行は、図6(a)によるシーケンスA’と同じである。   As can be seen from the above description, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, “Sound”, “Left side lamp”, “Right side lamp”, “Backlight”, “Liquid crystal” for the sequence A in FIG. The commands are executed in the order of “command (0xAAAAAAAA)” and “arch (arch A set)”. This series of instruction execution is the same as the sequence A ′ shown in FIG.

同様に、図7(b)のシーケンスBについても、「サウンド」「左サイドランプ」「右サイドランプ」「バックライト」「液晶コマンド(0xBBBBBBBB)」「アーチ(アーチBセット)」の順番で命令が実行される。この一連の命令実行は、図6(b)によるシーケンスB’と同じである。   Similarly, for the sequence B in FIG. 7B, commands are given in the order of “sound” “left side lamp” “right side lamp” “backlight” “liquid crystal command (0xBBBBBBBB)” “arch (arch B set)”. Is executed. This series of instruction execution is the same as the sequence B ′ according to FIG.

ここで、シーケンスに係るデータ量について検討する。   Here, the amount of data related to the sequence is examined.

発明の実施の形態に係る図7と図8のシーケンスのデータ量は次のようになる。
AB共通シーケンスのデータ量=(命令(1Byte)+制御(4Byte))×5=25Byte
シーケンスAのデータ量=(命令(1Byte)+制御(4Byte))×4=20Byte
シーケンスBのデータ量=(命令(1Byte)+制御(4Byte))×4=20Byte
合計で65Byteである。
The data amounts of the sequences of FIGS. 7 and 8 according to the embodiment of the invention are as follows.
Data amount of AB common sequence = (command (1 byte) + control (4 byte)) x 5 = 25 bytes
Data amount of sequence A = (command (1 byte) + control (4 byte)) × 4 = 20 bytes
Data amount of sequence B = (command (1 byte) + control (4 byte)) × 4 = 20 bytes
The total is 65 bytes.

これに対し、比較例である図6のシーケンスのデータ量は次のようになる。
シーケンスAのデータ量=(命令(1Byte)+制御(4Byte))×7=35Byte
シーケンスBのデータ量=(命令(1Byte)+制御(4Byte))×7=35Byte
合計で70Byteである。
On the other hand, the data amount of the sequence of FIG. 6 as a comparative example is as follows.
Data amount of sequence A = (command (1 byte) + control (4 byte)) × 7 = 35 bytes
Data amount of sequence B = (command (1 byte) + control (4 byte)) × 7 = 35 bytes
The total is 70 bytes.

つまり、5Byteの容量削減となる。   That is, the capacity is reduced by 5 bytes.

発明の実施の形態によれば、複数のシーケンスにおいて共通するシーケンスをまとめ、複数のシーケンスを実行する際にそれぞれで共通シーケンスを参照することにより、命令を重複して記憶するという無駄を省き、シーケンス(テーブル)の容量を小さくすることができる。   According to the embodiment of the present invention, a sequence that is common in a plurality of sequences is collected, and when executing the plurality of sequences, the common sequence is referred to, thereby eliminating waste of storing instructions redundantly. The capacity of the (table) can be reduced.

同じシーケンスを実行できるのであればその容量は小さいほうがよいから、本発明の実施の形態により容量の削減を実行することができる。しかも、シーケンスによる命令群の実行について適用できるので汎用性が高く、優れたやり方であると言える。   If the same sequence can be executed, the capacity should be small. Therefore, the capacity can be reduced according to the embodiment of the present invention. Moreover, since it can be applied to the execution of instruction groups by a sequence, it can be said to be highly versatile and an excellent method.

なお、削減される容量について考察を加える。   In addition, consider the capacity to be reduced.

上記2つのシーケンス例において、共通命令の数がnであるとすると、テーブルA、Bの命令の数は、テーブルA’,B’に比べて(n−1)だけ減ることになる。ここで(−1)は「共通シーケンス呼び出し」命令が新たに必要なることに対応している。共通シーケンスの命令数(「終了命令」含む)は(n+1)である(これは増加分に相当する)。   In the above two sequence examples, if the number of common instructions is n, the number of instructions in the tables A and B is reduced by (n−1) compared to the tables A ′ and B ′. Here, (-1) corresponds to the fact that a “common sequence call” command is newly required. The number of instructions in the common sequence (including “end instruction”) is (n + 1) (this corresponds to an increase).

したがって、テーブルA,B、共通テーブル全体について次の式が成立する。
(削減される命令の数)=2×(n−1)−(n+1)
Therefore, the following formulas are established for the tables A and B and the entire common table.
(Number of instructions to be reduced) = 2 × (n−1) − (n + 1)

n=1,2,3,4について、(削減される命令の数)=−2,−1,0,+1となる。n=3のときは、テーブルA,B、共通テーブル全体の容量は、テーブルA’,B’の合計の容量と同じである。よって、シーケンスが2つの場合は、共通命令の数が4以上であれば容量を削減することができる。   For n = 1, 2, 3, 4 (number of instructions to be reduced) = − 2, −1, 0, +1. When n = 3, the total capacity of the tables A and B and the common table is the same as the total capacity of the tables A ′ and B ′. Therefore, when there are two sequences, the capacity can be reduced if the number of common instructions is four or more.

シーケンスの数が3以上の場合、さらに削減の効果があがる。3つの場合は、n=1,2,3,4について、(削減される命令の数)=−2,−0,+2,+4となる。   When the number of sequences is 3 or more, the reduction effect is further increased. In the case of three, for n = 1, 2, 3, 4, (number of instructions to be reduced) = − 2, −0, +2, +4.

シーケンスの数をNとすれば次のようになる。
(削減される命令の数)=N×(n−1)−(n+1)
上記(N×(n−1)−(n+1))が1以上になるようにN、nを選択すればよい。言い換えれば、この条件を満たす遊技機において本発明の実施の形態を適用すればよい。
If the number of sequences is N, the result is as follows.
(Number of instructions to be reduced) = N × (n−1) − (n + 1)
N and n may be selected such that (N × (n−1) − (n + 1)) is 1 or more. In other words, the embodiment of the present invention may be applied to a gaming machine that satisfies this condition.

図10は、図9のフローチャートの処理の概念を示したもの(参考図)である。
図10のS10、S11は、図9のS100,S101に相当する。
図10のS12は、図9のS104,S120に相当する。
図10のS13は、図9のS102に相当する。
図10のS14は、図9のS103に相当する。
図10のS15は、図9のS121に相当する。
図10のS16は、図9のS110,S111に相当する。
図10のS17は、図9のS112に相当する。
図10のS19は、図9のS121,S122,S123に相当する。
FIG. 10 shows the concept of the process of the flowchart of FIG. 9 (reference diagram).
S10 and S11 in FIG. 10 correspond to S100 and S101 in FIG.
S12 in FIG. 10 corresponds to S104 and S120 in FIG.
S13 in FIG. 10 corresponds to S102 in FIG.
S14 in FIG. 10 corresponds to S103 in FIG.
S15 in FIG. 10 corresponds to S121 in FIG.
S16 in FIG. 10 corresponds to S110 and S111 in FIG.
S17 in FIG. 10 corresponds to S112 in FIG.
S19 in FIG. 10 corresponds to S121, S122, and S123 in FIG.

以上のように、発明の実施の形態によれば、デバイス制御において、ひとつの契機に対応して登録された液晶コマンド、サウンド、その他のデバイス命令をひとつのシーケンステーブルにまとめて管理し、当該契機でシーケンスのデータ(命令)をまとめて登録し実行する制御手法を有する遊技機において、デバイスシーケンステーブルの共用によりデータ容量の削減と、プログラム作成の際の作業効率向上を実現できる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, in device control, liquid crystal commands, sounds, and other device instructions registered corresponding to one opportunity are managed together in one sequence table, and In a gaming machine having a control method for registering and executing sequence data (commands) together, the device sequence table can be shared to reduce the data capacity and improve the work efficiency when creating a program.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板(制御基板)
60 可動体制御部(デバイス用基板)
200 液晶制御基板(デバイス用基板)
201 スピーカ基板(デバイス用基板)
202 LED基板(デバイス用基板)
2001 シーケンスAテーブル(第1シーケンステーブル)
2002 シーケンスBテーブル(第2シーケンステーブル)
2003 AB共通シーケンステーブル(共通シーケンステーブル)
2004 シーケンス制御部
20 Sub-board (control board)
60 Movable body controller (device substrate)
200 Liquid crystal control substrate (device substrate)
201 Speaker substrate (device substrate)
202 LED substrate (device substrate)
2001 Sequence A table (first sequence table)
2002 Sequence B table (second sequence table)
2003 AB common sequence table (common sequence table)
2004 Sequence control unit

Claims (2)

演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第1シーケンス及び第2シーケンスを実行する遊技機において、
前記第1シーケンスに含まれる前記複数の命令と前記第2シーケンスに含まれる前記複数の命令において、両者に共通するひとつ又は複数の命令(以下「共通命令」と記す)と、互いに異なるひとつ又は複数の命令(以下「固有命令」と記す)とに区別され、
前記共通命令を予め格納する共通シーケンステーブルと、
前記第1シーケンスの前記固有命令と前記共通命令を実行するための命令(以下「共通シーケンス呼び出し命令」と記す)とを予め格納する第1シーケンステーブルと、
前記第2シーケンスの前記固有命令と前記共通シーケンス呼び出し命令とを予め格納する第2シーケンステーブルと、
前記共通シーケンステーブル、前記第1シーケンステーブル及び前記第2シーケンステーブルを参照して前記デバイス用基板を制御するシーケンス制御部とを備え、
前記シーケンス制御部は、
前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルのいずれかを選択してそこに含まれる命令を読み出す第1ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令でないときは、当該命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第2ステップと、
読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令であるときは、実行しているシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を退避させる第3ステップと、
読み出した前記共通シーケンス呼び出し命令に基づき前記共通シーケンステーブルに含まれる命令を読み出して実行し、前記デバイス用基板を制御する第4ステップと、
前記共通シーケンステーブルの命令の実行を完了したとき、退避させたシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を復帰させる第5ステップと、
復帰された命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第6ステップと、を実行することを特徴とする遊技機。
A device substrate for controlling a device related to the production and a control substrate for controlling the device substrate, each of which executes a first sequence and a second sequence comprising a plurality of instructions for controlling the device substrate. In gaming machines,
In the plurality of instructions included in the first sequence and the plurality of instructions included in the second sequence, one or a plurality of instructions common to both (hereinafter referred to as “common instructions”) and one or a plurality different from each other And the following instructions (hereinafter referred to as “specific instructions”)
A common sequence table for storing the common instruction in advance;
A first sequence table that stores in advance the unique instruction of the first sequence and an instruction for executing the common instruction (hereinafter referred to as a “common sequence call instruction”);
A second sequence table for storing in advance the unique instruction and the common sequence call instruction of the second sequence;
A sequence controller that controls the device substrate with reference to the common sequence table, the first sequence table, and the second sequence table;
The sequence controller is
A first step of selecting either the first sequence table or the second sequence table and reading an instruction contained therein;
When the read instruction is not the common sequence call instruction, a second step of executing the instruction to control the device substrate;
When the read instruction is the common sequence call instruction, a third step of saving information related to execution of the plurality of instructions related to the sequence table being executed;
A step of reading and executing an instruction included in the common sequence table based on the read common sequence call instruction, and controlling the device substrate;
A fifth step of returning information related to execution of the plurality of instructions related to the saved sequence table when execution of the instructions of the common sequence table is completed;
And a sixth step of controlling the device substrate by executing the restored instruction.
前記シーケンス制御部は、制御命令を実行する際に参照されるべき場所を示す制御ポインタ変数と、実行すべき命令の情報を格納する制御キューとに基づき命令を読み出すとともに、予め定められた次回制御領域に一時的に退避した命令又はそれを示す情報があるかどうかを示すカウンタである次回制御カウンタを参照して退避させたデータの復帰の要否を判断するものであり、
前記次回制御カウンタは、前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルいずれかによる制御の開始の際に予め定められた初期値に設定され、
前記第3ステップにおいて、前記次回制御領域に前記前記複数の命令の実行を退避させるとともに、前記次回制御カウンタを変化させ、
前記第5ステップにおいて、前記次回制御カウンタの値を調べ、当該値が前記初期値でないとき前記次回制御領域の内容を前記制御ポインタ変数と前記制御キューに設定する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The sequence control unit reads out an instruction based on a control pointer variable indicating a place to be referred to when executing the control instruction and a control queue storing information on the instruction to be executed, and performs a predetermined next time control. It is determined whether or not it is necessary to restore the saved data with reference to the next control counter which is a counter indicating whether or not there is an instruction temporarily saved in the area or information indicating it.
The next-time control counter is set to a predetermined initial value at the start of control by either the first sequence table or the second sequence table,
In the third step, the execution of the plurality of instructions is saved in the next control area, and the next control counter is changed,
2. The value of the next control counter is checked in the fifth step, and when the value is not the initial value, the contents of the next control area are set in the control pointer variable and the control queue. The gaming machine described.
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