JP5758438B2 - Server system - Google Patents
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Description
本発明は、サーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system.
従来、ゲームの一形態として、サーバシステムに通信ネットワークを介して複数のゲーム端末が接続して構成されるネットワークゲームシステムが(オンラインゲームシステム)知られている。ネットワークゲーム(オンラインゲームシステム)では、サーバシステムにおいて、現在接続しているプレーヤの中から任意の数のプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングされたプレーヤ同士で同一のゲーム空間を共有したゲームを行わせる(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a network game system (online game system) configured by connecting a plurality of game terminals to a server system via a communication network is known as one form of game. In a network game (online game system), in a server system, a matching process for combining an arbitrary number of players among currently connected players is performed, and a game in which the same game space is shared by the matched players is created. (For example, refer patent document 1).
上述のようなネットワークゲームでは、必ずマッチングが完了するまでの待ち時間が生じる。そこで、どのようにマッチングを行えばマッチングの待ち時間を短縮することができるかについて開発・研究されていた。その1つとして、例えば特許文献1のように、マッチングの待ち時間の短縮を優先させて、マッチング条件を満たさない場合であってもマッチングしてしまう方法も考えられている。しかし、かかる方法では、マッチング条件を満たしたマッチングとなっていない。また、マッチングの待ち時間が長い短いといった感じ方は人それぞれであり、単に待ち時間を短縮すればよいものでもなかった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、ネットワークゲームシステムにおいて、マッチングの待ち時間にかかる問題を解決するための新たな手法を実現することを目的としている。 In the network game as described above, there is always a waiting time until matching is completed. Therefore, development and research have been conducted on how matching can reduce the waiting time for matching. As one of the methods, for example, as disclosed in Patent Document 1, priority is given to shortening the waiting time for matching, and a method of matching even if the matching condition is not satisfied is considered. However, this method does not achieve matching that satisfies the matching condition. Also, each person feels that the waiting time for matching is long and short, and it is not just a matter of reducing the waiting time. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a new technique for solving the problem of matching waiting time in a network game system.
上記課題を解決するための第1の発明は、
ゲーム端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタと、ゲームの進行に応じて変更される当該プレーヤキャラクタのパラメータ値とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、図5のプレーヤDB441)と、
前記ゲーム端末と所定通信を行って新プレーヤのログイン処理を行うログイン処理手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
多数のプレーヤキャラクタを第1のゲーム空間に配置して参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲーム(例えば、実施形態の「MMORPG」)を実行し、参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新するとともに、前記ログイン処理手段により新たなログイン処理がなされた場合には、ログイン処理された新プレーヤのプレーヤキャラクタを前記記憶手段から読み出して、前記第1のゲーム空間に配置して当該新プレーヤを第1のマルチプレーヤ・オンラインゲームに参加させる第1ゲーム処理手段(例えば、図4のMMORPG管理部422)と、
所与のマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してグループを作成するマッチング処理を実行するマッチング処理手段(例えば、図1のマッチングサーバ50)と、
前記マッチング処理手段により作成されたグループの各プレーヤのプレーヤキャラクタを前記第1のゲーム空間から消失させ、当該グループのプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在するグループ毎に設定される第2のゲーム空間における第2のマルチプレーヤ・オンラインゲーム(例えば、実施形態の「MORPG」)に係る処理を実行し、当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新する第2ゲーム処理手段(例えば、図4のMORPG管理部423)と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A server system (for example, server system 30 in FIG. 1) that is connected to a game terminal for communication,
Storage means (for example, player DB 441 in FIG. 5) that stores the player character of each player in association with the parameter value of the player character that is changed as the game progresses;
Login processing means (for example, the player management unit 421 in FIG. 4) for performing login processing of a new player by performing predetermined communication with the game terminal;
A large number of player characters are arranged in the first game space to execute a first online game (for example, “MMORPG” in the embodiment) which is a participation type multiplayer online game. The parameter value of the player character is updated in accordance with the progress of the game, and when a new login process is performed by the login processing unit, the player character of the new player subjected to the login process is read from the storage unit. A first game processing means (for example, the MMORPG management unit 422 in FIG. 4) arranged in the first game space and causing the new player to participate in the first multiplayer online game;
Matching processing means (for example, the matching server 50 in FIG. 1) that executes matching processing for searching for players that can be matched and creating a group based on given matching conditions;
A player character of each player of the group created by the matching processing means is lost from the first game space, and a second character set for each group in which only the player characters of the players of the group exist as player characters. Second game processing means for executing processing relating to a second multiplayer online game (for example, “MORPG” in the embodiment) in the game space and updating the parameter value of the player character in accordance with the progress of the game (For example, MORPG management unit 423 in FIG. 4);
Is a server system.
この第1の発明によれば、ログイン処理された新プレーヤのプレーヤキャラクタを第1のゲーム空間に配置して、当該新プレーヤを参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲームに参加させる。また、所与のマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してグループを作成するマッチング処理が実行され、作成されたグループの各プレーヤのプレーヤキャラクタが第1のゲーム空間から消失され、当該グループのプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在するグループ毎に設定される第2のゲーム空間における第2のマルチプレーヤ・オンラインゲームが実行される。つまり、ログインした新プレーヤは、先ず、プレーヤキャラクタが第1のゲーム世界に配置されて第1のオンラインゲームに参加し、マッチング処理によりグループが作成されると、プレーヤキャラクタが存在する第2のゲーム空間における第2のオンラインゲームを行うことになる。これにより、プレーヤは、マッチング処理によってグループが作成されるまでの時間(マッチングの待ち時間)を気にすることなく、ゲームを楽しむことができる。また、プレーヤキャラクタのパラメータ値は、第1のオンラインゲームの進行に応じて更新されるとともに、第2のオンラインゲームの進行に応じても更新される。これにより、第1のオンラインゲームが第2のオンラインゲームに移行する前の単なる時間つぶしのためのゲームではなく、互いに関連するゲームとして楽しむことができき、マッチングの待ち時間にかかる問題他を新たな方法で解決することができる。 According to the first aspect of the invention, the player character of the new player who has been logged in is placed in the first game space, and the new player participates in the first online game that is a participatory multiplayer online game. Let In addition, based on a given matching condition, a matching process is performed in which players that can be matched are searched for to create a group, and the player characters of each player in the created group are lost from the first game space. A second multiplayer / online game is executed in the second game space set for each group in which only the player characters of the players in the group exist as player characters. That is, the new player who has logged in first enters the second game in which the player character exists when the player character is placed in the first game world and participates in the first online game and a group is created by the matching process. A second online game in space will be played. Thus, the player can enjoy the game without worrying about the time until the group is created by the matching process (matching waiting time). Further, the parameter value of the player character is updated according to the progress of the first online game, and is also updated according to the progress of the second online game. As a result, the first online game can be enjoyed as a game related to each other, not simply a game for killing time before the transition to the second online game. Can be solved in a simple way.
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段により作成されたグループの各プレーヤの各ゲーム端末に、前記第1のオンラインゲームから前記第2のオンラインゲームへの移行の許否を問い合わせる(例えば、「マッチング完了通知」)移行問合せ手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)を更に備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られた(例えば、実施形態の「移行希望通知」)プレーヤ同士による前記第2のオンラインゲームに係る処理を実行する、
サーバシステムである。
The second invention is the server system of the first invention,
Transition inquiry means for inquiring whether or not to allow the transition from the first online game to the second online game to each game terminal of each player of the group created by the matching processing means (for example, “matching completion notification”) (For example, the player management unit 421 in FIG. 4),
The second game processing means executes processing related to the second online game by players who have obtained an acceptance response as a result of the inquiry by the transfer inquiry means (for example, “notification of transfer request” in the embodiment). ,
It is a server system.
この第2の発明によれば、マッチング処理によって作成されたグループの各プレーヤのゲーム端末に、第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームへの移行の許否の問い合わせが行われ、この問い合わせの結果、容認回答が得られたプレーヤ同士による第2のオンラインゲームが実行される。つまり、マッチング処理によって作成されたグループの各プレーヤのうち、第2のオンラインゲームへの移行を希望するプレーヤ同士によって第2のオンラインゲームが実行される。すなわち、マッチングされたグループで第2のオンラインゲームを行うかを、プレーヤの意志で決定することができる。 According to the second aspect of the invention, the game terminal of each player in the group created by the matching process is inquired about whether or not to shift from the first online game to the second online game, and the result of the inquiry Then, the second online game is executed by the players who have obtained an acceptance answer. That is, the second online game is executed by players who wish to move to the second online game among the players of the group created by the matching process. That is, it is possible to determine at the player's will whether to play the second online game in the matched group.
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記第1ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られなかった(例えば、実施形態の「移行許否通知」)プレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き前記第1のゲーム空間に存在させて前記第1のオンラインゲームを実行するサーバシステムである。
The third invention is the server system of the second invention,
As a result of the inquiry by the transfer inquiry means, the first game processing means continues to have the player character of the player who has not received an acceptance answer (for example, “transfer approval / disapproval notification” in the embodiment) in the first game space. And a server system that executes the first online game.
この第3の発明によれば、第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームへの移行の許否の問い合わせの結果、容認回答が得られなかったプレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き第1のゲーム空間に存在させて第1のオンラインゲームが実行される。つまり、第2のオンラインゲームへの移行を希望しないプレーヤについては、そのまま、第1のオンラインゲームを行うことができる。 According to the third aspect of the present invention, the player character of the player who has not received an acceptance response as a result of the inquiry as to whether or not to allow the transition from the first online game to the second online game continues to exist in the first game space. Then, the first online game is executed. That is, for the player who does not wish to move to the second online game, the first online game can be played as it is.
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ログイン処理手段によりログイン処理されたプレーヤそれぞれのマッチング条件を前記ゲーム端末から受信して記憶するマッチング条件記憶手段(例えば、図6のマッチング要求リスト452)を更に備え、
前記マッチング処理手段は、前記マッチング条件記憶手段に記憶されたマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してマッチング処理を実行する、
サーバシステムである。
A fourth invention is the server system of any one of the first to third inventions,
Matching condition storage means (for example, a matching request list 452 in FIG. 6) for receiving and storing the matching conditions of each player logged in by the login processing means from the game terminal;
The matching processing means searches for players that can be matched based on the matching conditions stored in the matching condition storage means, and executes matching processing.
It is a server system.
この第4の発明によれば、ログイン処理されたプレーヤそれぞれのマッチング条件がゲーム端末から受信・記憶され、記憶されたマッチング条件に基づいてマッチング処理が実行される。これにより、例えばプレーヤによって入力されたマッチング条件に基づいて、マッチング処理が実行されてグループを作成することが可能となる。 According to the fourth aspect of the invention, the matching conditions for each of the players who have been logged in are received and stored from the game terminal, and the matching process is executed based on the stored matching conditions. As a result, for example, based on the matching condition input by the player, the matching process is executed to create a group.
第5の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段(例えば、図6のマッチング要求リスト452)と、
前記待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、前記マッチング条件記憶手段に記憶されている当該プレーヤの前記マッチング条件の変更依頼をする(例えば、実施形態の「マッチング条件変更要求」)マッチング条件変更依頼手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
前記マッチング条件変更依頼手段による依頼への応答信号(例えば、実施形態の「マッチング条件再通知」)に基づいて、対応するプレーヤの前記マッチング条件記憶手段に記憶されているマッチング条件を変更する条件変更手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
を備えたサーバシステムである。
The fifth invention is the server system of the fourth invention,
A waiting time managing means (for example, matching request list 452 in FIG. 6) for managing the waiting time of matching by the matching processing means for each player;
A request is made to change the matching condition of the player stored in the matching condition storage unit to the player terminal of the player whose waiting time has reached a certain time (for example, “matching condition change request” in the embodiment). Condition change request means (for example, the player management unit 421 in FIG. 4),
Condition change for changing the matching condition stored in the matching condition storage means of the corresponding player based on a response signal to the request by the matching condition change request means (for example, “matching condition re-notification” in the embodiment) Means (for example, the player management unit 421 in FIG. 4);
Is a server system.
この第5の発明によれば、マッチングの待ち時間がプレーヤ毎に管理され、待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤのマッチング条件の変更依頼がなされる。そして、この変更依頼への応答信号に基づいて、対応するプレーヤのマッチング条件が変更される。つまり、一定時間が経過してもマッチングが成立しないプレーヤに対してマッチング条件の変更が依頼され、マッチング条件が変更される。これにより、速やかにマッチング処理によるグループの作成を行わせ、プレーヤを第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームに移行させることが可能となる。 According to the fifth aspect of the invention, the matching waiting time is managed for each player, and a request for changing the matching condition of the player is made to the player terminal of the player whose waiting time has reached a certain time. Based on the response signal to the change request, the matching condition of the corresponding player is changed. In other words, a change of the matching condition is requested to a player whose matching is not established even after a certain period of time, and the matching condition is changed. Accordingly, it is possible to promptly create a group by matching processing and shift the player from the first online game to the second online game.
第6の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段を更に備え、
前記マッチング条件記憶手段は、各プレーヤの前記マッチング条件として、優先順位づけされた所定数のマッチング条件を記憶し、
前記マッチング処理手段は、前記待ち時間管理手段により管理されている待ち時間に応じて、優先順位づけされて前記マッチング条件記憶手段に記憶された当該プレーヤのマッチング条件を切り替えて前記マッチング処理を実行する、
サーバシステムである。
The sixth invention is the server system of the fourth invention,
A waiting time managing means for managing a waiting time for matching by the matching processing means for each player;
The matching condition storage means stores a predetermined number of matching conditions prioritized as the matching conditions for each player,
The matching processing means executes the matching process by switching the matching conditions of the player that are prioritized and stored in the matching condition storage means according to the waiting time managed by the waiting time managing means. ,
It is a server system.
この第6の発明によれば、マッチングの待ち時間がプレーヤ毎に管理されるとともに、各プレーヤのマッチング条件として優先順位づけされた所定数のマッチング条件が記憶され、管理されているマッチングの待ち時間に応じて、優先順位づけされて記憶されたプレーヤのマッチング条件を切り替えてマッチング処理が実行される。つまり、マッチングの待ち時間に応じて、優先順位づけされたマッチング条件が切り替えられる。これにより、例えばマッチングの待ち時間が所定時間に達すると、優先順位に従ってマッチング条件を切り替えるといったことで、速やかにマッチング処理によるグループの作成を行わせ、プレーヤを第1オンラインゲームから第2オンラインゲームに移行させることが可能となる。 According to the sixth aspect of the invention, the matching waiting time is managed for each player, and a predetermined number of matching conditions prioritized as matching conditions for each player are stored and managed. Accordingly, the matching process is executed by switching the matching conditions of the players stored in the prioritized order. That is, the prioritized matching conditions are switched according to the matching waiting time. Thus, for example, when the waiting time for matching reaches a predetermined time, the matching condition is switched according to the priority order, so that a group is quickly created by matching processing, and the player is changed from the first online game to the second online game. It is possible to migrate.
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を、当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始する課金処理手段を更に備えたサーバシステムである。
A seventh invention is the server system of any one of the first to sixth inventions,
The server system further includes billing processing means for starting a billing process target period for each player's game play when the player starts executing the second online game.
この第7の発明によれば、各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間が、当該プレーヤの第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始される。つまり、第2のオンラインゲームの実行に対して課金がなされる。 According to the seventh aspect of the invention, the billing process target period for the game play of each player is started when the second online game of the player is started. That is, a charge is made for the execution of the second online game.
第8の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれについて、前記移行問合せ手段による問合せに対する回答が、容認回答であったプレーヤについては当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって当該プレーヤのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を開始し、容認回答でなかったプレーヤについては当該回答をもって課金処理の対象期間を開始する課金処理手段を更に備えたサーバシステムである。
The eighth invention is the server system of the third invention,
For each player, for a player whose answer to the inquiry by the migration inquiry means is an acceptance answer, the player starts the billing process period for the game play with the start of execution of the second online game of the player. The server system further includes billing processing means for starting a billing process target period for the player who is not an accepted answer.
この第8の発明によれば、各プレーヤそれぞれについて、第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームへの移行の許否の問い合わせに対する回答が容認回答であったプレーヤについては、第2のオンラインゲームの実行開始をもってゲームプレイに対する課金処理の対象期間が開始され、容認回答でなかったプレーヤについては、当該回答をもって課金処理の対象期間が開始される。つまり、マッチング処理によってグループが作成されると、作成されたグループの各プレーヤは、第2のオンラインゲームに移行するか或いは第1のオンラインゲームを継続するかの何れかとなるが、どちらにしても、その時点から課金の対象となる。 According to the eighth aspect of the present invention, for each player, for a player whose answer to the inquiry about permission to shift from the first online game to the second online game is an acceptable answer, The billing process target period for game play is started at the start of execution, and for a player who is not an acceptance answer, the billing process target period is started with the answer. In other words, when a group is created by the matching process, each player of the created group either shifts to the second online game or continues the first online game, but in any case From that point on, it will be charged.
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をネットワークゲームシステム(オンラインゲームシステム)に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a network game system (online game system) will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、サーバシステム30と、プレーヤ端末60とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20とサーバシステム30とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム30とプレーヤ端末60とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
[Game system]
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 is a network game system including a game terminal 20, a server system 30, and a player terminal 60. Game terminal 20 and server system 30 are communicably connected via communication line N1. The server system 30 and the player terminal 60 are communicably connected via a communication line N2. Here, the communication lines N1 and N2 mean communication paths through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless. The communication lines N1 and N2 may be different communication networks or the same communication network.
ゲーム端末20は、ゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末20では、ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の一種であるMMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)及びMORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)の2種類のゲームが行われる。 The game terminal 20 is a terminal device that is installed in a store such as a game center and allows a player to play a game, and is realized by, for example, a business game device. In the present embodiment, the game terminal 20 has two types of games, MMORPG (Massively Multi-player Online Role-Playing Game) and MORPG (Multi-player Online Role-Playing Game), which are types of network games (online games). Done.
また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード10を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末20においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード10を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード10は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。 Also, in the game system 1 of the present embodiment, the game card 10 is owned and registered in the game system 1 so that play data such as player characters and items held can be held, which game at which store The terminal 20 can also enjoy a game play using its own original player character. Of course, the game play can be performed without using the game card 10. Here, the game card 10 is provided to the player in advance by sales or the like, and is realized by, for example, an IC card incorporating an IC chip in which a unique card ID is stored.
サーバシステム30は、ゲームシステム1の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて実現される。また、サーバシステム30は、ゲームサーバ40と、マッチングサーバ50とから構成される。なお、ゲームサーバ40とマッチングサーバ50とは、独立したサーバとして構成されても良いし、同一のサーバとして構成されても良い。 The server system 30 is installed and managed on the management company side of the game system 1 and is realized using a known server computer. The server system 30 includes a game server 40 and a matching server 50. Note that the game server 40 and the matching server 50 may be configured as independent servers or may be configured as the same server.
ゲームサーバ40は、ゲームシステム1にて行われるゲーム(MMORPG及びMORPG)を管理する。「MMORPG」は、常に存在する1つのゲーム世界において、数百人から数千人規模のプレーヤが自分のプレーヤキャラクタを操作して楽しむ参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである。このMMORPGへの参加/退出は、任意のタイミングで可能である。また、「MORPG」は、比較的少人数(数名〜十数名程度)のプレーヤから構成されるグループそれぞれが、互いに独立したゲーム世界で楽しむマルチプレーヤ・オンラインゲームである。あるグループでのゲームが終了すると、該当するゲーム世界は消去される。 The game server 40 manages games (MMORPG and MORPG) played in the game system 1. “MMORPG” is a participatory multiplayer online game that can be enjoyed by operating hundreds or thousands of players operating their own player characters in a game world that always exists. This participation / exit in MMORPG is possible at an arbitrary timing. In addition, “MORPG” is a multiplayer / online game that can be enjoyed in a game world in which each group composed of a relatively small number of players (several to about a dozen players) is independent of each other. When a game in a group ends, the corresponding game world is deleted.
マッチングサーバ50は、MORPGのために、マッチング条件を満たすようにプレーヤ同士を組み合わせてグループを形成するマッチング処理を行う。 The matching server 50 performs a matching process for forming a group by combining players so as to satisfy a matching condition for MORPG.
プレーヤ端末60は、プレーヤがサーバシステム30から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やPC等である。具体的には、プレーヤ端末60は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム30にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。 The player terminal 60 is a terminal device for the player to receive services provided from the server system 30, and is, for example, a mobile phone or a PC owned by the player. Specifically, the player terminal 60 can browse the player data of the player managed by the server system 30 by starting a browser program and accessing a homepage established by a game operating company. it can.
[ゲーム概要]
本実施形態におけるネットワークゲームの概要を説明する。本実施形態では、MMORPG及びMORPGの2種類のゲームを楽しむことができる。また、各ゲームにおいて、共通のプレーヤキャラクタが用いられる。このプレーヤキャラクタは、予め定められた2つの勢力A,Bの何れかに属する。所属する勢力は、プレーヤキャラクタの生成時に決定される。
[Game Overview]
The outline of the network game in this embodiment will be described. In the present embodiment, two types of games, MMORPG and MORPG, can be enjoyed. In each game, a common player character is used. This player character belongs to one of two predetermined forces A and B. The power to which the player belongs is determined when the player character is generated.
具体的には、ゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。このMMORPGでは、全てのプレーヤで共通のゲーム世界において、自分のプレーヤキャラクタを操作してゲームを楽しむ。このMMORPGでは、2つの勢力のプレーヤ同士が対戦する集団対集団の大規模な対人戦闘が行われる。その後、MORPGのためのマッチングが完了すると、MMORPGから退出してMORPGに参加(移行)することになる。MORPGでは、プレーヤは、同じ勢力の所定数(例えば、数人程度)のプレーヤ同士で形成されたグループ(自グループ)が、他勢力のグループと対戦する「プレーヤ戦」や、コンピュータ制御される敵キャラクタと対戦する「敵キャラ戦」を楽しむ。また、2つのゲーム世界(MMORPG及びMORPG)において、プレーヤキャラクタは共通である。つまり、自身のプレーヤキャラクタは、MMORPGのゲーム世界から、そのままMORPGに移行する。そして、各ゲームでのプレイ結果が、体力値の増減や獲得された経験値といったキャラクタのパラメータに反映される。 Specifically, when logging into the game system 1, first, it participates in MMORPG. In this MMORPG, in a game world common to all players, the player character is operated to enjoy the game. In this MMORPG, a large-scale interpersonal battle of a group-to-group where players of two powers battle each other is performed. Thereafter, when the matching for MORPG is completed, the user exits from MMORPG and joins (transfers) to MORPG. In MORPG, a player (group) formed by players of a predetermined number (for example, several people) of the same power play a “player battle” in which a group of other powers battles or a computer-controlled enemy. Enjoy "Enemy Character Battle" against the character. Further, the player characters are common in the two game worlds (MMORPG and MORPG). That is, the player character of the player moves from the MMORPG game world to MORPG as it is. And the play result in each game is reflected in the character parameters such as increase / decrease in physical fitness value and acquired experience value.
また、本実施形態において、ゲームシステム1におけるゲームサーバ40とゲーム端末20との接続形態は、MMORPGとMORPGとでは異なる。 In the present embodiment, the connection form between the game server 40 and the game terminal 20 in the game system 1 is different between MMORPG and MORPG.
図2(a)は、MMORPGの実行中のシステム構成を示す図である。同図(a)に示すように、MMORPGでは、ゲーム世界を管理しているゲームサーバ40に、MMORPGに参加している全てのプレーヤのゲーム端末20が通信接続される。そして、各ゲーム端末20がゲームサーバ40と通信を行うことで、MMORPGが実現される。 FIG. 2A is a diagram showing a system configuration during execution of MMORPG. As shown in FIG. 5A, in MMORPG, game terminals 20 of all players participating in the MMORPG are connected to a game server 40 that manages the game world. And each game terminal 20 communicates with the game server 40, and MMORPG is implement | achieved.
また、同図(b)は、MORPGの実行中のシステム構成を示す図である。同図(b)に示すように、MORPGでは、マッチングされた複数のゲーム端末20のうち、1台が「ホスト」の機能を有するとともに、他のゲーム端末20が「クライアント」となり、ホストであるゲーム端末20にクライアントである各ゲーム端末20が通信接続されたシステム構成となる。すなわち、マッチングされた各ゲーム端末20はゲームサーバ40から独立し、ホストとクライアントという2台のゲーム端末20のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。そして、クライアントである各ゲーム端末20がホストであるゲーム端末20と通信を行うことで、MORPGが実現される。具体的には、クライアントの各ゲーム端末20で入力された操作情報が、一旦ホストのゲーム端末20に集約された後、このホストのゲーム端末20からクライアントの各ゲーム端末20に配信されることでゲームの進行時間の同期が図られる。このとき、コンピュータ制御のキャラクタの制御データもホストのゲーム端末20によって生成され、クライアントの各ゲーム端末20に配信される。なお、ホストのゲーム端末20はクライアントの機能も実現し、一台二役となる。 FIG. 2B is a diagram showing a system configuration during execution of MORPG. As shown in FIG. 6B, in MORPG, one of the matched game terminals 20 has a “host” function, and the other game terminal 20 becomes a “client” and is a host. The system configuration is such that each game terminal 20 as a client is connected to the game terminal 20 for communication. In other words, each matched game terminal 20 is independent of the game server 40 and is realized by a peer-to-peer direct connection of two game terminals 20, that is, a host and a client. Each game terminal 20 as a client communicates with the game terminal 20 as a host, thereby realizing MORPG. Specifically, the operation information input at each game terminal 20 of the client is once aggregated to the game terminal 20 of the host and then distributed from the game terminal 20 of the host to each game terminal 20 of the client. The progress of the game is synchronized. At this time, computer-controlled character control data is also generated by the game terminal 20 of the host and distributed to each game terminal 20 of the client. It should be noted that the host game terminal 20 also realizes a client function and plays a role of two.
[ゲーム端末]
図3は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
[Game terminal]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game terminal 20. According to the figure, the game terminal 20 functionally includes an operation input unit 211, a card reader / writer 212, a processing unit 220, an image display unit 213, a sound output unit 214, and a communication unit 215. The coin detection unit 216 and the storage unit 230 are provided.
操作入力部211は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。 The operation input unit 211 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 220. This function is realized by, for example, a button switch, a lever, a mouse, a keyboard, a touch panel, and various sensors.
カードリーダ/ライタ212は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータ12を読み出し、読み出したデータを処理部220に出力するとともに、処理部220からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータ12を更新する。カードデータ12には、当該ゲームカード10のカードIDや、所有者であるプレーヤのプレーヤID及びプレーヤ名、プレーヤキャラクタのデータ等が含まれる。 The card reader / writer 212 reads the card data 12 recorded on the inserted game card 10, outputs the read data to the processing unit 220, and in accordance with a write instruction from the processing unit 220, the card of the game card 10 Data 12 is updated. The card data 12 includes the card ID of the game card 10, the player ID and player name of the owner player, the player character data, and the like.
処理部220は、記憶部230から読み出したプログラムやデータ、操作入力部211から入力された操作信号、カードリーダ/ライタ212で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末20の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部220は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部221と、ゲーム演算部221の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部223と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部224とを含んでいる。 Based on the program and data read from the storage unit 230, the operation signal input from the operation input unit 211, the data read by the card reader / writer 212, and the like, the processing unit 220 controls the entire game terminal 20 and the game. Various arithmetic processes such as progress and image generation are performed. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. The processing unit 220 mainly includes a game calculation unit 221 that performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 223 that generates a game image based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 221, and And a sound generator 224 that generates game sounds such as sound effects and BGM.
ゲーム演算部221は、ゲームプログラム231に従ったゲーム処理を行う。このゲーム処理では、ゲームサーバ40或いは他のゲーム端末20と通信を行うことで、MMORPG及びMORPGを行う。 The game calculation unit 221 performs game processing according to the game program 231. In this game process, MMORPG and MORPG are performed by communicating with the game server 40 or another game terminal 20.
具体的には、ゲームシステム1にログインすると、先ず、操作入力部211から入力されるプレーヤの操作指示に従って、MORPGにおけるマッチング条件を選択する。マッチング条件には、「対戦種別」及び「対戦条件」が含まれる。対戦種別は、プレーヤグループと対戦する「プレーヤ戦」、或いはコンピュータ制御の敵グループと対戦する「敵キャラ戦」の何れかである対戦条件は対戦種別に応じて異なり、プレーヤ戦ならば「自グループ条件」及び「相手グループ条件」であり、敵キャラ戦ならば「自グループ条件」及び「敵キャラ条件」である。 Specifically, when logging in to the game system 1, first, a matching condition in MORPG is selected according to the player's operation instruction input from the operation input unit 211. The matching condition includes “match type” and “match condition”. The battle type is either “player battle” against a player group or “enemy character battle” against a computer-controlled enemy group, depending on the battle type. “Condition” and “opposition group condition”, and if it is an enemy character battle, “self group condition” and “enemy character condition”.
自グループ条件は、自プレーヤキャラクタが含まれるグループの条件であり、具体的には、自プレーヤキャラクタのレベルに近い(例えば、レベル差が±1以内)を含む、或いは自グループの平均レベルが所定レベル以上といったプレーヤキャラクタのレベルに関する条件や、自プレーヤキャラクタと同じ職業のプレーヤキャラクタを含むといったプレーヤキャラクタの職業に関する条件である。また、相手グループ条件は、自グループと対戦する他勢力のプレーヤグループ(相手グループ)の条件であり、具体的には、平均レベルが自グループの平均レベルと近い(例えば、平均レベル差が±2以内)といったプレーヤキャラクタのレベルに関する条件や、自プレーヤキャラクタと同じ職業のプレーヤが含まれるといったプレーヤキャラクタの職業に関する条件である。また、敵キャラ条件は、自グループと対戦する敵キャラクタの条件であり、具体的には、各敵キャラクタのレベルが自グループの平均レベル以下といった、キャラクタのレベルに関する条件である。これらのマッチング条件は、例えば、予め定められた複数の選択肢のうちから1つを選択して入力される。 The own group condition is a condition of a group including the own player character. Specifically, the own group condition includes a level close to the own player character (for example, the level difference is within ± 1), or the average level of the own group is predetermined. This is a condition relating to the level of the player character such as the level or higher, and a condition relating to the occupation of the player character such as including a player character having the same occupation as the player character. Further, the opponent group condition is a condition of a player group (an opponent group) of another group that fights against the own group. Specifically, the average level is close to the average level of the own group (for example, the average level difference is ± 2). Or the like regarding the player character level, or a condition relating to the occupation of the player character such that a player of the same occupation as the player character is included. The enemy character condition is a condition of an enemy character that battles with the own group. Specifically, the enemy character condition is a condition related to the character level such that the level of each enemy character is equal to or lower than the average level of the own group. These matching conditions are inputted by selecting one of a plurality of predetermined options, for example.
次いで、選択したマッチング条件を、自ゲーム端末20の端末IDや設置店舗ID、ゲームカードから読み出したカードIDやプレーヤIDとともに、ゲームサーバ40に通知する。また、ゲームサーバ40と通信を行ってMMORPGを実行するMMORPG処理を開始する。 Next, the selected matching condition is notified to the game server 40 together with the terminal ID and installation store ID of the game terminal 20 and the card ID and player ID read from the game card. Also, the MMORPG process for executing the MMORPG by communicating with the game server 40 is started.
そして、ゲームサーバ40からマッチング要求に応答したマッチング完了通知を受信すると、操作入力部211から入力されるプレーヤの操作指示に従って、MORPGに移行するか否かを選択する。MORPGに移行するならば、「移行希望通知」をゲームサーバ40に送信し、続いてゲームサーバ40から送信されてくるマッチングデータをもとに、他のゲーム端末20との通信を行ってMORPGを実行するMORPG処理を行う。一方、MORPGに移行しないならば、「移行拒否通知」をゲームサーバ40に送信する。そして、マッチング完了通知の受信から所定時間(例えば、10分)が経過した後、MMORPG処理を終了する。 Then, when a matching completion notification in response to the matching request is received from the game server 40, whether to shift to MORPG is selected according to the operation instruction of the player input from the operation input unit 211. If transitioning to MORPG, a “notification of transition” is transmitted to the game server 40, and then communication with other game terminals 20 is performed based on the matching data transmitted from the game server 40, and MORPG is transmitted. The MORPG process to be executed is performed. On the other hand, if the transition to MORPG is not made, a “migration rejection notice” is transmitted to the game server 40. Then, after a predetermined time (for example, 10 minutes) has elapsed since the reception of the matching completion notification, the MMORPG process is terminated.
画像表示部213は、画像生成部223からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部214は、音生成部224からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。 Based on the image signal from the image generation unit 223, the image display unit 213 displays a game screen while redrawing an image of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP. The sound output unit 214 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 224. This function is realized by a speaker, for example.
通信部215は、処理部220からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(サーバシステム30や他のゲーム端末20)との間でデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部216は、ゲーム対価として投入される硬貨(コイン)の種類や数を検知し、検知信号を処理部220に出力する。 The communication unit 215 is connected to the communication line N1 according to a control signal from the processing unit 220, and performs data communication with an external device (the server system 30 or another game terminal 20). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like. The coin detection unit 216 detects the type and number of coins (coins) inserted as game consideration and outputs a detection signal to the processing unit 220.
記憶部230は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部211からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部230には、ゲームプログラム231が記憶されるとともに、当該ゲーム端末20の端末ID232と、設置店舗の店舗ID233とが記憶されている。 The storage unit 230 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 220 to control the game terminal 20 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the like. Are used as a work area of the processing unit 220, and temporarily store calculation results executed by the processing unit 220 according to various programs, input data from the operation input unit 211, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, MO, ROM, RAM, and the like. In the present embodiment, the game unit 231 is stored in the storage unit 230, and the terminal ID 232 of the game terminal 20 and the store ID 233 of the installation store are stored.
[ゲームサーバ]
図4は、ゲームサーバ40の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームサーバ40は、機能的には、操作部411と、処理部420と、表示部412と、通信部413と、記憶部430とを備えて構成される。
[Game server]
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 40. According to the figure, the game server 40 functionally includes an operation unit 411, a processing unit 420, a display unit 412, a communication unit 413, and a storage unit 430.
操作部411は、ゲームサーバ40の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部420に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。 The operation unit 411 receives an operation instruction from the administrator of the game server 40 and outputs an operation signal corresponding to the operation instruction to the processing unit 420. This function is realized by, for example, a button switch, lever, keyboard, mouse, touch panel, various sensors, and the like.
処理部420は、記憶部430に記憶されているプログラムやデータ、操作部411から入力された操作信号、通信部413を介して外部装置(主に、ゲーム端末20やマッチングサーバ50)から受信したデータ等に基づいて、ゲームサーバ40の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部420は、プレーヤ管理部421と、MMORPG管理部422と、MORPG管理部423とを含む。 The processing unit 420 receives a program or data stored in the storage unit 430, an operation signal input from the operation unit 411, or an external device (mainly, the game terminal 20 or the matching server 50) via the communication unit 413. Based on the data and the like, overall control of the game server 40 is performed. This function is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In the present embodiment, the processing unit 420 includes a player management unit 421, a MMORPG management unit 422, and a MORPG management unit 423.
プレーヤ管理部421は、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを、プレーヤDB441によって管理する。 The player management unit 421 manages players registered in the game system 1 using the player DB 441.
図5は、プレーヤDB441のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤDB441は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ442から構成される。プレーヤデータ442は、該当するプレーヤのプレーヤID442a及びプレーヤ名442bと、所有するゲームカード10のカードID442cと、所属勢力442dと、プレーヤキャラデータ443とを格納している。プレーヤキャラデータ443は、プレーヤキャラクタのキャラクタID443a及びキャラクタ名443bと、レベル443cと、経験値443dと、職業443eとを格納している。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player DB 441. As illustrated in FIG. According to the figure, the player DB 441 is composed of a plurality of player data 442 for each registered player. The player data 442 stores a player ID 442a and a player name 442b of the corresponding player, a card ID 442c of the game card 10 owned, an affiliated power 442d, and player character data 443. The player character data 443 stores a player character's character ID 443a and character name 443b, a level 443c, an experience value 443d, and an occupation 443e.
また、プレーヤ管理部421は、ゲーム端末20から「マッチング条件通知」を受信すると、このマッチング条件にもとづく「マッチング要求」をマッチングサーバ50に送信する。そして、このマッチング要求から所定時間(例えば、5分)が経過しても、当該要求にマッチング結果がマッチングサーバ50から受信されない場合には、該当するプレーヤのゲーム端末20に対して、対戦条件の変更を要求する「対戦条件変更要求」を送信する。 Further, when receiving the “matching condition notification” from the game terminal 20, the player management unit 421 transmits a “matching request” based on the matching condition to the matching server 50. If a matching result is not received from the matching server 50 even after a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed from this matching request, the game terminal 20 of the corresponding player is informed of the match condition. Send a “match condition change request” requesting a change.
要求したマッチングについてのデータは、マッチング要求リスト452に格納される。図6は、マッチング要求リスト452の一例を示す図である。同図によれば、マッチング要求リスト452は、マッチングサーバ50に対して行ったマッチング要求それぞれについて、要求を行った日時452aと、プレーヤID452b及びプレーヤ名452cと、店舗452d及びゲーム端末20の端末ID452eと、マッチング条件452fとを対応付けて格納している。マッチング条件452fは、対戦種別と、対戦条件とを含んでいる。 Data about the requested matching is stored in the matching request list 452. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the matching request list 452. According to the figure, the matching request list 452 includes a requesting date 452a, a player ID 452b and a player name 452c, a store 452d, and a terminal ID 452e of the game terminal 20 for each matching request made to the matching server 50. And the matching condition 452f are stored in association with each other. The matching condition 452f includes a battle type and a battle condition.
また、プレーヤ管理部421は、各プレーヤのMMORPGからMORPGへの移行を管理する。具体的には、マッチングサーバ50からのマッチング結果をもとに、マッチングされた各ゲーム端末20に対して、マッチングが完了したのでMORPGに移行(参加)するか否かを問う「マッチング完了通知」を送信する。次いで、この通知に応答して、各ゲーム端末20からから送信されてくる、MORPGに移行する旨の「移行希望通知」、或いはMORPGに移行しない旨の「移行拒否通知」を受信する。 In addition, the player management unit 421 manages the transition of each player from MMORPG to MORPG. Specifically, based on the matching result from the matching server 50, “matching completion notification” that asks each matching game terminal 20 whether or not to move (participate) to MORPG because matching is completed. Send. Next, in response to this notification, a “transition request notification” indicating the transition to MORPG or a “transition refusal notification” indicating that the transition to MORPG is not received is received from each game terminal 20.
各ゲーム端末20からの移行希望/許否通知を受信すると、マッチングされたゲーム端末20のうち、移行拒否通知を送信してきたゲーム端末20を除くゲーム端末20でマッチングを確定する。続いて、マッチングを確定したゲーム端末20のうちから1台のゲーム端末20を選択し、「ホスト」として決定する。ここで、ホストは、何れのゲーム端末20でも良いが、例えば1番最初に「移行希望通知」が受信されたゲーム端末20とする。そして、マッチングを確定した各ゲーム端末20に、マッチングした各ゲーム端末20の端末IDや通信アドレス、そのプレーヤ、ホスト等のデータを含むマッチングデータを送信する。 When the transfer request / permission / rejection notification is received from each game terminal 20, the matching is determined in the game terminals 20 except the game terminal 20 that has transmitted the transfer rejection notification among the matched game terminals 20. Subsequently, one game terminal 20 is selected from the game terminals 20 whose matching has been confirmed, and determined as “host”. Here, the host may be any game terminal 20, but for example, it is assumed that the game terminal 20 that received the “migration notice” first is received first. Then, matching data including data such as a terminal ID and a communication address of each matched game terminal 20, its player, and host is transmitted to each game terminal 20 in which matching is confirmed.
確定されたマッチングについてのデータは、マッチングDB461に格納される。図7は、マッチングDB461のデータ構成の一例を示す図である。マッチングDB461は、成立しているマッチングそれぞれについてのマッチングデータであって、「プレーヤ戦」のマッチングについてのプレーヤ戦用マッチングデータ462と、「敵キャラ戦」のマッチングについての敵キャラ戦用マッチングデータ464とから構成される。 Data about the confirmed matching is stored in the matching DB 461. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the matching DB 461. The matching DB 461 is matching data for each established match, including player game matching data 462 for “player battle” matching and enemy character battle matching data 464 for “enemy character battle” matching. It consists of.
図8は、プレーヤ戦用マッチングデータ462のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ戦用マッチングデータ462は、当該マッチングを識別するマッチングID462aと、対戦の舞台となるバトルフィールドのID462bと、互いに対戦する勢力A,Bそれぞれのプレーヤグループについてのプレーヤグループデータ463とを格納している。プレーヤグループデータ463は、当該グループに含まれるプレーヤそれぞれについて、プレーヤID463a及びプレーヤ名463bと、ゲームを行っている店舗463c及びゲーム端末20の端末ID463dと、ホストフラグ463eとを対応付けて格納している。ホストフラグ463eは、当該ゲーム端末20をホストとするかを指定するフラグである。マッチングされた両勢力A,Bのゲーム端末20のうちの1台がホストとなり、それ以外がクライアントとなる。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player battle matching data 462. According to the figure, the matching data for player battle 462 includes a matching ID 462a for identifying the matching, a battle field ID 462b for the battle stage, and player group data 463 for each of the player groups of the forces A and B that battle each other. And store. The player group data 463 stores, for each player included in the group, a player ID 463a and a player name 463b, a store 463c where the game is played, a terminal ID 463d of the game terminal 20, and a host flag 463e in association with each other. Yes. The host flag 463e is a flag that specifies whether or not the game terminal 20 is a host. One of the matched game terminals 20 of the powers A and B is a host, and the other is a client.
図9は、敵キャラ戦用マッチングデータ464のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラ戦用マッチングデータ464は、当該マッチングを識別するマッチングID464aと、バトルフィールド464bと、プレーヤグループデータ465と、敵グループデータ466とを格納している。敵グループデータ466は、プレーヤグループと対戦する敵グループのデータであり、当該敵グループのグループID466aと、含まれる敵キャラクタのキャラクタID466b及びキャラクタ名466cとを対応付けて格納している。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the enemy character battle matching data 464. According to the figure, the enemy character battle matching data 464 stores a matching ID 464a for identifying the matching, a battle field 464b, player group data 465, and enemy group data 466. The enemy group data 466 is data of an enemy group that competes with the player group, and stores a group ID 466a of the enemy group, a character ID 466b of the enemy character included, and a character name 466c in association with each other.
MMORPG管理部422は、MMORPGを制御する。具体的には、常に存在する1つのゲーム世界を構築し、参加している各ゲーム端末20と通信を行って当該ゲーム端末20のプレーヤのプレーヤキャラクタを当該ゲーム世界に配置・制御することで、各ゲーム端末20でのMMORPGを制御する。ここで、MMORPGに参加しているプレーヤは、MMORPG参加プレーヤリスト451に格納されている。 The MMORPG management unit 422 controls the MMORPG. Specifically, by constructing one game world that always exists, communicating with each participating game terminal 20 and arranging and controlling the player character of the player of the game terminal 20 in the game world, MMORPG at each game terminal 20 is controlled. Here, the players participating in the MMORPG are stored in the MMORPG participating player list 451.
MORPG管理部423は、MORPGを制御する。具体的には、マッチングサーバ50によりマッチングが成立されたゲーム端末20同士を通信接続させて共通のゲーム世界を構築させ、このゲーム世界におけるRPG(MORPG)を実行させる。 The MORPG management unit 423 controls MORPG. Specifically, the game terminals 20 for which matching is established by the matching server 50 are connected to each other to establish a common game world, and RPG (MORPG) in this game world is executed.
表示部412は、処理部420からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部413は、処理部420からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(主に、ゲーム端末20やマッチングサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The display unit 412 displays a display screen based on the display signal from the processing unit 420. This function is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP. The communication unit 413 is connected to the communication lines N1 and N2 according to a control signal from the processing unit 420, and performs data communication with external devices (mainly, the game terminal 20 and the matching server 50). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like.
記憶部430は、処理部420にゲームサーバ40を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部420の作業領域として用いられ、処理部420が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部411からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部430には、プログラムとしてゲーム管理プログラム431が記憶されるとともに、データとして、プレーヤDB441と、マッチング要求リスト452と、MMORPG参加プレーヤリスト451と、マッチングDB461とが記憶される。 The storage unit 430 stores a system program for causing the processing unit 420 to control the game server 40 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the work area of the processing unit 420. And temporarily stores the calculation results executed by the processing unit 420 according to various programs, input data from the operation unit 411, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory, hard disk, MO, RAM, VRAM, CD-ROM, or the like. In the present embodiment, the game management program 431 is stored as a program in the storage unit 430, and the player DB 441, the matching request list 452, the MMORPG participating player list 451, and the matching DB 461 are stored as data. .
[マッチングサーバ]
図10は、マッチングサーバ50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ50は、機能的には、操作部511と、処理部520と、表示部512と、通信部513と、記憶部530とを備えて構成される。
[Matching server]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a functional configuration of the matching server 50. According to the figure, the matching server 50 is functionally configured to include an operation unit 511, a processing unit 520, a display unit 512, a communication unit 513, and a storage unit 530.
操作部511は、マッチングサーバ50の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部520に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。 The operation unit 511 receives an operation instruction from the administrator of the matching server 50 and outputs an operation signal corresponding to the operation instruction to the processing unit 520. This function is realized by, for example, a button switch, lever, keyboard, mouse, touch panel, various sensors, and the like.
処理部520は、記憶部530に記憶されているプログラムやデータ、操作部511から入力された操作信号、通信部513を介して外部装置(主に、ゲームサーバ40)から受信したデータ等に基づいて、マッチングサーバ50の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部520は、マッチング部521を含む。 The processing unit 520 is based on programs and data stored in the storage unit 530, operation signals input from the operation unit 511, data received from an external device (mainly, the game server 40) via the communication unit 513, and the like. Thus, overall control of the matching server 50 is performed. This function is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In the present embodiment, the processing unit 520 includes a matching unit 521.
マッチング部521は、ゲームサーバ40からのマッチング要求に応じて、要求されたマッチング条件を満足するようにゲーム端末20をマッチングさせる。具体的には、ゲームサーバ40からマッチング要求を受信すると、要求されたマッチングの対戦種別を判断する。 In response to the matching request from the game server 40, the matching unit 521 matches the game terminal 20 so as to satisfy the requested matching condition. Specifically, when a matching request is received from the game server 40, the requested match type is determined.
対戦種別が「プレーヤ戦」ならば、該当するプレーヤをプレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542に追加する。図11は、プレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542は、勢力A,Bそれぞれについて、待ちプレーヤそれぞれのプレーヤID542a及びプレーヤ名542bと、ゲームプレイを行っている店舗542c及びゲーム端末20の端末ID542dと、対戦条件542eとを対応付けて格納している。対戦条件542eは、自グループ条件及び相手グループ条件である。 If the battle type is “player battle”, the corresponding player is added to the player battle waiting player list 542. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player battle waiting player list 542. According to the figure, the waiting list for player battle 542 includes, for each of the powers A and B, a player ID 542a and a player name 542b of each waiting player, a store 542c playing the game, and a terminal ID 542d of the game terminal 20. , The battle condition 542e is stored in association with each other. The battle condition 542e is the own group condition and the opponent group condition.
マッチング部521は、勢力A,Bそれぞれについて、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たすよう、所定数(例えば、5〜10人)の待ちプレーヤで構成されるグループ候補を生成する。ここで、1人の待ちプレーヤが異なるグループ候補に含まれていても良い。そして、生成した各勢力のグループ候補のうち、異なるグループ候補同士の組合せであって各プレーヤの相手グループ条件を満たす組合せを選出し、マッチングを成立させる。 The matching unit 521 generates a group candidate composed of a predetermined number (for example, 5 to 10 players) of waiting players so as to satisfy the own group condition of each waiting player for each of the forces A and B. Here, one waiting player may be included in different group candidates. Then, among the generated group candidates for each power, a combination that is a combination of different group candidates and satisfies the opponent group condition of each player is selected, and matching is established.
また、マッチング部521は、要求された対戦種別が「敵キャラ戦」ならば、該当するプレーヤを敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543に追加する。図12は、敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543は、勢力A,Bそれぞれについて、待ちプレーヤそれぞれのプレーヤID543a及びプレーヤ名543bと、店舗543c及びゲーム端末20の端末ID543dと、対戦条件543eとを対応付けて格納している。対戦条件543eは、自グループ条件及び敵キャラ条件である。 If the requested battle type is “enemy character battle”, the matching unit 521 adds the corresponding player to the enemy character battle waiting player list 543. FIG. 12 is a diagram showing an example of a data configuration of the enemy character battle waiting player list 543. According to the figure, the waiting player list 543 for the enemy character battle includes, for each of the powers A and B, the player ID 543a and the player name 543b of each waiting player, the terminal ID 543d of the store 543c and the game terminal 20, and the battle condition 543e. Are stored in association with each other. The battle condition 543e is the own group condition and the enemy character condition.
マッチング部521は、当該プレーヤの所属勢力について、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たすよう、所定数(例えば、5〜10人)の待ちプレーヤで構成されるグループ候補を生成する。次いで、生成したグループ候補それぞれと敵グループとの組合せであって、各プレーヤの敵キャラ条件を満たす組合せを選出し、マッチングを成立させる。「敵グループ」は、1又は複数の敵キャラクタで構成されるグループであり、敵キャラDB541にて予め定められている。マッチングを成立させると、マッチングさせた各ゲーム端末20に、マッチングさせた各ゲーム端末20やその設置店舗、プレーヤ、敵グループ等のデータを含むマッチング結果を送信する。 The matching unit 521 generates a group candidate composed of a predetermined number (for example, 5 to 10) waiting players so that each waiting player's own group condition is satisfied with respect to the affiliation power of the player. Next, a combination of each of the generated group candidates and the enemy group that satisfies the enemy character condition of each player is selected to establish matching. The “enemy group” is a group composed of one or a plurality of enemy characters, and is determined in advance in the enemy character DB 541. When the matching is established, a matching result including data of each matched game terminal 20, its installation store, player, enemy group, etc. is transmitted to each matched game terminal 20.
表示部512は、処理部520からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部513は、処理部520からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(主に、ゲームサーバ40)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The display unit 512 displays a display screen based on the display signal from the processing unit 520. This function is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP. The communication unit 513 is connected to the communication lines N1 and N2 according to a control signal from the processing unit 520, and performs data communication with an external device (mainly the game server 40). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like.
記憶部530は、処理部520にマッチングサーバ50を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部511からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部530には、プログラムとしてマッチングプログラム531が記憶されるとともに、データとして、敵キャラDB541と、プレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542と、敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543とが記憶される。 The storage unit 530 stores a system program for causing the processing unit 520 to control the matching server 50 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the work area of the processing unit 520. And temporarily stores the calculation results executed by the processing unit 520 according to various programs, input data from the operation unit 511, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory, hard disk, MO, RAM, VRAM, CD-ROM, or the like. In the present embodiment, the storage unit 530 stores a matching program 531 as a program, and stores an enemy character DB 541, a player battle waiting player list 542, and an enemy character battle waiting player list 543 as data. Is done.
[処理の流れ]
(A)ゲーム処理
図13は、ゲーム端末20におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部221は、先ずログイン処理を行う(ステップA1)。このログイン処理は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードIDやプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ40にプレーヤの認証を要求する処理である。
[Process flow]
(A) Game Processing FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of game processing in the game terminal 20. According to the figure, the game calculation unit 221 first performs a login process (step A1). This login process is a process of reading card data recorded on the inserted game card 10 and requesting the game server 40 to authenticate the player based on the read card ID and player ID.
ログイン処理が終了し、所定のゲーム対価が投入されると(ステップA3)、次いで、プレーヤの入力指示に従って、MORPGにおけるマッチング条件を選択する(ステップA5)。すなわち、対戦種別(プレーヤ戦/敵キャラ戦)を選択し、続いて、選択した対戦種別に応じた対戦条件(自グループ条件や相手グループ条件、敵キャラ条件)を選択する。そして、選択したマッチング条件を、自ゲーム端末IDや設置店舗ID、ゲームカード10から読み出したカードIDやプレーヤIDとともに、ゲームサーバ40に通知する(ステップA7)。 When the login process is completed and a predetermined game value is input (step A3), a matching condition in MORPG is then selected in accordance with an input instruction from the player (step A5). That is, a battle type (player battle / enemy character battle) is selected, and then battle conditions (own group condition, opponent group condition, enemy character condition) corresponding to the selected battle type are selected. Then, the selected matching condition is notified to the game server 40 together with the own game terminal ID, the installation store ID, the card ID read from the game card 10 and the player ID (step A7).
その後、ゲームサーバ40と通信を行ってMMORPG処理を開始し、MMORPGに参加する(ステップA9)。MMORPGに参加中、ゲームサーバ40から「マッチング条件変更要求」を受信すると(ステップA11:YES)、ゲーム演算部221は、プレーヤの入力指示に従って、現在のマッチング条件を変更するか否かを選択する。マッチング条件を変更するならば(ステップA13:YES)、プレーヤの操作入力に従ってマッチング条件を変更する(ステップA15)。このマッチング条件の変更は、対戦種別及び対戦条件の変更を含む。そして、変更後のマッチング条件をゲームサーバ40に再通知する(ステップA17)。 Thereafter, the communication with the game server 40 is performed to start the MMORPG process and participate in the MMORPG (step A9). When a “matching condition change request” is received from the game server 40 while participating in MMORPG (step A11: YES), the game calculation unit 221 selects whether or not to change the current matching condition in accordance with an input instruction from the player. . If the matching condition is to be changed (step A13: YES), the matching condition is changed according to the player's operation input (step A15). The change of the matching condition includes a change of the battle type and the battle condition. Then, the changed matching condition is notified again to the game server 40 (step A17).
また、ゲームサーバ40から「マッチング完了通知」を受信すると(ステップA19:YES)、プレーヤの入力指示に従ってMORPGに移行するかを決定する。MORPGに移行するならば(ステップA21:YES)、「移行希望通知」をゲームサーバ40に送信する(ステップA27)。次いで、ゲームサーバ40から送信されてくるマッチングデータを受信する(ステップA29)。 Further, when the “matching completion notification” is received from the game server 40 (step A19: YES), it is determined whether or not to move to MORPG according to the input instruction of the player. If shifting to MORPG (step A21: YES), a “notification of transfer request” is transmitted to the game server 40 (step A27). Next, the matching data transmitted from the game server 40 is received (step A29).
続いて、受信したマッチングデータをもとに、自ゲーム端末20が「ホスト」であるか「クライアント」であるかを判断し、マッチングされた他のゲーム端末20との通信接続を確立する(ステップA31)。そして、実行中のMMORGP処理を終了してMMORPGから退出した後(ステップA33)、マッチングされた他のゲーム端末20との通信を行ってMORPG処理を実行するとともに、このMORPG処理の開始時点を、ゲームプレイに対する課金対象期間の開始時点とする(ステップA35)。MORPG処理が終了すると、続いて、当該MORPGのプレイ結果をゲームサーバ40に通知する(ステップA37)。 Subsequently, based on the received matching data, it is determined whether the game terminal 20 is a “host” or a “client”, and a communication connection with another matched game terminal 20 is established (step). A31). Then, after exiting the MMORPG process and exiting the MMORGP process (step A33), the MORPG process is performed by communicating with the other matched game terminals 20, and the start point of the MORPG process is It is set as the start time of the chargeable period for the game play (step A35). When the MORPG process is completed, the game server 40 is notified of the play result of the MORPG (step A37).
一方、MORPGに移行しないならば(ステップA21:NO)、ゲーム演算部221は、「移行拒否通知」をゲームサーバ40に送信する(ステップA23)。そして、マッチング完了通知の受信時点を課金対象期間の開始時点として、当該時点からの経過時間が所定時間(例えば、10分)に達すると(ステップA25:YES)、課金対象期間の終了と判断して、MMORPG処理を終了してMMORPGから退出する。 On the other hand, if it does not shift to MORPG (step A21: NO), the game calculation unit 221 transmits a “migration rejection notice” to the game server 40 (step A23). Then, assuming that the time when the matching completion notification is received is the start time of the chargeable period, and the elapsed time from that time reaches a predetermined time (for example, 10 minutes) (step A25: YES), it is determined that the chargeable period ends. Then, the MMORPG process is terminated and the MMORPG is exited.
MMORPG処理/MORPG処理を終了すると、プレイ結果を画像表示部213に表示させるとともに(ステップA39)、プレイ結果をもとにゲームカード10のカードデータを更新し(ステップA41)、ゲームカード10を排出させる(ステップA43)。以上の処理を行うと、ゲーム処理を終了する。 When the MMORPG process / MORPG process is completed, the play result is displayed on the image display unit 213 (step A39), the card data of the game card 10 is updated based on the play result (step A41), and the game card 10 is discharged. (Step A43). When the above processing is performed, the game processing is terminated.
(B)ゲーム管理処理
図14は、ゲームサーバ40におけるゲーム管理処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、プレーヤ管理部421は、新たなプレーヤがログインすると(ステップB1:YES)、該当するゲーム端末20から送信される「マッチング条件通知」を受信し(ステップB3)、このマッチング条件にもとづく「マッチング要求」を、マッチングサーバ50に送信する(ステップB5)。
(B) Game Management Process FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the game management process in the game server 40. According to the figure, when a new player logs in (step B1: YES), the player management unit 421 receives a “matching condition notification” transmitted from the corresponding game terminal 20 (step B3), and this matching condition. A “matching request” based on this is transmitted to the matching server 50 (step B5).
また、マッチングサーバ50から「マッチング結果」を受信したならば(ステップB7:YES)、該当するゲーム端末20それぞれに「マッチング完了通知」を送信する(ステップB9)。そして、これらの各ゲーム端末20から送信されるMMORPGへの「移行希望/拒否通知」を受信する(ステップB11)。 If a “matching result” is received from the matching server 50 (step B7: YES), a “matching completion notification” is transmitted to each corresponding game terminal 20 (step B9). Then, the “migration request / rejection notification” to MMORPG transmitted from each of these game terminals 20 is received (step B11).
次いで、マッチングされたゲーム端末20のうち、「移行拒否通知」を送信したゲーム端末20を除いてマッチングを確定し(ステップB13)、マッチングを確定したゲーム端末20のうちから1台のホストを決定する(ステップB15)。そして、マッチングを確定したゲーム端末20それぞれに、マッチングデータを送信する(ステップB17)。 Next, out of the matched game terminals 20, the game terminal 20 that has transmitted the “migration rejection notice” is excluded and the matching is confirmed (step B13), and one host is determined from the game terminals 20 that have confirmed the matching. (Step B15). Then, the matching data is transmitted to each game terminal 20 that has confirmed matching (step B17).
また、プレーヤ管理部421は、マッチングサーバ50への送信から所定時間(例えば、5分)を経過した「マッチング要求」があるか否かを判断し、あるならば(ステップB19:YES)、そのマッチング要求に該当するゲーム端末20に、「マッチング条件変更要求」を送信する(ステップB21)。 Further, the player management unit 421 determines whether or not there is a “matching request” that has passed a predetermined time (for example, 5 minutes) from transmission to the matching server 50, and if there is (step B19: YES), A “matching condition change request” is transmitted to the game terminal 20 corresponding to the matching request (step B21).
また、ゲーム端末20におけるMMORPG処理が終了すると(ステップB23)、該当するプレーヤのプレーヤデータ442を更新する(ステップB25)。また、ゲーム端末20からMORPGのプレイ結果を受信すると(ステップB27:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ442を更新する(ステップB29)。以上の処理を行うと、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。 When the MMORPG process in the game terminal 20 is completed (step B23), the player data 442 of the corresponding player is updated (step B25). When the MORPG play result is received from the game terminal 20 (step B27: YES), the player data 442 of the corresponding player is updated (step B29). If the above process is performed, it will return to step B1 and will repeat the same process.
(C)マッチング処理
図15は、マッチングサーバ50におけるマッチング処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ40から「マッチング要求」を受信したならば(ステップC1:YES)、マッチング部521は、先ず、該当するプレーヤが既に待ちプレーヤリストに存在するかを判断し、存在するならば(ステップC3:YES)、当該プレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC5)。
(C) Matching Process FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the matching process in the matching server 50. According to the figure, if a “matching request” is received from the game server 40 (step C1: YES), the matching unit 521 first determines whether the corresponding player already exists in the waiting player list and exists. If so (step C3: YES), the player is deleted from the waiting player list (step C5).
次いで、要求されたマッチング条件の対戦種別を判断し、「プレーヤ戦」ならば(ステップC7:「プレーヤ戦」)、当該プレーヤを、所属勢力のプレーヤ戦用待ちプレーヤリストに追加する(ステップC9)。続いて、当該勢力について、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たす全てのグループ候補を生成する(ステップC11)。また、相手勢力についても同様に、各待ちプレーヤの自プレーヤ条件を満たす全てのグループ候補を生成する(ステップC13)。各勢力について1以上のグループ候補を生成できたならば(ステップC15:YES)、異なる勢力のグループ候補の組合せのうち、各プレーヤの相手グループ条件を満たす組合せを選出する(ステップC17)。1つ以上の組合せを選出できたならば(ステップC19:YES)、選出した組合せのうちから1つの組合せを選択し、マッチングを成立させる(ステップC21)。そして、成立させたマッチング結果をゲームサーバ40に送信する(ステップC35)。また、マッチングさせた各グループのプレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC37)。 Next, the match type of the requested matching condition is determined. If it is “player battle” (step C7: “player battle”), the player is added to the player battle waiting player list of the affiliated power (step C9). . Subsequently, all group candidates that satisfy the own group condition of each waiting player are generated for the power (step C11). Similarly, all group candidates that satisfy the player's own player condition for each waiting player are also generated for the opponent power (step C13). If one or more group candidates can be generated for each power (step C15: YES), a combination that satisfies the opponent group condition of each player is selected from the combinations of group candidates of different powers (step C17). If one or more combinations can be selected (step C19: YES), one combination is selected from the selected combinations, and matching is established (step C21). Then, the established matching result is transmitted to the game server 40 (step C35). Further, the matched players in each group are deleted from the waiting player list (step C37).
一方、対戦種別が「敵キャラ戦」ならば(ステップC7:「敵キャラ戦」)、マッチング部521は、そのプレーヤを、所属勢力の敵キャラ戦用待ちプレーヤリストに追加する(ステップC23)。次いで、当該勢力について、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たす全てのグループ候補を生成する(ステップC25)。1つ以上のグループ候補を生成できたならば(ステップC27:YES)、生成した各グループ候補と各敵グループとの全ての組合せのうち、各プレーヤの敵キャラ条件を満たす組合せを選出する(ステップC29)。1つ以上の組合せを選出できたならば(ステップC31:YES)、選出した組合せのうちから1つの組合せを選択し、マッチングを成立させる(ステップC33)。そして、成立させたマッチング結果をゲームサーバ40に送信する(ステップC35)。また、マッチングさせたグループのプレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC37)。その後、ステップC1に戻り、同様の処理を繰り返す。 On the other hand, if the battle type is “enemy character battle” (step C7: “enemy character battle”), the matching unit 521 adds the player to the enemy character battle waiting player list of the affiliated power (step C23). Next, with respect to the power, all group candidates that satisfy the own group condition of each waiting player are generated (step C25). If one or more group candidates can be generated (step C27: YES), a combination that satisfies the enemy character condition of each player is selected from all the combinations of the generated group candidates and the enemy groups (step S27). C29). If one or more combinations can be selected (step C31: YES), one combination is selected from the selected combinations, and matching is established (step C33). Then, the established matching result is transmitted to the game server 40 (step C35). Further, the players of the matched group are deleted from the waiting player list (step C37). Then, it returns to step C1 and repeats the same process.
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームシステム1では、第1のオンラインゲームであるMMORPGと、第2のオンラインゲームであるMORPGとが行われる。すなわち、ゲーム端末20においてプレーヤがゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。それとともに、設定したマッチング条件を満たすようにMORPGのためのマッチング処理が行われ、マッチングが完了すると、現在参加しているMMORPGからMORPGに移行する。このとき、プレーヤキャラクタは2つのゲーム世界で共通であり、MMORPGのゲーム世界からMORPGのゲーム世界にそのまま移行する。これにより、プレーヤは、マッチングが成立してMORPGに移行するまでの時間を気にすることなく、ゲームを楽しむことができる。また、プレーヤキャラクタのパラメータ値は、MMORPG及びMORPGの両方のゲームにおいて共通である。これにより、MMORPGが第2のMORPGに移行する前の単なる時間つぶしのためのゲームではなく、互いに関連するゲームとして楽しむことができる。
[Action / Effect]
Thus, according to the present embodiment, the game system 1 performs the first online game MMORPG and the second online game MORPG. That is, when a player logs in to the game system 1 at the game terminal 20, first, he participates in MMORPG. At the same time, matching processing for MORPG is performed so as to satisfy the set matching condition, and when matching is completed, the MORPG that is currently participating shifts to MORPG. At this time, the player character is common in the two game worlds, and the player character moves directly from the MMORPG game world to the MORPG game world. Thereby, the player can enjoy the game without worrying about the time until the match is established and the process shifts to MORPG. Also, the player character parameter values are common to both MMORPG and MORPG games. Thereby, it can be enjoyed as a game related to each other, not just a game for killing time before MMORPG shifts to the second MORPG.
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
(A)マッチング条件
例えば、上述の実施形態では、マッチング条件の対戦条件をプレーヤキャラクタのレベル及び職業としたが、他の条件としても良い。例えば、プレーヤのプレイ履歴を蓄積記憶しておき、このプレイ履歴を参照して、過去に同じグループとなったことがあるプレーヤを同じグループとしたり、或いは対戦したことがあるプレーヤや敵キャラクタを相手グループとしてマッチングすることにしてもよい。
(A) Matching condition For example, in the above-described embodiment, the battle condition of the matching condition is the level and occupation of the player character, but other conditions may be used. For example, the player's play history is accumulated and stored, and the player who has been in the same group in the past is referred to as the same group or the player or enemy character who has played against the opponent is referred to. You may decide to match as a group.
(B)マッチング条件の優先順
また、上述の実施形態では、マッチングが成立しない場合には、ゲーム端末20に「マッチング変更要求」を送信してマッチング条件を変更させるようにしたが、複数のマッチング条件に優先順位を付けておき、この優先順位に従ってマッチング条件を切り替えることにしても良い。具体的には、ゲーム端末20において、プレーヤがマッチング条件を選択するときに、複数のマッチング条件を優先度(例えば、第1優先〜第3優先)と対応付けて選択する。そして、マッチングサーバ50では、先ずは、優先度が最も高い(例えば、第1優先)マッチング条件を満たすようにマッチング処理を行い、所定時間が経過してもマッチングが成立しない場合には、次に優先度が高い(例えば、第2優先)マッチング条件を満たすようにマッチング処理を行う。このように、所定時間が経過する毎に、順次、次の優先度のマッチング条件に切り替えてマッチング処理を行う。
(B) Priority Order of Matching Conditions In the above-described embodiment, when matching is not established, a “matching change request” is transmitted to the game terminal 20 to change the matching conditions. Priorities may be given to the conditions, and the matching conditions may be switched according to the priorities. Specifically, in the game terminal 20, when the player selects a matching condition, a plurality of matching conditions are selected in association with the priority (for example, first priority to third priority). In the matching server 50, first, matching processing is performed so as to satisfy the matching condition having the highest priority (for example, first priority). Matching processing is performed so as to satisfy a matching condition that has a high priority (for example, second priority). In this way, every time a predetermined time elapses, the matching process is performed by sequentially switching to the next priority matching condition.
(C)課金
また、ゲームメーカ側から店舗側へ課金を行うシステムが知られている。このシステムに対して上述した実施形態を適用する場合には、プレーヤに対する課金と同様にして、絵ゲームサーバ40からゲーム端末20に対するマッチング完了通知があった時点をもって、ゲームプレイ1回分の課金が発生することにしても良い。
(C) Billing A system is also known in which billing is performed from the game maker side to the store side. When the above-described embodiment is applied to this system, a charge for one game play is generated when a matching completion notification is sent from the picture game server 40 to the game terminal 20 in the same manner as the charge for the player. You may decide to do it.
(D)ゲーム端末
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20を業務用のゲーム装置としたが、家庭用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置、PCといった、通信ネットワークN1に接続する通信機能を備えた端末装置であれば同様に適用可能である。この場合、ゲームカード10は不要とし、予め与えられたプレーヤIDを入力或いは機器IDを取得することで、プレーヤ個人を識別することとしても良い。
(D) Game terminal In the above-described embodiment, the game terminal 20 is a business game device. However, the game terminal 20 has a communication function for connecting to the communication network N1, such as a home game device, a portable game device, or a PC. Any terminal device can be applied in the same manner. In this case, the game card 10 is not necessary, and it is possible to identify a player individual by inputting a player ID given in advance or acquiring a device ID.
(E)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、ゲームシステム1において、MMORPG及びMORPGを行うこととしたが、同一のゲーム世界において複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同時にプレイするマルチプレイネットワークゲームであればRPGでなくとも良い。
(E) Type of game In the above-described embodiment, the game system 1 performs MMORPG and MORPG. However, in the case of a multiplayer network game in which player characters of a plurality of players play simultaneously in the same game world. It may not be RPG.
1 ゲームシステム
10 ゲームカード、20 ゲーム端末
30 サーバシステム
40 ゲームサーバ、50 マッチングサーバ
60 プレーヤ端末
N1,N2 通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game card, 20 Game terminal 30 Server system 40 Game server, 50 Matching server 60 Player terminal N1, N2 Communication line
Claims (7)
各プレーヤのプレーヤキャラクタのパラメータ値と当該プレーヤキャラクタが所属する勢力とを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末と所定通信を行ってログイン処理を行うログイン処理手段と、
参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームであり、前記勢力同士の対戦ゲームである第1のオンラインゲームを実行し、参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新するとともに、前記ログイン処理手段によりログイン処理がなされた場合には、当該ログイン処理されたプレーヤに係るパラメータ値を前記記憶手段から読み出して、当該第1のオンラインゲームに参加させる第1ゲーム処理手段と、
前記第1ゲーム処理手段による前記第1のオンラインゲームの実行と並行して、同じ前記勢力に所属するプレーヤキャラクタ同士が同じグループとなることをマッチング条件として、各前記勢力について前記ログイン処理されたプレーヤについてマッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
前記マッチング処理手段によりマッチングされた各前記勢力のグループ同士が対戦する第2のオンラインゲームであって、当該対戦に係るプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在する第2のオンラインゲームに係る処理を、前記第1のオンラインゲームにおいて更新されたパラメータ値を用いて実行開始し、当該第2のオンラインゲームの進行に応じて当該パラメータ値を更新する第2ゲーム処理手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system connected to a game terminal by communication,
Storage means for storing a parameter value of the player character of each player and the power to which the player character belongs;
Login processing means for performing login processing by performing predetermined communication with the game terminal;
A first online game, which is a participatory multiplayer online game, which is a battle game between the forces, and updates the parameter values of the player characters of each participating player as the game progresses In addition, when a login process is performed by the login processing unit, a parameter value related to the player subjected to the login process is read from the storage unit, and a first game processing unit that participates in the first online game; ,
In parallel with the execution of the first online game by the first game processing means, the player who has undergone the log-in process for each of the powers has a matching condition that player characters belonging to the same power are in the same group. Matching processing means for executing matching processing for,
The second online game in which the groups of the powers matched by the matching processing means battle each other, and the processing related to the second online game in which only the player character involved in the battle exists as the player character, Second game processing means for starting execution using the parameter value updated in the first online game and updating the parameter value in accordance with the progress of the second online game;
Server system with
前記第2ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られたプレーヤ同士による前記第2のオンラインゲームに係る処理を実行する、
請求項1に記載のサーバシステム。 A transition inquiry means for inquiring whether or not to allow the transition from the first online game to the second online game to each game terminal of each player that has been matched by the matching processing means;
The second game processing means executes processing related to the second online game by players who have obtained an acceptance answer as a result of the inquiry by the transfer inquiry means.
The server system according to claim 1.
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The matching processing means searches for players that can be matched based on the matching condition received from the game terminal of the player that has undergone the login process, and executes a matching process.
The server system according to claim 1 or 2.
前記待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤの前記マッチング条件の変更依頼をするマッチング条件変更依頼手段と、
を備えた請求項3に記載のサーバシステム。 Wait time management means for managing the waiting time for matching by the matching processing means for each player;
Matching condition change requesting means for requesting the player terminal of the player whose waiting time has reached a certain time to change the matching condition of the player;
The server system according to claim 3, comprising:
各プレーヤの前記マッチング条件を優先順位と対応づけて記憶するマッチング条件記憶手段と、
を更に備え、
前記マッチング処理手段は、前記待ち時間管理手段により管理されている待ち時間に応じて、前記マッチング条件記憶手段に記憶された当該プレーヤのマッチング条件を、対応づけられた優先順位に従って切り替えて前記マッチング処理を実行する、
請求項3に記載のサーバシステム。 Wait time management means for managing the waiting time for matching by the matching processing means for each player;
A matching condition storage means for storing the matching condition of each player in association with a priority order;
Further comprising
The matching processing means switches the matching condition of the player stored in the matching condition storage means in accordance with the associated priority order according to the waiting time managed by the waiting time management means, and performs the matching process. Run the
The server system according to claim 3.
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