以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、大当たり遊技にどちらの大入賞口を使用するかは、大当たりの種類に基づいて決定される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図7参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面」と呼ぶ。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、演出役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の遊技状態]
図4は、遊技と演出の流れについて説明するための説明図である。図4に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/70)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。なお、図4の表記から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が70回行われるまで電サポ有りの確変状態が継続するいわゆるST機として構成されている。
なお、後に詳述するが、確変遊技状態は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い遊技状態である。すなわち、確変遊技状態は、いわゆる変動時間の時短機能が有効になる遊技状態である。
「潜伏遊技状態」は、確変遊技状態と同様に大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、通常遊技状態と同様に電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、この確変遊技状態は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに「大当たり」であると判定されることがなければ、特別図柄判定及び図柄の変動表示が70回(=5回+45回+20回)行われるまで継続する(図4参照)。
そして、特別図柄判定及び図柄の変動表示が70回行われても特別図柄判定の判定結果が「大当たり」とならなかった場合、特別図柄判定及び図柄の変動表示が4回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この4回の特別図柄判定の判定結果がいずれも「ハズレ」であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。
なお、図には示されていないが、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、その「大当たり」に応じた大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
このため、遊技者にとっては、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりを引き当てることが、有利な状態を継続させる上で非常に重要である。
[特別図柄の変動パターンについて]
次に、図4を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。図4に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、後述するメインROM102(図7参照)に記憶されている通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
後に詳述するが、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、大当たりか否かを判定するための大当たり乱数と、大当たりである場合に大当たりの種類を決定するための図柄乱数と、ハズレである場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数と、特別図柄判定に続いて特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン乱数とが取得される。
図には示されていないが、通常変動パターンテーブルは、大当たり用の変動パターンテーブルと、リーチ用の変動パターンテーブルと、ハズレ用の変動パターンテーブルとから構成されている。
大当たり用の変動パターンテーブルは、上記の大当たり乱数に基づいて「大当たり」であると判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合は、この大当たり用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。
リーチ用の変動パターンテーブルは、「ハズレ」であると判定されたもののリーチ乱数が所定の乱数値と一致したことに基づいてリーチ演出を行うと判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うと判定された場合は、このリーチ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。
ハズレ用の変動パターンテーブルは、「ハズレ」であると判定されると共にリーチ演出を行わない判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行わないと判定された場合は、このハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。
大当たり用の変動パターンテーブル及びリーチ用の変動パターンテーブルは、それぞれ、複数の変動パターンと乱数値とが対応付けられて格納されている。これに対して、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、この大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数と一致する乱数値に対応付けられている変動パターンが大当たり用の変動パターンテーブルから読み出されることによって、1つの変動パターンが選択される。
また、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つ、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うと判定された場合には、これらの乱数値と一緒に取得された変動パターン乱数と一致する乱数値に対応付けられている変動パターンがリーチ用の変動パターンテーブルから読み出されることによって、1つの変動パターンが選択される。
このようにして大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択される場合には、特別図柄の変動表示中において、液晶表示装置5において装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる。このため、例えば、特別図柄の変動時間が30秒、60秒、90秒といった、リーチ演出が行われない場合に比べて相対的に長い時間となるような変動パターンが選択される。
一方、ハズレ用の変動パターンテーブルは、特別図柄判定の保留数と複数の変動パターンとが対応付けられたテーブルである。例えば、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のうちの第1特別図柄判定のみが保留されている場合、図4に例示されるように、第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「2」であれば、変動時間が例えば13.5秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。また、第1特別図柄判定の保留数が「3」であれば、変動時間が例えば7秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。そして、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であれば、変動時間が例えば3秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出も行われないような場合には、第1特別図柄判定の保留数が増加するのに伴い、特別図柄の変動時間が短縮されることになる。これは、第2特別図柄判定についても同様である。
ここまで、通常遊技状態で遊技が制御されているときに使用される通常変動パターンテーブルについて説明したが、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブルが使用される。
具体的には、図4に例示されるように、確変遊技状態に移行してから特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が5回行われる第1期間においては、第1変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択され、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が45回行われる第2期間においては、第2変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が20回行われる第3期間においては、第3変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。そして、潜伏遊技状態で遊技が制御される、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が4回行われる期間においては、通常遊技状態で遊技が制御されているときと同じ通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。
なお、本実施形態では、時短状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる残り回数を示す時短遊技残余回数JがメインRAM103に記憶されており、大当たり遊技が終了する際に、この時短遊技残余回数Jが「70」にセットされる。そして、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる毎に時短遊技残余回数Jが「1」減算される。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、この時短遊技残余回数Jが「70」〜「66」のいずれかであれば第1期間であると判断され、時短遊技残余回数Jが「65」〜「21」のいずれかであれば第2期間であると判断され、時短遊技残余回数Jが「20」〜「1」のいずれかであれば第3期間であると判断される。
これらの第1〜第3変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、それぞれ、大当たり用の変動パターンテーブルと、リーチ用の変動パターンテーブルと、ハズレ用の変動パターンテーブルとから構成されているという点で、上述した通常変動パターンテーブルと共通する。ただし、これら3つの変動パターンテーブルは、通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンを選択する場合に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いという点で、通常変動パターンテーブルとは相違する。
例えば、第2変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択する場合、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の保留数が「0」〜「2」であれば、変動時間が例えば12秒である変動パターンが読み出され、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の保留数が「3」であれば、変動時間が例えば4秒である変動パターンが読み出され、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の保留数が「4」であれば、変動時間が例えば2秒である変動パターンが読み出される。
また、詳細な説明は省略するが、第1〜第3変動パターンテーブルは、各パターンテーブルを構成する変動パターンが共通している一方で、各変動パターンの選択割合が互いに異なっている。また、例えば第1変動パターンテーブルから変動パターンを選択する場合には変動パターンAが選択される場合があるのに対して、第2変動パターンテーブルから変動パターンを選択する場合には変動パターンAは選択されないというように、変動パターンテーブルによって変動パターンの選択内容が異なっている。このため、第1〜第3変動パターンテーブルを使用することで、実質的に異なる変動パターンが選択されることになる。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常変動パターンテーブルを使用して特別図柄の変動パターンが選択され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターンテーブルが適宜切り替えられる。
[演出モード]
ここまで、変動パターンテーブルと特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明したが、以下、液晶表示装置5において行われる表示演出の演出モードについて説明する。
パチンコ遊技機1では、上述したように変動パターンテーブルを使用して選択された変動パターンで第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄が変動表示されている間、液晶表示装置5では、装飾図柄を変動表示させる演出を含む変動演出が行われる。図4に例示されるように、通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常演出モードにて変動演出が行われる。また、上述した第1期間では第1演出モードにて変動演出が行われ、第2期間では第2演出モードにて変動演出が行われ、第3期間では第3演出モードにて変動演出が行われる。
ここで、演出モードは、変動演出の演出態様(カテゴリー)であり、演出モードが切り替えられることによって、液晶表示装置5に表示される背景画像、装飾図柄の見た目や変動態様、変動演出中に行われる予告演出の種類、出現するキャラクタやアイテム等が変化することになる。
[通常演出モードにおける変動演出の具体例]
図5は、通常遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図である。図5(A)は、通常変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。なお、図5では、説明の便宜上、装飾図柄の背面側に表示される背景画像などの図示が省略されている。
パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞し、図柄の変動表示を開始可能な状況になると、大当たり遊技を事項するか否かが判定されると共に、上述したように特別図柄の変動パターンが選択される。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶表示装置5では、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示装置5には、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄の3つの装飾図柄が横方向に並ぶように3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される(図5(A−1)参照)。
なお、図5に示される例では、通常変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄の変動時間は、3秒、7秒、及び13.5秒のいずれかである(図4及び図5参照)。このため、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が開始されてから例えば3秒が経過すると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様(例えばバラケ目)で各装飾図柄が有効ライン上に停止表示される(図5(A−2)参照)。なお、本実施形態では、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される時間が0.5秒に設定されている。
図5(B)は、通常変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えばリーチ成立の前或いは後において、いわゆる「擬似連」と呼ばれる擬似連続変動演出が行われる場合がある。この擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せる演出である。通常演出モードでは、以下のような態様で擬似連続変動演出を含む変動演出が行われる。
すなわち、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、上述したように、装飾図柄の変動表示が開始される(図5(B−1)参照)。そして、各装飾図柄が完全に停止するのに先立って、リーチ成立とはならない組み合わせの左図柄及び右図柄が有効ライン上に擬似停止し(図5(B−2)参照)、続いて、擬似連続変動演出に発展することを示唆する「連」の文字を含む花火玉を模した擬似連図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止する(図5(B−3)参照)。ここで、擬似停止とは、有効ライン上に表示された装飾図柄を完全には静止させずに微動させ続けることを言う。
そして、中図柄として擬似連図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、有効ライン上に位置している各装飾図柄が再始動して(図5(B−4)参照)、擬似2連目の演出に発展する。
なお、図には示されていないが、このようにして擬似連続変動演出に発展すると、大抵はリーチ演出が行われる。すなわち、装飾図柄が再び擬似停止するのに際して、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止するとリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われた後に、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄が停止表示されるのに伴い、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。
ここで、図5(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出と、図5(B)に例示した擬似連続変動演出を含む変動演出とを比較する。図5(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出では、ハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が、変動開始直前の保留数に応じて、3秒、7秒、又は13.5秒となる。
これに対して、図5(B)に例示されるような変動演出が行われる場合には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が例えば90秒となり、擬似連続変動演出のために装飾図柄が擬似停止するまでに30秒の時間を要している。
ところで、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりと判定される確率が1/200に設定されており、また、ハズレである場合の約10%でリーチ演出が行われるため、図5(A)に例示されるリーチ無しハズレの変動演出が繰り返されることになる。すなわち、装飾図柄が停止するタイミングが、図柄の変動表示開始から3秒、7秒、又は13.5秒が経過したタイミングになるという短変動が繰り返し行われる。
このため、このような短変動が繰り返されている状況において、図5(B)に例示されるようは変動演出が行われた場合、図柄の変動表示が開始されてから30秒という上記の3つの時間のいずれよりも長い時間が経過したタイミングで装飾図柄が(擬似)停止する。
[第2演出モードと第3演出モードにおける変動演出の具体例]
図6は、確変遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図である。図6(A)は、第2変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。なお、図6では、説明の便宜上、装飾図柄の背面側に表示される背景画像などの図示が省略されている。
第2変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合、図4に基づいて上述したように、特別図柄の変動時間が2秒、4秒、又は12秒である変動パターンが選択される。このため、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始されると(図6(A−1)参照)、その変動開始から2秒、4秒(第1変動時間の一例)、又は12秒が経過したタイミングで、装飾図柄が「ハズレ」を示す表示態様で停止表示される(図6(A−2)参照)。
図6(B)は、第2変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、上述したように、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(B−1)参照)。そして、各装飾図柄が完全に停止するのに先立って、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で、左図柄、右図柄、及び中図柄が有効ライン上に擬似停止する(図6(B−2)参照)。なお、図6(B−2)の表記から明らかなように、確変遊技状態で遊技が制御されているときは、通常演出モードとは異なる第2演出モードにて変動演出が行われるため、擬似連続変動演出に発展する場合に、擬似連図柄が中図柄として擬似停止されることはない。
次に、有効ライン上に3つの装飾図柄が擬似停止している状態で、装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出画像として、「祭」の文字を含む花火玉画像が画面外から飛んでくるような演出表示が行われる(図6(B−3)参照)。そして、この花火玉画像が中図柄と重なるように液晶画面の中央に停止表示されると(図6(B−4)参照)、各装飾図柄が再始動して擬似2連目の演出に発展する(図6(B−5)参照)。
なお、この図6(B)に例示した変動演出は、第2演出モードで変動演出が行われる45回転限定の第2期間と、第3演出モードで変動演出が行われる20回転限定の第3期間とのどちらの期間でも行われ得る。
図6(C)は、第2変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(C−1)参照)。そして、第2演出モードで変動演出が行われる第2期間である場合には、変動表示されている装飾図柄の視認性を一時的に低下させた状態で、液晶画面上でミニゲーム演出が行われる(図6(C−2)参照)。このミニゲーム演出は、所定のキャラクタが射的を行い、その結果表示によって大当たりに対する信頼度などを報知するというものである。
この射的のミニゲーム演出が行われ、キャラクタが玉を的に当てることができてゲーム成功となった場合、図には示されていないが、リーチ演出に発展する。
一方、キャラクタが玉を的に当てることができずにゲーム失敗となった場合(図6(C−3)参照)、ハズレを示す表示態様で装飾図柄が液晶画面の中央に擬似停止された後に、図6(B−3)に基づいて上述したのと同様に、再始動示唆画像としての花火玉画像が液晶画面に出現する(図6(C−4)参照)。そして、この花火玉画像が中図柄と重なるように液晶画面の中央に停止表示されると(図6(C−5)参照)、各装飾図柄が再始動して擬似2連目の演出に発展する(図6(C−6)参照)。
なお、第3演出モードで変動演出が行われる第3期間である場合には、上記のミニゲーム演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るために、まず、有効ライン上に左図柄(例えば「5」図柄)を擬似停止させ、続いて、左図柄と同一の右図柄をその移動速度を低下させながら有効ライン上へと低速で移動させるリーチ煽り演出が行われる(図6(C−7)参照)。そして、左図柄の同一の右図柄が滑って有効ライン上を通り過ぎたことによってリーチ成立とならなかった場合(図6(C−8)参照)、上述した図6(C−4)に演出が進められる。
ここでは、花火玉画像が液晶画面の中央に停止して擬似2連目の演出に発展する場合について説明したが、擬似連続変動演出に発展しない場合には、花火玉画像が液晶画面の中央に停止せずに液晶画面から消去される。この場合、図には示されていないが、花火玉画像が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過した後に第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレを報知する特別図柄が停止表示されるのに伴い、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。
ここで、図6(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出と、図6(B)に例示した擬似連続変動演出を含む変動演出とを比較する。図6(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出では、ハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が、変動開始直前の保留数に応じて、2秒、4秒、又は12秒となる。具体的には、特別図柄判定の保留数が「4」の状態で図柄変動が開始される場合には2秒変動となり、特別図柄判定の保留数が「3」の状態で図柄変動が開始される場合には4秒変動となり、特別図柄判定の保留数が「0」〜「2」のいずれかである状態で図柄変動が開始される場合には12秒変動となる。
そして、第2演出モードで変動演出が行われる第2期間、及び第3演出モードで変動演出が行われる第3期間においては、確変遊技状態で遊技が制御されるため、電チューサポート機能により、第2特別図柄判定の保留が溜まり易い状態となっている。このため、第2期間や第3期間では、変動時間が2秒又は4秒(第1変動時間の一例)であるハズレ変動がテンポ良く続くことになる。
これに対して、図6(B)に例示されるような変動演出が行われる場合には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているものの、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が例えば40秒(第2変動時間の一例)と通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて短く、また、図柄変動の開始から擬似連続変動演出のために装飾図柄が擬似停止するまで時間が、4秒に設定されている。すなわち、図柄変動開始から擬似停止までの時間が、リーチ無しハズレ変動の変動時間の1つである4秒と同じ時間に設定されている。
このため、変動時間が2秒又は4秒であるハズレ変動がテンポ良く続いている状況下で図6(B)に例示する態様の擬似連続変動演出を伴う変動演出を行うことで、擬似連続変動演出を行うことで時短中(電サポ中)のリズム感が崩れるのを抑制することができる。
なお、ここでは、変動時間が4秒であるハズレ変動と対応するように、装飾図柄を変動開始から4秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を行う場合について説明したが、変動時間が2秒であるハズレ変動と対応するように、装飾図柄を変動開始から2秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を行うようにしてもよい。
また、1つの変動パターンに対して、このような2種類の擬似連続変動演出のどちらでも実行可能である場合には、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間を考慮してどちらの擬似連続変動演出を行うかを選択するようにしてもよい。すなわち、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間が4秒である場合には、装飾図柄を変動開始から4秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を選択し、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間が2秒である場合には、装飾図柄を変動開始から2秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を選択するようにしてもよい。
以下、図5及び図6に基づいて上述した変動演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図7に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図7においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、制御用ROM、制御用RAM、音響用ROM、SDRAM、CGROM、及びVRAMを備えている。
統括CPUは、制御用ROMに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDPに対して、CGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
統括CPUは、音響DSPに対しても、音響用ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROMは、マスクROMで構成されており、統括CPUの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域は、統括CPUから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画して液晶表示装置5に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
VDPは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDPは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24に出力させる。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7の発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、演出役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるメイン処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、遊技制御基板100が起動している間、継続的に実行される。
図8に例示されるように、メインCPU101は、まず1000ms待機し(ステップS901)、その後、メインRAM103へのアクセスを許可する(ステップS902)。そして、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ(不図示)が「ON」であるか否かを判定する(ステップS903)。
メインCPU101は、RAMクリアスイッチが「ON」であると判定した場合(ステップS903:YES)、RAMクリアを行う(ステップS904)。ここで、RAMクリアは公知の技術であるためその詳細な説明は省略するが、メインRAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とする処理である。
メインCPU101は、RAMクリアに続き、RAMクリア時の作業領域を設定し(ステップS905)、周辺部の初期設定を行う(ステップS906)。ここで、周辺部とは、演出制御基板130や不図示の払出制御基板等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示するコマンドを送信することによって行われる。
一方、メインCPU101は、RAMクリアスイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS903:NO)、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS907)。ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS907:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS908)。
メインCPU101は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS908:YES)、図10に基づいて後述する復旧処理を実行する(ステップS909)。なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS907:NO)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS908:NO)、上述したステップS904に処理が進められる。
メインCPU101は、ステップS906の処理を実行した場合、又はステップS909の処理を実行した場合、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期を例えば4msに設定する(ステップS910)。なお、メインCPU101は、ここで設定されたCTC周期を用いて後述するタイマ割込み処理(図11参照)を実行する。また、メインCPU101は、ステップS910でCTC周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS911)。この電源遮断監視処理については、図9に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、ステップS911の処理に続いて、変動パターン乱数を更新し(ステップS912)、タイマ割込み処理の割込みを禁止する設定を行う(ステップS913)。そして、メインCPU101は、初期値乱数を更新し(ステップS914)、タイマ割込み処理の割込みを許可する設定を行う(ステップS915)。メインCPU101は、このようなステップS911〜ステップS915の一連の処理を繰り返し実行する。
[遊技制御部100による電源遮断監視処理]
図9は、図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図9に例示されるように、メインCPU101は、ステップS910又はステップS915の処理に続いて、割込処理を禁止し(ステップS9111)、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されるか否かを判定する(ステップS9112)。ここで、メインCPU101は、電源供給が遮断されないと判定した場合(ステップS9112:NO)、割込み処理を許可する(ステップS9113)。
メインCPU101は、電源供給が遮断されると判定した場合(ステップS9112:YES)、メインCPU101に対して各種情報が入力される出力ポートをクリアし(ステップS9114)、この電源断時におけるメインRAM103の内容からチェックサムを作成してメインRAM103に格納する(ステップS9115)。そして、バックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS9116)、メインRAM103へのアクセスを禁止する(ステップS9117)。
このように、ステップS9113又はステップS9117の処理が実行されると、一連の電源遮断監視処理が終了して、上述したステップS912に処理が進められる。なお、ステップS9114〜ステップS9117の処理は、遊技制御基板100に供給される電源の電源断開始により電源電圧が低下し始めたことを検知してから(ステップS9112で「YES」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
[遊技制御部100による復旧処理]
図10は、図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。図10に例示されるように、メインCPU101は、上記ステップS908で「YES」と判定した場合、電源復旧時におけるメインRAM103の作業領域を設定する(ステップS9091)。次に、メインCPU101は、メインRAM103に格納されている情報を参照して、電源供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する(ステップS9092)。ここで、大当たり遊技中であったと判定した場合(ステップS1092:YES)、電断発生直前の大当たり状態に復旧する(ステップS9093)。
メインCPU101は、電源供給が遮断された時に大当たり中ではなかったと判定した場合(ステップS9092:NO)、電源供給が遮断された時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS9094)。ここで、確変中であったと判定した場合(ステップS9094:YES)、電断発生直前の確変遊技状態に復旧する(ステップS9095)。
メインCPU101は、電源供給が遮断された時に確変中ではなかったと判定した場合(ステップS9094:NO)、電源供給が遮断された時に潜伏中(潜伏遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS9096)。ここで、潜伏中であったと判定した場合(ステップS9096:YES)、電断発生直前の潜伏遊技状態に復旧する(ステップS9097)。逆に、潜伏中ではなかったと判定した場合(ステップS9096:NO)、すなわち電源供給が遮断された時に通常遊技状態であった場合、電断発生直前の通常遊技状態に復旧する(ステップS9098)。
ステップS9093、ステップS9095、ステップS9097、又はステップS9098の処理に続いて、メインCPU101は、周辺部(不図示の払出制御部やランプ制御部150)の設定を行い(ステップS9099)、バックアップフラグを「OFF」に設定する(ステップS9100)。そして、このステップS9100の処理が実行されると、上述したステップS910に処理が進められる。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図16に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図12に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS217)。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。そして、第2特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS227)。
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図15は、図12のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号(第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では0.5秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図20に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図17は、図16のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された大当たり判定用の当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態又は潜伏遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図18は、図16のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図16のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
なお、これらのステップS3102の処理、ステップS3104の処理、ステップS3105の処理は、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jに基づいて行われる。具体的には、時短遊技残余回数Jが「0」である場合には、通常遊技状態又は潜伏遊技状態であるため、図4に基づいて上述した通常変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Jが「70」〜「66」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第1期間であるため、図4に基づいて上述した第1変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Jが「65」〜「21」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第2期間であるため、図4に基づいて上述した第2変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Jが「20」〜「1」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第3期間であるため、図4に基づいて上述した第3変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをハズレ用の変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図19は、図16のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図19に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ON」に設定されると共に時短遊技フラグが「OFF」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口13又は第2大入賞口19の開放パターン等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「70」からカウントダウンされる。
ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「74」からカウントダウンされる。
ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図20は、図11のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図15参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
なお、メインROM102には時短状態(本実施形態では確変遊技状態)用の当選値と非時短状態(本実施形態では通常遊技状態又は潜伏遊技状態)用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図21は、図11のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図21に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ制御部113に開始させる(ステップS506)。
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図22は、遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS601)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「74」に設定する(ステップS602)。そして、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS603)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「70」に設定する(ステップS604)。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図23を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図23は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図23に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図23以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、演出役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図24は、図23のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS217(図13参照)の処理又はステップS227(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、後述するステップS105に処理が進められる。
サブCPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。具体的には、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、その保留コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか、或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定の保留数又は第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。ステップS3194(図19参照)の処理に応じて遊技制御基板100からオープニングコマンドが送信されてからステップS311(図16参照)の処理に応じて最初の変動開始コマンドが送信されるまでの期間は大当たり遊技中であると判断することができる。このため、サブCPU131は、ステップS103において、オープニングコマンドを受信した後に変動開始コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。ここで、大当たり遊技中であると判断された場合(ステップS103:YES)、ステップS105に処理が進められる。
一方、サブCPU131は、大当たり遊技中ではないと判断した場合(ステップS103:NO)、特別図柄判定が保留されていることを示す保留画像を液晶画面に表示する処理の実行を指示する保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS104)。この保留表示コマンドは、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のどちらが保留されたかを示す情報を含んでおり、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、第1特別図柄判定に関する保留画像、又は第2特別図柄判定に関する保留画像が液晶画面の所定領域に表示される。
サブCPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は大当たり遊技中であると判断した場合(ステップS103:YES)、ステップS9095(図10参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された確変状態コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS105)。ここで、確変状態コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS105:NO)、後述するステップS108に処理が進められる。
サブCPU131は、確変状態コマンドを受信したと判定した場合(ステップS105:YES)、サブRAM133に記憶されている復旧状態フラグを「ON」に設定する(ステップS106)。この復旧状態フラグは、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断され、その後、確変遊技状態のまま復旧した状態であるか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、演出制御基板130が確変状態コマンドを受信すると「ON」に設定される。
サブCPU131は、ステップS106の処理を実行した場合、又は確変状態コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS105:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS108)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS108:NO)、ステップS311(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS109)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS109:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS110)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS111)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する(ステップS112)。図4に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第1〜第3変動パターンテーブルのいずれかから特別図柄の変動パターンテーブルが選択される。そして、通常変動パターンテーブルと第1〜第3変動パターンテーブルとでは、変動パターンの選択内容と選択割合とが異なっている。このため、変動パターンの設定情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断することが可能である。ここで、確変遊技状態ではないと判断された場合(ステップS112:NO)、後述するステップS115に処理が進められる。
サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合(ステップS112:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数Nが「0」であるか否かを判断する(ステップS113)。この変動回数Nは、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技の終了に伴って「70」に設定され、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる毎に「1」減算される。演出制御基板130では、この変動回数Nに基づいて、第1期間〜第3期間のどの期間であるかが判断される。
ところで、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きた場合、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数J等とは異なり、サブRAM133に記憶されている情報はバックアップされないため、電源供給が遮断されたことにより、変動回数Nを示す情報が失われてしまう(「0」にリセットされてしまう)ことになる。このため、確変遊技状態における電断復旧後に変動開始コマンドを受信したことに応じて変動回数Nを「1」減算した値に更新するようにしてしまうと、変動回数Nがマイナスの値となることがないため、正常な処理を行うことができなくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、確変遊技状態であると判断した場合に、以下のような処理を行うこととしている。
すなわち、サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合(ステップS112:YES)、変動回数Nが「0」であるか否かを判断する(ステップS113)。ここで、変動回数Nが「0」であると判断した場合、変動回数Nを「1」減算した値に更新する(ステップS114)。
変動回数Nは、確変遊技状態で遊技が制御されている間は「0」となることがないため、確変遊技状態であるにも拘わらず変動回数Nが「0」である場合には、確変遊技状態のときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたと判断することができる。このため、変動回数Nが「0」であると判断された場合(ステップS113:YES)、後述するステップS115に処理が進められる。
サブCPU131は、ステップS114の処理を実行した場合、確変遊技状態ではないと判断した場合(ステップS112:NO)、又は変動回数Nが「0」であると判断した場合(ステップS113:YES)、ステップS111における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS115)。この変動演出パターン設定処理については、図25に基づいて後に詳述する。
次に、サブCPU131は、ステップS115の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS116)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS116の処理に応じた変動演出は、図5や図6に基づいて上述したような演出であり、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
なお、図には示されていないが、変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140に送信されることにより、液晶画面に表示されている保留画像をシフトさせるといった表示制御が行われる。
ステップS116の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS117)。具体的には、今回の変動演出が第1特別図柄判定の保留消化に伴うものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、今回の変動演出が第2特別図柄判定の保留消化に伴うものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。このステップS117の処理が実行された場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS109:NO)、ステップS11に処理が進められる。
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS118:NO)、一連のコマンド受信処理が終了してステップS11に処理が進められる。
サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、例えば受信した図柄確定コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の変動演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS119)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS119:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数Nを「70」にセットする(ステップS120)。
なお、ここでは、大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む図柄確定コマンドを受信した際に変動回数Nを「70」に設定する場合について説明したが、大当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドを遊技制御基板100から受信した際に変動回数Nを「70」に設定するようにしてもよい。
サブCPU131は、ステップS120の処理を実行した場合、又は今回の変動演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS119:NO)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS115の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図25は、図24のステップS115における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS114の処理を実行した場合、確変遊技状態ではないと判断した場合(ステップS112:NO)、又は変動回数Nが「0」であると判断した場合(ステップS113:YES)、図25に例示されるように、ステップS112(図24参照)の処理と同様に、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1151)。
サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態ではないと判断した場合(ステップS1151:NO)、すなわち通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合、通常モードでの変動演出パターンを設定するために、通常演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1152)。
サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合(ステップS1151:YES)、変動回数Nが「70」〜「66」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS1153)。すなわち、第1期間であるか否かを判断する。ここで、変動回数Nが「70」〜「66」のいずれかであると判断した場合(ステップS1153:YES)、サブCPU131は、第1演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第1演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1154)。
サブCPU131は、変動回数Nが「70」〜「66」のいずれかではないと判断した場合(ステップS1153:NO)、すなわち第1期間中ではない場合、変動回数Nが「65」〜「21」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS1155)。すなわち、第2期間であるか否かを判断する。ここで、変動回数Nが「65」〜「21」のいずれかであると判断した場合(ステップS1155:YES)、サブCPU131は、第2演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第2演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1156)。
サブCPU131は、変動回数Nが「65」〜「21」のいずれかではないと判断した場合(ステップS1146:NO)、すなわち第3期間である場合、又は、電断復旧直後の確変遊技状態である場合、第3演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第3演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1157)。
ところで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、変動回数Nが「70」〜「1」のいずれかの値となり、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きなければ、現在は確変遊技状態における第1期間〜第3期間のどの期間中であるかを、変動回数Nに基づいて特定することができる。このため、上述した変動回数Nに基づいて、演出モードの切り替えを適切に行うことが可能である。
一方、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きた場合、上述したように、変動回数Nが「0」にリセットされてしまう。このため、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて現在の遊技状態が確変遊技状態であると特定できたとしても、第1〜第3期間のどの期間であるかを正確に判断することはできず、演出モードの切り替えを正確に行うことは極めて困難である。
これに対して、電断復旧直後に、第1期間に対応する第1演出モードで変動演出を再開することが考えられる。しかしながら、第1演出モードで演出を再開させた場合に、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、例えば変動回数Nが60回に達して第3演出モードで変動演出が行われている状況下でパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合に、第1演出モードで変動演出を再開してしまうと、確変遊技状態で遊技が制御される残りの変動回数が「10」回であるにも拘わらず、確変遊技状態で遊技が制御される残りの変動回数が「70」回に延長されたかのような誤った印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。また、電断復旧直後は、第1演出モードで5回の変動演出が行われると共に第2演出モードで同じく5回の変動演出が行われて、第3演出モードでの変動演出が行われることなく確変遊技状態が終了してしまうことになる。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合、すなわち、確変遊技状態であるにも拘わらず変動回数Nが「0」である場合、ステップS1157の処理によって、第3演出モードで変動演出を行うこととしている。
なお、サブROM132に記憶されている各変動演出パターンテーブルは、それぞれ、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの3つの演出テーブルから構成されている。そして、これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、30秒用、60秒用、90秒用、及び120秒用のテーブルが設けられている。
サブCPU131は、ステップS1152の処理、ステップS1154の処理、ステップS1156の処理、又はステップS1157の処理において、これら複数のテーブルの中から、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択してサブROM132から読み出す。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択して読み出す。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、変動時間が4秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択して読み出す。
ステップS1152の処理、ステップS1154の処理、ステップS1156の処理、又はステップS1157の処理によってサブRAM133にセットされる演出テーブルは、演出乱数と変動演出パターンとが予め対応付けられたものである。
サブCPU131は、ステップS1152の処理、ステップS1154の処理、ステップS1156の処理、又はステップS1157の処理を実行した場合、ステップS110(図24参照)の処理で取得した演出乱数に対応する変動演出パターンをサブRAM133にセットされている演出テーブルから1の変動演出パターンを読み出すことによって、変動演出パターンを選択する(ステップS1158)。
ステップS116(図24参照)の処理でセットされる変動演出開始コマンドには、このステップS1158の処理で選択された変動演出パターンの設定情報が含まれる。このような変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140に送信されることにより、図5や図6に基づいて上述した変動演出が実現されることになる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに擬似連続変動演出を伴う変動演出が行われる場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が擬似停止されるまでの装飾図柄の動き(図6(B−1)及び(B−2)参照)及び時間が、リーチ無しハズレの変動演出における装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が本停止するまでの装飾図柄の動き(図6(A−1)及び(A−2)参照)及び時間と同様のものとなる。このため、確変遊技状態(時短中)における変動演出のリズムを崩すことなく擬似連続変動演出を行うことができる。また、装飾図柄を4秒変動表示させてから装飾図柄をバラケ目で本停止される変動演出(図6(A)参照)が行われる一方で、装飾図柄を4秒変動表示させてから装飾図柄をバラケ目で一旦擬似停止させてから擬似連続変動演出に発展する変動演出(図6(B)参照)が行われる場合がある。この意外性がある変動演出によって、ハズレると思っていたのに装飾図柄が再始動したという驚きを遊技者に感じさせて、演出効果を高めることができる。
ところで、図6(B)に例示される擬似連続変動演出において、図5(B−3)に例示されているような擬似連図柄を用いて装飾図柄の再始動を示唆してしまうと、リーチ無しハズレの変動演出において装飾図柄が本停止する際の装飾図柄の表示態様(図6(A−2)参照)と表示態様が相違することになるため、上述した装飾図柄の動きが異なるという印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、図6(B−4)に例示されるように、擬似連図柄とは異なる花火玉画像を再始動示唆演出画像として使用しているため、このような問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図6(B)に基づいて上述した擬似連続変動演出を含む変動演出を確変遊技状態のときに行う場合について説明したが、他の実施形態では、低確率状態であるものの電チューサポート機能が付与される時短遊技状態のときに上記の擬似連続変動演出を含む変動演出を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、再始動示唆演出として、擬似連図柄とは異なる花火玉画像を用いた演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、再始動を示唆するいわゆるチャンス目を擬似停止させる演出を再始動示唆演出として行うようにしてもよい。また、再始動示唆演出は、いわゆるバラケ目である装飾図柄を確定時間である0.5秒よりも十分に長い時間擬似停止させる演出であってもよい。
また、上記実施形態では、第1変動時間が4秒であり第2変動時間が40秒である場合について説明したが、これらの変動時間は、第2変動時間が第1変動時間よりも長い時間である限りにおいては、他の時間であってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。