本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1〜図3を参照して、スロットマシン1の外観上の構造について説明する。図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。図2は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。また、図3は、メインリール表示部5を拡大した図である。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容する筐体としてのキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア1bとが設けられている。フロントドア1bの正面中央にはメインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であり、キャビネット1aの内部(図示せず)には、3つのリール(以下、メインリール)3L,3C,3Rが横一列に設けられている。
3つのメインリール3L,3C,3Rは、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール3L,3C,3Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。
メインリール表示部5は、メインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応する位置に縦長矩形の開口部(以下、メイン表示窓)4L,4C,4Rを有する。これらメイン表示窓4L,4C,4Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、これら各メイン表示窓4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各メインリールの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
また、3つのメイン表示窓4L,4C,4Rを介して、対応するメインリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に1個の図柄が表示されることによって、対応するメインリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される。
そして、図3に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン(以下、入賞判定ライン)に沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
本実施の形態における入賞判定ラインの種類としては、図3に示すように、第1ライン8a、第2ライン8b、第3ライン8c、第4ライン8d、第5ライン8e、第6ライン8f、第7ライン8g及び第8ライン8hからなる8種が設けられている。例えば、第1ライン8aは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなり、第2ライン8bは、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの下段及び右メイン表示窓4Rの上段を組み合わせてなる。
一方、フロントドア1bの正面にあってメインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。図2に示すように、サブリール表示部10の後方であり、キャビネット1aの内部には、上記メインリール3L,3C,3Rとは異なる3つのリール(以下、サブリール)23L,23C,23Rが横一列に設けられている。
サブリール23L,23C,23Rは、その径が前述のメインリール3L,3C,3Rよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ149L,149C,149Rの駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、サブリール23L,23C,23Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。後述するが、サブリール23L,23C,23Rは、メインリール3L,3C,3Rと比べて、その周面に配されている図柄の数が多い。
サブリール表示部10は、3つのサブリール23L,23C,23Rのそれぞれに対応する位置に、縦長矩形の開口部(以下、サブ表示窓)24L,24C,24Rを有している。また、3つのサブ表示窓24L,24C,24Rのそれぞれを介して、対応するサブリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に1個の図柄が表示されることによって、対応するサブリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される。尚、サブ表示窓は、図柄表示部を構成する。
本実施の形態では、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール23L,23C,23Rにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とならず、上記メインリールにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かりやすい態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。また、例えば左ストップボタン7Lが遊技者により押されたとき、左メインリール3Lの回転を停止させるとともに左サブリール23Lの回転を停止させるというように、基本的に、サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rの動作に連動して行われる。
上記サブ表示窓24L,24C,24Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、サブ表示窓24L,24C,24Rの裏側(即ち、キャビネット1aの内部側)には、上記保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム(以下、スモークフィルムという)が貼付されている(図示を省略)。
また、各サブリール23L,23C,23Rの内部には、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている(図示を省略)。バックランプとしては、LED(発光ダイオード)やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。バックランプは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール23L,23C,23Rの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。
上記のような構成によれば、バックランプが消灯されているとき、スモークフィルムの存在によって、各サブ表示窓24L,24C,24Rを介して、その背後に設けられている各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認不能となる。これに対して、バックランプが点灯されたとき、スモークフィルムを透過する光量が増加することによって、各サブ表示窓24L,24C,24Rを透して、その背後に設けられている各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、各サブリールに応じて、また、各サブ表示窓が有する各領域(上段、中段及び下段)に応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行うことによって、部分的に視認不能な状態及び視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。尚、スモークフィルム及びバックランプは、図柄遮蔽手段を構成する。
尚、本実施の形態では、サブ表示窓24L,24C,24Rにガラスやプラスチックといった透過性を有する部材を保護部材として設け、その裏側に、スモークフィルムを貼付することとしているが、本発明はこれに限らず、上記保護部材そのものを、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等(スモークガラス等)により構成するようにしても良い。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしても良い。
サブ表示窓24L,24C,24Rには、図2に示すように、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン(以下、演出用ライン)に沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。演出用ラインとしては、クロスアップライン28a、トップライン28b、センターライン28c、ボトムライン28d及びクロスダウンライン28eの5つが設けられている。例えば、トップライン28bは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段を組み合わせてなる。
図1に示すように、サブリール表示部10の上方であって、キャビネット1aの内部には上記メインリール及びサブリールとは異なる1つのリール(以下、4thリール)110が設けられている。4thリール110は、後述のステッピングモータ249の駆動によって、基本的に左右の横方向に回転及びその停止を行う。尚、4thリール110の回転及びその停止といった動作は、前述のサブリール23L,23C,23Rの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
そして、このサブリール表示部10の上方であって、4thリール110に対応する位置には、1つの開口部(以下、4th表示窓)112が形成されている。この4th表示窓112には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、この4th表示窓112を透して、その背後に設けられている4thリール110の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
メインリール表示部5の右側には、遊技者の手によって外部から投下されるメダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。基本的に、メダル投入口22に1枚のメダルが入れられると、1回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚又は2枚)に達した以降においてメダル投入口22に投下されたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、スロットマシン1内に預けることが可能となっている(いわゆるクレジット機能)。
リールユニット10の左側には、上記のようにスロットマシン1内に預けられたメダルの中から、投入枚数を決定するための1ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる(即ち、1ベットボタン11であれば1枚であり、最大ベットボタン13であれば3枚)。
サブリール表示部10の左側には、7セグメントLEDから成る7セグ表示器18が設けられている。7セグ表示器18は、入賞に係る図柄の組合せが前述の入賞判定ライン8a〜8hに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)や、スロットマシン1内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などをデジタル表示する。
1ベットボタン11の下方には、スロットマシン1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルはメダル受け部16に集められる。
また、メインリール3L,3C,3Rの下方には、全てのメインリール(及びサブリール)の回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、各メインリール(及びサブリール)のそれぞれに対応して設けられ、該当するメインリール(及びサブリール)の回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、3つのメインリール(及びサブリール)のすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第1停止操作」或いは「第1停止」という。続いて、3つのメインリール(及びサブリール)のうち残り2つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第2停止操作」或いは「第2停止」という。さらにまた、続いて、残り1つのメインリール(及びサブリール)が回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」或いは「第3停止」という。
フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、前述のサブリール23L,23C,23Rにより行われる動作、4thリール110により行われる動作、ランプ101L,101R及び前述のバックランプにより行われる光の出力、スピーカ21L,21Rにより行われる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の各メインリール3L,3C,3Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。
各メインリール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各メインリール3L,3C,3Rの表面には、回転方向において18分割された各位置(後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「17」)に対して、赤7(図柄p1)、青7(図柄p2)、オレンジ(図柄p3)、スイカ(図柄p4)、プラム(図柄p5)、赤チェリー(図柄p6)、青チェリー(図柄p7)、ベル(図柄p8)、星(図柄p9)及び月(図柄p10)の何れかが配されることによって、計18個の図柄が配されている。
尚、各メインリール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、メイン表示窓4L,4C,4R内において、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
ここで、本実施の形態では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間(例えば190msec)以内に該当するメインリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間の経過内にメインリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止するように見える。これはいわゆるリールの「滑り」と呼ばれるもので、ストップボタンが押されてから上記規定時間内で行われるリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置(例えばメイン表示窓の中段)を通過する図柄の数が滑り駒数となる。また、この「滑り」を利用して、対象とする図柄を表示窓内に表示させるようにリールの回転を停止することをいわゆる「引き込み」と呼ぶ。
尚、本実施の形態では、メインリールの滑り駒数の最大値を、基本的に「3」に定めている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばメイン表示窓の中段にある図柄から3個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記メイン表示窓の中段に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
次に、図5を参照して、スロットマシン1の各サブリール23L,23C,23Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。
各サブリール23L,23C,23Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各サブリール23L,23C,23Rの表面には、回転方向において21分割された各位置(後述のSDRAM83に設けられるサブリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄p11)、青7(図柄p12)、ベル(図柄p13)、リプレイ(図柄p14)、チャンスリプレイ(図柄p15)、小つちのこ(図柄p16)、ライト(図柄p17)、カゴ(図柄p18)、アミ(図柄p19)及び大つちのこ(図柄p20)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
また、サブリールは、メインリールと同様に上から下に向かう方向(図中の矢印A方向であり、以下、正回転方向)に加えて、これと逆となる下から上に向かう方向(図中の矢印B方向であり、以下、逆回転方向)に回転を行うことが可能となっている。後述の副制御回路72によって管理されるサブリール23L,23C,23Rは、演出を行う用途で設けられたものであるから、後述の主制御回路71によって管理されるメインリール3L,3C,3Rと違い、法令等で定められている上記規定時間(190msec)以内にその回転を停止する等の制限が課されず、その動作を自由に行うことができる。本実施の形態では、サブリールの回転を停止する際における滑り駒数の大小や回転方向を変化させることで、多彩な動作をサブリールに行わせ、遊技者の見た目に斬新な演出を行うようにしている。
次に、図6を参照して、スロットマシン1の4thリール110の表面に配されている図柄の配列について説明する。
4thリール110の表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、4thリール110の表面には、回転方向において6分割された各位置(後述のSDRAM83に設けられる4thリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「5」)に対して、ハズレ(図柄p21)、ボーナス確定(図柄p22)、チャンス(図柄p23)、チャンスゾーン(図柄p24)、チャンスタイム(図柄p25)及び大つちのこを狙え(図柄p26)の何れかが配されることによって、計6個の図柄が配されている。また、4thリール110は、右から左及び左から右の双方向に回転するように後述の副制御回路72により制御される。
尚、本実施の形態では、区別を省略しているが、メインリールの表面に配された図柄を「主図柄」、サブリールの表面に配された図柄を「副図柄」、4thリールの表面に配された図柄を「4th図柄」とそれぞれ言い換えるようにしても良い。
次に、図7を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図33〜図42参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図9〜図27参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図28〜図32参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、7セグ表示器18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってメインリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して所定回数(例えば16回)のパルスの出力が行われることによって、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、メインリール位置検出回路50及び払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。
1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に入れられたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口22に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、ホッパー40により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
メインリール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、各メインリールに応じて、1回転したことを示すリールインデックスを検出する。ここで、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数され、前述した図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられたメインリール用図柄カウンタが1ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、3つのメインリールのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。尚、滑り駒数は、ストップボタンが押されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び4thリールについても同様に設けられている。
次に、図8を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向に通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール23L,23C,23R、4thリール110、スピーカ21L,21R及びランプ101(バックランプも含む)が接続されている。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール23L,23C,23Rの動作と4thリール110の動作、音の出力及び光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、SDRAM83には、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容(後述の演出データ等)の決定や、サブリール23L,23C,23Rの動作の制御を行うためのサブリールデータの登録、4thリール110の動作の制御を行うための4thリールデータの登録、スピーカ21L,21Rにより音の出力を行うためのサウンドデータの登録及びランプ101L,101Rにより光の出力を行うためのランプデータの登録を行う主基板通信タスクや、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止と4thリール110の回転及び停止とをそれぞれ行うための演出リール制御タスクなどが含まれている。
データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、サブリールデータや4thリールデータを記憶するリールデータ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶するランプデータ記憶領域、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、DSP)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。
DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータはオーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。
また、サブCPU81には、ランプ101(バックランプも含む)が接続されている。サブCPU81は、光の点灯パターン等を記憶するランプデータ記憶領域に基づいて、ランプ101による光の出力を制御する。
また、サブCPU81には、サブリール用モータ駆動回路139及びサブリール位置検出回路150が接続されている。さらに、サブCPU81には、4thリール用モータ駆動回路239及び4thリール位置検出回路250が接続されている。
サブリール用モータ駆動回路139及び4thリール用モータ駆動回路239は、主制御回路71におけるモータ駆動回路39が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路139は、ステッピングモータ149L,149C,149Rに対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の制御を行う。4thリール用モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249に対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、4thリール110の回転及びその停止の制御を行う。
また、サブリール位置検出回路150及び4thリール位置検出回路250は、主制御回路71におけるリール位置検出回路50が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール位置検出回路150は、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを検出する。4thリール位置検出回路250は、4thリール110が1回転したことを検出する。
また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール23L,23C,23R及び4thリールのそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられており、これら各図柄カウンタを管理することによって、各リールの回転方向における図柄の位置を特定することが可能となっている。尚、サブリール用図柄カウンタは、正回転を行う場合には、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタによって計数される毎に1ずつ加算されるのに対して、逆回転を行う場合には、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタによって計数される毎に1ずつ減算されるようにしている。
また、各サブリールの逆回転を行う場合には、正回転を行う場合に採用する励磁の順序と逆の順序を採用する。本実施の形態では、各サブリールに応じて設けられたステッピングモータ149L,149C,149Rとして、A相、B相、C相及びD相からなる4相を1−2相励磁方式によって駆動されるステッピングモータが採用されており、正回転用の励磁パターンとして「0(D・A)→1(A)→2(A・B)→3(B)→4(B・C)→5(C)→6(C・D)→7(D)」が、また、逆回転用の励磁パターンとして「7(D)→6(D・C)→5(C)→4(C・B)→3(B)→2(B・A)→1(A)→0(A・D)」がそれぞれ採用されている。
以下では、図9〜図20を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図9を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
メインリール用図柄配置テーブルは、前述のメインリール用図柄カウンタにより管理される各メインリールの回転方向における各図柄の位置「0」〜「17」と、この各位置に配されている図柄の種別を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄p1)〜月(図柄p10)の10種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓内の中段に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「0」として、メインリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「0」〜「17」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各メイン表示窓の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。
次に、図10を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態のスロットマシン1では、前述の8つの入賞判定ライン8a〜8hに沿ってメインリールにより表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、「RT」)の作動といった特典が遊技者に対して付与される。
メインリール用図柄組合せテーブルは、メインリールにより表示される図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ、払出枚数及び格納領域識別データとを規定する。入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域)に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域の3つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。入賞作動フラグが決定されると、対応する格納領域に格納され、表示役が決定されることとなるため、入賞作動フラグの決定と表示役の決定とは等価な関係にあるといえる。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー1〜チェリー3が決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数が2であるときと投入枚数が3であるときとに応じて規定されており、投入枚数がより少ない2であるときの方がより多い払出枚数が決定される。
表示役として通常リプレイ1〜通常リプレイ4、転落リプレイ又は特殊リプレイが決定されたときは、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
また、本実施の形態では、表示役として特殊リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって有利な状態であるRT3の作動が行われ、表示役として転落リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって不利な状態であるRT4の作動が行われる。
表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、後述のビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われるとともに、後述のRT2の作動が行われる。また、表示役としてJAC1又はJAC2が決定されたとき、後述のレギュラーボーナス(以下、RB)の作動が行われる。そして、表示役としてJAC1が決定されたとき、後述のRT1の作動が行われる。また、表示役としてMBが決定されたとき、後述のミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナス(前述のRB、BB及びMB)の作動が決定されたとき、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。ボーナス作動時テーブルは、RAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて後述の抽籤処理が実行された回数(以下、ゲーム数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
本実施の形態では、BB1の作動が行われるとき又はBB2の作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに345がセットされ、MBの作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに105がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われた結果、その値が0に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
また、RBの作動が行われるとき、遊技可能回数カウンタに12がセットされ、且つ入賞可能回数カウンタに8がセットされる。上記各カウンタの減算が行われた結果、何れかの値が0に更新されるか、又は、上記ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われた結果、その値が0に更新されたことを条件にRBの作動が終了する。
尚、BB1及びBB2は、MBよりもボーナス終了枚数が多いことから、遊技者にとって、より有利なボーナスとして位置づけられている。また、後述するが、BB2は、BB1よりも後述する遊技者にとって有利なRT3の作動が行われやすいことから、遊技者にとって最も有利なボーナスとして位置づけられている。
次に、図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して決定され、当たり要求フラグの決定に用いられるデータである。後述の内部抽籤テーブルは、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを規定している。
当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトの大きさからなるデータである。
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ(より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和)を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、後述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。
また、内部当籤役は、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ(図10参照)のうち、入賞判定ライン8a〜8hに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるといえ、例えば、その内容が「赤チェリー1〜赤チェリー3」である場合、赤チェリー1、赤チェリー2及び赤チェリー3のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、データポインタが「0」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、前述の最大滑り駒数「3」の範囲内で、その内部当籤役により許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各メインリールの回転が停止される。これに対して、内部当籤役により許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出し又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定する。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグを規定する。
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。本実施の形態の遊技状態とは、内部抽籤テーブルを識別する際に、説明の便宜上用いられる概念であり、後述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて定めている。
例えば、BB1作動中フラグ及びRT1作動中フラグがともにオン(オンとは該当するビットに1が立っている状態をいう)であるときを「BB一般遊技状態(RT1)」とし、RT1作動中フラグのみがオンであるときを「RT1遊技状態」としている。尚、全ての作動中フラグがオフ(オフとは該当するビットが0である状態をいう)であるときを「一般遊技状態」としている。本実施の形態では、図示した遊技状態に応じて内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図15は、後述の制御プログラムに従って主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態の遷移図を示す。詳しくは後述のフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、及び、表示役としてJAC1又はJAC2が決定されたとき、該当するボーナスの作動を行うとともに、RTの作動を行うようにしている。
具体的には、まず、表示役としてBB1又はBB2が決定されると、RT2の作動が行われる。その後、表示役としてJAC2が決定されたときは、RT2の作動がそのまま行われることとなるが、表示役としてJAC1が決定されたときは、RT2の作動からRT1の作動へと切り替えられる。
RT1の作動及びRT2の作動は、ボーナスの作動が終了した後も、遊技者にとって有利なRT3の作動又は遊技者にとって不利なRT4の作動の何れかが行われるまで継続されることとなる。つまり、RT1及びRT2は、遊技者にとって有利なRT3の作動を行うか又は遊技者にとって不利なRT4の作動を行うかが決定される期間として位置づけられている。また、RT1は、RT2と比べて、遊技者にとって有利なRT3の作動が行われ易く、遊技者にとって不利なRT4の作動が行われ難い内容となっている。このため、遊技者にとって、ボーナスの作動が行われている間にJAC1が表示役として決定されるかどうかが、ボーナスの作動が終了した後で自らにとって有利な方向で遊技を進められるかどうかに関わってくるため、遊技者はボーナスの作動が行われている間を一喜一憂しながら過ごすことができるようになる。
次に、図16〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
つまり、抽籤値とは、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタであり、延いては前述の当り要求フラグ)が決定されるときの乱数値の個数を規定するものであり、より具体的には、該当するデータが決定される確率を規定するものであるといえる。各当籤番号に応じたデータポインタが決定される確率(当籤確率)は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、該当するデータポインタが決定され易い。
図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号17に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図17は、BB1一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す。図18は、BB1一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す。図19は、BB2一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す。図20は、BB2一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す。上記4つのBB一般遊技状態要内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号1〜当籤番号6に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。
BB1の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図17及び図18)と、BB2の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図19及び図20)とを比べると、後者は、前者よりも、当り要求フラグ「JAC1」が決定される確率が高い。したがって、BB2の作動が行われているとき、BB1の作動が行われているときよりも、RT1の作動が行われる確率が高くなることから、BB2の方がBB1よりも遊技者にとって有利であるといえる。
図21は、RB遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す。図22は、RB遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す。
上記2つの内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。これらの内部抽籤テーブルでは、当り要求フラグ「チェリー1〜チェリー3」が決定される確率が他の内部抽籤テーブルよりも増大している。
図23は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図24は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図25は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図26は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図27は、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
上記5つのRT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、再遊技の作動に係る当り要求フラグ「通常リプレイ1〜通常リプレイ4」、「転落リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定される当籤番号の種類及びその抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、RT4遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT5遊技状態用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率を変動させるようにしている。
ここで、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率(ここでは、通常リプレイ1〜通常リプレイ4、転落リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれが決定される確率の合計)を比べると、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが最も高く、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルが最も低い。
したがって、例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態のRT3遊技状態は、ボーナスの作動が行われている場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方で、RT4遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。
ここで、RT1の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図17、図19、図21及び図23)では、当り要求フラグ「特殊リプレイ」が決定される確率が当り要求フラグ「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。これに対して、RT2の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図18、図20、図22及び図24)では、当り要求フラグ「転落リプレイ」が決定される確率が、当り要求フラグ「特殊リプレイ」が決定される確率よりも高い。
以下では、図28〜図32を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図28を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域から構成されている。例えば、内部当籤役2格納領域に格納されているデータが「00100000B」であり且つ内部当籤役1格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、その内容は「特殊リプレイ」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、RAM33には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同様である。
次に、図29を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当り要求フラグとしてMB、BB1及びBB2の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役3格納領域の構成と対応している。
詳しくはフローチャートを参照して説明するが、持越役格納領域に格納されたMB、BB1又はBB2は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。つまり、持越役格納領域にMB、BB1又はBB2が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役3格納領域に格納されるようになる。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたMB、BB1又はBB2を「持越役」と称す。
次に、図30を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる作動中フラグ1格納領域及び作動中フラグ2格納領域を含んで構成され、各領域の各ビットに対して固有の種別が割り当てられている。
例えば、作動中フラグ1格納領域に格納されているデータが「00000010B」であり且つ作動中フラグ2格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、BB1の作動及びRT1の作動が行われていることとなり、前述のBB1一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルが選択されることとなる。尚、各作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、ボーナスゲーム及びRTの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。尚、本実施の形態において、例えばBB1等の「作動を行う」といった場合、その作動中フラグに相当するビットに1を立てることを意味する。また、「作動が終了する」といった場合、その作動中フラグに相当するビットを0にすることを意味する。
次に、図31を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のメインリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。
尚、RAM33には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
次に、図32を参照して、メインリール用図柄格納領域の構成について説明する。
メインリール用図柄格納領域には、8つの入賞判定ライン8a〜8hに位置する各メインリールの図柄を特定するデータ(即ち、前述の図柄コード)が格納される。例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に位置する左メインリール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの上段に位置する中メインリール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの上段に位置する右メインリール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
図示した格納例は、各メインリールの図柄位置が「1」である場合のものである。後でフローチャートを参照して説明するが、このメインリール用図柄格納領域に格納されているデータに基づいて前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されたか否かが判定されることとなる。
次に、図33〜図42に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
先ず、図33を参照して、メインCPUの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン1に電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。次に、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(S2)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。次に、CPU31は、後で図35を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S7)。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。
次に、CPU31は、遊技時間管理タイマは0であるか否か(前回遊技から4.1秒経過したか否か)を判別する(S8)。CPU31は、遊技時間管理タイマは0ではないと判別したときには、ウェイト時間の消化を行う(S9)。つまり、遊技時間管理タイマが0に更新されるまで待機する。CPU31は、S9の後又はS8において遊技時間管理タイマは0であると判別したときには、遊技時間管理タイマに4.1秒(より具体的には、4.1秒の計測を行うのに適当な値)をセットする(S10)。尚、遊技時間管理タイマは、後で図42を参照して説明する一定の周期(1.1173msec)で実行する割込処理によって1ずつ減算される。
次に、CPU31は、リール回転開始コマンドを送信する(S11)。次に、CPU31は、全メインリールの回転開始を要求する(S12)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。
尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行する割込処理(後述の図42)によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転が定速に達するまで加速を行う。
次に、CPU31は、メインリールの回転の定速待ちを行う(S13)。尚、メインリールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転が定速で行われるよう維持する。
次に、CPU31は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S14)。次に、CPU31は、後で図38を参照して説明する表示役検索処理を行う(S15)。この処理は、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する判定手段を構成する。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S16)。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S17)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技者に対して特典の付与を行う特典手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S18)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、作動中フラグ格納領域を参照し、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S19)。
CPU31は、S19においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図40を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。CPU31は、S19においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図41を参照して説明するRT制御処理を行う(S21)。CPU31は、S20の後又はS21の後に、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理が終了すると、S2に移る。
次に、図34を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S31)。CPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する一方で、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにする(S32)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図35を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。
CPU31は、S52の後又はS53の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、作動中フラグ格納領域を参照し、投入最大値をセットする(S55)。具体的に、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるとき又はRB作動中フラグがオンであるとき、投入最大値として2をセットし、それ以外のときは投入最大値として3をセットする。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに8を格納する(S58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S60)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S59の後又はS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S62)。
CPU31は、S61においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S65)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図36を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S81)。また、CPU31は、持越役格納領域を参照して抽籤回数を決定する。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。
次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。
CPU31は、S87において抽籤回数は0ではないと判別したときにはS83に移る一方、抽籤回数は0であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S88)。即ち、当り要求フラグはハズレとなる。
CPU31は、S85において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S89)。CPU31は、S88の後又はS89の後に、取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて対応する内部当籤役格納領域のアドレスを指定する(S90)。具体的に、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタが1のとき内部当籤役1格納領域のアドレスを、2〜4のとき内部当籤役2格納領域のアドレスを、上記以外のとき内部当籤役3格納領域のアドレスを指定する。
次に、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する(S91)。次に、CPU31は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(S92)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S93)。
CPU31は、S93において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(S94)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S95)。次に、CPU31は、RTゲーム数カウンタをクリアし、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT5作動中フラグをオンにセットする(S96)。
CPU31は、S96の後、S93において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき又はS94においてボーナス用データポインタは0ではないと判別したとき、持越役格納領域と内部当籤役3格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(S97)。
次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S98)。CPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2をオンにセットする(S99)。即ち、CBの作動中では、上記抽籤の結果にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ「チェリー1」〜「チェリー3」の表示が許容されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図37を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S111を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S112)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。次に、CPU31は、チェック回数として4をセットする(S114)。滑り駒数の最大数を3とするためである。
次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。つまり、CB作動中において左メインリール3Lの回転を停止させるときは、滑り駒数の最大値が1に変更される。
CPU31は、S117の後、S115においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき又はS116において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、内部当籤役に基づいて、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときのメインリール用図柄カウンタに対応する図柄位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S118)。
S118において、CPU31は、基本的に、内部当籤役によって表示が許容されている図柄の組合せに含まれる図柄を入賞判定ライン沿ってに表示することが可能となる図柄位置を、最も優先順位の高い図柄位置として決定する。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「BB1」が決定されており、左メインリール3L及び中メインリール3Cの回転が停止した結果、第8ライン8hに沿って図柄「赤7」が表示されているとき、残りの回転中の右メインリール3Rの停止開始位置が「3」であったとすると(図4参照)、図柄位置「3」〜図柄位置「7」の範囲のうち、図柄「赤7」を第8ライン8hに沿って表示することが可能となる図柄位置「4」が最も優先順位の高い図柄位置として決定されることとなる。
また、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示とボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+BB1)が決定される可能性があるが、このときは、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。また、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示とボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役(例えば、チェリー1〜チェリー3+BB1)が決定される可能性があるが、このときは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする(S119)。停止開始位置に滑り駒数として決定された数値を加算した結果が停止予定位置(つまり、リールの回転が停止する図柄位置)として決定される。停止予定位置がセットされると、後述の一定周期毎の割込処理(図42)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってメインリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S120)。リール停止コマンドによって、回転が停止されるメインリールの種別や停止開始位置や停止予定位置などの情報が副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、メインリール用図柄格納領域に格納する(S121)。例えば、各メインリールの停止予定位置が「1」であるとき、図32に示すように図柄コードが格納される。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S122)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図38を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S141)。先頭アドレスとして、第1ライン8aに対応するアドレスがセットされる。次に、CPU31は、メインリール用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S142)。先頭アドレスとして、チェリー1に対応するアドレスがセットされる。
次に、CPU31は、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、メインリール用図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S143)。即ち、アドレスに従って、その入賞判定ラインに対応する、左メインリールの図柄、中メインリールの図柄及び右メインリールの図柄からなる図柄の組合せと、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
次に、CPU31は、両者は一致するか否かを判別する(S144)。CPU31は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する(S145)。次に、CPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S146)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S147)。次に、CPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S148)。
CPU31は、S148の後又はS144において一致しないと判別したとき、メインリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S149)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S150)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S143に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S151)。
CPU31は、S151において有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、メインリール用図柄格納領域のアドレスを更新し(S152)、S142に移る。CPU31は、S151において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、払出枚数カウンタは15を越えるか否かを判別する(S154)。
CPU31は、S154において払出枚数カウンタは15を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは15を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を15にセットし(S155)、表示役検索処理を終了する。即ち、本実施の形態では、投入枚数カウンタの値が3であるとき、払出枚数カウンタの最大値を15に定めており、例えば、複数の入賞判定ラインのそれぞれにメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されて、払出枚数カウンタが15を超える場合があっても、その値が最大値である15に変更される。
CPU31は、S153において投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、払出枚数カウンタは10を越えるか否かを判別する(S156)。CPU31は、S156において払出枚数カウンタは10を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは10を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を10にセットし(S157)、表示役検索処理を終了する。
次に、図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(S171)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(S172)。
CPU31は、S171において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(S173)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(S174)。
CPU31は、S173において表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(S175)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(S176)。
CPU31は、S176の後又はS174の後、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT2作動中フラグをセットする(S177)。CPU31は、S177の後又はS172の後に持越役格納領域の値をクリアする(S178)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを送信する(S179)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S175において表示役はBB2ではないと判別したときには、表示役はJAC1であるか否かを判別する(S180)。CPU31は、表示役はJAC1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(S181)。次に、CPU31は、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT1作動中フラグをセットする(S182)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S180において表示役はJAC1ではないと判別したときには、表示役はJAC2であるか否かを判別する(S183)。CPU31は、表示役はJAC2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(S184)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S183において表示役はJAC2ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S186)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S187)。尚、この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図40を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(S202)。CPU31は、S201においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき又はS202において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S203)。
CPU31は、S203においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S204)。この処理では、作動中フラグ1格納領域がクリアされ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
次に、CPU31は、MBの作動が終了したか否かを判別する(S205)。CPU31は、MBの作動が終了したと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットする(S206)。CPU31は、S206の後又はS205においてMBの作動が終了していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S207)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、S203においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S208)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S209)。CPU31は、S209において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき又はS202において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S210)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S211)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、S211において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき又はS209において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S212)。この処理では、RB作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図41を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S231)。CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する(S232)。CPU31は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT4作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに1000をセットする(S233)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。尚、この処理は、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。
CPU31は、S232において表示役は転落リプレイではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(S234)。CPU31は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT3作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに3000をセットする(S235)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。尚、この処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。
CPU31は、S231においてRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、S234において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S236)。CPU31は、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグはオンであると判別したときには、RTゲーム数カウンタの値を1減算する(S237)。
次に、CPU31は、RTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S238)。CPU31は、RTゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方、RTゲーム数カウンタは0であると判別したときには、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグをオフにセットする(S239)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図42を参照して、メインCPUの制御により割込処理(1.1173msec)について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(S253)。例えば、CPU31は、ストップスイッチ7Sからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、CPU31は、通信データ送信処理を行う(S254)。具体的に、CPU31は、S253において設定されたコマンドを副制御回路72に対して送信する。
尚、副制御回路72では、S254において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて該当するサブリール23L,23C,23Rの回転を停止することも可能となる。つまり、本実施の形態では、主制御回路71において管理されるメインリール3L,3C,3Rとは別に、副制御回路72において管理されるサブリール23L,23C,23Rについても、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。具体的には、メインリールの回転開始要求がされたときは、各メインリールの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当メインリールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS256)。次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS257)。各種タイマの更新が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS258)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止した結果、入賞判定ライン8a〜8hの何れかに沿ってBB1に係る図柄の組合せ又はBB2に係る図柄の組合せが表示されると、BB1の作動又はBB2の作動を行うとともにRT2の作動を行う。そして、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において、表示役としてJAC1が決定されると、RBの作動を行うとともに、遊技者にとって相対的に有利なRT3の作動がRT2よりも行われやすいRT1の作動を行うようにした。
より詳細な内容を図43及び図44を参照して述べる。図43は、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定される場合における各作動中フラグのオン又はオフの遷移を表すタイムチャートを示す。また、図44は、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定されない場合における各作動中フラグのオン又はオフの推移を表すタイムチャートを示す。
図43に示すように、表示役としてBB1又はBB2が決定されると、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンになるとともに、RT2作動中フラグがオンになる。その後、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定されると、RT2作動中フラグがオフになり、代わりにRT1作動中フラグがオンになる。RT1作動中フラグが一旦オンになると、以降において表示役としてJAC2が決定されても、RT1作動中フラグがオフになることはない。そして、BB1の作動又はBB2の作動が終了すると、RT1はその作動が終了する条件が異なることから、以降において、RT1作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。
これに対して、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定されないと、RT2作動中フラグがオンのままとなり、BB1の作動又はBB2の作動が終了すると、(RT2はその作動が終了する条件が異なるので)以降において、RT2作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。
前述したとおり、RT1の作動中では遊技者に有利なRT3の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ」が決定される確率は、遊技者に不利なRT4の作動に係る内部当籤役「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。表示役として特殊リプレイが決定されると、RT3作動中フラグがオンになり、この結果、遊技者はメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのを待つことができるようになり、所有するメダルを漸増させることが可能となる。
以上、スロットマシン1の主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図45〜図115を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。
副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、サブリール23L,23C,23Rの動作、4thリール110の動作、スピーカ21L,21Rにより出力する音、バックランプ等により出力する光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
まず、図45を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。
サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール23L,23C,23Rの表面に配されている図柄の配列(図5参照)をデータにより表したものであって、それぞれに対応して設けられたサブリール用図柄カウンタにより管理されるサブリールの回転方向における各位置「0」〜「20」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄p11)〜大つちのこ(図柄p20)の10種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各サブ表示窓内の中段に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「0」として、サブリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てている。したがって、サブリール用図柄カウンタとサブリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各サブ表示窓の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。尚、サブCPU81により管理されるサブリール用図柄カウンタは、位置特定手段を構成する。
次に、図46を参照して、4thリール用図柄配置テーブルについて説明する。
4thリール用図柄配置テーブルは、4thリール110の表面に配されている図柄の配列(図6参照)をデータにより表したものであって、4thリール用図柄カウンタにより管理される4thリールの回転方向における各位置「0」〜「5」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、ハズレ(図柄p21)〜大つちのこを狙え(図柄p25)の6種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「6(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。
続いて、図47〜図51を参照して、主制御回路71から副制御回路72に対して送信されるコマンド(以下、送信コマンド)の構成について説明する。
まず、図47を参照して、送信コマンドの構成の概要について説明する。送信コマンドは、コマンド種別を示す領域と、パラメータを示す領域と、遊技状態を示す領域と、BCC(Block Check Cord)を示す領域と、から構成されている。
次に、図48を参照して、送信コマンドに含まれるコマンド種別の構成について説明する。コマンド種別は、送信コマンドの種類を識別するためのデータである。これは、1バイトのデータからなり、「01H」〜「0BH」のそれぞれに固有のコマンドが対応づけられている。例えば、コマンド種別が「04H」であるとき、スタートコマンドであることが特定される。
次に、図49を参照して、送信コマンドに含まれる遊技状態の構成について説明する。遊技状態は、主制御回路71において管理されている遊技状態の種類(より具体的にいえば、作動中フラグ格納領域の内容)を識別するためのデータである。これは、1バイトのデータからなり、各ビットのそれぞれに固有の遊技状態が対応づけられている。例えば、ビット7がオンであるとき、RB作動中であることが特定される。
次に、図50及び図51を参照して、送信コマンドに含まれるパラメータの構成について説明する。
図50は、スタートコマンドのパラメータの構成を示す。スタートコマンドのパラメータは、主制御回路71において管理されている内部当籤役、RT作動中フラグ及びRTゲーム数を特定するためのデータである。これは、それぞれ1バイトのパラメータ1、パラメータ2、パラメータ3及びパラメータ4からなる。パラメータ1及びパラメータ2にはRT作動中フラグの種別及びそのRTゲーム数が対応づけられ、パラメータ3及びパラメータ4には内部当籤役が対応づけられている。
図51は、入力状態コマンドのパラメータの構成を示す。入力状態コマンドのパラメータは、主制御回路71のCPU31によってその操作が検出された入力装置(スタートレバー6及び各ストップボタン7L,7C,7R)の種類を特定するためのデータである。これは、1バイトのデータからなり、各ビットのそれぞれに固有の入力装置が対応づけられている。例えば、ビット0がオンであるとき、左ストップボタン7Lが遊技者によって押されたことが特定される。
次に、図52を参照して、メインフラグ対応テーブルについて説明する。
メインフラグ対応テーブルは、前述のスタートコマンドのパラメータに含まれている内部当籤役に応じて、メインフラグを規定する。パラメータ3及びパラメータ4の各ビットのうち、オンとなっているビットに対応づけられたメインフラグが決定される。
例えば、パラメータ3のビット5及びパラメータ4のビット4がともにオンであるときは、メインフラグとして「01(転落リプレイ)」及び「05(BB2)」が決定される。尚、ボーナスに該当するビット(パラメータ4のビット2〜ビット4)のみがオンであるときは、メインフラグとしてそのビットに対応づけられた種類(「05」〜「07」)及び「00(ハズレ)」が決定される(主制御回路71においてボーナスが持ち越されている場合に当り要求フラグがハズレとなったときを特定可能となる)。また、全てのビットがオフであるときは、メインフラグとして「00(ハズレ)」が決定される。
次に、図53を参照して、停止状態抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
停止状態抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態等及び前回のサブフラグに応じて、停止状態抽籤テーブルを規定する。ボーナス非作動中においてボーナスが当籤している場合には、停止状態抽籤テーブル1が決定される。ボーナス非作動中においてボーナスが当籤していない場合は、前回決定されたサブフラグが「01(チャンスリプレイ)」であれば、停止状態抽籤テーブル2が決定され、前回決定されたサブフラグが「01(チャンスリプレイ)」以外のものであれば、停止状態抽籤テーブル3が決定される。
次に、図54〜図56を参照して、停止状態抽籤テーブルについて説明する。図54は、停止状態抽籤テーブル1を示す。図55は、停止状態抽籤テーブル2を示す。図56は、停止状態抽籤テーブル3を示す。
停止状態抽籤テーブルは、複数種類の停止状態を規定しており、メインフラグ(ボーナスに対応する「05」〜「07」を除く)に応じて、各停止状態が決定されるときの抽籤値を規定している。停止状態は、後述のサブフラグの決定や、後述の滑り抽籤テーブルの決定に用いられるデータである。停止状態としては、通常停止状態、特殊停止状態1、特殊停止状態2及び特殊停止状態3の4種類が設けられている。
次に、図57を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン28a〜28eに沿って各サブリールにより表示する図柄の組合せを示すデータと、サブ表示役及び格納領域識別データとを規定する。サブ表示役は、上記各図柄の組合せを識別するデータである。サブ表示役は、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、サブ表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなるサブ表示役1格納領域及びサブ表示役2格納領域)に格納される。格納領域識別データは、サブ表示役が格納されるサブ表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。
また、詳しくは後述するが、サブ表示役「ライト」に係る図柄の組合せ「ライト−ANY−ANY」が表示されたとき(ANYとは図柄の種類を問わないことを意味するから、左サブリール23Lのライトが表示されたときといえる)、サブ表示役「カゴ」に係る図柄の組合せ「ANY−カゴ−ANY」が表示されたとき、及び、サブ表示役「アミ」に係る図柄の組合せ「ANY−ANY−アミ」が表示されたときには、それぞれに応じて所定の演出(後述の終了演出)が実行されるようにしている。つまり、各サブリールに配されているライト、カゴ及びアミといった特定の図柄(以下、アイテム図柄)が表示されたとき、そのアイテム図柄の種類に基づいた演出が実行されることとなる。
次に、図58〜図66を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。
フラグ変換テーブルは、複数種類のサブフラグを規定しており、メインフラグ(ボーナスに対応する「05」〜「07」を除く)に応じて、各サブフラグが決定されるときの抽籤値を規定している。サブフラグは、基本的に前述のサブリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのうち、演出用ライン28a〜28eに沿って各サブリールによりその表示を許容する図柄の組合せの種別を指定するデータである。つまり、副制御回路72におけるサブフラグとサブリール23L,23C,23Rとの関係は、主制御回路71における内部当籤役とメインリール3L,3C,3Rとの関係に相当するものである。
図58は、ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルを示す。図59は、ボーナス非当籤・特殊停止状態1〜2用フラグ変換テーブルを示す。図60は、ボーナス非当籤・特殊停止状態3用フラグ変換テーブルを示す。
ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグ(04〜10)が決定される可能性がある。これに対して、ボーナス非当籤・特殊停止状態1〜2用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定されることがない。また、ボーナス非当籤・特殊停止状態3用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、上記ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルよりも高い確率で、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定される可能性がある。
図61は、BB2当籤用フラグ変換テーブルを示す。図62は、BB1当籤用フラグ変換テーブルを示す。図63は、MB当籤用フラグ変換テーブルを示す。
これらのボーナス当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、前述のボーナス非当籤用フラグ変換テーブルよりも高い確率で、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定される可能性がある。
また、BB2当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、BB2用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「13」、BB1用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「14」及びMB用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「15」の何れかが決定される可能性がある。つまり、内部当籤役として決定されたBB2に対応づけられたサブフラグ「13」が決定されるほか、このBB2よりも有利さの度合いが低いBB1に対応づけられたサブフラグ「14」及びMBに対応づけられたサブフラグ「15」が決定される場合がある。
また、BB1当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、BB1用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「14」及びMB用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「15」の何れかが決定される可能性がある。つまり、内部当籤役として決定されたBB1に対応するサブフラグ「14」が決定されるほか、このBB1よりも有利さの度合いが低いMBに対応づけられたサブフラグ「15」が決定される場合がある。
詳しくは後述するが、この構成は、内部当籤役として決定された特典(例えば、ボーナス)よりもその有利さの度合いが低い特典に対応づけられた図柄の組合せを一旦表示させておき、次回の開始操作の検出に基づいて各サブリールを再回転させた後、最終的に内部当籤役として決定された特典に対応づけられた図柄の組合せを表示させる演出(後述の再回転演出)を行うためのものである。この再回転演出を行うと、表示された特典よりも有利さの度合いが高い特典が与えられるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技者の興味の向上を図ることができる。
図64は、MB遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。図65は、BB一般遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。図66は、RB遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。これらのボーナス遊技状態用フラグ変換テーブルは、図示のように、各メインフラグに応じた固有のサブフラグが決定される。
次に、図67を参照して、滑り抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
滑り抽籤テーブル決定テーブルは、ボーナス非作動中において、「アイテムカウンタ低」であるとき、「アイテムカウンタ高」であるとき、特殊停止状態1であるとき、特殊停止状態2であるときのそれぞれに応じて、ボーナスが当籤しているときに決定される滑り抽籤テーブルとボーナスが当籤していないときに決定される滑り抽籤テーブルとを規定している。
アイテムカウンタは、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示された頻度の指標となるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示されたときに「30」が加算され、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示されないときに1ずつ減算される。アイテムカウンタの値が0より小さい負の値であるとき「アイテムカウンタ低」となり、アイテムカウンタの値が0以上の値であるとき「アイテムカウンタ高」となる。尚、滑り抽籤テーブル決定テーブルでは、特殊停止状態1及び特殊停止状態2ではないときに、上記アイテムカウンタが参照されて滑り抽籤テーブルが決定される。
次に、図68〜図70を参照して、滑り抽籤テーブルについて説明する。
滑り抽籤テーブルは、複数種類の滑り番号を規定しており、サブフラグに応じて、各滑り番号が決定されるときの抽籤値を規定している。滑り番号は、後述の停止テーブルの選択に用いられるデータであり、また、選択された停止テーブルを参照して行う滑り駒数の検索方法の決定に用いられるデータでもある。
滑り番号が「00(通常停止)」であるときは、基準滑り駒数である「4」の範囲を超えないように各サブリールの回転が停止される。これに対して、滑り番号が「01」〜「08」であるとき、基準滑り駒数である「4」の範囲を超えて各サブリールの回転が停止される場合がある。
滑り番号「01」及び「02」は「強制滑り」に該当する。強制滑りは、サブフラグがアイテム図柄の表示を許容するもの(04〜10)であるときに決定される可能性がある。強制滑りが決定されたときでは、その対象となるサブリールの停止開始位置から基準滑り駒数である「4」の範囲内にアイテム図柄が存在しない場合であっても、その範囲外に存在するアイテム図柄を引き込むことが可能となるように滑り駒数が決定される。
滑り番号「03」〜「05」は「大滑り」に該当する。大滑りが決定されたときでは、サブフラグによって表示が許容された図柄が、その対象となるサブリールの停止開始位置から基準滑り駒数である「4」の範囲内に存在するような場合であっても、その範囲外に存在する上記図柄の何れかを引き込むように滑り駒数が決定される。滑り番号「06」〜「08」は「ブラインド」に該当する。ブラインドは、基本的に上記大滑りと同様に滑り駒数が決定されるが、引き込みを行うにともない、バックランプの消灯とスモークフィルムによって、その対象となるサブ表示窓を遮蔽する演出が行われる。
図68は、滑り抽籤テーブル1を示す。滑り抽籤テーブル1は「アイテムカウンタ低」であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル1は、滑り番号「00(通常停止)」が上記他の滑り番号よりも高い確率で決定される。
図69は、滑り抽籤テーブル5を示す。滑り抽籤テーブル5は特殊停止状態1であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル5は、滑り番号「00(通常停止)」が決定されることがなく、「強制滑り」又は「大滑り」に該当する滑り番号が決定される。
図70は、滑り抽籤テーブル7を示す。滑り抽籤テーブル7は特殊停止状態2であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル7は、滑り番号「00(通常停止)」が決定されることがなく、「強制滑り(ブラインド)」又は「ブラインド」に該当する滑り番号が決定される。
尚、滑り抽籤テーブル2、滑り抽籤テーブル3、滑り抽籤テーブル4、滑り抽籤テーブル6及び滑り抽籤テーブル8についての図示は省略しているが、「アイテムカウンタ低」よりも「アイテムカウンタ高」の方が上記「強制滑り」及び「大滑り」に該当する滑り番号が決定されやすく、また、ボーナスに当籤していないときよりもボーナスに当籤しているときの方が上記「強制滑り」及び「大滑り」に該当する滑り番号が決定されやすい。
次に、図71を参照して、サブリール停止初期設定テーブルについて説明する。
サブリール停止初期設定テーブルは、サブフラグ及び滑り番号に応じて、左サブリール用停止テーブルと通常停止テーブルとを規定している。停止テーブルは、滑り駒数の決定、言い換えると、サブリールの回転を停止する図柄の位置の決定に用いられるデータテーブルである。
本実施の形態では、第1停止の対象が左サブリール23Lである場合と、第1停止の対象が他のサブリールである場合とに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。前者の場合、第1停止時において左サブリール用停止テーブルが参照され、第2停止時及び第3停止時において通常停止テーブルが参照される。他方、後者の場合、第1停止時、第2停止時及び第3停止時の全てにおいて通常停止テーブルが参照される。
以下では、上記左サブリール用停止テーブル及び通常停止テーブルの構成について、サブフラグとして「07(ライト+カゴ)」が決定されたときを例に挙げて説明する。尚、他のサブフラグに応じて参照される停止テーブルについては省略しているが、その基本的な構成は同様である。
サブフラグとして「07(ライト+カゴ)」が決定された場合、滑り番号が「通常停止」に該当する「00」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「TBL07A1(通常停止)」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「TBL07B1(通常停止・大滑り)」が選択される。
また、滑り番号が「強制滑り」に該当する「01」又は「02」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「TBL07A2(強制)」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「TBL07B2(強制)」が選択される。
また、滑り番号が「大滑り」に該当する「03」〜「08」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「TBL07A3(大滑り)」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「TBL07B1(通常停止・大滑り)」が選択される。「大滑り」のときに選択される通常停止テーブルは、「通常停止」のときに選択される通常停止テーブルと共通である。
次に、図72〜図74を参照して、左サブリール用停止テーブルについて説明する。
左サブリール用停止テーブルは、左サブリール23Lの図柄位置(即ち、停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、滑り駒数データを規定している。左サブリール用停止テーブルでは、各図柄位置と滑り駒数データとが一対一で対応づけられており、停止開始位置に応じて一義的に滑り駒数データが取得される構成となっている。尚、後述する通常停止テーブルはこれと異なる構成を採用している。
図72は、左サブリール用停止テーブル「TBL07A1(通常停止)」を示す。
TBL07A1(通常停止)は、基準滑り駒数である「4」がその最大値となるように、且つ、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に極力表示されるように滑り駒数データを規定している。TBL07A1(通常停止)では、基準滑り駒数である「4」を超える滑り駒数データを規定しないことから、この範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置(0〜2、19及び20)が存在する。
図73は、左サブリール用停止テーブル「TBL07A2(強制滑り)」を示す。
TBL07A2(強制滑り)は、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に必ず表示されるように滑り駒数データを規定している。TBL07A2(強制滑り)では、前述のTBL07A1(通常停止)において基準滑り駒数である「4」の範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置(0〜2、19及び20)に対して、基準滑り駒数である「4」を超えた値を滑り駒数データとして規定することによって、アイテム図柄「ライト」を引き込むことを可能としている。
図74は、左サブリール用停止テーブル「TBL07A3(大滑り)」を示す。
前述のTBL07A1(通常停止)及びTBL07A2(強制滑り)では、各図柄位置に応じた滑り駒数データを、アイテム図柄「ライト」が配された図柄位置のうち、各図柄位置から最も近い図柄位置にあるものを引き込むように規定している。これに対して、TBL07A3(大滑り)は、各図柄位置に応じた滑り駒数データを、アイテム図柄「ライト」が配された図柄位置のうち、各図柄位置から最も近い図柄位置を越えて、その先にある図柄位置の何れかにあるものを引き込むように規定している。
例えば、図柄位置「9」は、基準滑り駒数の範囲内である「3」を滑り駒数データとして規定することで、図柄位置「12」にあるアイテム図柄「ライト」を引き込むことが可能となるが、TBL07A3では、これを飛び越えた次の図柄位置「17」にあるアイテム図柄「ライト」を引き込むように、基準滑り駒数である「4」を超えた値「8」が滑り駒数データとして規定されている。
次に、図75を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタンの種別に応じてラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、1バイトからなり、後述の通常停止テーブルを参照して行う滑り駒数の決定に用いられる検索用のデータである。
次に、図76及び図77を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置(即ち、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置をサブリールの回転が停止する位置として決定するか否かの情報を有している。
そして、この停止データは、対応する図柄位置をサブリールの回転が停止する位置として決定するか否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。言い換えれば、サブリールの回転が停止する位置(言い換えると、停止開始位置からその位置までの滑り駒数)の決め方を2通り備えているといえ、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて異なる位置をサブリールの回転が停止する位置として決定することを可能とするものである。そして、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。このような構成は、サブリールの回転が停止する位置の決定を多様なものとしつつ、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
通常停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット1は「右サブリールAライン」の列に、ビット0は「右サブリールBライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット2は、参照するビット列を「右サブリールAライン」から「右サブリールBライン」に変更するか否かを指定する「右サブリールライン変更」の列に対応している。
また、ビット4は「中サブリールAライン」の列に、ビット3は「中サブリールBライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット5は、参照するビット列を「中サブリールAライン」から「中サブリールBライン」に変更するか否かを指定する「中サブリールライン変更」の列に対応している。
さらに、ビット7は「左サブリールAライン」の列に、ビット6は「左サブリールBライン」の列にそれぞれ対応している。尚、後でフローチャートを参照して説明するが、「Aライン」及び「Bライン」の何れを参照するかの決定は、第1停止時において行うようにしているため、通常停止テーブルにおいて第1停止の対象とならない左サブリールに関しては「ライン変更」の列が設けられていない。
前述のラインマスクデータは、前述した停止データの何れのビット列を参照するかを指定するデータである。ラインマスクデータテーブルにより規定されているラインマスクデータは、各サブリールの「Aライン」の列を指定するようにデータが構成されている。
基本的に、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(尚、ライン変更を行うときには、「Bライン」の列に対応するようにビットパターンを右にシフトする加工が施される)と、その停止開始位置から所定の検索方向に対して進められる各図柄位置に対応する停止データとの論理積が順次とられていき、その結果、この論理積が0とならない停止データが対応づけられた図柄位置の検索が行われる。そして、停止開始位置からこの検索の結果得られた図柄位置までの図柄の個数を滑り駒数データとして決定するようにしている。
尚、ライン変更を行うか否かを決定するときは、上記「ライン変更」の列に対応するようにビットパターンを左にシフトする加工が施され、停止開始位置に対応する停止データとの論理積が0とならないとき、ライン変更を行うと決定される。
図76は、通常停止テーブル「TBL07B1(通常停止・大滑り)」を示す。
TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「左サブリールAライン」及び「左サブリールBライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「4」が滑り駒数データの最大値となるように、且つ、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に極力表示されるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。TBL07B1(通常停止・大滑り)は、基準滑り駒数である「4」を超える滑り駒数データが決定されないようにしていることから、この範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置が存在する。その図柄位置は、「左サブリールAライン」では図柄位置「0」〜「2」、「19」及び「20」であり、「左サブリールBライン」では図柄位置「0」〜「5」、「19」及び「20」である。
また、TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「中サブリールAライン」及び「中サブリールBライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「4」が滑り駒数データの最大値となるように、且つ、中サブリール23Cのアイテム図柄「カゴ」がサブ表示窓24C内に極力表示されるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。中サブリール23Cのアイテム図柄「カゴ」についても、基準滑り駒数である「4」の範囲内で引き込むことのできない図柄位置が存在する。その図柄位置は、「中サブリールAライン」では図柄位置「0」〜「6」であり、「中サブリールBライン」では図柄位置「0」〜「9」である。
尚、TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「中サブリールライン変更」の列について、全ての図柄位置に対して「1」を規定しており、停止開始位置が何れであってもラインマスクデータとの論理積が「0」とならないようにしている。つまり、第1停止時の対象が中サブリール23Cとなったときは、各サブリールについて参照するビット列が「Aライン」から「Bライン」へと変更されることなる。
また、TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「右サブリールAライン」及び「右サブリールBライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「4」が滑り駒数データの最大値となるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。尚、右サブリール23Rのアイテム図柄「アミ」はサブフラグによりその表示が許容されていないことから、「Aライン」を参照すると図柄「ベル」が、「Bライン」を参照すると図柄「リプレイ」が、サブ表示窓24Rの中段に表示されるようになっている。
ここで、上記通常停止テーブル「TBL07B1(通常停止・大滑り)」は、前述の「通常停止」及び「大滑り」のそれぞれに共通して使用されるが、それぞれに応じて停止データの検索を開始する位置とその検索を行っていく検索方向とを異ならせることによって、停止開始位置が同じであっても、それぞれで決定される滑り駒数データの大きさを異ならせるようにしている。
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、「通常停止」であるときは、停止開始位置から所定の検索方向、即ち、サブリールの正回転方向に準じた方向(「0」→「1」→…→「20」へと進める方向)に対して検索を行っていくのに対して、「大滑り」であるときは、停止開始位置に所定値「15」を加算した図柄位置から所定の検索方向とは異なる検索方向(「20」→「19」→…→「0」へと進める方向)に対して検索を行っていく。
例えば、「左サブリールAライン」の列を参照する場合に、その停止開始位置が「5」であるとすると、「通常停止」であれば、停止開始位置「5」から所定の検索方向に対して検索が行われ(「5」→「6」→「7」と進める)、その検索の結果、図柄位置「7」が決定される。そして、停止開始位置「5」と上記図柄位置「7」との差分「2」が滑り駒数データとして決定される。
これに対して、「大滑り」であれば、停止開始位置「5」に所定値「15」を加算した図柄位置「20」から所定の検索方向とは逆の検索方向に対して検索が行われ(「20」→「19」→「18」と進める)、その検索の結果、図柄位置「18」が決定される。そして、停止開始位置「5」と上記図柄位置「18」との差分「13」が滑り駒数データとして決定される。この結果、停止開始位置「5」に最も近い図柄位置「7」と次に近い図柄位置「12」を飛び越えて、その先にある図柄位置「18」にあるアイテム図柄「ライト」が引き込まれるようになる。
図77は、通常停止テーブル「TBL07B2(強制滑り)」を示す。
TBL07B2(強制滑り)は、「左サブリールAライン」について、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に必ず表示されるように各図柄位置に応じて停止データを規定している。TBL07B2(強制滑り)は、図柄位置「2」に対応するビットを「0」に設定している。これによって、前述のTBL07B1(通常停止・大滑り)において基準滑り駒数である「4」の範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置(0〜2、19及び20)についても、基準滑り駒数である「4」を超えた値が滑り駒数データとして決定されるようになり、アイテム図柄「ライト」を引き込むことが可能となっている。
また、TBL07B2(強制滑り)は、「中サブリールAライン」について、中サブリール23Cのアイテム図柄「カゴ」がサブ表示窓24C内に必ず表示されるように各図柄位置に応じて停止データを規定している。TBL07B2(強制滑り)は、図柄位置「1」及び図柄位置「6」に対応するビットを「0」に設定する。これによって、前述のTBL07B1(通常停止・大滑り)において基準滑り駒数である「4」の範囲内でアイテム図柄「カゴ」を引き込むことのできない図柄位置(0〜6)についても、基準滑り駒数である「4」を超えた値が滑り駒数データとして決定されるようになり、アイテム図柄「カゴ」を引き込むことが可能となっている。
また、右サブリール23Rのアイテム図柄「アミ」はサブフラグによりその表示が許容されていないことから、「右サブリールAライン」を参照すると図柄「ベル」がサブ表示窓24Rの中段に表示されるようになっている。
尚、TBL07B2(強制滑り)では、ライン変更が行われない構成を採用しているが、TBL07B1(通常停止・大滑り)と同様に、ライン変更が行われる構成を採用しても良い。
次に、図78を参照して、サブリール用図柄格納領域の構成について説明する。
サブリール用図柄格納領域には、5つの演出用ライン28a〜28eに位置する各サブリールの図柄を特定するデータ(即ち、前述の図柄コード)が格納される。例えば、センターライン28cであれば、各サブ表示窓24L,24C,24Rの中段に位置する各サブリール23L,23C,23Rの図柄に係る図柄コードが格納される。尚、図示した格納例は、各サブリール23L,23C,23Rの図柄位置が「0」である場合のものである。
次に、図79〜図81を参照して、開始演出抽籤テーブルについて説明する。
開始演出抽籤テーブルは、複数種類の開始演出番号を規定しており、サブフラグに応じて、各開始演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。開始演出番号は、各サブリールの回転を開始させるに伴って実行する演出(開始演出)に係る演出データを指定するためのデータである。開始演出は、4thリール110により表示する図柄或いは各サブリール23L,23C,23Rにより表示する図柄によって、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者が狙うべき図柄などを知らせることを目的として行われる。
例えば、開始演出番号「6」に該当する「大つちのこカットイン予告」では、各サブリールにより表示する図柄として、図柄「大つちのこ」が決定される。より具体的には、各サブリール23L,23C,23Rの図柄位置「3」が、その回転を一時的に停止する位置(一時停止予定位置)として決定され、この一時停止予定位置にて各サブリールの回転が一旦停止された後、その回転が再開されるといった内容の演出が実行される。
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールの回転が開始されてから上記一時停止予定位置にてその回転が停止されるまでの間、バックランプの消灯とスモークフィルムの存在とを利用して、各サブ表示窓内に表示される図柄を遊技者の目から遮蔽するようにしている。そして、上記一時停止予定位置にてその回転が停止され、各サブリールの図柄「大つちのこ」が遊技者に対して表示可能となったときには、バックランプを点灯させ、上記遮蔽を終了する。このようにすると、各サブリールの図柄「大つちのこ」が各サブ表示窓内にあたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となり、インパクトの大きい演出を行うことが可能となる。例えば、上記開始演出番号「6(大つちのこカットイン予告)」が決定されたとき、図116に示すような態様で開始演出が実行される。
また、これも詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールの図柄位置「3」に配された図柄「大つちのこ」を引き込むときに、そのときサブ表示窓の中段に表示されている図柄の位置を基準として、各サブリールを正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れが上記図柄位置「3」により近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してリールの回転を行うようにしている。これは、図柄「大つちのこ」を引き込むために各サブリールの回転を行う時間の短縮化を図ることを目的とし、ひいては、この間にサブ表示窓を遮蔽する時間の短縮化を図ることを目的としている。例えば、左サブリール23Lの図柄位置「6」の図柄「チャンスリプレイ」が左サブ表示窓24Lの中段に表示されているとき、正回転方向に回転を行おうとすると、図柄18個分の回転を行う必要があるが、逆回転方向に回転を行えば、図柄3個分の回転を行うだけで済む。
尚、開始演出番号「3(リプレイ報知)」、「4(ベル報知)」及び「5(小つちのこ通過予告)」についても、各サブリールにより表示する図柄として、それぞれ図柄「通常リプレイ」、図柄「ベル」及び図柄「小つちのこ」が決定され、上記開始演出番号「6(大つちのこカットイン予告)」と同様にその演出が実行される。
また、開始演出番号「2(大つちのこを狙え)」が決定されると、4thリール110の図柄位置「5」に配された図柄「大つちのこを狙え」が、4th表示窓112内に表示されるように、4thリール110の回転及び停止が行われる。また、開始演出番号「1(なし)」が決定されると、上記のような開始演出が行われずに、各サブリールの回転が行われる。
図79は、開始演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)を示す。図80は、開始演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)を示す。図81は、開始演出抽籤テーブル3(BB一般遊技状態)を示す。ボーナスが当籤しているときに参照される開始演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)は、ボーナスが当籤していないときに参照される開始演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)よりも、上記開始演出番号「2」〜「6」が決定されやすい。
次に、図82及び図83を参照して、終了演出抽籤テーブルについて説明する。
終了演出抽籤テーブルは、複数種類の終了演出番号を規定しており、サブフラグに応じて、各終了演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。終了演出番号は、左サブリール23Lの「ライト」、中サブリール23Cの「カゴ」及び右サブリール23Rの「アミ」といったアイテム図柄が表示されたときに実行する演出(終了演出)に係る演出データを指定するためのデータである。終了演出は、サブリール、バックランプ及び4thリールといった各種演出装置の動作の内容によって、ボーナスが当籤しているか否かを遊技者に知らせることを目的として行われる。つまり、遊技者は、アイテム図柄を表示させることで、ボーナス当籤の有無を知る機会を得ることができる。
以下、追って説明していくが、アイテム図柄「ライト」、アイテム図柄「カゴ」及びアイテム図柄「アミ」のそれぞれには、サブリール、バックランプ及び4thリールといった各種演出装置のうち、終了演出を実行する際に使用する演出装置が対応づけられている。
例えば、終了演出番号「4」〜「7」に示すように、アイテム図柄「ライト」の表示を許容するサブフラグ「04(ライト)」に対しては、主としてサブリールの動作を利用した演出が決定される。
また、終了演出番号「8」及び「9」に示すように、アイテム図柄「カゴ」の表示を許容するサブフラグ「05(カゴ)」に対しては、主としてバックランプの動作を利用した演出が決定される。
さらに、終了演出番号「2」及び「3」に示すように、アイテム図柄「アミ」の表示を許容するサブフラグ「06(アミ)」に対しては、主として4thリールの動作を利用した演出が決定される。
そして、アイテム図柄「ライト」、アイテム図柄「カゴ」及びアイテム図柄「アミ」の何れか2つ以上の表示を許容するサブフラグに対しては、サブリール、バックランプ及び4thリールの何れか2つ以上の動作を複合させた演出が決定される。例えば、終了演出番号「10」及び「11」に示すように、アイテム図柄「ライト」の表示とアイテム図柄「アミ」の表示を許容するサブフラグ「08(ライト+アミ)」に対しては、サブリールの動作と4thリールの動作を複合させた演出が決定される。
図82は、終了演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)を示す。図83は、終了演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)を示す。
ボーナスが当籤しているときに参照される終了演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)は、遊技者に対してボーナスが当籤していることを知らせるようにその内容が定められた終了演出番号を規定している。これに対して、ボーナスが当籤していないときに参照される終了演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)は、遊技者に対してボーナスが当籤していないことを知らせるようにその内容が定められた終了演出番号を規定している。
例えば、サブフラグ「04(ライト)」の場合、終了演出抽籤テーブル2では、終了演出番号「7(つちのこ探索リーチ2)」が決定される可能性がある。終了演出番号「7」が決定されたとき、図117に示すような態様で終了演出が実行される。また、例えば、サブフラグ「05(カゴ)」の場合、終了演出抽籤テーブル2では、終了演出番号「9(スモーク演出2)」が決定される。終了演出番号「9」が決定されたとき、図118に示すような態様で終了演出が実行される。さらに、例えば、サブフラグ「06(アミ)」の場合、終了演出抽籤テーブル2では、終了演出番号「3(チャンス→ボーナス確定)」が決定される。図示は省略したが、終了演出番号「3」が決定されると、4thリールの図柄「チャンス」が一旦表示された後、最終的に図柄「ボーナス確定」が遊技者に対して表示されるようにその回転及び停止を行う演出が実行される。
尚、終了演出抽籤テーブルでは、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグ以外のサブフラグ(00〜03及び11〜15)であるとき、又は、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグであってもアイテム図柄が表示されなかったときは、終了演出番号「1(通常演出)」が決定され、上記終了演出が実行されない。
次に、図84〜図87を参照して、再回転演出抽籤テーブルについて説明する。
再回転演出抽籤テーブルは、複数種類の再回転演出番号を規定しており、メインフラグ(より詳しくはボーナスに対応するメインフラグ)に応じて、各再回転演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。再回転演出番号は、再回転演出に係る演出データを指定するためのデータである。前述したように、再回転演出は、内部当籤役として決定されたボーナスよりもその有利さの度合いが低いボーナスに対応づけられた図柄の組合せが一旦表示されるように各サブリールの回転を停止させ、その次回の遊技において、各サブリールを再回転させた後、最終的に内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せを表示させるものである。
図84は、再回転演出抽籤テーブル1(MB表示)を示す。これは、複数のサブリールによりMB用停止出目に係る図柄の組合せ「青7−青7−赤7」が表示されたときに参照される。
再回転演出抽籤テーブル1(MB表示)では、メインフラグが「05(BB2)」であるとき、再回転演出番号「3」及び再回転演出番号「6」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、BB2用停止出目に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。例えば、上記再回転演出番号「6(スロー→青7)」が決定されたとき、図119に示すような態様で再回転演出が実行される。
また、メインフラグが「06(BB1)」であるとき、再回転演出番号「2」及び再回転演出番号「5」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、BB1用停止出目に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。
また、メインフラグが「07(MB)」であるときは、再回転演出番号「1」及び再回転演出番号「4」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、MB用停止出目に係る図柄の組合せ「青7−青7−赤7」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。この場合は、内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せが既に表示されており、再回転を行っても、再び同じ表示が行われることになるが、遊技者が抱く期待を高めたまま次回まで維持させることは可能となる。
各サブリールの再回転を行うときの回転の態様には2種類が設けられている。具体的には、再回転演出番号「1」〜「3」に示すように、各サブリールに配された各図柄がコマ送りされるようにその回転を行う場合と、再回転演出番号「4」〜「6」に示すように、各サブリールに配された各図柄が通常よりも遅い速度で変動されるようにその回転を行う場合とが設けられている。これらは、サブリール用ステッピングモータ149L,149C,149Rに対して供給するパルスの出力間隔や、励磁のパターンを変化させることによって実現される。
図84は、再回転演出抽籤テーブル2(赤7表示)を示す。これは、複数のサブリールによりBB1用停止出目に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示されたときに参照される。図85は、再回転演出抽籤テーブル3(小つちのこ表示)を示す。図86は、再回転演出抽籤テーブル4(大つちのこ表示)を示す。
これらの再回転演出抽籤テーブル2〜4についても、前述の再回転演出抽籤テーブル1(MB表示)と同様に、各サブリールの再回転が行われた後、メインフラグ「05(BB2)」、「06(BB1)」及び「07(MB)」のそれぞれに応じた図柄の組合せ(つまり、内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せ)が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。
尚、BB2用停止出目に係る図柄の組合せが表示された場合、上記の再回転演出が行われない。これは、BB2が、遊技者にとっての有利さの度合いが最も高く、遊技者の希望が満たされているから、その必要がないためである。また、再回転演出を行うことで、BB2より不利なボーナスが表示されてしまうのではないかという余計な不安を与えないで済む。
次に、図88〜図94を参照して、演出構成テーブル及び演出構成テーブルにより規定されている演出データの内容について説明する。
図88は、演出構成テーブル1を示す。
演出構成テーブル1は、開始演出番号に応じて、メダル投入コマンド及びスタートコマンドのそれぞれを受信したときに選択する演出データを規定している。また、演出データとして、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを規定している。各開始演出番号に対応づけられた、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを選択し、これらに基づいて、サブリール、4thリール及びバックランプの動作を制御することによって、開始演出番号に該当する内容の開始演出を実行することが可能となっている。
図88に示すスタートコマンドを受信したときのサブリールデータの詳細な構成は、図89に示すとおりである。また、4thリールデータの具体的内容は、図93に示すとおりである。さらにまた、バックランプデータの具体的内容は、図94に示すとおりである。尚、スタートコマンド受信時に選択するバックランプデータは、前述のサブ表示窓の遮蔽を行うか否かに応じて決定されるようにしており、遮蔽を行うときには、バックランプの消灯を行うデータがセットされる。
図89は、上記演出構成テーブル1において、スタートコマンド受信時に選択されるサブリールデータの詳細な構成を示す。図89に示すサブリールデータの具体的内容は、図92に示すとおりである。
スタートコマンド受信時に選択されるサブリールデータは、遮蔽中回転データ、一時停止データ及び再回転開始データからなり、これらはタイマに応じて選択される。また、これら3つの各データはそれぞれ、回転データ及び回転方向データからなる。
開始演出番号が「3」〜「6」であるとき、遮蔽中回転データの回転データとして、各サブリールのそれぞれについて、開始演出番号に対応する図柄が配された図柄位置まで回転させ停止させるデータがセットされる。また、遮蔽中回転データの回転方向データとして、各サブリールのそれぞれについて、検索の結果、開始演出番号に対応する図柄が配された図柄位置までより近い方向のデータ(正回転データ又は逆回転データ)がセットされる。
図90は、演出構成テーブル2を示す。
演出構成テーブル2は、終了演出番号に応じて、表示コマンドを受信したときに選択する演出データを規定している。また、演出データとしては、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを規定している。各終了演出番号に対応づけられた、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを選択し、これらに基づいて、サブリール、4thリール及びバックランプの動作を制御することによって、終了演出番号に該当する内容の終了演出を実行することが可能となっている。
図90に示すサブリールデータの具体的内容は、図92に示すとおりである。また、4thリールデータの具体的内容は、図93に示すとおりである。さらにまた、バックランプデータの具体的内容は、図94に示すとおりである。
図91は、演出構成テーブル3を示す。
演出構成テーブル3は、再回転演出番号に応じて、スタートコマンドを受信したときに選択する演出データを規定している。演出データとしては、サブリールデータを規定している。各再回転演出番号に対応づけられた、サブリールデータを選択し、これに基づいて、サブリールの動作を制御することによって、再回転演出番号に該当する内容の再回転演出を実行することが可能となっている。
図91に示すサブリールデータの具体的内容は、図92に示すとおりである。尚、再回転演出では、各サブリールの回転が自動的に停止されるようになっている。
続いて、図95〜図115に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図95を参照して、サブCPUにより行われるメインフローチャートについて説明する。
初めに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
次に、サブCPU81は、後で図96を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(S302)。次に、サブCPU81は、後で図97を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S303)。次に、サブCPU81は、後で図98を参照して説明する演出リール制御タスクを起動させる(S304)。次に、サブCPU81は、後で図99を参照して説明するドア監視タスクを起動させる(S305)。これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
次に、サブCPU81は、後で図100を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S306)。このタスクは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
次に、図96を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S321)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S322)。イベントメッセージを受け取るまでは、他のタスクが実行される。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(サウンド制御タスク)を実行する(S323)。
次に、サブCPU81は、ランプデータをランプデータ格納領域から取り出す(S324)。ランプデータには前述のバックランプデータが含まれる。次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S325)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S326)。前述のバックランプデータに基づいてバックランプの点消灯が行われる。この処理が終了すると、S322に移る。
次に、図97を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S331)。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(演出リール制御タスク)を実行する(S332)。
次に、サブCPU81は、サウンドデータをサウンドデータ格納領域から取り出す(S333)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S334)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S335)。スピーカ21L,21Rにより音が出力される。この処理が終了すると、S332に移る。
次に、図98を参照して、演出リール制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、サブリール及び4thリールの関連データの初期化処理を行う(S341)。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(ドア監視タスク)を実行する(S342)。
次に、サブCPU81は、サブリールデータ及び4thリールデータをリールデータ格納領域から取り出す(S343)。次に、サブCPU81は、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理を行う(S344)。次に、サブCPU81は、サブリール制御処理を行う(S345)。前述のサブリールデータに基づいて各サブリールの回転及び停止が行われる。尚、この処理は、リール制御手段を構成する。次に、サブCPU81は、後で図113を参照して説明するサブリール遮蔽制御関連処理を行う(S346)。次に、サブCPU81は、4thリール制御処理を行う(S347)。前述の4thリールデータに基づいて4thリールの回転及び停止が行われる。この処理が終了すると、S342に移る。
次に、図99を参照して、ドア監視タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、ドア関連データの初期化処理を行う(S351)。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(ランプ制御タスク)を実行する(S352)。
次に、サブCPU81は、ドア開放センサ120によりメインドア1bが開放されたか否かを判別する(S353)。この処理は、開放検出手段を構成する。サブCPU81は、メインドア1bが開放されていないと判別したときには、S352に移る一方で、メインドア1bが開放されたと判別したときには、ドア開放検知フラグをオンにする(S354)。次に、サブCPU81は、ドア開放の警告用のランプデータ及びサウンドデータをセットする(S355)。この処理が終了すると、S352に移る。
次に、図100を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S362に移る。
サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから遊技情報(内部当籤役等)を作成する(S364)。コマンドに含まれるパラメータが参照される。次に、サブCPU81は、遊技情報をゲームデータ格納領域に格納する(S365)。次に、サブCPU81は、後で図101を参照して説明する受信コマンド解析処理を行う(S366)。この処理が終了すると、S362に移る。
次に、図101を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図102を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S382)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であると判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S384)。例えば、各サブリールの回転開始を要求するサブリールデータのセットなどが行われる。尚、サブCPU81は、再回転演出が実行された結果、サブリールによりボーナスに対応づけられた図柄の組合せが表示されているにもかかわらず、主制御回路71においてボーナスの作動が行われていないとき(つまり、メインリールによりボーナスに係る図柄の組合せが表示されていないとき)は、これが行われるまで、各サブリールの回転を開始させずに停止させたまま待機する。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図107を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S386)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図114を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S388)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図115を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。例えば、メダル投入コマンドを受信したとき、全バックランプを点灯するバックランプデータがセットされる。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
次に、図102を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、各種遊技数カウンタの更新処理を行う(S401)。次に、サブCPU81は、前回の遊技でボーナス図柄(青7を除く)が停止しているか否かを判別する(S402)。つまり、サブリールによりBB1用停止出目に係る図柄の組合せ、MB用停止出目に係る図柄の組合せ、小つちのこに係る図柄の組合せ又は大つちのこに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。
サブCPU81は、前回の遊技でボーナス図柄(青7を除く)が停止していないと判別したときには、再回転演出後のサブリール停止維持状態であるか否かを判別する(S403)。具体的には、サブCPU81は、サブリール停止維持フラグがオンであるか否かを判別する。サブリール停止維持フラグは、副制御回路72において再回転演出が実行された場合において、主制御回路71においてメインリールによりボーナスに係る図柄の組合せが表示されていないとき、オンにセットされる。サブCPU81は、再回転演出後のサブリール停止維持状態であると判別したときには、以下で説明する開始演出抽籤等の処理を行うことなく、スタートコマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、再回転演出後のサブリール停止維持状態ではないと判別したときには、後で図103を参照して説明する停止状態決定処理を行う(S404)。次に、サブCPU81は、後で図104を参照して説明するサブフラグ決定処理を行う(S405)。次に、サブCPU81は、後で図105を参照して説明する滑り抽籤処理を行う(S406)。次に、サブCPU81は、後で図106を参照して説明するサブリール停止初期設定処理を行う(S407)。
次に、サブCPU81は、開始演出抽籤処理を行う(S408)。サブCPU81は、ボーナス当籤の有無等に基づいて、図79〜図81に示す開始演出抽籤テーブルの選択を行う。そして、選択した開始演出抽籤テーブルを参照し、サブフラグ及び抽籤値に基づいて、開始演出番号の決定を行い、これを登録する。尚、この処理は、図柄決定手段を構成する。次に、サブCPU81は、後で図112を参照して説明する開始演出解析処理を行う(S409)。
他方、サブCPU81は、S402において前回の遊技でボーナス図柄(青7を除く)が停止したと判別したときには、再回転演出決定処理を行う(S410)。サブCPU81は、サブリールにより前回表示された図柄の組合せの種類に基づいて、図84〜図87に示す再回転演出抽籤テーブルの選択を行う。そして、選択した再回転演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役として決定されているボーナスの種類(即ち、メインフラグ「05」〜「07」)及び抽籤値に基づいて、再回転演出番号の決定を行い、これを登録する。尚、サブCPU81は、主制御回路71においてボーナスの作動が行われていないとき、サブリール停止維持フラグをオンにセットする。サブリール停止維持フラグは、主制御回路71においてボーナスの作動が行われるとオフされる。
サブCPU81は、S409又はS410の後で、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S411)。サブCPU81は、図88〜図91に示す演出構成テーブルを参照し、サブリールデータ、バックランプデータ及び4thリールデータといった演出データを登録する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図103を参照して、停止状態決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、停止状態決定用の乱数値を抽出する(S431)。次に、サブCPU81は、停止状態抽籤テーブルの決定処理を行う(S432)。サブCPU81は、図53に示す停止状態抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等及び前回決定されたサブフラグに応じて、図54〜図56に示す停止状態抽籤テーブルを決定する。次に、サブCPU81は、決定した停止状態抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値及びメインフラグに基づいて停止状態を決定する(S433)。次に、サブCPU81は、決定した停止状態をセットする(S434)。この処理が終了すると、停止状態決定処理を終了する。
次に、図104を参照して、サブフラグ決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、サブフラグ決定用の乱数値を抽出する(S451)。次に、サブCPU81は、フラグ変換テーブルの決定処理を行う(S452)。サブCPU81は、ボーナスが当籤しているときはその種別に応じて、ボーナスが当籤していないときは停止状態に応じて、また、ボーナスの作動が行われているときはその種別に応じて、図58〜図66に示すフラグ変換テーブルを決定する。次に、サブCPU81は、決定したフラグ変換テーブルを参照し、抽出した乱数値及びメインフラグに基づいてサブフラグを決定する(S453)。次に、サブCPU81は、決定したサブフラグをセットする(S454)。この処理が終了すると、サブフラグ決定処理を終了する。
次に、図105を参照して、滑り抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S471)。サブCPU81は、ボーナス作動中であると判別したときには、滑り番号として「00(通常停止)」を決定する(S472)。
サブCPU81は、ボーナス作動中ではないと判別したときには、滑り番号決定用の乱数値を抽出する(S473)。次に、サブCPU81は、特殊停止状態1又は特殊停止状態2であるか否かを判別する(S474)。サブCPU81は、特殊停止状態1又は特殊停止状態2であると判別したときには、図67に示す滑り抽籤テーブル決定テーブルを参照し、特殊停止状態とボーナス当籤の有無とに基づいて、例えば図69又は図70に示す滑り抽籤テーブルを決定する(S475)。他方、特殊停止状態1又は特殊停止状態2ではないと判別したときには、アイテムカウンタとボーナス当籤の有無とに基づいて、例えば図68に示す滑り抽籤テーブルを決定する(S476)。
S475又はS476の後、決定した滑り抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値及びサブフラグに基づいて滑り番号を決定する(S477)。S472又はS477の後、決定した滑り番号をセットする(S478)。この処理が終了すると、滑り抽籤処理を終了する。
次に、図106を参照して、サブリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、図71に示すサブリール停止初期設定テーブルを参照し、サブフラグ及び滑り番号に基づいて停止テーブル群(つまり、左サブリール用停止テーブル及び通常停止テーブル)を選択し、格納する(S491)。
次に、サブCPU81は、滑り番号は「03」〜「08」の何れかであるか否かを判別する(S492)。滑り番号「03」〜「05」は「大滑り」に該当し、滑り番号「06」〜「08」は「ブラインド」に該当する。サブCPU81は、滑り番号は「03」〜「08」の何れかであると判別したときには、滑り番号に応じて特殊検索回数をセットする(S492)。特殊検索回数は、「大滑り」の制御を行うサブリールの数を管理するためのデータである。例えば、滑り番号が、第1停止について「大滑り」の制御を行う「03」又は「06」であるときは、特殊検索回数に1をセットする。同様に、滑り番号が「04」又は「07」であるときは2をセットし、滑り番号が「05」又は「08」であるときは3をセットする。
サブCPU81は、S493の後、又は、S492において滑り番号は「03」〜「08」の何れでもないと判別したときには、図78に示すサブリール用図柄格納領域に各サブリールが回転中であることを示す識別子(FFH)を格納する(S494)。次に、サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S495)。また、サブCPU81は、SDRAM83に設けられた、有効ストップボタン格納領域(図31と同様の構成)に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。この処理が終了すると、サブリール停止初期設定処理を終了する。
次に、図107を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、登録されている再回転演出番号は「1」〜「6」であるか否かを判別する(S601)。つまり、再回転演出が行われているか否かを判別する。サブCPU81は、登録されている再回転演出番号は「1」〜「6」であると判別したときには、後述のサブリール停止制御処理等を行うことなく、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、登録されている再回転演出番号は「1」〜「6」ではないと判別したときには、後で図108を参照して説明するサブリール停止制御処理を行う(S602)。次に、サブCPU81は、停止予定位置に対応する演出データをセットする(S603)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
次に、図108を参照して、サブリール停止制御処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、作動ストップボタンの種別を取得する(S621)。次に、サブCPU81は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをクリアし、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S622)。次に、サブCPU81は、後で図109を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S623)。次に、サブCPU81は、ストップボタンが押されたときのサブリール用図柄カウンタ(つまり、停止開始位置)と滑り駒数データとに基づいて、停止予定位置を決定し、セットする(S624)。停止予定位置がセットされると、前述の演出リール制御タスクのサブリール制御処理において、当該停止予定位置にて該当するサブリールの回転が停止される。
次に、サブCPU81は、サブリール用図柄配置テーブルを参照し、上記停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、サブリール用図柄格納領域に格納する(S625)。次に、サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S626)。サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S621に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、サブリール停止制御処理を終了する。
次に、図109を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、図75に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S641)。次に、サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S642)。つまり、第1停止であるか否かが判別される。
サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S643)。サブCPU81は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、図72〜図74に示す左サブリール用停止テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタに応じて滑り駒数データを取得する(S644)。尚、サブCPU81は、左サブリール用停止テーブルとして「大滑り」に該当するものを参照したときには、特殊検索回数を1減算する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
サブCPU81は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図76又は図77に示す通常停止テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタに応じて停止データを取得する(S645)。次に、サブCPU81は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S646)。つまり、ライン変更を行うか否かが決定される。次に、サブCPU81は、論理積は0であるか否かを判別する(S647)。サブCPU81は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにセットする(S648)。以降、第3停止まで各サブリールの「Bライン」の列が参照される。
サブCPU81は、S648の後、又は、S647において論理積は0であると判別したときには、後で図110を参照して説明する滑り駒数検索処理を行う(S649)。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図110を参照して、滑り駒数検索処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、ライン変更有効フラグがオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S662)。サブCPU81は、S662の後、又は、S661においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、特殊検索回数は1以上であるか否かを判別する(S663)。つまり、「大滑り」に関する制御を行うか否かが判別される。
サブCPU81は、特殊検索回数は0であると判別したときには、サブリール用図柄カウンタの値(停止開始位置)を検索位置データとしてセットする(S664)。次に、サブCPU81は、滑り駒数検索用データの初期値として0をセットする(S665)。
次に、サブCPU81は、通常停止テーブルを参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する(S666)。次に、サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S667)。論理積が0ではないとき、その位置がサブリールの回転を停止させる位置となる。
サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であると判別したときには、検索位置データを1加算し、滑り駒数検索用データを1加算する(S668)。つまり、停止予定位置を基準としてサブリールの正回転方向に準じた所定の検索方向に対して停止データの検索が行われる。尚、検索位置データが「20」である場合に1を加算するときは、その結果を「0」にセットする。この処理が終了すると、S666に移る。
サブCPU81は、S663において特殊検索回数は1以上であると判別したときには、後で図111を参照して説明する滑り駒数特殊検索処理を行う(S669)。次に、サブCPU81は、特殊検索回数を1減算する(S670)。サブCPU81は、S670の後、又は、S667においてラインマスクデータと停止データとの論理積は0ではないと判別したときには、滑り駒数検索用データの値を滑り駒数データとして決定する(S671)。この処理が終了すると、滑り駒数検索処理を終了する。
次に、図111を参照して、滑り駒数特殊検索処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、サブリール用図柄カウンタの値(停止開始位置)に「15」を加算した値を検索位置データとしてセットする(S681)。つまり、停止開始位置から15個先にある図柄位置から停止データの検索が開始される。尚、図柄カウンタの値に15を加算した結果、20を超えたときは、そこから21を減算することで検索位置データが算出される。例えば、停止開始位置が「10」のときは図柄位置「4(=10+15−21)」となる。次に、サブCPU81は、滑り駒数検索用データの初期値として15をセットする(S682)。
次に、サブCPU81は、通常停止テーブルを参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する(S683)。次に、サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S684)。サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0ではないと判別したときには、その位置がサブリールの回転を停止させる位置であることから、滑り駒数検索処理を終了する。
サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であると判別したときには、検索位置データを1減算し、滑り駒数検索用データを1減算する(S685)。つまり、停止開始位置から15個先にある図柄位置を基準としてサブリールの前述の所定の検索方向とは逆の検索方向に対して停止データの検索が行われる。尚、検索位置データが「0」である場合に1を減算するときは、その結果を「20」にセットする。この処理が終了すると、S683に移る。
次に、図112を参照して、開始演出解析処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ドア開放検知フラグがオンであるか否かを判別する(S721)。尚、この処理は、図柄遮蔽決定手段を構成する。サブCPU81は、ドア開放検知フラグがオンであると判別したときには、開始演出番号を「1(開始演出なし)」にセットする(S722)。つまり、開始演出を行うと決定されたときであっても、メインドア1bが開放されたときは、これを行わないようにする。これは、例えば、遊技店の従業員等が、扉体を開放して遊技機のメンテナンス等を行う場合に、筐体内部に設けられたリールに接触してしまった結果、停止しているリールの図柄の位置がずれてしまうことによって、対象となる図柄がうまく表示されないという事態を防ぐために行われる。
サブCPU81は、S722の後、又は、S721においてドア開放検知フラグはオンではないと判別したときには、開始演出番号は「1(開始演出なし)」又は「2(4thリール:大つちのこを狙え)」であるか否かを判別する(S723)。サブCPU81は、開始演出番号は「1」又は「2」であると判別したときには、開始演出解析処理を終了する。
サブCPU81は、開始演出番号は「1」又は「2」ではないと判別したときには、各サブリールに応じて、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置から開始演出番号に対応する図柄を正回転に準じて検索し、該当図柄が配された図柄位置までの滑り駒数を算出する(S724)。尚、この処理は、第1検索手段を構成する。
例えば、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置(本実施の形態では、前回の遊技における該当サブリールの停止予定位置が該当する)が「5」であれば、これを検索開始位置として、正回転に準じた所定の検索方向(5→6→…→20→0→…→4という順序)で検索が進められる。また、開始演出番号に対応する図柄としては、開始演出番号が「3(リプレイ報知)」であれば図柄「通常リプレイ」が、開始演出番号が「4(ベル報知)」であれば図柄「ベル」が、開始演出番号が「5(小つちのこ通過予告)」であれば図柄「小つちのこ」が、開始演出番号が「6(大つちのこカットイン予告)」であれば図柄位置「3」の図柄「大つちのこ」が、それぞれ決定される。
次に、サブCPU81は、各リールに応じて、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置から開始演出番号に対応する図柄を逆回転に準じて検索し、該当図柄が配された図柄位置までの滑り駒数を算出する(S725)。尚、この処理は、第2検索手段を構成する。
例えば、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置が「5」であれば、これを検索開始位置として、前述の所定の検索方向とは逆の検索方向(5→4→…→0→20→…→6という順序)で検索が進められる。
次に、サブCPU81は、検索結果の比較処理を行う(S726)。例えば、図柄位置「3」に配された図柄「大つちのこ」を検索対象とする場合において、左サブリールの検索開始位置が「5」であるとき、上記所定の検索方向に対して検索を行うと、滑り駒数は「19」となる。これに対して、上記所定の検索方向とは逆の検索方向に対して検索を行うと、滑り駒数は「2」となる。この場合、前者の滑り駒数「19」と後者の滑り駒数「2」を比較する。
次に、サブCPU81は、S724において算出された正回転時の滑り駒数が、S725において算出された逆回転時の滑り駒数よりも小さいか否かを判別する(S727)。これにより、対象となる図柄が、正回転をさせた場合の方が短い距離で引き込めるか、或いは、逆回転をさせた場合の方が短い距離で引き込めるかが判明する。尚、この処理は、位置決定手段を構成する。
サブCPU81は、正回転時の滑り駒数が逆回転時の滑り駒数よりも小さいと判別したときには、遮蔽中回転データの回転方向データとして正回転データをセットする(S728)。次に、サブCPU81は、上記検索開始位置と正回転時の滑り駒数に基づいて、一時停止予定位置を決定する(S729)。
他方、サブCPU81は、逆回転時の滑り駒数が正回転時の滑り駒数よりも小さいと判別したときには、遮蔽中回転データの回転方向データとして逆回転データをセットする(S730)。次に、サブCPU81は、上記検索開始位置と逆回転時の滑り駒数に基づいて、一時停止予定位置を決定する(S731)。
サブCPU81は、S729又はS731の後、遮蔽制御フラグをオンにする(S732)。次に、サブCPU81は、遮蔽用のバックランプデータ(消灯)をセットする(S733)。次に、サブCPU81は、遮蔽中回転データの回転データとして「回転開始」をセットし、前述のS729又はS731において決定された一時停止予定位置をセットする(S734)。この処理が終了すると、開始演出解析処理を終了する。
次に、図113を参照して、サブリール遮蔽制御関連処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、遮蔽制御フラグはオンであるか否かを判別する(S741)。サブCPU81は、遮蔽制御フラグはオンではないと判別したときには、サブリール遮蔽制御関連処理を終了する一方で、遮蔽制御フラグはオンであると判別したときには、一時停止予定位置であるか否かを判別する(S742)。より具体的には、サブリール用図柄カウンタが一時停止予定位置と等しい値に更新されたか否かが判別される。サブCPU81は、一時停止予定位置ではないと判別したときには、一時停止予定位置となるまで待機する。尚、この処理は、図柄判定手段を構成する。
サブCPU81は、一時停止予定位置であると判別したときには、遮蔽中回転データの回転データに「回転停止」をセットする(S743)。これにより、一時停止予定位置にてサブリールの回転が停止され、開始演出番号に対応する図柄が遊技者に表示可能となる。次に、サブCPU81は、遮蔽用のバックランプデータ(消灯)をクリアする(S744)。代わりにバックランプデータ(点灯)がセットされる。これにより、サブ表示窓の遮蔽状態が解除され、開始演出番号に対応する図柄が遊技者に見えるようになる。次に、サブCPU81は、遮蔽制御フラグをオフする(S745)。この処理が終了すると、サブリール遮蔽制御関連処理を終了する。
また、この処理の後、サブCPU81は、例えばタイマにより所定の時間(例えば500ms)が計測されると、再回転開始データの回転データに「回転開始」をセットすると共に、回転方向データに正回転データをセットして、各サブリールの回転を再開する。また、再開された各リールの回転は遊技者による停止操作に基づいて停止される。
次に、図114を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、サブ表示役確認処理を行う(S761)。サブCPU81は、サブリール用図柄格納領域に基づいてサブ表示役を決定する。次に、サブCPU81は、サブ表示役はライト、カゴ又はアミであるか否かを判別する(S762)。サブCPU81は、サブ表示役はライト、カゴ又はアミであると判別したときには、終了演出決定処理を行う(S763)。サブCPU81は、ボーナスの当籤の有無に応じて、図82又は図83に示す終了演出抽籤テーブルを選択する。そして、選択した終了演出抽籤テーブルを参照し、サブフラグ及び抽籤値に基づいて、終了演出番号を決定し、これを登録する。次に、サブCPU81は、アイテムカウンタに30を加算する(S764)。
サブCPU81は、S762においてサブ表示役はライト、カゴ又はアミではないと判別したときには、アイテムカウンタを1減算する(S765)。サブCPU81は、S764又はS765の後、ドア開放検知フラグがオンであるか否かを判別する(S766)。サブCPU81は、ドア開放検知フラグがオンであると判別したときには、ドア開放検知フラグをオフにセットする(S767)。サブCPU81は、S767の後、又は、S766においてドア開放検知フラグがオンではないと判別したときには、サブ表示役に基づいて演出データをセットする(S768)。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、図115を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB1又はBB2の作動が終了したか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、BB1又はBB2の作動が終了したと判別したときには、BB終了時用の演出データをセットする(S782)。他方、サブCPU81は、MBの作動が終了したと判別したときには、MB終了時用の演出データをセットする(S783)。サブCPU81は、S782又はS783の後、アイテムカウンタをリセットする(S784)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
前述したように、本実施の形態のスロットマシン1は、各サブ表示窓に貼付したスモークフィルムの存在と各サブリールの円筒内部に設けられたバックランプの消灯によって、各サブ表示窓内に表示される各サブリールの動作を遊技者の目から遮蔽することが可能となるようにした。そして、複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せ(前述の、開始演出番号に対応する図柄の組合せ)を決定し、この決定された図柄の組合せを各サブ表示窓の演出用ラインに引き込むためにリールの回転を行っている間は上記遮蔽を行うことによって、各サブリールの回転動作が遊技者から見えないようにするとともに、上記決定された図柄の組合せが演出用ラインに表示可能となったときは上記遮蔽を終了することによって、その図柄の組合せがあたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となる開始演出を行うようにしている。
したがって、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、意外性の高い演出を行うことができるようになるので、遊技者の興味を向上させることが可能となる。また、ボーナスが当籤しているか否かなど、主制御回路71において決定された内部当籤役に基づいて、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを決定するようにしているので、上記開始演出を、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知する手段として利用することができ、遊技者の興味を向上させるのにより好適となる。
また、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを引き込むときに、そのとき各サブ表示窓内に表示されている各サブリールの図柄の位置を基準として、各サブリールを正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れがより近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してサブリールの回転を行うようにしている。
つまり、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを引き込むためにサブリールの回転を行う時間の短縮化を図り、ひいては、この間に上記遮蔽を行う時間の短縮化を図ることができるようになる。したがって、開始操作の検出が行われてから遊技者を必要以上に待たせることなく上記開始演出を見せることができるようになるので、遊技者の興味を向上させるのに好適となる。
さらに、スロットマシン1のメインドア1bが開放されたか否かをドア開放センサによって管理し、メインドア1bが開放されたときは、上記開始演出を行わないようにしている。例えば、遊技店の従業員等が、メインドア1bを開放してスロットマシン1のメンテナンス等を行う場合に、キャビネット1a内部に設けられたサブリールに接触してしまった結果、停止しているサブリールの図柄の位置がずれてしまうことがある。このようにサブリールの図柄の位置がずれてしまった場合に、前述の開始演出が行われると、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せが上記遮蔽終了後に表示されずに、他の図柄の組合せが表示されてしまう結果、遊技者の混乱を招く事態になりかねない。そこで、スロットマシン1のメインドア1bが開放されたときは、上記開始演出を行わないようにすることで、斯様な事態を防ぐことができ、遊技者の信頼を損なわないようにすることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示部、リール制御手段、図柄決定手段、図柄遮蔽手段、図柄判定手段、位置特定手段、第1検索手段、第2検索手段、位置決定手段、筐体、扉体、開放検出手段、図柄遮蔽決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
本実施の形態では、図柄遮蔽手段として、各サブ表示窓に貼付したスモークフィルム及び各サブリールの内部に設けられたバックランプを採用し、光透過率の変化を利用して各サブ表示窓の遮蔽を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、他の構成を採用することもできる。例えば、各サブ表示窓の遊技者側である前方(或いは各サブ表示窓と各サブリールとの間)に、合成樹脂部材等で形成された扉体を設置し、これをソレノイドの駆動により開閉稼動が可能となるように構成することによって、各サブ表示窓により表示される図柄を遊技者の目から遮蔽するようにしても良い。
また、本実施の形態では、各サブリールの回転を開始させる前に(つまり、各サブリールが停止しているときに)、開始演出番号に対応する図柄を検索し、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、各サブリールの回転を開始させた後に、開始演出番号に対応する図柄を検索し、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄の位置まで正回転を行うか又は逆回転を行うかが決定された後、各サブリールの回転が開始されるときに各サブ表示窓の遮蔽を開始するようにしたが、本発明はこれに限らず、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定する前に遮蔽を開始するようにしても良い。
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄が演出用ラインに到達したときに該当サブリールの回転を停止させるようにしたが、本発明はこれに限らず、遮蔽を終了したときに遊技者が視認することが可能となる程度に、該当サブリールの回転速度を減速させるようにしても良い。
尚、本実施の形態の各サブリールの表面に配された図柄の個数は奇数(21個)であるため、正回転を行った場合の滑り駒数と逆回転を行った場合の滑り駒数が等しい場合は生じないが、仮に偶数としたときには、両滑り駒数が等しい場合が存在することとなる。この場合には、例えば、開始演出解析処理(図112)のS727の判別において、正回転時の滑り駒数が、逆回転時の滑り駒数と等しいか或いはそれより小さいかを判別するようにし、等しい場合には正回転を行うことで対応することができる(尚、逆回転を行うようにしても勿論良い)。
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄を引き込む時間の短縮化を図ることを目的として、開始演出番号に対応する図柄を正回転及び逆回転の両方向に従って検索し、より近い一方を決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、開始演出番号に対応する図柄を単純に引き込むという目的のみを満たすのであれば、当該図柄を正回転方向のみに従って検索し、この検索の結果に基づいて正回転するようにしても足りる。
本実施の形態において適用した、図1〜図6に示す装置構成、図7及び図8に示す回路構成及びその周辺装置、図9〜図27及び図45〜図94に示すテーブルの構成、図28〜図32に示すRAMの格納領域の構成、図33〜図42及び図95〜図115に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。