JP5775053B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、あらかじめ定められた始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、当該識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention performs variable display of identification information based on the establishment of a predetermined starting condition, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of the identification information. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示とは、識別情報(図柄)を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, when a specific display result is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state). The derived display means that the identification information (symbol) is finally stopped and displayed. In the specific gaming state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball can easily win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.
また、パチンコ遊技機では、識別情報とは異なる普通識別情報(普通図柄)の可変表示を行い、所定表示結果(当り図柄)が導出表示されたときに始動領域(例えば、始動入賞口)に設けられた可変入賞装置を開放状態に変化させて、始動条件が成立(始動入賞口への入賞)が成立可能または成立しやすくなるように構成されたものがある。 In addition, in pachinko machines, normal identification information (ordinary symbols) different from the identification information is variably displayed, and provided in the starting area (for example, the start winning opening) when a predetermined display result (winning symbol) is derived and displayed. There is a configuration in which the variable winning device is changed to an open state so that the start condition is established (winning to the start winning port) can be established or is easily established.
そのような遊技機において、可変入賞装置の開放期間が複数種類あるように構成したり、可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて特定演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、通常状態では所定表示結果の種類に応じて可変入賞装置を0.5秒開放状態とする場合と1.5秒開放状態とする場合とがあり、確変状態では所定表示結果の種類に応じて可変入賞装置を1.5秒開放状態とする場合と3.0秒開放状態とする場合とがあることが記載されている。また、開放状態中に可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて、特定演出(入賞告知演出)実行することが記載されている。
Some such gaming machines are configured such that there are a plurality of types of opening periods of the variable winning device, or a specific effect is executed based on the winning of a game ball in the variable winning device. For example, in the gaming machine described in
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、可変入賞装置の開放期間がいずれの期間であるかを区別することなく、一律に同じ割合で特定演出を実行するように構成されている。そのため、特定演出が単調となり、遊技に対する興趣を十分に向上できない可能性がある。
However, the gaming machine described in
そこで、本発明は、特定演出が単調となることを防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a specific performance from becoming monotonous and improve the interest in gaming.
(1)あらかじめ定められた始動条件が成立(たとえば、第2始動入賞口14への遊技球の入賞)したことにもとづいて識別情報(たとえば、飾り図柄)の可変表示を行い、当該識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(たとえば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
遊技媒体(たとえば、遊技球)が所定領域(たとえば、第1ゲート32または第2ゲート33)を通過したことにもとづいて、遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変化し、該入賞に応じて始動条件を成立させる可変入賞装置(たとえば、可変入賞球装置15)と、
前記識別情報とは異なる普通識別情報(たとえば、普通図柄)の可変表示を開始し、当該普通識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果(たとえば、当り図柄、はずれ図柄)が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS455を実行する部分)と、
前記開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示において、特定演出(たとえば、図67(B),(E)に示すような態様の特定演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8001を実行する部分)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたことにもとづいて、前記識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8015で選択したプロセステーブルにもとづいてステップS8018,S851を実行する部分)と、
遊技媒体が前記所定領域を通過したことを示す通過信号を前記遊技機の外部へ出力する外部出力手段(たとえば、情報出力回路53)とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置を、第1期間(たとえば、0.1秒)にわたって前記開放状態に変化させる第1開放状態に制御可能であるとともに、前記第1期間とは異なる第2期間(たとえば、5.3秒)にわたって前記開放状態に変化させる第2開放状態に制御可能であり(たとえば、図20(A)に示すように、低ベース状態であるときに、普通図柄はずれとなった場合には0.1秒の短期開放のみ行なわれ、普通図柄当りとなった場合には5.3秒の長期開放が行なわれる)、
前記特定演出決定手段は、前記第1開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示と、前記第2開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく前記識別情報の可変表示とで、異なる割合で前記特定演出を実行すると決定する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6008でYのときのみ(すなわち、5.3秒の長期開放が行われた場合のみ)ステップS6011,S6012の処理を行って特定演出を実行すると決定する場合がある)。
(1) Based on the fact that a predetermined starting condition is satisfied (for example, winning a game ball to the second starting winning port 14), variable display of identification information (for example, a decorative pattern) is performed, and the identification information A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of variable display,
Based on the passing of a game medium (for example, a game ball) through a predetermined area (for example, the
Variable display of normal identification information (for example, normal symbol) different from the identification information is started, and a predetermined display result (for example, winning symbol, off symbol) is derived and displayed as a variable display display result of the normal identification information. Sometimes, the variable winning device control means for changing the variable winning device to the open state (for example, the part for executing step S455 in the game control microcomputer 560),
In the variable display of the identification information based on the start condition established in response to the winning of a game medium in the variable winning device during the open state, a specific effect (for example, as shown in FIGS. 67B and 67E). Specific effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in a particular mode (for example, the portion of step S8001 in the effect control microcomputer 100),
Based on the determination that the specific effect is executed by the specific effect determining means, the specific effect executing means (for example, in the effect control microcomputer 100) that executes the specific effect during the variable display of the identification information. A part for executing steps S8018 and S851 based on the process table selected in step S8015),
External output means (for example, information output circuit 53) for outputting a passing signal indicating that the game medium has passed through the predetermined area to the outside of the gaming machine;
The variable winning device control means can control the variable winning device to a first open state in which the variable winning device is changed to the open state over a first period (for example, 0.1 seconds), and is different from the first period. It is controllable to the 2nd open state which changes to the above-mentioned open state over the 2nd period (for example, 5.3 seconds) (for example, when it is a low base state, as shown in Drawing 20 (A), a normal symbol) If it falls off, only a short-term opening of 0.1 seconds is performed, and if it is per normal symbol, a long-term opening of 5.3 seconds is performed)
The specific effect determining means includes a variable display of the identification information based on a start condition established in response to winning of a game medium in the variable winning device during the first open state, and a display of the identification information during the second open state. It is determined that the specific effect is executed at a different rate based on the variable display of the identification information based on the establishment of the start condition established in response to the winning of the game medium in the variable winning device (for example, the effect control microcomputer 100). Is determined only when the result of step S6008 is Y (that is, only when a long-term opening of 5.3 seconds is performed) and the processing of steps S6011, S6012 is performed to execute the specific effect.
このような構成により、第1開放状態となるか第2開放状態となるかによって、開放状態中に成立した始動条件にもとづく識別情報の可変表示での特定演出の実行割合が異なるので、特定演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With such a configuration, since the execution ratio of the specific effect in the variable display of the identification information based on the start condition established during the open state differs depending on whether the first open state or the second open state is set, the specific effect Can be prevented from becoming monotonous, and the interest in games can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定領域は、第1の所定領域(たとえば、第1ゲート32)と第2の所定領域(たとえば、第2ゲート33)とを含み、
前記外部出力手段は、前記通過信号を出力するための出力端子を含み、
前記外部出力手段は、前記第1の所定領域および前記第2の所定領域のいずれを遊技媒体が通過した場合であっても共通の出力端子から前記通過信号を出力する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined region includes a first predetermined region (for example, the first gate 32) and a second predetermined region (for example, the second gate 33),
The external output means includes an output terminal for outputting the passing signal,
The external output means outputs the passing signal from a common output terminal regardless of whether the game medium passes through either the first predetermined area or the second predetermined area.
このような構成によれば、通過信号を外部出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting a passage signal to the outside and complication of wiring work.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記外部出力手段は、前記第1の所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいた前記通過信号の出力中に前記第2の所定領域を遊技媒体が通過したときには、出力中の前記通過信号の出力を終えてから所定期間(たとえば、0.1秒)経過後に前記第2の所定領域の通過に基づいて前記通過信号を出力する。
(3) In the gaming machine of (2) above,
When the game medium passes through the second predetermined area during the output of the passing signal based on the fact that the game medium has passed through the first predetermined area, the external output means outputs the passing signal being output. The passage signal is output based on the passage of the second predetermined region after a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed since the output was finished.
このような構成によれば、通過信号が断続的に出力されるため、遊技媒体の通過回数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, since the passage signal is intermittently output, it is possible to accurately grasp the number of times the game medium passes.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2期間(たとえば、5.3秒)は、前記第1期間(たとえば、0.1秒)よりも長い期間であり、
前記特定演出決定手段は、前記第2開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく前記識別情報の可変表示においてのみ、前記特定演出を実行すると決定し(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6008でYのときのみ(すなわち、5.3秒の長期開放が行われた場合のみ)ステップS6011,S6012の処理を行って特定演出を実行すると決定する場合がある)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたときには、前記第2開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく全ての前記識別情報の可変表示において前記特定演出を実行する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8321〜S8324の処理を実行して第2保留記憶数が0となるまで特定演出フラグをセットしていることによって、長期開放中の第2始動入賞口14への始動入賞を全て消化するまで特定演出を実行する)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The second period (for example, 5.3 seconds) is a period longer than the first period (for example, 0.1 seconds),
The specific effect determining means executes the specific effect only in the variable display of the identification information based on the establishment of a start condition established in response to the winning of a game medium in the variable winning device during the second open state. Then, for example, the
The specific effect executing means, when the specific effect determining means determines that the specific effect is to be executed, is established when a game medium is won in the variable winning device during the second open state. The specific effect is executed in the variable display of all the identification information based on the conditions (for example, the
このような構成によれば、第2開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the fact that the starting condition is satisfied during the second open state.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じてさらに始動条件が成立した場合には、当該始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示においても継続して前記特定演出を実行する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8321〜S8324の処理を実行することにより、長期開放中の第2始動入賞口14への始動入賞を全て消化する前に新たな第2始動入賞口14への始動入賞が発生した場合にも、その新たに発生した始動入賞を消化するまで第2保留記憶数が0とならないので特定演出フラグが維持され、新たに発生した第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく変動表示においても特定演出が継続される)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
If the start condition is further established in response to the winning of a game medium in the variable prize device during execution of the specific effect, the specific effect executing means variably displays the identification information based on the start condition. (For example, the
このような構成によれば、特定演出が開始された後にも第2開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the fact that the start condition is satisfied during the second open state even after the specific effect is started.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
始動条件が成立したときに、数値データ(たとえば、ランダムR(大当り判定用乱数)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2))を抽出する数値データ抽出手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1216,S1227を実行する部分)と、
始動条件が成立したが未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、所定の上限数(たとえば、4)を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(たとえば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、
始動条件が成立したときに抽出された数値データにもとづいて、前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを前記事前決定手段による決定よりも前に判定する開始前判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1217,S1228を実行する部分)とを備え、
前記特定演出決定手段は、前記開始前判定手段の判定結果にもとづいて、前記開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく複数の前記識別情報の可変表示において前記特定演出を実行するか否かを決定する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6011で入賞時判定結果に応じた特定演出決定テーブルを選択してステップS6012を実行する)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
When the start condition is satisfied, numerical data extraction means (for example, in the game control microcomputer 560) extracts numerical data (for example, random R (random hit determination random number), variation pattern type determination random number (random 2)). Steps for executing steps S1216 and S1227)
Reservation storage for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means as a reserved storage for a variable display of the identification information that has been established but has not yet been started, up to a predetermined upper limit number (for example, 4) Means (eg, a first reserved storage buffer, a second reserved storage buffer);
Whether the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result based on the numerical data stored in the holding storage unit before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. Pre-determining means for determining (for example, a part of step S61 in the game control microcomputer 560);
Based on the numerical data extracted when the starting condition is satisfied, whether or not the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information is determined prior to the determination by the prior determination means. Pre-start determination means (for example, a part for executing steps S1217 and S1228 in the game control microcomputer 560),
The specific effect determining means, based on a determination result of the pre-start determining means, includes a plurality of pieces of the identification information based on a start condition established in response to winning of a game medium in the variable winning device during the open state. It is determined whether or not to execute the specific effect in the variable display (for example, the
このような構成によれば、特定演出が複数の識別情報の可変表示において実行されることによって、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a structure, a player's expectation can be raised by performing a specific production | presentation in the variable display of several identification information.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記第2期間(たとえば、5.3秒)は、前記第1期間(たとえば、0.1秒)よりも長い期間であり、
前記可変入賞装置が前記第2開放状態に変化するか否かを示唆する所定演出(たとえば、図45に示すような態様の所定演出)を実行する所定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS778〜S780,S734〜S739を実行する部分)と、
前記特定演出とは異なる演出であって、前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する特別演出(たとえば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8012,S8014,S8015,S8016でリーチを含むプロセステーブルを選択してステップS8018,S851を実行する部分)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記特別演出が実行される前記識別情報の可変表示が実行されるときには、前記所定演出の実行を制限する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS755,S758の処理を実行する部分)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The second period (for example, 5.3 seconds) is a period longer than the first period (for example, 0.1 seconds),
Predetermined effect execution means (for example, an effect control microcomputer) for executing a predetermined effect (for example, a predetermined effect of the aspect shown in FIG. 45) suggesting whether or not the variable winning device changes to the second open state. Part for executing steps S778 to S780 and S734 to S739 in 100),
Execution of a special effect that is different from the specific effect and executes a special effect (for example, reach effect) that suggests whether or not the specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of the identification information. Means (for example, a part that selects a process table including reach in steps S8012, S8014, S8015, and S8016 in the
The predetermined effect execution means restricts the execution of the predetermined effect when variable display of the identification information for executing the special effect is executed (for example, the processing of steps S755 and S758 in the effect control microcomputer 100). Part to execute).
このような構成によれば、第2開放状態になることを示唆する所定演出の実行により遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、所定演出の実行によって却って特別演出に遊技者を注目させることができなくなる事態を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by executing the predetermined effect that suggests that the second open state is to be achieved, and to make the player pay attention to the special effect by executing the predetermined effect. It is possible to prevent a situation where it cannot be performed.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。
A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions A
図2は、スティックコントローラ122の構成例を示す側面図である。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態で所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。
FIG. 2 is a side view showing a configuration example of the
操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部には、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されている。
A trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push / pull operation on the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられている。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン120に比べて、トリガボタン121に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
The
また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。
Further, the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
The small display is formed in a square shape, for example.
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
In this embodiment, the decorative display is changed as a liquid crystal display effect in the
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
演出表示装置9の右方には、可動部材である演出用役物127が設けられている。演出用役物127は、可動部材用モータ128の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ128が回転すると移動する。演出表示装置9を用いた演出を行う場合、演出用役物127等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることがある。
On the right side of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。
Also, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
On the left side of the
演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア9Fが表示される。
On the display screen of the
また、演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞口スイッチ71で検出される。
A vane-like
なお、この実施の形態では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技中、10R確変大当りおよび15R確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、および突然確変大当りにもとづく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。 In this embodiment, during the big hit game based on the 2R probability variation big hit, the first big winning opening is controlled to be open during the big hit game based on the 10R probability variation big hit and the 15R probability variation big hit. Further, the second big winning opening is controlled to be in an open state during the small hit game state and during the big hit game based on the sudden probability change big hit.
「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(ただし、時短状態にも制御される)。「10R確変大当り」は、10ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(ただし、時短状態にも制御される)。 The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to a probability changing state (high probability state) after the big hit gaming state ends. “15R probable big hit” is a big hit that is controlled to the big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends (however, in the short-time state) Is also controlled). “10R probable big hit” is a big win that is controlled to the big hit gaming state of 10 rounds (the openable time of each round is, for example, 29 seconds), and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends (however, in the short time state) Is also controlled).
「突然確変大当り」は、15R大当りや2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(ただし、確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない)。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。 “Suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times of opening the big winning opening (second big winning opening) compared to 15R big hit or 2R probable big hit (in this embodiment, opening for 10 seconds is twice). However, after the big hit gaming state based on the probability change big hit suddenly ends, the state is shifted to the probability change state (however, only the probability change state is controlled, not the time reduction state). “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”.
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。 “Small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, in the big hit gaming state and the small hit gaming state based on the sudden probability change big hit, the opening pattern of the big prize opening is the same. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 10 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the
普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
When the stop symbol in the
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。
The
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、演出用役物127を動作させるために可動部材用モータ128を駆動する。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
If the check result is normal, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process.
図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、図示するような複数種類の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、図示するような複数種類の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns as shown in the figure are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. Variation patterns are provided. Also, a plurality of types of variation patterns as shown in the figure are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. In addition, as shown in FIG. 7, when using normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used in the case of reaching and have the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、図示するような複数種類のの変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns as shown in the figure are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. Has been. In FIG. 7, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. In addition, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)。 In this embodiment, as shown in FIG. 7, the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo-ream, the variation time is 32. It is fixed at 75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds).
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, which will be described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): fluctuation Determine pattern type (variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Determine variation pattern (variation time) (variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Normal Determine whether or not to generate a hit based on a symbol (for normal symbol per determination) (5) Random 5 (MR5): Determine an initial value of random 4 (for determining a random 4 initial value)
In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態であるある場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない(低ベース状態である)状態である場合との2つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。 In this embodiment, the probability variation state is shifted to a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the big hit lottery is increased, and also to a high base state, There are two cases: a case where only the probability state is transferred and a state where the high base state is not transferred (ie, the low base state). Is a jackpot determination table for probability variation, and a normal jackpot determination table is used in other cases.
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
9D and 9E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割り当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割り当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, This table is referred to in order to determine one of “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, eight determination values are assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In the jackpot type determination table 131b, two judgment values are assigned to “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 2/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, there are “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit” as shown in FIGS.
「15R確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the probability changed state after the big hit gaming state ends (in this embodiment, the high base state and the high probability state are entered. (See steps S166 to S169 described later).
「10R確変大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 The “10R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the 10-round big hit gaming state and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state (in this embodiment, the high base state and the high probability state are entered. (See steps S166 to S169 described later).
「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to the probability changing state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the high base state is changed to the high probability state. (See steps S166 to S169 described later).
なお、「2R確変大当り」は、後述する「突然確変大当り」と同様に大入賞口の開放回数が2回(2ラウンド)のみ許容される大当りであるが、「突然確変大当り」と異なり、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長い(この実施の形態では29秒)。従って、後述する「突然確変大当り」の場合には、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することは殆ど期待できないのであるが、「2R確変大当り」となった場合には、大入賞口の開放回数は少ないものの大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することを期待することができる。 The “2R probability variation big hit” is a big hit that allows only two (2 rounds) opening of the big prize opening as in the case of “sudden probability variation big hit” described later. The open time of the big prize opening per round is long (in this embodiment, 29 seconds). Therefore, in the case of “suddenly promising big hit”, which will be described later, it is almost impossible to expect the game ball to win the big winning opening during the big hit game, but in the case of “2R probable big hit”, the big winning Although the number of times the mouth is opened is small, it can be expected that the game ball will win the big prize mouth during the big hit game.
また、「突然確変大当り」は、「15R確変大当り」や「10R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当り」や、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S169参照)。 In addition, the “sudden probability change big hit” is less than the number of times the special winning opening is opened compared to “15R probability change big hit” or “10R probability change big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). An acceptable jackpot. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” have a long opening time of 29 seconds per round, whereas “sudden probability variation big hit” takes one round. The opening time of the winning jackpot is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a winning prize during the big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the high probability state and is also changed to the high base state. (See S166 to S169).
なお、上述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させる。 As described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it becomes impossible to recognize whether it is a “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the fun of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values that are compared with a random 1 value and correspond to "15R probability variation big hit", "10R probability variation big hit", "2R probability variation big hit", and "sudden probability variation big hit", respectively. Judgment value (big hit type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図10(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示し、図10(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cおよび小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、それぞれ可変表示結果を大当り図柄、小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。そして、そのランダム2と変動パターン種別との関係がそれぞれ図10(A)〜図10(D)に示されている。 10A to 10C show the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C, and FIG. 10D is an explanatory diagram showing the small hit variation pattern type determination table 132D. The big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C and the small hit variation pattern type determination table 132D are displayed as the hit type determination results when it is determined that the variable display result is the big hit symbol and the small hit symbol, respectively. Accordingly, the table is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random number (random 2) for determining the variation pattern type. The relationship between the random 2 and the variation pattern type is shown in FIGS. 10A to 10D, respectively.
図11(A)〜(D)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図11(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図11(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図11(C)には、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。また、図11(D)には、遊技状態が確変状態のうちの高確率/低ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 11A to 11D are explanatory diagrams illustrating the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D. Of these, FIG. 11 (A) shows a variation pattern type determination table 135A for loss that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 11B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 11C shows a loss variation pattern type determination table 135C used when the gaming state is a high probability / high base state of the probability variation state. FIG. 11D shows a variation pattern type determination table 135D for loss that is used when the gaming state is the high probability / low base state of the probability variation state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」は、特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を意味する。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. Further, the “expected degree (reliability) for the big hit” means an appearance rate (probability) that a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to a specific performance mode is executed. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B), in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.
また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定態様演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定態様演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific mode effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 11A and 11B) are assigned. The “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display without a reach, a specific mode effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. This is a variable display pattern (variation pattern) used when the result is not a big hit.
図12(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).
コマンド8E01(H)は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定(当り)コマンドであり、コマンド8E02(H)は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドである。コマンド8E03(H)は、普通図柄の変動(可変表示)を終了することを示す普通図柄変動終了指定コマンドである。 The command 8E01 (H) is a normal symbol change start designation (hit) command indicating that the display result of the normal symbol is a win and starting the change of the normal symbol. The command 8E02 (H) is a normal command. This is a normal symbol variation start designation (deletion) command indicating that the symbol display result is out of the range and starting the variation of the normal symbol. Command 8E03 (H) is a normal symbol change end designation command indicating that normal symbol change (variable display) is to be ended.
コマンド8E04(H)は、普通図柄の当りにもとづく当り遊技中において可変入賞球装置15が閉鎖するときに送信されるコマンド(普通電動役物開放終了指定コマンド)である。なお、普通電動役物開放終了指定コマンドは、普通図柄の当りにもとづく当り遊技中に複数回可変入賞球装置15が開放される場合には、各々の開放の終了時に送信される。例えば、この実施の形態では、低ベース状態であるときに普通図柄当りとなって可変入賞球装置15が開放される場合には、可変入賞球装置15が0.1秒短期開放された後に5.3秒長期開放されるので(図20参照)、可変入賞球装置15の0.1秒の短期開放を終了して閉鎖したときと、可変入賞球装置15の5.3秒の長期開放を終了して閉鎖したときとの合計2回普通電動役物開放終了指定コマンドが送信される。
The command 8E04 (H) is a command (ordinary electric accessory release end designation command) transmitted when the variable winning
コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。 Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」や、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The big hit end designation command (A301 (H)) is used when the big hit game with “15R probability change big hit”, “10R probability change big hit”, or “2R probability change big hit” is ended. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).
この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図28参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 28), the
図16は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 16, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.
例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。その他の判定結果の場合も図示のとおりに対応するコマンドを送信する。
For example, in the winning determination process described later, when it is determined that the game is “displaced”, the
図17および図18は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、図17および図18に示す変動カテゴリコマンドが送信される。 17 and 18 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is a special symbol or decorative symbol display result, and a random number for determining a variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data in accordance with whether it is determined to be in any determination value range, and the variation category command shown in FIGS. 17 and 18 is transmitted.
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態かつはずれとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。同様に、CPU56は、S232で判定した変動パターン種別判定用乱数の値に応じて図17および図18に示すコマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning determination process described later, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出して導き出されたものである。このことは、他の変動カテゴリ9〜12,21〜29についても同様であり、図10(A)〜(D)や図11(C),(D)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出してカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-described variation categories belong are specifically shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B). This is derived by extracting a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. The same applies to the
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図10および図11参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する特定演出が実行される。 Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 fluctuation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 10 and 11), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type is non-reach CA2-1, super CA2-7, or super CA3-3, a specific effect described later is executed for the variation display determined at the time of winning.
また、「特定演出」は、予告対象となる変動表示の表示結果や変動表示態様をその変動表示が開始されるよりも前にあらかじめ判定して実行される予告演出の一種である。この実施の形態では、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、1回または複数回の変動表示において特定演出を行う。また、この実施の形態では、後述する所定演出を実行して可変入賞球装置15が長期開放されることを報知(「○」の報知結果を報知)した後に、第2保留記憶数が所定数以上(本例では、2以上)となったことを条件に、スペシャルモードに移行され、特定演出を実行可能である。そして、この実施の形態では、特定演出が開始されると、第2保留記憶数が0となるまで特定演出の実行が継続される。従って、この実施の形態では、特定演出は、必ずしも予告対象の変動表示までに終了するとはかぎらず、予告対象の変動表示を終了した後も継続して実行される場合がある。
Further, the “specific effect” is a kind of notice effect that is executed by determining in advance the display result or the change display mode of the change display to be notified before the change display is started. In this embodiment, the effect is started from the variable display that is started after the start winning for the variable display to be notified is generated, and the specific effect is performed in one or more variable displays. Further, in this embodiment, after executing a predetermined effect to be described later and informing that the variable winning
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図16に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図17および図18に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する特定演出を実行する。
In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state, whether or not a big hit game is being played) The winning determination process is executed, the symbol designating command shown in FIG. 16 is always transmitted, and the variation category command shown in FIGS. 17 and 18 is transmitted. Then, based on the received symbol designation command and variation category command, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”.
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are used as the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図19は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
The processes in steps S400 to S404 are as follows.
Normal symbol normal processing (step S400): The
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the ordinary symbol process timer. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S402): The
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S403): The
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the
図20は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table in which a determination value related to a normal symbol hit is set. In this embodiment, the range that can be taken by the random number for normal symbol determination is 1 to 250. However, in the normal symbol determination table, a determination value is set by comparison with the random number value for normal symbol determination.
図20(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図20(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が2回開放(初回の開放の開放時間は0.1秒、2回目の開放の開放時間は5.3秒:閉鎖時間(インターバル時間)は4.5秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。 FIG. 20A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 20A, in the low base state, it is determined that there is a hit of 2/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened twice (the opening time for the first opening is 0.1 seconds, the opening time for the second opening is 5.3 seconds): The closing time (interval time) is 4.5 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds.
以下、初回の開放(0.1秒の開放)を短期間開放といい、2回目の開放(5.3秒の開放)を長期間開放ということがある。なお、所定演出(○)または所定演出(×)を報知するタイミングは、短期間開放した後である。よって、短期間開放が行われた時点では所定演出の実行によって長期間開放が行われるか否かを把握することはできず、遊技者の期待感(長期間開放に対する)をより高めることができる。所定演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特別演出(リーチ演出)が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球が開放状態に制御されるか否かを報知する演出である。
Hereinafter, the first opening (0.1 second opening) is referred to as short-term opening, and the second opening (5.3 seconds opening) may be referred to as long-term opening. In addition, the timing which alert | reports a predetermined effect ((circle)) or a predetermined effect (x) is after opening for a short period. Therefore, at the time when the short-term release is performed, it is not possible to grasp whether or not the long-term release is performed by executing the predetermined effect, and the player's expectation (relative to the long-term release) can be further increased. . The predetermined effect is an effect of notifying whether or not the special effect (reach effect) is executed in the variation display of the special symbol or the decorative symbol, or whether or not the variable winning
図20(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図20(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が5回開放(初回の開放の開放時間は0.1秒、初回開放後の閉鎖時間は0.1秒、2〜5回の各々の開放時間は1.36秒、2〜5回の各開放の間のインターバル時間は、1.38秒)する。このように、低ベース状態で当りとなった場合と高ベース状態で当りとなった場合とでは、可変入賞球装置15の最初の開放態様は同じ(ともに0.1秒開放)であるが、それより後の可変入賞球装置15の開放態様が異なる。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図20に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。
FIG. 20B shows a table used in the high base state (short time state). As shown in FIG. 20B, in the high base state, it is determined that there is a probability of 249/250. When it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened five times (the opening time of the first opening is 0.1 seconds, the closing time after the first opening is 0.1 seconds, 2 Each of the 5 open times is 1.36 seconds, and the interval time between 2 to 5 open times is 1.38 seconds). As described above, the first open mode of the variable winning
また、図20(A),(B)に示すように、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果がはずれとなる場合であっても、0.1秒間のごく短時間1回だけ可変入賞球装置15が開放される。
Further, as shown in FIGS. 20A and 20B, in this embodiment, even when the fluctuation display result of the normal symbol is out of place, it can be changed only once for a very short time of 0.1 second. The winning
また、図20に示すように、CPU56は、通常状態(低ベース状態:非時短状態)では当り遊技状態における総開放期間(図20(A)に示す例では、0.1秒+5.3秒=5.4秒)が高ベース状態(時短状態)での総開放期間(図20(B)に示す例では、0.1秒+1.36秒×4=5.54秒)よりも短くなるとともに、初回の開放期間(図20(A)に示す例では、0.1秒)が2回目の開放期間(図20(A)に示す例では、5.3秒)よりも短くなるように制御する。また、CPU56は、高ベース状態では当り遊技状態における各々の開放期間(図20(B)に示す例では、0.1秒と1.36秒)が低ベース状態での最長の開放期間(図20(A)に示す例では、5.3秒)よりも短くなるように制御する。よって、低ベース状態において、遊技者に、あたかも長期間開放がなされたかのような印象を与えることができる(初回の開放期間が極めて短いので遊技者は開放に気付かない場合があるので)。その結果、低ベース状態において可変入賞球装置15が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。さらに、低ベース状態において、1回だけ短期間開放する(例えば、0.1秒開放する)当りもあるようにしてもよい。そのような遊技機では、0.1秒の開放に気付いた遊技者は、その時点では、長期間開放がなされるか否かを把握することができず、長期間開放に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
Further, as shown in FIG. 20, the
また、CPU56は、低ベース状態では当り遊技状態における総非開放期間(複数回の開放状態の間の非開放状態の期間の合計:図20(A)に示す例では、4.5秒)が高ベース状態での総非開放期間(図20(B)に示す例では、0.1秒+1.38秒×3=4.24秒)よりも長くなるように制御する。よって、低ベース状態において可変入賞装置への遊技球の入賞が過大になって遊技店に不利益がもたらされてしまうことを防止することができる。
Further, the
一方で、低ベース状態では、高ベース状態である場合と比較して、総開放時間が短い点で平均して不利であるといえるものの、高ベース状態にはない長期間(5.3秒)の可変入賞球装置15の開放が行われ、極めて可変入賞球装置15に入賞しやすい期間が存在するので、そのような意味で、低ベース状態では、高ベース状態よりも有利な期間が含まれているといえる。
On the other hand, in the low base state, it can be said that it is disadvantageous on average on the point that the total opening time is short compared to the case of the high base state, but it is not in the high base state for a long time (5.3 seconds). Since the variable winning
また、この実施の形態では、低ベース状態で当りとなった場合には、0.1秒の初回開放の後に4.5秒のインターバル期間を経て5.3秒の長期間の開放が行われるのであるが、この実施の形態では、後述するように、0.1秒の初回の開放が終わると長期開放報知用画像の表示が行われ、4.5秒のインターバル期間中において長期間の開放が行われることが報知される。そして、このインターバル期間4.5秒と長期間の開放期間(5.3秒)を加えた9.8秒の期間は、遊技球を発射してからその発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの期間Xよりも十分長い期間とされている。そのように構成することによって、この実施の形態では、長期開放報知用画像が表示されたのを見て可変入賞球装置15が長期間開放されることを認識した遊技者が遊技球を発射してから、その発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの十分な期間が確保されている。従って、長期開放報知用画像を表示してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が長期開放報知用画像の表示を認識してから可変入賞球装置15への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
Further, in this embodiment, when a hit is made in a low base state, a long-term opening of 5.3 seconds is performed after an initial opening of 0.1 seconds and an interval period of 4.5 seconds. However, in this embodiment, as will be described later, when the first opening for 0.1 second is completed, the long-term opening notification image is displayed, and the opening for a long time is performed during the 4.5 second interval period. Will be notified. Then, the interval of 4.5 seconds and the long open period (5.3 seconds) is added to the variable winning
図21は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS415)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(RAM55に設けられた普図保留記憶バッファ)に格納する(ステップS417)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS418)。
FIG. 21 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the
CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域(普図保留記憶バッファ)に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図20に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(高ベースフラグがセットされていなければ)、図20(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(高ベースフラグがセットされていれば)、図20(B)に示されたテーブルを使用する。なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りであることを、普図当りとも表現する。また、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果がはずれであることを、普図はずれとも表現する。
In the normal symbol normal process in step S400, the
図22は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する(ステップS431)。具体的には、高ベースフラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する(ステップS432)。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する(ステップS433)。
FIG. 22 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S401) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the
また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には(ステップS434)、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS435)。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS436)。 Further, when the normal symbol normal process is determined to win (when the normal symbol per flag is set) (step S434), it is determined that the display result of the normal symbol is used and the normal symbol is displayed. Control is performed to transmit a normal symbol variation start designation (hit) command indicating the start of symbol variation to the production control microcomputer 100 (step S435). Normal symbol change start (out) command indicating that the normal symbol display result is determined to be off and normal symbol change is started when the normal symbol normal processing is determined to be off. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S436).
次いで、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を−1し(ステップS437)、減算後のゲート通過記憶カウンタの値(すなわち、普図保留記憶数)をEXTデータにセットして、普図保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS438)。
Next, the
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS439)。 Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S402) (step S439).
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図23は、普通図柄変動処理(ステップS402)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS441)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS441のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS445)。
FIG. 23 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S402). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS441のY)、CPU56は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442)とともに、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS443)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS403)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS444)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol variation time has elapsed (Y in step S441), the
図24は、普通図柄停止時処理(ステップS403)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS452)。
FIG. 24 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S403). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに初回開放の普通電動役物作動時間(0.1秒)に相当する値をセットする(ステップS454)。なお、この実施の形態では、図20に示したように、普図当りであるか普図はずれであるかにかかわりなく、また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか低ベース状態(非時短状態)であるかにかかわりなく、可変入賞球装置15の最初の開放態様は同じであるので、CPU56は、遊技状態にかかわらず0.1秒に相当する値をセットする。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the
また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし(ステップS455)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS456)。
Further, the
CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、最終回の可変入賞球装置15の開放が終了したときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。最終回でなかった場合には、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに次回の普通電動役物作動時間(可変入賞球装置15の開放期間(図20参照))に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間(図20参照)が経過したときに開放状態にする。なお、普図はずれとなった場合には、ごく短時間の0.1秒の開放を行っただけで、可変入賞球装置15の動作を終了し、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新することになる。
The
また、CPU56は、普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にするときに、普通電動役物開放終了指定コマンド(図14参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
Further, when the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is closed in the normal electric accessory opening process, the
図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図26は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図27参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
図27は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図27に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 27, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)。
Next, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
Specifically, when the
また、ステップS1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
In addition, by executing the processing of steps S1218 and S1219, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、ステップS1218〜S1220の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図27参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)。
Next, the
なお、ステップS1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of steps S1229 and S1230, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、ステップS1229〜S1231の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the second
図28は、ステップS1217,S1228の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する特定演出を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the winning determination process in steps S1217 and S1228. In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か)を判定する。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図17および図18に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。
When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y of step S223), the
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
Next, the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時判定処理を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。 And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot type determined by step S229 (step S231).
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
Next, the
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図17および図18に示すような「00(H)」〜「0B(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
図29および図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。
29 and 30 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit”, and is set in the process of ending the big hit game.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。
Next, the
Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図10(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。
If the small hit flag is not set, the
高ベースフラグがセットされていない場合には(ステップS95)、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS96)。高確率フラグがセットされていない場合には(ステップS96)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否か確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満である場合には(ステップS97)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the high base flag is not set (step S95), the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more, the
高確率フラグがセットされている場合には、すなわち、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図11(D)参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS102に移行する。
When the high probability flag is set, that is, when the gaming state is a high probability / low base state, the
高ベースフラグがセットされている場合には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。
If the high base flag is set, that is, if the gaming state is a high probability / high base state (in this embodiment, it is not controlled to a low probability / high base state, If the flag is set, a high probability / high base state), the
この実施の形態では、ステップS95〜S101の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図13参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S101 is executed and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is a high probability / high base state, the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 11C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 13). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99、S100またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
図32は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「10R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「10R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「2R確変大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「2R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」および「2R確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。
FIG. 32 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。
When the big hit flag is not set, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
Then, the
図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す高確率フラグ、および時短状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS132)。また、CPU56は、15R確変大当り、10R確変大当りまたは2R確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS133)。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。
FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS137)。セットされている場合には、ステップS138に移行する。高確率フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。高ベースフラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、高ベースフラグをリセットする(ステップS144)。そして、ステップS145に移行する。
If it is confirmed in step S131 that the big hit flag is not set, the
ステップS138では、CPU56は、高確率回数カウンタの値を−1する。そして、高確率回数カウンタの値が0になった場合には、確変状態(高確率状態)であることを示す高確率フラグをリセットする(ステップS139,S140)。そして、ステップS141に移行する。
In step S138, the
ステップS145では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS150に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。
In step S145, the
ステップS150では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S150, the
図35は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162では、CPU56は、15R確変大当り、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行させる(ステップS166)。また、CPU56は、高確率状態における変動表示回数をカウントするための高確率回数カウンタに所定回数(例えば71回)をセットする(ステップS167)。また、2R確変大当りであった場合には(ステップS168)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS171)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
ステップS166〜S170の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、2R確変大当り以外が発生した場合に確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態に移行される。 By executing the processing of steps S166 to S170, in this embodiment, when the big hit game based on the probability change big hit is finished, the state is shifted to the probability change state (high probability state) when other than the 2R probability change big hit occurs. And transition to the short time state (high base state) (ie, transition to the high probability / high base state). When a 2R probability variation big hit occurs, the state is shifted to a high probability / low base state.
なお、この実施の形態では、ステップS169の処理でセットされた高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the high base flag set in the process of step S169 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning
次いで、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171)。ステップS171の処理で、CPU56は、CPU56は、高ベース状態(時短状態)であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。高ベースフラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、高確率状態(確変状態)であることを示す高確率フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。高確率フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS172)。
Thereafter, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図36は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S708の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15〜図17参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS707)。普通図柄変動時間タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS708)。
Next, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、2msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図37〜図40は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
37 to 40 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタ(コマンド受信バッファにおけるどの領域からコマンドを読み出すべきかを示すポインタ)の値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS633)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S631), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS637)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S635), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))であれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S641), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。
If the received effect control command is any symbol designating command (step S651), the
図41は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図41に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図26に示された始動口スイッチ通過処理におけるステップS1218〜S1220,S1229〜S1231で、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)の3つのコマンドが実質的に一括して送信される。そのため、図41に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
FIG. 41 is an explanatory diagram of a specific example of the start winning command storage area. As shown in FIG. 41, an area (
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図41に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図41では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。
In this embodiment, in the command analysis process, the
なお、図41に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する飾り図柄変動開始処理のステップS8007で1つずつ削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されるのであるから、図41に示す例では、第2保留記憶が1つ存在することから第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示がまず実行される。そして、第2保留記憶数加算指定コマンドを含む始動入賞時コマンドが格納されている最初の格納領域が格納領域5のみであることから、格納領域5に格納されている各コマンドが削除される。次いで、第2保留記憶が新たに発生しなかった場合には、次に第1特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が実行される。そして、第1保留記憶数加算指定コマンドを含む始動入賞時コマンドが格納されている最初の格納領域が格納領域1であることから、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている各コマンドが格納領域4にシフトされる。
It should be noted that each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 41 is used in the decorative symbol variation start process described later at the timing when the decorative symbol variation display is started each time the decorative symbol variation display is started. In step S8007, the contents are deleted one by one, and the contents of the start winning command storage area are shifted. For example, in this embodiment, since the variable display of the second special symbol is preferentially executed, in the example shown in FIG. 41, since there is one second reserved memory, the variable display of the second special symbol is displayed. First, the variation display of the corresponding decorative pattern is executed. Then, since the first storage area in which the start winning command including the second reserved memory number addition designation command is stored is only the
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、保留記憶数加算指定コマンドを保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時判定処理(図28参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。 In this embodiment, the symbol designation command, the variable category command, and the reserved storage number addition designation command received when the start prize is generated are also referred to as a start prize command when they are comprehensively expressed. Of these commands at the time of starting winning, the reserved storage number addition designation command is also referred to as reserved storage information. Also, a symbol designation command which is a command indicating whether or not a big hit or a small hit is determined in the winning determination process (see FIG. 28) at the time of starting winning, a determination result of the big hit type, and a determination result of the variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS654)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンドや保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを受信し損なったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is any variation category command (step S653), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS656A)。ただし、最新の図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に既に保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第1保留記憶数加算指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを両方とも受信し損なったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S655), the
また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増加させる(ステップS656B)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS656C)とともに、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS656D)。
Further, the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS658A)。ただし、最新の図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に既に保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第2保留記憶数加算指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを両方とも受信し損なったことを意味する。その場合には、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S657), the
また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増加させる(ステップS658B)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS658C)とともに、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS658D)。
Further, the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662A)。例えば、第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1つ消去する。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S661), the
また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS662B)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算し、第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合であれば、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS662C)。
Further, the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数や、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、合算保留記憶数や第1保留記憶数、第2保留記憶数が0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する合算保留記憶数や第1保留記憶数、第2保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で合算保留記憶数や第1保留記憶数、第2保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った合算保留記憶数や第1保留記憶数、第2保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって合算保留記憶数や第1保留記憶数、第2保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、受信した普通図柄変動開始指定コマンドを、RAMに設けられた普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納する(ステップS672)。また、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS673)とともに、普通図柄の変動表示中であることを示す普通図柄変動中フラグをセットする(ステップS674)。
If the received effect control command is an ordinary symbol variation start designation command (step S671), the
ステップS673では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。
In step S673, when receiving the normal symbol variation start designation (hit) command, the
また、演出制御用CPU101は、普通図柄の変動時間を計測するための普通図柄変動時間タイマに10秒に相当する値をセットする(ステップS675)。
Further, the
なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が10秒とされ、遊技状態が高ベース状態であるときには普通図柄の変動時間が1.5秒とされるのであるが、ステップS675では、遊技状態にかかわらず、一律に普通図柄変動時間タイマに10秒に相当する値をセットする。一律に10秒に相当する値をセットするようにしても、この実施の形態では、後述する所定演出を高ベース状態であるときには行わないように制御するので、所定演出の実行に関して支障が生ずることはない。高ベース状態であった場合には、1.5秒後に普通図柄の変動表示が終了したときに普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにより、普通図柄変動時間タイマの値がリセットされることになる(ステップS677参照)。 In this embodiment, when the gaming state is the low base state, the variation time of the normal symbol is 10 seconds, and when the gaming state is the high base state, the variation time of the normal symbol is 1.5 seconds. However, in step S675, a value corresponding to 10 seconds is uniformly set in the normal symbol variation time timer regardless of the gaming state. Even if a value corresponding to 10 seconds is uniformly set, in this embodiment, control is performed so that the predetermined effect described later is not performed when the high base state is set, so that troubles occur with respect to execution of the predetermined effect. There is no. In the high base state, the normal symbol change time timer value is reset by receiving the normal symbol change end designation command when the normal symbol change display ends after 1.5 seconds. (See step S677).
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動終了指定コマンドであれば(ステップS676)、演出制御用CPU101は、普通図柄変動中フラグをリセットするとともに、普通図柄変動時間タイマをリセットする(ステップS677)。また、演出制御用CPU101は、今回終了した普通図柄の変動表示が普図当りとなるものであったか否かを確認する(ステップS678)。なお、普図当りであるか否かは、具体的には、ステップS672で普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に格納された普通図柄変動開始指定コマンドが当りを示すものであったか否か(EXTデータが「01(H)」であるか否か:図14参照)を確認することによって判定できる。普図当りである場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態が低ベース状態であるか否かを確認する(ステップS679)。なお、低ベース状態であるか否かは、具体的には、後述するステップS682で設定される遊技状態データの値が低確率低ベース状態を示す値(本例では、「01(H)」)または高確率低ベース状態を示す値(本例では、「03(H)」)であるか否かを確認することによって判定できる。低ベース状態である場合には、演出制御用CPU101は、普通図柄の変動表示を終了してから後述する長期開放報知用画像を表示するまでの待機時間を計測するための開放報知待機時間タイマに所定値をセットする(ステップS680)。
If the received effect control command is a normal symbol change end designation command (step S676), the
この実施の形態では、既に説明したように、低ベース状態であるときに普図当りとなった場合には、初回の開放として極めて短期間(本例では、0.1秒)可変入賞球装置15が開放された後、4.5秒間のインターバル期間を経て、2回目の開放として長期間(本例では、5.3秒)可変入賞球装置15が開放される。そして、この実施の形態では、初回の0.1秒間の開放が終わった後に、後述するように、長期間の開放が行われることを示す長期開放報知用画像が表示されることによって、遊技者に可変入賞球装置15が長期間開放されることを報知する。そのため、この実施の形態では、ステップS680では、演出制御用CPU101は、開放報知待機時間タイマに、所定値として、普通図柄の変動表示を終了してから初回の開放を終了してインターバル期間が始まるまでの期間(本例では、0.1秒)に相当する値をセットする。
In this embodiment, as described above, when the base is hit in the low base state, the variable winning ball apparatus is extremely short (0.1 seconds in this example) as the first opening. After 15 is released, the variable winning
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図15参照)であれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS682)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 15) (step S681), the
なお、一例として、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。 As an example, the value of the game state data is “01 (H)” in the low probability low base state (non-probability change non-short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図42は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図42に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2、所定演出決定用乱数SR3、ボタン演出決定用乱数SR5、および特定演出決定用乱数SR6を用いる。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。 The quasi-continuous change temporary stop symbol random number SR2 is a random number used to determine a symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped during the variation of the decorative symbol accompanied by the pseudo-continuous effect.
所定演出決定用乱数SR3は、所定演出を実行するか否か決定するための乱数である。
ボタン演出決定用乱数SR5は、ボタン演出(図50参照)を実行するか否か決定するための乱数である。
The predetermined effect determining random number SR3 is a random number for determining whether or not to execute the predetermined effect.
The button effect determination random number SR5 is a random number for determining whether or not to execute the button effect (see FIG. 50).
特定演出決定用乱数SR6は、特定演出を実行するか否か決定するための乱数である。
図43は、図36に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、第1所定演出処理(ステップS810A)、第2所定演出処理(ステップS810B)、および開放報知演出処理(ステップS810C)を実行する。
The specific effect determination random number SR6 is a random number for determining whether or not to execute the specific effect.
FIG. 43 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
Next, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図44は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特別演出(リーチ演出)が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球が進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り(例えば、小当り)になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置9の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an example of an execution section of a predetermined effect. The “predetermined effect” is whether or not a special effect (reach effect) is executed in the special symbol or decorative symbol display, or the variable winning
図44に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第2期間という。 In the example shown in FIG. 44, the predetermined effect is executed in the order of the sign effect, the start effect, the notification effect, and the result notification effect. The period in which the sign effect is executed is referred to as a first period, and the period in which the start effect, the notification effect, and the result notification effect are executed is referred to as a second period.
また、第1期間の演出(予兆演出)の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。 Also, the execution of the first period effect (predictive effect) may be omitted. In addition, the period of the result notification effect may be shortened.
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
The sign effect is an effect that reminds the player that the predetermined effect is started. The start effect is an effect for causing the player to recognize that the predetermined effect has started. The notification effect is an effect that causes the player to expect the variable winning
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や種類が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第1所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第2所定演出」といって区別する場合がある。 In this embodiment, as will be described later, when the presence or type of the predetermined effect is determined and triggered by the start of the variable symbol display, the special symbol or the decorative symbol is displayed in a variable manner. In some cases, the presence or type of a predetermined effect is determined and the predetermined effect is executed in response to the start of. Hereinafter, in this embodiment, the predetermined effect that is executed by the determination process triggered by the start of the normal symbol variation display is referred to as a “first predetermined effect”, and the start of the special symbol or decorative symbol variation display is started. There is a case where a predetermined effect that is executed when the determination process is performed as an opportunity is referred to as a “second predetermined effect”.
図45は、所定演出の一例を示す説明図である。なお、図45には、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されること(本例では、可変入賞球装置15が長期開放されること)を報知するための演出が例示されている。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a predetermined effect. FIG. 45 illustrates an effect for notifying that the variable winning
図45(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図45(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
As shown in FIG. 45A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 45B). ). At that time, display control is performed such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像(例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像)9bを表示する制御が実行される(図45(C)参照)。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。 Next, control for displaying a notification image (for example, an image displaying “roulette chance”) 9b that is an image for an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 45C). . The effect by such display control corresponds to the start effect. Then, the notification effect is started.
この実施の形態では、報知用演出は、演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出(ルーレットが回転するような態様の演出)である(図45(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cが停止表示される(図45(E)参照)。次いで、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dが表示される(図45(F)参照)。その後、演出表示装置9に、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示される(図45(G)参照)。なお、図45(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
In this embodiment, the notification effect is an effect in which the symbol fluctuates in the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9cを停止表示し(図45(E)参照)、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像9dを表示する(図45(F)参照)。
The
図46は、所定演出の他の例を示す説明図である。なお、図46には、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing another example of the predetermined effect. FIG. 46 illustrates an effect for informing that a predetermined type of hit (in this example, a small hit) is made.
図46(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図46(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 46A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 46B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図46(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect that is an effect as if the predetermined effect is started is executed (see FIG. 46C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図46(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、所定の種類の当り(この例では、小当り)になることを示唆する画像9fが停止表示される(図46(E)参照)。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像9gが表示される(図46(F)参照)。その後、演出表示装置9に、第2大入賞口(可動部材76による)が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9hが表示される(図46(F)参照)。なお、図46(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
The notification effect is an effect such that the symbol fluctuates in the
図47は、所定演出のさらに他の例を示す説明図である。なお、図47には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)が実行されることを報知するための演出が例示されている。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing still another example of the predetermined effect. FIG. 47 illustrates an effect for notifying that the reach effect (normal reach effect or super reach effect) is executed.
図47(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図47(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 47A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 47B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図47(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect which is an effect as if a predetermined effect is started is executed (see FIG. 47C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図47(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図47(E)参照)。なお、図47に示す例では、リーチになることを示唆する画像9iとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との2つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
The notification effect is such an effect that the symbol fluctuates in the
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図47(F)参照)。その後、演出表示装置9に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図47(F)参照)。なお、図47(E),(F)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。 Then, the display state of the decorative pattern becomes a reach state (see FIG. 47F). Thereafter, an image 9j that clearly indicates the occurrence of super reach is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 47F). Note that a period during which display control as shown in FIGS. 47E and 47F is performed corresponds to a period of result notification effect.
また、この実施の形態では、特別演出(リーチ演出)が実行されることや可変入賞球装置15が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特別演出(リーチ演出)が実行されず可変入賞球装置15も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出(すなわち、「偽」の所定演出)が実行される場合がある。
Further, in this embodiment, a predetermined effect for notifying that a special effect (reach effect) is executed or that the variable winning
図48は、一例として、特別演出(リーチ演出)が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。 FIG. 48 is an explanatory diagram showing a specific example in a case where a predetermined effect for notifying the result of notification of losing is executed before notifying that a special effect (reach effect) is executed.
図48(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される(図48(B)参照)。そのときに、演出表示装置9の表示画面に表示されているキャラクタ画像9aが動くような予兆演出が実行される。
As shown in FIG. 48A, the variation of the decorative symbol is started from the state where the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (see FIG. 48B). ). At that time, a sign effect such that the
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される(図48(C)参照)。そして、報知用演出が開始される。 Next, a start effect that is as if a predetermined effect is to be started is executed (see FIG. 48C). Then, the notification effect is started.
報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄が変動するような演出である(図48(D)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置15も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を示唆する画像9kが停止表示される(図48(E)参照)。
The notification effect is such an effect that the symbol fluctuates in the
次いで、再び報知用演出は演出エリア9Fにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される(図48(F)参照)。その後、演出エリア9Fにおいて、リーチになることを示唆する画像(大当りの期待度が高いことを報知するための画像)9iが停止表示される(図48(G)参照)。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる(図48(H)参照)。その後、演出表示装置9に、スーパーリーチの発生を明示する画像9jが表示される(図48(I)参照)。
Next, the effect for the notification is again performed in the
また、この実施の形態では、図45に示すような態様で可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された後に、可変入賞球装置15が長期開放されている間に発生した第2始動入賞口14への始動入賞に対してスペシャルモードに移行して特定演出に発展する場合がる。
Further, in this embodiment, after the variable winning
図49は、可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された後にスペシャルモードに移行する場合の具体例を示す説明図である。なお、図49に示す例では、遊技状態が低ベース状態であるとともに、第1保留記憶数が1であり且つ第2保留記憶数が0である場合に所定演出が実行されて可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された場合を示している。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing a specific example in the case of shifting to the special mode after it is notified that the variable winning
所定演出が実行されて演出エリア9Fに報知結果として「○」が表示された後、図49(A)に示すように(図45(G)に相当)、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示されると、可変入賞球装置15の長期開放(本例では、5.3秒)が開始される。そして、可変入賞球装置15が開放されたことから第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態となり、第2始動入賞口14への始動入賞が発生すると、図49(B)に示すように、第2保留記憶表示部18dにおいて保留表示が1つ表示される。
After the predetermined effect is executed and “◯” is displayed as the notification result in the
次いで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第2保留記憶が1つ発生したことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、図49(C)に示すように、それに対応して飾り図柄の変動表示が開始される。なお、図49(C)に示す例では、第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始したときに、可変入賞球装置15の長期開放がまだ継続している場合が示されている。
Next, in this embodiment, since the display of the variation of the second special symbol is preferentially executed, the variation display of the second special symbol is started based on the occurrence of one second reserved memory, As shown in FIG. 49C, the decorative symbol variation display is started correspondingly. The example shown in FIG. 49C shows a case where the long-term opening of the variable winning
可変入賞球装置15の長期開放がまだ継続している間に、第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が開始された場合には、図49(C)に示すように、演出表示装置9の表示画面において舞台の幕が閉まるような態様の特定導入演出が実行される。次いで、図49(D−1)や図49(D−2)に示すように、特定導入演出を伴う飾り図柄の変動表示の実行中も可変入賞球装置15の長期開放が継続している間、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したことにもとづいて第2保留記憶数が増加し、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示が増加していく。なお、図49(D−1)に示す例では、可変入賞球装置15の長期開放が終了するまでの間に第2保留記憶数が4つまで増加した場合が示されており、図49(D−2)に示す例では、可変入賞球装置15の長期開放が終了するまでの間に第2保留記憶数が1つしか増加しなかった場合が示されている。
If the decorative symbol variation display corresponding to the variation display of the second special symbol is started while the variable winning
次いで、特定導入演出を伴う飾り図柄の変動表示を終了し、可変入賞球装置15の長期開放も終了した後、次の第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を開始する場合には、第2保留記憶数が所定数以上(本例では、2以上)溜まっていれば、特定演出を実行することに決定された場合には、図49(E−1)に示すように、舞台の幕が開き、「スペシャルモード」などの文字列が表示されてスペシャルモードに移行したことが報知される。そして、その後、スペシャルモードに移行されている間、後述する演出態様で特定演出が実行される(図67参照)。一方、第2保留記憶数が所定数以上溜まっていなければ、図49(E−2)に示すように、スペシャルモードには移行されず、以降、通常の飾り図柄の変動表示が実行されることになる(すなわち、特定演出は実行されない)。
Next, the display of the decorative symbols with the specific introduction effect is terminated, and after the long-term opening of the variable winning
なお、図49に示す例では、最初の第2特別図柄の変動表示を開始したときにまだ可変入賞球装置15の長期開放が継続されている場合を示したが、最初の第2特別図柄の変動表示を開始したときに既に可変入賞球装置15の長期開放が終了している場合には、図49(C)に示す特定導入演出を経由することなく、第2保留記憶数が所定数以上であれば、直ちに図49(E−1)に示す態様でスペシャルモードに移行され、第2保留記憶数が所定数以上でなければ、図49(E−2)に示す態様で通常の飾り図柄の変動表示が実行されることになる。
In the example shown in FIG. 49, when the variable display of the variable winning
次に、通常の予告演出(特定演出ではない予告に関する演出)を説明する。この実施の形態では、予告演出として、「役物作動演出」が行われる。「役物作動演出」が行われるときには、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示される。例えば、図50に示すように、ボタン操作示唆表示201として、「PUSH!」の文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示が表示される。また、ボタン操作示唆表示201の表示期間を示すメータ202が、ボタン操作示唆表示201の下方に表示される。
Next, a normal notice effect (effect related to a notice that is not a specific effect) will be described. In this embodiment, the “actual operation effect” is performed as the notice effect. When the “actual operation effect” is performed, a button
なお、ボタン操作示唆表示の表示期間は、プッシュボタン120の操作が有効な期間(操作有効期間)に相当する。メータ202の表示態様は、ボタン操作示唆表示201の表示時間の残りに応じて変化する。遊技者は、ボタン操作示唆表示201の残り表示時間によって、プッシュボタン120の操作が有効である時間の残りを大まかに把握することができる。
The display period of the button operation suggestion display corresponds to a period during which the operation of the
また、ボタン操作示唆表示201は、特別図柄および飾り図柄の表示結果が大当り図柄になる可能性を報知する操作時演出に相当する。
The button
また、ボタン操作示唆表示201の表示期間は、実際のプッシュボタン120の操作の有効期間よりも前に終了するように設定される。一例として、図50に示すように、実際のプッシュボタン120の操作有効期間が終了する前(この例では、0.2秒前)に、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了する。通常、遊技者は、ボタン操作示唆表示201の表示期間がプッシュボタン120の操作有効期間であると認識し、メータ202が表示が空になる(期間終了に相当)以前にプッシュボタン120を操作しようと試みる。表示期間を操作有効期間に一致させた場合には、遊技者が、ボタン操作示唆表示201の表示期間にもとづいて、操作有効期間の終了間際にプッシュボタン120を操作したときに、実際にはプッシュボタン120が操作されたのは操作有効期間経過後であったという状況が生じうる。その場合、遊技者は、操作有効期間内にプッシュボタン120を操作したにもかかわらず、所定の演出が実行されないと誤解する問題がある。しかし、この実施の形態では、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示の表示期間が終了するので、そのような誤解が生ずることを防止することができる。
The display period of the button
図51は、役物作動演出の一例を示す説明図である。図52は、役物作動演出の他の例を示す説明図である。図53は、役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。 FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating an example of an accessory act. FIG. 52 is an explanatory diagram showing another example of an accessory act. FIG. 53 is an explanatory diagram showing the execution timing of the accessory operation in the accessory operation effect.
図51および図53に示すように、役物作動演出は、リーチ状態(D00参照)になった後に実行される。また、役物作動演出が実行される際に、味方のキャラクタ画像400と敵のキャラクタ401画像とが争うような態様のバトル演出が実行される(図51におけるD00および図53(A)参照)。その後、バトル演出が中断され、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201およびメータ202が表示される(図51におけるD01および図53(B)参照)。
As shown in FIGS. 51 and 53, the accessory act effect is executed after reaching the reach state (see D00). In addition, when the actor action effect is executed, a battle effect in which the
なお、図51に示すように、バトル演出が中断されて、ボタン操作示唆表示201が表示される。よって、遊技者はプッシュボタン120の操作の有効期間を認識し易くなる。
In addition, as shown in FIG. 51, a battle effect is interrupted and the button
図51に示す例では、役物作動演出の態様として、「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」がある。 In the example shown in FIG. 51, there are a “victory effect”, a “defeat effect”, and a “resurrection effect” as the mode of the effect activation effect.
D11〜D13に示す「勝利演出」の態様では、プッシュボタン120の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、直後に演出用役物127が動作し(図51におけるD11および図53(C),(D)参照)、演出表示装置9に「勝利」の文字画像402と特定のキャラ画像403が表示された後(図51におけるD12および図53(C),(D)参照)、大当りを示す飾り図柄が停止表示される(図51におけるD13および図53(C),(D)参照)。
In the mode of “winning effect” shown in D11 to D13, when the player operates the
D31,D33に示す「敗北演出」の態様では、プッシュボタン120の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、直後に演出表示装置9に「敗北」の文字画像404が表示された後(図51におけるD31および図53(G)参照)、はずれを示す飾り図柄が停止表示される(図51におけるD33および図53(G)参照)。
In the mode of “defeat effect” shown in D31 and D33, when the player operates the
D21〜D23に示す「復活演出」の態様では、プッシュボタン120の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、直後に演出表示装置9に一旦「敗北」の文字画像404が表示され(図51におけるD21および図53(G),(H)参照)、その後に演出用役物127が動作し(図51におけるD22参照)、大当りを示す飾り図柄が停止表示される(図51におけるD23および図53(G),(H)参照)。
In the “revival effect” mode shown in D21 to D23, when the player operates the
なお、復活演出の態様で予告演出が実行される場合には、プッシュボタン120が操作されたときから所定時間が経過した時点で操作時演出としての演出用役物127の動作が行われることになる。また、その場合、プッシュボタン120が操作されたときに操作時演出とは異なる演出(図51に示す例では、「敗北」の文字画像404を表示する演出)が実行される。
When the notice effect is executed in the form of the revival effect, the action of the
また、演出用役物127が動作することは、操作時演出(この例では、ボタン操作示唆表示201)の実行中にプッシュボタン120が操作されたことにもとづいて実行される特別演出に相当する。図51に示すように、「復活演出」が実行される場合には、プッシュボタン120が操作されたときから所定時間が経過した時点で特別演出(演出用役物127の作動)が実行される。
In addition, the action of the
プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合に、役物作動演出の態様として勝利演出または復活演出が選択されているときには(図52(F)参照)、演出表示装置9に、「敗北」の文字画像404が表示される(図52におけるD21参照)。しかし、演出用役物127が動作した後(図52におけるD22)、最終的には、大当りを示す飾り図柄が停止表示される(図52におけるD23)。
When the
プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合に、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されているときには、演出表示装置9に、「敗北」の文字画像404が表示される(図52におけるD31および図53(I)参照)。その後、はずれを示す飾り図柄が停止表示される(図52におけるD33および図53(I)参照)。
When the
図52に示すように、この実施形態では、プッシュボタンが120が操作有効期間内に操作されなかった場合には、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合であっても、勝利演出は実行されず復活演出が実行される。
As shown in FIG. 52, in this embodiment, when the
図54〜図57は、第1所定演出処理(ステップS810A)を示すフローチャートである。第1所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。 54 to 57 are flowcharts showing the first predetermined effect process (step S810A). In the first predetermined effect process, the predetermined effect is started when a predetermined condition is met, triggered by the start of the normal symbol variation display.
第1所定演出処理において、演出制御用CPU101は、第1所定演出を実行中であることを示す第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出を実行中であることを示す第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS732)。第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第2所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS741に移行する。
In the first predetermined effect process, the
ステップS731で第1所定演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、第1所定演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU101は、第1所定演出の演出期間を計測するための第1所定演出タイマの値を−1する(ステップS734)。そして、第1所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS735)、第1所定演出を終了する(ステップS736)。また、演出制御用CPU101は、第1所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS737)。また、演出制御用CPU101は、第1所定演出で報知結果として「○」を報知した場合であれば(ステップS737AのY)、第1所定演出において可変入賞球装置15が長期開放されることを報知したことを示す開放報知済フラグをセットする(ステップS737B)。
When the first predetermined effect execution flag is set in step S731 (that is, when the first predetermined effect is being executed), the
第1所定演出タイマの値が0になっていない場合、ステップS759の処理で「所定演出(○)」を実行することに決定されているときには、演出制御用CPU101は、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS738)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS738では、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後の最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを確認対象とする。すなわち、可変入賞球装置15の初回の開放に関するコマンドを確認対象とする(2回目以降に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときには、ステップS738では当該コマンドを受信したことにしない。)。演出制御用CPU101は、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、演出表示装置9の表示画面に報知用画像9d(図45(F)参照)を表示する(ステップS739)。
When the value of the first predetermined effect timer is not 0, when it is determined to execute the “predetermined effect (◯)” in the process of step S759, the
なお、演出制御用CPU101は、第1所定演出タイマの値が0になっていない場合に、例えば、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像9c(図45(E)参照)を演出表示装置9の表示画面に停止表示する処理も行う。
When the value of the first predetermined effect timer is not 0, for example, the
最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときに可変入賞球装置15が開放状態に制御されることが報知されるので、実質的に、第2回目の可変入賞球装置15が開放状態に制御されることが報知される。この実施の形態では、第2回目の可変入賞球装置15が開放期間は長い(図20(A)参照)。よって、報知が実行されることによって、低ベース状態において可変入賞球装置15が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
Since it is informed that the variable winning
ステップS741では、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第1所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。
In step S741, the
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
When the next variation flag is not set, the
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。
When the non-change period measurement timer is operating, the
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。
When the change of the special symbol is not started, the
ステップS751では、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
In step S751, the
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
When the normal symbol variation start designation command reception flag is set, the
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
If the value does not indicate the high base state, the
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用CPU101は、始動入賞時格納領域(図41参照)に、小当りに対応する図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド:図16参照)が記憶されているか否か確認する(ステップS754)。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
When it is not the big hit game state, the
小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS754A)。特定演出実行フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、処理を終了する。
When the symbol designation command corresponding to the small hit is not stored, the
特定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定導入演出の実行中であることを示す特定導入演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS754B)。特定導入演出実行フラグがセットされていれば(すなわち、特定導入演出の実行中であれば)、処理を終了する。
If the specific effect execution flag is not set, the
特定導入演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS757)。
If the specific introduction effect execution flag is not set, the
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、ステップS759に移行する。 For example, the determination process of step S757 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol is completed and checking the measurement value of the timer. If one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished, the process is finished. When the time since the change of the special symbol is less than 1 minute, the process proceeds to step S759.
また、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であり(図20参照)、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS759の処理を実行した方がよいと考えられるからである。 Also, ending the processing when one minute or more has passed since the change of the special symbol has taken into consideration that the player will continue playing for a while after the change of the special symbol has ended. Because. That is, in this embodiment, the variation time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds (see FIG. 20), and the upper limit value of the number of gate passages stored (ordinary symbol hold number) is 4. Therefore, [4 × This is because it is considered better to execute the process of step S759 until a time slightly longer than [10 seconds] elapses.
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、変動開始から所定時間(この例では、11.5)経過しているか否か確認する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。
When the special symbol is changing, the
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。 In this embodiment, when the decoration pattern change (variable display) is executed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is started after 11.5 seconds from the start of the change.
所定時間が経過していない場合には、演出制御用CPU101は、第1所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS759)。そして、ステップS764に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、変動時間タイマ(図64および図72参照)の値によって判定される。
If the predetermined time has not elapsed, the
ステップS759では、演出制御用CPU101は、例えば、図58に示す第1所定演出決定テーブルを用いて、第1所定演出の有無および種類(いずれの報知結果とするか)を決定する。
In step S759, the
図58に示す第1所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(○)を実行することに対応する判定値と、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出(×)とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置15も遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されないこと(はずれの報知結果)を報知する所定演出であり、所定演出(○)とは、可変入賞球装置15が遊技球が進入(通過)しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第1所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図58には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
In the first predetermined effect determination table shown in FIG. 58, when the display result of the normal symbol is changed to the off symbol (corresponding to the case where the normal symbol variation start designation (off) command reception flag is set) and the display of the normal symbol In accordance with each of cases where the result is a winning symbol (equivalent to the case where the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag is set), a determination value corresponding to not executing the predetermined effect, and the predetermined effect The determination value corresponding to executing (×), the determination value corresponding to executing the predetermined effect (◯), and the determination corresponding to executing the predetermined effect (○) after the predetermined effect (×) Value is set. The predetermined effect (×) is a predetermined effect for notifying that the reach effect is not executed and the variable winning
演出制御用CPU101は、ステップS759の処理において、所定演出決定用乱数(図42参照)を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。
The
また、演出制御用CPU101は、ステップS759の処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、ステップS733で「Y」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU101は、ステップS752,S753,S754,S757,S758で「Y」と判定したことによりステップS759の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
Further, the
なお、この実施の形態では、ステップS752の処理が実行されることによって低ベース状態である場合にのみステップS759の第1所定演出の決定処理が行われる場合があり、図58に示すように普通図柄当りとなる場合にのみ報知結果が「○」となる第1所定演出が実行される場合があるのであるから、第1所定演出が実行されて「○」の報知結果が報知された場合には、可変入賞球装置15が5.3秒間の長期開放されることが報知されることになる(図20参照)。
In this embodiment, the determination process of the first predetermined effect in step S759 may be performed only when the low base state is achieved by executing the process in step S752, which is normal as shown in FIG. Since the first predetermined effect in which the notification result is “◯” may be executed only when the symbol is per symbol, the first predetermined effect is executed and the notification result of “◯” is notified. Will be notified that the variable winning
ステップS761では、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。
In step S <b> 761, the
ステップS764では、演出制御用CPU101は、第1所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップS759の処理で第1所定演出を実行することに決定される。第1所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。
In step S764, the
第1所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。
When it is determined to execute the first predetermined effect, the
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間(例えば、図64および図72に示す変動時間タイマの値で特定される。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否か確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。
When the variation pattern is a deviation that does not reach, the
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPU101は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。
When the remaining time of the change of the special symbol is short, the
保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。
If there is an on-hold storage, the
ステップS770では、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。
In step S770, the
ステップS771では、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(ステップS741,S761,S762参照)に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS772)。具体的には、所定演出のパターンを、図44に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図44に示された結果報知演出の期間である。
In step S771, the
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値(ステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、所定演出のパターンを、図44に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図44に示された結果報知演出の期間である。
If the next fluctuation flag is not set, the
未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU101は、第2期間(図44参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、第1期間(図44参照)から開始される所定演出パターンを選択する(ステップS777)。
If the value of the non-change period measurement timer is 0 (the non-change period measurement timer has timed out), the
次いで、演出制御用CPU101は、第1所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPU101は、第1所定演出を開始する(ステップS779)とともに、第1所定演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。
Next, the
なお、第1所定演出実行中フラグをセットする場合、第1所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出(×)の後に所定演出(○)を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。 Note that when the first predetermined effect execution flag is set, information that can specify the notification result of the first predetermined effect is also set. In this case, for example, a flag indicating that the notification result is “X”, a flag indicating that the notification result is “◯”, and execution of the predetermined effect (◯) after the predetermined effect (×). A flag may be set.
図59は、第2所定演出処理(ステップS810B)を示すフローチャートである。第2所定演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS5201)。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5202)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5203)。第2所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出の実行が決定されていることを示す第2所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5204)。
FIG. 59 is a flowchart showing the second predetermined effect process (step S810B). In the second predetermined effect process, the
第2所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する(ステップS5205)。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS5206)。
If the second predetermined effect determination flag is not set, the
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS5207)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
When the non-change period measurement timer is not operating, the
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含む)であるか否か確認する(ステップS5208)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
If the value does not indicate the high base state, the
大当り遊技状態でなければ、演出制御用CPU101は、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する(ステップS5209)。具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ23コマンドまたは変動カテゴリ26コマンド(図17および図18参照)を受信したか否かを確認する。
If it is not a big hit gaming state, the
スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りであれば、演出制御用CPU101は、特定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5209A)。特定演出実行フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の実行中であれば)、処理を終了する。
If the super reach is lost or the super reach big hit, the
特定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定導入演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5209B)。特定導入演出実行フラグがセットされていれば(すなわち、特定導入演出の実行中であれば)、処理を終了する。
If the specific effect execution flag is not set, the
特定導入演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出の有無および種類を決定するための第2所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果(スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り)および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する(ステップS5210)。
If the specific introduction effect execution flag is not set, the
また、演出制御用CPU101は、ステップS5210の処理で選択した第2所定演出決定テーブルを用いて、第2所定演出の有無および種類の決定を行う(ステップS5211)。
Further, the
図60は、第2所定演出決定テーブルを示す説明図である。図60に示すように、この実施の形態では、第2所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出(×)を実行することに対応する判定値と、所定演出(チャンス)を実行することに対応する判定値と、所定演出(激熱)を実行することに対応する判定値とが設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram of a second predetermined effect determination table. As shown in FIG. 60, in this embodiment, in the second predetermined effect determination table, the determination value corresponding to not executing the predetermined effect in association with the determination result at the time of winning and the total number of pending storages, and the predetermined effect A determination value corresponding to executing (×), a determination value corresponding to executing a predetermined effect (chance), and a determination value corresponding to executing a predetermined effect (extreme heat) are set. Yes.
また、図60に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特別演出に対する期待度が最も高い所定演出(激熱)が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出(激熱)の実行割合が高まる。 In addition, as shown in FIG. 60, in this embodiment, when the super reach hit is big, the predetermined effect (glow heat) with the highest expectation for the special effect is obtained compared to the case where the super reach is lost. While being determined at a high rate, the execution rate of the predetermined effect (severe heat) increases as the total number of reserved storage increases.
また、演出制御用CPU101は、第2所定演出を実行することに決定した場合には、第2所定演出決定フラグをセットする(ステップS5213,S5214)。
Further, when it is determined that the second predetermined effect is to be executed, the
なお、第2所定演出決定フラグをセットする場合、第2所定演出の報知結果も特定可能な情報もRAMに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。 When the second predetermined effect determination flag is set, information that can specify the notification result of the second predetermined effect is also stored in the RAM. As an example, a flag indicating that the notification result is “x”, a flag indicating that the notification result is “chance”, and a flag indicating that the notification result is “hot” are set.
次いで、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数を変動回数カウンタにセットする(ステップS5215)。なお、変動回数カウンタは、第2所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第2所定演出の実行の決定が行われてステップS5215で変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に変動回数カウンタの値が1減算され(ステップS8312参照)、結果として、第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで変動回数カウンタの値が0になる。なお、ステップS5215において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用CPU101は、現在の合算保留記憶数から1減算した値を変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第2所定演出を含む変動表示の1つ前の変動表示までで変動回数カウンタの値が0になるようにすることができる。
Next, the
図61は、開放報知演出処理(ステップS810C)を示すフローチャートである。開放報知演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、開放報知待機時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS6501)。開放報知待機時間タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、開放報知待機時間タイマの値を1減算し(ステップS6502)、減算後の開放報知待機時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS6503)。減算後の開放報知待機時間タイマの値が0となっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に長期開放報知用画像を表示する制御を行う(ステップS6504)。例えば、演出制御用CPU101は、長期開放報知用画像として、可変入賞球装置15が長期間開放されることを示唆する文字列(例えば、「長期間開放するよ」などの文字列)を含む画像を表示する制御を行う。
FIG. 61 is a flowchart showing the opening notification effect process (step S810C). In the opening notification effect process, the
なお、既に説明したように、開放報知待機時間タイマには、普通図柄変動終了指定コマンドを受信したタイミングで普通図柄の変動表示を終了してから初回の開放を終了してインターバル期間が始まるまでの期間(本例では、0.1秒)に相当する値がセットされるので(ステップS680参照)、ステップS6501〜S6504の処理が実行されることによって、普通図柄の変動表示を終了した後、可変入賞球装置15の初回の0.1秒の開放を終了したタイミングで長期開放報知用画像が表示されることになる。
As described above, the release notification waiting time timer has a period from the end of the normal symbol change display at the timing of receiving the normal symbol change end designation command to the end of the first release and the start of the interval period. Since a value corresponding to the period (0.1 seconds in this example) is set (see step S680), the variable symbols are displayed after the normal symbol variation display is finished by executing the processing of steps S6501 to S6504. A long-term opening notification image is displayed at the timing when the first opening of 0.1 seconds of the winning
図62は、図36に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 62 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図63および図64は、図43に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特定演出の有無を決定する特定演出決定処理を実行する(ステップS8001)。
63 and 64 are flowcharts showing the decorative symbol variation start processing (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図65は、特定演出決定処理(ステップS8001)を示すフローチャートである。特定演出決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6001)。第1所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6002)。第2所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6003)。
FIG. 65 is a flowchart showing the specific effect determination process (step S8001). In the specific effect determination process, the
第2所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する(ステップS6004)。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)であるか否か確認する(ステップS6005)。
If the second predetermined effect determination flag is not set, the
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する(ステップS6006)。なお、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、第2図柄変動指定コマンドを受信したか否かを確認することによって判定できる。
When the non-change period measurement timer is not in operation, the
第2特別図柄の変動表示を開始する場合であれば、演出制御用CPU101は、既に特定演出を実行中であることを示す特定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6007)。なお、特定演出実行フラグは、後述するステップS6015でセットされる。既に特定演出実行フラグがセットされている場合には、そのまま処理を終了する。
If the second special symbol variation display is to be started, the
特定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、開放報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6008)。開放報知済フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
If the specific effect execution flag is not set, the
開放報知済フラグがセットされていれば(すなわち、第1所定演出が実行されて可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された後であれば)、演出制御用CPU101は、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS6009)。なお、この実施の形態では、図20に示したように、可変入賞球装置15が長期開放される場合には、まず0.1秒間の短期開放が行われた後に5.3秒間の長期開放が行われるので、それぞれの開放終了ごとに普通電動役物開放終了指定コマンドが送信されることになり、普通電動役物開放終了指定コマンドが合計で2回送信されることになる。そして、既に説明したように、1回目の短期開放で送信された普通電動役物開放終了指定コマンドについては、第1所定演出処理のステップS738で確認されステップS739の報知用画像9dの表示が行われるので、ステップS6009で確認される普通電動役物開放終了指定コマンドは、2回目の長期開放で送信された普通電動役物開放終了指定コマンドということになる。
If the release notification flag is set (that is, after the first predetermined effect is executed and it is notified that the variable winning
ステップS6009で普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことを確認した場合には(すなわち、可変入賞球装置15の長期開放が終了したことを確認した場合には)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が所定数以上(本例では、2以上)であるか否かを確認する(ステップS6010)。第2保留記憶数が所定数以上でなければ、そのまま処理を終了する。第2保留記憶数が所定数以上であれば、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果に応じて特定演出決定テーブルを選択する(ステップS6011)。そして、特定演出決定テーブルと特定演出決定用乱数とにもとづいて特定演出を実行するか否か決定する(ステップS6012)。具体的には、特定演出決定用乱数を抽出し、乱数値に一致する判定値(特定演出決定テーブルに設定されている判定値)に応じて、特定演出を実行するか否か決定する。
When it is confirmed in step S6009 that the normal electric accessory opening end designation command has been received (that is, when it has been confirmed that the long-term opening of the variable winning
図66は、特定演出決定テーブルを示す説明図である。特定演出決定テーブルには、特定演出を実行しないことに対応する判定値と、特定演出を実行することに対応する判定値とが設定されている。 FIG. 66 is an explanatory diagram of a specific effect determination table. In the specific effect determination table, a determination value corresponding to not executing the specific effect and a determination value corresponding to executing the specific effect are set.
図66に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドによって変動パターン種別の入賞時判定結果として「ボタン演出リーチ」、「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」のいずれかの判定結果が示されている場合に、高い割合で特定演出が実行される。なお、この実施の形態では、ボタン演出リーチは、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4(図7参照)である。変動パターン種別では、ノーマルCA3−1またはノーマルCA2−4である(図12参照)。 As shown in FIG. 66, in this embodiment, the determination result of “button effect reach”, “super reach out” or “super reach big hit” is given as the determination result at the time of winning of the variation pattern type by the variation category command. When it is shown, the specific effect is executed at a high rate. In this embodiment, the button effect reach is normal PA2-1 to normal PA2-4 (see FIG. 7). The variation pattern type is normal CA3-1 or normal CA2-4 (see FIG. 12).
なお、この実施の形態では、例えば、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている格納領域(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづいて送信された始動入賞時のコマンド)を全て特定し、それらの格納領域に格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドで特定される入賞時判定結果にもとづいて、特定演出の有無を決定するものとする。例えば、ボタン演出リーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドが1つでも格納されていれば、図66に示すボタン演出リーチに対応する判定値にもとづいて特定演出の有無を決定し、スーパーリーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドが1つでも格納されていれば、図66に示すスーパーリーチに対応する判定値にもとづいて特定演出の有無を決定し、ボタン演出リーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドおよびスーパーリーチとなる旨を示す変動カテゴリコマンドのいずれも格納されていなければ、図66に示すその他に対応する判定値にもとづいて特定演出の有無を決定する。 In this embodiment, for example, among the storage areas of the start winning command storage area, the storage area in which the second reserved storage number addition designation command is stored (that is, starting to the second start winning opening 14) All commands (starting winning commands sent based on winnings) are specified, and based on the winning determination result specified by the symbol designation command or variable category command stored in the storage area, the presence or absence of specific effects Shall be determined. For example, if at least one variable category command indicating that the button effect reach is stored, the presence / absence of the specific effect is determined based on the determination value corresponding to the button effect reach shown in FIG. If at least one variable category command indicating the effect is stored, the presence / absence of the specific effect is determined based on the determination value corresponding to the super reach shown in FIG. 66, and the change category command indicating the button effect reach and If none of the variable category commands indicating super-reach is stored, the presence / absence of the specific effect is determined based on the determination values corresponding to others shown in FIG.
また、この実施の形態では、特定演出が一度開始されると、第2保留記憶数が0となるまで特定演出の実行が継続される(後述するステップS8321〜S8324参照)。従って、この実施の形態では、可変入賞球装置15が長期開放されている間に発生した全ての第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく変動表示にわたって特定演出が実行される。また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が長期開放されている間に発生した全ての第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく変動表示を終了した後であっても、特定演出が開始された後にさらに第2始動入賞口14への始動入賞が発生して第2保留記憶数が増加した場合には、その増加した第2保留記憶を消化するまで特定演出が継続されることになる。
In this embodiment, once the specific effect is started, the execution of the specific effect is continued until the second reserved memory number becomes zero (see steps S8321 to S8324 described later). Therefore, in this embodiment, the specific effect is executed over the variable display based on the start winnings to all the second
特定演出を実行することに決定した場合には(ステップS6012)、演出制御用CPU101は、特定演出実行フラグをセットする(ステップS6013)。また、演出制御用CPU101は、開放報知済みフラグをリセットするとともに、セットされていれば、特定導入演出実行フラグをリセットする(ステップS6014)。
When it is determined to execute the specific effect (step S6012), the
ステップS6015で普通電動役物開放終了指定コマンドを受信していなければ(すなわち、まだ可変入賞球装置15の長期開放中であれば)、演出制御用CPU101は、特定導入演出実行フラグをセットする(ステップS6015)。
If it is determined in step S6015 that an ordinary electric accessory release end designation command has not been received (that is, if the variable winning
図67は、特定演出の一例を示す説明図である。なお、図67に示す特定演出は、図49(E−1)に示す態様でスペシャルモードに移行することが報知された後の各変動表示において実行される。スペシャルモードに移行した後、図49(E−1)に示したスペシャルモードの導入画面から舞台の幕の表示や「スペシャルモード」などの文字列が消去され、図67(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、可変入賞球装置15の長期開放中に発生した第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動が開始されるときに、爆発するような画像9Mによって特定演出が実行される(図67(B)参照)。そして、飾り図柄の変動が開始される(図67(C)参照)。
FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of the specific effect. The specific effect shown in FIG. 67 is executed in each variable display after it is notified that the mode is shifted to the special mode in the mode shown in FIG. 49 (E-1). After the transition to the special mode, the display of the stage curtain and character strings such as “special mode” are erased from the special mode introduction screen shown in FIG. 49 (E-1), as shown in FIG. 67 (A). Based on the start winning to the second
次いで、可変入賞球装置15の長期開放中に発生した第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2保留記憶がまだ残っていれば、図67(D)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、次回の飾り図柄の変動が開始されるときに、爆発するような画像9Mによって特定演出が実行される(図67(E)参照)。そして、飾り図柄の変動が開始される(図67(F)参照)。また、図67(G)に示すように、変動時間を終了して左中右の飾り図柄の停止図柄を停止表示する。なお、この例では、図67(G)において、第2保留記憶数が0になり、特定演出を終了したものとする。なお、この場合、例えば、図67(G)に示す表示画面において、「スペシャルモード終了」などの文字列を表示してスペシャルモードを終了し特定演出を終了したことを報知可能に構成することが望ましい。また、この実施の形態では、特定演出の実行中には、所定演出を実行しないように制御されており(ステップS754A,S5209A参照)、図67(G)において特定演出を終了したことによって、以降の変動表示において所定演出の実行が可能となる。
Next, as shown in FIG. 67 (D), if the second reserved memory based on the start winning to the second
例えば、第2保留記憶数が0となったことにもとづいて、次回第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるときに、所定演出の実行が決定された場合には、図67(G)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が停止している状態から、次回の飾り図柄の変動が実行され(図67(H)参照)、変動中に所定演出が実行される(図67(I),(J)参照)。 For example, when the execution of the predetermined effect is determined when the variation display of the decorative symbol is executed in response to the variation display of the first special symbol next time, based on the fact that the second reserved memory number becomes 0 As shown in FIG. 67 (G), the next variation of decorative symbols is executed from the state in which the variation (variable display) of the left middle right decorative symbol is stopped in the effect display device 9 (FIG. 67). (See (H)), a predetermined effect is executed during the fluctuation (see FIGS. 67 (I) and (J)).
なお、図67に示す例では、一例として、可変入賞球装置15が長期開放されている間に発生した第2始動入賞口14への始動入賞の中にボタン演出リーチとなるものもスーパーリーチとなるものもなかった場合(図66に示すその他の判定値にもとづいて特定演出の実行が決定された場合)が示されているが、長期開放中に発生した第2始動入賞口14への始動入賞の中にボタン演出リーチとなるものやスーパーリーチとなるものがあった場合には、特定演出中の変動表示においてボタン演出リーチやスーパーリーチが実行される場合もある。また、さらに、特定演出中の変動表示において大当り図柄が停止表示された場合には、特定演出中に大当りに発展する場合もある。
In the example shown in FIG. 67, as an example, a button effect reach is also included in the start winning to the second
また、図67に例示されたような特定演出の態様は一例であり、他の態様の特定演出を用いてもよい。他の態様として、例えば、保留数表示を特定の態様で表示する保留球予告、所定演出(ルーレット演出)における予兆演出と同等の演出、チャンス目の仮停止表示、特定のストーリーにもとづく動画像演出(予告演出実行時にのみに出現する動画像演出)がある。 Moreover, the aspect of the specific effect as illustrated in FIG. 67 is an example, and a specific effect of another aspect may be used. Other modes include, for example, a reserved ball notice that displays the number of holds in a specific manner, an effect equivalent to a sign effect in a predetermined effect (roulette effect), a temporary stop display of a chance, and a moving image effect based on a specific story (A moving image effect that appears only when a notice effect is performed).
ステップS8002では、演出制御用CPU101は、ボタン演出を実行するか否かとボタン演出の態様を決定するために予告演出決定処理を実行する。
In step S8002, the
ボタン演出は、図50等に示されたボタン操作示唆表示201(すなわち、操作時演出)である。ボタン演出の態様は、図51および図52に例示された役物作動演出の態様としての「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」である。 The button effect is the button operation suggestion display 201 (that is, the operation time effect) shown in FIG. The modes of the button effect are “Victory effect”, “Defeat effect”, and “Restoration effect” as the mode of effect act illustrated in FIG. 51 and FIG.
図68は、ボタン演出決定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。ボタン演出決定処理において、演出制御用CPU101は、ボタン演出決定用乱数を抽出し(ステップS911)、乱数値に一致する判定値(ボタン演出決定テーブルに設定されている判定値)に応じて、ボタン演出を実行するか否かと、ボタン演出の態様(種類)とを決定する(ステップS912)。
FIG. 68 is a flowchart showing the button effect determination process (step S8002). In the button effect determination process, the
図69は、ボタン演出決定テーブルを示す説明図である。ボタン演出決定テーブルには、ボタン演出の態様に対応する判定値が設定されている。ボタン演出の態様として、図51および図52に例示された役物作動演出の態様としての「勝利演出」、「敗北演出」および「復活演出」がある。 FIG. 69 is an explanatory diagram of a button effect determination table. A determination value corresponding to the mode of button effect is set in the button effect determination table. As a mode of the button effect, there are a “victory effect”, a “defeat effect”, and a “resurrection effect” as modes of the accessory act effect illustrated in FIG. 51 and FIG.
図69に示すように、入賞時判定結果として「大当り」とするものがある場合には、「勝利演出」または「復活演出」を実行することに決定される。入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合には、高い割合で「敗北演出」を実行することに決定され、低い割合で「復活演出」を実行することに決定される。 As shown in FIG. 69, when there is a winning game determination result of “big hit”, it is determined to execute “winning effect” or “resurrection effect”. If there is no “big hit” as a result of determination at the time of winning, it is decided to execute the “defeat effect” at a high rate and to execute the “resurrection effect” at a low rate.
なお、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果として「大当り」とするものがない場合に「復活演出」を実行するときには、「復活演出」が実行された後に、再び「敗北演出」が実行される。
When the
演出制御用CPU101は、ボタン演出を実行することに決定した場合には(ステップS913)、ボタン演出フラグをセットする(ステップS914)。また、ステップS912の処理で決定したボタン演出の態様を示すデータをRAMに記憶する(ステップS915)。
When the
次に、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8003)。また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS8004)。そして、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンドに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8005)。そして、決定した停止図柄をRAMに記憶する(ステップS8006)。
Next, in the decorative symbol variation start process, the
また、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の今回の変動表示に対応するコマンドが格納されている格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS8007)。例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行する場合であれば、第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする。また、例えば、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を実行する場合であれば、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする。
In addition, the
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8005において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。
If the pseudo-ream is specified by the change pattern command, the
図70は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図70に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
FIG. 70 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop pattern in the
具体的には、演出制御用CPU101は、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」または「2R確変大当り」にすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。
Specifically, when it is determined to set to “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せ(チャンス目)を決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されている場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。
Specifically, for example, when the
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。具体的には、演出制御用CPU101は、特定導入演出実行フラグがセットされている場合には(すなわち、特定導入演出を実行する場合には)、変動パターンに応じて特定導入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップS8008,S8014)。この場合、ステップS8014で選択したプロセステーブルにもとづいて後述するステップS8018,S851が実行されることによって特定導入演出が実行される。また、演出制御用CPU101は、特定演出実行フラグがセットされている場合には(すなわち、特定演出を実行する場合には)、変動パターンに応じて特定演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップS8009,S8015)。この場合、ステップS8015で選択したプロセステーブルにもとづいて後述するステップS8018,S851が実行されることによって特定演出が実行される。
Next, the
また、第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、第1期間(図44参照)から開始される所定演出パターンを選択し(ステップS8010,S8011)、所定演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8012)。また、演出制御用CPU101は、第2所定演出タイマに、所定演出の演出期間に対応する値をセットする(ステップS8013)。また、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグもセットされていなかった場合には、使用する変動パターンに応じたプロセステーブル(特定導入演出、特定演出、および所定演出のいずれも含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS8016)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8017)。
When the second predetermined effect execution flag is set, the
図71は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。
FIG. 71 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図71に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。
The process table shown in FIG. 71 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8018)。
In addition, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8019)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8020)。
Then, the
図72は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS840)。第2所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、第2所定演出タイマの値を−1する(ステップS841)。そして、第2所定演出タイマの値が0になったときには(ステップS842)、第2所定演出を終了する(ステップS843)。また、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS844)。
FIG. 72 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマおよび変動時間タイマの値を−1する(ステップS845,S846)。また、ボタン操作タイマが動作中であれば、ボタン操作タイマの値を−1する(ステップS847)。
Next, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS848)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS849)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS850)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS851)。
In addition, the
また、演出制御用CPU101は、ボタン演出フラグがセットされている場合には(ステップS855)、プッシュボタン120の操作有効期間であるボタン操作有効期間が開始しているか否か確認する(ステップS856)。操作有効期間が開始しているか否かは、例えば、変動時間タイマの値で確認される。演出制御用CPU101は、操作有効期間が開始していない場合には、操作有効期間の開示時点になったか否か確認する(ステップS857)。操作有効期間の開始時点になったときには、演出制御用CPU101は、操作有効期間を計時するためのボタン操作タイマをスタートさせる(ステップS858)。
In addition, when the button effect flag is set (step S855), the
また、演出制御用CPU101は、ボタン操作有効期間であるときには、入力ポート106(図4参照)を介してプッシュボタン120の操作がなされたか否か確認する(ステップS860)。プッシュボタン120の操作がなされない場合には、ステップS865に移行する。
In addition, when it is the button operation valid period, the
プッシュボタン120の操作がなされた場合には、演出制御用CPU101は、使用するプロセステーブルを、ボタン演出の態様(役物作動演出の態様:「勝利演出」、「敗北演出」または「復活演出」(図51参照))に応じたテーブルに変更する(ステップS861)。以後、演出は、プロセステーブルにもとづいて、図51のD11〜D13、D21〜D23またはD31,D33に示されたように実行される。なお、ボタン演出の態様は、図68に示すステップS915の処理でRAMに記憶されている。
When the
また、プッシュボタン120の操作がなされない場合でも、ボタン操作タイマがタイムアウトしたら(すなわち、操作有効期間が終了したら)、ステップS861の処理を実行する。その場合には、以後、演出は、プロセステーブルにもとづいて、図52のD21〜D23またはD31,D33に示されたように実行される。
Even when the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS865)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS867)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS866)、演出制御用CPU101は、ステップS867の処理を実行する。
Further, the
図73は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
FIG. 73 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。
Next, the
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。
If it is decided to win, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8307).
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、第2所定演出決定フラグがセットされているか否か確認する。第2所定演出決定フラグがセットされていない場合には、ステップS8321に移行する。セットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS8312)。ただし、第1特別図柄の変動表示に対応する飾り図柄の変動表示に対して第2所定演出の実行を決定した場合には、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されるのであるから、複数回の第1特別図柄の変動表示の途中で第2特別図柄の変動表示が割り込んだ場合であれば、ステップS8312において、変動回数カウンタの値の減算を行わないように制御する。
In step S8311, the
また、演出制御用CPU101は、減算後の変動回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS8313)。変動回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS8321に移行する。0になっている場合には、演出制御用CPU101は、第2所定演出実行中フラグをセットする(ステップS8314)。
In addition, the
なお、第2所定演出実行中フラグをセットする場合、第2所定演出の報知結果を特定可能な情報もセットする。例えば、報知結果を特定可能な情報は、報知結果が「×」であることを示すフラグ、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグである。 When setting the second predetermined effect execution flag, information that can specify the notification result of the second predetermined effect is also set. For example, the information that can specify the notification result includes a flag indicating that the notification result is “x”, a flag indicating that the notification result is “chance”, and a flag indicating that the notification result is “hot” It is.
そして、演出制御用CPU101は、第2所定演出決定フラグをリセットし(ステップS8315)、ステップS8321に移行する。
Then, the
ステップS8321では、演出制御用CPU101は、特定演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が0となっているか否かを確認する(ステップS8323)。第2保留記憶数が0となっていれば、演出制御用CPU101は、特定演出実行フラグをリセットし(ステップS8324)、特定演出を終了する。
In step S8321,
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8326)。なお、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする処理も行う。例えば、演出制御用CPU101は、ボタン演出フラグをリセットする。
Then, the
その後、演出制御用CPU101は、図43に示すように、大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理を順次実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 43, the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、開放状態中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件(本例では、第2始動入賞口14への始動入賞の発生)にもとづく飾り図柄の変動表示において、特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行することが決定されたことにもとづいて、飾り図柄の変動表示中に特定演出を実行する。また、可変入賞球装置15を、第1期間にわたって開放状態に変化させる第1開放状態に制御可能であるとともに、第1期間とは異なる第2期間にわたって開放状態に変化させる第2開放状態に制御可能である(本例では、図20に示すように、低ベース状態であるときに、可変入賞球装置15を0.1秒間の短期開放する場合と、5.3秒間の長期開放する場合とがある)。そして、第1開放状態中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示と、第2開放状態中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく飾り図柄の変動表示とで、異なる割合で特定演出を実行すると決定する(本例では、5.3秒間の長期開放されるときに第2始動入賞口14への始動入賞が発生した場合にのみ特定演出を実行すると決定する場合がある)。そのため、第1開放状態となるか第2開放状態となるかによって、開放状態中に成立した始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示での特定演出の実行割合が異なるので、特定演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the start condition (in this example, to the second start winning opening 14) established in response to the winning of the game ball in the variable winning
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置15が開放状態に変化しているときに、当該可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立数(本例では、第2保留記憶数)に応じて、異なる割合で特定演出を実行すると決定する(本例では、第2保留記憶数が所定数以上(本例では、2以上)である場合にのみ特定演出を実行すること決定する場合がある)。そのため、可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立数に応じて特定演出の実行割合が異なるので、特定演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, when the variable winning
また、この実施の形態によれば、第2期間(本例では、5.3秒)は、第1期間(本例では、0.1秒)よりも長い期間であり、第2開放状態中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく飾り図柄の変動表示においてのみ、特定演出を実行すると決定する。そして、特定演出を実行することが決定されたときには、第2開放状態中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく全ての飾り図柄の変動表示において特定演出を実行する。そのため、第2開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。
In addition, according to this embodiment, the second period (5.3 seconds in this example) is longer than the first period (0.1 seconds in this example), and is in the second open state. It is determined that the specific effect is to be executed only in the variable display of the decorative symbol based on the establishment of the start condition established in response to the winning of the game ball in the variable winning
また、この実施の形態によれば、特定演出の実行中に、可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じてさらに始動条件が成立した場合には、当該始動条件にもとづく飾り図柄の変動表示においても継続して特定演出を実行する。そのため、特定演出が開始された後にも第2開放状態中に始動条件が成立することに対して遊技者を注目させることができる。
Further, according to this embodiment, when the start condition is further established in response to the game ball winning in the variable winning
図74は、特定演出の実行タイミングを説明するための説明図である。図74に示すように、この実施の形態では、可変入賞球装置15が5.3秒間の長期開放aされている間に第2始動入賞口14への始動入賞が発生した場合にのみ特定演出が実行される場合がある。また、図74に示す例では、可変入賞球装置15の長期開放a中に第2始動入賞口14に4つの始動入賞A〜Dが発生した場合が示される。そして、図74に示す例では、可変入賞球装置15の長期開放aの継続中に最初に発生した第2始動入賞口14への始動入賞Aにもとづいて第2特別図柄の変動表示が開始された場合が示されている。この場合、始動入賞Aにもとづく第2特別図柄の変動表示が開始された時点では、可変入賞球装置15の長期開放aがまだ終了していないので、可変入賞球装置15の長期開放a中に発生する第2保留記憶数がまだ確定していない。そのため、この実施の形態では、可変入賞球装置15の長期開放aが終了する前に第2特別図柄の変動表示が開始されてしまった場合には、その第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示ではまだ特定演出の決定や実行を行わずに、図74に示すように特定導入演出(図49(C)参照)を実行する。
FIG. 74 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of a specific effect. As shown in FIG. 74, in this embodiment, the specific effect is provided only when the start winning to the second
次いで、可変入賞球装置15の長期開放aを終了した後に始動入賞Aにもとづく第2特別図柄の変動表示を終了し、始動入賞Bにもとづく第2特別図柄の変動表示が開始されたものとする。そして、その始動入賞Bにもとづく第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始するときに、第2保留記憶数が所定数以上(本例では、2以上)であることにもとづいて特定演出の実行を決定し、図74に示すように、スペシャルモードに移行して特定演出(図67(B),(E)参照)の実行を開始したものとする。
Next, it is assumed that after the long-term opening a of the variable winning
また、その後、長期開放a中に発生した始動入賞A〜Dにもとづく第2特別図柄の変動表示を全て終了する前に、例えば長期開放aの後に行われた長期開放b(0.1秒間の短期開放であってもよい)中に新たに第2始動入賞口14への始動入賞Eが発生した場合には、始動入賞A〜Dにもとづく第2特別図柄の変動表示を全て終了した後であっても、図74に示すように、新たに発生した始動入賞Eにもとづく第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示においても特定演出の実行が継続される。 After that, before ending the display of the variation of the second special symbol based on the start winnings A to D that occurred during the long-term opening a, for example, the long-term opening b (0.1 sec. If the start prize E is newly generated in the second start prize opening 14 during the short-term opening), after all the change display of the second special symbol based on the start prizes A to D is ended. Even if it exists, as shown in FIG. 74, execution of a specific effect is continued also in the variation display of the decoration symbol corresponding to the variation display of the 2nd special symbol based on the newly generated start winning prize E.
また、この実施の形態によれば、始動条件が成立したときに抽出された数値データ(本例では、大当り判定用乱数(ランダムR)、変動パターン種別判定用乱数)にもとづいて、飾り図柄の変動表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されるか否かを先読み判定し、その先読み判定結果にもとづいて、開放状態中に可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく複数の飾り図柄の変動表示において特定演出を実行するか否かを決定する。そのため、特定演出が複数の飾り図柄の変動表示において実行されることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
Further, according to this embodiment, based on the numerical data extracted when the start condition is satisfied (in this example, the big hit determination random number (random R), the variation pattern type determination random number), Whether or not a specific display result (a jackpot symbol in this example) is derived and displayed as the display result of the variable display is determined by prefetching, and based on the prefetch determination result, the game ball is placed in the variable winning
また、この実施の形態によれば、可変入賞球装置15が第2開放状態(本例では、5.3秒の長期開放される状態)に変化するか否かを示唆する所定演出(本例では、図45に示す態様の所定演出)を実行する。また、特定演出とは異なる演出であって、飾り図柄の変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるか否かを示唆する特別演出(本例では、リーチ演出)を実行する。そして、特別演出が実行される飾り図柄の変動表示が実行されるときには、所定演出の実行を制限する。そのため、第2開放状態になることを示唆する所定演出の実行により遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、所定演出の実行によって却って特別演出に遊技者を注目させることができなくなる事態を防止することができる。
In addition, according to this embodiment, the predetermined winning effect (this example) suggests whether or not the variable winning
また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が開放状態に制御されることを予告する開放予告演出(本例では、長期開放報知用画像を表示)を実行する。そして、開放予告演出の実行後に発射された遊技球が可変入賞球装置15に入賞可能な時間が経過してから可変入賞球装置15を開放状態に制御する。そのため、開放予告演出を実行してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が開放予告演出を認識してから可変入賞球装置15への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
Further, in this embodiment, an opening notice effect (in this example, a long-term opening notification image is displayed) for notifying that the variable winning
また、この実施の形態では、可変入賞球装置が長期間(本例では、低ベース状態で普図当りとなったときに5.3秒開放される)開放状態に制御されることを報知する開放パターン報知(本例では、長期開放報知用画像を表示)を実行する。そして、長期間の可変入賞球装置15の開放が行われる場合とそうでない場合とで、最初の開放態様として共通の開放態様(本例では、最初の開放態様は、0.1秒間の開放で共通)で可変入賞球装置15を開放状態に制御し、最初の開放態様による可変入賞球装置15の開放状態への制御を終了した後に開放パターン報知を実行する。そのため、最初の開放態様による可変入賞球装置15の開放状態への制御を終了するまで、長期間可変入賞球装置15が開放状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
Further, in this embodiment, it is notified that the variable winning ball apparatus is controlled to be in an open state for a long period of time (in this example, it is opened for 5.3 seconds when it hits the normal position in the low base state). An opening pattern notification (in this example, a long-term opening notification image is displayed) is executed. And, in the case where the variable winning
図75は、可変入賞球装置15の開放タイミングを示す説明図である。図75(A)に示すように、遊技状態が低ベース状態で普図当りとなるときには、普通図柄の変動表示を終了すると、初回の開放として可変入賞球装置15が0.1秒間開放され、4.5秒間の閉鎖期間を経過した後、5.3秒間の長期間の可変入賞球装置15の開放が行われる。また、図75(B)に示すように、遊技状態が低ベース状態で普図はずれとなるときには、普通図柄の変動表示を終了すると、可変入賞球装置15が0.1秒間1回だけ開放される。
FIG. 75 is an explanatory diagram showing the opening timing of the variable winning
また、図75(A)に示すように、遊技状態が低ベース状態で普図当りとなる場合には、初回の0.1秒の開放を終了した後に長期開放報知用画像が表示され、可変入賞球装置15が長期間開放されることが予告される。そして、図75(A)に示すように、可変入賞球装置15が長期間開放されるまでのインターバル期間として十分長い期間(本例では、4.5秒)が設けられているので、長期開放報知用画像が表示されたのを見て可変入賞球装置15が長期間開放されることを認識した遊技者が遊技球を発射してから、その発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの十分な期間が確保されている。具体的には、図20に示したように、インターバル期間4.5秒と長期間の開放期間(5.3秒)を加えた9.8秒の期間は、遊技球を発射してからその発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの期間Xよりも十分長い期間とされているので、少なくとも長期間の可変入賞球装置15の開放が終了するまでに遊技球が到達するまでの十分な期間が設けられている。従って、長期開放報知用画像を表示してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が長期開放報知用画像の表示を認識してから可変入賞球装置15への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
In addition, as shown in FIG. 75A, when the game state is a low base state and per game, the long-term release notification image is displayed after the first 0.1 second release and the variable is displayed. It is notified that the winning
また、図75に示すように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるときに、普図当りであるか普図はずれであるかにかかわらず(すなわち、長期間の開放が行われるか否かにかかわらず)、最初の開放態様は0.1秒間の開放で共通であり、その0.1秒間の開放後に長期開放報知用画像の表示が行われる。そのため、最初の開放態様による可変入賞球装置15の開放状態への制御を終了するまで、長期間可変入賞球装置15が開放状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。すなわち、この実施の形態では、最初の開放態様は共通なのであるから、初回の0.1秒の開放が行われた段階では(さらに、第1所定演出も行われていなければ)その後に5.3秒の長期間の開放が行われるか否かを認識できない。そこで、初回の開放が終わった後に長期開放報知用画像の表示を行うようにすることによって、初回の開放が終わるまでは長期間の開放が行われるか否かを認識できないようにして期待感を持続させ、遊技に対する興趣を向上させている。
In addition, as shown in FIG. 75, in this embodiment, when the gaming state is the low base state, regardless of whether the game is in the normal game or off the normal game (that is, the long-term release is performed). Regardless of whether or not the first release mode is used, the first release mode is common to the release for 0.1 seconds, and the long-term release notification image is displayed after the release for 0.1 seconds. Therefore, it is possible to maintain a sense of expectation that the variable winning
また、この実施の形態では、普図はずれとなる場合に0.1秒間の可変入賞球装置15の開放を1回だけ実行する場合を示したが、最初の開放態様は共通であり且つ長期間の開放を含まないものであればよく、例えば、0.1秒間の開放を複数回実行するものであってもよい。
Further, in this embodiment, the case where the opening of the variable winning
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「保留球変化」の特定演出を実行するときにプッシュボタン120の操作が有効になる期間である実行期間を設ける。そして、「保留球変化」の特定演出の実行中に図50〜図52に示されたようなボタン演出における操作有効期間に入った場合に、ボタン演出の操作を有効にし、ボタン演出の操作有効期間が終了した後に特定演出に関する操作を有効にしたり、ボタン演出の実行期間に入ったら、特定演出に関する操作を有効にし、特定演出の操作有効期間が終了した後にボタン演出に関する操作を有効にするようにしてもよい。また、「保留球変化」の特定演出と図50〜図52に示されたようなボタン演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする期間を設け、その期間が終了した後、さらに所定の待機期間(例えば、2秒)が経過した後に、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする。そのような制御を行うことによって、一方の演出に関する操作の有効期間の直後に操作がなされたことによって意図しない他方の演出の態様が変化してしまうことを防止することができる。
Furthermore, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
[情報出力回路の変形例]
上述したパチンコ遊技機1においては、ゲート32への遊技球の通過に応じて可変入賞球装置15が開状態となる。可変入賞球装置15が開状態となると、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する頻度が増加し、それに伴い賞球の払出し個数が増える。そのため、可変入賞球装置15が開状態であるか閉状態であるかということは、出玉率(遊技領域7に打ち込んだ遊技球の個数に対する賞球払出個数の割合)に影響を与える。特に、可変入賞球装置15の開状態が継続する時間が長くなればなるほど、出玉率への影響は大きくなる。たとえば、普通図柄で当りが発生したときの図柄が複数種類の図柄のうちの特定の図柄であったときには通常よりも長く可変入賞球装置15の開状態が継続する(いわゆる電チュウのロング開放)ように設計した場合、そのような電チュウのロング開放中であるか否かによって出玉率に大きな影響を与える可能性がある。
[Modification of information output circuit]
In the
そうすると、出玉率を適切に調整するためには、ゲート32に対する遊技球の通過頻度を把握する必要がある。
Then, in order to adjust the payout rate appropriately, it is necessary to grasp the passing frequency of the game ball with respect to the
特に、本実施例では低ベース状態であっても普通図柄で当りが発生したときに可変入賞球装置15が5.8秒もの間、開状態となるため、時々、可変入賞球装置15に高い割合で始動入賞する状況が発生する。しかも、本実施例では可変入賞球装置15への始動入賞に基づいて大当りが発生したときの方が有利な大当りになりやすいので(図9参照)、ゲート32への通過頻度が設計値よりも高くなっていると、低ベース状態における出玉率が設計値を大きく上回ってしまい射倖性が高まってしまうおそれがある。
In particular, in this embodiment, even when the base is in a low base state, the variable winning
そこで、本変形例においては、外部出力手段である情報出力回路53(図77参照)が、遊技媒体である遊技球が所定領域(すなわち、ゲート32)を通過したことを示す通過信号を情報出力信号としてパチンコ遊技機1の外部へ出力する点を特徴とする。
Therefore, in this modification, the information output circuit 53 (see FIG. 77), which is an external output means, outputs a passing signal indicating that a game ball, which is a game medium, has passed through a predetermined area (that is, the gate 32). It is characterized in that it is output to the outside of the
以下、本変形例におけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、本変形例において、図1に示したパチンコ遊技機1と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として図1に示したパチンコ遊技機1と異なる部分について説明する。
Hereinafter, the
まず、本変形例におけるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図76は、本変形例におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First, the overall configuration of the
本変形例におけるパチンコ遊技機1は、上述したパチンコ遊技機1の正面からみて左側に設けられるゲート32およびゲートスイッチ32a(以下の説明においては、第1ゲート32および第1ゲートスイッチ32aと記載する)に加えて、パチンコ遊技機1の正面からみて右側に設けられる第2ゲート33および第2ゲートスイッチ33aをさらに含む。なお、パチンコ遊技機1に設けられるゲートの個数としては、2個に限定されるものではなく、1個であってもよいし、3個以上の個数であってもよい。
The
本変形例において、第1ゲート32と第2ゲート33とは、パチンコ遊技機1の正面からみて左右対称に設けられるとして説明するが、左右非対称に設けられてもよい。
In the present modification, the
遊技球が第2ゲート33を通過し第2ゲートスイッチ33aで検出されると、第1ゲートスイッチ32aで遊技球が第1ゲート32を通過したことが検出された場合と同様に、普通図柄表示器10の可変表示が開始される。
When the game ball passes through the
具体的には、図19のS411において、第1ゲートスイッチ32aと第2ゲートスイッチ33aとのどちらがオン状態となったときにも、S412のゲートスイッチ通過処理が実行されることにより、普通図柄表示器10の可変表示が開始される。
Specifically, in S411 of FIG. 19, regardless of which of the
そして、第1ゲートスイッチ32aで遊技球が第1ゲート32を通過したことが検出された場合と同様に、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。
Then, as in the case where it is detected by the
普通図柄保留記憶表示器41は、第1ゲート32および第2ゲート33のいずれについても、ゲートを通過した入賞球数を4つのLEDによる表示部によって表示する。ゲート通過記憶数が最大値(「4」)に達していないときには第1ゲート32または第2ゲート33への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲート通過記憶数が最大値(「4」)に達していないときには第1ゲートスイッチ32aまたは第2ゲートスイッチ33aによって遊技球の通過が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。
The normal symbol
図77は、本変形例における主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図77の回路構成は、図3を用いて説明した主基板31の回路構成と比較して、ゲートスイッチ32aに代えて第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aからの検出信号が主基板31に入力される点と、主基板31に設けられた情報出力回路53から情報出力信号として、第1ゲート32を遊技球が通過したことを示す通過信号および第2ゲート33を遊技球が通過したことを示す通過信号が出力される点とが異なる。それ以外の構成および処理については図3を用いて説明したとおりであるため、その詳細な説明は省略する。
FIG. 77 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 in the present modification. The circuit configuration of FIG. 77 is different from the circuit configuration of the
第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aからの検出信号は、入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560にパラレルに与えられる。
Detection signals from the
情報出力回路53は、マイクロコンピュータ560から受信する指令信号にしたがって図柄確定信号(図柄停止を示す信号)、大当り信号(大当り遊技状態を示す信号)、および、確率変動信号(確率変動状態を示す信号)等の各種の情報出力信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する。
The
本変形例において、第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aのうちの少なくともいずれか一方から遊技球が通過したことを示す検出信号が入力ドライバ回路58を介してマイクロコンピュータ560に入力された場合に、第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aのうちの少なくともいずれか一方から遊技球が通過したことを示す通過信号が情報出力回路53からパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に情報出力信号として出力される。
In this modification, when a detection signal indicating that a game ball has passed from at least one of the
当該通過信号は、第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aのいずれから検出信号が入力ドライバ回路58を介して入力された場合であっても、情報出力回路53に接続される共通の出力端子から出力される。当該通過信号は、予め定められた期間T1だけオン信号を出力した後に予め定められた期間T2だけオン信号の出力を停止する変化を示すパルス信号として出力される。
The passing signal is a common output terminal connected to the
期間T1と期間T2とは同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。本変形例において期間T1および期間T2は、たとえば、いずれも0.1秒である。 The period T1 and the period T2 may be the same value or different values. In this modification, the period T1 and the period T2 are both 0.1 seconds, for example.
情報出力回路53は、第1ゲート32および第2ゲート33のうちの少なくともいずれか一方において遊技球が通過する毎に前述のパルス信号を出力する。また、情報出力回路53は、パルス信号の出力中に第1ゲート32および第2ゲート33のうちの少なくともいずれか一方において遊技球が通過する場合には、当該パルス信号の出力完了後にさらにパルス信号を出力する。
The
なお、パルス信号の出力中に第1ゲート32および第2ゲート33のうちの少なくともいずれか一方において遊技球が通過するという状況は、第1ゲート32および第2ゲート33のうちの少なくともいずれか一方に遊技球が連続して通過する場合(短期間に遊技球の通過が集中的に生じた場合)や、一方を遊技球が通過するのと同時あるいは極めて短い時間差で他方を遊技球が通過した場合に生じる。
Note that the situation where a game ball passes through at least one of the
マイクロコンピュータ560は、第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aからの検出信号に基づいて情報出力回路53に対する指令信号を生成し、生成した指令信号を情報出力回路53に出力する。情報出力回路53は、マイクロコンピュータ560からの指令信号に基づいて通過信号としての情報出力信号を生成する。
The
マイクロコンピュータ560は、たとえば、第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aのうちのいずれか一方から遊技球を通過したことを示す検出信号を受信する場合であって、かつ、パルス信号の出力中でない場合に、パルス信号の出力を開始するように情報出力回路53に指令信号を出力する。そして、マイクロコンピュータ560は、次回の検出信号の受信まで待機する。
For example, the
なお、上述したマイクロコンピュータ560の動作は一例であり、上記した動作に特に限定されるものではない。たとえば、マイクロコンピュータ560が検出信号に基づいて通過信号を生成し、情報出力回路53を介して生成した通過信号を外部へ出力してもよい。また、上述した第1ゲートスイッチ32aおよび第2ゲートスイッチ33aのそれぞれに対応する通過信号を出力するために行なわれるマイクロコンピュータ560の動作は、情報出力回路53によって実現されてもよい。
The operation of the
図78を用いて通過信号を外部へ出力するときにおけるマイクロコンピュータ560の動作の一例を以下に説明する。
An example of the operation of the
図78(A)に示すように、たとえば、第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、第1ゲートスイッチ32aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に遊技球が通過したことを示す検出信号が入力される。マイクロコンピュータ560は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路53に通過信号を出力させる。
As shown in FIG. 78 (A), for example, when a game ball passes through the
当該通過信号の出力が完了した後に、第2ゲート33を遊技球が通過した場合には、第2ゲートスイッチ33aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に検出信号が入力される。マイクロコンピュータ560は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路53に通過信号を出力させる。
When the game ball passes through the
図78(B)に示すように、たとえば、第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、第1ゲートスイッチ32aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に遊技球が通過したことを示す検出信号が入力される。マイクロコンピュータ560は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路53に通過信号を出力させる。
As shown in FIG. 78 (B), for example, when a game ball passes through the
当該通過信号の出力中に、第2ゲート33を遊技球が通過した場合には、第2ゲートスイッチ33aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に検出信号が入力される。マイクロコンピュータ560は、通過信号の出力中であるため、入力された検出信号に対応する通過信号の出力を、出力中の通過信号の出力が終了するのを待って行なう。
If the game ball passes through the
図78(C)に示すように、たとえば、第1ゲート32を遊技球が通過した場合には、第1ゲートスイッチ32aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に遊技球が通過したことを示す検出信号(以下、1回目の検出信号と記載する)が入力される。マイクロコンピュータ560は、通過信号の出力中ではないため、情報出力回路53に通過信号を出力させる。
As shown in FIG. 78C, for example, when a game ball passes through the
1回目の検出信号に対応する通過信号の出力中に、第1ゲート32を遊技球がさらに通過した場合には、第1ゲートスイッチ32aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に検出信号(以下、2回目の検出信号と記載する)が入力される。マイクロコンピュータ560は、1回目の検出信号に対応する通過信号の出力中であるため、2回目の検出信号に対応する通過信号の出力を、出力中の通過信号の出力が終了するのを待って行なう。
If a game ball further passes through the
1回目の検出信号に対応する通過信号の出力中に、第2ゲート33を遊技球がさらに通過した場合には、第2ゲートスイッチ33aから入力ドライバ回路58を経由してマイクロコンピュータ560に遊技球が通過したことを示す検出信号(以下、3回目の検出信号と記載する)が入力される。マイクロコンピュータ560は、1回目の検出信号に対応する通過信号の出力中であり、2回目の検出信号に対応する通過信号が未出力であるため、3回目の検出信号に対応する通過信号の出力を、2回目の検出信号に対応する通過信号の出力が終了するのを待って行なう。
If a game ball further passes through the
以上に説明したように、本変形例では、上記実施の形態において説明した作用効果と同様の作用効果が生じることに加えて、以下の作用効果が生じる。 As described above, in this modified example, in addition to the same operational effects as those described in the above embodiment, the following operational effects occur.
すなわち、情報出力回路53から情報出力信号として出力される通過信号に基づいて第1ゲート32および第2ゲート33への遊技球の通過頻度をパチンコ遊技機1の外部に設けられる装置において把握することができる。そのため、このような通過頻度に応じて釘調整等によって第1ゲート32および第2ゲート33への遊技球の通過頻度を調整することによって出玉率を適切に調整することができる。
That is, based on the passing signal output as the information output signal from the
なお、通過信号が、ホールコンピュータの他の外部装置としてパチンコ遊技機1の近傍に設けられ、対応するパチンコ遊技機1における各種情報(たとえば、大当り回数等)を表示する情報表示装置に出力されることによって、情報表示装置において通過信号の状態を確認できるようにしてもよい。また、通過信号は、外部に出力されるだけでなく、パチンコ遊技機1に設けられた演出表示装置で通過信号の状態を確認するために表示できるようにしてもよい。
The passing signal is provided in the vicinity of the
さらに、第1ゲート32および第2ゲート33のいずれを遊技球が通過する場合であっても共通の出力端子から通過信号としての情報出力信号が出力されるため、外部出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
In addition, even if a game ball passes through either the
さらに、通過信号は、オン信号の出力が停止する予め定められた期間T2を含む。そのため、通過信号が連続して出力される場合でも先の通過信号のオン信号の出力を終えてから予め定められた期間T2を経過した後に後の通過信号のオン信号が出力される。したがって、情報出力回路53から外部に設けられる装置に対して第1ゲート32および第2ゲート33への遊技球の通過毎にオン信号が断続的に入力されるため、第1ゲート32および第2ゲート33における遊技球の通過回数を正確に把握することができる。
Furthermore, the passage signal includes a predetermined period T2 during which the output of the ON signal stops. For this reason, even when the passing signal is output continuously, the ON signal of the subsequent passing signal is output after a predetermined period T2 has elapsed after the output of the ON signal of the preceding passing signal is completed. Therefore, since the ON signal is intermittently input every time the game ball passes to the
本変形例においては、第1ゲート32および第2ゲート33のいずれの遊技球が通過する場合であっても共通の出力端子から情報出力信号が出力される例を説明したが、たとえば、情報出力回路53から第1ゲート32および第2ゲート33の各々に対応した2つの出力端子からパチンコ遊技機1の外部に設けられる装置に通過信号としての情報出力信号が出力される構成であってもよい。このようにすると、第1ゲート32および第2ゲート33の各々における通過頻度を明確に把握することができるため、第1ゲート32と第2ゲート33との通過頻度の差を明確に把握することができる。そのため、第1ゲート32および第2ゲート33への遊技球の通過頻度を調整して、より適切な出玉率の調整を実現することができる。
In the present modification, the example in which the information output signal is output from the common output terminal has been described regardless of which game ball of the
上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい旨を記載したが、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the above-described embodiment, it has been described that a pseudo-continuous effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. However, a pseudo-ream is originally a single time corresponding to one reserved storage. Although it is a variation, it is an abbreviation that indicates a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed.
上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい旨を記載したが、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 In the above embodiment, it has been described that a slip effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. However, the slip means that the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display. A production display.
上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-continuity, etc., one change pattern command is used when starting change. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、15 可変入賞球装置、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、32 ゲート、32a ゲートスイッチ、53 情報出力回路、56 CPU、76 可動部材、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、120 プッシュボタン、121 トリガボタン、122 スティックコントローラ、123 傾倒方向センサユニット、124 プッシュセンサ、125 トリガセンサ、 560 遊技制御用マイクロコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技媒体が所定領域を通過したことにもとづいて、遊技媒体が入賞しやすい開放状態に変化し、該入賞に応じて始動条件を成立させる可変入賞装置と、
前記識別情報とは異なる普通識別情報の可変表示を開始し、当該普通識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段と、
前記開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示において、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたことにもとづいて、前記識別情報の可変表示中に前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技媒体が前記所定領域を通過したことを示す通過信号を前記遊技機の外部へ出力する外部出力手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置を、第1期間にわたって前記開放状態に変化させる第1開放状態に制御可能であるとともに、前記第1期間とは異なる第2期間にわたって前記開放状態に変化させる第2開放状態に制御可能であり、
前記特定演出決定手段は、前記第1開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件にもとづく前記識別情報の可変表示と、前記第2開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて成立した始動条件の成立にもとづく前記識別情報の可変表示とで、異なる割合で前記特定演出を実行すると決定する、遊技機。 The identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined starting condition, and the specific gaming state is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed as the variable information display result of the identification information. A gaming machine to control,
Based on the fact that the game medium has passed the predetermined area, the game medium changes to an open state where the game medium is easy to win, and a variable winning device that establishes a start condition in accordance with the win,
Variable display that starts variable display of normal identification information different from the identification information and changes the variable winning device to the open state when a predetermined display result is derived and displayed as a display result of variable display of the normal identification information. Winning device control means;
A specific effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in the variable display of the identification information based on the start condition established in response to the winning of a game medium in the variable winning device during the open state;
A specific effect executing means for executing the specific effect during variable display of the identification information, based on the fact that the specific effect is determined by the specific effect determining means;
An external output means for outputting a passing signal indicating that the gaming medium has passed through the predetermined area to the outside of the gaming machine;
The variable winning device control means is capable of controlling the variable winning device to a first open state that changes the open state to the open state over a first period, and is in the open state over a second period different from the first period. Can be controlled to the second open state to be changed,
The specific effect determining means includes a variable display of the identification information based on a start condition established in response to winning of a game medium in the variable winning device during the first open state, and a display of the identification information during the second open state. A gaming machine that decides to execute the specific effect at a different rate according to the variable display of the identification information based on establishment of a start condition established in response to a winning of a game medium in a variable winning device.
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