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JP5783286B2 - Revolving machine - Google Patents
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JP5783286B2 - Revolving machine - Google Patents

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JP5783286B2 JP2014030592A JP2014030592A JP5783286B2 JP 5783286 B2 JP5783286 B2 JP 5783286B2 JP 2014030592 A JP2014030592 A JP 2014030592A JP 2014030592 A JP2014030592 A JP 2014030592A JP 5783286 B2 JP5783286 B2 JP 5783286B2
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一紀 中村
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雅之 中野
洋之介 山田
洋之介 山田
龍哉 兒玉
龍哉 兒玉
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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面
に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機(スロッ
トマシン)に関する。
The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a game ball, a game medal, and the like, and in particular, a rotating game in which a rotating drum having a plurality of types of symbols drawn on its outer peripheral surface is rotated and the rotating drum is stopped. Machine (slot machine).

回胴式遊技機では、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後、スタートレ
バー等を操作する回転開始操作を受けると、役抽選を実行するとともに複数種類の図柄が
描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタン
等を操作する回転停止操作を受けると、役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転を停止す
る。このとき、遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役の入
賞が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。また、こうした図柄変動遊技を繰
り返すうちに所定の発生条件が成立すると、「遊技媒体を投入することなく次回の図柄変
動遊技を実行可能とする再遊技役」が役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高く
なる「特定モード」を発生させる回胴式遊技機も知られている。このような回胴式遊技機
では、特定モード中の図柄変動遊技で所定の変更条件(モード変更条件)が成立すると、
その発生中の特定モードの進行パターン(例えば、特定モードの継続期間や、特定モード
の役抽選で所定の遊技役が当選役に決定される確率など)を変更することが知られている
In the spinning-type game machine, after a game medium such as a game ball or game medal is inserted (betted), when a rotation start operation is performed by operating a start lever or the like, a role lottery is executed and a plurality of types of symbols are drawn. Start rotating multiple cylinders. Subsequently, when a rotation stop operation is performed to operate a stop button or the like provided corresponding to each spinning cylinder, the rotation of the spinning cylinder is stopped in a manner corresponding to the result of the winning lottery. At this time, when the symbol combination corresponding to the game combination is stopped and displayed, the winning combination of the game combination is established, and a privilege according to the game combination is given. In addition, if a predetermined generation condition is satisfied while repeating such a symbol variation game, “re-game player who can execute the next symbol variation game without inserting a game medium” is determined as a winning combination in the role lottery. There is also known a spinning machine that generates a “specific mode” in which the probability is higher than usual. In such a swivel type gaming machine, when a predetermined change condition (mode change condition) is established in the symbol variation game in the specific mode,
It is known to change the progression pattern of the specific mode that is occurring (for example, the duration of the specific mode, the probability that a predetermined game combination is determined to be a winning combination in the specific mode combination lottery, etc.).

近年では、回胴式遊技機から種々の遊技情報を外部機器に対して出力するとともに、該
出力された遊技情報に基づき種々のデータを外部機器で集計している。なかでも、上述し
たような特定モードを発生させる回胴式遊技機では、「特定モードの発生を示す遊技情報
」および「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」を外部機器に対して出力し
ており、該出力された「特定モードの発生を示す遊技情報」および「特定モードの進行パ
ターンの変更を示す遊技情報」に基づき特定モードに関する種々のデータ(特定モードの
発生回数や特定モードの進行パターンの変更に関する情報等)を集計している(特許文献
1)。なお、外部機器に対する遊技情報の出力は、遊技の進行に係る制御を司る遊技制御
部(主制御部)が行う。
In recent years, various game information is output from the swivel type game machine to an external device, and various data is aggregated by the external device based on the output game information. In particular, in the spinning-type gaming machine that generates the specific mode as described above, “game information indicating the occurrence of the specific mode” and “game information indicating the change in the progress pattern of the specific mode” are output to the external device. In accordance with the output “game information indicating occurrence of a specific mode” and “game information indicating change in a progress pattern of a specific mode”, various data relating to the specific mode (the number of occurrences of the specific mode and the specific mode) (Information on change of progress pattern, etc.) is collected (Patent Document 1). Note that the game information output to the external device is performed by a game control unit (main control unit) that controls the progress of the game.

また、上述の特定モードは、当該モード中に所定の終了条件が成立することで終了する
ようになっており、特定モードの発生(開始)および終了は、遊技制御部(主制御部)の
制御下で行われる。一方、特定モードの終了条件が成立するか否かについては、遊技の演
出に係る制御を司る演出制御部(サブ制御部)の制御下で行われる特定モード中の演出の
実行態様(演出パターン)に依存するものがある。例えば、特定モード中の図柄変動遊技
が、終了条件の成立可能性の高い演出を伴って行われれば、当該図柄変動遊技の結果とし
て特定モードが終了し、終了条件の成立可能性の低い演出を伴って行われれば、当該図柄
変動遊技の結果として特定モードが継続するように構成されたものが存在する。つまり、
特定モード中の演出の実行態様に応じて、特定モードの終了条件の成立可能性(継続可能
性)に高低差が生ずるようになっており、これにより、特定モードとして「終了条件の成
立可能性が高い特定モード(継続可能性が低い特定モード)」と「終了条件の成立可能性
が低い特定モード(継続可能性が高い特定モード)」とを設定することができる。
Further, the above-mentioned specific mode is ended when a predetermined end condition is satisfied during the mode, and the occurrence (start) and end of the specific mode is controlled by the game control unit (main control unit). Done under. On the other hand, as to whether or not the end condition of the specific mode is satisfied, the execution mode (effect pattern) of the effect in the specific mode performed under the control of the effect control unit (sub control unit) that controls the effect related to the game effect. There is something that depends on. For example, if the symbol variation game in the specific mode is performed with an effect that is highly likely to satisfy the end condition, the specific mode ends as a result of the symbol variable game, and an effect that is unlikely to satisfy the end condition is achieved. If it is accompanied, there exists what was comprised so that a specific mode may continue as a result of the said symbol fluctuation game. That means
Depending on the execution mode of the production in the specific mode, there is a difference in level in the possibility (continuity possibility) of establishment of the end condition in the specific mode. Can be set as “a specific mode with a high possibility of continuing (a specific mode with a low continuation possibility)” and a “a specific mode with a low possibility of establishment of an end condition (a specific mode with a high possibility of continuation)”.

ところが、「終了条件の成立可能性が高い特定モード(継続可能性が低い特定モード)
」は、その発生に遊技者が気づくことなく、そのまま終了してしまうこともある。よって
、発生した特定モードが「終了条件の成立可能性が高い特定モード」である場合には、そ
の発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力しないようにすることが望ましい場合もあ
る。ここで、上述したように、遊技制御部は、特定モードを発生(開始)させる制御およ
び特定モードを終了させる制御を行っているだけなので、発生させた特定モードが「終了
条件の成立可能性が高いモード」なのか「終了条件の成立可能性が低いモード」なのかを
直接的に認識することができない。そこで、遊技制御部による遊技情報の出力形態として
、特定モードの発生時点では、その発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力せず、特
定モードの発生後、そのモードが終了することなく所定回数の図柄変動遊技が行われるこ
とで、今回の特定モードが「終了条件の成立可能性が低い特定モード」であるとみなし、
その所定回数の図柄変動遊技の実行を契機に、特定モードの発生を示す遊技情報を外部機
器に対して出力することが考えられる。
However, “a specific mode where the end condition is highly likely to be satisfied (a specific mode where the possibility of continuing is low)
"May end without being noticed by the player. Therefore, when the generated specific mode is “a specific mode in which the end condition is highly likely to be established”, it may be desirable not to output game information indicating the occurrence to the external device. Here, as described above, the game control unit only performs the control for generating (starting) the specific mode and the control for ending the specific mode. Therefore, the generated specific mode indicates that “the end condition may be satisfied. It is not possible to directly recognize whether the mode is "high mode" or "mode with low possibility of establishment of end condition". Therefore, as the output form of the game information by the game control unit, the game information indicating the occurrence is not output to the external device at the time of occurrence of the specific mode, and after the occurrence of the specific mode, the mode is not terminated. As a result of the number of symbol variation games being performed, the current specific mode is considered to be a “specific mode with a low possibility of establishment of an end condition”
With the execution of the predetermined number of symbol variable games as an opportunity, it is conceivable to output game information indicating the occurrence of a specific mode to an external device.

特開2011−245333号公報JP 2011-245333 A

しかしながら、上述の「特定モードの発生後、そのモードが終了することなく所定回数
の図柄変動遊技が行われることで、特定モードの発生を示す遊技情報を外部機器に対して
出力する構成」を採用した回胴式遊技機では、「特定モードの発生を示す遊技情報」の出
力時期と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力時期とが重複するこ
とがあり、このことが原因で不都合が生じる虞がある。
However, the above-mentioned “configuration in which game information indicating the occurrence of a specific mode is output to an external device by performing a predetermined number of symbol variation games without occurrence of the mode after the occurrence of the specific mode” is adopted. In this case, the output timing of “game information indicating the occurrence of a specific mode” and the output timing of “game information indicating a change in the progress pattern of a specific mode” may overlap. Inconvenience may occur.

例えば、特定モードが発生した後、その特定モードの発生を示す遊技情報を出力するこ
ととなる所定回数の図柄変動遊技の実行を契機にモード変更条件が成立すると、「特定モ
ードの発生を示す遊技情報」の出力と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報
」の出力とが、一の図柄変動遊技(同一の図柄変動遊技)の実行を契機として同時期に行
われることになる。特定モードの進行パターンの変更は、特定モードの発生後、その特定
モードが進行(継続)していく過程で起こり得ることから、本来であれば、「特定モード
の発生を示す遊技情報」の出力が行われた図柄変動遊技よりも後の図柄変動遊技で「特定
モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力が行われる。よって、外部機器への
遊技情報の入力順序も、「特定モードの発生を示す遊技情報」が先に入力され、その後、
少なくとも1回の図柄変動遊技の実行を経て「特定モードの進行パターンの変更を示す遊
技情報」が入力されることとなる。にもかかわらず、「特定モードの発生を示す遊技情報
」と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」とが、一の図柄変動遊技の実行
を契機として同時期に出力されると、それら遊技情報が入力される外部機器の性能によっ
ては、その入力した遊技情報を適切に処理できない虞がある。これでは、特定モードに関
する種々のデータを外部機器に正確に反映させることができなくなる。
For example, after the occurrence of a specific mode, if the mode change condition is satisfied when a predetermined number of symbol variable games are executed that will output game information indicating the occurrence of the specific mode, a game indicating the occurrence of the specific mode The output of “information” and the output of “game information indicating a change in progress pattern in a specific mode” are performed at the same time triggered by the execution of one symbol variation game (the same symbol variation game). Since the change in the progress pattern of a specific mode can occur in the process of progressing (continuing) that specific mode after the occurrence of a specific mode, the output of “game information indicating the occurrence of a specific mode” The “game information indicating the change in the progress pattern of the specific mode” is output in the symbol variation game after the symbol variation game in which the game is performed. Therefore, the game information input order to the external device is also input "game information indicating the occurrence of a specific mode" first,
Through the execution of at least one symbol variation game, “game information indicating a change in the progress pattern of the specific mode” is input. Nevertheless, when “game information indicating the occurrence of a specific mode” and “game information indicating a change in the progress pattern of a specific mode” are output at the same time triggered by the execution of one symbol variation game, Depending on the performance of the external device to which the game information is input, the input game information may not be appropriately processed. This makes it impossible to accurately reflect various data related to the specific mode on the external device.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「特定モードの発生を
示す遊技情報」の出力時期と「特定モードの発生パターンの変更を示す遊技情報」の出力
時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを
外部機器に正確に反映させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the above-described problem, and the output timing of “game information indicating the occurrence of a specific mode” and the output timing of “game information indicating a change in the occurrence pattern of a specific mode”. It is an object of the present invention to provide a swivel type gaming machine capable of accurately reflecting various data related to a specific mode on an external device regardless of the performance of the external device, even if they overlap.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
当選役を決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
役抽選の結果に係る情報を示すためのナビ演出を実行する演出実行手段と、
所定の期間に亘って前記ナビ演出を実行する特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
外部出力情報として、前記特定状態の発生を示す第1遊技情報を出力する第1遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定状態での遊技の進行パターンの変更を示す第2遊技情報を出力する第2遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第1遊技情報出力手段は、前記特定状態が発生してから所定回数目の遊技で前記第1遊技情報を出力するものであって、
前記第1遊技情報が出力される遊技と、前記第2遊技情報が出力される遊技とが同一となる場合には、当該遊技にて一方の遊技情報が出力され、当該遊技より後の遊技にて他方の遊技情報が出力される
ことを特徴とする。
また、本発明に関連する関連発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技にて所定の発生条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記特定モードの発生中に行われる前記図柄変動遊技で所定の変更条件が成立すると、その発生中の特定モードの進行パターンを変更する変更手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの発生を示す第1遊技情報を出力する第1遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの進行パターンの変更を示す第2遊技情報を出力する第2遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第1遊技情報が出力される前記図柄変動遊技と、前記第2遊技情報が出力される前記図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力することなく前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の前記図柄変動遊技にて前記第1遊技情報出力手段が前記第1遊技情報を出力する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a rotating game machine that performs a game in which a plurality of rotating cylinders are rotated and stopped,
A role lottery means for executing a role lottery to determine a winning role;
Production execution means for performing navigation production for showing information related to the result of the role lottery,
Specific state generating means for generating a specific state for executing the navigation effect over a predetermined period;
First game information output means for outputting first game information indicating the occurrence of the specific state as external output information;
Second game information output means for outputting second game information indicating a change in the progress pattern of the game in the specific state as external output information;
With
The first game information output means outputs the first game information in a predetermined number of games after the specific state has occurred,
When the game in which the first game information is output and the game in which the second game information is output are the same, one game information is output in the game, and the game after the game is output. The other game information is output.
In addition, the swivel type gaming machine of the related invention related to the present invention employs the following configuration. That is,
After the game medium is inserted, when the player receives a rotation start operation, a lottery for determining a winning combination from a plurality of game players is executed and rotation of a plurality of cylinders is started. Later, when receiving a rotation stop operation by the player, in the spinning-type gaming machine that performs the symbol variation game that stops the rotation of the plurality of spinning cylinders in a mode according to the result of the combination lottery,
If a predetermined generation condition is established in the symbol variation game, the probability that a re-game player who can execute the next symbol variation game without executing a game medium is determined to be a winning combination in the role lottery is higher than usual. A specific mode generating means for generating a specific mode that becomes higher,
When a predetermined change condition is established in the symbol variation game performed during the occurrence of the specific mode, changing means for changing the progress pattern of the specific mode being generated,
First game information output means for outputting first game information indicating the occurrence of the specific mode as external output information;
Second game information output means for outputting second game information indicating a change in the progress pattern of the specific mode as external output information;
With
When the symbol variation game in which the first game information is output and the symbol variation game in which the second game information is output are the same, the first game information output means in the symbol variation game The second game information output means outputs the second game information without outputting the first game information, and the first game information output means in the symbol variation game after the symbol variation game The first game information is output.

このような回胴式遊技機では、第1遊技情報が出力される図柄変動遊技と、第2遊技情
報が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技では第1遊技情
報を出力せずに第2遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技にて第1
遊技情報を出力する。こうすると、各遊技情報を夫々異なる時期に外部機器へ出力するこ
とになるため、該出力された各遊技情報を入力処理する外部機器が、同一の時期に入力処
理を行うことを回避できる。この結果、第1遊技情報の出力時期と第2遊技情報の出力時
期とが同一となる場合であっても、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々の
データを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
In such a swing-type gaming machine, when the symbol variation game in which the first game information is output is the same as the symbol variation game in which the second game information is output, the symbol variation game is the first in the symbol variation game. The second game information is output without outputting the game information, and the first is performed in the symbol variation game after the symbol variation game.
Game information is output. In this way, each game information is output to an external device at a different time, so that it is possible to avoid an external device that performs input processing of each output game information from performing input processing at the same time. As a result, even when the output timing of the first game information and the output timing of the second game information are the same, various data relating to the specific mode are accurately stored in the external device regardless of the performance of the external device. It can be reflected.

ここで、特定モードの発生契機となる「所定の発生条件」が成立する場合としては、役
抽選の結果が所定の結果になった場合や、所定の態様で回胴の回転が停止された場合、所
定の遊技状態が終了した場合等が例示できる。また、「特定モードの進行態様」としては
、特定モードの終了を回避するための特定演出の態様や、特定モードの継続期間、特定モ
ードの役抽選で所定の遊技役が当選役に決定される確率などが例示できる。尚、「特定演
出」としては、複数の回胴が所定の態様で停止すると終了条件が成立する場合に該複数の
回胴が所定の態様で停止することを回避するための回転停止操作の態様を報知する演出が
例示できる。
Here, when the “predetermined generation condition” that triggers the occurrence of a specific mode is satisfied, the result of the winning lottery becomes a predetermined result, or the rotation of the rotating drum is stopped in a predetermined manner A case where a predetermined gaming state is completed can be exemplified. In addition, as the “advancing mode of the specific mode”, a specific game mode for avoiding the end of the specific mode, a duration of the specific mode, or a specific game combination lottery is determined as a winning game. The probability can be exemplified. In addition, as the “specific effect”, a rotation stopping operation mode for avoiding the plurality of rotating cylinders from stopping in a predetermined mode when an end condition is satisfied when the plurality of rotating cylinders are stopped in a predetermined mode. An effect of notifying can be exemplified.

また、上述した回胴式遊技機は、
前記後の図柄変動遊技にて、前記第2遊技情報出力手段が前記第2遊技情報を出力する
場合には、前記第1遊技情報出力手段は前記後の図柄変動遊技で前記第1遊技情報を出力
せずに、前記後の図柄変動遊技よりもさらに後の図柄変動遊技にて、前記第1遊技情報を
出力する
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
When the second game information output means outputs the second game information in the subsequent symbol variable game, the first game information output means outputs the first game information in the subsequent symbol variable game. The first game information may be output in a later symbol variation game than the subsequent symbol variation game without outputting.

上述の構成によれば、第1遊技情報の出力が後の図柄変動遊技に先送りされている状態
で、新たに第2遊技情報を出力する事象が発生した場合であっても、第1遊技情報の出力
をさらに後の図柄変動遊技に先送りして、第2遊技情報を出力する。こうすると、第1遊
技情報の出力時期と第2遊技情報の出力時期とが重複することを回避できる。この結果、
外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映さ
せることが可能となる。
According to the above-described configuration, even when an event of newly outputting the second game information occurs in a state where the output of the first game information is postponed to the later symbol variation game, the first game information Is postponed further to the later symbol variation game, and the second game information is output. If it carries out like this, it can avoid that the output time of 1st game information overlaps with the output time of 2nd game information. As a result,
Regardless of the performance of the external device, various data relating to the specific mode can be accurately reflected in the external device.

また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定モードで所定の終了条件が成立することで、該特定モードを終了させる特定モ
ード終了手段を備え、
前記第1遊技情報出力手段は、前記特定モード発生手段が前記特定モードを発生させて
から前記所定の終了条件が成立することなく所定回数の前記図柄変動遊技が行われること
で、前記第1遊技情報を出力する
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
A specific mode end means for ending the specific mode when a predetermined end condition is satisfied in the specific mode;
The first game information output means causes the first game to be executed by performing the predetermined number of times of the symbol variation game without the predetermined end condition being satisfied after the specific mode generating means generates the specific mode. Information may be output.

上述の構成によれば、特定モードが発生してから所定の終了条件が成立することなく所
定回数の図柄変動遊技が行われることで、第1遊技情報出力手段が第1遊技情報を出力す
る。すなわち、特定モードが発生してから所定回数の図柄変動遊技が行われるまで該特定
モードが終了しないということは、所定の終了条件が成立していないと推定されることか
ら、特定モードが発生していると判断して、第1遊技情報を出力する。こうすると、特定
モードの発生を直接的に把握できない場合であっても、特定モードが開始されている可能
性が高まった段階で第1遊技情報を出力することができ、該第1遊技情報の信頼性を高め
ることが可能となる。
According to the above-described configuration, the first game information output means outputs the first game information by performing a predetermined number of symbol variation games without the predetermined end condition being satisfied after the specific mode occurs. In other words, the fact that the specific mode does not end after the specific mode has occurred until the predetermined number of symbol variation games has been performed means that the specific mode has occurred since the predetermined end condition is not satisfied. It is determined that the first game information is output. In this way, even when the occurrence of the specific mode cannot be directly grasped, the first game information can be output at a stage where the possibility that the specific mode has started is increased, and the first game information Reliability can be increased.

本発明によれば、「特定モードの発生を示す情報」の出力時期と「特定モードの発生パ
ターンの変更を示す情報」の出力時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特
定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
According to the present invention, when the output time of “information indicating occurrence of specific mode” and the output time of “information indicating change in occurrence pattern of specific mode” overlap, the specific time is determined regardless of the performance of the external device. Various data regarding the mode can be accurately reflected on the external device.

本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。It is the perspective view which opened the front door of the present Example, and showed the internal structure of the gaming machine. 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol displayed on the outer peripheral surface of the three spinning cylinders of a present Example. 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the winning line set to the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which matched and showed the game combination set to the gaming machine of a present Example with the symbol combination which establishes a prize of a game combination, and the privilege provided by winning establishment. 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the game control process which a main control board performs in order to control progress of a game in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the game control process which a main control board performs in the gaming machine of a present Example. 本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the normal condition combination lottery table of a present Example. 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the internal winning flag of a present Example. 本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the game state flag etc. of a present Example. 本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation stop process of a present Example. 本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation stop control process of a present Example. 本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated one of the 1st stop tables of a present Example. 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated a mode that the left cylinder was stopped as a 1st cylinder. 本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the relationship between the 1st stop table and 2nd stop table of a present Example. 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process of a present Example. 本実施例のBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the BB state combination lottery table of a present Example. 本実施例のRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the RT state combination lottery table of a present Example. 本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol combination of the "missing eye" of a present Example. 本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the missed eye confirmation process of a present Example. 本実施例のAT期間対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT period corresponding | compatible process of a present Example. 本実施例のAT開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the AT start lottery table of a present Example. 本実施例の上乗せ実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition execution process of a present Example. 本実施例の外部出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output process of a present Example. 本実施例の上乗せ信号処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition signal process of a present Example. 本実施例の上乗せ信号の出力態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output aspect of the addition signal of a present Example. 本実施例のART信号処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART signal processing of a present Example. 本実施例のART信号の出力態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output aspect of the ART signal of a present Example. 本実施例の上乗せ信号の出力態様とART信号の出力態様を組み合わせて示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the combination of the output mode of the addition signal of this example, and the output mode of the ART signal.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機
に適用した実施例について説明する。
In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the configuration of the present invention is applied to the following spinning-type game machine will be described.

A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図
である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側
を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が
行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上
段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構
成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技
を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a housing 3 formed in a box shape and a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3. The front door 2 includes a middle area (2ma, 2mb) where the game is actually played, an upper area 2u where various effects are performed according to the progress of the game, and a lower area 2d where game medals are paid out. It is mainly composed of three areas, and the middle area is composed of a game state display unit 2ma for displaying the game state and an operation unit 2mb for playing the game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右に
はスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のラ
ンプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speaker 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display device, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設
けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類22が設けられている。
A large display window 20 is provided in the center of the game state display section 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become. Various display panels 22 for displaying the game state are provided on the left and right and below the display window 20.

前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタ
ン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊
技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限
)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダル
を実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう
。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの
回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回
転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられて
いる。
The operation part 2mb provided in the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and a game medal insertion slot 30 for inserting game medals is stored on the upper surface as credits. An insertion button 34 and the like are provided for inserting the number of game medals required for one game. Note that the storage of game medals is the amount of excess when the number of game medals inserted into the gaming machine 1 from the game medal slot 30 exceeds a prescribed number (the upper limit of the number of game medals required for one game). It means storing data as data, or storing medal payout numbers as data instead of actually paying out game medals. Further, on the front face of the operation unit 2mb, a start lever 36 for starting the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c after the game medals are inserted and the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped. The rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the like are provided.

加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設
けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊
技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返
却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で
詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
In addition, the operation unit 2mb is provided with a settlement button 40 on the upper surface and a return button 42 on the front surface. Here, the settlement button 40 is a button operated when paying out game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. Even after the game medals are inserted, the game medals that have already been inserted can be paid out by operating the settlement button 40 before the start lever 36 is operated and rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c is started. It is. The return button 42 is a button that is operated in order to clear a jammed game medal when a game medal inserted from the game medal slot 30 is jammed inside the gaming machine 1.

また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口5
0と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the lower region 2d of the front door 2, a game medal payout port 5 through which game medals are paid out is displayed.
0 and a receiving tray 52 for receiving the paid game medals are provided.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏
面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ1
4が取り付けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. An effect display device 10 is attached to the upper part on the back side of the front door 2, and a pair of speakers 1 are provided on the left and right sides thereof.
4 is attached.

前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板
240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38
b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
A display window 20 is provided substantially at the center of the front door 2, and a door substrate 240 described later is provided below the display window 20. Further, below the door substrate 240, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38 are provided.
b, 38c and a start lever 36 are attached.

回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられてい
る。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
メダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116
内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊
技メダル払出口50に返却されるようになっている。
A medal selector 106 serving as a passage for game medals inserted from the game medal slot 30 is provided to the left of the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c. A coin shooter 108 and the like for guiding to the outlet 50 are provided. The medal selector 106 has a function of selecting game medals inserted from the game medal slot 30 mainly based on dimensions and receiving only game medals that conform to the standard dimensions. If a game medal is inserted before the player operates the start lever 36, the game medal is selected by the medal selector 106, and only those satisfying the standard are selected.
The medals that have been accepted and do not satisfy the standard are returned to the game medal payout exit 50 through the coin shooter 108.

これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口3
0から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルは
コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレ
クタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が
後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
On the other hand, after the start lever 36 is operated, the game medal is inserted into the game medal slot 3.
When inserted from 0, the passage in the medal selector 106 is switched, and the game medal is returned to the game medal payout exit 50 through the coin shooter 108. In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the medal selector 106, and when a game medal that satisfies the dimensional standard passes, it is detected by the medal sensor, and a signal thereof will be described later. To be supplied.

このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20
b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が
格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピ
ーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納
されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
In the center of the housing 3 to which the front door 2 is attached, there are three rotary cylinders 20a, 20
b and 20c are provided, and a plurality of kinds of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each cylinder as described later. A main control board unit 110 storing a later-described main control board 200 for controlling the entire game is provided above the spinning cylinders. Behind the spinning cylinders are described later for driving the respective spinning cylinders. A rotating substrate unit 112 in which the rotating substrate 260 to be stored is stored is provided. Further, a sub-control board 220 (to be described later) for controlling various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. 1, various lamps 12, the speaker 14, and the like is stored on the left side of the rotating drum. A sub-control board unit 111 is provided.

3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更に
その下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー1
16や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するた
めの後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メ
ダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊
技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前
面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
A rear speaker 114 is provided below the three cylinders 20a, 20b, and 20c, and further below that, a hopper 1 that collects game medals thrown from the game medal slot 30 is collected.
16, a medal payout device 118 for paying out game medals, a power supply unit 120 in which a power supply board 280 to be described later for supplying power to the entire gaming machine 1 is stored. The game medals paid out from the medal payout device 118 pass through the coin shooter 108 and are paid out from the game medal payout outlet 50. A power switch 120 s for turning on the gaming machine 1 is also provided on the front surface of the power supply unit 120.

図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. Each spinning cylinder has 21 symbols drawn on its outer peripheral surface. In addition, the types of the drawn symbols are the same for any of the spinning cylinders, but the arrangement of the symbols is set to be different for each spinning cylinder.

A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように
、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、
回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 has a main control board 200 as a center, a sub control board 220, a door board 240,
A rotating substrate 260, a power supply substrate 280, a relay substrate 300, and the like are connected to be able to communicate data.

主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この
主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって
互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板24
0から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたこと
を示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板22
0や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)
を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The main control board 200 is a board that controls the progress of the entire game performed in the gaming machine 1. On the main control board 200, a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like are mounted so that data can be communicated with each other via a bus, and the door board 24 mounted on the front door 2 is mounted.
The sub control board 22 receives a signal indicating that the start lever 36 and the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated from 0, and executes a game control process to be described later.
0, control command (or control signal) toward the door substrate 240, the rotating substrate 260, etc.
Is transmitted to control the operation of these various substrates.

サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM
222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスに
よって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220
には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バ
ックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴2
0a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側
から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御
コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、
回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行って
いる。
Sub-control board 220 is similar to main control board 200 described above, and CPU 221 and ROM
222, a RAM 223, an effect data ROM 224 for storing data for effects, and the like are connected by a bus so as to be able to communicate with each other. Also, the sub control board 220
Various lamps 12, various speakers 14, 114, the effect display device 10, and the rotary backlight 20 </ b> L are connected to the. Here, the spinning backlight 20L means each spinning cylinder 2
It is a light that is provided inside 0a, 20b, and 20c and that illuminates the pattern (see FIG. 3) drawn on the surface of the rotating drum from the back side. The sub-control board 220 is based on the control commands received from the main control board 200, various lamps 12, various speakers 14, 114, the effect display device 10,
Various effects are performed by outputting drive signals to the rotating backlight 20L.

扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン34、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー36、回転している
回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メ
ダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の
状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は
、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2
に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタ
ン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基
板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダ
ルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板
200に供給される。
On the door board 240, the medal selector 106, the insertion button 34 for inserting the stored game medals, the start lever 36 for starting the rotation of the rotating drum, and the stopping of the rotating rotating drum The spinning stop buttons 38a, 38b, 38c, the settlement button 40 for paying out the stored game medals or the inserted game medals and ending the game, various display panels 22 for displaying the game status, etc. are connected. ing. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so as to be able to communicate data. For this reason, the front door 2
When the start lever 36, the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, the closing button 34, the settlement button 40, etc. are operated, the signal is supplied to the main control board 200 through the door board 240. It has become. In addition, a signal that the medal selector 106 detects the passage of the game medal by the built-in medal sensor is also supplied to the main control board 200 through the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための
回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ2
6a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,
20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
On the rotating board 260, the rotating motors 24a, 24b, 24c for rotating the three rotating cylinders 20a, 20b, 20c, respectively, and the rotating sensors 26a, 26b for detecting the rotational positions of the respective rotating cylinders. , 26c, etc. are connected. The rotating substrate 260 is connected to the rotating sensor 2.
6a, 26b, and 26c, by detecting the rotational position of each of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, by driving the spinning cylinder motors 24a, 24b, and 24c, the respective spinning cylinders 20a,
20b and 20c can be stopped at desired positions. In the gaming machine 1 of this embodiment, so-called stepping motors are used for the spinning motors 24a, 24b, and 24c.

また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続さ
れており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via the relay board 300, and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されて
いる。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板28
0から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板
300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には1
00Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a power supply board 280. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow.
As shown, the main control board 200 and the sub-control board 220 include a power supply board 28.
Power is directly supplied from 0, and power is supplied to various boards (the door board 240, the rotating board 260, and the relay board 300) via the main control board 200. 1 for power supply board 280
An AC voltage of 00V is supplied, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板200には信号線を介して外部端子基板320が接続されている。外
部端子基板320には、主制御基板200から送信される各種遊技情報を遊技機外部に出
力するための複数の外部端子が設けられている。これらの外部端子には、遊技場に設置さ
れる遊技情報管理装置や、遊技情報表示装置等の外部機器が接続される。そして、遊技機
から出力される信号の収集および解析を外部機器が行うことによって、遊技場における各
種遊技情報の管理や表示等が実現される。
Further, an external terminal board 320 is connected to the main control board 200 via a signal line. The external terminal board 320 is provided with a plurality of external terminals for outputting various game information transmitted from the main control board 200 to the outside of the gaming machine. These external terminals are connected to external devices such as a game information management device and a game information display device installed in the game hall. The external device collects and analyzes signals output from the gaming machine, thereby realizing management, display, and the like of various game information in the game hall.

B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御
の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明して
おく。
B. Overview of the game:
Hereinafter, in the gaming machine 1 having the above-described configuration, the contents of the control performed in order to advance the game will be described. As a preparation, an outline of the game performed in the gaming machine 1 will be described.

遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では
、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー
36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されて
いる場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可
能である。
When starting a game, a game medal is inserted from the game medal slot 30 and the required number of game medals (a prescribed number) is inserted to start the game. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the specified number is fixed to “3”, and when three gaming medals are inserted, the operation of the start lever 36 is validated. When game medals are stored in advance as credits, a predetermined number of game medals can be inserted by pressing the insertion button 34.

規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a
,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図
柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示され
ることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対
応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,2
0b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作さ
れた回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変
動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴2
0a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示
される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄
が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20c
が停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようにな
る。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定され
ている。
When a prescribed number of game medals are inserted and the start lever 36 is operated, the three cylinders 20a
, 20b, 20c start to rotate. As described above with reference to FIG. 3, since a plurality of symbols are drawn on each of the spinning cylinders, when the spinning cylinder rotates, these symbols are displayed in a variable manner on the display window 20. Further, as described above with reference to FIG. 1, three turning cylinder stop buttons 38 a, 38 b, and 38 c are provided on the front surface side of the front door 2 corresponding to each turning cylinder. Revolving cylinder 20a, 2
When the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c are operated during the rotation of 0b, 20c, the rotating cylinder corresponding to the operated rotating cylinder stop button stops rotating, and accordingly, the display window 20 The symbol that has been variably displayed is stopped and displayed as any symbol. In this way, the three cylinders 2
When the rotation of 0a, 20b, and 20c is stopped, one of the symbols is stopped and displayed on each of the spinning cylinders. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the size of the display window 20 is set such that three symbols are displayed for each cylinder. After all, the three cylinders 20a, 20b, 20c
Is stopped and displayed, a total of nine symbols of 3 rows and 3 columns are displayed on the display window 20. In addition, a plurality of pay lines are set in advance at positions where these nine symbols are displayed.

図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と
、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の
合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。
そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、
何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが
、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、
遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the right diagonally upward line L4, and the diagonally right downward line L5. A total of five lines are set as winning lines (as winning lines L1 to L5).
When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, on these pay lines,
Some symbol combination will be obtained. And, when the symbol combinations arranged on the winning line are symbol combinations corresponding to any of the game actors, the winning of the game actor is established,
A privilege corresponding to the game player is given to the player.

図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス
役と呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」と呼
ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典と
して、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始
される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入
賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数
(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態
が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
FIG. 6 shows the types of gaming combinations set in the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations that establish the winning of the gaming actor, and the benefits that are given to the player when the winning of the gaming actor is established. It is explanatory drawing shown correspondingly. In FIG. 6, the type of gamer is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the gamer is displayed in the middle column, and the player when the winning of the gamer is established in the rightmost column. The privilege granted to is displayed. For example, a game combination called a bonus combination shown in the uppermost row is associated with a combination of symbols in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in a pattern called "Red Seven". If they are all prepared, a gaming state called a big bonus state (BB state) advantageous to the player is started as a privilege. The BB state of the present embodiment is a gaming state in which a winning of a game player described later in which a game medal is paid out as a privilege is established with a higher probability than the normal state, and a predetermined number (for example, 400) after the BB state starts Continue until the game medal is paid out. Therefore, when the BB state is started, the player can acquire a large amount of game medals.

また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20b
および右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」
−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20a
が「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ
(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤
ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に
払い出されるように設定されている。
In addition, for the game role of the red bell role, the left spinning cylinder 20a is a "Red Seven" design, the middle spinning cylinder 20b.
And the right drum 20c is a symbol combination of “bell” (hereinafter “red seven”-“bell”
-Indicated as “Bell”), and a game role of blue bell
Is associated with the symbol combination of “blue seven”, the middle cylinder 20b and the right cylinder 20c “bell” (hereinafter referred to as “blue seven”-“bell”-“bell”). ing. As a privilege for winning a red bell role and a blue bell role, 15 game medals are set to be paid out to the player.

また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイ
カ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典
としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー
役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20b
および右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されて
おり、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるよ
うに設定されている。
In addition, a game combination called a watermelon role is provided with a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in the “watermelon” design. It is set so that one game medal is paid out to the player. For a game role called a cherry role, if the design of the left circling drum 20a is a symbol of “cherry”, the middle circling drum 20b
In addition, a symbol combination which can be any symbol is set as the symbol of the right cylinder 20c, and as a privilege for winning the cherry role, two game medals are set to be paid out. .

また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リ
プレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Bという遊技役に
は、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図
柄組合せ(以下、「青7揃い」ともいう)が設定されている。再遊技役Aおよび再遊技役
Bの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、
遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞成立時に投
入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊
技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ
」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組
合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており
、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出さ
れるように設定されている。
In addition, a symbol combination in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in a “replay” symbol is set for the game player A. In addition, a combination of symbols (hereinafter also referred to as “blue 7 uniform”) in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in a pattern called “blue seven” is set for the game player called the re-game player B. ing. As a privilege for winning a prize for Re-Gamer A and Re-Gamer B, without inserting a new game medal,
The right to play is granted. In other words, it is possible to play a game again assuming that the same number of game medals have been inserted as the number of game medals inserted when the winning of the re-gamer A or the re-gamer B is established. In addition, a game combination called an increasing role includes a symbol combination of a symbol “replay” for the left spinning cylinder 20a, a symbol “bell” for the middle spinning cylinder 20b, and a symbol “replay” for the right spinning cylinder 20c (hereinafter “ "Replay"-"Bell"-"Replay") is set, and as a privilege for the winning combination of this increasing combination, 15 game medals are set to be paid out to the player.

もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が
成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレ
バー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施
例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっ
ている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制
御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するため
に行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴2
0a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を
受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現
する。
Of course, when the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, a winning combination of any game player is not always established. In this case, after a predetermined number of game medals are inserted again, the next symbol variation game is performed by operating the start lever 36 and rotating the rotating drum. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses by repeatedly performing these operations. The progress of such a game is controlled by the CPU 201 mounted on the main control board 200. Below, the processing content which CPU201 of the main control board 200 is performing in order to control progress of a game is demonstrated. In response to the operation of the start lever 36, the cylinder 2
A game in which the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is stopped in response to the operation of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c after the rotation of 0a, 20b, and 20c is also expressed as “design variable game”.

C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は
、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて
、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例え
ば4msec毎)に基づいて実行されている。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing the first half of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart showing the second half of the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 in the gaming machine 1 of this embodiment. This game control process is a process that is executed after the gaming machine 1 is turned on and further initialization processing such as a checksum of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 is performed. Yes, based on a timer interrupt (for example, every 4 msec) every predetermined time.

図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステッ
プ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1
では、遊技状態として、通常状態の他にBB状態およびリプレイタイム状態(RT状態)
が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊
技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを
検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には
、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切
り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態に
ついても、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 7, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are abbreviated as “S” hereinafter) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. Game machine 1 of the present embodiment
Then, as the gaming state, in addition to the normal state, the BB state and the replay time state (RT state)
Are provided, and the ease of winning a winning combination for a gaming combination, the types of gaming combinations for which winning can be established, and the like differ depending on the gaming state. In the game state setting process, the current game state is detected and it is determined whether or not the end condition is satisfied. If the end condition is satisfied, the game state is ended and the game Processing to switch the state is performed. By switching the game state in this way, it becomes possible to avoid the game becoming monotonous. Each gaming state will be described in detail later.

遊技状態設定処理に続いて(S100)、投入操作有効化処理を行う(S102)。前
述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレ
バー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有
効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの
投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
Subsequent to the game state setting process (S100), an input operation validation process is performed (S102). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the operation of the start lever 36 is detected after a predetermined number of game medals are inserted, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. In the insertion operation validation process, processing for validating such an operation for inserting a game medal (to enable detection of a game medal insertion operation) is performed.

投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確
認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そし
て、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うこ
とにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す
処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装
置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することに
よって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊
技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
When the input operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the settlement button 40 has been operated (S106). That is, before the operation of the start lever 36 described later is detected, it is possible to settle the game medals including the inserted game medals. If the settlement button 40 has been operated (S106: yes), a settlement process is performed to perform a process of paying out game medals stored as data and inserted game medals (S122). The payout of game medals is performed by outputting a control signal indicating the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this manner, the state returns to the state before the start of the game, and the processing after the game state setting processing (S100) is performed.

投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判
断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メ
ダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグ
は、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭
載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
After performing the input operation validation process (S102), if it is determined that the settlement button 40 has not been operated (S106: no), then the input operation acceptance process is performed (S108). In the insertion operation reception process, it is determined whether or not a specified number of game medals have been inserted, and when a specified number of game medals have been inserted, a process of setting an insertion completion flag to ON is performed. The insertion completion flag is a flag indicating whether or not a prescribed number of game medals have been inserted, and the storage area is secured at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン4
0の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)
、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給
されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタート
レバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36
が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しな
がら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。
投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの
投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダル
は、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技
メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態
では、投入ボタン34が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレ
バー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできない
ように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら
(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
When the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been inserted (S110). As a result, when the prescribed number of game medals has not been inserted (S110: no), the settlement button 4
While confirming the presence or absence of the operation of 0 (S106), it waits until a specified number of game medals are inserted. On the other hand, when a prescribed number of game medals are inserted (S110: yes)
Next, it is determined whether or not the start lever 36 has been operated (S112). As described above, when the player operates the start lever 36, the operation signal is supplied to the main control board 200. Therefore, the main control board 200 operates the start lever 36 based on the operation signal of the start lever 36. It can be determined whether or not. As a result, the start lever 36
Is not operated (S112: no), it waits until the start lever 36 is operated while confirming whether or not the settlement button 40 is operated (S106). On the other hand, when the start lever 36 is operated (S112: yes), the input operation invalidation process is performed (S114).
In the insertion operation invalidation process, a process for invalidating the game medal insertion operation is performed. In a state in which the game medal insertion operation is disabled, the game medal inserted from the game medal slot 30 is returned to the game medal outlet 50 through the coin shooter 108 without being detected as the inserted game medal. Is done. In addition, in the state where the game medal insertion operation is disabled, the game medal is not inserted even if the insertion button 34 is operated. In other words, after the start lever 36 is operated, no game medals can be inserted regardless of which operation is performed. Thus, when the process of invalidating the game medal insertion operation is completed (S114), the internal lottery process is started (S116).

内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞
成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、
抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38
b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはでき
ないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成
立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも
表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選
する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表記する。
In the internal lottery process, a process of determining whether or not the winning of any of the game combinations described above with reference to FIG. It should be noted that even if one of the game players is won in this lottery (the winning is permitted), the winning of the player is not immediately established, but by operating the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. If the symbol combinations corresponding to the winning game combination are not aligned on the winning line, the winning combination of the game combination cannot be established. Conversely,
If it is not a game player won in the lottery, the rotation stop button 38a, 38 at any timing
Even if b and 38c are operated, the corresponding symbol combinations cannot be arranged on the winning line. In this sense, this lottery is also referred to as “internal lottery” because it is a lottery performed internally as a precondition for establishing a combination of symbols and establishing a winning combination for a gamer. In addition, winning a predetermined game combination in the internal lottery is also referred to as “internal winning” for the game combination. In addition, the state of winning the internal lottery is also referred to as “internal winning state”.

この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。こ
の役抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。また、役抽選テーブルには、遊技役
と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基
板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱
数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0
〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御
基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもで
きるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
This internal lottery is performed using a dedicated table called a role lottery table. This combination lottery table is provided for each gaming state. In the combination lottery table, a correspondence relationship between the game combination and the internal lottery random number is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the CPU 201 of the main control board 200 receives an operation signal of the start lever 36. In the gaming machine 1 of this embodiment, the internal lottery random number is 2 bytes data,
It is possible to take a random value in the range of ~ 65535. The random numbers for lottery can be generated by hardware using a dedicated random number generation circuit mounted on the main control board 200, or generated by software using a random number generation program. Is also possible.

図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもな
い遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示し
た説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめ
て示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな
比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル
役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの
範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役
」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000
〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定
され、「ボーナス役」には10000〜10299の乱数値が設定され、「再遊技役A」
には10300〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の
乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあ
った場合は「ハズレ」となる。
FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a role lottery table (normal state role lottery table) used in a normal state (a game state that is neither a BB state nor an RT state) which is the most common gaming state. is there. FIG. 9A collectively shows the range of random numbers assigned to each game combination. FIG. 9 (b) shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the normal state combination lottery table, random numbers from 0 to 2999 are set for the “red bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the player wins the red bell. Similarly, a random number value of 3000 to 5999 is set for the “blue bell role” and 6000 for the “watermelon role”.
A random value of ˜7999 is set, a random value of 8000 to 9999 is set for “Cherry combination”, a random value of 10000 to 10299 is set for “Bonus combination”, and “Re-playing combination A”
Is set to a random value of 10300 to 19999. It should be noted that no game combination is set in the random number values of 20000 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.

内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することによ
り、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを
判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグ
をONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用
いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設
定されている。
In the internal lottery process (S116), as described above, it is detected that the start lever 36 has been operated to acquire an internal lottery random number, and the internal lottery table is assigned to any game combination by referring to the combination lottery table. It is determined whether or not any game player has been won internally. Then, if any game combination is won internally, the internal winning flag of the winning game combination is set to ON. Here, the internal winning flag is a flag used for storing the result of the internal lottery, and is set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての
内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)
とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)
は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構
造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち7ビット分が
ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット分のう
ち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、
次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5
つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、増加
役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an internal winning flag for a game combination other than a bonus combination and an internal winning flag for a bonus combination (bonus combination internal winning flag).
And a storage area is secured for each of them. FIG. 10 (a)
FIG. 5 is an explanatory diagram exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which an internal winning flag of a game combination other than a bonus combination is set. As shown in the drawing, 7 bits of 1-byte data are used as internal winning flags for game combinations other than bonus combinations. Of these 7 bits, the first bit is a bit for memorizing the internal winning of the red bell role,
The next bit is a bit for memorizing the internal winning of the role of blue bell. Following 5
Similarly, the two bits are bits used for storing the internal winning combination of the watermelon role, cherry role, replaying role A, replaying role B, and increasing role, respectively.

また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位
のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図7に示した内部抽選処理
(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れか
の遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図
10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをO
Nに設定する)処理を行う。
FIG. 10B is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the bonus combination internal winning flag is set. As shown in the figure, the least significant bit of the 1-byte data is used as a bonus combination internal winning flag. In the internal lottery process (S116) shown in FIG. 7, an internal lottery random number is acquired, and referring to the combination lottery table, it is determined whether any game combination is won internally, If the game player has been internally won, “1” is set to the corresponding bit of the internal winner flag shown in FIG.
N).

こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は
、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S122)。内部
抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において
遊技役に当選したか否かを示す情報と、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽
選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU
221の制御下で各種の演出が行われる。
When the internal lottery process is thus performed (S116), the CPU 201 of the main control board 200 transmits an internal lottery result transmission command to the sub control board 220 (S122). In the internal lottery result transmission command, information indicating whether or not a game player has been won in the internal lottery performed in the previous internal lottery process (S116), and the type of game player (internal) Information indicating a lottery result), and based on the information, the CPU of the sub-control board 220
Various effects are performed under the control of 221.

内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S122)、続
いて回胴回転始動処理を開始する(S128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20
b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー
36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定
時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20
b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24
a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S122), the rotation rotation starting process is subsequently started (S128). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, the three rotation cylinders 20a and 20
b, 20c is rotated. In the rotating cylinder rotation starting process of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 36 was operated and the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c was started last time. To start rotating the rotating drum. Revolving cylinder 20a, 20
The rotation of b and 20c is caused by the rotation motor 24 provided in each of the rotation cylinders 20a, 20b and 20c.
This is performed by outputting drive signals to a, 24b, and 24c.

こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回
胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後
述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者
によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3
つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止さ
せる処理を行う。
When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are thus rotated, the main control board 200 performs a process for stopping the rotation of the spinning cylinder (rotating cylinder rotation stop process) (S130). As will be described in detail later, in the spinning rotation stop process, based on the result of the internal lottery performed previously (S116) and the timing at which the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c are operated by the player, 3
The stop position of each of the two cylinders 20a, 20b, and 20c is determined, and a process of stopping at the determined position is performed.

主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図8の
S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの
回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示さ
れることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)
で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押す
タイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限ら
ない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊
技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not any game combination has been won based on the stop positions (S132 in FIG. 8). . Here, “a winning of a game combination is established” means that the combination of symbols corresponding to the game combination is stopped and displayed on the winning line by stopping the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c. Say. As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, the internal lottery process (S116)
Even if one of the game combinations is won internally, the combination of symbols corresponding to the game combination is not always aligned on the winning line depending on the timing of pressing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. Therefore, the main control board 200 determines whether or not a winning combination of the game combination won in the internal lottery has been established after stopping the rotation of the spinning cylinder.

尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)でボーナス役に当選
した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の
入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動
遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で図柄変
動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その
図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させるこ
とができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセ
ットされてしまう。
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the bonus combination is won in the internal lottery process (S116) described above, the corresponding symbol combination on the winning line is not stopped and the bonus combination is not established. Only when the bonus winning combination is won, the symbol change game is performed with the internal winning flag corresponding to the bonus combination set to ON after the next symbol change game. On the other hand, if a game combination other than the bonus combination is won internally, if the symbol combination corresponding to the game combination won in the symbol variable game cannot be stopped and displayed on the winning line, It will be reset without being carried over after the next symbol variation game.

S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S
132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断
する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セ
ブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立した
と判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定
した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の
遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状
態を、前述したBB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラ
グであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一
種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態やRT状態といった
特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態
フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。
こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレス
に設定されている。
As a result of the determination process in S132, if it is determined that a winning of any game player has been established (S
132: yes), first, it is determined whether or not the game combination in which the winning is achieved is a bonus combination (S136). As described above with reference to FIG. 6, the bonus combination is a game combination in which a winning combination is established when “red seven” symbols are arranged on the winning line. If it is determined that the winning combination of the bonus combination is established (S136: yes), the internal winning flag of the bonus combination is set to OFF (S138), the BB state flag is set to ON (S140), and the other The game state flag is set to OFF (S142). Here, the BB state flag is a flag indicating that the gaming state is a gaming state advantageous to the player called the BB state described above, and is referred to as a “gaming state flag” for representing the current gaming state. It is a kind of dedicated flag. As will be described in detail later, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a gaming state flag corresponding to each of the special gaming states such as the BB state and the RT state, and setting (ON / OFF) of these gaming state flags. ) The game progresses while switching the game state according to.
Such a game state flag is set at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説
明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203の所定アドレスの1バイトデータの
うち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビッ
トがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがR
T状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140ではBB状態に対
応するビットに「1」を設定する。また、S142では、その他の(BB状態以外の)遊
技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中で
あっても、ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態を開始する。
FIG. 11 is an explanatory view exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which a game state flag or the like is set. In the gaming machine 1 of this embodiment, 2 bits of 1-byte data at a predetermined address in the RAM 203 are used as the gaming state flag. The first bit of these two bits is set in the BB state flag indicating that the BB state is in effect, and the next bit is R
The RT state flag indicating that the T state is being set is set. In S140, “1” is set to the bit corresponding to the BB state. In S142, other game state flags (other than the BB state) (here, the RT state flag) are set to OFF. That is, even in the RT state, when the bonus combination is won, the RT state is ended and the BB state is started.

S142の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板22
0に向けてBB状態開始コマンドを送信する(S143)。サブ制御基板220のCPU
221は、BB状態開始コマンドを受信すると、BB状態が開始されることを把握する。
続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマ
ンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたび
に(回胴20a,20b,20cが通常回転した後、停止するたびに)、送信されるコマ
ンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することに
よって、1回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。続いて、外部出力処理を行う(
S156)。外部出力処理では、遊技状態の開始を示す情報や、図柄変動遊技の開始を示
す情報等の各種遊技情報を外部端子基板320に向けて送信する処理を行う。外部端子基
板320に向けて送信された各種遊技情報は、外部端子基板320に設けられた外部端子
を通じて外部機器に出力される。以上のように遊技制御処理を遊技状態設定処理(S10
0)から外部出力処理(S156)まで実行することによって、1回の図柄変動遊技が行
われる。こうして外部出力処理を行ったら(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、
新たな図柄変動遊技を行うべく、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS1
00)以降の上述の処理を行う。尚、外部出力処理については、後述のサブ制御基板22
0のCPU221よって実行される処理(AT期間対応処理、上乗せ実行処理)の説明に
続いて、詳しく説明する。
When the process of S142 is finished, the CPU 201 of the main control board 200 performs the sub control board 22.
A BB state start command is transmitted toward 0 (S143). CPU of sub-control board 220
When the BB state start command is received, 221 grasps that the BB state is started.
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a game end command to the sub-control board 220 (S154). The game end command is a command that is transmitted every time one symbol variation game is finished (every time the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped after normal rotation). The CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes that one symbol variation game has ended by receiving the game end command. Subsequently, external output processing is performed (
S156). In the external output process, various types of game information such as information indicating the start of the gaming state and information indicating the start of the symbol variation game are transmitted to the external terminal board 320. Various game information transmitted to the external terminal board 320 is output to an external device through an external terminal provided on the external terminal board 320. As described above, the game control process is changed to the game state setting process (S10
By executing from 0) to the external output process (S156), one symbol variation game is performed. After performing the external output process (S156), the process returns to the beginning of the game control process.
In order to perform a new symbol variation game, the game state setting process (S1 in FIG. 7) shown in FIGS.
00) and subsequent processes are performed. As for the external output processing, a sub control board 22 described later is used.
The process will be described in detail following the description of the process executed by the zero CPU 221 (AT period corresponding process, extra execution process).

一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は(S136:no)、今度はその遊技
役が再遊技役Aか否かを判断する(S144)。そして、再遊技役Aの入賞が成立してい
る場合は(S144:yes)、再遊技AフラグをONに設定する(S146)。ここで
、再遊技Aフラグは、再遊技役Aの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグであ
る。この再遊技AフラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS
108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される
(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者に
よる遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。ま
た、再遊技が終了した後は、再遊技AフラグはOFFに戻される。このような再遊技Aフ
ラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203
の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技
状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技Aフラグとして利用
されている。再遊技AフラグをONに設定したら(S146)、遊技終了コマンドをサブ
制御基板220に向けて送信し(S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊
技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100
)以降の上述の処理を行う。
On the other hand, if the winning game combination is not a bonus combination (S136: no), it is next determined whether or not the game combination is a re-game combination A (S144). When the winning of the re-gamer A is established (S144: yes), the re-game A flag is set to ON (S146). Here, the re-game A flag is a flag for storing that the re-game player A has won a prize. If this re-game A flag is set to ON, the next input operation acceptance process (S in FIG. 7)
108), the game medal is automatically reinserted even if it is not inserted by the player (the insertion completion flag is set to ON). That is, in the next symbol variation game, it is possible to perform a symbol variation game (re-game) that does not require the player to insert a game medal. Further, after the re-game is completed, the re-game A flag is returned to OFF. Such a re-game A flag is also the RAM 203 mounted on the main control board 200 in the same manner as the game state flag described above.
Is set to a predetermined address. In the gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 11, the lower bit of the bit in which the flag indicating the gaming state is set is used as the re-game A flag. When the re-game A flag is set to ON (S146), a game end command is transmitted to the sub control board 220 (S154), and after performing the external output process (S156), the process returns to the top of the game control process, The game state setting process shown in FIGS. 7 and 8 (S100 in FIG. 7)
) The subsequent processing described above is performed.

一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Aでない場合は(S144:no)、今度はそ
の遊技役が再遊技役Bか否かを判断する(S147)。そして、再遊技役Bの入賞が成立
している場合は(S147:yes)、先ず、再遊技BフラグをONに設定する(S14
8)。再遊技Bフラグは、再遊技役Bの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技BフラグがONに設定されている場合も、再遊技AフラグがONに設
定されている場合と同様に、次回の図柄変動遊技では再遊技を行うことが可能であり、該
再遊技が終了した後は、再遊技BフラグはOFFに戻される。また、図11に示すように
、再遊技Bフラグも、再遊技Aフラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM2
03の所定アドレスに設定されている。再遊技BフラグをONに設定したら(S148)
、再遊技役Bの入賞が成立したことを示す再遊技役B入賞コマンドをサブ制御基板220
に向けて送信する(S149)。こうして、再遊技役B入賞コマンドを送信したら(S1
49)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S154)、外部出力
処理を行った後(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊
技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
On the other hand, when the winning game player is not the re-game player A (S144: no), it is next determined whether or not the game player is the re-game player B (S147). When the winning of the re-game player B is established (S147: yes), first, the re-game B flag is set to ON (S14).
8). The re-game B flag is a flag for storing that the re-game player B has won a prize. Even when the re-game B flag is set to ON, as in the case where the re-game A flag is set to ON, the re-game can be performed in the next symbol variation game. After the game ends, the replay B flag is returned to OFF. Further, as shown in FIG. 11, the re-game B flag is the RAM 2 mounted on the main control board 200 in the same manner as the re-game A flag.
03 is set to a predetermined address. When the replay B flag is set to ON (S148)
The sub-control board 220 receives a re-game player B winning command indicating that the winning of the re-game player B has been established.
(S149). Thus, when the re-game player B winning command is transmitted (S1
49), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S154), and after performing the external output process (S156), the game control process returns to the top of the game control process, and the gaming state shown in FIG. 7 and FIG. The above-described processing after the setting processing (S100 in FIG. 7) is performed.

一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Bでない場合は(S147:no)、何れかの
遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、ボーナ
ス役、再遊技役A、再遊技役Bの何れでもないことから、その他の遊技役が入賞成立した
と判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理
を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役
であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出
し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基
板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、その遊技メダルの
払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行
われる。
On the other hand, when the winning game player is not the re-game player B (S147: no), although any game player has won a prize (S132: yes in FIG. 7), the game player has a bonus. Since it is neither a combination, a re-playing game A, or a re-playing game B, it is determined that another game combination has been won. Accordingly, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player is performed (S150). Specifically, if the winning game is a red bell role, a blue bell role, or an increasing role, 15 game medals will be paid out, if it is a watermelon role, 10 game medals will be paid out. For example, a process of paying out two game medals is performed. This processing is performed by outputting the control signal for paying out the game medal to the medal payout device 118 after the CPU 201 of the main control board 200 obtains the number of game medals to be paid out.

こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数
処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、
400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB
状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。
そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断し
て、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの
枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中では
ないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数
処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基
板220に向けて送信し(S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊技制御
処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降
の上述の処理を行う。
When the game medals are paid out in this way, the CPU 201 of the main control board 200 performs a payout number counting process (S152). As described above, the BB state of the present embodiment has an upper limit number (for example,
BB is set to end when (400) game medals are paid out.
It is necessary to count the number of game medals paid out after the start of the state (payout number).
Therefore, in the payout number counting process, first, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. Is added to the number of payouts (the number of payouts). On the other hand, when it is determined that the BB state is not in effect, the payout number counting process is terminated without performing the payout number addition process. When the payout number counting process is performed in this way, a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S154), and after performing the external output process (S156), the process returns to the top of the game control process, and FIG. 7 and FIG. The above-described processing after the gaming state setting processing (S100 in FIG. 7) shown in FIG.

以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した
場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞
も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで、「
取りこぼし目」とは前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例
では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させ
るように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に「取りこぼし目」が
停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認
処理を行ったら(S134)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(
S154)、外部出力処理を行った後(S156)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7
および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
In the above, the process when the rotation of the spinning cylinder is stopped (S130) and the winning of any game combination is established (S132: yes) has been described. On the other hand, when no winning combination is established (S132: no), a missed eye confirmation process is performed. here,"
The “missing eye” is an RT end symbol combination that terminates the above-described RT state. In this embodiment, the RT state is configured to end when the “missing eye” is stopped and displayed during the RT state. ing. In the missed eye confirmation process, if “missed eye” is stopped and displayed during the RT state, a process for terminating the RT state is executed. When the missed eye confirmation process is performed (S134), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (
S154) After performing the external output process (S156), returning to the top of the game control process, FIG.
And the above-mentioned process after the game state setting process (S100 of FIG. 7) shown in FIG. 8 is performed.

C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7およ
び図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
C-2. Revolving rotation stop processing:
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the gaming machine 1 of the present embodiment. As described above, the spinning cylinder rotation stop process is executed by the main control board 200 in the game control process shown in FIGS. 7 and 8 (S130 in FIG. 8).

回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(
図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。
ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38c
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示
窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フ
ラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38
b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように
、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技
役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作し
たとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a
,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているか
に応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
When the rotation rotation stop process is started, first, an internal lottery (
A process of extracting the first stop table is performed according to the result of S116) in FIG. 7 (S200).
Here, the stop table is a dedicated table that is referred to when stopping the cylinders 20a, 20b, and 20c. Although the details will be described later, the player turns the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c.
Of the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotator (see FIG. 3), which symbol is displayed on the display window 20 to stop the rotators 20a, 20b, and 20c. Is set in advance. As described above, when a game player is won by the internal lottery (the internal winning flag is set to ON), the spinning stop buttons 38a and 38 are appropriately timed.
When b and 38c are operated, it is necessary to stop each of the spinning cylinders 20a, 20b and 20c so that the symbol combinations corresponding to the game combination are aligned on the winning line. On the other hand, for gamers who have not won the game internally, no matter what timing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated, the corresponding combination of symbols is not aligned on an effective winning line. Trunk 20a
20b and 20c need to be stopped. Therefore, different stop tables are provided depending on which game combination is won internally.

また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転してい
るときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止
テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に
設定された第1停止テーブルを抽出する。
In addition, such a stop table includes a first stop table that is referred to when all of the rotating drums 20a, 20b, and 20c are rotating, and a second stop table that is referred to when any one of them has already stopped. And are set. Therefore, in S200 immediately after the rotation rotation stop process is started, the first stop table is first extracted according to the result of the internal lottery. For example, if it is determined that the “watermelon combination” has been won internally, the first stop table set for the “watermelon combination” selection is extracted. Of course, if no game combination is won, the first stop table set for losing is extracted.

こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回
胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
When the first stop table is selected in this way, it is determined whether or not the rotational speed of the rotating cylinders 20a, 20b, 20c has reached a predetermined value (S202). Immediately after the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate, it is determined that the rotational speed is increasing and has not yet reached the predetermined rotational speed (S202: no) until the rotational speed reaches a predetermined value. , And enters a standby state while repeating the determination. If it is determined that the rotational speed has reached the predetermined speed (S202: yes), the operation of the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is validated (S204).

続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか
否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b
,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板
200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は(S206:no)、操作されるまで待機する。
Subsequently, it is determined whether or not any one of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c that has been activated has been operated (S206). As described above, the player selects the rotation stop buttons 38a and 38b.
, 38c is supplied to the main control board 200, the main control board 200 determines whether or not the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated based on the operation signal. be able to. If none of the spinning cylinder stop buttons is operated (S206: no), the process waits until it is operated.

一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述し
たように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b
,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
On the other hand, when any of the rotation stop buttons is operated (S206: yes), the operated rotation stop button is invalidated (S208), and when the rotation stop button is operated,
It is detected at which rotational position the spinning cylinder corresponding to the button is located (S210). As described above, the rotation sensors 26a, 26b correspond to the rotation cylinders 20a, 20b, 20c, respectively.
, 26c (see FIG. 4), and the rotational positions of the rotating cylinders 20a, 20b, 20c can be detected. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of symbols among a plurality of symbols (see FIG. 3) drawn on the corresponding rotating cylinder is set to a predetermined “reference position” when the rotating cylinder stop button is operated. Based on the displayed information, the rotational position of the rotating drum is detected. Here, the reference position is a special position predetermined in order to relatively detect the rotational position of each spinning cylinder. In the gaming machine 1 of this embodiment, any spinning cylinder is located in the middle of the display window 20. The position is set to the reference position.

このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
In this way, when the rotational position of the rotating cylinder where the rotating cylinder stop button has been operated is detected, a process (rotating cylinder stop control process) for stopping the rotating cylinder at an appropriate position is started (S212). The detailed contents of the rotating cylinder stop control process will be described later.

回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの
回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S
206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7
および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
When the spinning cylinder stop control process is performed to stop the spinning cylinder for which the spinning cylinder stop button has been operated, it is determined whether or not all of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c have been stopped (S214). If there is a spinning cylinder that has not been operated yet (S214: no), S
Returning to the process of 206, the process waits until an effective rotation stop button is operated. If it is determined that all the spinning cylinders have been stopped while repeating these processes (S214: yes), the spinning cylinder rotation stopping process of FIG.
And it returns to the game control process shown in FIG.

次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)
の内容について説明する。
Next, when the rotation stop button is operated in the above described rotation rotation stop processing (FIG. 12), the rotation stop control processing (S212) performed to stop the corresponding rotation drum at an appropriate position. )
Will be described.

図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回
胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,2
0b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a
,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,2
0b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20
b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「
第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴
を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(
図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の
停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the rotation stop control process executed in the rotation rotation stop process. When the rotation stop control process is started, first, it is determined whether or not the rotation cylinder to be stopped is the first rotation cylinder (S300). Here, the first cylinder is the three cylinders 20a, 2
This is the first stop in 0b and 20c. That is, the three rotation stop buttons 38a
, 38b, 38c can be operated in any order, so that the three rotary cylinders 20a, 2
The order of stopping 0b and 20c can take various orders. Therefore, the three cylinders 20a, 20
b and 20c, the first stop which stops is called the "first cylinder" and the second stop which stops second is "
The second cylinder and the third cylinder to be stopped are called “third cylinder” for distinction. If it is determined to stop the first drum (S300: yes), immediately after the start of the rotation rotation stop processing (
While referring to the first stop table extracted in S200) of FIG. 12, based on the rotation position (S210 of FIG. 12) of the first cylinder at the time of the previously detected rotation stop button operation, the first The stop position of the rotating drum is determined (S302). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed at the reference position is determined as the stop position of the rotating drum.

図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転
位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配
列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図1
2のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating one of the first stop tables set in the gaming machine 1 of the present embodiment. In the stop table, the relationship between the rotation position of the rotating cylinder when the rotating cylinder stop button is operated and the time from when the rotating cylinder stop button is operated until the rotating cylinder is stopped (stop time) is set. Has been. As described above, in the present embodiment, the rotational positions of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are detected by the symbols displayed at the reference position. Therefore, in FIG. The numbers of symbols drawn on the outer peripheral surfaces 20b and 20c (corresponding to the numbers assigned to the symbol array in FIG. 3) are set. Further, as described above, when the operation of the rotating cylinder stop button is validated, the corresponding rotating cylinder rotates at a constant speed (FIG. 1).
2 (S202: yes), if the stop time is determined, it is also determined how many frames will be rotated in the pattern drawn on the spinning cylinder during that time. Therefore, in the example shown in FIG. 14, instead of the stop time,
A “sliding frame number” is set which indicates how many frames have been rotated (slid) to stop the rotating cylinder after the rotating cylinder stop button has been operated. Therefore, by referring to such a stop table, the number of sliding symbols corresponding to the symbol displayed at the reference position when the rotating cylinder stop button is operated can be read to determine the stop symbol.

一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように
、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて1
2番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
As an example, a case where the left cylinder 20a is stopped as the first cylinder will be described. When the player operates the left rotation stop button (left stop button) 38a, as shown in FIG. 15, the 10th “Red Seven” symbol is displayed at the middle position (reference position) of the display window 20. Suppose that it is displayed. In this case, referring to the first stop table in FIG. 14, the number of sliding symbols is set to “2” with respect to the 10th “Red Seven” symbol. Therefore, slide 1 frame 2 frames
The second “bell” symbol is determined as a stop symbol to be displayed at the reference position. In FIG. 15, the rotation direction of the rotating drum is indicated by a white arrow, and the symbol surrounded by a broken-line circle represents a stop symbol.

ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、
この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
Here, the maximum stop time set in the stop table is 190 msec,
During this 190 msec, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are rotated by 4 frames in the design. In other words, when the rotating cylinder stop button is operated, it stops from the symbols (5 symbols including the symbol at the reference position) within 4 frames at the maximum from the symbol displayed at the reference position at that time. The design will be determined. Correspondingly, in the stop table (FIG. 14), a numerical value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames according to the design of the reference position.

このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数
)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部
当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴2
0a,20b,20cを停止することが可能となる。
Thus, the stop position of the rotating drum is determined by the stop time (number of sliding frames) set in the stop table. Therefore, if the stop table is set appropriately in advance, the symbol combinations corresponding to the internally winning game actors are relatively easily aligned on the winning line. Make sure that the combination is not on the winning line.
It becomes possible to stop 0a, 20b, and 20c.

以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止さ
せる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを
抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回
胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係につ
いて補足して説明する。
When the stop position of the first cylinder is determined as described above, the first cylinder is stopped at the determined position (S304). Thereafter, when the second stop table is extracted in accordance with the symbol stopped and displayed on the first cylinder (S306), the cylinder stop control process shown in FIG. Return to. Here, the relationship between the first stop table and the second stop table will be supplementarily described.

図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b
,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20
b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2
回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing the relationship between the first stop table and the second stop table. As described above, the first stop table stops the first cylinder, that is, the cylinders 20a and 20b.
, 20c is a table that is referred to when all of the three rotating cylinders are rotated. On the other hand, the second stop table is a table that is referred to when stopping the second cylinder and the third cylinder, and the first cylinder that has already stopped has three cylinders 20a and 20a.
The remaining two cylinders except the first cylinder are set as targets depending on which of b and 20c is selected. In addition, as described above, in order to establish a winning combination for a game player who has won an internal winning, the corresponding symbol combinations must be aligned on the winning line. It is necessary not to align with any of the lines. From this, the second
It may be influenced by the symbols displayed on the already-stopped first cylinder whether which symbols are stopped and displayed on the rotary cylinder or the third cylinder. Accordingly, a plurality of second stop tables are prepared in accordance with the symbols stopped and displayed on the first cylinder, and in S306 of FIG. 13, an appropriate one is displayed depending on which symbol is stopped and displayed on the first cylinder. The second stop table is extracted. As mentioned above,
Since the stopping positions of the respective cylinders 20a, 20b, and 20c depend on the game winnings that are won internally, both the first stop table and the second stop table are set according to the game winning that is won internally. ing.

以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2
回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は
(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述
した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した
位置で第2回胴を停止する(S312)。
In the above description, the process performed when the rotating cylinder to be stopped is the first rotating cylinder (S300 in FIG. 13: yes) has been described. However, when the rotating cylinder to be stopped is not the first rotating cylinder, that is, already When any of the spinning cylinders is stopped (S300: no), the rotating cylinder to be stopped is the second.
It is determined whether or not it is a rotating drum (S308). And when it is judged that it is the 2nd cylinder (S308: yes), referring to the 2nd stop table extracted by S306, rotation of the 2nd cylinder at the time of the rotation stop button operation detected previously After determining the stop position of the second cylinder based on the position (S210 in FIG. 12), the second cylinder is stopped at the determined position after determining the stop position of the second cylinder (S310). S312).

これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すな
わち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止
テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図
12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テ
ーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間
)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを
参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停
止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
On the other hand, when the symbol to be stopped is not the second cylinder (S308: no), that is, when the first cylinder and the second cylinder are already stopped and the third cylinder is stopped, 2 Referring to the stop table, the stop position of the third cylinder is determined based on the rotation position (S210 of FIG. 12) of the third cylinder when the cylinder stop button is detected previously (S314). In the second stop table, stop information (stop time) of both the second cylinder and the third cylinder as shown in FIG. 14 is set, so the stop position of the third cylinder is determined. Also refer to the second stop table. When the third cylinder is stopped at the position thus determined (S316), the rotation stop control process of FIG. 13 is terminated, and the process returns to the rotation rotation stop process shown in FIG.

以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テ
ーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作され
ると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら
停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止さ
せるようになっている。
As described above, in the spinning cylinder rotation stop process, an appropriate stop table is extracted according to the result of the internal lottery, and any of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is operated. Each stop 20a, 20b, 20c is stopped at an appropriate position by determining the stop position with reference to the stop table based on the rotation position at the time of operating the button of the rotor.

全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御
処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)
、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や(図8のS136〜S149)、
遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150,S152)、遊技終了コマンドを
送信する処理(S154)、外部出力処理(S156)を行った後、再び遊技制御処理の
先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)に続く上述した一連の処理を繰り返
す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼ
し目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S1
54)、外部出力処理(S156)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技
状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処
理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
When all the cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, after returning to the game control process shown in FIG. 7 and FIG. 8, if any winning of a game combination is established (S132: yes)
, A process of operating various flags according to the established game combination (S136 to S149 in FIG. 8),
After performing processing for paying out and counting game medals (S150, S152), processing for transmitting a game end command (S154), and external output processing (S156), the process returns to the beginning of the game control processing, and the gaming state The series of processes described above following the setting process (S100 in FIG. 7) is repeated. If no winning combination is established for any gamer (S132: no), a process for confirming the stop display of the missed eye (S134), or a process for transmitting a game end command (S1).
54) After performing the external output process (S156), the process returns to the beginning of the game control process again and repeats the series of processes described above following the game state setting process. Below, the game state setting process (S100) performed at the head of the game control process shown in FIG. 7 will be described.

C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11
に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判
断する(S400)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中であるこ
とを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていると判断された場
合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S
402)。本実施例では、BB状態の終了条件としてBB状態中に払い出した遊技メダル
の枚数が設定されており、BB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば
、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用
いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS
152)、BB状態開始後(BB状態中)に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達
すると、そのことを検出することができる。
C-3. Game state setting process:
FIG. 17 is a flowchart showing a gaming state setting process performed by the gaming machine 1 of the present embodiment.
When the game state setting process is started, first, the CPU 201 of the main control board 200 displays FIG.
Referring to the gaming state flag shown in (2), it is determined whether or not the BB state flag is set to ON (S400). As described above, the BB state flag is a game state flag indicating that the game state is in the BB state. If it is determined that the BB state flag is set to ON (S400: yes), it is determined whether the BB state end condition is satisfied (S400).
402). In this embodiment, the number of game medals paid out during the BB state is set as the BB state end condition. When the number of game medals paid out during the BB state reaches a predetermined number (for example, 400), The state is set to end. In the game control process described above with reference to FIGS. 7 and 8, the number of game medals paid out is counted (S in FIG. 8).
152) When the number of game medals paid out after the BB state is started (during the BB state) reaches a predetermined number, this can be detected.

そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、B
B状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続す
るべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テ
ーブルについて説明する。
If it has not yet been detected that the number of game medals has reached the predetermined number,
It is determined that the condition for ending the B state is not satisfied (S402: no), and the BB state combination lottery table is selected to continue the BB state (S404). The BB state winning lottery table will be described below.

図18は、BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図
である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており
、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている
。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽
選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役
」、「チェリー役」、「再遊技役A」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定さ
れている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述
したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることか
ら、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メ
ダルが払い出されることになる。
FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing a BB state combination lottery table used during the BB state. FIG. 18 (a) shows the range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 18 (b) shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. ing. In the BB state combination lottery table shown in FIG. 18, the “bonus combination”, “red bell combination”, “blue bell combination”, “ The game roles of “watermelon role”, “cherry role”, and “re-game role A” are not set, and “increasing role” is set. Random values that are more than half of the total are set for “Increase role”. As described above with reference to FIG. 6, when the “increasing combination” win is established, 15 game medals are paid out, so that the “increasing combination” winning is established with a high probability during the BB state, and the winning is established. Each time, 15 game medals are paid out.

上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、「増加役」が繰り
返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402でBB状態の
終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フ
ラグをOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サ
ブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板
220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終
了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT
状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述した
ように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態開始契機
フラグをONに設定する(S418)。RT状態開始契機フラグは、今回の図柄変動遊技
からRT状態が開始されることを示すフラグであって、主制御基板200に搭載されたR
AM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうしてRT状態開始契機
フラグをONに設定したら(S418)、RT状態での図柄変動遊技を行わせるべく、R
T状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7
および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
As the BB state progresses using the above-mentioned BB state combination lottery table, when the “increasing combination” repeatedly wins and pays out a predetermined number of game medals, the BB state end condition is satisfied in S402 of FIG. (S402: yes), the BB state flag is set to OFF to end the BB state (S406). Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a BB state end command to the sub-control board 220 (S412). The CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes that the BB state has ended by receiving the BB state end command. When the BB state end command is sent, RT is started to start the RT state.
The status flag is set to ON (S416). As described above with reference to FIG. 11, the RT state flag is a gaming state flag indicating that the RT state is in progress. Subsequently, the RT state start trigger flag is set to ON (S418). The RT state start opportunity flag is a flag indicating that the RT state starts from the current symbol variation game, and is mounted on the main control board 200.
The storage area is secured at a predetermined address of the AM 203. When the RT state start trigger flag is set to ON in this way (S418), in order to perform the symbol variation game in the RT state, R
After selecting the T state combination lottery table (S422), the game state setting process is terminated, and FIG.
And it returns to the game control process shown in FIG.

図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図
である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており
、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている
。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19
に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役A」に設
定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役Aの入賞が成
立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役
の入賞成立を狙うことが可能となる。また、RT状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役
A」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値(11000〜11299)が、「再遊
技役B」にも重複して設定されている。従って、RT状態中のスタートレバー36操作時
に、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役A」およ
び「再遊技役B」に重複して内部当選する。このように「再遊技役A」および「再遊技役
B」に重複して内部当選した場合は、図12および図13を用いて前述した回胴回転停止
処理において「再遊技役B」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すな
わち、「再遊技役B」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン38a
,38b,38cが操作された場合は「再遊技役B」を入賞成立させ、「再遊技役B」を
入賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操
作された場合は「再遊技役A」を入賞成立させる。
FIG. 19 is an explanatory diagram conceptually showing an RT state combination lottery table used during the RT state. FIG. 19A shows a range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 19B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. ing. As is clear from comparison with the normal state winning lottery table described above with reference to FIG. 9, FIG.
In the RT state combination lottery table shown in FIG. 2, a random number value of more than half of the whole is set to “re-game player A”. Therefore, since the winning of the re-gamer A is established with a higher probability in the RT state than in the normal state, the goal of winning the bonus part is aimed at while suppressing the amount of game medals used (consumption) than in the normal state. It becomes possible. Also, in the RT state combination lottery table, some random numbers (11000-11299) among the random numbers set in “re-playing combination A” are also set in “re-playing combination B”. ing. Therefore, when the internal lottery random number corresponding to these random number values is acquired when the start lever 36 is operated in the RT state, the internal winning is repeated for “re-game player A” and “re-game player B”. . As described above, when the internal winning is repeated for “re-gamer A” and “re-gamer B”, “re-gamer B” has priority in the rotation rotation stop processing described above with reference to FIGS. 12 and 13. Then, the stop table for establishing the winning is selected. That is, the rotation stop button 38a at a timing at which the winning of “re-gamer B” can be established.
, 38b, and 38c are operated, the “re-playing game B” is established and the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated at a timing that cannot be achieved. In the case of winning, “Re-Gamer A” is awarded.

ここで、RT状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Bにはボーナス役と同数の乱数
値が設定されている。すなわち、RT状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Bに内
部当選する。このように、再遊技役Bの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同
じ確率(65536分の300)にすることによって、再遊技役Bに対する遊技者の価値
観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊
技役に対する再遊技役Bの特異性を向上させることができ、再遊技役Bの内部当選に対す
る遊技者の期待を高めることが可能となる。
Here, in the RT state combination lottery table, the same number of random numbers as the bonus combination are set for the re-playing combination B. That is, during the RT state, the re-game player B is internally won with the same probability as the bonus game. In this way, by setting the internal winning probability of the re-gamer B to the same probability (300/65536) as the bonus game advantageous to the player, the player's values for the re-gamer B are worth the bonus game. It can be closer to the view. As a result, it is possible to improve the peculiarity of the re-gamer B with respect to game players other than the bonus game, and to increase the player's expectation for the internal winning of the re-gamer B.

尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照すること
によって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取
得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果が決定
されることになる。ここで、通常状態での図柄変動遊技では通常状態用役抽選テーブルを
参照し、BB状態での図柄変動遊技ではBB状態用役抽選テーブルを参照し、RT状態で
の図柄変動遊技ではRT状態用役抽選テーブルを参照して、内部抽選を行う。
In the internal lottery process shown in FIG. 7, the internal lottery is performed by referring to any of the above-mentioned combination lottery tables (S116). As a result, the internal lottery result is determined based on the internal lottery random number acquired when the start lever 36 is operated and the referenced role lottery table. Here, in the symbol variation game in the normal state, the normal state combination lottery table is referred to, in the symbol variation game in the BB state, the BB state combination lottery table is referred to, and in the symbol variation game in the RT state, the RT state is used. An internal lottery is performed with reference to the role lottery table.

以上は、S400の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の
処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設
定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設
定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技
状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態
中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:y
es)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中で
ないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されている
ことから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常
状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役に内部当選してからボー
ナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていな
い役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している
状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
The above describes the processing when it is determined in S400 that the BB state flag is set to ON (S400: yes). On the other hand, if it is determined that the BB state flag is not set to ON (S400: no), it is next determined whether or not the RT state flag is set to ON (S424). As described above, the RT state flag is a gaming state flag indicating that the gaming state is the RT state. In the process of S424, it is determined whether or not the RT state is in progress. As a result, if it is determined that it is in the RT state (S424: y
es), the above-mentioned RT state combination lottery table is selected (S422). On the other hand, when it is determined that it is not in the RT state (S424: no), since it is already determined that it is not in the BB state (S400: no), the current gaming state is the normal state. The normal state combination lottery table shown is selected (S426). Note that a winning lottery table (not shown) in which no bonus combination is set is selected as a game combination to be won internally until the bonus combination is won after the bonus combination is won internally. As a result, when the bonus combination is won internally, another bonus combination is not won.

以上のように、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了されるとRT状態が開始され
る。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せ
が停止表示された場合である。
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the RT state is started when the BB state is ended. On the other hand, the RT state is terminated when a symbol combination called “missing eye” is stopped and displayed.

図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼ
し目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「
ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)
が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止
テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図
14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示され
なかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、
RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができ
なかった場合(左回胴20aを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)または
RT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができ
なかった場合(左回胴20aを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)は、「
取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したに
も拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合または青ベル役が内部当選したに
も拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示
される。
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a symbol combination of “missing eyes”. In the “missing eye”, the left revolving cylinder 20a is “replayed”, the middle revolving cylinder 20b and the right revolving cylinder 20c are “
"Bell" symbol combination (hereinafter referred to as "Replay"-"Bell"-"Bell")
Is set. The stop table selected when the red bell combination is won internally during the RT state and the stop table selected when the blue bell combination is internally won during the RT state (see FIGS. 14 and 16), When these game combinations (red bell combination or blue bell combination) are not displayed in a stopped state, the “missing eye” is set to be stopped and displayed. That is,
When the red bell role was won internally during the RT state, the red bell role could not be established (when the left turn cylinder 20a was not stopped and displayed with the “Red Seven” symbol) or RT If the blue bell role could not be established despite the internal winning of the blue bell role during the state (if the left cylinder 20a was not stopped and displayed with the "blue seven" symbol),
The “missing eye” is stopped and displayed. In other words, during the RT state, when the red bell role is elected internally, the spinning drum is stopped and displayed, or the blue bell role is elected internally, despite being elected internally. When the spinning cylinder is stopped and displayed, “missing eyes” is stopped and displayed.

図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理
は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果(図8のS
130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合(S132:no)に行われる処理で
ある(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初め
に、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断
する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の回転を停
止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結
果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべく
RT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら
、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処
理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。RT状態中でないと判断し
た場合(S500:no)、または、RT状態中であるものの取りこぼし目が停止表示さ
れていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処
理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御
処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると
、BB状態フラグおよびRT状態フラグの両方がOFFに設定された状態となるので、次
の遊技状態設定処理(図17)では通常状態用役抽選テーブルが選択されて、遊技状態が
通常状態に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing missing eye confirmation processing. The missed eye confirmation process is the result of stopping the rotation of the rotating drum in the game control process shown in FIGS. 7 and 8 (S in FIG. 8).
130), a process performed when no winning combination is established (S132: no) (S134). As shown in FIG. 21, when the missed eye confirmation process is started, first, it is determined whether or not the RT state flag is set to ON, that is, whether or not it is in the RT state (S500). If it is in the RT state (S500: yes), it is determined whether or not the missed eye has been stopped and displayed as a result of stopping the rotation of the rotating drum (S501). As a result, if the missed eye is stopped and displayed (S501: yes), the RT state flag is set to OFF to end the RT state (S502). When the RT state flag is set to OFF, an RT state end command is transmitted to the sub-control board 220, and then the missed eye confirmation process is ended and the process returns to the game control process shown in FIGS. When it is determined that it is not in the RT state (S500: no), or when it is determined that the missing eye is not displayed in a stopped state (S501: no), the processing of S502 and S504 is skipped as it is. Then, after the missed eye confirmation process is completed, the process returns to the game control process shown in FIGS. When the RT state is ended by displaying the missed eye stop, both the BB state flag and the RT state flag are set to OFF, so that the next game state setting process (FIG. 17) is in the normal state. The service lottery table is selected, and the gaming state shifts to the normal state.

以上のように、RT状態中に赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合において、こ
の内部当選した遊技役(当選役)の入賞を成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止
表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。ここで、遊技者にとっ
ては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させ
ることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内
部当選した場合は、その内部当選した遊技役の入賞が成立して、取りこぼし目が停止表示
されないことに期待する。そして、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選してい
る可能性があるものの、その当選役の種類(赤ベル役または青ベル役)を認識できない場
合は、内部当選した遊技役が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを推測して、該推測
に基づくタイミングで(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って)左回胴
20aを停止させる。そして、遊技者の推測が正しい場合は内部当選した遊技役(赤ベル
役または青ベル役)の入賞が成立し(RT状態が継続し)、遊技者の推測が誤りである場
合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)。
As described above, in the case where the red bell role or the blue bell role is won internally during the RT state, if the winning of the internal winning game role (winning role) is not established, the missed eye is stopped and displayed. At the same time, the RT state is terminated and the normal state is started. Here, for the player, the RT state is an advantageous gaming state in which the game can be advanced while suppressing the amount of game medals used compared to the normal state. Therefore, the player expects that when the red bell role or the blue bell role is won internally, the winning of the internally winning game role is established and the missed eye is not stopped and displayed. If the player may have won the red bell role or blue bell role internally but cannot recognize the type of the winning role (red bell role or blue bell role), the player Is the “red bell role” or “blue bell role”, and stops the left turning cylinder 20a at the timing based on the guess (with the aim of the “red seven” symbol or the “blue seven” symbol) Let And if the player's guess is correct, the winning combination of the internal winning game role (red bell role or blue bell role) is established (the RT state continues), and if the player's guess is wrong, there is a miss Stop display (RT state is terminated).

D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理
に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各
種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20
L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現
される。
D. Production control process:
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs the effect control process in conjunction with the process by the CPU 201 of the main control board 200 as described above, whereby various lamps 12, various speakers 14, 114, production display device 10, rotating back light 20
Various effects using L or the like are executed. Execution of various effects is realized by the following configuration.

サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(ス
プライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板2
20のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パ
ターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画
像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータで
ある。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づ
き実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出
す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶され
た画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
The effect data ROM 224 of the sub-control board 220 stores image data (sprite data, moving image data, etc.) and audio data used for the effect. Sub-control board 2
The 20 ROMs 222 store production patterns corresponding to various productions. The effect pattern is data in which the type of image data and sound data used for the effect, the output position of the image data, the output timing of the image data and sound data, the lighting pattern of the lamp, and the like are defined. When the CPU 221 of the sub control board 220 determines an effect to be executed based on a command from the main control board 200, the CPU 221 reads an effect pattern corresponding to the effect from the ROM 222. Then, according to the read effect pattern, the effect is executed by outputting image data and sound data stored in the effect data ROM 224.

このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基
づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「AT(アシストタイム)
期間対応処理」および「上乗せ実行処理」について説明する。
Such an effect control process is executed based on a timer interruption (for example, every 4 msec) every predetermined time. In the following, “AT (assist time)” executed in the production control process
The “period handling process” and the “addition execution process” will be described.

D−1.AT(アシストタイム)期間対応処理 :
先ず、AT期間対応処理について説明する。本実施例の遊技機1におけるAT(アシス
トタイム)期間は、RT状態の開始に併せて所定の確率で開始されるとともに、該AT期
間中に所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続される期間である。そして、AT期
間中は、「赤ベル役」または「青ベル役」に内部当選すると、後述の「ナビ演出」が実行
される。AT期間対応処理では、AT期間を開始および終了させる処理や、該AT期間中
に「ナビ演出」を実行する処理等が行われる。尚、RT状態にてAT期間が発生した状態
を「ART状態」と呼ぶこともある。
D-1. Processing for AT (assist time) period:
First, the AT period handling process will be described. The AT (assist time) period in the gaming machine 1 of this embodiment is started with a predetermined probability in conjunction with the start of the RT state, and is continued until a predetermined number of symbol variation games are executed during the AT period. It is a period. Then, during the AT period, when “winning red bell” or “blue bell role” is won internally, a “navigation effect” described later is executed. In the AT period corresponding process, a process for starting and ending the AT period, a process for executing a “navigation effect” during the AT period, and the like are performed. A state in which an AT period has occurred in the RT state may be referred to as an “ART state”.

図22は、本実施例のAT期間対応処理を示すフローチャートである。AT期間対応処
理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、BB状態終了コ
マンドを受信しているか否かを判断する(S800)。BB状態終了コマンドは、図17
を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始する際に主制御基板200
から送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信している場合は(S800
:yes)、RT状態の開始に併せてAT期間を開始するか否かを決定する処理(S80
2〜S806:AT開始抽選)を実行する。AT開始抽選では先ず、AT開始抽選で用い
られる乱数(AT開始抽選乱数)を取得する(S802)。このAT開始抽選乱数は所定
のタイミングで繰り返し更新されており、S802の処理の実行タイミングで取得される
。続いて、AT開始抽選テーブルを選択する(S804)。
FIG. 22 is a flowchart showing the AT period handling process of this embodiment. When the AT period corresponding process is started, the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 first determines whether or not a BB state end command has been received (S800). The BB state end command is shown in FIG.
As described above with reference to FIG. 4, when the BB state ends and the RT state starts, the main control board 200
Is a command sent from. When the BB state end command is received (S800
: Yes), the process of determining whether or not to start the AT period in conjunction with the start of the RT state (S80)
2 to S806: AT start lottery). In the AT start lottery, first, a random number (AT start lottery random number) used in the AT start lottery is acquired (S802). This AT start lottery random number is repeatedly updated at a predetermined timing, and is acquired at the execution timing of the process of S802. Subsequently, an AT start lottery table is selected (S804).

図23は、本実施例のAT開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図23に示
すように、AT開始抽選テーブルでは、AT開始抽選乱数に対応させてAT期間を開始さ
せるか否か(AT期間の開始可否)が設定されている。具体的には、AT開始抽選乱数の
0〜99のうち、0〜49に対応させてAT期間を開始させること(AT期間の開始)が
設定され、50〜99に対応させてAT期間を開始させないこと(AT期間の非開始)が
設定されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram conceptually showing the AT start lottery table of the present embodiment. As shown in FIG. 23, in the AT start lottery table, whether or not to start the AT period in correspondence with the AT start lottery random number (whether or not the AT period can be started) is set. Specifically, it is set to start the AT period corresponding to 0 to 49 among the AT start lottery random numbers 0 to 99 (start of the AT period), and start the AT period corresponding to 50 to 99 Not to be set (non-start of AT period) is set.

図23に示すAT開始抽選テーブルを選択したら(S804)、該テーブルを参照して
、S802の処理で取得したAT開始抽選乱数に対応するAT期間の開始可否を決定する
(S806)。AT開始抽選テーブルには、上述した態様でAT開始抽選乱数およびAT
期間の開始可否が設定されているので、AT開始抽選(S802〜S806)では、50
%の確率でAT期間を開始させることに決定され、50%の確率でAT期間を開始させな
いことに決定される。
When the AT start lottery table shown in FIG. 23 is selected (S804), whether to start the AT period corresponding to the AT start lottery random number acquired in the process of S802 is determined with reference to the table (S806). In the AT start lottery table, the AT start lottery random number and AT
Since whether or not to start the period is set, in the AT start lottery (S802 to S806), 50
It is decided to start the AT period with a probability of% and not to start the AT period with a probability of 50%.

こうして、AT開始抽選(S802〜S806)においてAT期間の開始可否を決定し
たら、該AT開始抽選においてAT期間を開始させることに決定したか否かを判断する(
S810)。その結果、AT期間を開始させることに決定した場合は(S810:yes
)、AT期間フラグをONに設定する(S812)。AT期間フラグは、AT期間中であ
ることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アド
レスにその記憶領域が確保されている。S812の処理では、AT開始抽選においてAT
期間を開始させることに決定したことから、AT期間を開始すべくAT期間フラグをON
に設定する。
Thus, when it is determined whether or not the AT period can be started in the AT start lottery (S802 to S806), it is determined whether or not it is decided to start the AT period in the AT start lottery (
S810). As a result, if it is decided to start the AT period (S810: yes)
), The AT period flag is set to ON (S812). The AT period flag is a flag indicating that it is during the AT period, and its storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. In the process of S812, AT in the AT start lottery
Since it is decided to start the period, the AT period flag is turned ON to start the AT period.
Set to.

続いて、ATカウンタの値に「50」を設定する(S814)。AT期間は所定回数の
図柄変動遊技が実行されるまで継続する期間であって、ATカウンタは、AT期間が継続
される図柄変動遊技の回数を示すカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたR
AM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S814の処理では、開始
するAT期間を50回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「
50」を設定する。以下では、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数を「AT継続遊
技回数」とも表現する。
Subsequently, “50” is set to the value of the AT counter (S814). The AT period is a period that continues until a predetermined number of symbol variation games are executed, and the AT counter is a counter indicating the number of symbol variation games for which the AT period is continued, and is mounted on the sub-control board 220. R
The storage area is secured at a predetermined address of AM 223. In the process of S814, the value of the AT counter is set to “
50 "is set. In the following, the number of symbol variation games in which the AT period is continued is also expressed as “AT continued game number”.

尚、BB状態終了コマンドを受信していない場合は(S800:no)、S802〜S
814の処理は省略する。また、AT開始抽選においてAT期間を開始させないことに決
定した場合は(S810:no)、S812〜S814の処理は省略する。
If the BB state end command has not been received (S800: no), S802 to S802.
The process of 814 is omitted. If it is decided not to start the AT period in the AT start lottery (S810: no), the processes of S812 to S814 are omitted.

以上のように、BB状態が終了されるとともにRT状態が開始される際は、AT開始抽
選を実行してAT期間を開始させるか否かを決定する。そして、AT期間を開始させるこ
とに決定した場合は、RT状態の開始に併せてAT継続遊技回数50回のAT期間(所謂
ART状態)が開始される。これに対して、AT期間を開始させないことに決定した場合
は、AT期間は開始されずRT状態のみが開始される。
As described above, when the BB state is ended and the RT state is started, whether or not to start the AT period by executing the AT start lottery is determined. If it is decided to start the AT period, an AT period (so-called ART state) of 50 AT continuous games is started together with the start of the RT state. On the other hand, when it is decided not to start the AT period, the AT period is not started and only the RT state is started.

次に、AT期間対応処理では、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわ
ち、AT期間中か否かを判断する(S816)。その結果、AT期間中であると判断した
場合は(S816:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断す
る(S818)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選
が行われた際に主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、
該コマンドには内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信して
いる場合は(S818:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情
報に基づいて、赤ベル役または青ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S820
)。そして、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は(S820:yes)、
その内部当選している遊技役(当選役)が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを示す
ナビ演出(特定演出)を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置
10、回胴バックライト20Lなどを用いて実行する(S822)。ナビ演出としては、
例えば、入賞ライン上に停止表示させるべき左回胴の図柄の種類(「赤セブン」または「
青セブン」)や、入賞ライン上に停止表示させるべきでない左回胴の図柄の種類や、当選
役の入賞を成立させるのに適切な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序など
を、遊技者が認識できる態様で示す演出が例示できる。
Next, in the AT period handling process, it is determined whether or not the AT period flag is set to ON, that is, whether or not it is during the AT period (S816). As a result, when it is determined that it is during the AT period (S816: yes), it is determined whether or not an internal lottery result transmission command is received (S818). As described above with reference to FIG. 7, the internal lottery result transmission command is a command transmitted from the main control board 200 to the sub control board 220 when the internal lottery is performed.
The command includes internal lottery result information. If the internal lottery result transmission command has been received (S818: yes), it is determined whether the internal winning combination of the red bell or blue bell is based on the internal lottery result information included in the internal lottery result transmission command. Judgment (S820
). And, if you are winning internally as a red bell or blue bell (S820: yes),
A navigation effect (specific effect) indicating whether the game player (winning character) who has been won internally is “red bell role” or “blue bell role”, various lamps 12, various speakers 14, 114, and effect display This is performed using the apparatus 10, the rotating backlight 20L, and the like (S822). As a navigation production,
For example, the type of left swirl pattern that should be stopped on the winning line ("Red Seven" or "
"Blue Seven"), the type of the left-turned cylinder that should not be stopped and displayed on the winning line, and the operation sequence of the rotating-cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c appropriate for winning the winning combination, The effect shown in the aspect which a player can recognize can be illustrated.

「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブ
ン」または「青セブン」)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミング
で回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役または青ベル役の入
賞を成立させることができる。その結果、ナビ演出が実行されるAT期間中は、それ以外
の期間に比して、赤ベル役または青ベル役を高い確率で入賞成立させて遊技メダルを獲得
することが可能となる。ここで、本実施例のAT期間(特定演出期間)はRT状態の開始
に合わせて開始される。すなわち、AT期間の遊技状態はRT状態に設定されている。そ
して、RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、取りこぼし目が
停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、AT期間中は、ナビ演出が実
行されることで赤ベル役または青ベル役を効率的に入賞成立させることができるので、取
りこぼし目が停止表示されるのを効率的に回避することができる。これに対して、AT期
間中でないRT状態では、ナビ演出が実行されないので取りこぼし目が停止表示される可
能性が高く、RT状態が終了し易い。従って、同じRT状態であっても、AT期間中でな
い場合よりもAT期間中である場合(ART状態)の方が、RT状態を長く継続させるこ
とができるとともに多くの遊技メダルを獲得でき、遊技者にとって有利である。尚、赤ベ
ル役または青ベル役に内部当選していない場合は(S820:no)、S822の処理は
省略する。
When the “navigation effect” is executed, the player can recognize the symbol (“Red Seven” or “Blue Seven”) that should be displayed in a stopped state on the left-handed cylinder, and the player can rotate the symbol at the timing when the symbol is stopped and displayed. By operating the torso stop button 38a, it is possible to efficiently establish a winning combination of red bell or blue bell. As a result, during the AT period in which the navigation effect is executed, it is possible to win a game medal by winning a red bell role or blue bell role with a higher probability than in other periods. Here, the AT period (specific production period) of the present embodiment is started in accordance with the start of the RT state. That is, the gaming state during the AT period is set to the RT state. The RT state is an advantageous state in which the usage amount of game medals can be suppressed, but is a gaming state that ends when the missed eye is stopped and displayed. In this regard, during the AT period, a red bell role or a blue bell role can be established efficiently by executing the navigation effect, so that it is possible to efficiently avoid stopping and displaying the missed eye. Can do. On the other hand, in the RT state that is not in the AT period, the navigation effect is not executed, so there is a high possibility that the missed eye is stopped and displayed, and the RT state is likely to end. Therefore, even in the same RT state, the RT state can be continued longer and more game medals can be obtained when the AT period is in effect (ART state) than when it is not during the AT period. It is advantageous for the person. If the internal winning combination of the red bell or the blue bell is not won (S820: no), the process of S822 is omitted.

次に、AT期間対応処理では、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S
824)。前述したようにATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(
AT継続遊技回数)が設定されるカウンタである。S824の処理では、内部抽選結果伝
達コマンドを受信することでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、A
T継続遊技回数を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、A
Tカウンタの値から「1」を減算した結果(S824)、ATカウンタの値が「0」にな
ったか否かの判断を行う(S826)。そして、ATカウンタの値が「0」になった場合
(S826:yes)、すなわち、AT継続遊技回数の残りが0回になった場合は(S8
26:yes)、AT期間を終了すべくAT期間フラグをOFFに設定する(S828)
。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S826:no)
、すなわち、AT継続遊技回数の残りが1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でも
AT期間を継続するので、AT期間フラグをONに設定したままにする。
Next, in the AT period handling process, a process of subtracting “1” from the value of the AT counter is performed (S
824). As described above, the AT counter counts the number of symbol variation games in which the AT period continues (
This is a counter in which the number of AT continuous games is set. In the process of S824, it is determined that the symbol variation game has been executed once during the AT period by receiving the internal lottery result transmission command, and A
In order to reduce the number of T-continuous games by one, “1” is subtracted from the value of the AT counter. Next, A
As a result of subtracting “1” from the value of the T counter (S824), it is determined whether or not the value of the AT counter is “0” (S826). When the value of the AT counter becomes “0” (S826: yes), that is, when the remaining number of AT continuous games becomes 0 (S8).
26: yes), the AT period flag is set to OFF to end the AT period (S828).
. On the other hand, when the value of the AT counter is not yet “0” (S826: no)
That is, if the remaining number of AT continuous games is one or more, the AT period is continued in the next symbol variation game, so the AT period flag is set to ON.

以上のように、AT期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(1回の図
柄変動遊技が実行されるたびに)赤ベル役または青ベル役に内部当選したか否かを判断し
て、何れかの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、AT期間中は
、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(1回の図柄変動遊技が実行されるたびに
)ATカウンタの値から「1」を減算し、該ATカウンタの値が「0」になったら(AT
継続遊技回数の残りが0回になったら)、AT期間フラグをOFFに設定してAT期間を
終了する。
As described above, during the AT period, every time an internal lottery result transmission command is received, it is determined whether or not an internal winning combination of a red bell role or a blue bell role is made (every time one symbol variation game is executed). If any game player is internally won, a navigation effect is executed. Also, during the AT period, every time an internal lottery result transmission command is received (every time one symbol variation game is executed), “1” is subtracted from the value of the AT counter, and the value of the AT counter becomes “ 0 ”(AT
When the remaining number of continuous games reaches zero), the AT period flag is set to OFF and the AT period ends.

続いて、BB状態開始コマンドを受信したか否かを判断する(S830)。図8を用い
て前述したように、BB状態開始コマンドは、BB状態が開始する際に主制御基板200
から送信されるコマンドである。BB状態開始コマンドを受信している場合は(S830
:yes)、AT期間を終了すべく、AT期間フラグをOFFに設定するとともに(S8
32)ATカウンタの値に「0」を設定する(S834)。このように、BB状態が開始
する場合は、たとえAT期間中であっても該AT期間を終了する。こうして、AT期間を
終了したら、あるいは、BB状態開始コマンドを受信していないと判断したら(S830
:no)、図22に示すAT期間対応処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether a BB state start command is received (S830). As described above with reference to FIG. 8, the BB state start command is issued when the BB state starts.
Is a command sent from. When the BB state start command is received (S830
: Yes), the AT period flag is set to OFF to end the AT period (S8).
32) “0” is set to the value of the AT counter (S834). Thus, when the BB state starts, the AT period ends even during the AT period. Thus, when the AT period ends, or when it is determined that the BB state start command has not been received (S830).
: No), the AT period corresponding process shown in FIG.

D−2.上乗せ実行処理 :
次に、上乗せ実行処理について説明する。本実施例の遊技機1では、AT期間中に所定
の条件が成立すると、該AT期間のAT継続遊技回数に所定の図柄変動遊技回数を加算(
所謂上乗せ)することで、該AT期間を延長する。以下では、AT期間のAT継続遊技回
数に加算される図柄変動遊技回数を「上乗せ回数」とも表記する。上乗せ実行処理では、
AT継続遊技回数に上乗せ回数を加算する処理が行われる。
D-2. Addition execution processing:
Next, the addition execution process will be described. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied during the AT period, a predetermined symbol variation game number is added to the AT continuous game number during the AT period (
The AT period is extended by so-called addition. Hereinafter, the number of symbol variable games added to the number of AT continuing games in the AT period is also referred to as “addition number”. In the add-on execution process,
A process of adding the number of additions to the number of AT continuous games is performed.

図24は、本実施例の上乗せ実行処理を示すフローチャートである。上乗せ実行処理を
開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、再遊技役B入賞コマンドを受信
しているか否かを判断する。図8を用いて前述したように、再遊技役B入賞コマンドは、
再遊技役Bの入賞が成立した際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送
信されるコマンドである。再遊技役B入賞コマンドを受信している場合は(S900:y
es)、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか
否かを判断する(S902)。
FIG. 24 is a flowchart showing the addition execution process of this embodiment. When the addition execution process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not a re-game player B winning command has been received. As described above with reference to FIG. 8, the re-game player B winning command is:
This command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220 when the winning of the re-gamer B is established. When the re-game player B winning command is received (S900: y
es), it is determined whether or not the AT period flag is set to ON, that is, whether or not it is during the AT period (S902).

S902の判断処理の結果、AT期間であると判断された場合は(S902:yes)
、ATカウンタの値に「10」を加算する。ATカウンタはAT期間の継続遊技回数が設
定されるカウンタであることから、該カウンタの値に10回が加算されることによって、
AT期間のAT継続遊技回数に上乗せ回数として10が加算されて、AT期間が延長され
ることとなる。こうして、AT期間を延長したら(S904)、AT期間が延長されたこ
とを示す上乗せ演出を実行した後(S906)、図24に示す上乗せ実行処理を終了する
As a result of the determination process in S902, if it is determined that the period is the AT period (S902: yes)
Then, “10” is added to the value of the AT counter. Since the AT counter is a counter in which the number of continuous games in the AT period is set, by adding 10 times to the value of the counter,
The AT period is extended by adding 10 to the number of AT continued games in the AT period. Thus, when the AT period is extended (S904), an extra effect indicating that the AT period is extended is executed (S906), and then the extra execution process shown in FIG. 24 is ended.

以上のように、本実施例の遊技機1では、AT期間中に再遊技役Bの入賞が成立すると
、該AT期間のAT継続遊技回数に上乗せ回数が加算されて該AT期間が延長されるとと
もに、上乗せ演出が行われる。
As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the winning of the re-gamer B is established during the AT period, the number of additional times is added to the number of AT continuing games in the AT period and the AT period is extended. At the same time, an extra effect is performed.

E.外部出力処理 :
次に、外部出力処理について説明する。外部出力処理は、図8を用いて前述したように
、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理の最後に実行される処理(図8
のS156)である。外部出力処理では、外部端子基板320を介して各種の遊技情報を
外部機器に出力する処理が行われるが、以下では、各種の遊技情報のなかでも「RT状態
に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外部機器に認識させるためのART
信号」および「AT期間において該AT期間の延長(上乗せ)が行われたことを外部機器
に認識させるための上乗せ信号」を出力する処理について説明する。
E. External output processing:
Next, the external output process will be described. As described above with reference to FIG. 8, the external output process is a process executed by the CPU 201 of the main control board 200 at the end of the game control process (FIG. 8).
S156). In the external output process, a process of outputting various game information to an external device via the external terminal board 320 is performed. In the following, among various game information, “AT period (ART state) in conjunction with the RT state” To allow external devices to recognize that has started
A process of outputting “signal” and “an additional signal for allowing an external device to recognize that the AT period has been extended (added) in the AT period” will be described.

図25は、本実施例の外部出力処理を示すフローチャートである。外部出力処理を開始
すると、主制御基板200のCPU201は先ず、主に上乗せ信号を出力するための上乗
せ信号処理を実行して(S1000)、次に、主にART信号を出力するためのART信
号処理を実行する(S1100)。
FIG. 25 is a flowchart showing the external output process of the present embodiment. When the external output process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first executes an add signal process mainly for outputting an add signal (S1000), and then an ART signal mainly for outputting an ART signal. The process is executed (S1100).

図26は、本実施例の上乗せ信号処理を示すフローチャートである。上乗せ信号処理を
開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、RT状態フラグがONに設定され
ているか否か、すなわち、遊技状態がRT状態であるか否かを判断する(S1002)。
その結果、遊技状態がRT状態である場合は(S1002:yes)、再遊技Bフラグが
ONに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で再遊技役Bの入賞が成立
したか否かを判断する(S1004)。ここで、図24を用いて前述したように、再遊技
役Bの入賞が成立すると、AT期間中であれば該AT期間が延長される。しかし、AT期
間に係る処理はサブ制御基板220のCPU221によって実行される処理であり、主制
御基板200のCPU201では、AT期間中であるか否かを判断することはできず、ひ
いては、実際にAT期間が延長されたか否かを判断することはできない。従って、S10
04の処理では、仮にAT期間中であるとすれば該AT期間が延長されたか否かが判断さ
れる。
FIG. 26 is a flowchart showing the extra signal processing of this embodiment. When the additional signal processing is started, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the RT state flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is the RT state (S1002).
As a result, if the gaming state is the RT state (S1002: yes), whether or not the re-game B flag is set to ON, that is, whether or not the re-game player B has won a prize in the current symbol variation game It is determined whether or not (S1004). Here, as described above with reference to FIG. 24, when the winning of the re-gamer B is established, the AT period is extended during the AT period. However, the process related to the AT period is a process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220, and the CPU 201 of the main control board 200 cannot determine whether or not it is during the AT period. It cannot be determined whether or not the AT period has been extended. Therefore, S10
In the process of 04, if it is during the AT period, it is determined whether or not the AT period is extended.

その結果、仮にAT期間中であるとすれば該AT期間が延長されたと判断された(以下
、「AT期間が延長されたと推定される」ともいう)場合は(S1004:yes)、上
乗せ信号がONに設定されているか否か、すなわち、上乗せ信号が外部端子基板320(
外部機器)に対して出力されているか否かを判断する(S1006)。その結果、上乗せ
信号が出力中でない場合は(S1006:no)、上乗せ信号の出力を開始する(S10
08)。このように、上乗せ信号は、AT期間が延長されたと推定される場合に出力が開
始される信号である。
As a result, if it is determined that the AT period is extended (hereinafter also referred to as “the AT period is estimated to be extended”) if it is during the AT period (S1004: yes), the additional signal is Whether or not it is set to ON, that is, an additional signal is output from the external terminal board 320 (
It is determined whether the data is being output to an external device (S1006). As a result, when the additional signal is not being output (S1006: no), the output of the additional signal is started (S10).
08). Thus, the extra signal is a signal whose output is started when it is estimated that the AT period is extended.

一方、上乗せ信号が出力中である場合(S1006:yes)、すなわち、今回の図柄
変動遊技より前の図柄変動遊技において既にAT期間が延長されたと推定されている場合
は、上乗せ信号をOFFに設定することで、外部端子基板320(外部機器)に対する上
乗せ信号の出力を一旦停止する(S1008)。そして、上乗せ信号の出力を停止したま
まOFF用確保時間の経過を待機した後(S1008:yes)、今回の図柄変動遊技に
おいて再びAT期間が延長されたと推定されることに対応して(S1004:yes)、
再び上乗せ信号の出力を開始する(S1010)。このように、上乗せ信号は、既にAT
期間が延長されたと推定されている場合において、更にAT期間が延長されたと推定され
る場合は、OFF用確保時間が経過するまで一旦出力を停止された後、再び出力が開始さ
れる。ここで、OFF用確保時間としては、上乗せ信号の出力が停止したと外部機器が認
識できる程度の時間(例えば2秒)であればよい。これにより、上乗せ信号の出力が一旦
停止された後に再度開始されたことを外部機器に好適に認識させることが可能となる。
On the other hand, when the additional signal is being output (S1006: yes), that is, when it is estimated that the AT period has already been extended in the symbol variation game before the current symbol variation game, the addition signal is set to OFF. As a result, the output of the additional signal to the external terminal board 320 (external device) is temporarily stopped (S1008). Then, after waiting for the OFF reserved time to elapse while the output of the extra signal is stopped (S1008: yes), it is estimated that the AT period is again extended in the current symbol variation game (S1004: yes),
The addition signal output is started again (S1010). Thus, the extra signal is already AT
When it is estimated that the period has been extended, if it is estimated that the AT period has been further extended, the output is once stopped until the OFF reserved time elapses, and then the output is started again. Here, the reserved time for OFF may be a time (for example, 2 seconds) that allows the external device to recognize that the output of the extra signal has stopped. As a result, it is possible for the external device to appropriately recognize that the addition signal output has been stopped and then restarted.

続いて、ART信号がONに設定されているか否か、すなわち、ART信号が外部端子
基板320(外部機器)に対して出力されているか否かを判断する(S1012)。前述
のとおり、ART信号は、RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを
外部機器に認識させるための信号である。ART信号が出力中である場合は(S1012
:yes)、ART信号をOFFに設定することで、外部端子基板320(外部機器)に
対するART信号の出力を停止する(S1014)。このように、上乗せ信号の出力を開
始する場合は(S1010)、ART信号の出力を停止することで(S1014)、上乗
せ信号とART信号が同時に出力されないようにしている。これにより、上乗せ信号とA
RT信号を同時に入力する能力を備えていない外部機器に対しても、これらの信号を好適
に入力させることが可能となる。尚、ART信号が出力中でない場合は(S1012:n
o)、S1014の処理は省略する。
Subsequently, it is determined whether or not the ART signal is set to ON, that is, whether or not the ART signal is output to the external terminal board 320 (external device) (S1012). As described above, the ART signal is a signal for allowing an external device to recognize that the AT period (ART state) is started in conjunction with the RT state. If the ART signal is being output (S1012)
: Yes), by setting the ART signal to OFF, the output of the ART signal to the external terminal board 320 (external device) is stopped (S1014). As described above, when the output of the addition signal is started (S1010), the output of the ART signal is stopped (S1014), so that the addition signal and the ART signal are not output simultaneously. As a result, the added signal and A
These signals can be preferably input even to an external device that does not have the ability to input RT signals simultaneously. If the ART signal is not being output (S1012: n
o) The processing of S1014 is omitted.

こうして、上乗せ信号の出力を開始したら、ON用確保時間の経過を待機した後(S1
016:yes)、図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理
に復帰する。このように、上乗せ信号の出力を開始した場合は、ON用確保時間が経過す
るまでは、上乗せ信号処理を終了しないようにすることで次回の図柄変動遊技が開始され
ないようにしている。これにより、次回の図柄変動遊技で再度AT期間が延長されたと推
定されることで、今回の図柄変動遊技で開始された上乗せ信号の出力が一旦停止される場
合でも、少なくともON用確保時間が経過するまでは該出力が継続されるので、今回の図
柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されたことを外部機器に好適に認識させることが可
能となる。
Thus, when the output of the extra signal is started, the elapse of the ON reservation time is waited (S1).
016: yes), the addition signal processing shown in FIG. 26 is terminated, and the processing returns to the external output processing shown in FIG. In this way, when the output of the extra signal is started, the next symbol variation game is prevented from starting by not terminating the extra signal processing until the ON reservation time elapses. As a result, it is estimated that the AT period has been extended again in the next symbol variation game, so even if the output of the extra signal started in the current symbol variation game is temporarily stopped, at least the ON reserved time has elapsed. Since the output is continued until this is done, it is possible to allow the external device to appropriately recognize that the output of the additional signal has been started in the current symbol variation game.

以上は、今回の図柄変動遊技でAT期間が延長されたと推定される場合(S1004:
yes)、すなわち、上乗せ信号の出力を開始する場合について説明した。これに対して
、上乗せ信号の出力を開始しない場合は(S1004:no)、ART信号をONに設定
するタイミングか(ART信号の出力を開始するか)否かを判断する(S1022〜S1
024)。この判断処理については、後に詳しく説明する。そして、ART信号の出力を
開始するタイミングである場合は、上乗せ信号が出力中であるか否かを判断して(S10
28)、上乗せ信号が出力中であれば(S1028:yes)該上乗せ信号の出力を停止
した後(S1030)、図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力
処理に復帰する。これに対して、上乗せ信号が出力中でなければ(S1028:no)、
そのまま図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する
。このように、上乗せ信号の出力は、ART信号の出力が開始されるタイミングで停止さ
れる。これにより、上乗せ信号とART信号を同時に入力する能力を備えていない外部機
器に対しても、これらの信号を好適に入力させることが可能となる。
The above is a case where it is estimated that the AT period has been extended in this symbol variation game (S1004:
yes), that is, the case where the output of the addition signal is started has been described. On the other hand, when the output of the addition signal is not started (S1004: no), it is determined whether or not it is the timing to set the ART signal to ON (the output of the ART signal is started) (S1022 to S1).
024). This determination process will be described in detail later. If it is time to start outputting the ART signal, it is determined whether or not the additional signal is being output (S10).
28) If the additional signal is being output (S1028: yes), after stopping the output of the additional signal (S1030), the additional signal processing shown in FIG. 26 is terminated and the process returns to the external output processing shown in FIG. To do. On the other hand, if the extra signal is not being output (S1028: no),
The addition signal processing shown in FIG. 26 is terminated as it is, and the processing returns to the external output processing shown in FIG. As described above, the output of the addition signal is stopped at the timing when the output of the ART signal is started. As a result, it is possible to suitably input these signals even to an external device that does not have the ability to input an additional signal and an ART signal simultaneously.

一方、S1002の処理で、RT状態フラグがONに設定されていないと判断された場
合(S1002:no)、すなわち、遊技状態がRT状態でない場合は、上乗せ信号が出
力中であるか否かを判断する(S1018)。ここで、上乗せ信号が出力中であるのは再
遊技役Bが入賞成立可能なRT状態中である。従って、RT状態でないにも拘わらず(S
1002:no)、上乗せ信号が出力中であるのは(S1018:yes)、前回の図柄
変動遊技でRT状態が終了した場合である。この場合は、RT状態の終了に合わせて上乗
せ信号の出力を停止した後(S1020)、図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図
25に示す外部出力処理に復帰する。これに対して、上乗せ信号が出力中でない場合は(
S1018:no)、そのまま図26に示す上乗せ信号処理を終了して、図25に示す外
部出力処理に復帰する。このように、上乗せ信号の出力は、RT状態が終了した場合にも
停止される。
On the other hand, if it is determined in the processing of S1002 that the RT state flag is not set to ON (S1002: no), that is, if the gaming state is not the RT state, it is determined whether or not an additional signal is being output. Judgment is made (S1018). Here, the extra signal is being output in the RT state in which the re-game player B can win a prize. Therefore, although it is not in the RT state (S
(1002: no), the extra signal is being output (S1018: yes) when the RT state has ended in the previous symbol variation game. In this case, after the output of the additional signal is stopped at the end of the RT state (S1020), the additional signal processing shown in FIG. 26 is ended, and the processing returns to the external output processing shown in FIG. On the other hand, if the extra signal is not being output (
S1018: no), the addition signal processing shown in FIG. 26 is terminated as it is, and the processing returns to the external output processing shown in FIG. In this way, the output of the extra signal is also stopped when the RT state is finished.

図27は、本実施例の上乗せ信号の出力態様を示す説明図である。図27に示すように
、本実施例の遊技機1では、RT状態であればAT期間であるかないかに拘わらず、再遊
技役Bの入賞が成立すると上乗せ信号の出力を開始する。すなわち、AT期間はサブ制御
基板220のCPU221によって開始される期間であって、該AT期間の開始を主制御
基板200のCPU201が直接的に把握することはできないので、再遊技役Bの入賞が
成立した場合にAT期間が延長されたと推定して上乗せ信号の出力を開始する。上乗せ信
号の出力が開始されると、少なくともON確保時間が経過するまでは次の図柄変動遊技は
開始されない。換言すると、上乗せ信号は、出力が開始されると少なくともON確保時間
が経過するまでは出力されたままの状態となる。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing the output mode of the extra signal in this embodiment. As shown in FIG. 27, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player is in the RT state, whether or not the AT period is reached, the player signal B starts to be output when the winning of the re-gamer B is established. That is, the AT period is a period started by the CPU 221 of the sub-control board 220, and the CPU 201 of the main control board 200 cannot directly grasp the start of the AT period. When it is established, it is estimated that the AT period is extended, and the output of the additional signal is started. When the output of the additional signal is started, the next symbol variation game is not started until at least the ON reservation time elapses. In other words, when the output is started, the addition signal remains output until at least the ON reservation time elapses.

また、上乗せ信号が出力されている状態で再遊技役Bの入賞が成立すると、該上乗せ信
号の出力はOFF確保時間だけ停止された後に再度開始される。また、上乗せ信号の出力
は、後述のART信号の出力が開始される場合、および、RT状態が終了する場合に停止
される。換言すると、上乗せ信号は、出力が一旦開始されると、これらの場合以外は出力
されたままの状態となる。
Further, when the winning of the re-gamer B is established in the state where the extra signal is output, the output of the extra signal is started again after being stopped for the OFF securing time. Further, the output of the addition signal is stopped when the output of the ART signal described later is started and when the RT state is ended. In other words, once the output of the added signal is started, it remains output except in these cases.

図28は、本実施例のART信号処理を示すフローチャートである。ART信号処理は
、外部出力処理において上乗せ信号処理に続いて実行される処理である(図25のS11
00)。ART信号処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ART
信号がONに設定されているか否か、すなわち、ART信号が外部端子基板320(外部
機器)に対して出力されているか否かを判断する(S1102)。その結果、ART信号
が出力中でない場合は(S1102:no)、RT状態開始契機フラグがONに設定され
ているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始されたか否かを判断す
る(S1104)。その結果、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始された場合は(S
1104:yes)、ART信号カウンタの値に「10」を設定する(S1106)。詳
しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、RT状態が開始されてから該RT状態が終
了されないまま10回の図柄変動遊技が実行された場合に、ART信号の出力を開始する
。すなわち、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10回の図柄変動
遊技が実行されるまでの期間は、ART信号の出力を待機している状態である。ART信
号カウンタは、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数を計数
するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレ
スにその記憶領域が確保されている。S1106の処理では、ART信号の出力を待機し
ている状態における図柄変動遊技の回数が10回に達したか否かを判断すべく、ART信
号カウンタの値に「10」を設定する。続いて、今回の図柄変動遊技が行われたことで、
ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技が1回行われたことになるの
で、ART信号カウンタの値から「1」を減算する(S1108)。もちろん、S110
6およびS1108の処理を実行する代わりに、ART信号カウンタの値に「9」を設定
する処理を実行してもよい。
FIG. 28 is a flowchart showing the ART signal processing of this embodiment. The ART signal processing is processing that is executed subsequent to the extra signal processing in the external output processing (S11 in FIG. 25).
00). When the ART signal processing is started, the CPU 201 of the main control board 200 first starts the ART.
It is determined whether or not the signal is set to ON, that is, whether or not the ART signal is output to the external terminal board 320 (external device) (S1102). As a result, when the ART signal is not being output (S1102: no), it is determined whether or not the RT state start trigger flag is set to ON, that is, whether or not the RT state has been started from the current symbol variation game. (S1104). As a result, when the RT state is started from this symbol variation game (S
1104: yes), the value of the ART signal counter is set to “10” (S1106). As will be described in detail later, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the RT state is started and the 10 symbol variation games are executed without completing the RT state, the output of the ART signal is started. That is, the period from the start of the RT state to the execution of 10 symbol variation games without the end of the RT state is a state waiting for the output of the ART signal. The ART signal counter is a counter for counting the number of symbol variation games while waiting for the output of the ART signal, and its storage area is secured at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200. ing. In the processing of S1106, the value of the ART signal counter is set to “10” in order to determine whether or not the number of symbol variation games in the state of waiting for the output of the ART signal has reached 10. Next, this time the symbol variation game was performed,
Since the symbol variation game in the state of waiting for the output of the ART signal has been performed once, "1" is subtracted from the value of the ART signal counter (S1108). Of course, S110
Instead of executing the processes of 6 and S1108, a process of setting “9” to the value of the ART signal counter may be executed.

続いて、ART信号出力待機フラグをONに設定する(S1110)。ART信号出力
待機フラグは、ART信号の出力を待機している状態であることを示すフラグであって、
主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されて
いる。S1110の処理では、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始されたことでAR
T信号の出力を待機している状態となるので、ART信号出力待機フラグをONに設定す
る。ART信号出力待機フラグをONに設定したら(S1110)、次回のRT状態の開
始に備えてRT状態開始契機フラグをOFFに設定した後、図28に示すART信号処理
を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
Subsequently, the ART signal output standby flag is set to ON (S1110). The ART signal output standby flag is a flag indicating that the ART signal is waiting to be output,
The storage area is secured at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200. In the process of S1110, the AR state is started by starting the RT state from the current symbol variation game.
Since the output of the T signal is on standby, the ART signal output standby flag is set to ON. When the ART signal output standby flag is set to ON (S1110), the RT state start trigger flag is set to OFF in preparation for the start of the next RT state, and then the ART signal processing shown in FIG. Return to the external output process shown.

以上は、RT状態開始契機フラグがONに設定されている場合(S1104:yes)
、すなわち、今回の図柄変動遊技からRT状態が開始された場合について説明した。これ
に対して、RT状態開始契機フラグがONに設定されていない場合は(S1104:no
)、ART信号出力待機フラグがONに設定されているか否か、すなわち、ART信号の
出力を待機している状態であるか否かを判断する(S1114)。その結果、ART信号
の出力を待機している状態でない場合は(S1114:no)、そのまま図28に示すA
RT信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
The above is when the RT state start trigger flag is set to ON (S1104: yes).
That is, the case where the RT state is started from the current symbol variation game has been described. On the other hand, when the RT state start trigger flag is not set to ON (S1104: no)
), Whether or not the ART signal output standby flag is set to ON, that is, whether or not it is in a state of waiting for the output of the ART signal (S1114). As a result, when it is not in a state of waiting for the output of the ART signal (S1114: no), the A shown in FIG.
The RT signal processing ends, and the process returns to the external output processing shown in FIG.

これに対して、ART信号の出力を待機している状態である場合は(S1114:ye
s)、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、ART信号の出力を待
機している状態においてRT状態が継続しているか否かを判断する(S1116)。その
結果、ART信号の出力を待機している状態においてRT状態が終了した場合、すなわち
、RT状態が開始されてからの図柄変動遊技の回数が10回に達する前に該RT状態が終
了した場合は(S1116:no)、もはやAT期間であることはないのでART信号の
出力を待機している状態を解消すべく、ART信号出力待機フラグをOFFに設定した後
(S1128)、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に
復帰する。
On the other hand, when the state is waiting for the output of the ART signal (S1114: yes).
s) It is determined whether or not the RT state flag is set to ON, that is, whether or not the RT state continues in the state waiting for the output of the ART signal (S1116). As a result, when the RT state ends while waiting for the output of the ART signal, that is, when the RT state ends before the number of symbol variation games reaches 10 times after the RT state is started. (S1116: no), the AT signal output standby flag is set to OFF (S1128) in order to eliminate the state of waiting for the output of the ART signal because it is no longer the AT period (S1128), and then shown in FIG. The ART signal processing is terminated, and the process returns to the external output processing shown in FIG.

これに対して、ART信号の出力を待機している状態においてRT状態が継続している
場合は(S1116:yes)、今回の図柄変動遊技が行われたことで、ART信号の出
力を待機している状態における図柄変動遊技が1回行われたことになるので、ART信号
カウンタの値から「1」を減算する(S1118)。そして、ART信号カウンタの値か
ら「1」を減算した結果(S1118)、ART信号カウンタの値が「0」となったか否
か、すなわち、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が10
回に達したか否かを判断する(S1120)。その結果、ART信号の出力を待機してい
る状態における図柄変動遊技の回数が未だ10回に達していない場合は(S1120:n
o)、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部出力処理に復帰する。
On the other hand, when the RT state continues in the state of waiting for the output of the ART signal (S1116: yes), it waits for the output of the ART signal because the current symbol variation game has been performed. Since the symbol variation game in the current state is performed once, “1” is subtracted from the value of the ART signal counter (S1118). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the ART signal counter (S1118), it is determined whether or not the value of the ART signal counter has become “0”, that is, in the state of waiting for the output of the ART signal. The number of times is 10
It is determined whether or not the number of times has been reached (S1120). As a result, when the number of symbol variation games in the state of waiting for the output of the ART signal has not yet reached 10 (S1120: n
o) The ART signal processing shown in FIG. 28 is terminated, and the processing returns to the external output processing shown in FIG.

これに対して、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が1
0回に達した場合、すなわち、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま
10回の図柄変動遊技が実行された場合は(S1120:yes)、再遊技BフラグがO
Nに設定されているか否かを判断する(S1122)。換言すると、S1122の処理で
は、今回の図柄変動遊技において、再遊技役Bが入賞成立することで上乗せ信号の出力が
開始されたか否かが判断される。その結果、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開
始されていない場合は(S1122:no)、ART信号をONに設定することで、外部
端子基板320(外部機器)に対するART信号の出力を開始する。
In contrast, the number of symbol variation games in the state waiting for the output of the ART signal is 1
When the number of times reaches 0, that is, when the symbol variation game is executed 10 times without starting the RT state after the RT state is started (S1120: yes), the replay B flag is set to 0.
It is determined whether or not N is set (S1122). In other words, in the process of S1122, it is determined whether or not the output of the extra signal is started when the re-game player B is won in the present symbol variation game. As a result, if the output of the additional signal has not started in the current symbol variation game (S1122: no), the ART signal is output to the external terminal board 320 (external device) by setting the ART signal to ON. Start.

これに対して、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されている場合は(S1
122:yes)、ART信号カウンタの値に「1」を加算することでART信号カウン
タの値を「1」に設定した後(S1126)、図28に示すART信号処理を終了して、
図25に示す外部出力処理に復帰する。すなわち、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出
力が開始されている場合は、ART信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技
の回数が10回に達した場合であっても、ART信号の出力を開始せずにART信号カウ
ンタの値に「1」を設定する。このような状態(ART信号の出力開始を先送りした状態
)で、次回の図柄変動遊技において図28に示すART信号処理が行われると、ART信
号カウンタの値から「1」が減算されることでART信号カウンタの値が「0」となる。
そして、該図柄変動遊技において、上乗せ信号の出力が開始されていなければART信号
の出力を開始し、上乗せ信号の出力が開始されていればART信号カウンタの値に再び「
1」が設定されて、再びART信号の出力開始が次回の図柄変動遊技以降に先送りされる
On the other hand, when the output of the extra signal is started in this symbol variation game (S1
122: yes) After setting the value of the ART signal counter to “1” by adding “1” to the value of the ART signal counter (S1126), the ART signal processing shown in FIG.
The process returns to the external output process shown in FIG. That is, when the output of the additional signal is started in the current symbol variation game, even if the number of symbol variation games in the state of waiting for the output of the ART signal reaches 10, Is set to “1” as the value of the ART signal counter. When the ART signal processing shown in FIG. 28 is performed in the next symbol variation game in such a state (a state where the output start of the ART signal is postponed), “1” is subtracted from the value of the ART signal counter. The value of the ART signal counter becomes “0”.
In the symbol variation game, if the addition signal output is not started, the ART signal output is started. If the addition signal output is started, the value of the ART signal counter is again set to “
1 "is set, and the output start of the ART signal is again postponed after the next symbol variation game.

ここで、前述したように、ART信号は、RT状態に併せてAT期間(ART状態)が
開始されたことを外部機器に認識させるための信号である。しかし、AT期間はサブ制御
基板220のCPU221によって開始される期間であって、該AT期間の開始を主制御
基板200のCPU201が直接的に把握することはできない。この点、本実施例の遊技
機1では、上述しように、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないまま10
回の図柄変動遊技が実行された場合に、AT期間が開始されていたと推測して、ART信
号の出力を開始する。すなわち、AT期間でない場合は、AT期間である場合と比較して
、「取りこぼし目」が高い確率で停止表示することでRT状態が終了しやすいことから、
RT状態が所定の期間(ここでは図柄変動遊技が10回行われる期間)継続した場合に、
AT期間が開始されていたと推測することとしている。これにより、主制御基板200の
CPU201によって、RT状態に併せてAT期間(ART状態)が開始されたことを外
部機器に認識させるための信号を出力することが可能となる。
Here, as described above, the ART signal is a signal for allowing an external device to recognize that the AT period (ART state) is started in conjunction with the RT state. However, the AT period is a period started by the CPU 221 of the sub-control board 220, and the CPU 201 of the main control board 200 cannot directly grasp the start of the AT period. In this regard, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the RT state is not terminated after the RT state is started.
When the symbol variation game is executed, it is assumed that the AT period has been started, and the output of the ART signal is started. In other words, when it is not the AT period, the RT state is easily terminated by displaying the “missing eye” with a high probability compared to the case of the AT period.
When the RT state continues for a predetermined period (here, the period in which the symbol variation game is played 10 times)
It is assumed that the AT period has started. As a result, the CPU 201 of the main control board 200 can output a signal for causing an external device to recognize that the AT period (ART state) has started in addition to the RT state.

尚、ART信号は上述したタイミングで出力されることから、図26に示す上乗せ信号
処理における「ART信号の出力タイミングであるか否かを判断する処理」では(S10
22〜S1026)、ART信号の出力を待機している状態であって(S1022:ye
s)、RT状態が継続しており(S1024:yes)、今回の図柄変動遊技におけるA
RT信号処理内(図28のS1118)でART信号カウンタの値が「1」減算されるこ
とで「0」となる場合に(S1026:yes)、ART信号の出力タイミングであると
判断される。
Since the ART signal is output at the timing described above, the “processing for determining whether it is the output timing of the ART signal” in the addition signal processing shown in FIG. 26 (S10
22 to S1026), waiting for the output of the ART signal (S1022: yes)
s), the RT state continues (S1024: yes), and A in this symbol variation game
In the RT signal processing (S1118 in FIG. 28), when the value of the ART signal counter becomes “0” by subtracting “1” (S1026: yes), it is determined that the output timing of the ART signal is reached.

以上は、ART信号が出力されていない場合(S1102:no)について説明した。
これに対して、ART信号が出力されている場合は(S1102:yes)、RT状態フ
ラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態が継続しているか否かを判断す
る(S1130)。その結果、RT状態が継続している場合は(S1130:yes)、
ART信号を出力したまま、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す外部
出力処理に復帰する。これに対して、RT状態が終了した場合は(S1130:no)、
ART信号の出力を停止した後、図28に示すART信号処理を終了して、図25に示す
外部出力処理に復帰する。
The case where the ART signal is not output has been described above (S1102: no).
On the other hand, when the ART signal is output (S1102: yes), it is determined whether or not the RT state flag is set to ON, that is, whether or not the RT state continues (S1130). . As a result, when the RT state continues (S1130: yes),
While outputting the ART signal, the ART signal processing shown in FIG. 28 is terminated, and the processing returns to the external output processing shown in FIG. On the other hand, when the RT state ends (S1130: no),
After stopping the output of the ART signal, the ART signal processing shown in FIG. 28 is terminated, and the processing returns to the external output processing shown in FIG.

図29は、本実施例のART信号の出力態様を示す説明図である。図29に示すように
、本実施例の遊技機1では、RT状態が開始されるとART信号の出力を待機している状
態となり、RT状態が10回の図柄変動遊技が行われるまで継続すると、ART信号の出
力を開始する。また、ART信号の出力を開始しようとするタイミング(図柄変動遊技)
で、上乗せ信号の出力が開始されている場合は、該ART信号の出力開始を次回の図柄変
動遊技以降に先送りする。そして、上乗せ信号の出力が開始されない図柄変動遊技におい
て、ART信号の出力を開始する。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an output mode of the ART signal of the present embodiment. As shown in FIG. 29, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the RT state is started, the state is waiting for the output of the ART signal, and the RT state continues until 10 symbol variation games are performed. , The output of the ART signal is started. In addition, the timing to start the output of the ART signal (design variation game)
If the output of the extra signal has been started, the output start of the ART signal is postponed after the next symbol variation game. Then, in the symbol variation game in which the output of the extra signal is not started, the output of the ART signal is started.

また、ART信号の出力は、上乗せ信号の出力が開始される場合(図26参照)、およ
び、RT状態が終了する場合に停止される。換言すると、ART信号は、出力が一旦開始
されると、これらの場合以外は出力されたままの状態となる。
Further, the output of the ART signal is stopped when the output of the extra signal is started (see FIG. 26) and when the RT state ends. In other words, once the output of the ART signal is started, it remains output except in these cases.

図30は、本実施例の上乗せ信号の出力態様およびART信号の出力態様を組み合わせ
て示す説明図である。図30(a)に示す例では、RT状態において、ART信号の出力
開始タイミング(RT状態が開始されてからRT状態が終了しないまま10回の図柄変動
遊技が行われる)までは再遊技役Bが入賞成立せず、ART信号の出力開始タイミングで
ART信号の出力が開始されている。続いて、再遊技役Bが入賞成立したことで、上乗せ
信号の出力が開始されるとともにART信号の出力が停止されている。その後、さらに再
遊技役Bが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力は、一旦(OFF確保時間)停止され
た後に再び開始されている。そして、RT状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止
されている。尚、ART信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ART
信号の出力はRT状態の終了に伴って停止される。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a combination of the output mode of the added signal and the output mode of the ART signal in this embodiment. In the example shown in FIG. 30 (a), in the RT state, until the ART signal output start timing (from the start of the RT state, 10 symbol variation games are performed without ending the RT state) Is not established, and ART signal output is started at the output start timing of the ART signal. Subsequently, when the re-game player B is won, the output of the extra signal is started and the output of the ART signal is stopped. After that, when the re-game player B is further won, the output of the extra signal is started again after being temporarily stopped (OFF securing time). Then, the output of the extra signal is stopped with the end of the RT state. If the addition signal output does not start during the ART signal output,
The output of the signal is stopped as the RT state ends.

また、図30(b)に示す例では、RT状態において、ART信号の出力開始タイミン
グより先に再遊技役Bが入賞成立したことで、ART信号の出力より先に上乗せ信号の出
力が開始されている。続いて、ART信号の出力開始タイミングで、ART信号の出力が
開始されるとともに上乗せ信号の出力が停止されている。続いて、再び再遊技役Bが入賞
成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにART信号の出力が停止されて
いる。そして、RT状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。尚、AR
T信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ART信号の出力はRT状態
の終了に伴って停止される。
In the example shown in FIG. 30 (b), in the RT state, when the re-game player B is won before the output start timing of the ART signal, the output of the extra signal is started before the output of the ART signal. ing. Subsequently, at the output start timing of the ART signal, the output of the ART signal is started and the output of the additional signal is stopped. Subsequently, since the re-game player B is again won, the output of the extra signal is started and the output of the ART signal is stopped. Then, the output of the extra signal is stopped with the end of the RT state. AR
If the output of the additional signal is not started during the output of the T signal, the output of the ART signal is stopped as the RT state ends.

また、図30(c)に示す例では、RT状態において、ART信号の出力開始タイミン
グで再遊技役Bが入賞成立したことで、ART信号の出力開始が先送りされた状態となり
、上乗せ信号の出力がART信号に優先して開始されている。そして、次回の図柄変動遊
技以降で上乗せ信号の出力が開始されていないことで(再遊技役Bが入賞成立していない
ことで)、先送りされていたART信号の出力が開始されている。続いて、再び再遊技役
Bが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにART信号の出力が停
止されている。そして、RT状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。
尚、ART信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ART信号の出力は
RT状態の終了に伴って停止される。
Further, in the example shown in FIG. 30C, in the RT state, when the re-game player B is won at the output start timing of the ART signal, the start of the output of the ART signal is postponed, and the output of the extra signal is performed. Is started in preference to the ART signal. Then, since the output of the extra signal is not started after the next symbol variation game (the re-game player B has not won a prize), the output of the postponed ART signal is started. Subsequently, since the re-game player B is again won, the output of the extra signal is started and the output of the ART signal is stopped. Then, the output of the extra signal is stopped with the end of the RT state.
If the output of the additional signal is not started during the output of the ART signal, the output of the ART signal is stopped as the RT state ends.

以上のように、本実施例の遊技機1は、ART信号が出力される図柄変動遊技と、上乗
せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技ではART
信号を出力せずに当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技にてART信号を出力する。こ
うすると、ART信号と上乗せ信号とを同一の図柄変動遊技では出力しないので、上乗せ
信号を出力してからART信号を出力するまでの時間を十分に確保することができる。ま
た、本実施例の遊技機1では、AT期間の発生頻度よりも上乗せの発生頻度の方が高いこ
とから、ART信号の出力頻度よりも上乗せ信号の出力頻度の方が高くなる。この点、本
実施例の遊技機1では、所定の図柄変動遊技で上乗せ信号を出力する場合には、たとえ当
該図柄変動遊技でART信号を出力するタイミングであっても、当該図柄変動遊技では、
出力頻度の低いART信号に優先して該ART信号より出力頻度の高い上乗せ信号を出力
する。こうすると、上乗せが連続して発生して上乗せ信号の出力頻度が高くなるような場
合であっても、上乗せ信号を確実に出力することができる。これらの結果、ART信号の
出力時期と上乗せ信号の出力時期とが重複する場合において、外部機器の性能に依らず、
AT期間に関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the symbol variation game in which the ART signal is output is the same as the symbol variation game in which the additional signal is output,
An ART signal is output in a symbol variation game after the symbol variation game without outputting a signal. In this case, since the ART signal and the extra signal are not output in the same symbol variation game, it is possible to secure a sufficient time from the output of the extra signal to the output of the ART signal. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, since the occurrence frequency of the addition is higher than the occurrence frequency of the AT period, the output frequency of the addition signal is higher than the output frequency of the ART signal. In this regard, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when outputting an additional signal in a predetermined symbol variation game, even if it is the timing of outputting an ART signal in the symbol variation game, in the symbol variation game,
An added signal having a higher output frequency than the ART signal is output in preference to the ART signal having a lower output frequency. In this way, even if the addition occurs continuously and the output frequency of the addition signal increases, the addition signal can be reliably output. As a result, when the output timing of the ART signal and the output timing of the additional signal overlap, regardless of the performance of the external device,
Various data relating to the AT period can be accurately reflected in the external device.

また、本実施例の遊技機1は、再遊技役Bが入賞成立したことでART信号が出力され
ている状態で、再度、再遊技役Bが入賞成立した場合はART信号の出力を一旦停止した
後、該出力を再び開始する。これにより、外部機器に対して、ART信号の出力開始回数
(信号の立ち上がり)を計数させることで、再遊技役Bの入賞成立回数(上乗せされたと
推定される回数)を把握させることが可能となる。
Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment temporarily stops the output of the ART signal when the re-game player B is awarded again in the state where the ART signal is being output because the re-game player B has won the prize. After that, the output is started again. As a result, it is possible to make the external device know the number of times that the re-game player B has won a prize (the number of times that it is estimated to be added) by counting the number of times that the ART signal output has started (rising edge). Become.

また、本実施例の遊技機1は、RT状態が開始されてから該RT状態が終了されないま
ま10回の図柄変動遊技が実行された場合に、AT期間が開始されていたと推測して、A
RT信号の出力を開始する。これにより、AT期間が開始されている可能性が高まった状
態(高い精度)でART信号を出力することができ、ART信号の信頼性を高めることが
可能となる。
In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment estimates that the AT period has started when the symbol variation game is executed 10 times without the RT state being ended after the RT state is started.
Output of RT signal is started. As a result, the ART signal can be output in a state where the possibility that the AT period has started (high accuracy) is increased, and the reliability of the ART signal can be improved.

また、本実施例の遊技機1は、ART信号の出力開始タイミングにおいて上乗せ信号の
出力を開始する場合は、ART信号の出力開始を先送りして、上乗せ信号の出力をART
信号に優先して開始する。その後、次回の図柄変動遊技以降において上乗せ信号の出力が
開始されなければ先送りしていたART信号の出力を開始する。すなわち、再遊技役Bの
入賞が成立した図柄変動遊技にて上乗せ信号の出力を開始することによって上乗せ信号の
即時性を保ちつつ、ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りすることに
よって、上乗せ信号の出力開始からART信号の出力開始までの時間を十分に確保するこ
とができる。この結果、上乗せ信号とART信号とを外部機器に対して好適に出力するこ
とが可能となる。
In addition, when the gaming machine 1 according to the present embodiment starts output of the additional signal at the output start timing of the ART signal, the output start of the ART signal is postponed and the output of the additional signal is ART.
Start over the signal. Thereafter, if the output of the extra signal is not started after the next symbol variation game, the output of the postponed ART signal is started. In other words, by starting the output of the additional signal in the symbol variation game in which the winning of the re-game player B is established, the output start of the ART signal is postponed after the next symbol variation game while maintaining the immediacy of the additional signal. Thus, a sufficient time from the start of output of the added signal to the start of output of the ART signal can be secured. As a result, it is possible to suitably output the added signal and the ART signal to the external device.

また、本実施例の遊技機1は、ART信号の出力開始が先送りされている状態で、さら
に再遊技役Bの入賞が成立した場合であっても、ART信号の出力開始をさらに先送りし
て、上乗せ信号の出力をART信号に優先して開始する。この結果、上乗せ信号とART
信号とを外部機器に対して好適に出力することが可能となる。
Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment further delays the start of the output of the ART signal even if the winning of the re-gamer B is further established in the state where the start of the output of the ART signal is postponed. The output of the extra signal is started with priority over the ART signal. As a result, the extra signal and ART
The signal can be suitably output to the external device.

また、外部機器は、ART信号よりも先に上乗せ信号が入力された場合には、少なくと
も上乗せ信号が入力された時にはAT期間が開始されていたと判断することができる。従
って、本実施例の遊技機1は、ART信号および上乗せ信号を出力することで、外部機器
におけるAT期間に関する遊技情報の精度を高めることができる情報を出力することが可
能となる。
Further, when the additional signal is input before the ART signal, the external device can determine that the AT period has been started at least when the additional signal is input. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment can output information that can improve the accuracy of the gaming information regarding the AT period in the external device by outputting the ART signal and the extra signal.

ここで、主制御基板200のCPU201は、BB状態が終了すると(図柄変動遊技に
て所定の発生条件が成立すると)、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実
行可能とする再遊技役B(再遊技役)が内部当選する(役抽選で当選役に決定される)確
率が通常よりも高くなるRT状態(特定モード)を発生させる。従って、主制御基板20
0のCPU201は、本発明における「特定モード発生手段」に対応している。尚、「R
T状態においてAT期間にある状態」は、取りこぼし目が停止表示されることを回避容易
なナビ演出が行われることから「特定モードの終了条件の成立可能性が低い特定モード」
であり、「RT状態においてAT期間にない状態」は、ナビ演出が行われず取りこぼし目
が停止表示され易いことから「特定モードの終了条件の成立可能性が高い特定モード」で
ある。
Here, when the BB state ends (when a predetermined generation condition is established in the symbol variation game), the CPU 201 of the main control board 200 can execute the next symbol variation game without inserting a game medium. An RT state (specific mode) is generated in which the probability that the combination B (re-playing combination) wins internally (determined as a winning combination in the combination lottery) is higher than normal. Therefore, the main control board 20
The CPU 201 of 0 corresponds to “specific mode generating means” in the present invention. In addition, "R
The “state in the AT period in the T state” means that the “specific mode in which the end condition of the specific mode is unlikely to be satisfied” because the navigation effect that makes it easy to avoid the missed eye from being stopped is displayed.
The “state that is not in the AT period in the RT state” is the “specific mode in which the end condition of the specific mode is highly likely to be satisfied” because the navigation effect is not performed and the missed eye is easily stopped and displayed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間中に(特定モードでの図柄変動
遊技で)再遊技役Bの入賞が成立すると(所定の変更条件が成立すると)、AT期間の延
長を行う(特定モードの進行パターンを変更する)。従って、サブ制御基板220のCP
U221は、本発明における「変更手段」に対応している。また、主制御基板200のC
PU201は、外部機器に出力する情報(外部出力情報)としてAT期間(特定モードの
終了条件の成立可能性が低い特定モード)の発生を示すART信号(第1遊技情報)を出
力する。また、RT状態(特定モード)が開始されてから取りこぼし目が停止表示される
(所定の終了条件が成立する)ことなく10回(所定回数)の図柄変動遊技が行われるこ
とで、ART信号(第1遊技情報)を出力する。従って、主制御基板200のCPU20
1は、本発明における「第1遊技情報出力手段」に対応している。また、主制御基板20
0のCPU201は、外部機器に出力する情報(外部出力情報)としてAT期間が延長さ
れたこと(特定モードの進行パターンの変更)を示す上乗せ信号(第2遊技情報)を出力
する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「第2遊技情報出力
手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、RT状態(特定モー
ド)で取りこぼし目が停止表示される(所定の終了条件が成立する)ことで、RT状態(
特定モード)を終了させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明におけ
る「特定モード終了手段」に対応している。尚、主制御基板200のCPU201は、A
RT信号(第1遊技情報)が出力される図柄変動遊技と、上乗せ信号(第2遊技情報)が
出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にてART信号(第
1遊技情報)を出力することなく上乗せ信号(第2遊技情報)を出力し、当該図柄変動遊
技より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号(第2遊技情報)を出力しない図柄変動遊技
にてART信号(第1遊技情報)を出力する。
Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 extends the AT period when the winning of the re-gamer B is established during the AT period (in the symbol variation game in the specific mode) (when a predetermined change condition is established) ( Change the progression pattern for a specific mode). Therefore, the CP of the sub control board 220
U221 corresponds to “changing means” in the present invention. In addition, C of the main control board 200
The PU 201 outputs an ART signal (first game information) indicating the occurrence of an AT period (a specific mode in which the possibility of establishment of the specific mode is low) as information (external output information) to be output to the external device. In addition, after the RT state (specific mode) is started, the missed eye is stopped and displayed (the predetermined end condition is satisfied), and the symbol variation game is performed ten times (predetermined number of times). 1st game information) is output. Therefore, the CPU 20 of the main control board 200
1 corresponds to the “first game information output means” in the present invention. The main control board 20
The CPU 201 of 0 outputs an extra signal (second game information) indicating that the AT period has been extended (change in the progress pattern of the specific mode) as information (external output information) to be output to the external device. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 corresponds to the “second game information output unit” in the present invention. In addition, the CPU 201 of the main control board 200 stops and displays the missed eye in the RT state (specific mode) (a predetermined end condition is satisfied), so that the RT state (
(Specific mode) is terminated. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 corresponds to the “specific mode end means” in the present invention. The CPU 201 of the main control board 200 is A
When the symbol variation game in which the RT signal (first game information) is output and the symbol variation game in which the additional signal (second game information) is output are the same, the ART signal ( An output signal (second game information) is output without outputting the first game information), and is a symbol variation game after the symbol variation game, and does not output the addition signal (second game information). To output an ART signal (first game information).

以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
As mentioned above, although the Example was described about this invention, this invention is not limited to this,
As long as it does not deviate from the scope described in each claim, it is not limited to the wording of each claim, the scope is easily replaced by those skilled in the art, and improvements based on the knowledge that those skilled in the art normally have are made as appropriate. Can be added.

例えば、上述した実施例では、ART信号の出力を開始するタイミングで上乗せ信号を
出力する場合に、該ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする構成と
したが、ART信号の出力を開始するタイミングで上乗せ信号以外の信号を出力する場合
に、該ART信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする構成としてもよい。
上乗せ信号以外の信号としては例えば、所定の遊技役に内部当選したことを示す信号や、
所定の遊技役の入賞が成立したことを示す信号、所定の期間における図柄変動遊技の実行
回数が所定の回数に達したことを示す信号、所定の期間における遊技メダルの払出枚数が
所定の枚数に達したことを示す信号などが例示できる。
For example, in the above-described embodiment, when an additional signal is output at the timing of starting the output of the ART signal, the output start of the ART signal is postponed after the next symbol variation game. When a signal other than the extra signal is output at the timing of starting the game, the output start of the ART signal may be postponed after the next symbol variation game.
As signals other than the extra signal, for example, a signal indicating that a predetermined game player has been internally won,
A signal indicating that the winning of a predetermined game player has been established, a signal indicating that the number of times the symbol variable game has been executed in a predetermined period has reached a predetermined number, and the number of game medals paid out in a predetermined period is a predetermined number For example, a signal indicating that it has been reached.

また、上述した実施例では、AT期間中に再遊技役Bの入賞が成立した場合にAT期間
を延長させる構成としたが、AT期間中に他の条件が成立した場合に該AT期間を延長さ
せる構成としてもよい。この他の条件が成立する場合としては、所定の遊技役が入賞成立
した場合や、所定の遊技役に内部当選した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合
などが例示できる。このようにAT期間中に他の条件が成立した場合に該AT期間を延長
させる場合は、RT状態中に該他の条件が成立した場合に上乗せ信号の出力を開始する構
成とする。
In the above-described embodiment, the AT period is extended when the re-gamer B wins during the AT period. However, the AT period is extended when other conditions are satisfied during the AT period. A configuration may be adopted. Examples of the case where the other conditions are satisfied include a case where a predetermined game combination is won, a case where a predetermined game combination is won internally, and a case where a predetermined symbol combination is stopped and displayed. As described above, when the other AT condition is satisfied during the AT period, the AT period is extended. When the other condition is satisfied during the RT state, the output of the additional signal is started.

また、上述した実施例では、ART信号および上乗せ信号の出力タイミングは、図柄変
動遊技を終了するタイミングとしたが、ART信号および上乗せ信号の出力タイミングは
図柄変動遊技を開始するタイミングとしてもよい。ART信号および上乗せ信号の出力タ
イミングのうち一方は図柄変動遊技を開始するタイミングとし、他方は図柄変動遊技を終
了するタイミングとしてもよい。もちろん、この場合においても、ART信号が出力され
る図柄変動遊技と、上乗せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該
図柄変動遊技にてART信号を出力することなく上乗せ信号を出力し、当該図柄変動遊技
より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号を出力しない図柄変動遊技にてART信号を出
力する構成とする。
In the above-described embodiment, the output timing of the ART signal and the additional signal is the timing at which the symbol variation game is finished, but the output timing of the ART signal and the additional signal may be a timing at which the symbol variation game is started. One of the output timings of the ART signal and the extra signal may be a timing for starting the symbol variation game, and the other may be a timing for ending the symbol variation game. Of course, even in this case, if the symbol variation game in which the ART signal is output is the same as the symbol variation game in which the additional signal is output, the addition is performed without outputting the ART signal in the symbol variation game. A signal is output, and an ART signal is output in a symbol variation game after the symbol variation game and does not output an additional signal.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバ
ー、38a,38b,38c…回胴停止ボタン、200…主制御基板、201…CPU(
特定モード発生手段、第1遊技情報出力手段、第2遊技情報出力手段、特定モード終了手
段)、220…サブ制御基板、221…CPU(変更手段)、222…ROM。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Cylinder-type game machine (game machine), 20a, 20b, 20c ... Cylinder, 36 ... Start lever, 38a, 38b, 38c ... Cylinder stop button, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (
Specific mode generation means, first game information output means, second game information output means, specific mode end means), 220 ... sub-control board, 221 ... CPU (change means), 222 ... ROM.

Claims (1)

複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
当選役を決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
役抽選の結果に係る情報を示すためのナビ演出を実行する演出実行手段と、
所定の期間に亘って前記ナビ演出を実行する特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
外部出力情報として、前記特定状態の発生を示す第1遊技情報を出力する第1遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定状態での遊技の進行パターンの変更を示す第2遊技情報を出力する第2遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第1遊技情報出力手段は、前記特定状態が発生してから所定回数目の遊技で前記第1遊技情報を出力するものであって、
前記第1遊技情報が出力される遊技と、前記第2遊技情報が出力される遊技とが同一となる場合には、当該遊技にて一方の遊技情報が出力され、当該遊技より後の遊技にて他方の遊技情報が出力される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
In a rotating game machine that performs a game in which a plurality of rotating cylinders are rotated and stopped,
A role lottery means for executing a role lottery to determine a winning role;
Production execution means for performing navigation production for showing information related to the result of the role lottery,
Specific state generating means for generating a specific state for executing the navigation effect over a predetermined period;
First game information output means for outputting first game information indicating the occurrence of the specific state as external output information;
Second game information output means for outputting second game information indicating a change in the progress pattern of the game in the specific state as external output information;
With
The first game information output means outputs the first game information in a predetermined number of games after the specific state has occurred,
When the game in which the first game information is output and the game in which the second game information is output are the same, one game information is output in the game, and the game after the game is output. And the other game information is output.
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