JP5784293B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5784293B2 JP5784293B2 JP2010207295A JP2010207295A JP5784293B2 JP 5784293 B2 JP5784293 B2 JP 5784293B2 JP 2010207295 A JP2010207295 A JP 2010207295A JP 2010207295 A JP2010207295 A JP 2010207295A JP 5784293 B2 JP5784293 B2 JP 5784293B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- special
- game
- predetermined
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 936
- 230000035807 sensation Effects 0.000 claims description 114
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 claims description 8
- 238000000034 method Methods 0.000 description 338
- 230000008569 process Effects 0.000 description 329
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 180
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 153
- 230000008859 change Effects 0.000 description 132
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 101
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 97
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 66
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 52
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 47
- 238000013461 design Methods 0.000 description 43
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 37
- 230000004044 response Effects 0.000 description 37
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 36
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 32
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 27
- 230000006870 function Effects 0.000 description 17
- 230000009471 action Effects 0.000 description 16
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 15
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 14
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 12
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 10
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 9
- 210000000038 chest Anatomy 0.000 description 8
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 7
- 229910003460 diamond Inorganic materials 0.000 description 6
- 239000010432 diamond Substances 0.000 description 6
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 6
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 6
- 238000002604 ultrasonography Methods 0.000 description 5
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 4
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 4
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 4
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 3
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 3
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 2
- 230000004888 barrier function Effects 0.000 description 2
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 2
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 244000309464 bull Species 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 229910010293 ceramic material Inorganic materials 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000004040 coloring Methods 0.000 description 1
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000001914 filtration Methods 0.000 description 1
- 230000002068 genetic effect Effects 0.000 description 1
- 238000001093 holography Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 229910044991 metal oxide Inorganic materials 0.000 description 1
- 150000004706 metal oxides Chemical class 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000010287 polarization Effects 0.000 description 1
- 238000007639 printing Methods 0.000 description 1
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 1
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine game value Jo Tokoro becomes available for grant.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、所定の識別情報(表示図柄ともいう)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が遊技媒体の進入(入賞)しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることなどであればよい。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, variable display is made variable by making predetermined identification information (also referred to as display symbols) display updated or scrolled, and the predetermined gaming value is obtained based on the display result. There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give. The game value means that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to enter (winning) a game medium, or an advantageous state for a player. It is only necessary to generate a right to become.
こうした可変表示ゲームでは、可変表示の開始条件が成立したこと(例えばパチンコ遊技機にて始動入賞口を通過する遊技球が検出された後に前回の可変表示ゲームが終了したこと、あるいは、スロットマシンにてスタートレバーが操作されたことなど)に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合に、遊技者にとって有利な遊技状態(例えばパチンコ遊技機における大当り状態などの特定遊技状態や、スロットマシンにおけるビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスなどの特別遊技状態など)に制御する。 In such a variable display game, the variable display start condition is satisfied (for example, the game machine passing through the start winning opening is detected in the pachinko game machine, the previous variable display game is completed, or the slot machine The display symbol changes based on the start lever being operated, etc., and when the display symbol change is completely stopped, the stop symbol (determined symbol) is in the specific display mode. The game state is controlled to a game state advantageous to the player (for example, a specific game state such as a big hit state in a pachinko gaming machine or a special game state such as a big bonus or a regular bonus in a slot machine).
このような遊技機には、遊技の進行状況に応じて、液晶表示装置(LCD;Liquid Crystal Display)等の表示画面上に所定のキャラクタを登場させたり、そのキャラクタを変化させたり、実写画像などの多色画像を表示させたり、スピーカから音声を出力させたり、ランプ・LED等の発光体を明滅させたりすることによって、各種の遊技演出が行われるものもある。そして、遊技者による表示画面上の接触操作時に振動を与えることにより、遊技価値が付与されることに対する遊技者の期待感を高める遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, a predetermined character appears on a display screen such as a liquid crystal display (LCD) according to the progress of the game, the character is changed, a live-action image, etc. In some cases, various game effects are performed by displaying a multicolor image of the above, outputting sound from a speaker, or blinking a light emitter such as a lamp or LED. Then, a gaming machine has been proposed in which vibration is applied during a touch operation on a display screen by a player, thereby increasing the player's expectation that a game value is given (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、遊技者が表示画面上に接触しなければ遊技者の感覚に刺激を与えることができない。そのため、演出内容が制限されてしまい、演出内容が単調となって遊技興趣が低下するおそれがある。
With the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出内容を多様化して遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which diversifies the contents of the production and improves the interest of the game.
(1) 上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態、あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1、あるいはスロットマシン500など)であって、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段(例えばステップS225〜S230の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111など)と、前記価値付与決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する所定演出を実行する遊技演出手段(例えばステップS162〜S166の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131など)とを備え、前記遊技演出手段は、前記所定演出として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力し、遊技機から離間した所定の照射領域内に照射する超音波照射手段(例えば超音波出力装置32、超音波出力制御回路31や、ステップS620の超音波出力設定処理を実行するCPU131など)と、前記所定の照射領域を認識させる報知を行う報知手段とを含む。
(2) 上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態、あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1、あるいはスロットマシン500など)であって、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段(例えばステップS225〜S230の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111など)と、前記価値付与決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する所定演出を実行する遊技演出手段(例えばステップS162〜S166の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131など)とを備え、前記遊技演出手段は、前記所定演出として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力し、遊技機から離間した所定の照射領域内に照射する超音波照射手段(例えば超音波出力装置32、超音波出力制御回路31や、ステップS620の超音波出力設定処理を実行するCPU131など)を含み、前記超音波照射手段は、遊技の進行に従って前記所定の照射領域を変更可能であり、画像を表示する画像表示手段を含み、前記遊技演出手段は、前記所定演出として、前記画像表示手段により所定の演出画像を表示する演出画像表示実行手段を含み、前記超音波照射手段は、前記演出画像表示実行手段により所定の演出画像が表示される位置に応じた超音波信号の照射位置を設定する演出画像表示中超音波設定手段を含む。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the claims of the present application can be given a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state, a probable change state, a big bonus, a regular bonus, etc.) For example, a
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application can be given a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state, a probable change state, a big bonus, a regular bonus, etc.) For example, a
上記(1)および(2)の構成によれば、所定演出として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号が出力され、遊技機から離間した所定の照射領域内に照射される。これにより、従来に比べて広い範囲で遊技者の感覚に刺激を与えることができ、演出内容を多様化して遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configurations (1) and (2), an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player is output as a predetermined effect, and is irradiated in a predetermined irradiation area separated from the gaming machine. Thereby, it is possible to give a stimulus to the player's sense in a wider range than before, diversify the contents of the production and improve the interest of the game.
超音波信号の照射領域としては、例えば打球操作ハンドル(操作ノブ)の付近といった、遊技者が遊技機による遊技を行うために手を触れている位置や、あるいは遊技領域の手前側(遊技者側)における空間内といった、遊技機による遊技の実行中に遊技者の手が所在可能な位置などを、含んでいればよい。 As an irradiation area of the ultrasonic signal, for example, a position where a player touches a hand to play a game with a gaming machine, such as the vicinity of a hitting operation handle (operation knob), or a front side of the gaming area (player side) It is only necessary to include a position where the player's hand can be located during the execution of the game by the gaming machine, such as in the space in FIG.
(3) 上記(1)の遊技機において、画像を表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5など)を含み、前記遊技演出手段は、前記所定演出として、前記画像表示手段により所定の演出画像を表示する演出画像表示実行手段(例えば表示制御部121の画像処理プロセッサ141や、ステップS619の特別演出画像表示処理を実行するCPU131など)を含み、前記超音波照射手段は、前記演出画像表示実行手段により所定の演出画像が表示される位置に応じた超音波信号の照射位置を設定する演出画像表示中超音波設定手段(例えばステップS663の処理を実行するCPU131など)を含んでもよい。
(3) in the gaming machine of (1), comprising an image display means for displaying an image (for example, the image display device 5), the game presentation means, as the predetermined effect, predetermined effect image by the image display means Effect image display execution means (for example, the
上記(2)または(3)の構成においては、所定の演出画像が表示された位置にあわせて超音波信号の照射位置が設定される。こうして、演出画像を表示する演出動作と連動して遊技者の感覚に刺激を与えることで、演出動作と触感の対応関係を明確にして遊技の興趣を向上させることができる。 In the configuration of (2) or (3) above, the irradiation position of the ultrasonic signal is set in accordance with the position where the predetermined effect image is displayed. In this way, by stimulating the player's sense in conjunction with the effect operation for displaying the effect image, the correspondence between the effect operation and the tactile sensation can be clarified and the interest of the game can be improved.
所定の演出画像が表示された位置にあわせた超音波信号の照射位置としては、例えば所定の演出画像が表示された位置の手前側(遊技者側)における空間内といった、所定の演出画像の表示位置そのものに対応する位置や、あるいは所定の演出画像を表示することにより示唆された位置などを、含んでいればよい。
The irradiation position of the ultrasound signal given effect images matching the position display, such as space, for example in front of the position where the predetermined effect image is displayed (the player's side), the display of a predetermined effect image A position corresponding to the position itself or a position suggested by displaying a predetermined effect image may be included.
(4) 上記(1)〜(3)の遊技機において、前記遊技演出手段は、前記所定演出として、前記画像表示手段により立体画像を表示する立体画像表示実行手段(例えば表示制御部121の画像処理プロセッサ141や、ステップS619の特別演出画像表示処理を実行するCPU131など)を含み、前記超音波照射手段は、前記立体画像表示実行手段により立体画像が表示された位置にあわせて超音波信号の照射位置を設定する立体画像表示中超音波設定手段(例えばステップS665の処理を実行するCPU131など)を含んでもよい。
( 4 ) In the above gaming machines (1) to (3) , the game effect means is a stereoscopic image display execution means (for example, an image of the display control unit 121) that displays a stereoscopic image by the image display means as the predetermined effect. A
上記(4)の構成においては、立体画像が表示された位置にあわせて超音波信号の照射位置が設定される。こうして、立体画像を表示する演出動作と連動して遊技者の感覚に刺激を与えることで、より現実に近い印象を遊技者に与えて遊技の興趣を向上させることができる。 In the configuration (4) above, the irradiation position of the ultrasonic signal is set in accordance with the position where the stereoscopic image is displayed. In this way, by stimulating the player's senses in conjunction with the rendering operation for displaying a stereoscopic image, it is possible to give the player a more realistic impression and improve the interest of the game.
立体画像が表示された位置にあわせた超音波信号の照射位置としては、例えば立体画像が表示された位置の下側といった、立体画像の表示位置そのものに対応する位置であることが好ましく、あるいは立体画像を表示することにより示唆された位置などであってもよい。 The irradiation position of the ultrasonic signal in accordance with the position where the stereoscopic image is displayed is preferably a position corresponding to the display position of the stereoscopic image itself, for example, below the position where the stereoscopic image is displayed. It may be a position suggested by displaying an image.
(5) 上記(1)〜(4)の遊技機において、前記所定の照射領域を含む所定領域を撮影する撮影手段(例えばカメラ33やカメラ533など)を備え、前記超音波照射手段は、前記撮影手段による撮影結果に応じて超音波信号の照射位置を設定する撮影時超音波設定手段(例えばステップS666の処理を実行するCPU131など)を含んでもよい。
( 5 ) In the gaming machine according to (1) to ( 4 ), the gaming machine includes a photographing unit (for example, a
上記(5)の構成においては、撮影手段による撮影結果に応じて超音波信号の照射位置が設定される。これにより、遊技者の感覚に的確な刺激を与えやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。 In the configuration of (5) above, the irradiation position of the ultrasonic signal is set according to the imaging result by the imaging means. Thereby, it is easy to give a precise stimulus to the player's sense, and the interest of the game can be improved.
(6) 上記(1)〜(5)の遊技機において、検知対象物(例えば遊技者の手や指など)を撮影して撮影画像データを生成する撮影手段(例えばカメラ33やカメラ533など)と、所定条件が成立したときに(例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、大当り中演出が開始されたときなど)、前記価値付与決定手段による決定結果を示唆する演出画像を前記画像表示手段により表示する特別演出の実行を開始した後、前記撮影画像データを用いて、前記撮影手段の撮影範囲内で前記撮影手段の位置に対して特定の関係に予め設定された検知領域(例えば仮想操作領域VA1、VA2など)における前記検知対象物の検知結果に基づき前記画像表示手段により表示する演出画像を変化させる特別演出制御手段(例えばステップS523にて図30に示す特別演出制御処理を実行するCPU131や画像処理プロセッサ141など)と、前記検知領域を認識させるための検知領域認識手段(例えば境界面報知ユニットや認識用部材、特別演出が開始される時点での演出動作状態に対応してステップS621の処理による演出動作制御を実行するCPU131や画像処理プロセッサ141など)とを備えてもよい。
( 6 ) In the above gaming machines (1) to ( 5 ), photographing means (for example, a
上記(6)の構成においては、検知対象物を撮影して生成された撮影画像データを用いて、撮影範囲内で撮影手段の位置に対して特定の関係に予め設定された検知領域における検知対象物の検知結果に基づき表示させる演出画像が変化する。これにより、遊技者による操作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。また、検知領域を認識させるための検知領域認識手段により、遊技者が検知領域を容易に把握して、演出画像を変化させる操作の正確性などを向上させることができる。 In the configuration of (6) above , the detection target in the detection region set in advance in a specific relationship with respect to the position of the imaging means within the shooting range using the shot image data generated by shooting the detection target object The effect image displayed based on the detection result of the object changes. This makes it possible to diversify the production contents that can intuitively understand the relevance to the operation by the player, and improve the interest of the game. In addition, the detection area recognition means for recognizing the detection area enables the player to easily grasp the detection area and improve the accuracy of an operation for changing the effect image.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特別図柄表示装置4と、特図保留表示器25Aとが設けられている。特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。このような特別図柄の可変表示は、特図ゲームと称され、可変表示ゲームの一例となる。例えば、特別図柄表示装置4は、「00」〜「99」を示す数字や「−−」あるいは「..」を示す記号等の一部または全部から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置4にて表示される特別図柄は、「00」〜「99」を示す数字や「−−」あるいは「..」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、例えば「0」〜「9」を示す数字(あるいは1桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, a lower left portion of the game area), a special
特図保留表示器25Aは、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示(特図保留記憶表示)する。ここで、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。特図保留表示器25Aは、例えば特図保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。
The special
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Bとが設けられている。普通図柄表示器20は、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプまたはLED等から構成され、特別図柄とは異なる各々を識別可能な複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。例えば、普図ゲームでは、「○」と「×」とを示す装飾ランプまたはLEDが交互に点灯させることにより、普通図柄が可変表示される。なお、普通図柄表示器20による普図ゲームは、「○」と「×」とを交互に点灯させるものに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプまたはLEDを所定順序で点灯させるものや、「0」〜「9」を示す数字及び「−」を示す記号等を可変表示するものであってもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal
普図保留表示器25Bは、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(普図保留記憶数)を特定可能に表示(普図保留記憶表示)する。ここで、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、遊技領域に設けられたゲート41を遊技球が通過したときに発生する。すなわち、普図ゲームの可変表示を実行するための条件は成立したが、普図ゲームを開始するための条件が成立していないときに、普図ゲームの保留記憶が行われる。普図保留表示器25Bは、例えば普図保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。
The general-purpose
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、複数(例えば3つ)に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を可変表示する。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置4による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームと同期して、各々を識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the
画像表示装置5では、複数の飾り図柄表示エリアが接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図4に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ120などにより制御される。演出制御用マイクロコンピュータ120では、特別図柄表示装置4で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄は、予め用意された複数種類(例えば8種類)の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成されればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are a plurality of types (for example, eight types) of prepared symbols (alphanumeric characters “1” to “8”). Alternatively, Chinese numerals “1” to “8”, English letters “A” to “H”, 8 character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, symbols, and character images, etc. May be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。複数の飾り図柄表示エリアのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリアなど)においては、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 While the decorative symbols are changing, the scroll display that flows from the top to the bottom, for example, from the smallest symbol number to the largest symbol number in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. When the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. In at least one of a plurality of decorative symbol display areas (for example, a “left” decorative symbol display area), the symbol number is the smallest by scrolling from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the decorative symbol is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアは、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する。一例として、始動入賞記憶表示エリアには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき特図ゲームの始動条件が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を所定色(例えば青色など)に変化させる。その後、特図ゲームの開始条件が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。なお、始動入賞記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
In the display area of the
画像表示装置5は、演出画像を平面画像(2次元画像)として表示するための構成とともに、演出画像を立体画像(3次元画像)として表示するための構成を備えていてもよい。一例として、画像表示装置5の表示領域に対応して、図2に示すように、表示面を構成するディスプレイパネル5Aと、ディスプレイパネル5Aから射出された光(放射光)が入射する光線制御部材5Bとが配置されてもよい。画像表示装置5は、例えばパララックスバリア方式、レンチキュラ方式、インテグラルフォトグラフィ方式(インテグラルイメージング方式)、ホログラフィ方式といった、2眼式や多眼式、超多眼式、あるいは空間像方式などの任意な立体表示方式により、立体画像を表示することができればよい。
The
画像表示装置5のディスプレイパネル5Aは、例えば液晶ディスプレイ(LCD)やプラズマディスプレイパネル(PDP)などのフラットディスプレイパネル(FDP)を用いたものであればよい。画像表示装置5の光線制御部材5Bは、例えばレンズアレイシートやピンホールアレイシートなどを用いたものであればよい。光線制御部材5Bには、例えばパララックスバリア用のスリット、レンチキュラレンズ(シリンドリカルレンズ)、フライアイレンズ、マイクロレンズ、ピンホール、あるいはその他の回折光学素子などが、アレイ状に配置されていればよい。
The display panel 5A of the
画像表示装置5では、例えばディスプレイパネル5Aから射出される光の偏光方向を調整することや、ディスプレイパネル5Aにおいて光を射出する画素位置を切り替えること、ディスプレイパネル5Aに表示する画像の生成処理を異ならせること、あるいは光線制御部材5Bにおける光の透過特性を切り替えることなどにより、表示領域の一部または全部において、平面画像(2次元画像)の表示と立体画像(3次元画像)の表示とを切り替えることができるようにしてもよい。また、光線制御部材5Bをディスプレイパネル5Aの前面に進出させたりディスプレイパネル5Aの前面から退避させたりする可動式の構成とし、立体画像(3次元画像)を表示するときには光線制御部材5Bを進出させる一方、平面画像(2次元画像)を表示するときには光線制御部材5Bを退避させることにより、画像表示装置5における表示領域の一部または全部において、平面画像(2次元画像)の表示と立体画像(3次元画像)の表示とを切り替えることができるようにしてもよい。
In the
画像表示装置5の下方には、普通可変入賞球装置6が設けられている。普通可変入賞球装置6は、図4に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6では、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直状態となることにより、遊技球が始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6では、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動状態となる傾動制御により、遊技球が始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
Below the
普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球(始動入賞球)は、例えば図4に示す始動口スイッチ22によって検出される。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。
A game ball (starting winning ball) that has entered the starting winning port formed in the normal variable winning
普通可変入賞球装置6の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図4に示す特別電動役物用となるソレノイド82によって、大入賞口扉となる開閉板が開閉駆動され、その開閉板によって閉鎖状態と開放状態とに変化する大入賞口を形成する特別電動役物である。一例として、特別可変入賞球装置7では、特別電動役物用のソレノイド82がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、特別電動役物用のソレノイド82がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。
A special variable winning
特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に進入した遊技球(大入賞球)は、例えば図4に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A game ball (large winning ball) that has entered the special winning opening formed by the special variable winning
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つまたは複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7等)の周囲または内部などには、装飾用のランプまたはLEDなどが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技機用枠3には、額縁状に形成されたガラス扉枠が開閉可能に設けられている。ガラス扉枠は、遊技盤2の遊技領域をほぼ透視し得る(少なくとも遊技領域を視認可能な)開口部としての円形透視窓が開設され、この円形透視窓の裏面からは、複層(2層)のガラス板などが装着されていればよい。ガラス扉枠の下部表面には、上皿形成部材が設けられている。上皿形成部材は、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に収納(貯留)する受皿(媒体収納部)となる上皿を形成する。上皿形成部材の下方には、下皿形成部材が設けられている。下皿形成部材は、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に収納(貯留)する下皿を形成する。
The
上皿形成部材の上面における所定位置には、遊技者が所定操作(例えば押下操作など)を可能な操作ボタン30が設置されていてもよい。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていてもよい。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対する遊技者の指示操作は、図4に示す操作検出ユニット31によって検出される。
An
こうした操作ボタン30に代えて、あるいは操作ボタン30とともに、例えば下皿形成部材において、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央位置など)に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラが取り付けられてもよい。スティックコントローラは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
Instead of the
スティックコントローラと操作ボタン30の取付位置は、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にあればよい。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ及び操作ボタン30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラと操作ボタン30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The attachment position of the stick controller and the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置5の上部)には、パチンコ遊技機1の前方(前面側)における所定範囲(撮影範囲)を撮影するカメラ33が設けられている。カメラ33は、例えばCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサといった固体撮像素子を用いて構成され、撮影対象物(単に「対象物」ともいう)からの入射光を電気信号に変換することなどにより、撮影画像データを生成する。なお、カメラ33は、撮影対象物にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式を用いたものであってもよいし、所定の発光部材(発信器)から出力される赤外線や紫外線あるいは可視光などを撮影対象物に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式を用いたものであってもよい。また、カメラ33は、例えばエックス線を照射する場合のように、撮影対象物の一部または全部を透過したものが入射されるものであってもよい。カメラ33は、単一の撮影装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機1の表面(前面)あるいは周辺における所定位置に配置された複数の撮影装置として構成されたものであってもよい。カメラ33に代えて、あるいは、カメラ33とともに、例えばUWB(Ultra-WideBand)パルスレーダといった、電磁波の送受信により対象物の表面形状等を観測できる装置を用いてもよい。さらに、赤外線や紫外線あるいは可視光などの電磁波を入射信号として検出するカメラ33に代えて、あるいは、こうしたカメラ33とともに、例えば超音波センサといった電磁波以外を入射信号として検出できる装置を用いてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, an upper portion of the image display device 5), a
遊技機用枠3のガラス扉枠には、例えば円形透視窓の周囲における所定位置などに、超音波出力装置32L、32C、32Rが設けられている。超音波出力装置32L、32C、32Rはそれぞれ、例えば図3に示すように、複数の超音波振動子32Aを所定平面上に連続して並べた振動子アレイと、超音波振動子駆動回路32Bとを含んで構成されていればよい。複数の超音波振動子32Aはそれぞれ、圧電セラミックス材料(例えばPZT素子)などを用いて構成された電気超音波変換素子であればよい。複数の超音波振動子32Aは、例えば図3に示すような格子状に配置されてもよいし、例えば同心八角形状などに配置されてもよい。
The glass door frame of the
超音波振動子駆動回路32Bは、超音波出力制御回路31から伝送された超音波出力制御信号に基づいて、複数の超音波振動子32Aのそれぞれに伝送する電気信号を生成する。このとき、複数の超音波振動子32Aにそれぞれ供給される電気信号の周波数や振幅を変化させることなどにより、遊技者の皮膚に与える触感の性質(例えば「ツルツル」、「ザラザラ」、「チクチク」、「ブルブル」、「ドスンドスン」、「ガタガタ」、「トコトコ」、「フワフワ」など)を異ならせることができればよい。超音波出力制御回路31は、演出制御基板12から伝送された超音波出力指令信号に基づいて、超音波出力制御信号を生成すればよい。このように、超音波出力装置32L、32C、32Rからは、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号が出力される。
The ultrasonic
また、超音波振動子駆動回路32Bは、複数の超音波振動子32Aにそれぞれ供給される電気信号の位相を調整することなどにより、複数の超音波振動子32Aから出力される超音波信号の焦点位置を変更可能に制御できればよい。複数の超音波振動子32Aから出力される超音波信号は、互いに位相が一致する焦点位置で、遊技者の皮膚などに最も強い衝撃を与えることができる。なお、超音波出力装置32L、32C、32Rはそれぞれ、超音波信号を集束させるための音響レンズを備えていてもよい。この場合、超音波振動子駆動回路32Bは、音響レンズの位置や方向を調整することにより、超音波信号の焦点位置を変更可能に制御できるようにしてもよい。超音波信号の焦点位置は、パチンコ遊技機1から離間した所定の照射領域内において、超音波信号を照射する目標位置としての照射位置と合致するように制御される。超音波出力装置32L、32C、32Rから出力(放射)された超音波信号は空間中を伝搬して遊技者の皮膚表面などに到達することから、超音波信号の照射位置は、パチンコ遊技機1から離間した空間内に設定することができる。
In addition, the ultrasonic
なお、遊技機用枠3のガラス扉枠における所定位置に超音波出力装置32L、32C、32Rを設ける構成に代えて、あるいはこのような構成とともに、例えば上皿形成部材と下皿形成部材との間の所定位置に超音波出力装置を配置してもよい。ここに配置された超音波出力装置からは、例えば下皿が収納する遊技球に触れようとする遊技者の手や、下皿形成部材に設けられたスティックコントローラを把持する遊技者の手、あるいは上皿形成部材と下皿形成部材の間に形成された所定の空間内に差し入れられた遊技者の手などに向けて、所定の触感を与えるための超音波信号が出力されればよい。
It should be noted that instead of or together with the configuration in which the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図4に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「○」を示す装飾ランプまたはLEDが点灯することなどにより、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「×」を示す装飾ランプまたはLEDが点灯することなどにより、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the
普通入賞球装置6に形成された始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図4に示す始動口スイッチ22によって検出されたことなどにより始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始される。そして、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。すなわち、特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)である。そして、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「11」、「33」、「77」を示す数字を大当り図柄とし、「22」を示す数字を小当り図柄とし、「−−」を示す記号をハズレ図柄としている。
After the starting condition is satisfied, for example, when the starting ball is detected by the starting
この実施の形態では、大当り図柄となる「11」、「33」、「77」を示す数字のうち、「33」及び「77」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「11」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の賞球払出が得られる。
In this embodiment, among the numbers indicating “11”, “33” and “77” which are jackpot symbols, the special symbol indicating the numbers “33” and “77” is the 15-round jackpot symbol, and “11” A special symbol indicating the number of 2 is a round-hit symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には賞球払出が得られない大当り遊技状態である。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a prize ball payout is not substantially obtained. The big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round games executed as compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. While the specific gaming state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period (for example, the multi-round specific gaming state) 29 seconds). In other words, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round game is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, It is sufficient that the number of game executions is at least one of the second round numbers smaller than the first round number in the multi-round specific gaming state.
また、15ラウンド大当り図柄となる「33」、「77」の数字を示す特別図柄のうち、「33」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「33」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。 Further, among the special symbols indicating the numbers “33” and “77” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol indicating the number “33” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. After the round big hit state is over, as one of the special game states, time reduction control is performed in which the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state Controlled. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “33”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot game state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not probable. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probability variable big hit symbol out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).
15ラウンド大当り図柄となる「33」、「77」の数字を示す特別図柄のうち、「77」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「77」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「11」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。 Out of the special symbols showing the numbers of “33” and “77” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol showing the number of “77” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is over, or after the two round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “11” that will be a two round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special gaming states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time reduction control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “77”, the 15 round jackpot symbol controlled to the probabilistic state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “11”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variable big hit symbol of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”).
なお、15ラウンド大当り図柄「33」及び「77」や、2ラウンド大当り図柄「11」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。また、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御するための設定を行う一方で、時短状態に制御するための設定としては、2ラウンド大当り状態となる以前の状態に継続して制御されるように設定してもよい。このような設定により、「突確大当り」となった場合と後述のように可変表示結果が「小当り」となった場合との区別が困難になり、小当り遊技状態の終了後でも確変状態となったことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。 Note that the 15-round jackpot symbols “33” and “77” and the 2-round jackpot symbol “11” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”). In addition, after the two-round big hit state is ended based on the special symbol indicating the number “11”, which becomes the two-round big hit symbol, being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the control is performed to change to a probable change state. While performing the setting, the setting for controlling to the short time state may be set so as to be continuously controlled to the state before the two round big hit state. Such a setting makes it difficult to distinguish between the case where the “big hit” is achieved and the case where the variable display result is “small” as will be described later. The player can have a sense of expectation of becoming.
小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the special symbol indicating the number “22” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、始動入賞口に遊技球が進入しやすくして特図ゲームの始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの電飾部材における点灯動作(点滅動作)、超音波出力装置32L、32C、32Rによる超音波信号の出力動作(放射動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。具体的な一例として、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されていればよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, by displaying an effect image such as a predetermined character image or message image, the decorative design is different from the variable display operation of the decorative pattern. A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state or that the variable display result may be a “hit”. The display operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol is reached after the variable symbol display starts in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Anything may be executed (started) before (before the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. As a specific example, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” may be set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。
In the notice effect of “character notice”, an effect display in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed in the display area of the
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者による操作行為となる所定動作が検出されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定動作を促す演出であればよい。遊技者による所定動作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間、あるいは、カメラ33による撮影動作を有効化する撮影有効期間となる。操作有効期間とするか撮影有効期間とするかは、予告演出における演出動作内容を示す予告演出パターンなどによって規定されればよい。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が検出されたときや、撮影有効期間内に遊技者による所定動作がカメラ33による撮影結果から検知されたときには、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させること、予め用意された複数種類の超音波出力パターンのうちいずれかの超音波出力パターンに対応して遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を超音波出力装置32L、32C、32Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, display of the effect image in the display area of the
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部または外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性など)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物、超音波等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「33」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
When a special symbol indicating the number “33”, which is a non-probable variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「77」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。
When the special symbol showing the number “77”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed among the special symbols that become the 15 round big hit symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are probable big hit combinations are, for example, symbol numbers “1” to “8” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンド遊技が終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After a definite decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, the next game after the end of any round game in the jackpot game state at the start of the jackpot game state or during the round game in the jackpot game state Notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the round game is started, the period until the next variable display game is started after the last round game is ended in the big hit game state The promotion effect during the big hit may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「11」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “11” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “22” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, as a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “11” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “22” which is a small hit symbol is stopped. In the case of being displayed, in response to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined reach combination is stopped and displayed. Sometimes. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special symbol game becomes a special symbol indicating the number “11”, which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result is “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the sudden accuracy mode, the display mode of the background image in the display area of the
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態に対応した演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることのうち、一部または全部を行うことなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
In the probability change state, for example, an effect image corresponding to the probability change state such as “probability change” is displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1における遊技の進行中などには、予め設けられた所定条件が成立したときに、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データを用いた特別演出が実行されることがある。ここで、特別演出が実行されるための所定条件としては、例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が開始されたこと、大当り遊技状態において大当り中演出が開始されたこと、所定の予告演出が開始されたこと、大当り遊技状態の開始後に実行されたラウンド遊技の回数が所定回数に達したこと、電源投入後や大当り遊技状態の終了後に実行された特図ゲームの回数が所定回数に達したこと、再抽選演出や大当り中昇格演出もしくはエンディング昇格演出といった確変状態に制御するか否かの報知演出が開始されたこと、あるいは、これらの一部または全部を含む所定の場合など、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関して予め設定可能なものであればよい。
During the progress of a game in the
特別演出が実行されるときには、撮影画像データを用いた画像データ処理などにより、例えば遊技者の手(例えば図33に示す遊技者PPの左手LHなど)の動きといった、検知対象物の動作態様が検知される。ここで、検知対象物の動作態様が検知される検知領域として、仮想境界面VB1により区画される仮想操作領域VA1が、カメラ33による撮影範囲内でカメラ33の位置に対して特定の関係に予め設定されている。そして、検知対象物の動作態様を検知した検知結果に基づいて、特別演出における演出画像の表示が変化する。このときには、検知対象物の検知結果だけでなく、例えば大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果や、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否かの決定結果、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数の決定結果、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数の決定結果、あるいは、これらの一部または全部といった、パチンコ遊技機1において所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果にも応じて、特別演出における演出画像の変化態様を異ならせるようにしてもよい。
When the special effect is executed, the operation mode of the detection target object such as the movement of the player's hand (for example, the left hand LH of the player PP shown in FIG. 33) is obtained by image data processing using the captured image data. Detected. Here, as a detection area in which the operation mode of the detection target is detected, the virtual operation area VA1 defined by the virtual boundary surface VB1 has a predetermined relationship with the position of the
特別演出を実行するために、演出画像の合成が行われるようにしてもよい。この場合には、予め用意された演出画像データに示されるキャラクタ画像やアニメーション画像といった、CG(Computer Graphics)技術を用いて作成された仮想画像と、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データに示される実写画像の一部または全部とが、合成されるようにしてもよい。これにより、例えば拡張現実感(AR:Augmented Reality)や拡張仮想感(AV:Augmented Virtuality)といった複合現実感(MR:Mixed Reality)を与える特別演出を実行することができる。あるいは、例えば変動パターンなどに対応して選択された演出画像データに示される仮想画像または実写画像と、撮影画像データに基づいて検知された対象物の動作態様に対応して選択された演出画像データに示される仮想画像または実写画像とが、合成されてもよい。これにより、例えば仮想現実感(VR:Virtual Reality)を与える特別演出を実行することができる。
In order to execute the special effect, the effect image may be combined. In this case, a virtual image created using CG (Computer Graphics) technology, such as a character image or an animation image shown in the effect image data prepared in advance, and captured image data generated by capturing by the
特別演出を実行するために、超音波信号の出力が行われるようにしてもよい。この場合には、予め用意された超音波出力パターンに対応して、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号が、超音波出力装置32L、32C、32Rから出力されるようにしてもよい。このとき、超音波信号の照射位置は、画像表示装置5の表示領域における演出画像(平面画像または立体画像)の表示位置や、カメラ33の撮影による検知対象物の検知結果のうち、一方または双方に応じて異なる位置が設定されてもよい。
In order to execute a special effect, an ultrasonic signal may be output. In this case, in response to an ultrasonic output pattern prepared in advance, an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player may be output from the
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各LED(例えばセグメントLEDやドットLED)などの点灯/消灯制御を行って特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路102などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板13を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び超音波出力装置32L、32C、32Rといった演出用の電気部品となる演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部、超音波出力装置32L、32C、32Rからの超音波出力動作の全部または一部といった、演出用の電気部品(演出装置)に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
図4に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 4, wiring for receiving detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板13には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図5(A)に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、飾り図柄の変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。ここで、飾り図柄の可変表示において変動が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されて可変表示が終了するまでの時間(可変表示時間)は、飾り図柄の変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン指定コマンドにより変動パターンが指定されることにより、飾り図柄の可変表示時間も指定されることになる。変動パターン指定コマンドのMODEデータは、特図保留記憶数などに基づいて決定される変動パターンに応じて、「80H」、「81H」、「82H」のいずれかが設定されるようにしてもよい。例えば、特図保留記憶数が「0」または「1」であるときには、MODEデータ「80H」が設定され、特図保留記憶数が「2」であるときには、MODEデータ「81H」が設定され、特図保留記憶数が「3」または「4」であるときには、MODEデータ「82H」が設定されてもよい。
In the example shown in FIG. 5A, the command 80XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern of a decorative symbol when starting the variable display of the special symbol as a special symbol game by the special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5 (B), the prior determination result of whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set according to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol in the case of “big hit” is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。
The command 8F00H is a decorative design stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応する可変表示時間などを特定し、変動パターン指定コマンドを受信してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態または可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。また、例えば大入賞口が開放された回数を示す演出画像の表示を行う場合ように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などに応じて異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of the round game in the 15 round big hit state (for example, “1” to “15”), Different EXT data is set corresponding to the number of times the winning opening is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed until the end of the small hit gaming state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether it is a period in which the big prize opening is in an open state or a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, different performance operations May be executed. Further, for example, as in the case of displaying an effect image indicating the number of times that the big winning opening is opened, different effect operations may be executed depending on the number of round games executed in the big hit game state.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態に制御されるときと、小当り遊技状態に制御されるときのうち、いずれか一方または双方の場合には、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部または全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中と、小当り遊技状態中のうち、いずれか一方または双方における演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In the case of either one or both of being controlled to the two round big hit state and the small hit game state, the hit start designation command, the big prize opening open designation command, the big prize Part or all of the command specified after opening the mouth and the hit end specifying command are not transmitted, and depending on the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command, either one of the two round big hit state or the small hit gaming state Or you may make it perform presentation operation in both.
コマンドB0XXHは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が始動口スイッチ22により検出されたことや、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されることなどに基づき、特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す特図保留記憶部151における保留データの記憶数(例えば「0」〜「4」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して特図保留記憶数を特定し、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアの表示を更新することなどができる。
The command B0XXH indicates that a game ball that has entered (start winning) the start winning opening formed by the normally variable winning
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであればよい。図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)111と、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)112と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)113と、CPU111とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路114と、I/O(Input/Output port)となる入出力ポート115とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU111がROM102から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU111がROM112から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU111がRAM113に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU111がRAM113に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU111が入出力ポート115を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU111が入出力ポート115を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU111の他にRAM113が内蔵されていればよく、ROM112や乱数回路114は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、入出力ポート115は、外付けであってもよい。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU111がROM112に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU111)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU111がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
主基板11では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路114などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路114は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU111は、例えば図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路114によりCPU111とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU111がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路114により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路114が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM112等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路114が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路114が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state as “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “65535” is taken. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
リーチ決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「300」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The reach determination random value MR3 is a random value used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state, and takes a value in the range of “1” to “239”, for example. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “300” is used. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や表示態様を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 8 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. The decorative pattern variation pattern indicates that the required time (variable display time) and display mode from the start of the variable display of the decorative design to the display of the definite decorative design that is the variable display result can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.
図8に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4が予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPA6−4及び変動パターンPA6−5が、予め用意されている。各変動パターンに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間となる特図変動時間が予め定められている。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, a variation pattern PA2-1, a variation pattern PA2-2, a variation pattern PA3-1 to a variation pattern PA3-4 are prepared in advance. The variation patterns PA4-1, variation pattern PA4-2, variation pattern PA5-1, variation 5-1 to variation corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probability change”. A pattern PA5-4 is prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, variation patterns PA6-1 to PA6-3 Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PA6-4 and a fluctuation pattern PA6-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Corresponding to each variation pattern, a special figure variation time which is a variation time of a special symbol in the special figure game is determined in advance.
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM112には、CPU111が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM112には、複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。各コマンドテーブルは、CPU111が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる。変動パターンテーブルは、図8に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する。
In addition to the game control program, the
図9は、ROM112に記憶される特図表示結果決定テーブル200の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル200は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル200では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
FIG. 9 shows a configuration example of the special figure display result determination table 200 stored in the
図10は、ROM112に記憶される大当り種別決定テーブル201の構成例を示している。大当り種別決定テーブル201は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル201では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。
FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 201 stored in the
大当り種別決定テーブル201において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」または「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。 In the jackpot type determination table 201, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15-round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. In addition, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probability” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state.
図11は、ROM112に記憶されるリーチ決定テーブル202の構成例を示している。リーチ決定テーブル202は、可変表示結果を「ハズレ」とすることが決定(事前決定)されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル202では、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない「非リーチ」またはリーチ状態とする「リーチ」を示すリーチ決定結果に、割り当てられている。
FIG. 11 shows a configuration example of the reach determination table 202 stored in the
図11に示すリーチ決定テーブル202の設定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか時短状態または確変状態であるかに応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。また、図11に示す設定例では、特図保留記憶数に応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、遊技状態が通常状態であるときには、特図保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値が「リーチ」の決定結果に割り当てられている。特図保留記憶数が「1」である場合には、特図保留記憶数が「0」である場合よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。特図保留記憶数が「2」である場合には、特図保留記憶数が「0」や「1」の場合よりも多い「1」〜「223」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。特図保留記憶数が「3」または「4」である場合には、「1」〜「230」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特図変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
In the setting example of the reach determination table 202 shown in FIG. 11, the assignment of the determination value to the reach determination result differs depending on whether the gaming state in the
図12(A)及び(B)、図13(A)及び(B)は、ROM112に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aと、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル203Bと、図13(A)に示す非リーチ変動パターン決定テーブル204Aと、図13(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Bとが、予め用意されている。各変動パターン決定テーブルは、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 12A and 12B and FIGS. 13A and 13B show configuration examples of a variation pattern determination table stored in the
図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aは、可変表示結果を「大当り」とする決定(事前決定)がなされたときに、使用テーブルとして選択される。大当り変動パターン決定テーブル203Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5などに割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table 203A shown in FIG. 12A is selected as a use table when the variable display result is determined to be “big hit” (predetermined). In the jackpot variation pattern determination table 203A, a numerical value (determination) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprising variation”. Value) is assigned to the variation pattern PA4-1 and variation pattern PA4-2, variation pattern PA5-1 to variation pattern PA5-4, variation pattern PA6-1 to variation pattern PA6-5, and the like.
図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aの設定例では、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対する決定値の割当てが異なっている。また、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5に対しては決定値が割り当てられていない。他方、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対しては決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5に対して決定値が割り当てられている。 In the setting example of the jackpot variation pattern determination table 203A shown in FIG. 12A, the determined values are set so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. Assigned to the fluctuation pattern. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, assignment of decision values to the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PA4-2, the fluctuation pattern PA5-1 to the fluctuation pattern PA5-4 Is different. Further, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, determination values are assigned to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PA4-2, the variation pattern PA5-1 to the variation pattern PA5-4. On the other hand, no determined value is assigned to the variation pattern PA6-1 to variation pattern PA6-5. On the other hand, when the big hit type is “surprising”, no determination value is assigned to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PA4-2, and the variation pattern PA5-1 to the variation pattern PA5-4. The determination values are assigned to the variation patterns PA6-1 to PA6-5.
このように、大当り種別に応じて各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターンに対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターンに決定することができ、また、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。なお、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて各変動パターンに対する決定値の割当てが異なる変動パターン決定テーブルを参照してもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができ、また、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
In this way, the assignment of the decision value to each variation pattern differs according to the jackpot type. In addition, a determined value may be assigned to a different variation pattern depending on the jackpot type. In this manner, different variation patterns can be determined according to the determination result as to whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern can be varied. Note that a variation pattern determination table in which determination values are assigned to each variation pattern depending on whether the gaming state in the
図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル203Bは、可変表示結果を「小当り」とする決定(事前決定)がなされたときに、使用テーブルとして選択される。小当り変動パターン決定テーブル203Bでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3に割り当てられている。変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3には、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターンとなっている。すなわち、大当り変動パターン決定テーブル203Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン決定テーブル203Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターンが含まれるように設定されている。 The small hit variation pattern determination table 203B shown in FIG. 12B is selected as a use table when the variable display result is determined to be “small hit” (predetermined). In the small hit variation pattern determination table 203B, numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation patterns PA6-1 to PA6-3. A part of the determined value is assigned to the fluctuation pattern PA6-1 to the fluctuation pattern PA6-3 according to the case where the big hit type is “surprise” in the big hit fluctuation pattern determination table 203A shown in FIG. Yes. As described above, the variation pattern PA6-1 to variation pattern PA6-3 have a common variation pattern between the case where the big hit type is “surprise” and the case where the variable display result is “small hit”. . That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern determination table 203A and the table data constituting the small hit variation pattern determination table 203B are set so as to include a common variation pattern. ing.
図13(A)に示す非リーチ変動パターン決定テーブル204Aは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定(事前決定)と、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定とがなされたときに、使用テーブルとして選択される。非リーチ変動パターン決定テーブル204Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図保留記憶数などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4などに割り当てられている。
In the non-reach variation pattern determination table 204A shown in FIG. 13A, the determination (predetermined) that the variable display result is “lost” and the determination that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state are made. When selected as a use table. In the non-reach variation pattern determination table 204A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to the gaming state in the
図13(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定(事前決定)と、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定とがなされたときに、使用テーブルとして選択される。リーチ変動パターン決定テーブル204Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図保留記憶数などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4などに割り当てられている。
The reach variation pattern determination table 204B shown in FIG. 13B is when the determination that the variable display result is “lost” (preliminary determination) and the determination that the variable display state of the decorative symbol is the reach state are made. Is selected as a use table. In the reach variation pattern determination table 204B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to the gaming state in the
このように、変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかの決定結果(事前決定結果)や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果に応じて、変動パターンに対する決定値の割当てが異なるように、テーブルデータが構成されている。したがって、演出制御基板12の側では、例えば変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づき、演出動作の制御内容について決定や選択を行うことにより、例えば事前決定結果のようなパチンコ遊技機1における所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果(価値付与決定結果)に応じた演出動作を演出用の電気部品(例えば、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの電飾部材、超音波出力装置32L、32C、32R、演出用の可動部材など)に実行させることができる。なお、価値付与決定結果に応じた演出動作としては、価値付与決定結果に応じて異なる別個の演出動作が実行されてもよいし、価値付与決定結果に応じて複数種類の演出動作がそれぞれ実行される割合(演出決定割合)を異ならせるものであってもよい。
As described above, in the variation pattern determination table, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the variable display state of the decorative design is the reach state. The table data is configured so that the assignment of the decision value to the variation pattern varies depending on the decision result. Therefore, on the side of the
この実施の形態では、図9に示す特図表示結果決定テーブル200を参照して特図表示結果を決定する。このとき、決定した特図表示結果が「大当り」であれば、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aを参照して変動パターンの決定を行い、決定した特図表示結果が「小当り」であれば、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル203Bを参照して変動パターンの決定を行う。また、決定した特図表示結果が「ハズレ」であれば、図11に示すリーチ決定テーブル202を参照して飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する。そして、リーチ状態としないことに決定すれば、図13(A)に示す非リーチ変動パターン決定テーブル204Aを参照して変動パターンの決定を行い、リーチ状態とすることに決定すれば、図13(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Bを参照して変動パターンの決定を行う。 In this embodiment, the special figure display result is determined with reference to the special figure display result determination table 200 shown in FIG. At this time, if the determined special figure display result is “big hit”, the fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table 203A shown in FIG. 12A, and the determined special figure display result is “small”. If “win”, the variation pattern is determined with reference to the small variation variation pattern determination table 203B shown in FIG. If the determined special figure display result is “losing”, it is determined with reference to the reach determination table 202 shown in FIG. 11 whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. If it is determined not to reach the reach state, the variation pattern is determined with reference to the non-reach variation pattern determination table 204A shown in FIG. 13A, and if it is determined to be the reach state, FIG. The variation pattern is determined with reference to the reach variation pattern determination table 204B shown in FIG.
これに対して、複数の変動パターン種別を予め用意しておき、決定した特図表示結果に基づく変動パターン種別の決定を行うようにしてもよい。複数の変動パターン種別はそれぞれ、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つまたは複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターン種別をリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別などに分ければよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 On the other hand, a plurality of variation pattern types may be prepared in advance, and the variation pattern type may be determined based on the determined special figure display result. Each of the plurality of variation pattern types only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a plurality of variation pattern types are classified (grouped) according to the type of reach effect (effect mode), and a variable pattern type including a variable pattern in which the variable display mode of the decorative pattern does not reach the reach state, or with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern type in which a fluctuation pattern is included, the fluctuation pattern type in which the fluctuation pattern with a super reach is included, etc. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
決定した特図表示結果が「ハズレ」であるときには、所定の変動パターン種別決定テーブルを参照して、リーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別、スーパーリーチを伴う変動パターン種別などのいずれかに決定することで、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、特図表示結果を「ハズレ」とする決定に基づく変動パターン種別の決定には、リーチ状態とするか否かの決定が含まれてもよい。 When the determined special figure display result is “losing”, referring to a predetermined variation pattern type determination table, a variation pattern type that includes a variation pattern that does not reach reach, or a variation pattern that includes a variation pattern with normal reach It may be determined whether the decorative symbol variable display state is set to the reach state by determining one of the type and the variation pattern type with super reach. That is, the determination of the variation pattern type based on the determination that the special figure display result is “losing” may include the determination of whether or not to reach the reach state.
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM113の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151と、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
特図保留記憶部151は、始動入賞口に遊技球が進入して特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが開始するための開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151は、始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられていればよい。
The game control
特図プロセスフラグは、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図21のステップS15や図22に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図21のステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process in step S15 of FIG. 21 or the special symbol process shown in FIG. 22 executed to control the progress of the special symbol game using the special symbol by the special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to an on state in response to a determination result that the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “small hit” and the game state is controlled to the small hit gaming state when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することや、RAM113のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することや、RAM113のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to an on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御タイマ設定部153には、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられていればよい。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is used for measuring a time for controlling the progress of the special figure game, such as a special figure variation time which is a variable display time of a special symbol in the special figure game, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間といった、普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The normal variation timer is used for measuring the time for controlling the progress of the general diagram game on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御カウンタ設定部154には、ランダムカウンタ、特図保留記憶数カウンタ、時短カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられていればよい。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技用乱数となる乱数値を示す数値データの一部または全部を、乱数回路114とは別個に、あるいは、乱数回路114から抽出された数値データを用いて、CPU111がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU111によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU111がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路114における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路114から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶部151における保留データの記憶数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値を示すデータが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。時短カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、その時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに時短状態へと制御されることに対応して、予め定められたカウント初期値(例えば「100」など)を示すデータが、時短カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。
The special figure reserved memory number counter is for counting the special figure reserved memory number that is the number of stored reserved data in the special figure reserved
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御バッファ設定部155には、送信コマンドバッファ、大当り種別バッファなどが設けられていればよい。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM112における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定されればよい。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, and if the big hit type is “probable change”, the big hit type buffer value is set to “1”. If “success” is set, “2” may be set as the big hit type buffer value.
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
An input /
図4に示す演出制御基板12には、画像表示装置5に映像信号を伝送する配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、カメラ33からの映像信号(撮影画像データ)を伝送する配線や、超音波出力制御回路31に超音波出力指令信号を伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線が接続されている。演出制御基板12は、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とを備えている。図15は、演出制御基板12が備える演出制御用マイクロコンピュータ120や表示制御部121などの構成例を示している。図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップのマイクロコンピュータなどを用いて構成され、CPU131と、ROM132と、RAM133と、発振回路134と、リセット回路135と、入出力ポート136とを備えている。
4 is connected to wiring for transmitting a video signal to the
演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131がROM132から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPU131がROM132から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU131がRAM133に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU131がRAM133に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU131が入出力ポート136を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU131が入出力ポート136を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
In the
この実施の形態において、CPU131は、入出力ポート136から表示制御部121の画像処理プロセッサ141に対して、表示制御用のコマンド(電気信号)となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、CPU131は、入出力ポート136から音制御部122に対して、音声データを出力させて伝送させる。さらに、CPU131は、入出力ポート136からランプ制御部123に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。加えて、CPU131は、入出力ポート136から超音波出力制御回路31に対して、超音波出力指令信号を出力させて伝送させる。
In this embodiment, the
演出制御基板12では、例えば演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付けされた乱数回路などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されればよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、例えば図20に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、演出用乱数となる数値データの全部または一部をカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
On the
演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM132には、演出制御用のプログラムの他にも、CPU131による演出動作の制御に用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM132には、CPU131が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。制御パターンテーブルには、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった電飾部材、超音波出力装置32L、32C、32R、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類格納されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
In addition to the program for effect control, the
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。また、図柄変動制御パターンのタイムスケジュールには、例えばリーチ演出などに含まれる特別演出が実行されるときに、カメラ33による撮影動作を有効化する撮影有効期間の設定、所定動作検知時における演出動作の切替設定などが含まれてもよい。
The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、カメラ33による撮影動作を有効化する撮影有効期間の設定、操作検出時や所定動作検知時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to any of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」または「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。 The win time effect control pattern is an effect in a period in which the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state after the variable display result (special drawing display result) in the special figure game becomes “big hit” or “small hit”. It consists of pattern data that shows the control details of the operation, and the special figure display result is “big hit” or “small hit”, and whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprising” Furthermore, it is sufficient if a plurality of items are prepared in advance according to the presence / absence of promotion effect during the big hit.
図16(A)は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図16(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、超音波出力制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 16A shows a configuration example of such various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 16A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, ultrasonic output control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series.
演出制御プロセスタイマ判定値は、図20に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、CPU131において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、電飾部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、電飾部材の点灯動作を指定するデータである。超音波出力制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における演出画像の表示動作や検知対象物の検知結果などに連動した超音波信号の出力態様を示すデータといった、超音波出力装置32L、32C、32Rからの超音波出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、超音波出力制御データは、超音波出力装置32L、32C、32Rからの超音波信号出力動作を指定するデータである。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、超音波出力制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば操作ボタン30に対する操作を検出した場合の演出動作を指定する操作検出制御データや、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用の可動部材の動作態様を指定する演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of display control data, sound control data, lamp control data, and ultrasonic output control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, operation detection control data for designating an effect operation when an operation on the
図16(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の電飾部材を点滅させる制御を行い、超音波出力制御データにより指定される態様で超音波出力装置32L、32C、32Rから超音波信号を出力させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 16B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM132から読み出してRAM133の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM132における記憶アドレスを、RAM133の所定領域に一時記憶させて、ROM132における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
こうして、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の電飾部材、演出用の可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、超音波出力制御データ#1〜超音波出力制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。このようにセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120から表示制御部121や音制御部122、ランプ制御部123の他、超音波出力制御回路31などに対して出力される。
Thus, the
また、ROM132に記憶される制御パターンテーブルには、例えば演出制御パターンの一種などとして、特別演出となる演出動作を実行するための特別演出パターンを構成するパターンデータが予め複数種類格納されていればよい。ここで、特別演出パターンは、例えば図柄変動制御パターンや当り時演出制御パターンといった他の演出制御パターンの一部に含まれるように構成されてもよいし、これらの演出制御パターンとは別個に構成され、例えば図柄変動制御パターンや当り時演出動作制御パターンによる演出動作制御中に所定条件が成立して特別演出の開始タイミングとなったことに対応して、特別演出パターンによる演出動作制御を実行するための処理(例えば図30に示す特別演出制御処理など)が呼び出されるようにしてもよい。
Further, in the control pattern table stored in the
加えて、ROM132には、特別演出を実行するための特別演出パターンを予め用意された複数パターンのうちから決定するための特別演出パターン決定テーブルが記憶されていればよい。一例として、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときに、所定条件が成立して実行が開始される特別演出における特別演出パターンを決定するためのリーチ演出用となる特別演出パターン決定テーブルとして、図17(A)に示すような特別演出パターン決定テーブル160が、ROM132の所定領域に記憶されていればよい。
In addition, the
図17(A)に示す特別演出パターン決定テーブル160では、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出と、「ハズレ」及び「大当り」及び「小当り」のいずれかといった複数種類の特図表示結果と、予め用意された複数種類の特別演出パターンとが、対応付けられている。ここで、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに対応して、いずれかを特定することができる。また、「ハズレ」及び「大当り」及び「小当り」のいずれかといった複数種類の特図表示結果は、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに対応して、いずれかを特定することができる。
In the special effect pattern determination table 160 shown in FIG. 17A, a reach effect that becomes a plurality of types of super reach, such as super reach A to super reach D, and any of “losing”, “big hit”, and “small hit”. A plurality of types of special figure display results and a plurality of types of special effect patterns prepared in advance are associated with each other. Here, one of the reach effects to be a plurality of types of super reach, such as super reach A to super reach D, is specified in accordance with the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the
特別演出パターン決定テーブル160では、リーチ演出や特図表示結果に応じて、特別演出パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、複数の特別演出パターンに割り当てられている。特別演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データは、例えば演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどによりカウントされ、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
In the special effect pattern determination table 160, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR1 for determining the special effect pattern is assigned to the plurality of special effect patterns according to the reach effect or the special figure display result. The numerical data indicating the random value SR1 for determining the special effect pattern is counted by, for example, a random counter of the effect control
例えばリーチ演出がスーパーリーチAである場合に対応して用意された特別演出パターンのうち、特別演出パターンSPA1−1、特別演出パターンSPA2−1、特別演出パターンSPA3−1は、互いに共通する演出動作を含んでいればよい。また、特別演出パターンSPA1−2、特別演出パターンSPA2−2、特別演出パターンSPA3−2は、特別演出パターンSPA1−1などとは異なり、互いに共通する演出動作を含んでいればよい。そして、リーチ演出が同一であっても、特図表示結果に応じて特別演出パターンに対する決定値の割当てが異なっている。したがって、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出における演出動作の態様(演出内容)に応じて、特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)などを異ならせることができる。 For example, among the special effect patterns prepared for the case where the reach effect is Super Reach A, the special effect pattern SPA1-1, the special effect pattern SPA2-1, and the special effect pattern SPA3-1 are the same effect operations. Should be included. Further, unlike the special effect pattern SPA1-1, the special effect pattern SPA1-2, the special effect pattern SPA2-2, and the special effect pattern SPA3-2 may include a common effect operation. And even if the reach effect is the same, the assignment of the decision value to the special effect pattern differs according to the special figure display result. Therefore, the possibility that the special figure display result will be a “hit” (hit hit reliability) is varied according to the mode of action (direction contents) in the reach of Super Reach A to Super Reach D. Can do.
図17(B)は、特別演出パターンの構成例を示している。図17(B)に示す構成例において、特別演出パターンは、特別演出の実行中に遷移可能な複数の演出動作状態A00、A01、…ごとに、複数種類の動作検知パターンと演出制御実行データとを対応付けるパターンデータを含むように構成されている。ここで、特別演出の実行中に遷移可能な複数の演出動作状態A00、A01は、例えば特別演出となる演出動作を所定時間ごとに区切った(細分化した)複数の区分演出動作にそれぞれ対応する動作状態などであればよい。また、特別演出パターンに含まれる動作検知パターンは、カメラ33での撮影により生成された撮影画像データなどに基づいて検知対象物の動作態様を検知するためのパターンデータを含むように構成されている。特別演出パターンに含まれる演出制御実行データは、例えば図16(A)に示した演出制御パターンに含まれる演出制御実行データ#1〜#nなどと同様の制御データであればよい。
FIG. 17B shows a configuration example of the special effect pattern. In the configuration example shown in FIG. 17B, the special effect pattern includes a plurality of types of motion detection patterns and effect control execution data for each of a plurality of effect operation states A00, A01,. Is configured to include pattern data for associating. Here, the plurality of effect operation states A00 and A01 that can be changed during execution of the special effect correspond to, for example, a plurality of segmented effect operations obtained by dividing (subdividing) the effect operation that becomes the special effect at predetermined time intervals. Any operating state may be used. Further, the motion detection pattern included in the special effect pattern is configured to include pattern data for detecting the motion mode of the detection target based on captured image data generated by shooting with the
検知対象物の動作態様を検知するためのパターンデータは、例えば撮影画像における検知対象物の動作態様との類似度(相関性)を算定して動作態様を検知するマッチングに使用可能なテンプレートとして、予め用意されていればよい。こうしたパターンデータとしては、例えば撮影画像を解析して特定される動きベクトルの方向などに対応して検知対象物の動作方向を検知するための動作方向検知パターンを示すデータ、撮影画像を解析して特定される動きベクトルの大きさなどに対応して検知対象物の動作速度(動作加速度でもよい)を検知するための動作速度検知パターンを示すデータ、撮影画像を解析して特定される所定色相や所定明度の輪郭(エッジ)などに対応して検知対象物の形状変化を検知するための形状変化検知パターンを示すデータ、あるいは、これらの一部または全部を含むデータなどであればよい。マッチングにおいて類似度を算定する処理としては、例えばハミング距離を計算する処理、離散コサイン変換(DCT:Discrete Cosine Transform)やKL(Karhunen-Loeve)変換もしくは2次元離散フーリエ変換(DFT:Discrete Fourier Transform)を適用してユークリッド距離を計算する処理、2次元ウェーブレット変換を適用して所定のパターン間距離を計算する処理、遺伝的アルゴリズム(GA:Generic Algorithm)を適用して最適解を探索する処理、あるいは、これらの一部または全部を適宜選択して実行する処理といった、任意の処理が実行されればよい。 The pattern data for detecting the operation mode of the detection object is, for example, a template that can be used for matching to detect the operation mode by calculating the similarity (correlation) with the operation mode of the detection object in the captured image. What is necessary is just to prepare beforehand. As such pattern data, for example, data indicating a motion direction detection pattern for detecting the motion direction of the detection target corresponding to the direction of the motion vector specified by analyzing the captured image, and the captured image are analyzed. Data indicating the motion speed detection pattern for detecting the motion speed (may be motion acceleration) of the object to be detected corresponding to the size of the motion vector specified, a predetermined hue specified by analyzing the captured image, Data indicating a shape change detection pattern for detecting a shape change of a detection target corresponding to a contour (edge) of predetermined brightness, or data including a part or all of these may be used. As processing for calculating similarity in matching, for example, processing for calculating Hamming distance, discrete cosine transform (DCT), KL (Karhunen-Loeve) transform, or two-dimensional discrete Fourier transform (DFT) Processing to calculate Euclidean distance by applying 2D, processing to calculate distance between predetermined patterns by applying 2D wavelet transform, processing to search for optimal solution by applying genetic algorithm (GA), or Any process such as a process of selecting and executing a part or all of these appropriately may be executed.
特別演出の実行中に予め定められた複数の演出動作状態A00、A01、…のいずれかとなったときには、特別演出パターンにおいて当該演出動作状態と対応付けられた複数の動作検知パターンを順次に選択して撮影画像における検知対象物の動作態様とのマッチングが行われ、類似度が最も高い動作検知パターンに対応した動作態様が検知されたものとすればよい。そして、類似度が最も高いとされた動作検知パターンと対応付けられた演出制御実行データに基づく演出動作制御を行って、新たな演出動作状態へと移行させることで、特別演出における演出動作を進行させればよい。 When any one of a plurality of predetermined operation operation states A00, A01,... During execution of the special effect, a plurality of motion detection patterns associated with the effect operation state are sequentially selected in the special effect pattern. Thus, it is only necessary that matching is performed with the motion mode of the detection target in the captured image, and the motion mode corresponding to the motion detection pattern having the highest similarity is detected. Then, the performance operation control based on the performance control execution data associated with the motion detection pattern with the highest similarity is performed, and the performance operation in the special performance is advanced by shifting to a new performance operation state. You can do it.
こうして、例えば図18に示すように、特別演出の実行中には、検知対象物の動作態様が検知された結果に応じて、複数の演出動作状態A00、A01、…の間を遷移することができればよい。図18に示す状態遷移例では、左側から右側へ向かって演出動作状態が遷移するものとしている。このときには、動作態様の検知結果によっては、例えば図18に示す演出動作状態A00と演出動作状態A11とを接続する鎖線のように、所定の演出動作状態(例えば演出動作状態A01)をジャンプ(跳躍)して次の演出動作状態に遷移することがあるようにしてもよい。また、動作態様の検知結果によっては、例えば図18に示す演出動作状態A02と演出動作状態A1Xとを接続する鎖線のように、互いに異なる演出動作状態(例えば演出動作状態A01と演出動作状態A02)から同一の演出動作状態(例えば演出動作状態A1X)に遷移できるようにしてもよい。また、例えば類似度が所定範囲内となる動作検知パターンがない場合などには、図18に示す演出動作状態A2Xに両端が接続された鎖線のように、演出動作状態が遷移しないことがあるようにしてもよい。さらに、動作態様の検知結果によっては、以前の演出動作状態に戻るように遷移することがあるようにしてもよい。 Thus, for example, as shown in FIG. 18, during the execution of the special effect, a transition may be made between a plurality of effect operation states A00, A01,... According to the result of detecting the operation mode of the detection target. I can do it. In the state transition example shown in FIG. 18, the rendering operation state transitions from the left side to the right side. At this time, depending on the detection result of the motion mode, for example, as shown by a chain line connecting the rendering operation state A00 and the rendering operation state A11 illustrated in FIG. ), And the transition may be made to the next performance operation state. Further, depending on the detection result of the operation mode, for example, different operation operation states (for example, the operation operation state A01 and the operation operation state A02) such as a chain line connecting the operation operation state A02 and the operation operation state A1X shown in FIG. To the same production operation state (for example, production operation state A1X). In addition, for example, when there is no motion detection pattern in which the similarity is within a predetermined range, the rendering operation state may not change like the chain line in which both ends are connected to the rendering operation state A2X illustrated in FIG. It may be. Furthermore, depending on the detection result of the operation mode, a transition may be made so as to return to the previous effect operation state.
特別演出パターンに対応する特別演出となる演出動作の一部として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を超音波出力装置32L、32C、32Rから出力させる。ここで、超音波信号の出力設定を、使用パターンに選択された特別演出パターンに応じて異ならせる。図19は、特別演出パターンに応じた超音波信号の出力設定例を示している。
As a part of the effect operation that becomes a special effect corresponding to the special effect pattern, an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player is output from the
図19に示す出力設定例では、超音波信号の出力を開始する開始タイミングや、駆動周波数、駆動振幅、照射位置を、スーパーリーチA〜スーパーリーチDのリーチ演出のうちいずれに対応する特別演出パターンであるかに応じて、異ならせている。また、リーチ演出が同一であっても、使用パターンとして選択された特別演出パターンに応じて、超音波信号を出力する開始タイミング、駆動周波数、駆動振幅、照射位置のいずれかを異ならせている。一例として、スーパーリーチAのリーチ演出に対応した特別演出パターンのうち、特別演出パターンSPA1−1、特別演出パターンSPA2−1、特別演出パターンSPA3−1のいずれかが選択された場合と、特別演出パターンSPA1−2、特別演出パターンSPA2−2、特別演出パターンSPA3−2のいずれかが選択された場合とでは、超音波信号の出力が開始される開始タイミングが異なっている。 In the output setting example shown in FIG. 19, a special effect pattern corresponding to any one of the reach effects of super reach A to super reach D with respect to the start timing of starting the output of the ultrasonic signal, the drive frequency, the drive amplitude, and the irradiation position. Depending on whether it is. Even if the reach effect is the same, any one of the start timing, the drive frequency, the drive amplitude, and the irradiation position at which the ultrasonic signal is output is varied according to the special effect pattern selected as the use pattern. As an example, when a special effect pattern SPA1-1, a special effect pattern SPA2-1, or a special effect pattern SPA3-1 is selected from the special effect patterns corresponding to the reach effect of Super Reach A, the special effect The start timing at which the output of the ultrasonic signal is started is different from the case where any of the pattern SPA1-2, the special effect pattern SPA2-2, and the special effect pattern SPA3-2 is selected.
図17(A)に示す特別演出パターン決定テーブル160では、例えばリーチ演出がスーパーリーチAである場合に、特別演出パターンSPA1−1、特別演出パターンSPA2−1、特別演出パターンSPA3−1のいずれかに決定された場合と比べて、特別演出パターンSPA1−2、特別演出パターンSPA2−2、特別演出パターンSPA3−2のいずれかに決定された場合の方が、特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなるように、各特別演出パターンに決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチAのリーチ演出において、超音波信号の出力が開始される開始タイミングに応じて大当り信頼度を異ならせることができる。その他にも、超音波信号を出力する際の駆動周波数や駆動振幅、照射位置などに応じて、大当り信頼度を異ならせることができる。このように、特別演出において照射される超音波信号の出力設定を異ならせることにより、遊技者に与える触感を大当り信頼度に応じて異ならせることができればよい。 In the special effect pattern determination table 160 shown in FIG. 17A, for example, when the reach effect is Super Reach A, one of the special effect pattern SPA1-1, the special effect pattern SPA2-1, and the special effect pattern SPA3-1. Compared to the case where the special effect pattern SPA1-2, special effect pattern SPA2-2, or special effect pattern SPA3-2 is determined, the special figure display result is “big hit”. A determination value is assigned to each special performance pattern so that the possibility (big hit reliability) becomes high. Therefore, in the reach production of Super Reach A, the jackpot reliability can be varied according to the start timing at which the output of the ultrasonic signal is started. In addition, the jackpot reliability can be varied according to the drive frequency, drive amplitude, irradiation position, etc. when outputting the ultrasonic signal. In this way, it is only necessary that the tactile sensation given to the player can be varied according to the jackpot reliability by varying the output setting of the ultrasonic signal irradiated in the special effect.
図19に示す出力設定例において、超音波信号を出力する際の駆動周波数は、例えば数十kHz(例えば40kHzなど)〜数十MHz(例えば20MHzなど)の範囲でいずれかの周波数に設定されればよい。また、超音波信号を搬送波とし、その振幅を数Hz(例えば1Hz)〜数kHz(例えば2kHz)の範囲におけるいずれかの周波数で変調(振幅変調)してもよい。超音波信号を出力する際の駆動振幅は、例えば遊技者の皮膚表面に数十Pa(例えば20Paなど)以上の音圧を与えられる振幅に設定されればよい。超音波信号の照射位置は、例えば円形透視窓が開設されたガラス扉枠の前方(遊技者側)において、パチンコ遊技機1から離間した所定の照射領域内で設定されればよい。超音波信号の照射領域は、超音波出力装置32L、32C、32Rが備える複数の超音波振動子32Aから出力(放射)された超音波信号を集束可能な領域として、予め定められていればよい。
In the output setting example shown in FIG. 19, the driving frequency when outputting the ultrasonic signal is set to any frequency in the range of, for example, several tens of kHz (for example, 40 kHz) to several tens of MHz (for example, 20 MHz). That's fine. Further, an ultrasonic signal may be used as a carrier wave, and the amplitude thereof may be modulated (amplitude modulation) at any frequency within a range of several Hz (for example, 1 Hz) to several kHz (for example, 2 kHz). The drive amplitude at the time of outputting the ultrasonic signal may be set to an amplitude that can give a sound pressure of several tens of Pa (for example, 20 Pa) or more to the player's skin surface, for example. The irradiation position of the ultrasonic signal may be set in a predetermined irradiation area separated from the
なお、超音波信号を出力する際の開始タイミング、駆動周波数、駆動振幅、照射位置のいずれかを異ならせるものに限定されず、例えば超音波信号を出力する際の終了タイミングを含めた照射期間、照射回数、照射間隔、照射範囲、駆動周波数や駆動振幅の変化範囲といった、任意な出力設定を異ならせたものであればよい。 In addition, it is not limited to what makes any of the start timing, the driving frequency, the driving amplitude, and the irradiation position when outputting the ultrasonic signal, for example, the irradiation period including the end timing when outputting the ultrasonic signal, Any output settings such as the number of times of irradiation, irradiation interval, irradiation range, change range of drive frequency and drive amplitude may be used.
超音波出力装置32L、32C、32Rを設ける構成に代えて、あるいはこのような構成とともに、上皿形成部材と下皿形成部材との間の所定位置に超音波出力装置を配置した場合には、例えば上皿形成部材と下皿形成部材との間において、パチンコ遊技機1から離間した所定の照射領域内で超音波信号の照射位置が設定されてもよい。
When the ultrasonic output device is disposed at a predetermined position between the upper plate forming member and the lower plate forming member instead of the configuration in which the
特別演出パターンに対応する特別演出となる演出動作の一部としては、例えば操作ボタン30などの接触型の操作部材を所定の振動態様で振動させることにより、遊技者に所定の触感をあたえるものが含まれていてもよい。そして、操作ボタン30のような接触型の操作部材を振動させることにより遊技者に所定の触感を与えるための演出動作が実行された場合と、超音波信号を出力することにより遊技者に所定の触感を与えるための演出動作が実行された場合とでは、特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)などを異ならせるようにしてもよい。このように、特図表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に基づいて、接触型の操作部材を振動させることにより遊技者に所定の触感を与えるための演出動作を実行するか、超音波信号を出力することにより遊技者に所定の触感を与えるための演出動作を実行するかが、決定されるようにしてもよい。また、接触型の操作部材を振動させることにより遊技者に所定の触感を与えるための演出動作を実行するか、超音波信号を出力することにより遊技者に所定の触感を与えるための演出動作を実行するかの決定割合を、特図表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。
As a part of the effect operation that becomes a special effect corresponding to the special effect pattern, for example, a touch-type operation member such as the
図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図20に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える発振回路134は、CPU131に基準クロック信号を提供する。リセット回路135は、CPU131をリセットするためのリセット信号を出力する。入出力ポート136は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート136の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御指令や、音制御部122へと伝送される音声データ、ランプ制御部123へと伝送されるランプデータ、超音波出力制御回路31へと伝送される超音波出力指令信号などが出力される。また、入出力ポート136の入力ポートには、中継基板13を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドや、表示制御部122の画像処理プロセッサ141から伝送された各種情報などが入力される。
An
図15に示す表示制御部122には、画像処理プロセッサ141と、画像データメモリ142と、VRAM(Video RAM)143とが含まれている。画像処理プロセッサ141は、例えばVDP(Video Display Processor)やGPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称されるマイクロプロセッサを用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する。また、この実施の形態では、カメラ33から伝送された撮影画像データに基づいて、遊技者の左手といった検知対象物の動作態様を検知する画像データ処理の一部または全部が、画像処理プロセッサ141により実行される。なお、検知対象物の動作態様を検知する画像データ処理は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131と表示制御部121の画像処理プロセッサ141とが協働して実行されるものであってもよい。画像処理プロセッサ141は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131とは独立して表示制御部121に設けられて演出制御用マイクロコンピュータ120に外付けされるものであってもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されるものであってもよい。画像処理プロセッサ141が演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵される場合には、カメラ33からの撮影画像データを伝送する配線が、演出制御用マイクロコンピュータ120の入出力ポート136に接続されるようにすればよい。
The
画像データメモリ142は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示するために使用される画像データを予め複数種類記憶する。例えば、画像データメモリ142が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。VRAM143は、画像処理プロセッサ141により作成される画像の表示用データなどを一時記憶するフレームバッファメモリである。VRAM143に記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)等に基づいて画像処理プロセッサ141が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。
The
図4に示す演出制御基板12に搭載された音制御部122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データに対応する音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる。例えば、音制御部122は、入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどを備える。一例として、音制御部122では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された音声データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音声データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音声データに対応する制御データが予め複数種類格納されており、音声合成用ICが音声データに示される音番号などに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに対応するランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う。例えば、ランプ制御部123は、入出力ドライバやランプドライバなどを備える。一例として、ランプ制御部123では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されたランプデータが入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、ランプデータに対応する電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などの電飾部材に供給する。
The
音制御部122は、演出制御基板12の外部に設置された音声制御基板などに搭載されてもよい。また、ランプ制御部123は、演出制御基板12の外部に設置されたランプ制御基板などに搭載されてもよい。さらに、音制御部122とランプ制御基板123は、演出制御基板12の外部に設置された単一の制御基板に両者が搭載されてもよいし、演出制御基板12の外部に設置された複数の制御基板に別個に搭載されてもよい。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板などに搭載されたクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM113をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、RAM113のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板11の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。
Next, the operation (action) of the
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、例えば2ms(ミリ秒)といった所定時間ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定処理や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図21のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
In the game control main process, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the
図21に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介してゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 21 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図22は、特別図柄プロセス処理として、図21に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU111は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図23は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 21 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図23に示す始動入賞判定処理において、CPU111は、まず、始動口スイッチ22がオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。一例として、ステップS201では、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出し、所定のビット番号におけるビット値が“1”であるか否かを判定することにより、始動口スイッチ22から伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)を判定すればよい。このときには、ノイズ等による誤検出を防止するために、始動入賞信号が複数回(例えば2回)のタイマ割込みにわたって連続してオンであると判定されたときに、始動口スイッチ22がオンとなった旨の判定を行うようにしてもよい。入力ポートレジスタは、例えば入出力ポート115に含まれる所定の入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが格納されるレジスタであり、図21に示したステップS11のスイッチ処理の実行結果などに対応して、格納値が更新されるものであればよい。
In the start winning determination process shown in FIG. 23, the
ステップS201にて始動口スイッチ22がオフであるときには(ステップS201;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口スイッチ22がオンであるときには(ステップS201;Yes)、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。一例として、ステップS202の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値を上限値と比較することにより、上限値に達しているか否かが判定されればよい。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していなければ、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が有効に成立することになる。
When the
ステップS202にて特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、上限値に達していないときには(ステップS202;No)、例えば特図保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS203)。続いて、CPU111は、乱数回路114やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数を示す数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS204)。その他に、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データや、変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データなどが、抽出されるようにしてもよい。
When the special figure holding storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the upper limit value is not reached (step S202; No), for example, by adding 1 to the special figure reserved memory number count value, the special figure reserved memory number is updated to 1 (step S202). S203). Subsequently, the
そして、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部151における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。その後、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS206)、始動入賞判定処理を終了する。ステップS206の処理では、例えばROM112における特図保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定が行われればよい。こうして設定された特図保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図21に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。特図保留記憶数通知コマンド以外の演出制御コマンドを送信するときにも、同様の設定により主基板11から演出制御基板12への伝送が可能になればよい。
Then, numerical data indicating each random value extracted in step S204 is set as reserved data at the head of the empty entry in the special figure
図22に示すステップS101にて以上のような始動入賞判定処理を実行した後、CPU111は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。 After executing the start winning determination process as described above at step S101 shown in FIG. Each process of -S120 is performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern to be one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始してからの経過時間が計測される。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary in the special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, a setting is made for starting the execution of the round game in the big winning gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result becomes “big hit”. Processing is included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to the 15 round big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of executions of the round game, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、特別電動役物用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. This post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the grand prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes processing for making a setting to send an end designation command when the value reaches.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process is performed during a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by the electric parts for effects such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、特別電動役物用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special electric accessory may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process corresponds to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the electric parts for effects such as the
図24は、図19のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄通常処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS221)。一例として、ステップS221の処理では、特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このとき、特図保留記憶数が「0」以外であれば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が成立することになる。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 24, the
ステップS221にて特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS221;No)、特図保留記憶部151から保留データを読み出す(ステップS222)。このときには、特図保留記憶部151にて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとが、それぞれ読み出される。こうして読み出された乱数値MR1、MR2のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、RAM113の所定領域に一時記憶されればよい。
When the number of special figure hold storage is other than “0” in step S221 (step S221; No), the hold data is read from the special figure hold storage unit 151 (step S222). At this time, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the special
ステップS222の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、特図保留記憶数を1減算するように更新するとともに、特図保留記憶部151にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS223)。そして、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル200を選択してセットする(ステップS224)。CPU111は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル200を参照することにより、ステップS222にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップS225)。
Subsequent to the processing of step S222, for example, by subtracting 1 from the special figure pending storage number count value, the special figure pending storage number is updated to be decremented by 1, and the special figure
ステップS225にて特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときには(ステップS225;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS226)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル201を選択してセットする(ステップS227)。CPU111は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブル201を参照することにより、ステップS222にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS228)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS229)。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。
When it is determined in step S225 that the special figure display result is “big hit” (step S225; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS225にて「大当り」にはしないと決定されたときには(ステップS225;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップS230)。そして、「小当り」にすると決定されたときには(ステップS230;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS231)。
When it is determined in step S225 that “big hit” is not to be made (step S225; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S230). Then, when it is determined to be “small hit” (step S230; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS230にて「小当り」にはしないと決定されたときや(ステップS230;No)、ステップS229、S231の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS232)。一例として、ステップS230にて特図表示結果を「小当り」にはしないと決定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS230にて「小当り」にすると決定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS225にて「大当り」にすると決定された場合には、ステップS228における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「11」、「33」、「77」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「33」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「77」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S230 that the “small hit” is not set (step S230; No), or after any of the processes in steps S229 and S231 is executed, the big hit gaming state or the small hit gaming state is controlled. In accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state, a confirmed special symbol is set (step S232). As an example, when it is determined in step S230 that the special figure display result is not “small hit”, the lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S230 to be “small hit”, “22” which is a small hit symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number is set as the confirmed special symbol. Also, if it is determined in step S225 to be “big hit”, special numbers indicating the numbers “11”, “33”, and “77” that will be big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S228. One of the symbols is set as a confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “33” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable variation”, a special symbol indicating the number “77” that becomes the probability variation jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number “11” that becomes the accumulative big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS232にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS233)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS221にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS221;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS234)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS234におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S232, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S233), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of special figure hold storage is “0” in step S221 (step S221; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S234), and then the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S234, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図25は、図22のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す変動パターン設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS241;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル203Aを選択してセットする(ステップS242)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155から大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定しておいてもよい。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 25, the
ステップS241にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS243)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS243;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル203Bを選択してセットする(ステップS244)。 When the big hit flag is off in step S241 (step S241; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S243). At this time, if the small hit flag is on (step S243; Yes), the small hit variation pattern determination table 203B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S243). S244).
ステップS243にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS243;No)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル202を選択してセットする(ステップS245)。また、例えば遊技制御カウンタ設定部154から特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数を特定する(ステップS246)。続いて、乱数回路114やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数を示す数値データのうちから、リーチ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS247)。そして、ステップS246にて特定された特図保留記憶数やステップS247にて抽出された乱数値MR3に基づき、ステップS245にてセットしたリーチ決定テーブル202を参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS248)。
When the small hit flag is OFF in step S243 (step S243; No), the reach determination table 202 is selected as a use table for determining whether or not the decorative symbol variable display state is to be the reach state. Set (step S245). Further, for example, the special figure reserved memory number is specified by reading the special figure reserved memory number count value from the game control counter setting unit 154 (step S246). Subsequently, the numerical data indicating the reach determination random number value MR3 is extracted from the numerical data indicating the game random number updated by the
ステップS248の処理に続いて、ステップS248での決定結果がリーチ状態とする「リーチ」であるかリーチ状態とはしない「非リーチ」であるかを判定する(ステップS249)。このとき、「リーチ」の決定結果であれば(ステップS249;リーチ)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ変動パターン決定テーブル204Bを選択してセットする(ステップS250)。これに対して、「非リーチ」の決定結果であれば(ステップS249;非リーチ)、非リーチ変動パターン決定テーブル204Aを選択してセットする(ステップS251)。 Following the processing in step S248, it is determined whether the determination result in step S248 is “reach” for reaching the reach state or “non-reach” for not reaching the reach state (step S249). At this time, if the determination result is “reach” (step S249; reach), the reach variation pattern determination table 204B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S249). S250). On the other hand, if the determination result is “non-reach” (step S249; non-reach), the non-reach fluctuation pattern determination table 204A is selected and set (step S251).
ステップS242、S244、S250、S251の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS252)。そして、ステップS252にて抽出した乱数値MR4などに基づき、ステップS242、S244、S250、S251のいずれかにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS253)。 After executing any of the processes of steps S242, S244, S250, and S251, numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern is extracted (step S252). Then, based on the random value MR4 extracted in step S252 and the like, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in any of steps S242, S244, S250, and S251. (Step S253).
ここで、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aでは、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合に、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出を実行するための当り変動パターンとなる変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対して、決定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Aでは、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出を実行するためのリーチ変動パターンとなる変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4に対して、決定値が割り当てられている。そして、大当り変動パターン決定テーブル203Aで変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対して割り当てられる決定値の個数は、リーチ変動パターン決定テーブル204Bで変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4に対して割り当てられる決定値の個数と比べて、多くなるように設定されている。このような設定により、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」に決定された場合には、特図表示結果が「ハズレ」でリーチ状態とする「リーチ」に決定された場合に比べて、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性が高くなる。また、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されたときに比べて、特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。 Here, in the big hit variation pattern determination table 203A shown in FIG. 12A, when the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the reach production of super reach such as super reach A to super reach D is executed. Determination values are assigned to the fluctuation patterns PA5-1 to PA5-4, which are hit fluctuation patterns for this purpose. Further, in the reach variation pattern determination table 204A shown in FIG. 13B, the variation pattern PA3-1 to the variation pattern PA3- serving as the reach variation pattern for executing the super reach reach effect such as super reach A to super reach D. A decision value is assigned to 4. The number of determination values assigned to the variation pattern PA5-1 to variation pattern PA5-4 in the big hit variation pattern determination table 203A is changed to the variation pattern PA3-1 to variation pattern PA3-4 in the reach variation pattern determination table 204B. It is set so as to be larger than the number of determination values assigned to it. With this setting, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the special figure display result is “lost” and the reach state is reached. Compared with the case where it is determined, the possibility that a super reach reach effect such as super reach A to super reach D will be executed is increased. In addition, when a super-reach reach effect such as super reach A to super reach D is executed, there is a possibility that the special figure display result will be a “big hit” as compared to the case where the normal reach reach effect is executed (hit reliability) ) Becomes higher.
ステップS253における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS254)。そして、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始させるための設定が行われる(ステップS255)。このときには、特別図柄表示装置4による特別図柄の表示を更新させる駆動信号が送信されるようにすればよい。
Following the determination of the variation pattern in step S253, a special diagram variation time, which is a variable symbol display time according to the variation pattern determination result, is set (step S254). And the setting for starting the fluctuation | variation of the special symbol in the special symbol game by the special
ステップS255の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS256)。一例として、CPU111は、主基板11から演出制御基板12に対して変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された特図変動開始用コマンドテーブルのROM112における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すればよい。続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS257)、変動パターン設定処理を終了する。
After executing the process of step S255, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S256). As an example, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU131が図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU131は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
Next, the operation in the
また、ステップS401の初期化処理では、特別演出を実行するために使用されるカメラ33の撮影動作について初期設定が行われるようにしてもよい。一例として、カメラ33が撮影範囲を自動的に変更可能な機能(例えば首振り機能など)を有している場合には、パチンコ遊技機1の上皿形成部材に設けられた所定の領域基準表示部(例えば「手」の形状を模式化した印刷部材など)が、所定位置(例えば撮影画像の中心など)となるように撮影範囲を調整する設定処理が実行されればよい。この場合、例えば表示制御部122の画像データメモリ142などには、領域基準表示部の撮影画像に対応したパターンデータ(テンプレート)が予め記憶されていればよい。そして、画像処理プロセッサ141は、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データに示される撮影画像とテンプレートとのマッチング処理を実行することなどにより、撮影画像中における領域基準表示部の所在位置を検知する。そして、領域基準表示部が撮影画像中で所定位置にくるように、カメラ33の撮影範囲を変更させる制御信号が、画像処理プロセッサ141などからカメラ33に対して伝送されればよい。なお、マッチング処理などの画像データ処理は画像処理プロセッサ141により実行される一方で、カメラ33の撮影範囲を変更させる制御処理は、画像処理プロセッサ141での処理結果に基づき演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131などにより実行されてもよい。
Moreover, in the initialization process of step S401, initial setting may be performed for the shooting operation of the
他の一例として、カメラ33による撮影画像を画像表示装置5の表示領域に表示させ、領域基準表示部が撮影画像中で所定位置にくるように、ホールの管理者などがカメラ33の撮影範囲を変更できるようにしてもよい。この場合には、例えばパチンコ遊技機1の筐体内部(遊技盤2の裏面など)における所定位置に設けられた設定スイッチをホールの管理者などが切り替えることにより、カメラ33の撮影範囲を変更するための設定モードとなるようにしてもよい。そして、例えば画像表示装置5に表示された撮影画像における領域基準表示部の位置が、操作ボタンに対する操作などによって指定されたことなどに基づいて、カメラ33の撮影範囲を変更させる制御処理が実行されるようにしてもよい。あるいは、ホールの管理者などが、画像表示装置5に表示された撮影画像を確認しながら、カメラ33を手動で操作して、撮影範囲を変更するようにしてもよい。カメラ33の撮影動作に関する初期設定には、撮影範囲を調整するための処理だけでなく、撮影画像の明度やカメラ33の焦点を調整する処理などが含まれていてもよい。
As another example, an image taken by the
ステップS401における初期化処理が実行された後には、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。
After the initialization process in step S401 is executed, an effect random number update process is executed (step S402), and among the effect random numbers used for effect control, a random counter provided in the effect control
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU131は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、入出力ポート136に含まれる入力ポートのうちで、中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、CPU131は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった電飾部材における点灯動作、超音波出力装置32L、32C、32Rからの超音波信号出力動作、演出用の可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process of step S406, for example, an effect image display operation in the display area of the
図27は、図26のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す演出制御プロセス処理において、CPU131は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 27, the
ステップS160の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the
ステップS161の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理には、特別図柄表示装置4による特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、可変表示開始設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variable display start setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, in response to the start of the special symbol game by the special
ステップS162の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various values from a design variation control pattern, a notice effect control pattern, and the like corresponding to the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value) Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the
ステップS163の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この可変表示停止処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、特図表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The variable display stop process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The variable display stop process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づき大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” is set, and various effect operations in the jackpot gaming state are controlled based on the set contents. Processing to be included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づき小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “small hit” is set, and various effects in the small hit game state are set based on the setting contents. Processing to control the operation is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the
ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づき大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and based on the setting contents, at the end of the big hit game state or the small hit game state Processing for controlling various performance operations is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.
図28は、図27のステップS161にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示開始設定処理において、CPU131は、まず、飾り図柄の可変表示にて停止表示される停止図柄を決定する(ステップS501)。一例として、ステップS501の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S161 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 28, the
ステップS501にて停止図柄を決定した後には、飾り図柄の可変表示中における演出動作の設定を行う(ステップS502)。一例として、ステップS502の処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するか否かの決定などが行われる。 After the stop symbol is determined in step S501, the effect operation during the variable display of the decorative symbol is set (step S502). As an example, in the process of step S502, it is determined whether or not a notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of a plurality of kinds of notice effects is to be executed such as “character notice” and “operation time notice”. Decisions are made.
ステップS502の処理に続いて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS503)。CPU131は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがスーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチを伴うものである場合には、特別演出パターンを複数パターンのいずれかに決定するための処理が実行されればよい。このとき、CPU131は、例えば演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、特別演出パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。そして、特別演出パターン決定テーブル160を参照して、使用パターンとなる特別演出パターンを選択する。CPU131は、変動パターンに対応するリーチ演出や可変表示結果通知コマンドに示された特図表示結果などに応じたテーブルデータを参照し、抽出した乱数値SR1に合致する決定値が割り当てられた特別演出パターンを、使用パターンに決定できればよい。また、ステップS502にて決定された予告演出などに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Subsequent to the processing in step S502, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S503). The
ステップS503の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS504)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS505)。このときには、例えばステップS503にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部121の画像処理プロセッサ141等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS506)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
After executing the process of step S503, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図29は、図27のステップS162にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示中演出処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S162 of FIG. In the variable display effect processing shown in FIG. 29, the
ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、特別演出実行期間となったか否かを判定する(ステップS522)。特別演出実行期間は、例えば変動パターンに対応して使用パターンに決定された図柄変動制御パターンなどにより、予め定められていればよい。そして、特別演出実行期間となったときには(ステップS522;Yes)、特別演出を実行するための特別演出制御処理を実行する(ステップS523)。ステップS522にて特別演出実行期間ではないときや(ステップS522;No)、ステップS523にて特別演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した図柄変動制御パターンにおける設定や予告演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS524)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not the special effect execution period has come (step S522). The special effect execution period may be determined in advance by, for example, a symbol variation control pattern determined as a usage pattern corresponding to the variation pattern. When the special effect execution period is reached (step S522; Yes), a special effect control process for executing the special effect is executed (step S523). When it is not the special effect execution period in step S522 (step S522; No) or after executing the special effect control process in step S523, for example, the setting in the symbol variation control pattern corresponding to the variation pattern or the notice effect control pattern Based on the setting in, etc., other effect operation control is performed (step S524), and the variable display effect process is terminated.
ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS525)。このとき、飾り図柄停止コマンドの受信がなければ(ステップS525;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、飾り図柄停止コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、飾り図柄停止コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether or not a decorative symbol stop command transmitted from the
ステップS525にて飾り図柄停止コマンドの受信があった場合には(ステップS525;Yes)、例えば表示制御部121の画像処理プロセッサ141に対して所定の表示制御指令を伝送させるといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS526)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS527)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS528)、可変表示中演出処理を終了する。
If the decorative design stop command is received in step S525 (step S525; Yes), for example, the decorative design can be changed such that a predetermined display control command is transmitted to the
図30は、図29のステップS523にて実行される特別演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この特別演出制御処理は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が単独で実行するものに限定されず、表示制御部121の画像処理プロセッサ141と協働して実行されてもよい。また、特別演出制御処理は、図29のステップS523にて実行される場合に限定されず、例えば図27に示すステップS164の大当り制御中演出処理やステップS165の小当り制御中演出処理、ステップS166のエンディング演出処理において、使用パターンに選択された当り時演出制御パターンなどに基づいて実行されることがあってもよい。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the special effect control process executed in step S523 of FIG. The special effect control process is not limited to the one executed by the
図30に示す特別演出制御処理においては、まず、現在の演出動作状態を特定する(ステップS601)。例えば特別演出パターンによる特別演出の実行が開始されるときには、例えば図18に示す演出動作状態A00といった、特別演出が開始される時点での演出動作状態となる。その後、特別演出の実行が進行したときには、特別演出パターンでの設定に従って演出動作状態が遷移していき、遷移後の演出動作状態が現在の演出動作状態として特定される。 In the special effect control process shown in FIG. 30, first, the current effect operation state is specified (step S601). For example, when the execution of the special effect by the special effect pattern is started, an effect operation state at the time when the special effect is started, such as an effect operation state A00 shown in FIG. Thereafter, when the execution of the special effect proceeds, the effect operation state transitions according to the setting in the special effect pattern, and the effect operation state after the transition is specified as the current effect operation state.
なお、特別演出が開始される時点での演出動作状態であるときには、特別演出の初期設定が行われるようにしてもよい。このときには、カメラ33の撮影動作を開始させ、撮影画像データの生成が開始されるようにしてもよい。そして、特別演出が開始されるまではカメラ33の撮影動作を停止させておくことで、カメラ33の撮影動作による消費電力の増大や、撮影画像データの生成による処理負担の増大を、防止することができる。加えて、特別演出の開始を報知する演出動作として特別演出開始報知を実行するための制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定音声(効果音)を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDに含まれる所定の報知用電飾部材を点灯させること、演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることなどにより、特別演出開始報知が行われればよい。この特別演出開始報知には、特別演出の実行が開始されるときに、仮想操作領域VA1、VA2などにある検知対象物(例えば遊技者PPの左手LHなど)を取り除くように指示する報知が含まれればよい。
It should be noted that when the special effect is in the effect operation state at the time of starting, the special effect may be initially set. At this time, the shooting operation of the
ステップS601の処理に続いて、特別演出パターンに含まれる複数の動作検知パターンのうちから、演出動作状態の特定結果に応じた動作検知パターンを選択する(ステップS602)。そして、カメラ33による撮影動作を制御して、1フレーム分の撮影画像データを取得する(ステップS603)。ここで、撮影画像データは、カメラ33において生成されて画像処理プロセッサ141へと伝送されてもよいし、カメラ33から伝送された映像信号を画像処理プロセッサ141がサンプリングすることなどにより生成されてもよい。その後、ステップS603にて取得した撮影画像データの解析を行う(ステップS604)。
Subsequent to the process of step S601, an operation detection pattern corresponding to the specific result of the effect operation state is selected from a plurality of operation detection patterns included in the special effect pattern (step S602). Then, the photographing operation by the
ステップS604の処理を実行した後には、ステップS602にて選択された動作検知パターンに応じた検知処理が特定される(ステップS605)。動作検知パターンには、検知対象物の動作方向を検知するための動作方向検知パターンと、検知対象物の動作速度を検知するための動作速度検知パターンと、検知対象物の形状変化を検知するための形状変化パターンとのうち、少なくともいずれか1つのパターンが含まれている。そして、動作方向検知パターンが含まれている場合には、動作方向検知処理を行うことが特定され、動作速度検知パターンが含まれている場合には、動作速度検知処理を行うことが特定され、形状変化検知パターンが含まれている場合には、形状変化検知処理を行うことが特定されればよい。その後、特定された検知処理が実行される。 After performing the process of step S604, the detection process according to the motion detection pattern selected in step S602 is specified (step S605). The motion detection pattern includes a motion direction detection pattern for detecting the motion direction of the detection target, a motion speed detection pattern for detecting the motion speed of the detection target, and a shape change of the detection target. And at least any one of the shape change patterns. Then, when the motion direction detection pattern is included, it is specified to perform the motion direction detection process, and when the motion speed detection pattern is included, it is specified to perform the motion speed detection process. When the shape change detection pattern is included, it is only necessary to specify that the shape change detection process is performed. Thereafter, the specified detection process is executed.
例えば、ステップS605にて特定された検知処理のうちに、動作方向検知パターンに対応した動作方向検知処理があるか否かを判定する(ステップS606)。そして、動作方向検知処理がある場合には(ステップS606;Yes)、検知対象物の動作方向を検知する(ステップS607)。ステップS607の処理では、例えば画像処理プロセッサ141から通知された解析結果のうちから、動きベクトルの方向などを示す通知内容を読み出し、その読出結果により対象物の動作方向が検知される。続いて、ステップS607での検知結果と動作方向検知パターンとの照合を行い(ステップS608)、その照合結果をRAM133の所定領域などに記憶させる(ステップS609)。ステップS608の処理では、動作方向検知パターンに含まれる複数のテンプレートと、ステップS657での検知結果とのマッチング処理などにより、類似度(相関性)が最も高いテンプレートを特定できればよい。あるいは、動作方向検知パターンに含まれる複数のテンプレートのうちで、類似度(相関性)が所定の閾値以上となったものをカウントしてもよい。あるいは、動作方向検知パターンごとに1つのテンプレートを設定し、類似度(相関性)が最も高いテンプレートに対応した動作方向検知パターンを特定してもよい。ステップS609の処理では、ステップS608の処理で特定されたテンプレートに予め付与された識別番号などを記憶させてもよいし、カウントされたテンプレートの数が最も多い動作方向検知パターンを特定可能な識別番号などを記憶させてもよし、類似度(相関性)が最も高いテンプレートに対応した動作方向検知パターンを特定可能な識別番号などを記憶させてもよい。
For example, it is determined whether or not there is an operation direction detection process corresponding to the operation direction detection pattern among the detection processes specified in step S605 (step S606). And when there exists a motion direction detection process (step S606; Yes), the motion direction of a detection target is detected (step S607). In the process of step S607, for example, notification contents indicating the direction of the motion vector are read from the analysis result notified from the
ステップS606にて動作方向検知処理がないと判定されたときや(ステップS606;No)、ステップS609の処理を実行した後には、ステップS605にて特定された検知処理のうちに、動作速度検知パターンに対応した動作速度検知処理があるか否かを判定する(ステップS610)。そして、動作速度検知処理がある場合には(ステップS610;Yes)、検知対象物の動作速度を検知する(ステップS611)。ステップS611の処理では、例えば画像処理プロセッサ141から通知された解析結果のうちから、動きベクトルの大きさなどを示す通知内容を読み出し、その読出結果により対象物の動作速度(動作加速度でもよい)が検知される。続いて、ステップS611での検知結果と動作速度検知パターンとの照合を行い(ステップS612)、その照合結果をRAM133の所定領域などに記憶させる(ステップS613)。ステップS612、S613の処理では、動作速度検知パターンに含まれる複数のテンプレートについて、ステップS608、S609と同様の処理が実行されればよい。
When it is determined in step S606 that there is no motion direction detection processing (step S606; No), after the processing in step S609 is executed, the motion speed detection pattern is included in the detection processing specified in step S605. It is determined whether or not there is an operation speed detection process corresponding to (step S610). When there is an operation speed detection process (step S610; Yes), the operation speed of the detection target is detected (step S611). In the process of step S611, for example, the notification content indicating the magnitude of the motion vector is read from the analysis result notified from the
ステップS610にて動作速度検知処理がないと判定されたときや(ステップS610;No)、ステップS613の処理を実行した後には、ステップS605にて特定された検知処理のうちに、形状変化検知パターンに対応した形状変化検知処理があるか否かを判定する(ステップS614)。そして、形状変化検知処理がある場合には(ステップS614;Yes)、検知対象物の形状変化を検知する(ステップS615)。ステップS615の処理では、例えば画像処理プロセッサ141から通知された解析結果のうちから、形状変化量などを示す通知内容を読み出し、その読出結果により対象物の形状変化が検知される。続いて、ステップS615での検知結果と形状変化検知パターンとの照合を行い(ステップS616)、その照合結果をRAM133の所定領域などに記憶させる(ステップS617)。ステップS616、S617の処理では、形状変化検知パターンに含まれる複数のテンプレートについて、ステップS608、S609などと同様の処理が実行されればよい。
When it is determined in step S610 that there is no operation speed detection process (step S610; No), after executing the process of step S613, the shape change detection pattern is included in the detection process specified in step S605. It is determined whether there is a shape change detection process corresponding to (step S614). And when there exists a shape change detection process (step S614; Yes), the shape change of a detection target is detected (step S615). In the process of step S615, for example, the notification content indicating the amount of change in shape is read from the analysis result notified from the
ステップS607、S611、S615の各処理では、複数のフレームからなる撮影画像ごとに特定されたカメラ33と検知対象物との間における距離の変化量などを用いて、検知対象物がカメラ33に対して近付いたり遠ざかったりする動作であっても、適切に特定することができればよい。あるいは、カメラ33の撮影範囲内に予め配置された所定位置を基準位置として設定し、複数のフレームからなる撮影画像ごとに、検知対象物と基準位置との相対距離を用いて、複数フレーム間における動きベクトルなどが特定されるようにしてもよい。これにより、例えば撮影動作中に振動等によりカメラ33の撮影範囲が変更されてしまった場合などでも、現実空間における検知対象物の動作方向や動作速度に合致した動きベクトルなどを特定することができればよい。
In each of the processes in steps S607, S611, and S615, the detection target is detected from the
さらに、ステップS607、S611、S615の各処理では、検知対象物の動きベクトルを特定するために、前回のフレームにおける撮影画像とのブロックマッチング処理などが実行されてもよい。なお、ブロックマッチング処理の他に、例えば勾配法、位相相関法、ペルリカーシブ法といった、動きベクトルを特定するための任意の手法が用いられてもよい。あるいは、ステップS607、S611、S615の各処理では、撮影画像データに示される撮影画像において、検知対象物の形状変化を特定するために、検知対象物の輪郭(エッジ)を検出し、前回のフレームにおける撮影画像との比較処理などが実行されればよい。輪郭(エッジ)を検出する際には、例えばプリューウィットフィルタやソーベルフィルタ、あるいは、ラプラシアンフィルタといった、微分フィルタを用いたフィルタリング処理などが実行されればよい。さらに、輪郭(エッジ)を検出した後には、例えばハフ変換を実行することなどにより、輪郭(エッジ)の直線成分や曲線成分あるいは円の位置などを認識するようにしてもよい。 Further, in each process of steps S607, S611, and S615, a block matching process with a captured image in the previous frame may be executed in order to specify the motion vector of the detection target. In addition to the block matching process, any method for specifying a motion vector, such as a gradient method, a phase correlation method, or a per-recursive method, may be used. Alternatively, in each process of steps S607, S611, and S615, the contour (edge) of the detection target is detected in the captured image indicated by the captured image data in order to identify the shape change of the detection target, and the previous frame. A comparison process with the captured image in FIG. When the contour (edge) is detected, a filtering process using a differential filter such as a Prewitt filter, a Sobel filter, or a Laplacian filter may be executed. Furthermore, after the contour (edge) is detected, for example, the Hough transform may be performed to recognize the linear component, curve component, or circle position of the contour (edge).
こうした撮影画像データを解析するための画像データ処理は、画像処理プロセッサ141において実行され、その解析結果(例えば動きベクトルの算出結果や形状変化量の算出結果など)が、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131に通知されるようにすればよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が画像処理プロセッサ141の機能の一部または全部を含んでいる場合には、CPU131においてこれらの画像データ処理が実行されてもよい。
Such image data processing for analyzing the captured image data is executed by the
ステップS614にて形状変化検知処理がないと判定されたときや(ステップS614;No)、ステップS617の処理を実行した後には、RAM133の所定領域に記憶された各種の照合結果に対応して、演出制御実行データが選択される(ステップS618)。すなわち、ステップS618の処理では、特別演出パターンに含まれる複数の演出動作実行データのうちから、各種の照合結果において類似度が最も高いとされた動作検知パターン(テンプレート)と対応付けられた演出動作実行データが選択される。その後、特別演出画像表示処理(ステップS619)や、超音波出力設定処理(ステップS620)が実行される。また、ステップS618にて選択された演出制御実行データに従って、その他の演出動作制御が行われてから(ステップS621)、特別演出制御処理が終了する。
When it is determined in step S614 that there is no shape change detection process (step S614; No), after executing the process of step S617, corresponding to the various matching results stored in the predetermined area of the
図31は、図30のステップS619にて実行される特別演出画像表示処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別演出画像表示処理では、まず、第1合成画像表示期間であるか否かが判定される(ステップS631)。第1合成画像表示期間では、演出画像データに示される仮想画像と、撮影画像データに示される対象物などの実写画像とを合成することにより、演出画像が生成される。第1合成画像表示期間は、例えば図30のステップS618にて選択された演出制御実行データなどにより、予め定められていればよい。 FIG. 31 is a flowchart showing an example of the special effect image display process executed in step S619 of FIG. In the special effect image display process shown in FIG. 31, it is first determined whether or not it is the first composite image display period (step S631). In the first composite image display period, the effect image is generated by synthesizing the virtual image indicated in the effect image data and the actual image such as the object indicated in the captured image data. The first composite image display period may be determined in advance based on, for example, effect control execution data selected in step S618 in FIG.
ステップS631にて第1合成画像表示期間である場合には(ステップS631;Yes)、例えば画像処理プロセッサ141が、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131から伝送された表示制御指令などに従って、演出動作状態に対応する演出画像データを画像データメモリ142から読み出す(ステップS632)。また、撮影画像データの解析結果などに基づいて、例えば遊技者PPの左手LHを示す画像部分といった検知対象物の実写画像(対象物画像)を、撮影画像データに示される撮影画像から切り出す(ステップS633)。そして、ステップS633にて切り出された対象物画像を、ステップS632にて読み出された演出画像データに示される仮想画像と合成する(ステップS634)。一例として、ステップS634の処理では、ステップS632にて読み出された演出画像データをVRAM143の所定領域に展開記憶させることにより、仮想画像を描画する。続いて、ステップS633にて切り出された対象物画像を、VRAM143にて描画された仮想画像に重畳させることにより、対象物画像を仮想画像と合成すればよい。このときには、対象物画像の大きさが予め設定された所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でなければ、対象物画像の拡大または縮小を行うことなどにより、対象物画像の大きさを適切に調整できるようにしてもよい。
When it is the first composite image display period in step S631 (step S631; Yes), for example, the
ステップS633の処理により検知対象物の実写画像を切り出したときや、ステップS634の処理により検知対象物の実写画像を仮想画像と合成するときには、例えば対象物画像に所定の平行移動処理や回転処理といった座標変換処理もしくは変形処理を施すことなどにより、対象物画像の表示位置や向き、形状などを、演出画像の表示に適合した形態となるように変換してもよい。また、例えば複数のカメラ33による撮影で生成された対象物画像の補完処理などを実行して対象物の3次元形状を特定した後に、所定の2次元平面への投影処理を実行することなどにより、対象物の3次元形状に適合した演出画像が生成されるようにしてもよい。
When a live-action image of the detection object is cut out by the process of step S633, or when a real-action image of the detection object is combined with the virtual image by the process of step S634, for example, a predetermined parallel movement process or a rotation process is performed on the object image. By performing coordinate conversion processing or deformation processing, the display position, orientation, shape, etc. of the object image may be converted into a form suitable for display of the effect image. Further, for example, by executing a complementing process of the object image generated by photographing with the plurality of
こうして生成された合成画像を、画像表示装置5の表示領域に表示させる(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、VRAM143にて合成された演出画像の表示用データ(ピクセルデータ)を、画像処理プロセッサ141に内蔵または外付けされたLCD駆動回路に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に合成された演出画像を表示させることができればよい。なお、ステップS632の処理により読み出される演出画像データは、仮想画像を示すものではなく、予め撮影などにより作成された実写画像を示す画像データであってもよい。この場合には、撮影画像データから切り出された対象物の実写画像を、画像データメモリ142から読み出された演出画像データに示される実写画像と合成して、演出画像を生成することができる。このようなステップS632〜S635の処理が実行されることにより、特別演出で画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像を、検知対象物の検知結果に応じて変化させることができる。
The composite image generated in this way is displayed in the display area of the image display device 5 (step S635). As an example, in the process of step S635, the display data (pixel data) of the effect image synthesized by the
ステップS631にて第1合成画像表示期間ではない場合や(ステップS631;No)、ステップS635の処理を実行した後には、第2合成画像表示期間であるか否かが判定される(ステップS636)。第2合成画像表示期間では、演出画像データに示される仮想画像どうしを合成することにより、演出画像が生成される。第2合成画像表示期間は、例えば図30のステップS618にて選択された演出制御実行データなどにより、予め定められていればよい。 When it is not the first composite image display period in step S631 (step S631; No), after executing the process of step S635, it is determined whether or not it is the second composite image display period (step S636). . In the second combined image display period, the effect image is generated by combining the virtual images shown in the effect image data. The second composite image display period may be determined in advance by, for example, effect control execution data selected in step S618 of FIG.
ステップS636にて第2合成画像表示期間である場合には(ステップS636;Yes)、ステップS632の処理と同様にして、検知対象物の検知結果にかかわらず、演出動作状態に対応する演出画像データを画像データメモリ142から読み出す(ステップS637)。また、撮影画像データを用いて検知対象物の動作態様を検知した結果に基づき、その動作態様に対応する演出画像データを画像データメモリ142から読み出す(ステップS638)。そして、ステップS637とステップS638にて読み出された演出画像データに示される仮想画像どうしを合成する(ステップS639)。こうして生成された合成画像は、ステップS635の処理と同様にして、画像表示装置5の表示領域に表示される(ステップS640)。このようなステップS637〜S640の処理が実行されることによっても、特別演出で画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像を、検知対象物の検知結果に応じて変化させることができる。
If it is the second composite image display period in step S636 (step S636; Yes), effect image data corresponding to the effect operation state is performed in the same manner as in step S632, regardless of the detection result of the detection target. Are read from the image data memory 142 (step S637). Further, based on the result of detecting the operation mode of the detection target using the captured image data, the effect image data corresponding to the operation mode is read from the image data memory 142 (step S638). Then, the virtual images shown in the effect image data read out in steps S637 and S638 are synthesized (step S639). The composite image generated in this way is displayed in the display area of the
なお、ステップS637やステップS638にて読み出される演出画像データの一方または双方が、予め撮影などにより作成された実写画像を示す画像データであってもよい。この場合には、撮影画像データに示される対象物の実写画像は演出画像の合成に使用されないが、画像データメモリ142から読み出された演出画像データに対応して、仮想画像と実写画像、あるいは、実写画像どうしを合成して、演出画像を生成することができる。
Note that one or both of the effect image data read in Step S637 and Step S638 may be image data indicating a real image created in advance by photographing or the like. In this case, the actual image of the object indicated in the captured image data is not used for the synthesis of the effect image, but in accordance with the effect image data read from the
第1合成画像表示期間であるか第2合成画像表示期間であるかを図30のステップS618にて選択された演出制御実行データを用いて判定するものに限定されず、例えば図30のステップS604における撮影画像データの解析結果や、RAM133の所定領域に記憶された各種の照合結果などに応じて切り替えられるものとしてもよい。一例として、撮影画像データの解析結果から、検知対象物の撮影画像が演出画像として使用できる程度の品質(例えば鮮明度など)を有しているか否かを判定し、高品質であれば第1合成画像表示期間として、撮影画像を使用した演出画像の合成を行う。これに対して、低品質の撮影画像であれば第2合成画像表示期間として、撮影画像を使用せず画像データメモリ142から読み出した演出画像データに示される仮想画像または実写画像を使用した演出画像の合成を行うようにすればよい。
It is not limited to what determines whether it is a 1st synthesized image display period or a 2nd synthesized image display period using the presentation control execution data selected in step S618 of FIG. 30, for example, step S604 of FIG. May be switched according to the analysis result of the captured image data in FIG. As an example, it is determined from the analysis result of the captured image data whether or not the captured image of the detection target has a quality (for example, sharpness etc.) that can be used as a production image. As the combined image display period, the effect image using the captured image is combined. On the other hand, in the case of a low-quality photographed image, the effect image using the virtual image or the real image shown in the effect image data read from the
ステップS636にて第2合成画像表示期間ではない場合や(ステップS636;No)、ステップS640の処理を実行した後には、図30のステップS618にて選択した演出制御実行データなどに基づいて、その他の演出画像を表示するための制御を行ってから(ステップS641)、特別演出画像表示処理を終了する。 When it is not the second composite image display period in step S636 (step S636; No), after executing the process of step S640, the other is performed based on the effect control execution data selected in step S618 of FIG. After performing the control for displaying the effect image (step S641), the special effect image display process is terminated.
図32は、図30のステップS620にて実行される超音波出力設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す超音波出力設定処理では、まず、超音波出力期間であるか否かが判定される(ステップS661)。超音波出力期間は、例えば図30のステップS618にて選択された演出制御実行データなどにより、予め定められていればよい。そして、超音波出力期間でない場合には(ステップS661;No)、そのまま超音波出力設定処理を終了する。 FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the ultrasound output setting process executed in step S620 of FIG. In the ultrasonic output setting process shown in FIG. 32, first, it is determined whether or not it is an ultrasonic output period (step S661). The ultrasonic output period may be determined in advance by, for example, effect control execution data selected in step S618 of FIG. And when it is not an ultrasonic output period (step S661; No), an ultrasonic output setting process is complete | finished as it is.
ステップS661にて超音波出力期間である場合には(ステップS661;Yes)、スーパーリーチAのリーチ演出における特別演出であるか否かを判定する(ステップS662)。このとき、スーパーリーチAのリーチ演出に対応する特別演出であれば(ステップS662;Yes)、例えば図19に示すような超音波信号の出力設定に従って生成した超音波出力指令信号を超音波出力制御回路31へと伝送させることにより、画像表示装置5の表示領域に表示されている所定の平面画像となる演出画像の表示位置に対応する照射位置LA01への超音波出力を指令する(ステップS663)。
When it is an ultrasonic output period in step S661 (step S661; Yes), it is determined whether or not it is a special effect in the reach effect of super reach A (step S662). At this time, if it is a special effect corresponding to the reach effect of Super Reach A (step S662; Yes), for example, an ultrasonic output command signal generated according to the output setting of the ultrasonic signal as shown in FIG. By transmitting the signal to the
スーパーリーチAのリーチ演出に対応する特別演出ではない場合には(ステップS662;No)、スーパーリーチBのリーチ演出に対応する特別演出であるか否かを判定する(ステップS664)。このとき、スーパーリーチBのリーチ演出に対応する特別演出であれば(ステップS664;Yes)、例えば図19に示すような超音波信号の出力設定に従って生成した超音波出力指令信号を超音波出力制御回路31へと伝送させることにより、画像表示装置5により表示されている所定の立体画像となる演出画像の表示位置に対応する照射位置LB01への超音波出力を指令する(ステップS665)。
If it is not a special effect corresponding to the reach effect of Super Reach A (Step S662; No), it is determined whether or not it is a special effect corresponding to the reach effect of Super Reach B (Step S664). At this time, if it is a special effect corresponding to the reach effect of Super Reach B (step S664; Yes), for example, an ultrasonic output command signal generated according to the output setting of the ultrasonic signal as shown in FIG. By transmitting the signal to the
スーパーリーチBのリーチ演出に対応する特別演出ではない場合には(ステップS664;No)、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応する特別演出であることから、例えば図19に示すような超音波信号の出力設定に従って生成した超音波出力指令信号を超音波出力制御回路31へと伝送させることにより、検知対象物の動作態様を検知した結果に対応する照射位置への超音波出力を指令する(ステップS666)。こうして、カメラ33による撮影結果に応じて超音波信号の照射位置が設定されればよい。
If it is not a special effect corresponding to the reach effect of Super Reach B (step S664; No), since it is a special effect corresponding to the reach effect of Super Reach C or Super Reach D, for example, as shown in FIG. By transmitting the ultrasonic output command signal generated according to the output setting of the ultrasonic signal to the ultrasonic
次に、特別演出となる演出動作を実行するための具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が開始されたときや、大当り遊技状態における大当り中演出が開始されたときなどのように、所定条件が成立したときに、特別演出となる演出動作が開始される。このときには、カメラ33による撮影が可能となり、所定の撮影範囲に含まれる撮影対象物が撮影される。そして、例えば図33に示すような遊技者PPの左手LHが、動作態様の検知対象物とされればよい。
Next, an example of specific control for executing a rendering operation that is a special rendering will be described. In the
パチンコ遊技機1において、例えばガラス扉枠の下部表面に設けられた上皿形成部材の所定位置などには、仮想操作領域VA1の前端(遊技者側の境界)となる仮想境界面VB1を報知して、遊技者に仮想操作領域VA1を認識させるための境界面報知ユニットが設けられていてもよい。なお、境界面報知ユニットに代えて、あるいは境界面報知ユニットとともに、所定の報知動作を行うことなく仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1を遊技者に認識させるための認識用部材を設けてもよい。仮想境界面VB1によって区画される仮想操作領域VA1は、カメラ33による撮影範囲内でカメラ33の位置に対して特定の関係に予め設定され、検知対象物の動作態様が検知される検知領域となる。
In the
カメラ33の撮影対象物には、境界面報知ユニットなどが含まれ、撮影画像における境界面報知ユニットの所在位置に基づいて、遊技者PPの左手LHなどといった、他の撮影対象物における動作態様が検知されればよい。境界面報知ユニットが上皿形成部材の手前側(座席側)における先端上面にて左右両端の間にわたり延設されている場合には、この設置部分が仮想境界面VB1の一辺を形成すればよい。そして、仮想境界面VB1は、境界面報知ユニットの鉛直方向上方に、カメラ33と同一の高さ程度まで設定されていればよい。こうした仮想境界面VB1により区画される仮想操作領域VA1は、例えば仮想境界面VB1とパチンコ遊技機1の前面扉との間に設定され、この仮想操作領域VA1における検知対象物の動作態様が検知されるようにすればよい。
The shooting object of the
仮想操作領域VA1は、超音波出力装置32L、32C、32Rから出力される超音波信号を照射可能な照射領域と一致していてもよい。すなわち、超音波信号の照射位置は、仮想操作領域VA1の範囲内に設定されるものとしてもよい。この場合には、仮想操作領域VA1を遊技者に認識させることにより、超音波信号を照射可能な照射領域も遊技者に認識させることができる。
The virtual operation area VA1 may coincide with an irradiation area that can be irradiated with ultrasonic signals output from the
あるいは、仮想操作領域VA1と、超音波信号の照射領域とは、一致していなくてもよい。この場合、境界面報知ユニットや認識用部材とは別に、超音波信号の照射領域を遊技者に認識させるための照射領域報知ユニットや照射領域提示用部材などを設けてもよい。超音波信号の照射領域としては、例えば仮想操作領域VA1における空間内といった、パチンコ遊技機1による遊技の実行中に遊技者の手が所在可能な位置を含んでいればよい。あるいは、例えば打球操作ハンドル(操作ノブ)の付近といった、遊技者がパチンコ遊技機1による遊技を行うために手を触れている位置などが、超音波信号の照射領域に含まれてもよい。
Alternatively, the virtual operation area VA1 and the irradiation area of the ultrasonic signal may not coincide with each other. In this case, in addition to the boundary surface notification unit and the recognition member, an irradiation region notification unit and an irradiation region presentation member for allowing the player to recognize the irradiation region of the ultrasonic signal may be provided. The irradiation area of the ultrasonic signal only needs to include a position where the player's hand can be located during the execution of the game by the
なお、カメラ33による撮影は、特別演出の実行に対応して常に実行されるものに限定されず、例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチDのリーチ演出のうち、一部のリーチ演出が実行される場合のみに対応して実行されるものであってもよい。また、特別演出の実行が開始されてから特別演出が終了するまでの期間のうち、検知対象物の動作態様を検知する必要のある所定期間においてカメラ33による撮影が実行される一方で、所定期間以外の期間では撮影が実行されないようにしてもよい。
Note that the shooting by the
上皿形成部材と下皿形成部材との間には、仮想境界面VB2によって区画される仮想操作領域VA2が設けられてもよい。仮想操作領域VA2における検知対象物の動作態様は、カメラ33とは別個に仮想操作領域VA2のために設けられたカメラによる撮影結果などに基づいて検知されてもよい。あるいは、超音波出力装置32L、32C、32Rとは別個に仮想操作領域VA2のために設けられた超音波出力装置から出力された超音波信号を用いて、検知対象物による反射波や透過波の変化を検出することなどにより、検知対象物の動作態様を検知できるようにしてもよい。
A virtual operation area VA2 defined by a virtual boundary surface VB2 may be provided between the upper plate forming member and the lower plate forming member. The operation mode of the object to be detected in the virtual operation area VA2 may be detected based on a photographing result by a camera provided for the virtual operation area VA2 separately from the
仮想操作領域VA2は、超音波出力装置32L、32C、32Rとは別個に設けられた超音波出力装置から出力された超音波信号を照射可能な照射領域と一致していてもよい。すなわち、超音波信号の照射位置は、仮想操作領域VA2の範囲内に設定されるものとしてもよい。この場合には、仮想操作領域VA2を遊技者に認識させることにより、超音波信号を照射可能な照射領域も遊技者に認識させることができる。あるいは、仮想操作領域VA2と、超音波信号の照射領域とは、一致していなくてもよい。
The virtual operation area VA2 may coincide with an irradiation area that can be irradiated with an ultrasonic signal output from an ultrasonic output device provided separately from the
なお、仮想境界面VB1や仮想境界面VB2は、例えば図33に示すような平面のものに限定されず、例えば曲面や球面となるものであってもよい。一例として、境界面報知ユニットにより所定の光線幅を有するスポットライトを点灯させ、円柱状あるいは円錐状の仮想操作領域VA1を区画する仮想境界面VB1を遊技者に認識させるようにしてもよい。また、発光により仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1を遊技者に認識させるものに限定されず、例えば可動部材を進出させることなど、所定の報知動作が行われるものであってもよい。 Note that the virtual boundary surface VB1 and the virtual boundary surface VB2 are not limited to flat surfaces as shown in FIG. 33, for example, and may be curved surfaces or spherical surfaces, for example. As an example, a spotlight having a predetermined light beam width may be turned on by the boundary surface notification unit so that the player can recognize the virtual boundary surface VB1 that defines the cylindrical or conical virtual operation area VA1. Moreover, it is not limited to what makes a player recognize virtual operation area VA1 and virtual boundary surface VB1 by light emission, For example, predetermined | prescribed alert | report operation | movement, such as making a movable member advance, may be performed.
特別演出における演出動作の一部として、例えば図33に波線で示すように、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号が超音波出力装置32L、32C、32Rから出力され、パチンコ遊技機1から離間した空間内の所定位置に照射される。このとき、超音波信号の出力設定は、例えば可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)や、画像表示装置5による演出画像の表示位置、カメラ33による撮影結果に基づく検知対象物の動作態様などに応じて、遊技者に異なる触感を与えるように設定される。例えば図28に示すステップS503の処理により選択の決定がなされた特別演出パターンに対応して、図30のステップS620や図32に示す超音波出力設定処理では、図19に示すような超音波信号の出力設定が行われる。これにより、大当り信頼度に応じて異なる触感を与えるための超音波信号を照射することができればよい。
As part of the production operation in the special production, for example, as indicated by the wavy line in FIG. 33, an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player is output from the
図34は、仮想操作領域VA1における検知対象物となる遊技者PPの左手LHの動作態様例を示している。図34(A)に示す例では、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1に対して出し入れするように移動させている。特別演出が実行されるときには、仮想操作領域VA1における左手LHの前後方向への移動量が、動作方向や動作速度として検知され、検知結果に応じて演出画像や超音波信号の照射位置などを変化させる演出動作が実行できればよい。図34(B)に示す例では、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1において仮想境界面VB1と平行に移動させている。特別演出が実行されるときには、仮想操作領域VA1における左手LHの上下方向や左右方向への移動量が、動作方向や動作速度として検知され、検知結果に応じて演出画像や超音波信号の照射位置などを変化させる演出動作が実行できればよい。このときには、左手LHを仮想操作領域VA1に対して出し入れするように前後方向(ガラス扉枠との距離が変化する方向)へと移動させた場合であるか、左手LHを仮想操作領域VA1において上下方向や左右方向(ガラス扉枠との距離が一定の方向)に移動させた場合であるかに応じて、特別演出における演出画像や超音波信号の照射位置の変化態様を異ならせるようにしてもよい。 FIG. 34 shows an operation mode example of the left hand LH of the player PP, which is the detection target in the virtual operation area VA1. In the example shown in FIG. 34A, the player PP moves the left hand LH so as to move in and out of the virtual operation area VA1. When the special effect is executed, the movement amount of the left hand LH in the virtual operation area VA1 in the front-rear direction is detected as the operation direction and the operation speed, and the effect image, the irradiation position of the ultrasonic signal, and the like are changed according to the detection result. It is only necessary that the production operation to be performed can be executed. In the example shown in FIG. 34B, the player PP moves the left hand LH parallel to the virtual boundary surface VB1 in the virtual operation area VA1. When the special effect is executed, the amount of movement of the left hand LH in the virtual operation area VA1 in the vertical direction or the horizontal direction is detected as the operation direction or the operation speed, and the irradiation position of the effect image or the ultrasonic signal according to the detection result It is only necessary to be able to execute a production operation that changes the above. At this time, the left hand LH is moved in the front-rear direction (the direction in which the distance from the glass door frame changes) so as to move in and out of the virtual operation area VA1, or the left hand LH is moved up and down in the virtual operation area VA1. Depending on whether it is moved in the direction or the left and right direction (direction where the distance from the glass door frame is constant), the change mode of the irradiation position of the effect image and the ultrasonic signal in the special effect may be varied. Good.
図35及び図36は、こうした特別演出となる演出動作の一例として、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1に差し入れて飾り図柄(確定飾り図柄)を停止させるようなリーチ演出における演出動作例を示している。このリーチ演出が開始されるときには、まず、例えば図30に示すステップS601の処理にて、図18に示す演出動作状態A00といった、特別演出が開始される時点での演出動作状態であることが特定される。そして、この特定結果に対応するステップS621の処理による演出動作制御などが行われることで、図35(A)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示される。図35(A)に示す演出画像には、例えば「手をかざして図柄を止めろ!」といったメッセージが含まれている。
FIG. 35 and FIG. 36 show an example of the effect operation in the reach effect in which the player PP inserts the left hand LH into the virtual operation area VA1 and stops the decorative symbol (definite decorative symbol) as an example of the effect operation that becomes such a special effect. Is shown. When the reach effect is started, first, it is specified that the effect operation state at the time when the special effect is started, such as the effect operation state A00 shown in FIG. 18, in the process of step S601 shown in FIG. Is done. Then, an effect image control as shown in FIG. 35A is displayed in the display area of the
こうした特別演出の実行が開始されるときには、境界面報知ユニットにより遊技者に仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1などを認識させるための報知動作が開始されるようにしてもよい。例えば、境界面報知ユニットがLEDや半導体レーザといった発光体を含むように構成した場合には、この発光体を点灯させることにより、遊技者が仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1などを認識できるようにすればよい。また、境界面報知ユニットが可動部材を含むように構成した場合には、この可動部材を上皿形成部材の内部から進出させることにより、遊技者が仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1などを認識できるようにすればよい。なお、境界面報知ユニットに代えて、あるいは境界面報知ユニットとともに、認識用部材を設けた場合には、この認識用部材が能動的な報知動作を開始及び停止するものではないので、報知動作を開始させるための特別の設定や制御が行われなくてもよい。境界面報知ユニットに代えて、あるいは境界面報知ユニットとともに、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示することなどにより、遊技者が仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1などを認識できるようにしてもよい。
When the execution of the special effect is started, a notification operation for causing the player to recognize the virtual operation area VA1, the virtual boundary surface VB1, and the like by the boundary surface notification unit may be started. For example, when the boundary surface notification unit is configured to include a light emitter such as an LED or a semiconductor laser, the player can recognize the virtual operation area VA1, the virtual boundary surface VB1, and the like by turning on the light emitter. You can do it. When the boundary surface notification unit is configured to include a movable member, the player recognizes the virtual operation area VA1, the virtual boundary surface VB1, and the like by advancing the movable member from the inside of the upper plate forming member. You can do it. If a recognition member is provided instead of or together with the boundary surface notification unit, the recognition member does not start and stop the active notification operation. No special setting or control is required for starting. Instead of the boundary surface notification unit or together with the boundary surface notification unit, the player can recognize the virtual operation area VA1, the virtual boundary surface VB1, and the like by displaying a predetermined effect image in the display area of the
例えば、図35(B1)に示すような演出画像を表示することなどにより、遊技者PPに左手LHを仮想操作領域VA1から一旦排除させればよい。図35(B1)に示す演出画像には、例えば「この領域から手を引いてください。」といった遊技者PPに仮想操作領域VA1から検知対象物となる左手LHを取り除くように指示するメッセージMS1が含まれている。このメッセージMS1に基づいて、例えば図32(B2)に示すように、遊技者PPは左手LHを仮想操作領域VA1から一旦排除するように移動させることになる。なお、このメッセージMS1は、特別演出が開始される時点でカメラ33により仮想操作領域VA1を撮影した結果から、仮想操作領域VA1の内部に遊技者PPの左手LHといった異物が検知された場合に限り、報知されるようにしてもよい。また、図35(B1)に示す演出画像には、例えば「※上皿の玉補給をしておいてください。」といった遊技者PPに上皿に遊技球を収納(貯留)させておくように指示するメッセージMS2が含まれている。ここで、特別演出の実行が開始されると、上皿の付近が仮想操作領域VA1に含まれてしまうために、遊技者が上皿の遊技球を補給しようとする動作が、検知対象物の動作態様として検知されてしまうおそれがある。そこで、メッセージMS2により予め遊技球の補給を指示しておくことにより、特別演出を実行している期間に検知対象物の動作態様が誤って検知されてしまうことを防止できる。
For example, the player PP may be temporarily excluded from the virtual operation area VA1 by displaying an effect image as shown in FIG. 35 (B1). In the effect image shown in FIG. 35 (B1), for example, a message MS1 instructing the player PP to remove the left hand LH as the detection target from the virtual operation area VA1 such as “Please pull your hand from this area”. include. Based on this message MS1, for example, as shown in FIG. 32 (B2), the player PP moves the left hand LH so as to temporarily exclude it from the virtual operation area VA1. This message MS1 is only when a foreign object such as the left hand LH of the player PP is detected inside the virtual operation area VA1 from the result of shooting the virtual operation area VA1 by the
図35(B1)に示す演出画像が表示されるときには、例えばスピーカ8L、8Rから所定音声(効果音)を出力させることなどにより、メッセージMS1やメッセージMS2の内容を遊技者に報知するようにしてもよい。また、例えば上皿の形成部分を所定のスポットライトで照射することなどにより、上皿への遊技球の補給を促すようにしてもよい。さらに、例えば仮想操作領域VA1を照射するスポットライトをフラッシュ点灯させることなどにより、仮想操作領域VA1から検知対象物となる左手LHなどを取り除くよう促してもよい。こうして、演出画像の表示といった所定の演出動作により、遊技者PPに仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1を認識させることができる。
When the effect image shown in FIG. 35 (B1) is displayed, for example, by outputting a predetermined sound (sound effect) from the
また、照射領域報知ユニットによる報知動作や照射領域提示用部材、あるいは演出画像の表示といった所定の演出動作により、仮想操作領域VA1に対応した超音波信号の照射領域を遊技者に認識させるようにしてもよい。これにより、遊技者が超音波信号の照射領域を容易に把握して、所定の触感を得るための操作の正確性などを向上させることができる。 In addition, the player can recognize the irradiation area of the ultrasonic signal corresponding to the virtual operation area VA1 by a predetermined effect operation such as a notification operation by the irradiation area notification unit, an irradiation area presentation member, or a display of an effect image. Also good. Thereby, the player can easily grasp the irradiation area of the ultrasonic signal and improve the accuracy of the operation for obtaining a predetermined tactile sensation.
図35(B1)に示す演出画像の表示に続いて、図35(C)に示すような演出画像が表示される。図35(C)に示す演出画像には、例えば「スタートしたら手を領域に入れて図柄を止めてください!」といった遊技者PPが行う動作内容を報知するメッセージMS3が含まれており、この報知内容に基づいて遊技者PPが左手LHなどを動作させることになる。その後、例えば図35(D)に示すような演出画像が表示されたときに、例えば図30に示すステップS602、S605の処理などに基づいて、左手LHの動作態様を検知するための処理が開始されればよい。 Following the display of the effect image shown in FIG. 35 (B1), an effect image as shown in FIG. 35 (C) is displayed. The effect image shown in FIG. 35 (C) includes a message MS3 for notifying the content of the action performed by the player PP, such as “Please put your hand in the area and stop the symbol when starting!” Based on the content, the player PP moves the left hand LH and the like. Thereafter, for example, when an effect image as shown in FIG. 35D is displayed, a process for detecting the operation mode of the left hand LH is started based on, for example, the processes in steps S602 and S605 shown in FIG. It only has to be done.
一例として、図35(E2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想境界面VB1から仮想操作領域VA1へと差し入れたときには、図35(E1)に示すように左手LHに対応した仮想画像MH1を表示するなどして、落下する飾り図柄を受け止めるような演出画像が表示されればよい。このとき、例えば図32に示すステップS663の処理が実行されることなどにより、「中」の飾り図柄表示エリアにて平面画像として表示された飾り図柄の表示位置に対応して、超音波信号の照射位置LA01が設定され、飾り図柄が遊技者PPの左手LHに衝突するような所定の触感(例えば「ドスンドスン」など)を与えるための超音波信号が照射されればよい。超音波出力制御回路31は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131などから伝送された超音波出力指令信号に応じて生成した超音波出力制御信号を、超音波出力装置32L、32C、32Rのそれぞれに供給する。超音波出力装置32L、32C、32Rでは、超音波振動子駆動回路32Bが超音波出力制御信号に従って複数の超音波振動子32Aを駆動することにより、パチンコ遊技機1から離間した照射位置LA01を焦点とする超音波信号を出力させる。
As an example, as shown in FIG. 35 (E2), when the player PP inserts the left hand LH into the virtual operation area VA1 from the virtual boundary surface VB1, the virtual corresponding to the left hand LH as shown in FIG. 35 (E1). It is only necessary to display an effect image such as displaying the image MH1 so as to catch the falling decorative pattern. At this time, for example, by executing the process of step S663 shown in FIG. 32, the ultrasonic signal is displayed corresponding to the display position of the decorative symbol displayed as a planar image in the “medium” decorative symbol display area. The irradiation position LA01 is set, and an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation (for example, “dosundsun” etc.) such that the decorative pattern collides with the left hand LH of the player PP may be irradiated. The ultrasonic
照射位置LA01に照射される超音波信号は、カメラ33による撮影結果にかかわらず、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の表示動作に対応して出力されてもよい。あるいは、カメラ33による撮影結果に基づいて、左手LHが仮想操作領域VA1へと差し入れられたことが検知された場合に限り、照射位置LA01に超音波信号が照射されるように出力され、仮想操作領域VA1に左手LHが差し入れられていないときには、超音波信号の出力が停止されてもよい。すなわち、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号は、所定領域にて検知対象物が検知されたときに出力される一方で、所定領域にて検知対象物が検知されないときには出力されないように制限してもよい。
The ultrasonic signal irradiated to the irradiation position LA01 may be output corresponding to the display operation of the decorative pattern in the display area of the
超音波信号の照射位置LA01としては、例えば平面画像として表示された飾り図柄の手前側(遊技者側)で飾り図柄の下方となる空間内といった、演出画像の表示位置そのものに対応する位置であればよい。あるいは演出画像を表示することにより示唆された位置などを、超音波信号の照射位置LA01として設定してもよい。 The ultrasonic signal irradiation position LA01 may be a position corresponding to the display position of the effect image itself, for example, in a space below the decorative pattern on the front side (player side) of the decorative pattern displayed as a planar image. That's fine. Alternatively, the position suggested by displaying the effect image may be set as the irradiation position LA01 of the ultrasonic signal.
また、画像表示装置5における飾り図柄の表示態様に応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。例えば図36(A1)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて既にリーチ状態で停止している飾り図柄と同一の飾り図柄FA1を示す演出画像が表示されたときに、図36(A2)に示すように仮想操作領域VA1に遊技者PPの左手LHが差し入れられている場合には、このような演出画像が表示される以前に比べて、超音波信号を出力するための駆動振幅を増加させて、遊技者に与える触感を増大(強化)させてもよい。あるいは、「中」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が高速変動しているときには、超音波信号を出力するための駆動振幅を減少させて、遊技者に与える触感を低減(微弱化)させてもよい。このときには、超音波信号の出力が比較的に短い間隔で開始と停止とを繰り返すことにより、飾り図柄が次々に遊技者PPの左手LHに衝突するような触感を与えるための超音波信号が照射されればよい。これに対して、「中」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が低速変動しているときには、超音波信号を出力するための駆動振幅を増加させて、遊技者に与える触感を増大(強化)させてもよい。このときには、超音波信号の出力が比較的に長い間隔で開始と停止とを繰り返すことにより、個々の飾り図柄が遊技者PPの左手LHに衝突するような感触を与えるための超音波信号が照射されればよい。こうして、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示態様に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示態様に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示態様に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示態様に応じて異ならせるようにしてもよい。
Further, the output setting of the ultrasonic signal may be changed in accordance with the decorative pattern display mode in the
さらに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。例えば可変表示結果が「大当り」に決定された後、図36(A1)のような飾り図柄FA1を示す演出画像が表示されたときに、図36(A2)に示すように仮想操作領域VA1に遊技者PPの左手LHが差し入れられている場合には、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合に比べて、超音波信号を出力するための駆動振幅を増加させて、遊技者に与える触感を増大(強化)させてもよい。その他にも、超音波信号を出力させる開始タイミング、駆動周波数、照射期間、照射回数などといった、超音波信号の出力設定のいずれかを異ならせることにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者が認識可能に報知したり、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせたりしてもよい。このように、同一の演出画像が表示されるときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、同一の演出画像が表示されるときに、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、同一の演出画像が表示されるときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、同一の演出画像が表示されるときに、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。
Furthermore, the output setting of the ultrasonic signal may be changed in accordance with the variable display result of the special symbol or the decorative symbol. For example, after the variable display result is determined as “big hit”, when an effect image showing the decorative design FA1 as shown in FIG. 36 (A1) is displayed, the virtual operation area VA1 is displayed in the virtual operation area VA1 as shown in FIG. 36 (A2). When the left hand LH of the player PP is inserted, the drive amplitude for outputting the ultrasonic signal is increased and given to the player as compared with the case where the variable display result is determined as “losing”. The tactile sensation may be increased (enhanced). In addition, whether or not the variable display result will be a “big hit” by changing any of the output settings of the ultrasonic signal such as the start timing of outputting the ultrasonic signal, the drive frequency, the irradiation period, the number of irradiations, etc. The player may be informed so that the player can recognize, or the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) may be changed. As described above, when the same effect image is displayed, a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player based on the determination result of whether or not the variable display result is “big hit”. Any one of them may be selected and output. In addition, among the plural types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player when the same effect image is displayed, ultrasonic signals output from the
図36(A1)に示すような演出動作が実行され、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアと同じ「7」の数字を示す飾り図柄が「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示されたときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことから、例えば図36(B)に示すような「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されるとともに、可変表示結果が「大当り」となったことが報知されればよい。なお、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図36(A1)に示すような飾り図柄FA1を示す演出画像が停止表示されずに落下していき、「8」の数字が「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示されるなどして、リーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄が導出されるようにすればよい。こうした特別演出における演出動作の変化を制御することにより、例えば可変表示結果が「大当り」になって大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与される可能性を認識可能に報知して、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果を示唆することができる。 An effect operation as shown in FIG. 36 (A1) is executed, and the decoration symbol indicating the number “7”, which is the same as the “left” and “right” decoration symbol display area, is stopped in the decoration symbol display area where “medium” is displayed. When displayed, since the confirmed decorative symbol that is a jackpot combination is derived, for example, the decorative symbol indicating the number “7” as shown in FIG. It is only necessary to be notified that has become a “big hit”. If the variable display result is determined to be “losing”, for example, an effect image showing the decorative design FA1 as shown in FIG. 36 (A1) falls without being stopped and the number “8” is displayed. May be displayed in a decorative pattern display area of “medium”, for example, so as to derive a definite decorative pattern of reach combination (reach lose combination). By controlling the change of the performance operation in such special effects, for example, it is possible to recognize the possibility that a predetermined game value will be given, for example, the variable display result becomes “big hit” and controlled to the big hit gaming state. Thus, it is possible to suggest a determination result as to whether or not to give a predetermined game value.
図37及び図38は、特別演出となる演出動作の他の一例として、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1に差し入れて特定のアイテムを獲得するようなリーチ演出における演出動作例を示している。このリーチ演出が開始されるときには、まず、図37(A)に示すような演出画像が表示される。図37(A)に示す演出画像には、例えば「手をかざしてダイアモンドをゲットしろ!」といったメッセージが含まれている。続いて、図37(B1)に示すような演出画像が表示される。図37(B1)に示す演出画像には、図35(B1)に示した演出画像と同様に、メッセージMS1やメッセージMS2が含まれている。これにより、例えば図37(B2)に示すように、遊技者PPは左手LHを仮想操作領域VA1から一旦排除するように移動させたり、上皿に遊技球を補給したりすることができる。 FIG. 37 and FIG. 38 show an example of the effect operation in the reach effect in which the player PP inserts the left hand LH into the virtual operation area VA1 and acquires a specific item as another example of the effect operation as a special effect. Yes. When this reach effect is started, an effect image as shown in FIG. 37A is first displayed. The effect image shown in FIG. 37A includes, for example, a message “Hold your hand and get a diamond!”. Subsequently, an effect image as shown in FIG. 37 (B1) is displayed. The effect image shown in FIG. 37 (B1) includes a message MS1 and a message MS2 as in the effect image shown in FIG. 35 (B1). Thus, for example, as shown in FIG. 37 (B2), the player PP can move the left hand LH so as to be temporarily removed from the virtual operation area VA1, or can supply the game balls to the upper plate.
図37(B1)に示す演出画像の表示に続いて、図37(C)に示すような演出画像が表示される。図37(C)に示す演出画像には、例えば「スタートしたら手を領域に入れてゲットしてください!」といった遊技者PPが行う動作内容を報知するメッセージMS4が含まれており、この報知内容に基づいて遊技者PPが左手LHなどを動作させることになる。その後、例えば図37(D)に示すような演出画像が表示されたときに、左手LHの動作態様を検知するための処理が開始されればよい。 Following the display of the effect image shown in FIG. 37 (B1), an effect image as shown in FIG. 37 (C) is displayed. The effect image shown in FIG. 37C includes, for example, a message MS4 for notifying the operation content performed by the player PP, such as “Please get your hand in the area when you start!”. Based on the above, the player PP operates the left hand LH and the like. Thereafter, for example, when an effect image as shown in FIG. 37D is displayed, a process for detecting the operation mode of the left hand LH may be started.
一例として、図37(E2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想境界面VB1から仮想操作領域VA1へと差し入れたときには、図37(E1)に示すように左手LHに対応した仮想画像MH2を表示するなどして、落下するアイテムFA2を受け止めるような演出画像が表示されればよい。あるいは、アイテムFA2を示す演出画像を立体画像として表示する場合には、仮想操作領域VA1の内部において遊技者PPの左手LHが検知された位置にアイテムが落下する様子を示す立体画像を投射させればよい。こうした立体画像の表示が行われるときには、例えば図32に示すステップS665の処理が実行されることなどにより、立体画像として投射された演出画像の表示位置に対応して、超音波信号の照射位置LB01が設定され、アイテムが遊技者PPの左手LHに落下するような感触を与えるための超音波信号が照射されればよい。 As an example, as shown in FIG. 37 (E2), when the player PP inserts the left hand LH from the virtual boundary surface VB1 into the virtual operation area VA1, the virtual corresponding to the left hand LH as shown in FIG. 37 (E1). It is only necessary to display an effect image that receives the falling item FA2 by displaying the image MH2. Or when displaying the effect image which shows item FA2 as a stereo image, the stereo image which shows a mode that an item falls in the position where the left hand LH of player PP was detected inside virtual operation area VA1 is projected. That's fine. When such a stereoscopic image is displayed, the ultrasonic signal irradiation position LB01 corresponding to the display position of the effect image projected as a stereoscopic image, for example, by executing the process of step S665 shown in FIG. Is set and an ultrasonic signal for giving a feeling that the item falls to the left hand LH of the player PP may be irradiated.
また、画像表示装置5による立体画像としての演出画像の表示態様に応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。例えば図38(A1)に示すように、アイテムFA2を示す演出画像が左手LHに対応した仮想画像MH2の表示位置と重なり合うなどした場合に、超音波信号の出力を開始して、遊技者PPの左手LHにアイテムFA2が落下したような触感を与えるようにすればよい。また、アイテムFA2を示す演出画像が左手LHの上で跳ねる(バウンドする)ような立体表示が行われるときには、超音波信号の出力をアイテムFA2のバウンドにあわせて開始または停止させることや、超音波信号の照射位置をアイテムFA2のバウンドにあわせて変更することなどにより、遊技者PPの左手LHにアイテムFA2がバウンドするような触感を与えるようにすればよい。すなわち、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号は、演出画像の表示位置にあわせて、出力が開始または停止されるようにしてもよいし、照射位置が変更されてもよい。
Further, the output setting of the ultrasonic signal may be changed according to the display mode of the effect image as a stereoscopic image by the
超音波信号の照射位置LB01としては、例えば立体画像が表示された位置の下側における空間内といった、立体画像の表示位置そのものに対応する位置であることが好ましい。あるいは、立体画像を表示することにより示唆された位置などを、超音波信号の照射位置LB01として設定してもよい。 The ultrasonic signal irradiation position LB01 is preferably a position corresponding to the stereoscopic image display position itself, for example, in a space below the position where the stereoscopic image is displayed. Alternatively, a position suggested by displaying a stereoscopic image may be set as the irradiation position LB01 of the ultrasonic signal.
図37(E1)や図38(A1)におけるアイテムFA2を示す演出画像が立体画像として表示されるか、こうした演出画像が平面画像として表示されるかに応じて、超音波信号の出力設定を異ならせてもよい。例えば演出画像が立体画像として表示されるときに、仮想操作領域VA1に遊技者PPの左手LHが差し入れられている場合には、演出画像が平面画像として表示されているときに比べて、超音波信号を出力するための駆動振幅を増加させて、遊技者に与える触感を増大(強化)させてもよい。その他にも、演出画像が立体画像と平面画像のいずれとして表示されるかに応じて、任意な出力設定を異ならせたものであればよい。このように、演出画像が立体画像と平面画像のいずれとして表示されるかに基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、演出画像が立体画像と平面画像のいずれとして表示されるかに応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、演出画像が立体画像と平面画像のいずれとして表示されるかに基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、演出画像が立体画像と平面画像のいずれとして表示されるかに応じて異ならせるようにしてもよい。
Depending on whether the effect image indicating the item FA2 in FIG. 37 (E1) or FIG. 38 (A1) is displayed as a three-dimensional image, or such an effect image is displayed as a planar image, the output setting of the ultrasonic signal is different. It may be allowed. For example, when the effect image is displayed as a stereoscopic image, if the left hand LH of the player PP is inserted in the virtual operation area VA1, the ultrasonic wave is compared to when the effect image is displayed as a planar image. The tactile sensation given to the player may be increased (enhanced) by increasing the drive amplitude for outputting the signal. In addition, any output setting may be changed depending on whether the effect image is displayed as a stereoscopic image or a planar image. In this manner, based on whether the effect image is displayed as a stereoscopic image or a planar image, one of a plurality of types of ultrasonic signals for giving a different tactile sensation to the player is selected and output. It may be. In addition, among a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player, the effect image is a three-dimensional image and a plane image with the selection ratio of the ultrasonic signals output from the
さらに、アイテムFA2が報知に対応したものであるか否かに応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。例えばアイテムFA2が先に報知された「ダイアモンド」となる場合には、「ダイアモンド」以外のものとなる場合に比べて、超音波信号を出力するための駆動振幅を増加させて、遊技者に与える触感を増大(強化)させてもよい。その他にも、例えば超音波信号を出力させる開始タイミング、駆動周波数、照射期間、照射回数などといった、超音波信号の任意な出力設定のいずれかを異ならせることにより、報知内容に合致する演出動作が行われるか否かを遊技者が認識可能にしたり、報知内容に合致する演出動作が行われる可能性を異ならせたりしてもよい。このように、遊技者が達成すべき所定の達成条件として、所定の演出動作を実行させることが提示された場合に、その演出動作を実行するか否かの決定結果に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者が達成すべき所定の達成条件として、所定の演出動作を実行させることが提示された場合に、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、達成条件に合致する演出動作を実行するか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、遊技者が達成すべき所定の達成条件として、所定の演出動作を実行させることが提示された場合に、その演出動作を実行するか否かの決定結果に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者が達成すべき所定の達成条件として、所定の演出動作を実行させることが提示された場合に、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、達成条件に合致する演出動作を実行するか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。
Furthermore, the output setting of the ultrasonic signal may be changed depending on whether or not the item FA2 corresponds to notification. For example, when the item FA2 is “Diamond” that has been previously notified, the drive amplitude for outputting the ultrasonic signal is increased and given to the player as compared to the case where the item FA2 is other than “Diamond”. The tactile sensation may be increased (enhanced). In addition, by changing any of the arbitrary output settings of the ultrasonic signal such as the start timing for outputting the ultrasonic signal, the driving frequency, the irradiation period, the number of irradiations, etc., there is an effect operation that matches the notification content. It may be possible for the player to recognize whether or not it is performed, or to vary the possibility of performing an effect operation that matches the notification content. As described above, when it is suggested that a predetermined performance operation is performed as a predetermined achievement condition to be achieved by the player, the player is determined based on the determination result of whether or not to perform the performance operation. Any one of a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations may be selected and output. In addition, when it is suggested that a predetermined performance operation is performed as a predetermined achievement condition to be achieved by the player, an ultrasonic wave is used among a plurality of types of ultrasonic signals for giving the player a different tactile sensation. You may make it vary the selection ratio of the ultrasonic signal output from the
図38(A1)に示すような演出動作が実行され、遊技者PPがアイテムFA2を獲得したことに対応して、図38(B)及び(C)に示すような演出画像を表示することなどにより、獲得したアイテムFA2が「ダイアモンド」であるか否かを報知する。そして、例えば図38(C)に示すように先に報知された「ダイアモンド」となった場合には、特別演出で遊技者PPが達成すべき内容が実現されたことから、例えば図38(D)に示すような「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されるとともに、可変表示結果が「大当り」となったことが報知されればよい。なお、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、「ダイアモンド」以外のアイテムであることを報知した後、リーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄が導出表示されるようにすればよい。特別演出の実行中に遊技者PPの左手LHが仮想操作領域VA1に差し入れられなかった場合には、図38(B)及び(C)に示すような演出動作が実行されることなく、確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。 In response to the effect operation shown in FIG. 38 (A1) being executed and the player PP acquiring the item FA2, an effect image as shown in FIGS. 38 (B) and (C) is displayed. Thus, it is notified whether or not the acquired item FA2 is “Diamond”. Then, for example, as shown in FIG. 38C, when “Diamond” is notified in advance, the contents to be achieved by the player PP in the special effect are realized. It is only necessary to notify that the decorative symbols indicating the number “7” as shown in FIG. If the variable display result is determined to be “losing”, after confirming that the item is an item other than “diamond”, it is possible to derive and display the determined decorative symbol of the reach combination (reach-losing combination). Good. When the left hand LH of the player PP is not inserted into the virtual operation area VA1 during the execution of the special effect, the effect operation as shown in FIGS. The symbol may be derived and displayed.
図39及び図40は、特別演出となる演出動作の他の一例として、「宝さがしリーチ」のリーチ演出における演出動作例を示している。このリーチ演出が開始されるときには、まず、図39(A)に示すような演出画像が表示される。図39(A)に示す演出画像には、例えば「宝をさがせ!」といったメッセージが含まれている。続いて、図39(B1)に示すような演出画像が表示される。図39(B1)に示す演出画像には、図35(B1)などに示した演出画像と同様に、メッセージMS1やメッセージMS2が含まれている。これにより、例えば図39(B2)に示すように、遊技者PPは左手LHを仮想操作領域VA1から一旦排除するように移動させたり、上皿に遊技球を補給したりすることができる。 FIG. 39 and FIG. 40 show an example of the effect operation in the reach effect of “treasure hunting reach” as another example of the effect operation that becomes the special effect. When the reach effect is started, an effect image as shown in FIG. 39A is first displayed. The effect image shown in FIG. 39A includes, for example, a message “Look for treasure!”. Subsequently, an effect image as shown in FIG. 39 (B1) is displayed. The effect image shown in FIG. 39 (B1) includes a message MS1 and a message MS2 as in the effect image shown in FIG. 35 (B1). As a result, for example, as shown in FIG. 39 (B2), the player PP can move the left hand LH so as to temporarily remove it from the virtual operation area VA1, or can supply a game ball to the upper plate.
図39(B1)に示す演出画像の表示に続いて、図39(C)に示すような演出画像が表示される。図39(C)に示す演出画像には、例えば「スタートしたら手を領域に入れて宝を選んでください!」といった遊技者PPが行う動作内容を報知するメッセージMS5が含まれており、この報知内容に基づいて遊技者PPが左手LHなどを動作させることになる。その後、例えば図39(D)に示すような演出画像が表示されたときに、左手LHの動作態様を検知するための処理が開始されればよい。 Following the display of the effect image shown in FIG. 39 (B1), an effect image as shown in FIG. 39 (C) is displayed. The effect image shown in FIG. 39C includes, for example, a message MS5 for notifying the content of the action performed by the player PP, such as “Put your hand into the area and select a treasure!” Based on the contents, the player PP operates the left hand LH and the like. Thereafter, for example, when an effect image as shown in FIG. 39D is displayed, a process for detecting the operation mode of the left hand LH may be started.
一例として、図39(E2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想境界面VB1から仮想操作領域VA1へと差し入れたときには、図39(E1)に示すように左手LHに対応した仮想画像MH3を表示するなどして、宝箱を選ぶ様子が仮想的に表示される。このときには、画像表示装置5の表示領域における宝箱を示す演出画像の表示態様を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かなどに応じて異ならせるようにしてもよいし、その決定結果に応じて異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかとなるようにしてもよい。例えば、可変表示結果を「大当り」にすると決定された場合には、1つの宝箱あるいは複数の宝箱が、仮想的に光った状態で表示され、その光っている宝箱を選べば可変表示結果が「大当り」になることを遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、表示されている宝箱のうちで仮想的に光った状態で表示されているものの数に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)を異ならせてもよい。
As an example, when the player PP inserts the left hand LH from the virtual boundary surface VB1 into the virtual operation area VA1 as shown in FIG. 39 (E2), the virtual corresponding to the left hand LH as shown in FIG. 39 (E1). A state of selecting a treasure chest is displayed virtually by displaying the image MH3. At this time, the display mode of the effect image indicating the treasure chest in the display area of the
図40(A2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1の上部において仮想境界面VB1と平行に左側から右方向へと移動させたときには、図40(A1)に示すように表示を変化させて、左手LHに対応した仮想画像MH3を右上部に表示された宝箱の位置に移動させる。また、図40(B2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1において仮想境界面VB1と平行に円形移動させ、左下部へと移動させたときには、図40(B1)に示すように表示を変化させて、左手LHに対応した仮想画像MH3を左下部に表示された宝箱の位置に移動させる。このときには、遊技者PPの左手LHが所在する位置を照射位置とする超音波信号の出力を開始して所定の触感を与えることにより、左下部に表示された宝箱に「宝」が入っている可能性が高いことなどを認識させればよい。超音波信号の出力は、遊技者の左手LHに対応した仮想画像MH3の表示位置が、図40(A1)及び(B1)にて破線で示された手型の表示位置と合致したときに、開始されるようにしてもよい。あるいは、仮想画像MH3の表示位置が、手型の表示位置の一部と重なり合ったときに、超音波信号の出力が開始されるようにしてもよい。こうしたリーチ演出が実行されるときには、例えば図32に示すステップS666の処理が実行されることなどにより、カメラ33の撮影による検知対象物(左手LH)の検知結果に対応して、超音波信号の照射位置が設定されてもよい。
As shown in FIG. 40 (A2), when the player PP moves the left hand LH from the left side to the right in the upper part of the virtual operation area VA1 in parallel with the virtual boundary surface VB1, as shown in FIG. 40 (A1). The display is changed to move the virtual image MH3 corresponding to the left hand LH to the position of the treasure box displayed in the upper right part. Further, as shown in FIG. 40 (B2), when the player PP circularly moves the left hand LH in the virtual operation area VA1 in parallel with the virtual boundary surface VB1, and moves it to the lower left, FIG. 40 (B1) As shown, the display is changed to move the virtual image MH3 corresponding to the left hand LH to the position of the treasure box displayed in the lower left. At this time, “Treasure” is placed in the treasure box displayed at the lower left by starting outputting an ultrasonic signal having an irradiation position at the position where the left hand LH of the player PP is located and giving a predetermined tactile sensation. What is necessary is just to recognize that possibility is high. The output of the ultrasonic signal is such that when the display position of the virtual image MH3 corresponding to the left hand LH of the player matches the hand-shaped display position indicated by the broken line in FIGS. 40 (A1) and (B1), It may be started. Alternatively, the output of the ultrasonic signal may be started when the display position of the virtual image MH3 overlaps a part of the hand-shaped display position. When such a reach effect is executed, for example, the processing of step S666 shown in FIG. 32 is executed, so that the ultrasonic signal of the detection target (left hand LH) detected by the
また、例えば遊技者PPの左手LHが仮想操作領域VA1において検知された位置に応じて、超音波信号の照射位置を変更しつつ、その他の超音波信号の出力設定を変化させてもよい。一例として、図40(B1)に示すように、特定の宝箱(例えば左下部の宝箱など)を選ぶ位置に左手LHが所在するときには、特定の宝箱以外の宝箱を選ぶ位置に左手LHが所在するときに比べて、超音波信号を出力するための駆動振幅を増加させて、遊技者に与える触感を増大(強化)させてもよい。その他にも、例えば超音波信号を出力させる開始タイミング、駆動周波数、照射期間、照射回数などといった、超音波信号の任意な出力設定のいずれかを異ならせることにより、左手LHの所在位置に応じて遊技者PPに異なる触感を与えるようにしてもよい。このように、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の所在位置に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の所在位置に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の所在位置に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の所在位置に応じて異ならせるようにしてもよい。
Further, for example, the output setting of other ultrasonic signals may be changed while changing the irradiation position of the ultrasonic signals according to the position where the left hand LH of the player PP is detected in the virtual operation area VA1. As an example, as shown in FIG. 40 (B1), when the left hand LH is located at a position for selecting a specific treasure box (for example, the lower left treasure box), the left hand LH is located at a position for selecting a treasure box other than the specific treasure box. As compared with the case, the driving amplitude for outputting the ultrasonic signal may be increased to increase (enhance) the tactile sensation given to the player. In addition, depending on the position where the left hand LH is located, by making any of the arbitrary output settings of the ultrasonic signal, such as the start timing of outputting the ultrasonic signal, the driving frequency, the irradiation period, the number of irradiations, etc. Different tactile sensations may be given to the player PP. In this way, based on the location of the detection target specified from the detection result obtained by the
さらに、例えば遊技者PPの左手LHが仮想操作領域VA1において検知されたときの形状に応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。一例として、遊技者PPの左手LHが開かれた形状を検知したときには、宝箱の表面に触れた場合のような「ゴツゴツ」とした触感を遊技者に与えるように、超音波信号の駆動周波数や照射位置などが設定されればよい。これに対して、遊技者PPの左手LHが宝箱を掴んで開けるような形状や動作方向を検知したときには、宝箱が開かれる場合のような「ガタガタ」とした触感を左手LHの指先に与えるように、超音波信号の駆動周波数や照射位置などが設定されればよい。その他にも、例えば左手LHの動作速度といった、カメラ33による撮影結果に基づいて検知された任意の動作態様に応じて、超音波信号の出力設定を変化させて、遊技者に異なる触感を与えるようにしてもよい。このように、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の任意な動作態様に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の任意な動作態様に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の任意な動作態様に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、カメラ33の撮影による検知結果から特定された検知対象物の任意な動作態様に応じて異ならせるようにしてもよい。
Further, for example, the output setting of the ultrasonic signal may be changed according to the shape when the left hand LH of the player PP is detected in the virtual operation area VA1. As an example, when detecting the open shape of the left hand LH of the player PP, the ultrasonic signal drive frequency or the like is given so as to give the player a “gritty” feel as if the player touched the surface of the treasure chest. What is necessary is just to set an irradiation position. On the other hand, when the player PP detects the shape or direction of movement that the left hand LH of the player PP can grab and open the treasure box, it gives the fingertip of the left hand LH a “tactile” feel as if the treasure box is opened. In addition, the driving frequency of the ultrasonic signal, the irradiation position, and the like may be set. In addition, the output setting of the ultrasonic signal is changed in accordance with an arbitrary operation mode detected based on the photographing result by the
図40(B1)に示すような演出動作が実行され、遊技者PPが左下部の宝箱を選んだことに対応して、図40(C)及び(D)に示すような演出画像を表示することなどにより、選ばれた宝箱の中身が「宝」であるか否かを報知する。そして、例えば図40(D)に示すように宝箱の中身が「宝」である場合には、特別演出で遊技者PPが達成すべき内容が実現されたことから、例えば図40(E)に示すような「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されるとともに、可変表示結果が「大当り」となったことが報知されればよい。なお、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、宝箱の中身が「宝」ではないことを報知した後、リーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄が導出表示されるようにすればよい。特別演出の実行中に遊技者PPの左手LHが仮想操作領域VA1に差し入れられなかった場合には、図40(C)及び(D)に示すような演出動作が実行されることなく、確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。 An effect operation as shown in FIG. 40 (B1) is executed, and an effect image as shown in FIGS. 40 (C) and (D) is displayed in response to the player PP selecting the lower left treasure chest. For example, whether the contents of the selected treasure box is “treasure” is notified. For example, when the contents of the treasure box is “treasure” as shown in FIG. 40D, the contents to be achieved by the player PP in the special effect are realized. It is only necessary to notify that the decorative symbols indicating the number “7” as shown are stopped and displayed and that the variable display result is “big hit”. When the variable display result is determined to be “losing”, after confirming that the contents of the treasure box is not “treasure”, a definite decorative symbol of reach combination (reach-losing combination) is derived and displayed. That's fine. When the left hand LH of the player PP is not inserted into the virtual operation area VA1 during execution of the special effect, the effect operation as shown in FIGS. The symbol may be derived and displayed.
図41は、図35及び図36に示した特別演出と同様の特別演出が実行される場合に、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA1とは異なる仮想操作領域VA2に差し入れて飾り図柄(確定飾り図柄)を停止させるようなリーチ演出における演出動作例を示している。このリーチ演出が開始されるときには、まず、図41(A)に示すような演出画像が表示される。図41(A)に示す演出画像には、図35(A)に示した演出画像と同様のメッセージが含まれている。また、図41(A)に示す表示動作例では、例えば「7」の数字を示す飾り図柄を通常の単一色表示とは異なる花柄で表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを報知してもよい。 FIG. 41 shows a case where a special effect similar to the special effect shown in FIGS. 35 and 36 is executed, and the player PP inserts the left hand LH into a virtual operation area VA2 different from the virtual operation area VA1, The example of the production | presentation operation | movement in the reach production which stops a fixed decoration design) is shown. When the reach effect is started, an effect image as shown in FIG. 41A is first displayed. The effect image shown in FIG. 41A includes a message similar to the effect image shown in FIG. Further, in the display operation example shown in FIG. 41A, for example, by displaying a decorative pattern indicating the number “7” with a floral pattern different from the normal single color display, the variable display result becomes “big hit”. You may alert | report that possibility is high.
続いて、図41(B1)に示すような演出画像を表示することなどにより、遊技者PPに左手LHを仮想操作領域VA2から一旦排除させればよい。図41(B1)に示す演出画像では、メッセージMS1などにより、遊技者PPに仮想操作領域VA2から検知対象物となる左手LHを取り除くように指示する。これにより、例えば図41(B2)に示すように、遊技者PPは左手LHを仮想操作領域VA2から一旦排除するように移動させることができる。このように、演出画像の表示といった所定の演出動作により、遊技者PPに仮想操作領域VA2や仮想境界面VB2を認識させることができる。なお、仮想操作領域VA2や仮想境界面VB1と同様に、例えば下皿形成部材に境界面報知ユニットや認識用部材を配置することで、遊技者に仮想操作領域VA2や仮想境界面VB2などを認識させてもよい。特別演出が開始される時点での演出動作状態に対応してステップS621の処理による演出動作制御が行われるときには、下皿形成部材に配置された境界面報知ユニットによる報知動作を開始させて、遊技者に仮想操作領域VA2や仮想境界面VB2を認識させるようにしてもよい。また、照射領域報知ユニットによる報知動作や照射領域提示用部材、あるいは演出画像の表示といった所定の演出動作により、仮想操作領域VA2に対応した超音波信号の照射領域を遊技者に認識させるようにしてもよい。これにより、遊技者が超音波信号の照射領域を容易に把握して、所定の触感を得るための操作の正確性などを向上させることができる。 Subsequently, it is only necessary to cause the player PP to temporarily remove the left hand LH from the virtual operation area VA2 by displaying an effect image as shown in FIG. 41 (B1). In the effect image shown in FIG. 41 (B1), the message MS1 or the like instructs the player PP to remove the left hand LH that is the detection target from the virtual operation area VA2. Thereby, for example, as shown in FIG. 41 (B2), the player PP can move the left hand LH so as to be temporarily excluded from the virtual operation area VA2. Thus, the player PP can be made to recognize the virtual operation area VA2 and the virtual boundary surface VB2 by a predetermined effect operation such as display of an effect image. Similar to the virtual operation area VA2 and the virtual boundary surface VB1, for example, by arranging a boundary surface notification unit and a recognition member on the lower plate forming member, the player recognizes the virtual operation area VA2, the virtual boundary surface VB2, and the like. You may let them. When the production operation control by the processing of step S621 is performed corresponding to the production operation state at the time when the special production is started, the notification operation by the boundary surface notification unit arranged on the lower plate forming member is started, and the game The user may be made to recognize the virtual operation area VA2 and the virtual boundary surface VB2. In addition, the player can recognize the irradiation area of the ultrasonic signal corresponding to the virtual operation area VA2 by a predetermined effect operation such as a notification operation by the irradiation area notification unit, an irradiation region presentation member, or a display of an effect image. Also good. Thereby, the player can easily grasp the irradiation area of the ultrasonic signal and improve the accuracy of the operation for obtaining a predetermined tactile sensation.
図41(B1)に示す演出画像の表示に続いて、図35(C)及び(D)、(E1)と同様に演出画像の表示などが行われるようにすればよい。ここでは、遊技者PPが左手LHを仮想境界面VB2から仮想操作領域VA2へと差し入れたときに、左手LHに対応した仮想画像を表示するなどして、落下する飾り図柄を受け止めるような演出画像が表示されればよい。このとき、仮想操作領域VA2では、例えば超音波出力装置32L、32C、32Rとは別個に設けられた超音波出力装置から超音波信号を出力して、遊技者PPの左手LHに照射することなどにより、飾り図柄が遊技者PPの左手LHに衝突するような感触が与えられればよい。
Subsequent to the display of the effect image shown in FIG. 41 (B1), the display of the effect image and the like may be performed as in FIGS. 35 (C), (D), and (E1). Here, when the player PP inserts the left hand LH from the virtual boundary surface VB2 into the virtual operation area VA2, an effect image that receives a falling decorative pattern by displaying a virtual image corresponding to the left hand LH, etc. Should be displayed. At this time, in the virtual operation area VA2, for example, an ultrasonic signal is output from an ultrasonic output device provided separately from the
このときには、図36(A1)における飾り図柄FA1を示す演出画像が表示されたときと同様に、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果などに応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。すなわち、同一の演出画像が表示されるときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、同一の演出画像が表示されるときに、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、仮想操作領域VA2内に照射される超音波信号の選択割合を、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、同一の演出画像が表示されるときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、同一の演出画像が表示されるときに、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を仮想操作領域VA2内に出力するか否かの決定割合を、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。 At this time, similarly to the case where the effect image indicating the decorative design FA1 in FIG. 36 (A1) is displayed, the output setting of the ultrasonic signal may be changed according to the variable display result of the special design or the decorative design. Good. That is, when the same effect image is displayed, based on the determination result of whether or not the variable display result is a “big hit”, among a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player, Any one may be selected and output. In addition, when the same effect image is displayed, the selection ratio of the ultrasonic signals irradiated in the virtual operation area VA2 among a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player is variable. You may make it vary according to the determination result of whether a display result becomes "big hit". Or, when the same effect image is displayed, whether or not to output an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player based on the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” You may decide. In addition, when the same effect image is displayed, the variable display result indicates “big hit” as a determination ratio of whether or not to output an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player in the virtual operation area VA2. It may be made different depending on the determination result of whether or not.
このように、図35及び図36に示した特別演出と同様の特別演出が実行される場合に、仮想操作領域VA2へと差し入れられた遊技者PPの左手LHに向けて、所定の触感を与えるための超音波信号を照射する。この場合、仮想操作領域VA2は、パチンコ遊技機1の上皿形成部材と下皿形成部材との間に配置されており、遊技領域の前面や画像表示装置5の表示領域の前面とは異なる位置に配置されている。このように、画像表示装置5の表示領域とは重ならない位置に仮想操作領域VA2を配置し、その仮想操作領域VA2内に超音波信号が照射されるので、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA2に差し入れたときなどに、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示と、超音波信号を用いた演出動作とが、連動していることを遊技者が容易に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when a special effect similar to the special effect shown in FIGS. 35 and 36 is executed, a predetermined tactile sensation is given toward the left hand LH of the player PP inserted into the virtual operation area VA2. An ultrasonic signal for irradiation is applied. In this case, the virtual operation area VA2 is arranged between the upper plate forming member and the lower plate forming member of the
図35及び図36に示した特別演出が実行される場合に限定されず、例えば図37及び図38、図39及び図40に示した特別演出が実行される場合でも、仮想操作領域VA2へと差し入れられた遊技者PPの左手LHに向けて、所定の触感を与えるための超音波信号が照射されるようにしてもよい。これらの場合にも、画像表示装置5の表示領域と重ならない位置に配置された仮想操作領域VA2内に超音波信号が照射されるので、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VA2に差し入れたときなどに、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示と、超音波信号を用いた演出動作とが、連動していることを遊技者が容易に認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
It is not limited to the case where the special effects shown in FIGS. 35 and 36 are executed. For example, even when the special effects shown in FIGS. 37, 38, 39, and 40 are executed, the virtual effect area VA2 is entered. An ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation may be emitted toward the left hand LH of the inserted player PP. Also in these cases, since the ultrasonic signal is irradiated into the virtual operation area VA2 arranged at a position not overlapping the display area of the
図35〜図40などで例示した特別演出の他にも、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を用いた任意の演出形態で特別演出を実行するものであればよい。一例として、仮想操作領域VA1に差し入れられた遊技者PPの左手LHに対して、所定の文字や記号を示す所定形状が描かれるように超音波信号の照射位置(照射範囲)を設定し、画像表示装置5の表示領域に表示された複数の演出画像のうちから、超音波信号により描かれた所定形状と同一の形状を含む演出画像が選択された場合に、可変表示結果が「大当り」となるか否かの報知や、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知などが、行われるようにしてもよい。
In addition to the special effects exemplified in FIGS. 35 to 40, etc., any special effects may be executed in any desired form using an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player. As an example, the irradiation position (irradiation range) of the ultrasonic signal is set so that a predetermined shape indicating a predetermined character or symbol is drawn on the left hand LH of the player PP inserted in the virtual operation area VA1, and the image When the effect image including the same shape as the predetermined shape drawn by the ultrasonic signal is selected from the plurality of effect images displayed in the display area of the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特定演出における演出動作の一部として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号が超音波出力装置32L、32C、32Rから出力され、パチンコ遊技機1から離間した所定の照射領域内において設定した照射位置に照射される。これにより、例えば画像表示装置5の表面といった、パチンコ遊技機1の所定位置に遊技者が接触することなく、遊技者の触覚に刺激を与えることができる。したがって、より広い範囲で遊技者の感覚に刺激を与えることができ、演出内容を多様化して遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、例えば図36(A1)などに示したように、特別演出において画像表示装置5により所定の演出画像が表示されたときには、その表示位置にあわせて超音波信号の照射位置が設定される。こうして、演出画像を表示する演出動作と連動して遊技者の感覚に刺激を与えることで、演出動作と触感の対応関係を明確にして遊技の興趣を向上させることができる。
For example, as shown in FIG. 36 (A1) or the like, when a predetermined effect image is displayed by the
例えば図37(E1)及び図38(A1)におけるアイテムFA2を示す演出画像を立体画像として表示する場合には、立体画像として投射された演出画像の表示位置にあわせて超音波信号の照射位置が設定される。こうして、立体画像を表示する演出動作と連動して遊技者の感覚に刺激を与えることで、より現実に近い印象を遊技者に与えて遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the effect image indicating the item FA2 in FIGS. 37E1 and 38A1 is displayed as a stereoscopic image, the irradiation position of the ultrasonic signal is set in accordance with the display position of the effect image projected as the stereoscopic image. Is set. In this way, by stimulating the player's senses in conjunction with the rendering operation for displaying a stereoscopic image, it is possible to give the player a more realistic impression and improve the interest of the game.
さらに、カメラ33による撮影結果に応じて、超音波信号の照射位置を含めた超音波信号の出力設定が行われる。これにより、遊技者の操作行為などに応じて、遊技者の感覚に的確な刺激を与えやすくして遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, the output setting of the ultrasonic signal including the irradiation position of the ultrasonic signal is performed according to the photographing result by the
カメラ33で検知対象物となる遊技者PPの左手LHなどを撮影して生成された撮影画像データを用いて、カメラ33の撮影範囲内でカメラ33の位置に対して特定の関係に予め設定された仮想操作領域VA1における検知対象物の検知結果に基づき、特別演出における演出画像の表示を変化させる。これにより、例えば遊技者PPの左手LHによる操作といった、検知対象物の動作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。また、境界面報知ユニットや認識用部材を配置すること、あるいは所定の演出画像を表示するなどの演出動作を実行することで、遊技者に仮想操作領域VA1や仮想操作領域VA2を認識させる。これにより、遊技者が仮想操作領域VA1や仮想操作領域VA2といった検知領域を容易に把握して、演出画像を変化させる操作の正確性などを向上させることができる。
A specific relationship is set in advance with respect to the position of the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、パチンコ遊技機1がカメラ33を備え、その撮影結果に基づいて検知対象物の動作方向、動作速度、形状変化などが検知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、カメラ33による撮影を行うことなく、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号が超音波出力装置32L、32C、32Rから出力され、パチンコ遊技機1から離間した所定の照射範囲内に照射されるものとしてもよい。すなわち、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the embodiment described above, the
例えばカメラ33による撮影を行うことなく超音波信号が出力される場合などでは、超音波信号の照射位置(焦点位置)が遊技者の皮膚表面と合致せず、遊技者に所定の触感を与えられない状態となることがある。このような場合でも、例えば演出画像の表示位置にあわせて超音波信号の照射位置を設定することなどにより、遊技者PPが左手LHを演出画像の表示位置にあわせて移動させれば、所定の触感を得ることが可能である。すなわち、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号は、遊技者に所定の触感を与える可能性があるものとして照射されればよく、遊技者に必ず所定の触感を与えるものでなくてもよい。
For example, in the case where an ultrasonic signal is output without shooting by the
あるいは、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号は、遊技者に所定の触感を与えるために出力されるものに限定されず、例えば遊技者に所定の触感を与えることなく、所定の演出動作を実行するために出力されるものであってもよい。一例として、水などの液体が入った容器を備えた演出用の部材に向けて超音波信号を照射することにより、容器内の液体を揺動させる演出動作が実行されてもよい。また、紙片が入った容器を備えた演出用の部材に向けて超音波信号を照射することにより、紙片が舞うような演出動作が実行されてもよい。これらの場合に、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果などに応じて、超音波信号の出力設定を変化させてもよい。これにより、超音波信号を用いた演出動作における動作態様により、可変表示結果が「大当り」となるか否かの可能性(大当り信頼度)などを異ならせることができればよい。
Alternatively, the ultrasonic signals output from the
上記実施の形態において、超音波信号の出力設定は、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、画像表示装置5による演出画像(平面画像または立体画像)の表示位置、カメラ33による撮影結果に基づく検知対象物の動作態様などに応じて、遊技者に異なる触感を与えるように設定されるものとして説明した。その他にも、超音波信号の出力設定は、例えば所定の操作検出期間における操作ボタン30の操作回数や操作強度、操作方向といった、所定の操作部材に対する遊技者の操作態様などに応じて、遊技者に異なる触感を与えるように設定されてもよい。一例として、特別演出の実行が開始されたときには、まずは操作ボタン30を用いて演出動作を切替可能な所定演出(例えば遊技者に操作ボタン30を連打させるミニゲームなど)が行われる。このとき、操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)を有効に検出する操作検出期間となる。そして、操作検出期間が終了するまでに検出された操作ボタン30の操作回数などに応じて、その後に超音波信号を出力する際の開始タイミング、駆動周波数、駆動振幅、照射位置のいずれかといった、超音波信号の出力設定を異ならせてもよい。また、操作検出期間内にて超音波信号の出力を開始した後、操作ボタン30の操作回数などに応じて超音波信号の出力設定を変化させてもよい。あるいは、操作ボタン30といった所定の操作部材に対する所定操作(例えば押下操作など)が検出されたか否かに応じて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号の出力を開始または停止させてもよい。このように、所定の操作部材に対する遊技者の操作態様に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、所定の操作部材に対する遊技者の操作態様に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、所定の操作部材に対する遊技者の操作態様に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、所定の操作部材に対する遊技者の操作態様に応じて異ならせるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the output setting of the ultrasonic signal is determined based on the possibility that the variable display result will be “big hit”, the display position of the effect image (planar image or stereoscopic image) by the
また、画像表示装置5による演出画像の表示位置に限定されず、例えば特別演出におけるスピーカ8L、8Rからの音声出力態様や、遊技効果ランプ9もしくは装飾用LEDの点灯態様、あるいは演出用の可動部材における動作態様といった、任意の演出装置による演出動作における演出態様に応じて、超音波信号の出力設定を異ならせることにより、遊技者に異なる触感を与えるようにしてもよい。一例として、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用の可動部材を移動させる演出動作が実行される場合に、その可動部材の所在位置にあわせて超音波信号の照射位置を設定することで、遊技者に所定の触感が与えられる位置を、可動部材の移動にあわせて移動させるようにしてもよい。あるいは、所定の演出動作が実行されたか否かに応じて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号の出力を開始または停止させてもよい。このように、所定の演出動作を実行するか否かの決定結果に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、所定の演出動作を実行するか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、所定の演出動作を実行するか否かの決定結果に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、所定の演出動作を実行するか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。
Further, the display position of the effect image by the
上記実施の形態では、特別演出において照射される超音波信号の出力設定を異ならせることにより、遊技者に与える触感を大当り信頼度に応じて異ならせることができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与される可能性に応じて遊技者に与える触感を異ならせるように、超音波信号の出力設定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした様々な遊技価値の少なくとも一部が付与される可能性に応じて異なる割合で、超音波信号の出力設定が決定されてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the tactile sensation given to the player can be varied according to the jackpot reliability by varying the output setting of the ultrasonic signal irradiated in the special performance. However, the present invention is not limited to this, and the ultrasonic signal of the ultrasonic signal is changed so as to vary the tactile sensation given to the player according to the possibility that a predetermined game value advantageous to the player different from the jackpot gaming state is given. Output setting may be performed. For example, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which a big hit game state is likely to occur compared to the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. The output setting of the ultrasonic signal may be determined at a different rate depending on the possibility that at least a part of such various game values is given.
このように、遊技者にとって有利な任意の遊技価値を付与するか否かの決定結果に基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、遊技者にとって有利な任意の遊技価値を付与するか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、遊技者にとって有利な任意の遊技価値を付与するか否かの決定結果に基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、遊技者にとって有利な任意の遊技価値を付与するか否かの決定結果に応じて異ならせるようにしてもよい。
Thus, based on the determination result of whether or not to give any game value advantageous to the player, one of a plurality of types of ultrasonic signals for giving the player a different tactile sensation is selected. You may make it output. Further, among a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player, the selection ratio of the ultrasonic signals output from the
また、確変制御が行われる確変状態において通常状態と共通の演出態様で演出動作が行われる場合に、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるか(確変制御が行われているか否か)に応じて異なる割合で、超音波信号の出力設定が複数種類のいずれかに決定されてもよい。あるいは、確変状態であるときには、通常状態であるときとは異なる触感を遊技者に与えるように、超音波信号の出力設定が行われるようにしてもよい。こうして、超音波信号の出力設定を異ならせることにより、遊技状態が確変状態であるか否かや、遊技状態が確変状態である可能性に応じて、遊技者に与える触感を異ならせるようにしてもよい。遊技状態が確変状態であることに限定されず、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されたか否かや、こうした遊技価値が付与された可能性に応じて、遊技者に与える触感を異ならせるように、超音波信号の出力設定が行われるようにしたものであればよい。 In addition, in the probability variation state in which probability variation control is performed, when the production operation is performed in the same manner as the normal state, whether the gaming state is a normal state or a certain variation state (whether certain variation control is performed) The output setting of the ultrasonic signal may be determined as one of a plurality of types at a different rate depending on the frequency. Alternatively, the output setting of the ultrasonic signal may be performed so as to give the player a tactile sensation different from that in the normal state when in the probability changing state. In this way, by changing the output setting of the ultrasonic signal, the tactile sensation given to the player is made different depending on whether or not the gaming state is in a probable state and whether the gaming state is in a probable state. Also good. The game state is not limited to the probable state, and the tactile sensation given to the player varies depending on whether or not a game value advantageous to the player has been given and the possibility that such game value has been given. In addition, what is necessary is that the output setting of the ultrasonic signal is performed.
このように、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与されたか否かに基づいて、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうち、いずれかを選択して出力させるようにしてもよい。また、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちで、超音波出力装置32L、32C、32Rなどから出力される超音波信号の選択割合を、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与されたか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。あるいは、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与されたか否かに基づいて、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かを決定してもよい。また、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力するか否かの決定割合を、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与されたか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。
As described above, based on whether or not any game value advantageous to the player is given, any one of a plurality of types of ultrasonic signals for giving the player a different tactile sensation is selected and output. It may be. Further, among a plurality of types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player, the selection ratio of the ultrasonic signals output from the
超音波出力装置32L、32C、32Rの配置は、円形透視窓の周囲における所定位置や、上皿形成部材と下皿形成部材の間における所定位置に限定されず、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力できる任意な配置であればよい。一例として、上皿形成部材の上面における所定位置に超音波出力装置を配置して、仮想操作領域VA1に差し入れられた遊技者の手などに向けて、下方から超音波信号を照射できるようにしてもよい。あるいは、遊技領域を形成する遊技盤2の少なくとも一部に超音波出力装置を配置し、ガラス扉枠に開設された円形透視窓のガラス板などを介して、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を照射できるようにしてもよい。
The arrangement of the
このように、超音波出力装置の配置は任意のものであればよく、複数の超音波出力装置によって単一の照射領域内に超音波信号が照射されるようにしてもよいし、複数の超音波出力装置によって互いに異なる複数の照射領域内に超音波信号が照射されるようにしてもよい。また、単一の超音波出力装置によって複数の照射領域のいずれかに向けて超音波信号が照射されるようにしてもよい。 In this way, the arrangement of the ultrasonic output devices may be arbitrary, and a plurality of ultrasonic output devices may irradiate an ultrasonic signal within a single irradiation region, or a plurality of ultrasonic output devices may be used. The ultrasonic signal may be irradiated in a plurality of different irradiation areas by the sound wave output device. Moreover, you may make it an ultrasonic signal be irradiated toward either of several irradiation areas with a single ultrasonic output device.
遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちでいずれを出力させるかの決定や、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力させるか否かの決定は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111などによる所定の決定結果に基づいて、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために設けられた演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131などによって行われるようにしてもよい。あるいは、遊技者に異なる触感を与えるための複数種類の超音波信号のうちでいずれを出力させるかの決定や、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力させるか否かの決定は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111などによる決定結果にかかわらず、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために設けられた演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131などによって独自に行われるようにしてもよい。
Determination of which of the multiple types of ultrasonic signals for giving different tactile sensations to the player and determination of whether to output an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player are as follows: An effect provided to control an effect operation in the
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
In the embodiment described above, the
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、入出力ポートとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部121は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUが入出力ポートを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUが入出力ポートを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, a display control board is provided between the
この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、上記実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行した処理の一部を実行できればよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にてCPU131が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、上記実施の形態において演出制御基板12に搭載された音制御部122を音声制御基板に搭載させ、これに代えて、あるいは、これとともに、上記実施の形態において演出制御基板12に搭載されたランプ制御基板123をランプ制御基板に搭載させてもよい。この場合、音声制御基板やランプ制御基板は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されてもよい。そして、演出制御基板12では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。こうした構成において、音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった電飾部材における点灯動作の制御内容を決定するための処理、超音波出力装置32L、32C、32Rにおける超音波出力動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
In this case, the display control CPU, for example, based on the display control command from the
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル201は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 201 sets a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type according to the variation special figure designation buffer value as a “suddenly short” or “sudden normal” jackpot. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a classification may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the
図42は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。
FIG. 42 is a front view of a
スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図43)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Inside the casing of the
また、スロットマシン500の前面扉には、上記実施の形態における画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502、メダルを1枚分の賭数を設定(BET)するためのBETスイッチ503、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508が設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
The front door of the
操作テーブル520の手前側には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506Rが設けられている。操作テーブル520の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口507が設けられている。
On the front side of the operation table 520, a
スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部といった所定位置には、スロットマシン500での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。スロットマシン500の上部左右には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rが設けられている。その他、画像表示装置510の上部には、遊技効果ランプ512やカメラ533が設けられており、画像表示装置510や可変表示装置501の左右には、遊技効果ランプ513、514が設けられている。
At predetermined positions such as a lower portion of the
スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ503またはMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
When a game is played in the
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図43)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
When the
そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a winning is generated. The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the
スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
The gaming state in the
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば466枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。 When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (eg, 466). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.
スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
In the
スロットマシン500には、例えば図43に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。
In the
リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
The
演出制御基板620には、カメラ533からの映像信号や撮影画像データなどを伝送する配線や、超音波出力制御回路531に超音波出力指令信号を伝送して超音波出力装置532L、532C、532Rから超音波信号を出力させるための配線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ630は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ120と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAM、リセット/割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部121と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリを備えて構成されている。
On the
演出制御用マイクロコンピュータ630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ512〜514、超音波出力装置532L、532C、532Rなどによる演出動作を制御するための指令や処理が、CPUによって実行される。表示制御部631では、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理が、画像処理プロセッサによって実行される。
In the
画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUが上記実施の形態における図29のフローチャートに示す可変表示中演出処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。あるいは、画像表示装置510の表示領域では飾り図柄の可変表示が実行されず、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応した演出画像の表示が行われるようにしてもよい。このときには、カメラ533により検知対象物を撮影して生成された撮影画像データに基づいて、検知対象物の動作態様が検知され、その検知結果に応じて演出画像の表示や超音波信号の照射位置を変化させればよい。また、操作テーブル520の先端上面には、例えば操作テーブル520の左右両端の間といった所定位置に、境界面報知ユニットが設けられててもよい。この境界面報知ユニットに代えて、あるいは、境界面報知ユニットとともに、報知動作を行うことなく仮想操作領域VA1や仮想境界面VB1を遊技者に認識させる認識用部材を設けてもよい。
On the screen of the
例えば、ストップスイッチ506Lが操作されたことによりリールRLの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ506Cが操作されることによりリールRCの回転を停止させる。このとき、可変表示装置501では、リールRLの停止により導出表示された図柄と、リールRCの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUや表示制御部631の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図30のフローチャートに示すような特別演出制御処理と同様の処理を実行することなどにより特別演出となる演出動作を実行して、例えば内部抽選の結果といった所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果や、検知対象物の動作態様を検知した結果などに応じて、演出画像の表示や超音波信号の出力設定を変化させる。これにより、例えば遊技者の手といった、検知対象物の動作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。
For example, the rotation of the reel RL is stopped by operating the
また、超音波出力装置532L、532C、532Rから出力(放射)された超音波信号は、空間中を伝搬して遊技者の皮膚表面などに到達して、遊技者に所定の触感を与える。したがって、超音波信号の照射位置は、パチンコ遊技機1から離間した空間内の所定位置に設定することができる。これにより、例えば画像表示装置510の表面といった、スロットマシン500の所定位置に遊技者が接触することなく、遊技者の触覚に刺激を与えることができ、より広い範囲で遊技者の感覚に刺激を与えて演出内容を多様化し、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the ultrasonic signals output (radiated) from the
特別演出において画像表示装置510により所定の演出画像が表示されたときには、その表示位置にあわせて超音波信号の照射位置が設定されればよい。こうして、演出画像を表示する演出動作と連動して遊技者の感覚に刺激を与えることで、演出動作と触感の対応関係を明確にして遊技の興趣を向上させることができる。
When a predetermined effect image is displayed by the
画像表示装置510により演出画像を立体画像として表示する場合には、立体画像として投射された演出画像の表示位置にあわせて超音波信号の照射位置が設定されればよい。こうして、立体画像を表示する演出動作と連動して遊技者の感覚に刺激を与えることで、より現実に近い印象を遊技者に与えて遊技の興趣を向上させることができる。
When the effect image is displayed as a stereoscopic image by the
さらに、カメラ533による撮影結果に応じて、超音波信号の照射位置を含めた超音波信号の出力設定が行われる。これにより、遊技者の操作行為などに応じて、遊技者の感覚に的確な刺激を与えやすくして遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, the output setting of the ultrasonic signal including the irradiation position of the ultrasonic signal is performed according to the imaging result by the
例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスのような特別役といった、内部抽選での抽選対象となる所定の役に内部当選しているか否かに応じて異なる割合で、超音波信号の出力設定を所定態様に変化させるか否かが決定されてもよい。これにより、超音波信号を照射することで遊技者に与えられる触感に応じて、内部当選に対する遊技者の期待感を異ならせて遊技の興趣を向上させることができる。 The output setting of the ultrasonic signal changes to a predetermined mode at a different rate depending on whether or not a predetermined role that is the object of lottery in the internal lottery is won, such as a special bonus such as a big bonus or regular bonus It may be determined whether or not to do so. Thereby, according to the tactile sensation given to the player by irradiating the ultrasonic signal, the player's sense of expectation for the internal winning can be varied to improve the interest of the game.
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。 Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to a slot machine that can play a game using medals and credits, for example, a slot machine that plays a game using pachinko balls, or credits without medals being discharged to the outside. The present invention can also be applied to a complete credit type slot machine that can be played using the game, an image type slot machine in which a variable display device is displayed as an image, and the like.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、512〜514 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 上皿形成部材
32L、32C、32R、532L、532C、532R … 超音波出力装置
33、533 … カメラ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
111、131 … CPU
112、132 … ROM
113、133 … RAM
114 … 乱数回路
115、136 … 入出力ポート
120、630 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121、631 … 表示制御部
122、632 … 音制御部
123、633 … ランプ制御部
520 … 操作テーブル
DESCRIPTION OF
112, 132 ... ROM
113, 133 ... RAM
114:
Claims (2)
前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段と、
前記価値付与決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する所定演出を実行する遊技演出手段とを備え、
前記遊技演出手段は、
前記所定演出として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力し、遊技機から離間した所定の照射領域内に照射する超音波照射手段と、
前記所定の照射領域を認識させる報知を行う報知手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be given a predetermined gaming value,
Value assignment determining means for determining whether or not to give the predetermined game value;
Based on the determination result of the value addition determination means, a game effect means for executing a predetermined effect suggesting the possibility of the predetermined game value being provided,
The game effect means is
As the predetermined effect, an ultrasonic wave irradiation means for outputting an ultrasonic signal for giving a predetermined tactile sensation to the player and irradiating it within a predetermined irradiation area separated from the gaming machine,
Including notification means for performing notification for recognizing the predetermined irradiation region,
A gaming machine characterized by that.
前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段と、
前記価値付与決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する所定演出を実行する遊技演出手段とを備え、
前記遊技演出手段は、前記所定演出として、遊技者に所定の触感を与えるための超音波信号を出力し、遊技機から離間した所定の照射領域内に照射する超音波照射手段を含み、
前記超音波照射手段は、遊技の進行に従って前記所定の照射領域を変更可能であり、
画像を表示する画像表示手段を含み、
前記遊技演出手段は、前記所定演出として、前記画像表示手段により所定の演出画像を表示する演出画像表示実行手段を含み、
前記超音波照射手段は、前記演出画像表示実行手段により所定の演出画像が表示される位置に応じた超音波信号の照射位置を設定する演出画像表示中超音波設定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be given a predetermined gaming value,
Value assignment determining means for determining whether or not to give the predetermined game value;
Based on the determination result of the value addition determination means, a game effect means for executing a predetermined effect suggesting the possibility of the predetermined game value being provided,
The game effect means includes an ultrasonic irradiation means for outputting an ultrasonic signal for giving a player a predetermined tactile sensation as the predetermined effect, and irradiating it in a predetermined irradiation area separated from the gaming machine,
The ultrasonic irradiation means, Ri changeable der the predetermined irradiation area with the progress of the game,
Including image display means for displaying an image;
The game effect means includes effect image display execution means for displaying a predetermined effect image by the image display means as the predetermined effect,
The ultrasonic wave irradiation means includes an ultrasonic image setting means during effect image display that sets an irradiation position of an ultrasonic signal according to a position where a predetermined effect image is displayed by the effect image display execution means.
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2010207295A JP5784293B2 (en) | 2010-09-15 | 2010-09-15 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2010207295A JP5784293B2 (en) | 2010-09-15 | 2010-09-15 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2012061112A JP2012061112A (en) | 2012-03-29 |
| JP5784293B2 true JP5784293B2 (en) | 2015-09-24 |
Family
ID=46057481
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2010207295A Expired - Fee Related JP5784293B2 (en) | 2010-09-15 | 2010-09-15 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP5784293B2 (en) |
Families Citing this family (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5702751B2 (en) * | 2012-05-18 | 2015-04-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game equipment |
| JP6160123B2 (en) * | 2013-03-01 | 2017-07-12 | 株式会社デンソー | Tactile device |
| JP6160124B2 (en) * | 2013-03-01 | 2017-07-12 | 株式会社デンソー | Tactile device |
| JP6606419B2 (en) * | 2015-12-21 | 2019-11-13 | ダイコク電機株式会社 | Game machine |
| JP6517260B2 (en) * | 2017-03-14 | 2019-05-22 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
| JP6662422B2 (en) * | 2018-09-05 | 2020-03-11 | 株式会社三洋物産 | Gaming machine |
| JP2023050191A (en) * | 2021-09-29 | 2023-04-10 | 国立大学法人 東京大学 | Information processing device and program |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003159392A (en) * | 2001-11-26 | 2003-06-03 | Miyazaki Kunihiro | Pachinko game machine |
| JP2005095378A (en) * | 2003-09-25 | 2005-04-14 | Aruze Corp | Game machine |
-
2010
- 2010-09-15 JP JP2010207295A patent/JP5784293B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2012061112A (en) | 2012-03-29 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5784293B2 (en) | Game machine | |
| JP2010172418A (en) | Game machine | |
| JP6585877B2 (en) | Game machine | |
| JP2019205503A (en) | Game machine | |
| JP5858558B2 (en) | Game machine | |
| JP5501046B2 (en) | Game machine | |
| JP2019205502A (en) | Game machine | |
| JP2021186169A (en) | Game machine | |
| JP2016043098A (en) | Game machine | |
| JP6585878B2 (en) | Game machine | |
| JP5864396B2 (en) | Game machine | |
| JP2015080585A (en) | Game machine | |
| JP2014158634A (en) | Game machine | |
| JP2015080584A (en) | Game machine | |
| JP5858559B2 (en) | Game machine | |
| JP6082177B2 (en) | Game machine | |
| JP2016087125A (en) | Game machine | |
| JP6444138B2 (en) | Game machine | |
| JP5859468B2 (en) | Game machine | |
| JP2010051373A (en) | Game machine | |
| JP6739486B2 (en) | Amusement machine | |
| JP6475408B2 (en) | Game machine | |
| JP6177868B2 (en) | Game machine | |
| JP6177867B2 (en) | Game machine | |
| JP6484429B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130822 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140528 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140603 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140801 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150331 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150526 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150714 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150722 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5784293 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |