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JP5798541B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機では、遊技者に対して所定の情報を報知するための演出実行手段を設けることが一般的であり、演出を行う演出実行手段としてドット表示マトリクス上の表示部を備える遊技機が知られている。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、ドットマトリクス表示式のゲーム説明表示部を設け、ゲームについての説明表示を行っている。   In such a gaming machine, it is common to provide an effect execution means for notifying a player of predetermined information, and a gaming machine including a display unit on a dot display matrix as an effect execution means for performing an effect. It has been known. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a dot matrix display type game explanation display unit is provided to display explanations about the game.

特開2000−197728号公報JP 2000-197728 A

ドット表示式の演出実行手段は、安価であるものの、ドットのパターンで所定のキャラクタや文字を表現するだけであり、表現される演出がドットのパターンに限られてしまうという問題があった。   Although the dot display type effect execution means is inexpensive, it only expresses a predetermined character or character with a dot pattern, and there is a problem that the expressed effect is limited to the dot pattern.

そこで、本発明は、ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying the expressed effects even if it is a dot display type effect executing means.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

複数のリール(3L,3C,3R)が回転自在に設けられたキャビネット(60)と、前記リールを視認可能な表示窓(21L,21C,21R)を備える前面ドア(4)であって、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル(110)、及び前記前面パネルの背後に設けられ、前記前面パネルの形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のLEDにより構成されるドット表示器(100)、を備える前面ドア(4)と、前記前面パネルに施されたデザインに応じて前記LEDの点灯制御を行うためのLEDデータを記憶するデータ記憶手段(サブROM82)と、前記LEDデータに基づいて、前記ドット表示器を構成するLEDの点灯制御を行う演出制御手段(副制御回路72)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールでの図柄の変動表示を所定の移動範囲内で停止させる停止制御手段と、を備え、前記前面パネルは、開口形成された複数のセグメントからなる数値表示部と、所定のデザイン及び色彩が施された報知情報表示部とを有し、前記演出制御手段は、前記数値表示部に対応する前記LEDを点灯制御することにより、前記数値表示部に遊技に関する期待度を示す数値情報を表示させるとともに、前記報知情報表示部に対応する前記LEDを点灯制御することにより、前記報知情報表示部に所定の遊技期間及び内部当籤役の種別を示す遊技情報を表示させ、前記内部当籤役決定手段は、ボーナス遊技状態を構成するMB遊技状態において、特殊リプレイの複数の当籤パターンのうちから一を決定可能に構成されており、前記内部当籤役として、前記複数のリールのうちの第1所定のリールにおける図柄が第1特定図柄であり、前記複数のリールのうちの第2所定のリールにおける図柄が第2特定図柄Aである役が設けられており、前記特殊リプレイとして、第1特殊リプレイと第2特殊リプレイとが設けられており、前記第1特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第1所定のリールに位置する図柄、及び、前記第2特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第1所定のリールに位置する図柄は、ともに前記第1特定図柄であり、前記第2特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第2所定のリールに位置する図柄は、第2特定図柄Bであり、前記第1特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第2所定のリールに位置する図柄は、前記第2特定図柄Bとは異なる図柄であり、前記第2所定のリールを構成するリールにおいて、前記第2特定図柄Aから所定図柄数の範囲内に、前記第2特定図柄Bが存在し、前記停止制御手段は、前記MB遊技状態において、前記第2所定のリールの図柄の変動表示を前記所定図柄数の移動範囲内で停止させ、前記第1所定のリールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第1特定図柄の停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第1所定のリールにおいて前記第1特定図柄を停止表示させ、前記第1特殊リプレイと前記第2特殊リプレイとのうち前記第1特殊リプレイのみが内部当籤役として決定されている場合、前記第1所定のリールにおいて前記第1特定図柄が停止表示された後、前記第2所定のリールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第2特定図柄Aの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第2所定のリールにおいて前記第2特定図柄Aを停止表示させ、前記第2特殊リプレイが内部当籤役として決定されている場合、前記第1所定のリールにおいて前記第1特定図柄が停止表示された後、前記第2所定のリールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が、前記第2特定図柄Aの停止表示され得るタイミング、且つ、前記第2特定図柄Bの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第2所定のリールにおいて前記第2特定図柄Bを停止表示させることを特徴とする遊技機。 A front door (4) provided with a cabinet (60) in which a plurality of reels (3L, 3C, 3R) are rotatably provided and a display window (21L, 21C, 21R) through which the reels can be visually recognized. The front panel 110 that can transmit light in part or in whole, and a plurality of the front panel 110 arranged behind the front panel and arranged in the same shape as the front panel at equal intervals A front door (4) having a dot display (100) composed of LEDs, and data storage means for storing LED data for controlling the lighting of the LEDs according to the design applied to the front panel and (sub ROM 82), on the basis of the LED data, presentation control means for performing lighting control of the LED constituting the dot display unit (the sub-control circuit 72), the internal winning combination determined An internal winning combination determining means, a plurality of stop operating means provided corresponding to each of the plurality of reels, and a stop operation means being operated by the player, Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means, and in response to the output of the stop command signal, Stop control means for stopping the variable display of the symbols within a predetermined movement range, and the front panel has a numerical display unit composed of a plurality of segments formed with openings, and a notification with a predetermined design and color. A number indicating the degree of expectation relating to the game in the numerical display unit by controlling the lighting of the LED corresponding to the numerical display unit. Together to display information, said by lighting controlling the LED corresponding to the broadcast information display unit to display the game information indicating a type of the predetermined game period broadcast information display unit and the internal winning combination, the internal winning The winning combination determining means is configured to be able to determine one of a plurality of special replay winning patterns in the MB gaming state constituting the bonus gaming state, and as the internal winning combination, a first of the plurality of reels A symbol on a predetermined reel is a first specific symbol, and a symbol on a second predetermined reel of the plurality of reels is a second specific symbol A. As the special replay, A special replay and a second special replay are provided, and the symbol positioned on the first predetermined reel among the symbol combinations constituting the first special replay, Of the symbol combinations constituting the second special replay, the symbols located on the first predetermined reel are both the first specific symbols, and the second symbol of the symbol combinations constituting the second special replay. The symbol positioned on the predetermined reel is the second specific symbol B, and the symbol positioned on the second predetermined reel among the symbol combinations constituting the first special replay is different from the second specific symbol B. In the reel which is a symbol and constitutes the second predetermined reel, the second specific symbol B exists within a predetermined number of symbols from the second specific symbol A, and the stop control means In the state, the stop command signal for stopping the display of the symbols to be variably displayed on the first predetermined reel is stopped while the change display of the symbols of the second predetermined reel is stopped within the movement range of the predetermined number of symbols. When the fixed symbol is output at a timing at which it can be stopped, the first specific symbol is stopped and displayed on the first predetermined reel, and the first special replay is selected from the first special replay and the second special replay. When only the internal winning combination is determined, a stop command signal for commanding stop of the symbol that is variably displayed on the second predetermined reel after the first specific symbol is stopped and displayed on the first predetermined reel Is output at a timing at which the second specific symbol A can be stopped and displayed, the second specific symbol A is stopped and displayed on the second predetermined reel, and the second special replay is determined as an internal winning combination. If the first predetermined symbol is stopped and displayed on the first predetermined reel, a stop finger for commanding stop of the symbol variably displayed on the second predetermined reel is displayed. When the signal is output at a timing at which the second specific symbol A can be stopped and displayed at a timing at which the second specific symbol B can be stopped, the second specific symbol B is displayed on the second predetermined reel. A gaming machine characterized by stopping display .

この遊技機によれば、ドット表示器のLEDの前面に所定のデザインが施された前面パネルを設け、このデザインに応じてLEDを点灯制御するため、ドット表示器のドットパターンではなく、前面パネルに施されたデザインに応じた演出を行うことができる。その結果、ドットのパターンによる表現では表すことのできない演出を行うことができる。また、このとき、前面パネルのデザインを変更するとともに、データ記憶手段に記憶されるLEDデータを変更することにより、全く異なる演出を行うことができ、遊技機本体の再利用性に富み、製造コストを抑えることのできる遊技機を提供できる。   According to this gaming machine, a front panel with a predetermined design is provided on the front of the LED of the dot display, and the front panel is used instead of the dot pattern of the dot display to control lighting of the LED according to this design. It is possible to produce according to the design given to the. As a result, it is possible to produce an effect that cannot be expressed by the dot pattern. In addition, at this time, by changing the design of the front panel and changing the LED data stored in the data storage means, it is possible to produce a completely different effect, the reusability of the gaming machine main body is rich, and the manufacturing cost It is possible to provide a gaming machine that can suppress the game.

本発明によれば、ドット表示式の演出実行手段であっても、表現される演出を多様にすることのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of diversifying the expressed effects even with the dot display type effect executing means.

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. パチスロの外部構造の斜視図。The perspective view of the external structure of a pachislot. パチスロの保護パネルを外した状態の正面図。The front view of the state which removed the protection panel of the pachislot. パチスロの前面パネルの構成を示す図。The figure which shows the structure of the front panel of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 回胴停止用番号選択テーブルを示す図。The figure which shows the number selection table for spinning cylinder stops. 回胴停止初期設定テーブルを示す図。The figure which shows a rotation stop initial setting table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority order table selection table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 左第1停止用停止テーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the stop table for left 1st stops. 優先順序テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table. 左第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the stop data table after the left 1st stop. ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the stop data table for random. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 期待度決定テーブルを示す図。The figure which shows an expectation degree determination table. 期待度決定テーブルを示す図。The figure which shows an expectation degree determination table. 期待度決定テーブルを示す図。The figure which shows an expectation degree determination table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processes which main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows medal reception / start check processing. 投入枚数カウンタ最大値設定処理を示すメインフローチャート。10 is a main flowchart showing processing for setting the maximum number of inserted sheets counter. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤テーブル決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table determination process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows drawing-in priority order storage processing. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a drawing priority order table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd, 3rd stop process. ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line mask data change process. 制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control change process. 入賞作動検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows winning operation search processing. 入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a prize check and medal payout process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of power activation by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出制御タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the presentation control task by control of sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command analysis process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production content determination process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the start command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるBB中演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | presentation determination process in BB by control of a sub CPU. サブCPUの制御による特殊演出中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during special production by control of sub CPU. サブCPUの制御による入力状態受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of input state reception by control of a sub CPU. MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。The figure which shows the example of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。The figure which shows the example of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。The figure which shows the example of the reel stop control in MB game state. MB遊技状態中のリール停止制御の例を示す図。The figure which shows the example of the reel stop control in MB game state. ドット表示器及び前面パネルにより行われる演出の例を示す図。The figure which shows the example of the production performed by a dot indicator and a front panel. 前面パネルの別構成を示す図。The figure which shows another structure of a front panel.

以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

<パチスロのメイン制御>
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
<Main control of pachislot>
When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、例外的に、ストップボタンが押されたときから75msec内に、左のリール3Lの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、75msec内での左のリール3Lの回転に伴って移動する図柄の数は、1個分である。すなわち、後述するMB遊技状態では、左のリール3Lは、ストップボタンが押されたときから、0駒又は1駒移動してから停止する。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. However, in the MB game state, the control for stopping the rotation of the left reel 3L is performed within 75 msec from when the stop button is pressed. Is called. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the left reel 3L within 75 msec is one. That is, in the MB gaming state described later, the left reel 3L stops after moving 0 or 1 frame from when the stop button is pressed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated using the specified time so that they are not displayed along the winning line. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

<パチスロの特殊制御1(リール停止制御)>
また、パチスロ1は、MB遊技状態中にのみ内部当籤役として決定されるリプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6の当籤パターンに基づいて多用なリール停止制御を行う。ここで、当籤パターンとは、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6が同時に内部当籤役として決定される際の組合せを示し、本実施の形態では、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ4が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン1、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ5が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン2、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ6が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン3、並びに(リプレイ2と)リプレイ3が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン4の4つの当籤パターンを設けている。なお、以下では、MB遊技状態中にのみ内部当籤役として決定されるリプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6を「特殊リプレイ」とする。
<Special pachislot control 1 (reel stop control)>
The pachi-slot 1 performs various reel stop controls based on the winning patterns of the replay 3, the replay 4, the replay 5, and the replay 6 that are determined as the internal winning combination only during the MB gaming state. Here, the winning pattern indicates a combination when the replay 3, the replay 4, the replay 5 and the replay 6 are simultaneously determined as the internal winning combination. In the present embodiment, the replay 3 and the replay 4 are replayed. Is determined as an internal winning combination at the same time, Replay 2 and Replay 3 and Replay 5 are determined as an internal winning combination at the same time, Replay 3 and Replay 3 and Replay 6 are simultaneously determined as internal winning combinations. Four winning patterns are provided: a winning pattern 3 determined as a winning combination and a winning pattern 4 (replay 2 and replay 3) simultaneously determined as an internal winning winning combination. In the following, Replay 3, Replay 4, Replay 5, and Replay 6 that are determined as an internal winning combination only during the MB gaming state are referred to as “special replay”.

具体的には、MB遊技状態中のリール停止制御では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、1つのリール(例えば、左のリール3L)を無制御リールとして制御するとともに、残りの2つのリール(例えば、中のリール3C,右のリール3R)を制御リールとして制御する。なお、無制御リールとは、ストップボタンが押されたときから75msec内(本実施の形態では、最大滑り駒数が1駒)に停止するリールであり、内部当籤役に関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて停止するリールである。また、制御リールとは、ストップボタンが押されたときから190msec内(本実施の形態では、最大滑り駒数が4駒)に停止するリールであり、内部当籤役及び遊技者の停止操作のタイミングに応じて停止するリールである。本実施の形態では、左のリール3Lを無制御リールとし、それ以外のリール3C,3Rを制御リールとしているが、どのリールを無制御リールとするかは、適宜変更可能である。   Specifically, in the reel stop control during the MB gaming state, one of the three reels 3L, 3C, and 3R (for example, the left reel 3L) is controlled as an uncontrolled reel, and the remaining two reels are controlled. The reels (for example, the inner reel 3C and the right reel 3R) are controlled as control reels. An uncontrolled reel is a reel that stops within 75 msec from the time the stop button is pressed (in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is 1), and the player stops regardless of the internal winning combination. It is a reel that stops according to the timing of operation. The control reel is a reel that stops within 190 msec from the time when the stop button is pressed (in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is 4), and the timing of the internal winning combination and the player's stop operation It is a reel that stops according to. In the present embodiment, the left reel 3L is a non-control reel, and the other reels 3C and 3R are control reels, but which reel is a non-control reel can be changed as appropriate.

そして、MB遊技状態中では、無制御リールを特殊リプレイの当籤パターンに関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて特定の図柄位置で停止可能に制御し、制御リールを特殊リプレイの当籤パターンと、遊技者の停止操作のタイミングとに応じて異なる図柄位置で停止可能となるように制御する。   In the MB gaming state, the non-control reel is controlled to be able to stop at a specific symbol position according to the timing of the player's stop operation regardless of the special replay winning pattern, and the control reel is set to the special replay winning pattern. Then, control is performed so as to be able to stop at different symbol positions according to the timing of the player's stop operation.

その結果、MB遊技状態中では、制御リールにおいて同じタイミングでストップボタンが押された場合であっても(すなわち、制御リールにおいて停止操作された際の図柄位置が同じ場合であっても)、特殊リプレイの当籤パターンに応じて異なる図柄位置で停止する。例えば、ある当籤パターンではリプレイ4が入賞し、別の当籤パターンでは小役(後述のベルB12)が入賞する。このように、パチスロ1では、MB遊技状態中における停止制御が多様になり、MB遊技状態中の興趣が向上する。   As a result, in the MB gaming state, even when the stop button is pressed at the same timing on the control reel (that is, even when the symbol position when the stop operation is performed on the control reel is the same) Stop at different symbol positions depending on the winning pattern of the replay. For example, in one winning pattern, Replay 4 wins, and in another winning pattern, a small role (Bell B12 described later) wins. As described above, in the pachislot 1, the stop control during the MB gaming state is diversified, and the interest during the MB gaming state is improved.

ここで、MB遊技状態では、投入枚数2枚で1回の遊技が行われ、134枚(図9参照)を超えるメダルが払い出されるとMB遊技状態が終了する。また、MB遊技状態中に払い出されるメダルの枚数は、9枚、14枚又は15枚のいずれかである。パチスロ1では、上述のような特殊リプレイの当籤パターンに基づいてMB遊技状態中の停止制御を多様にすることで、MB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数を異ならせることとしている。具体的には、MB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数の最大値は129枚(15枚×8回+14枚×1回(134枚)+15枚×1回−(投入枚数2枚×遊技回数10回))であるのに対し、最小値は105枚(9枚×15回(135枚)−(投入枚数2枚×遊技回数15回))である。このように、MB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数を異ならせることで、初心者にいたずらに不利益を被らせることなく、MB遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与することができる。   Here, in the MB gaming state, one game is performed with two inserted coins, and the MB gaming state ends when medals exceeding 134 (see FIG. 9) are paid out. Further, the number of medals paid out during the MB gaming state is either 9, 14, or 15. In the pachislot 1, the total number of medals obtained by the player during the MB gaming state is varied by varying the stop control during the MB gaming state based on the special replay winning pattern as described above. Specifically, the maximum value of the total number of medals that a player can get in the MB gaming state is 129 (15 x 8 times + 14 x 1 (134) + 15 x 1--(2 inserted) × 10 games))), the minimum value is 105 (9 cards × 15 games (135 games) − (2 games inserted × 15 games played)). Thus, by changing the total number of medals that can be obtained by the player during the MB gaming state, a certain level of technical intervention is imparted to the game during the MB gaming state without causing disadvantages to beginners. can do.

<パチスロの特殊制御2(演出制御)>
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段(ドット表示器100や前面パネル110)により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
<Special control 2 for pachislot (production control)>
Further, in the pachislot 1, in the series of flows described above, the output of light performed by the effect execution means (dot display 100 and front panel 110), the output of sound performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is broken. As described above, in the pachislot 1, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

特に、パチスロ1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル110は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器100のLEDからの光を前面パネル110の一部又は全部において透過可能に構成されている。パチスロ1では、所定のプログラムに沿って演出制御手段(後述のサブCPU81)がドット表示器100(LED)の点灯制御(点灯、点滅、消灯)を行い、前面パネル110に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。   In particular, in the pachislot 1, various effects are performed using the dot display device 100 composed of a plurality of LEDs and the front panel 110 disposed on the front surface of the dot display device 100. Here, the front panel 110 has an arbitrary design on the player side, and is configured so that light from the LED of the dot display device 100 can be transmitted through part or all of the front panel 110. In the pachislot 1, the effect control means (sub CPU 81 described later) performs lighting control (lighting, blinking, light-off) of the dot display 100 (LED) according to a predetermined program, and illuminates the design applied to the front panel 110. By doing so, various productions are performed.

このとき、パチスロ1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110を変更するとともに、ドット表示器100を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことが可能になる。   At this time, in the pachi-slot 1, the front panel 110 arranged on the front surface of the dot display device 100 is changed, and the control data for controlling the dot display device 100 is changed without changing the housing. Different productions can be performed.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の保護パネルを外した状態の正面図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ1のキャビネット内部の正面図である。   FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot 1 in the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment with the protective panel removed. FIG. 4 is a front view of the inside of the cabinet of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. A reel upper display 101 is provided at the top front of the front door 2. In addition, a transparent protective panel 5 is provided substantially in the center of the front face of the front door 2, and a reel effect display 103 and a side effect display 104 are provided on the left and right sides of the protection panel.

また、保護パネル5の内部には、図3に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられている。ドット表示器100と保護パネル5との間には、図4に示す横長矩形形状の前面パネル110が配置される。   In addition, as shown in FIG. 3, a dot display 100 in which a plurality of light emitting diodes (LEDs) are arranged in a horizontally long rectangular shape is provided in the protective panel 5 as shown in FIG. 3. A horizontally long front panel 110 shown in FIG. 4 is disposed between the dot display 100 and the protection panel 5.

図4を参照して、前面パネル110は、その一部又は全部においてドット表示器100のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側にチャレンジ表示部111と、赤7表示部112と、青7表示部113と、BAR表示部113と、期待度表示部115と、を含むデザインが施されている。前面パネル110のデザインには、所定の色彩が施され、ドット表示器100から照明されることにより、透明の保護パネル5を介して遊技者に所定の情報を報知する。   Referring to FIG. 4, the front panel 110 is configured to be able to transmit light from the LED of the dot display 100 in part or all of the front panel 110, and the challenge display unit 111, the red 7 display unit 112, Blue 7 display unit 113, BAR display unit 113, and expectation level display unit 115 are designed. The design of the front panel 110 is given a predetermined color and is illuminated from the dot display device 100 to notify the player of predetermined information via the transparent protective panel 5.

例えば、チャレンジ表示部111は、遊技者にチャレンジ期間であることを報知する。チャレンジ期間の一例としては、MB遊技状態中が挙げられる。上述したように、MB遊技状態中では、遊技者が得られるメダルの総数が異なる。そこで、MB遊技状態中にチャレンジ表示部111の背後のドット表示器100を点灯(点滅)させてチャレンジ表示部111を照明することで、チャレンジ期間であることを報知することとしてもよい。また、BB遊技状態中に複合役が内部当籤役として決定された際に、チャレンジ表示部111を照明することとしてもよい。   For example, the challenge display unit 111 notifies the player that it is a challenge period. An example of the challenge period is during the MB gaming state. As described above, in the MB gaming state, the total number of medals obtained by the player is different. Therefore, the challenge display unit 111 may be illuminated by lighting (flashing) the dot display 100 behind the challenge display unit 111 and illuminating the challenge display unit 111 during the MB gaming state. Further, when the combined combination is determined as the internal winning combination during the BB gaming state, the challenge display unit 111 may be illuminated.

また、赤7表示部112、青7表示部113及びBAR表示部113は、例えば、内部当籤役として決定されているボーナスの種別を報知する。ここで、パチスロ1では、ボーナスとして、BB1、BB2及びMBを備えている。例えば、赤7表示部112は内部当籤役がBB1であることを報知し、青7表示部113は内部当籤役がBB2であることを報知し、BAR表示部114は内部当籤役がMBであることを報知する。また、BB遊技状態中に特殊3及び特殊4が内部当籤役として決定された際に、赤7表示部112及び青7表示部113を照明することとしてもよい。   Further, the red 7 display unit 112, the blue 7 display unit 113, and the BAR display unit 113 notify, for example, the type of bonus determined as an internal winning combination. Here, the pachi-slot 1 has BB1, BB2, and MB as bonuses. For example, the red 7 display unit 112 notifies that the internal winning combination is BB1, the blue 7 display unit 113 notifies that the internal winning combination is BB2, and the BAR display unit 114 indicates that the internal winning combination is MB. Inform you. Further, when the special 3 and special 4 are determined as the internal winning combination during the BB gaming state, the red 7 display unit 112 and the blue 7 display unit 113 may be illuminated.

また、期待度表示部115は、前面パネル110の一部が開口して形成された7セグメントディスプレイを模してデザインであり、ドット表示器100の所定位置のLEDのみを点灯(点滅)させることで、所定の数値を表示する。期待度表示部115では、表示される数値を用いて、例えば、内部当籤役としてボーナスが決定されている期待度を報知する。   The expectation level display unit 115 is designed to simulate a 7-segment display formed by opening a part of the front panel 110, and only turns on (flashes) the LED at a predetermined position of the dot display 100. Then, a predetermined numerical value is displayed. In the expectation level display unit 115, for example, an expected level in which a bonus is determined as an internal winning combination is notified using the displayed numerical value.

なお、図4に示す前面パネル110のデザインは一例であり、前面パネル110のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル110のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。なお、本実施形態では、ドット表示器100を用いた演出に、ドット表示器100と保護パネル5との間に配置した前面パネル110を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル110の前面(又は背面)に貼り付けることで、ドット表示器100を用いた演出を行うこととしてもよい。   Note that the design of the front panel 110 shown in FIG. 4 is an example, and the design of the front panel 110 can be changed as appropriate. By changing the design of the front panel 110, it is possible to notify the player of completely different information and to perform a variety of effects. In the present embodiment, the front panel 110 disposed between the dot display 100 and the protective panel 5 is used for the production using the dot display 100, but the present invention is not limited to this, and there is adhesiveness. An effect using the dot display 100 may be performed by applying a predetermined design to the sheet and attaching the sheet to the front surface (or the back surface) of the front panel 110.

図3に戻り、ドット表示器100は、複数のLEDが前面パネル110の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器100は、任意の箇所のLEDを点灯(点滅)させることで、前面パネル110に施されたデザインの任意の箇所を背面から照明する。   Returning to FIG. 3, the dot display 100 is configured by arranging a plurality of LEDs in a horizontally long rectangular shape substantially the same as the shape of the front panel 110 at equal intervals. The dot display device 100 illuminates an arbitrary portion of the design applied to the front panel 110 from the back by turning on (flashing) an LED at an arbitrary portion.

ドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。   A reel illuminator 102 is provided below the dot display 100. In this embodiment, the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, and the side effect display 104 are caused to emit light using light emitting diodes (LEDs). However, organic electroluminescence is used. An existing light emitting element can be used as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red, such as (organic EL).

リール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、右上り斜めのクロスアップライン8a、上段のトップライン8b、中段のセンターライン8c、下段のボトムライン8d及び右下がり斜めのクロスダウンライン8eが表示されている。これらのライン8a〜8eは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。   Below the reel illuminator 102, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided. In the display windows 21L, 21C, and 21R, an upper right diagonal cross-up line 8a, an upper top line 8b, a middle center line 8c, a lower bottom line 8d, and a lower right diagonal cross down line 8e are displayed. . These lines 8 a to 8 e are activated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22.

図3に示すように、キャビネット60には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。各リール帯に描かれた図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   As shown in FIG. 3, the cabinet 60 is provided with a plurality of reels 3L, 3C, 3R in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel band in which a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbols drawn on each reel band can be visually recognized from the outside of the pachi-slot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED108(図5参照)が設けられている。   Below the display windows 21L, 21C, 21R, a reel lower display 105 for displaying information related to games in the pachislot 1 is provided. A pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed below the reel lower display 105. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, an information display 13 that mainly displays information relating to the number of medals is provided in the approximate center, and a bet button 11 is provided on the left side. It is done. Inside the bet button 11 is provided a bet button LED 108 (see FIG. 5) that lights up when a medal can be inserted.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、所定のライン8a〜8eが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, a number of medals used for a unit game (one game) are inserted, and the predetermined lines 8a to 8e are activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。
The information display 13 is provided with an LED (not shown) that lights up in accordance with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). The information display 13 also provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited within the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. A digital display (not shown) is provided for digital display to the person.
Further, the information display 13 digitally displays an error code, a set value, and the like indicating an error related to the operation of the pachislot 1 on a digital display (not shown). The information display 13 also has an LED (not shown) that lights when a replay symbol is displayed, or an LED that lights when the reels 3L, 3C, 3R can be operated, or when a medal can be accepted ( (Not shown) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 serving as a start operation means for rotating the reel by the player's tilting operation and starting display of symbol variation in the display windows 21L, 21C, 21R is provided in a predetermined manner. It is attached so that it can tilt within an angular range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。   Speakers 9L and 9R that provide effects such as sound effects and sounds are provided on the left and right in front of the front door 2, and a medal payout opening 15 through which medals are paid out is provided between the speakers 9L and 9R. ing. At the lowermost part of the front door 2, a medal receiving part 16 for storing the paid-out medals is provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C and 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 25 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been. The waist panel 25 is irradiated to a main panel illuminator (not shown) provided behind.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図27等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図7〜図20)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図21〜図23参照)が設けられる。   The main ROM 32 has a control program (FIG. 27 and the like described later) executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table (FIGS. 7 to 20 described later), and various control commands (commands) for the sub control circuit 72. ) Is stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 21 to 23 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L,107C,107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
(Display etc.)
Further, the microcomputer 30 is provided inside each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the stop button internal LEDs 107L, 107C, 107R for displaying the receiving state, and an information display 13 for displaying information on the number of medals. And are connected.

<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a DSP (digital signal processor) 84, an audio RAM 85, an A / A. A D converter 86 and an amplifier 87 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図46等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   In response to the command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (FIG. 46, which will be described later) stored in the sub ROM 82. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108及び発光部330による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering production contents (production data) based on the communication contents, dot display 100, reel upper display Device 101, reel illuminator 102, reel effect indicator 103, side effect indicator 104, reel lower indicator 105, bet button LED 108, lamp control task for controlling light output by light emitting unit 330, and sound from speakers 9L and 9R Sound control tasks that control the output of

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。また、データ記憶領域は、ドット表示器100の点灯、点滅制御するためのLEDデータ(例えば、期待度数値演出データ)を備えている。LEDデータに従い、副制御回路72がドット表示器100を制御することで、ドット表示器100のLEDのうち任意の箇所のLEDが点灯制御される。LEDデータは、前面パネル110に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included. In addition, the data storage area includes LED data (for example, expectation degree numerical effect data) for controlling the lighting and blinking of the dot display 100. The sub-control circuit 72 controls the dot display 100 according to the LED data, so that an LED at an arbitrary position among the LEDs of the dot display 100 is controlled to be lit. The LED data is arbitrarily designed by the designer in accordance with the design applied to the front panel 110.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED108と、発光部330及びスピーカ9L,9Rが接続されている。   The sub-control circuit 72 also includes a dot display 100, a reel upper display 101, a reel illuminator 102, a reel effect display 103, a side effect display 104, and a lower reel display as peripheral devices whose operations are controlled. The device 105, the bet button LED 108, the light emitting unit 330, and the speakers 9L and 9R are connected.

サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105及び発光部330の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 84, the audio RAM 85, the A / D converter 86, and the amplifier 87 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 performs the dot display 100, the reel upper display 101, the reel illuminator 102, the reel effect display 103, the side effect display 104, the reel lower display 105, and the light emission according to the lamp data designated by the contents of the effect. The unit 330 is turned on and off.

例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、発光部330に設けられたバックライト部上段LED501a,501b,501c、バックライト部中段LED502a,502b,502c、バックライト部下段LED503a,503b,503c、左サイド発光部上段LED511a、左サイド発光部中段LED512a、左サイド発光部下段LED513a、右サイド発光部上段LED521a、右サイド発光部中段LED522a、右サイド発光部下段LED523aやドット表示器100等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。   For example, the sub CPU 81 determines the backlight unit upper stage LEDs 501a, 501b, and 501c, the backlight unit middle stage LEDs 502a, 502b, and 502c, and the backlight unit lower stage LEDs 503a and 503b provided in the light emitting unit 330 in accordance with the LED data specified by the production contents. 503c, left side light emitting unit upper LED 511a, left side light emitting unit middle LED 512a, left side light emitting unit lower LED 513a, right side light emitting unit upper LED 521a, right side light emitting unit middle LED 522a, right side light emitting unit lower LED 523a, dot display 100, etc. Controls lighting, blinking and extinguishing of.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a prize is won, and the medal Benefits such as paying out a game, re-game operation, and bonus game operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。入賞作動フラグ(表示役)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a winning operation flag, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The winning operation flag (display combination) is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area (to be described later) in which a winning action flag is stored. The winning operation flag is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、鳥、羽、スイカ、ベルA1、ベルA2、特殊1〜4、チェリーA、チェリーB1〜B18、ベルB1〜B13のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, when the winning operation flag is determined as one of bird, feather, watermelon, bell A1, bell A2, special 1-4, cherry A, cherry B1-B18, bell B1-B13, A payout is made. The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.

また、表示役としてリプレイ1〜リプレイ6のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1、BB2又はMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、有効な入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施の形態では、メダルの投入枚数が1枚又は2枚である場合には、センターライン8cのみが有効な入賞ラインとなり、メダルの投入枚数が3枚である場合には、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8eが有効な入賞ラインとなる。   In addition, when any one of Replay 1 to Replay 6 is determined as the display combination, the replay operation is performed. When BB1, BB2, or MB is determined as the display combination, the bonus game is activated. If the symbol combination displayed along the valid winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, the game is a so-called “losing”. In the present embodiment, when the number of inserted medals is 1 or 2, only the center line 8c is an effective winning line, and when the number of inserted medals is 3, the cross-up is performed. The line 8a, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross down line 8e are effective winning lines.

[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。   The bonus operating time table is a table that defines a gaming state flag that is turned on when the BB gaming state, the RB gaming state, and the MB gaming state starts, and the termination condition of each gaming state.

BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、344枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、134枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、12回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The BB gaming state ends when medals exceeding a prescribed number (344 in the present embodiment) are paid out. The MB gaming state ends when medals exceeding a prescribed number (134 in the present embodiment) are paid out. The RB gaming state is when a game that reaches the specified number of times (12 times in the present embodiment) is played, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The game ends when the game state ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル]
図10、図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

図10(1)は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が1枚である場合に参照される内部抽籤テーブルであり、図10(2)は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が2枚である場合に参照される内部抽籤テーブルであり、図10(3)は、一般遊技状態中においてメダルの投入枚数が3枚である場合に参照される内部抽籤テーブルである。また、図11(4)は、RB遊技状態中(BB遊技状態中と同義である)に参照される内部抽籤テーブルであり、図11(5)は、MB遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。なお、MB遊技状態中は、図11(5)のMB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて決定された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ16〜19のいずれか1つ)に加えて、メダルの払い出しが行われる小役(鳥、羽、スイカ、ベルA1、ベルA2、特殊1〜4、チェリーA、チェリーB1〜B18、ベルB1〜B13)の全てが内部当籤役として決定される(後述の図30のS79参照)。   FIG. 10 (1) is an internal lottery table which is referred to when the number of inserted medals is 1 in the general gaming state, and FIG. 10 (2) is a case where the number of inserted medals is 2 in the general gaming state. FIG. 10 (3) is an internal lottery table that is referred to when the number of inserted medals is three in the general gaming state. FIG. 11 (4) is an internal lottery table referred to during the RB gaming state (which is synonymous with the BB gaming state), and FIG. 11 (5) is an internal lottery referred to during the MB gaming state. It is a table. During the MB gaming state, in addition to the internal winning combination (any one of the small role / replay data pointers 16 to 19) determined based on the MB lottery state internal lottery table of FIG. 11 (5). All of the small roles (bird, feather, watermelon, bell A1, bell A2, special 1-4, cherry A, cherry B1-B18, bell B1-B13) from which medals are paid out are determined as internal winning combinations. (See S79 in FIG. 30 described later).

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

[内部当籤役決定テーブル]
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、入賞作動フラグ(表示役)と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning line. The internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit, like the winning action flag (display combination). When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

図12の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役、及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   (1) in FIG. 12 is a small winning combination / replay internal winning combination determining table that defines an internal winning combination relating to the payout of medals and an internal winning combination relating to the replay operation. (2) of FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

[リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル]
図13〜図20を参照して、リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。
[Table used to stop reels 3L, 3C, 3R]
A table used to stop the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS.

[回胴停止用番号選択テーブル]
図13を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
[Cylinder stop number selection table]
With reference to FIG. 13, the rotating cylinder stop number selection table used when the main CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped will be described.

回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及び投入枚数に対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、小役・リプレイ用データポインタに対応する回胴停止用番号は、ボーナス用データポインタの値に応じて異なるようにしてもよい。回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の引き込み優先順位テーブルや停止テーブルを選択するときに参照する番号である。   The rotation stop number selection table defines information indicating the rotation stop number corresponding to the small role / replay data pointer and the number of inserted coins. The spinning stop number corresponding to the small role / replay data pointer may be different depending on the value of the bonus data pointer. The rotation stop number is a number that the main CPU 31 refers to when selecting a pull-in priority order table and a stop table, which will be described later.

[回胴停止初期設定テーブル]
図14を参照して、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルの番号、この引込優先順位テーブルを停止操作の順序に応じて決定するための引込優先順位テーブル選択テーブルの番号、及び第1停止操作が行われた際に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報(左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、ランダム用変更ステータス)、回胴停止用番号毎に規定している。なお、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号では、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が規定され、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号では、引込優先順位テーブル番号が規定されている。
本実施の形態における特徴的な停止制御(MB中のリール停止制御)は、基本的に引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルに規定された情報に基づいて行われる。
[Cylinder stop initial setting table]
Referring to FIG. 14, it is determined whether or not the symbol is a symbol that can be displayed (the symbol corresponding to the symbol determined as the internal winning symbol) among symbols allocated to the rotating reels 3L, 3C, 3R. For each symbol position “0” to “20”, the number of the drawing priority table for determining the drawing priority table according to the order of the stop operation, Information for selecting a stop table for stopping rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R when one stop operation is performed (left first stop table number for stop, left first stop data table after first stop) Number, random stop data table number, random change status), and rotating cylinder stop number. Note that with the number for turning stop corresponding to the data pointer for which different stop control is performed depending on the stop operation order, a pull-in priority table selection table number is defined, and the data pointer does not change regardless of the stop operation order. The retracting priority order table number is defined in the number for turning stop corresponding to.
Characteristic stop control (reel stop control in MB) in the present embodiment is basically performed based on information defined in the pull-in priority table selection table and the pull-in priority table.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図15を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
[Pull-in priority table selection table]
With reference to FIG. 15, a drawing priority table selection table that determines a drawing priority table according to the order of stop operations will be described.

引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に停止操作の順序を示す停止操作種別に対応付けて引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「PLVLSEL01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB05」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」が対応付けられている。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「PLVLSEL01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「中」、第2停止操作が「左」である場合(図中「中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB05」が対応付けられている。   The pull-in priority table selection table defines the pull-in priority table number information in association with the stop operation type indicating the stop operation order for each pull-in priority table selection table number. For example, in the pull-in priority table selection table number “PLVLSEL01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “PLVLTB05” is associated, and the first stop operation is “medium”. In some cases, the pull-in priority table number “PLVLTB00” is associated. In the pull-in priority table selection table number “PLVLSEL01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “medium” during the second stop operation (“left → middle” in the figure). When the pull-in priority table number “PLVLTB00” is associated, the first stop operation is “middle” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“middle → left” in the figure). The pull-in priority table number “PLVLTB05” is associated.

[引込優先順位テーブル]
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
[Pull-in priority table]
With reference to FIG. 16, the drawing priority table will be described. In the present embodiment, when it is determined whether or not the symbol may be displayed for each symbol position during the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the drawing priority order table may be displayed within the drawing range. This is used when deciding which symbol is preferentially drawn when there are a plurality of symbols.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。   The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). “Pull-in priority data” is information provided for the main CPU 31 to identify each of the replay, bonus, and small role corresponding to the pull-in priority. “Retraction” or “retraction” basically means that the reels 3L, 3C, 3D, 3C, It means to stop the rotation of 3R.

引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ1」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「リプレイ3」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」では「リプレイ3」より「リプレイ1」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。   With reference to the drawing priority table number “PLVLTB00”, for example, it is determined that the winning operation flag “Replay 1” wins (possibly) in the first symbol position, and the second symbol position wins. When it is determined that the flag “Replay 3” wins (possibly), the first priority is given because “Replay 1” has a higher priority than “Replay 3” in the pull-in priority table number “PLVLTB00”. The stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the symbol at the symbol position is drawn with priority.

[左第1停止用停止テーブル]
図17を参照して、左第1停止用停止テーブルについて説明する。左第1停止用停止テーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが押下された場合に参照される。左第1停止用停止テーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に滑り駒数決定データを規定する。停止操作された際の図柄位置データとは、停止操作された際に表示窓21Lの中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。また、滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
[Left first stop table]
The left first stop table will be described with reference to FIG. The left first stop table is referred to when the left stop button 7L is pressed as the first stop operation. The first left stop table defines the number of pieces of sliding piece determination for each symbol position data when the stop operation is performed. The symbol position data when the stop operation is performed is information indicating the symbol position (stop start position) of the symbol displayed in the middle of the display window 21L when the stop operation is performed. The sliding piece number determination data is information for determining the number of sliding pieces.

[優先順序テーブル]
図18を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図18(1)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図18(2)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
[Priority order table]
With reference to FIG. 18, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described. FIG. 18 (1) is a priority order table referred to in a gaming state other than the MB gaming state, and FIG. 18 (2) is a priority order table referred to in the MB gaming state.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding frames corresponding to the sliding frame number determination data and the priority order. For example, if the number of sliding pieces determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the sliding pieces corresponding to the stop data number of sliding pieces “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as the number, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

[左第1停止後停止データテーブル]
図19を参照して、左第1停止後停止データテーブルについて説明する。左第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが押下された後の第2停止操作時及び第3停止操作時に参照される。図19(1)は、左第1停止後停止データテーブル番号「10」に対応する左第1停止後停止データテーブルであり、図19(2)は、左第1停止後停止データテーブル番号「11」に対応する左第1停止後停止データテーブルである。左第1停止後停止データテーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に停止データを規定する。停止データとは、リール3L,3C,3Rの回転を停止する停止位置を規定する情報であり、リール3L,3C,3Rの回転は、停止データ「1」である図柄位置で停止する。
[Left first stop data table after stop]
With reference to FIG. 19, the stop data table after the first left stop will be described. The stop data table after the first left stop is referred to during the second stop operation and the third stop operation after the left stop button 7L is pressed as the first stop operation. FIG. 19 (1) is a left first post-stop stop data table corresponding to the left first post-stop stop data table number “10”. FIG. 19 (2) is a left first post-stop stop data table number “10”. 11 "is a stop data table after the first left stop corresponding to" 11 ". The first stop data table after the first stop defines stop data for each symbol position data when the stop operation is performed. The stop data is information that defines a stop position at which the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops at the symbol position corresponding to the stop data “1”.

[ランダム用停止データテーブル]
図20を参照して、ランダム用停止データテーブルについて説明する。ランダム用停止データテーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7L以外のストップボタンが押下された場合に、第1停止操作時〜第3停止操作時に参照される。図20は、ランダム用停止データテーブル番号「09」に対応するランダム用停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブルは、停止操作された際の図柄位置データ毎に停止データを規定する。
[Random stop data table]
The random stop data table will be described with reference to FIG. The random stop data table is referred to during the first stop operation to the third stop operation when a stop button other than the left stop button 7L is pressed as the first stop operation. FIG. 20 is a random stop data table corresponding to the random stop data table number “09”. The random stop data table defines stop data for each symbol position data when the stop operation is performed.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図21〜図23を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域(8ビット)の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas (8 bits) provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図21(1)は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図21では、内部当籤役格納領域2〜内部当籤役格納領域6の構成を省略しているが、内部当籤役格納領域2〜内部当籤役格納領域6にも対応する内部当籤役を示す情報が格納される。なお、入賞作動フラグ(表示役)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域7については、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7と同様の構成であるため、図示を省略する。
[Internal winning combination storage area / display combination storage area]
FIG. 21 (1) shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 7 in which data indicating an internal winning combination is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. In FIG. 21, the configuration of the internal winning combination storing area 2 to the internal winning combination storing area 6 is omitted, but information indicating the internal winning combination corresponding to the internal winning combination storing area 2 to the internal winning combination storing area 6 is also provided. Stored. Note that the display combination storage area 1 to the display combination storage area 7 in which data indicating the winning operation flag (display combination) is stored have the same configuration as the internal winning combination storage area 1 to the internal winning combination storage area 7. The illustration is omitted.

[持越役格納領域]
図22(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[Coverage storage area]
FIG. 22 (2) shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols corresponding to the data pointer determined in the internal lottery process described later is allowed to be displayed along the winning line, the data pointer Is provided for the main CPU 31 to identify.

[遊技状態フラグ格納領域]
図22(3)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、BB遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Game state flag storage area]
FIG. 22 (3) shows a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. For example, in the BB gaming state, “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area.

[押下順序格納領域]
図22(4)は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 22 (4) shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in bits 0 and 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bits 0 and 1 storing “1”, bit 1 is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図22(5)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 22 (5) shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, that is, so-called operation stop buttons, are stored. The operation stop button storage area also stores data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons. In the embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on data stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area.

[図柄コード格納領域]
図23(6)は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄を識別する。
[Design code storage area]
FIG. 23 (6) shows a symbol code storage area in which a symbol identifier is stored. The symbol code storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the winning line. That is, the main CPU 31 identifies the symbols displayed along the winning line based on the values stored in the symbol code storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図23(7)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 23 (7) shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any of the winning lines. It is data indicating whether or not

[サブROMに設けられるデータテーブル]
次に、図24〜図26を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Data table provided in sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[期待度決定テーブル]
図24〜図26を参照して、特殊演出が行われている際に参照される期待度決定テーブルについて説明する。なお、特殊演出とは、複数回のゲームの間(例えば、2ゲームの間)継続する演出であり、一例としては、1ゲーム目に所定のファンファーレ音を出音させるとともに、前面パネル110のチャレンジ表示部111を点灯させ、2ゲーム目に前面パネル110のチャレンジ表示部111を点灯させたまま、期待度表示部115を変動表示し、ボーナスが内部当籤役として決定されている期待度を報知する演出である。期待度決定テーブルは、2ゲーム目に期待度表示部115に表示する期待度(数値)を決定するために参照される。
[Expectation determination table]
With reference to FIGS. 24 to 26, an expectation level determination table that is referred to when a special effect is being performed will be described. The special effect is an effect that continues during a plurality of games (for example, between two games). As an example, a predetermined fanfare sound is generated in the first game and the challenge of the front panel 110 is performed. The display unit 111 is turned on, the expectation display unit 115 is variably displayed while the challenge display unit 111 of the front panel 110 is turned on in the second game, and the degree of expectation that the bonus is determined as an internal winning combination is notified. Production. The expectation level determination table is referred to in order to determine the expectation level (numerical value) to be displayed on the expectation level display unit 115 in the second game.

図24は、内部当籤役としてボーナス(BB1,2又はMBのいずれか)が決定されている場合であって、ボーナス当籤済フラグがオンである場合に参照される期待度決定テーブル1であり、図25は、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であって、ボーナス当籤済フラグがオフである場合に参照される期待度決定テーブル2であり、図26は、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合に参照される期待度決定テーブル3である。なお、ボーナス当籤済フラグは、特殊演出開始時にボーナスが内部当籤役として決定されていた場合にオンに更新される。そのため、期待度決定テーブル1と期待度決定テーブル2とでは、基本的には期待度決定テーブル1が参照され、期待度決定テーブル2は、特殊演出開始時にはボーナスが内部当籤役として決定されていなかったが、特殊演出の2ゲーム目にボーナスが内部当籤役として決定された場合に参照される。   FIG. 24 is an expectation level determination table 1 that is referred to when a bonus (either BB1, 2 or MB) is determined as an internal winning combination and the bonus winning flag is on. FIG. 25 is an expectation level determination table 2 that is referred to when a bonus is determined as an internal winning combination and the bonus winning completion flag is OFF, and FIG. 26 shows a bonus as an internal winning combination. It is the expectation degree determination table 3 referred to when not determined. The bonus winning flag is updated to ON when the bonus is determined as an internal winning combination at the start of the special effect. Therefore, the expectation level determination table 1 and the expectation level determination table 2 basically refer to the expectation level determination table 1, and the expectation level determination table 2 does not determine the bonus as an internal winning combination at the start of the special effect. However, it is referred to when the bonus is determined as the internal winning combination in the second game of the special effect.

期待度決定テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)、当籤ボーナス種別及び特殊演出フラグ毎に、期待度数演出データについての抽籤値の情報を備える。期待度演出データは、前面パネル110の期待度表示部115に表示する期待度(数値)を規定する情報である。特殊演出フラグは、特殊演出開始時に内部当籤役として「羽」が含まれる場合に「2」となり、「羽」が含まれない場合に「1」となる。   The expectation level determination table includes lottery value information regarding expected frequency effect data for each internal winning combination (data pointer for small role / replay), winning bonus type, and special effect flag. The expectation degree effect data is information that defines the expectation degree (numerical value) displayed on the expectation degree display unit 115 of the front panel 110. The special effect flag is “2” when “wings” are included as an internal winning combination at the start of the special effect, and “1” when “wings” are not included.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図27〜図45を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図27を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 27, a main flowchart showing main processes executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 checks whether the main RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs designated storage area initialization processing. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the expected display combination storing area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図30)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (step S4). The random number for lottery extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 30 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図45のステップS264)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 stores start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S7). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process (step S264 in FIG. 45) of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップS8〜ステップS10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game time management timer is 0 (step S8). When this determination is NO, the main CPU 31 waits for digestion of the waiting time (step S9), and proceeds to step S10. In step S10, the main CPU 31 sets an initial value in the game time management timer. That is, Steps S8 to S10 are so-called wait processing.

続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S11). Next, the main CPU 31 stores reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S12). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、後で図35を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。   Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 35 (step S14).

次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。   Next, the main CPU 31 performs a winning operation search process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S15). In this process, the main CPU 31 determines the display combination and the medal payout number. Next, the main CPU 31 performs a winning check / medal payout process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S16). In this process, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S15.

続いて、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not either the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (step S17). When this determination is YES, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S18). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied.

ステップS18の後、又はステップS17の判別がNOのとき、メインCPU31は、後で図44を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「3」を格納する。   After step S18 or when the determination in step S17 is NO, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 44, and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied. When the condition for replaying is satisfied, the main CPU 31 sets “3” to an automatic insertion counter described later. Store.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図28を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 28, the medal acceptance / start check process will be described, which shows the procedure of the process in which the main CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S31). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 performs a medal passage permission process (step S32), and then performs a process of step S35. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S33. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS33では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。   In step S33, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34). Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S35.

ステップS35では、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を遊技状態に応じて設定する。パチスロ1では、投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態では「3」であり、MB遊技状態では「2」であり、BB遊技状態では「1」である。   In step S <b> 35, the main CPU 31 performs an insertion number counter maximum value setting process which will be described later with reference to FIG. 29. In this process, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number counter according to the gaming state. In pachi-slot 1, the maximum value of the inserted number counter is “3” in the general gaming state, “2” in the MB gaming state, and “1” in the BB gaming state.

続いて、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS36)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力のチェックを行い判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected (step S36). For example, the main CPU 31 checks and determines the input from the medal sensor 42S. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S37. On the other hand, when the answer is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S41.

ステップS37では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS38の処理を行う。   In step S37, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum value. At this time, if the value of the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S40), and then performs the process of step S41. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S38.

ステップS38では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS39)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。続いて、メインCPU31は、ステップS41の処理を行う。   In step S38, the main CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S39). The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect triggered by the input operation. Subsequently, the main CPU 31 performs the process of step S41.

ステップS41では、メインCPU31は、ベットスイッチ11Sのチェックを行う。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入枚数カウンタの最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS42の処理を行う。   In step S41, the main CPU 31 checks the bet switch 11S. In this process, the main CPU 31 calculates a value to be added to the value of the insertion number counter based on the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the maximum value of the insertion number counter. Update the value. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of step S42.

ステップS42では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「0」である場合には、続いて、ステップS36の処理を行い、「0」でない場合には、続いて、ステップS43の処理を行う。   In step S42, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “0”. At this time, when the value of the insertion number counter is “0”, the main CPU 31 performs the process of step S36, and when it is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S43.

ステップS43では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態である場合には、続いて、ステップS45の処理を行い、一般遊技状態でない場合には、続いて、ステップS36の処理を行う。   In step S43, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S45. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the general gaming state is set (step S44). At this time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S45 when it is in the general gaming state, and subsequently performs the process of step S36 when it is not in the general gaming state.

ステップS45では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS46)。すなわち、パチスロ1では、MB遊技状態では投入枚数2枚、BB遊技状態では投入枚数1枚でのみ1回のゲームの開始が可能である一方で、一般遊技状態では、投入枚数1〜3枚の範囲で一回のゲームの開始が可能となっている。   In step S45, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S46). That is, in the pachislot 1, one game can be started only with two throws in the MB gaming state and one throwing number in the BB gaming state, whereas in the general gaming state, the throwing number is 1-3. The game can be started once in the range.

続いて、メインCPU31は、投入枚数カウンタに応じた値を有効ラインカウンタに格納し(ステップS47)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。例えば、パチスロ1では、投入枚数が1枚又は2枚である場合には、センターラインのみを有効にし、投入枚数が3枚である場合には、センターラインに加え、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインを有効にする。   Subsequently, the main CPU 31 stores a value corresponding to the inserted number counter in the valid line counter (step S47), and ends the medal acceptance / start check process. For example, in the pachislot 1, when the number of inserted sheets is one or two, only the center line is enabled, and when the number of inserted sheets is three, in addition to the center line, the top line, the bottom line, the cross Enable down line and cross up line.

[投入枚数カウンタ最大値設定処理]
図29を参照して、遊技状態に応じてメインCPU31が投入枚数カウンタの最大値を設定する処理の手順を示した投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。
[Insertion number counter maximum value setting process]
With reference to FIG. 29, the insertion number counter maximum value setting process in which the main CPU 31 sets the maximum value of the insertion number counter according to the gaming state will be described.

初めに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、現在の遊技状態がMB遊技状態(すなわち、遊技状態フラグ格納領域(図22(3))のビット1が「1」)であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、MB遊技状態である場合には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新し(ステップS53)、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S51). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (that is, bit 1 of the gaming state flag storage area (FIG. 22 (3)) is “1”) (step S52). . At this time, in the MB gaming state, the main CPU 31 updates the maximum value of the inserted number counter to “2” (step S53), and ends the inserted number counter maximum value setting process.

他方、現在の遊技状態がMB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、BB遊技状態(すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、BB遊技状態である場合には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「1」に更新し(ステップS55)、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する一方で、BB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。   On the other hand, if the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state (that is, bit 0 of the gaming state flag storage area is “1”) (step S54). . At this time, if it is in the BB gaming state, the main CPU 31 updates the maximum value of the inserted number counter to “1” (step S55), and ends the inserted number counter maximum value setting process, while the BB gaming state. If not, the main CPU 31 ends the inserted sheet counter maximum value setting process.

[内部抽籤処理]
図30を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 30, the internal lottery process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number for lottery and the gaming state will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態及び投入枚数に応じて内部抽籤テーブルを決定する。   First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and acquires a gaming state flag (step S61). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery table determination process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S62). In this process, the main CPU 31 determines an internal lottery table according to the gaming state and the number of inserted games.

続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS65)。   Subsequently, the main CPU 31 acquires the random number for lottery stored in the random value storage area and sets it as random number data (step S63). Subsequently, the main CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as a winning number, and acquires a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table (step S64). Subsequently, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number data (step S65).

続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。言い換えるならば、ステップS65の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS71)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S66). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S65 is negative. At this time, if a digit is placed, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S71), and then performs the process of step S72. On the other hand, when the digit is not performed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S67.

ステップS67では、メインCPU31は、乱数データを更新(ステップS65で減算した後の値に更新)する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS70)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。   In step S67, the main CPU 31 updates the random number data (updates the value after subtraction in step S65). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries (step S68). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S69). At this time, when the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer, and sets “0” as the bonus data pointer (step S70). Subsequently, the process of step S72 is performed. On the other hand, if the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S64.

ステップS72では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。   In step S72, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in a corresponding internal winning combination storing area (step S73).

ステップS74では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS75の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS76の処理を行う。   In step S74, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S75, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S76.

ステップS75では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS76)。   In step S75, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (step S76).

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域7と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域7に格納する(ステップS77)。   Subsequently, the main CPU 31 acquires the internal winning combination stored in the carryover combination storing area, and stores the logical sum of the internal winning combination storage area 7 and the carryover combination storing area in the internal winning combination storage area 7 (step S77). ).

続いて、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS78)。このとき、MB遊技状態である場合には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1のビット6,7、内部当籤役格納領域2〜5の全てのビット、及び内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット6をオン(1)にし(ステップS79)、内部抽籤処理を終了する。すなわち、MB遊技状態では、MB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて決定された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ16〜19のいずれか1つ)に加えて、メダルの払い出しが行われる小役の全てが内部当籤役として決定される。ステップS78においてMB遊技状態でない場合には、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state is set (step S78). At this time, in the MB gaming state, the main CPU 31 determines that the bits 6 and 7 of the internal winning combination storing area 1, all the bits of the internal winning combination storing areas 2 to 5, and the bits of the internal winning combination storing area 6 are stored. 0 to bit 6 are turned on (1) (step S79), and the internal lottery process is terminated. That is, in the MB gaming state, in addition to the internal winning combination (any one of the small combination / replay data pointers 16 to 19) determined based on the MB gaming state internal lottery table, medals are paid out. All of the small roles are determined as internal winning roles. If it is not in the MB gaming state in step S78, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

[内部抽籤テーブル決定処理]
図31を参照して、遊技状態及び投入枚数に応じて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する処理の手順を示した内部抽籤テーブル決定処理について説明する。
[Internal lottery table decision processing]
With reference to FIG. 31, the internal lottery table determination process showing the procedure of the process for determining the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state and the number of inserted games will be described.

初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、BB遊技状態であるときには、メインCPU31は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11(4))をセットするとともに、抽籤回数として「5」をセットし(ステップS82)、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state (step S81). At this time, when in the BB gaming state, the main CPU 31 sets the internal lottery table for RB gaming state (FIG. 11 (4)) and sets “5” as the number of lotteries (step S82). Complete the decision process.

他方、BB遊技状態でないときには、メインCPU31は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、MB遊技状態であるときには、メインCPU31は、MB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11(5))をセットするとともに、抽籤回数として「4」をセットし(ステップS84)、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。   On the other hand, when not in the BB gaming state, the main CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S83). At this time, when in the MB gaming state, the main CPU 31 sets the MB gaming state internal lottery table (FIG. 11 (5)) and sets “4” as the number of lotteries (step S84). Complete the decision process.

他方、MB遊技状態でないときには、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS85)。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」であるときには、メインCPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:1)(図10(1))をセットするとともに、抽籤回数として「5」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。   On the other hand, when not in the MB gaming state, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is “1” (step S85). At this time, when the value of the inserted number counter is “1”, the main CPU 31 sets the general gaming state internal lottery table (inserted number: 1) (FIG. 10 (1)) and sets the number of lotteries as “5”. To complete the internal lottery table determination process.

他方、投入枚数カウンタの値が「1」でないときには、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」であるときには、メインCPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:2)(図10(2))をセットするとともに、抽籤回数として「5」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。   On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “1”, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “2” (step S87). At this time, when the value of the inserted number counter is “2”, the main CPU 31 sets an internal lottery table for general gaming state (inserted number: 2) (FIG. 10 (2)), and the number of lotteries is “5”. To complete the internal lottery table determination process.

他方、投入枚数カウンタの値が「2」でないときには、メインCPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:3)(図10(3))をセットするとともに、抽籤回数として「25」をセットし、内部抽籤テーブル決定処理を修了する。   On the other hand, when the value of the inserted number counter is not “2”, the main CPU 31 sets the general gaming state internal lottery table (inserted number: 3) (FIG. 10 (3)) and sets “25” as the number of lotteries. Set and complete the internal lottery table determination process.

[リール停止初期設定処理]
図32を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting process, the type of the stop table used in the first stop operation is determined.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS91)。具体的には、メインCPU31は、回胴停止用番号洗濯テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に1対1で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、異なる回胴停止用番号を選択することとしてもよく、また、ボーナスの種別毎に異なる回胴停止用番号を選択することとしてもよい。   First, the main CPU 31 refers to the turning cylinder stop number selection table, and obtains a turning cylinder stop number based on an internal winning combination or the like (step S91). Specifically, the main CPU 31 refers to the turn washing stop number washing table, and selects the turn turning stop number that corresponds one-to-one with the value of the small role / replay data pointer. If the bonus is determined as an internal winning combination, a different number for stopping the spinning may be selected, or a different number for stopping the spinning may be selected for each type of bonus. .

続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する(ステップS92)。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合と、中のストップボタン7C又は右のストップボタン7Rである場合とで、参照する優先順位テーブル番号が異なるため、優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the spinning cylinder stop initial setting table, and acquires the drawing priority table number or the drawing priority table selection table number based on the spinning cylinder number (step S92). For example, the small pointer / replay data pointer “20” indicates the priority order to be referred to when the first stop operation is the left stop button 7L and when the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R. Since the table numbers are different, the priority table selection table number is acquired.

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる左第1停止用停止テーブル番号を取得する(ステップS93)。次に、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の第2・第3停止時に使用される停止データテーブル番号である左第1停止後停止データテーブル番号を取得する(ステップS94)。   Subsequently, the main CPU 31 obtains a left first stop table number for stop, which is used when the first stop operation is the left stop button 7L, based on the rotating cylinder stop number (step S93). Next, the main CPU 31 determines the first left stop which is the stop data table number used at the second and third stops when the first stop operation is the left stop button 7L based on the number for rotating the cylinder stop. The post stop data table number is acquired (step S94).

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の停止位置によって、制御変更が必要であるか否かを識別するための左第1停止後変更データ検索番号を取得する(ステップS95)。次に、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する(ステップS96)。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a control change is necessary based on the stop position in the case where the first stop operation is the left stop button 7L, based on the rotation stop number. After 1 stop, a change data search number is acquired (step S95). Next, the main CPU 31 obtains a random stop data table number indicating a stop data table used when the first stop operation is other than the left stop button 7L based on the rotating cylinder stop number (step S96). ).

続いて、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する(ステップS97)。次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS98)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS99)、リール停止初期設定処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 obtains a random change status number for selecting a line status when the first stop operation is other than the left stop button 7L based on the rotating cylinder stop number (step S97). . Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol code storage areas (step S98). Next, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S99), and ends the reel stop initial setting process.

[引込優先順位格納処理]
図33を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 33, the pull-in priority storage process will be described. In the drawing priority order storing process, the winning combination with the highest priority is determined among the winning combinations that can be displayed for each symbol code storage area.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS102)。この処理では、回転中のリールのうち1のリール(例えば、より左側のリール)を検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches (step S101). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S102). In this process, one of the rotating reels (for example, the left reel) is determined as a search target reel.

次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS103)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する。続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS104)。次に、メインCPU31は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを図28のステップS47でセットされた有効ラインカウンタに対応する入賞ライン数分格納する(ステップS105)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S103). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (the small combination / replay data pointer) and the operation stop button. Subsequently, the main CPU 31 sets “0” in the symbol position data and “21” in the symbol check count (step S104). Next, the main CPU 31 stores the symbol codes corresponding to the number of winning lines corresponding to the effective line counter set in step S47 of FIG. 28 in the symbol code storage area for the current symbol position data of the search target reel (step S105). ).

続いて、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する(ステップS106)。すなわち、全図柄コード格納領域において格納された図柄コードから、表示し得る役(図柄組合せ)のビットをオンにする。次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS107)。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Subsequently, the main CPU 31 updates the display combination storing area from the symbol codes stored in all the symbol code storing areas (step S106). That is, the bit of the combination (design combination) that can be displayed is turned on from the design code stored in the entire design code storage area. Next, the main CPU 31 performs a drawing priority order acquisition process (step S107). This process is based on whether the stored symbol code is an internal winning combination or a displayable combination, and the drawing priority data is obtained by referring to the selected drawing priority table. To do.

続いて、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、図柄位置データを「1」加算する(ステップS109)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS111の処理を行い、NOのときは、ステップS105の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS111では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS102の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (step S108). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the symbol position data (step S109). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S110). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S111, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S105. That is, in this process, it is determined whether or not all the searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S111, the main CPU 31 determines whether or not retrieval has been performed for the number of retrievals. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and when NO, performs the process of step S102. That is, in this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図34を参照して、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理の手順を示した引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 34, a description will be given of a pull-in priority table selection process showing a procedure for selecting a pull-in priority table based on an internal winning combination and an operation stop button.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか(すなわち、図32のステップS92の処理において引込優先順位テーブル番号が直接セットされているか否か)を判別する(ステップS121)。引込優先順位テーブル番号がセットされているときには、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないとき(すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているとき)には、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS122)。例えば、図15及び図22(5)を参照して、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納されている状態(すなわち、第1停止操作時)で、ビット0に「1」が格納された場合(すなわち、左のストップボタン7Lが操作された場合)には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号として「PLVLTB05」をセットする。ステップS122の処理の後、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table number is set (that is, whether or not a pull-in priority table number is directly set in the process of step S92 in FIG. 32) (step S121). When the pull-in priority table number is set, the main CPU 31 finishes the pull-in priority table selection process, but when the pull-in priority table number is not set (that is, the pull-in priority table selection table number is When it is set, the main CPU 31 refers to the operation stop button storage area and sets the corresponding drawing priority table number (step S122). For example, referring to FIG. 15 and FIG. 22 (5), in a state where “1” is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area (that is, during the first stop operation), When “1” is stored (that is, when the left stop button 7L is operated), the main CPU 31 sets “PLVLTB05” as the pull-in priority table number. After the process of step S122, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process.

[リール停止制御処理]
図35を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 35, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S131). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S132. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S131 again.

ステップS132では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。具体的には、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lである場合には、検索対象リールとして左のリール3Lを決定し、作動ストップボタンが中のストップボタン7Cである場合には、検索対象リールとして中のリール3Cを決定し、作動ストップボタンが右のストップボタン7Rである場合には、検索対象リールとして右のリール3Rを決定する。   In step S132, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S133). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S134). Specifically, when the operation stop button is the left stop button 7L, the left reel 3L is determined as the search target reel, and when the operation stop button is the middle stop button 7C, the search target reel is determined. If the operation stop button is the right stop button 7R, the right reel 3R is determined as the search target reel.

続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS136)、ステップS137の処理を行う。ステップS137では、メインCPU31は、リール停止コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, in step S135, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs the number-of-sliding piece determination process described later with reference to FIG. 36 (step S136), and performs the process of step S137. In step S137, the main CPU 31 stores the reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of the interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS138では、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、停止予定位置の図柄位置データをセットし(ステップS139)、図柄コード格納処理を行う(ステップS140)。   In step S138, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data. Subsequently, the main CPU 31 sets the symbol position data of the planned stop position (step S139), and performs symbol code storage processing (step S140).

続いて、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS141)、続いて、ステップS142の処理を行う。ステップS142では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図33の引込優先順位格納処理を行い(ステップS143)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 40 (step S141), and then performs a process of step S142. In step S142, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0”, it is determined that it is not the third stop time, and the main CPU 31 performs the drawing priority order storing process of FIG. 33 (step S143), and then the step The process of S141 is performed. As described above, in the pachislot machine 1, the drawing priority data is stored for each symbol position of the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. Processing is performed. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, it is determined that the stop control at the third stop is finished, and the reel stop control process is finished.

[滑り駒数決定処理]
図36を参照して、メインCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 36, the slip piece number determining process in which the main CPU 31 determines the stop data slip piece number will be described.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS151)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS152)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS153)、続いて、ステップS163の処理を行う。   First, the main CPU 31 sets line mask data corresponding to the operation stop button (step S151). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is the first stop (the value of the stop button non-operating counter is “2”) (step S152). At this time, if it is during the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S154. On the other hand, if it is not during the first stop, the main CPU 31 performs the second and third stop processing described later with reference to FIG. 37 (step S153), and then performs the processing of step S163.

ステップS154では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS155の処理を行い、NOのときは、ステップS157の処理を行う。   In step S154, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S155, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S157.

ステップS155では、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブル番号に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する。次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得し(ステップS156)、ステップS163の処理を行う。   In step S155, the main CPU 31 obtains the first left stop table based on the left first stop table. Next, the main CPU 31 refers to the first stop table for the left stop, acquires the slip piece number determination data and the change status number based on the stop start position (step S156), and performs the process of step S163.

ステップS157では、メインCPU31は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインCPU31は、Aラインステータスをセットする(ステップS158)。次に、メインCPU31は、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする(ステップS159)。この処理では、例えば、ランダム用変更ステータス番号が「2」であれば、セットしていたAラインステータスをBラインステータスに変更する。   In step S157, the main CPU 31 obtains a random stop data table based on the operation stop button and the random stop data table number. Next, the main CPU 31 sets the A line status (step S158). Next, the main CPU 31 sets the line change bit to ON based on the random change status number (step S159). In this process, for example, if the random change status number is “2”, the set A line status is changed to the B line status.

次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS160)、続いて、後で図39を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する(ステップS162)。   Next, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 38 (step S160), and subsequently performs a line mask data change process which will be described later with reference to FIG. Step S161). Subsequently, the main CPU 31 refers to the corresponding stop data table and generates slip piece number determination data based on the search result based on the stop start position (step S162).

ステップS163では、メインCPU31は、優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。   In step S163, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process and ends the number of sliding pieces determination process.

[第2・第3停止処理]
図37を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
The second and third stop processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第2停止時(ストップボタン未作動の値が「1」)であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS172の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS174の処理を行う。ステップS172では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS173の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS174の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is the second stop time (the value of the stop button not being operated is “1”) (step S171). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S172, and when NO, the process of step S174 is subsequently performed. In step S172, the main CPU 31 determines whether or not the first stop operation is the left stop button 7L with reference to the pressing order storage area. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S173, and when it is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S174.

ステップS173では、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS174)。次に、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS175)、第2・第3停止処理を終了する。   In step S173, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the main CPU 31 performs a line mask data changing process which will be described later with reference to FIG. 39 (step S174). Next, the main CPU 31 refers to the corresponding stop data table, generates slip piece number determination data based on the search result based on the stop start position (step S175), and ends the second and third stop processes. .

[ライン変更ビットチェック処理]
図38を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、Bラインステータスをセットし(ステップS182)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit at the stop start position is on (step S181). If this determination is YES, the B line status is set (step S182), and the line change bit check process is terminated. On the other hand, when this determination is NO, the line change bit check process is terminated.

[ラインマスクデータ変更処理]
図39を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをCライン用に変更し(ステップS192)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (step S191). When this determination is YES, the main CPU 31 changes the line mask data for the C line in accordance with the operation stop button (step S192), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S193.

ステップS193では、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS194)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   In step S193, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set. When this determination is YES, the main CPU 31 changes the line mask data for the B line in accordance with the operation stop button (step S194), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the line mask data changing process.

[制御変更処理]
図40を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、第2停止後であるか否かを判別する(ステップS202)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いてステップS203の処理を行い、YESのときは、メインCPU31は、続いてステップS208の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is after the third stop (step S201). When this determination is YES, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 determines whether or not it is after the second stop (step S202). When this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S203, and when YES is determined, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S208.

ステップS203では、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いてステップS204の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS204では、メインCPU31は、左第1停止後変更データ検索番号に対応する変更データ検索テーブルを参照し、停止予定位置及びチェンジステータス番号から制御変更対処位置であるかを検索する。   In step S203, it is determined whether or not the first stop operation is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S204. When the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process. In step S204, the main CPU 31 refers to the change data search table corresponding to the change data search number after the first left stop, and searches for the control change handling position from the planned stop position and the change status number.

続いて、メインCPU31は、制御変更対象位置であるか否かを判別する(ステップS205)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、左第1停止後停止データテーブル番号を更新し、Cラインチェックデータを取得し(ステップS206)、ステップS207の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS207の処理を行う。ステップS207では、メインCPU31は、左第1停止後停止データテーブル番号に基づいて左第1停止後停止データテーブルを取得し、制御変更処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is a control change target position (step S205). When this determination is YES, the main CPU 31 updates the stop data table number after the first left stop, acquires C line check data (step S206), and performs the process of step S207. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S207. In step S207, the main CPU 31 acquires the first stop first stop data table based on the first stop first stop data table number, and ends the control change process.

ステップS208では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS209の処理を行い、NOのときは、制御変更処理を終了する。ステップS209では、Cラインチェックデータが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了し、NOのときは、ステップS210の処理を行う。   In step S208, the main CPU 31 determines whether or not the first stop operation is the left stop button 7L. When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S209, and when it is NO, the control change process ends. In step S209, it is determined whether or not the C line check data is “0”. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the control change process, and when NO, performs the process of step S210.

ステップS210では、メインCPU31は、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、左第1停止後停止データテーブル番号を更新するとともに、Cラインステータスをセットし(ステップS211)、制御変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。   In step S210, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit at the stop start position of the operation stop button is on. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently updates the stop data table number after the first left stop, sets the C line status (step S211), and ends the control change process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process.

[入賞作動検索処理]
図41を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
[Winning action search process]
With reference to FIG. 41, the winning action search process in which the main CPU 31 determines the display combination and the payout number will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS221)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS222)、ステップS223の処理を行う。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the head address of the symbol code storing area (step S221). Subsequently, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (step S222), and performs the process of step S223.

ステップS223では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS224)。一致する場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS225の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS227の処理を行う。   In step S223, the main CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the symbol code stored in the symbol code storage area, and determines whether or not they match (step S224). If they match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S225. If they do not match, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S227.

ステップS225では、メインCPU31は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し(ステップS226)、ステップS229の処理を行う。   In step S225, the main CPU 31 stores a winning action flag in the display combination storing area, acquires the corresponding payout number and adds it to the payout number counter (step S226), and performs the process of step S229.

ステップS227では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別し(ステップS228)、エンドコードである場合には、ステップS229の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップS223の処理を行う。   In step S227, the main CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the code is an end code (step S228). If the code is an end code, the main CPU 31 performs the process of step S229, whereas if the code is not an end code, the process of step S223 is performed. I do.

ステップS229では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、入賞作動検索処理を終了し、NOのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し(ステップS230)、続いて、ステップS222の処理を行う。   In step S229, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the winning action search process, and when it is NO, the main CPU 31 updates the address of the symbol code storage area (step S230), and then performs the process of step S222.

[入賞チェック・メダル払出処理]
図42を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
[Winning check / medal payout processing]
The winning check / medal payout process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS241)。続いて、メインCPU31は、払出枚数カウンタが「0」か否かを判別し(ステップS242)、「0」である場合には、ステップS249の処理を行い、「0」でない場合には、ステップS243の処理を行う。   First, the main CPU 31 obtains the type of the winning action flag stored in the display combination storing area and the value of the payout number counter (step S241). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the payout number counter is “0” (step S242). If it is “0”, the process of step S249 is performed. The process of S243 is performed.

ステップS243では、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し(ステップS244)、続いて、ステップS245の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS245の処理を行う。   In step S243, the main CPU 31 determines whether the value of the payout number counter is equal to or greater than the upper limit number. When this determination is YES, the main CPU 31 corrects the value of the payout number counter to the upper limit number (step S244), and then performs the process of step S245. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S245.

ステップS245では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS246)、続いて、ステップS247の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS247の処理を行う。   In step S245, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on. If this determination is YES, the main CPU 31 next updates the bonus end number counter based on the payout number counter (step S246), and then performs the process of step S247. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S247.

ステップS247では、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS248)。すなわち、メインCPU31は、クレジットカウンタが上限枚数(50枚)未満であれば、クレジットカウンタを加算し、クレジットカウンタが上限枚数(に達した場合)であれば、メダルの払い出しを行う。続いて、メインCPU31は、表示コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS249)、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて演出を行うことができる。   In step S247, the main CPU 31 performs a credit addition process. Subsequently, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S248). That is, the main CPU 31 adds the credit counter if the credit counter is less than the upper limit number (50), and pays out medals if the credit counter reaches the upper limit number (if it reaches). Subsequently, the main CPU 31 stores the display command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S249), and ends the winning check / medal payout process. The display command data includes information such as the display combination and the number of payouts, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce effects according to the display combination.

[ボーナス終了チェック処理]
図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS252の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS254の処理を行う。ステップS252では、メインCPU31は、作動しているボーナスに応じてBB終了時処理又はMB終了時処理を行い、続いて、ステップS253の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行い、MB終了時処理ではMB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS253では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (step S251). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S252, and when NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S254. In step S252, the main CPU 31 performs processing at the end of BB or processing at the end of MB according to the operating bonus, and then performs the processing of step S253. In the BB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the BB gaming state flag and the RB gaming state flag to OFF, and in the MB end process, performs a process of setting the MB gaming state flag to OFF. In step S253, the main CPU 31 stores bonus end time command data in the communication data storage area of the main RAM 33, and ends the bonus end check process. The command data at the end of the bonus includes information such as the type of the bonus that has ended, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the end of the bonus.

ステップS254では、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS255の処理を行い、NOのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップS255では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS256)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS257)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In step S254, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state is set. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S255, and when it is NO, the bonus end check process ends. In step S255, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter or the possible game number counter is “0” (step S256). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs RB end time processing (step S257), and ends the bonus end check processing. In the RB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the RB gaming state flag to OFF. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

[ボーナス作動チェック処理]
図44を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 44, a bonus operation check process in which the main CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS262の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS264の処理を行う。ステップS262では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときRB遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS263)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域にRB遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。その後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (step S261). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S262, and when it is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S264. In step S262, the main CPU 31 determines whether or not the RB gaming state flag is on. If the RB gaming state flag is on at this time, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, if the RB gaming state flag is not on, the main CPU 31 subsequently performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S263). Specifically, the main CPU 31 stores the RB gaming state flag in the gaming state flag storage area, stores “8” in the possible winning number counter, and stores “8” in the possible gaming number counter. Thereafter, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

ステップS264では、メインCPU31は、入賞作動フラグ(表示役)がBB1、2又はMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理又はMB作動時処理を行う(ステップS265)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS266)、ボーナス開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS267)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。   In step S264, the main CPU 31 determines whether or not the winning action flag (display combination) is BB1, 2, or MB. When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs BB operation processing or MB operation processing based on the bonus operation time table (step S265). Subsequently, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (step S266), stores the bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S267), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command data includes information such as the type of bonus that has been started, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process to be described later. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the bonus type.

他方、入賞作動フラグがBB1、2又はMBでない場合には、メインCPU31は、入賞作動フラグがリプレイ1〜6のいずれかであるか否かを判別する(ステップS268)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS267)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, when the winning operation flag is not BB1, 2, or MB, the main CPU 31 determines whether or not the winning operation flag is any one of the replays 1 to 6 (step S268). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S267) and ends the bonus operation check process. On the other hand, when this determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図45を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 45, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS271)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS272)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S271). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S272). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS273)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS274)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS275)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S273). Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (step S274). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S275). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS276)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS277)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S276). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S277), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図46〜図54を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]
図46を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
Referring to FIG. 46, the operation of the sub control circuit 72 when the power is turned on will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS281)、ステップS282に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S281), and proceeds to step S282. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system.

ステップS282では、演出制御タスクを起動し、ステップS283に移る。演出制御タスクについては、後に図47を参照して説明するが、サブCPU81は、ドット表示器100の点灯状態やスピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S282, the effect control task is activated, and the process proceeds to step S283. The effect control task will be described later with reference to FIG. 47, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of the dot display 100 and the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS283では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図48を参照して説明するが、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき演出内容を決定する等の処理を行う。   In step S283, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 48, but the sub CPU 81 performs processing such as determining the production content based on the command transmitted from the main control circuit 71.

[演出制御タスク]
図47を参照して、演出制御タスクについて説明する。
[Direction control task]
With reference to FIG. 47, the effect control task will be described.

初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか否かを判別する(ステップS291)。ここで、制御用データとは、ドット表示器100の点灯状態やスピーカ9L,9Rからの出音状態を制御するための情報であり、後述する図49のステップS314で更新される。この判別がYESのときは、サブCPU81は、制御用データ出力処理、すなわち、ドット表示器100の点灯制御やスピーカ9L,9Rの出音制御を行い(ステップS292)、演出制御タスクを終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出制御タスクを終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the control data has been updated (step S291). Here, the control data is information for controlling the lighting state of the dot display 100 and the sound output state from the speakers 9L and 9R, and is updated in step S314 of FIG. 49 described later. When this determination is YES, the sub CPU 81 performs control data output processing, that is, performs lighting control of the dot display 100 and sound output control of the speakers 9L and 9R (step S292), and ends the effect control task. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 ends the effect control task.

[主基板通信タスク]
図48を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Referring to FIG. 48, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、受信コマンドのチェックを行い、ステップS303に移る。ステップS303では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、ステップS302に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S301), and proceeds to step S302. In step S302, the received command is checked, and the process proceeds to step S303. In step S303, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S304, and when NO, the process proceeds to step S302.

ステップS304では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS305に移る。ステップS305では、後に図49を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS302に移る。   In step S304, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S305. In step S305, a command analysis process described later with reference to FIG. 49 is performed, and the process proceeds to step S302.

[コマンド解析処理]
図49を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
With reference to FIG. 49, the command analysis processing performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、後で図50を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS313に移る。ステップS313では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS314に移る。ステップS364では、決定された各データを制御用データに変換し、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 50 (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, lamp data determination processing is performed, and the process proceeds to step S313. In step S313, sound data determination processing is performed, and the process proceeds to step S314. In step S364, each determined data is converted into control data, and the command analysis process is terminated.

[演出内容決定処理]
図50を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
The effect content determination process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS322)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値変更の有無、設定値の情報に基づく演出データをセットする。   First, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive an initialization command (step S321). If it is during initialization command reception, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S322), and ends the effect content determination processing. In this process, for example, presence / absence of setting value change and effect data based on information on the setting value are set.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS323)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS324)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報に基づく演出データをセットする。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the medal insertion command is received (step S323). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S324), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data based on information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter is set.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS325)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図51を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS326)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the start command (step S325). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 51 (step S326), and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS327)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS328)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L,3C,3Rの回転に基づく演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (step S327). If it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S328), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data based on the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS329)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS330)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に基づく演出データをセットする。   On the other hand, when the reel rotation start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel stop command reception (step S329). When it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process (step S330), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data based on a stop operation is set.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報に基づく演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S331). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process (step S332), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data based on information on the display combination and the number of payouts is set.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出データをセットする。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S333). When it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S334), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data for starting a bonus is set.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS336)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S335). If it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S336), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data for bonus end is set.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別に基づく演出データをセットする。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if the bonus end command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is an input state command reception (step S337). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process (step S338), and ends the effect content determination process. In this process, for example, effect data based on the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player is set. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process.

[スタートコマンド受信時処理]
図51を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 51, a process at the time of receiving a start command performed by the sub CPU 81 will be described.

初めにサブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図52を参照して説明するBB中演出決定処理を行い(ステップS342)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB gaming state is set (step S341). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs an effect determination process during BB, which will be described later with reference to FIG. 52 (step S342), and ends the start command reception process.

他方、BB遊技状態でない場合には、サブCPU81は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS343)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、MB中演出データをセットし(ステップS344)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the BB gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S343). When this determination is YES, the sub CPU 81 sets the effect data during MB (step S344), and ends the start command reception process.

他方、MB遊技状態でない場合には、サブCPU81は、特殊演出フラグ1又は特殊演出フラグ2がオンであるか否かを判別する(ステップS345)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図53を参照して説明する特殊演出中処理を行い(ステップS346)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if not in the MB gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the special effect flag 1 or the special effect flag 2 is on (step S345). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs a special effect in-process described later with reference to FIG. 53 (step S346), and ends the start command receiving process.

他方、特殊演出フラグ1及び特殊演出フラグ2がオフである場合には、サブCPU81は、内部当籤役や遊技状態等に基づいて演出データを決定する演出データ決定処理を行う(ステップS347)。続いて、サブCPU81は、決定された演出データが特殊演出データであるか否かを判別する(ステップS348)。なお、特殊演出データは、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「10」に相当する内部当籤役が決定されている場合に、所定確率で決定されるデータである。特殊演出データがセットされると、ファンファーレ音が出音するとともに、チャレンジ表示部111が点灯する。このとき、ステップS348の判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS349の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when the special effect flag 1 and the special effect flag 2 are off, the sub CPU 81 performs an effect data determination process for determining effect data based on the internal winning combination, the gaming state, and the like (step S347). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the determined effect data is special effect data (step S348). The special effect data is data determined with a predetermined probability when the internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointers “7” to “10” are determined. When the special effect data is set, a fanfare sound is emitted and the challenge display unit 111 is lit. At this time, when the determination in step S348 is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S349. When the determination is NO, the sub CPU 81 ends the start command reception process.

ステップS349では、サブCPU81は、内部当籤役にBB1,2又はMBが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ボーナス当籤済フラグをオンにセットし(ステップS350)、続いて、ステップS351の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS351の処理を行う。   In step S349, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination includes BB1, 2 or MB. When this determination is YES, the sub CPU 81 sets the bonus winning flag to ON (step S350), and then performs the process of step S351. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S351.

ステップS351では、内部当籤役に「羽」が含まれるか否かを判別する。このとき、「羽」が含まれるときは、サブCPU81は、特殊演出フラグ2をオンにセットし(ステップS352)、「羽」が含まれないときは、サブCPU81は、特殊演出フラグ1をオンにセットする(ステップS353)。続いて、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In step S351, it is determined whether or not “wings” are included in the internal winning combination. At this time, when “wings” are included, the sub CPU 81 sets the special effect flag 2 to ON (step S352), and when “wings” are not included, the sub CPU 81 sets the special effect flag 1 to ON. (Step S353). Subsequently, the sub CPU 81 ends the start command reception process.

[BB中演出決定処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われるBB中演出決定処理について説明する。
[Processing determination process during BB]
With reference to FIG. 52, the during-BB effect determination process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めにサブCPU81は、内部当籤役が特殊3+特殊4(小役リプレイ用データポインタ「12」)であるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ターゲットランプ点灯演出データをセットし(ステップS362)、BB中演出決定処理を終了する。ここで、BB遊技状態は、344枚を超えるメダルが払い出されると終了する。また、BB遊技状態中に払い出されるメダルの枚数は、基本的には、14枚又は15枚のいずれかである。そのため、パチスロ1では、BB遊技状態中に遊技者が得られるメダルの総数が異なることがある。具体的には、BB遊技状態中に14枚のメダルの払い出しを1回受けると、遊技者が得られるメダルの総数は335枚(15枚×22回+14枚×1回(344枚)+15枚×1回−(投入枚数1枚×遊技回数24回))となる一方、BB遊技状態中に一度も14枚の払い出しを受けないと、遊技者が得られるメダルの総数は322枚(15枚×23回(345枚)−(投入枚数1枚×遊技回数23回))となる。ターゲットランプ点灯演出データは、14枚のメダルの払い出しを1回受けるための情報を遊技者に報知するための演出データであり、具体的には、BB遊技状態中に、内部当籤役が特殊3+特殊4である場合に、1回だけ払出枚数14枚の特殊4の入賞を促す報知(青7表示部113の点灯)を行い、特殊4が1回入賞した後は払出枚数15枚の特殊3の入賞を促す報知(赤7表示部112の点灯)を行う演出データである。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is special 3 + special 4 (small portion replay data pointer “12”) (step S361). If this determination is YES, the sub CPU 81 sets target lamp lighting effect data (step S362), and ends the effect determination process during BB. Here, the BB gaming state ends when more than 344 medals are paid out. In addition, the number of medals paid out during the BB gaming state is basically either 14 or 15. Therefore, in the pachislot 1, the total number of medals obtained by the player during the BB gaming state may be different. Specifically, if the player receives a payout of 14 medals once in the BB gaming state, the total number of medals obtained by the player is 335 (15 × 22 + 14 × 1 (344)) + 15 X1-(one inserted x 24 games)) On the other hand, if the player does not receive 14 payouts during the BB game state, the total number of medals that can be obtained by the player is 322 (15 × 23 times (345 pieces) − (number of inserted pieces × 23 times of games)). The target lamp lighting effect data is effect data for informing the player of information for receiving a payout of 14 medals once. Specifically, the internal winning combination is a special 3+ during the BB game state. In the case of special 4, a notification is made to prompt a special 4 winning of 14 payouts (lights on the blue 7 display portion 113) only once, and after special 4 wins once, special 3 with 15 payouts Effect data for informing the player of winning a prize (turning on the red 7 display unit 112).

他方、ステップS361の判別がNOのときは、サブCPU81は、内部当籤役が複合役(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」)であるか否かを判別する(ステップS363)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、チャレンジランプ点灯演出データをセットし(ステップS364)、BB中演出決定処理を終了する。なお、チャレンジランプ点灯演出データは、チャレンジ表示部111を点灯させるための演出データである。ここで、内部当籤役が複合役である場合には、左のリール3Lに図柄位置「19」の「鳥」を狙って停止操作すると、左の表示窓21Lの中段に図柄位置「20」の「チェリーA」が停止する。ここで、中のリール3C及び右のリール3Rが停止した後、小役・リプレイ用データポインタ「14」である場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより有効でない入賞ラインに沿って「羽−羽−羽」が停止し、小役・リプレイ用データポインタ「15」である場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより有効でない入賞ラインに沿って「鳥−鳥−鳥」が停止する。他方、小役・リプレイ用データポインタが「13」である場合には、「羽−羽−羽」及び「鳥−鳥−鳥」が停止することはない。このとき、小役・リプレイ用データポインタ「14」及び「15」が決定される確率を設定値毎に異ならせることで、「羽−羽−羽」又は「鳥−鳥−鳥」が停止したか否かにより設定値の推測が可能になる。チャレンジランプ点灯演出データは、BB中における設定値の推測の契機であることを報知するための演出データである。   On the other hand, when the determination in step S361 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a combined combination (small combination / replay data pointers “13” to “15”) (step S363). . If this determination is YES, the sub CPU 81 sets challenge lamp lighting effect data (step S364), and ends the effect determination process during BB. The challenge lamp lighting effect data is effect data for lighting the challenge display unit 111. Here, when the internal winning combination is a composite combination, if the stop operation is performed with the “bird” at the symbol position “19” on the left reel 3L, the symbol position “20” is displayed at the middle of the left display window 21L. “Cherry A” stops. Here, after the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, if the data pointer “14” is for the small role / replay, the “wings” along the pay line that is not valid depending on the timing of the player's stop operation. When “-wing-wing” is stopped and the data pointer for small role / replay is “15”, “bird-bird-bird” stops along a winning line that is not valid due to the timing of the player's stop operation. . On the other hand, when the small role / replay data pointer is “13”, “wing-feather-wing” and “bird-bird-bird” are not stopped. At this time, by changing the probability of determining the small role / replay data pointers “14” and “15” for each set value, “wing-feather-feather” or “bird-bird-bird” was stopped. Whether or not the set value can be estimated. The challenge lamp lighting effect data is effect data for notifying that the set value is estimated in BB.

他方、ステップS363の判別がNOのときには、サブCPU81は、BB中演出データをセットし(ステップS365)、BB中演出決定処理を終了する。   On the other hand, when the determination in step S363 is NO, the sub CPU 81 sets the effect data during BB (step S365), and ends the effect determination process during BB.

[特殊演出中処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われる特殊演出中処理について説明する。
[Special effects during processing]
With reference to FIG. 52, the special effect processing performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、期待度表示用演出データをセットする(ステップS371)。期待度表示用演出データは、チャレンジ表示部111の点灯を継続させたまま、ベットボタン11を青色点灯させるとともに、期待度表示部115を変動表示させる演出データである。   First, the sub CPU 81 sets expectation degree display effect data (step S371). The expectation level display effect data is effect data in which the bet button 11 is lit in blue while the challenge display unit 111 is continuously lit, and the expectation level display unit 115 is variably displayed.

続いて、サブCPU81は、内部当籤役にBB1,2又はMBが含まれるか否かを判別する(ステップS372)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS373の処理を行い、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS376の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not BB1, 2 or MB is included in the internal winning combination (step S372). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S373, and when this determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S376.

ステップS373では、サブCPU81は、ボーナス当籤済フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、期待度決定テーブル1を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し(ステップS374)、ステップS377の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、期待度決定テーブル2を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し(ステップS375)、ステップS377の処理を行う。   In step S373, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus winning flag is on. When this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the expectation determination table 1 and determines expectation numerical value effect data based on the type of the internal winning combination and special effect flag (step S374). Process. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 refers to the expectation degree determination table 2 and determines the expectation degree numerical effect data based on the internal winning combination and the type of the special effect flag (step S375). The process of S377 is performed.

ステップS376では、サブCPU81は、期待度決定テーブル3を参照し、内部当籤役及び特殊演出フラグの種別に基づいて、期待度数値演出データを決定し、ステップS377の処理を行う。   In step S376, the sub CPU 81 refers to the expectation degree determination table 3, determines the expectation degree numerical effect data based on the type of the internal winning combination and the special effect flag, and performs the process of step S377.

ステップS377では、サブCPU81は、内部当籤役がリプレイ1+リプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「1」)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特殊演出中処理を終了する一方で、この判別がNOのときは、サブCPU81は、特殊演出フラグ1及び特殊演出フラグ2をオフに更新し(ステップS379)、特殊演出中処理を終了する。   In step S377, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is replay 1 + replay 2 (small combination / replay data pointer “1”). When this determination is YES, the sub CPU 81 terminates the special effect processing, while when this determination is NO, the sub CPU 81 updates the special effect flag 1 and the special effect flag 2 to OFF (step). S379), the special effect in-process is terminated.

[入力状態コマンド受信時処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われる入力状態コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving input status command]
With reference to FIG. 52, the input state command reception process performed by the sub CPU 81 will be described.

初めに、サブCPU81は、ベットボタン11がオンであるか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、期待度数値演出データがセットされているか否かを判別し(ステップS382)、セットされている場合には期待度表示実行処理を行い(ステップS383)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。期待度表示実行処理では、例えば、チャレンジ表示部111の点灯を継続させたまま、ベットボタン11を消灯させるとともに、期待度数値演出データに基づく数値を期待度表示部115に表示させる。なお、ステップS381又はステップS382の判別がNOのときは、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the bet button 11 is on (step S381). When this determination is YES, it is determined whether or not the expectation numerical value effect data is set (step S382). If it is set, the expectation display execution process is performed (step S383), and the input state command The process at the time of reception ends. In the expectation level display execution process, for example, the bet button 11 is turned off while the challenge display unit 111 is continuously turned on, and a numerical value based on the expected value numerical effect data is displayed on the expectation level display unit 115. When the determination in step S381 or step S382 is NO, the sub CPU 81 ends the input state command reception process.

以上、パチスロ1の構成及び基本的な処理の流れについて説明した。以下では、パチスロ1の特殊な制御について、図55〜図64を参照して説明する。   The configuration of the pachislot machine 1 and the basic processing flow have been described above. Below, the special control of the pachi-slot 1 is demonstrated with reference to FIGS. 55-64.

[パチスロ1の特殊制御1(リール停止制御)]
パチスロ1のMB遊技状態中のリール停止制御について、図55〜図62を参照して説明する。なお、MB遊技状態中では、表示窓21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置を結ぶセンターライン8cのみが有効な入賞ラインとなっている。また、MB遊技状態中のリール停止制御では、左のリール3Lは最大滑り駒数「1」以内の範囲で停止制御され、中のリール3C及び右のリール3Rは最大滑り駒数「4」以内の範囲で停止制御される。
[Special control 1 of pachislot 1 (reel stop control)]
The reel stop control during the MB gaming state of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. In the MB gaming state, only the center line 8c connecting the symbol stop positions in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R is an effective winning line. In the reel stop control during the MB gaming state, the left reel 3L is controlled to stop within the maximum number of sliding pieces “1”, and the inner reel 3C and the right reel 3R are within the maximum number of sliding pieces “4”. The stop is controlled within the range.

図55〜図58は、MB遊技状態中のリール停止制御をフローチャート形式で表現した図であり、図55は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「20」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)である場合のリール停止制御のフローチャートであり、図56は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「21」(小役・リプレイ用データポインタ「17」)である場合のリール停止制御のフローチャートである。また、図57は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「22」(小役・リプレイ用データポインタ「18」)である場合のリール停止制御のフローチャートであり、図58は、MB遊技状態中の回胴停止用番号「23」(小役・リプレイ用データポインタ「19」)である場合のリール停止制御のフローチャートである。なお、図55〜図58において、回胴停止用番号に関わらず共通するリール停止制御については、同一の番号を付している。また、図59〜図62は、MB遊技状態中のリール停止制御の例を示し、図59は、第1停止操作時のリール停止制御の例を示し、図60は、第2停止操作時のリール停止制御の例を示し、図60及び図61は、第3停止操作時のリール停止制御の例を示す。   55 to 58 are diagrams showing the reel stop control in the MB gaming state in the form of a flowchart, and FIG. 55 shows the rotation stop number “20” in the MB gaming state (data pointer for small role / replay). 56 is a flowchart of the reel stop control in the case of “16”), and FIG. 56 shows the reel in the case of the number “21” for turning stop in the MB gaming state (data pointer “17” for the small role / replay) It is a flowchart of stop control. FIG. 57 is a flowchart of reel stop control in the case of the spinning stop number “22” (small role / replay data pointer “18”) in the MB gaming state, and FIG. 58 shows the MB gaming state. It is a flowchart of the reel stop control in the case of the number “23” for turning the reel in the middle (data pointer “19” for the small role / replay). 55 to 58, the same number is assigned to the common reel stop control regardless of the rotation stop number. 59 to 62 show an example of reel stop control during the MB gaming state, FIG. 59 shows an example of reel stop control during the first stop operation, and FIG. 60 shows the reel stop control during the second stop operation. An example of reel stop control is shown, and FIGS. 60 and 61 show examples of reel stop control during the third stop operation.

上述したように、MB遊技状態では、特殊リプレイ(リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5及びリプレイ6)の当籤パターンに基づいて多用なリール停止制御が行われる。図55〜図59に示す回胴停止用番号「20」〜「23」は、それぞれ特殊リプレイの当籤パターンが異なる。具体的には、回胴停止用番号「20」は、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ4が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン1であり、回胴停止用番号「21」は、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ5が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン2であり、回胴停止用番号「22」は、(リプレイ2と)リプレイ3及びリプレイ6が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン3であり、回胴停止用番号「23」は、(リプレイ2と)リプレイ3が同時に内部当籤役として決定される当籤パターン4である。   As described above, in the MB gaming state, various reel stop controls are performed based on the winning pattern of special replay (replay 3, replay 4, replay 5, and replay 6). The spinning stop numbers “20” to “23” shown in FIGS. 55 to 59 have different special replay winning patterns. Specifically, the rotation stop number “20” is the winning pattern 1 in which the replay 3 and the replay 4 are simultaneously determined as the internal winning combination (with the replay 2), and the rotation stop number “21” is (Replay 2) Replay 3 and Replay 5 are the winning patterns 2 determined as internal winning combinations at the same time, and the rotation stop number “22” is the internal winning combination of (Replay 2) and Replay 3 and Replay 6 simultaneously. And the number “23” for stopping the rotation is the winning pattern 4 in which the replay 3 and the replay 3 are simultaneously determined as the internal winning combination.

なお、以下では、ステップA3−1及びステップA3−2を「ステップA3」と総称する場合があり、ステップA6−1及びステップA6−2、ステップA8−1及びステップA8−2並びにステップA9−1〜ステップA9−3についても同様に「ステップA6」「ステップA8」「ステップA」と総称する場合がある。   In the following, step A3-1 and step A3-2 may be collectively referred to as “step A3”, and step A6-1 and step A6-2, step A8-1 and step A8-2, and step A9-1 will be described. ˜Step A9-3 may also be collectively referred to as “Step A6”, “Step A8”, and “Step A”.

ステップA1:
MB遊技状態中に払い出されるメダルの枚数の総数を多くするためには、MB遊技状態において払出枚数の多い14枚又は15枚の払い出しを受ける必要がある。図柄組合せテーブル(図8)を参照すると、MB遊技状態(投入枚数「2」)において特殊3又は特殊4が入賞した場合に限り、14枚又は15枚のメダルが払い出される。特殊3又は特殊4の図柄組合せを構成する左の図柄は「鳥」図柄である(図8)。そのため、14枚又は15枚のメダルの払い出しを受けるためには、左の表示窓21Lの中段に図柄位置「19」の「鳥」図柄を停止する必要がある。図55〜図59のステップA1は、左の表示窓21Lの中段に「鳥」図柄が停止されたか否かを判別している。
ここで、回胴停止用番号「20」〜「23」に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号は「PLVLSEL01」であり(図14)、引込優先順位テーブル選択テーブル「PLVLSEL01」では、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合には、引込優先順位テーブル番号が「PLVLTB05」となる(図15)。そして、引込優先順位テーブル「PLVLTB05」では、特殊3及び特殊4が最も優先して引き込まれる(図16)。また、MB遊技状態中の左のリール3Lの停止制御は、最大滑り駒数「1」以内の範囲で行われるため、図柄位置「18」又は図柄位置「19」で停止操作が行われていれば、「鳥」図柄は最も優先して引き込まれ、ステップA1においてYESとなる(図59(1))。
他方、図柄位置「18」又は図柄位置「19」以外の図柄位置で停止操作が行われた場合には、ステップA1においてNOとなり、引込優先順位テーブル「PLVLTB05」が規定する優先順位に従って停止制御が行われ、結果として9枚のメダルが払い出される何らかの小役が入賞する(図59(2))。
Step A1:
In order to increase the total number of medals to be paid out during the MB gaming state, it is necessary to receive 14 or 15 payouts with a large payout number in the MB gaming state. Referring to the symbol combination table (FIG. 8), 14 medals or 15 medals are paid out only when special 3 or special 4 wins in the MB gaming state (inserted number “2”). The left symbol constituting the special 3 or special 4 symbol combination is the “bird” symbol (FIG. 8). Therefore, in order to receive the payout of 14 or 15 medals, it is necessary to stop the “bird” symbol at the symbol position “19” in the middle of the left display window 21L. Step A1 in FIGS. 55 to 59 determines whether or not the “bird” symbol is stopped in the middle of the left display window 21L.
Here, the pull-in priority table selection table number corresponding to the spinning stop numbers “20” to “23” is “PLVLSEL01” (FIG. 14), and in the pull-in priority table selection table “PLVLSEL01”, the first stop When the operation is the left stop button 7L, the pull-in priority table number is “PLVLTB05” (FIG. 15). In the pull-in priority table “PLVLTB05”, special 3 and special 4 are pulled with the highest priority (FIG. 16). In addition, since the stop control of the left reel 3L during the MB gaming state is performed within the range of the maximum number of sliding pieces “1”, the stop operation is performed at the symbol position “18” or the symbol position “19”. For example, the “bird” symbol is drawn with the highest priority, and YES is given in step A1 (FIG. 59 (1)).
On the other hand, when the stop operation is performed at a symbol position other than the symbol position “18” or the symbol position “19”, NO is determined in step A1, and the stop control is performed according to the priority order defined by the pull-in priority table “PLVLTB05”. As a result, a small role in which nine medals are paid out wins (FIG. 59 (2)).

ステップA2:
図柄組合せテーブルを参照すると、特殊3又は特殊4の入賞を実現するためには、中の表示窓21Cに図柄位置「3」の「赤7」図柄を停止する必要がある。図55〜図59のステップA2は、中の表示窓21Cに「赤7」図柄を狙って停止操作が行われたか否かを判別している。この判別がYESのときには、続いて、ステップA3、A6、A7、A8のようなリール停止制御が行われるが、NOのときには、第2停止操作時の停止操作種別「左→中」に対応する引込優先順位テーブル「PLVLTB00」(図15)が規定する優先順位に従って停止制御が行われ(図16)、停止操作のタイミングに応じて9枚のメダルが払い出されるベルB11又はリプレイ3が入賞する。
Step A2:
Referring to the symbol combination table, in order to realize special 3 or special 4 winning, it is necessary to stop the “red 7” symbol at symbol position “3” in the display window 21C. Step A2 in FIGS. 55 to 59 determines whether or not a stop operation has been performed aiming at the “red 7” symbol in the middle display window 21C. When this determination is YES, reel stop control like steps A3, A6, A7, and A8 is subsequently performed, but when NO, it corresponds to the stop operation type “left → middle” at the time of the second stop operation. Stop control is performed according to the priority order defined by the pull-in priority table “PLVLTB00” (FIG. 15) (FIG. 16), and the bell B11 or the replay 3 from which nine medals are paid out according to the timing of the stop operation wins.

ステップA3,A6,A7,A8:
第2停止操作において、遊技者が中の表示窓21Cに「赤7」図柄を狙って停止操作を行った場合、狙い通り停止できる場合と、狙い通りには停止できない場合とがある。ここで、狙い通りに停止できないとは、停止操作のタイミングが早い場合と、遅い場合とがある。このとき、狙い通り停止できる場合については、回胴停止用番号「20」〜「22」と回胴停止用番号「23」とでは異なる。
Steps A3, A6, A7, A8:
In the second stop operation, when the player performs a stop operation aiming at the “red 7” symbol in the display window 21C in the middle, there are cases where the player can stop as intended and where the player cannot stop as intended. Here, the fact that the vehicle cannot be stopped as intended includes a case where the timing of the stop operation is early and a case where it is late. At this time, the case where the rotation can be stopped as intended is different between the number “20” to “22” for rotating the cylinder and the number “23” for rotating the cylinder.

ステップA3:
回胴停止用番号「23」は、特殊リプレイの当籤パターン4であり、特殊リプレイのうちリプレイ3のみが内部当籤役として決定されている。これに対して、回胴停止用番号「20」〜「22」に対応する当籤パターン1〜3では、リプレイ3以外にリプレイ4〜6のいずれかが内部当籤役として決定されている。MB遊技状態では、センターライン8cのみが有効ラインとして設定され、左の表示窓21Lでは既に「鳥」図柄が停止している。そのため、ステップA3の時点において、入賞可能な役は、リプレイ3〜リプレイ6、鳥、特殊3、特殊4、及びベルB11〜ベルB13のいずれかとなっている(図8)。中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄を停止可能な停止開始位置は、中のリール3Cが最大滑り駒数「4」であるため、図柄位置「20」、「0」〜「3」である。このとき、図柄位置「2」には、リプレイ4〜リプレイ6を構成する「チェリーA」図柄が配置されている(図7)。引込優先順位テーブル「PLVLTB00」では、特殊3及び特殊4よりもリプレイ4〜リプレイ6に高い優先順位を規定している。そのため、回胴停止用番号「20」〜「22」では、図柄位置「20」、「0」〜「2」で停止操作が行われたとしても、優先順位の高いリプレイ4〜6を構成する「チェリーA」図柄が優先して引き込まれ、特殊3及び特殊4を構成する「赤7」図柄が引き込まれない。他方、回胴停止用番号「23」では、リプレイ4〜リプレイ6が内部当籤役として決定されていないため、図柄位置「20」、「0」〜「3」で停止操作が行われたとしても、特殊3及び特殊4を構成する「赤7図柄」が引き込まれる。
Step A3:
The rotation stop number “23” is the special replay winning pattern 4, and only the replay 3 of the special replays is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the winning patterns 1 to 3 corresponding to the turning cylinder stop numbers “20” to “22”, any one of the replays 4 to 6 other than the replay 3 is determined as the internal winning combination. In the MB gaming state, only the center line 8c is set as an active line, and the “bird” symbol has already stopped in the left display window 21L. Therefore, at the time of step A3, the winning combinations are any one of Replay 3 to Replay 6, Bird, Special 3, Special 4, and Bell B11 to Bell B13 (FIG. 8). The stop start position where the “red 7” symbol can be stopped in the middle of the middle display window 21C is the symbol position “20”, “0” to “3” because the middle reel 3C has the maximum number of sliding symbols “4”. It is. At this time, “Cherry A” symbols constituting Replay 4 to Replay 6 are arranged at symbol position “2” (FIG. 7). In the pull-in priority table “PLVLTB00”, higher priority is defined for Replay 4 to Replay 6 than Special 3 and Special 4. For this reason, the spinning cylinder stop numbers “20” to “22” constitute replays 4 to 6 having high priority even if the stop operation is performed at the symbol positions “20” and “0” to “2”. The “Cherry A” symbol is drawn preferentially, and the “Red 7” symbols constituting Special 3 and Special 4 are not drawn. On the other hand, even if the stop operation is performed at the symbol positions “20” and “0” to “3” because the replay 4 to the replay 6 are not determined as the internal winning combination in the rotating cylinder stop number “23”. , "Red 7 symbol" constituting Special 3 and Special 4 is drawn.

そのため、図55〜図57のステップA3−1でYESとは、図柄位置「3」で停止操作が行われた場合を意味し、図58のステップA3−2でYESとは、図柄位置「20」、「0」〜「3」で停止操作が行われた場合を意味する。ステップA3においてYESとなると、中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄が停止する(図60(1))。   Therefore, YES in step A3-1 in FIGS. 55 to 57 means that the stop operation is performed at the symbol position “3”, and YES in step A3-2 in FIG. 58 is the symbol position “20”. ”,“ 0 ”to“ 3 ”means a stop operation is performed. If “YES” in the step A3, the “red 7” symbol is stopped in the middle stage of the display window 21C (FIG. 60 (1)).

ステップA6、ステップA7:
他方、ステップA3においてNO(狙い通り停止できない)となると、中の表示窓21Cの中段には、停止操作のタイミングにより異なる図柄が停止する。具体的には、停止操作のタイミングが遅い場合(ステップA6でYES)、引込優先順位テーブル「PLVLTB00」に規定する優先順位に従い、ベルB11を構成する「リプレイ」図柄が引き込まれ(図60(4)、ステップA7)、最終的に9枚のメダルが払い出されるベル11が入賞する。
Step A6, Step A7:
On the other hand, when the answer is NO (cannot be stopped as intended) in step A3, a different symbol is stopped in the middle of the display window 21C in the middle depending on the timing of the stop operation. Specifically, when the timing of the stop operation is late (YES in step A6), the “replay” symbols constituting the bell B11 are drawn according to the priority order defined in the pull-in priority order table “PLVLTB00” (FIG. 60 (4)). ), Step A7), the bell 11 from which nine medals are finally paid out wins.

ステップA6、ステップA8:
他方、停止操作のタイミングが早い場合には、回胴停止用番号「20」〜「22」では、引込優先順位テーブル「PLVLTB00」に規定する優先順位に従い、リプレイ4〜リプレイ6を構成する「チェリーA」が引き込まれ(図60(3)、ステップA8−1)、続く第3停止操作に応じて、リプレイ4〜リプレイ6又はベルB12が入賞する。そして、回胴停止用番号「23」では、引込優先順位テーブル「PLVLTB00」に規定する優先順位に従い、リプレイ3を構成する「鳥」図柄が引き込まれ(図60(2)、ステップA8−2)、最終的にリプレイ3が入賞する。
Step A6, Step A8:
On the other hand, when the timing of the stop operation is early, in the rotation stop numbers “20” to “22”, the “cherry” constituting the replay 4 to the replay 6 according to the priority order defined in the pull-in priority order table “PLVLTB00” A "is drawn (FIG. 60 (3), step A8-1), and Replay 4 to Replay 6 or Bell B12 wins according to the subsequent third stop operation. Then, in the turning stop number “23”, the “bird” symbol constituting the replay 3 is drawn in accordance with the priority order defined in the pull-in priority order table “PLVLTB00” (FIG. 60 (2), step A8-2). Finally, Replay 3 wins.

ステップA4、ステップA5:
ステップA3でYESである場合には、センターライン8cに沿って「鳥−赤7−回転中」と表示され、特殊3、特殊4及びベルB13を構成する図柄が2つ揃って並んでいることになる(図61参照)。このとき、右の表示窓21Rの中段に「赤7」図柄を停止できた場合(ステップA4でYES)には、特殊3が入賞し(図61(1))、15枚のメダルが払い出される。また、右の表示窓21Rの中段に「青7」図柄を停止できた場合(ステップA5でYES)には、特殊4が入賞し(図61(2))、14枚のメダルが払い出される。一方、右の表示窓21Rの中段に「赤7」図柄又は「青7」図柄を停止できない場合には、「リプレイ」図柄が停止することでベルB13が入賞し(図61(3))、9枚のメダルが払い出される。
Step A4, Step A5:
If YES in step A3, “bird-red 7-rotating” is displayed along the center line 8c, and two symbols constituting Special 3, Special 4, and Bell B13 are aligned. (See FIG. 61). At this time, if the “red 7” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R (YES in step A4), Special 3 wins (FIG. 61 (1)) and 15 medals are paid out. . If the “Blue 7” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R (YES in Step A5), Special 4 is won (FIG. 61 (2)) and 14 medals are paid out. On the other hand, if the “red 7” symbol or the “blue 7” symbol cannot be stopped in the middle of the right display window 21R, the “replay” symbol stops and the bell B13 wins (FIG. 61 (3)). Nine medals are paid out.

ステップA9:
一方、停止操作のタイミングが早いため、中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄を停止できない場合には(ステップA3でNO、ステップA6でNO)、センターライン8cに沿って「鳥−チェリーA−回転中」と表示され、リプレイ4〜6、ベルB12を構成する図柄が2つ揃って並んでいることになる(図62参照)。このとき、回胴停止用番号「20」〜「22」では、特殊リプレイの当籤パターンが異なり、リプレイ4〜リプレイ6のいずれか1つのみが内部当籤役として決定されている。そのため、回胴停止用番号「20」では、右の表示窓21Rの中段に「チェリーB」図柄を停止できた場合には、ステップA9−1でYESとなり、リプレイ4が入賞する(図62(1))。また、回胴停止用番号「22」では、右の表示窓21Rの中段に「BAR」図柄を停止できた場合には、ステップA9−2でYESとなり、リプレイ5が入賞する(図62(2))。また、回胴停止用番号「21」では、右の表示窓21Rの中段に「羽」図柄を停止できた場合には、ステップA9−3でYESとなり、リプレイ6が入賞する(図62(3))。一方、ステップA9でNOとなった場合には、ベルB12が入賞し(図62(4))、9枚のメダルが払い出される。
Step A9:
On the other hand, if the “red 7” symbol cannot be stopped in the middle of the middle display window 21C because the timing of the stop operation is early (NO in step A3, NO in step A6), “bird- "Cherry A-rotating" is displayed, and two symbols constituting replays 4 to 6 and bell B12 are aligned (see FIG. 62). At this time, in the spinning stop numbers “20” to “22”, the special replay winning patterns are different, and only one of the replays 4 to 6 is determined as the internal winning combination. For this reason, in the case of the rotation stop number “20”, if the “Cherry B” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R, YES is given in Step A9-1 and Replay 4 wins (FIG. 62 ( 1)). Further, when the “BAR” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R with the number “22” for turning stop, “YES” is determined in step A9-2, and the replay 5 wins (FIG. 62 (2)). )). Further, in the case of the rotating cylinder stop number “21”, when the “wing” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R, YES is given in Step A9-3 and the replay 6 wins (FIG. 62 (3) )). On the other hand, if NO in step A9, bell B12 wins (FIG. 62 (4)) and nine medals are paid out.

このように、パチスロ1では、MB遊技状態中に、無制御リール(リール3L)を特殊リプレイの当籤パターンに関わらず遊技者の停止操作のタイミングに応じて図柄位置「19」の「鳥」図柄を停止可能に制御する一方で、制御リール(リール3C,リール3R)を特殊リプレイの当籤パターンと、遊技者の停止操作のタイミングとに応じて異なる図柄位置で停止可能となるように制御する。   In this way, in the pachislot 1, during the MB gaming state, the “bird” symbol at the symbol position “19” is placed on the uncontrolled reel (reel 3L) according to the timing of the player's stop operation regardless of the special replay winning pattern. The reels 3C and 3R are controlled so that they can be stopped at different symbol positions according to the special replay winning pattern and the timing of the player's stop operation.

その結果、MB遊技状態中では、制御リールにおいて同じタイミングでストップボタンが押された場合であっても、特殊リプレイの当籤パターンに応じて異なる図柄位置で停止する。例えば、第2停止操作時に、中のリール3Cにおいて、図柄位置「20」、「0」〜「2」で停止操作された場合、中の表示窓21Cの中段には、当籤パターン1〜3(回胴停止用番号「20」〜「22」)では「チェリーA」図柄が停止し、当籤パターン4(回胴停止用番号「22」)では「赤7」図柄が停止する。
また、例えば、「鳥−チェリーA−回転中」である場合(図62)の第3停止操作時において、右の表示窓21Rの中段に「チェリーB」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン1(回胴停止用番号「20」)ではリプレイ4が入賞する一方で、当籤パターン2,3では、ベルB12が入賞する。同様に、右の表示窓21Rの中段に「BAR」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン2(回胴停止用番号「21」)ではリプレイ5が入賞する一方で、当籤パターン1,3では、ベルB12が入賞し、右の表示窓21Rの中段に「羽」図柄を停止可能な図柄位置で停止操作された場合、当籤パターン3(回胴停止用番号「22」)ではリプレイ6が入賞する一方で、当籤パターン1,2では、ベルB12が入賞する。
このように、パチスロ1では、MB遊技状態中における停止制御が多様になり、MB遊技状態中の興趣が向上する。
As a result, in the MB gaming state, even if the stop button is pressed at the same timing in the control reel, the game stops at different symbol positions according to the special replay winning pattern. For example, when the stop operation is performed at the symbol positions “20” and “0” to “2” in the inner reel 3C during the second stop operation, the winning patterns 1 to 3 ( The “Cherry A” symbol stops at the rotation stop number “20” to “22”), and the “Red 7” symbol stops at the winning pattern 4 (rotation stop number “22”).
Further, for example, in the case of “bird-cherry A-rotating” (FIG. 62), the stop operation is performed at the symbol position where the “cherry B” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R. In this case, the replay 4 wins in the winning pattern 1 (rotation stop number “20”), while the bell B12 wins in the winning patterns 2 and 3. Similarly, when the “BAR” symbol is stopped at the symbol position where the “BAR” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R, the replay 5 wins in the winning pattern 2 (rotor stop number “21”), In the winning patterns 1 and 3, when the bell B12 wins and the stop operation is performed at the symbol position where the “wing” symbol can be stopped in the middle of the right display window 21R, the winning pattern 3 (the number “22” for stopping the rotation) ), While Replay 6 wins, in the winning patterns 1 and 2, Bell B12 wins.
As described above, in the pachislot 1, the stop control during the MB gaming state is diversified, and the interest during the MB gaming state is improved.

また、このようなMB遊技状態中における多様な停止制御から、MB遊技状態中に遊技者に払い出されるメダルの総数が異なることで、MB遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与することができる。このとき、技量のない遊技者であっても、一定以上のメダルの払い出しを受けることが可能であり、また、停止操作のタイミングが正確でない場合(ステップS6−2でNO)であっても、メダルの払い出しが行われない(すなわち、MB遊技状態の終了条件に寄与しない)リプレイ3〜リプレイ6の入賞を受けることで、メダルの払い出し総数を増加させる機会を再度受けることができる。なお、当籤パターン1〜3(回胴停止用番号「20」〜「22」)では、右のリール3Rに対する停止操作のタイミングが3分の1の確率で、リプレイ4〜リプレイ6が入賞する。よって、MB遊技状態中の遊技に一定の技術介入性を付与しつつも、初心者にいたずらに不利益を被らせることのない遊技機を提供できる。   In addition, because of the various stop controls during the MB gaming state, the total number of medals paid out to the player during the MB gaming state is different, thereby giving a certain technical intervention to the game during the MB gaming state. Can do. At this time, even a non-skilled player can receive a certain amount of medals, and even if the timing of the stop operation is not accurate (NO in step S6-2), By receiving the winnings of Replay 3 to Replay 6 in which medals are not paid out (that is, they do not contribute to the end condition of the MB gaming state), the opportunity to increase the total number of medals paid out can be received again. In the winning patterns 1 to 3 (rotation stop numbers “20” to “22”), the replay 4 to the replay 6 wins with a probability of one third of the stop operation timing for the right reel 3R. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that imparts a certain level of technical intervention to a game in the MB gaming state and does not cause a disadvantage to a beginner.

[パチスロの特殊制御2(演出制御)]
パチスロ1では、複数のLEDからなるドット表示器100と、このドット表示器100の前面に配置された前面パネル110と、を用いて様々な演出を行う。図63及び図64を用いて、パチスロ1の演出制御について説明する。
[Special control 2 for pachislot (production control)]
In the pachi-slot 1, various effects are performed using a dot display device 100 composed of a plurality of LEDs and a front panel 110 arranged in front of the dot display device 100. The effect control of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIGS. 63 and 64.

図63(1)は、期待度数値演出データに基づいて、前面パネル110で行われる演出の内容を示す図であり、図63(2)は、期待度数値演出データに基づいて制御される、ドット表示器100のLEDの点灯・消灯状態を示す図である。   FIG. 63 (1) is a diagram showing the contents of effects performed on the front panel 110 based on the expected degree numerical effect data, and FIG. 63 (2) is controlled based on the expected numerical value effect data. It is a figure which shows the lighting / extinguishing state of LED of the dot display.

パチスロ1では、演出データがセットされると、前面パネル110に施されたデザインを用いた演出を行うように、ドット表示器100のLEDが点灯制御される。例えば、図63では、ドット表示器100のLEDが点灯制御された結果、期待度表示部115に期待度として「60」と表示されている。   In the pachi-slot 1, when the production data is set, the LED of the dot display device 100 is controlled to be lit so that the production using the design applied to the front panel 110 is performed. For example, in FIG. 63, “60” is displayed as the expected level on the expected level display unit 115 as a result of the lighting control of the LEDs of the dot display device 100.

このとき、パチスロ1では、ドット表示器100の前面に配置された前面パネル110のデザインを変更するだけで、全く異なる演出を行うことが可能になる。前面パネルのデザインの一例として、前面パネル120及び前面パネル130を図64に示す。図64(1)は、ルーレット表示部121のデザインが施された前面パネル120であり、図64(2)は、敵キャラクタ表示部131A〜131D、ミサイル表示部132A〜132G、及びエネルギー残量表示部133が施された前面パネル130である。なお、前面パネル130では、敵キャラクタ表示部131A〜131Dのうち任意(1又は複数)の表示部の背後に設けられたLEDを点灯させることで、敵キャラクタを表現し、同様に、ミサイル表示部132A〜132Gのうち任意の表示部の背後に設けられたLEDを点灯させることで、ミサイルを表現する。そして、LEDの点灯を切り換えることで敵キャラクタやミサイルの移動を演出する。   At this time, in the pachi-slot 1, it is possible to perform a completely different effect by simply changing the design of the front panel 110 arranged on the front surface of the dot display device 100. As an example of the design of the front panel, a front panel 120 and a front panel 130 are shown in FIG. 64 (1) shows the front panel 120 on which the roulette display unit 121 is designed, and FIG. 64 (2) shows the enemy character display units 131A to 131D, the missile display units 132A to 132G, and the remaining energy display. The front panel 130 is provided with a portion 133. The front panel 130 expresses an enemy character by lighting an LED provided behind any (one or more) display units among the enemy character display units 131A to 131D, and similarly, a missile display unit. A missile is expressed by turning on an LED provided behind any display unit among 132A to 132G. And the movement of an enemy character or a missile is produced by switching lighting of LED.

前面パネル120によれば、ルーレットを用いた演出という、前面パネル110による演出とは全く異なる演出を行うことができる。また、前面パネル130によれば、シューティングゲーム風の演出という、前面パネル110による演出とは全く異なる演出を行うことができる。   According to the front panel 120, an effect using roulette can be performed that is completely different from the effect produced by the front panel 110. Further, according to the front panel 130, an effect completely different from the effect by the front panel 110, such as a shooting game-like effect, can be performed.

このように、パチスロ1では、多数のLEDを備えるドット表示器100の前面に配置された前面パネルを変更するとともに、変更した前面パネルに応じた演出データを設けるだけで、多様な演出を行うことができる。言い換えると、ドット表示器100等を備える筐体4を変更することなく、多様な演出を実現できる。そのため、パチスロ1によれば、筐体4の再利用性に富み、製造コストを抑えることのできる遊技機を提供できる。   As described above, in the pachi-slot 1, various effects can be performed simply by changing the front panel arranged on the front surface of the dot display device 100 having a large number of LEDs and providing effect data according to the changed front panel. Can do. In other words, various effects can be realized without changing the housing 4 including the dot display 100 and the like. Therefore, according to the pachi-slot 1, it is possible to provide a gaming machine that is rich in reusability of the housing 4 and can suppress the manufacturing cost.

以上、本実施形態のパチスロ1について説明したが、本発明は上記パチスロ1に限られない。例えば、本実施形態のパチスロ1は、MB遊技状態中において特殊3又は特殊4の入賞ができない場合(例えば、ステップA3でNO)、9枚のメダルが払い出される小役以外にリプレイ4〜リプレイ6のいずれかが入賞する場合があるが、これに限られず、特殊3又は特殊4の入賞ができない場合には、常に9枚のメダルが払い出される小役が入賞することとしてもよい。   The pachislot 1 of the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to the pachislot 1 described above. For example, the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the special 3 or special 4 winning is not possible in the MB gaming state (for example, NO at step A3), the replay 4 to the replay 6 other than the small role to which 9 medals are paid However, the present invention is not limited to this, and when a special 3 or special 4 winning is not possible, a small combination in which 9 medals are always paid out may be awarded.

また、本発明は実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Further, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub-control circuit

Claims (1)

複数のリールが回転自在に設けられたキャビネットと、
前記リールを視認可能な表示窓を備える前面ドアであって、所定のデザインが施され、一部又は全部において光を透過可能な前面パネル、及び前記前面パネルの背後に設けられ、前記前面パネルの形状と略同一の形状に等間隔で配列される複数のLEDにより構成されるドット表示器、を備える前面ドアと、
前記前面パネルに施されたデザインに応じて前記LEDの点灯制御を行うためのLEDデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記LEDデータに基づいて、前記ドット表示器を構成するLEDの点灯制御を行う演出制御手段と、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールでの図柄の変動表示を所定の移動範囲内で停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記前面パネルは、開口形成された複数のセグメントからなる数値表示部と、所定のデザイン及び色彩が施された報知情報表示部とを有し、
前記演出制御手段は、前記数値表示部に対応する前記LEDを点灯制御することにより、前記数値表示部に遊技に関する期待度を示す数値情報を表示させるとともに、前記報知情報表示部に対応する前記LEDを点灯制御することにより、前記報知情報表示部に所定の遊技期間及び内部当籤役の種別を示す遊技情報を表示させ
前記内部当籤役決定手段は、ボーナス遊技状態を構成するMB遊技状態において、特殊リプレイの複数の当籤パターンのうちから一を決定可能に構成されており、
前記内部当籤役として、前記複数のリールのうちの第1所定のリールにおける図柄が第1特定図柄であり、前記複数のリールのうちの第2所定のリールにおける図柄が第2特定図柄Aである役が設けられており、
前記特殊リプレイとして、第1特殊リプレイと第2特殊リプレイとが設けられており、
前記第1特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第1所定のリールに位置する図柄、及び、前記第2特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第1所定のリールに位置する図柄は、ともに前記第1特定図柄であり、
前記第2特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第2所定のリールに位置する図柄は、第2特定図柄Bであり、前記第1特殊リプレイを構成する図柄組合せのうち前記第2所定のリールに位置する図柄は、前記第2特定図柄Bとは異なる図柄であり、
前記第2所定のリールを構成するリールにおいて、前記第2特定図柄Aから所定図柄数の範囲内に、前記第2特定図柄Bが存在し、
前記停止制御手段は、前記MB遊技状態において、
前記第2所定のリールの図柄の変動表示を前記所定図柄数の移動範囲内で停止させ、
前記第1所定のリールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第1特定図柄の停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第1所定のリールにおいて前記第1特定図柄を停止表示させ、
前記第1特殊リプレイと前記第2特殊リプレイとのうち前記第1特殊リプレイのみが内部当籤役として決定されている場合、前記第1所定のリールにおいて前記第1特定図柄が停止表示された後、前記第2所定のリールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が前記第2特定図柄Aの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第2所定のリールにおいて前記第2特定図柄Aを停止表示させ、
前記第2特殊リプレイが内部当籤役として決定されている場合、前記第1所定のリールにおいて前記第1特定図柄が停止表示された後、前記第2所定のリールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号が、前記第2特定図柄Aの停止表示され得るタイミング、且つ、前記第2特定図柄Bの停止表示され得るタイミングで出力されたとき、前記第2所定のリールにおいて前記第2特定図柄Bを停止表示させることを特徴とする遊技機。
A cabinet in which a plurality of reels are rotatably provided;
A front door provided with a display window through which the reel can be visually recognized, and is provided with a predetermined design, partially or entirely transmitting light, and provided behind the front panel, A front door comprising a dot display composed of a plurality of LEDs arranged at equal intervals in a shape substantially the same as the shape;
Data storage means for storing LED data for performing lighting control of the LED according to the design applied to the front panel;
Based on the LED data, production control means for performing lighting control of the LED constituting the dot display,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
A stop command means for outputting a stop command signal for instructing a stop of a symbol to be variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player;
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the fluctuation display of symbols on the reel within a predetermined movement range;
With
The front panel has a numerical display unit composed of a plurality of segments formed with openings, and a notification information display unit with a predetermined design and color,
The production control means displays the numerical information indicating the degree of expectation regarding the game on the numerical display unit by lighting control of the LED corresponding to the numerical display unit, and the LED corresponding to the notification information display unit By controlling the lighting, game information indicating the predetermined game period and the type of internal winning combination is displayed on the notification information display unit ,
The internal winning combination determining means is configured to be able to determine one of a plurality of special replay winning patterns in the MB gaming state constituting the bonus gaming state,
As the internal winning combination, a symbol on a first predetermined reel of the plurality of reels is a first specific symbol, and a symbol on a second predetermined reel of the plurality of reels is a second specific symbol A. Role is provided,
As the special replay, a first special replay and a second special replay are provided,
The symbols located on the first predetermined reel among the symbol combinations constituting the first special replay and the symbols located on the first predetermined reel among the symbol combinations constituting the second special replay are both The first specific symbol;
Of the symbol combinations constituting the second special replay, the symbol located on the second predetermined reel is the second specific symbol B, and among the symbol combinations constituting the first special replay, the second predetermined reel. The symbol located at is a symbol different from the second specific symbol B,
In the reel constituting the second predetermined reel, the second specific symbol B exists within a predetermined number of symbols from the second specific symbol A,
The stop control means is in the MB gaming state,
Stop the fluctuation display of the symbol of the second predetermined reel within the movement range of the predetermined symbol number;
When a stop command signal for instructing to stop the symbol that is variably displayed on the first predetermined reel is output at a timing at which the first specific symbol can be stopped and displayed, the first specific symbol is displayed on the first predetermined reel. Stop display,
When only the first special replay of the first special replay and the second special replay is determined as an internal winning combination, after the first specific symbol is stopped and displayed on the first predetermined reel, When a stop command signal for commanding the stop of the symbol variably displayed on the second predetermined reel is output at a timing at which the second specific symbol A can be stopped and displayed, the second specific symbol on the second predetermined reel. Stop A and display
When the second special replay is determined as an internal winning combination, after the first specific symbol is stopped and displayed on the first predetermined reel, the stop of the symbol that is variably displayed on the second predetermined reel is instructed. When the stop command signal to be output is output at a timing at which the second specific symbol A can be stopped and displayed at a timing at which the second specific symbol B can be stopped, the second specific reel can receive the second specific symbol. A gaming machine characterized in that the symbol B is stopped and displayed .
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