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JP5804412B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents
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本発明は、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program.

従来より、ルービックキューブ(登録商標)や数独(登録商標)のように数学を利用したゲームが広く知られている。これらのゲームは、数手先の結果を読むいわゆる頭脳ゲームといわれており、一般的な娯楽のほか、教育訓練や認知機能のリハビリのために用いられることもある。特に、教育訓練やリハビリには、領域を選択するゲームのように、直感的な操作を行うゲームが好まれており、このようなゲームとしては、例えば、特許文献1に記載のようなゲームがある。特許文献1には、所定領域を構成する複数の部分領域を複数のプレイヤーが領域を奪い合うようなゲームが開示されている。また、近年の情報技術の発達により、これらのゲームは、ゲーム専用機器のほか、携帯電話、スマートフォンのような情報端末、パソコンなどでも行うことができ、人気を集めている。   Conventionally, games using mathematics such as Rubik's Cube (registered trademark) and Sudoku (registered trademark) are widely known. These games are said to be so-called brain games that read the results of several moves, and may be used for general recreation, education and training, and rehabilitation of cognitive functions. In particular, for educational training and rehabilitation, a game that performs an intuitive operation, such as a game for selecting a region, is preferred, and as such a game, for example, a game described in Patent Document 1 is available. is there. Patent Literature 1 discloses a game in which a plurality of players compete for a plurality of partial areas constituting a predetermined area. In addition, due to the development of information technology in recent years, these games can be played not only on game-dedicated devices but also on information terminals such as mobile phones and smartphones, personal computers, etc., and are gaining popularity.

特開2005−66043号公報JP 2005-66043 A

上記のように数学を応用したゲームの人気は高まっているが、必ず解けるようなゲームは市場には少ない。また、教育訓練などに用いることができる直感的な操作で数手先の結果を読むような単純なゲームも十分に提供されているとはいえない。   As mentioned above, mathematics-based games are becoming more popular, but there are few games that can be solved. In addition, it cannot be said that a simple game that can be used for educational training or the like and that reads the result of a few moves with an intuitive operation is not sufficiently provided.

本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program that always have an answer and can be operated intuitively.

本発明に係るゲーム装置は、基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形に基づいて作成されるゲーム図形、及び当該ゲーム図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定するゲーム面設定手段であって、前記準備図形が、前記線の2箇所が横断的に交差して形成される複数の交点、及び前記線で囲まれた複数の閉領域を有し、前記ゲーム図形が、前記閉領域及び基本領域内にそれぞれ配置される複数の連結点、前記線を横断して前記連結点同士を結ぶ複数の連結線、及び前記連結線によって囲まれる少なくとも一つの内部領域を有する、ゲーム面設定手段と、前記ゲーム面設定手段により設定された前記ゲーム面において、前記複数の内部領域及び周囲領域を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定し、初期状態において前記複数の内部領域及び周囲領域の少なくとも一つが前記第1の状態となるように設定する領域設定手段と、前記領域設定手段により領域が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、前記複数の連結点のいずれか一つ、または前記複数の連結点のうちの一つを除いた他の連結点のいずれか一つを選択させる入力手段と、前記入力手段により前記いずれか一つの連結点を選択したときに、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態を、異なる状態に変化させて表示する領域変更手段と、少なくとも一回の前記入力手段による連結点の選択後に、すべての前記内部領域及び周囲領域が前記第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。   A game apparatus according to the present invention includes a game graphic created based on a closed prepared graphic represented by a single line by a single stroke in a basic region, and a game surface having a peripheral region surrounding the game graphic Game plane setting means, wherein the prepared figure has a plurality of intersections formed by transversely intersecting two places of the lines, and a plurality of closed regions surrounded by the lines, The game figure is a plurality of connection points respectively disposed in the closed region and the basic region, a plurality of connection lines crossing the lines and connecting the connection points, and at least one interior surrounded by the connection lines In the game plane set by the game plane setting means and the game plane setting means, the plurality of internal areas and surrounding areas are set to one of the first and second states, First An area setting means for setting at least one of the plurality of internal areas and surrounding areas to be in the first state in a state; a display means for displaying a game surface in which the area is set by the area setting means; Input means for selecting any one of the plurality of connection points, or any one of the other connection points excluding one of the plurality of connection points; and any one of the connection points by the input means. When a connection point is selected, all the internal regions and surrounding regions that contact the selected connection point are changed to different states and displayed, and at least one of the input points by the input unit is displayed. End selection means for notifying the end of the game when all of the internal area and the surrounding area are changed to the second state after selection.

本発明のゲーム装置で提供されるゲームについて説明する。このゲームでは、以下のように、ゲーム図形及びその周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定する。ゲーム図形は、次のように設定される。まず、基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形を設定する。準備図形は、線の2箇所が横断的に交差して形成される複数の交点、及び前記線で囲まれた複数の閉領域を有している。ここでいう交点とは、線の2箇所が交わって形成されるものを指し、3箇所以上が交わるものは含まない。そして、この準備図形に対する平面上の双対グラフを作成し、これをゲーム図形とする。具体的には、ゲーム図形は、上記閉領域及び基本領域内にそれぞれ配置される連結点、線を一回だけ横断して連結点同士を結ぶ連結線、及びこの連結線によって囲まれる少なくとも一つの内部領域、を有する図形である。そして、ゲーム面設定手段は、このようなゲーム図形とその周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定する。   A game provided by the game device of the present invention will be described. In this game, a game screen having a game figure and a surrounding area surrounding the game figure is set as follows. The game figure is set as follows. First, a closed prepared figure represented by a single line is set by a single stroke in the basic area. The prepared figure has a plurality of intersections formed by crossing two portions of the line transversely, and a plurality of closed regions surrounded by the lines. The intersection here refers to an intersection formed by two intersections of lines, and does not include an intersection of three or more. Then, a dual graph on the plane for this prepared figure is created and used as a game figure. Specifically, the game figure includes a connection point arranged in each of the closed region and the basic region, a connection line that crosses the line only once and connects the connection points, and at least one surrounded by the connection line. It is a figure having an internal region. Then, the game surface setting means sets a game surface having such a game graphic and a surrounding area surrounding the game graphic.

また、設定されたゲーム面においては、複数の内部領域及び周囲領域を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定し、初期状態においてこれらの領域の少なくとも一つが第1の状態となるように設定される。この状態で、ゲーム面の設定が完了し、ゲームがスタートする。プレイヤーは、複数の連結点のいずれか一つを選択する。このとき、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態が、異なる状態に変化する。そして、少なくとも一回の連結点の選択後に、すべての内部領域及び周囲領域が第2の状態に変更されたときにゲームが終了する。なお、第2の状態とは、一の状態を指すのではなく、少なくとも第1の状態とは異なる状態であればよい。したがって、例えば、数種類の第2の状態を設定しておき、交点の状態がそのうちの一つに変更されればよい。   In the set game surface, the plurality of internal regions and surrounding regions are set to one of the first state and the second state, and at least one of these regions is in the first state in the initial state. Is set to be In this state, the setting of the game surface is completed and the game starts. The player selects one of a plurality of connection points. At this time, the states of all internal regions and surrounding regions that are in contact with the selected connection point change to different states. Then, after selecting at least one connection point, the game ends when all the internal areas and the surrounding areas are changed to the second state. Note that the second state does not indicate one state, but may be at least a state different from the first state. Therefore, for example, several types of second states may be set, and the state of the intersection may be changed to one of them.

本発明のゲーム装置は、このようなゲームを提供するものであるが、このゲームは、数学理論の一つである結び目理論によって必ず解が存在することが証明されている。したがって、本発明によれば、必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲームを提供することができる。なお、表示手段において、ゲーム面は、すべての部分を表示しなくてもよい場合があり、例えば、入力手段が、内部領域及び周囲領域のいずれか一つを選択させる場合、表示手段は、領域設定手段により交点が設定されたゲーム面を、二以上の内部領域が一部しか表示されず且つ周囲領域が分断された状態にならないように、表示することができる。   The game apparatus of the present invention provides such a game, but it is proved that this game always has a solution by a knot theory which is one of mathematical theories. Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game that always has an answer and can be operated intuitively. In the display means, the game surface may not necessarily display all the parts. For example, when the input means causes the user to select one of the internal area and the surrounding area, the display means It is possible to display the game surface in which the intersection is set by the setting means so that only a part of the two or more internal areas are displayed and the surrounding area is not divided.

上記ゲーム装置において、ゲーム面設定手段は、内部領域の数が異なる図形を有する複数のゲーム面を備えることができる。そして、複数のゲーム面の中から、入力手段により選択されたゲーム面を、プレイ用のゲーム面として設定することができる。これにより、プレイヤーは、自らが選択したゲーム面でゲームを行うことができる。これに代えて、ゲーム面の設定をゲーム面設定手段が自動で行うこともできる。すなわち、プレイヤーが選択するのではなく、複数のゲーム面の中から、ゲーム面設定手段がランダムにゲーム面を選択してプレイヤーにプレイさせることもできる。   In the above game device, the game surface setting means may include a plurality of game surfaces having figures with different numbers of internal areas. And the game surface selected by the input means from the several game surfaces can be set as a game surface for play. Thereby, the player can play a game with the game surface which he selected. Alternatively, the game surface setting means can automatically set the game surface. That is, instead of the player selecting, the game plane setting means can randomly select a game plane from a plurality of game planes and allow the player to play.

また、上記ゲーム装置において、領域設定手段は、ゲーム面設定手段が設定したゲーム面において、各内部領域及び周囲領域の状態が異なる複数の領域パターンのゲーム面を備えることができる。そして、複数のゲーム面の中から、入力手段により選択されたゲーム面を、プレイ用のゲーム面として設定することができる。これにより、プレイヤーは、自らが選択した領域パターンのゲーム面でゲームを行うことができる。これに代えて、領域設定手段が自動で行うこともできる。すなわち、プレイヤーが選択するのではなく、複数の領域パターンのゲーム面の中から、領域設定手段がランダムにゲーム面を選択してプレイヤーにプレイさせることもできる。   Further, in the above game device, the area setting means may include a game surface having a plurality of area patterns in which the states of the internal areas and the surrounding areas are different in the game surface set by the game surface setting means. And the game surface selected by the input means from the several game surfaces can be set as a game surface for play. Thereby, the player can play a game on the game surface of the area pattern selected by the player. Instead of this, the region setting means can also perform automatically. That is, instead of the player selecting, the area setting means can randomly select a game face from the game faces of a plurality of area patterns and cause the player to play.

上記入力手段は、表示手段に設けられたタッチスイッチで構成することができる。これにより、プレイヤーは、指やタッチペンで領域を直接タッチすることによって選択することができ、ゲームをより直感的に行うことができる。   The input means can be constituted by a touch switch provided on the display means. Thereby, the player can select by directly touching the area with a finger or a touch pen, and the game can be performed more intuitively.

また、本発明に係るゲームプログラムは、表示手段及び入力手段を有するコンピュータに、基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形に基づいて作成されるゲーム図形、及び当該ゲーム図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面であって、前記準備図形が、前記線の2箇所が横断的に交差して形成される複数の交点、及び前記線で囲まれた複数の閉領域を有し、前記ゲーム図形が、前記閉領域及び基本領域内にそれぞれ配置される複数の連結点、前記線を横断して前記連結点同士を結ぶ複数の連結線、及び前記連結線によって囲まれる少なくとも一つの内部領域を有する、ゲーム面を設定する第1ステップと、設定された前記ゲーム面において、前記複数の内部領域及び周囲領域を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定し、初期状態において前記複数の内部領域及び周囲領域の少なくとも一つが前記第1の状態となるように設定する第2ステップと、前記第2ステップで設定された前記ゲーム面を、前記表示手段に表示する第3ステップと、前記入力手段により、前記複数の連結点のいずれか一つ、または前記複数の連結点のうちの一つを除いた他の連結点のいずれか一つを選択させる第4ステップと、前記入力手段により前記いずれか一つの連結点を選択したときに、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態を、異なる状態に変化させて前記表示手段に表示する第5ステップと、少なくとも一回の前記入力手段による連結点の選択後に、すべての前記内部領域及び周囲領域が前記第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する第6ステップと、を実行させる。
なお、上記プログラムでは、表示手段において、ゲーム面は、すべての部分を表示しなくてもよい場合があり、例えば、入力手段が、内部領域及び周囲領域のいずれか一つを選択させる場合、表示手段は、領域設定手段により領域が設定されたゲーム面を、二以上の内部領域が一部しか表示されず且つ周囲領域が分断された状態にならないように、表示することができる。
In addition, a game program according to the present invention includes a game graphic created based on a closed prepared graphic represented by a single stroke in a basic area on a computer having display means and input means, and A game surface having a surrounding area surrounding a game figure, wherein the prepared figure includes a plurality of intersections formed by transversely intersecting two places of the line, and a plurality of closures surrounded by the line. The game figure is surrounded by a plurality of connection points arranged in the closed area and the basic area, a plurality of connection lines connecting the connection points across the line, and the connection lines A first step of setting a game surface having at least one internal region, and in the set game surface, the plurality of internal regions and surrounding regions are either one of a first state and a second state A second step of setting the state and setting at least one of the plurality of internal regions and surrounding regions to be in the first state in an initial state, and the game surface set in the second step, A third step of displaying on the display means, and any one of the plurality of connection points or one of the other connection points excluding one of the plurality of connection points by the input means. A fourth step of selecting, and when any one of the connection points is selected by the input means, the state of all the internal regions and surrounding regions in contact with the selected connection point is changed to a different state and the display After the fifth step to be displayed on the means and at least one selection of the connection points by the input means, when all the internal area and surrounding area are changed to the second state, A sixth step of notifying the completion, is executed.
In the above program, the display means may not display all parts of the game screen. For example, when the input means causes the user to select one of the internal area and the surrounding area, the display is performed. The means can display the game surface in which the area is set by the area setting means so that only a part of the two or more internal areas are displayed and the surrounding area is not divided.

本発明によれば、必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device and a game program that always have an answer and can be operated intuitively.

本発明のゲーム装置の一実施形態の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of one Embodiment of the game device of this invention. 3つのゲーム領域を有するゲーム面の一例である。It is an example of the game surface which has three game areas. ゲーム領域の作成方法を示す図である。It is a figure which shows the creation method of a game area | region. 図2のゲーム面においてゲーム領域の色が変化した例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example in which the color of a game area has changed on the game surface of FIG. 図2のゲーム面においてゲーム領域の色が変化した例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example in which the color of a game area has changed on the game surface of FIG. ゲーム面の他の例である。It is another example of a game surface. 3領域のゲーム面における領域パターンを示す図である。It is a figure which shows the area | region pattern in the game surface of 3 area | regions. 図1のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game device of FIG. ゲーム面の選択画面を示す図である。It is a figure which shows the selection screen of a game surface. ゲーム面の領域パターンの選択画面を示す図である。It is a figure which shows the selection screen of the area | region pattern of a game surface. ゲームの終了画面を示す図である。It is a figure which shows the completion | finish screen of a game. ゲーム面の表示方法の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the display method of a game surface.

以下、本発明に係るゲーム装置の一実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここでは、本発明のゲーム装置をパーソナルコンピュータに適用した場合の実施形態を説明する。図1はゲーム装置の構成を示すブロック図である。   Hereinafter, an embodiment of a game apparatus according to the present invention will be described with reference to the drawings. Here, an embodiment when the game apparatus of the present invention is applied to a personal computer will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus.

図1に示すように、このゲーム装置は、バス10によって電気的に接続された制御ユニット11、メモリ12、ストレージ13を備えている。このほか、バス10にはディスプレイの表示を制御する表示制御部14、及び入力機器からの入力の制御を行う入力インターフェース部16が接続されている。制御ユニット11は、CPU(Central Processing Unit)などで構成されており、複数の機能ブロックを備えているが、これらについては後述する。ストレージ13は、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリなどで構成される不揮発性の記憶手段であり、基本プログラム(OS)、ゲームプログラムなどの各種プログラムのほか、ゲーム用データなどの各種データが記憶される。メモリ12は、制御ユニット11によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶され、各プログラムの一時的な作業領域として機能する。表示制御部14には、ディスプレイ15が接続されており、制御ユニット11から送信された制御信号に基づき、ディスプレイ15に表示しようとするゲーム画面用のデータにしたがって、ディスプレイ15の駆動制御を行う。また、入力インターフェース部16には、マウス17、キーボード18などの入力機器が接続されており、入力機器からの入力信号を制御する。例えば、マウス17によるクリック操作により、後述するように連結点の選択を行うことができる。   As shown in FIG. 1, the game apparatus includes a control unit 11, a memory 12, and a storage 13 that are electrically connected by a bus 10. In addition, a display control unit 14 that controls display on the display 10 and an input interface unit 16 that controls input from an input device are connected to the bus 10. The control unit 11 is composed of a CPU (Central Processing Unit) and the like and includes a plurality of functional blocks, which will be described later. The storage 13 is a non-volatile storage unit configured by, for example, a hard disk, a flash memory, and the like, and stores various programs such as game data in addition to various programs such as a basic program (OS) and a game program. The memory 12 stores programs and various data accessed by the control unit 11, and functions as a temporary work area for each program. A display 15 is connected to the display control unit 14, and drive control of the display 15 is performed according to data for a game screen to be displayed on the display 15 based on a control signal transmitted from the control unit 11. In addition, input devices such as a mouse 17 and a keyboard 18 are connected to the input interface unit 16 and control input signals from the input devices. For example, by a click operation with the mouse 17, a connection point can be selected as will be described later.

次に、このゲーム装置で実行されるゲームの概略を説明する。図2は、ディスプレイに表示されたゲーム面を示している。ゲーム面20は、複数の線と点で構成されたゲーム図形Aと、その周囲に配置され外形が矩形状に形成された周囲領域Z1とで形成されている。   Next, an outline of a game executed on this game apparatus will be described. FIG. 2 shows the game screen displayed on the display. The game surface 20 is formed by a game figure A composed of a plurality of lines and points, and a surrounding area Z1 that is arranged around the game figure A and has a rectangular outer shape.

まず、このゲーム図形Aの設定方法について図3を参照しつつ説明する。図3は、ゲーム図形Aの設定の過程を説明する図である。図3(a)に示すように、まず、基本領域R1上に準備図形Eを設定する。準備図形Eは、一筆書きの一本の線Fで描かれた図形であり、線Fが平面上で横断的に交わる複数の交点C1〜C3と、線Fによって囲まれた複数の閉領域R2〜R5で形成されている。ここでいう交点C1〜C3とは、それぞれ、線の2箇所が交わって形成されるものを指し、3箇所以上が交わるものは含まない。図3(a)の例では、4つの閉領域R2〜R5と3つの交点C1〜C3とを有する準備図形Eが表示され、その周囲に周囲領域R1が描かれている。すなわち、この例では、合計5つの領域R1〜R5が設定されている。ここでは、各領域R1〜R5を便宜的に第1〜第5閉領域と称することとする。また、交点C1〜C3も便宜的に第1〜第3交点と称することとする。さらに、線Fが上記交点で区切られる線分も規定し、図3(a)に示す線分F1〜F6を便宜的に第1〜第6線分と称することとする。例えば、第1交点C1と第2交点C2とを結ぶ線分は、第6線分F6である。なお、図3(a)は、準備図形の一例であり、一筆書きであることと、及び上述した交点の規定を満たす限り、交点の数を増やすなど、どのような形状の図形であってもよい。   First, the setting method of this game figure A is demonstrated, referring FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating the process of setting the game graphic A. As shown in FIG. 3A, first, a preparation figure E is set on the basic region R1. The prepared figure E is a figure drawn with a single line F written in a single stroke, a plurality of intersections C1 to C3 where the line F intersects the plane horizontally, and a plurality of closed regions R2 surrounded by the line F. ~ R5. The intersection points C1 to C3 referred to here indicate those formed by intersection of two lines, and do not include those intersecting by three or more. In the example of FIG. 3A, a prepared figure E having four closed areas R2 to R5 and three intersections C1 to C3 is displayed, and a surrounding area R1 is drawn around it. That is, in this example, a total of five regions R1 to R5 are set. Here, the regions R1 to R5 are referred to as first to fifth closed regions for convenience. In addition, the intersection points C1 to C3 are also referred to as first to third intersection points for convenience. Furthermore, the line segment which the line F delimits by the said intersection is also prescribed | regulated, and the line segments F1-F6 shown to Fig.3 (a) shall be called the 1st-6th line segment for convenience. For example, the line segment connecting the first intersection C1 and the second intersection C2 is the sixth line segment F6. Note that FIG. 3A is an example of a prepared figure, and any shape figure such as increasing the number of intersection points as long as it is a one-stroke drawing and satisfies the above-mentioned rules for intersection points. Good.

上記のような準備図形を設定した後、図3(b)に示すように、ゲーム図形Aを設定する。なお、図3(b)では、準備図形Eの符号を省略しているため、図3(a)の符号を適宜参照して説明する。まず、図3(b)に示すように、各閉領域内に、連結点と称する点を一つずつ配置する。この例では、各閉領域R1〜R5内に連結点X1〜X5が配置されており、それぞれ第1〜第5連結点X1〜X5と称することとする。続いて、上記のように設定した連結点を連結線と称する線で結ぶ。連結線は、2つの連結点の間に一つだけ線分が存在する場合に、この線分に一回だけ交差することで形成される。例えば、第3連結点X3と第4連結点X4との間には、第6線分F6が存在し、この第6線分F6に一回だけ交差することで、第3連結点X3と第4連結点X4とを連結することができるため、ここに連結線B3を配置する。一方、第1連結点X1と第5連結点X5との間には、複数の線分が存在し、いずれかの線分に一回だけ交差して両連結点X1,X5を連結できるような連結線を設けることはできない。したがって、第1連結点X1と第5連結点X5との間に連結線は設けない。以上のような規則の下、図3(a)に示す準備図形では、6本の連結線を設けることができ、これらを便宜上、第1〜第6連結線B1〜B6と称することとする。なお、ここでは、準備図形Eに基づいてゲーム図形Aを作成しているが、ゲーム図形Aは、準備図形Eの平面上の「双対グラフ」と呼ばれ、「双対グラフ」は数学における概念として公知である。   After setting the prepared figure as described above, the game figure A is set as shown in FIG. In FIG. 3B, the reference numeral E is omitted from the reference symbol E. Therefore, the reference numeral in FIG. First, as shown in FIG.3 (b), the point called a connection point is arrange | positioned one by one in each closed area | region. In this example, connection points X1 to X5 are arranged in each of the closed regions R1 to R5, and are referred to as first to fifth connection points X1 to X5, respectively. Subsequently, the connection points set as described above are connected by a line called a connection line. When only one line segment exists between two connection points, the connection line is formed by intersecting the line segment only once. For example, there is a sixth line segment F6 between the third connection point X3 and the fourth connection point X4. By intersecting the sixth line segment F6 only once, the third connection point X3 and the fourth connection point X4 Since the four connecting points X4 can be connected, the connecting line B3 is disposed here. On the other hand, there are a plurality of line segments between the first connection point X1 and the fifth connection point X5, and the connection points X1 and X5 can be connected by intersecting any one line segment only once. A connecting line cannot be provided. Therefore, no connection line is provided between the first connection point X1 and the fifth connection point X5. Under the rules as described above, in the prepared figure shown in FIG. 3A, six connecting lines can be provided, and these are referred to as first to sixth connecting lines B1 to B6 for convenience. Here, the game graphic A is created based on the prepared graphic E, but the game graphic A is called a “dual graph” on the plane of the prepared graphic E, and the “dual graph” is a concept in mathematics. It is known.

以上のように設定されたゲーム図形Aは、図2に示すように、ゲーム面20に配置される。この例では、ゲーム図形Aには、6つの連結線によって囲まれる2つの閉じた領域Z2,Z3が形成されており、ゲーム面20全体では、周囲領域Z1と合わせて、3つの領域が形成される。ここでは、便宜上、これら3つの領域を第1〜第3ゲーム領域Z1〜Z3と称することとする。   The game graphic A set as described above is arranged on the game surface 20 as shown in FIG. In this example, the game figure A has two closed areas Z2 and Z3 surrounded by six connecting lines, and the entire game surface 20 includes three areas including the surrounding area Z1. The Here, for convenience, these three areas will be referred to as first to third game areas Z1 to Z3.

ゲームは、以下のように行われる。図2は初期状態の一例であるが、第1及び第2ゲーム領域Z1,Z2が灰色で表示され、第3ゲーム領域Z3が白色に表示されている。ゲームのルールとしては、最終的には、すべてのゲーム領域を灰色にすることを目的とするのであるが、初期状態では、少なくとも一つのゲーム領域が白色で表示されていればよく、或いは、すべてのゲーム領域が白色に表示されていてもよい。これは、後述するように、ゲーム装置がランダムに設定することもできるし、プレイヤーが選択することもできる。この例のように、ゲーム領域の数が3である場合には、2−1、つまり,各交点が2種類の表示が可能であるので、2の3乗、そして、ここからすべてのゲーム領域が灰色であるパターンを引いて、合計7通りの初期状態を作成することができる。 The game is played as follows. FIG. 2 shows an example of the initial state. The first and second game areas Z1 and Z2 are displayed in gray, and the third game area Z3 is displayed in white. The goal of the game is to ultimately make all game areas gray, but in the initial state, at least one game area may be displayed in white, or all The game area may be displayed in white. As will be described later, this can be set randomly by the game device or can be selected by the player. As in this example, when the number of game areas is 3, 2 3 -1, that is, each intersection can display two types, so 2 3, and from here all games A total of seven initial states can be created by drawing a pattern whose region is gray.

図2の初期表示が表示されると、プレイヤーは、5つの連結点X1〜X5の中からいずれか一つの連結点を選択する。例えば、マウス17によってディスプレイ15上のポインタを選択すべき連結点に移動し、その連結点上でクリックする。このとき、ゲームのルールとして、ある連結点を選択すると、選択した連結点に接しているすべてのゲーム領域の状態を変化させることとする。例えば、図2に示すように、第4連結点X4に接しているゲーム領域が、第1ゲーム領域Z1、第2ゲーム領域Z2、第3ゲーム領域Z3であり、第1及び第2ゲーム領域Z1が灰色、第3ゲーム領域Z3が白色である場合、プレイヤーが第4連結点X4を選択すると、第1及び第2ゲーム領域Z1,Z2が白色、第3ゲーム領域Z3が灰色に変化する。図4は、初期状態から第4連結点X4を選択した後のゲーム面20の状態を示している。こうして、連結点の選択を続けていき、すべてのゲーム領域の色が灰色に変化すると、ゲームが終了しプレイヤーの勝ちになる。例えば、初期状態が図2のゲーム面20においては、第4連結点X4を選択すれば、図4のようにゲーム領域の色が変化し、さらに、ここから第3連結点X3を選択すると、図5のようにゲーム領域が変化する。すなわち、図4に示すように、第3連結点X3には、第1及び第2ゲーム領域Z1,Z2が接しているため、第3連結点X3を選択すると、これらの領域Z1,Z2は白色から灰色に変化し、図5のようになる。このとき、第3連結点X3は、第3ゲーム領域Z3には接触していないので、この領域の色は変化しない。こうして、図5に示すように、すべてのゲーム領域Z1〜Z3の色が灰色になると、ゲームが終了する。なお、ここでは、領域が白色であることが本発明の第1の状態であり、灰色であることが本発明の第2の状態である。   When the initial display of FIG. 2 is displayed, the player selects any one of the five connection points X1 to X5. For example, the mouse 17 moves the pointer on the display 15 to a connection point to be selected, and clicks on the connection point. At this time, if a certain connection point is selected as a rule of the game, the state of all game areas in contact with the selected connection point is changed. For example, as shown in FIG. 2, the game areas in contact with the fourth connection point X4 are the first game area Z1, the second game area Z2, and the third game area Z3, and the first and second game areas Z1. Is gray and the third game area Z3 is white, when the player selects the fourth connection point X4, the first and second game areas Z1 and Z2 change to white and the third game area Z3 changes to gray. FIG. 4 shows the state of the game surface 20 after the fourth connection point X4 is selected from the initial state. Thus, the selection of the connection points is continued, and when the color of all the game areas changes to gray, the game ends and the player wins. For example, if the initial state is the game surface 20 of FIG. 2, if the fourth connection point X4 is selected, the color of the game area changes as shown in FIG. 4, and if the third connection point X3 is selected from here, The game area changes as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 4, since the first and second game areas Z1 and Z2 are in contact with the third connection point X3, when the third connection point X3 is selected, these areas Z1 and Z2 are white. Changes to gray as shown in FIG. At this time, since the third connection point X3 is not in contact with the third game area Z3, the color of this area does not change. Thus, as shown in FIG. 5, when the colors of all the game areas Z1 to Z3 are gray, the game is finished. Here, the region is white in the first state of the present invention, and the region is gray in the second state of the present invention.

このゲームは、結び目理論と呼ばれる数学理論に基づいており、ゲーム領域及び連結点の数がいくつになったとしても必ず解答方法があることが確認されている。結び目理論については、例えば、「レクチャー結び目理論」(河内明夫、2007年6月共立出版)に詳しく記載されている。   This game is based on a mathematical theory called knot theory, and it has been confirmed that there is always an answer method regardless of the number of game areas and the number of connection points. The knot theory is described in detail in, for example, “Lecture Knot Theory” (Akio Kawauchi, June 2007, Kyoritsu Shuppan).

次に、図1に示す制御ユニット11においてゲームプログラムを実行することにより実現される制御ユニットの各機能ブロックについて説明する。本実施形態においては、基本的に、ゲーム面設定部111、領域設定部112、領域変更部113、及び終了判定部114の4つの機能ブロックを有している。ゲーム面設定部111は、上述したゲーム面20を設定するものであり、ゲームプログラム、又はゲーム用データ内にある複数のゲーム面からプレイヤーにより選択されたゲーム面を、プレイ用のゲーム面として設定する。上述した例では、5つの連結点、3つのゲーム領域のゲーム図形を有するゲーム面を設定したが、これ以外のゲーム面をデータとして準備しておくこともできる。例えば、図6に示すように、ゲーム領域の数が4のゲーム図形(a)、ゲーム領域の数が5のゲーム図形(b)を有するゲーム面を準備しておくこともできる。図6における点線で示されている図形Eは、実線で示された各ゲーム図形Aの元になった準備図面である。なお、図6(a)において、連結点X,連結線Bは、ゲーム領域を構成する連結点や連結線とはなっていないが、ゲーム図形Aを作成する上で、このような連結点や連結線が生成されていても何ら問題はない。但し、ゲームを行う上では、邪魔になる可能性があるので、これら連結点、連結線を表示しないようにすることもできる。また、プレイヤーにゲーム面を選択させるほか、ゲーム面設定部111が、複数のゲーム面の中から任意のゲーム面をランダムに選択することもできる。 Next, each functional block of the control unit realized by executing the game program in the control unit 11 shown in FIG. 1 will be described. In the present embodiment, basically, there are four functional blocks: a game surface setting unit 111, an area setting unit 112, an area changing unit 113, and an end determining unit 114. The game plane setting unit 111 sets the game plane 20 described above, and sets a game plane selected by the player from a plurality of game planes in the game program or game data as a game plane for play. To do. In the above-described example, a game surface having game figures having five connection points and three game areas is set. However, other game surfaces can be prepared as data. For example, as shown in FIG. 6, a game surface having a game graphic (a) with four game areas and a game graphic (b) with five game areas may be prepared. A graphic E indicated by a dotted line in FIG. 6 is a preparation drawing that is the basis of each game graphic A indicated by a solid line. In FIG. 6A, the connection point X 0 and the connection line B 0 are not connection points or connection lines constituting the game area. There is no problem even if points and connecting lines are generated. However, since there is a possibility that the game is disturbed, it is possible not to display these connection points and connection lines. In addition to allowing the player to select a game surface, the game surface setting unit 111 can also randomly select an arbitrary game surface from a plurality of game surfaces.

領域設定部112は、ゲーム面設定部111により設定されたゲーム面のゲーム領域の色を設定するものである。具体的には、初期状態におけるゲーム領域の色の設定を行うものであるが、少なくとも一つのゲーム領域が白色となるように、ゲーム領域の色を設定する。図2の図形であれば、図7に示すように、7通りのパターンを生成することができるが、領域設定部112では、7通りの領域パターンからランダムに一つのパターンを選択してもよいし、プレイヤーに選択させることもできる。   The area setting unit 112 sets the color of the game area of the game surface set by the game surface setting unit 111. Specifically, the color of the game area in the initial state is set, but the color of the game area is set so that at least one game area is white. 2, seven patterns can be generated as shown in FIG. 7. However, the area setting unit 112 may select one pattern randomly from the seven area patterns. And let the player choose.

領域変更部113は、プレイヤーがマウスを介していずれかの連結点X1〜X5を選択したときに、上述したルールに従って、その連結点に接するゲーム領域の色を変更するものである。また、終了判定部114は、領域変更部113によってゲーム領域の色が変更されたときに、すべてのゲーム領域が灰色になっているか否かを判定するものであり、すべてのゲーム領域が灰色になっていれば、ゲームの終了を通知する。具体的には、例えば、「終了」との文字を表示画面に表示させたり、ゲーム面の色を変化させてゲームが終了したことを通知する。一方、すべてのゲーム領域が灰色になっていない場合には、ゲームは終了せず、プレイヤーによる連結点の選択が続行される。   When the player selects any of the connection points X1 to X5 via the mouse, the area change unit 113 changes the color of the game area that contacts the connection point according to the rules described above. Further, the end determination unit 114 determines whether or not all the game areas are gray when the color of the game area is changed by the area change unit 113, and all the game areas are gray. If it is, it notifies the end of the game. Specifically, for example, a character “END” is displayed on the display screen or the color of the game surface is changed to notify that the game has ended. On the other hand, if all the game areas are not gray, the game does not end and the player continues to select connection points.

次に、ゲーム装置の動作について、図8のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、ゲーム装置は、プレイヤーによってゲームプログラムが起動されることにより、ゲーム処理を開始する(S1)。これにより、ゲーム面設定部111は、表示制御部14を介して、例えば図9に示すように、ゲーム面を選択させる画面をディスプレイ15に表示させる。この画面が表示されると、プレイヤーは、いずれかのゲーム面をマウスによって選択する(S2)。すなわち、マウス17のポインタをいずれかのゲーム面のアイコン31〜33上でクリックする。これにより、ゲーム面設定部111は、プレイするゲーム面を設定する。続いて、選択されたゲーム面に基づいて、図10に示すように、領域パターンの選択のための画面が表示される。この画面が表示されると、プレイヤーは、1〜7の数字の中から一つをマウスによって選択する(S3)。すなわち、マウス17のポインタをいずれかの数字のアイコン上でクリックする。1〜7の数字は、図7に示す領域パターンのいずれかに対応している。これにより、領域設定部112は、選択された数字に対応する領域パターンのゲーム面をディスプレイに表示する(S4)。   Next, the operation of the game apparatus will be described with reference to the flowchart of FIG. First, the game device starts a game process when a game program is started by the player (S1). Thereby, the game surface setting unit 111 causes the display 15 to display a screen for selecting a game surface, for example, as illustrated in FIG. 9, via the display control unit 14. When this screen is displayed, the player selects one of the game planes with the mouse (S2). That is, the pointer of the mouse 17 is clicked on any game screen icon 31-33. Thereby, the game surface setting part 111 sets the game surface to play. Subsequently, based on the selected game surface, a screen for selecting an area pattern is displayed as shown in FIG. When this screen is displayed, the player selects one of the numbers 1 to 7 with the mouse (S3). That is, the pointer of the mouse 17 is clicked on any numerical icon. Numbers 1 to 7 correspond to any of the area patterns shown in FIG. Thereby, the area setting unit 112 displays the game surface of the area pattern corresponding to the selected number on the display (S4).

こうして、例えば、図2に示すようなゲーム面がディスプレイに表示される。続いて、プレイヤーは、いずれかの連結点を選択する。つまり、マウス17のポインタをいずれかの連結点上でクリックする(S5)。そして、いずれかの連結点が選択されると、領域変更部113は、選択された連結点に接するすべてのゲーム領域の色を変化させる(S6)。ゲーム領域の色が変化されると、終了判定部114は、すべてのゲーム領域の色が灰色になったか否かを判定する(S7)。このとき、すべてのゲーム領域が灰色に変化していなければ(S7のNO)、S5に戻って連結点の選択が続行される。一方、すべての連結点が灰色に変化していれば(S7のYES)、終了判定部114は、例えば、図10に示すように、ゲーム面20の背景の色を変化させ、ゲームの終了を報知する。これと同時にディスプレイ15には、「ゲーム面の選択」、及び「ゲームの終了」のアイコン41,42が表示される。そして、プレイヤーが「ゲーム面の選択」のアイコンをクリックすれば(S9のYES)、S2に戻ってゲーム面の選択画面が表示される。一方、「ゲームの終了」のアイコンをクリックすれば(S9のNO)、ゲームは終了する。なお、「ゲーム面の選択」のアイコンをクリックしたときに、S3に戻ってもよい。すなわち、同じ図形で、領域パターンを変更したゲーム面でゲームを行えるようにしてもよい。   Thus, for example, a game screen as shown in FIG. 2 is displayed on the display. Subsequently, the player selects one of the connection points. That is, the pointer of the mouse 17 is clicked on any connection point (S5). When one of the connection points is selected, the area changing unit 113 changes the colors of all game areas in contact with the selected connection point (S6). When the color of the game area is changed, the end determination unit 114 determines whether the colors of all the game areas are gray (S7). At this time, if all the game areas have not changed to gray (NO in S7), the process returns to S5 and the selection of the connection point is continued. On the other hand, if all the connection points have changed to gray (YES in S7), the end determination unit 114 changes the background color of the game surface 20 to end the game, for example, as shown in FIG. Inform. At the same time, icons 41 and 42 for “game face selection” and “game end” are displayed on the display 15. If the player clicks the “game face selection” icon (YES in S9), the process returns to S2 and the game face selection screen is displayed. On the other hand, if the “game end” icon is clicked (NO in S9), the game ends. When the “game face selection” icon is clicked, the process may return to S3. In other words, the game may be performed on the game surface with the same graphic and the area pattern changed.

以上のように、本実施形態によれば、数学上の結び目理論によって必ず解が存在することが証明されているため、必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲームを提供することができる。したがって、教育訓練や認知機能のリハビリに有効である。また、ゲーム性を向上するために、ゲーム終了までの時間や、ゲーム終了までの連結点の選択回数を記録することもできる。   As described above, according to the present embodiment, since a mathematical knot theory proves that there is always a solution, it is possible to provide a game that always has an answer and can be operated intuitively. . Therefore, it is effective for rehabilitation of education and training and cognitive function. In addition, in order to improve the game performance, it is possible to record the time until the end of the game and the number of connection points selected until the end of the game.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、上記ゲーム装置は、パーソナルコンピュータを利用して実現されたが、ゲーム専用機、携帯電話、スマートフォンなど、上述したゲームプログラムを実行可能な他の情報処理装置においても実行可能である。また、上記実施形態では、マウスによりゲーム面の選択や連結点の選択を行っていたが、ディスプレイの表面に、静電容量式、抵抗膜式などの公知のタッチスイッチを配置したタッチパネルを用いることもできる。これにより、プレイヤーは、連結点を直接指でタッチして選択することができ、より直感的にゲームを行うことができる。このほか、タッチペンなどで選択を行うこともできるが、少なくとも連結点の選択ができるのであれば、入力手段は特には限定されない。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible unless it deviates from the meaning. For example, although the game device is realized using a personal computer, the game device can also be executed in other information processing devices that can execute the above-described game program, such as a game-only machine, a mobile phone, and a smartphone. In the above embodiment, the game surface and the connection point are selected by the mouse, but a touch panel in which a known touch switch such as a capacitance type or a resistance film type is arranged on the surface of the display is used. You can also. Accordingly, the player can select the connection point by directly touching with a finger, and can more intuitively play the game. In addition, the selection can be performed with a touch pen or the like, but the input means is not particularly limited as long as at least the connection point can be selected.

また、表示手段もディスプレイに限定されず、上述したゲーム面が表示されるものであれば特には限定されない。例えば、シート、壁、床などの表面にゲーム面を表示し、各連結点にセンサを配置しておけば、手、足などで連結点の選択が可能となる。そして、ゲーム領域には、その状態の変化が確認できるようにランプなどの表示部材を設置しておけばよい。こうすることで、手が不自由な人であっても、足で連結点の選択を行うことができる。したがって、老人、身体障害者などもゲームを行うことができ、リハビリとして利用することができる。また、目が不自由な人が利用できるように、ゲーム領域の状態を視覚以外で確認できるようにすることもできる。例えば、ゲーム領域の状態を音声の変化、触覚で確認できるように形状の変化などで行うこともできる。また、連結点についても、手足で触れるなどして形状を触覚で確認できるように凹凸を設けるなどして構成することもできる。   Further, the display means is not limited to the display, and is not particularly limited as long as the above-described game surface is displayed. For example, if a game screen is displayed on the surface of a sheet, a wall, a floor, etc., and a sensor is arranged at each connection point, the connection point can be selected with a hand, a foot, or the like. A display member such as a lamp may be installed in the game area so that the change in the state can be confirmed. By doing so, even if a handicapped person can select a connection point with his / her foot. Therefore, an elderly person, a physically handicapped person, etc. can also play a game and can be used for rehabilitation. In addition, the state of the game area can be confirmed by means other than vision so that a visually impaired person can use it. For example, the state of the game area can be changed by changing the shape or the like so that the state of the game area can be confirmed by a change of sound or touch. Further, the connection point can also be configured by providing irregularities so that the shape can be confirmed by touch with a limb.

本発明で用いられるゲーム面は、上述したものに限定されず、種々の変更が可能である。上述したように、準備図形は、一筆書きにより一本の線で表された閉じた図形であり、一つの線が横断的に交わった複数の交点、及びその線で囲まれた複数の閉領域を有する、という規則に基づくものであれば、特には限定されない。図3及び図6に示した例では、3,4,及び6交点の図形を示したが、これ以外の交点の数であってもよく、交点の数がいくつであってもよい。また、線により形成される閉領域の形状も特には限定されない。そして、ゲーム図形は、上記のような準備図形に基づいて作成される双対グラフであればよく、こうして作成されたゲーム図形を用いたゲームでは、結び目理論により必ず解がある。なお、上記例では、ゲーム図形の周囲の周囲領域の外形は矩形状に形成されているが、ゲーム図形を囲む形状であれば、特には限定されない。   The game surface used in the present invention is not limited to those described above, and various changes can be made. As described above, the prepared figure is a closed figure represented by a single line by one stroke, a plurality of intersections where one line intersects transversely, and a plurality of closed regions surrounded by the line If it is based on the rule that it has, it will not be specifically limited. In the example shown in FIG. 3 and FIG. 6, the figures of the intersections of 3, 4, and 6 are shown, but the number of intersections other than this may be used, and the number of intersections may be any number. Further, the shape of the closed region formed by the line is not particularly limited. The game graphic may be a dual graph created based on the prepared graphic as described above, and a game using the game graphic created in this way always has a solution by knot theory. In the above example, the outer shape of the surrounding area around the game graphic is formed in a rectangular shape, but is not particularly limited as long as it is a shape surrounding the game graphic.

上記実施形態では、ゲーム領域の状態を色で表示してこれを変化させていたが、ゲーム領域の状態は、これに限定されるものではない。色の変更のほか、図形、キャラクターの形状を変更させたり、これらを表示させたり、消去したりなど、種々の態様が可能である。すなわち、ゲーム領域の状態の変化を確認できるものであれば、特には限定されない。   In the above embodiment, the state of the game area is displayed in color and changed, but the state of the game area is not limited to this. In addition to changing the color, various modes such as changing the shape of the figure and character, displaying them, and deleting them are possible. That is, there is no particular limitation as long as the change in the state of the game area can be confirmed.

上記実施形態では、ゲーム面(図形)の選択、領域パターンの選択をすべてプレイヤーに行わせているが、このうちの少なくとも一つをゲーム装置側で自動的に行うこともできる。すなわち、ゲームプログラムが起動したときに、自動的にゲーム面を選択して表示したり、あるいは領域パターンが決定したゲーム面を直接ディスプレイに表示することもできる。   In the above embodiment, the game surface (graphics) and area pattern are all selected by the player, but at least one of them can be automatically performed on the game device side. That is, when the game program is activated, the game surface can be automatically selected and displayed, or the game surface with the determined area pattern can be directly displayed on the display.

また、ゲーム装置が自動で選択する場合の表示についても、種々の方法がある。例えば、ゲーム面を表示させ、その後に、領域パターンの一つを表示させてもよいし、領域パターンが決まったゲーム面を表示させてもよい。また、ゲーム面設定部111は、ストレージなどに予め複数のゲーム面を記憶させておいてもよいが、上述した規則に基づいて、ゲームを始める都度、ゲーム面を生成することもできる。さらに、プレイヤーが上記規則に基づいて、タッチペンなどで任意に図形を作成し、これを読み込んでゲーム面を設定することもできる。   There are also various methods for display when the game device automatically selects. For example, the game surface may be displayed, and then one of the area patterns may be displayed, or the game surface with the determined area pattern may be displayed. The game surface setting unit 111 may store a plurality of game surfaces in advance in a storage or the like, but can generate a game surface every time a game is started based on the rules described above. Further, the player can arbitrarily create a figure with a touch pen or the like based on the above rules and read it to set the game surface.

また、本発明において用いられるゲーム図形は、一筆書きの一本の線で形成され、且つ複数の交点が存在する準備図形に基づいて作成されるが、結び目理論によれば、すべての連結点を使わず、1つの連結点を選択できないようしてもゲームを解くことができる。したがって、例えば、図2に示すゲーム図形の場合には、5つの連結点のうち、少なくとも4つの連結点を選択できるようにしておけば、必ずゲームを解くことができる。そのため、ゲーム面20においては、初期設定でいずれか一つの連結点を表示しないようにしておくこともできる。   In addition, the game graphic used in the present invention is formed based on a prepared graphic that is formed by a single line drawn with a single stroke and has a plurality of intersection points. The game can be solved even if one connection point cannot be selected without using it. Therefore, for example, in the case of the game graphic shown in FIG. 2, if at least four of the five connecting points can be selected, the game can be solved without fail. Therefore, on the game surface 20, it is also possible not to display any one connection point in the initial setting.

ゲーム面をディスプレイに表示する際に、周囲領域を含むすべての部分を表示してよいが、その他の表示方法もある。例えば、図12(a)は、図形Aと、その周囲をすべて囲む周囲領域R1とをゲーム面20と表示している。これに対して、図12(b)は、図12(a)に示すゲーム面20から点線部分50が切り取られた状態を示している。つまり、ゲーム図形Aのゲーム領域Z3の一部が切り取られ、それに合わせて周囲領域Z1も切り取られた残りの部分がディスプレイに表示される。このような表示であっても、ゲーム領域Z3は選択可能であり、また周囲領域Z1も分断されず、一つの領域として存在しているので、ゲームをすることは可能である。したがって、ディスプレイに表示する際に、図12(a)のようにゲーム図形及び周囲領域のすべてを表示する意外に、図12(b)のように一部のみを表示してもよい。但し、ゲーム面20の一部を表示する際には、「二以上のゲーム領域が一部しか表示されず且つ周囲領域が分断された」、状態にならないようにしなければならない。   When the game surface is displayed on the display, all parts including the surrounding area may be displayed, but there are other display methods. For example, in FIG. 12A, the graphic A and the surrounding area R1 that surrounds all of the figure A are displayed as the game surface 20. On the other hand, FIG. 12B shows a state in which the dotted line portion 50 is cut off from the game surface 20 shown in FIG. That is, a part of the game area Z3 of the game graphic A is cut out, and the remaining part of the surrounding area Z1 cut out accordingly is displayed on the display. Even in such a display, the game area Z3 can be selected, and the surrounding area Z1 is not divided and exists as one area, so that it is possible to play a game. Therefore, when displaying on the display, only a part of the game graphic and the surrounding area may be displayed as shown in FIG. However, when a part of the game surface 20 is displayed, it is necessary to prevent a state where “only two or more game areas are displayed and the surrounding area is divided”.

ゲーム領域の状態を3以上にする場合には、次のようにすることもできる。例えば、ゲーム領域の状態がA,B,Cの3つの状態となるとき、Aをゴールの状態とし、その他の状態からAへ変化するように交点を設定する。例えば、連結点を選択するごとに、B→A→C→A→B→A→C→Aのように、B,Cの状態のときから連結点を選択すると、必ずAに変化するようにし、Aの状態から連結点を選択すると、BまたはCに変化するようにする。Aの状態から連結点を選択したときには、上記のように、B,Cの状態へ規則的に変化してもよいし、ランダムに変化してもよい。もちろん、A以外の状態をゴールにすることもできるし、ゲーム領域の状態を4以上にすることもできる。また、ゴールとするゲーム領域の状態は、プレイヤー自身が選択してもよいし、予め選択されていてもよい。さらには、ゲームの途中で変更することもできる。また、ゴールのルールについても、一つの状態にする以外に、複数の状態にすることもできる(例えば、Aが1つ以上、A,Bが一つずつなど)。なお、ゲーム領域の状態を一つの状態にすることをゴールとする場合には、結び目理論により必ずゲームを終了することができる。   When the game area state is set to 3 or more, it can also be as follows. For example, when the game area is in three states A, B, and C, the intersection is set so that A is the goal state and changes from the other states to A. For example, every time a connection point is selected, if the connection point is selected from the state of B, C, such as B → A → C → A → B → A → C → A, it will always change to A. When a connecting point is selected from the state of A, it is changed to B or C. When a connection point is selected from the state of A, as described above, it may change regularly to the states of B and C, or may change randomly. Of course, a state other than A can be set as the goal, and the state of the game area can be set to 4 or more. The state of the game area as a goal may be selected by the player himself or may be selected in advance. Furthermore, it can be changed during the game. Also, the goal rule can be set to a plurality of states in addition to a single state (for example, one or more A, one A and one B, etc.). If the goal is to set the game area to one state, the game can always be ended by knot theory.

111 ゲーム面設定部(ゲーム面設定手段)
112 領域設定部(領域設定手段)
113 領域変更部(領域変更手段)
114 終了判定部(終了判定手段)
15 ディスプレイ(表示手段)
17 マウス(入力手段)
20 ゲーム面
A ゲーム図形
B 連結線
C1〜C3 交点
E 準備図形
R1 基本領域
R2〜R5 閉領域
Z1 ゲーム領域(周囲領域)
Z2〜Z5 ゲーム領域(内部領域)
111 game plane setting unit (game plane setting means)
112 Area setting section (area setting means)
113 Area change unit (area change means)
114 End determination unit (end determination means)
15 Display (display means)
17 Mouse (input means)
20 game plane A game figure B connecting line C1-C3 intersection E preparation figure R1 basic area R2-R5 closed area Z1 game area (surrounding area)
Z2 to Z5 Game area (internal area)

Claims (5)

基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形に基づいて作成されるゲーム図形、及び当該ゲーム図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定するゲーム面設定手段であって、前記準備図形が、前記線の2箇所が横断的に交差して形成される複数の交点、及び前記線で囲まれた複数の閉領域を有し、前記ゲーム図形が、前記閉領域及び基本領域内にそれぞれ配置される複数の連結点、前記線を一回だけ横断して前記連結点同士を結ぶ複数の連結線、及び前記連結線によって囲まれる少なくとも一つの内部領域を有する、ゲーム面設定手段と、
前記ゲーム面設定手段により設定された前記ゲーム面において、前記複数の内部領域及び周囲領域は、第1及び第2の状態のいずれか一方の状態を採るように設定されており、初期状態においては、前記複数の内部領域及び周囲領域の少なくとも一つが前記第1の状態となるように設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により領域が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、
前記複数の連結点のいずれか一つ、または前記複数の連結点のうちの一つを除いた他の連結点のいずれか一つを選択させる入力手段と、
前記入力手段により前記いずれか一つの連結点を選択したときに、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態を、それぞれに異なる状態へと変化させて表示する領域変更手段と、
少なくとも一回の前記入力手段による連結点の選択後に、すべての前記内部領域及び周囲領域が前記第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、
を備えている、ゲーム装置。
Game plane setting means for setting a game graphic created based on a closed prepared graphic represented by a single line by a single stroke in the basic area, and a game surface having a peripheral area surrounding the game graphic The prepared figure has a plurality of intersections formed by crossing two places of the line and a plurality of closed areas surrounded by the lines, and the game figure is the closed area. And a plurality of connection points respectively arranged in the basic region, a plurality of connection lines that cross the line only once and connect the connection points, and at least one internal region surrounded by the connection line Surface setting means;
In the game plane set by the game plane setting means, said plurality of inner regions and the surrounding regions is set to take either one of the states of the first and second states, in the initial state an area setting means for at least one of said plurality of inner regions and the surrounding regions are set to be the first state,
Display means for displaying the game surface in which the area is set by the area setting means;
Input means for selecting any one of the plurality of connection points, or any one of the other connection points excluding one of the plurality of connection points;
When selecting the connecting point of one the one by the input means, the selected each state of all of the inner area and the surrounding area in contact with the connection point, a region changing means for displaying by changing to a different state in each When,
An end determination means for notifying the end of the game when all of the internal area and the surrounding area are changed to the second state after selecting the connection point by the input means at least once;
A game device.
前記ゲーム面設定手段は、前記内部領域の数が異なるゲーム図形を有する複数のゲーム面を備えており、
前記複数のゲーム面の中から、前記入力手段により選択されたゲーム面を、プレイ用のゲーム面として設定する、請求項1に記載のゲーム装置。
The game surface setting means includes a plurality of game surfaces having game figures having different numbers of the internal areas,
The game device according to claim 1, wherein a game surface selected by the input unit from the plurality of game surfaces is set as a game surface for play.
前記領域設定手段は、前記ゲーム面設定手段が設定したゲーム面において、前記各内部領域及び周囲領域の状態が異なる複数の領域パターンのゲーム面を備えており、
当該複数のゲーム面の中から、前記入力手段により選択されたゲーム面を、プレイ用のゲーム面として設定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
The area setting means includes a game surface of a plurality of area patterns in which the state of each internal area and surrounding area is different in the game surface set by the game surface setting means,
The game device according to claim 1, wherein a game surface selected by the input unit from the plurality of game surfaces is set as a game surface for play.
前記入力手段は、前記表示手段に設けられたタッチスイッチで構成されている、請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the input unit includes a touch switch provided in the display unit. 表示手段及び入力手段を有するコンピュータに、
基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形に基づいて作成されるゲーム図形、及び当該ゲーム図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面であって、前記準備図形が、前記線の2箇所が横断的に交差して形成される複数の交点、及び前記線で囲まれた複数の閉領域を有し、前記ゲーム図形が、前記閉領域及び基本領域内にそれぞれ配置される複数の連結点、前記線を横断して前記連結点同士を結ぶ複数の連結線、及び前記連結線によって囲まれる少なくとも一つの内部領域を有する、ゲーム面を設定する第1ステップと、
設定された前記ゲーム面において、前記複数の内部領域及び周囲領域が、第1及び第2の状態のいずれか一方の状態を採るように設定され、初期状態においては、前記複数の内部領域及び周囲領域の少なくとも一つが前記第1の状態となるように設定する第2ステップと、
前記第2ステップで設定された前記ゲーム面を、前記表示手段に表示する第3ステップと、
前記入力手段により、前記連結点のいずれか一つを選択させる第4ステップと、
前記入力手段により前記いずれか一つの連結点を選択したときに、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態を、それぞれに異なる状態へと変化させて前記表示手段に表示する第5ステップと、
少なくとも一回の前記入力手段による連結点の選択後に、すべての前記内部領域及び周囲領域が前記第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する第6ステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
In a computer having display means and input means,
A game figure created based on a closed preparation figure represented by a single line by a single stroke in a basic area, and a game surface having a surrounding area surrounding the game figure, wherein the preparation figure is A plurality of intersections formed by crossing two places of the line transversely, and a plurality of closed areas surrounded by the lines, and the game figures are arranged in the closed area and the basic area, respectively. A first step of setting a game plane having a plurality of connection points, a plurality of connection lines crossing the lines and connecting the connection points, and at least one internal region surrounded by the connection lines;
In the set game surface, the plurality of internal areas and surrounding areas are set to take one of the first and second states, and in the initial state, the plurality of internal areas and surrounding areas are set. A second step for setting at least one of the regions to be in the first state;
A third step of displaying the game surface set in the second step on the display means;
A fourth step of selecting any one of the connection points by the input means;
When selecting the connecting point of one the one by the input unit, displays the states of all of the inner area and the peripheral region in contact with the connection point selected, on the display means is changed to a different state in each And a fifth step
A sixth step of notifying the end of the game when all of the internal area and the surrounding area are changed to the second state after selecting the connection point by the input means at least once;
A game program that runs.
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