JP5825061B2 - Information processing program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、サーバ装置等の情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing program for game devices, personal computers, server devices, and the like.
仮想空間内に配置されたキャラクタ(ゲームキャラクタ)同士による戦闘をシミュレーションしてアニメーションにより表示するゲーム装置が存在する。 There is a game apparatus that simulates a battle between characters (game characters) arranged in a virtual space and displays them by animation.
この種のゲーム装置では、ユーザ(プレイヤ、遊戯者)が仮想空間内にキャラクタを配置すると、その配置に基づいてキャラクタ同士の戦闘のシミュレーションを行い、その過程をアニメーションで表示することにより、ユーザがシミュレーションの結果を楽しむことができる。 In this type of game device, when a user (player, player) arranges a character in the virtual space, a simulation of a battle between characters is performed based on the arrangement, and the process is displayed as an animation. You can enjoy the simulation results.
ところで、上述したシミュレーション型のゲーム装置では、シミュレーションおよびアニメーションが長く続くことによってユーザがゲームに飽きてしまうことがある。 By the way, in the simulation-type game device described above, the user may get bored with the game due to the long simulation and animation.
そのため、早送りモードを設けることでゲームの進行を早め、ユーザが飽きてしまうのを防止するようにした技術が提案されている(特許文献1等を参照。)。 For this reason, a technique has been proposed in which a fast-forward mode is provided to accelerate the progress of the game and prevent the user from getting bored (see Patent Document 1 and the like).
特許文献1には、遊戯者が操作入力を行わないモードを有するゲームにおいて、そのモード中のシミュレーションおよびアニメーションの進行速度を速め、更に、シミュレーションの結果が特定の状態になった場合にアニメーションの進行を停止したり遅くしたりすることで、重要なイベントを遊戯者が見過ごしてしまうことを防止するようにしている。 In Patent Document 1, in a game having a mode in which a player does not perform an operation input, the progress speed of simulation and animation during the mode is increased, and further, the progress of animation when the simulation result is in a specific state. By stopping or slowing down, players are prevented from overlooking important events.
しかしながら、その技術は、あくまでも遊戯者が操作入力を行わないモードを有するゲームが前提となっており、アニメーションが時々刻々と変化する過程で遊戯者がキャラクタの状態について操作入力を行うことが必要なゲームには適用することはできない。 However, the technology is premised on a game having a mode in which the player does not perform operation input, and it is necessary for the player to perform operation input regarding the character state in the process of changing the animation from moment to moment. It cannot be applied to games.
すなわち、常にキャラクタの状態について操作入力を行うことが必要なゲームにおいては、早送りモードにより一律に2倍や3倍といった進行速度にしてしまうと、多数のキャラクタが存在する場合に、遊戯者が気付かないうちにいつの間にかキャラクタが死んでしまう事態が発生し、敵に殺されないための有意義な操作入力を行う機会がなくなってしまう。 In other words, in a game where it is necessary to always perform an operation input on the character state, if the progress speed is uniformly doubled or tripled by the fast-forward mode, the player will notice that there are a large number of characters. The situation that the character will die soon will occur, and there will be no opportunity to perform meaningful operation input so that the enemy will not be killed.
また、進行速度を細かく遊戯者に指示させるようにすることも考えられるが、本来のゲームに集中できなくなることが危惧される。 In addition, it may be possible to cause the player to instruct the progress speed finely, but there is a concern that the player cannot concentrate on the original game.
なお、ゲームについて課題を説明したが、動画にコメント等のキャラクタ(文字列)を重ねて移動表示するような場合についても同様の問題がある。 In addition, although the problem was demonstrated about the game, there exists the same problem also when the character (character string), such as a comment, is moved and displayed on a moving image.
すなわち、キャラクタのアニメーションの進行速度が速すぎる場合、キャラクタが多いとコメント等を読むのが困難となり、キャラクタの表示が意味をなさなくなる。 In other words, if the character's animation progresses too fast, it will be difficult to read comments, etc. if there are many characters, and the display of the character will not make sense.
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アニメーションの進行速度を適切な値に制御することのできる情報処理プログラムを提供することにある。 The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and an object of the present invention is to provide an information processing program that can control the speed of animation to an appropriate value.
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ユーザの操作に基づいて仮想空間内に該ユーザの操作対象となるキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段として機能させ、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、前記条件は、前記仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであるものとしている。また、前記条件は、前記仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであるとしてもよい。また、前記条件は、前記画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであるとしてもよい。 In order to solve the above problems, in the present invention, a character to be operated by the user is arranged in the virtual space based on the user's operation, and the behavior of the character is determined according to a preset procedure. Meanwhile, a computer constituting the information processing apparatus that displays an animation using the character on the screen based on the determined behavior is provided with a progress speed control means for controlling the progress speed of the animation in the virtual space of the character. Functioning as an arrangement determining unit for determining whether the arrangement state of the character corresponds to a preset condition, and the progress speed control unit is configured to set the arrangement state of the character in the virtual space to the condition by the arrangement determining unit. If it is determined to be applicable, the animation progress speed is set to a speed slower than the determination speed, and the condition The number of characters in the virtual space is assumed to be that exceeds the preset number. Further, the condition may be that the number of characters on a predetermined path provided in the virtual space exceeds a preset number. Further, the condition may be that the number of characters in the screen exceeds a preset number.
本発明の情報処理プログラムにあっては、アニメーションの進行速度を適切な値に制御することができ、本来のゲーム等への集中を邪魔することなく有意義な操作入力を行う機会を確保したり、キャラクタの内容把握を促進したりすることができる。 In the information processing program of the present invention, the progress speed of the animation can be controlled to an appropriate value, and an opportunity to perform meaningful operation input without interfering with the original game concentration, It is possible to promote understanding of the contents of the character.
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.
<ゲーム概要>
本実施形態では、対象とするゲームとして、戦国時代の戦闘をテーマとしたものを想定している。より具体的には、戦場に対応する2次元の横長の仮想空間の左と右に軍勢が分かれ、一方を味方(自プレイヤ)、他方を敵(他プレイヤもしくはCPU)とし、仮想空間内に味方と敵のそれぞれが兵士のキャラクタを配置することにより、シミュレーションにより各キャラクタを相手側に移動させ、双方のキャラクタが接触した場合には各キャラクタの特性に応じた戦闘シミュレーションを行って生死を決し、相手側の陣地にキャラクタが先に攻め入ることで勝敗を決するものとしている。
<Game overview>
In the present embodiment, the target game is assumed to be a battle-themed battle theme. More specifically, the army is divided into the left and right sides of a two-dimensional horizontally long virtual space corresponding to the battlefield, one side being the ally (own player) and the other being the enemy (other player or CPU), and the ally in the virtual space. By placing a soldier's character with each of the enemies, each character is moved to the opponent side by simulation, and when both characters touch each other, a battle simulation according to the characteristics of each character is performed, and life and death are decided, It is assumed that the character wins or loses when the character invades the opponent's position first.
図1は仮想空間および表示画面の例を示す図である。 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a virtual space and a display screen.
図1(a)は横長の仮想空間の全体を示しており、縦方向に5つのレーンが設けられ、各レーンは横方向に10に分割されることで、縦5×横10の計50のマスにキャラクタが位置するようになっている。また、各キャラクタは配置されたレーンを相手側の方向に移動し、相手側のキャラクタと接触(同じマスに位置)すると、戦闘が行われる。 FIG. 1 (a) shows the entire horizontally long virtual space. Five lanes are provided in the vertical direction, and each lane is divided into 10 in the horizontal direction. The character is positioned on the square. In addition, each character moves in the direction of the opponent side in the lane where the character is arranged, and a battle is performed when the character contacts the opponent character (positioned on the same cell).
図1(b)は表示画面例を示しており、プレイヤの操作により左右方向にスクロールされ、表示範囲に収まる仮想空間の部分が画面に表示される。また、表示画面の下方には、個々の兵士に対応する手札の画像I1と、新たな兵士を獲得するための画面に遷移するためのボタンの画像I2とが併せて表示されている。また、画面上方にはゲームのステータス等が表示されている。 FIG. 1B shows an example of the display screen, which is scrolled in the left-right direction by the operation of the player, and the portion of the virtual space that falls within the display range is displayed on the screen. Also, below the display screen, a hand image I1 corresponding to each soldier and a button image I2 for transitioning to a screen for acquiring a new soldier are displayed together. A game status and the like are displayed at the top of the screen.
兵士のキャラクタの配置にあたっては、手札を画面上のマスにドラッグすることで配置が行われる。また、既に配置されたキャラクタに同じタイプのキャラクタの手札をドラッグして重ねることで、戦闘能力等を向上させることができる。 When placing soldier characters, they are placed by dragging their hand to a square on the screen. In addition, the fighting ability and the like can be improved by dragging and stacking the same type of character's hand on an already placed character.
<装置構成>
図2は本発明の一実施形態にかかる情報処理装置1のハードウェア構成例を示す図である。
<Device configuration>
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration example of the information processing apparatus 1 according to the embodiment of the present invention.
図2において、情報処理装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116、入力コントローラ117を含むI/Oサブシステム114と、タッチ反応型ディスプレイシステム118と、光学センサ119と、入力部120とを備えている。 In FIG. 2, the information processing apparatus 1 includes a power supply system 101, a main system 102 including a processor 103, a memory controller 104, and a peripheral interface 105, a storage unit 106, an external port 107, a high-frequency circuit 108, and an antenna 109. , Audio circuit 110, speaker 111, microphone 112, proximity sensor 113, I / O subsystem 114 including display controller 115, optical sensor controller 116, and input controller 117, touch-responsive display system 118, optical A sensor 119 and an input unit 120 are provided.
図3は情報処理装置1の機能構成例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration example of the information processing apparatus 1.
図3において、情報処理装置1は、キャラクタ配置受付部11とゲーム制御部12と、キャラクタ配置判定部13と進行速度制御部14とモード設定部15とを備えている。 In FIG. 3, the information processing apparatus 1 includes a character arrangement receiving unit 11, a game control unit 12, a character arrangement determination unit 13, a progress speed control unit 14, and a mode setting unit 15.
キャラクタ配置受付部11は、入力部120もしくはタッチ反応型ディスプレイシステム118に対するユーザの操作によりキャラクタの仮想空間内の配置を受け付ける機能を有している。 The character arrangement receiving unit 11 has a function of receiving an arrangement of characters in the virtual space by a user operation on the input unit 120 or the touch reaction type display system 118.
ゲーム制御部12は、ゲームの所定のルールに基づきシミュレーションおよびアニメーションの表示を行って、ゲームの進行を制御する機能を有している。 The game control unit 12 has a function of controlling the progress of the game by performing simulation and animation display based on predetermined rules of the game.
キャラクタ配置判定部13は、ゲーム制御部12により管理されるキャラクタの仮想空間内の配置状態(位置、数等)が予め設定された条件に該当しているか判定する機能を有している。 The character arrangement determination unit 13 has a function of determining whether the arrangement state (position, number, etc.) of the character in the virtual space managed by the game control unit 12 satisfies a preset condition.
進行速度制御部14は、キャラクタの仮想空間内での配置状態がキャラクタ配置判定部13により所定の条件に該当すると判定された場合に、ゲーム制御部12によるアニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定する機能を有している。 The progression speed control unit 14 determines the animation progression speed by the game control unit 12 based on the speed at the time of determination when the character arrangement determination unit 13 determines that the character arrangement state in the virtual space meets a predetermined condition. It has a function to set a slow speed.
モード設定部15は、入力部120もしくはタッチ反応型ディスプレイシステム118に対するユーザの操作により、アニメーションの進行速度を通常モードと早送りモードのいずれかに設定する機能を有している。 The mode setting unit 15 has a function of setting the animation progress speed to either the normal mode or the fast-forward mode by a user operation on the input unit 120 or the touch-responsive display system 118.
図4は記憶部106に保持される、処理に用いられるデータ例を示す図である。なお、記憶部106には他に基本プログラムやゲームプログラム等も保持される。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data used in the processing that is stored in the storage unit 106. In addition, the storage unit 106 holds a basic program, a game program, and the like.
図4において、記憶部106には味方側ゲーム管理データD1と敵側ゲーム管理データD2とが保持されている。 In FIG. 4, the storage unit 106 holds ally-side game management data D1 and enemy-side game management data D2.
味方側ゲーム管理データD1には、表示範囲D11と進行速度D12とキャラクタオブジェクトD13、D14、・・とが含まれている。表示範囲D11は、仮想空間のうち味方側の表示画面に表示される範囲を示すデータである。進行速度D12は、ゲームの進行速度を示すデータである。 The teammate game management data D1 includes a display range D11, a progress speed D12, and character objects D13, D14,. The display range D11 is data indicating a range displayed on the ally side display screen in the virtual space. The progress speed D12 is data indicating the progress speed of the game.
キャラクタオブジェクトD13、D14、・・は、味方側のキャラクタの状態を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプD131、D141、・・と、現在位置D132、D142、・・と、進行速度D133、D143、・・とを含んでいる。キャラクタタイプD131、D141、・・は、キャラクタの属する分類を示すデータである。現在位置D132、D142、・・は、仮想空間内にキャラクタが配置された位置を示すデータである。進行速度D133、D143、・・は、キャラクタの進行速度を示すデータである。 The character objects D13, D14,... Are data indicating the status of the characters on the ally side, and the character types D131, D141,..., The current positions D132, D142, ..., and the traveling speeds D133, D143,・ ・ And are included. The character types D131, D141,... Are data indicating the classification to which the character belongs. The current positions D132, D142,... Are data indicating positions where characters are arranged in the virtual space. The traveling speeds D133, D143,... Are data indicating the traveling speed of the character.
敵側ゲーム管理データD2には、表示範囲D21と進行速度D22とキャラクタオブジェクトD23、D24、・・とが含まれている。表示範囲D21は、仮想空間のうち敵側の表示画面に表示される範囲を示すデータである。進行速度D22は、ゲームの進行速度を示すデータである。進行速度D22は味方側ゲーム管理データD1の進行速度D12と同じであるため、省略することができる。 The enemy game management data D2 includes a display range D21, a traveling speed D22, and character objects D23, D24,. The display range D21 is data indicating a range displayed on the enemy-side display screen in the virtual space. The progress speed D22 is data indicating the progress speed of the game. Since the traveling speed D22 is the same as the traveling speed D12 of the teammate game management data D1, it can be omitted.
キャラクタオブジェクトD23、D24、・・は、敵側のキャラクタの状態を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプD231、D241、・・と、現在位置D232、D242、・・と、進行速度D233、D243、・・とを含んでいる。キャラクタタイプD231、D241、・・は、キャラクタの属する分類を示すデータである。現在位置D232、D242、・・は、仮想空間内にキャラクタが配置された位置を示すデータである。進行速度D233、D243、・・は、キャラクタの進行速度を示すデータである。 The character objects D23, D24,... Are data indicating the state of the enemy character, and the character types D231, D241,..., The current positions D232, D242, ..., and the traveling speeds D233, D243,・ ・ And are included. The character types D231, D241,... Are data indicating the classification to which the character belongs. The current positions D232, D242,... Are data indicating positions where characters are arranged in the virtual space. The traveling speeds D233, D243,... Are data indicating the traveling speed of the character.
<動作>
図5はゲームの主たる制御にかかる処理例を示すフローチャートである。
<Operation>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing related to the main control of the game.
図5において、ゲームが開始すると、キャラクタの配置の受付(ステップS101)およびデータの格納(ステップS102)と、キャラクタに対する操作の受付(ステップS103)およびデータの格納(ステップS104)と、味方側ゲーム管理データおよび敵側ゲーム管理データに基づくシミュレーションの実行(ステップS105)およびシミュレーション結果に基づくアニメーションの表示(ステップS106)とが並行して行われる。 In FIG. 5, when the game is started, the character placement reception (step S101) and data storage (step S102), the character operation reception (step S103) and data storage (step S104), and the ally side game A simulation based on the management data and the enemy game management data (step S105) and an animation based on the simulation result (step S106) are performed in parallel.
図6はアニメーションの進行速度の制御にかかる処理例を示すフローチャートであり、図5の処理と並行して動作するものである。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of a process related to the control of the animation progress speed, and operates in parallel with the process of FIG.
図6において、処理が開始すると、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2を参照し、キャラクタの仮想空間内での配置状態の情報を取得する(ステップS201)。 In FIG. 6, when the process starts, the character arrangement determination unit 13 refers to the teammate game management data D1 and the enemy game management data D2 of the storage unit 106 and acquires information on the arrangement state of the character in the virtual space. (Step S201).
次いで、キャラクタ配置判定部13は、取得した配置状態の情報が所定の条件に該当するか否か判断する(ステップS202)。所定の条件としては、例えば、
(1)仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えている
(2)仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えている
(3)表示画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えている
等を採用することができる。
Next, the character arrangement determination unit 13 determines whether or not the acquired arrangement state information satisfies a predetermined condition (step S202). As a predetermined condition, for example,
(1) The number of characters in the virtual space exceeds a preset number (2) The number of characters on a predetermined path provided in the virtual space exceeds a preset number (3) Display For example, the number of characters in the screen may exceed a preset number.
上記(1)の仮想空間内のキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれるキャラクタオブジェクトD13、D14、・・、D23、D24、・・の数をカウントし、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は1つではなく、複数とすることで、第1の数を超えたか、更に第2の数を超えたか・・等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくCPUが担当する場合は、CPUに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側のキャラクタ数のみを対象とすることができる。 When the number of characters in the virtual space (1) is used for condition determination, the character placement determination unit 13 includes character objects D13 included in the teammate game management data D1 and the enemy game management data D2 in the storage unit 106, .., D23, D24,... Are counted, and it is determined whether or not the number exceeds a preset number. It is possible to determine whether the preset number is not one, but a plurality, and whether the first number is exceeded or the second number is exceeded. Further, when the enemy player is not a human but the CPU is in charge, it is not necessary to give the CPU a mental margin for performing operation input, so only the number of characters on the ally side can be targeted.
上記(2)の仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれるキャラクタオブジェクトD13、D14、・・、D23、D24、・・の現在位置D132、D142、・・、D232、D242、・・を参照し、所定の経路(図1(a)に示した横方向のレーンのうちの一つもしくは複数)に現在位置が存在するキャラクタのみを抽出し、その数をカウントする。そして、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は1つではなく、複数とすることで、第1の数を超えたか、更に第2の数を超えたか・・等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくCPUが担当する場合は、CPUに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側のキャラクタ数のみを対象とすることができる。 When the number of characters on the predetermined path provided in the virtual space (2) is used for the condition determination, the character placement determination unit 13 uses the friend side game management data D1 and the enemy side game management data in the storage unit 106. .., D23, D24,..., D23, D24,..., D232, D242,..., And a predetermined path (shown in FIG. 1A). Only one character having the current position in one or more of the horizontal lanes) is extracted and the number is counted. And it is judged whether it exceeds the preset number. It is possible to determine whether the preset number is not one, but a plurality, and whether the first number is exceeded or the second number is exceeded. Further, when the enemy player is not a human but the CPU is in charge, it is not necessary to give the CPU a mental margin for performing operation input, so only the number of characters on the ally side can be targeted.
上記(3)の表示画面内のキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれる表示範囲D11、D21を参照し、その表示範囲に現在位置が存在するキャラクタのみを抽出し、その数をカウントする。そして、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は1つではなく、複数とすることで、第1の数を超えたか、更に第2の数を超えたか・・等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくCPUが担当する場合は、CPUに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側の表示範囲とキャラクタ数のみを対象とすることができる。 When the number of characters in the display screen (3) is used for condition determination, the character placement determination unit 13 displays the display range D11 included in the teammate game management data D1 and the enemy game management data D2 in the storage unit 106, With reference to D21, only the characters having the current position in the display range are extracted, and the number is counted. And it is judged whether it exceeds the preset number. It is possible to determine whether the preset number is not one, but a plurality, and whether the first number is exceeded or the second number is exceeded. Also, if the enemy player is not a human but the CPU, it is not necessary to give the CPU a mental allowance for operation input, so only the display range and the number of characters on the ally side are targeted. Can do.
次いで、進行速度制御部14は、キャラクタ配置判定部13による条件の判定結果に応じ、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれる進行速度D12、D22およびキャラクタオブジェクトD13、D14、・・、D23、D24、・・の進行速度D133、D143、・・、D233、D243、・・に予め定めた規則に基づいて進行速度を設定する(ステップS203)。すなわち、キャラクタの数が多いほど進行速度として遅い値を設定する。例えば、キャラクタが10個までの場合は基本の進行速度に対する倍率を1.0とし、キャラクタが11個の場合は倍率を0.9とし、キャラクタが12個の場合は倍率を0.8とする等の処理を行う。 Next, the progression speed control unit 14 determines the progression speeds D12 and D22 and the character object included in the teammate game management data D1 and the enemy game management data D2 of the storage unit 106 according to the condition determination result by the character arrangement determination unit 13. .., D23, D24,..., D233, D243,... Are set based on a predetermined rule (step S203). That is, as the number of characters increases, a slower value is set as the traveling speed. For example, when there are up to 10 characters, the magnification relative to the basic progression speed is 1.0, when there are 11 characters, the magnification is 0.9, and when there are 12 characters, the magnification is 0.8. And so on.
上記(1)の条件により仮想空間内のキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、全体的なキャラクタの戦闘状態を把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。また、上記(2)の条件により仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、例えば、中央のレーン等の戦闘の要となる部分におけるキャラクタの戦闘状態が把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。また、上記(3)の条件により表示画面内のキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、スクロールして注視している部分におけるキャラクタの戦闘状態が把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。 If the number of characters in the virtual space increases due to the condition (1), it becomes easier to grasp the battle state of the entire character by slowing down the progress speed, and an opportunity for necessary operation input can be obtained. Yes, you can enjoy the game. In addition, by increasing the number of characters on the predetermined route provided in the virtual space under the condition (2), the speed is slowed down, so that, for example, the character in the center of the battle such as the center lane It becomes easy to grasp the battle state of the game, and it is possible to obtain an opportunity for necessary operation input and enjoy the game. Also, if the number of characters in the display screen increases due to the condition (3) above, the progress speed is slowed down, making it easier to grasp the battle state of the character in the part being scrolled and gazing, and the necessary operation input You can get the opportunity for and enjoy the game.
一方、進行速度制御部14は、モード設定部15により早送りモードに設定されている場合、キャラクタの仮想空間内での配置状態がキャラクタ配置判定部13により所定の条件に該当しないと判定された場合には、アニメーションの進行速度を通常モードにおける進行速度よりも早い第1速度に設定し、所定の条件に該当すると判定された場合には、アニメーションの進行速度を上記の第1速度よりも遅い第2速度に設定する。 On the other hand, when the speed setting unit 14 is set to the fast-forward mode by the mode setting unit 15, the character arrangement determination unit 13 determines that the character arrangement state in the virtual space does not satisfy the predetermined condition. Is set to a first speed that is faster than the progress speed in the normal mode, and if it is determined that the predetermined condition is satisfied, the animation progress speed is set to a speed that is slower than the first speed. Set to 2 speed.
進行速度の設定(ステップS203)の後、配置状態の情報の取得(ステップS201)に戻り、同様の処理を繰り返す。 After setting the advancing speed (step S203), the process returns to the acquisition of arrangement state information (step S201), and the same processing is repeated.
<ゲーム以外への適用例>
図7は動画にコメント等のキャラクタを重ねて移動表示する例を示す図である。
<Application examples other than games>
FIG. 7 is a diagram showing an example of moving and displaying characters such as comments on a moving image.
図7において、動画に対して複数のユーザからコメント等の文字列の書き込みがなされると、動画のタイムライン(時間軸)に対応付けられて文字列が記録され、動画の再生時にはタイムラインに同期して画面上に所定の規則(ランダム等)で文字列がキャラクタとして移動表示される。 In FIG. 7, when a character string such as a comment is written from a plurality of users to a moving image, the character string is recorded in association with the timeline (time axis) of the moving image. Synchronously, a character string is moved and displayed as a character on the screen according to a predetermined rule (random or the like).
この際、図3に示したキャラクタ配置判定部13によりキャラクタの配置状態を判定し、キャラクタの数や各キャラクタの文字数等が所定の数を超えるような場合、進行速度制御部14によりアニメーションの進行速度(キャラクタの移動速度等)を遅くすることで、キャラクタが多数表示されるような状態でのキャラクタの可読性を高めることができる。 At this time, if the character arrangement determination unit 13 shown in FIG. 3 determines the character arrangement state, and the number of characters, the number of characters of each character, etc. exceed a predetermined number, the progress speed control unit 14 advances the animation. By reducing the speed (such as the moving speed of the character), it is possible to improve the readability of the character in a state where a large number of characters are displayed.
<総括>
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
<Summary>
The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.
1 情報処理装置
11 キャラクタ配置受付部
12 ゲーム制御部
13 キャラクタ配置判定部
14 進行速度制御部
15 モード設定部
101 電源システム
102 メインシステム
103 プロセッサ
104 メモリコントローラ
105 周辺インタフェース
106 記憶部
107 外部ポート
108 高周波回路
109 アンテナ
110 オーディオ回路
111 スピーカ
112 マイク
113 近接センサ
114 I/Oサブシステム
115 ディスプレイコントローラ
116 光学センサコントローラ
117 入力コントローラ
118 タッチ反応型ディスプレイシステム
119 光学センサ
120 入力部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing apparatus 11 Character arrangement | positioning reception part 12 Game control part 13 Character arrangement | positioning determination part 14 Progress speed control part 15 Mode setting part 101 Power supply system 102 Main system 103 Processor 104 Memory controller 105 Peripheral interface 106 Storage part 107 External port 108 High frequency circuit 109 Antenna 110 Audio Circuit 111 Speaker 112 Microphone 113 Proximity Sensor 114 I / O Subsystem 115 Display Controller 116 Optical Sensor Controller 117 Input Controller 118 Touch-Reactive Display System 119 Optical Sensor 120 Input Unit
Claims (3)
前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、
前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段
として機能させ、
前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、
前記条件は、前記仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることである
ことを特徴とする情報処理プログラム。 An animation using the character based on the determined behavior while arranging the character to be operated by the user in the virtual space based on the user's operation and determining the behavior of the character according to a preset procedure A computer constituting the information processing apparatus that displays
Progress speed control means for controlling the progress speed of the animation;
Function as an arrangement determining means for determining whether the arrangement state of the character in the virtual space corresponds to a preset condition;
The advancing speed control means sets the advancing speed of the animation to a speed slower than the speed at the time of determination when the arrangement state of the character in the virtual space is determined by the arrangement determining means to satisfy the condition. And
The information processing program characterized in that the condition is that the number of characters in the virtual space exceeds a preset number.
前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、
前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段
として機能させ、
前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、
前記条件は、前記仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えていることである
ことを特徴とする情報処理プログラム。 An animation using the character based on the determined behavior while arranging the character to be operated by the user in the virtual space based on the user's operation and determining the behavior of the character according to a preset procedure A computer constituting the information processing apparatus that displays
Progress speed control means for controlling the progress speed of the animation;
Function as an arrangement determining means for determining whether the arrangement state of the character in the virtual space corresponds to a preset condition;
The advancing speed control means sets the advancing speed of the animation to a speed slower than the speed at the time of determination when the arrangement state of the character in the virtual space is determined by the arrangement determining means to satisfy the condition. And
The information processing program characterized in that the condition is that the number of characters on a predetermined path provided in the virtual space exceeds a preset number.
前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、
前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段
として機能させ、
前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、
前記条件は、前記画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることである
ことを特徴とする情報処理プログラム。 An animation using the character based on the determined behavior while arranging the character to be operated by the user in the virtual space based on the user's operation and determining the behavior of the character according to a preset procedure A computer constituting the information processing apparatus that displays
Progress speed control means for controlling the progress speed of the animation;
Function as an arrangement determining means for determining whether the arrangement state of the character in the virtual space corresponds to a preset condition;
The advancing speed control means sets the advancing speed of the animation to a speed slower than the speed at the time of determination when the arrangement state of the character in the virtual space is determined by the arrangement determining means to satisfy the condition. And
The information processing program characterized in that the condition is that the number of characters in the screen exceeds a preset number.
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