以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像、カットイン画像、動画等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させてスピーカ35から出力させる、または、表示される画像とは独立にスピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続されている。ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作時に演出ボタン37から出力された信号を検出すると、演出ボタン37の操作状態を演出制御部400に通知する。
尚、演出制御部400は、ランプ制御部600から演出ボタン37の操作状態の通知を受けると、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37の操作状態を通知する。ここで、ランプ制御部600から演出制御部400に通知される演出ボタンの操作状態、及び、演出制御部400から画像音響制御部500に対して通知される演出ボタンの操作状態とは、演出ボタン37の押下の有無や、演出ボタンの押下状態が継続しているか否か等を含む情報であって、典型的には予め定められた形式の信号として伝達される。演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。画像音響制御部500は、演出制御部400から通知される演出ボタン37の操作状態に基づいて、予め定められた条件を満たす演出ボタン37の操作が行われているか否かを判定し、判定結果に応じて演出内容を変化させることができる。演出ボタン37の操作状態に基づいて、画像音響制御部500が演出内容を変化させる点については後述する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信したりするための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等したりするための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。CPU101は、特別図柄の変動表示を終了する際に、停止図柄を表示して抽選結果を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS62に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。ここで、本実施形態で行う先読み予告演出は、図6のステップS205またはS211で行われた事前判定結果に基づき、事前判定に係る保留が消化されて特別図柄抽選が行われる前に、事前判定に係る保留が大当たりとなる可能性を示唆する演出である。CPU401は、ステップS111で保留増加コマンドを受信するたびに、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を参照し、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等により判定する。CPU401は、先読み予告演出を実行すると判定した場合、予め用意された複数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって先読み予告演出の演出内容を設定する。この先読み予告演出は、複数回の図柄変動に跨がって行うこともできる。
より具体的に、本実施形態では、演出制御部400のCPU401が保留データの事前判定に基づいて、所定の示唆演出を行うことができる。また、CPU401が所定の示唆演出を行うと判定した場合、判定時における保留数以下の所定回数の特別図柄変動に跨がって、所定の示唆演出が実行される可能性を示唆するために、画像表示部6上において先読み予告演出(発展示唆演出)を実行することができる。尚、演出制御部400が実行可能な所定の示唆演出は、大当たり(確変大当たり、通常大当たり)を示唆する示唆演出の他に、小当たりや潜伏大当たりを示唆する演出や、ゾーン突入演出等であっても良い。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。より詳細には、CPU401は、報知演出開始コマンドに設定されている変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報に基づいて、予め用意された複数の演出パターンの中から抽選等によって実行する演出パターンを選択する。本実施形態では、後述する図13及び14に示すように、1回の特別図柄の変動表示中に複数回の演出ボタン37を用いた演出を実行可能であるが、図13及び14に示す演出パターンも予め用意された複数の演出パターンに含まれており、このステップにおいて選択可能である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、報知演出実行コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行コマンドは、報知演出中に実行する演出内容の組み合わせや実行順序、各演出内容の実行時間、演出ボタン37の操作の有無、演出ボタン37の操作の有無に応じて演出内容を分岐させるときの分岐先となる演出内容、演出ボタン37の操作入力受付可能期間(後述するP0)や検出期間(後述するP1〜P4)等を特定する情報を含む。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、報知演出終了コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。
尚、装飾図柄の変動時間(すなわち、演出制御部400のCPU401が図11のステップS115において報知演出を開始(装飾図柄の変動表示を開始)してから、図11のステップS117において報知演出を終了(装飾図柄を確定表示)するまでの時間)は、特別図柄の変動時間(すなわち、メイン制御部100のCPU101が図7のステップS410において特別図柄の変動表示を開始してから、図7のステップS413において特別図柄の変動を終了して停止図柄により抽選結果を表示するまでの時間)に一致する。また、特別図柄の変動終了時には、特別図柄が表示する抽選結果と、確定表示された装飾図柄の報知内容とが一致する。例えば、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「4ラウンドの時短(電サポ)なし大当たり」を表示する場合には、画像表示部6にも、「4ラウンドの時短(電サポ)なし大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。あるいは、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「16ラウンドの確変大当たり」を表示する場合には、画像表示部6にも、「16ラウンドの確変大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。
[演出ボタンを用いた演出例の説明]
本実施形態に係る遊技機1は、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン操作がなされたことを契機として実行する所定の演出を、1回の特別図柄の変動表示中(1回の報知演出中)に複数回実行可能である。以下の説明では、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタンの操作がなされたことを契機として実行する演出を「演出ボタン操作契機演出」という。以下、図13及び14を参照しながら、本実施形態に係る遊技機1が実行可能な演出ボタン37を用いた演出を説明する。
図13及び14は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の一例を示す図であって、1回の特別図柄の変動表示中に画像音響制御部500が行う制御処理を時系列に示したタイムチャートである。図13及び14のタイムチャート中に示す黒丸は、演出ボタン37の操作入力の検出期間(P1〜P4)中に、予め定められた条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かに基づいて、後続の演出内容を分岐させる分岐点を表す。
図13は、1回の特別図柄の変動表示中に、最大で3回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な報知演出の例を示す。また、図13に示す報知演出の例では、遊技者により最大で4回の演出ボタン37の操作が可能であり、演出ボタン37の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、5通りのパターンA〜Eのいずれかの演出が実行される。
<パターンA>
まず、画像音響制御部500は、時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、画像音響制御部500は、時刻t0から所定時間が経過した時刻t1において第1演出を実行する。第1演出は、通常時における装飾図柄の変動表示とは異なる演出であって、例えば、通常時における装飾図柄の変動表示より大当たり信頼度が高いことを示唆する演出である。
次に、画像音響制御部500は、時刻t2において演出ボタン37の操作を遊技者に促すための演出ボタン37の操作示唆及び演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を示す残時間表示を行う。時刻t2において、遊技者に促す演出ボタン37の操作の例としては、演出ボタン37の1回の押下や、連打、長押し等が挙げられる。画像音響制御部500が時刻t2において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、所定時間経過後の時刻t3までが、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1となる。
次に、画像音響制御部500は、時刻t3において演出ボタン37の検出期間P1に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。例えば、時刻t2において演出ボタン37の1回の押下を促した場合には、画像音響制御部500は、検出期間P1中に演出ボタン37から信号が出力されたか否かを検出することによって、所定条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。また、時刻t2において演出ボタン37の連打を促した場合には、画像音響制御部500は、検出期間P1中に演出ボタン37から規定回数以上信号が出力されたか否か、及び/または、検出期間P1中に演出ボタン37からの信号出力の間隔が規定時間以下であったか否か等を検出することによって、演出ボタン37が連打されたことを判定できる。また、時刻t2において演出ボタン37の長押しを促した場合には、画像音響制御部500は、検出期間P1中に演出ボタン37からの信号出力が一定期間継続したか否かを検出することによって、演出ボタン37の長押しを検出することができる。
次に、時刻t3において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、画像音響制御部500は、時刻t4において1回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。演出ボタン操作契機演出の内容は特に限定されないが、画像表示部6上に表示される背景の色を変化させる演出や、画像表示部6上に表示される画像の少なくとも一部に大当たり信頼度を示唆する色を表示させる演出、画像表示部6上にカットイン画像を表示する演出、画像表示部6上に特定のキャラクタを表示させる演出等を例示できる。
次に、画像音響制御部500は、時刻t5において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻t6において、演出ボタン37の検出期間P2(時刻t5〜t6)に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。画像音響制御部500は、時刻t6において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、時刻t7において2回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。
同様に、画像音響制御部500は、時刻t8において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻t9において、演出ボタン37の検出期間P3(時刻t8〜t9)に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。画像音響制御部500は、時刻t9において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、時刻t10において3回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。
更に、画像音響制御部500は、時刻t11において演出ボタン37の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻t12において演出ボタン37の検出期間P4(時刻t11〜t12)に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かを判定する。時刻t12において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたと判定した場合、画像音響制御部500は、時刻t13において第2演出を開始する。第2演出は、第1演出とは異なる演出であって、例えば、遊技者による演出ボタン37の操作が成功したことを示唆する演出や、リーチ演出、通常のリーチ演出より大当たり信頼度が高いスーパーリーチ演出である。
その後、画像音響制御部500は、時刻t14において画像表示部6上に同じ装飾図柄を揃えて仮停止させることによって特別図柄抽選の結果を演出的に報知した後、時刻t15において、装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
<パターンB>
図13に示す報知演出のパターンBは、演出ボタン37の検出期間P1〜P3のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、検出期間P4中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。ただし、本実施形態では、演出ボタン37の検出期間P4に、演出ボタン37の操作が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン37の操作が行われたが当該操作が所定条件を満たさなかった場合にも、画像音響制御部500は、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t12に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<パターンC>
図13に示す報知演出のパターンCは、演出ボタン37の検出期間P1及びP2のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、検出期間P3中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンCでは、画像音響制御部500は、パターンAの時刻t10〜t12で行う制御処理を実行せずに第1演出を継続して実行し、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t9に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<パターンD>
図13に示す報知演出のパターンDは、演出ボタン37の検出期間P1において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、検出期間P2中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンDでは、画像音響制御部500は、パターンAの時刻t7〜t12で行う制御処理を実行せずに第1演出を継続して実行し、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t6に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
<パターンE>
図13に示す報知演出のパターンEは、演出ボタン37の検出期間P1中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンEでは、画像音響制御部500は、パターンAの時刻t4〜t12で行う制御処理を実行せずに第1演出を継続して実行し、時刻t13〜t15においてパターンAで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻t0〜t3に画像音響制御部500が行う制御処理は、パターンAと同じであるので説明を省略する。
図14(a)〜(c)に示す報知演出の例は、図13に示した報知演出よりも低い大当たり信頼度を示唆する演出であり、典型的には、特別図柄抽選の結果がハズレである時に実行される。図14(a)〜(c)に示す報知演出の例は、演出ボタン操作契機演出を実行可能な(演出ボタン操作を検出可能な)上限回数が、図13に示す報知演出において演出ボタン操作契機演出を実行可能な(演出ボタン操作を検出可能な)上限回数よりも少なく、報知演出の実行時間(特別図柄の変動時間)は、図13の報知演出と比べて短く設定されている。
図14(a)は、1回の特別図柄の変動表示中に、最大で2回の演出ボタン操作契機演出(最大で3回の演出ボタン37の操作)を実行可能な報知演出の例を示す。また、図14(a)に示す報知演出の例では、演出ボタン37の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、4通りのパターンF〜Iのいずれかの演出が実行される。
<パターンF>
図14(a)に示す報知演出のパターンFは、第1演出の開始後に、演出ボタン37の検出期間P1〜P3のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、第2演出には発展せずに報知演出を終了する例である。パターンFでは、時刻t0〜t9において、パターンAと同じ制御処理を実行し、時刻t16において、画像音響制御部500は、画像表示部6上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻t17において、装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
<パターンG〜I>
図14(a)に示す報知演出のパターンG、H、Iはそれぞれ、演出ボタン37の検出期間P3、P2、P1において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。ただし、本実施形態では、パターンG〜Iのいずれにおいても、時刻t16〜t17において、画像音響制御部500はパターンFで行われるものと同じ演出を実行する。すなわち、パターンGでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t17においてパターンFと同じ制御処理を実行する。パターンHでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t6においてパターンFと同じ制御処理を実行した後、パターンFの時刻t7〜9において実行される制御処理を行うことなく第1演出を継続して実行し、時刻t16〜t17においてパターンFと同じ制御処理を行う。パターンIでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t3においてパターンFと同じ制御処理を実行した後、パターンFの時刻t4〜9において実行される制御処理を行うことなく第1演出を継続して実行し、時刻t16〜t17においてパターンFと同じ制御処理を行う。
図14(b)は、1回の特別図柄の変動表示中に、最大で1回の演出ボタン操作契機演出(最大で2回の演出ボタン37の操作)を実行可能な報知演出の例を示す。図14(b)に示す報知演出の実行時間は、図14(a)に示す報知演出の実行時間より短くなっている。また、図14(b)に示す報知演出の例では、演出ボタン37の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、3通りのパターンJ〜Lのいずれかの演出が実行される。
<パターンJ>
図14(b)に示す報知演出のパターンJは、第1演出の開始後に、演出ボタン37の検出期間P1及びP2のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたが、第2演出には発展せずに報知演出を終了する例である。パターンJでは、時刻t0〜t6において、画像音響制御部500は、パターンAと同じ制御処理を実行し、時刻t18において、画像表示部6上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻t19において装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
<パターンK及びL>
図14(b)に示す報知演出のパターンK及びLは、それぞれ、演出ボタン37の検出期間P2及びP1において所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンKでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t19においてパターンFと同じ制御処理を実行する。パターンLでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t3において、パターンFと同じ制御処理を実行した後、パターンFの時刻t4〜t6において実行される制御処理を行うことなく第1演出を継続して実行し、時刻t18〜t19においてパターンFと同じ制御処理を行う。
図14(c)は、1回の演出ボタン操作を実行可能であるが、演出ボタン操作契機演出及び第2演出を実行せずに報知演出を終了する例である。図14(c)に示す報知演出の実行時間は、図14(b)に示す報知演出の実行時間より短くなっている。また、図14(c)に示す報知演出の例では、演出ボタン37の操作入力の検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされたか否かに応じて、2通りのパターンM及びNのいずれかの演出が実行される。
<パターンM及びN>
図14(c)に示す報知演出のパターンM及びNでは、画像音響制御部500は、時刻t0〜t3において、パターンAと同じ制御処理を実行し、時刻t20において画像表示部6上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻t21において装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。尚、パターンNは、演出ボタン37の検出期間P1に所定条件を満たす演出ボタン37の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例であるが、時刻t20〜t21においてパターンFと同じ制御処理を行う。
[画像音響制御部による制御処理]
ここで、図15〜18を参照しながら、図13及び14に示した報知演出を実行するための制御処理を説明する。
図15及び16は、図13に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。
まず、画像音響制御部500のCPU501は、図11のステップS115の報知演出開始処理でセットされた報知演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS151の判定がYESの場合、処理はステップS152に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
ステップS152において、CPU501は、残時間カウンタをセットする。残時間カウンタは、遊技者による演出ボタン37の操作を受け付け可能な残り時間を保持する変数であり、CPU501は、残時間カウンタの初期値として、演出制御部400によって決定された演出内容に予め設定されている演出ボタン37の操作受付可能期間P0(図13及び14参照)に対応する時間をセットする。その後、処理はステップS153に移る。
ステップS153において、CPU501は、装飾図柄の変動表示を開始する。より具体的には、CPU501は、ROM502に記憶されている装飾図柄配列を読み出し、読み出した装飾図柄配列に含まれる装飾図柄を画像表示部6上の装飾図柄表示領域に順次表示する。その後、処理はステップS154に移る。
ステップS154において、CPU501は、第1演出を開始する。上述したように、第1演出は、通常時における装飾図柄の変動表示とは異なる演出であって、例えば、通常時における装飾図柄の変動表示より大当たり信頼度が高いことを示唆する演出や、大当たりを示唆する演出が実行されることを予告する演出である。CPU501は、報知演出実行コマンドによって指定された演出内容をROM502から読み出して再生し、第1演出の内容を画像表示部6及びスピーカ35に出力する。CPU501は、図16のステップS182で第2演出を開始するまで継続して第1演出を実行する。その後、処理はステップS155に移る。
ステップS155において、CPU501は、演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始したか否かを判定する。操作受付可能期間P0の開始タイミングは、装飾図柄の変動表示を開始した後、報知演出実行コマンドに指定された時間(図13及び14の時刻t0〜t2)が経過したか否かに基づいて判定できる。ステップS155の判定がYESの場合、処理はステップS156に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル後に再度ステップS155の判定を行う。
ステップS156において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。演出ボタン操作示唆表示は、演出ボタン37の操作入力が可能であること、及び/または、遊技者が行うべき演出ボタン37操作の内容を遊技者に示唆する表示である。演出ボタン操作示唆表示の例としては、演出ボタン37の押下を促す表示や、演出ボタン37の連打を促す表示、演出ボタン37の長押しを促す表示等が挙げられる。演出ボタン37の操作を促す表示を画像表示部6に表示させる代わりに、CPU501は、演出ボタン37の操作を促す音声をスピーカ35に出力させても良い。遊技機1が画像表示部6とは別にサブ画像表示部を備えている場合には、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示をサブ画像表示部に表示させても良い。また、残時間表示は、例えば、時間経過に伴って長さが変化するゲージや、時間経過に伴って減算される数字、時間経過に伴って面積が変化する画像等、時間経過に伴って表示態様を変化させることができるものであれば良い。CPU501は、残時間カウンタに記憶される残時間の値に基づいて残時間表示を画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS157に移る。
ステップS157において、CPU501は、残時間カウンタの減算を開始する。残時間カウンタの減算処理は、少なくとも後述するステップS179の処理が完了するまで継続して行われる。また、CPU501は、残時間カウンタの減算に伴って、ゲージ等の残時間表示の表示態様を変化させる。その後、処理はステップS158に移る。
ステップS158において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。より具体的には、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の操作に応答して演出制御部400から出力される演出ボタン37の操作状態を表す信号に基づいて、演出ボタン37の押下回数や、連続押下時間、押下間隔等を検出する。その後、処理はステップS159に移る。
ステップS159において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過したか否かを判定する。ステップS159での判定がYESの場合、処理はステップS160に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過するまで、所定のインターバル後にステップS159の判定を行う。
ステップS160において、CPU501は、検出期間P1中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ここで、一例として、演出ボタン37の押下状態及び非押下状態が、演出制御部400からの出力信号のON状態及びOFF状態によって表される場合の具体的処理を説明する。所定条件が「演出ボタン37の1回の押下」である場合には、CPU501は、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態及びOFF状態が切り替わったか否かを検出することによって、所定条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。また、所定条件が「演出ボタン37の連打」である場合には、CPU501は、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態及びOFFが切り替え回数が規定回数以上であるか否か、及び/または、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態及びOFF状態の切り替え間隔が規定時間以下であったか否かを検出することによって、演出ボタン37が連打されたことを判定できる。また、所定条件が「演出ボタン37の長押し」である場合には、CPU501は、検出期間P1中に演出制御部400から受信した演出ボタン37の操作状態を表す信号のON状態が一定時間以上継続したか否かを検出することによって、演出ボタン37の長押しを検出することができる。ステップS160での判定がYESの場合、処理はステップS161に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS179に移る。
ステップS161において、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS162に移る。
ステップS162において、CPU501は、演出ボタン操作契機演出を実行する。CPU501は、演出ボタン操作契機演出の演出内容をROM502から読み出し、読み出した演出内容を再生することによって演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理はステップS163に移る。
ステップS163において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS164に移る。
ステップS164において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。より具体的には、CPU501は、遊技者による演出ボタン37の操作に応答して演出制御部400から出力される演出ボタン37の操作状態を示す信号の検出を開始する。その後、処理はステップS165に移る。
ステップS165において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P2が経過したか否かを判定する。ステップS165での判定がYESの場合、処理はステップS166に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P2が経過するまで、所定のインターバル後にステップS165の判定を行う。
ステップS166において、CPU501は、検出期間P2中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップS166での判定がYESの場合、処理はステップS167に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS179に移る。
ステップS167おいて、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS168に移る。
ステップS168において、CPU501は、演出ボタン操作契機演出を実行する。CPU501は、演出ボタン操作契機演出の演出内容をROM502から読み出し、読み出した演出内容を再生することによって、演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理は図16のステップS169に移る。
ステップS169〜S174の制御処理は、上述したステップS163〜S168の制御処理と同じである。
すなわち、ステップS169において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS170に移る。
ステップS170において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。その後、処理はステップS171に移る。
ステップS171において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P3が経過したか否かを判定する。ステップS171での判定がYESの場合、処理はステップS172に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P3が経過するまで、所定のインターバル後にステップS171の判定を行う。
ステップS172において、CPU501は、検出期間P3中に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップS172での判定がYESの場合、処理はステップS173に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS179に移る。
ステップS173おいて、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS174に移る。
ステップS174において、CPU501は、演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理はステップS175に移る。
ステップS175〜S179の制御処理は、上述したステップS163〜S167の制御処理と同じである。
すなわち、ステップS175において、CPU501は、遊技者に演出ボタン37の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン37の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS176に移る。
ステップS176において、CPU501は、演出ボタン37の操作入力の検出を開始する。その後、処理はステップS177に移る。
ステップS177において、CPU501は、検出ボタン37の操作入力の検出期間P4が経過したか否かを判定する。ステップS177での判定がYESの場合、処理はステップS178に移り、この判定がNOの場合、検出ボタン37の操作入力の検出期間P4が経過するまで、所定のインターバル後にステップS177の判定を行う。
ステップS178において、CPU501は、検出期間P4中に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップS178での判定がYESの場合、処理はステップS179に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS180に移る。
ステップS179おいて、CPU501は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部6上から消去する。その後、処理はステップS180に移る。
ステップS180において、CPU501は、演出ボタン37の受付可能期間P0が終了したか否かを判定する。ステップS180の判定がYESの場合、処理はステップS181に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル後に再度ステップS180の判定を行う。
ステップS181において、CPU501は、第1演出を終了する。その後、処理はステップS182に移る。
ステップS182において、CPU501は、第2演出を実行する。上述したように、第2演出は、第1演出とは異なる演出であって、例えば、一連の演出ボタン37の操作入力が成功したことを報知する演出や、リーチ演出、スーパーリーチ演出等である。CPU501は、報知演出実行コマンドによって指定された第2演出の演出内容をROM502から読み出して再生し、第2演出の内容を画像表示部6及びスピーカ35に出力する。その後、処理はステップS183に移る。
ステップS183において、CPU501は、画像表示部6上に装飾図柄を仮停止させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS184に移る。
ステップS184において、CPU501は、図11のステップS117の報知演出終了処理でセットされた報知演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS184の判定がYESの場合、処理はステップS185に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル後に再度ステップS184の判定を行う。
ステップS185において、CPU501は、画像表示部6上に装飾図柄を本停止させ、特別図柄抽選の結果を確定報知する。その後、CPU501は、報知演出実行処理を終了する。
図17及び18は、図14(a)に示す報知演出の実行時に画像音響制御部500によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。
図17及び18に示す制御処理は、図15及び16に示したフローチャートから、ステップS172〜S177の制御処理(3回目の演出ボタン操作契機演出を実行するための制御処理)と、ステップS182の制御処理(第2演出の開始処理)とを除いたものである。したがって、ステップS171において検出期間P3が経過したと判定した後(ステップS171でYES)後、処理はステップS178に移る。また、ステップS181に第1演出を終了した後、処理はステップS183に進み、CPU501は特別図柄抽選の結果を報知する。尚、図17及び18において、画像音響制御部500のCPU501が各ステップで実行する制御処理の内容は、図15及び16で説明した通りであるので、繰り返しの説明を省略する。
尚、図14(b)で示した報知演出は、演出ボタン操作契機演出の実行可能回数の上限値が図14(a)の報知演出より1回少ないので、例えば、図17のステップS166〜S177の制御処理を省略した制御処理によって実現できる。この場合、CPU501は、ステップS165の制御処理で肯定と判定された場合、ステップS177の制御処理に進む。
また、図14(c)で示した報知演出は、演出ボタン操作契機演出を行わないので、例えば、図17のステップS160〜図18のステップS177を省略した制御処理によって実現できる。この場合、CPU501は、ステップS159で
肯定と判定された場合、ステップS178の制御処理に進む。
[図13及び14の報知演出実行中における画像表示部6の表示態様]
以下、図19〜24を参照しながら、本実施形態に係る遊技機1が実行する、演出ボタン37を用いた報知演出の具体例を説明する。本実施形態では、演出ボタン操作契機演出として、画像表示部6の周辺部を所定色に変化させる演出を実行する例を説明する。また、本実施形態では、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行する場合、1回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部6の周辺部の色を青に変化させる演出(青エフェクト)を実行し、2回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部6の周辺部の色を緑に変化させる演出(緑エフェクト)を実行し、3回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部6の周辺部の色を赤に変化させる演出(赤エフェクト)を実行する。ここで、演出ボタン操作契機演出が示唆する大当たり信頼度は、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクトの順に高くなるように設定されている。
図19及び20は、図13に示す報知演出の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図19及び20は、図13のパターンA、すなわち、4回の演出ボタン37の操作入力の検出時間P1〜P4のそれぞれにおいて、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われた場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図19及び20と、図13とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。
まず、図19(1)は、演出制御部400のCPU401がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部500のCPU501が時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、図19以降において、装飾図柄が変動表示中であることを下向きの矢印で表す。また、画像表示部6の下部に表示されている小円は、保留画像を表す。
次に、図19(2)に示すように、時刻t1において第1演出が開始される。本実施形態における第1演出は、画像表示部6上で動画を再生することによって実行される。第1演出の実行中は、装飾図柄は、画像表示部6の左上に縮小された状態で変動表示される。
次に、図19(3)に示すように、時刻t2において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。尚、本実施形態では、説明の便宜上、ゲージ62を分割する目盛りが設けられているが、目盛りはなくても良い。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1及び演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始する。
検出期間P1中は、図19(4)に示すように、時間経過に伴ってゲージの長さが短くなるようにゲージの表示態様が変化する。このゲージの表示態様変化によって、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。
次に、図19(5)は、検出期間P1の終了時である時刻t3に画像表示部6に表示される画面の例を示す。図19(5)に示される画像63は、検出期間P1中に、遊技者による演出ボタン37の連打に伴って、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクト画像である。
演出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージと、ゲージとが消去された後、図19(6)に示すように、時刻t4において1回目の演出ボタン操作契機演出が実行され、画面表示部6の周辺部に青エフェクトが発生する。
次に、図19(7)に示すように、時刻t5において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。上述した図15のステップS157で残時間カウンタの減算を開始した後、残時間カウンタの減算が継続されているので、残時間カウンタの値に基づいて表示されるゲージ62の長さは、演出ボタン操作契機演出の前後で異なっている。具体的には、時刻t5においてゲージ62を表示する際には、演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P1の終了時(時刻t3)にゲージ62が表示していた残時間から、経過時間を差し引いた時間(時間t5−t3)が残時間として用いられる。このため、図19(7)の時点(時刻t5)で表示されるゲージ62の長さは、演出ボタン操作契機演出の実行前の図19(5)の時点(時刻t3)で表示されていたゲージ62の長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が開始する。
次に、図19(8)は、検出期間P2の終了時である時刻t6に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P2においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。
演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージと、ゲージとが消去された後、図20(1)に示すように、時刻t7において演出ボタン操作契機演出が実行され、画像表示部6の周辺部に緑エフェクトが発生する。
次に、図20(2)に示すように、時刻t8において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。このとき、ゲージによって表す残時間として、2回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P2の終了時(時刻t6)にゲージが表示していた残時間から、検出期間P3の開始時(時刻t8)までの経過時間(時間t8−t6)を差し引いた時間が用いられる。このため、図20(2)の時点(時刻t8)で表示されるゲージ62の長さもまた、2回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図19(8)の時点(時刻t6)で表示されていたゲージ62の長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P3が開始する。
次に、図20(3)は、検出期間P3の終了時である時刻t9に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P3においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。
演出ボタン37の操作入力の検出期間P3が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、図20(4)に示すように、時刻t10において演出ボタン操作契機演出が実行され、画像表示部6の周辺部に赤エフェクトが発生する。
次に、図20(5)に示すように、時刻t11において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62とが画像表示部6に表示される。このとき、ゲージ62によって表す残時間として、3回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P3の終了時(時刻t9)にゲージ62が表示していた残時間から、検出期間P4の開始時(時刻t11)までの経過時間(時間t11−t9)を差し引いた時間が用いられる。このため、図20(5)の時点で表示されるゲージ62の長さもまた、3回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図20(3)の時点で表示されていたゲージ62の長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P4が開始する。
次に、図20(6)は、検出期間P4の終了時である時刻t12に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P4においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。
演出ボタン37の操作入力の検出期間P4が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、時刻t13において第2演出が開始される。本実施形態における第2演出は、画像表示部6上で動画を再生することによって実行される。尚、本実施形態では、図20(7)に示すように、画像表示部6の左上の領域において、同じ装飾図柄が2つ仮停止することによってリーチ成立が報知されている。
次に、図20(8)に示すように、時刻t14において画像表示部6上に同じ装飾図柄が3つ揃って仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻t15において、画像表示部6上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果(大当たり)が確定報知される。
図21及び22は、図13に示す報知演出の他の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図19及び20は、図13のパターンE、すなわち、1回目の演出ボタン37の操作入力の検出時間P1において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図21及び22と、図13とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。
まず、図21(1)は、演出制御部400のCPU401がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部500のCPU501が時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部6に表示される画面の例を示す。
次に、図21(2)に示すように、時刻t1において第1演出が開始された後、図21(3)に示すように、時刻t2において演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62が画像表示部6に表示される。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1及び演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始する。検出期間P1の開始後は、図21(4)に示すように、時間経過に伴ってゲージが短くなるようにゲージの表示態様が変化することによって、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。
図21(5)は、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1が終了した時点(時刻t3)で画像表示部6に表示される画面の例を示す。図21(3)〜(5)の検出期間P1に、演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン37の操作入力が行われたが、行われた操作入力が所定条件を満たすものでなかった場合(本実施例では、連打と判定するための判定条件を満たさなかった場合)には、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、演出ボタン操作契機演出は実行されず、画像表示部6上で引き続き第1演出が実行される。
その後、時刻t6〜t12においては、図21(6)〜図22(6)に示すように、演出ボタン37の操作入力を示唆する表示や2回目以降の演出ボタン操作契機演出が行われず、第1演出が継続して実行される。
その後、図22(7)に示すように、時刻t13において第2演出が開始され、図22(8)に示すように、時刻t14において画像表示部6上に同じ装飾図柄が3つ揃って仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻t15において、画像表示部6上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果(大当たり)が確定報知される。
図23及び24は、図14(a)に示す報知演出の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図23及び24は、図14のパターンI、すなわち、1回目の演出ボタン37の操作入力の検出時間P1において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたが、2回目の演出ボタン37の操作入力の検出時間P2において、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図23及び24と、図14(a)とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。
まず、図23(1)は、演出制御部400のCPU401がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部500のCPU501が時刻t0において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部6に表示される画面の例を示す。
次に、図23(2)に示すように、時刻t1において第1演出が開始され、図23(3)に示すように、時刻t2において演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62が画像表示部6に表示される。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P1及び演出ボタン37の操作受付可能期間P0が開始する。検出期間P1の開始後は、図23(4)に示すように、時間経過に伴ってゲージが短くなるようにゲージの表示態様が変化することによって、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。
次に、図23(5)は、検出期間P1の終了時である時刻t3に画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P1には、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示すエフェクトとして、画像63が画像表示部6に表示される。
演出ボタン37の操作入力の検出期間P1が経過すると、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去された後、図23(6)に示すように、時刻t4において演出ボタン操作契機演出として青エフェクトが実行される。
次に、図23(7)に示すように、時刻t5において、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、演出ボタン37の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ62が画像表示部6に表示される。このとき、ゲージ62によって表す残時間として、1回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間P1の終了時(時刻t3)にゲージ62が表示していた残時間から、検出期間P2の開始時(時刻t5)までの経過時間(時間t5−t3)を差し引いた時間が用いられる。このため、図23(7)の時点で表示されるゲージの長さは、1回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図23(5)の時点で表示されていたゲージの長さより短くなっている。メッセージ61及びゲージ62の表示に伴い、演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が開始する。
図23(8)は、演出ボタン37の操作入力の検出期間P2が終了した時点で画像表示部6に表示される画面の例を示す。尚、検出期間P2においても、遊技者によって演出ボタン37が連打されると、演出ボタン37が連打されていることを示す画像63が画像表示部6に表示される。
演出ボタン37の検出期間P2に、演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン37の操作入力が行われたが、行われた操作入力が所定条件を満たすものでなかった場合(本実施例では、連打と判定するための判定条件を満たさなかった場合)には、図24(1)に示すように、演出ボタン37の画像と、演出ボタン37の連打を促すメッセージ61と、ゲージ62とが消去される。また、図24(1)及び(2)に示すように、時刻t7及びt8においては、演出ボタン37の操作入力を示唆する表示や、2回以降の演出ボタン操作契機演出が行われずに、第1演出が継続して実行される。
次に、図24(3)に示すように、時刻t9において第1演出が終了すると共に、1回目の演出ボタン操作契機演出により表示された青エフェクトが消去されて、画像表示部6上の画面表示が通常画面に戻り、装飾図柄の変動表示が行われる。
その後、図24(4)に示すように、時刻t16において、画像表示部6上に装飾図柄が不揃いで仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻t17において、画像表示部6上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果(ハズレ)が確定報知される。
尚、図13及び14に示した報知演出のパターンのうち、上述したパターンA、E及びI以外のパターンを実行した場合の画面遷移は、図19〜24に示した画面遷移例を部分的に組み合わせたものであるので、説明を省略する。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機1では、1回の報知演出中(特別図柄の変動表示中)に設定された演出ボタン操作受付可能期間P0内で、演出ボタン37の操作入力を契機とする演出ボタン操作契機演出を複数回実行可能である。このように構成すれば、1回の演出ボタン操作契機演出が実行された後に、再度演出ボタン操作契機演出が実行された際に遊技者に意外性を感じさせたり、1回の演出操作契機演出の後に再度演出ボタン操作契機演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に与えたりすることが可能な斬新な報知演出を実現することができる。
また、本実施形態のように、1回の報知演出中に実行される演出ボタン操作契機演出の回数が増えるたびに、演出ボタン操作契機演出が示唆する大当たり信頼度が高くなるようにすることによって、演出ボタン操作契機演出が実行された際の遊技者の大当たり期待感を向上させることができる。
また、本実施形態に係る遊技機1は、演出ボタン操作契機演出の実行前の第1期間(例えば、検出期間P1)及び演出ボタン操作契機演出の実行後の第2期間(例えば、検出期間P2)に、残時間を表すゲージ62を画像表示部6に表示させ、第2期間の開始時(例えば、時刻t5)には、第1期間の終了時(例えば、時刻t3)に表示した残時間から、第2期間の開始までの経過時間を減じた時間を用いてゲージ62を表示する。このように構成すれば、ゲージ62によって表される、演出ボタン37の操作入力を受付可能な残り時間と、現実の時間経過とが一致するため、違和感のない自然な残時間表示を実現できる。
また、本実施形態に係る遊技機1では、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な構成において、2回目以降の演出ボタン37の操作入力の検出期間の開始時に、前回の演出ボタン37の操作入力の検出期間の開始時にゲージ62表示されていた残り時間から経過時間を減じて残時間表示を行う。このように、1回の演出ボタン操作契機演出の実行後に更に2回目以降の演出ボタン操作契機演出が行われる可能性があるにもかかわらず、2回目以降の演出ボタン37の操作入力の受付可能期間(検出期間)の開始時に経過時間分だけ残時間を減少させて表示すると、再度の演出ボタン操作契機演出が行われ得る時間が少なくなる印象を遊技者に与えることとなる。したがって、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な遊技機1において、本実施形態のように残時間を経過時間分だけ減少させて表示させることによって、遊技者に期待感と共に適度な緊張感も与えることが可能となる。
[その他の変形例]
尚、上記の実施形態では、装飾図柄の変動表示開始後に第1演出を実行し、第1演出の実行中に演出ボタン37の操作受付可能期間P0を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能とする例を説明した(図13及び14)。ただし、演出ボタン37の操作受付可能期間P0は、実行されている演出にかかわらず、報知演出中(特別図柄の変動表示中)の任意の期間に設けることができる。例えば、装飾図柄の変動表示開始後に所定の第1演出を実行せずに、装飾図柄の変動表示する通常の演出中に演出ボタン37の操作受付可能期間P0を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。あるいは、リーチ演出中に演出ボタン37の操作受付可能期間P0を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。
また、上記の実施形態では、特別図柄抽選の結果を報知する前に、第1演出から第2演出に移行する例を説明したが(図13)、第2演出は必須ではなく、第2演出を実行せずに、装飾図柄の(仮)停止により特別図柄抽選の結果を報知しても良い。
更に、上記の実施形態では、最大で4回の演出ボタン37の操作入力の検出期間を設け、最大で3回の演出ボタン操作契機演出を実行可能とする例を説明したが(図13)、4回目の演出ボタン操作の検出期間P4の後に、4回目の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。また、演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数は、実施形態の例に限定されず任意に設定できる。
更に、上記の実施形態では、最後の演出ボタン37の操作入力の検出期間中に所定条件を満たす操作入力が検出されたか否かにかかわらず、同じ演出を実行する例を説明した。このように報知演出を構成する代わりに、最後の演出ボタン37の操作入力の検出期間中に所定条件を満たす操作入力が検出された場合には、操作入力が成功したことを示す成功演出等を実行した後に後続の演出に移行し、所定条件を満たす操作入力が検出されなかった場合には、そのまま後続の演出に移行するように報知演出を構成しても良い。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出として、画像表示部6の周辺部の色を変化させる演出(色エフェクトを発生させる演出)を例示したが、演出ボタン操作演出の内容は特に限定されず、遊技者による演出ボタン37の操作入力を契機として実行可能な任意の演出内容を採用することができる。例えば、遊技者による演出ボタン37の操作入力を契機として、カットイン画像やキャラクタ画像を表示する演出や、背景画像を変化させる演出、所定の音声を発生させる演出等を演出ボタン操作契機演出として実行しても良い。
更に、上記の実施形態では、第1演出を継続しながら画像表示部6の周辺部に色エフェクトを発生させる演出を実行する例を説明したが、遊技者による演出ボタン37の操作入力を契機として画像表示部6の主要部で実行されている演出自体を変化させても良い。
更に、上記の実施形態では、ランプ制御部600が演出ボタン37の操作入力を検出し、演出ボタン37の操作状態を演出制御部400経由で画像音響制御部500に通知し、当該通知に基づいて画像音響制御部500が演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たすか否かを判定する構成例を説明した(図4)。この構成例に代えて、演出ボタン37を演出制御部400に接続して、演出ボタンの出力信号を演出制御部400が検出するように構成しても良いし、演出ボタン37を画像音響制御部500に接続して、演出ボタン37の出力信号を画像音響制御部500が検出するように構成しても良い。演出制御部400が演出ボタン37の出力信号を検出する場合、演出制御部400のCPU401は、演出ボタン37の検出期間中に演出ボタン37からの出力信号のON状態及びOFF状態の切り替えの有無や、ON状態及びOFF状態の切り替え回数や切り替え間隔に基づいて、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に画像音響制御部500に対して所定の演出ボタン操作契機演出の実行を指示しても良い。あるいは、演出制御部400が演出ボタン37からの出力状態に基づいて、演出ボタン37の操作状態を示す信号を画像音響制御部500に逐次出力し、上記の実施形態と同様に画像音響制御部500が、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたか否かを判定すると共に、判定結果が肯定の場合に演出ボタン操作契機演出を実行しても良い。画像音響制御部500が演出ボタン37からの出力信号の検出を行う場合、画像音響制御部500のCPU501が演出ボタン37からの出力信号に基づいて所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に演出ボタン操作契機演出を実行しても良い。あるいは、画像音響制御部500が演出ボタン37からの出力状態に基づいて、演出ボタン37の操作状態を示す信号を演出制御部400に逐次出力し、演出制御部400が画像音響制御部500からの出力信号に基づいて、演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たすか否かを判定し、判定結果を画像音響制御部500に返すようにしても良い。この場合、画像音響制御部500は、演出制御部400から返された判定結果に基づいて、演出ボタン操作契機演出を実行すれば良い。また、演出制御部400が演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たすか否かの判定結果を画像音響制御部500に返す代わりに、判定結果が肯定の場合に、演出制御部400が演出ボタン操作契機演出の実行を画像音響制御部500に指示しても良い
更に、上記の実施形態において、演出ボタン操作契機演出として、可動役物7を動作させる演出を実行しても良い。本実施形態のように、演出ボタン37の操作入力の検出及び判定を画像音響制御部500が実行する場合、画像音響制御部500は、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力がなされたと判定した場合に、演出制御部400に対してその旨の通知を行い、演出制御部400が予め定められた制御シーケンスに従って可動役物7を動作させるように、ランプ制御部600に指示すれば良い。あるいは、演出制御部400が演出ボタン37の操作入力の検出及び判定を行う場合には、判定結果に基づいて、ランプ制御部600に対して可動役物7を動作させるよう指示すれば良い。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了後に、演出ボタン37の操作入力を受付可能である残時間を表示するゲージ62を消去しているが、ゲージ62を消去せずに、継続して表示しても良い。本実施形態のように、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了後にゲージ62を消去した場合、演出ボタン操作契機演出に遊技者を注目させることができるので、演出ボタン操作契機演出の演出効果を向上させることができる。一方、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了後もゲージ62を継続表示する場合、演出ボタン37の操作入力受付可能期間が継続していることがゲージ62から把握できるので、遊技者にとって演出ボタン37の操作入力受付可能期間の把握をしやすくできると共に、ゲージ62の継続表示によって、再度の演出ボタン操作契機演出の実行可能性を示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
更に、上記の実施形態では、複数回の演出ボタン37の操作入力の検出期間に同一の演出ボタン37の操作内容(連打)を促す例を説明したが、例えば、「1回目の検出期間:連打、2回目の検出期間:連打、3回目の検出期間:長押し、4回目の検出期間:1回の押下」のように、演出ボタン37の操作入力の検出期間のそれぞれにおいて検出対象とする演出ボタン37の操作入力条件が異なっていても良い。この場合、各検出期間に設定する演出ボタンの操作入力条件は任意の組み合わせで良い。このように構成すれば、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な場合に、演出ボタン37の操作入力の組み合わせを種々設定できるので、演出ボタン37を用いた報知演出のバリエーションが豊富になることにより、遊技者を飽きさせることなく、遊技者の興味を持続可能な遊技機を実現できる。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出の実行中に保留画像を表示しているが、演出ボタン37の操作入力の検出期間の終了時に、あるいは、演出ボタン操作契機演出の実行前に、保留画像を消去し、演出ボタン操作契機演出の実行後に保留画像を再度表示しても良い。この場合、保留画像と共に、保留画像の表示領域を示すステージ等の画像も同時に消去しても良い。このように構成すると、画像表示部6の表示領域のうち、保留画像の表示領域も演出ボタン操作契機演出の実行に使用できるため、演出ボタン操作契機演出の演出内容を見やすくすることができると共に、使用可能な領域を増やせることによって演出ボタン操作契機演出の演出内容の自由度を高めることができる。演出ボタン操作契機演出の実行中における保留画像の消去は、本実施形態のように、画像表示部6の周辺領域を用いて演出ボタン操作契機演出を実行する場合には特に有効である。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出の実行によって表示された画像(画像表示部6の周辺領域に表示される色エフェクト)を、演出ボタン37の操作入力示唆表示中(演出ボタン37の操作入力の検出期間中)にも継続して表示しているが、演出ボタン操作契機演出の実行によって画像表示部6に表示された表示内容を、演出ボタン37の操作入力示唆表示中(演出ボタン37の操作入力の検出期間中)に消去しても良い。このように構成すると、演出ボタン操作契機演出の実行によって画像表示部6に表示された表示内容の表示領域を、演出ボタン37の操作入力示唆表示中や演出ボタン37の操作入力検出中に画像等を表示するために使用することができるので、演出ボタン37の操作入力示唆表示中や演出ボタン37の操作入力検出中に実行する演出内容を充実させることができる。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合、検出期間の終了後に演出ボタン37の画像、操作を促すメッセージ61及び残時間を示すゲージ62を消去しているが、消去せずに継続して表示しても良い。この場合、ゲージ62で表される残時間を時間経過と共に減少させても良い。このように構成すると、演出ボタン37の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われなかった場合でも、更に、演出ボタン37の操作によって何らかの演出が行われるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。尚、演出ボタン37の画像、操作を促すメッセージ61及び残時間を示すゲージ62を継続して表示している間に、実際に演出ボタン37が押下された場合は、その旨を示す画像63を画像表示部6に表示しても良い。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間が報知演出の実行期間中に固定されている例を説明したが、演出ボタン37の操作入力が所定条件を満たしたときに検出期間が終了して、演出ボタン操作契機演出を実行するようにしても良い。具体的な制御処理としては、例えば、図15のステップS159及びS160に代えて、ステップS158の次に、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたか否かをCPU501が判定するステップS159’と、ステップS159’の判定が否定の場合に、検出期間P1が経過したか否かをCPU501が判定するステップS160’とを設けることによって実現できる。この場合、ステップS159’の判定が肯定の場合には(所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたと判定された場合)、処理を図15のステップS161に移し、ステップS160’の判定が否定の場合(検出期間P1が未経過の場合)には、処理をステップS159’に移せば良い。検出期間P2〜P4についても同様に、検出期間の開始後に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が行われたか否かを判定した後に、検出期間が経過したか否かを判定するように、図15〜18の制御処理を変更すれば良い。このように構成すると、演出ボタン37の実際の操作状況に応じて演出ボタン操作契機演出の実行開始タイミングを変化させることができるので、遊技者による演出ボタン37の操作入力タイミングと演出ボタン操作契機演出の実行開始のタイミングとの一体感を遊技者に印象付けることにより、演出ボタン37を用いた演出の効果を向上させることができる。例えば、演出ボタン37の操作入力の検出期間に1回の演出ボタン37の押下を促す場合などに、演出ボタン37の押下に応答して即座に演出ボタン操作契機演出を実行可能となるので、遊技者にとって面白味のある報知演出を実現できる。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数が演出パターン毎に予め定められている例を説明したが、演出ボタン37の操作入力の検出結果に応じて、演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数を可変にしても良い。例えば、演出ボタン37の操作入力の検出期間を報知演出の実行期間中に固定せず、更に、変動パターンによって決定される演出時間毎に演出ボタン37の操作入力の検出期間の上限回数及び演出ボタン操作契機演出を実行可能な上限回数を定めておき、所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出された時点での残り時間(残りの変動時間)に応じて、定められた上限回数内で、設定可能な演出ボタン37の操作入力の検出期間の回数及び実行可能な演出ボタン操作契機演出の実行回数を決定しても良い。このように構成すると、同じ演出パターンが選択された場合でも、遊技者により実際に行われた演出ボタン37の操作入力に応じて報知演出内容が変化するので、演出ボタン37を用いた報知演出の斬新性を向上させることができる。
更に、上記の実施形態では、1回の報知演出中に複数回の演出ボタン37の操作入力の検出期間が設けられる場合において、演出ボタン37の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されなかった場合には、その後の演出ボタン37の操作示唆や残時間表示、演出ボタン操作契機演出を実行していない(例えば、図13のバターンB〜E)。このように構成する代わりに、演出ボタン37の操作入力の検出期間(例えば、図13の検出期間P1)に所定条件を満たす演出ボタン37の操作入力が検出されなかった場合でも、その後に設定された演出ボタン37の操作入力の検出期間(例えば、図13の検出期間P2)に演出ボタン37の操作入力を受け付け、演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。このように構成すると、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な報知演出の実行中に、遊技者が演出ボタン37の操作入力に失敗しても、その後に演出ボタン操作契機演出を実行可能となる場合があるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
更に、上記の実施形態では、演出ボタン37を用いた報知演出の例を説明したが、遊技者に操作される操作手段としては、演出ボタン37の他に、または、演出ボタン37に加えて、レバーやタッチセンサ等を使用しても良い。操作手段として、レバーやタッチセンサ等を用いる場合にも同様に、図13〜18で説明した報知演出及び制御処理に基づいて、1回の報知演出の実行中に複数回の操作契機演出を実行可能である。また、複数種類の操作手段を備えている遊技機において、上記の実施形態のように1回の報知演出の実行中に複数回の操作契機演出を実行可能とする場合、各回の操作入力の検出期間に検出対象とする操作手段が異なっても良い。例えば、1回の報知演出の実行中に3回の操作契機演出を実行可能とする場合、「1回目の検出期間に検出対象とする操作手段:演出ボタン、2回目の検出期間に検出対象とする操作手段:演出ボタン、3回目の検出期間に検出対象とする操作手段:タッチセンサ」のように、操作入力が有効な操作手段を検出期間毎に変えても良い。このように構成すれば、複数回の操作契機演出を実行可能な場合に、操作手段の操作入力の組み合わせを種々設定できるので、操作手段を用いた報知演出のバリエーションが豊富になり、意外性のある報知演出を実行可能な遊技機を実現できる。
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。