JP5873519B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5873519B2 JP5873519B2 JP2014074453A JP2014074453A JP5873519B2 JP 5873519 B2 JP5873519 B2 JP 5873519B2 JP 2014074453 A JP2014074453 A JP 2014074453A JP 2014074453 A JP2014074453 A JP 2014074453A JP 5873519 B2 JP5873519 B2 JP 5873519B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- main cpu
- state
- effect
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 151
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 claims description 18
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 claims description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 539
- 230000008569 process Effects 0.000 description 536
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 359
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 175
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 82
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 82
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 61
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 56
- 230000008859 change Effects 0.000 description 50
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 42
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 36
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 31
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 28
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 18
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 18
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 18
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 17
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 17
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 16
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 16
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 12
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 11
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 9
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 9
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 8
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 7
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 5
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 5
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 4
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 3
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 3
- 244000208734 Pisonia aculeata Species 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 101150071434 BAR1 gene Proteins 0.000 description 1
- 101100378536 Ovis aries ADRB1 gene Proteins 0.000 description 1
- 108010076504 Protein Sorting Signals Proteins 0.000 description 1
- 101100004179 Schizophyllum commune BAR2 gene Proteins 0.000 description 1
- 235000009754 Vitis X bourquina Nutrition 0.000 description 1
- 235000012333 Vitis X labruscana Nutrition 0.000 description 1
- 240000006365 Vitis vinifera Species 0.000 description 1
- 235000014787 Vitis vinifera Nutrition 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 1
- 238000002474 experimental method Methods 0.000 description 1
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、メイン制御手段とサブ制御手段とを含む複数種類の制御手段を備えた遊技機が提案されている。上述した遊技機においては、メイン制御手段に替えて不正基板をサブ制御手段に接続し、不正基板から複数の不正コマンドをサブ制御手段に送信する不正行為が問題となっていた。当該不正行為を抑止するため、例えば、特許文献1においては、サブ制御手段とメイン制御手段との接続を解除した場合に破壊される部材をサブ制御手段のケースに設ける技術が開示されている。特許文献1の技術においては、不正基板をサブ制御手段に接続するためにケースの部材を破壊する必要があるため、当該部材が破壊されているか否かにより、不正行為の有無(不正行為がされた可能性の有無)を確認することができる。
Conventionally, a gaming machine having a plurality of types of control means including a main control means and a sub control means has been proposed. In the above-described gaming machine, there has been a problem of an unauthorized act of connecting a fraudulent board to the sub-control means instead of the main control means and transmitting a plurality of fraud commands from the fraudulent board to the sub-control means. In order to suppress the fraud, for example,
しかし、特許文献1の技術においては、サブ制御手段のケースが遊技機の内部に収納されているため、ケースの部材が破壊されたか否かを遊技機が稼働している期間(遊技機の前扉が施錠されている期間)に確認することは困難であり、不正行為の抑止力としては不十分であった。以上の事情を考慮して、本発明は、遊技機が稼働している期間においても不正行為を効果的に抑止することを目的とする。
However, in the technique of
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応じて特定信号を送信する送信側手段と、特定信号が入力された場合、当該特定信号を格納する格納手段と、特定の期間が経過する毎に、格納手段に格納された特定信号を読み出し、読み出した特定信号を格納手段から消去する読出し手段と、特定信号が読み出される毎に遊技情報を更新する更新手段と、遊技情報が特典付与の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、特定信号が読み出されてから予め定められた時間が経過した場合に遊技情報の更新を許可する更新間隔調整手段とを備える受信側手段とを具備し、格納手段は、特定の期間が経過するのに要する時間より短い時間間隔で特定信号を順次に格納可能であり、受信側手段は、格納手段に格納されている特定信号の個数が予め定められた閾値に達した場合、異常と判定する異常判定手段を具備する。以上の構成によれば、特定のコマンドを受信してから予め定められた時間長の期間(以下「調整期間」という)が経過した場合に遊技情報の更新が許可されるため、不正行為の開始から終了するまで(特典が付与されるまで)には少なくとも予め定められた時間以上が必要となる。したがって、本発明の構成によれば、特定のコマンドが受信されてから直ちに遊技情報が更新される構成と比較して、不正行為の完了までに要する時間が長くなるため、不正行為が抑制される。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a transmission-side unit that transmits a specific signal according to a player's operation, and a storage unit that stores the specific signal when the specific signal is input. If, each time elapses certain period, read out a specific signal stored in the storage unit, updates the read-out means for erasing the specific signal read from the storage means, the game information for each of the specific signal is read out An update means, a privilege grant means for granting a privilege when the game information satisfies the privilege grant conditions, and an update of the game information when a predetermined time elapses after the specific signal is read A receiving side means including an update interval adjusting means, and the storing means can sequentially store the specific signal at a time interval shorter than the time required for the specific period to elapse, and the receiving side means stores Stored in the means If you number of particular signals have reached a predetermined threshold, comprising an abnormality judging means for judging an abnormality. According to the above configuration, since the update of game information is permitted when a predetermined length of time (hereinafter referred to as “adjustment period”) has elapsed since the reception of a specific command, the start of fraud It is necessary to spend at least a predetermined time until the process ends (until the privilege is granted). Therefore, according to the configuration of the present invention, since it takes longer time to complete the fraudulent operation than the configuration in which the game information is updated immediately after a specific command is received, the fraudulent activity is suppressed. .
本発明の好適な態様において、メイン制御手段は、特定のコマンドを遊技毎に送信し、特典付与手段は、特典付与の条件を満たす回数の遊技が実行されたことを示す内容に遊技情報が更新された場合に、特典を付与する。以上の構成においては、例えば、特典付与の条件を満たす遊技回数と同じ回数の調整期間が経過するまで特典の付与を禁止することができる。したがって、本発明の構成によれば、特定のコマンドが受信されてから直ちに遊技情報が更新される構成と比較して、不正行為の完了までに要する時間が長くなるため、不正行為が抑制される。 In a preferred aspect of the present invention, the main control means transmits a specific command for each game, and the privilege granting means updates the game information to a content indicating that the number of games satisfying the privilege granting condition has been executed. When it is done, a privilege is granted. In the above configuration, for example, the granting of a privilege can be prohibited until the same number of adjustment periods as the number of games satisfying the privilege granting condition has elapsed. Therefore, according to the configuration of the present invention, since it takes longer time to complete the fraudulent operation than the configuration in which the game information is updated immediately after a specific command is received, the fraudulent activity is suppressed. .
本発明の好適な態様において、メイン制御手段は、遊技毎に抽選処理を実行するとともに、抽選処理の結果を示す特定のコマンドを送信し、特典付与手段は、連続した遊技における抽選処理の結果の履歴に応じて特典を付与する。以上の構成によれば、例えば、複数回(少なくとも2回)の調整期間が経過するまで特典の付与を禁止することができる。したがって、本発明の構成によれば、特定のコマンドが受信されてから直ちに遊技情報が更新される構成と比較して、不正行為の完了までに要する時間が長くなるため、不正行為が抑制される。 In a preferred aspect of the present invention, the main control means executes a lottery process for each game and transmits a specific command indicating the result of the lottery process, and the privilege granting means determines the result of the lottery process in consecutive games. A privilege is given according to the history. According to the above configuration, for example, provision of a privilege can be prohibited until a plurality of (at least two) adjustment periods have elapsed. Therefore, according to the configuration of the present invention, since it takes longer time to complete the fraudulent operation than the configuration in which the game information is updated immediately after a specific command is received, the fraudulent activity is suppressed. .
本発明によれば、不正基板による不正行為が抑制される。 According to the present invention, fraudulent acts caused by fraudulent substrates are suppressed.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について具体的に説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例を示す図である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられている。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例を示す図である。
The
前面扉3の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ5(5a、5b)が設けられている。各サイドランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
Side lamps 5 (5a, 5b) are provided on each of the left and right ends of the front face of the
前面扉3には、図1に示すように、腰部パネル6が設けられている。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれている。遊技機1の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられている。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられている。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられている。メダル投入部8から規定枚数(例えば3枚)のメダルが投入されると、一回の遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられている。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成されている。表示窓11からは、キャビネット2の内部に設けられた複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が一列に描かれている。各リール12は、回転自在に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列されている。具体的には、各リール12は、回転軸が略同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。複数のリール12は、各々に個別に設けられたステッピングモータ101(101L、101C、101R)により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個の単位領域U(いわゆる「コマ」)に区分される。図4に示すように、単位領域Uの各々には1個の図柄が描かれている。図4に示すように、各リール12には、図柄「ベル」や図柄「リプレイ1」を含む複数種類の図柄が描かれている。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、3個のリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。
Three symbols for each
メダル投入部8、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが設定される。図5は、有効ラインの概念図である。有効ラインは、表示窓11に停止表示された単位領域のうち、リール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、表示窓11に停止表示される単位領域Uのうち各リール12の中段の単位領域U(UL2、UC2、UR2)を結ぶラインである。
When the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入がされないでも次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line, a profit is given to the player in accordance with the stopped symbol combination. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when a combination of symbols related to re-game is displayed in the current game, the next game can be started even if no medal is inserted. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」と記載する場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」と記載する場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」と記載する場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」と記載する場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」と記載する場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、払出枚数表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13は点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13は消灯する。例えば、リール12が回転している期間においては、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13は消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプが点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。
The
スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合などに、スタートランプ15が点灯する。
The
払出枚数表示器16は、入賞図柄の組合せが有効ラインに表示れた場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、8枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器16は数値「8」を表示する。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる(以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という)。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。ただし、クレジット数には上限値(50枚)がある。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」から数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
The stored
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから、次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
The
ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定の時間長(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられている。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」を減算して、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。
The
MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。
The MAX-
精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジット数と賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジット数を精算する構成としてもよい。
The
スタートレバー24は、遊技が開始される場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成されており、レバー演出用ランプ42が内蔵されている。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯・点滅する。
The
停止ボタン25は、回転しているリール12を停止させる場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様にして、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様にして、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12のコマ(単位領域U)を停止操作位置という。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画面が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画面に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画面内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器MLに加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28j)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられている。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の左側に設けられており、演出用ランプ28fから演出用ランプ28jは、正面視で表示窓11の右側に設けられている。各演出用ランプ28は、現在の演出状態(例えば、ART状態)等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、遊技者に対して各停止ボタン25の操作の順序(操作態様)を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられている。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上方側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられている。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカ31(31L、31R)とスピーカ32(32L、32R)とが設けられている。スピーカ31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ31Lと右側に取り付けられるスピーカ31Rとを含んでいる。また、スピーカ32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ32Lと右側に取り付けられるスピーカ32Rとを含んでいる。スピーカ31とスピーカ32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカ31とスピーカ32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、サイドランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカ31とスピーカ32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカ31とスピーカ32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成されている。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
前面扉3には、返却ボタン33が設けられている。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路で詰まっているメダルがメダル払出口9から排出される。
A
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられている。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられている。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられている。具体的には、セレクター34は、ソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、正面視でセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられている。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された不正なメダルや異物を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、正面視でセレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられている。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aとメダルを排出する排出スリット521bとを含んで構成されるホッパー520が設けられている。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられている。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられている。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられている。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37とが形成される。設定表示部36は、遊技機1に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値に対応する数値を表示する。
As shown in FIG. 2, a
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更させる場合に操作される。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。以降、設定変更ボタン37が操作される毎に、設定表示部36は、数値を1づつ加算して表示する。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間において、例えば、スタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として設定される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられている。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板とを含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられている。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に利用される32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられている。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側には遮蔽板513が位置している。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカ31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, a
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、メイン制御基板300、サブ制御基板400、リール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を具備している。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board includes a
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムと各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶されている制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出制御処理で用いられる。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定されている。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモータ101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモータ101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモータ101の励磁されるコイルの組合せが1回だけ切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短い場合は、長い場合と比較して、リールの回転速度は速くなる。
The stepping motor 101 includes a plurality of (four) coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リールセンサ111は、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合にOFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモータ101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合に、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、1BETスイッチ21SWとMAX−BETスイッチ22SWとを総称して「BETスイッチ」と記載する場合がある。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合や、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に入力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。例えば、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に払出センサ112SEを設け、メダルを検知した場合に、払出センサ112SEは、払出信号を出力する。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE inputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合に、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチSWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
The setting change switch 37SW detects an operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、適切なメダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects medals inserted from the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWdと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカ(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続されている。
<Sub control board>
The
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶されている。 The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.
サブRAM414は、各種のデータを揮発的(一時的に)に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile (temporary) manner. The I /
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えばサイドランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413からサイドランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出抽選処理で用いられる乱数値R3、ART抽選処理で用いられる乱数値R4、モード移行抽選処理で用いられる乱数値R5、特化ゾーン抽選処理で用いられる乱数値6および上乗せ抽選処理で用いられる乱数値R7を生成する。乱数値R3から乱数値R7としては、例えば範囲0〜32767のソフトウェア乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413 and controls various lamps (for example, the side lamp 5) and the
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、液晶制御CPU421と液晶制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The image control board 420 displays various images on the liquid
液晶制御CPU421は、液晶制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。液晶制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、VRAM425に格納する。描画回路は、VRAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。
The liquid
サウンド基板430は、サブCPU412に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカ31およびスピーカ32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とアンプ433とを含んで構成される。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドに応じてサウンド基板430を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。当該制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。
The
アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカ31およびスピーカ32に供給する。なお、本実施形態においては、サブCPU412が音源IC431を制御して音響信号を生成する構成を示したが、例えば、上述した液晶制御CPU421が音源IC431を制御する構成としてもよいし、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および液晶制御CPU421とは個別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄配置テーブル、図8に示す図柄コードテーブル、図9から図13に示す当選エリア抽選テーブル、図14に示す当選役決定テーブル、図15に示す当選役規定テーブル、図16に示すRT移行テーブル、図19に示す回胴演出決定テーブル、図20に示す回胴演出駆動テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図7は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルにおいて、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とが対応付けられている。図柄配置テーブルの各図柄位置(「00」から「20」)は、図4に示した各単位領域(U0からU20)に対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図4に示したリール12に描画された各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインRAM303の図柄カウンタに記憶される。
FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbol position is associated with the symbol type at the symbol position. Each symbol position (“00” to “20”) in the symbol arrangement table corresponds to each unit area (U0 to U20) shown in FIG. 4, and each symbol in the symbol arrangement table is the
図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定するデータ(図柄コード)を含んで構成される。図4または図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤7」「青7」「BAR1」「BAR2」「リプレイ1」「リプレイ2」「ベル」「ブドウ」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図8に示すように、各図柄コードは、10種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤7」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「青7」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「BAR1」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「BAR2」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイ1」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「リプレイ2」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ベル」には図柄コード07の「00000111」が対応し、「ブドウ」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table is configured to include data (symbol code) specifying each symbol of each
図9から図13は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。また、図14は、当選役決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。また、メインCPU301は、決定した当選エリアと当選役決定テーブルとを用いて、有効ラインへの表示を許可する図柄の組合せ設定する。
9 to 13 are conceptual diagrams of winning area lottery tables. FIG. 14 is a conceptual diagram of the winning combination determination table. The
図9から図13に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。図9から図13には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。設定値が「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが、図9から図13に例示されている。
As shown in FIGS. 9 to 13, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. 9 to 13 show the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the
各当選エリアは、図14に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア「18」の「押し順ベルA1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「18」は、図14から理解されるとおり、当選役「中段ベル」と当選役「上段ベル2」と当選役「上段ベル5」とを指定する。すなわち、内部抽選処理は、各遊技で当選する当選役を決定する処理とも換言される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
Each winning area designates each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. For example, it is assumed that “push order bell A1” in the winning area “18” is determined by the internal lottery process. As is understood from FIG. 14, the winning area “18” designates the winning combination “middle bell”, the winning combination “
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される数値である。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理においては、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となったときの当選エリアが決定される。抽選値が大きいほど乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は高くなる。すなわち、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is a numerical value that is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図9から図13に示す複数の当選エリア抽選テーブルのうち、各遊技におけるRT遊技状態に応じた当選エリア抽選テーブルが当該遊技の内部抽選処理で用いられる。本実施形態のRT遊技状態は、RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを含んでいる。図9は、RT0遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図10は、RT1遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図11は、RT2遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図12は、RT3遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図13は、RT4遊技状態の当選エリア抽選テーブルである。 Of the plurality of winning area lottery tables shown in FIGS. 9 to 13, the winning area lottery table corresponding to the RT gaming state in each game is used in the internal lottery process of the game. The RT gaming state of the present embodiment includes an RT0 gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, and an RT4 gaming state. 9 is a winning area lottery table in the RT0 gaming state, FIG. 10 is a winning area lottery table in the RT1 gaming state, FIG. 11 is a winning area lottery table in the RT2 gaming state, and FIG. FIG. 13 is a winning area lottery table in gaming state, and FIG. 13 is a winning area lottery table in RT4 gaming state.
図9から図13から理解されるとおり、当選エリア「01」から「17」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT遊技状態毎に相違する。具体的には、RT0遊技状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「8979」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8979/65536である。 As understood from FIGS. 9 to 13, the lottery values in the winning areas “01” to “17” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT gaming state. Specifically, in the RT0 gaming state, as shown in FIG. 9, a lottery value “8979” is allocated to the “ordinary replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values of the other replay winning areas are The numerical value is “0”. That is, in the RT0 gaming state, “normal replay” in the re-game winning area is won, and the probability that any winning area in the re-game winning area is determined is 8979/65536.
図10に示すように、RT1遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「RT1押し順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「2244」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「RT1押し順リプレイ1〜4」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8976(2244×4)/65536である。すなわち、RT1遊技状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0遊技状態の再遊技当選エリアの当選確率8979/65536と略等しい。
As shown in FIG. 10, in the RT1 gaming state, a lottery value “2244” is assigned to each winning area of “RT1 push order replays 1 to 4” in the replaying winning area, and lottery values in other replaying winning areas. Is the numerical value “0”. That is, in the RT1 gaming state, “RT1 push order replays 1 to 4” of the re-game winning areas are won, and the probability that any winning area of the re-game winning areas is determined is 8976 (2244 × 4) / 65536. It is. That is, the winning probability of the re-game winning area in the RT1 gaming state is substantially equal to the winning
図11に示すように、RT2遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「5」が割り振られ、「RT2押し順リプレイ1〜6」の各当選エリアに抽選値「7069」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」および「RT2押し順リプレイ1〜6」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42419(5+7069×6)/65536である。 As shown in FIG. 11, in the RT2 gaming state, the lottery value “5” is assigned to the “normal replay” winning area in the replay winning area, and lottery is assigned to each winning area of “RT2 push order replays 1 to 6”. The value “7069” is assigned, and the lottery value in the other re-game winning area is the numerical value “0”. In other words, in the RT2 gaming state, among the replay winning areas, “normal replay” and “RT2 push order replays 1 to 6” are won, and the probability that any one of the regame winning areas is determined is 42419 (5 + 7069). X6) / 65536.
図12に示すように、RT3遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「33443」が割り振られ、「RT3押し順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「2244」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」または「RT3押し順リプレイ1〜4」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46907(33443+2244×6)/65536である。 As shown in FIG. 12, in the RT3 gaming state, the lottery value “33443” is allocated to the “ordinary replay” winning area in the replay winning area, and the lottery is assigned to each winning area of “RT3 push order replays 1 to 4”. The value “2244” is assigned, and the lottery value in the other replay winning area is the numerical value “0”. That is, in the RT3 gaming state, the probability of determining either of the re-game winning areas is “normal replay” or “RT3 push order replays 1 to 4” among the re-game winning areas, and 46907 (33443 + 2244). X6) / 65536.
図13に示すように、RT4遊技状態では、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「2419」が割り振られ、再遊技当選エリアのうち「7揃いリプレイ」および「特化遊技転落リプレイ」の各当選エリアに抽選値「20000」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT4遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3押し順リプレイ1〜4」が当選し、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は42419(2419+20000×2)/65536である。 As shown in FIG. 13, in the RT4 gaming state, a lottery value “2419” is allocated to the winning area of “normal replay”, and “7-match replay” and “special game falling replay” are selected in the replay winning area. The lottery value “20000” is allocated to the winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT4 gaming state, “RT3 push order replays 1 to 4” of the re-game winning areas are won, and the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 42419 (2419 + 20000 × 2) / 65536. It is.
以上の説明から理解される通り、RT2遊技状態からRT3遊技状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT1遊技状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図9〜図13から理解されるとおり、当選エリア「18」から「32」(以下「入賞当選エリア」という)の各抽選値は各RT遊技状態で共通である。すなわち、当選エリア「18」から「32」の当選確率は、各RT遊技状態で等しい。したがって、RT2遊技状態からRT4遊技状態は、RT0遊技状態およびRT1遊技状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT遊技状態である。 As understood from the above description, the winning probability of the re-game winning area from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state is higher than that of the re-game winning area of the RT1 gaming state. Further, as understood from FIGS. 9 to 13, the lottery values in the winning areas “18” to “32” (hereinafter referred to as “winning winning area”) are common to the respective RT gaming states. That is, the winning probabilities in the winning areas “18” to “32” are the same in each RT gaming state. Therefore, the RT2 gaming state to the RT4 gaming state are RT gaming states that have a higher winning probability of winning combination and are advantageous to the player than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state.
図15は、各当選役の図柄の組合せを規定する当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、図15に示すように、各当選役の許可ビット番号と、各当選役の図柄の組合せと、各当選役が有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。 FIG. 15 is a conceptual diagram of a winning combination defining table that defines combinations of symbols for each winning combination. As shown in FIG. 15, the winning combination rule table includes the permission bit number of each winning combination, the combination of symbols of each winning combination, and the number of medals to be paid out when each winning combination stops on the active line. Composed.
例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技(当選エリア「18」から当選エリア「25」の押し順ベル(A1〜A4、B1〜B4)または当選エリア「26」の共通ベルが当選した遊技)では、中段ラインに「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組合せが有効ライン(中段ライン)に表示可能になる。なお、当選役「上段ベル1〜8」が有効ライン(中段ライン)に表示されると、上段ライン(無効ライン)に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄の組合せが表示される。 For example, a game won by the winning role “middle bell” (a game in which the winning bells (A1 to A4, B1 to B4) from the winning area “18” to the winning area “25” or the common bell of the winning area “26” are won ), A combination of symbols “bell”, “bell”, and “bell” can be displayed on the middle line as an active line (middle line). When the winning combination “upper bell 1-8” is displayed on the active line (middle line), the symbol combination “bell” “bell” “bell” is displayed on the upper line (invalid line).
図15に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル1〜8」「斜めスイカ」「上段スイカ」「角チェリー」「中段チェリー」「弱チャンス役」または「強チャンス役」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「7揃いリプレイ」「RT4移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」「RT2移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」または「通常リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を再遊技役という。 As shown in FIG. 15, the winning role “middle bell” “upper bell 1-8” “slanted watermelon” “upper watermelon” “horn cherry” “middle cherry” “weak chance” or “strong chance” (winning winning prize) When the winning combination designated by the game in which the area has been won is displayed on the active line, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. Also, “7-match replay”, “RT4 transition replay”, “RT3 transition replay”, “RT2 transition replay”, “special replays A to C” or “normal replay” (winning role designated by the game where the replay winning area is won) Is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game is set to be replayed when displayed on the active line is referred to as a regame player.
各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「18」の押し順ベルが当選して当選役「中段ベル」「上段ベル2」「上段ベル5」の有効ラインへの停止が許可された場合を想定する。以上の場合では、図15に示すように、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「8」「10」「13」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他のビットは「0」に設定される。
Each permission bit number designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役が有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
上述した通り、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT4遊技状態を含んで構成される。RT遊技状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。図16は、RT移行図柄とRT遊技状態とが対応付けられたRT移行テーブルの概念図である。RT移行図柄は、RT1遊技状態に対応するRT1移行図柄とRT2遊技状態に対応するRT2移行図柄とRT3遊技状態に対応するRT3移行図柄とRT4遊技状態に対応するRT4移行図柄とを含む複数種類が設けられている。RT移行図柄が有効ラインに停止すると、当該RT移行図柄に対応するRT遊技状態に移行する。 As described above, the RT gaming state includes the RT1 gaming state to the RT4 gaming state. The RT gaming state transitions when the RT transition symbol is displayed on the active line. FIG. 16 is a conceptual diagram of an RT transition table in which RT transition symbols and RT gaming states are associated with each other. There are a plurality of types of RT transition symbols including an RT1 transition symbol corresponding to the RT1 gaming state, an RT2 transition symbol corresponding to the RT2 gaming state, an RT3 transition symbol corresponding to the RT3 gaming state, and an RT4 transition symbol corresponding to the RT4 gaming state. Is provided. When the RT transition symbol stops on the active line, the RT game state transitions to the RT transition symbol.
図16に示すように、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイである。すなわち、RT2移行リプレイは、RT移行図柄と再遊技役とを兼ねる図柄の組合せである。同様に、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイである。また、RT4移行図柄は、RT4移行リプレイである。一方で、RT1移行図柄は、当選役に係る図柄の組合せではない。具体的には、内部抽選処理で押し順ベル(A1〜A4、B1〜B4)が当選した遊技において、当選役「中段ベル」および「上段ベル1〜8」の何れもが有効ラインに表示されなかった場合に、RT1移行図柄は有効ラインに表示される。
As shown in FIG. 16, the RT2 transition symbol is RT2 transition replay. That is, the RT2 transition replay is a combination of symbols that serve both as an RT transition symbol and a re-playing combination. Similarly, the RT3 transition symbol is RT3 transition replay. The RT4 transition symbol is RT4 transition replay. On the other hand, the RT1 transition symbol is not a combination of symbols related to the winning combination. Specifically, in the game in which the push order bells (A1 to A4, B1 to B4) are won in the internal lottery process, both the winning combination “middle bell” and “
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引き込み範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する当選役が選択される。
The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each
図17および図18は、当選エリアと停止操作順序と各停止操作順序で停止操作がされた場合に有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。 FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (a combination of symbols stopped on the effective line) that stops on the active line when the stop operation is performed in each stop operation order. It is.
図17は、当選エリア「03」から「16」の何れかが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「03」から「16」が決定された場合、各種の再遊技役が当選役になる。 FIG. 17 is a diagram illustrating a winning combination that stops on the active line in each stop operation order in a game in which any of the winning areas “03” to “16” is won. When the winning areas “03” to “16” are determined, various re-game players become the winning players.
図17に示すように、当選エリアとして「RT3押し順リプレイ1」が決定された遊技において、各停止ホタン25が停止ボタン25C(中)、停止ボタン25L(左)、停止ボタン25R(右)の停止操作順序(以下、単に「中−左−右」と表記する)で操作された場合は、当選役「7揃いリプレイ」または「RT4移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリアとして「RT3押し順リプレイ1」が決定された遊技において、停止操作順序が「中−左−右」で、且つ、全てのリール12の引き込み範囲内に「赤7」が位置する場合、「赤7−赤7−赤7」の「7揃いリプレイ」が有効ラインに停止する。また、当選エリアとして「RT3押し順リプレイ1」が決定された遊技において、停止操作順序が「中−左−右」で、且つ、全てのリール12の引き込み範囲内に「青7」が位置する場合、「青7−青7−青7」の「7揃いリプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、何れかのリール12で有効ラインに「7揃いリプレイ」を引き込めない場合は、「RT4移行リプレイ」が停止する。停止操作順序が「中−左−右」以外の場合は、各停止ボタン25の停止操作位置に関わらず「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
As shown in FIG. 17, in a game in which “RT3
同様に、当選エリアとして「RT3押し順リプレイ2」が決定された場合は、停止操作順序が「中−右−左」であれば停止操作位置に応じて「7揃いリプレイ」または「RT4移行リプレイ」が停止する。一方で、停止操作順序が「中−右−左」以外であれば、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。当選エリアとして「RT3押し順リプレイ3」が決定された場合は、停止操作順序が「右−中−左」であれば停止操作位置に応じて「7揃いリプレイ」または「RT4移行リプレイ」が停止する。一方で、停止操作順序が「右−中−左」以外であれば、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。当選エリアとして「RT3押し順リプレイ4」が決定された場合は、停止操作順序が「右−左−中」であれば停止操作位置に応じて「7揃いリプレイ」または「RT4移行リプレイ」が停止する。一方で、停止操作順序が「右−左−中」以外であれば、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。以上の説明から理解される通り、「RT4移行リプレイ」または「7揃いリプレイ」は、停止ボタン25Lが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない。
Similarly, when “RT3
図17に示すように、当選エリアとして「RT2押し順リプレイ」が決定された場合は、「RT2押し順リプレイ」の種別(1〜6)と停止操作順序とに応じて「RT3移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、「RT2押し順リプレイ1」が決定された遊技において、停止操作順序が「左−中−右」である場合は、「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止操作順序が「左−中−右」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「RT2押し順リプレイ2」が決定された遊技において、停止操作順序が「左−右−中」である場合は「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「左−右−中」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「RT2押し順リプレイ3」が決定された遊技において、停止操作順序が「中−左−右」である場合は「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「中−左−右」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「RT2押し順リプレイ4」が決定された遊技において、停止操作順序が「中−右−左」である場合は「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「中−右−左」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「RT2押し順リプレイ5」が決定された遊技において、停止操作順序が「右−中−左」である場合は「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「右−中−左」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「RT2押し順リプレイ6」が決定された遊技において、停止操作順序が「右−左−中」である場合は「RT3移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「右−左−中」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
As shown in FIG. 17, when “RT2 push order replay” is determined as the winning area, “RT3 transition replay” or “RT3 transition replay” or according to the stop operation order or “RT2 push order replay” or “Normal replay” stops at the active line. Specifically, in the game in which “RT2
図17に示すように、当選エリアとして「RT1押し順リプレイ」が決定された遊技においては、「RT1押し順リプレイ」の種別(1〜4)と停止操作順序とに応じて「RT2移行リプレイ」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、「RT1押し順リプレイ1」が決定された場合であって、停止操作順序が「中−左−右」である場合は「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「中−左−右」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。同様に、「RT1押し順リプレイ2」が決定された遊技において、停止操作順序が「中−右−左」である場合は「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「中−右−左」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「RT1押し順リプレイ3」が決定された遊技において、停止操作順序が「右−中−左」である場合は「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「右−中−左」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。「RT1押し順リプレイ4」が決定された遊技において、停止操作順序が「右−左−中」である場合は「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止し、停止操作順序が「右−左−中」以外である場合は「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。以上の説明から理解される通り、「RT2移行リプレイ」は、停止ボタン25Lが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない。
As shown in FIG. 17, in a game in which “RT1 push order replay” is determined as the winning area, “RT2 transition replay” depends on the types (1 to 4) of “RT1 push order replay” and the stop operation order. Or “Normal Replay” stops at the active line. Specifically, when “RT1
図18は、当選エリア「18」から「25」の何れかが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「18」から「25」の何れかが決定された場合、「中段ベル」および「上段ベル1〜8」の何れかが当選役として指定される(図14)。図18から理解される通り、停止操作順序に応じて、「中段ベル」または「上段ベル」の一方が有効ラインに停止する。ただし、後述するように、「上段ベル」は、停止操作位置によっては取りこぼす場合がある。
FIG. 18 is a diagram illustrating a winning combination that stops on the active line in each stop operation order in a game in which any of the winning areas “18” to “25” is won. When any of the winning areas “18” to “25” is determined, either “middle bell” or “
図18に示すように、当選エリアとして「押し順ベルA1」が決定された遊技において、停止ボタン25Cを第1停止操作した場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、停止ボタン25C以外を第1停止操作した場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル5」が停止する。ただし、当選役「上段ベル2」および「上段ベル5」は、停止操作位置によっては取りこぼす。上述したように、各「上段ベル」を取りこぼした場合は、RT1移行図柄が有効ラインに停止する。当選エリアとして「押し順ベルA2」から「押し順ベルA4」の何れかが当選した遊技においては、「押し順ベルA1」が当選した遊技と同様に、停止ボタン25Cが最初に操作された場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、停止操作位置に応じて各種の「上段ベル」またはRT1移行図柄が有効ラインに停止する。
As shown in FIG. 18, in the game in which “push order bell A1” is determined as the winning area, when the first stop operation is performed on the stop button 25C, the winning combination “ The middle bell stops. On the other hand, when the first stop operation other than the stop button 25C is performed, the winning combination “
図18に示すように、当選エリアとして「押し順ベルB1」が決定された遊技において、停止ボタン25Rを第1停止操作した場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、停止ボタン25R以外を第1停止操作した場合、当選役「上段ベル3」または「上段ベル5」が停止する。ただし、当選役「上段ベル3」は「上段ベル5」と同様に、停止操作位置によっては取りこぼす。当選エリアとして「押し順ベルB2」から「押し順ベルB4」の何れかが当選した遊技においては、「押し順ベルB1」が当選した遊技と同様に、停止ボタン25Rが最初に操作された場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する。他方で、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、停止操作位置に応じて各種の「上段ベル」またはRT1移行図柄が有効ラインに停止する。
As shown in FIG. 18, in the game in which “push order bell B1” is determined as the winning area, when the first stop operation is performed on the
以上の説明から理解される通り、当選エリアとして「押し順ベル」(A1〜A4、B1〜B4)が決定された遊技において、「中段ベル」は、停止ボタン25Lが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない。また、「中段ベル」が有効ラインに停止される停止操作順序で停止操作する限り、RT1移行図柄は有効ラインに停止しない。
As understood from the above description, in the game in which “push order bell” (A1 to A4, B1 to B4) is determined as the winning area, the “middle bell” is set as long as the
本実施形態においては、当選エリア「18」から「25」の各「押し順ベル」が当選した遊技で有効ラインに当選役「中段ベル」が停止する停止操作順序を、「押し順ベル」当選時における正解押し順という。同様に、当選エリア「13」から「16」の各「RT1押し順リプレイ」が当選した遊技でRT2移行図柄である「RT2移行リプレイ」が停止する停止操作順序、および、当選エリア「07」から「12」の各「RT2押し順リプレイ」が当選した遊技でRT3移行図柄である「RT3移行リプレイ」が停止する停止操作順序、および、当選エリア「03」から「06」の各「RT3押し順リプレイ」が当選した遊技でRT4移行図柄である「RT4移行リプレイ」が停止する停止操作順序を、「押し順リプレイ」当選時における正解押し順という。 In the present embodiment, in the game where each “push order bell” in the winning areas “18” to “25” is won, the stop operation order in which the winning combination “middle bell” stops on the active line is indicated as “push order bell” win. It is called the correct answer push order at the time. Similarly, a stop operation sequence in which “RT2 transition replay” as an RT2 transition symbol is stopped in a game in which each “RT1 push order replay” in the winning areas “13” to “16” is won, and from the winning area “07”. The stop operation sequence in which “RT3 transition replay” as the RT3 transition symbol is stopped in the game where each “RT2 push order replay” of “12” is won, and each “RT3 push order of the winning areas“ 03 ”to“ 06 ” The stop operation sequence in which “RT4 transition replay”, which is the RT4 transition symbol, is stopped in a game in which “Replay” is won is referred to as a correct answer pressing order at the time of “push order replay” winning.
図19は、各回胴演出決定テーブル(A〜D)の概念図である。回胴演出は、各リール12を所定の態様で変動させる演出であり、遊技の開始操作の時点から各リール12が定常回転となるまでの期間に実行される。図19に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリアに応じて参照される。具体的には、当選エリア「27」(弱スイカ)または当選エリア「29」(弱チェリー)が当選した遊技においては、図19の部分(a)の回胴演出決定テーブルAが参照される。また、当選エリア「28」(強スイカ)が当選した遊技においては、図19の部分(b)の回胴演出決定テーブルBが参照され、当選エリア「30」(強チェリー)または当選エリア「31」(弱チャンス目)が当選した遊技においては、図19の部分(c)の回胴演出決定テーブルCが参照され、当選エリア「32」(強チャンス目)が当選した遊技においては、図19の部分(d)の回胴演出決定テーブルDが参照される。
FIG. 19 is a conceptual diagram of each reeling effect determination table (AD). The spinning effect is an effect that fluctuates each
当選エリア「27」から「32」が当選した遊技では、当選エリアに応じた回胴演出決定テーブルを用いて回胴演出決定処理が実行される。一方で、当選エリア「00」から「26」が決定された遊技では、回胴演出決定処理は実行されない。すなわち、当選エリア「00」から「26」が決定された遊技では、回胴演出が実行されない。したがって、遊技者は、各リール12を停止操作する以前の期間であっても、回胴演出が実行された時点で、当選エリア「27」から「32」の何れかが内部抽選処理で決定されたことを把握することができる。なお、本実施形態においては、回胴演出決定テーブルを当選エリア毎に設けたが、例えば、当選役毎に設けてもよい。
In the game where the winning areas “27” to “32” are won, the rotating effect determination process is executed using the rotating effect determination table corresponding to the winning area. On the other hand, in the game in which the winning areas “00” to “26” are determined, the spinning effect determining process is not executed. That is, the spinning effect is not executed in the game in which the winning areas “00” to “26” are determined. Therefore, even if the player is in a period before the stop operation of each
図19に示すように、各回胴演出決定テーブルは、複数の回胴演出番号と各回胴演出番号に対応する抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、回胴演出決定処理において、乱数値R2に減算される数値である。回胴演出決定処理では、回胴演出番号の順序で各抽選値が順次に乱数値R2に減算され、減算の結果が負数になった際の回胴演出番号が決定さる。回胴演出番号は、実行される回胴演出の種別を示す。回胴演出番号は、メインRAM303の回胴演出番号格納領域に格納される。
As shown in FIG. 19, each turning effect determination table includes a plurality of turning effect numbers and lottery values corresponding to each turning effect number. Each lottery value is a numerical value that is subtracted from the random value R2 in the spinning effect determination process. In the rotation effect determining process, each lottery value is sequentially subtracted from the random value R2 in the order of the rotation effect number, and the rotation effect number when the result of the subtraction becomes a negative number is determined. The rotation effect number indicates the type of the rotation effect to be executed. The rotation effect number is stored in the rotation effect number storage area of the
本実施形態においては、ショートロック演出、ミドルロック演出、ロングロック演出と逆回転演出とを含む回胴演出が実行される。ショートロック演出は、遊技の開始が指示された時点(スタートレバー24が操作された時点)から所定の時間長(例えば約1000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる回胴演出である。図19から理解される通り、ショートロック演出は、「弱スイカ」「弱チェリー」「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」または「強チャンス目」の何れかが当選エリアとして決定された場合に実行される。
In the present embodiment, a rotating effect including a short lock effect, a middle lock effect, a long lock effect, and a reverse rotation effect is executed. In the short lock effect, each
ミドルロック演出は、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約2000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる回胴演出である。各リール12の停止が維持される時間長は、ミドルロック演出の方がショートロック演出と比較して長くなっている。ミドルロック演出は、ショートロック演出と同様に、「弱スイカ」「弱チェリー」「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」または「強チャンス目」の何れかが当選エリアとして決定された場合に実行される。
In the middle lock effect, each
ロングロック演出は、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる回胴演出である。各リール12の停止が維持される時間長は、ロングロック演出の方がミドルロック演出と比較して長くなっている。ロングロック演出は、図19から理解されるとおり、「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」「強チャンス目」の何れかが当選エリアとして決定された場合に実行される。すなわち、ロングロック演出は、ショートロック演出およびミドルロック演出と異なり「弱スイカ」「弱チェリー」が当選エリアと決定された場合(すなわち、回胴演出決定テーブルAが参照される場合)は実行されない。
In the long lock effect, each
逆回転演出は、遊技の開始が指示された時点から所定の時間(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定時間が経過した後に各リール12が所定の時間(例えば25000ms)だけ逆回転(遊技者から見て各リール12の図柄が上方向に移動する回転)させる回胴演出である。逆回転演出は、「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合(すなわち、回胴演出決定テーブルDが参照される場合)に実行される。すなわち、逆回転演出は、ショートロック演出およびミドルロック演出と異なり「弱スイカ」「弱チェリー」「強スイカ」「強チェリー」「弱チャンス目」が当選エリアと決定された場合は実行されない。
In the reverse rotation effect, each
図20は、回胴演出を実行する場合にメインCPU301が参照する回胴演出駆動テーブルの概念図である。メインCPU301は、回胴演出の実行が決定されると、回胴演出駆動テーブルを参照して各リール12を駆動した後に、通常のシーケンス(加速させて定常回転)で各リール12を駆動する。回胴演出駆動テーブルは、図20の部分(a)に示すショートロック駆動テーブルと、図20の部分(b)に示すミドルロック駆動テーブルと、図20の部分(c)に示すロングロック駆動テーブルと、図20の部分(d)に示す逆回転駆動テーブルとを含んで構成される。ショートロック駆動テーブルは、回胴演出のうちショートロック演出を実行する場合に参照される。また、ミドルロック駆動テーブルは、ミドルロック演出を実行する場合に参照され、ロングロック駆動テーブルは、ロングロック演出を実行する場合に参照され、逆回転駆動テーブルは、逆回転演出を実行する場合に参照される。
FIG. 20 is a conceptual diagram of a rotation effect drive table that the
各回胴演出駆動テーブルは、後述する割込処理の実行回数を示す割込回数とステッピングモータの回転方向を示す回転方向とを含んで構成される。メインCPU301は、1.49ms毎に割込処理を実行し、回胴演出の開始後の割込処理の回数を計測する。上述したように、各リール12の各ステッピングモータ101は、駆動パルスが付与される毎に所定の角度だけ回転する(駆動パルスが一回付与されると1/24コマ分だけ回転する)。回胴演出駆動テーブルで指定される割込回数に割込処理の実行回数が到達すると、当該割込回数に対応する回転方向に各リール12を回転させる駆動パルスが付与される。回転回転方向は、数値「0」と数値「−1」とを含む。回転方向が数値「0」の場合は、割込回数だけ割込処理が実行された場合であっても、駆動パルスがステッピングモータ101に付与されない。回転方向が数値「−1」の場合は、割込回数だけ割込処理が実行されたことに基づいて、各リール12を逆回転方向に回転させる駆動パルスを各ステッピングモータ101に付与する。なお、定常回転の方向に各リール12を回転させる回胴演出においては、回胴演出駆動テーブルの回転方向が数値「1」の場合に、定常回転の方向に各リール12を回転させる駆動パルスが各ステッピングモータ101に付与される。
Each rotating effect drive table is configured to include an interrupt count indicating the number of executions of an interrupt process described later and a rotation direction indicating the rotation direction of the stepping motor. The
図20の部分(a)に示すように、ショートロック演出においては、まず、割込回数「671」回に到達するまで割込処理が実行される。すなわち、約1000ms(1.49×671ms)の間は、ステッピングモータに駆動パルスが付与されず、各リール12が停止した状態で維持される。割込回数が「671」回に到達すると、ショートロック演出が終了して、各リール12は加速した後に定常回転する。
As shown in part (a) of FIG. 20, in the short lock effect, first, an interruption process is executed until the number of interruptions “671” is reached. That is, during about 1000 ms (1.49 × 671 ms), no driving pulse is applied to the stepping motor, and each
図20の部分(b)に示すように、ミドルロック演出においては、「1342」回の割込処理が実行されるまで各リール12が停止した状態で維持され、その後、各位リール12は定常回転する。また、図20の部分(c)に示すように、ロングロック演出においては、「3355」回の割込処理が実行されるまで各リール12が停止した状態で維持され、その後、各リール12は定常回転する。
As shown in part (b) of FIG. 20, in the middle lock effect, each
図20の部分(d)に示すように、逆回転演出においては、割込処理の実行回数が「3355」回に到達するまで、各リール12が停止した状態で維持される。「3355」回の割込処理が実行されると、各リール12を逆回転させる駆動パルスが各ステッピングモータ101に付与される。その後、「20」回の割込処理が実行された場合に各リール12を逆回転させる駆動パルスが付与され、続いて、「10」回の割込処理が実行された場合に各リール12を逆回転させる駆動パルスが付与される(各リール12を逆回転方向に加速させる)。その後、「4」回の割込処理が実行される毎に駆動パルスがステッピングモータに付与され、各リール12は一定の速度で逆回転する。最後に「10」回の割込処理が実行されるまで各リール12が停止した状態で維持され、その後、各リール12は、定常回転の方向に回転する。
As shown in part (d) of FIG. 20, in the reverse rotation effect, each
メインRAM303には、何れも後述する、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
In the
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図21に示す演出状態テーブル、図23に示す演出抽選テーブル、図24に示すART抽選テーブル、図25に示すART抽選モード移行テーブル、図26に示す特化遊技抽選テーブル、図27に示す終了時モード移行テーブル、図28および図29に示す上乗せ抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 includes an effect state table shown in FIG. 21, an effect lottery table shown in FIG. 23, an ART lottery table shown in FIG. 24, an ART lottery mode transition table shown in FIG. 25, a specialized game lottery table shown in FIG. Various data including an end-time mode transition table shown in FIG. 8 and an extra lottery table shown in FIGS. 28 and 29 are stored.
図21は、演出状態テーブルの概念図である。演出状態テーブルは、演出状態番号を含んで構成される。演出状態番号は、遊技機1の演出状態を指定する。現在の演出状態を示す演出状態番号が、サブRAM414の演出状態格納領域に格納され、サブCPU412は、演出状態格納領域の演出状態番号を参照して、液晶表示装置30を含む各装置が実行する演出を制御する。なお、図21には、各演出状態におけるRT遊技状態の種別が示されている。詳細には後述するが、各演出状態において、各停止ボタン25の停止操作順序が適宜に報知される。遊技者が報知された停止操作順序に従う限りは、演出状態とRT遊技状態との組合せは、図21に示す通りになる。
FIG. 21 is a conceptual diagram of an effect state table. The effect state table includes an effect state number. The production state number specifies the production state of the
演出状態は、通常低確率状態、通常高確率状態、フェイク状態、ART潜伏状態、ART開始準備状態、ART状態、特化遊技準備状態、上乗せ特化状態およびART終了準備状態とを含む。本実施形態においては、通常低確率状態、通常高確率状態、フェイク状態およびART潜伏状態を総称して通常演出状態という。図22は、演出状態の遷移を説明する図である。 The performance state includes a normal low probability state, a normal high probability state, a fake state, an ART latent state, an ART start preparation state, an ART state, a specialized game preparation state, an added special state, and an ART end preparation state. In the present embodiment, the normal low probability state, the normal high probability state, the fake state, and the ART latent state are collectively referred to as a normal performance state. FIG. 22 is a diagram for explaining the transition of the effect state.
後述するように、サブCPU412は、遊技毎に演出抽選処理を実行する。図23は、演出抽選処理でサブCPU412が用いる演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、乱数値R3(範囲0〜32767)と演出抽選テーブルとを用いて、各遊技で実行する演出を決定する。演出抽選テーブルは、メインCPU301が決定した当選エリアと回胴演出番号とサブRAM414の演出状態番号とに応じて選択される。図23に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号に対応する各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値R3に減算され、減算の結果が負数になった際の演出番号が決定される。また、演出抽選処理で決定された演出番号は、サブRAM414の演出番号格納領域に格納される。
As will be described later, the sub CPU 412 executes an effect lottery process for each game. FIG. 23 is a conceptual diagram of an effect lottery table used by the sub CPU 412 in the effect lottery process. The sub CPU 412 determines an effect to be executed in each game using the random number R3 (
図23は、演出抽選テーブルのうち通常演出状態(通常高確率状態、通常低確率状態、フェイク状態、ART潜伏状態)で当選エリアが「ハズレ」、且つ、回胴演出が実行されないの場合の各演出抽選テーブルを抜粋して示す。図23から理解される通り、通常演出状態の各演出状態においては、演出A1から演出An(nは1以上の整数)までの何れかが決定される。すなわち、通常演出状態の各演出状態においては、共通の種別の演出が実行される。したがって、遊技者は、通常演出状態の遊技においては、原則、現在の演出状態が各演出状態のうちの何れであるかを特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各演出状態で異なっている(通常低確率状態>通常高確率状態>フェイク状態>ART潜伏状態)ため、遊技者は演出A1から演出Anまでの何れかが実行された確率から現在の演出状態を推測することができる。また、例えば、演出Anは、ART潜伏状態以外では決定されない。したがって、演出Anが決定された場合、遊技者は、現在の演出状態がART潜伏状態であると特定することができる。 FIG. 23 shows each of the cases where the winning area is “losing” and the rotation effect is not executed in the normal production state (normal high probability state, normal low probability state, fake state, ART latent state) in the production lottery table. The production lottery table is excerpted and shown. As understood from FIG. 23, in each effect state of the normal effect state, any one of effect A1 to effect An (n is an integer of 1 or more) is determined. That is, a common type of effect is executed in each effect state of the normal effect state. Therefore, in the game in the normal effect state, the player cannot specify which of the effect states is the current effect state in principle. However, since the probability that “no effect” is selected differs in each effect state (normally low probability state> normally high probability state> fake state> ART latency state), the player can perform from effect A1 to effect An. The present performance state can be estimated from the probability that either one has been executed. Further, for example, the effect An is not determined except in the ART latent state. Therefore, when the production An is determined, the player can specify that the current production state is the ART latent state.
サブCPU412は、後述するART抽選処理を遊技毎に実行する。ART抽選処理で当選すると、ART状態に移行する権利が遊技者に付与される。また、サブCPU412は、当選確率が互いに異なるART抽選モードにおいてART抽選処理を実行する。具体的には、ART抽選処理は、低確率モード、高確率モードまたは引き戻しモードの何れかのART抽選モードで実行される。本実施形態においては、低確率モードでART抽選処理が実行される遊技においては、演出状態が通常低確率状態になる。また、高確率モードでART抽選処理が実行される遊技においては、演出状態が通常高確率状態になる。演出状態がART終了準備状態である場合に、引き戻しモードでART抽選処理が実行される(図21参照)。ART抽選処理で参照されるART抽選モードは、サブRAM414のART抽選モード格納領域に記憶される。 The sub CPU 412 executes an ART lottery process described later for each game. When winning in the ART lottery process, the player is given the right to enter the ART state. Further, the sub CPU 412 executes the ART lottery process in the ART lottery mode having different winning probabilities. Specifically, the ART lottery process is executed in one of the ART lottery modes of the low probability mode, the high probability mode, and the pullback mode. In the present embodiment, in the game in which the ART lottery process is executed in the low probability mode, the effect state is normally a low probability state. In a game in which the ART lottery process is executed in the high probability mode, the effect state is normally a high probability state. When the performance state is the ART completion preparation state, the ART lottery process is executed in the pullback mode (see FIG. 21). The ART lottery mode referred to in the ART lottery process is stored in the ART lottery mode storage area of the sub RAM 414.
図24は、ART抽選テーブルの概念図である。図24に示すように、ART抽選テーブルは、通常低確率状態において参照されるART抽選テーブルと、通常高確率状態において参照されるART抽選テーブルと、フェイク状態において参照されるART抽選テーブルと、ART潜伏状態において参照されるART抽選テーブルとを含んで構成される。サブCPU412は、ART抽選テーブルと乱数値R4(範囲0〜32767)とを用いてART抽選処理を実行する。ART抽選テーブルは、メインCPU301の内部抽選処理で決定される当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。ART抽選処理は、当選エリア「26」から「32」(以下「ART抽選役」という)が当選した場合に実行され、当選エリア「00」から「25」が当選した場合には実行されない。
FIG. 24 is a conceptual diagram of an ART lottery table. As shown in FIG. 24, the ART lottery table includes an ART lottery table referred to in a normal low probability state, an ART lottery table referred to in a normal high probability state, an ART lottery table referred to in a fake state, and an ART. And an ART lottery table referred to in the latent state. The sub CPU 412 executes the ART lottery process using the ART lottery table and the random value R4 (
サブCPU412は、ART抽選処理において、今回の遊技の当選エリアに対応する抽選値を乱数値R4から減算して、減算の結果が負数になった場合に、ART状態に移行する権利を付与する。例えば、低確率モードの遊技において、乱数値R4が数値「10000」で当選エリアが「強チャンス役」である場合は、乱数値R4から抽選値「4738」を減算した結果が負数にならないため、ART抽選処理の結果は不当選となる。一方で、高確率モードの遊技において、乱数値R4が数値「10000」で当選エリアが「強チャンス役」である場合は、乱数値R4から抽選値「15688」を減算した結果が負数になるため、ARTが当選する。 In the ART lottery process, the sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area of the current game from the random value R4, and grants the right to shift to the ART state when the result of the subtraction becomes a negative number. For example, in a low probability mode game, if the random number R4 is a numerical value “10000” and the winning area is “strong chance role”, the result of subtracting the lottery value “4738” from the random number R4 will not be a negative number. The result of the ART lottery process is unsuccessful. On the other hand, in the high probability mode game, when the random value R4 is “10000” and the winning area is “strong chance role”, the result of subtracting the lottery value “15688” from the random value R4 is a negative number. , ART wins.
ART抽選処理に当選した場合、演出状態がART潜伏状態に移行する(図22の(A))。ART潜伏状態は、例えば、所定の回数の遊技が実行された場合に終了する。ART潜伏状態が終了した場合は、ART開始準備状態に移行する(図22の(B))。ART開始準備状態において、RT3移行図柄が有効ラインに停止した場合、演出状態がART状態に移行する(図22の(C))。 When the ART lottery process is won, the effect state shifts to the ART latent state ((A) in FIG. 22). The ART latent state ends when, for example, a predetermined number of games are executed. When the ART latent state ends, the state shifts to an ART start preparation state ((B) in FIG. 22). In the ART start preparation state, when the RT3 transition symbol stops on the active line, the effect state transitions to the ART state ((C) of FIG. 22).
一方で、ART抽選処理の結果が非当選である場合、演出状態がフェイク状態に移行する(図22の(D))。上述したように、フェイク状態はART潜伏状態と同様に、通常低確率状態および通常高確率状態と比較して演出の発生頻度が高い。ART抽選役(例えばチェリー)が当選した遊技において、ART抽選処理に当選しなかった場合であっても、ART抽選処理で当選した場合(ART潜伏状態に移行した場合)と同様に、演出の発生頻度が高くなる。したがって、ART抽選処理に当選したか否かを判別することが困難になるため、ART抽選処理に当選しなかった場合であっても、ART抽選処理の当選への期待感を維持することができる。フェイク状態は、例えば、所定の回数の遊技が実行された場合に終了する。フェイク状態が終了した場合は、ART抽選モードに応じて通常低確率状態または通常高確率状態に移行する(図22の(E))。 On the other hand, when the result of the ART lottery process is non-winning, the effect state shifts to the fake state ((D) in FIG. 22). As described above, the fake state has a higher frequency of production than the normal low probability state and the normal high probability state, similarly to the ART latent state. In the game where the ART lottery (for example, cherry) is won, even if the ART lottery process is not won, the same as in the case of winning in the ART lottery process (when shifting to the ART latent state) Increases frequency. Therefore, since it becomes difficult to determine whether or not the ART lottery process has been won, even if the ART lottery process is not won, it is possible to maintain a sense of expectation for winning the ART lottery process. . The fake state ends when, for example, a predetermined number of games are executed. When the fake state is finished, the normal low probability state or the normal high probability state is shifted according to the ART lottery mode ((E) in FIG. 22).
ART潜伏状態には、ART抽選処理で当選した場合に加え、ART終了準備状態を終了して通常遊技状態に移行してから所定の回数の遊技が行われた場合に移行する(図22の(B))。具体的には、遊技毎に減算される遊技カウンタの数値が「0」に到達した場合、演出状態がART潜伏状態に移行する。遊技カウンタには初期値として、例えば、数値「1000」がセットされる。以上の構成によれば、1000回の遊技でART抽選処理に当選しない場合、演出状態がART開始準備状態を介してART状態に移行する。遊技カウンタは、サブRAM414における記憶領域である。 In addition to the case of winning in the ART lottery process, the ART latent state shifts when a predetermined number of games have been performed after the ART end preparation state is ended and the normal game state is entered ((FIG. 22 ( B)). Specifically, when the value of the game counter subtracted for each game reaches “0”, the effect state shifts to the ART latent state. For example, a numerical value “1000” is set in the game counter as an initial value. According to the above configuration, when the ART lottery process is not won in 1000 games, the effect state shifts to the ART state via the ART start preparation state. The game counter is a storage area in the sub RAM 414.
図25は、ART抽選モード移行テーブルの概念図である。サブCPU412は、ART抽選モードが低確率モードの遊技で、当選エリア「18」から「32」(以下「モード移行抽選役」という)が当選した場合に、後述するモード移行抽選処理を実行する。一方で、当選エリア「00」から「17」が当選した場合には、サブCPU412は、モード移行抽選処理を実行しない。モード移行抽選処理において、サブCPU412は、今回の遊技で当選した当選エリアに対応する抽選値を乱数値R5(範囲0〜32767)から減算する。減算の結果が負数になった場合に、サブCPU412は、ART抽選モードを低確率モードから高確率モードに変更する(図22の(F))。他方で、抽選値を乱数値R5から減算して、減算の結果が負数にならない場合は、ART抽選モードは低確率モードに維持される。
FIG. 25 is a conceptual diagram of an ART lottery mode transition table. When the ART lottery mode is a game in the low probability mode and the winning area “18” to “32” (hereinafter referred to as “mode transition lottery”) is won, the sub CPU 412 executes a mode transition lottery process described later. On the other hand, when the winning areas “00” to “17” are won, the sub CPU 412 does not execute the mode shift lottery process. In the mode transition lottery process, the sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area won in the current game from the random value R5 (
ART抽選モードが高確率モードの各遊技において、サブCPU412は、当選エリア「00」から「17」が当選した場合に、ART抽選モードを低確率モードに変更するか否かをモード移行抽選処理により決定する。例えば、モード移行抽選処理においては、乱数値R5が数値「3278」より小さい場合に、ART抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される(図22の(G))。 In each game in which the ART lottery mode is the high probability mode, the sub CPU 412 determines whether or not to change the ART lottery mode to the low probability mode when the winning area “00” to “17” is won by the mode transition lottery process. decide. For example, in the mode transition lottery process, when the random number R5 is smaller than the numerical value “3278”, the ART lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode ((G) in FIG. 22).
図26は、特化遊技抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、ART状態の遊技で、当選エリア「27」から「32」(以下「特化遊技抽選役」という)が当選した場合に、特化遊技抽選処理を実行する。特化遊技抽選テーブルは、当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。特化遊技抽選処理において、サブCPU412は、乱数値R6(範囲0〜32767)と特化遊技抽選テーブルとを用いて、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者に付与するか否かを決定する。特化遊技抽選処理で当選した場合、演出状態が特化遊技準備状態に移行する(図22の(H))。特化遊技準備状態では、RT4移行図柄(RT4移行リプレイまたは7揃いリプレイ)が有効ラインに停止すると、上乗せ特化状態に演出状態が移行する(図22の(I))。
FIG. 26 is a conceptual diagram of the specialized game lottery table. The sub CPU 412 executes the specialized game lottery process when the winning area “27” to “32” (hereinafter referred to as “specialized game lottery”) is won in the ART state game. The specialized game lottery table includes a winning area and lottery values corresponding to the winning areas. In the specialized game lottery process, the sub CPU 412 determines whether or not to give the player the right to shift to the specialization state by using the random value R6 (
上乗せ特化状態では、RT3移行図柄(RT3移行リプレイ)が有効ラインに停止すると、演出状態がART状態に移行する(図22の(J))。RT3移行図柄は、上乗せ特化状態で当選エリア「上乗せ遊技転落リプレイ」が当選した遊技で有効ラインに停止する。また、ART状態は、ART状態の残りゲーム数が「0」になった場合に終了する。ART状態の残りゲーム数は、サブRAM414のARTカウンタに記憶され、遊技毎に減算される。ART状態が終了すると、ART終了準備状態に演出状態が移行する(図22の(K))。 In the added special state, when the RT3 transition symbol (RT3 transition replay) stops at the active line, the effect state transitions to the ART state ((J) in FIG. 22). The RT3 transition symbol stops at the active line in the game in which the winning area “Additional Game Fall Replay” is won in the specialization state. The ART state is ended when the number of remaining games in the ART state becomes “0”. The number of remaining games in the ART state is stored in the ART counter of the sub RAM 414 and is subtracted for each game. When the ART state ends, the effect state shifts to the ART end preparation state ((K) in FIG. 22).
ART終了準備状態は、有効ラインにRT1移行図柄が停止した場合に終了する。すなわち、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に、ART終了準備状態が終了する。ART終了準備状態が終了した場合、サブCPU412は、終了時モード移行抽選処理を実行する。図27は、終了時モード移行抽選処理に用いられる終了時モード移行テーブルの概念図である。サブCPU412は、終了時モード移行抽選処理において、終了時モード移行テーブルと乱数値R5とを用いてART抽選モードを低確率モードまたは低確率モードに決定する。終了時モード移行テーブルは、図27に示すように、ART抽選モードの各々に対応する各抽選値を含んで構成される。終了時モード移行テーブルの各抽選値は、低確率モード、高確率モードの順序で乱数値R5に減算され、減算の結果が負数になったART抽選モードが決定される。ART終了状態が終了した場合、演出状態はフェイク状態に移行する(図22の(L))。 The ART termination ready state is terminated when the RT1 transition symbol is stopped on the active line. That is, when the winning combination “upper bell” is missed, the ART completion preparation state ends. When the ART termination preparation state is terminated, the sub CPU 412 executes a termination mode transition lottery process. FIG. 27 is a conceptual diagram of an end mode shift table used for the end mode shift lottery process. In the end mode transition lottery process, the sub CPU 412 determines the ART lottery mode to be the low probability mode or the low probability mode using the end mode transition table and the random value R5. As shown in FIG. 27, the end mode transition table includes each lottery value corresponding to each ART lottery mode. Each lottery value in the end mode transition table is subtracted from the random value R5 in the order of the low probability mode and the high probability mode, and the ART lottery mode in which the result of the subtraction becomes a negative number is determined. When the ART end state ends, the effect state shifts to the fake state ((L) in FIG. 22).
ART状態および上乗せ特化状態において、サブCPU412は、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理においては、ARTカウンタに加算する上乗せゲーム数が決定される。図28および図29は、上乗せ抽選処理で参照される上乗せ抽選テーブルの概念図である。 In the ART state and the extra special state, the sub CPU 412 executes the extra lottery process. In the extra lottery process, the number of extra games to be added to the ART counter is determined. 28 and 29 are conceptual diagrams of the extra lottery table referred to in the extra lottery process.
図28は、ART状態の上乗せ抽選処理で用いられる上乗せ抽選テーブルの概念図である。ART状態において、当選エリア「27」から「32」が当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。サブCPU412は、乱数値7(範囲0〜32767)と上乗せ抽選テーブルとを用いて上乗せゲーム数を決定する。上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。
FIG. 28 is a conceptual diagram of an extra lottery table used in the extra lottery process in the ART state. In the ART state, when winning areas “27” to “32” are won, an extra lottery process is executed. The sub CPU 412 determines the number of extra games using the random number 7 (
図28に示すように、ART状態の上乗せ抽選処理において決定される上乗せゲーム数は、「0ゲーム」「5ゲーム」「10ゲーム」「30ゲーム」および「50ゲーム」の何れかである。各当選エリアが当選した場合の各抽選値は、上乗せゲーム数毎に振り分けられている。上乗せ抽選処理においては、上乗せゲーム数「0ゲーム」の抽選値から上乗せゲーム数「50ゲーム」の抽選値の順序で乱数値7に減算され、減算の結果が負数になった上乗せゲーム数が決定される。例えば、乱数値7が「10000」で当選エリアが「弱スイカ」である場合、上乗せゲーム数「0ゲーム」の抽選値「20030」が乱数値7に減算されると、減算の結果が負数になる。以上の場合は、上乗せゲーム数が「0ゲーム」(すなわち、上乗せなし)が決定される。別の例として、乱数値7が「10000」で当選エリアが「弱チャンス役」である場合、上乗せゲーム数「0ゲーム」の抽選値「8192」が乱数値7から減算され(10000−8192=24576)、さらに、上乗せゲーム数「10ゲーム」の抽選値「29498」が減算された場合に、減算の結果は負数になる。以上の場合は、上乗せゲーム数が「10ゲーム」に決定される。なお、上乗せゲーム数を決定する構成は、上述した態様に限定されない。例えば、上乗せゲーム数を残りゲーム数に加算するか否かを抽選により決定し、当該抽選に当選した場合に「0ゲーム」より大きい上乗せゲーム数(例えば「5ゲーム」から「50ゲーム」)を決定する構成としてもよい。
As shown in FIG. 28, the number of extra games determined in the extra lottery process in the ART state is “0 game”, “5 game”, “10 game”, “30 game”, or “50 game”. Each lottery value when each winning area wins is distributed for each additional game number. In the extra lottery process, the
図29は、上乗せ特化状態の上乗せ抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、上乗せ特化状態において、ART状態と同様に、当選エリア「27」から「32」が当選した場合に上乗せ抽選処理を実行する。また、サブCPU412は、上乗せ特化状態において、当選エリア「27」から「32」に加え、当選エリア「01」および当選エリア「18」から「26」が当選した場合に、上乗せ抽選処理を実行する。したがって、各遊技において上乗せ抽選処理が実行される確率は、ART状態より上乗せ特化状態の方が高い。また、図29から理解される通り、各当選エリアが当選した遊技で選択される上乗せゲーム数の期待値は、ART状態より上乗せ特化状態の方が大きい。すなわち、上乗せ特化状態は、ART状態と比較して各遊技で得られる上乗せゲーム数の期待値が大きい演出状態である。 FIG. 29 is a conceptual diagram of the extra lottery table in the extra special state. The sub CPU 412 executes the extra lottery process when the winning areas “27” to “32” are won in the extra special state as in the ART state. In addition, the sub CPU 412 executes the extra lottery process when the winning area “01” and the winning areas “18” to “26” are won in addition to the winning areas “27” to “32” in the extra special state. To do. Therefore, the probability that the extra lottery process is executed in each game is higher in the extra special state than in the ART state. Further, as understood from FIG. 29, the expected value of the number of added games selected in the game won in each winning area is larger in the added specialized state than in the ART state. That is, the added special state is an effect state in which the expected value of the number of added games obtained in each game is larger than that in the ART state.
演出状態およびRT遊技状態に応じて、サブCPU412は、有効ラインに特定の当選役またはRT移行図柄が停止する停止操作順序の報知をする。図30は、演出状態とRT遊技状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。例えば、演出状態がART状態でRT遊技状態がRT3遊技状態である場合、通常リプレイを有効ラインに停止させる停止操作順序と中段ベルを有効ラインに停止させる停止操作順序とが報知される。なお、図30においては、RT遊技状態のうちRT0遊技状態を省略してある。本実施形態においては、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行した後の遊技において、原則、RT0遊技状態に再度移行しない。RT0遊技状態においては、停止操作順序は報知されない。 Depending on the performance state and the RT gaming state, the sub CPU 412 notifies the active line of a stop operation sequence in which a specific winning combination or RT transition symbol stops. FIG. 30 is a diagram for explaining a stop operation sequence that is notified in accordance with the combination of the effect state and the RT gaming state. For example, when the production state is the ART state and the RT gaming state is the RT3 gaming state, the stop operation order for stopping the normal replay on the active line and the stop operation order for stopping the middle bell on the active line are notified. In FIG. 30, the RT0 gaming state is omitted from the RT gaming state. In the present embodiment, in principle, the RT gaming state does not transition again to the RT0 gaming state in the game after transitioning from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. In the RT0 gaming state, the stop operation order is not notified.
図30に示すように、通常演出状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されない遊技状態で、各停止ボタン25のうち停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告が実行される。例えば、サブCPU412は、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置30に表示させて警告をする。したがって、原則として、遊技者は、停止操作順序が報知されない遊技状態においては、停止ボタン25Lを最初に停止操作することになる。なお、停止操作順序が報知されない遊技状態に停止ボタン25L以外が最初に操作された場合、上述した警告に加えて、遊技者に対して遊技上のペナルティを与えてもよい。例えば、停止ボタン25L以外が停止操作されてから所定の期間(例えば5ゲームの期間)が経過するまでは、内部抽選処理でART抽選役が当選してもART抽選処理がされない構成が採用され得る。
As shown in FIG. 30, the stop operation order is not notified in the normal performance state. In the present embodiment, in a gaming state in which the stop operation order is not notified, when a stop operation other than the
RT1遊技状態では、上述した通り、当選エリア「RT1押し順リプレイ1〜4」が当選する(図9)。また、RT2移行図柄である「RT2移行リプレイ」は、停止ボタン25Lが最初に停止操作される限り有効ラインに停止しない(図17)。したがって、通常演出状態においては、停止ボタン25Lが最初に停止操作されるため、RT1遊技状態に滞在するのが原則となる。一方で、遊技者が警告を無視して停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、通常演出状態においてもRT2遊技状態、RT3遊技状態またはRT4遊技状態に移行し得る。通常演出状態においては、RT1遊技状態以外のRT遊技状態に移行した場合であっても、停止操作順序の報知はされない。図30においては、各演出状態で原則的に滞在するRT遊技状態に対応する欄が太枠で示されている。
In the RT1 gaming state, as described above, the winning area “RT1 push order replays 1 to 4” is won (FIG. 9). Also, “RT2 transition replay” which is the RT2 transition symbol does not stop on the active line as long as the
図30に示すように、ART開始準備状態においては、RT2移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順(停止操作順序)、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。具体的には、ART開始準備状態の遊技であって、通常演出状態(ART潜伏状態)から演出状態が移行した直後の遊技(RT1遊技状態)では、RT2移行リプレイが停止する停止操作順序と中段ベルが停止する停止操作順序とを報知する。また、ART開始準備状態の遊技であって、RT2移行リプレイが有効ラインに停止した後の遊技(RT2遊技状態)では、RT3移行リプレイが停止する停止操作順序と中段ベルが停止する停止順序とを報知する。すなわち、ART開始準備状態の遊技であって、当選エリア「RT1押し順リプレイ1〜4」が当選した遊技では、RT2移行図柄であるRT2移行リプレイの正解押し順が報知される。また、ART開始準備状態の遊技であって、当選エリア「RT2押し順リプレイ1〜6」が当選した遊技では、RT3移行図柄であるRT3移行リプレイの正解押し順が報知される。 As shown in FIG. 30, in the ART start preparation state, the correct answer push order (stop operation order) in which the RT2 transition replay stops at the valid line, the correct push order in which the RT3 transition replay stops at the valid line, and the middle bell are valid lines. The correct answer pressing order to be stopped is notified. Specifically, in a game in the ART start preparation state, in the game immediately after the transition of the performance state from the normal performance state (ART latent state) (RT1 game state), the stop operation sequence in which the RT2 transition replay stops and the middle stage The stop operation order in which the bell stops is notified. In addition, in a game in an ART start preparation state after the RT2 transition replay is stopped on the active line (RT2 game state), the stop operation order in which the RT3 transition replay stops and the stop order in which the middle bell stops Inform. In other words, in a game in the ART start preparation state and the winning area “RT1 push order replays 1 to 4” is won, the correct answer push order of the RT2 transition replay which is the RT2 transition symbol is notified. In addition, in a game in an ART start preparation state and a game in which the winning area “RT2 push order replays 1 to 6” is won, the correct answer push order of the RT3 transition replay which is the RT3 transition symbol is notified.
また、ART開始準備状態の遊技であって、当選エリア「押し順ベルA1〜A4、B1〜B4」が当選した遊技では、中段ベルを有効ラインに停止する正解押し順が報知される。上述した通り、当選エリア「押し順ベルA1〜A4、B1〜B4」が当選した遊技において、正解押し順以外で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が停止する可能性がある。RT2遊技状態でRT1移行図柄が有効ラインに停止すると、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行(転落)してしまう。一方で、当選エリア「押し順ベルA1〜A4、B1〜B4」が当選した遊技において、正解押し順で停止操作がされた場合、有効ラインには中段ベルが停止してRT1移行図柄は停止しない(図18)。以上の説明から理解される通り、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した後のART開始準備状態においては、報知された正解押し順で遊技者が停止操作をすることにより、RT遊技状態がRT2遊技状態に維持される。 Further, in a game in an ART start preparation state, in which the winning area “push order bells A1 to A4, B1 to B4” is won, the correct answer push order for stopping the middle bell on the active line is notified. As described above, in the game where the winning area “push order bells A1 to A4, B1 to B4” is won, the RT1 transition symbol may stop when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer push order. When the RT1 transition symbol stops on the active line in the RT2 gaming state, the RT gaming state transitions (falls) to the RT1 gaming state. On the other hand, in the game where the winning area “push order bells A1 to A4, B1 to B4” is won, when the stop operation is performed in the correct push order, the middle bell stops on the active line and the RT1 transition pattern does not stop. (FIG. 18). As understood from the above description, in the ART start preparation state after the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state, the RT gaming state is set to RT2 by the player performing a stop operation in the notified correct answer pressing order. The game state is maintained.
なお、ART開始準備状態において、中段ベルを有効ラインに停止させてRT2遊技状態を維持しつつ、RT3移行図柄が停止する停止操作順序の報知を無視してART状態に移行させない(すなわち、ART状態の残りゲーム数の減算を開始させない)不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、RT3移行図柄の停止操作順序の報知を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを与える。 In the ART start preparation state, the middle bell is stopped on the active line and the RT2 gaming state is maintained, but the notification of the stop operation sequence in which the RT3 transition symbol stops is ignored and the state is not shifted to the ART state (that is, the ART state). (Because it does not start subtracting the number of remaining games) From the viewpoint of preventing the above fraudulent acts, when the notification of the stop operation order of the RT3 transition symbol is ignored, a game penalty may be given. For example, a penalty is provided to stop the notification of all stop operation orders for a predetermined number of games.
図30に示すように、ART状態において、通常リプレイが有効ラインに停止する停止操作順序および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。ART状態においては、ART開始準備状態と同様に、当選エリア「押し順ベルA1〜A4、B1〜B4」が当選した遊技において中段ベルの正解押し順が報知される。上述した通り、RT3遊技状態の再遊技役の当選確率は、RT1遊技状態と比較して高い。遊技者は、ART状態において、報知された正解押し順で停止操作をすることにより、中段ベルを有効ラインに停止させてメダルを獲得しつつ、再遊技役の当選確率がRT1遊技状態と比較して高いRT3遊技状態を維持することができる。 As shown in FIG. 30, in the ART state, the stop operation order in which the normal replay stops on the active line and the correct push order in which the middle bell stops on the active line are notified. In the ART state, as in the ART start preparation state, the correct push order of the middle bell is notified in the game in which the winning area “push order bells A1 to A4, B1 to B4” is won. As described above, the winning probability of the re-gamer in the RT3 gaming state is higher than that in the RT1 gaming state. In the ART state, the player performs a stop operation in the order in which the correct answer is notified to stop the middle bell on the active line and acquire a medal, and the winning probability of the re-gamer is compared with the RT1 game state. High RT3 gaming state can be maintained.
ART状態において、例えば、遊技者の不注意により、報知された正解押し順と異なる停止操作順序で停止操作がされ得る。当選エリア「押し順ベルA1〜A4、B1〜B4」が当選した遊技において、正解押し順以外の順序で停止操作された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行(転落)する可能性がある。図30に示すように、ART状態において、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した場合、中段ベルの正解押し順とともにRT2移行リプレイの正解押し順が報知される。また、ART状態において、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、中段ベルの正解押し順とともにRT3移行リプレイの正解押し順が報知される。したがって、ART状態において、RT1遊技状態に移行した場合であっても、報知される停止操作順序で停止操作がされることにより、RT遊技状態はRT3遊技状態に移行(復帰)する。 In the ART state, for example, the stop operation may be performed in a stop operation order different from the notified correct push order due to the carelessness of the player. When the winning area “push order bells A1 to A4, B1 to B4” is won and the stop operation is performed in an order other than the correct answer push order, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (falls). there's a possibility that. As shown in FIG. 30, in the ART state, when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified together with the correct pressing order of the middle bell. In the ART state, when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state, the correct pressing order of the RT3 transition replay is notified together with the correct pressing order of the middle bell. Therefore, even when the state shifts to the RT1 gaming state in the ART state, the RT gaming state shifts (returns) to the RT3 gaming state by performing the stopping operation in the notified stop operation order.
なお、サブCPU412は、RT1遊技状態に移行してからRT3遊技状態に復帰させるまでの期間において、上乗せ抽選処理を実行しない構成としてもよい。また、RT1遊技状態に移行してからRT3遊技状態に復帰するまでの期間において、RT3遊技状態に復帰中である旨を遊技者に報知してもよい。例えば、液晶表示装置30に「RT状態復帰中」というメッセージを表示する構成が考えられる。また、RT1遊技状態からT3遊技状態に復帰するまで、ART状態の残りゲーム数の減算を停止してもよい。
The sub CPU 412 may be configured not to execute the extra lottery process during the period from the transition to the RT1 gaming state to the return to the RT3 gaming state. In addition, the player may be notified that the game is returning to the RT3 gaming state during the period from the transition to the RT1 gaming state to the return to the RT3 gaming state. For example, a configuration in which a message “RT state is being restored” is displayed on the liquid
図30に示すように、特化遊技準備状態において、RT4移行リプレイが有効ラインに停止する正解押し順および中段ベルが有効ラインに停止する正解押し順が報知される。すなわち、ART状態で特化遊技抽選処理で当選して演出状態が特化遊技準備状態に移行すると、当選エリア「RT3押し順リプレイ」が当選した遊技において、通常リプレイを停止させる停止操作順序に替えてRT4移行リプレイを有効ラインに停止させる停止操作順序(正解押し順)が報知される。図30から理解される通り、特化遊技準備状態においても、ART状態と同様に、RT1遊技状態に移行した場合、RT遊技状態をRT3遊技状態に復帰させる停止操作順序が報知される。なお、特化遊技準備状態において、中段ベルを有効ラインに停止させてRT3遊技状態を維持しつつ、RT4移行図柄が停止する停止操作順序の報知を無視して上乗せ特化状態に移行させない不正行為が想定される。以上の不正行為を防止する観点から、RT4移行図柄の停止操作順序の報知を無視した場合、遊技上のペナルティを与える構成としてもよい。例えば、全ての停止操作順序の報知を所定の遊技回数だけ停止させるペナルティを与える。 As shown in FIG. 30, in the specialized game preparation state, the correct push order in which the RT4 transition replay stops on the active line and the correct push order in which the middle bell stops on the active line are notified. That is, when winning is performed in the specialized game lottery process in the ART state and the production state shifts to the specialized game preparation state, the winning area “RT3 push order replay” is changed to a stop operation sequence for stopping the normal replay in the winning game. Thus, the stop operation order (correct answer pressing order) for stopping the RT4 transition replay on the active line is notified. As understood from FIG. 30, in the specialized game preparation state, as in the ART state, when the transition is made to the RT1 gaming state, the stop operation order for returning the RT gaming state to the RT3 gaming state is notified. In the specialized game ready state, the middle bell is stopped on the active line and the RT3 game state is maintained, but the notification of the stop operation order in which the RT4 transition symbol stops is ignored and the illegal action is not added to the specialized state. Is assumed. From the viewpoint of preventing the above fraudulent acts, when the notification of the stop operation sequence of the RT4 transition symbol is ignored, a game penalty may be given. For example, a penalty is provided to stop the notification of all stop operation orders for a predetermined number of games.
図30に示すように、上乗せ特化状態において、中段ベルが有効ラインに停止する停止操作順序が報知される。RT4遊技状態においては、押し順リプレイの当選エリアは当選しない(図9)。したがって、RT4移行図柄が有効ラインに停止した場合に移行するRT4遊技状態においては、原則、押し順リプレイの当選エリアが当選した場合の停止操作順序の報知はされない。ただし、上乗せ特化状態において、RT1遊技状態に移行した場合は、RT4遊技状態に復帰させる停止操作順序(押し順リプレイの当選エリアが当選した場合の停止操作順序を含む)が報知される。なお、上述した通り、当選エリア「特化遊技転落リプレイ」が当選した遊技においては、停止操作順序にかかわらずRT3移行図柄(RT3移行リプレイ)が有効ラインに停止し、上乗せ特化状態が終了してART状態に移行する。 As shown in FIG. 30, the stop operation sequence in which the middle bell stops at the active line in the added special state is notified. In the RT4 gaming state, the winning area for the push order replay is not won (FIG. 9). Therefore, in the RT4 gaming state which is shifted when the RT4 transition symbol is stopped on the active line, in principle, the stop operation order is not notified when the winning area of the push order replay is won. However, in the added special state, when transitioning to the RT1 game state, the stop operation order for returning to the RT4 game state (including the stop operation order when the winning area of the push order replay is won) is notified. As described above, in the game where the winning area “Specialized Game Fall Replay” is won, regardless of the stop operation order, the RT3 transition symbol (RT3 transition replay) stops at the active line, and the specialization state is completed. To the ART state.
図30に示すように、ART終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。サブCPU412は、ART終了準備状態(RT3遊技状態)において、通常遊技状態と同様に、ART抽選処理を実行する。ART抽選処理に当選すると、演出状態は、ART終了準備状態からART潜伏状態(通常演出状態)に移行する。ART潜伏状態においては、中段ベルの正解押し順が報知されないため、ART終了準備状態でART抽選に当選した場合、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行するのが通常である。ART潜伏状態が終了してART開始準備状態に移行し、その後、ART開始準備状態でRT3移行図柄が有効ラインに停止してART状態(RT3遊技状態)が再開する。なお、ART終了準備状態において、ART抽選に当選した場合、ART潜伏状態を介することなく演出状態をART状態に復帰させてもよい。上述したように、ART終了準備状態のRT遊技状態は、RT3遊技状態であり、ART状態と共通する。したがって、ART終了準備状態からART潜伏状態を介することなく演出状態をART状態に復帰する場合は、RT遊技状態の変更を要しない。 As shown in FIG. 30, the stop operation order is not notified in the ART completion preparation state. The sub CPU 412 executes the ART lottery process in the ART completion preparation state (RT3 gaming state) as in the normal gaming state. When the ART lottery process is won, the production state shifts from the ART completion preparation state to the ART latent state (normal production state). In the ART latent state, the correct push order of the middle bell is not notified. Therefore, when the ART lottery is won in the ART end preparation state, the RT gaming state normally shifts to the RT1 gaming state. The ART latent state ends and the state shifts to the ART start preparation state. Then, in the ART start preparation state, the RT3 transition symbol stops at the active line, and the ART state (RT3 gaming state) resumes. When the ART lottery is won in the ART completion preparation state, the effect state may be returned to the ART state without going through the ART latent state. As described above, the RT gaming state in the ART end preparation state is the RT3 gaming state, and is common to the ART state. Therefore, when returning from the ART end preparation state to the ART state without going through the ART latent state, it is not necessary to change the RT gaming state.
サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成されたデータや更新されるデータを各格納領域に格納する。具体的には、演出状態を示す演出状態番号を格納する演出状態格納領域、各遊技で実行される演出の種別を示す演出番号を格納する演出番号格納領域、遊技回数を示す遊技カウンタ、ART状態の残りゲーム数を示すARTカウンタを含む各種の格納領域およびRT遊技状態の種別を格納するRT種別格納領域をサブRAM414は具備している。 The sub RAM 414 stores data generated by the sub CPU 412 executing each process and data to be updated in each storage area. Specifically, an effect state storage area for storing an effect state number indicating an effect state, an effect number storage area for storing an effect number indicating the type of effect executed in each game, a game counter indicating the number of games, and an ART state The sub RAM 414 includes various storage areas including an ART counter indicating the number of remaining games and an RT type storage area for storing the RT game state type.
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各種のデータを参照して各種の処理を実行する。図31は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路(図示略)からのリセット信号が入力された場合に起動処理を実行する。リセット回路は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合に、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタおよび周辺回路などを初期化する(S1)。なお、メインCPU301は、各レジスタおよび周辺回路などを初期化する以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the activation process is started, the
メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キー(図示略)を挿入し回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、図32に示す設定変更処理に移行する。
The
一方で、設定スイッチがON状態でないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。すなわち、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、起動処理のステップS4と同様に、電源が遮断された場合においても、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化しないで保持されている場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰させることで、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態に復帰する。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出状態を復帰させるのに必要な各種の情報(例えば後述のRT種別コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
When the
図31に示すように、メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合に、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定されている期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
As shown in FIG. 31, when determining that the backup flag is not stored (S4: NO), the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画面を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図32は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチ(設定キーの鍵穴)は、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が実行された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチSWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画面を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
FIG. 32 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
他方、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値に対応する数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when determining that the
メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
The
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。図32から理解される通り、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、決定した設定値をサブ制御基板400に送信する。サブCPU412は、メインCPU301から受信した設定値をサブRAM414に記憶する。
On the other hand, when determining that the
メインCPU301は、設定値を決定した場合、設定値変更処理を終了して遊技処理を実行する。メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に送信し、設定変更処理の実行期間である旨をサブ制御基板400に報知させる。また、サブ制御基板400のサブCPU412は、決定された設定値を示す設定値コマンドを受信した場合に、設定変更処理の実行期間の報知を終了する。
When determining the set value, the
図33は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理(図51参照)を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを所定の時間間隔で交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされたタイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 33 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。ステップS101の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインRAM303の格納領域のうち遊技毎に初期化される格納領域は、当該処理で初期化される。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に処理を移行する。前回の遊技の結果、有効ラインに再遊技役が揃った場合に、前回の遊技と同数の賭けメダルが自動投入処理で設定される。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に処理を移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検知をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検知する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)を実行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を意味する設定値異常コマンドを設定し、設定値エラー処理(図示略)に処理を移行する。設定値格納領域に格納されている設定値が、例えば、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
また、メインCPU301は、遊技の開始操作を検知すると、乱数値R1および乱数値R2を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理において用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理において用いられる。例えば、遊技制御処理の各ステップをメインCPU301が実行する毎にインクリメントされるレジスタの値が乱数値R2として好適に採用される。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1および乱数値R2をメインRAM303に格納した後に、内部抽選処理(S106)を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器304が生成した乱数値R1と当選エリア抽選テーブル(図9から図13)とに基づいて、当選エリアを決定する。
The
メインCPU301は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理(S107)を実行する。上述したとおり、メインCPU301は、各リール12に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、乱数値R2と回胴演出決定テーブル(図19)とを用いて回胴演出の実行の有無が決定される。
After executing the internal lottery process, the
メインCPU301は、内部抽選処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、遊技の開始操作から各停止ボタン25の操作が許可されるまでの期間を所定の時間長以上にするための処理である。例えば、ウェイト処理では、所定のウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合は、ウェイト処理から後述の停止前処理に(S109)に処理を移行させない。
The
メインCPU301は、ウェイト処理を実行した後に、停止前処理(S109)を実行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じてリールが停止されることにより、当選エリアで指定される当選役が有効ラインに停止表示される。
The
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)を実行する。停止制御処理においては、各停止ボタン25が操作される毎に、操作された停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止される。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)を実行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、判定した有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、再遊技役が有効ラインに揃っていると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役が停止していると表示判定処理で判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算したりホッパー520から払出す。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、RT遊技状態移行処理(S112)を実行する。RT遊技状態移行処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を更新する。例えば、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、当該表示された図柄の組合せに応じてRT遊技状態を移行させる。メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
図34は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 34 is a flowchart of the initial setting process at the end of the game. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。すなわち、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図35は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインに再遊技役が揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技制御処理の表示判定処理(S109)で再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。前回の遊技で再遊技役が有効ラインに揃っていない場合は(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart of the automatic loading process. When starting the automatic insertion process, the
一方で、前回の遊技で再遊技役が有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にメダル自動投入コマンドを格納する(S102−2)。メダル自動投入コマンドは、一枚の賭けメダルが自動投入されることを示す。各自動投入処理において、前回の遊技の賭けメダルの枚数と等しい自動投入コマンドがサブ制御基板400へ送信される。
On the other hand, when it is determined in the previous game that the re-game players are aligned on the active line (S102-1: YES), the
メダル自動投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、自動投入タイマをセットする(S102−3)。自動投入タイマは、サブ制御基板400にメダル自動投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。
After storing the medal automatic insertion command, the
自動投入タイマをセットすると、メインCPU301は、自動投入タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、自動投入タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−3を繰り返す(S102−4:NO)。
When the automatic charging timer is set, the
自動投入タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When it is determined that the automatic insertion timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、再遊技役が有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図36は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、遊技状態は通常遊技状態である。通常遊技状態の遊技においては、規定枚数は数値「3」に設定される。
FIG. 36 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、デモ表示コマンド送信処理(S103−5)を実行する。デモ表示コマンド送信処理において、メインCPU301は、遊技の操作(メダルの投入やスタートレバー24の操作)を受付けない期間(非遊技期間)が所定の時間長より長いか否かを判定し、所定の時間長より長いと判断した場合は、デモ表示コマンドをサブ制御基板400に送信する。デモ表示コマンドは、液晶表示装置30等にデモンストレーションを実行させる。
The
デモ表示コマンド送信処理を実行した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−6)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−6:YES)、ステップS103−7に処理を移行する。
After executing the demonstration display command transmission process, the
ステップS103−7において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−7:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−8)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。
In step S103-7, the
一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−6:NO)や、スタートレバーが操作されていない場合(S103−7:NO)は、投入メダル受付処理(S103−2)とBET操作受付処理(S103−3)と精算操作受付処理(S103−4)とを含む各処理を繰り返し実行する。すなわち、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの投入操作とMAX−BETボタン22の操作と1BETボタン21の操作とを受け付け可能な状態で、遊技の開始操作がされるまで待機する。
On the other hand, if the betting number counter has not reached the specified number (S103-6: NO) or the start lever has not been operated (S103-7: NO), the inserted medal acceptance process (S103-2) is performed. Each process including the BET operation reception process (S103-3) and the settlement operation reception process (S103-4) is repeatedly executed. That is, the
図37は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態でないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 37 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理(図51)の入力ポート読込処理(S202)で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。また、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数の3枚であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数でない場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数の3枚である場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
When the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」である場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではない場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部に排出される。
After adding the number of credits, the
図38は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」でない場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。また、ステップS103−3−3において、メインCPU301は、1BETボタン21の操作を報知するための1BET操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)は、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。また、ステップS103−3−5において、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を報知するためのMAX−BET操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。本実施形態においては、メダル自動投入コマンド、メダル投入コマンド、1BET操作コマンドおよびMAX−BET操作コマンドを総称して投入関連コマンドという。
When the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値がセットされた場合、メインCPU301は、ステップS103−3−6に移行する。具体的には、メインCPU301は、投入要求カウンタにセットされた数値から「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタを「1」減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに「1」を加算する(S103−3−8)。賭数カウンタに「1」を加算した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−9)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致する場合(S103−3−9:YES)は、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しない場合(S103−3−9:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−10)。投入要求カウンタが数値「0」である場合(S103−3−10:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でない場合(S103−3−10:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−11)。メインCPU301は、クレジット数が「0」である場合(S103−3−11:YES)は、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが「0」でない場合(S103−3−11:NO)はステップS103−3−6に処理を戻す。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value is set in the input request counter, the
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、1BETボタン21の操作を受け付けた場合(S103−3−2:YES)、および、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合(S103−3−4:YES)は、賭数カウンタが規定枚数に到達した場合(S103−3−9:YES)、投入要求カウンタが「0」まで減算された場合(S103−3−10:YES)、または、クレジット数が「0」になる場合(S103−3−11:YES)まで、ステップS103−3−8の処理を繰り返し実行して、賭数カウンタを加算していく。
As understood from the above description, the
図39は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 39 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介してし受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図40は、デモ表示コマンド送信処理のフローチャートである。デモ表示コマンド送信処理を開始すると、メインCPU301は、賭数カウンタが数値「1」以上であるか否かを判定する(S103−5−1)。賭数カウンタが数値「1」以上であると判断した場合(S103−5−1:YES)、メインCPU301は、デモ表示コマンド送信処理を終了する。
FIG. 40 is a flowchart of the demo display command transmission process. When the demonstration display command transmission process is started, the
一方で、賭数カウンタが数値「1」以上ではないと判断した場合(S103−5−1:NO)、メインCPU301は、非遊技時間カウンタがタイムアップしたか否かを判定する(S103−5−2)。非遊技時間カウンタは、遊技者による操作(メダルの投入操作や遊技の開始操作など)を受付けない期間が所定の時間長(例えば1分間)より長くなった場合にタイムアップする。具体的には、非遊技時間カウンタは、遊技開始前処理が開始されるとカウントを開始し、メインCPU301が何れかのコマンドをサブ制御基板400に送信する毎に初期化される。例えば、メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されて投入コマンドを送信すると、非遊技時間カウンタを初期化する。
On the other hand, when it is determined that the betting number counter is not greater than or equal to the numerical value “1” (S103-5-1: NO), the
非遊技時間カウンタがタイムアップしたと判断した場合(S103−5−2:YES)、メインCPU301は、デモ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−3)、その後、デモ表示コマンド送信処理を終了する。一方で、非遊技時間カウンタがタイムアップしていないと判断した場合(S103−5−2:NO)、メインCPU301は、デモ表示コマンドを格納しないで、デモ表示コマンド送信処理を終了する。なお、デモ表示コマンドを精算操作受付処理の終了時に格納する構成としてもよい。
When it is determined that the non-game time counter has timed up (S103-5-2: YES), the
図41は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、RT遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブル(図9〜図13)を設定する(S106−1)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT遊技状態格納領域に格納されたRT遊技状態の種別を示すRTフラグとに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 41 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−2)。乱数値R1は、ステップ105(図M−3)において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定し、数値「12」で「通常リプレイ」の当選エリアを指定する(図9〜13参照)。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−4)。例えば、図9に示すRT0遊技状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「33441」が取得される。
The
メインCPU301は、ステップS106−1で取得した乱数値R1からステップS106−4で取得した抽選値を減算する(S106−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−6)。例えば、RT0遊技状態の遊技において、数値「30000」の乱数値R1が取得された場合、当選エリアオフセット値が数値「00」のときに抽選値「33443」が取得され、減算の結果は負数になる。他方で、取得した乱数値R1が数値「35000」であれば、当選エリアオフセット値が数値「00」の場合は、抽選値「33441」が乱数値R1に減算された結果は負数にならない。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア「00」から「36」)を指定したか否かを判定する(S106−7)。当選エリア「36」までが指定済みでない場合(S106−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−8)、ステップS106−4に処理を戻す。例えば、当選エリアオフセット値が数値「00」である場合は、数値「01」に更新される。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−4からステップS106−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−7:YES)繰り返される。
When the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインCPU301は、RT遊技状態格納領域に格納されるRTフラグを示すRT種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインCPU301は、内部抽選処理を終了する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all the winning areas are designated, the
図42は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出制御処理を開始すると、当選エリア格納領域から当選エリアを取得する(S107−1)。また、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「27」(弱スイカ)または「29」(弱チェリー)であるか否かを判定する(S107−2)。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「27」または「29」であると判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルA(図19の部分(a)参照)をセットする(S107−3)。
FIG. 42 is a flowchart of the turning effect control process. When the
当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「27」または「29」ではないと判断した場合(S107−2:NO)、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「28」(強スイカ)であるか否かを判定する(S107−4)。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「28」であると判断した場合(S107−4:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルB(図19の部分(b)参照)をセットする(S107−5)。
When it is determined that the winning area acquired from the winning area storage area is not “27” or “29” (S107-2: NO), the
当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「28」ではないと判断した場合(S107−4:NO)、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「30」(強チェリー)または「31」(弱チャンス目)であるか否かを判定する(S107−6)。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「30」または「31」であると判断した場合(S107−6:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルC(図19の部分(c)参照)をセットする(S107−7)。
When determining that the winning area acquired from the winning area storage area is not “28” (S107-4: NO), the
当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「30」または「31」ではないと判断した場合(S107−6:NO)、メインCPU301は、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「32」(強チャンス目)であるか否かを判定する(S107−8)。当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「32」であると判断した場合(S107−8:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルD(図19の部分(d)参照)をセットする(S107−9)。他方で、当選エリア格納領域から取得した当選エリアが「32」ではないと判断した場合(S107−8:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号「0」(演出なし)をメインRAM303の回胴演出番号格納領域に格納して(S107−10)、回胴演出制御処理を終了する。
When it is determined that the winning area acquired from the winning area storage area is not “30” or “31” (S107-6: NO), the
メインCPU301は、ステップS107−3で回胴演出決定テーブルAがセットされた場合、ステップS107−5で回胴演出決定テーブルBがセットされた場合、ステップS107−7で回胴演出決定テーブルCがセットされた場合、または、ステップS107−9で回胴演出決定テーブルDがセットされた場合、回胴演出決定処理(S107−11)を実行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、乱数値R2格納領域から乱数値R2を取得する。また、メインCPU301は、セットされた回胴演出決定テーブルの各抽選値を回胴演出番号の順序で乱数値R2に減算する。乱数値R2に抽選値を減算した結果が負数になった演出抽選番号を回胴演出番号格納領域に格納する。
When the rotation effect determination table A is set at step S107-3, when the rotation effect determination table B is set at step S107-5, the
メインCPU301は、ステップS107−10またはステップS107−11において格納した回胴演出番号を示す回胴演出種別コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−12)、回胴演出制御処理を終了する。
The
図43は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 43 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S108−1)。すなわち、回胴演出制御処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S108−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S108−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS108−2を繰り返す(S108−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4200ms)にセットする(S108−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動を開始したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S108−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has timed up (S108-2: YES), the
以上の説明から理解されるとおり、今回の遊技制御処理におけるステップS108−2でタイムアップが判定されるウェイトタイマの初期値は、前回の遊技制御処理のステップS108−3でセットされる。すなわち、以上の構成によれば、複数回の遊技制御処理が4.2秒以下の間隔で実行されない。 As understood from the above description, the initial value of the wait timer for which the time-up is determined in step S108-2 in the current game control process is set in step S108-3 of the previous game control process. That is, according to the above configuration, a plurality of game control processes are not executed at intervals of 4.2 seconds or less.
メインCPU301は、ステップS108−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロック演出を示す番号「1」であるか否かを判定する(S108−5)。回胴演出番号が「1」であると判断した場合(S108−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにショートロック期間(1000sm)をセットする(S108−6)。また、ステップS108−6において、メインCPU301は、ショートロック駆動テーブル(図20の部分(a)参照)をセットする。
If the
一方で、回胴演出番号が「1」ではないと判断した場合(S108−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す番号「2」であるか否かを判定する(S108−7)。回胴演出番号が「2」であると判断した場合(S108−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにミドルロック期間(2000sm)をセットする(S108−8)。また、ステップS108−8において、メインCPU301は、ミドルロック駆動テーブル(図20の部分(b)参照)をセットする。
On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “1” (S108-5: NO), the
回胴演出番号が「2」ではないと判断した場合(S108−7:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号がロングロック演出を示す「3」であるか否かを判定する(S108−9)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S108−9:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにロングロック期間(5000sm)をセットする(S108−10)。また、ステップS108−10において、メインCPU301は、ロングロック駆動テーブル(図20の部分(c)参照)をセットする。
When it is determined that the rotation effect number is not “2” (S108-7: NO), the
回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S108−9:NO)、メインCPU301は、回胴演出タイマに逆回転演出期間(25000sm)をセットする(S108−11)。また、ステップS108−11において、メインCPU301は、逆回転駆動テーブル(図20の部分(d)参照)をセットする。なお、ウェイト処理(S108−6、S108−8、S108−10、S108−11)でセットされた各回胴演出駆動テーブルは、後述する割込処理のリール駆動制御処理(S205)において参照される。
When it is determined that the rotation effect number is not “3” (S108-9: NO), the
メインCPU301は、ステップS108−6、ステップS108−8、ステップS108−10またはS108−11で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S108−12)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、ステップS108−12を回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)繰り返し(S108−12:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−12:YES)、ステップS108−2に処理を移行させる。
When the
図44は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S109−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S109−2)。メインCPU301は、ステップS109−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S109−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S109−2:YES)、ステップS109−3に処理を移行する。
FIG. 44 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the
ステップS109−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S109−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS109−4においては、全ての当選役が有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S109-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S109−5)に移行する。図45は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図45に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. In addition, the priority “00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図46は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S109−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S109−5−2)。
FIG. 46 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S109−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「押し順ベルA」(正解押し順が第1停止がリール12C)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域PCにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび右リール優先順位格納領域PRにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
The
メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に数値「21」を格納する(S109−5−4)。領域ポンタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
The
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S109−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S109−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S109−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S109−5−8)。また、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S109−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S109−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−5からステップS109−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S109−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S109−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S109−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S109−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS109−5−2からステップS109−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S109−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図47は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S110−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS110−1を繰り返し実行する(S110−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S110−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−2)。
FIG. 47 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S110−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S110−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S110−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S110−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S110−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S110−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S110−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに「赤7」が停止した場合、左リールの図柄が「赤7」ではない当選役(例えば「中段ベル」)は、入賞する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S110−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S110−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理(図46参照)を実行する(S110−11)。ステップS110−11においても停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役の図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storage area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS110−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS110−1からステップ110−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図48は、表示判定処理(S111)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役が、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役であるか否かを判定する(S111−1)。具体的には、メインCPU301は、当選エリア格納領域の当選エリアに応じて設定した表示許可ビット格納領域と、表示役格納領域とを比較する。すなわち、メインCPU301は、ステップS111−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 48 is a flowchart of the display determination process (S111). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S111−1:YES)、エラーコマンドの一種である不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可されている当選役が停止したと判定した場合(S111−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインに再遊技役が停止しているか否かを判定する(S111−3)。再遊技役が有効ラインに停止していると判定した場合(S111−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S111−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインに再遊技役が停止したことを示す。
When it is determined that the winning combination permitted to stop to the active line is stopped (S111-1: NO), the
他方で、再遊技役が有効ラインに停止していないと判定した場合(S111−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S111−6)、入賞当選役が有効ラインに停止しているか否かを判定する(S111−7)。入賞当選役が有効ラインに停止していると判定した場合(S111−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役の種別を示す。
On the other hand, if it is determined that the re-gamer is not stopped on the active line (S111-3: YES), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S111−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S111−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S111−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS111−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S111−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S111−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了させる。
The
メインCPU301は、ステップS111−7において、入賞当選役が有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−7:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−12)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役が停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図49は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 49 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S123)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123を繰り返し実行する。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S123:YES)、払出要求カウンタを「1」だけ減算し(S124)、その後、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S125)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S125:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S126)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S127)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。
When the
他方で、メインCPU301は、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S125:NO)、払出期間監視タイマが数値「0」であるか否かを判定する(S128)。払出期間監視タイマが数値「0」ではないと判断した場合(S128:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ125を繰り返し実行する。他方で、払出期間監視タイマが数値「0」であると判断した場合(S128:YES)、メインCPU301は、エラーコマンドを設定し(S129)、ホッパーエンプティーエラー処理に処理を移行させる。すなわち、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、メインCPU301は、ホッパーエンプティーエラー処理を実行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティー処理が実行された場合、例えば、ホッパー520にメダルが補充され、リセットボタン512が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
On the other hand, when determining that the payout request counter is not “0” (S125: NO), the
図50は、RT遊技状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、RT遊技状態移行処理において、有効ラインに停止した図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を変更する。
FIG. 50 is a flowchart of the RT gaming state transition process. In the RT gaming state transition process, the
メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を開始すると、RT1移行図柄(図16参照)が入賞ラインに停止したか否かを判定する(S113−1)。上述したように、RT1移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合に有効ラインに停止する(図17参照)。入賞ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合(S113−1:YES)、メインCPU301は、RT遊技状態をRT1遊技状態に変更する(S113−2)。具体的には、メインRAM303のRT遊技状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT1」に変更する。なお、RT1遊技状態においてRT1移行図柄が入賞ラインに停止した場合は、RT遊技状態は変更されない。メインCPU301は、RTフラグを変更すると、RT1移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT1移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S113−3)、RT遊技状態移行処理を終了する。
When starting the RT gaming state transition process, the
メインCPU301は、RT1移行図柄が入賞ラインに停止していないと判断した場合(S113−1:NO)、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する(S113−4)。上述したように、RT2移行図柄(RT2移行リプレイ)は、RT1押し順リプレイが当選した遊技において所定の停止操作順序(正解押し順)で各停止ボタン25が操作された場合に、有効ラインへ停止する。
When the
RT2移行図柄が入賞ラインに停止したと判断した場合(S113−4:YES)、メインCPU301は、RT遊技状態をRT2遊技状態に変更する(S113−5)。具体的には、メインRAM303のRT遊技状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT2」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT2移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT2移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S113−6)、RT遊技状態移行処理を終了する。
When it is determined that the RT2 transition symbol has stopped on the winning line (S113-4: YES), the
メインCPU301は、RT2移行図柄が入賞ラインに停止していないと判断した場合(S113−4:NO)、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する(S113−7)。上述したように、RT3移行図柄(RT3移行リプレイ)は、RT2押し順リプレイが当選した遊技において所定の停止操作順序(正解押し順)で停止操作された場合、または、特化遊技転落リプレイが当選した遊技において、有効ラインに停止する。
When the
入賞ラインにRT3移行図柄が停止したと判断した場合(S113−7:YES)、メインCPU301は、RT遊技状態をRT3遊技状態に変更する(S113−8)。具体的には、メインRAM303のRT遊技状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT3」に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更すると、RT3移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT3移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S113−9)、RT遊技状態移行処理を終了する。
When it is determined that the RT3 transition symbol has stopped on the winning line (S113-7: YES), the
メインCPU301は、RT3移行図柄が入賞ラインに停止していないと判断した場合(S113−7:NO)、有効ラインにRT4移行図柄が停止したか否かを判定する(S113−10)。上述したように、RT4移行図柄(RT4移行リプレイおよび7揃いリプレイ)は、RT3押し順リプレイが当選した遊技において所定の停止操作順序(正解押し順)で停止操作された場合に、有効ラインに停止する。
When determining that the RT3 transition symbol has not stopped on the winning line (S113-7: NO), the
入賞ラインにRT4移行図柄が停止したと判断した場合(S113−10:YES)、メインCPU301は、RT遊技状態をRT4遊技状態に変更する(S113−11)。具体的には、メインRAM303のRT遊技状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT4」に変更する。なお、RT4遊技状態においてRT4移行図柄が入賞ラインに停止した場合は、RT遊技状態は変更されない。すなわち、RT4遊技状態においては、7揃いリプレイが当選している限り、停止操作順序にかかわらず、RT4遊技状態が維持される。一方で、特化遊技転落リプレイが当選した場合は、停止操作順序に関わらず、RT3移行図柄が有効ラインに停止してRT3遊技状態に移行(転落)する。メインCPU301は、RTフラグを変更すると、RT4移行図柄が有効ラインに停止したことを示すRT4移行コマンドをコマンド格納領域に格納し(S113−9)、RT遊技状態移行処理を終了する。
When it is determined that the RT4 transition symbol has stopped on the winning line (S113-10: YES), the
図51は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 51 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタの状態を退避させる(S201)。例えば、割込処理を開始する際に実行していた遊技制御処理のステップS数を退避させる。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、I/F回路305を介して各種のセンサからの信号を読み込むための入力ポート読込処理(S202)を実行する。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読み込む。各センサ(スイッチ)からのON信号を読み込んだ場合、メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサの検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、遊技制御処理の各ステップSにおいて各検知フラグの状態から、各センサ(スイッチ)のON信号の有無を判定する。
The
メインCPU301は、各種のタイマの数値を減算するタイマ計測処理(S203)を実行する。例えば、メインCPU301は、タイマ計測処理において、遊技制御処理のホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマを減算する。また、タイマ計測処理において、回胴演出タイマやウェイトタイマの減算が実行される。
The
メインCPU301は、回転しているリールから一つを駆動対象リールとして選択し(S204)、当該駆動対象リールについて、ステッピングモータの駆動制御処理(S205)を実行する。具体的には、メインCPU301は、選択したリール12のステッピングモータの励磁パターンの切替タイミングであるか否かを判定し、切替タイミングである場合は、駆動パルスをステッピングモータに出力して励磁パターンを切り替える。割込処理が実行される毎に、ステッピングモータの励磁パターンが適宜のタイミングで切り替えられることで、各リール12は、適当な速度で回転する。
The
なお、回胴演出駆動テーブルが設定されている場合は、設定されている回胴演出駆動テーブルに応じてステッピングモータを駆動する。具体的には、メインCPU301は、回胴演出駆動テーブルで指定される割込回数に今回の割込処理で到達したか否かを判定する。割込回数が到達した場合、メインCPU301は、回胴演出駆動テーブルの回転方向で指定される方向に各リール12を回転させる駆動パルスを各ステッピングモータ101に供給する。
In addition, when the rotation effect drive table is set, the stepping motor is driven according to the set rotation effect drive table. Specifically, the
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理が実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に処理を移行する。
The
外部信号出力処理においては、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合に、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。遊技機1から出力された信号は、例えば専用の基板を介して、外部に出力される。
In the external signal output process, a predetermined signal is output to the outside of the
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成した、BETランプ表示データが示す態様でBETランプ14を表示し、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯し、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示する。
The
メインCPU301は、制御コマンド送信処理(S209)において、メインRAM303のコマンド格納領域に格納されているコマンドをサブ制御基板400に送信する。コマンド格納領域には、例えば、遊技制御処理において格納された各種のコマンドが格納される。
The
メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したレジスタの内容を復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
The
<サブCPUが実行する各処理>
図52は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路(図示略)からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、電源スイッチSWが操作されてサブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 52 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from a reset circuit (not shown). The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化し、サブRAM414の各種のカウンタに初期値を設定する。
When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the sub activation process, various registers of the
サブ起動処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the sub activation process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If the backup is abnormal, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカ(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306). The sub CPU 412 controls various lamps including the
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.
図53は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理(S302−2)に処理を移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして好適に採用される。 FIG. 53 is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 shifts the processing to the lamp data analysis processing (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms lighting → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time for turning on a specific lamp and data indicating the time for turning off a specific lamp is suitably employed as the lamp data.
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータで指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。 In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.
図54は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカ(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理(S303−2)に処理を移行する。 FIG. 54 is a flowchart of the acoustic control task. When starting the acoustic control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 shifts the processing to acoustic analysis processing (S303-2).
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカ(31、32)に供給する。音響データ解析処理とサウンド演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The
図55は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、サブRAM414に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする(S305−1)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種別を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU412は、ステップS305−1でセットした演出コマンドを画像制御基板420に送信して(S305−2)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
FIG. 55 is a flowchart of the image control board communication process. When the sub CPU 412 starts the image control board communication task, the sub CPU 412 sets an effect command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S305-1). The effect number indicates the type of effect executed in the
図56は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、格納されているコマンドなどをクリアする通信開始前処理(S306−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S306−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
FIG. 56 is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes pre-communication start processing (S306-1) for clearing stored commands and the like. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S306-2). In the received command check process, the content of the command received from the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S306−3)。すなわち、ステップS306−3においては、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS306−3を繰り返し実行する(S306−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドの内容が変化した場合(S306−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S306−4)に処理を移行する。
The sub CPU 412 determines whether the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S306-3). That is, in step S306-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S306−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、遊技カウンタを含む各種の情報である。サブCPU412は、ステップS306−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、遊技回数カウンタを更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS306−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS306−2からステップS306−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S306-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information according to the command received from the
図57は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出内容決定処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出内容決定処理において、遊技機1で実行する演出(報知)の内容を決定する。
FIG. 57 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect content determination process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines the content of the effect (notification) to be executed by the
演出内容決定処理で決定した演出に応じて、サブCPU412は、ランプデータを決定し(S402)、決定したランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出内容決定処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 412 determines lamp data according to the effect determined in the effect content determination process (S402), and stores the determined lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined in the effect content determination process (S404), and stores the determined acoustic data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.
図58は、演出内容決定処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出内容決定処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に処理を移行する。
FIG. 58 is a flowchart of the effect content determination process. When starting the effect content determination process, the sub CPU 412 determines whether or not the command received from the
設定変更開始コマンドを受信した場合、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理において、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーから当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。
When the setting change start command is received, the sub CPU 412 executes setting change start / end processing. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed in the setting change start / end process. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。デモ表示コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、デモ表示コマンド受信時処理に移行する(S401−4)。デモ表示コマンド受信時処理において、サブCPU412は、液晶表示装置30にデモンストレーション画面を表示するとともに、サブRAM414のデモ状態フラグをON状態にする。デモ表示コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that the command received from the
受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、サブCPU412は、投入関連コマンド(メダル自動投入コマンド、メダル投入コマンド、1BET操作コマンド、MAX−BET操作コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−5)。投入関連コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、投入関連コマンド受信時処理(S401−6)に処理を移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了させる。 If it is determined that the received command is not a demonstration display command (S401-3: NO), the sub CPU 412 receives an insertion-related command (medal automatic insertion command, medal insertion command, 1 BET operation command, MAX-BET operation command). It is determined whether or not (S401-5). When it is determined that the input related command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 shifts the processing to the input related command reception process (S401-6). In the insertion-related command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process related to receiving the insertion-related command, the sub CPU 412 ends the effect content determination process.
サブCPU412は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−8)を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。
When the sub CPU 412 determines that the received command is not an input-related command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-7). If it is determined that a settlement operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 executes a settlement operation command reception process (S401-8). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−10)を実行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理とART抽選処理とを含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。 When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-9). If it is determined that the start operation command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 executes a start operation time process (S401-10). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process and an ART lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect content determination process.
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−12)を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカから出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。 When determining that the received command is not a start operation command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-11). If it is determined that a reel start command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 executes a reel start command reception process (S401-12). In the reel start command reception process, the sub CPU 412 outputs, for example, a reel rotation sound output when the rotation of the reel is started from the speaker. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect content determination process.
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−13)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−14)を実行する。停止操作時処理において、例えば、停止ボタン25の操作が発生契機である演出が実行される。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-11: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-13). When it is determined that the stop operation command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 executes a stop operation time process (S401-14). In the stop operation process, for example, an effect is generated when the operation of the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−15)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−16)を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブCPU412は、演出状態を移行させる。 If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-13: NO), whether or not a display winning combination command (replay command, winning winning combination command or lost display command) has been received. Is determined (S401-15). When it is determined that the display winning combination command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a display winning combination command reception process (S401-16). In the display winning combination command reception process, the sub CPU 412 shifts the effect state.
また、サブCPU412は、演出状態の移行を報知する演出を実行する。例えば、サブCPU412は、ART開始準備状態において、RT3移行図柄が有効ラインに停止した場合、ARTセットカウンタから数値「1」を減算し、液晶表示装置30に「ART開始!」というメッセージを表示させる。また、サブCPU412は、ARTカウンタに数値「50」を加算する。また、例えば、ART状態においてARTカウンタが数値「0」まで減算された場合、サブCPU412は、演出状態をART終了準備状態に移行させる。表示当選役コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。
In addition, the sub CPU 412 executes an effect that notifies the transition of the effect state. For example, the sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the ART set counter and displays the message “ART START!” On the liquid
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−15:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−17)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−17:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−18)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。 When the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-15: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-17). If it is determined that a payout start command or a payout end command has been received (S401-17: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-18). For example, when the sub CPU 412 receives a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect content determination process.
受信したコマンドが払出開始コマンドまたは払出終了コマンドではないと判断した場合(S401−17:NO)、サブCPU412は、エラーコマンド(不正入賞コマンドなど)を受信したか否かを判断する(S401−19)。エラーコマンドを受信していないと判断した場合(S401−19:NO)、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。一方で、エラーコマンドを受信したと判断した場合(S401−19:YES)、サブCPU412は、エラー報知処理(S401−20)を実行する。エラー報知処理において、サブCPU412は、例えば、受信したエラーコマンドが示すエラーの種別を液晶表示装置30に表示させる。エラー報知処理を実行した後に、サブCPU412は、演出内容決定処理を終了する。
If it is determined that the received command is not a payout start command or a payout end command (S401-17: NO), the sub CPU 412 determines whether an error command (such as an illegal winning command) has been received (S401-19). ). When determining that the error command has not been received (S401-19: NO), the sub CPU 412 ends the effect content determination process. On the other hand, if it is determined that an error command has been received (S401-19: YES), the sub CPU 412 executes an error notification process (S401-20). In the error notification process, the sub CPU 412 displays, for example, the type of error indicated by the received error command on the liquid
図59は、開始操作時処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作時処理を開始すると、サブRAM414の演出状態格納領域から演出状態を取得する(S501)。その後、サブCPU412は、ステップS501で取得した演出状態が通常演出状態、ART開始準備状態またはART終了準備状態であるか否かを判定する(S502)。 FIG. 59 is a flowchart of the start operation time process. When the sub CPU 412 starts the start operation process, the sub CPU 412 acquires the effect state from the effect state storage area of the sub RAM 414 (S501). Thereafter, the sub CPU 412 determines whether or not the effect state acquired in step S501 is a normal effect state, an ART start preparation state, or an ART end preparation state (S502).
演出状態が通常演出状態、ART開始準備状態またはART終了準備状態であると判断した場合(S502:YES)、サブCPU412は、ART抽選処理に移行し(S503)、その後、モード移行抽選処理に移行する(S504)。一方で、演出状態が、通常演出状態、ART開始準備状態またはART終了準備状態ではないと判断した場合(S502:NO)、サブCPU412は、ART状態であるか否かを判定する(S505)。 When it is determined that the performance state is the normal performance state, the ART start preparation state, or the ART end preparation state (S502: YES), the sub CPU 412 proceeds to the ART lottery process (S503), and then proceeds to the mode transition lottery process. (S504). On the other hand, when it is determined that the effect state is not the normal effect state, the ART start preparation state, or the ART end preparation state (S502: NO), the sub CPU 412 determines whether or not it is the ART state (S505).
演出状態がART状態であると判断した場合(S505:YES)、サブCPU412は、特化遊技抽選処理に移行し(S506)、その後、上乗せ抽選処理に移行する(S507)。一方で、ART状態ではないと判断した場合(S505:NO)、すなわち、演出状態が特化遊技状態である場合、サブCPU412は、上乗せ抽選処理に移行する(S508)。 When it is determined that the performance state is the ART state (S505: YES), the sub CPU 412 shifts to a specialized game lottery process (S506), and then shifts to an extra lottery process (S507). On the other hand, when it is determined that the state is not the ART state (S505: NO), that is, when the production state is the specialized game state, the sub CPU 412 proceeds to the extra lottery process (S508).
図59から理解される通り、ステップS504、ステップS507またはステップS508を実行した後に、サブCPU412は、演出抽選処理(S509)を実行する。 As understood from FIG. 59, after executing step S504, step S507, or step S508, the sub CPU 412 executes an effect lottery process (S509).
図60は、ART抽選処理のフローチャートである。ART抽選処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301の内部抽選処理で決定された当選エリアがART抽選役(当選エリア「26」から「32」)であるか否かを判定する(S503−1)。ART抽選役ではないと判断した場合(S503−1:NO)、サブCPU412は、ART抽選処理を終了する。
FIG. 60 is a flowchart of the ART lottery process. When the ART lottery process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the winning area determined by the internal lottery process of the
一方で、ART抽選役であると判断した場合(S503−1:YES)、サブCPU412は、乱数値R4を取得し(S503−2)、サブRAM414のART抽選モード格納領域に格納されたART抽選モードに応じてART抽選テーブル(図24)をセットする(S503−3)。また、サブCPU412は、ART抽選テーブルの各抽選値のうち当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算する(S503−4)。サブCPU412は、乱数値R4から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S503−5)。乱数値R4から抽選値を減算した結果が負数でない場合(S503−5:NO)、サブCPU412は、ART抽選処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is an ART lottery (S503-1: YES), the sub CPU 412 acquires a random number value R4 (S503-2) and stores the ART lottery stored in the ART lottery mode storage area of the sub RAM 414. The ART lottery table (FIG. 24) is set according to the mode (S503-3). Further, the sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area among the lottery values in the ART lottery table to the random value R4 (S503-4). The sub CPU 412 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R4 is a negative number (S503-5). If the result of subtracting the lottery value from the random value R4 is not a negative number (S503-5: NO), the sub CPU 412 ends the ART lottery process.
サブCPU412は、乱数値R4から抽選値を減算した結果が負数である場合(S503−5:YES)、サブRAM414のARTセットカウンタを加算する(S503−6)。なお、本実施形態においては、ART状態への移行が決定される毎に、ARTセットカウンタを「1」加算するが、ARTセットカウンタに加算される数値は適宜に設定することができる。例えば、ARTセットカウンタに加算される数値を抽選により決定する構成が好適に採用される。サブCPU412は、ARTセットカウンタを加算すると、ART抽選処理を終了する。 If the result of subtracting the lottery value from the random number value R4 is a negative number (S503-5: YES), the sub CPU 412 adds the ART set counter of the sub RAM 414 (S503-6). In this embodiment, every time the transition to the ART state is determined, the ART set counter is incremented by “1”, but the numerical value added to the ART set counter can be set as appropriate. For example, a configuration in which a numerical value added to the ART set counter is determined by lottery is suitably employed. After adding the ART set counter, the sub CPU 412 ends the ART lottery process.
図61は、モード移行抽選処理のフローチャートである。サブCPU412は、モード移行抽選処理を開始すると、乱数値R5を取得し(S504−1)、現在のART抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する(S504−2)。ART抽選モードが低確率モードであると判断した場合(S504−2:YES)、サブCPU412は、メインCPU301が決定した当選エリアがモード移行抽選役(当選エリア「18」から「32」)の何れかであるか否かを判定する(S504−3)。モード移行抽選役の何れでもないと判断した場合(S504−3:NO)、サブCPU412は、モード移行抽選処理を終了する。
FIG. 61 is a flowchart of the mode transition lottery process. When the sub CPU 412 starts the mode transition lottery process, the sub CPU 412 acquires a random value R5 (S504-1), and determines whether or not the current ART lottery mode is the low probability mode (S504-2). When it is determined that the ART lottery mode is the low probability mode (S504-2: YES), the sub CPU 412 determines whether the winning area determined by the
一方で、モード移行抽選役の何れかが当選したと判断した場合(S504−3:YES)、サブCPU412は、ART抽選モード移行テーブル(図25)を参照してモード移行抽選役の種別に応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値R5から減算する(S504−4)。サブCPU412は、乱数値R5から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S504−5)。減算結果が負数であると判断した場合(S504−5:YES)、サブCPU412は、ART抽選モードを高確率モードに変更して(S504−6)、モード移行抽選処理を終了する。他方で、減算結果が負数ではないと判断した場合(S504−5:NO)、サブCPU412は、ART抽選モードを変更しないでモード移行抽選処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that one of the mode transfer lottery winnings has been won (S504-3: YES), the sub CPU 412 refers to the ART lottery mode transfer table (FIG. 25) and responds according to the type of mode transfer lottery winning combination. The lottery value is acquired, and the lottery value is subtracted from the random value R5 (S504-4). The sub CPU 412 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R5 is a negative number (S504-5). When it is determined that the subtraction result is a negative number (S504-5: YES), the sub CPU 412 changes the ART lottery mode to the high probability mode (S504-6), and ends the mode transition lottery process. On the other hand, when it is determined that the subtraction result is not a negative number (S504-5: NO), the sub CPU 412 ends the mode transition lottery process without changing the ART lottery mode.
ステップS504−3において、現在のART抽選モードが低確率モードではないと判断した場合(S502−2:NO)、サブCPU412は、メインCPU301に決定された当選エリアが「00」から「17」の何れかであるか否かを判定する(S504−7)。当選エリアが「00」から「17」の何れでもないと判断した場合(S504−7:NO)、サブCPU412は、モード移行抽選処理を終了する。他方で、当選エリアが「00」から「17」の何れかであると判断した場合(S504−7:YES)、サブCPU412は、乱数値R5から所定の抽選値(数値「3278」)を減算する(S504−8)。サブCPU412は、乱数値R5から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S504−9)。減算結果が負数であると判断した場合(S504−9:YES)、サブCPU412は、ART抽選モードを低確率モードに変更して(S504−10)、モード移行処理を終了する。他方で、減算結果が負数ではないと判断した場合(S504−9:NO)、サブCPU412は、ART抽選モードを変更しないでモード移行抽選処理を終了する。
If it is determined in step S504-3 that the current ART lottery mode is not the low probability mode (S502-2: NO), the sub CPU 412 determines that the winning area determined by the
図62は、ART状態における上乗せ抽選処理のフローチャートである。サブCPU412は、上乗せ抽選処理を開始すると、乱数値R7を取得する(S507−1)。また、サブCPU412は、メインCPU301に決定された当選エリアが「27」から「32」の何れかであるか否かを判定する(S507−2)。当選エリアが「27」から「32」の何れでもないと判断した場合(S507−2:NO)、サブCPU412は、上乗せ抽選処理を終了する。
FIG. 62 is a flowchart of the extra lottery process in the ART state. The sub CPU 412 acquires the random value R7 when starting the extra lottery process (S507-1). Further, the sub CPU 412 determines whether or not the winning area determined by the
当選エリアが「27」から「32」の何れかであると判断した場合(S507−2:YES)、サブCPU412は、上乗せ抽選テーブル(図28)を参照して当選エリアに応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値R5から減算する(S507−3)。具体的には、上乗せゲーム数が「0ゲーム」の抽選値から順次に乱数値R7に減算され、減算結果が負数になった場合に、ステップS507−3を終了する。その後、サブCPU412は、ステップS507−3で減算結果が負数になった上乗せゲーム数を、サブRAM414のARTカウンタに加算して(S507−4)上乗せ抽選処理を終了する。 When it is determined that the winning area is any one of “27” to “32” (S507-2: YES), the sub CPU 412 refers to the extra lottery table (FIG. 28) and determines the lottery value corresponding to the winning area. The lottery value is acquired and subtracted from the random value R5 (S507-3). Specifically, when the added game number is sequentially subtracted from the lottery value of “0 game” to the random number value R7 and the subtraction result becomes a negative number, step S507-3 is ended. Thereafter, the sub CPU 412 adds the number of added games whose subtraction result is negative in step S507-3 to the ART counter of the sub RAM 414 (S507-4), and finishes the adding lottery process.
図63は、特化遊技状態の上乗せ抽選処理のフローチャートである。サブCPU412は、上乗せ抽選処理を開始すると、乱数値R7を取得する(S508−1)。また、サブCPU412は、メインCPU301が決定した当選エリアが「00」または「18」から「32」の何れかであるか否かを判定する(S508−2)。当選エリアが「18」から「32」の何れでもないと判断した場合(S508−2:NO)、サブCPU412は、上乗せ抽選処理を終了する。
FIG. 63 is a flowchart of the extra lottery process for the special gaming state. The sub CPU 412 acquires the random value R7 when starting the extra lottery process (S508-1). Further, the sub CPU 412 determines whether or not the winning area determined by the
一方で、当選エリアが「18」から「32」の何れかであると判断した場合(S508−2:YES)、サブCPU412は、上乗せ抽選テーブル(図29)を参照して当選エリアに応じた抽選値を取得し、当該抽選値を乱数値R5から減算する(S508−3)。具体的には、上乗せゲーム数が「0ゲーム」の抽選値から順次に乱数値R7に減算され、減算結果が負数になった場合に、ステップS508−3を終了する。その後、サブCPU412は、ステップS508−3で減算結果が負数になった上乗せゲーム数を、サブRAM414のARTカウンタに加算して(S508−4)上乗せ抽選処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the winning area is any of “18” to “32” (S508-2: YES), the sub CPU 412 refers to the extra lottery table (FIG. 29) and responds to the winning area. A lottery value is acquired, and the lottery value is subtracted from the random value R5 (S508-3). Specifically, when the added game number is sequentially subtracted from the lottery value of “0 game” to the random number value R7 and the subtraction result becomes a negative number, step S508-3 is terminated. Thereafter, the sub CPU 412 adds the number of added games whose subtraction result is negative in step S508-3 to the ART counter of the sub RAM 414 (S508-4), and finishes the adding lottery process.
図64は、演出抽選処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出抽選処理を開始すると、乱数値R3を取得する(S509−1)。また、サブCPU412は、現在の演出状態とメインCPU301が決定した当選エリアと回胴演出番号とに応じて演出抽選テーブル(図23)をセットする(S509−2)。サブCPU412は、セットした演出抽選テーブルを参照して各演出に対応する抽選値を順次に取得し、取得した各抽選値を乱数値R3に減算する(S509−3)。減算の結果が負数になった場合、サブCPU412は、減算の結果が負数になった演出番号をサブRAM414の演出番号格納領域に格納する(S509−4)。
FIG. 64 is a flowchart of the effect lottery process. When starting the effect lottery process, the sub CPU 412 acquires the random value R3 (S509-1). Further, the sub CPU 412 sets the effect lottery table (FIG. 23) according to the current effect state, the winning area determined by the
サブCPU412は、演出番号に応じて演出ボタン指示フラグをON状態に設定する(S509−5)。具体的には、演出番号のうち演出ボタン操作指示が実行される演出番号が決定された場合、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグをON状態に設定する。演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置30に「PUSH!」というメッセージが表示される。演出ボタン操作指示が実行される期間において、演出ボタン26が操作されると、サブCPU412は、所定の演出を実行させる。ステップS509−5を実行した後に、サブCPU412は、演出抽選処理を終了する。
The sub CPU 412 sets the effect button instruction flag to the ON state according to the effect number (S509-5). Specifically, when the production number for which the production button operation instruction is executed is determined among the production numbers, the sub CPU 412 sets the production button instruction flag to the ON state. In a game in which an effect button operation instruction is executed, for example, a message “PUSH!” Is displayed on the liquid
コマンド解析処理(図56のステップS306−4)の説明は以上の通りである。以下、図65を用いて、遊技情報更新処理(S306−5)の説明をする。図65は、遊技情報更新処理のうち、通常低確率状態、通常高確率状態、または、フェイク状態において実行される遊技情報更新処理のフローチャートである。上述した通り、サブCPU412は、メイン制御基板通信タスクを含む各種のタスクを所定の時間間隔で実行する。本実施形態においては、図65の遊技情報更新処理(メイン制御基板通信タスク)は、約50ms毎に実行される。 The command analysis process (step S306-4 in FIG. 56) has been described above. Hereinafter, the game information update process (S306-5) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart of the game information update process executed in the normal low probability state, the normal high probability state, or the fake state in the game information update process. As described above, the sub CPU 412 executes various tasks including the main control board communication task at predetermined time intervals. In the present embodiment, the game information update process (main control board communication task) in FIG. 65 is executed about every 50 ms.
遊技情報更新処理を開始すると、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S601)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、更新要求カウンタに数値「1」を加算する(S602)。更新要求カウンタは、サブRAM414に記憶され、開始操作コマンドが受信される毎に加算される。 When the game information update process is started, the sub CPU 412 determines whether or not a start operation command has been received (S601). If it is determined that the start operation command has been received (S601: YES), the sub CPU 412 adds a numerical value “1” to the update request counter (S602). The update request counter is stored in the sub RAM 414 and is added every time a start operation command is received.
更新要求カウンタに数値「1」を加算した後に、サブCPU412は、調整タイマに初期値をセットする(S603)。本実施形態においては、調整タイマの初期値として、2000msが設定される。以下、調整タイマに初期値が設定されてからタイムアップするまでの期間を「調整期間TY」という。サブCPU412は、調整タイマに初期値をセットした後に、ステップS604に移行する。 After adding the numerical value “1” to the update request counter, the sub CPU 412 sets an initial value in the adjustment timer (S603). In the present embodiment, 2000 ms is set as the initial value of the adjustment timer. Hereinafter, the period from when the initial value is set in the adjustment timer to when the time is up is referred to as “adjustment period TY”. After setting the initial value in the adjustment timer, the sub CPU 412 proceeds to step S604.
一方で、開始操作コマンドを受信していないと判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、更新要求カウンタが数値「1」以上であるか否かを判定する(S605)。更新要求カウンタが数値「1」以上であると判断した場合(S605:YES)、サブCPU412は、ステップS604に移行する。他方で、更新要求カウンタが数値「1」以上ではないと判断した場合(S605:NO)、サブCPU412は、遊技情報更新処理を終了する。 On the other hand, when determining that the start operation command has not been received (S601: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the update request counter is greater than or equal to the numerical value “1” (S605). If it is determined that the update request counter is greater than or equal to the numerical value “1” (S605: YES), the sub CPU 412 proceeds to step S604. On the other hand, if it is determined that the update request counter is not greater than or equal to the numerical value “1” (S605: NO), the sub CPU 412 ends the game information update process.
ステップS604において、サブCPU412は、調整タイマがタイムアップしたか否かを判断する。調整タイマがタイムアップしたと判断した場合(S604:YES)、サブCPU412は、遊技カウンタから数値「1」を減算する(S606)。一方で、調整タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S604:NO)、サブCPU412は、遊技カウンタを減算することなく遊技情報更新処理を終了する。 In step S604, the sub CPU 412 determines whether or not the adjustment timer has expired. If it is determined that the adjustment timer has expired (S604: YES), the sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the game counter (S606). On the other hand, if it is determined that the adjustment timer has not expired (S604: NO), the sub CPU 412 ends the game information update process without subtracting the game counter.
以上の説明から理解される通り、開始操作コマンドが受信された場合、更新要求カウンタが加算されるとともに、調整タイマに初期値がセットされる。調整タイマに初期値がセットされた直後においては、遊技カウンタの減算は実行されずに遊技情報更新処理が終了する。その後、ステップS601とステップS605とステップS604の判定処理が50ms毎に繰り返し実行され、2000msが経過した後に、遊技カウンタが減される。すなわち、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信してから予め定められた時間が経過した場合に、遊技カウンタの減算を許可する。 As understood from the above description, when a start operation command is received, an update request counter is added and an initial value is set in the adjustment timer. Immediately after the initial value is set in the adjustment timer, the game counter is not subtracted and the game information update process ends. Thereafter, the determination process of step S601, step S605, and step S604 is repeatedly executed every 50 ms, and after 2000 ms has elapsed, the game counter is decremented. That is, the sub CPU 412 permits the subtraction of the game counter when a predetermined time has elapsed after receiving the start operation command.
サブCPU412は、遊技カウンタを減算した後に、更新要求カウンタを減算し(S607)、減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上であるか否かを判定する(S608)。例えば、調整期間TYにおいて開始操作コマンドが受信された場合、ステップS602で更新要求カウンタが数値「2」以上になる。以上の場合においては、ステップS607で減算された後の更新要求カウンタは、数値「1」以上になる。一方で、調整期間TYにおいて開始操作コマンドが受信されない場合は、ステップS607で減算された後の更新要求カウンタは、数値「0」になる。 After subtracting the game counter, the sub CPU 412 subtracts the update request counter (S607), and determines whether or not the update request counter after the subtraction is greater than or equal to “1” (S608). For example, when a start operation command is received in the adjustment period TY, the update request counter becomes a numerical value “2” or more in step S602. In the above case, the update request counter after being subtracted in step S607 is greater than or equal to the numerical value “1”. On the other hand, when the start operation command is not received in the adjustment period TY, the update request counter after being subtracted in step S607 becomes a numerical value “0”.
減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上ではないと判断した場合(S608:NO)、サブCPU412は、ステップS610に移行する。他方で、減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上であると判断した場合(S608:YES)、サブCPU412は、調整タイマに初期値をセットして(S609)、ステップS610に移行する。以上の構成によれば、減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上である場合は、調整期間TYが再開することになる。したがって、今回の遊技情報更新処理で遊技カウンタを減算し、その後、次回以降の遊技情報更新処理が50ms毎に実行された場合であっても、今回の遊技情報更新処理のステップS609でセットされた調整タイマがタイムアップしていない期間(調整期間TY)は、遊技カウンタは減算されない。以上の構成によれば、調整期間TYより短い時間間隔で開始操作コマンドが受信された場合であっても、遊技カウンタの減算は、調整期間TYの時間間隔以上で実行される。 If it is determined that the update request counter after subtraction is not greater than or equal to the numerical value “1” (S608: NO), the sub CPU 412 proceeds to step S610. On the other hand, when it is determined that the update request counter after subtraction is greater than or equal to the numerical value “1” (S608: YES), the sub CPU 412 sets an initial value in the adjustment timer (S609), and proceeds to step S610. According to the above configuration, when the update request counter after subtraction is greater than or equal to the numerical value “1”, the adjustment period TY is restarted. Accordingly, even when the game information update process is executed every 50 ms after the game counter is subtracted in the current game information update process, it is set in step S609 of the current game information update process. During the period when the adjustment timer is not up (adjustment period TY), the game counter is not subtracted. According to the above configuration, even when the start operation command is received at a time interval shorter than the adjustment period TY, the subtraction of the game counter is executed at the time interval of the adjustment period TY or more.
ステップS610において、サブCPU412は、遊技カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S610)。サブCPU412は、遊技カウンタが数値「0」であると判断した場合(S610:YES)、ARTセットカウンタを「1」加算して(S611)、演出状態をART潜伏状態に変更する(S612)。すなわち、サブCPU412は、遊技カウンタが数値「0」に更新された場合、ART状態に移行する権利を特典として付与する。演出状態をART潜伏状態に変更すると、サブCPU412は、遊技情報更新処理を終了する。 In step S610, the sub CPU 412 determines whether or not the game counter is a numerical value “0” (S610). If the sub CPU 412 determines that the game counter is a numerical value “0” (S610: YES), the ART set counter is incremented by “1” (S611), and the effect state is changed to the ART latent state (S612). That is, when the game counter is updated to a numerical value “0”, the sub CPU 412 grants the right to shift to the ART state as a privilege. When the effect state is changed to the ART latent state, the sub CPU 412 ends the game information update process.
一方で、遊技カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S610:NO)、サブCPU412は、ARTセットカウンタの加算および演出状態の変更をしないで遊技情報更新処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the game counter is not the numerical value “0” (S610: NO), the sub CPU 412 ends the game information update process without adding the ART set counter and changing the effect state.
図66は、本実施形態の対比例(従来技術)における遊技情報更新処理のフローチャートである。対比例は、調整期間TYが設けられない点において本実施形態と相違する。上述した通り、サブCPU412は、メイン制御基板通信タスクを含む各種のタスクを所定の時間間隔で実行する。具体的には、メイン制御基板通信タスク(遊技情報更新処理を含む)は、約50ms毎に実行される。したがって、対比例においては、50ms以下の時間間隔で開始操作コマンドが受信された場合、約50ms毎に遊技カウンタが更新され得る。すなわち、対比例においては、今回の開始操作コマンドが受信されてから2000ms(本実施形態の調整期間TYに相当する期間)が経過する以前に次回の開始操作コマンドにより遊技カウンタが減算される。 FIG. 66 is a flowchart of the game information update process in the comparison (prior art) of this embodiment. The contrast is different from the present embodiment in that the adjustment period TY is not provided. As described above, the sub CPU 412 executes various tasks including the main control board communication task at predetermined time intervals. Specifically, the main control board communication task (including game information update processing) is executed about every 50 ms. Therefore, in contrast, when a start operation command is received at a time interval of 50 ms or less, the game counter can be updated about every 50 ms. That is, in comparison, the game counter is subtracted by the next start operation command before 2000 ms (a period corresponding to the adjustment period TY of the present embodiment) has elapsed since the reception of the current start operation command.
ところで、メイン制御基板300に替えて不正基板をサブ制御基板400に接続する不正行為が従来から知られている。不正基板は、メイン制御基板300が送信する各種のコマンドを模したコマンド(不正コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
Incidentally, an illegal act of connecting an unauthorized board to the
図67は、不正基板が接続されたサブ制御基板400の動作を説明するシステムシーケンス図である。図67の部分(a)は、対比例のサブ制御基板400の動作を説明する図である。一方で、図67の部分(b)は、本実施形態のサブ制御基板400の動作を説明する図である。図67の例においては、50msより短い時間間隔で不正コマンドがサブ制御基板400に送信される場合を想定する。
FIG. 67 is a system sequence diagram for explaining the operation of the
図67の部分(a)に示す対比例においては、調整期間TYが設けられていないため、遊技情報更新処理が実行される毎に遊技カウンタが減算される。上述したように、遊技情報更新処理は約50ms毎に実行されるので、遊技カウンタの初期値「1000」は、約50秒(50ms×1000回)で数値「0」まで減算される。すなわち、対比例の構成においては、不正基板を用いた不正行為により、約50秒でART状態に移行する権利(特典)が付与される。 In the comparison shown in part (a) of FIG. 67, since the adjustment period TY is not provided, the game counter is subtracted every time the game information update process is executed. As described above, since the game information update process is executed about every 50 ms, the initial value “1000” of the game counter is subtracted to a numerical value “0” in about 50 seconds (50 ms × 1000 times). That is, in the comparative configuration, the right (privilege) to shift to the ART state in about 50 seconds is granted by an illegal act using an illegal substrate.
他方で、図67の部分(b)に示す本実施形態の構成においては、不正コマンドが受信されてから調整期間TY(約2000ms)が終了するまでは、遊技カウンタの減算がされない。また、遊技カウンタが数値「1」だけ減算される場合は、再び調整タイマに初期値がセットされ(図65のS609)、調整期間TYが再開される。したがって、不正基板から不正コマンドが50ms以下の時間間隔で送信されたとしても、調整期間TYの時間長以上の間隔で遊技カウンタが更新される。本実施形態の構成においては、例えば、遊技カウンタに設定された初期値「1000」を数値「0」まで減算するために、約2000秒(2000ms×1000回)を要することになる。 On the other hand, in the configuration of the present embodiment shown in part (b) of FIG. 67, the game counter is not subtracted until the adjustment period TY (about 2000 ms) ends after the illegal command is received. When the game counter is decremented by the numerical value “1”, the initial value is set again in the adjustment timer (S609 in FIG. 65), and the adjustment period TY is restarted. Therefore, even if an illegal command is transmitted from the illegal board at a time interval of 50 ms or less, the game counter is updated at an interval equal to or longer than the time length of the adjustment period TY. In the configuration of this embodiment, for example, it takes about 2000 seconds (2000 ms × 1000 times) to subtract the initial value “1000” set in the game counter to the numerical value “0”.
以上の通り、本実施形態においては、サブCPU412は、特定のコマンド(開始操作コマンド)を受信してから予め定められた時間(2000ms)が経過した場合に遊技情報(遊技カウンタ)を更新(減算)する。以上の構成によれば、不正基板を用いた不正行為の完了までに要する時間(遊技カウンタを数値「0」まで減算するのに要する時間)が、調整期間TYを設けていない構成(例えば対比例)と比較して長くなり、不正基板を用いた不正行為が抑制される。 As described above, in the present embodiment, the sub CPU 412 updates (subtracts) game information (game counter) when a predetermined time (2000 ms) has elapsed after receiving a specific command (start operation command). ) According to the above configuration, the time required to complete the fraud using the illegal substrate (the time required to subtract the game counter to the numerical value “0”) is not provided with the adjustment period TY (eg, proportional) ) And fraudulent acts using illegal substrates are suppressed.
図68は、遊技機1の動作を説明するためのシステムシーケンス図である。図68には、G回目(Gは自然数)の遊技における、遊技者の各操作(Sa1〜Sa3)と、遊技者の各操作に応じてメイン制御基板300(メインCPU301)が実行する各処理(Sb1〜Sb8)と、メイン制御基板300からのコマンドに応じてサブ制御基板400(サブCPU412)が実行する各処理(Sc1、Sc2)とが示されている。
FIG. 68 is a system sequence diagram for explaining the operation of the
図68に示すように、遊技を開始する場合、遊技者はスタートレバー24を操作する(Sa1)。スタートレバー24が操作されると、メイン制御基板300は、開始操作コマンドをサブ制御基板400に送信する(Sb1)。サブ制御基板400は、開始操作コマンドを受信すると、調整タイマに初期値をセットする(Sc1)。
As shown in FIG. 68, when starting the game, the player operates the start lever 24 (Sa1). When the
開始操作コマンドを送信した後に、メイン制御基板300は、ウェイト処理を開始する(Sb2)。また、メイン制御基板300は、ウェイト処理を開始した後にウェイトタイマがタイムアップすると、リール始動コマンドをサブ制御基板400に送信する(Sb3)。本実施系形態においては、ウェイト処理が開始されてからウェイトタイマがタイムアップするまでに要する期間(ウェイト期間)を、期間TW1という。
After transmitting the start operation command, the
リール始動コマンドを送信した後に、メイン制御基板300は、各リール12を定常回転の速度まで加速する。本実施形態においては、リール始動コマンドが送信されてから各リール12が定常回転するまでに要する期間(すなわち、上述した加速ウェイトタイマがタイムアップするまでの期間)を、期間TW2という。期間TW2が経過した後に、メイン制御基板300は、リール停止制御処理を開始して、各停止ボタン25の停止操作の受付を可能にする(Sb4)。
After transmitting the reel start command, the
遊技者は、各リールを停止させるために、任意のタイミングで各停止ボタン25の停止操作をする(Sa2)。本実施形態においては、説明のため、リール停止制御処理が開始されてから各リール12の停止操作が終了するまでの期間を、期間TAという。メイン制御基板300は、各停止ボタン25が操作される毎に、停止操作コマンドをサブ制御基板400に送信する(Sb5)。
In order to stop each reel, the player performs a stop operation of each
図68に示すように、全てのリール12の停止操作がされた後に、メイン制御基板300は、表示判定処理を開始して(Sb6)、表示当選役コマンドをサブ制御基板400に送信する(Sb7)。
As shown in FIG. 68, after all the
図68に示すように、G回目の遊技が終了すると、メイン制御基板300は、G+1回目の遊技における遊技開始前処理を開始する(Sb8)。遊技開始前処理が開始されてメダルの投入操作の受付が可能になると、遊技者は、G+1回目の遊技における賭けメダルの投入操作をする(Sa3)。本実施形態においては、説明のため、前回の遊技が終了してからメダル投入操作を終了するまでの期間を、期間TBという。また、本実施形態においては、説明のため、遊技者がメダル投入操作を完了してからスタートレバー24を操作するまでの期間を、期間TCという。
As shown in FIG. 68, when the G-th game is completed, the
図68には、G回目の遊技で調整タイマが設定されてからタイムアップするまでの調整期間TYが示されている。サブ制御基板は、調整期間TYが終了すると遊技カウンタを加算する(SC2)。なお、遊技者が各操作(Sa1〜Sa3)をするタイミングは任意であるため、例えば期間TA、期間TBおよび期間TCの時間長は、遊技者の操作に応じて可変である。したがって、図68においては、期間TAと期間TBとの間に調整期間TYの終了時点が位置した例を示すが、調整期間TYの終了時点は図68の例に限られない。 FIG. 68 shows an adjustment period TY from when the adjustment timer is set in the G-th game to when the time is up. When the adjustment period TY ends, the sub-control board adds a game counter (SC2). In addition, since the timing at which the player performs each operation (Sa1 to Sa3) is arbitrary, for example, the time lengths of the period TA, the period TB, and the period TC are variable according to the player's operation. Therefore, FIG. 68 shows an example in which the end point of the adjustment period TY is located between the period TA and the period TB, but the end point of the adjustment period TY is not limited to the example of FIG.
本実施形態においては、ウェイト処理開始からウェイトタイマがタイムアップするまでの期間TW1の最小値と、各リール12が始動してから定常回転するまでに要する期間TW2の最小値と、停止ボタン25の停止操作に要する期間TAの最小値と、メダル投入操作に要する期間TBの最小値と、スタートレバー24の操作に要する期間TCの最小値との合計(以下「最小操作期間Tm」という)より短い時間長が、調整期間TYの時間長として設定される(TY<TA+TB+TC+TW1+TW2=Tm)。
In the present embodiment, the minimum value of the period TW1 from the start of the wait process to the time-up of the wait timer, the minimum value of the period TW2 required from the start of each
各期間T(A〜C、W1、W2)の各最小値は、例えば、複数回の実験などから求めることができる。ただし、前回の遊技が終了してから今回の遊技のスタートレバー24が操作されるまでの期間(期間TBおよび期間TC)の時間長によっては、今回の遊技のウェイト処理の開始時点においてウェイトタイマがタイムアップしている場合がある。以上の場合、今回の遊技における期間TW1の時間長は略「0」になる。すなわち、期間TW1の最小値は略「0」である。
Each minimum value of each period T (A to C, W1, W2) can be obtained from, for example, a plurality of experiments. However, depending on the length of time (period TB and period TC) from the end of the previous game until the
本実施形態においては、調整期間TYが最小操作期間Tmより短く設定されているため、今回の遊技で遊技カウンタが減算されていないにも関わらず、次回の遊技のスタートレバー操作がされる事態が抑制される。 In the present embodiment, since the adjustment period TY is set to be shorter than the minimum operation period Tm, there is a situation where the start lever of the next game is operated even though the game counter is not subtracted in the current game. It is suppressed.
図69は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。サブCPU412は、演出ボタン入力タスクか開始すると、演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されたか否かを判定する(S307−1)。演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されていないと判断した場合(S307−1:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。一方で、演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されていると判断した場合(S307−1:YES)、サブCPU412は、デモ演出フラグがON状態か否かを判定する(S307−2)。
FIG. 69 is a flowchart of the effect button input task. When starting the effect button input task, the sub CPU 412 determines whether or not the
デモ演出フラグがON状態であると判断した場合(S307−2:YES)、サブCPU412は、メニュー画面表示処理(S307−3)を実行する。メニュー画面表示処理において、サブCPU412は、メニュー画面を液晶表示装置30に表示する。また、サブCPU412は、メニュー画面が表示されている期間において、演出ボタン26または方向指定ボタン27の操作をメニュー画面表示処理で受け付けて、操作に応じてメニュー画面を制御する。例えば、演出ボタン26または方向指定ボタン27の操作に応じて、各当選役の図柄の組合せが液晶表示装置30に表示される。メニュー画面表示処理を実行した後に、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。
If it is determined that the demonstration effect flag is in the ON state (S307-2: YES), the sub CPU 412 executes a menu screen display process (S307-3). In the menu screen display process, the sub CPU 412 displays the menu screen on the liquid
ステップS307−2において、デモ演出フラグがON状態ではないと判断した場合(S307−2:NO)、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグがON状態であるか否かを判定する(S307−4)。演出ボタン指示フラグがON状態であると判断した場合(S307−4:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。 If it is determined in step S307-2 that the demonstration effect flag is not in the ON state (S307-2: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the effect button instruction flag is in the ON state (S307-4). . When determining that the effect button instruction flag is in the ON state (S307-4: NO), the sub CPU 412 ends the effect button input task.
演出ボタン指示フラグがON状態であると判断した場合(S307−4:YES)、サブCPU412は、演出ボタン操作時処理(S307−5)を実行する。演出ボタン操作時処理において、サブCPU412は、所定の演出を実行する。例えば、演出ボタン26の操作を契機として、ART抽選処理の結果を報知する演出画面を液晶表示装置30に表示する。演出ボタン操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。
When it is determined that the effect button instruction flag is in the ON state (S307-4: YES), the sub CPU 412 executes an effect button operation process (S307-5). In the effect button operation process, the sub CPU 412 executes a predetermined effect. For example, with the operation of the
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.
図70は、第2実施形態における、遊技情報更新処理のフローチャートである。サブCPU412は、通常低確率状態、通常高確率状態、または、フェイク状態において、図70の遊技情報更新処理を実行する。 FIG. 70 is a flowchart of the game information update process in the second embodiment. The sub CPU 412 executes the game information update process of FIG. 70 in the normal low probability state, the normal high probability state, or the fake state.
第2実施形態においては、当選エリアコマンドを受信してから予め定められた時間(例えば2000ms)が経過するまでに調整期間TYが設けられる。また、第2実施形態においては、連続した所定回数(例えば4回)の各遊技において特定の当選役(再遊技役)が当選した場合に、特典(例えばART状態の移行権利)が付与される。 In the second embodiment, the adjustment period TY is provided until a predetermined time (for example, 2000 ms) elapses after receiving the winning area command. Further, in the second embodiment, when a specific winning combination (re-playing combination) is won in a predetermined number of consecutive times (for example, 4 times), a privilege (for example, the right to transition to the ART state) is granted. .
遊技情報更新処理を開始すると、サブCPU412は、当選エリアコマンドを受信したか否かを判定する(S701)。当選エリアコマンドを受信したと判断した場合(S701:YES)、サブCPU412は、更新要求カウンタに数値「1」を加算し(S702)、調整タイマに初期値(2000ms)をセットして(S703)ステップS704に移行する。一方で、当選エリアコマンドを受信していないと判断した場合(S701:YES)、サブCPU412は、更新要求カウンタが数値「1」以上であるか否かを判定して(S705)、更新要求カウンタが数値「1」以上であると判断した場合(S705:YES)、ステップS704に移行する。他方で、更新要求カウンタが数値「1」以上ではないと判断した場合(S705:NO)、サブCPU412は、遊技情報更新処理を終了する。 When the game information update process is started, the sub CPU 412 determines whether or not a winning area command has been received (S701). If it is determined that a winning area command has been received (S701: YES), the sub CPU 412 adds a numerical value “1” to the update request counter (S702), and sets an initial value (2000 ms) in the adjustment timer (S703). The process proceeds to step S704. On the other hand, when determining that the winning area command has not been received (S701: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the update request counter is greater than or equal to the numerical value “1” (S705), and the update request counter. Is determined to be greater than or equal to the numerical value “1” (S705: YES), the process proceeds to step S704. On the other hand, when it is determined that the update request counter is not greater than or equal to the numerical value “1” (S705: NO), the sub CPU 412 ends the game information update process.
ステップS704において、サブCPU412は、調整タイマがタイムアップしたか否かを判断する。調整タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S704:NO)、サブCPU412は、遊技情報更新処理を終了する。 In step S704, the sub CPU 412 determines whether or not the adjustment timer has expired. If it is determined that the adjustment timer has not expired (S704: NO), the sub CPU 412 ends the game information update process.
一方で、調整タイマがタイムアップしたと判断した場合(S704:YES)、サブCPU412は、受信した当選エリアコマンドに応じて、当選エリア履歴(遊技情報)を更新する(S706)。当選エリア履歴は、連続する4回の各遊技で決定された各当選エリアの種別を示す。例えば、連続した4回の各遊技において、当選エリア「押し順ベル」「ハズレ」「ハズレ」「RT1押し順リプレイ」の順序で当選した場合、当選エリア履歴は「押し順ベル、ハズレ、ハズレ、RT1押し順リプレイ」になる。以上の場合において、例えば、当選役「弱チェリー」が今回の遊技で当選すると、当選エリア履歴は「弱チェリー、押し順ベル、ハズレ、ハズレ」に更新される。当選エリア履歴を更新した後に、サブCPU412は、更新要求カウンタを減算する(S707)。 On the other hand, if it is determined that the adjustment timer has expired (S704: YES), the sub CPU 412 updates the winning area history (game information) in accordance with the received winning area command (S706). The winning area history indicates the type of each winning area determined in four consecutive games. For example, in each of the four consecutive games, when winning in the order of the winning area “push order bell”, “losing”, “losing”, and “RT1 pushing order replay”, the winning area history is “push order bell, lost, lost, “RT1 push order replay”. In the above case, for example, when the winning combination “weak cherry” is won in the current game, the winning area history is updated to “weak cherry, push order bell, lose, lose”. After updating the winning area history, the sub CPU 412 subtracts an update request counter (S707).
サブCPU412は、更新要求カウンタを減算した後に、減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上であるか否かを判定する(S708)。減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上ではないと判断した場合(S708:NO)、サブCPU412は、ステップS710に移行する。他方で、減算後の更新要求カウンタが数値「1」以上であると判断した場合(S708:YES)、サブCPU412は、調整タイマに初期値をセットして(S709)、ステップS710に移行する。 After subtracting the update request counter, the sub CPU 412 determines whether the update request counter after the subtraction is greater than or equal to a numerical value “1” (S708). If it is determined that the update request counter after subtraction is not greater than or equal to the numerical value “1” (S708: NO), the sub CPU 412 proceeds to step S710. On the other hand, when it is determined that the update request counter after subtraction is greater than or equal to the numerical value “1” (S708: YES), the sub CPU 412 sets an initial value in the adjustment timer (S709), and proceeds to step S710.
サブCPU412は、ステップS706で更新した当選エリア履歴を参照して、連続した4回の各遊技で当選エリア「RT1押し順リプレイ」が当選したか否かを判定する(S710)。具体的には、当選エリア履歴が「RT1押し順リプレイ、RT1押し順リプレイ、RT1押し順リプレイ、RT1押し順リプレイ」に更新されたか否かを判定する。当選エリア「RT1押し順リプレイ」が4回連続して当選したと判断した場合(S710:YES)、サブCPU412は、ARTセットカウンタに数値「1」を加算する(S711)。また、サブCPU412は、ARTセットカウンタを加算した後に、演出状態をART潜伏状態に変更して(S712)、遊技情報更新処理を終了する。一方で、当選エリア「RT1押し順リプレイ」が4回連続して当選していないと判断した場合(S710:NO)、サブCPU412は、ARTセットカウンタおよび演出状態を更新しないで遊技情報更新処理を終了する。 The sub CPU 412 refers to the winning area history updated in step S706 to determine whether or not the winning area “RT1 push order replay” has been won in each of the four consecutive games (S710). Specifically, it is determined whether or not the winning area history has been updated to “RT1 push order replay, RT1 push order replay, RT1 push order replay, RT1 push order replay”. When it is determined that the winning area “RT1 push order replay” has been won four times in succession (S710: YES), the sub CPU 412 adds a numerical value “1” to the ART set counter (S711). Further, after adding the ART set counter, the sub CPU 412 changes the effect state to the ART latent state (S712) and ends the game information update process. On the other hand, if it is determined that the winning area “RT1 push order replay” has not been won four times in succession (S710: NO), the sub CPU 412 performs the game information update process without updating the ART set counter and the effect state. finish.
第2実施形態においては、当選エリアコマンドに応じて遊技情報(当選エリア履歴)が更新され、更新された遊技情報に応じて特典が付与される。以上の構成において、当選エリアコマンドによる遊技情報の更新の時間間隔が調整期間TY以上になるため、調整期間TYを設けない構成と比較して、不正行為が完了するまでの期間が長くなる。したがって、不正基板を用いた不正行為が抑制される。 In the second embodiment, the game information (winning area history) is updated according to the winning area command, and a privilege is given according to the updated game information. In the above configuration, since the time interval for updating the game information by the winning area command is equal to or longer than the adjustment period TY, the period until the fraud is completed is longer than the configuration without the adjustment period TY. Accordingly, fraudulent acts using illegal substrates are suppressed.
なお、第2実施形態において、「押し順リプレイ」以外の当選エリアが連続して当選した場合、特典を付与する構成としてもよい。また、特典が付与されるまでに要する連続当選回数は、「4」回に限定されない。さらに、当選エリアコマンドに応じて更新される遊技情報の態様は、上述した当選エリア履歴に限られない。例えば、当選エリア「RT1押し順リプレイ」が連続して当選した回数を計測するカウンタ(以下「連続当選カウンタ」という)を採用してもよい。具体的には、連続当選カウンタは、当選エリア「RT1押し順リプレイ」が当選した場合に数値「1」が加算され、当選エリア「RT1押し順リプレイ」以外が当選した場合に数値「0」にクリアされる。以上の構成においては、連続当選回数カウンタが数値「4」に更新された場合に特典が付与される。 In addition, in 2nd Embodiment, when winning areas other than "push order replay" win continuously, it is good also as a structure which provides a privilege. Further, the number of consecutive winnings required before the privilege is granted is not limited to “4” times. Furthermore, the mode of the game information updated in accordance with the winning area command is not limited to the winning area history described above. For example, a counter (hereinafter referred to as “continuous winning counter”) that measures the number of times the winning area “RT1 push order replay” has been successively won may be employed. Specifically, the continuous winning counter is incremented by a numerical value “1” when the winning area “RT1 push order replay” is won, and is set to a numerical value “0” when a winning area other than the winning area “RT1 push order replay” is won. Cleared. In the above configuration, a privilege is granted when the continuous winning counter is updated to the numerical value “4”.
<第3実施形態>
図71は、第3実施形態における遊技情報更新処理の一部のフローチャートである。サブCPU412は、上述した第1実施形態と同様に、通常低確率状態、通常高確率状態、または、フェイク状態において、図71の遊技情報更新処理を実行する。第3実施形態における遊技情報更新処理は、図65に示した第1実施形態の遊技情報更新処理にステップS801が追加された構成である。
<Third Embodiment>
FIG. 71 is a partial flowchart of the game information update process in the third embodiment. As in the first embodiment described above, the sub CPU 412 executes the game information update process of FIG. 71 in the normal low probability state, the normal high probability state, or the fake state. The game information update process in the third embodiment has a configuration in which step S801 is added to the game information update process of the first embodiment shown in FIG.
サブCPU412は、遊技情報更新処理を開始すると、開始操作コマンドを受信したか否かを判定し(S601)、開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S61:YES)、更新要求カウンタを加算する(S602)。 When the sub CPU 412 starts the game information update process, it determines whether or not a start operation command has been received (S601), and if it determines that a start operation command has been received (S61: YES), it adds an update request counter. (S602).
更新要求カウンタを加算した後に、サブCPU412は、更新要求カウンタが数値「X」を上回ったか否かを判定する(S801)。更新要求カウンタが数値「X」を上回っていると判断した場合(S801:YES)、サブCPU412は、エラー処理に移行する。エラー処理に移行した場合は、遊技カウンタの更新を含む各処理が中断される。他方で、更新要求カウンタが数値「X」を上回っていないと判断した場合(S801:NO)、サブCPU412は、遊技情報更新処理を終了する。 After adding the update request counter, the sub CPU 412 determines whether or not the update request counter exceeds the numerical value “X” (S801). When it is determined that the update request counter exceeds the numerical value “X” (S801: YES), the sub CPU 412 proceeds to error processing. When the process shifts to the error process, each process including the update of the game counter is interrupted. On the other hand, if it is determined that the update request counter does not exceed the numerical value “X” (S801: NO), the sub CPU 412 ends the game information update process.
第3実施形態においては、第1実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第3実施形態においては、調整期間TYに更新要求カウンタが所定の閾値(数値「X」)を上回った場合、すなわち、調整期間TYに所定個数以上のコマンドを受信した場合に、エラー処理を実行する。したがって、不正行為が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In 3rd Embodiment, there can exist an effect similar to 1st Embodiment. In the third embodiment, when the update request counter exceeds a predetermined threshold value (numerical value “X”) during the adjustment period TY, that is, when a predetermined number of commands are received during the adjustment period TY, error processing is performed. Execute. Therefore, the effect that fraud is suppressed is particularly remarkable.
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)第1実施形態においては、遊技カウンタが更新される時間間隔を予め定められた時間長以上にする調整期間TYを設けたが、更新の時間間隔が調整される遊技情報は、遊技カウンタ(第2実施例においては、当選エリア履歴)に限定されない。例えば、ART潜伏状態の各遊技で更新される潜伏カウンタが所定の値まで加算された場合に、当該ART潜伏状態を終了してART開始準備状態に移行する構成を想定する。以上の構成において、潜伏カウンタが更新される時間間隔を予め定められた時間長以上にする調整期間TYを設けてもよい。 (1) In the first embodiment, the adjustment period TY is set so that the time interval at which the game counter is updated is equal to or longer than the predetermined time length. (In the second embodiment, it is not limited to winning area history). For example, a configuration is assumed in which, when a latent counter updated in each game in the ART latent state is incremented to a predetermined value, the ART latent state is terminated and the ART start ready state is entered. In the above configuration, an adjustment period TY that sets the time interval at which the latent counter is updated to a predetermined time length or more may be provided.
(2)遊技情報を更新する特定のコマンドは、上述した各形態に限定されない。例えば、リール始動コマンドを受信した場合に、遊技カウンタが更新される構成としてもよい。以上の構成においては、リール始動コマンドを受信してから予め定められた時間が経過するまでが調整期間TYとなる。 (2) The specific command for updating the game information is not limited to the above-described forms. For example, the game counter may be updated when a reel start command is received. In the above configuration, the adjustment period TY is from when the reel start command is received until a predetermined time elapses.
(3)以上の各形態において、調整期間TYに特定のコマンドが受信された場合に、エラー報知がされる構成としてもよい。例えば、第1実施形態において、調整期間TYに開始操作コマンドを受信した場合、サブ制御基板400は、液晶表示装置30にエラーメッセージを表示させる。以上の構成によれば、不正基板による不正行為が抑制されるという効果は格別に顕著である。
(3) In each of the above embodiments, an error notification may be made when a specific command is received in the adjustment period TY. For example, in the first embodiment, when the start operation command is received during the adjustment period TY, the
(4)以上の各形態において、調整期間TYに特定のコマンドが受信された場合、遊技上のペナルティを付与してもよい。例えば、第1実施形態において、調整期間TYに開始操作コマンドを受信した場合、サブ制御基板400は、ART抽選処理を含む各抽選に係る処理を中止する。以上の構成によれば、不正行為がされた場合に遊技上のペナルティを付与することができる。したがって、不正行為が抑制されるという効果は格別に顕著である。
(4) In each of the above forms, when a specific command is received during the adjustment period TY, a gaming penalty may be given. For example, in the first embodiment, when the start operation command is received during the adjustment period TY, the
(5)以上の各形態において、メイン制御基板300が送信したコマンドを複数個格納することができるコマンドバッファをサブ制御基板400に設けてもよい。以上の構成においては、サブCPU412は、コマンドバッファから例えば50ms毎にコマンドを読みだす。読みだされたコマンドは、コマンドバッファから消去される。
(5) In each of the above embodiments, the
ところで、上述した第3実施形態においては、50ms毎に実行される遊技情報更新処理で更新要求カウンタが加算される。したがって、50ms以下(例えば約2ms)の時間間隔で不正コマンドが送信された場合であっても、50msに更新要求カウンタの閾値「X」を乗じた時間長の期間が経過した後にエラー処理に移行し、それ以前にエラー処理に移行しない。 By the way, in 3rd Embodiment mentioned above, an update request counter is added by the game information update process performed every 50 ms. Therefore, even when an illegal command is transmitted at a time interval of 50 ms or less (for example, about 2 ms), the process proceeds to error processing after a period of time length obtained by multiplying the update request counter threshold “X” by 50 ms. And do not go to error handling before that.
そこで、上述したコマンドバッファを具備する構成において、コマンドバッファに予め定められた上限個数以上のコマンドが格納された場合に、エラー処理を実行する構成としてもよい。以上の構成によれば、コマンドバッファからコマンドが読みだされる時間間隔以下でコマンドが連続して格納された場合、エラー処理が実行される。また、以上の構成によれば、不正コマンドの送信が開始されてからコマンドの読み出し期間(50ms)が経過する以前に、エラー処理に移行可能である。例えば、コマンドバッファの上限個数が「N」個(N<25)でコマンドの読み出し間隔が約50msのサブ制御基板400に対して、約2msの時間間隔で不正コマンドが送信される場合を想定する。以上の場合、不正コマンドの送信が開始されてから約N×2ms(<50ms)でエラー処理に移行する。ただし、コマンドバッファの上限個数は適宜に設定可能である。
Therefore, in the configuration including the command buffer described above, a configuration may be adopted in which error processing is executed when a predetermined number of commands or more are stored in the command buffer. According to the above configuration, error processing is executed when commands are continuously stored within a time interval at which commands are read from the command buffer. Further, according to the above configuration, it is possible to shift to error processing before the command read period (50 ms) elapses after the transmission of the illegal command is started. For example, it is assumed that an illegal command is transmitted at a time interval of about 2 ms to the
(6)また、本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (6) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明に係る遊技機1は、遊技者の操作に応じて特定信号(例えば開始操作コマンド)を送信する送信側手段(例えばメイン制御基板300)と、特定信号が入力された場合、当該特定信号を格納する格納手段(コマンドバッファ)と、特定の期間が経過する毎に、格納手段に格納された特定信号を読み出し、読み出した特定信号を格納手段から消去する読出し手段と、特定信号が読み出される毎に遊技情報を更新する更新手段(S606)と、遊技情報が特典付与の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段(S609、S610)と、特定信号が読み出されてから予め定められた時間が経過した場合に遊技情報の更新を許可する更新間隔調整手段(S604)とを備える受信側手段とを具備し、格納手段は、特定の期間が経過するのに要する時間より短い時間間隔で特定信号を順次に格納可能であり、受信側手段は、格納手段に格納されている特定信号の個数が予め定められた閾値に達した場合、異常と判定する異常判定手段を具備する。以上の構成によれば、特定のコマンドを受信してから予め定められた時間長の期間(以下「調整期間」という)が経過した場合に遊技情報の更新が許可されるため、不正行為の開始から終了するまで(特典が付与されるまで)には少なくとも予め定められた時間以上が必要となる。したがって、本発明の構成によれば、特定のコマンドが受信されてから直ちに遊技情報が更新される構成と比較して、不正行為の完了までに要する時間が長くなるため、不正行為が抑制される。
In the
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…液晶制御CPU、422…液晶制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…VRAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記特定信号が入力された場合、当該特定信号を格納する格納手段と、特定の期間が経過する毎に、前記格納手段に格納された前記特定信号を読み出し、読み出した前記特定信号を前記格納手段から消去する読出し手段と、前記特定信号が読み出される毎に遊技情報を更新する更新手段と、前記遊技情報が特典付与の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、前記特定信号が読み出されてから予め定められた時間が経過した場合に前記遊技情報の更新を許可する更新間隔調整手段とを備える受信側手段とを具備し、
前記格納手段は、前記特定の期間が経過するのに要する時間より短い時間間隔で前記特定信号を順次に格納可能であり、
前記受信側手段は、前記格納手段に格納されている前記特定信号の個数が予め定められた閾値に達した場合、異常と判定する異常判定手段を具備する遊技機。 A transmitting means for transmitting a specific signal in accordance with a player's operation;
If the specific signal is input, a storage means for storing the specific signal, each time elapses certain period, read out the specific signals stored in the storage unit, the said specific signal read Read means for erasing from the storage means ; update means for updating game information each time the specific signal is read; privilege grant means for granting a privilege when the game information satisfies a privilege grant condition; Receiving side means comprising update interval adjusting means for allowing update of the game information when a predetermined time has elapsed since the signal was read,
The storage means can sequentially store the specific signal at a time interval shorter than the time required for the specific period to elapse,
The gaming machine comprising an abnormality determination unit that determines that the reception unit is abnormal when the number of the specific signals stored in the storage unit reaches a predetermined threshold .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014074453A JP5873519B2 (en) | 2014-03-31 | 2014-03-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014074453A JP5873519B2 (en) | 2014-03-31 | 2014-03-31 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2015195864A JP2015195864A (en) | 2015-11-09 |
| JP5873519B2 true JP5873519B2 (en) | 2016-03-01 |
Family
ID=54545987
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2014074453A Expired - Fee Related JP5873519B2 (en) | 2014-03-31 | 2014-03-31 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP5873519B2 (en) |
Families Citing this family (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018019918A (en) * | 2016-08-03 | 2018-02-08 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP6820683B2 (en) * | 2016-08-03 | 2021-01-27 | 株式会社三共 | Slot machine |
| JP6999844B2 (en) * | 2021-02-12 | 2022-01-19 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
| JP7011869B1 (en) * | 2021-05-31 | 2022-01-27 | 株式会社オリンピア | Pachinko machine |
Family Cites Families (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3746977B2 (en) * | 2001-09-28 | 2006-02-22 | Kpe株式会社 | Game machine, control method and program thereof |
| JP4133391B2 (en) * | 2002-02-06 | 2008-08-13 | 山佐株式会社 | Slot machine |
| JP2005131309A (en) * | 2003-10-31 | 2005-05-26 | Aruze Corp | Game machine |
| JP2008073271A (en) * | 2006-09-22 | 2008-04-03 | Daito Giken:Kk | Game machine |
| JP4646892B2 (en) * | 2006-11-01 | 2011-03-09 | 株式会社エース電研 | Game management device |
| JP2008183076A (en) * | 2007-01-29 | 2008-08-14 | Aruze Corp | Game machine |
| JP2008200298A (en) * | 2007-02-20 | 2008-09-04 | Olympia:Kk | Game machine, fraudulent action preventing method of game machine, and program |
| JP2010136755A (en) * | 2008-12-09 | 2010-06-24 | Olympia:Kk | Game machine |
| JP2013059553A (en) * | 2011-09-14 | 2013-04-04 | Daito Giken:Kk | Game machine |
-
2014
- 2014-03-31 JP JP2014074453A patent/JP5873519B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2015195864A (en) | 2015-11-09 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5879382B2 (en) | Game machine | |
| JP5882383B2 (en) | Game machine | |
| JP5947832B2 (en) | Game machine | |
| JP6263565B2 (en) | Game machine | |
| JP6295289B2 (en) | Game machine | |
| JP6097259B2 (en) | Game machine | |
| JP2015195865A (en) | Game machine | |
| JP6219354B2 (en) | Game machine | |
| JP2017169916A (en) | Game machine | |
| JP6025778B2 (en) | Game machine | |
| JP5873519B2 (en) | Game machine | |
| JP2017169917A (en) | Game machine | |
| JP2017077332A (en) | Game machine | |
| JP2017169923A (en) | Game machine | |
| JP2017217548A (en) | Game machine | |
| JP6033264B2 (en) | Game machine | |
| JP6374587B2 (en) | Game machine | |
| JP6049114B2 (en) | Game machine | |
| JP6295306B2 (en) | Game machine | |
| JP2017070640A (en) | Game machine | |
| JP2017169918A (en) | Game machine | |
| JP6263513B2 (en) | Game machine | |
| JP6216357B2 (en) | Game machine | |
| JP6223404B2 (en) | Game machine | |
| JP6227037B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150819 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151006 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151202 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160105 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160115 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5873519 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |