JP5886451B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出処理を実行して抽選結果を遊技者に報知し、報知した抽選結果に応じて通常の遊技状態と、通常よりも遊技者にとって有利な遊技状態とを選択的に生起する遊技機に関する。 The present invention executes an effect process to notify a player of a lottery result, and a game that selectively causes a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player than usual according to the notified lottery result. Related to the machine.
従来、遊技機として、例えばパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに、遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態(大当たり)を生起させるか否かの大当たり抽選を行う。そして、大当たり抽選で特賞状態を生起させることを決定したときには、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止表示させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。そして、この図柄を停止表示するまでの所定時間において、遊技者の遊技に対する興趣を向上するために、各種図柄の変動パターンに合わせて、図柄表示装置によるキャラクタ図柄(CG)のアニメーション表示、発光装置(ランプやLED)による光の点滅、効果音出力装置による効果音の出力などの演出処理を実行する(例えば、特許文献1及び特許文献2を参照)。
Conventionally, as a gaming machine, for example, a pachinko machine, when a game ball is won at a start winning opening, starts a variable display of symbols on a symbol display device, and a special prize state (a gaming state advantageous to a player) A jackpot lottery is performed to determine whether or not to generate a jackpot). When it is determined that the special prize state is to be generated by the big hit lottery, the symbols are stopped and displayed in a specific combination after a predetermined time has elapsed, and the special prize state is generated after the symbols are stopped. Then, in a predetermined time until the symbol is stopped and displayed, in order to improve the player's interest in the game, the character display (CG) animation display by the symbol display device and the light emitting device in accordance with the variation pattern of various symbols Effect processing such as blinking of light by (lamp or LED), output of sound effect by sound effect output device, etc. is executed (see, for example,
しかしながら、上記特許文献1及び2の遊技機は、上記所定時間に行われる演出処理に対して、各種の変動パターンごとに制御データ群(制御コマンド群)をROMに格納しているため、変動パターンの種類が増えれば増えるほどROMの容量を圧迫するという問題があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、演出処理を実行するための制御データ群をROMに効率的に格納するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
However, since the gaming machines of
Therefore, the present invention has been made paying attention to such an unsolved problem of the conventional technology, and is suitable for efficiently storing a control data group for executing the rendering process in the ROM. The purpose is to provide a simple gaming machine.
〔発明1〕 上記目的を達成するために、発明1の遊技機は、実行条件の成立を契機に抽選を行うと共に、前記抽選結果を、複数種類の演出態様のいずれかに対応する演出処理によって遊技者に報知し、前記抽選結果に応じて、通常の遊技状態と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態とを選択的に生起する遊技機であって、
主制御手段と、副制御手段と、演出実行手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記実行条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記複数種類の演出態様のうちから前記演出実行手段で実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段で決定した演出態様に対応する演出処理の実行制御を前記副制御手段に実行させるための演出制御コマンドを前記副制御手段に送信する演出制御コマンド送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記演出実行手段に前記演出制御コマンドに対応する演出処理を実行させるための、前記複数種類の演出態様に共通する制御データを設けると共に、
前記複数種類の演出態様に共通する複数種類の制御データを組み合わせた制御データである第1の制御データ群を、その組み合わせの内容ごとに1群ずつ記憶し、又、前記複数種類の演出態様に非共通の制御データを前記複数種類の演出態様の種類ごとに記憶し、又は前記複数種類の演出態様に非共通となるように複数種類の制御データを組み合わせた制御データである第2の制御データ群を前記複数種類の演出態様の種類ごとに記憶する演出用制御データ記憶手段と、
前記演出用制御データ記憶手段に記憶された、前記主制御手段からの前記演出制御コマンドに対応する、前記第1の制御データ群と前記非共通の制御データ又は前記第2の制御データ群とに基づき、前記複数種類の演出態様における各演出態様に対応する制御信号である演出制御信号を生成する演出制御信号生成手段と、
前記演出制御信号生成手段で生成した演出制御信号を前記演出実行手段に送信する演出制御信号送信手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記副制御手段からの前記演出制御信号に基づき、前記各演出態様に対応する演出処理を実行するようになっており、
前記第1の制御データ群は、前記抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とのいずれにも共通の複数種類の制御データの組合せである共通制御データ群を有し、
前記非共通の制御データは、前記共通制御データ群と組み合わされる制御データとして、前記抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とで非共通の非共通制御データを有し、
前記第2の制御データ群は、前記共通制御データ群と組み合わされる制御データとして、前記抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とで非共通となるように複数種類の制御データを組み合わせた非共通制御データ群を有し、
前記演出実行手段は、発光素子を備える発光装置及び効果音を出力する効果音出力装置のうち少なくとも1つの構成を含み、
前記演出処理は、前記発光装置によって前記各演出態様に対応する点滅パターンで発光素子を点滅させる発光演出処理及び前記効果音出力装置によって前記各演出態様に対応する効果音出力パターンで効果音を出力する効果音演出処理のうち前記演出実行手段の構成に対応するものを含み、
前記第1の制御データ群は、前記発光演出処理及び前記効果音演出処理において前記複数種類の演出態様に共通する複数種類の制御データの組み合わせである第1の発光制御データ群及び第1の効果音制御データ群のうち前記演出実行手段の構成に対応する種類のものを含み、
前記非共通の制御データは、前記発光演出処理及び前記効果音演出処理において前記複数種類の演出態様に非共通の制御データである第2の発光制御データ及び第2の効果音制御データのうち前記演出実行手段の構成に対応する種類のものを含み、
前記第2の制御データ群は、前記発光演出処理及び前記効果音演出処理において前記複数種類の演出態様に非共通となるように複数種類の制御データを組み合わせた第2の発光制御データ群及び第2の効果音制御データ群のうち前記演出実行手段の構成に対応する種類のものを含む。
[Invention 1] In order to achieve the above object, the gaming machine of
A main control means, a sub-control means, and an effect execution means;
The main control means includes
Lottery means for performing lottery in response to establishment of the execution condition;
Based on the lottery result of the lottery means, an effect mode determining means for determining an effect mode to be executed by the effect executing means from the plurality of types of effect modes;
An effect control command transmitting means for transmitting to the sub control means an effect control command for causing the sub control means to execute execution control of the effect process corresponding to the effect aspect determined by the effect aspect determining means,
The sub-control means is
In addition to providing control data common to the plurality of types of effect modes for causing the effect execution means to execute effect processing corresponding to the effect control command,
A first control data group, which is control data obtained by combining a plurality of types of control data common to the plurality of types of presentation modes, is stored one group at a time for each content of the combination. Non-common control data is stored for each type of the plurality of types of presentation modes, or second control data that is control data obtained by combining a plurality of types of control data so as not to be common to the plurality of types of presentation modes Effect control data storage means for storing a group for each type of the plurality of effect modes;
The first control data group and the non-common control data or the second control data group corresponding to the presentation control command from the main control means stored in the presentation control data storage means. An effect control signal generating means for generating an effect control signal that is a control signal corresponding to each effect aspect in the plurality of types of effect aspects,
An effect control signal transmitting means for transmitting the effect control signal generated by the effect control signal generating means to the effect executing means,
The production execution means
Based on the production control signal from the sub-control means, production processing corresponding to each production mode is executed,
The first control data group includes an effect mode when a normal game state is selected based on a lottery result of the lottery means, and an effect when a game state advantageous to the player than usual is selected. A common control data group that is a combination of a plurality of types of control data common to all of the aspects,
The non-common control data is the control data combined with the common control data group, based on the lottery result of the lottery means, the rendering mode when the normal gaming state is selected, and the player more than usual It has non-common control data that is non-common with the production mode when an advantageous gaming state is selected,
The second control data group is a control data to be combined with the common control data group, based on a lottery result of the lottery means, an effect mode when a normal gaming state is selected, and the player than usual have a non-common control data group that combines a plurality of types of control data so that the non-common to the representation embodiment when advantageous gaming state is selected for,
The effect execution means includes at least one configuration of a light emitting device including a light emitting element and a sound effect output device that outputs sound effects,
The effect processing outputs sound effects in a sound effect output pattern corresponding to each effect mode by the light effect effect processing and the sound effect output device that causes the light emitting element to flash in a flash pattern corresponding to each effect mode by the light emitting device. Including the one corresponding to the configuration of the effect execution means in the sound effect effect processing
The first control data group includes a first light emission control data group and a first effect, which are combinations of a plurality of types of control data common to the plurality of types of effects in the light emission effect process and the sound effect effect process. Among the sound control data group, including the type corresponding to the configuration of the effect execution means,
The non-common control data is the second light emission control data and the second sound effect control data that are non-common control data in the plurality of types of effect forms in the light emission effect process and the sound effect effect process. Including the type corresponding to the configuration of the production execution means,
The second control data group includes a second light emission control data group and a second light emission control data group in which a plurality of types of control data are combined so that they are not common to the plurality of types of effect modes in the light emission effect process and the sound effect effect process. Among the two sound effect control data groups, the type corresponding to the configuration of the effect executing means is included .
このような構成であれば、主制御手段において、実行条件が成立することで、これを契機に、抽選手段によって、抽選が行われ、演出態様決定手段によって、抽選結果に基づき、複数種類の演出態様のうちから演出実行手段で実行する演出処理に対応する演出態様が決定される。そして、演出制御コマンド送信手段によって、演出態様決定手段で決定した演出態様に対応する演出制御コマンドが副制御手段に送信される。 With such a configuration, the execution condition is satisfied in the main control means, and this is used as a trigger to perform lottery by the lottery means, and based on the lottery result by the effect mode determining means, a plurality of types of effects An effect mode corresponding to the effect process executed by the effect executing means is determined from the modes. Then, the effect control command transmitting means transmits an effect control command corresponding to the effect mode determined by the effect mode determining means to the sub-control means.
一方、副制御手段において、前記主制御手段からの演出制御コマンドを受信すると、これに応じて、演出制御信号生成手段によって、演出用制御データ記憶手段に記憶された、受信した演出制御コマンドの示す演出態様に対応する、第1の制御データ群と、各演出態様に非共通の制御データ又は第2の制御データ群とに基づき、各演出態様に対応する演出制御信号が生成される。さらに、演出制御信号送信手段によって、演出制御信号生成手段で生成された演出制御信号が前記演出実行手段に送信される。
また、演出実行手段において、副制御手段からの演出制御信号が受信されると、この演出制御信号に基づき各演出態様に対応する演出処理が実行される。
On the other hand, when the sub control means receives the effect control command from the main control means, the effect control signal generating means stores the effect control command stored in the effect control data storage means in response to this. An effect control signal corresponding to each effect mode is generated based on the first control data group corresponding to the effect mode and the control data or the second control data group not common to each effect mode. Furthermore, the effect control signal generated by the effect control signal generating means is transmitted to the effect executing means by the effect control signal transmitting means.
Further, when the effect execution means receives the effect control signal from the sub-control means, the effect processing corresponding to each effect mode is executed based on this effect control signal.
また、第1の制御データ群は、抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とのいずれにも共通の組合せである共通制御データ群を有する。
また、非共通の制御データ又は第2の制御データ群は、共通制御データ群と組み合わされる制御データとして、抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とで非共通の非共通制御データ又は非共通制御データ群を有する。
The first control data group includes an effect mode when a normal game state is selected based on a lottery result of the lottery means, and an effect mode when a game state advantageous to the player than usual is selected And a common control data group which is a common combination.
In addition, the non-common control data or the second control data group is a control mode combined with the common control data group, based on the lottery result of the lottery means as the control data, It has non-common non-common control data or a non-common control data group in the production mode when a gaming state advantageous to the player is selected.
これによって、副制御装置において、各演出態様に共通の第1の制御データ群をその組み合わせ内容ごとに1つずつ記憶すると共に、各演出態様に非共通の制御データ又は第2の制御データ群を各演出態様ごとに記憶し、これら記憶した共通及び非共通の制御データに基づき、各演出態様に対応する演出制御信号を生成することができる。そして、各演出態様に対応する演出処理を演出実行装置で実行することができる。
従って、演出態様の種類ごとに、各演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
Thereby, in the sub control device, the first control data group common to each effect mode is stored one by one for each combination content, and the non-common control data or the second control data group is stored in each effect mode. An effect control signal corresponding to each effect mode can be generated based on the stored common and non-common control data. And the effect process corresponding to each effect aspect can be performed with an effect execution apparatus.
Therefore, since it is not necessary to store all the control data necessary for each effect process for each type of effect mode, the storage capacity required for storing the control data is reduced compared to the case where all the control data is stored. Can do.
ここで、上記実行条件の成立は、例えば、遊技機がパチンコ機であれば、始動入賞口への遊技球の入賞が実行条件の成立となり、遊技機がパチスロ機であれば、レバー操作を検出したときが実行条件の成立となる。
また、上記制御データは、演出実行装置を演出処理の内容に応じて動作させるために必要なデータであり、例えば、演出実行装置の1つとしてランプ装置の点灯と消灯とを制御する場合に、発光階調の情報、発光色の情報、点灯時間と消灯時間の情報などが該当する。
Here, the execution condition is satisfied, for example, if the gaming machine is a pachinko machine, the winning of the game ball at the start winning opening becomes the execution condition, and if the gaming machine is a pachislot machine, the lever operation is detected. When this happens, the execution condition is satisfied.
The control data is data necessary for operating the effect execution device in accordance with the contents of the effect process. For example, when controlling lighting and extinction of the lamp device as one of the effect execution devices, The information includes emission gradation information, emission color information, lighting time and lighting time information, and the like.
このような構成であれば、演出態様の各種類に対応する、発光演出処理及び効果音演出処理の実行に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。 With such a configuration, corresponding to each type of representation embodiment, it is not necessary to store all of the control data necessary for the execution of light emission effect punished Ri及 beauty effect sound effect process, compared to the case of all stored Thus, the storage capacity required for storing the control data can be reduced.
以上説明したように、発明1乃至5のいずれか1の遊技機によれば、演出態様の種類ごとに、その演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができるという効果が得られる。
さらに、発明5の遊技機によれば、特定の演出態様において、開始から途中までの演出処理の最中に、その演出内容によって遊技者にその先の展開がばれてしまうのを確実に防ぐことができるという効果が得られる。
As described above, according to the gaming machine of any one of the
Furthermore, according to the gaming machine of the fifth aspect of the present invention, in a specific effect mode, during the effect process from the start to the middle, it is possible to reliably prevent the player from spreading further ahead due to the effect contents. The effect of being able to be obtained.
以下、本発明の実施形態を図面に基づき説明する。図1〜図23は、本発明に係る遊技機の実施形態を示す図である。
本実施形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、パチンコ機に適用したものである。
まず、図1及び図2に基づき、本発明に係るパチンコ機の構成を説明する。
ここで、図1は、本発明に係るパチンコ機1を示す斜視図である。また、図2は、パチンコ機1における遊技盤102の正面部を模式的に示した図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. 1 to 23 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine as shown in FIG.
First, based on FIG.1 and FIG.2, the structure of the pachinko machine based on this invention is demonstrated.
Here, FIG. 1 is a perspective view showing a
パチンコ機1は、図1に示すように、矩形状の枠本体10と、枠本体10の前側に開閉可能に配設された前枠20と、前枠20の前側の上方に開閉可能に配設された前扉30と、前枠20の前側の下方に配設された受皿ユニット40とを備えている。
さらに、パチンコ機1は、前枠20の前側の下方、受皿ユニット40の正面視右側に配設された発射ハンドル50を備えている。
前枠20及び前扉30は、それぞれ矩形状に形成され、ヒンジ機構Hを介して枠本体10に蝶着されている。
また、前扉30は、透明板72と、装飾部90とを有している。
As shown in FIG. 1, the
Further, the
The
The
装飾部90は、透明板72を囲んで上部側が前方に向かって膨出した形状の装飾カバー92と、その膨出部の上部内側に設けられた、内部スピーカからの音を通過させるための音抜孔98とを備えている。
また、装飾部90は、内部ランプの光を透過させるための複数のランプ用開口部と、各開口部を通過する光を遊技者に直接照射しないようにするランプ用リブとを備えている。
The
The
また、装飾部90の内側には、各ランプ用開口部に対応する複数の電球やLEDなどからなる先述した内部ランプ153や、先述した内部スピーカ155などが設けられたベース部が取り付けられている。そして、遊技中の演出や機器の状態等と同期して、ランプ153の点滅や、内部スピーカ155からの効果音(音声、BGMを含む)の出力などが行われるようになっている。
受皿ユニット40は、装飾部90と同様に前方に向かって膨出して形成され、膨出部分の上面側に設けられた遊技球(支払球)を受ける受皿と、受皿のさらに前方側に設けられた演出ボタン45とを備えている。
Further, inside the
The
次に、図2に基づき、前枠20の内側に取り付けられた遊技盤102の構成を説明する。
図2に示すように、遊技盤102のほぼ中央部には、並列する3つの領域(図示せず)にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等によって構成され、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像及び複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置によって構成され、多彩な演出図柄を表示可能としている。
Next, based on FIG. 2, the structure of the
As shown in FIG. 2, an effect
演出図柄表示装置104の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄の当たり又ははずれの状態を光源の点灯及び消灯によって表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、LED等によって構成される。
演出図柄表示装置104の左側には、普通図柄始動ゲート122が設けられている。普通図柄始動ゲート122は、遊技球が通過すると、パチンコ機内部の始動ゲートスイッチ(図示せず)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、普通図柄の当たりか否かの抽選開始の契機を与える。普通図柄の抽選結果の表示は、普通図柄表示装置108の光源である例えば赤色LEDの点灯及び消灯によって行われる。また、普通図柄始動ゲート122の下方には、遊技球を常時入賞可能とする2つの一般入賞口124,125が設けられている。
Below the effect
A normal
演出図柄表示装置104の下方には、始動入賞装置111が設けられている。入賞装置11は、常時開口している第一始動入賞口111aと、第一始動入賞口111aの下側に設けられた可動式の第二始動入賞口111bとを有している。第一始動入賞口111aは、始動入賞装置111への遊技球の入賞を常時可能としている。第二始動入賞口111bは、いわゆる電チュー(電動チューリップ)と称される入賞確率を変更することが可能な電動役物(可動部材)である。第二始動入賞口111bは、通常時は閉止状態であるが、普通図柄表示装置108が当たりを示す表示状態となったときは、所定態様で開放状態となって遊技球を入賞可能とする。始動入賞装置111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(図2参照)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104における演出図柄の変動表示開始の契機及び特別図柄表示装置106における特別図柄の変動表示開始の契機を与える。特別図柄及び演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
A
始動入賞装置111の右方には、2つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置106が設けられている。特別図柄表示装置106は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等によって構成され、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置106は、2つの1桁の7セグメントLEDによって構成されている。ここで、特別図柄表示装置106に停止表示された特別図柄が特定の組み合わせとなって生起する遊技状態を「特賞」(大当たりまたは小当たり)という。この「特賞」を契機に、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行する。また、特別図柄は、演出図柄表示装置104で表示される演出図柄と対応している。
On the right side of the
特別図柄表示装置106の上側には、パチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、例えばLEDからなる表示装置によって構成され、点灯や点滅等で遊技状態を通知する。遊技状態表示装置109は、特別図柄等の変動中に始動入賞装置111に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯または点滅し、連続して図柄変動可能な回数を表示する。また、遊技状態表示装置109は、普通図柄の抽選中に普通図柄始動ゲート122を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯または点滅し、連続して普通図柄による抽選を実行可能な回数を表示する。
On the upper side of the special
始動入賞装置111の下方には、通常時は閉止状態であるが、特賞状態が生起されたときに所定態様で開放状態となることによって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、特別図柄表示装置106に停止表示された特別図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口115の前面に設置された開閉部材115aが開放及び閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材115aがほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口115は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ132(図示せず)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口115の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口115の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→・・・と継続し、最大ラウンドまで継続する。
そして、大入賞口115の下方であって遊技盤102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
Below the starting prize-winning
An out
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率(通常確率)となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率(例えば、通常確率の10倍)となる遊技状態を「確率変動状態」という。また、特別図柄及び演出図柄の変動時間が短縮する機能と、遊技球が普通図柄始動ゲート122を通過することに伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば、10倍)にするとともに第二始動入賞口111bの開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する(開放時間が長くなる)機能の2つの機能(以下、時短機能という。)が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
また、図示を省略しているが、図2に示す遊技盤102の空白部分における所定位置には、発射ハンドル50の操作によって上流側に打ち出された遊技球を、下流側にある上記した各入賞口に導くための釘が複数配設されている。
Hereinafter, the gaming state in which the winning probability of the jackpot lottery is low (ordinary probability) after the jackpot ends is referred to as “low probability state”, and the winning probability of the jackpot lottery after the jackpot ends is compared with the low probability state. A gaming state having a high probability (for example, 10 times the normal probability) is referred to as a “probability variation state”. In addition, the special symbol and the effect of reducing the variation time of the design symbol and the probability that the lottery of the normal symbol that is drawn when the game ball passes the normal
Further, although not shown in the drawing, at a predetermined position in the blank portion of the
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図3は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図3に示すように、主に、主制御装置210、演出制御装置150および図柄制御装置152の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御装置210は、始動入賞装置111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて演出制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
Next, the configuration of the
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the
As shown in FIG. 3, the
The
演出制御装置150は、スピーカ155の効果音(音声、BGMを含む)の出力動作を制御する効果音制御部162と、ランプ153の点灯動作及び消灯動作の制御を行うランプ制御部164と、演出ボタン45の押下を検出するとともに演出ボタン45のランプの点滅を制御するボタン制御部168とを備える。
なお、効果音制御部162、ランプ制御部164及びボタン制御部168は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
The
The sound effect control unit 162, the lamp control unit 164, and the
具体的に、演出制御装置150は、主制御装置210から送信される演出制御コマンドに応じて図柄制御装置152を制御するための制御データ(第1及び第2の図柄制御データ)を図柄制御装置152に送信する。さらに、演出制御コマンドに応じて、効果音制御部162を制御するための制御データ(第1及び第2の効果音制御データ)を生成し、これを効果音制御部162に送信する。さらに、演出制御コマンドに応じて、ランプ制御部164を制御するための制御データ(第1及び第2の発光制御データ)を生成し、これをランプ制御部164に送信する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される第1及び第2の図柄制御データに応じて演出図柄表示装置104を制御する。
Specifically, the
The
効果音制御部162は、演出制御装置150から送信される第1及び第2の効果音制御コマンドに応じてスピーカ155を制御する。
ランプ制御部164は、演出制御装置150から送信される第1及び第2のランプ制御コマンドに応じてランプ153を制御する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250及び出力ポート255を備える。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポートとを含んで構成される。
The sound effect control unit 162 controls the
The lamp control unit 164 controls the
The
The
さらに、出力ポート255は、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートとを含んで構成される。
さらに、出力ポート255は、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とを含んで構成される。
外部情報出力ポート256は、図示しないが、第1信号生成部と、第2信号生成部とを含んで構成される。
Further, the
Furthermore, the
Although not shown, the external
第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。
第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間(具体的には、検出のたびに248[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて)出力されるものである。
The first signal generator generates a signal that is output during the state so that a state such as the jackpot information signal can be identified. The output time varies depending on the state and the like.
For example, the second signal generation unit detects a change in a state such as a symbol determination number information signal and generates a signal. Further, since the output time is to notify the detection, it is output for a preset period (specifically, 248 [ms] for each detection, and the same interval so that the output signal is not continuous. Output).
主制御装置210は、入力ポート250を介して入力された、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133からの検出信号に基づき各種処理を行う。
主制御装置210は、出力ポート255を介してコマンド信号等の各種信号を送信して、特別図柄表示装置106、普通図柄表示装置108、大入賞口ソレノイド158、外部情報出力部及び遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。
The
The
主制御装置210は、演出制御装置150に演出制御コマンド(本実施形態では、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド等のコマンド)を送信して演出制御装置150をコマンド送信により制御する。
また、図柄指定コマンドとは、演出図柄表示装置104に変動表示される演出図柄における変動停止時(最後)に表示する停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドである。
The
Further, the symbol designation command is a control command for designating a combination of stop symbols to be displayed at the time of variation stop (last) in the effect symbols that are variably displayed on the effect
また、変動パターンコマンドとは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様及び演出時間を指定するための制御コマンドである。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
The variation pattern command is a control command for designating the screen variation mode and the rendering time such as reach, disengagement, special prize, etc. displayed on the rendering
The
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、さらに各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
主制御装置210は、停電等に備えて出力予定の制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する。そして、停電から復帰したときは、RAM240の内容を停電直前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
The
主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御装置210全体に電源を供給している電源ラインの供給電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置210全体に電源を供給していた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
The
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポート及び出力ポートを備える。なお、ROMの記憶領域には演出用制御データ記憶部166が形成されている。
演出用制御データ記憶部166には、主制御装置210から送信される演出制御コマンドに基づき決定される各演出態様に対応する、第1及び第2の図柄制御データ、第1及び第2の発光制御データ、および第1及び第2の効果音制御データが記憶されている。
第1の図柄制御データは、複数種類ある演出態様における各演出態様に対して共通の複数種類の図柄制御データの組み合わせからなる制御データ群であり、組み合わせの内容ごとに1群ずつ演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
The
The effect control
The first symbol control data is a control data group composed of a combination of a plurality of types of symbol control data common to each type of effect in a plurality of types of effect modes. Stored in the
第2の図柄制御データは、各演出態様に対して非共通の図柄制御データ又は複数種類の図柄制御データの組み合わせからなり、各演出態様の種類ごとに演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
なお、図柄制御データは、基本変動パターン及び演出モードに対応する変動パターンを図柄制御装置152に指定するための制御データである。
演出制御装置150は、演出用制御データ記憶部166から読み出した第1の図柄制御データと第2の図柄制御データとをRAMの記憶領域に構成された第1バッファ上に所定の順番で読み込む。これにより、各演出態様に対応した図柄演出用の図柄制御データ群を第1バッファ上に生成する。そして、第1バッファ上に生成した図柄制御データ群を、出力ポートを介して図柄制御装置152に送信する。
The second symbol control data is composed of symbol control data that is not common to each effect mode or a combination of a plurality of types of symbol control data, and is stored in the effect control
The symbol control data is control data for designating the
The
図柄制御装置152は、演出制御装置150からの図柄制御データ群に基づき、変動パターンを変動パターン記憶部から読み出し、読み出した変動パターンから演出図柄表示装置104の作動信号を生成する。そして、生成した作動信号によって、演出図柄表示装置104に対する演出図柄の表示制御を行って、演出図柄の変動表示による演出処理(図柄演出処理)を実行させる。
第1の効果音制御データは、複数種類ある演出態様における各演出態様に対して共通の複数種類の効果音制御データの組み合わせからなる制御データ群であり、組み合わせの内容ごとに1群ずつ演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
The
The first sound effect control data is a control data group composed of a combination of a plurality of types of sound effect control data common to each effect mode in a plurality of types of effect modes. It is stored in the control
第2の効果音制御データは、各演出態様に対して非共通の効果音制御データ又は複数種類の効果音制御データの組み合わせから構成され、各演出態様の種類ごとに演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
なお、効果音制御データは、効果音の種類(BGM、音声など)、ボリューム、出力パターンなどを指定するためのデータである。
演出制御装置150は、演出用制御データ記憶部166から読み出した第1の効果音制御データと第2の効果音制御データとをRAMの記憶領域に構成された第2バッファ上に所定の順番で読み込む。これにより、各演出態様に対応した効果音演出用の効果音制御データ群を第2バッファ上に生成する。そして、第2バッファ上に生成した効果音制御データ群を、内部バスを介して効果音制御部162に送信する。
The second sound effect control data is composed of non-common sound effect control data or a combination of a plurality of types of sound effect control data for each effect mode, and the effect control
The sound effect control data is data for designating the type of sound effect (BGM, sound, etc.), volume, output pattern, and the like.
The
効果音制御部162は、受信した効果音制御データ群に基づき作動信号を生成し、生成した作動信号によって、スピーカ155からの効果音の出力制御を行って、効果音による演出処理(効果音演出処理)を実行させる。
第1の発光制御データは、複数種類ある演出態様における各演出態様に対して共通の複数種類の発光制御データの組み合わせからなる制御データ群であり、組み合わせの内容ごとに1群ずつ演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
第2の発光制御データは、各演出態様に対して非共通の発光制御データ又は複数種類の発光制御データの組み合わせからなり、各演出態様の種類ごとに演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
The sound effect control unit 162 generates an operation signal based on the received sound effect control data group, performs output control of the sound effect from the
The first light emission control data is a control data group composed of a combination of a plurality of types of light emission control data common to each of the effect modes in a plurality of types of effect modes, and one group of effect control data for each combination content Stored in the
The second light emission control data includes non-common light emission control data or a combination of a plurality of types of light emission control data for each effect mode, and is stored in the effect control
なお、発光制御データは、発光色(赤、緑、青)、発光階調(例えば、各色15階調)、点滅パターン(発光時間及び消灯時間)などを指定するためのデータである。
演出制御装置150は、演出用制御データ記憶部166から読み出した第1の発光制御データと第2の発光制御データとをRAMの記憶領域に構成された第3バッファ上に所定の順番で読み込む。これにより、各演出態様に対応した発光演出用の発光制御データ群を第3バッファ上に生成する。そして、第3バッファ上に生成した発光制御データ群を、ランプ制御部164に出力する。
The light emission control data is data for designating light emission colors (red, green, blue), light emission gradations (for example, 15 gradations for each color), blinking patterns (light emission time and turn-off time), and the like.
The
ランプ制御部164は、発光制御データ群に基づき作動信号を生成し、生成した作動信号によって、ランプ153の点灯及び消灯の制御を行って、ランプの発光による演出処理(発光演出処理)を実行させる。
また、各種制御データは、全てが共通部と非共通部とに分けて記憶されるものではなく、例えば、非共通部のみで構成されるものなど一部のものは、共通部と非共通部とを分けずに、各演出態様に対応する制御データ群が演出用制御データ記憶部166に記憶されている。
また、各演出を実行する装置(演出実行装置)に実行させる演出態様は、主制御装置210から受信した演出制御コマンドに基づき抽選処理によって決定され、基本変動パターンと演出モードとの組み合わせから構成される。
The lamp control unit 164 generates an operation signal based on the light emission control data group, controls the lighting and extinction of the
In addition, various control data are not all stored separately in a common part and a non-common part. For example, some of the control data includes only a non-common part, a common part and a non-common part. The control data group corresponding to each effect mode is stored in the effect control
In addition, the production mode to be executed by the device that executes each production (production execution device) is determined by lottery processing based on the production control command received from the
また、演出制御装置150は、演出ボタン45の押下に応じて特別な演出処理(以下、ボタン押下演出処理と称す)を実行する。
ボタン押下演出処理とは、具体的に、演出図柄の表示処理の期間(図柄の変動期間)内であって、演出ボタン45の押下を検出する検出信号の受付有効期間(以下、ボタン押下有効期間と称す)内に、遊技者によって演出ボタン45が押下され、この押下が検出されることで実行される。
演出ボタン45の押下の検出は、先述したようにボタン制御部168によって行われ、ボタン制御部168は、ボタン押下有効期間内において、この検出信号の入力があったときに、演出ボタン45が押下されたと判定する。
Further, the
Specifically, the button pressing effect process is within the period of the effect symbol display process (the symbol variation period), and the reception valid period of the detection signal for detecting the pressing of the effect button 45 (hereinafter referred to as the button pressing effective period). The
The detection of the press of the
この判定に応じて、演出制御装置150は、まず、演出用制御データ記憶部166から、押下タイミングに応じた再生時間の演出用音声データを読み出す。従って、演出用制御データ記憶部166には、ボタン押下演出用の複数種類の演出用音声データが記憶されている。次に、効果音制御部162において、読み出した演出用音声データを再生する制御を実行する。
このように、演出制御装置150は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成及び再生等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置210の負荷を軽減するのに役立っている。
In response to this determination, the
In this way, the
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの構造及び内容を説明する。
図4は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図4に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
Next, the structure and content of the control command output from the
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure of the control command.
As shown in FIG. 4, the control command is an identifier for identifying the classification of the control command, a mode (MODE) that is 1-byte digital data, and 1 byte indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of an event (EVENT) which is long digital data.
図5は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置210では、図5に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって演出制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
FIG. 5 is a timing chart showing the input / output timing of the control command.
As shown in FIG. 5, the
次に、主制御装置210から出力される演出制御コマンドの内容を説明する。
図6は、主制御装置210から出力される演出制御コマンドの内容を示す図である。
演出制御コマンドの1つとして、図6に示すように、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、基本変動パターン1〜14に対応する14個のコマンドから構成される。
Next, the contents of the effect control command output from
FIG. 6 is a diagram showing the contents of the effect control command output from the
As one of the effect control commands, a variation pattern command for designating a basic variation pattern is defined as shown in FIG. In the present embodiment, the variation pattern command is composed of 14 commands corresponding to the
基本変動パターンは、複数の演出態様のそれぞれに対応している。例えば、基本変動パターン5は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる演出態様に対応しており、主制御装置210でそのような演出態様が決定されたときは、基本変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置150に出力される。また、変動パターンコマンドは、演出図柄の具体的な変動パターンを決定するコマンドではなく、演出図柄の変動時間を規定するコマンドである。具体的な変動パターンは、基本変動パターン及び後述する演出モードによって決定される。
The basic variation pattern corresponds to each of a plurality of effects. For example, the
次に、演出制御装置150から図柄制御装置152に出力される図柄制御データの構造及び内容を説明する。
本実施形態では、基本変動パターン及び演出モードに対応する変動パターンを指定するための図柄制御データが規定されている。具体的に、図柄制御データは、基本変動パターン1〜14及び複数の演出モードの組み合わせに対応する複数の図柄制御データから構成される。
Next, the structure and content of symbol control data output from the
In the present embodiment, symbol control data for specifying a variation pattern corresponding to the basic variation pattern and the effect mode is defined. Specifically, the symbol control data includes a plurality of symbol control data corresponding to combinations of the
演出モードは、図柄変動を行う複数のステージのそれぞれに対応している。各ステージには、他のステージとは異なる背景画像と、各背景画像に対応したキャラクタが用意されており、ある演出モードが選択された場合には、その演出モードに対応した背景画像及びキャラクタを表示するように制御する。すなわち、演出モードの変更により、背景画像やそれに伴って表示されるキャラクタが変更され、遊技者が長時間遊技しても飽きることがなく、演出の変化を楽しむことができる。なお、ステージは、背景画像及びキャラクタを変化させるだけでなく、演出図柄の変動方向、演出図柄の変動パターンまたは演出図柄自体を変化させるようにしてもよいし、それら変化を組み合わせてもよい。 The production mode corresponds to each of a plurality of stages that perform symbol variation. Each stage has a different background image from the other stages and a character corresponding to each background image. When a certain effect mode is selected, the background image and character corresponding to the effect mode are selected. Control to display. That is, by changing the effect mode, the background image and the displayed character are changed, so that even if the player plays for a long time, he / she can enjoy the change in the effect. In addition to changing the background image and the character, the stage may change the change direction of the effect symbol, the change pattern of the effect symbol, or the effect symbol itself, or may combine these changes.
ここで、図7は、スーパーリーチ(SPリーチ)を伴う遊技態様に対するステージ構成の一例を示す図である。
SPリーチを伴う変動パターンコマンドである基本変動パターン6、7、9〜14については、例えば、図7に示すように、大きく分けて3つのステージ構成となる。
本実施形態においては、「図柄の通常変動」、「リーチ発展」、「SPリーチ演出」、「当たり演出(複数種類)」、「はずれ演出」、「救済演出(複数種類)」、「結果表示(複数種類)」などのステージがある。
Here, FIG. 7 is a diagram showing an example of a stage configuration for a game mode involving super reach (SP reach).
In the present embodiment, “normal variation of symbols”, “reach development”, “SP reach production”, “winning production (multiple types)”, “outlier production”, “relief production (multiple types)”, “result display” (Multiple types) ".
ここで、結果表示とは、複数の図柄の組み合わせ表示によって大当たりの抽選結果を遊技者に報知するステージである。
図7(a)は、基本変動パターン6〜7に対応するステージ構成であり、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→はずれ演出」までが、基本変動パターン6〜7に共通のステージとなり、「結果表示」が非共通のステージとなる。
また、図7(b)は、基本変動パターン9〜10に対応するステージ構成であり、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出」までが、基本変動パターン9〜10に共通のステージとなり、「当たり演出→結果表示」が非共通のステージとなる。
Here, the result display is a stage for notifying the player of the jackpot lottery result by a combination display of a plurality of symbols.
FIG. 7A shows a stage configuration corresponding to the basic fluctuation patterns 6 to 7, and “normal fluctuation → reach development → SP reach production → outgoing production” is a stage common to the basic fluctuation patterns 6 to 7. “Result display” is a non-common stage.
FIG. 7B shows a stage configuration corresponding to the
また、図7(c)は、基本変動パターン11〜14に対応するステージ構成であり、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→はずれ演出」までが、基本変動パターン11〜14に共通のステージとなり、「救済演出→結果表示」が非共通のステージとなる。
このように、本実施形態では、前半の3〜4ステージを各演出態様に対して共通化することで、開始から途中までの展開を共通化し、この途中までの展開からその先の展開を遊技者が予測できないようにしている。
FIG. 7C shows a stage configuration corresponding to the basic fluctuation patterns 11 to 14, and “normal fluctuation → reach development → SP reach production → outlier production” is a stage common to the basic fluctuation patterns 11 to 14. Thus, “Relief Production → Result Display” is a non-common stage.
As described above, in the present embodiment, the first three to four stages are made common to each production mode, so that the development from the start to the middle is made common, and the development from the middle to the next development is a game. Make it unpredictable.
次に、演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図8は、大当たり種別と停止図柄の関係を示す図である。
パチンコ機においては、図8に示すように、「時短」、「確変1」、「確変2」及び「はずれ」の4種類の大当たり種別が規定されている。各大当たり種別は、大当たり種別番号1〜4により識別される。
Next, an aspect of the stop symbol of the effect symbol will be described.
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the jackpot type and the stop symbol.
In the pachinko machine, as shown in FIG. 8, four types of jackpot types are defined: “time reduction”, “
大当たり種別が「時短」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させないか、または昇格する可能性のある演出を発生させるが昇格を決定せず、大当たり終了後の遊技態様において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される大当たり種別である。
When the jackpot type is “short time”, the effect
大当たり種別が「確変1」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド特定図柄1で演出図柄を停止させるように制御する。「確変1」は、ラウンドの最高継続回数が15回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技態様においては図柄の変動時間が短縮するとともに確率変動状態となるように制御される大当たり種別である。
When the jackpot type is “
大当たり種別が「確変2」となるときは、演出図柄表示装置104に15ラウンド特定図柄2で演出図柄を停止させるように制御する。「確変2」は、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり決定時には確率変動状態である旨を演出図柄表示装置104では報知せず、その大当たり中に昇格演出を発生させて確率変動状態への昇格を報知し、大当たり終了後の遊技態様において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される大当たり種別である。
When the jackpot type is “
また、「確変2」を生起させる際の演出図柄の図柄変動では、昇格演出前は15ラウンド特定図柄2を表示し、昇格演出後は15ラウンド特定図柄1を表示する。なお、昇格演出によって変更されるのは、演出図柄であって特別図柄については変更しない。
抽選結果が「はずれ」となるときは、演出図柄表示装置104にはずれ図柄で演出図柄を停止させるように制御する。
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。
In addition, in the symbol variation of the effect symbol when the “
When the lottery result is “missing”, the effect
Promotion effect is effect control performed to notify the player whether or not to shift to the probability variation state. The player is notified of the change to the probability variation state through the effect control.
この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化(昇格)したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加(例えば、6ラウンドから15ラウンドに増加変化)することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。 In this case, although it is actually a jackpot where the probability fluctuation state has been fixed internally, it seems that it changed (promoted) during the subsequent jackpot processing after first displaying the effect as if it was hit with a normal symbol first. It is something to make. In addition to the case where the promotion effect changes from the normal state to the probability variation state, for example, the promotion effect includes, for example, an increase in the number of round continuations performed at the time of the big hit (for example, an increase change from 6 rounds to 15 rounds), Further, the above contents may be combined.
また、昇格演出は、大当たり処理中の各ラウンドごとに発生させてもよいし、特定のラウンドだけ発生させるものでもよい。さらに、発生するラウンドに応じて昇格への信頼度が異なるように制御するものでもよい。1ラウンドのときに発生した場合には昇格の確率が高くなり、ラウンドが進行して最大継続回数の最後に近づくに連れて確率が低くなるように制御することもできるし、その逆となるように制御することもできる。このように制御することにより、さらに遊技者に意外性を与えることができる。 Further, the promotion effect may be generated for each round during the jackpot processing, or may be generated only for a specific round. Further, control may be performed so that the degree of reliability for promotion differs according to the round that occurs. If it occurs during the first round, the probability of promotion will be higher, and it can be controlled so that the probability decreases as the round progresses and approaches the end of the maximum number of continuations, and vice versa. It can also be controlled. By controlling in this way, it is possible to further give the player an unexpectedness.
次に、特別図柄決定テーブル400のデータ構造を説明する。
図9は、特別図柄決定テーブル400のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図9に示すように、特別図柄表示装置106で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定テーブル400が格納されている。
Next, the data structure of the special symbol determination table 400 will be described.
FIG. 9 is a diagram showing the data structure of the special symbol determination table 400.
As shown in FIG. 9, the
特別図柄決定テーブル400には、100個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、停止図柄決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから数値を取得する。図9の例では、特別図柄決定テーブル400から「9」及び「7」が読み出されるので、特別図柄は「97」で停止する。
なお、大当たり抽選の結果、はずれと判定された場合には、特別図柄決定テーブル400とは別にはずれ用特別図柄決定テーブルを設け、はずれ用特別図柄決定テーブルから停止図柄を決定するようにしてもよい。
In the special symbol determination table 400, 100 records are registered. Each record includes a field in which a numerical value on the left side of the special symbol is registered and a field in which a numerical value on the right side of the special symbol is registered. Obtain a random number that can take any value in the numerical value range from “0” to “99” (hereinafter referred to as stop symbol determination random number), read the numerical value from the record of the rank of the acquired random number value, and stop the special symbol The symbol is determined to the read numerical value. For example, when the random value is “97”, a numerical value is acquired from the 98th record. In the example of FIG. 9, since “9” and “7” are read from the special symbol determination table 400, the special symbol stops at “97”.
If it is determined that the game is out of play as a result of the jackpot lottery, a special symbol determination table for deviation may be provided in addition to the special symbol determination table 400, and the stop symbol may be determined from the special symbol determination table for loss. .
次に、大当たり種別決定テーブル420のデータ構造を説明する。
図10は、大当たり種別決定テーブル420のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図10に示すように、大当たり後に生起する遊技態様を決定するために使用される大当たり種別決定テーブル420が格納されている。
大当たり種別決定テーブル420には、100個のレコードが登録されている。各レコードは、大当たり種別番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「0」〜「99」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、大当たり種別決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技態様を、読み出した大当たり種別番号により特定される遊技態様に決定する。例えば、乱数値が「97」である場合は、98段目のレコードから大当たり種別番号を取得する。図10の例では、大当たり種別決定テーブル420から「2」が読み出されるので、図8を参照すると、「確変1」が生起する。
Next, the data structure of the jackpot type determination table 420 will be described.
FIG. 10 is a diagram illustrating a data structure of the jackpot type determination table 420.
As shown in FIG. 10, the
In the jackpot type determination table 420, 100 records are registered. Each record includes a field in which a jackpot type number is registered. A random number that can take any value within the numerical value range of “0” to “99” (hereinafter referred to as a jackpot type determination random number) is acquired, the number is read from the record of the rank of the acquired random value, and occurs after the jackpot The game mode is determined as the game mode specified by the read jackpot type number. For example, when the random number value is “97”, the jackpot type number is acquired from the 98th record. In the example of FIG. 10, since “2” is read from the jackpot type determination table 420, referring to FIG. 8, “
次に、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を説明する。
図11は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図11に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たり及びはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(「低確率・非時短」、「低確率・時短」、「高確率・非時短」、「高確率・時短」)、大当たり後の遊技態様(「時短」、「確変1」、「確変2」)、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、及び「0」〜「1998」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数及びリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
Next, the data structure of the variation pattern determination table 440 will be described.
FIG. 11 is a diagram illustrating a data structure of the variation pattern determination table 440.
As shown in FIG. 11, the
The variation pattern determination table 440 is provided corresponding to each of the jackpot and the loss. Regarding the variation pattern determination table 440 corresponding to the jackpot, the current gaming state (“low probability / non-time reduction”, “low probability / time reduction”, “high probability / non-time reduction”, “high probability / time reduction”), Number of winning games ("short time", "
変動パターン決定テーブル440には、211個のレコードが登録されている。各レコードは、基本変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「0」〜「210」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、変動パターン決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、基本変動パターンを、読み出した変動パターン番号により特定される基本変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「30」である場合は、30段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図11の例では、変動パターン決定テーブル440から「8」が読み出されるので、基本変動パターン8に決定される。
In the variation pattern determination table 440, 211 records are registered. Each record includes a field for registering a variation pattern number indicating a basic variation pattern. A random number that can take any value in the numerical value range from “0” to “210” (hereinafter referred to as a variation pattern determination random number) is acquired, the variation pattern number is read from the record of the rank of the acquired random number value, and the basic variation The pattern is determined to be a basic variation pattern specified by the read variation pattern number. For example, when the random value is “30”, the fluctuation pattern number is acquired from the 30th record. In the example of FIG. 11, since “8” is read from the variation pattern determination table 440, the
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
図12は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図12のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS100に移行する。
Next, game control processing executed by the
FIG. 12 is a flowchart showing the game control process.
The
When the game control process is executed by the
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図13の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図13の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
次いで、ステップS104に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数)を更新する乱数更新処理を実行し、ステップS106に移行する。
In step S100, an initialization process of the
Next, the process proceeds to step S104, and a random number update process for updating an effect control random number related to the effect (for example, reach determination random number, variation pattern determination random number, random number for determining the type of symbol to be displayed) is executed, The process proceeds to step S106.
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図13の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS110に移行して、大入賞口115を所定態様で開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップS112に移行して、賞球払出制御装置156に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
In step S106, it is determined whether or not the interrupt process of FIG. 13 has been executed a predetermined number of times (for example, twice) after the game control process has been executed, and when it is determined that the interrupt process has been executed a predetermined number of times (Yes) ) Shifts to step S108 to execute jackpot determination processing for determining a jackpot and determining a symbol variation pattern, and then shifts to step S110.
The process proceeds to step S110, and the electric accessory actuating process for opening the special winning
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップS116では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップS116の処理は省略することもできる。
In step S114, an external information output process for outputting an external information signal related to game control to the hall computer via the external
In step S116, a gaming machine inspection signal output process for outputting a gaming machine inspection signal necessary for the inspection of the pachinko machine is executed. In step S116, a gaming machine inspection signal is output, but when installed in a gaming store, the pachinko machine does not include a control unit that receives the gaming machine inspection signal. This is because it is a signal required at the time of inspection in an inspection organization. In some cases, the process of step S116 can be omitted.
次いで、ステップS118に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、RAM240に格納した演出制御コマンドを演出制御装置150に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モード及びイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置150に演出制御コマンドが出力される。また、特別図柄表示装置106、大入賞口ソレノイド158、遊技状態表示装置109等へも主制御装置210からの制御情報がそのまま出力される。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
Next, the process proceeds to step S118, and a port output process for outputting the effect control command stored in the
Next, the process proceeds to step S120, where it is determined whether or not a power-off detection signal is input from the
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理及びチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、及びステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
In step S122, return information necessary for restoring the contents of the
On the other hand, when it is determined in step S120 that the power-off detection signal is not input (No), and when it is determined in step S106 that the interrupt process has not been executed a predetermined number of times after the game control process has been executed (No). In any case, the process proceeds to step S104.
次に、割込処理を説明する。
図13は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
Next, interrupt processing will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the interrupt process.
When the interrupt process is executed by the
In step S150, a random number for controlling a ball that is directly related to the determination of the ball or the like (for example, a random number used for a big hit lottery for determining whether or not to generate a big hit (hereinafter referred to as a big hit random number), a big hit type determination random number, a stop pattern Execute random number update processing to update (determined random number). Further, the effect control random number updated in step S104 is also updated.
Next, the process proceeds to step S152, where a winning switch input process for inputting a detection signal from the start winning
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図14は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS172に移行する。
ステップS172では、当たり決定乱数を更新し、ステップS174に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、498)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
Next, the random number update process in step S150 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing random number update processing.
When the random number update process is executed in the
In step S172, the winning determination random number is updated, and the process proceeds to step S174, where it is determined whether the winning determination random number has reached a predetermined upper limit value (for example, 498), and it is determined that the predetermined upper limit value has been reached. If yes (Yes), the process moves to step S176, the initial value update random number for winning random number for updating the initial value of the winning random number is set as the winning random number, the series of processing is terminated and the original Return to processing.
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
On the other hand, when it is determined in step S174 that the winning random number does not reach the predetermined upper limit (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
Thus, since the initial value changes every time the winning random number makes a round, the winning random number cannot be easily predicted.
Although illustration is omitted, the process of updating the jackpot type determination random number, the stop symbol determination random number and other random numbers for controlling the play is similarly performed in this random number update process.
次に、ステップS152の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図15は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS152において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS204では、始動入賞装置111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
Next, the winning switch input process in step S152 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing a winning switch input process.
When the winning switch input process is executed in step S152, the process first proceeds to step S200 as shown in FIG.
In step S200, an input port reading process for reading the detection signal from the start winning
In step S204, it is determined whether or not the number of winning game balls to the start winning
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数及び停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、及びステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In step S208, the winning determination random number, the big hit type determining random number and the stop symbol determining random number are acquired from the corresponding random number counter, and the process proceeds to step S210, and the acquired random number value is stored in the
On the other hand, when it is determined in step S204 that the number of winning game balls is “4” or more (Yes), or when it is determined in step S202 that a detection signal is not input from the start winning port switch 131 (No). Also, the series of processing is terminated and the original processing is restored.
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
図16は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞装置111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS300に移行する。
Next, the jackpot determination process in step S108 will be described. In addition, description is abbreviate | omitted about the determination process of the normal
FIG. 16 is a flowchart showing the jackpot determination process.
The jackpot determination process sets a single jackpot value in a predetermined numerical range (for example, “0” to “398”) in order to cause a special prize state with a predetermined probability (for example, 1/399), and starts a winning prize. A process for obtaining a winning random number from a random number counter at a winning timing when a game ball is won by the
ステップS300では、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、ステップS302に移行して、入賞遊技球数が「1」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「1」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS306に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
In step S300, it is determined whether or not the effect symbol is changing in the effect
In step S306, a winning random number is read from a predetermined area of the
ステップS310では、大当たり後の遊技態様を決定する大当たり種別決定処理を実行する。大当たり種別決定処理では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の大当たり種別番号を大当たり種別決定テーブル420から読み出すことにより大当たり後の遊技態様を決定する。これにより、「時短」、「確変1」及び「確変2」の種別が決定される。
In step S310, a jackpot type determination process for determining the game mode after the jackpot is executed. In the jackpot type determination process, the jackpot type determination random number is read from a predetermined area of the
次いで、ステップS312に移行して、大当たり時に停止させる特別図柄及び演出図柄の組み合わせを決定する大当たり時停止図柄決定処理を実行する。大当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各遊技状態ごとにROM230に設定しておき、ステップS310で決定した大当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための図柄指定コマンド(演出制御コマンド)をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
Next, the process proceeds to step S312, and a big hit stop symbol determination process for determining a combination of a special symbol and an effect symbol to be stopped at the big hit is executed. In the jackpot stop symbol determination process, for example, a stop symbol determination table in which a plurality of stop symbol numbers indicating combinations of stop symbols of effect symbols is registered is set in the
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特別図柄決定テーブル400に基づいてこれと同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して特別図柄表示装置106に指令情報が直接送信される。
The combination of the special symbol stop symbols is determined by the same process based on the special symbol determination table 400. However, the special symbol is determined prior to determining the effect symbol. That is, after determining the special symbol, the effect symbol is determined corresponding to this. Therefore, the combination of stop symbols is determined based on the same stop symbol determination random number value. For special symbols, command information for designating a combination of stop symbols of special symbols is stored in a predetermined area of the
次いで、ステップS314に移行して、大当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する大当たり時変動パターン決定処理を実行する。大当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップS310で決定した大当たり種別番号、入賞遊技球数及び取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル440を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル440から読み出し、図6の変動パターンコマンドのうち、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動パターンコマンド(演出制御コマンド)が演出制御装置150に送信される。
Next, the process proceeds to step S314, and the big hit hour fluctuation pattern determination process is executed for determining the fluctuation pattern of the effect symbol to be displayed variably at the big hit. In the jackpot variation pattern determination process, the reach determination random number is acquired from the random number counter, and the current game state, the jackpot type number determined in step S310, the number of winning game balls, and the variation pattern determination corresponding to the acquired reach determination random number value Read table 440. Then, the variation pattern determination random number is acquired from the random number counter, the variation pattern number of the order of the acquired random number value is read from the variation pattern determination table 440, and the variation corresponding to the read variation pattern number in the variation pattern command of FIG. The pattern command is stored in a predetermined area of the
次いで、ステップS316に移行して、大当たりの場合は、大入賞口115の開放回数及び開放時間を設定(図8を参照して大当たり種別番号0〜3の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、さらに大入賞口115の開放時間を約30秒に設定)する。また、大当たり/はずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップS314、S328で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
次いで、ステップS318に移行して、演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS320に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
Next, the process proceeds to step S316, and in the case of a big win, the number of times of opening the winning
Next, the process proceeds to step S318, and a symbol variation start process for storing a control command for starting the variation of the effect symbol in a predetermined area of the
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS326に移行する。
ステップS326では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップS312と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置104で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ用図柄指定コマンドが演出制御装置150を介して図柄制御装置152に出力される。図柄制御装置152は、はずれ用図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置104に表示する。
On the other hand, when it is determined in step S308 that the read random number value does not match the jackpot value (No), the process proceeds to step S326.
In step S326, an off-stop symbol determination process for determining a combination of effect symbols to be stopped at the time of loss is executed. The off-time stop symbol determination process is configured in the same manner as in step S312. By this determination, the command for specifying the result indicating that the winning lottery result is out of place, rather than specifying a specific combination of out-of-order symbols displayed on the effect
次いで、ステップS328に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップS314と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル440は、予め設定された振分構造に基づいて、現在の遊技状態、入賞遊技球数及びリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップS328の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、及びステップS300で、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
Next, the process proceeds to step S328, and a variation pattern determination process at the time of detachment is performed to determine a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed at the time of the separation. The deviation variation pattern determination process is configured in the same manner as in step S314. However, the variation pattern determination table 440 reads out the one corresponding to the current gaming state, the number of winning game balls and the reach determination random number based on a preset distribution structure.
When the process of step S328 ends, the process proceeds to step S316.
On the other hand, when it is determined in step S302 that the number of winning game balls is “0” (No) and in step S300, when it is determined that the production symbol is changing (Yes), a series of processing is performed. To return to the original process.
次に、演出制御装置150の演出用制御データ記憶部166における各種制御データの構成および各制御データの記憶構成を、より具体的に説明する。
図17(a)〜(f)は、基本変動パターンに対する図柄演出処理及び図柄制御データとの対応関係の一例を示す図である。また、図18(a)〜(f)は、基本変動パターンに対する効果音演出処理及び効果音制御データとの対応関係の一例を示す図である。また、図19(a)〜(f)は、基本変動パターンに対する発光演出処理及び発光制御データとの対応関係の一例を示す図である。また、図20は、図柄制御データの記憶構成の一例を示す図である。また、図21(a)は、効果音制御データの記憶構成の一例を示す図であり、(b)は、発光制御データの記憶構成の一例を示す図である。
Next, the configuration of various control data and the storage configuration of each control data in the production control
FIGS. 17A to 17F are diagrams showing an example of a correspondence relationship between the symbol effect process and the symbol control data for the basic variation pattern. FIGS. 18A to 18F are diagrams illustrating an example of a correspondence relationship between the sound effect production process and the sound effect control data for the basic variation pattern. FIGS. 19A to 19F are diagrams illustrating an example of a correspondence relationship between the light emission effect process and the light emission control data with respect to the basic variation pattern. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a storage configuration of symbol control data. FIG. 21A is a diagram illustrating an example of a storage configuration of sound effect control data, and FIG. 21B is a diagram illustrating an example of a storage configuration of light emission control data.
図17(a)に示すように、救済演出を伴う基本変動パターン(基本変動パターン11〜14)に対応する演出態様として、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→はずれ演出→救済演出→結果表示」の各ステージから構成される演出モードの演出態様がある。
この演出態様に対応する図柄演出処理としては、図17(b)に示すように、通常変動時の図柄演出処理である「通常図柄演出処理」、リーチ発展時の図柄演出処理である「リーチ発展図柄演出処理」、およびSPリーチ発生時の図柄演出処理である「SPリーチ図柄演出処理」がある。さらに、はずれ演出時の図柄演出処理である「はずれ図柄演出処理」、救済演出発生時の図柄演出処理である「救済図柄演出処理」、および結果表示時の図柄演出処理である「結果表示図柄演出処理」がある。
As shown in FIG. 17 (a), “normal variation → reach development → SP reach effect → outage effect → relief effect → result” as an effect mode corresponding to a basic change pattern (basic change patterns 11 to 14) accompanied by a relief effect. There is a production mode of production mode composed of each stage of “display”.
As the symbol effect processing corresponding to this effect mode, as shown in FIG. 17B, “normal symbol effect processing” which is a symbol effect processing at the time of normal fluctuation, and “reach development” which is a symbol effect processing at the time of reach development. There are “design effect processing” and “SP reach design effect processing” which is a design effect processing when SP reach occurs. Furthermore, the “offset symbol effect processing” that is the symbol effect processing at the time of the offense effect, the “relief symbol effect processing” that is the symbol effect processing at the time of occurrence of the relief effect, and the “result display symbol effect” that is the symbol effect processing at the time of the result display. There is "processing".
これら各ステージに対応する図柄演出処理においては、表示する図柄の内容がステージごとに異なるため、図17(c)に示すように、各ステージに対応する図柄制御データを用意する必要がある。
また、図17(a)に示すように、本実施形態において、「SPリーチ演出」および「救済演出」が生起する演出態様は、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→はずれ演出」のステージまでは、図柄演出処理の内容が基本変動パターン11〜14に共通となり、「救済演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常図柄演出処理」、「リーチ発展図柄演出処理」、「SPリーチ図柄演出処理」および「はずれ図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群(第1の図柄制御データ)は、基本変動パターン11〜14に対して共通となる。
In the symbol effect processing corresponding to each stage, since the content of the symbol to be displayed is different for each stage, it is necessary to prepare symbol control data corresponding to each stage as shown in FIG.
In addition, as shown in FIG. 17A, in this embodiment, the “SP reach effect” and the “relief effect” are generated in a stage of “normal fluctuation → reach development → SP reach effect → out of effect”. Up to this point, the contents of the symbol effect processing are common to the basic variation patterns 11 to 14 and are not common in the stage of “relief effect → result display”.
Accordingly, the symbol control data group (first symbol control data) corresponding to the “normal symbol effect processing”, “reach development symbol effect processing”, “SP reach symbol effect processing” and “outlier symbol effect processing” of the common part is This is common to the basic variation patterns 11 to 14.
一方、非共通部分の「救済図柄演出処理」および「結果表示図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群(第2の図柄制御データ)は、基本変動パターン11〜14において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
なお、図17(d)に示す、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→当たり演出→結果表示」の各ステージから構成される演出態様についても、図17(e)に示すように、「通常図柄演出処理」、「リーチ発展図柄演出処理」、「SPリーチ図柄演出処理」の図柄演出処理がある。さらに、当たり演出時の図柄演出処理である「当たり図柄演出処理」、および「結果表示図柄演出処理」がある。そして、表示する図柄の内容がステージごとに異なるため、図17(f)に示すように、各ステージに対応する図柄制御データを用意する必要がある。
On the other hand, the symbol control data group (second symbol control data) corresponding to the “relief symbol effect processing” and “result display symbol effect processing” of the non-common part is different in the effect processing contents in the basic variation patterns 11 to 14. So it becomes non-common.
In addition, as shown in FIG. 17E, an effect mode composed of stages of “normal variation → reach development → SP reach effect → winning effect → result display” shown in FIG. There are symbol effect processing of “normal symbol effect processing”, “reach development symbol effect processing”, and “SP reach symbol effect processing”. Furthermore, there are a “hit symbol effect process” and a “result display symbol effect process” which are symbol effect processes at the time of a hit effect. And since the contents of the symbol to display differ for every stage, as shown in FIG.17 (f), it is necessary to prepare the symbol control data corresponding to each stage.
また、図17(d)に示すように、基本変動パターン9〜10に対応する演出態様(「SPリーチ演出」から「当たり演出」へと移行する演出態様)は、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出」のステージまでは、図柄演出処理の内容が基本変動パターン9〜10に共通となり、「当たり演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常図柄演出処理」、「リーチ発展図柄演出処理」および「SPリーチ図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群(第1の図柄制御データ)は、基本変動パターン9〜10に対して共通となる。
一方、非共通部分の「当たり図柄演出処理」および「結果表示図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群(第2の図柄制御データ)は、基本変動パターン9〜10において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
As shown in FIG. 17 (d), the production mode corresponding to the
Therefore, the symbol control data group (first symbol control data) corresponding to the “normal symbol effect processing”, “reach development symbol effect processing”, and “SP reach symbol effect processing” of the common part is the basic variation patterns 9-10. It becomes common for.
On the other hand, the symbol control data group (second symbol control data) corresponding to the “common symbol effect process” and “result display symbol effect process” of the non-common part has different effect process contents in the
また、図柄演出処理と同様に、図18(a)に示す、基本変動パターン11〜14に対応する演出態様に対応する効果音演出処理としては、図18(b)に示すように、通常変動時の効果音演出処理である「通常効果音演出処理」、リーチ発展時の効果音演出処理である「リーチ発展効果音演出処理」、およびSPリーチ発生時の効果音演出処理である「SPリーチ効果音演出処理」がある。さらに、はずれ演出時の効果音演出処理である「はずれ効果音演出処理」、救済演出発生時の効果音演出処理である「救済効果音演出処理」、および結果表示時の効果音演出処理である「結果表示効果音演出処理」がある。
これら各ステージに対応する効果音演出処理においては、出力する効果音の内容がステージごとに異なるため、図18(c)に示すように、各ステージに対応する効果音制御データを用意する必要がある。
Similarly to the symbol effect process, as the sound effect effect process corresponding to the effect mode corresponding to the basic variation patterns 11 to 14 shown in FIG. 18A, as shown in FIG. “Normal effect sound effect processing” which is a sound effect production process at the time, “Reach development effect sound effect processing” which is a sound effect production process at the time of reach development, and “SP reach” which is an effect sound effect processing at the time of SP reach occurrence There is a “sound effect production process”. Furthermore, there are “out-of-range effect sound effect processing” that is a sound effect effect processing at the time of outlier effect, “relief effect sound effect processing” that is an effect sound effect processing at the time of occurrence of a relief effect, and sound effect effect processing at the time of result display There is a “result display sound effect processing”.
In the sound effect production process corresponding to each stage, since the content of the output sound effect varies from stage to stage, it is necessary to prepare sound effect control data corresponding to each stage as shown in FIG. is there.
また、図18(a)に示す演出態様は、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→はずれ演出」のステージまでは、効果音演出処理の内容が基本変動パターン11〜14に共通となり、「救済演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常効果音演出処理」、「リーチ発展効果音演出処理」、「SPリーチ効果音演出処理」および「はずれ効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群(第1の効果音制御データ)は、基本変動パターン11〜14に対して共通となる。
一方、非共通部分の「救済効果音演出処理」および「結果表示効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群(第2の効果音制御データ)は、基本変動パターン11〜14において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
In addition, the effect mode shown in FIG. 18A is common to the basic variation patterns 11 to 14 until the stage of “normal fluctuation → reach development → SP reach production → out of stage production”. It is not common in the stage of “Relief Production → Result Display”.
Therefore, the sound effect control data group corresponding to the common part “normal sound effect production process”, “reach development sound effect production process”, “SP reach sound effect production process” and “outlier sound effect production process” (first The sound effect control data) is common to the basic variation patterns 11-14.
On the other hand, the sound effect control data group (second sound effect control data) corresponding to the “relief sound effect effect process” and “result display sound effect effect process” of the non-common part is the effect process in the basic variation patterns 11 to 14. Since the contents are different, they are not common.
なお、図18(d)に示す演出態様についても、図18(e)に示すように、各ステージに対応する効果音演出処理として、「通常効果音演出処理」、「リーチ発展効果音演出処理」、「SPリーチ効果音演出処理」の効果音演出処理がある。さらに、当たり演出時の効果音演出処理である「当たり効果音演出処理」および「結果表示効果音演出処理」がある。そして、出力する効果音の内容がステージごとに異なるため、図18(f)に示すように、各ステージに対応する効果音制御データを用意する必要がある。
また、図18(d)に示すように、基本変動パターン9〜10に対応する演出態様は、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出」のステージまでは、効果音演出処理の内容が基本変動パターン9〜10に共通となり、「当たり演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
As for the effect mode shown in FIG. 18D, as shown in FIG. 18E, as the effect sound effect processing corresponding to each stage, “normal effect sound effect processing” and “reach development effect sound effect processing”. ”And“ SP reach sound effect production processing ”. Furthermore, there are a “sound effect sound effect process” and a “result display effect sound effect process” which are sound effect effects processing at the time of a hit effect. Since the content of the output sound effect varies from stage to stage, it is necessary to prepare sound effect control data corresponding to each stage as shown in FIG.
Also, as shown in FIG. 18D, the effect mode corresponding to the
従って、共通部分の「通常効果音演出処理」、「リーチ発展効果音演出処理」および「SPリーチ効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群(第1の効果音制御データ)は、基本変動パターン9〜10に対して共通となる。
一方、非共通部分の「当たり効果音演出処理」および「結果表示効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群(第2の効果音制御データ)は、基本変動パターン9〜10において効果音処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
Therefore, the sound effect control data group (first sound effect control data) corresponding to the “normal sound effect production process”, “reach development sound effect production process” and “SP reach sound effect production process” of the common part is basically This is common to the variation patterns 9-10.
On the other hand, the sound effect control data group (second sound effect control data) corresponding to the “common effect sound effect process” and “result display sound effect effect process” of the non-common part is the sound effect in the
また、図柄演出処理と同様に、図19(a)に示す、基本変動パターン11〜14に対応する演出態様に対応する発光演出処理としては、図19(b)に示すように、通常変動時の発光演出処理である「通常発光演出処理」、リーチ発展時の発光演出処理である「リーチ発展発光演出処理」、およびSPリーチ発生時の発光演出処理である「SPリーチ発光演出処理」がある。さらに、はずれ演出時の発光演出処理である「はずれ発光演出処理」、救済演出発生時の発光演出処理である「救済発光演出処理」、および結果表示時の発光演出処理である「結果表示発光演出処理」がある。
これら各ステージに対応する発光演出処理においては、発光パターンの内容がステージごとに異なるため、図19(c)に示すように、各ステージに対応する発光制御データを用意する必要がある。
Similarly to the symbol effect process, as shown in FIG. 19B, the light emission effect process corresponding to the effect mode corresponding to the basic variation patterns 11 to 14 shown in FIG. The “normal light emission effect process” is the “light emission effect process”, the “reach development light effect process” is the light effect process at the time of reach development, and the “SP reach light effect process” is the light effect process when the SP reach is generated. . Furthermore, “outgoing light emission effect processing” that is a light emission effect processing at the time of a loss effect, “relief light emission effect processing” that is a light emission effect processing when a relief effect occurs, and “result display light emission effect that is a light emission effect process at the time of result display” There is "processing".
In the light emission effect process corresponding to each stage, since the content of the light emission pattern varies from stage to stage, it is necessary to prepare light emission control data corresponding to each stage as shown in FIG.
また、図19(a)に示す演出態様は、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出→はずれ演出」のステージまでは、発光演出処理の内容が基本変動パターン11〜14に共通となり、「救済演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常発光演出処理」、「リーチ発展発光演出処理」、「SPリーチ発光演出処理」および「はずれ発光演出処理」に対応する発光制御データ群(第1の発光制御データ)は、基本変動パターン11〜14に対して共通となる。
一方、非共通部分の「救済発光演出処理」および「結果表示発光演出処理」に対応する発光制御データ群(第2の発光制御データ)は、基本変動パターン11〜14において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
In addition, in the production mode shown in FIG. 19A, the contents of the light emission production process are common to the basic fluctuation patterns 11 to 14 until the stage of “normal fluctuation → reach development → SP reach production → outage production”. It is not common in the stage of “Production → Result Display”.
Accordingly, the light emission control data group (first light emission control data) corresponding to the “normal light emission effect process”, “reach development light emission effect process”, “SP reach light emission effect process”, and “outlier light emission effect process” of the common part is This is common to the basic variation patterns 11-14.
On the other hand, the light emission control data groups (second light emission control data) corresponding to the “relief light emission effect process” and the “result display light emission effect process” of the non-common part are different in the effect process contents in the basic variation patterns 11-14. So it becomes non-common.
なお、図19(d)に示す演出態様についても、図19(e)に示すように、各ステージに対応する発光演出処理として、「通常発光演出処理」、「リーチ発展発光演出処理」、「SPリーチ発光演出処理」の発光演出処理がある。さらに、当たり演出時の発光演出処理である「当たり発光演出処理」および「結果表示発光演出処理」がある。そして、図19(f)に示すように、発光パターンの内容がステージごとに異なるため、各ステージに対応する発光制御データを用意する必要がある。
また、図19(d)に示すように、基本変動パターン9〜10に対応する演出態様は、「通常変動→リーチ発展→SPリーチ演出」のステージまでは、発光演出処理の内容が基本変動パターン9〜10に共通となり、「当たり演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
In the effect mode shown in FIG. 19 (d), as shown in FIG. 19 (e), as the light emission effect processing corresponding to each stage, “normal light emission effect processing”, “reach development light emission effect processing”, “ There is a light emission effect process of “SP reach light emission effect process”. Furthermore, there are a “hit light emission effect process” and a “result display light emission effect process” which are light emission effect processes at the time of a hit effect. As shown in FIG. 19 (f), since the contents of the light emission pattern are different for each stage, it is necessary to prepare light emission control data corresponding to each stage.
Further, as shown in FIG. 19D, the production mode corresponding to the
従って、共通部分の「通常発光演出処理」、「リーチ発展発光演出処理」および「SPリーチ発光演出処理」に対応する発光制御データ群(第1の発光制御データ)は、基本変動パターン9〜10に対して共通となる。
一方、非共通部分の「当たり発光演出処理」および「結果表示発光演出処理」に対応する発光制御データ群(第2の発光制御データ)は、基本変動パターン9〜10において発光処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
そして、演出用制御データ記憶部166には、図20に示すように、各変動パターンコマンド(MODE及びEVENT)に対応付けて、第1の図柄制御データおよび第2の図柄制御データが記憶されている。
Accordingly, the light emission control data group (first light emission control data) corresponding to the “normal light emission effect process”, “reach development light emission effect process”, and “SP reach light emission effect process” of the common part is the basic variation patterns 9-10. It becomes common for.
On the other hand, the light emission control data groups (second light emission control data) corresponding to the “common light emission effect processing” and “result display light emission effect processing” of the non-common parts are different in the basic
Then, as shown in FIG. 20, the effect control
具体的に、演出用制御データ記憶部166には、基本変動パターン6、7、11〜14に対して、これらに共通となる、通常、リーチ発展、SPリーチおよびはずれ図柄演出処理用の図柄制御データ群が第1の図柄制御データとして1つ記憶される。さらに、基本変動パターン6、7に対して、これらに非共通の、はずれ1結果表示用の図柄制御データと、はずれ2結果表示用の図柄制御データとがそれぞれ記憶される。さらに、基本変動パターン11〜12に対して、これらに非共通の、救済はずれ1の演出用の図柄制御データと救済はずれ1結果表示用の図柄制御データとからなる第2の図柄制御データと、救済はずれ2の演出用の図柄制御データと救済はずれ2結果表示用の図柄制御データとからなる第2の図柄制御データとが記憶される。さらに、基本変動パターン13〜14に対して、これらに非共通の、救済あたり1の演出用の図柄制御データと救済あたり1結果表示用の図柄制御データとからなる第2の図柄制御データと、救済あたり2の演出用の図柄制御データと救済あたり2結果表示用の図柄制御データとからなる第2の図柄制御データとが記憶される。
Specifically, the effect control
また、演出用制御データ記憶部166には、図21(a)に示すように、各変動パターンコマンド(MODE及びEVENT)に対応付けて、第1の効果音制御データおよび第2の効果音制御データが記憶されている。
具体的に、演出用制御データ記憶部166には、基本変動パターン6、7、11〜14に対して、これらに共通となる、通常、リーチ発展、SPリーチおよびはずれ効果音演出処理用の効果音制御データ群が第1の効果音制御データとして1つ記憶される。さらに、基本変動パターン6、7に対して、これらに非共通の、はずれ1結果表示用の効果音制御データと、はずれ2結果表示用の効果音制御データとがそれぞれ記憶される。さらに、基本変動パターン11〜12に対して、これらに非共通の、救済はずれ1の演出用の効果音制御データと救済はずれ1結果表示用の効果音制御データとからなる第2の効果音制御データと、救済はずれ2の演出用の効果音制御データと救済はずれ2結果表示用の効果音制御データとからなる第2の効果音制御データとが記憶される。さらに、基本変動パターン13〜14に対して、これらに非共通の、救済あたり1の演出用の効果音制御データと救済あたり1結果表示用の効果音制御データとからなる第2の効果音制御データと、救済あたり2の演出用の効果音制御データと救済あたり2結果表示用の効果音制御データとからなる第2の効果音制御データとが記憶される。
In addition, as shown in FIG. 21A, the effect control
Specifically, in the effect control
また、演出用制御データ記憶部166には、図21(b)に示すように、各変動パターンコマンド(MODE及びEVENT)に対応付けて、第1の発光制御データおよび第2の発光制御データが記憶されている。
具体的に、演出用制御データ記憶部166には、基本変動パターン6、7、11〜14に対して、これらに共通となる、通常、リーチ発展、SPリーチおよびはずれ発光演出処理用の発光制御データ群が第1の発光制御データとして1つ記憶される。さらに、基本変動パターン6、7に対して、これらに非共通の、はずれ1結果表示用の発光制御データと、はずれ2結果表示用の発光制御データとがそれぞれ記憶される。さらに、基本変動パターン11〜12に対して、これらに非共通の、救済はずれ1の演出用の発光制御データと救済はずれ1結果表示用の発光制御データとからなる第2の発光制御データと、救済はずれ2の演出用の発光制御データと救済はずれ2結果表示用の発光制御データとからなる第2の発光制御データとが記憶される。さらに、基本変動パターン13〜14に対して、これらに非共通の、救済あたり1の演出用の発光制御データと救済あたり1結果表示用の発光制御データとからなる第2の発光制御データと、救済あたり2の演出用の発光制御データと救済あたり2結果表示用の発光制御データとからなる第2の発光制御データとが記憶される。
In addition, in the production control
Specifically, in the effect control
なお、図20及び図21においては、説明の便宜上、演出モードとの対応付けを省略している。本実施形態では、最終的な演出態様を決定するために、複数種類あるなかから演出モードを乱数で選択している(後述)。そのため、実際には、演出用制御データ記憶部166には、各基本変動パターンに対して各演出モードにも対応付けて、各種制御データが共通部と非共通部とに分けて記憶されている。
In FIG. 20 and FIG. 21, the association with the effect mode is omitted for convenience of explanation. In the present embodiment, in order to determine the final production mode, the production mode is selected with a random number from a plurality of types (described later). Therefore, in practice, the production control
次に、演出制御装置150で実行される処理を説明する。
演出制御装置150のCPUは、ROMの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図22のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図22は、演出制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図22に示すように、ステップS400に移行する。
ステップS400では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップS402に移行する。
Next, processing executed by the
The CPU of the
FIG. 22 is a flowchart showing the effect control process.
When the symbol control process is executed by the CPU of the
In step S400, it is determined whether or not a variation pattern command has been received. If it is determined that a variation pattern command has been received (Yes), the process proceeds to step S402.
ステップS402では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて、複数の演出モードのなかから演出態様に対応したものを選択し、ステップS404に移行する。
ステップS404では、図20の第1の図柄制御データのうち、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターン及び選択した演出モードに対応する変動パターンを指定するための第1の図柄制御データをRAMの第1バッファに格納し、ステップS406に移行する。
In step S402, a random number is acquired from a random number counter, and based on the acquired random number value, one corresponding to the effect mode is selected from a plurality of effect modes, and the process proceeds to step S404.
In step S404, the first symbol control data for designating the basic variation pattern specified by the received variation pattern command and the variation pattern corresponding to the selected effect mode among the first symbol control data of FIG. The data is stored in the first buffer of the RAM, and the process proceeds to step S406.
ステップS406では、図20の第2の図柄制御データのうち、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターン及び選択した演出モードに対応する変動パターンを指定するための第2の図柄制御データをRAMの第1バッファに格納し、ステップS408に移行する。
ステップS408では、図21(a)の第1の効果音制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第1の効果音制御データをRAMの第2バッファに格納し、ステップS410に移行する。
In step S406, the second symbol control data for designating the basic variation pattern specified by the received variation pattern command and the variation pattern corresponding to the selected effect mode among the second symbol control data of FIG. The data is stored in the first buffer of the RAM, and the process proceeds to step S408.
In step S408, among the first sound effect control data in FIG. 21A, the first sound effect control data corresponding to the received variation pattern command is stored in the second buffer of the RAM, and the process proceeds to step S410. .
ステップS410では、図21(a)の第2の効果音制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第2の図柄制御データをRAMの第2バッファに格納し、ステップS412に移行する。
ステップS412では、図21(b)の第1の発光制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第1の発光制御データをRAMの第3バッファに格納し、ステップS414に移行する。
ステップS414では、図21(b)の第2の発光制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第2の発光制御データをRAMの第3バッファに格納し、ステップS416に移行する。
In step S410, the second symbol control data corresponding to the received variation pattern command among the second sound effect control data in FIG. 21A is stored in the second buffer of the RAM, and the process proceeds to step S412.
In step S412, the first light emission control data corresponding to the received variation pattern command among the first light emission control data in FIG. 21B is stored in the third buffer of the RAM, and the process proceeds to step S414.
In step S414, the second light emission control data corresponding to the received variation pattern command among the second light emission control data in FIG. 21B is stored in the third buffer of the RAM, and the process proceeds to step S416.
ステップS416では、第1バッファに格納されている第1及び第2の図柄制御データを図柄制御装置152に、第2バッファに格納されている第1及び第2の効果音制御データを効果音制御部162に送信する。さらに、第3バッファに格納されている第1及び第2の発光制御データをランプ制御部164に送信して、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS400で、変動パターンコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップS418に移行して、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)は、ステップS420に移行する。
In step S416, the first and second symbol control data stored in the first buffer are controlled by the
On the other hand, when it is determined in step S400 that the variation pattern command is not received (No), the process proceeds to step S418, where it is determined whether or not the effect symbol is changing in the effect
ステップS420では、演出図柄の変動を開始した時点から演出制御装置150のタイマ(不図示)をスタートし、タイマの計数時間(カウント値)に基づいて現在がボタン押下有効期間中であるか否かを判定し、現在がボタン押下有効期間中であると判定したとき(Yes)は、ステップS422に移行する。
ステップS422では、ボタン制御部168において、演出ボタン45にランプ点灯信号を出力することにより演出ボタン45のランプを点灯させ、ステップS424に移行する。
In step S420, a timer (not shown) of the
In step S422, the
ステップS424では、演出図柄の変動を開始してから演出ボタン45が1度以上押下されたか否かを判定し、演出図柄の変動開始から1度も押下されていないと判定したとき(No)は、ステップS426に移行する。具体的には、演出図柄の開始時に押下判定フラグをリセットし、演出ボタン45の押下時に押下判定フラグをセットし、押下判定フラグがセットされているか否かを判定することにより演出図柄の変動を開始してから演出ボタン45が1度以上押下されたか否かを判定する。
ステップS426では、演出ボタン45からボタン押下信号を入力することにより演出ボタン45が押下されたか否かを判定し、演出ボタン45が押下されたと判定したとき(Yes)は、ステップS428に移行する。
In step S424, it is determined whether or not the
In step S426, it is determined whether or not the
ステップS428では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属する数値範囲に対応するボタン押下演出番号を演出態様決定テーブル(不図示)から読み出し、ステップS430に移行する。
ステップS430では、読み出したボタン押下演出番号に対応するボタン押下演出態様を指定するためのコマンドをRAMの第4バッファに格納し、ステップS432に移行する。
ステップ432では、第4バッファに格納されているボタン押下演出用のコマンドを効果音制御部162に送信して、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In step S428, a random number is acquired from the random number counter, a button press effect number corresponding to the numerical range to which the acquired random number value belongs is read from the effect mode determination table (not shown), and the process proceeds to step S430.
In step S430, a command for designating the button press effect mode corresponding to the read button press effect number is stored in the fourth buffer of the RAM, and the process proceeds to step S432.
In step 432, the command for the button press effect stored in the fourth buffer is transmitted to the sound effect control unit 162, and the series of processes is terminated to return to the original process.
一方、ステップS426で、演出ボタン45が押下されないと判定したとき(No)、及びステップS424で、演出図柄の変動を開始してから演出ボタン45が1度以上押下されたと判定したとき(Yes)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
また、ステップS420で、現在がボタン押下有効期間中でないと判定したとき(No)、及びステップS418で、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
On the other hand, when it is determined in step S426 that the
Further, when it is determined in step S420 that the present time is not within the button pressing effective period (No), and when it is determined in step S418 that the effect symbol is not changing (No), the series of processing ends. To return to the original process.
次に、図23に基づき、本実施形態に係るパチンコ機の動作を説明する。
ここで、図23(a)〜(c)は、演出態様に対応した発光制御データ群の生成方法の一例を示す図である。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドル50を操作して遊技球を遊技盤102に発射することにより遊技を行うことができる。
Next, the operation of the pachinko machine according to the present embodiment will be described based on FIG.
Here, FIGS. 23A to 23C are diagrams illustrating an example of a generation method of the light emission control data group corresponding to the effect mode.
First, when the power is turned on to the pachinko machine, the
遊技可能状態において、遊技盤102に発射された遊技球が始動入賞装置111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御装置210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
When the game ball launched on the
大当たりとなると、ステップS310〜S314を経て、大当たり後の遊技態様、特別図柄及び演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の基本変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。このとき、図柄の変動表示に合わせて、スピーカ155からの効果音の出力による効果音演出処理、ランプ153の点滅による発光演出処理が実行される。
演出図柄の停止後は、「時短」、「確変1」及び「確変2」のいずれかが生起する。
大当たり中は、大入賞口115が所定の開閉態様で開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
When the jackpot is reached, the game mode after the jackpot, the combination of the special symbol and the stop symbol of the effect symbol, and the basic variation pattern at the jackpot are determined through steps S310 to S314. Then, the effect symbols are variably displayed in a predetermined variation pattern, and after a predetermined variation time has elapsed, the determined combination is stopped. At this time, a sound effect production process by outputting a sound effect from the
After the production symbol is stopped, one of “time reduction”, “
During the big hit, the big winning
また、始動入賞装置111に遊技球が入賞すると、ステップS314、S118またはステップS328、S118を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置150に送信される。
一方、演出制御装置150では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップS402を経て、複数の演出モードのなかから演出態様に対応するものが選択される。そして、ステップS404、S406を経て、基本変動パターン及び現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための第1及び第2の図柄制御データが、ROMの演出用制御データ記憶部166から読み出され、RAMの第1バッファに格納される。これによって、第1バッファ上に演出態様に対応した図柄制御データ群が生成される。
When a game ball wins the
On the other hand, when receiving the variation pattern command, the
さらに、ステップS408、S410を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する第1及び第2の効果音制御データが、ROMの演出用制御データ記憶部166から読み出され、RAMの第2バッファに格納され、第2バッファ上に演出態様に対応した効果音制御データ群が生成される。
さらに、ステップS412、S414を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する第1及び第2の発光制御データが、ROMの演出用制御データ記憶部166から読み出され、RAMの第3バッファに格納され、第3バッファ上に演出態様に対応した発光制御データ群が生成される。
Further, through steps S408 and S410, the first and second sound effect control data corresponding to the received variation pattern command are read from the ROM effect control
Further, through steps S412, S414, the first and second emission control data corresponding to the received variation pattern command are read from the ROM effect control
ここで、受信した変動パターンコマンドが、基本変動パターン13(「A0H13H」)であったとする。発光制御データに着目すると、演出制御装置150は、図23(a)に示すように、演出用制御データ記憶部166から、まず、「A0H13H」に対応する第1の発光制御データとして、「通常、リーチ発展、SPリーチおよびはずれ発光演出処理用の発光制御データ」を読み出す。そして、読み出した第1の発光制御データを、図23(c)に示す順番で、第3バッファの所定アドレスに記憶する。
Here, it is assumed that the received variation pattern command is the basic variation pattern 13 (“A0H13H”). Focusing on the light emission control data, as shown in FIG. 23A, the
次に、「A0H13H」に対応する第2の発光制御データとして、演出用制御データ記憶部166から、あたり1救済演出処理用の発光制御データと、あたり1結果表示発光演出処理用の発光制御データとを読み出す。そして、読み出した第2の発光制御データを、図23(c)に示す順番で、第3バッファの所定アドレスに記憶する。これによって、基本変動パターン13の演出態様に対応する発光制御データ群が第3バッファ上に生成される。
図柄制御データ及び効果音制御データについても同様となる。
Next, as second light emission control data corresponding to “A0H13H”, light emission control data for one relief effect process and light emission control data for one result display light emission effect process from the effect control
The same applies to symbol control data and sound effect control data.
そして、ステップS416を経て、第1〜第3バッファに格納された図柄制御データ群、効果音制御データ群および発光制御データ群が、図柄制御装置152、スピーカ155およびランプ153にそれぞれ送信される。
図柄変動装置152では、図柄制御データ群を受信すると、受信した図柄制御データ群に基づいて変動パターンが選択され、選択された変動パターンが再生される。
また、効果音制御部162では、効果音制御データ群を受信すると、受信した効果音制御データ群に基づいて、各効果音データが選択され、スピーカ155から効果音が出力される。
Then, through step S416, the symbol control data group, the sound effect control data group, and the light emission control data group stored in the first to third buffers are transmitted to the
When the
Further, when the sound effect control unit 162 receives the sound effect control data group, each sound effect data is selected based on the received sound effect control data group, and the sound effect is output from the
また、ランプ制御部164では、発光制御データ群を受信すると、受信した発光制御データ群に基づいて、ランプ153の点灯と消灯とが制御され、ランプ153が所定の発光パターンで点滅する。
一方、演出図柄の変動が開始された後、ボタン押下有効期間になると、演出ボタン45のランプが点灯する。そのため、遊技者は、ボタン押下有効期間中であることが分かる。
遊技者が、ボタン押下有効期間中に演出ボタン45を押下すると、ステップS428、430、432を経て、予め設定された選択確率で、複数の音声演出態様のなかからいずれかが選択される。さらに、選択された音声演出態様を指定するためのボタン押下演出用コマンドが第4バッファを介して効果音制御部162に出力される。
When the lamp control unit 164 receives the light emission control data group, the
On the other hand, the lamp of the
When the player presses down the
効果音制御部162では、ボタン押下演出用コマンドを受信すると、ボタン押下演出用コマンドに対応する効果音(音声)データを演出用制御データ記憶部166から取得する。そして、取得した音声データを再生して演出音声をスピーカ155から出力する。
このようにして、本実施形態では、図柄演出処理を制御するための図柄制御データを、各演出態様に共通の図柄制御データ群(第1の図柄制御データ)については1つずつROMの演出用制御データ記憶部166に記憶するようにした。さらに、非共通の図柄制御データ又は図柄制御データ群(第2の図柄制御データ)については、それぞれを記憶するようにした。
When the sound effect control unit 162 receives the button pressing effect command, the sound effect control unit 162 acquires sound effect (sound) data corresponding to the button pressing effect command from the effect control
In this way, in this embodiment, the symbol control data for controlling the symbol effect processing is used for the ROM effect one by one for the symbol control data group (first symbol control data) common to each effect mode. The data is stored in the control
さらに、効果音演出処理を制御するための効果音制御データを、各演出態様に共通の効果音制御データ群(第1の効果音制御データ)については1つずつROMの演出用制御データ記憶部166に記憶するようにした。さらに、非共通の効果音制御データ又は効果音制御データ群(第2の効果音制御データ)については、それぞれを記憶するようにした。
さらに、発光演出処理を制御するための発光制御データを、各演出態様に共通の発光制御データ群(第1の発光制御データ)については1つずつROMの演出用制御データ記憶部166に記憶するようにした。さらに、非共通の発光制御データ又は発光制御データ群(第2の発光制御データ)については、それぞれを記憶するようにした。
Further, for the sound effect control data for controlling the sound effect production processing, the sound effect control data storage unit of the ROM one by one for the sound effect control data group (first sound effect control data) common to each effect mode. It memorized in 166. Further, each of the non-common sound effect control data or sound effect control data group (second sound effect control data) is stored.
Further, the light emission control data for controlling the light emission effect process is stored in the ROM effect control
また、本実施形態では、演出用制御データ記憶部166から、第1の図柄制御データおよび第2の図柄制御データを読み出して、所定の順序でRAMの第1バッファに書き込むことで、各演出態様に対応した図柄制御データ群を生成するようにした。
さらに、演出用制御データ記憶部166から、第1の効果音制御データおよび第2の効果音制御データを読み出して、所定の順序でRAMの第2バッファに書き込むことで、各演出態様に対応した効果音制御データ群を生成するようにした。
さらに、演出用制御データ記憶部166から、第1の発光制御データおよび第2の発光制御データを読み出して、所定の順序でRAMの第3バッファに書き込むことで、各演出態様に対応した発光制御データ群を生成するようにした。
In the present embodiment, the first design control data and the second design control data are read from the production control
Furthermore, the first sound effect control data and the second sound effect control data are read from the effect control
Further, the first light emission control data and the second light emission control data are read out from the production control
以上より、演出態様の種類ごとに、各演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
また、本実施形態では、前半の3〜4ステージを各演出態様に対して共通化することで、途中までの展開を共通化し、途中までの展開からその先の展開を遊技者が予測できないようにしている。
これにより、途中までのステージに対する各演出処理によって、その先の展開が遊技者にばれてしまうのを防ぐことができる。
As described above, since it is not necessary to store all the control data necessary for each effect process for each type of effect mode, the storage capacity required for storing the control data is reduced as compared with the case of storing all the control data. be able to.
Also, in this embodiment, by sharing the first three to four stages for each production mode, the development up to the middle is made common so that the player cannot predict the future development from the middle development. I have to.
Thereby, it is possible to prevent the player from spreading the further development by the effect processing for the stage up to the middle.
上記実施形態において、主制御装置210における、演出制御コマンドの演出制御装置150への送信機能は、発明1記載の演出制御コマンド送信手段に対応し、ステップS308は、発明1記載の抽選手段に対応し、ステップS312、S314、S326、S328は、発明1記載の演出態様決定手段に対応している。
また、上記実施形態において、主制御装置210は、発明1の主制御手段に対応し、演出図柄表示装置104、スピーカ155およびランプ153は、発明1または2記載の演出実行手段に対応し、演出制御装置150および図柄制御装置152は、発明1記載の副制御手段に対応する。
In the above embodiment, the transmission function of the effect control command to the
Moreover, in the said embodiment, the
また、上記実施形態において、図柄制御装置152、効果音制御部162およびランプ制御部164における、図柄制御データ群、効果音制御データ群および発光制御データ群に基づき作動信号(制御信号)を生成する機能は、発明1記載の演出制御信号生成手段に対応する。
また、上記実施形態において、図柄制御装置152、効果音制御部162およびランプ制御部164における、各作動信号を、演出図柄表示装置104、スピーカ155およびランプ153に送信する機能は、発明1記載の演出制御信号送信手段に対応する。
In the above embodiment, the operation signal (control signal) is generated based on the symbol control data group, the sound effect control data group, and the light emission control data group in the
Moreover, in the said embodiment, the function which transmits each action | operation signal in the
なお、上記実施形態において、演出制御装置150は、主制御装置210からの演出制御コマンドに基づいて遊技状態を管理し、管理される遊技状態に基づいて演出制御を行うように構成したが、これに限らず、図柄制御装置152が同様の管理及び制御を行うように構成することもできる。具体的には、図柄制御装置152は、主制御装置210からの演出制御コマンドに基づいて遊技状態を管理し、管理される遊技状態に基づいて図柄の表示制御を行う。
また、上記実施形態において、図柄制御データ、効果音制御データおよび発光制御データについて、共通部分と非共通部分とに分けて制御データを記憶する構成としたが、この構成に限らない。
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which stores control data separately in a common part and a non-common part about symbol control data, sound effect control data, and light emission control data, it is not restricted to this structure.
例えば、図柄制御データについては従来の記憶構成のままで、効果音制御データおよび発光制御データだけ上記実施形態の記憶構成とするなど、いずれか1つのみ、あるいはいずれか2つの組み合わせのみ上記実施形態の記憶構成とするなど、他の構成としてもよい。
また、上記実施形態において、図柄制御データ、効果音制御データおよび発光制御データについてのみ、上記実施形態の記憶構成としたが、この構成に限らず、他の演出を実行する機器に対する制御データについても同様の記憶構成としてもよい。
また、上記実施形態において、演出用制御データ記憶部166に記憶された制御データを、一旦、バッファに読み出してから、各制御部に送信する構成としたが、この構成に限らず、例えば、演出制御装置150の内部にある効果音制御部162およびランプ制御部164については、演出用制御データ記憶部166から直接読み出す構成としてもよい。
For example, with respect to the symbol control data, the conventional storage configuration is maintained, and only the sound effect control data and the light emission control data are set as the storage configuration of the above-described embodiment. Other configurations such as a storage configuration may be used.
In the above embodiment, only the symbol control data, sound effect control data, and light emission control data have the storage configuration of the above embodiment. However, the present invention is not limited to this configuration, and control data for devices that execute other effects is also included. A similar storage configuration may be used.
In the above embodiment, the control data stored in the production control
また、上記実施形態において、図12乃至図16のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。演出制御装置150に対応する、図22のフローチャートに示す処理についても同様である。
Further, in the above embodiment, the case where the game control program stored in advance in the
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんに関わらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で、パチスロ機などの他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
Here, the storage medium is a semiconductor storage medium such as RAM or ROM, a magnetic storage type storage medium such as FD or HD, an optical reading type storage medium such as CD, CDV, LD, or DVD, or a magnetic storage type such as MO. / Optical reading type storage media, including any storage media that can be read by a computer, regardless of electronic, magnetic, optical, or other reading methods.
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a gaming machine that is a pachinko machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and other amusement game machines such as a pachislot machine are within the scope of the present invention. It can also be applied to such gaming machines.
1 遊技機
10 枠本体
20 前枠
30 前扉
40 受皿ユニット
45 演出ボタン
50 操作ハンドル
H ヒンジ機構
72 透明板
90 装飾部
92 装飾カバー
98 音抜孔
102 遊技盤面
104 演出図柄表示装置
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
111 始動入賞装置
111a 第一始動入賞口
111b 第二始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
155 スピーカ
162 効果音制御部
164 ランプ制御部
166 演出用制御データ記憶部
168 ボタン制御部
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
DESCRIPTION OF
212
230 ROM
240 RAM
250
Claims (1)
主制御手段と、副制御手段と、演出実行手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記実行条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記複数種類の演出態様のうちから前記演出実行手段で実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段で決定した演出態様に対応する演出処理の実行制御を前記副制御手段に実行させるための演出制御コマンドを前記副制御手段に送信する演出制御コマンド送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記演出実行手段に前記演出制御コマンドに対応する演出処理を実行させるための、前記複数種類の演出態様に共通する制御データを設けると共に、
前記複数種類の演出態様に共通する複数種類の制御データを組み合わせた制御データである第1の制御データ群を、その組み合わせの内容ごとに1群ずつ記憶し、又、前記複数種類の演出態様に非共通の制御データを前記複数種類の演出態様の種類ごとに記憶し、又は前記複数種類の演出態様に非共通となるように複数種類の制御データを組み合わせた制御データである第2の制御データ群を前記複数種類の演出態様の種類ごとに記憶する演出用制御データ記憶手段と、
前記演出用制御データ記憶手段に記憶された、前記主制御手段からの前記演出制御コマンドに対応する、前記第1の制御データ群と前記非共通の制御データ又は前記第2の制御データ群とに基づき、前記複数種類の演出態様における各演出態様に対応する制御信号である演出制御信号を生成する演出制御信号生成手段と、
前記演出制御信号生成手段で生成した演出制御信号を前記演出実行手段に送信する演出制御信号送信手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記副制御手段からの前記演出制御信号に基づき、前記各演出態様に対応する演出処理を実行するようになっており、
前記第1の制御データ群は、前記抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とのいずれにも共通の複数種類の制御データの組合せである共通制御データ群を有し、
前記非共通の制御データは、前記共通制御データ群と組み合わされる制御データとして、前記抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とで非共通の非共通制御データを有し、
前記第2の制御データ群は、前記共通制御データ群と組み合わされる制御データとして、前記抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技状態が選択された場合の演出態様と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態が選択された場合の演出態様とで非共通となるように複数種類の制御データを組み合わせた非共通制御データ群を有し、
前記演出実行手段は、発光素子を備える発光装置及び効果音を出力する効果音出力装置のうち少なくとも1つの構成を含み、
前記演出処理は、前記発光装置によって前記各演出態様に対応する点滅パターンで発光素子を点滅させる発光演出処理及び前記効果音出力装置によって前記各演出態様に対応する効果音出力パターンで効果音を出力する効果音演出処理のうち前記演出実行手段の構成に対応するものを含み、
前記第1の制御データ群は、前記発光演出処理及び前記効果音演出処理において前記複数種類の演出態様に共通する複数種類の制御データの組み合わせである第1の発光制御データ群及び第1の効果音制御データ群のうち前記演出実行手段の構成に対応する種類のものを含み、
前記非共通の制御データは、前記発光演出処理及び前記効果音演出処理において前記複数種類の演出態様に非共通の制御データである第2の発光制御データ及び第2の効果音制御データのうち前記演出実行手段の構成に対応する種類のものを含み、
前記第2の制御データ群は、前記発光演出処理及び前記効果音演出処理において前記複数種類の演出態様に非共通となるように複数種類の制御データを組み合わせた第2の発光制御データ群及び第2の効果音制御データ群のうち前記演出実行手段の構成に対応する種類のものを含むことを特徴とする遊技機。 The lottery is performed when the execution condition is satisfied, and the lottery result is notified to the player by an effect process corresponding to any of a plurality of types of effect modes, and according to the lottery result, a normal gaming state, A gaming machine that selectively generates a gaming state that is more advantageous to the player than usual,
A main control means, a sub-control means, and an effect execution means;
The main control means includes
Lottery means for performing lottery in response to establishment of the execution condition;
Based on the lottery result of the lottery means, an effect mode determining means for determining an effect mode to be executed by the effect executing means from the plurality of types of effect modes;
An effect control command transmitting means for transmitting to the sub control means an effect control command for causing the sub control means to execute execution control of the effect process corresponding to the effect aspect determined by the effect aspect determining means,
The sub-control means is
In addition to providing control data common to the plurality of types of effect modes for causing the effect execution means to execute effect processing corresponding to the effect control command,
A first control data group, which is control data obtained by combining a plurality of types of control data common to the plurality of types of presentation modes, is stored one group at a time for each content of the combination. Non-common control data is stored for each type of the plurality of types of presentation modes, or second control data that is control data obtained by combining a plurality of types of control data so as not to be common to the plurality of types of presentation modes Effect control data storage means for storing a group for each type of the plurality of effect modes;
The first control data group and the non-common control data or the second control data group corresponding to the presentation control command from the main control means stored in the presentation control data storage means. An effect control signal generating means for generating an effect control signal that is a control signal corresponding to each effect aspect in the plurality of types of effect aspects,
An effect control signal transmitting means for transmitting the effect control signal generated by the effect control signal generating means to the effect executing means,
The production execution means
Based on the production control signal from the sub-control means, production processing corresponding to each production mode is executed,
The first control data group includes an effect mode when a normal game state is selected based on a lottery result of the lottery means, and an effect when a game state advantageous to the player than usual is selected. A common control data group that is a combination of a plurality of types of control data common to all of the aspects,
The non-common control data is the control data combined with the common control data group, based on the lottery result of the lottery means, the rendering mode when the normal gaming state is selected, and the player more than usual It has non-common control data that is non-common with the production mode when an advantageous gaming state is selected,
The second control data group is a control data to be combined with the common control data group, based on a lottery result of the lottery means, an effect mode when a normal gaming state is selected, and the player than usual have a non-common control data group that combines a plurality of types of control data so that the non-common to the representation embodiment when advantageous gaming state is selected for,
The effect execution means includes at least one configuration of a light emitting device including a light emitting element and a sound effect output device that outputs sound effects,
The effect processing outputs sound effects in a sound effect output pattern corresponding to each effect mode by the light effect effect processing and the sound effect output device that causes the light emitting element to flash in a flash pattern corresponding to each effect mode by the light emitting device. Including the one corresponding to the configuration of the effect execution means in the sound effect effect processing
The first control data group includes a first light emission control data group and a first effect, which are combinations of a plurality of types of control data common to the plurality of types of effects in the light emission effect process and the sound effect effect process. Among the sound control data group, including the type corresponding to the configuration of the effect execution means,
The non-common control data is the second light emission control data and the second sound effect control data that are non-common control data in the plurality of types of effect forms in the light emission effect process and the sound effect effect process. Including the type corresponding to the configuration of the production execution means,
The second control data group includes a second light emission control data group and a second light emission control data group in which a plurality of types of control data are combined so that they are not common to the plurality of types of effect modes in the light emission effect process and the sound effect effect process. 2. A game machine comprising a type corresponding to the configuration of the effect execution means in the sound effect control data group of two .
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