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JP5913488B2 - Game machine - Google Patents
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JP5913488B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

パチンコ遊技機には、始動口に遊技球が入賞した時点で大当り判定を事前に行い、この事前の判定に基づいて、この判定対象の大当り抽選結果を報知する報知演出において大当り報知されるか否かの予告(先読み予告)を、それより前の報知演出において行うものがある。また、上記の先読み予告を保留画像を用いて行うものもある(例えば、非特許文献1参照)。   Whether or not the pachinko gaming machine is notified of the big hit in the notification effect for performing the big hit lottery determination in advance when the game ball is won at the starting port and based on the preliminary determination Some notices (pre-reading notices) are made in a notice effect before that. In some cases, the pre-reading notice is performed using a reserved image (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年4月1日発行、2012年4月1日号、ページ64、CRぱちんこ必殺仕事人IV"Pachinko must-see guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued April 1, 2012, April 1, 2012 issue, page 64, CR Pachinko Special Killer IV

遊技者は、大当り当選による賞球獲得による楽しみばかりではなく、上記した先読み予告の演出等の様々な演出による楽しみを遊技機に求めている。このため、どの様な先読み予告の演出を行うかは、遊技機の価値を左右する非常に重要な問題である。   Players are not only looking forward to winning a winning ball by winning a big hit, but also demanding the gaming machine to enjoy various effects such as the above-mentioned pre-reading notice. For this reason, what kind of pre-reading notice is performed is a very important issue that determines the value of the gaming machine.

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新な先読み予告演出を行うことができる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a novel look-ahead notice effect that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It does not limit the range at all.

遊技機(1)であって、
始動条件の成立(第1始動口21又は第2始動口への遊技球入賞)により判定情報(乱数)を取得する判定情報取得手段(100、S2)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有益な特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な判定情報記憶手段(100、S24、S30、S54、S56)と、
前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定(先読み)する事前判定手段(100、S25、S31)と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、演出表示手段(6)に事前判定演出表示(図6:先読み合戦演出の表示)を行わせることが可能な演出表示制御手段(400、500)とを備え、
前記演出表示制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、画像記憶手段に記憶されている画像(図7)から少なくとも1つの画像を選択する第1画像選択手段(400、S122)と、
前記第1画像選択手段により選択された画像と、当該選択にかかる事前判定結果とに基づいて、前記画像記憶手段に記憶されている画像から少なくとも1つの画像を選択する第2画像選択手段(400、S123)とを有し、
前記第1画像選択手段により選択された画像と前記第2画像選択手段により選択された画像とを用いて、前記事前判定演出表示を行わせる。
A gaming machine (1),
Determination information acquisition means (100, S2) for acquiring determination information (random number) by establishment of the start condition (game ball winning to the first start port 21 or the second start port);
Special game determination means (100, S57) for determining whether or not to perform a special game beneficial to the player (big hit game) based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Determination information storage means (100, S24, S30, S54, S56) capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the determination information acquisition means;
Pre-determining means (100, S25, S31) for pre-determining (prefetching) whether or not to perform the special game based on the determination information stored in the determination information storage means;
Effect display control means (400, 500) capable of causing the effect display means (6) to perform the advance determination effect display (FIG. 6: display of the prefetch battle effect) based on the result of the prior determination by the prior determination means. And
The effect display control means includes:
First image selection means (400, S122) for selecting at least one image from images stored in the image storage means (FIG. 7) based on the result of the prior determination by the prior determination means;
Second image selection means (400) for selecting at least one image from the images stored in the image storage means based on the image selected by the first image selection means and the result of prior determination relating to the selection. , S123)
Using the image selected by the first image selecting means and the image selected by the second image selecting means, the prior determination effect display is performed.

また、前記第1画像選択手段は、前記画像記憶手段に記憶されている画像のうち第1グループの画像(図7の上段)から少なくとも1つの画像を選択し、
前記第2画像選択手段は、前記画像記憶手段に記憶されている画像のうち第2グループの画像から少なくとも1つの画像(図7の下段)を選択してもよい。
In addition, the first image selection unit selects at least one image from images stored in the image storage unit from a first group of images (upper part of FIG. 7),
The second image selection means may select at least one image (lower stage in FIG. 7) from the second group of images stored in the image storage means.

本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新な先読み予告演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel prefetch notice effect which attracts a player can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図The figure which shows a mode that the special image lottery is performed and the hold image RI which shows that the decoration symbol DI is variably displayed and the special symbol lottery is put on hold in order to notify the determination result 本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the prefetch battle effect performed in the decoration design change effect of this embodiment. 本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出に登場する武将キャラクタ画像の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the military commander character image which appears in the prefetch battle effect performed in the decoration design change effect of this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400 図11のステップS105の処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the process of step S105 in FIG. 図11のステップS110の処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the process of step S110 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following open / close lottery of the electric tulip 27) starts. Note that the lottery is not started at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes to the left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, a lock portion 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect for the player, etc. , Image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態における装飾図柄の変動表示と保留表示の概要]
次に、図5を用いて、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示および保留表示の概要について説明する。図5は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3を用いて上記判定結果を報知する。以下では、このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、装飾図柄変動演出という場合がある。また、装飾図柄変動演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力などを含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第1特別図柄抽選が行われて、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
[Overview of display and hold display of decorative symbols in this embodiment]
Next, with reference to FIG. 5, the outline of the decorative symbol variation display and the hold display performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 shows a state in which the decorative symbol DI is variably displayed and a reserved image RI indicating that the special symbol lottery is held is digested in order to perform the special symbol lottery and notify the determination result. FIG. The decorative symbol DI is a symbol for effectively reporting the determination result of the special symbol lottery, and in the present embodiment, the determination result is notified using three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3. Hereinafter, the effect of notifying the result of the special symbol lottery by stopping the decorative symbol DI after the decorative symbol DI is variably displayed in this way may be referred to as a decorative symbol variation effect. The decorative symbol variation effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like. In the following, a case where the first special symbol lottery is performed as the special symbol lottery and an image indicating that the first special symbol lottery is suspended is displayed as the reserved image will be described as an example. The same applies when the second special symbol lottery is performed as the lottery.

まず、図5(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI0〜RI4)、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6の表示画面に表示される。より具体的には、左側に第1装飾図柄DI1が表示され、右側に第2装飾図柄DI2が表示され、中央に第3装飾図柄DI3が表示される。この第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。   First, as shown in FIG. 5 (1), the decorative pattern DI (DI1 to DI3), the reserved image RI (RI0 to RI4), and the stage ST (ST0 to ST4) are displayed on the image display unit 6. The decorative symbol DI is composed of three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3 and is displayed on the display screen of the image display unit 6. More specifically, the first decorative design DI1 is displayed on the left side, the second decorative design DI2 is displayed on the right side, and the third decorative design DI3 is displayed on the center. The first to third decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed in accordance with the variably displayed special symbols.

特別図柄の変動表示が開始すると(つまり、装飾図柄変装演出が開始されると)、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図5(1)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図5の(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、図5の(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の装飾図柄変装演出が終了して)、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、当り目となる同じ数字図柄等で揃わない(いわゆるハズレ目である)場合、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図5の(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺れ動いている状態)で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図5(および以降の図)では、変動中又は仮停止中の装飾図柄DIを点線枠で表し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線枠で表している。   When the special symbol variation display is started (that is, when the decorative symbol disguise effect is started), the first to third decorative symbols DI1 to DI3 are displayed in a variable manner. For example, when a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol variation display, as shown in FIG. 5 (1), as the first decorative symbol DI1, for example, the symbol on which the numeral “1” is drawn is temporarily stopped. When a predetermined time further elapses, as shown in (2) of FIG. 5, for example, a symbol on which a numeral “6” is drawn is temporarily stopped as the second decorative symbol DI2. When a predetermined time has passed, after the symbol on which the numeral “2” is drawn, for example, temporarily stops as the third decorative symbol DI3, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely displayed as shown in (3) of FIG. To stop. As a result, the variation display of the special symbol this time is finished (that is, the decorative design disguise effect is finished this time), and the player is notified of the result of the first special symbol lottery. That is, when the decorative symbols DI are not aligned with the same number symbol that is a hit (so-called losing eyes), it is notified that the result of the first special symbol lottery is losing. Then, as shown in (4) of FIG. 5, the display of the decorative symbol DI is started in response to the display of the next special symbol. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped, for example, a state in which it slightly fluctuates up and down ( (Swinging state). This indicates that the special symbol is still changing. Further, in FIG. 5 (and subsequent figures), the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is represented by a dotted line frame, and the decorative symbol DI that has been completely stopped (mainly stopped) is represented by a solid line frame.

保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが表示される。図5に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST0〜ST4の上に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI0〜RI4が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第1特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0(以下、第0保留画像RI0ともいう)が画像表示部6に表示されることになる。   The reserved image RI is an image for indicating the number of the first special symbol lottery held by the player. In addition, the image display unit 6 displays a plurality of stages ST that are positions where the reserved images RI are respectively displayed. In the example shown in FIG. 5, it corresponds to the number of times the first special symbol lottery is held on a plurality of stages ST0 to ST4 respectively arranged in the left and right direction in the lower area of the display screen of the image display unit 6. The reserved images RI0 to RI4 to be displayed are displayed. In the present embodiment, the reserved image RI is displayed until the variation of the special symbol in the first special symbol lottery is completed. That is, in addition to the number of reserved images RI1 to RI4 corresponding to the number of times that the first special symbol lottery is reserved, the reserved image RI0 (hereinafter also referred to as the 0th reserved image RI0) that is currently displayed in a variable manner is displayed. It is displayed on the image display unit 6.

一例として、図5の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の右端に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第0保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の左隣に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の左隣に配置されているステージST2には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の左隣に配置されているステージST3には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の左隣に配置されているステージST4には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第1特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の左端に配置されることになる。   As an example, as shown in (1) of FIG. 5, the stage ST0 arranged at the right end of one of the plurality of stages ST arranged is currently in the process of changing special symbols in the first special symbol lottery. The 0th reserved image RI0 is displayed. In addition, the stage ST1 arranged on the left side of the stage ST0 holds the first special symbol lottery and then holds the first special symbol lottery (hereinafter referred to as the first hold). The reserved image RI1 (hereinafter also referred to as the first reserved image RI1) corresponding to the image is displayed. In addition, at stage ST2 arranged on the left side of stage ST1, the first special symbol lottery is currently reserved, and the first special symbol lottery is scheduled to be performed after the first hold. A hold image RI2 (hereinafter also referred to as a second hold image RI2) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a second hold) is displayed. In addition, at stage ST3 arranged on the left side of stage ST2, the first special symbol lottery is currently reserved, and the first special symbol lottery is scheduled to be performed after the second hold. A hold image RI3 (hereinafter also referred to as a third hold image RI3) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a third hold) is displayed. In addition, at stage ST4 arranged on the left side of stage ST3, the first special symbol lottery is currently reserved, and the first special symbol lottery is scheduled to be performed after the third hold. A hold image RI4 (hereinafter also referred to as a fourth hold image RI4) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a fourth hold) is displayed. When the maximum number of times that the first special symbol lottery can be held is four, the stage ST4 on which the fourth reserved image RI4 is displayed is arranged at the other left end of the plurality of stages arranged in a row. Become.

複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図5の(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、図5の(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、表示画面外へ移動したり、ステージST0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。   The hold images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (ie, stage ST) every time the first special symbol lottery is completed. Specifically, as shown in FIG. 5 (3), when the current special symbol variation display ends (when the decorative symbol DI variation display stops completely), as shown in FIG. 5 (4). The reserved image RI0 displayed on the stage ST0 and corresponding to the current special symbol fluctuation display disappears from the display screen by moving out of the display screen or disappearing from the stage ST0. Then, the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 moves from the stage ST1 to the stage ST0. Similarly, the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the first special symbol lottery is digested.

ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立ってメイン制御部100から演出制御部400に事前通知される。例えば第3保留画像RI3がステージST0へ移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば第3保留が発生した時点で、第3保留に対する第1特別図柄抽選の結果が事前に判明して演出制御部400に通知される。したがって、例えば、第1特別図柄抽選において当選する期待度(信頼度)が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させることができる。なお、上記信頼度は、保留されている第1特別図柄抽選で当選する確率の高さを示すものである。   By the way, as will become clear later, in the present embodiment, the lottery result for the special symbol lottery suspension is sent from the main control unit 100 to the effect control unit 400 prior to the notification immediately before the symbol variation in the special symbol lottery is started. Will be notified in advance. For example, before the third reserved image RI3 moves to the stage ST0 and the change of the special symbol in the first special symbol lottery is started, for example, when the third reserved occurs, the first special symbol for the third reserved The result of the lottery is determined in advance and notified to the effect control unit 400. Therefore, for example, it is possible to suggest to the player in advance and expect that there is a holding with a relatively high expectation degree (reliability) to be won in the first special symbol lottery. The reliability indicates the probability of winning in the first special symbol lottery held.

[本実施形態による特徴的動作]
以下では、本実施形態における特徴的動作について、図6及び図7を用いて説明する。図6は、本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出の一例について説明するための図である。図6では、一例として、第4保留が発生した時点で、第4保留の第1特別図柄抽選の結果が前もって判明し、その結果がメイン制御部100から演出制御部400に通知されたものとする。そして、演出制御部400は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、以下では、このような事前の判定を「先読み」という場合があり、この先読みによる判定結果を「先読み結果」という場合がある。また、本実施形態において、先読み合戦演出は、先読み結果に基づいて実行され、特別図柄抽選に当選する可能性(信頼度)が相対的に高いことを示唆するための演出である。また、図6では、先読み合戦演出を実行すると判定された第4保留画像RI4を、説明都合上、他の保留を示す保留画像と区別するために黒塗りで表しているが、実際に第4保留画像RI4を黒塗り等で表示して他の保留を示す保留画像と識別できるようにしてもよい。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Hereinafter, characteristic operations in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the prefetch battle effect executed in the decorative symbol variation effect of the present embodiment. In FIG. 6, as an example, when the fourth hold occurs, the result of the first special symbol lottery of the fourth hold is found in advance, and the result is notified from the main control unit 100 to the effect control unit 400. To do. Then, the production control unit 400 controls the production to be executed based on the lottery result determined in advance. In the following, such prior determination may be referred to as “prefetching”, and the determination result based on this prefetching may be referred to as “prefetching result”. In the present embodiment, the prefetch battle effect is an effect that is executed based on the prefetch result and suggests that the possibility (reliability) of winning the special symbol lottery is relatively high. In FIG. 6, the fourth reserved image RI4 determined to execute the prefetch battle effect is shown in black for the sake of explanation to distinguish it from other reserved images that indicate other reservations. The reserved image RI4 may be displayed in black or the like so that it can be identified from other reserved images indicating other reservations.

図7は、本実施形態の装飾図柄変動演出において実行される先読み合戦演出に登場する武将キャラクタ画像(以下、キャラという)の例について説明するための図である。図7に示すように、先読み合戦演出には、頭部が円い味方グループのキャラと、頭部が四角い敵グループのキャラとが使用される。味方グループのキャラ(以下、「味方キャラ」という)の種類には、強いキャラ(頭部に文字「強」が記載されたキャラ:以下、「味方強キャラ」という)と、中位に強いキャラ(頭部に文字「中」が記載されたキャラ:以下、「味方中キャラ」という)と、弱い武将キャラ(頭部に文字「弱」が記載されたキャラ:以下、「味方弱キャラ」という)とがある。同様に、敵グループの武将キャラ(以下、「敵キャラ」という)の種類には、強いキャラ(頭部に文字「強」が記載されたキャラ:以下、「敵強キャラ」という)と、中位に強いキャラ(頭部に文字「中」が記載されたキャラ:以下、「敵中キャラ」という)と、弱いキャラ(頭部に文字「弱」が記載されたキャラ:以下、「敵弱キャラ」という)とがある。本実施形態では、一例として、味方強キャラと敵強キャラとは同程度の強さであり、味方中キャラと敵中キャラとは同程度の強さであり、味方弱キャラと敵弱キャラとは同程度の強さである。そして、強キャラが弱キャラに勝つ確率は95%であり、強キャラが中キャラに勝つ確率は70%であり、中キャラが弱キャラに勝つ確率は70%である。以下では、図6を用いて、先読み合戦演出について具体的に説明する。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a military commander character image (hereinafter referred to as a character) that appears in a prefetch battle effect executed in the decorative symbol variation effect of the present embodiment. As shown in FIG. 7, characters of a teammate group with a round head and characters of an enemy group with a square head are used for the look-ahead battle effect. There are two types of characters in the ally group (hereinafter referred to as “friendly characters”): strong characters (characters with “strong” on the head: hereinafter referred to as “strong characters”) and medium-strong characters. (Character with the character “middle” on the head: hereinafter referred to as “a character on the side”) and a weak military commander character (character with the character “weak” on the head: hereinafter referred to as “a character on the side”) ) Similarly, the types of enemy characters in the enemy group (hereinafter referred to as “enemy characters”) include strong characters (characters with “strong” on their heads: hereinafter referred to as “enemy strong characters”), medium characters Characters that are strong enough (characters with the character “middle” on their heads: hereinafter referred to as “enemy characters”) and weak characters (characters with the characters “weak” on their heads): "Character"). In the present embodiment, as an example, an ally strong character and an enemy strong character have the same strength, an ally character and an enemy character have the same strength, and an ally weak character and an enemy weak character Is of comparable strength. The probability that the strong character wins the weak character is 95%, the probability that the strong character wins the middle character is 70%, and the probability that the middle character wins the weak character is 70%. Hereinafter, the prefetch battle effect will be specifically described with reference to FIG.

図6に示すように、画像表示部6の画面に表示される装飾図柄変動演出の画像には、背景画像として、右側に味方の城が表示され、左側に敵の城が表示されている。そして、図6(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する特別図柄の変動表示(以下、単に「変動表示」ということがある)が実行されているときに、第1始動口21に遊技球が入球して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されたものとして説明する。このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第1特別図柄抽選の結果を通知され、先読み合戦演出を実行すると判定した場合、先読み合戦演出において最終的に味方側が勝利することで大当りしたことを示唆する(期待させる)のか、最終的に味方側が敗北することで大当りしていないことを示唆するのかを、先読み結果に基づいて決定する。図6(1)の場面では、先読み合戦演出を実行すると判定され、先読み合戦演出において最終的に味方側が勝利することで大当りしたことを示唆する(期待させる)と決定されたものとする。   As shown in FIG. 6, in the decorative design variation effect image displayed on the screen of the image display unit 6, a friend castle is displayed on the right side and an enemy castle is displayed on the left side as a background image. Then, as shown in FIG. 6 (1), when the special symbol variation display (hereinafter, simply referred to as “variation display”) for the 0th reserved image RI0 is being executed, A description will be given assuming that the game ball enters and the fourth hold occurs, and the fourth hold image RI4 is displayed on the stage ST4. At this time, if the production control unit 400 is notified in advance of the result of the first special symbol lottery for the fourth hold by the main control unit 100 and determines that the pre-read battle battle effect is to be executed, the ally side will eventually end up in the pre-read battle battle production. Based on the look-ahead result, it is determined whether to win (being expected) by winning or to suggest that the team has not won by hitting the team. In the scene of FIG. 6 (1), it is determined that the prefetch battle effect is to be executed, and it is determined to suggest (expect) that the ally side has finally won by winning the prefetch battle effect.

また、演出制御部400は、先読みの対象である保留(第4保留画像RI4)までの保留数に応じて、先読み合戦演出において登場する味方キャラの数と敵キャラの数とを決定する。具体的には、図6(1)に示すように、第4保留画像RI4までの保留数は、RI1〜RI3の3つなので(つまり、変動表示が3回なので)、味方キャラの数と敵キャラの数とをそれぞれ3と決定する。そして、演出制御部400は、先読み合戦演出で味方側が勝利する決定に基づいて、1〜3番目に登場する味方キャラをそれぞれ決定する。図6の例では、1番目に登場する味方キャラとして味方強キャラが決定され、2番目に登場する味方キャラとして味方中キャラが決定され、3番目に登場する味方キャラとして味方強キャラが決定されている。その後、演出制御部400は、先読み合戦演出で味方側が勝利する決定および1〜3番目に登場する各味方キャラに基づいて、1〜3番目に登場する敵キャラをそれぞれ決定する。図6の例では、1番目に登場する敵キャラとして敵弱キャラが決定され、2番目に登場する敵キャラとして敵強キャラが決定され、3番目に登場する敵キャラとして敵強キャラが決定されている。つまり、味方側が勝利できるように、味方キャラ及び敵キャラの強さを考慮して敵キャラを選択する。   In addition, the production control unit 400 determines the number of friendly characters and the number of enemy characters that appear in the pre-read battle effect according to the number of hold until the hold (fourth hold image RI4) that is a pre-read target. Specifically, as shown in FIG. 6 (1), since the number of holds until the fourth hold image RI4 is three (ie, the variable display is three times), the number of friendly characters and the enemy The number of characters is determined to be 3 each. Then, the production control unit 400 determines the first to third ally characters based on the decision that the teammate wins in the pre-reading battle production. In the example of FIG. 6, a teammate character is determined as the first friendly character, a medium character is determined as the second friendly character, and a friendly character is determined as the third friendly character. ing. Thereafter, the production control unit 400 decides the first to third enemy characters based on the decision that the teammate side wins in the look-ahead battle production and the first to third teammate characters. In the example of FIG. 6, the enemy weak character is determined as the first enemy character, the enemy strong character is determined as the second enemy character, and the enemy strong character is determined as the third enemy character. ing. That is, the enemy character is selected in consideration of the strength of the friend character and the enemy character so that the friend side can win.

図6の(1)に示すように、先読み合戦演出を実行すると判定された第4保留が発生したときに(つまり、第4保留画像RI4が表示されたときに)既に実行されている第0保留画像RI0に対する変動表示においては、演出は変更されることなく(つまり、先読み合戦演出が開始されることはなく)、次の変動表示(第1保留に対する変動表示)から先読みキャラ演出が開始される。   As shown in (1) of FIG. 6, when the fourth hold determined to execute the prefetch battle effect occurs (that is, when the fourth hold image RI4 is displayed), the 0th already executed. In the variable display for the reserved image RI0, the pre-reading character effect is started from the next variable display (the variable display for the first hold) without changing the effect (that is, the pre-read battle effect is not started). The

次に、図6(2)に示すように、次の変動表示である第1保留に対する変動表示において、先読み合戦演出が開始される。具体的には、図6の(2)に示すように、味方城から1番目の味方強キャラが登場する演出表示がされ、敵城から1番目の敵弱キャラが登場する演出表示がされる。このことによって、遊技者は、先読み合戦演出が開始されたことを認識し、又、最終的に味方側が合戦に勝利して大当りが報知されることを第1保留に対する変動表示において強く期待することとなる。つまり、第1保留に対する変動表示において、味方強キャラ及び敵弱キャラの登場による先読み予告演出が実行され、その先読み予告演出によって大当りすることが強く示唆される。   Next, as shown in FIG. 6 (2), the pre-read battle effect is started in the variation display for the first hold, which is the next variation display. Specifically, as shown in (2) of FIG. 6, an effect display in which the first friendly character appears from the ally castle and an effect display in which the first weak enemy character appears from the enemy castle is displayed. By this, the player recognizes that the look-ahead battle effect has started, and strongly expects that the ally side will win the battle and be notified of the jackpot in the variable display for the first hold. It becomes. In other words, it is strongly suggested that a pre-reading notice effect is executed by the appearance of a strong teammate character and a weak enemy character in the variable display for the first hold, and a big hit is made by the prefetching notice effect.

次に、図6(3)に示すように、次の変動表示である第2保留に対する変動表示において、味方城から2番目の味方中キャラが登場する演出表示がされ、敵城から2番目の敵強キャラが登場する演出表示がされる。このことによって、遊技者は、最終的に味方側が合戦に勝利して大当りが報知される期待感を、第2保留に対する変動表示において少し減少させることとなる。つまり、第2保留に対する変動表示において2番目の味方強キャラ及び敵弱キャラの登場による先読み予告演出が実行されて、大当りする示唆が少し弱くなる演出が為される。   Next, as shown in FIG. 6 (3), in the variation display for the second hold, which is the next variation display, an effect display in which the second friendly character appears from the ally castle is displayed, and the second enemy from the enemy castle is displayed. An effect display in which a strong character appears is displayed. As a result, the player will slightly reduce the expectation that the teammate will eventually win the battle and be notified of the jackpot in the variation display for the second hold. In other words, in the variable display for the second hold, the pre-reading notice effect by the appearance of the second strong friend character and the weak enemy character is executed, and the effect that the suggestion to win is slightly weakened.

次に、図6(4)に示すように、次の変動表示である第3保留に対する変動表示において、味方城から3番目の味方強キャラが登場する演出表示がされ、敵城から3番目の敵強キャラが登場する演出表示がされる。このことによって、遊技者は、最終的に味方側が合戦に勝利して大当りが報知される期待感を、第3保留に対する変動表示において回復させることとなる。つまり、第3保留に対する変動表示において、3番目の味方強キャラ及び敵弱キャラの登場による先読み予告演出が実行されて、大当りする示唆が回復する演出が為される。   Next, as shown in FIG. 6 (4), in the variation display for the third suspension, which is the next variation display, the effect display in which the third friendly character appears from the ally castle, and the third enemy from the enemy castle is displayed. An effect display in which a strong character appears is displayed. As a result, the player recovers the expectation that the teammate finally wins the battle and is notified of the jackpot in the variable display for the third hold. That is, in the variable display for the third hold, the pre-reading notice effect by the appearance of the third strong friend character and the weak enemy character is executed, and the effect that the suggestion of winning is recovered.

なお、以上では、図6(2)〜(4)の先読み予告演出によって大当りする示唆の強さが増減する例を挙げたが、これには限定されない。   In addition, although the example which increases / decreases the intensity | strength of the big hit suggestion by the prefetching notice effect of FIG.

次に、図6(5)に示すように、次の変動表示である第4保留に対する変動表示において、登場している味方強キャラ及び敵強キャラが合戦を開始する演出表示がされる。そして、図6(6)に示すように、味方キャラが生き残って合戦に勝利する演出表示がされた後に、装飾図柄DI1〜DI2がリーチ状態となる。このことによって、遊技者は、今回の変動表示において大当りが報知されることを大きく期待することとなる。つまり、今回の先読み合戦演出の元(契機)となった第4保留に対する変動表示において、合戦に勝利する予告演出が実行されて、大当りする示唆が行われる。   Next, as shown in FIG. 6 (5), in the variation display for the fourth suspension, which is the next variation display, an effect display is displayed in which the friendly teammate characters and enemy strong characters that appear are starting a battle. Then, as shown in FIG. 6 (6), after the effect display that the teammate character survives and wins the battle is displayed, the decorative symbols DI 1 to DI 2 are in the reach state. As a result, the player greatly expects that the jackpot will be notified in the current variation display. In other words, in the change display for the fourth hold that is the source of the current look-ahead battle effect, a notice effect that wins the battle is executed and a big win is suggested.

なお、図6(1)に示した第4保留が発生したときに先読み合戦演出を実行すると判定されて先読み合戦演出において最終的に味方側が敗北することで大当りしていないことを示唆すると判定された場合には、図6(6)において敵キャラが生き残って合戦に敗北する演出表示がされた後に、装飾図柄DI1〜DI2がハズレたことを示す図柄で停止されて、大当り抽選でハズレたことが報知される。   Note that it is determined that the prefetch battle effect is executed when the fourth hold shown in FIG. 6 (1) occurs, and it is determined to suggest that the team side is not defeated by the defeat in the prefetch battle effect. 6 (6), after the effect display that the enemy character survived and defeated the battle was displayed, the decoration symbols DI1 to DI2 were stopped at the symbol indicating that they were lost, and the jackpot lottery was lost. Is notified.

以上、図6及び図7を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み結果(事前判定結果)に基づいて、先読み合戦演出に登場する味方キャラを決定し、先読み結果及び登場する味方キャラに基づいて、先読み合戦演出に登場する敵キャラを決定して、先読み予告演出および予告演出を行う先読み合戦演出を実行する。このような構成によって、本実施形態によれば、先読み合戦演出において、遊技者は、登場する味方キャラと敵キャラの強弱によって段階的に大当りする期待度(信頼度)を示唆されることとなり一喜一憂して楽しむことができる。また、先読み対象の保留(第4保留)に対する変動表示において味方キャラと敵キャラの強弱が考慮されて味方側が勝利するか否かの演出表示が行われて最終的な大当り期待度が示唆されるので、遊技者は、味方キャラが勝つことを期待しつつ各対戦を注視することとなる。この結果として、遊技者を非常に効果的に遊技に引き込むことができる。   As described above with reference to FIGS. 6 and 7, according to the present embodiment, the ally character appearing in the prefetch battle effect is determined based on the prefetching result (preliminary determination result), and the prefetching result and appearing. Based on the ally character, an enemy character appearing in the pre-reading battle effect is determined, and the pre-reading battle effect for performing the pre-reading warning effect and the warning effect is executed. With this configuration, according to the present embodiment, in the look-ahead battle production, the player is implied by the degree of expectation (reliability) that hits in stages depending on the strength of the appearing ally character and enemy character. And enjoy it. In addition, in the variation display for the pre-read target hold (fourth hold), the display of whether or not the ally side wins is performed in consideration of the strength of the friendly character and the enemy character, and the final jackpot expectation is suggested. Therefore, the player will watch each battle while expecting the teammate character to win. As a result, the player can be drawn into the game very effectively.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 10 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理等を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start port that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, processing for obtaining various random numbers, etc. Execute switch processing. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間及び普通図柄抽選の当選確率を、遊技状態(通常遊技状態や電サポ(時短)遊技状態等)に応じて設定する。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. At that time, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed, and the winning probability of the normal symbol lottery according to the gaming state (normal gaming state, electric support (short time) gaming state, etc.). To do.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、大当り遊技の終了の際に、大当り遊技状態の設定を解除して、この大当り遊技に係る大当りの種類に応じた遊技状態(通常遊技状態、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ電動チューリップ27を開放し易くした確変遊技状態、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず電動チューリップ27を開放し易くした時短遊技状態など)に設定し、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. In addition, when the jackpot game ends, the CPU 101 cancels the setting of the jackpot game state, and increases the winning probability of the game state (normal game state, special symbol lottery according to the type of jackpot related to the jackpot game. Probability game state that makes it easy to open the electric tulip 27, short-time game state that makes it easy to open the electric tulip 27 without increasing the winning probability of the special symbol lottery), and a command indicating the set game state 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、電動チューリップ27の開閉動作を遊技状態(通常遊技状態や電サポ(時短)遊技状態等)に応じて異ならせる。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 changes the opening / closing operation of the electric tulip 27 according to the gaming state (normal gaming state, electric support (short time) gaming state, etc.). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報の一例)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図10のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers (game information) One example) is stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数のセット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数のセット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、図6を用いて説明した先読み合戦演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。   In step S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 sets a random number such as a big hit random number such as a big hit random number acquired in the latest processing of step S24 and stored in the RAM 103 (that is, a random number such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. Whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. It is determined in advance whether or not to execute reach production. That is, the determination necessary for executing the prefetch battle effect described with reference to FIG. 6 is determined in advance prior to the processing of steps S57 and S58 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S25. Thereafter, the process proceeds to step S27.

ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S27, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S27 is YES, the process proceeds to step S28, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second “4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S28 is YES, the process proceeds to step S29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。   In step S <b> 29, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図10のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。   In step S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S31.

ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数のセット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数のセット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、図6を用いて説明した先読み合戦演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。   In step S31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 sets a random number such as a big hit random number such as a big hit random number acquired in the latest processing of step S30 and stored in the RAM 103 (that is, a random number such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. Whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot, based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. It is determined in advance whether or not to execute reach production. That is, the determination necessary for executing the prefetch battle effect described with reference to FIG. 6 is determined in advance prior to the processing of steps S57 and S58 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S31. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S26 and the second hold number increase command set in step S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を用いて、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Hereinafter, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). ). That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S30 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 8 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。なお、本実施形態では大当りした場合は必ずリーチ演出を実行するので、大当りした場合、上記設定情報にはリーチ演出を実行することを示す情報も含まれる。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. In the present embodiment, a reach effect is always executed when a big hit is made. Therefore, in the case of a big win, the setting information includes information indicating that the reach effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、遊技状態に応じた変動時間テーブルセットを用いて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する変動パターン選択処理を実行する。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for determining a variation pattern (special symbol variation time) using a variation time table set corresponding to the gaming state.

具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process in step S57, it uses the big hit random time used in the big hit determination process by using the big hit fluctuation time table included in the change time table set to be used. Based on whether the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 matches a predetermined value stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining a fluctuation pattern when a big hit occurs), the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) is determined. decide.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). Whether or not the reach effect is to be executed is determined based on whether or not the predetermined value for execution determination is the same. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the CPU 101 reads out from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process, using the reachable loss variation time table included in the target variation time table set. The variation pattern (special symbol variation time) is based on which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the predetermined value (the predetermined value for determining the variation pattern when the reach effect is executed at the time of loss). To decide. On the other hand, if the CPU 101 determines that the reach effect is not executed, the CPU 101 reads from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process this time using the reach-less variation time table for reach included in the target variation time table set. The change pattern random number that is output matches the predetermined value stored in the ROM 102 (the predetermined value for determining the change pattern when the reach effect is not executed in the event of a loss), and the number of holds stored in the RAM 103 Based on U1 and U2, the variation pattern (special symbol variation time) is determined.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect by the image display unit 6 and the speaker 35 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a change effect stop command for instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The variation effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the big hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S60 and S63 (that is, the number of rotations) (that is, the special symbol lottery winning probability setting and the electric tulip 27 open setting etc.). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 11, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 11 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. which is not directly related to the feature of this embodiment is omitted.

まず、図11のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   First, in step S101 of FIG. 11, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 ( (See steps S26 and S32 in FIG. 9). If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップS103において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させるものとしてもよい。その後、処理はステップS104に移る。   In step S103, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one hold image indicating the hold number of the first special symbol lottery on the image display unit 6. Let Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display unit 6 by one. As described above, this pending increase command includes pre-determination information indicating the result of the special symbol lottery. Therefore, in step S103, the CPU 401 may change the mode of the hold display so as to suggest, for example, the degree of expectation (reliability) of the winning for the special symbol lottery based on the prior determination information. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、図6を用いて説明した先読み合戦演出を実行するか否かを判定する。例えば、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が2以上であるか否かを判定して2以上であると判定した場合、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み合戦演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   In step S104, the CPU 401 determines whether or not to execute the prefetch battle effect described with reference to FIG. For example, if the CPU 401 determines whether or not the number of special symbol lotteries held in the RAM 403 is 2 or more and determines that the number is 2 or more, the CPU 401 stores it in the RAM 403 in the most recent step S102. It is determined whether or not to execute a prefetch battle effect based on the prior determination information. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S106.

ステップS105において、CPU401は、先読み合戦演出の内容を決定する。図12は、ステップS105の処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を用いて、ステップS105の処理の詳細について説明する。   In step S105, the CPU 401 determines the content of the prefetch battle effect. FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the process in step S105. Details of the processing in step S105 will be described below with reference to FIG.

まず、図12のステップS120において、CPU401は、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報(つまり、事前判定結果)に基づいて、先読み合戦演出の勝敗を決定する。その後、処理はステップS121に移る。   First, in step S120 of FIG. 12, the CPU 401 determines whether or not the prefetch battle effect is won or lost based on the predetermination information (that is, the predetermination result) stored in the RAM 403 in the process of the latest step S102. Thereafter, the process proceeds to step S121.

ステップS121において、CPU401は、図11のステップS102の処理によってRAM403に格納されている特別図柄抽選の保留数に基づいて、先読み合戦演出に登場する味方キャラ及び敵キャラの数を決定する。例えば、図6の例では、CPU401は、保留数「4」に基づいて、味方キャラ及び敵キャラの数をそれぞれ「3」に決定している。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 determines the number of friendly characters and enemy characters that appear in the pre-read battle effect based on the number of special symbol lottery reservations stored in the RAM 403 by the processing in step S102 of FIG. For example, in the example of FIG. 6, the CPU 401 determines the number of teammate characters and enemy characters to be “3” based on the number of holds “4”. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、ステップS120で決定された勝敗に基づいて、味方グループ(図7の上段参照)から登場する味方キャラを決定し、その登場順序を決定する。例えば、図6の例では、CPU401は、登場する味方キャラとして、味方強キャラ2人および味方中キャラ1人を決定し、1番目と3番目に味方強キャラが登場し、2番目に味方中キャラが登場すると決定している。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the CPU 401 determines a teammate character appearing from the teammate group (see the upper part of FIG. 7) based on the win / loss determined in step S120, and determines the order of appearance. For example, in the example of FIG. 6, the CPU 401 determines two friendly characters and one friendly character as appearing friendly characters, the first and third friendly characters appear, and the second friendly character appears. It has been decided that a character will appear. Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、CPU401は、ステップS120で決定された勝敗、およびステップS122で決定された登場する味方キャラ及び登場順序に基づいて、敵グループ(図7の下段参照)から登場する敵キャラを決定し、その登場順序を決定する。例えば、図6の例では、CPU401は、登場する敵キャラとして、敵強キャラ2人および敵弱キャラ1人を決定し、2番目と3番目に敵強キャラが登場し、1番目に敵弱キャラが登場すると決定している。その後、処理は図11のステップS106に移る。   In step S123, the CPU 401 determines an enemy character to appear from the enemy group (see the lower part of FIG. 7) based on the winning / losing determined in step S120 and the ally character and appearance order determined in step S122. Determine the order of their appearance. For example, in the example of FIG. 6, the CPU 401 determines two enemy characters and one enemy weak character as enemy characters to appear, the second and third enemy characters appear, and the enemy weakest first. It has been decided that a character will appear. Thereafter, the process proceeds to step S106 in FIG.

ステップS106において、CPU401は、図10のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S106, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S106. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、CPU401は、ステップS107で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行されるべき装飾図柄変動演出が、ステップS105での先読み合戦演出の実行対象に決定された装飾図柄変動演出であるか否かを判定する。つまり、今回の装飾図柄変動演出において、図6(1)〜(6)を用いて説明した先読み合戦演出を実行するか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   In step S108, the CPU 401 determines whether the decorative symbol variation effect to be executed based on the variation effect start command analyzed in step S107 is the decorative symbol variation effect determined as the execution target of the prefetch battle effect in step S105. Determine whether or not. That is, it is determined whether or not the prefetch battle effect described with reference to FIGS. 6 (1) to 6 (6) is executed in the current decorative symbol variation effect. If the determination in step S108 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、先読み合戦演出を含まない装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S <b> 109, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a decorative symbol variation effect that does not include the prefetch battle effect. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS110において、CPU401は、図6を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して、先読み合戦演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。図13は、ステップS110の処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を用いて、ステップS110の処理の詳細について説明する。   On the other hand, in step S110, as described with reference to FIG. 6, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the decorative symbol variation effect including the prefetch battle effect. FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the process in step S110. Details of the processing in step S110 will be described below with reference to FIG.

まず、図13のステップS130において、CPU401は、今回の装飾図柄変動演出が先読み合戦演出における勝敗を報知する装飾図柄変動演出であるか否かを判定する(図6(5)(6)参照)。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS132に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。   First, in step S130 of FIG. 13, the CPU 401 determines whether or not the current decorative symbol variation effect is a decorative symbol variation effect informing the winning or losing in the prefetch battle effect (see FIGS. 6 (5) and 6). . If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S132, and if this determination is no, the process proceeds to step S131.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、図6(2)〜(3)を用いて説明したように、図11のステップS105で決定した内容で、味方キャラおよび敵キャラをそれぞれ1人登場させる先読み予告演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理は図11のステップS101に戻る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like, and uses the contents determined in step S105 in FIG. 11 as described with reference to FIGS. A decorative design variation effect including a pre-reading notice effect in which each character appears is started. Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

一方、ステップS132において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、図6(5)及び(6)を用いて説明したように、図11のステップS105で決定した内容で、合戦した後に勝敗を報知する予告演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理は図11のステップS101に戻る。   On the other hand, in step S132, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to battle with the content determined in step S105 of FIG. 11 as described with reference to FIGS. 6 (5) and (6). A decorative symbol variation effect including a notice effect that informs the winner later is started. Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

図11のステップS111において、CPU401は、図10のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   In step S111 in FIG. 11, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process in step S62 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S111 is yes, the process proceeds to step S112. If the determination is no, the process returns to step S101.

ステップS112において、CPU401は、ステップS109又はS110の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 finishes the decorative symbol variation effect started in the process of step S109 or S110, and informs the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery based on the information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when the second special symbol lottery is executed, the second special symbol lottery stored in the RAM 403 is displayed. Subtract 1 from the number of holds. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる(すなわち、ステージST上を順次移動させる)。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S114, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery based on the information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command is executed. If this is the case, the image sound control unit 500 is instructed to display the hold image indicating the number of hold of the first special symbol lottery displayed on the image display unit 6 earliest (that is, the special symbol is currently being variably displayed One reserved image) is digested (deleted). If other reserved images are displayed, these reserved images are sequentially moved (that is, sequentially moved on the stage ST). Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, the image sound control unit 500 is instructed to digest (delete) one reserved image indicating the number of the second special symbol lottery that is displayed earliest on the image display unit 6. Then, when other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved. Thereafter, the process returns to step S101.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、先読み合戦演出において味方キャラ及び敵キャラが1一人ずつ(つまり、ペアで)登場し、このペアで戦う場合を一例に挙げた。しかし、これには限られず、例えば、他のペアの相手と戦ってもよいし、更には、1対1ではなく多数入り乱れて戦ってもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 6, a case where an ally character and an enemy character appear one by one (that is, in pairs) in the look-ahead battle production, and the pair fights as an example. It was. However, the present invention is not limited to this. For example, another pair of opponents may be fought, and more than one to one may be fought.

また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、先読み合戦演出において味方キャラ及び敵キャラがペアで順次登場して待機した後に、合戦する場合を一例に挙げた。しかし、これには限られず、例えば、味方キャラ及び敵キャラがペアで登場する都度戦って勝敗が決定し、勝利回数によって最終的な勝敗が決定してもよい。更には、味方キャラ及び敵キャラの一方しか登場しない変動表示や、両方が登場しない変動表示があり、1対多数で戦う場合があってもよい。   Further, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 6, the case where the teammates and the enemy characters sequentially appear in pairs and wait in the pre-reading battle effect is described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, each time a teammate character and enemy character appear as a pair, the battle may be determined and the final victory or loss may be determined based on the number of wins. Furthermore, there may be a change display in which only one of the ally character and the enemy character appears, or a change display in which both do not appear, and there may be a one-to-many battle.

また、図6を用いて説明した先読み合戦演出において、戦う相手に応じて勝率を変えてもよい。例えば、味方弱キャラ、味方中キャラ、味方強キャラ、敵弱キャラ、敵中キャラ、および敵強キャラにそれぞれ3タイプを設けて、味方強キャラの第1タイプは、敵強キャラの第1タイプには勝ち易く、敵強キャラの第2タイプには勝ち難いというように、対戦組合せによる相性を設定して勝敗に影響させてもよい。   Moreover, in the prefetch battle production demonstrated using FIG. 6, you may change a win rate according to the opponent who fights. For example, three types are provided for each of a weakly friendly character, a friendly character, a strong enemy character, a weak enemy character, a middle enemy character, and a strong enemy character. It may be easy to win, and it is difficult to win against the second type of enemy strong character.

また、上記した本実施形態では、図11及び図12を用いて説明したように、先読み合戦演出において、先読み合戦演出を開始すると決定した時点(図11のS104、S105)で複数の変動表示(装飾図柄変動演出)に亘って実行される先読み合戦演出の内容を全て決定する場合を例に挙げた。しかし、これには限られず、例えば、先読み合戦演出が実行される変動表示毎に、事前判定結果に基づいて味方キャラを決定し、事前判定結果および今回決定した味方キャラに基づいて敵キャラを決定してもよい。更には、先読み合戦演出が実行される変動表示毎に、事前判定結果と、既に登場している敵キャラや味方キャラがある場合にはそのキャラとに基づいて味方キャラを決定し、事前判定結果と、今回決定した味方キャラと、既に登場している敵キャラや味方キャラがある場合にはそのキャラとに基づいて敵キャラを決定してもよい。つまり、先読み合戦演出の変動表示毎に都度、事前判定結果と、既に決定(登場)しているキャラとに基づいて、今回登場させるキャラを決定してもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, as demonstrated using FIG.11 and FIG.12, in the prefetch battle | competition effect, several fluctuation | variation display (S104, S105 of FIG. 11) is determined at the time of determining to start a prefetch battle | competition effect. The case where all the contents of the look-ahead battle effect executed over the decorative symbol variation effect) are determined as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, every time a pre-read battle effect is executed, an ally character is determined based on the preliminary determination result, and an enemy character is determined based on the preliminary determination result and the ally character determined this time. May be. Furthermore, for each variable display in which the pre-read battle effect is executed, a pre-decision result is determined based on the pre-determination result and, if there is an enemy character or ally character that has already appeared, the ally character. If there is an ally character determined this time and an enemy character or ally character that has already appeared, the enemy character may be determined based on that character. In other words, the character to appear this time may be determined based on the preliminary determination result and the character that has already been determined (appeared) each time the pre-read battle effect is displayed.

また、上記した本実施形態では、先読み合戦演出において、登場させる味方キャラを決定した後に、登場させる敵キャラを決定した(図12参照)。しかし、これには限られず、先読み合戦演出において、登場させる敵キャラを決定した後に、登場させる味方キャラを決定してもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the pre-read battle effect, the enemy character to appear is determined after determining the teammate character to appear (see FIG. 12). However, the present invention is not limited to this, and in the look-ahead battle effect, after the enemy character to appear may be determined, the friend character to appear may be determined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (1)

始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有益な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、
前記報知演出制御手段により報知演出が実行されているときに前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで記憶可能な判定情報記憶手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されるか否かを当該特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、当該事前判定にかかる報知演出よりも前に実行される報知演出から前記演出表示手段に事前判定演出表示を行わせることが可能な事前判定演出制御手段を有し、
前記事前判定演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、画像記憶手段に記憶されている複数のキャラクタ画像のうち第1グループのキャラクタ画像から2つ以上の第1キャラクタ画像を選択し、当該画像記憶手段に記憶されている複数のキャラクタ画像のうち第2グループのキャラクタ画像から2つ以上の第2キャラクタ画像を選択する画像選択手段と、
前記事前判定演出表示として、前記画像選択手段により選択された前記第1キャラクタ画像および前記第2キャラクタ画像を前記演出表示手段に表示する画像表示制御手段と、
前記画像表示制御手段により表示された前記第1キャラクタ画像と前記第2キャラクタ画像とが対戦し、当該対戦の結果によって、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出制御手段とを含み、
前記画像選択手段は、
前記第1キャラクタ画像として、前記第2キャラクタ画像に勝利し易いことを示す強キャラクタ画像と前記第2キャラクタ画像に勝利し難いことを示す弱キャラクタ画像とを含んで選択可能であり、
前記第2キャラクタ画像として、前記第1キャラクタ画像に勝利し易いことを示す強キャラクタ画像と前記第1キャラクタ画像に勝利し難いことを示す弱キャラクタ画像とを含んで選択可能であり、
前記示唆演出制御手段は、前記第1キャラクタ画像を勝利させることによって、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する、遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game beneficial to the player based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect display means to display the symbols in a variable manner and then stopping the display.
Determination information storage means capable of storing up to a predetermined number of determination information acquired by the determination information acquisition means when a notification effect is being executed by the notification effect control means;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, prior determination means for determining in advance prior to the determination by the special game determination means whether or not the special game determination means determines that the special game is to be performed. And
The notification effect control means causes the effect display means to perform a preliminary determination effect display from a notification effect executed before the notification effect related to the preliminary determination based on the preliminary determination result by the preliminary determination unit. Has a pre-decision effect control means capable of
The pre-decision effect control means is
Two or more first character images are selected from a first group of character images among a plurality of character images stored in the image storage means based on the result of the prior determination by the prior determination means, and the image storage means Image selecting means for selecting two or more second character images from a second group of character images among a plurality of character images stored in
Image display control means for displaying the first character image and the second character image selected by the image selection means on the effect display means as the prior determination effect display;
Suggestion effect control for executing a suggestion effect that suggests the possibility that the special game will be performed according to a result of the battle between the first character image and the second character image displayed by the image display control means Means,
The image selection means includes
The first character image can be selected including a strong character image indicating that it is easy to win the second character image and a weak character image indicating that it is difficult to win the second character image.
The second character image can be selected including a strong character image indicating that it is easy to win the first character image and a weak character image indicating that it is difficult to win the first character image.
The suggestion effect control means suggests that the special game is highly likely to be performed by winning the first character image.
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