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JP5953007B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP5953007B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上に移動可能に設けられる可動役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that produces an effect using a movable accessory provided movably on a game board.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、当たりであると判定された場合には、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である当たり遊技状態に移行させるようにしている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, whether or not the random number acquired at the timing of starting winning matches with a predetermined jackpot random number is controlled by the main control unit Pachinko machines that make a hit determination are widely used. As a result of the winning determination, when it is determined that the winning is achieved, the special symbol is stopped at the symbol indicating the winning so as to shift to the winning gaming state which is a gaming state advantageous to the player.

ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、たとえば、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを備えており、所定の演出時に遊技者からの操作を受け付けて演出を切り替えることによって、遊技者を遊技に参加させるようにしている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   The pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives the determination result of the hit determination by the main control unit and performs an effect using an image display unit or the like. The effect control unit includes, for example, an effect button that receives an operation from the player, and accepts an operation from the player during a predetermined effect and switches the effect so that the player can participate in the game. (For example, see Patent Document 1 below.)

特開2009−195533号公報JP 2009-195533 A

しかしながら、上述した従来の技術は、遊技者を遊技に参加させるために演出ボタンなどの操作ボタンを用いるのが一般的であり、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができないといった問題があった。   However, the above-described conventional technology generally uses operation buttons such as effect buttons in order to allow a player to participate in the game, and there is a problem that the player cannot participate in the game by a novel method. there were.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of allowing a player to participate in a game by a novel method in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、特別遊技の判定結果に基づいて図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機において、遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像された撮像結果を解析する解析手段と、前記遊技者による操作を受け付ける受付手段と、前記図柄の変動表示中に変動演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出中の所定のタイミングで、特定の表情を促す催促通知と、前記受付手段への所定の操作を促す催促通知と、をおこない、前記変動演出中の所定の期間に、前記解析手段によって解析された解析結果が前記特定の表情を示す第1の条件、および前記受付手段によって前記所定の操作が受け付けられた第2の条件、のいずれかが成立した場合、前記変動演出中に特殊演出をおこない、前記第1の条件および前記第2の条件のいずれも成立しない場合、前記特殊演出をおこなわない、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine that variably displays a symbol based on a determination result of a special game. Analysis means for analyzing the imaging result captured by the imaging means, reception means for accepting an operation by the player, and effect control means for performing a change effect during the change display of the symbol, the effect control means, , Performing a reminder notification that prompts a specific facial expression at a predetermined timing during the variation effect and a reminder notification that prompts a predetermined operation to the reception unit, and the analysis unit during a predetermined period during the variation effect. One of the first condition in which the analysis result analyzed by the first expression indicates the specific facial expression and the second condition in which the predetermined operation is received by the reception unit is satisfied. If you perform the special effect in the variation effect, if not satisfied any of the first condition and the second condition is not performed the special effect, it is characterized.

本発明によれば、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができ、よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to allow a player to participate in a game by a novel method, and thus to improve the interest of the game.

本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of this invention. ぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a pachinko gaming machine. 演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of an effect control part. 実施の形態1の概要を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an overview of the first embodiment. メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. 実施の形態1にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing contents of command reception processing according to the first exemplary embodiment; 変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the fluctuation production determination process. 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation production pattern selection table. カメラ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a camera production | presentation selection table. 実施の形態1にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing contents of an imaging analysis process according to the first embodiment; 笑顔の検出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detection of a smile. 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an operation reception process. 画像制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an image control process. カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during camera production. ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a lamp control process. 第1可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a 1st movable accessory control process. 演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production. 演出の他の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of production. 実施の形態2にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating processing contents of command reception processing according to the second exemplary embodiment; 実施の形態2にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the contents of imaging analysis processing according to the second embodiment; カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during camera production.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。以下に示す実施の形態1,2は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Hereinafter, preferred embodiments 1 and 2 of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Embodiments 1 and 2 shown below are examples in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first class.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine (main body) 100 according to the first embodiment includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, a launch unit (not shown) that launches a game ball is arranged.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   In the vicinity of the second starting port 106, an electric tulip 107 is provided as an ordinary electric accessory (an accessory that operates based on a lottery result of an ordinary symbol lottery described later). The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

また、遊技盤101には、盤ランプが設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部とを有する。   In addition, the game board 101 is provided with a board lamp, and blinking, lighting color, and the like are controlled to be turned on according to the contents of the production. In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit that displays a first special symbol and a second special symbol display unit that displays a second special symbol.

ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。   Here, the first special symbol is a symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol is a symbol representing a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the second starting port 106. When the jackpot is won in these jackpot lotteries, the pachinko gaming machine 100 enters the jackpot gaming state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a 7-segment display or the like can be adopted.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball number display unit 114 for displaying the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of reserved balls”) is arranged. For example, an LED is used as the reserved ball number display unit 114. As the reserved ball number display unit 114, an LED display including a plurality of LEDs can be employed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 115 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 115 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the pachinko gaming machine 100, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the pachinko gaming machine 100.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 115 described above, the operation handle 117 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 117 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 118. Thereby, the launching unit launches the game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by the player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119、カーソルキー120が設けられている。演出ボタン119、カーソルキー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115の下部には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 and a cursor key 120 for receiving an operation by the player are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 119 and the cursor key 120 constitute an operation accepting unit that accepts an operation from a player in the pachinko gaming machine 100. In addition, a speaker that outputs sound is incorporated in the lower portion of the frame member 115.

画像表示部104の遊技者から見て前面となる位置には、第1可動役物131および第2可動役物132が配置されている。第1可動役物131および第2可動役物132は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。第1可動役物131は、所定の演出時に画像表示部104の上方から画像表示部104の前面中央に落下するものである。具体的には、第1可動役物131は、所定の演出時に下方へ高速移動するものである。図1では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。   A first movable accessory 131 and a second movable accessory 132 are arranged at a position on the image display unit 104 that is in front of the player. The first movable combination 131 and the second movable combination 132 include a drive unit such as a drive motor, and make the front surface of the image display unit 104 movable. The first movable accessory 131 falls from the upper side of the image display unit 104 to the center of the front surface of the image display unit 104 during a predetermined effect. Specifically, the first movable accessory 131 moves at a high speed downward during a predetermined performance. FIG. 1 shows a retracted state that is not during a predetermined performance.

第2可動役物132は、互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体を備えている。第2可動役物132は、通常時には画像表示部104の左右に設けられた収容スペースに収容されている。第2可動役物132を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図1に示すように、画像表示部104の前面へ進出する。   The second movable accessory 132 includes a pair of decorative movable bodies whose contact surfaces can be opened and closed so that they can contact each other. The second movable combination 132 is accommodated in accommodation spaces provided on the left and right sides of the image display unit 104 at normal times. When an effect using the second movable accessory 132 is performed, the display unit 104 advances from the accommodation space to the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG.

また、画像表示部104の上部には装飾カバー140が設けられており、装飾カバー140内にはたとえば不図示のランプなどが収容されており、このランプは予め定めた特定の演出時に発光する。さらに、遊技盤101上には、遊技者を撮像するカメラ150が設けられている。   In addition, a decorative cover 140 is provided on the upper part of the image display unit 104, and a lamp (not shown), for example, is accommodated in the decorative cover 140, and this lamp emits light at a predetermined specific effect. Further, a camera 150 that captures an image of the player is provided on the game board 101.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described. The pachinko gaming machine 100, when the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a lottery lottery according to the winning start port. When the game ball wins the first starting port 105 and makes a big hit lottery, the pachinko gaming machine 100 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a in a variable manner. When the game ball wins the second starting port 106 and makes a big hit lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b.

上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用の図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。   As described above, when the special symbol display unit 112 starts the variable display of the special symbol, the image display unit 104 starts the variable display of the three decorative symbols (designation symbols). Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed since the start of variation display of the special symbol, the pachinko machine 100 is a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery performed at the start of variation display, and stops and displays the special symbol during the variation display. .

また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。   In accordance with this, the three decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the lottery result of the jackpot lottery. For example, a combination indicating a jackpot includes a combination in which three decorative symbols indicate the same symbol, a so-called “zolo”.

大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 sets the gaming state as the jackpot gaming state and opens the grand prize winning opening 109 for the number of rounds (for example, 15 rounds) corresponding to the winning jackpot. If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部202と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game in the pachinko gaming machine 100, and an effect control unit that controls the contents of the production performed by the pachinko gaming machine 100. 202 and a prize ball control unit 203 that controls the payout of prize balls performed by the pachinko gaming machine 100. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

CPU211は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。   The CPU 211 executes various programs relating to the progress of the game of the pachinko gaming machine 100. The ROM 212 stores various programs necessary for the CPU 211 to execute the above processing, various tables used when the programs are executed, and the like. The RAM 213 functions as a work area for the CPU 211. Note that data set in the RAM 213 by the CPU 211 executing the above program is transmitted to each component connected to the main control unit 201 at a predetermined timing.

すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。   That is, the main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board (detailed description is omitted because it is a known technique).

主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) that function as detection means for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the special winning opening 109, the first special symbol display unit 112a, The second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball number display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery, and the driving of the big prize opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。   Further, the main control unit 201 selects the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol based on the lottery results of the big jackpot lottery (the first jackpot lottery and the second jackpot lottery) and the normal symbol lottery. The display content of the display unit 113 is controlled. For example, the main control unit 201 variably displays the first special symbol of the first special symbol display unit 112a when the first jackpot lottery is performed. Then, after the predetermined period, the first special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the lottery result of the first big hit lottery.

同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 changes / stops display the second special symbol of the second special symbol display unit 112b when the second big hit lottery is performed, and the normal symbol of the normal symbol display unit 113 when the normal symbol lottery is performed. Let

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。   Furthermore, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and transmits various commands to each. For example, when the main control unit 201 performs a lottery lottery, the main control unit 201 transmits a change start command to the effect control unit 202. Here, in the variation start command, the lottery result of the jackpot lottery (the type of special symbol to be stopped display), the current gaming state, the time for the special symbol to be variably displayed before showing the lottery result of the jackpot lottery (hereinafter referred to as “variable time” ")" Is included.

また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。   In addition, when the main control unit 201 detects a game ball that has won a winning ball (starting ports 105 and 106, a big winning port 109, and a normal winning port 110), the main control unit 201 transmits a winning ball command to the winning ball control unit 203. To do. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of effects performed by the pachinko gaming machine 100. Here, the effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling images and sounds based on instructions from the production control unit 202a. The lamp control unit 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。   The CPU 241 executes various programs for controlling the entire production control unit 202 that produces an effect in the pachinko gaming machine 100. The ROM 242 stores programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing the program is transmitted to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された演出選択プログラム、画像解析プログラム、切替コマンド出力プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   That is, the production control unit 202a controls the entire production control unit 202 by executing the production selection program, the image analysis program, and the switching command output program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. To function.

演出選択プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力するプログラムである。画像解析プログラムは、カメラ150によって撮像された遊技者の画像(静止画および動画)を解析するプログラムである。切替コマンド出力プログラムは、画像・音声制御部202bによって設定される所定の有効期間内に、撮像されたデータを解析し、この解析結果に基づいて、出力情報を切り替えるためのコマンドを出力するためのプログラムである。   The effect selection program determines an effect to be executed in accordance with the change display of the special symbol based on the change start command, and outputs an instruction to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c to execute a predetermined process. It is a program. The image analysis program is a program for analyzing a player's image (still image and moving image) captured by the camera 150. The switching command output program analyzes captured data within a predetermined effective period set by the image / sound control unit 202b, and outputs a command for switching output information based on the analysis result. It is a program.

RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、演出統括部202aには演出ボタン119やカーソルキー120が接続されている。演出ボタン119およびカーソルキー120は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部202aへ入力する。さらに、演出統括部202aには、カメラ150が接続されており、遊技者を撮像する。   The RTC 244 functions as a time measuring means for measuring and outputting real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to being placed in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. In addition, an effect button 119 and a cursor key 120 are connected to the effect control unit 202a. The effect button 119 and the cursor key 120 input a signal corresponding to the operated button or key to the effect control unit 202a. Furthermore, a camera 150 is connected to the production control unit 202a and images the player.

(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ254からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。上記プログラムとしては、所定の演出時に、演出を切り替えるための演出切替プログラムが挙げられる。演出切替プログラムは、所定の有効期間を設定して、この有効期間内に遊技者による演出ボタン119の操作や、演出統括部202aからの切替コマンドを受信した場合に、演出を切り替えるプログラムである。ROM252には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。   The CPU 251 executes a program for performing processing related to display control of the image display unit 104 and processing related to audio output from the speaker 254. As the program, there is an effect switching program for switching effects at a predetermined effect. The effect switching program is a program that sets a predetermined effective period and switches an effect when an operation of the effect button 119 by the player or a switching command from the effect supervising unit 202a is received within the effective period. The ROM 252 stores a program for performing the above-described processing and effect data such as image data such as a background image, a decorative design image, and a character image necessary for the processing.

RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。   The RAM 253 functions as a work area of the CPU 251 and temporarily stores display data of an image to be displayed on the image display unit 104 and audio data output from the speaker 254. For example, the RAM 253 includes a VRAM (Video RAM) in which image data representing an image to be displayed on the image display unit 104 is temporarily stored.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b causes the image display unit 104 to display based on an instruction from the production control unit 202a by executing the program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. It functions to control images and sound output from the speaker 254.

たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する画像制御処理(図15参照)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 controls the audio content output from the speaker 254 and the image control process (see FIG. 15) for controlling the display content displayed on the image display unit 104 based on the instruction content instructed from the production control unit 202a. A voice control process (not shown) is performed. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and decorative designs written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. That is, the decorative design is displayed so that it can be seen in front of the background image. When the background image and the decorative pattern overlap at the same position, the decorative pattern is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of the display data of each image by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. It is stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、演出ライト部116や盤ランプ264などのランプの点灯を制御したり、可動役物131,132の駆動を制御したりするための処理を実行する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for controlling lighting of lamps such as the effect light unit 116 and the panel lamp 264 and controlling driving of the movable accessories 131 and 132.

ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物131,132を動作させるための駆動データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。   The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, data necessary for the processing, driving data for operating the movable accessories 131 and 132, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116、可動役物131,132が有するランプ、盤ランプ264などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物131,132の動作を制御する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the lamps included in the movable accessories 131 and 132, the panel lamp 264, and the like, and controls lighting of various lamps. In addition, the operation of the movable accessories 131 and 132 is controlled.

たとえば、CPU261は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、各種ランプを点灯させたり可動役物131,132を駆動させたりするランプ制御処理(図17参照)などを実行する。このときには、CPU261は、処理に必要な点灯データおよび駆動データをROM262から読み出してRAM263に書き込む。   For example, the CPU 261 executes a lamp control process (see FIG. 17) for turning on various lamps or driving the movable accessories 131 and 132 based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 261 reads lighting data and driving data necessary for processing from the ROM 262 and writes them in the RAM 263.

演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the production control unit 202, the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c are provided as different board functions, but these may be incorporated on the same printed board. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, a full tank detection SW 296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(演出制御部の機能的構成)
つぎに、図3を用いて、演出制御部の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図3において、演出制御部202は、演出統括部202aを有している。演出統括部202aは、解析部301と、出力制御部302とを有している。
(Functional configuration of production control unit)
Next, the functional configuration of the effect control unit will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the effect control unit. In FIG. 3, the effect control unit 202 includes an effect control unit 202 a. The production control unit 202 a includes an analysis unit 301 and an output control unit 302.

まず、演出制御部202は、所定の条件が成立した場合にこの成立した条件に応じた出力情報を出力するものである。所定の条件とは、具体的には、遊技者が遊技に参加しているという条件である。出力情報とは、演出を切り替えるための情報(コマンド)である。実施の形態1では、演出制御部202は、所定の有効期間を設定して、この有効期間内に、所定の条件が成立した場合にこの成立した条件に応じた出力情報を出力するものとして説明する。   First, the production control unit 202 outputs output information corresponding to the established condition when a predetermined condition is established. The predetermined condition is specifically a condition that the player is participating in the game. The output information is information (command) for switching effects. In the first embodiment, it is assumed that the production control unit 202 sets a predetermined effective period, and outputs output information corresponding to the established condition when the predetermined condition is established within the effective period. To do.

解析部301は、所定の有効期間内に、撮像部としてのカメラ150によって撮像された撮像結果を解析する。所定の有効期間とは、演出毎に設定される期間であり、たとえば3秒、5秒といった期間である。カメラ150は、たとえばCCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)を備えている。カメラ150は、遊技者の動作を撮像する。遊技者の動作は、たとえば表情である。解析部301は、表情の度合いを解析する。表情の度合いは、たとえば笑顔の度合い(笑顔度)である。   The analysis unit 301 analyzes the imaging result captured by the camera 150 as the imaging unit within a predetermined effective period. The predetermined effective period is a period set for each effect, for example, a period of 3 seconds or 5 seconds. The camera 150 includes, for example, a CCD image sensor (Charge Coupled Device Image Sensor). The camera 150 images the player's movement. The player's action is, for example, a facial expression. The analysis unit 301 analyzes the degree of facial expression. The degree of facial expression is, for example, the degree of smile (smile degree).

解析部301は、笑顔認識機能を有する。笑顔認識機能とは、目の形状や口の形状など、人物の表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔を判定する機能である。なお、笑顔認識機能の技術は公知であるため、詳細な説明を省略する。   The analysis unit 301 has a smile recognition function. The smile recognition function is a function that extracts the features of a person's facial expression, such as the shape of the eyes and the shape of the mouth, and uses this feature to determine the smile based on the size of the eyes and how the mouth corners rise. . In addition, since the technique of a smile recognition function is well known, detailed description is abbreviate | omitted.

出力制御部302は、解析部301によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。特定の解析結果とは、たとえば笑顔度が所定の閾値以上であることとする。具体的には、出力制御部302は、笑顔度が所定の閾値以上の場合に遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとして、演出を切り替えるための出力情報を出力する。実施の形態1では、所定の有効期間中に撮像した画像(動画または複数の静止画)のうち、遊技者の笑顔度が一瞬でも所定の閾値以上となった場合に、遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとする。   When the analysis result analyzed by the analysis unit 301 is a specific analysis result, the output control unit 302 outputs output information corresponding to the established condition, assuming that a predetermined condition is established. The specific analysis result is, for example, that the smile level is equal to or greater than a predetermined threshold value. Specifically, the output control unit 302 outputs output information for switching the effect, assuming that the condition that the player is participating in the game is satisfied when the smile level is equal to or greater than a predetermined threshold. In the first embodiment, a player participates in a game when the smile level of the player exceeds a predetermined threshold even for a moment among images (moving images or a plurality of still images) captured during a predetermined effective period. It is assumed that the condition is established.

演出制御部202は、所定の演出時に、遊技者の笑顔度がたとえば70%以上になった場合に、第1可動役物131を画像表示部104の上部から画像表示部104の前面に移動(落下)させる演出をおこなうようにしている。なお、遊技者の笑顔度が所定の閾値以上になった場合に、第1可動役物131を落下させる演出に限らず、たとえば、笑顔度に応じた量だけ第1可動役物131を落下させるようにしたり、笑顔度に応じて演出を異ならせることも可能である。具体的には、所定期間内の笑顔度の累積値や所定期間内における笑顔度の最大値に応じて、第1可動役物131を落下させる量を異ならせたり、演出を異ならせたりしてもよい。   The effect control unit 202 moves the first movable accessory 131 from the upper part of the image display unit 104 to the front surface of the image display unit 104 when the smile level of the player becomes 70% or more at a predetermined effect ( (Falling) is performed. It should be noted that when the smile level of the player is equal to or greater than a predetermined threshold, not only the effect of dropping the first movable accessory 131 but, for example, the first movable accessory 131 is dropped by an amount corresponding to the smile level. It is also possible to vary the production depending on the degree of smile. Specifically, depending on the accumulated value of smile level within a predetermined period and the maximum value of smile level within a predetermined period, the amount by which the first movable accessory 131 is dropped or the production is varied. Also good.

また、演出制御部202は、ボタン演出中に、遊技者の表情を用いて演出の切り替えをおこなうものとしている。つまり、演出を切り替える条件は、表情の度合い(笑顔度)が所定の閾値を超えた場合、または演出ボタン119が操作された場合のいずれかとしている。詳細な構成としては、出力制御部302は、解析部301によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合、または、所定の有効期間と同一もしくは異なる有効期間内に演出ボタン119によって遊技者による操作が受け付けられた場合、のいずれか一方の場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。   In addition, the effect control unit 202 switches the effect using the player's facial expression during the button effect. In other words, the condition for switching the effect is either when the expression level (smile level) exceeds a predetermined threshold or when the effect button 119 is operated. As a detailed configuration, the output control unit 302 causes the player to use the effect button 119 when the analysis result analyzed by the analysis unit 301 is a specific analysis result, or within an effective period that is the same as or different from a predetermined effective period. When the operation by is accepted, the output information corresponding to the established condition is output on the assumption that the predetermined condition is established in any one of the cases.

所定の有効期間と異なる有効期間とは、カメラ150によって撮像された撮像結果を解析する期間とは異なる有効期間である。具体的には、カメラ150によって撮像された撮像結果を解析する期間を5秒とした場合に、演出ボタン119によって遊技者による操作を受け付ける期間を4秒として設定することである。実施の形態1においては、カメラ150によって撮像された撮像結果を解析する期間と、演出ボタン119によって遊技者による操作を受け付ける期間とを同一の期間としている。   The effective period different from the predetermined effective period is an effective period that is different from the period for analyzing the imaging result captured by the camera 150. Specifically, when the period for analyzing the imaging result captured by the camera 150 is 5 seconds, the period for receiving an operation by the player using the effect button 119 is set to 4 seconds. In the first embodiment, the period during which the imaging result captured by the camera 150 is analyzed and the period during which an operation by the player is received by the effect button 119 are the same period.

つまり、遊技者が演出ボタン119を操作(押下)した場合にも、所定の条件として遊技者が遊技に参加しているという条件が成立したものとする。演出ボタン119は、本発明の受付手段に相当する。なお、本発明の受付手段としては、演出ボタン119に限らず、カーソルキー120を用いることも可能である。   In other words, even when the player operates (presses) the effect button 119, it is assumed that the condition that the player is participating in the game is established as a predetermined condition. The effect button 119 corresponds to the receiving means of the present invention. The accepting means of the present invention is not limited to the effect button 119, and the cursor key 120 can also be used.

また、解析部301による撮像結果の解析の対象は、遊技者の表情としているが、遊技者の動作であればよく、たとえば、顔の向き、口の動き、肩の動作、腕の動作、指の動作などであってもよい。具体的には、たとえば、解析部301は、遊技者の顔が向いた方向や、口で示す方向や、指でさした方向を解析してもよい。たとえば、上下左右の4つの中から一の演出を遊技者が選択可能な画面が表示されている場合に、遊技者が向いた方向や、「みぎ」「ひだり」など口で示す方向や、指でさした方向が特定の解析結果となる。また、ジャンケンを用いた演出では、遊技者が示す「グー」、「チョキ」、「パー」が特定の解析結果となる。   Further, the target of analysis of the imaging result by the analysis unit 301 is a player's facial expression, but it may be a player's action, for example, face orientation, mouth movement, shoulder movement, arm movement, finger movement, etc. The operation may be as follows. Specifically, for example, the analysis unit 301 may analyze the direction in which the player's face is facing, the direction indicated by the mouth, or the direction pointed by the finger. For example, when a screen is displayed that allows the player to select one of four effects (upper, lower, left, and right), the direction that the player is facing, the direction indicated by the mouth, such as “Migi” or “hidari”, The specified direction is the specific analysis result. In the production using janken, “goo”, “choki”, and “par” indicated by the player are specific analysis results.

遊技者の動作として、顔の向きや指の動作を用いた場合、出力制御部302は、解析部301によって解析された遊技者の顔の向きや指の動作などの特定の解析結果に基づいて、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。たとえば、上下左右の4つの中から一の演出を遊技者が選択することが可能な画面が表示されている場合に、出力制御部302は、遊技者が向いた方向や口で示す方向や指でさした方向の演出に切り替えるための出力情報を出力する。また、たとえば、ジャンケンを用いた演出では、出力制御部302は、遊技者が示す「グー」、「チョキ」、「パー」に応じて、演出を切り替えるための出力情報を出力する。   When the orientation of the face or the motion of the finger is used as the player's motion, the output control unit 302 is based on a specific analysis result such as the orientation of the player's face or the motion of the finger analyzed by the analysis unit 301. Assuming that a predetermined condition is satisfied, output information corresponding to the satisfied condition is output. For example, when a screen is displayed on which a player can select one effect from four directions (upper, lower, left, and right), the output control unit 302 displays the direction that the player faces, the direction indicated by the mouth, and the finger. Output information for switching to the effect in the direction indicated. For example, in the production using janken, the output control unit 302 outputs output information for switching the production according to “goo”, “choki”, and “par” indicated by the player.

また、表情の度合いとして、笑顔の度合いを用いるようにしているが、これに限らず、たとえば演出内容に応じて怒った表情(困った表情)の度合いなどを用いることも可能である。   Further, the smile level is used as the facial expression level. However, the present invention is not limited to this. For example, an angry facial expression (a troubled facial expression) may be used according to the contents of the performance.

解析部301と、出力制御部302とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aがROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The analysis unit 301 and the output control unit 302 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. That is, the production control unit 202a executes the various programs stored in the ROM 242, thereby realizing the function of each unit.

(実施の形態1の概要)
つぎに、図4を用いて実施の形態1の概要について説明する。図4は、実施の形態1の概要を示すフローチャートである。図4において、演出制御部202は、遊技者からの選択を受け付ける演出である、遊技者選択演出中であるか否かを判定する(ステップS401)。遊技者選択演出中ではない場合(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。遊技者選択演出中である場合(ステップS401:Yes)、カメラ150によって撮像された撮像データを解析する(ステップS402)。
(Outline of Embodiment 1)
Next, the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing an outline of the first embodiment. In FIG. 4, the effect control unit 202 determines whether or not a player selection effect, which is an effect of accepting a selection from a player, is being performed (step S401). When the player selection effect is not being performed (step S401: No), the process is ended as it is. When the player selection effect is being performed (step S401: Yes), the image data captured by the camera 150 is analyzed (step S402).

そして、解析の結果が、特定の解析結果であるか否かの判定として、遊技者の笑顔度が所定の閾値以上であるか否かを判定する(ステップS403)。遊技者の笑顔度が所定の閾値未満である場合(ステップS403:No)、そのまま処理を終了する。遊技者の笑顔度が所定の閾値以上である場合(ステップS403:Yes)、すなわち、特定の解析結果である場合、演出を切り替えるための出力情報を出力し(ステップS404)、処理を終了する。   Then, as a determination of whether or not the analysis result is a specific analysis result, it is determined whether or not the smile level of the player is equal to or greater than a predetermined threshold (step S403). If the smile level of the player is less than the predetermined threshold (step S403: No), the process is terminated as it is. When the smile level of the player is equal to or greater than the predetermined threshold (step S403: Yes), that is, when the result is a specific analysis result, output information for switching the effect is output (step S404), and the process ends.

(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、たとえば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
Next, an example of detailed processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described. First, processing performed by the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed, for example, when the CPU 211 of the main control unit 201 executes a program stored in the ROM 212.

(メインタイマ割込処理)
図5は、メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Main timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the main timer interrupt process. When the supply of power is started, the main control unit 201 starts executing a main control process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 201 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 201 interrupts and executes a main timer interrupt process at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main control process.

図5に示すように、メインタイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 5, in the main timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 201 (step S501). In this random number update process, the main control unit 201 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図6参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)などをおこなう。   Next, the main control unit 201 executes switch processing for detecting by various switches (step S502). In this switching process, the main control unit 201 detects a game ball that has won a winning slot (first starting slot 105, second starting slot 106), and a game that has passed through the gate 108. Gate switch processing for detecting a ball (detailed explanation and illustration are omitted), big winning opening switch processing for detecting a game ball won in the big winning opening 109 (detailed explanation and illustration are omitted), and winning a normal winning opening 110 A normal winning a prize opening switch process (detailed explanation and illustration are omitted) for detecting the played game ball is performed.

つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図7参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。特別図柄処理で、主制御部201は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。   Subsequently, the main control unit 201 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S503). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol (see FIG. 7) and a normal symbol process related to the normal symbol (detailed description and illustration are omitted). In the special symbol process, the main control unit 201 performs a jackpot lottery to perform display control of the special symbol. In the normal symbol process, the main control unit 201 performs a normal symbol lottery and performs display control of the normal symbol.

つづいて、主制御部201は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(詳細な説明および図示は省略)と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。大入賞口処理で、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。   Subsequently, the main control unit 201 executes an electric accessory control process related to the operation control of the special winning opening 109 and the electric tulip 107 (step S504). Here, the electric accessory control process includes an extra prize opening process (detailed explanation and illustration is omitted) for controlling the operation of the extra prize opening 109 and an electric tulip process (detailed explanation and (Illustration is omitted). In the big prize opening process, the main control unit 201 controls the operation of the big prize opening 109 based on the lottery result of the big hit lottery. In the electric tulip process, the main control unit 201 controls the operation of the electric tulip 107 based on the lottery result of the normal symbol lottery.

つづいて、主制御部201は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部203に指示する賞球コマンドを主制御部201のRAM213に設定する。   Subsequently, the main control unit 201 executes prize ball processing related to prize ball payout control (step S505). In the prize ball processing, the main control unit 201 issues a prize ball command for instructing the prize ball control unit 203 to pay out a predetermined number of prize balls when a game ball is awarded to the big prize opening 109 or the normal prize opening 110. Set in the RAM 213 of the main control unit 201.

つづいて、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを賞球制御部203や演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、メインタイマ割込処理を終了する。メインタイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン制御処理へ戻る。   Subsequently, the main control unit 201 executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to each of the prize ball control unit 203 and the effect control unit 202 by the processes of steps S501 to S505 (step S506). The main timer interrupt process ends. When the main timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main control process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、図6を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図6は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS601:No)、ステップS606へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the start port switch process included in the timer interrupt process switch process (see step S502 in FIG. 5) will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 201 first determines whether or not the first start port SW221 is turned on (step S601). If the first start port SW221 is not ON (step S601: No), the process proceeds to step S606.

第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS602)。第1特図保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS602:No)、すなわち、第1特図保留情報数U1が4以上であればステップS606へ移行する。   If the first start port SW221 is ON (step S601: Yes), the main control unit 201 determines that the first special figure reservation information number U1 acquired for the game ball won in the first start port 105 is It is determined whether it is less than 4 (U1 <4) (step S602). If the number of first special figure hold information U1 is not less than 4 (step S602: No), that is, if the number of first special figure hold information U1 is 4 or more, the process proceeds to step S606.

第1特図保留情報数U1が4未満であれば(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1特図保留情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図保留情報数U1の値とする(ステップS603)。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをRAM213に記憶する(ステップS604)。   If the first special figure hold information number U1 is less than 4 (step S602: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by adding “1” to the first special figure hold information number U1 to the new first special figure hold information number U1. It is set as the value of the figure holding information number U1 (step S603). Then, various random numbers such as winning random numbers are acquired as special figure hold information and stored in the RAM 213 (step S604).

この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS606)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS606:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   Thereafter, a preliminary determination process is performed based on the stored hold information (step S605). The prior determination process is a process for performing a hit determination, a variation pattern determination, or the like in advance before starting the variation of the special symbol. When the prior determination process is performed, the main control unit 201 determines whether the second start port SW222 is turned on (step S606). If the second start port SW222 is not ON (step S606: No), the start port switch process is terminated as it is.

第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS606:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS607)。第2特図保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS607:No)、すなわち、第2特図保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW222 is ON (step S606: Yes), the main control unit 201 determines that the second special figure holding information number U2 acquired for the game ball won in the second start port 106 is It is determined whether it is less than 4 (U2 <4) (step S607). If the number of second special figure hold information U2 is not less than 4 (step S607: No), that is, if the number of second special figure hold information U2 is 4 or more, the start port switch process is terminated.

第2特図保留情報数U2が4未満であれば(ステップS607:Yes)、主制御部201は、第2特図保留情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図保留情報数U2の値とする(ステップS608)。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをRAM213に記憶する(ステップS609)。この後、記憶した保留情報に基づいて事前判定処理をおこない(ステップS610)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the number of second special figure hold information U2 is less than 4 (step S607: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by adding “1” to the number of second special figure hold information U2 as the new second special figure hold information U2. It is set as the value of the figure holding information number U2 (step S608). Then, various random numbers such as winning random numbers are acquired as special figure hold information and stored in the RAM 213 (step S609). Thereafter, a preliminary determination process is performed based on the stored hold information (step S610), and the start port switch process is terminated.

(特別図柄処理)
つぎに、図7を用いて、タイマ割込処理の図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる特別図柄処理について説明する。図7は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS701)。大当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS701:Yes)、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process included in the symbol process of the timer interrupt process (see step S503 in FIG. 5) will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process, the main control unit 201 determines whether or not the jackpot gaming flag indicating that the jackpot gaming state is set (step S701). If the jackpot game flag is set to ON (step S701: Yes), that is, if it is a jackpot game state, the special symbol process is terminated.

大当たり遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS701:No)、特別図柄が変動中であるかを判定する(ステップS702)。特別図柄が変動中であれば(ステップS702:Yes)、ステップS711へ移行する。特別図柄を変動中でなければ(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS703)。   If the jackpot game flag is set to OFF (step S701: No), it is determined whether the special symbol is changing (step S702). If the special symbol is changing (step S702: Yes), the process proceeds to step S711. If the special symbol is not fluctuating (step S702: No), it is determined whether the second special figure holding information number U2 acquired for the game ball won in the second starting port 106 is 1 or more (step) S703).

第2特図保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS703:Yes)、第2特図保留情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図保留情報数U2の値とし(ステップS704)、ステップS707へ移行する。第2特図保留情報数U2が1以上でなければ(ステップS703:No)、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS705)。   If the number of second special figure hold information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S703: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the number of second special figure hold information U2 is set as a new second special figure. The value of the hold information number U2 is set (step S704), and the process proceeds to step S707. If the number of second special figure hold information U2 is not 1 or more (step S703: No), the number of first special figure hold information U1 acquired for the game ball won in the first start port 105 is 1 or more. Is determined (step S705).

第1特図保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS705:Yes)、第1特図保留情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図保留情報数U1の値とし(ステップS706)、ステップS707へ移行する。第1特図保留情報数U1が1以上でなければ(ステップS705:No)、特別図柄処理を終了する。   If the number of first special figure hold information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S705: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the number of first special figure hold information U1 is a new first special figure. The value of the hold information number U1 is set (step S706), and the process proceeds to step S707. If the number of first special figure holding information U1 is not 1 or more (step S705: No), the special symbol process is terminated.

つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する(ステップS707)。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する(ステップS708)。そして、ステップS707およびステップS708の処理結果に基づき、特別図柄表示部112に特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS709)。   Subsequently, the main control unit 201 performs a jackpot lottery process to derive a lottery result of the jackpot lottery (step S707). Further, a special map fluctuation pattern determination process is performed to derive a determination result of the special map fluctuation pattern determination (step S708). Then, based on the processing results of step S707 and step S708, the special symbol display unit 112 is started to display the variation of the special symbol (step S709).

ステップS709で特別図柄を変動させる際に、ステップS707で第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動させる。ステップS708で第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動させる。   When the special symbol is changed in step S709, the second special symbol of the second special symbol display unit 112b is changed if the big hit lottery is performed for the game ball won in the second starting port 106 in step S707. If the big hit lottery is performed with respect to the game ball won in the first starting port 105 in step S708, the first special symbol of the first special symbol display unit 112a is changed.

つづいて、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS710)。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップS707でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップS708でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部201は、出力処理(図5のステップS506)を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部202aに出力する。   Subsequently, the main control unit 201 sets a change start command in the RAM 213 (step S710). Here, the set fluctuation start command is, for example, a command including information indicating the lottery result of the jackpot lottery performed in step S707 and the determination result of the special figure variation pattern determination performed in step S708. When executing the output process (step S506 in FIG. 5), the main control unit 201 outputs this change start command to the production control unit 202a.

つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する(ステップS711)。ステップS711では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS711:No)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 201 determines whether the period determined by the variation time has elapsed since the start of the variation of the special symbol (step S711). In step S711, it is determined whether a period corresponding to the variation time determined by the special figure variation pattern determined at the start of variation has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the special symbol process is terminated.

変動時間が経過していれば(ステップS711:Yes)、主制御部201は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS713)。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。   If the fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), the main control unit 201 stops the special symbol so as to indicate the lottery result of the jackpot lottery performed at the start of the fluctuation (step S712), and issues a fluctuation stop command. The setting is made in the RAM 213 (step S713). Here, the set change stop command can be, for example, a command including information indicating the lottery result of the big hit lottery performed at the start of the change or the determination result of the special figure change pattern determination.

主制御部201は、出力処理(図5のステップS506)を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部202aに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。   When executing the output process (step S506 in FIG. 5), the main control unit 201 outputs this change stop command to the effect supervision unit 202a. Then, a stop process for changing the gaming state based on the remaining number of times in the short-time gaming state and the remaining number of times in the high probability gaming state is executed (step S714), and the special symbol processing is ended.

(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部202aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect control unit 202 will be described in detail. First, the processing performed by the production control unit 202a of the production control unit 202 will be described. In addition, each process which the production | presentation supervision part 202a demonstrated below performs is performed when CPU241 of the production | presentation supervision part 202a runs the program memorize | stored in ROM242, for example.

(演出タイマ割込処理)
図8は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に演出メイン処理(不図示)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図8に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. The production control unit 202a continuously performs production main processing (not shown) during activation, and the production timer interrupt processing shown in FIG. 8 is performed at a predetermined cycle (for example, 4 ms) for this production main processing. Interrupt execution.

演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理(図9参照)をおこなう(ステップS801)。コマンド受信処理をおこなった後、演出ボタン119やカーソルキー120により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理(図14参照)をおこなう(ステップS802)。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 202a first performs a command reception process (see FIG. 9) (step S801). After performing the command reception process, an operation reception process (see FIG. 14) for setting an operation command when an operation from the player is received by the effect button 119 or the cursor key 120 is performed (step S802).

この後、コマンド出力処理をおこなう(ステップS803)。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりRAM243に設定されたコマンドを、ランプ制御部202cや画像・音声制御部202bに対して出力する処理をおこなう。   Thereafter, command output processing is performed (step S803). In the command output process, a process of outputting a command set in the RAM 243 to the lamp control unit 202c or the image / sound control unit 202b by a command reception process, an operation reception process, or a movable accessory effect process is performed.

(コマンド受信処理)
つぎに、図9を用いて、図8のステップS801に示した実施の形態1にかかるコマンド受信処理について説明する。図9は、実施の形態1にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態1にかかるコマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS901)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS710参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS901:No)、ステップS904へ移行する。
(Command reception processing)
Next, the command reception process according to the first embodiment shown in step S801 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the process contents of the command reception process according to the first embodiment. In the command receiving process according to the first embodiment, the effect supervising unit 202a determines whether or not a variation start command has been received from the main control unit 201 (step S901). The change start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S710 in FIG. 7). If the change start command has not been received (step S901: NO), the process proceeds to step S904.

変動開始コマンドを受信していれば(ステップS901:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこなう(ステップS902)。変動演出決定処理の詳細については、図10を用いて後述する。そして、変動演出開始コマンドをRAM243に設定する(ステップS903)。   If the change start command has been received (step S901: Yes), the effect supervision unit 202a performs a change effect determination process for determining the effect content of the effect to be executed (step S902). Details of the variation effect determination process will be described later with reference to FIG. Then, a change production start command is set in the RAM 243 (step S903).

この後、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bから有効期間開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS904)。有効期間開始コマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり(図16のステップS1604参照)、遊技者による選択を受け付ける期間の開始を示すコマンドである。有効期間開始コマンドを受信した場合(ステップS904:Yes)、撮像解析処理を実行し(ステップS905)、ステップS907に移行する。撮像解析処理の詳細については図13−1を用いて後述する。   Thereafter, the effect supervising unit 202a determines whether an effective period start command has been received from the image / sound control unit 202b (step S904). The valid period start command is a command set in the camera effect in-process described later (see step S1604 in FIG. 16), and is a command indicating the start of a period in which selection by the player is accepted. When the effective period start command is received (step S904: Yes), the imaging analysis process is executed (step S905), and the process proceeds to step S907. Details of the imaging analysis processing will be described later with reference to FIG.

ステップS904において、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bから有効期間開始コマンドを受信しない場合(ステップS904:No)、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS906)。解析中フラグがONである場合(ステップS906:Yes)、ステップS905に移行する。解析中フラグがOFFである場合(ステップS906:No)、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bから有効期間経過コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS907)。   In step S904, if the effect supervising unit 202a does not receive a valid period start command from the image / sound control unit 202b (step S904: No), is the analyzing flag indicating that the imaging data is being analyzed turned ON? It is determined whether or not (step S906). When the analyzing flag is ON (step S906: Yes), the process proceeds to step S905. When the analyzing flag is OFF (step S906: No), the effect supervising unit 202a determines whether an effective period elapsed command has been received from the image / sound control unit 202b (step S907).

有効期間経過コマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり(図16のステップS1611参照)、遊技者による選択を受け付ける期間の終了を示すコマンドである。有効期間経過コマンドを受信しない場合(ステップS907:No)、ステップS909に移行する。有効期間経過コマンドを受信した場合(ステップS907:Yes)、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグをOFFにする(ステップS908)。   The valid period elapsed command is a command set in the camera effect in-process described later (see step S1611 in FIG. 16), and is a command indicating the end of the period for accepting selection by the player. When the valid period elapsed command is not received (step S907: NO), the process proceeds to step S909. When the valid period elapsed command is received (step S907: Yes), the analyzing flag indicating that the imaging data is being analyzed is turned OFF (step S908).

この後、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS909)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS713参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS909:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS909:Yes)、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう変動演出終了中処理をおこなう(ステップS910)。そして、変動演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS911)、コマンド受信処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether a change stop command has been received from the main control unit 201 (step S909). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S713 in FIG. 7). If the change stop command has not been received (step S909: No), the command reception process is terminated as it is. If the change stop command has been received (step S909: Yes), the changing effect end process for setting the effect mode and the like is performed (step S910). Then, the change effect end command is set in the RAM 243 (step S911), and the command reception process is ended.

(変動演出決定処理)
つぎに、図10を用いて、図9のステップS902に示した変動演出決定処理について説明する。図10は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図10において、演出統括部202aは、変動開始コマンドを解析する(ステップS1001)。そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、変動演出パターンを選択する(ステップS1002)。
(Variation production decision processing)
Next, the changing effect determination process shown in step S902 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect determination processing. In FIG. 10, the production control unit 202a analyzes the change start command (step S1001). Then, a variation effect pattern is selected using the analysis result of the variation start command (step S1002).

変動演出パターンの選択に際しては、図11を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルが用いられる。この後、カメラ演出をおこなうか否かのカメラ演出抽選を実行する(ステップS1003)。カメラ演出抽選に際しては、図12を用いて後述するカメラ演出選択テーブルが用いられる。そして、変動演出内容をRAM243に設定し(ステップS1004)、変動演出決定処理を終了する。   When selecting a variation effect pattern, a variation effect pattern selection table described later with reference to FIG. 11 is used. Thereafter, a camera effect lottery for determining whether or not to perform a camera effect is executed (step S1003). In the camera effect lottery, a camera effect selection table described later with reference to FIG. 12 is used. Then, the variation effect content is set in the RAM 243 (step S1004), and the variation effect determination process is terminated.

(変動演出パターン選択テーブルの一例)
つぎに、図11を用いて、図10のステップS1002に示した変動演出パターンの選択において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図11は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図11において、変動演出パターン選択テーブル1100は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応づけたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。
(Example of variation production pattern selection table)
Next, an example of the variation effect pattern selection table used in the selection of the variation effect pattern shown in step S1002 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern selection table. In FIG. 11, the variation effect pattern selection table 1100 associates special figure variation patterns with variation effect patterns. The contents of the effect are described for convenience of explanation.

特図変動パターンは、特別図柄処理における変動パターン判定処理(図7のステップS708参照)において、選択される特別図柄の変動パターンである。たとえば、特図変動パターンHp1の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンEp1が選択される。また、たとえば、特図変動パターンHp5の場合、高期待度のスーパーリーチ(図中「SP」と記載)の演出内容である変動演出パターンEp5が選択される。変動演出パターンEp1〜Ep5は、たとえば、番号が高くなるにしたがって変動時間が長くなっており、大当たりに対する信頼度も高くなるようになっている。   The special symbol variation pattern is a variation pattern of the special symbol selected in the variation pattern determination processing in the special symbol processing (see step S708 in FIG. 7). For example, in the case of the special figure fluctuation pattern Hp1, the fluctuation effect pattern Ep1 which is a normal loss effect is selected. Further, for example, in the case of the special figure variation pattern Hp5, the variation production pattern Ep5 which is the production content of the high expectation super reach (denoted as “SP” in the figure) is selected. For example, the variation effect patterns Ep1 to Ep5 have a longer variation time as the number is higher, and the reliability with respect to the jackpot is also increased.

(カメラ演出選択テーブルの一例)
つぎに、図12を用いて、図10のステップS1003に示したカメラ演出抽選において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図12は、カメラ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図12において、カメラ演出選択テーブル1200は、変動演出パターンと、カメラ演出Aの有無の割合とを示したものである。カメラ演出Aは、遊技者の笑顔度に基づいて、第1可動役物131を画像表示部104の上部から画像表示部104の前面に移動(落下)させる演出である。また、遊技者の笑顔度のほかにも、遊技者による演出ボタン119の操作によっても第1可動役物131を落下させるものとしている。
(Example of camera production selection table)
Next, an example of the variable effect pattern selection table used in the camera effect lottery shown in step S1003 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a camera effect selection table. In FIG. 12, the camera effect selection table 1200 shows the change effect pattern and the ratio of the presence or absence of the camera effect A. The camera effect A is an effect of moving (falling) the first movable accessory 131 from the upper part of the image display unit 104 to the front surface of the image display unit 104 based on the smile level of the player. In addition to the smile level of the player, the first movable accessory 131 is also dropped by the operation of the effect button 119 by the player.

たとえば、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンEp1の場合、カメラ演出Aのおこなわれる割合が「0/100」になっており、つまり、カメラ演出Aがおこなわれないようになっている。また、変動演出パターンEp2の場合、カメラ演出Aのおこなわれる割合が「3/100」になっている。変動演出パターンEp5の場合、カメラ演出Aのおこなわれる割合が「50/100」になっている。図12では、変動演出パターンEp2〜Ep5と信頼度が高くなるにしたがって、カメラ演出Aのおこなわれる割合も高くなっている。   For example, in the case of the fluctuation effect pattern Ep1 which is a normal loss effect, the ratio of the camera effect A is “0/100”, that is, the camera effect A is not performed. In the case of the variable effect pattern Ep2, the ratio at which the camera effect A is performed is “3/100”. In the case of the fluctuation effect pattern Ep5, the ratio at which the camera effect A is performed is “50/100”. In FIG. 12, the rate at which the camera effect A is performed increases as the reliability increases with the variable effect patterns Ep2 to Ep5.

(撮像解析処理)
つぎに、図13−1を用いて、図9のステップS905に示した実施の形態1にかかる撮像解析処理について説明する。図13−1は、実施の形態1にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図13−1において、演出統括部202aは、撮像データの解析中であることを示す解析中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。解析中フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、ステップS1303に移行する。
(Imaging analysis processing)
Next, the imaging analysis processing according to the first embodiment shown in step S905 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 13A is a flowchart of the process contents of the imaging analysis process according to the first embodiment. In FIG. 13A, the effect supervising unit 202a determines whether or not an analysis flag indicating that the imaging data is being analyzed is ON (step S1301). When the analyzing flag is ON (step S1301: Yes), the process proceeds to step S1303.

解析中フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、解析中フラグをONにする(ステップS1302)。そして、撮像データを解析する(ステップS1303)。この後、解析結果を用いて、遊技者の笑顔度を検出する(ステップS1304)。そして、笑顔度が70%以上であるか否かを判定する(ステップS1305)。笑顔度が70%未満である場合(ステップS1305:No)、そのまま撮像解析処理を終了する。笑顔度が70%以上である場合(ステップS1305:Yes)、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドをRAM243に設定し(ステップS1306)、撮像解析処理を終了する。   When the analyzing flag is OFF (step S1301: No), the analyzing flag is turned ON (step S1302). Then, the imaging data is analyzed (step S1303). Thereafter, the smile level of the player is detected using the analysis result (step S1304). Then, it is determined whether or not the smile level is 70% or more (step S1305). When the smile level is less than 70% (step S1305: No), the imaging analysis process is terminated as it is. When the smile level is 70% or more (step S1305: Yes), the first switching command for performing the effect of dropping the first movable accessory 131 is set in the RAM 243 (step S1306), and the imaging analysis process is ended. .

(笑顔の検出)
つぎに、図13−2を用いて、遊技者の笑顔の検出について説明する。図13−2は、笑顔の検出を示す説明図である。図13−2において、(a)は、笑っている表情を示している。(b)は、笑顔ではない表情(困っている表情)の場合を示している。演出統括部202aは、カメラ150を用いて、所定の撮像領域1320内に検出された遊技者を撮像する。演出統括部202aは、遊技者の目の形状や口の形状など、表情の特徴量を抽出し、この特徴量を用いて、目の大きさや口角の上がり方などから、笑顔度を検出する。笑顔度の検出について、公知の技術であるため、以下に簡単に説明する。
(Smile detection)
Next, detection of a player's smile will be described with reference to FIG. FIG. 13-2 is an explanatory diagram of smile detection. In FIG. 13-2, (a) shows a smiling expression. (B) has shown the case of the expression which is not a smile (a troubled expression). The effect supervising unit 202 a uses the camera 150 to image the player detected in the predetermined imaging area 1320. The production control unit 202a extracts facial features such as the player's eye shape and mouth shape, and uses this feature amount to detect the degree of smile based on the size of the eyes and how the mouth corners rise. Since detection of the smile level is a known technique, it will be briefly described below.

たとえば、笑顔の場合、(a)に示すように、瞳の中心より上側の白目部分の面積は大きくなる。一方、笑顔ではない顔(困っている顔)の場合、(b)に示すように、瞳の中心より下側の白目部分の面積が大きくなる。瞳の中心より上側の白目部分の面積と瞳の中心より下側の白目部分の面積とを用いることにより、笑顔度として数値化することが可能である。   For example, in the case of a smile, as shown in (a), the area of the white eye portion above the center of the pupil is increased. On the other hand, in the case of a face that is not a smile (a face in trouble), as shown in (b), the area of the white-eye portion below the center of the pupil increases. By using the area of the white eye portion above the center of the pupil and the area of the white eye portion below the center of the pupil, it is possible to quantify the smile level.

また、笑顔の場合、(a)に示すように、上唇の面積は小さくなるとともに、下唇の面積は大きくなる。一方、困っている顔の場合、(b)に示すように、上唇の面積は大きくなるとともに、下唇の面積は小さくなる。上唇の面積と下唇の面積とを用いることにより、笑顔度として数値化することが可能である。さらに、(a)に示すように、口部分に歯(白部分)がある場合や、口端部に陰がある場合には、数値化した笑顔度をさらに上げる。また、(b)に示すように、眉間にシワがある場合には、数値化した笑顔度を小さくする。   In the case of a smile, as shown in (a), the area of the upper lip decreases and the area of the lower lip increases. On the other hand, in the case of a troubled face, as shown in (b), the area of the upper lip increases and the area of the lower lip decreases. By using the area of the upper lip and the area of the lower lip, the smile degree can be quantified. Further, as shown in (a), when the mouth portion has teeth (white portion) or the mouth end portion is shaded, the numerical smile level is further increased. Also, as shown in (b), when there is a wrinkle between the eyebrows, the numerical smile level is reduced.

数値化した笑顔度の最大値を100として、遊技者の表情毎に検出される笑顔度を、最大値100で除すことによって、笑顔度をパーセンテージであらわすことができるようになっている。   The smile value can be expressed as a percentage by dividing the smile value detected for each player's facial expression by the maximum value 100 with the maximum value of the smile value obtained as a numerical value being 100.

(操作受付処理)
つぎに、図14を用いて、図8のステップS802に示した操作受付処理について説明する。図14は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図14において、演出統括部202aは、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1401)。演出ボタン119がOFFの場合(ステップS1401:No)、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン119がONの場合(ステップS1401:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM243に設定し(ステップS1402)、操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation acceptance process shown in step S802 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In FIG. 14, the effect supervising unit 202a determines whether or not the effect button 119 is ON (step S1401). If the effect button 119 is OFF (step S1401: No), the operation acceptance process is terminated as it is. If the effect button 119 is ON (step S1401: Yes), an effect button command is set in the RAM 243 (step S1402), and the operation reception process is terminated.

(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部202bがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部202bがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image / sound control unit 202b will be described in detail. Each process performed by the image / sound control unit 202b described below is performed, for example, when the CPU 251 of the image / sound control unit 202b executes a program stored in the ROM 252.

(画像制御処理)
図15は、画像制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図15において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1501)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS903参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1501:No)、ステップS1503に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1501:Yes)、変動画像データをRAM253に設定する(ステップS1502)。
(Image control processing)
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the image control processing. In FIG. 15, the image / sound control unit 202b determines whether or not a change production start command is received from the production control unit 202a (step S1501). The variation production start command is a command set in the command reception process of the production supervision unit 202a (see step S903 in FIG. 9). When the variation production start command is not received (step S1501: No), the process proceeds to step S1503. When the change effect start command is received (step S1501: Yes), the change image data is set in the RAM 253 (step S1502).

この後、カメラ変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1503)。カメラ変動演出中とは、たとえば、カメラ演出Aによる変動演出中のことである。なお、カメラ演出Aによる変動開始時には、カメラ演出Aによる変動中であることを示すフラグをONに設定しておき、ステップS1503では、このフラグを参照して、カメラ変動演出中であるか否かを判定する。   Thereafter, it is determined whether or not a camera fluctuation effect is being performed (step S1503). “Camera fluctuation effect” means, for example, that the camera effect A is changing. It should be noted that at the start of the change due to the camera effect A, a flag indicating that the change is due to the camera effect A is set to ON, and in step S1503, whether or not the camera change effect is being performed is referred to. Determine.

カメラ変動演出中ではない場合(ステップS1503:No)、ステップS1505に移行する。カメラ変動演出中である場合(ステップS1503:Yes)、カメラ演出中処理を実行する(ステップS1504)。カメラ演出中処理の詳細については、図16を用いて後述する。この後、演出統括部202aから、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1505)。変動演出終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS911参照)。   When the camera fluctuation effect is not being performed (step S1503: No), the process proceeds to step S1505. When the camera variation effect is being performed (step S1503: Yes), the camera effect processing is executed (step S1504). Details of the camera effect processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not a change effect end command has been received from the effect control unit 202a (step S1505). The change effect end command is a command set in the command reception process of the effect control unit 202a (see step S911 in FIG. 9).

変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1505:No)、そのまま画像制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1505:Yes)、確定画像データをRAM253に設定し(ステップS1506)、画像制御処理を終了する。なお、確定画像データとは、たとえば、リーチ演出中の背景画像を通常の背景画像に変更させるデータである。   When the change effect end command is not received (step S1505: No), the image control process is ended as it is. When the change effect end command is received (step S1505: Yes), the confirmed image data is set in the RAM 253 (step S1506), and the image control process is ended. Note that the confirmed image data is, for example, data that changes the background image during the reach effect to a normal background image.

(カメラ演出中処理)
つぎに、図16を用いて、図15のステップS1504に示した実施の形態1にかかるカメラ演出中処理について説明する。図16は、カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図16において、画像・音声制御部202bは、遊技者の笑顔を撮像するための有効期間を示す有効期間フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Processing during camera production)
Next, the processing during camera effect according to the first embodiment shown in step S1504 in FIG. 15 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the camera rendering process. In FIG. 16, the image / sound control unit 202b determines whether or not an effective period flag indicating an effective period for capturing the smile of the player is ON (step S1601).

この有効期間は、実施の形態1においては、遊技者の笑顔を撮像するための期間のみならず、演出ボタン119を用いた遊技者からの操作入力を受け付ける期間でもある。詳細については後述するが、実施の形態1では、笑顔度が所定の閾値以上となった場合、または、演出ボタン119が操作された場合に、演出を切り替えるようにしている。また、有効期間は、たとえば4秒に設定される。   In the first embodiment, this effective period is not only a period for imaging the smile of the player, but also a period for receiving an operation input from the player using the effect button 119. Although details will be described later, in the first embodiment, when the smile level becomes a predetermined threshold value or when the effect button 119 is operated, the effect is switched. The valid period is set to 4 seconds, for example.

ステップS1601において、有効期間フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、有効期間の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1602)。有効期間の開始タイミングとなっていない場合(ステップS1602:No)、そのままカメラ演出中処理を終了する。有効期間の開始タイミングとなった場合(ステップS1602:Yes)、有効期間フラグをONにする(ステップS1603)。   In step S1601, if the valid period flag is OFF (step S1601: No), it is determined whether or not the valid period start timing has come (step S1602). When it is not the start timing of the valid period (step S1602: No), the camera effect in-process is terminated as it is. When it is the start timing of the effective period (step S1602: Yes), the effective period flag is turned ON (step S1603).

そして、演出統括部202aへ出力するための有効期間開始コマンドをRAM253に設定する(ステップS1604)。そして、笑顔催促画像データをRAM253に設定する(ステップS1605)。笑顔催促画像データとは、具体的には、図19(a)に示す画像を表示するためのデータである。この後、演出統括部202aから、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。第1切替コマンドは、演出統括部202aの撮像解析処理において設定されるコマンドであり、笑顔度が70%以上の場合に送信されるコマンドである(図13−1のステップS1306参照)。   Then, a valid period start command for output to the production control unit 202a is set in the RAM 253 (step S1604). Then, smile prompting image data is set in the RAM 253 (step S1605). Specifically, the smile reminding image data is data for displaying the image shown in FIG. Thereafter, it is determined whether or not the first switching command for performing the effect of dropping the first movable accessory 131 is received from the effect supervising unit 202a (step S1606). The first switching command is a command set in the imaging analysis process of the effect supervising unit 202a, and is a command transmitted when the smile level is 70% or more (see step S1306 in FIG. 13-1).

ステップS1606において、第1切替コマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、切替演出データをRAM253に設定し(ステップS1607)、カメラ演出中処理を終了する。ステップS1606において、第1切替コマンドを受信しない場合(ステップS1606:No)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1608)。演出ボタンコマンドは、演出統括部202aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1402参照)。   If the first switch command is received in step S1606 (step S1606: Yes), the switch effect data is set in the RAM 253 (step S1607), and the camera effect in-process is terminated. If the first switching command is not received in step S1606 (step S1606: No), it is determined whether or not an effect button command has been received from the effect supervision unit 202a (step S1608). The effect button command is a command set in the operation reception process of the effect supervision unit 202a (see step S1402 in FIG. 14).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1608:No)、そのままカメラ演出中処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1608:Yes)、第2切替コマンドをRAM253に設定し(ステップS1609)、ステップS1607に移行する。第2切替コマンドは、演出ボタン119への操作を契機に、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部202aを介してランプ制御部202cに出力するためのコマンドである。   When the effect button command is not received (step S1608: No), the processing during camera effect is ended as it is. When the effect button command is received (step S1608: Yes), the second switching command is set in the RAM 253 (step S1609), and the process proceeds to step S1607. The second switch command is a command for performing an effect of dropping the first movable accessory 131 when triggered by an operation on the effect button 119, and for outputting to the lamp control unit 202c via the effect control unit 202a. Command.

ステップS1601において、有効期間フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1610)。有効期間が経過していない場合(ステップS1610:No)、ステップS1606に移行する。有効期間が経過した場合(ステップS1610:Yes)、演出統括部202aへ送信するための有効期間経過コマンドをRAM253に設定する(ステップS1611)。そして、有効期間フラグをOFFにし(ステップS1612)、カメラ演出中処理を終了する。   In step S1601, if the valid period flag is ON (step S1601: Yes), it is determined whether the valid period has elapsed (step S1610). When the valid period has not elapsed (step S1610: No), the process proceeds to step S1606. When the effective period has elapsed (step S1610: Yes), an effective period elapse command for transmission to the effect supervision unit 202a is set in the RAM 253 (step S1611). Then, the validity period flag is turned OFF (step S1612), and the camera rendering process is terminated.

(4.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部202cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部202cがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部202cのCPU261がROM262に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(4. Processing performed by the lamp controller)
Next, the processing performed by the lamp control unit 202c will be described in detail. In addition, each process which the lamp control part 202c demonstrated below performs is performed when CPU261 of the lamp control part 202c runs the program memorize | stored in ROM262, for example.

(ランプ制御処理)
図17は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。変動演出開始コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS903参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1703に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、変動用ランプ・駆動データをRAM263に設定する(ステップS1702)。
(Ramp control processing)
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the lamp control process. The lamp control unit 202c determines whether or not a change production start command is received from the production control unit 202a (step S1701). The variation production start command is a command set in the command reception process of the production supervision unit 202a (see step S903 in FIG. 9). When the change production start command is not received (step S1701: No), the process proceeds to step S1703. When the variation production start command is received (step S1701: Yes), the variation lamp / drive data is set in the RAM 263 (step S1702).

この後、カメラ変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1703)。カメラ変動演出中とは、たとえば、カメラ演出Aによる変動演出中のことである。なお、カメラ演出Aによる変動開始時には、カメラ演出Aによる変動中であることを示すフラグをONに設定しておき、ステップS1703では、このフラグを参照して、カメラ変動演出中であるか否かを判定する。   Thereafter, it is determined whether or not a camera fluctuation effect is being performed (step S1703). “Camera fluctuation effect” means, for example, that the camera effect A is changing. It should be noted that at the start of the change due to the camera effect A, a flag indicating that the change is due to the camera effect A is set to ON. In step S1703, whether or not the camera change effect is being performed is referred to. Determine.

カメラ変動演出中ではない場合(ステップS1703:No)、ステップS1705に移行する。カメラ変動演出中である場合(ステップS1703:Yes)、第1可動役物制御処理を実行する(ステップS1704)。第1可動役物制御処理の詳細については、図18を用いて後述する。この後、演出統括部202aから、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。変動演出終了コマンドは、演出統括部202aのコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図9のステップS911参照)。   When the camera fluctuation effect is not being performed (step S1703: No), the process proceeds to step S1705. When the camera fluctuation effect is being performed (step S1703: Yes), the first movable accessory control process is executed (step S1704). Details of the first movable accessory control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not a change effect end command has been received from the effect control unit 202a (step S1705). The change effect end command is a command set in the command reception process of the effect control unit 202a (see step S911 in FIG. 9).

変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、そのままランプ制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、確定ランプデータをRAM263に設定し(ステップS1706)、ランプ制御処理を終了する。なお、確定ランプデータとは、たとえば、リーチ演出中のランプ点灯態様を通常のランプ点灯態様に変更させるデータである。   When the variation effect end command is not received (step S1705: No), the lamp control process is ended as it is. When the change effect end command is received (step S1705: YES), the finalized ramp data is set in the RAM 263 (step S1706), and the lamp control process is terminated. The fixed lamp data is, for example, data for changing the lamp lighting mode during the reach effect to a normal lamp lighting mode.

(第1可動役物制御処理)
つぎに、図18を用いて、図17のステップS1704に示した第1可動役物制御処理について説明する。図18は、第1可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図18において、ランプ制御部202cは、演出統括部202aから、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。第1切替コマンドは、演出統括部202aの撮像解析処理において設定されるコマンドである(図13−1のステップS1306参照)。
(First movable accessory control process)
Next, the first movable accessory control process shown in step S1704 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the first movable accessory control process. In FIG. 18, the lamp control unit 202c determines whether or not a first switching command for performing an effect of dropping the first movable accessory 131 is received from the effect supervision unit 202a (step S1801). The first switching command is a command set in the imaging analysis process of the effect supervising unit 202a (see step S1306 in FIG. 13-1).

第1切替コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、ステップS1803に移行する。第1切替コマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、演出統括部202aから、第2切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1802)。第2切替コマンドは、演出ボタン119への操作を契機に第1可動役物131を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部202aを介して、画像・音声制御部202bから送信されるコマンドである。   When the first switching command is received (step S1801: Yes), the process proceeds to step S1803. When the first switching command is not received (step S1801: No), it is determined whether or not the second switching command is received from the effect supervising unit 202a (step S1802). The second switching command is a command for performing an effect of dropping the first movable accessory 131 in response to an operation on the effect button 119, and is transmitted from the image / sound control unit 202b via the effect control unit 202a. Command.

第2切替コマンドを受信しない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。第2切替コマンドを受信した場合(ステップS1802:Yes)、第1可動役物131を落下させるための、駆動用パルス数をRAM263に設定し(ステップS1803)、第1可動役物制御処理を終了する。   When the second switch command is not received (step S1802: No), the process is terminated as it is. When the second switching command is received (step S1802: Yes), the number of driving pulses for dropping the first movable accessory 131 is set in the RAM 263 (step S1803), and the first movable accessory control process is ended. To do.

(演出の一例)
つぎに、図19を用いて、演出の一例について説明する。図19は、演出の一例を示す説明図である。図19において、(a)の表示画面は、画像・音声制御部202bがおこなうカメラ演出中処理において設定される笑顔催促画像データ(図16のステップS1605参照)によって表示される画面を示している。また、(a)の表示画面は、左下にリーチ画像1901が表示されており、リーチ演出に発展したことを示している。画像表示部104中央には、笑顔催促画像1902が表示されており、遊技者に、笑顔を作らせるための告知がされている。
(Example of production)
Next, an example of the effect will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of an effect. In FIG. 19, the display screen of (a) shows a screen displayed by smile prompting image data (see step S1605 of FIG. 16) set in the camera effect processing performed by the image / sound control unit 202b. In addition, in the display screen of (a), a reach image 1901 is displayed in the lower left, which indicates that it has developed into a reach effect. A smile prompting image 1902 is displayed in the center of the image display unit 104, and a notification is given to make the player make a smile.

(a)の表示画面が表示されている所定の有効期間内に、遊技者が笑顔を作り、笑顔度が70%以上になると、(b)に移行する。(b)では、第1可動役物131が落下して、信頼度の高い演出になっている。なお、(b)では、第1可動役物131の駆動機構については図示を省略している。一方、所定の有効期間内に遊技者の笑顔度が70%未満である場合には、(c)に移行する。(c)では、第1可動役物131が落下せず、(b)に比べて信頼度の低い演出になっている。つまり、遊技者が積極的に遊技に参加しない場合には、信頼度の高い演出に発展しないようになっている。   If the player makes a smile within a predetermined effective period in which the display screen of (a) is displayed and the smile level becomes 70% or more, the process proceeds to (b). In (b), the 1st movable accessory 131 falls and it is the production with high reliability. In addition, in (b), illustration about the drive mechanism of the 1st movable accessory 131 is abbreviate | omitted. On the other hand, when the smile level of the player is less than 70% within the predetermined effective period, the process proceeds to (c). In (c), the 1st movable accessory 131 does not fall, but it is an effect with low reliability compared with (b). In other words, when the player does not actively participate in the game, it does not develop into a highly reliable performance.

なお、遊技者の笑顔度が70%以上になった場合に、(a)から(b)に移行するようにしているが、このほかにも、演出ボタン119が操作(押下)された場合にも(a)から(b)に移行する。(a)の表示画面において、たとえば画像表示部104の右下に、演出ボタン119の操作を促す画像を表示させてもよい。このように、演出ボタン119の操作によっても演出を切り替えるようにしたので、遊技者が笑顔を作ることに抵抗を感じる場合には演出ボタン119を操作することによって、信頼度の高い演出に発展させることができる。   In addition, when the smile level of the player becomes 70% or more, the process shifts from (a) to (b). In addition to this, when the effect button 119 is operated (pressed). Also shift from (a) to (b). On the display screen of (a), for example, an image that prompts the user to operate the effect button 119 may be displayed at the lower right of the image display unit 104. As described above, since the effect is switched by operating the effect button 119, when the player feels resistance to making a smile, the effect button 119 is operated to develop an effect with high reliability. be able to.

(演出の他の一例)
つぎに、図20を用いて、演出の他の一例について説明する。図20は、演出の他の一例を示す説明図である。図20において、(a)の表示画面は、画像・音声制御部202bがおこなうカメラ演出中処理において設定される笑顔催促画像データ(図16のステップS1605参照)によって表示される画面を示している。また、(a)の表示画面は、左下にリーチ画像1901が表示されており、リーチ演出に発展したことを示している。画像表示部104中央には、笑顔催促画像1902が表示されており、遊技者に、笑顔を作らせるための告知がされている。さらに、インジケータ2001が表示されている。
(Another example of production)
Next, another example of the effect will be described with reference to FIG. FIG. 20 is an explanatory diagram showing another example of the effect. 20, the display screen of (a) shows a screen displayed by smile prompting image data (see step S1605 of FIG. 16) set in the camera effect processing performed by the image / sound control unit 202b. In addition, in the display screen of (a), a reach image 1901 is displayed in the lower left, which indicates that it has developed into a reach effect. A smile prompting image 1902 is displayed in the center of the image display unit 104, and a notification is given to make the player make a smile. Further, an indicator 2001 is displayed.

(a)の表示画面が表示されている所定の有効期間内に、遊技者が笑顔を作ると、笑顔度に応じて、(b)に示すように、インジケータ2001の目盛りが増加していく。増加したインジケータ2001の目盛りに応じて、以降に発展する演出の信頼度が変わるようになっている。たとえば、インジケータ2001の目盛りが増加するほど、以降に発展する演出(たとえば第1可動役物131が落下する演出)において、第1可動役物131が落下する可能性が高くなる。遊技者の笑顔度が高いほど、インジケータ2001の目盛りも増加するようになっている。   If the player makes a smile within a predetermined effective period during which the display screen of (a) is displayed, the scale of the indicator 2001 increases as shown in (b) according to the degree of smile. In accordance with the increased scale of the indicator 2001, the reliability of the effects developed thereafter changes. For example, as the scale of the indicator 2001 increases, the possibility of the first movable combination 131 falling in an effect developed later (for example, an effect in which the first movable combination 131 falls) increases. As the player's smile level is higher, the scale of the indicator 2001 is also increased.

また、インジケータ2001の目盛りがmaxになると、大当たりが確定するものとする。言い換えれば、大当たり確定演出をおこなう場合以外では、たとえば遊技者の笑顔度が100%になったとしても、インジケータ2001の目盛りはmaxにはならないようになっている。また、大当たり確定演出をおこなう場合には、たとえば笑顔度が70%以上であれば、インジケータ2001の目盛りがmaxになるようにしている。   Further, when the scale of the indicator 2001 reaches max, the jackpot is determined. In other words, except when performing the jackpot finalizing effect, for example, even if the smile level of the player reaches 100%, the scale of the indicator 2001 does not become max. Further, when the big hit finalizing effect is performed, for example, when the smile degree is 70% or more, the scale of the indicator 2001 is set to max.

また、演出ボタン119の操作によって、インジケータ2001の目盛りを増加させることも可能になっている。この場合、遊技者は演出ボタン119を連打すればよい。つまり、演出ボタン119の連打(回数)に応じて、インジケータ2001の目盛りを増加させるようにすればよい。演出ボタン119への操作の場合、大当たり確定演出をおこなう場合以外では、遊技者がどれだけ連打しようとも、インジケータ2001の目盛りはmaxにはならないようになっている。また、大当たり確定演出をおこなう場合には、ある程度連打すれば(たとえば15回押下すれば)、インジケータ2001の目盛りがmaxになるようにしている。   In addition, the scale of the indicator 2001 can be increased by operating the effect button 119. In this case, the player may hit the effect button 119 repeatedly. That is, the scale of the indicator 2001 may be increased in accordance with the repeated hitting (number of times) of the effect button 119. In the case of an operation on the effect button 119, the scale of the indicator 2001 is not set to max, regardless of how many consecutive hits the player has, except when performing the jackpot finalizing effect. In addition, when performing the big hit finalizing effect, the scale of the indicator 2001 is set to max if it is repeatedly hit to some extent (for example, if it is pressed 15 times).

以上、説明したように、実施の形態1では、カメラ150によって撮像されたデータを解析して、解析結果が特定の解析結果(たとえば笑顔度が70%以上)である場合に、所定の条件が成立したものとして(遊技者が遊技に参加しているものとして)、この成立した条件に応じた出力情報を出力する(演出を切り替える)ようにした。したがって、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができる。   As described above, in the first embodiment, when the data captured by the camera 150 is analyzed and the analysis result is a specific analysis result (for example, the smile degree is 70% or more), the predetermined condition is As what has been established (assuming that the player is participating in the game), output information corresponding to the established condition is output (effect switching). Therefore, it is possible to cause the player to participate in the game by a novel method.

また、実施の形態1によれば、演出が切り替わるタイミングにおいて、まず遊技者は、笑顔度がクリアされることを期待し、そして、以降に演出が発展(たとえば第1可動役物131の落下)することに対して期待して遊技をおこなうこととなる。つまり、笑顔度と第1可動役物131の落下とに対してそれぞれ期待することができる。また、笑顔を作るといった新たなゲーム性を得ることができ、よって興趣を高めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the first embodiment, at the timing when the effect is switched, the player first expects the smile level to be cleared, and then the effect develops (for example, the first movable accessory 131 falls). I will play games in anticipation of what I do. That is, it can be expected for the degree of smile and the fall of the first movable accessory 131. In addition, a new game characteristic such as making a smile can be obtained, so that the interest can be enhanced. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、実施の形態1では、所定の有効期間を設定して、この有効期間内における笑顔度が70%以上となった場合に、演出を切り替えるようにしたので、有効期間が経過するまで遊技者に笑顔を作る機会を与えることができ、つまり、有効期間内であれば何回でも遊技者は笑顔を作ることに挑むことができる。また、所定の有効期間を設定することにより、笑顔度の平均値や累積値などを用いて演出を切り替えることも可能であり、このような構成によれば、笑顔度に応じた多様な演出の切替えをおこなうが可能になる。   In the first embodiment, a predetermined effective period is set, and when the smile level in the effective period becomes 70% or more, the effect is switched. Therefore, the player until the effective period elapses. Can be given a chance to make a smile, that is, the player can challenge to make a smile any number of times within the validity period. In addition, by setting a predetermined effective period, it is also possible to switch effects using the average value or cumulative value of smile levels, etc. According to such a configuration, various effects according to smile levels can be switched. Switching is possible.

特に、実施の形態1においては、表情の度合いを解析して、この解析結果に基づいて出力情報を出力するようにしたので、たとえば、遊技中の遊技者の表情を豊かにし、遊技者の気分を高めたり、ぱちんこホールの雰囲気を明るくしたりすることができる。   In particular, in the first embodiment, the degree of facial expression is analyzed, and output information is output based on the analysis result. For example, the player's facial expression during the game is enriched, and the player's mood Can be enhanced and the atmosphere of the pachinko hall can be brightened.

さらに、実施の形態1では、演出を切り替えるための条件は、表情の度合い(笑顔度)が所定の閾値を超えた場合、または演出ボタン119が操作された場合のいずれかとした。したがって、遊技者が動作する(笑顔を作る)ことに抵抗を感じる場合には演出ボタン119を操作することによって、演出を切り替えることができる。なお、実施の形態1において、演出ボタン119を操作するための有効期間と、笑顔度を解析するための有効期間とは同一の有効期間としたが、これに限らず、異なる有効期間としてもよい。   Furthermore, in the first embodiment, the condition for switching the effect is either when the expression level (smile level) exceeds a predetermined threshold or when the effect button 119 is operated. Therefore, when the player feels resistance to operating (making a smile), the effect can be switched by operating the effect button 119. In the first embodiment, the effective period for operating the effect button 119 and the effective period for analyzing the smile level are the same effective period, but the present invention is not limited to this, and different effective periods may be used. .

なお、実施の形態1においては、遊技者の表情の度合いに基づいて出力情報を出力するようにしたが、これに限らず、顔の向き、口の動き、肩の動作、腕の動作、指の動作など、他の動作を解析して、この解析結果に基づいて出力情報を出力してもよい。   In the first embodiment, the output information is output based on the degree of the player's facial expression. However, the present invention is not limited to this, and the orientation of the face, the movement of the mouth, the movement of the shoulder, the movement of the arm, the finger, Other operations such as the above operation may be analyzed, and output information may be output based on the analysis result.

(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、所定のシャッタータイミングで遊技者の静止画像を撮像するようにした点、およびシャッタータイミング(一瞬のタイミング)と演出ボタン119によって遊技者による操作を受け付けるタイミング(所定の期間を有するタイミング)とを相違させた点が実施の形態1とは異なる。以下の説明において、実施の形態1と同様の内容については、同様の符号を付すとともに説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the player's still image is captured at a predetermined shutter timing, and the timing at which the player's operation is received by the shutter timing (instantaneous timing) and the effect button 119 (has a predetermined period). The timing is different from the first embodiment. In the following description, the same contents as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.

(演出制御部の機能的構成)
まず、図3を用いて、実施の形態2にかかる演出制御部202の機能的構成について説明する。実施の形態2にかかる解析部301は、シャッタータイミングにおいて、すなわち1回のシャッターチャンスにおいて、撮像部としてのカメラ150によって撮像された静止画像を解析する。出力制御部302は、解析部301によって解析された一の静止画像の解析結果が特定の解析結果である場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。
(Functional configuration of production control unit)
First, the functional configuration of the effect control unit 202 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. The analysis unit 301 according to the second embodiment analyzes a still image captured by the camera 150 as the imaging unit at the shutter timing, that is, at one shutter chance. When the analysis result of one still image analyzed by the analysis unit 301 is a specific analysis result, the output control unit 302 outputs the output information corresponding to the established condition, assuming that the predetermined condition is established To do.

また、出力制御部302は、解析部301によって解析された解析結果が特定の解析結果である場合、または、ボタン有効期間内に演出ボタン119によって遊技者による操作が受け付けられた場合、のいずれか一方の場合に、所定の条件が成立したものとして、この成立した条件に応じた出力情報を出力する。ボタン有効期間は、一瞬の期間であるシャッタータイミングとは異なる期間である。   Further, the output control unit 302 is either when the analysis result analyzed by the analysis unit 301 is a specific analysis result or when an operation by the player is received by the effect button 119 within the button effective period. In one case, assuming that a predetermined condition is satisfied, output information corresponding to the satisfied condition is output. The button effective period is a period different from the shutter timing, which is a momentary period.

(コマンド受信処理)
つぎに、図21を用いて、図8のステップS801に示した実施の形態2にかかるコマンド受信処理について説明する。図21は、実施の形態2にかかるコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態2にかかるコマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS710参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、ステップS2104へ移行する。
(Command reception processing)
Next, the command receiving process according to the second embodiment shown in step S801 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the command receiving process according to the second embodiment. In the command receiving process according to the second embodiment, the effect supervising unit 202a determines whether or not a variation start command has been received from the main control unit 201 (step S2101). The change start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S710 in FIG. 7). If the change start command has not been received (step S2101: No), the process proceeds to step S2104.

変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、図10に示した、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこなう(ステップS2102)。そして、変動演出開始コマンドをRAM243に設定する(ステップS2103)。   If the change start command has been received (step S2101: Yes), the change effect determination process for determining the effect contents of the effect to be executed shown in FIG. 10 is performed (step S2102). Then, a variation effect start command is set in the RAM 243 (step S2103).

この後、画像・音声制御部202bからシャッターコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2104)。シャッターコマンドは、後述するカメラ演出中処理において設定されるコマンドであり(図23のステップS2304参照)、カメラ150によるシャッターを切るタイミングを示すコマンドである。シャッターコマンドを受信しない場合(ステップS2104:No)、ステップS2106に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not a shutter command has been received from the image / sound controller 202b (step S2104). The shutter command is a command that is set in the camera production process described later (see step S2304 in FIG. 23), and is a command that indicates the timing at which the camera 150 releases the shutter. If no shutter command is received (step S2104: NO), the process proceeds to step S2106.

シャッターコマンドを受信した場合(ステップS2104:Yes)、図22を用いて後述する撮像解析処理を実行する(ステップS2105)。そして、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2106)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7のステップS713参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2106:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。   When a shutter command is received (step S2104: YES), an imaging analysis process described later with reference to FIG. 22 is executed (step S2105). Then, it is determined whether a change stop command has been received from the main control unit 201 (step S2106). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S713 in FIG. 7). If the fluctuation stop command has not been received (step S2106: No), the command reception process is terminated as it is.

変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2106:Yes)、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう変動演出終了中処理をおこなう(ステップS2107)。そして、変動演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS2108)、コマンド受信処理を終了する。   If the change stop command has been received (step S2106: Yes), the changing effect end process for setting the effect mode and the like is performed (step S2107). Then, the change effect end command is set in the RAM 243 (step S2108), and the command receiving process is ended.

(撮像解析処理)
つぎに、図22を用いて、図21のステップS2105に示した実施の形態2にかかる撮像解析処理について説明する。図22は、実施の形態2にかかる撮像解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aは、静止画像の撮像をおこなう(ステップS2201)。そして、撮像した静止画像の撮像データを解析する(ステップS2202)。この後、解析結果を用いて、遊技者の笑顔度を検出する(ステップS2203)。
(Imaging analysis processing)
Next, the imaging analysis process according to the second embodiment shown in step S2105 of FIG. 21 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart illustrating the processing contents of the imaging analysis processing according to the second embodiment. In FIG. 22, the production control unit 202a takes a still image (step S2201). Then, the imaging data of the captured still image is analyzed (step S2202). Thereafter, the smile level of the player is detected using the analysis result (step S2203).

そして、笑顔度が70%以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。笑顔度が70%未満である場合(ステップS2204:No)、そのまま撮像解析処理を終了する。笑顔度が70%以上である場合(ステップS2204:Yes)、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドをRAM243に設定し(ステップS2205)、撮像解析処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the smile level is 70% or more (step S2204). When the smile level is less than 70% (step S2204: No), the imaging analysis process is terminated as it is. When the smile level is 70% or more (step S2204: YES), the first switching command for performing the effect of dropping the first movable accessory 131 is set in the RAM 243 (step S2205), and the imaging analysis process is ended. .

(カメラ演出中処理)
つぎに、図23を用いて、図15のステップS1504に示した実施の形態2にかかるカメラ演出中処理について説明する。図23は、カメラ演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図23において、画像・音声制御部202bは、笑顔催促画像表示タイミングであるか否かを判定する(ステップS2301)。笑顔催促画像とは、具体的には、図19(a)の符号1902に示す画像である。本フローチャートにおける笑顔催促画像では、シャッタータイミングとなるまでの秒数をカウントダウンする表示をおこなってもよい。
(Processing during camera production)
Next, the processing during camera effect according to the second embodiment shown in step S1504 in FIG. 15 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the processing contents of the processing during the camera effect. In FIG. 23, the image / sound control unit 202b determines whether it is the smile prompting image display timing (step S2301). Specifically, the smile prompting image is an image indicated by reference numeral 1902 in FIG. In the smile prompting image in the flowchart, a display for counting down the number of seconds until the shutter timing comes may be performed.

笑顔催促画像表示タイミングではない場合(ステップS2301:No)、ステップS2303に移行する。笑顔催促画像表示タイミングとなった場合には(ステップS2301:Yes)、笑顔催促画像データをRAM253に設定する(ステップS2302)。そして、シャッタータイミングとなったか否かを判定する(ステップS2303)。シャッタータイミングとなっていない場合(ステップS2303:No)、ステップS2305に移行する。   When it is not the smile prompting image display timing (step S2301: No), the process proceeds to step S2303. When the smile prompt image display timing comes (step S2301: Yes), smile prompt image data is set in the RAM 253 (step S2302). Then, it is determined whether or not the shutter timing has come (step S2303). When the shutter timing is not reached (step S2303: NO), the process proceeds to step S2305.

シャッタータイミングとなった場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部202aにカメラ150のシャッターを切らせために、演出統括部202aへ出力するシャッターコマンドをRAM253に設定する。そして、演出統括部202aから、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうための第1切替コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2305)。第1切替コマンドは、演出統括部202aの撮像解析処理において設定されるコマンドであり、笑顔度が70%以上の場合に送信されるコマンドである(図22のステップS2205参照)。   When the shutter timing is reached (step S2303: Yes), a shutter command to be output to the effect control unit 202a is set in the RAM 253 in order to cause the effect control unit 202a to release the shutter of the camera 150. Then, it is determined whether or not the first switching command for performing the effect of dropping the first movable accessory 131 is received from the effect supervision unit 202a (step S2305). The first switching command is a command set in the imaging analysis process of the effect supervising unit 202a, and is a command transmitted when the smile level is 70% or more (see step S2205 in FIG. 22).

ステップS2305において、第1切替コマンドを受信した場合(ステップS2305:Yes)、切替演出データをRAM253に設定し(ステップS2306)、カメラ演出中処理を終了する。ステップS2305において、第1切替コマンドを受信しない場合(ステップS2305:No)、演出ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2307)。演出ボタン有効期間中ではない場合(ステップS2307:No)、そのまま処理を終了する。   When the first switching command is received in step S2305 (step S2305: Yes), the switching effect data is set in the RAM 253 (step S2306), and the camera effect in-process is terminated. In step S2305, when the first switching command is not received (step S2305: No), it is determined whether or not the effect button is valid (step S2307). If it is not during the effect button valid period (step S2307: No), the process is terminated as it is.

演出ボタン有効期間中である場合(ステップS2307:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。演出ボタンコマンドは、演出統括部202aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1402参照)。演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2308:No)、そのままカメラ演出中処理を終了する。   If it is during the effect button effective period (step S2307: Yes), it is determined whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 202a (step S2308). The effect button command is a command set in the operation reception process of the effect supervision unit 202a (see step S1402 in FIG. 14). When the effect button command is not received (step S2308: No), the camera effect in-process is terminated as it is.

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2308:Yes)、第2切替コマンドをRAM253に設定し(ステップS2309)、ステップS2306に移行する。第2切替コマンドは、演出ボタン119への操作を契機に、第1可動役物131を落下させる演出をおこなうためのコマンドであるとともに、演出統括部202aを介してランプ制御部202cに出力するためのコマンドである。   When the effect button command is received (step S2308: Yes), the second switching command is set in the RAM 253 (step S2309), and the process proceeds to step S2306. The second switch command is a command for performing an effect of dropping the first movable accessory 131 when triggered by an operation on the effect button 119, and for outputting to the lamp control unit 202c via the effect control unit 202a. Command.

以上、説明したように、実施の形態2では、カメラ150によって撮像された静止画像を解析して、解析結果が特定の解析結果(たとえば笑顔度が70%以上)である場合に、所定の条件が成立したものとして(遊技者が遊技に参加しているものとして)、この成立した条件に応じた出力情報を出力する(演出を切り替える)ようにした。したがって、実施の形態1と同様に、斬新な手法で遊技者を遊技に参加させることができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the second embodiment, a predetermined condition is obtained when a still image captured by the camera 150 is analyzed and the analysis result is a specific analysis result (for example, the smile degree is 70% or more). Is established (assuming that the player is participating in the game), and output information corresponding to the established condition is output (effect switching). Therefore, as in the first embodiment, the player can participate in the game by a novel technique, so that the interest of the game can be improved.

また、実施の形態2では、1回のシャッターチャンスで撮像された静止画像の笑顔度が70%以上となった場合に、演出を切り替えるようにした。このようにシャッターチャンスを1回にすることにより、1回の撮像にかける遊技者の意気込みを向上させることができる。よって、実施の形態1と同様に、遊技の興趣を向上させることができる。   In the second embodiment, the effect is switched when the smile level of a still image captured in one photo opportunity becomes 70% or more. Thus, the enthusiasm of the player who takes one image can be improved by setting the photo opportunity once. Therefore, like the first embodiment, the interest of the game can be improved.

100 ぱちんこ遊技機
119 演出ボタン(受付手段)
120 カーソルキー
131 第1可動役物
132 第2可動役物
150 カメラ(撮像手段)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
251 CPU
252 ROM
253 RAM
261 CPU
262 ROM
263 RAM
301 解析部(解析手段)
302 出力制御部(出力制御手段)
100 Pachinko machine 119 Production button (reception means)
120 Cursor keys 131 First movable accessory 132 Second movable accessory 150 Camera (imaging means)
201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 241 CPU
242 ROM
243 RAM
251 CPU
252 ROM
253 RAM
261 CPU
262 ROM
263 RAM
301 Analysis unit (analysis means)
302 Output control unit (output control means)

Claims (1)

特別遊技の判定結果に基づいて図柄を変動表示させるぱちんこ遊技機において、
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された撮像結果を解析する解析手段と、
前記遊技者による操作を受け付ける受付手段と、
前記図柄の変動表示中に変動演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中の所定のタイミングで、特定の表情を促す催促通知と、前記受付手段への所定の操作を促す催促通知と、をおこない、
前記変動演出中の所定の期間に、前記解析手段によって解析された解析結果が前記特定の表情を示す第1の条件、および前記受付手段によって前記所定の操作が受け付けられた第2の条件、のいずれかが成立した場合、前記変動演出中に特殊演出をおこない、
前記第1の条件および前記第2の条件のいずれも成立しない場合、前記特殊演出をおこなわない、
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
In a pachinko game machine that displays symbols variably based on the judgment result of a special game,
An imaging means for imaging a player;
Analyzing means for analyzing the imaging result imaged by the imaging means;
Accepting means for accepting an operation by the player;
Effect control means for performing a change effect during the change display of the symbol;
With
The production control means includes
At a predetermined timing during the fluctuating performance, a reminder notification that prompts a specific facial expression and a reminder notification that prompts a predetermined operation to the reception means are performed,
A predetermined time period in the fluctuation effect, first condition analysis result analyzed by the analyzing means indicates the specific expression, and a second condition in which the predetermined operation is accepted by said accepting means, the If any one of them is established, perform a special effect during the change effect,
If neither the first condition nor the second condition is satisfied, the special effect is not performed.
A pachinko machine characterized by that.
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