JP5963739B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
この発明は、演出図柄を変動表示する画像表示部を備え、演出図柄の変動中に、事前に停止させる図柄を予告表示させて演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that includes an image display unit that displays an effect symbol in a variable manner, and performs an effect by displaying a symbol to be stopped in advance while the effect symbol is changing.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a win and the game is shifted to a jackpot gaming state.
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、演出図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。 In such pachinko machines, there is an effect control unit that receives the result of the determination of the jackpot random number by the main control unit, and performs the effect by changing the effect symbol according to the change of the special symbol using the image display unit etc. Is provided. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.
なお、リーチ演出とは、例えば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこない、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。 The reach effect is, for example, when three effect symbols (the first effect symbol to the third effect symbol) are changed, and after arranging the same symbol on the active line for the first effect symbol and the second effect symbol, It is an effect in which only the third effect symbol is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the jackpot. When the third effect symbol stops at the same symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, the jackpot effect is made, and if it is not stopped at the same effect symbol, the game is lost and the normal effect is restored.
演出制御部は、リーチ演出に至る前段階で様々な演出をおこなう。その一例として、演出図柄の変動中に、事前に停止させる図柄を予告表示する予告演出がある(例えば、下記特許文献1参照。)。予告演出は、例えば、第2演出図柄の変動演出中に、停止させる演出図柄(例えば「7」)を予告表示させる演出である。このような予告演出をおこなうことにより、演出図柄の停止時のみならず、演出図柄の変動中にも遊技の興趣を高めるようにしている。
The production control unit performs various productions before reaching the reach production. As an example, there is a notice effect that displays a notice to be stopped in advance during the change of the effect symbol (see, for example,
しかしながら、上述した従来技術では、変動演出中、一度予告表示がおこなわれてしまえば、この予告表示に変化がなく、興趣に乏しいといった問題があった。具体的には、例えば、第2演出図柄の予告表示が、どの図柄が停止するか未確定である旨を示すマーク(例えば「?」)であるような場合、この「?」の予告表示に変化がないため、遊技者に退屈感を与えるおそれがあるといった問題があった。 However, the above-described prior art has a problem that once the notice display is performed during the change effect, the notice display is not changed and is not interesting. Specifically, for example, when the notice display of the second effect symbol is a mark (for example, “?”) Indicating that it is uncertain which symbol will stop, the “?” Notice display is displayed. Since there was no change, there was a problem that the player might be bored.
さらに、例えば、第1演出図柄の予告表示が「1」であり、第2演出図柄の予告表示が「3」であるような場合、リーチ演出に発展しないことが事前にわかってしまい、遊技の興趣が低下し、遊技意欲の減退を招くおそれあるといった問題があった。 Further, for example, when the notice display of the first effect symbol is “1” and the notice display of the second effect symbol is “3”, it is known in advance that the game will not develop into a reach effect. There was a problem that the interest was reduced and the game motivation could be reduced.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予告演出の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can enhance the effect of a notice effect and improve the interest of a game in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art.
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。 In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.
本発明の遊技機の一構成例は、判定手段、演出図柄制御手段、特別演出制御手段、および予告制御手段を備える。判定手段は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。演出図柄制御手段は、特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから当該判定結果を示唆する表示態様で停止表示させる。特別演出制御手段は、演出図柄の変動表示中における第1のタイミングで、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能である。予告制御手段は、所定の予告画像を表示させる。演出図柄制御手段は、第1のタイミングより前となる第2のタイミングで、特別演出が行われることを示唆する特定の表示態様で演出図柄を表示させることが可能である。予告制御手段は、演出図柄が第2のタイミングで特定の表示態様で表示される可能性が高いことを示唆する第1の予告画像および特定の表示態様とは演出図柄を停止表示する際の態様が異なる表示態様で当該演出図柄が表示される可能性が高いことを示唆する第2の予告画像を同時に表示させることが可能であり、当該第1の予告画像および当該第2の予告画像を同時に表示した後、他の予告画像を選択することを制限して当該第1の予告画像および当該第2の予告画像の一方を選択して表示することによって何れかの表示態様で前記演出図柄が表示されることを示唆する。 One configuration example of the gaming machine of the present invention includes determination means, effect symbol control means, special effect control means, and notice control means. The determination means performs a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied. Based on the determination result of the special game determination, the effect symbol control means causes the effect symbol to be variably displayed and then stopped and displayed in a display mode that suggests the determination result. The special effect control means can perform a special effect that suggests that there is a high possibility that a special game will be performed at the first timing during the variation display of the effect symbol. The notice control unit displays a predetermined notice image. The effect symbol control means can display the effect symbol in a specific display mode that suggests that the special effect is performed at the second timing before the first timing. The notice control means has a first notice image that suggests that there is a high possibility that the effect symbol is displayed in the specific display mode at the second timing, and the specific display mode is a mode when the effect symbol is stopped and displayed. It is possible to simultaneously display the second preview image that suggests that there is a high possibility that the effect design is displayed in different display modes, and the first preview image and the second preview image are displayed simultaneously. After the display, the effect design is displayed in any display mode by restricting selection of another preview image and selecting and displaying either the first preview image or the second preview image. you suggest is that is.
上記予告制御手段は、予告画像変更演出手段を含んでもよい。予告画像変更演出手段は、第1の予告画像または第2の予告画像を選択して表示させるための演出画像を表示させ、当該第1の予告画像および当該第2の予告画像の何れが選択されるかの演出を行う。 The notice control means may include notice image change effect means. Announcement image changing representation section may display an effect image of order to Ru is displayed by selecting the first notice image or the second warning image, either of the first notice image and the second notice image Produce whether to be selected .
本発明によれば、予告演出の演出効果を高めることによって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by enhancing the effect of the notice effect.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, a basic configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A plurality of nails are provided in the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
The
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
In the
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
In the lower right part of the
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
When a game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
On the left side of the special
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
As the reserved
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
In the
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
In the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。 The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The jackpot symbol includes a long hit symbol that can be expected for winning and a short hit symbol that cannot be expected for winning. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination or the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the presence or absence of the reach or the number of the reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for intermittently opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short-time game is added.
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。
The
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。予告演出プログラムは、抽選により、変動演出中、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させて、予告画像を確定させる演出をおこなうプログラムである。
In other words, the image /
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
Further, the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
The
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(演出制御部202の機能的構成)
次に、図3を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部202の機能的構成を示すブロック図である。図3において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、画像表示部104とを備えている。画像・音声制御部202bは、取得部301と、判定部302と、実行部303とを備えている。
(Functional configuration of effect control unit 202)
Next, the functional configuration of the
取得部301は、演出統括部202aから、演出内容の情報を取得する。演出内容は、具体的には、ハズレ演出、リーチ演出、擬似連続変動演出などである。擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動に対して演出図柄を複数回変動させる演出であり、すなわち、演出図柄を擬似的に連続して変動させる演出である。
The
判定部302は、取得部301によって取得された演出内容の情報を用いて、複数の異なる予告画像を表示させるか否かを判定する。複数の異なる予告画像を表示させるか否かの判定は、抽選によっておこなわれる。この抽選の当選割合は、演出内容によって異ならせてもよく、例えば、リーチ演出や擬似連続変動演出時など、大当たりの期待度が高い演出に発展する場合ほど、当選しやすくしてもよい。複数の異なる予告画像は、例えば、リーチ演出を予告する画像、モード移行を予告する画像、擬似連続変動演出を予告する画像、演出図柄を予告する画像などがある。
The
実行部303は、判定部302によって複数の異なる予告画像を表示させると判定された場合、複数の異なる予告画像を重畳表示させて予告演出を実行する。具体例を挙げると、実行部303は、リーチ演出を予告する画像と、演出図柄を予告する画像とを重畳表示させる。特に、実行部303は、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させる演出をおこなう。例えば、リーチ演出を予告する画像と、モード移行を予告する画像とを重畳表示させた場合、この重畳表示の後、モード移行を予告する画像を消去させ、リーチ演出を予告する画像のみを表示させる。
When the
ここで、複数の異なる予告画像は、遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示す優先順位を有するものとする。有利度合いとは、具体的には、大当たりに対する期待度である。優先順位は、具体的には、大当たりに対する期待度が高いものほど高く、例えば、優先順位の高い順に、リーチ演出を予告する画像、モード移行を予告する画像、擬似連続変動演出を予告する画像、演出図柄を予告する画像、演出未確定画像の表示の順になっている。なお、この優先順位は任意に設定しておくことが可能である。 Here, it is assumed that a plurality of different preview images have a priority order indicating an advantageous degree that suggests that the gaming state is advantageous to the player. Specifically, the degree of advantage is the degree of expectation for the jackpot. Specifically, the priority is higher as the degree of expectation for the jackpot is higher.For example, in order of higher priority, the image for notifying the reach effect, the image for notifying the mode transition, the image for notifying the pseudo continuous variation effect, The display is in the order of an image for notifying the effect design and the display of the effect unconfirmed image. This priority order can be set arbitrarily.
このように予告画像が優先順位を有する場合、実行部303は、複数の異なる予告画像を表示させた後、優先順位の低い予告画像を消去させ、優先順位の高い予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させる。
In this way, when the preview image has the priority order, the
特に、優先順位の高い予告画像は、以降に発展する演出内容を示した発展示唆画像とする。発展示唆画像は、演出未確定画像を除く画像であり、例えば、リーチ演出を予告する画像、モード移行を予告する画像、擬似連続変動演出を予告する画像、演出図柄を予告する画像などである。 In particular, a preview image with a high priority is a development suggestion image showing the contents of effects developed later. The development suggestion image is an image excluding the effect undecided image, and is, for example, an image for notifying the reach effect, an image for notifying the mode transition, an image for notifying the pseudo continuous variation effect, an image for notifying the effect design, or the like.
演出未確定画像は、発展示唆画像に則った演出が実際におこなわれるか否かが未確定である旨を示したものである。演出未確定画像は、例えば、「?」マークや「!」マークなどの画像である。なお、「!」マークは、「?」マークよりも期待度の高い演出がおこなわれることを示唆する予告画像(演出未確定画像)である。演出未確定画像は、優先順位が低く設定されている。実行部303は、発展示唆画像および演出未確定画像を重畳表示させた後、演出未確定画像を消去させ、発展示唆画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させる。
The effect unconfirmed image indicates that it is unconfirmed whether or not the effect according to the development suggestion image is actually performed. The production unconfirmed image is, for example, an image such as a “?” Mark or “!” Mark. The “!” Mark is a preview image (effect unconfirmed image) that suggests that an effect with a higher degree of expectation than the “?” Mark will be performed. The effect unconfirmed image is set with a low priority. The
また、実行部303は、選択部304と、消去演出部305とを備えている。選択部304は、大当たりの期待度に応じて演出未確定画像を消去させるための演出内容が異なる複数の消去演出画像の中から、一の消去演出画像を選択する。消去演出画像は、演出未確定画像を消去させる画像であり、大当たりの期待度に応じて異なる画像である。例えば、キャラクタAの消去演出画像の場合、演出未確定画像が消去されやすく、すなわち、大当たりの期待度が高くなるようにしている。一方、キャラクタBの消去演出画像の場合、演出未確定画像が消去されにくく、すなわち、大当たりの期待度が低くなるようにしている。
The
消去演出部305は、選択部304によって選択された消去演出画像を表示させる。実行部303は、消去演出部305によって消去演出画像が表示された後に、演出未確定画像を消去させ予告画像のみを表示させることにより、表示内容を確定させる。
The
なお、取得部301と、判定部302と、実行部303と、選択部304と、消去演出部305とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
The
(本実施の形態の概要)
次に、図4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図4において、画像表示部104の演出画面410には、演出図柄の変動演出411と、予告画像412とが表示されている。予告画像412は、発展示唆画像413と、演出未確定画像414とが重畳表示されたものである。演出画面410において、所定時間経過すると、演出画面420に移行する。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an outline of the present embodiment. In FIG. 4, on the
演出画面420において、演出未確定画像414を消去させるための消去演出画像421が表示されている。消去演出画像421は、大砲を示し、この大砲から弾を発射させる画像である。大砲から弾が発射されると、演出未確定画像414が消去され、発展示唆画像413が予告画像として確定する。
On the
このように、本実施の形態の概要は、複数の異なる画像(発展示唆画像413および演出未確定画像414)を重畳表示させた後、重畳表示させた発展示唆画像413および演出未確定画像414のうち、いずれか一つのみを表示させることにより、予告画像412を確定させるようにしている。
As described above, the outline of the present embodiment is that the
(タイマ割込処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing performed by the
図5において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS501)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
In FIG. 5, the
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図6を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
After that, the
この後、図柄処理をおこなう(ステップS503)。図柄処理には、図7を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS504)。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。 Thereafter, symbol processing is performed (step S503). The symbol processing includes special symbol processing which will be described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S504). The electric accessory process includes an electric chew process and a big prize opening process. Thereafter, a prize ball process is performed (step S505), and these output processes are performed (step S506).
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS602)。
In FIG. 6, the
カウント値U1が「4」である場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is “4” (step S602: No), the process proceeds to step S607. When the count value U1 is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S603). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S604). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 300 random numbers from “0” to “299”. .
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。 The design random number is a random number for determining the type of hit (per probability variation length, per normal length, per latent probability per short, per unit of perceived shortness, per per unit of short time). One design random number is randomly obtained from the random number. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
Each acquired random number is stored in the
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理では、ステップS604において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS606)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S605). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a winning using the winning random number acquired in step S604. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S606).
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS608)。
Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the
カウント値U2が「4」である場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
When the count value U2 is “4” (step S608: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S608: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S609). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S610). The
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS611)。事前判定処理では、ステップS611において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS612)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S611). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S611 is used to determine whether or not it is a win, symbol determination using a symbol random number, and reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S612).
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図5のステップS503に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S503 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing performed by the
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にONに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にONに設定される小当たりフラグがある。
In FIG. 7, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS701:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、特別図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。
If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If the special symbol is changing (step S702: Yes), step S711 is performed. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S702: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を「1」減算し(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS705)。
When the count value U2 is “1” or more (step S703: Yes), “1” is subtracted from the count value U2 (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S703: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of specially held balls by winning the
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を「1」減算し(ステップS706)、ステップS707に移行する。 If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S705: No), that is, if “U1 = 0”, the process ends. When the count value U1 is “1” or more (step S705: Yes), “1” is subtracted from the count value U1 (step S706), and the process proceeds to step S707.
ステップS707では、当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。 In step S707, a hit determination process is performed (step S707). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a preset winning random number. .
なお、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図8を用いて後述する。
Note that, as shown in steps S703 to S706, the special 2 reserved ball due to winning in the
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS709)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS710)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間が経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S709). Furthermore, the special symbol change is started (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.
変動時間が経過した場合には(ステップS711:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS712)、特別図柄の変動を停止する(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。 When the fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), a fluctuation stop command is set (step S712), and the special symbol fluctuation is stopped (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. In the stop process, when the special symbol that is stopped indicates a win, the win flag indicating that it is a win is set to ON, or the short time flag indicating the short-time gaming state is set to the number of remaining games. This is a process of turning OFF in response.
(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン選択処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the variation pattern selection process performed by the
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
In FIG. 8, the
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。 Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S803). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S804), and the process ends. In step S801, if it is not a win (step S801: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S805).
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。リーチではない場合(ステップS806:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS808)、ステップS803に移行する。 And it is determined whether it is a reach (step S806). If it is reach (step S806: Yes), the reach variation pattern table is set (step S807), and the process proceeds to step S803. Details of the reach variation pattern table will be described later with reference to FIG. When it is not reach (step S806: No), the variation pattern table for loss is set (step S808), and the process proceeds to step S803.
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、大当たり用変動パターンテーブル910は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, an example of the jackpot variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of the jackpot variation pattern table. 9-1, the jackpot variation pattern table 910 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The command is for specifying the variation pattern on the
具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/200となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される演出内容は括弧内に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が105秒である変動パターン「R5」が選択される割合は、15/200となっている。この変動パターン「R5」が選択された場合、演出内容は括弧内に示す、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチとなる。なお、大当たり用変動パターンテーブル910において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
As a specific example, the rate at which the variation pattern “R1” with a variation time of 20 seconds is selected is 1/200. When this variation pattern “R1” is selected, the content of the effect selected on the
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−2において、リーチ用変動パターンテーブル920は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
(Example of reach variation pattern table)
Next, an example of the reach variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 9B is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. 9-2, the reach variation pattern table 920 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The command is for specifying the variation pattern on the
リーチ用変動パターンテーブル920には、図9−1に示した大当たり用変動パターンテーブル910に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル920では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。大当たり用変動パターンテーブル910およびリーチ用変動パターンテーブル920を用いることにより、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなるようにしている。 In the reach variation pattern table 920, variation patterns are stored in the same manner as the variation patterns stored in the jackpot variation pattern table 910 shown in FIG. In the reach variation pattern table 920, the longer the variation time, the lower the ratio, that is, the longer the variation time, the less likely it is to be selected. By using the big hit variation pattern table 910 and the reach variation pattern table 920, the longer the variation time of the variation pattern, the higher the expectation for the big hit.
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, the effect timer interruption process performed by the
図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1002)、処理を終了する。
In FIG. 10, the
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1001に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process performed by the
保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS606およびステップS612参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1104に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS1102)。 The retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S606 and step S612 in FIG. 6). When the reservation ball number increase command is not received (step S1101: No), the process proceeds to step S1104. When the reserve ball number increase command is received (step S1101: Yes), a reserve ball number addition process for adding the reserve ball number is executed (step S1102).
そして、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1103)。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1104)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS709参照)。
Then, the reserved ball number command indicating that the number of reserved balls has increased is set in the image /
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1104:No)、ステップS1106に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1104:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1105)。なお、演出選択処理は、詳細については、図12を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。 When the change start command is not received (step S1104: No), the process proceeds to step S1106. When the change start command is received (step S1104: Yes), the effect selection process is executed (step S1105). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. 12, but information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1106)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS712参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1106). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S712 in FIG. 7).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1106:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1106:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1107)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。 When the fluctuation stop command is not received (step S1106: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1106: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1107), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of terminating the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1105に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an effect selection process performed by the
そして、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1202)。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図13を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1203)、処理を終了する。 Then, a variation effect pattern selection process is performed to select an effect symbol and to select a variation effect pattern corresponding to each mode (step S1202). In the variation effect pattern selection process, a variation effect pattern selection table is used, which will be described later with reference to FIG. Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1203), and the process ends.
(変動演出パターン選択テーブルの一例)
次に、図13を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図13は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示した説明図である。図13において、変動演出パターン選択テーブル1300は、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。コマンドは、主制御部201から送信されるものである。コマンドの「r」は大当たり時のコマンドを示しており、コマンドの「s」はハズレ時のコマンドを示している(図9−1および図9−2参照)。
(Example of variation production pattern selection table)
Next, an example of the variation effect pattern selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern selection table. In FIG. 13, the variable effect pattern selection table 1300 associates commands with effect patterns. The command is transmitted from the
具体例を挙げると、主制御部201から「h1」のコマンドを受信した場合、「12秒変動ハズレ」の演出パターンが選択される。また、主制御部201から「s5」のコマンドを受信した場合、ハズレで終わる、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチの演出パターンが選択される。また、主制御部201から「r5」のコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチの演出パターンが選択される。
As a specific example, when a command “h1” is received from the
なお、変動演出パターン選択テーブル1300では、主制御部201からの一のコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
In the variation effect pattern selection table 1300, one effect pattern is associated with one command from the
(予告演出処理)
次に、図14を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう予告演出処理について説明する。図14は、画像・音声制御部202bがおこなう予告演出処理を示したフローチャートである。図14において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出統括部202aから、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。なお、変動演出開始コマンドは、図12の演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1203参照)。
(Notice effect processing)
Next, the notice effect processing performed by the image /
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS1402)。変動演出開始コマンドの解析では、演出パターンの解析をおこない、具体的には、リーチをおこなうか否か、擬似連続変動演出をおこなうか否か、モード移行をおこなうか否かなどの解析をおこなう。 When the variation production start command is not received (step S1401: No), the process is ended as it is. When the change effect start command is received (step S1401: Yes), the change effect start command is analyzed (step S1402). In the analysis of the change production start command, the production pattern is analyzed, and specifically, whether or not reach is performed, whether or not pseudo continuous change production is performed, and whether or not the mode is changed is analyzed.
変動演出開始コマンドの解析の結果、予告演出をおこなうか否かを判定するための予告演出判定処理を実行する(ステップS1403)。なお、予告演出判定処理では、予告演出判定テーブルが用いられ、このテーブルの一例については、図15および図16を用いて後述する。 As a result of the analysis of the variation effect start command, a notice effect determination process for determining whether or not to perform the notice effect is executed (step S1403). In the notice effect determination process, a notice effect determination table is used, and an example of this table will be described later with reference to FIGS.
予告演出判定処理の結果、予告演出をおこなうか否かを判定する(ステップS1404)。予告演出をおこなわない場合(ステップS1404:No)、ステップS1408に移行する。予告演出をおこなう場合(ステップS1404:Yes)、複数の予告画像の中から一の予告画像を選択する予告画像判定処理をおこなう(ステップS1405)。なお、予告画像判定処理では、予告画像判定テーブルが用いられ、このテーブルの一例については、図17−1および図17−2を用いて後述する。 As a result of the notice effect determination process, it is determined whether or not a notice effect is to be performed (step S1404). When the notice effect is not performed (step S1404: No), the process proceeds to step S1408. When performing the notice effect (step S1404: Yes), notice image determination processing for selecting one notice image from a plurality of notice images is performed (step S1405). Note that the preview image determination process uses a preview image determination table, and an example of this table will be described later with reference to FIGS. 17A and 17B.
そして、予告画像判定処理の結果、発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させる予告画像であるか否かを判定する(ステップS1406)。発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させるとは、例えば、発展示唆画像である演出図柄画像「7」と演出未確定画像である「?」マーク画像を重畳表示させることである。発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させる予告画像ではない場合(ステップS1406:No)、ステップS1408に移行する。 Then, as a result of the preview image determination process, it is determined whether or not the image is a preview image on which the development suggestion image and the effect undecided image are superimposed and displayed (step S1406). To superimpose and display the development suggestion image and the effect undecided image is, for example, to superimpose and display the effect symbol image “7” that is the development suggestion image and the “?” Mark image that is the effect undecided image. If it is not a preview image that superimposes the development suggestion image and the production unconfirmed image (step S1406: No), the process proceeds to step S1408.
発展示唆画像と演出未確定画像とを重畳表示させる予告画像である場合(ステップS1406:Yes)、演出未確定画像を消去させるための消去演出の選択をおこなう消去演出選択処理を実行する(ステップS1407)。なお、消去演出選択処理では、消去演出選択テーブルが用いられ、このテーブルの一例については、図19および図20を用いて後述する。 If it is a preview image that superimposes the development suggestion image and the effect undecided image (step S1406: Yes), an erasing effect selection process for selecting an erasing effect for erasing the effect undetermined image is executed (step S1407). ). In the erasure effect selection process, an erasure effect selection table is used, and an example of this table will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.
この後、停止させる演出図柄画像や背景画像の選択をおこなう画像データ選択処理を実行する(ステップS1408)。そして、選択した画像データ、消去演出データ、予告画像のデータなど、各種データを格納し(ステップS1409)、処理を終了する。 Thereafter, an image data selection process for selecting an effect symbol image or a background image to be stopped is executed (step S1408). Then, various data such as the selected image data, erasure effect data, and notice image data are stored (step S1409), and the process ends.
(予告演出判定テーブルの一例)
次に、図15および図16を用いて、予告演出判定テーブルの一例について説明する。図15は、リーチ演出時に用いられる予告演出判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでいうリーチ演出は、大当たりに至るリーチ演出およびハズレとなるリーチ演出をともに含む。
(Example of notice effect determination table)
Next, an example of the notice effect determination table will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect determination table used at the time of reach effect. The reach production here includes both a reach production that results in a big hit and a reach production that results in a loss.
図15において、予告演出判定テーブル1500は、演出パターン毎に、予告演出の有無が割り振られている。例えば、ノーマルリーチの場合、予告演出をおこなう割合は30/100になっており、予告演出をおこなわない割合は70/100になっている。予告演出判定テーブル1500に示すように、変動時間が長い演出パターンであるほど、予告演出をおこなう割合が高くなっている。すなわち、大当たりに対する期待度が高い変動時間の長い演出パターンであるほど、予告演出がおこなわれやすくなっている。 In FIG. 15, in the notice effect determination table 1500, the presence or absence of the notice effect is assigned to each effect pattern. For example, in the case of normal reach, the ratio of performing the notice effect is 30/100, and the ratio of not performing the notice effect is 70/100. As shown in the notice effect determination table 1500, the proportion of performing the notice effect increases as the effect pattern has a longer variation time. That is, the notice effect is more easily performed as the effect pattern has a longer fluctuation time and a higher expectation for the jackpot.
図16は、ハズレ時に用いられる予告演出判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでいうハズレは、リーチ演出をおこなわずにハズレとなる場合をいう。図16において、予告演出判定テーブル1600は、演出パターン毎に、予告演出の有無が割り振られている。例えば、12秒変動ハズレの場合、予告演出をおこなう割合は15/100になっており、予告演出をおこなわない割合は85/100になっている。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect determination table used at the time of losing. Here, the loss refers to a case where a loss occurs without performing reach production. In FIG. 16, in the notice effect determination table 1600, the presence or absence of the notice effect is assigned for each effect pattern. For example, in the case of 12-second fluctuation loss, the ratio of performing the notice effect is 15/100, and the ratio of not performing the notice effect is 85/100.
また、8秒変動ハズレの場合、予告演出をおこなう割合は10/100になっており、予告演出をおこなわない割合は90/100になっており、12秒変動ハズレの場合に比べて変動時間が短いため、予告演出をおこないにくくしている。 In the case of 8 second fluctuation loss, the ratio of performing the notice effect is 10/100, and the ratio of not performing the notice effect is 90/100. Because it is short, it makes it difficult to give notice.
さらに、3秒変動ハズレの場合、変動時間が短いため、予告演出をおこなう割合は0/100になっており、予告演出をおこなわない割合は100/100になっており、予告演出をおこなわないようにしている。 Furthermore, in the case of 3 seconds fluctuation loss, since the fluctuation time is short, the ratio of performing the notice effect is 0/100, and the ratio of not performing the notice effect is 100/100, so that the notice effect is not performed. I have to.
(予告画像判定テーブルの一例)
次に、図17−1および図17−2を用いて、予告演出をおこなう際、予告画像を選択するために用いられる予告画像判定テーブルの一例について説明する。図17−1は、擬似連続変動演出時に用いられる予告画像判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、演出パターンが擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチの場合を例に挙げて説明する。図17−1に示す予告画像判定テーブル1710において、予告画像は、演出未確定画像の「?」、発展示唆画像の「数字図柄」、発展示唆画像であり擬似連続変動演出を示唆する「バナナ」、の組合せからなる。
(Example of preview image determination table)
Next, an example of a preview image determination table used for selecting a preview image when performing a preview effect will be described with reference to FIGS. 17-1 and 17-2. FIG. 17A is an explanatory diagram of an example of a preview image determination table used at the time of pseudo continuous variation effect. Here, a case where the production pattern is a pseudo continuous variation production (described as “pseudo-run” in the figure) 3 times + rescue reach will be described as an example. In the preview image determination table 1710 shown in FIG. 17A, the preview image is “?” For the production unconfirmed image, “numerical pattern” for the development suggestion image, and “banana” that is the development suggestion image and suggests the pseudo continuous variation production. The combination of
各予告画像は、所定の割合で割り振られている。この予告画像判定テーブル1710では、予告画像として、「バナナ」+「?」の画像、または「バナナ」のみの画像が最も選択されやすくなっている。「バナナ」+「?」の画像は、「バナナ」の発展示唆画像と「?」の演出未確定画像とを重畳表示させることである。 Each preview image is allocated at a predetermined rate. In the preview image determination table 1710, an image of “banana” + “?” Or an image of only “banana” is most easily selected as the preview image. The image of “banana” + “?” Is to superimpose the development suggestion image of “banana” and the effect undecided image of “?”.
なお、ここでは、演出パターンが擬似連3回+救出リーチの場合を例に挙げて説明したが、擬似連2回の場合や擬似連4回の場合も、予告画像判定テーブル1710と同一のテーブルを用いてもよいし、割合を異ならせた他のテーブルを用いてもよい。また、予告画像は、図示した組合せに限らず、「モード移行」、「リーチ演出」、「数字図柄」などの予告画像を含ませてもよい。 Here, the case where the production pattern is 3 pseudo-continuations + rescue reach has been described as an example, but the same table as the preview image determination table 1710 is also obtained in the case of 2 pseudo-continuations or 4 pseudo-continuations. May be used, or other tables with different ratios may be used. The notice image is not limited to the illustrated combination, and may include notice images such as “mode shift”, “reach effect”, and “numeric symbol”.
図17−2は、ハズレ時に用いられる予告画像判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、演出パターンが12秒変動ハズレおよび8秒変動ハズレにおいて同一のテーブルを用いるものとして説明する。図17−2に示す予告画像判定テーブル1720において、予告画像は、演出未確定画像の「?」、発展示唆画像の「数字図柄」、発展示唆画像であり擬似連続変動演出を示唆する「バナナ」、の組合せからなる。 FIG. 17-2 is an explanatory diagram of an example of a preview image determination table used when losing. In the following description, it is assumed that the same table is used when the production pattern is a 12-second fluctuation loss and an 8-second fluctuation loss. In the preview image determination table 1720 shown in FIG. 17B, the preview image is “?” For the production unconfirmed image, “numerical pattern” for the development suggestion image, and “banana” that is the development suggestion image and suggests a pseudo continuous variation production. The combination of
各予告画像は、所定の割合で割り振られている。この予告画像判定テーブル1720では、予告画像として、「?」の画像が最も選択されやすくなっている。この予告画像判定テーブル1720は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、予告画像として、「バナナ」のみの画像が選択されることがないように設定されている。なお、ここでは、演出パターンが12秒変動ハズレおよび8秒変動ハズレにおいて同一のテーブルを用いるものとして説明したが、8秒変動ハズレの場合、予告画像判定テーブル1720と割合を異ならせたテーブルを用いてもよい。 Each preview image is allocated at a predetermined rate. In the preview image determination table 1720, the image “?” Is most easily selected as the preview image. Since the preview image determination table 1720 is a table used at the time of loss, it is set so that an image of only “banana” is not selected as the preview image. Here, the description has been made assuming that the same table is used for the 12-second fluctuation loss and the 8-second fluctuation loss, but in the case of the 8-second fluctuation loss, a table having a different ratio from the preview image determination table 1720 is used. May be.
(予告画像と優先順位について)
次に、図18を用いて、予告演出をおこなう際、予告画像と優先順位の一例について説明する。図18は、予告画像と優先順位の関係を示した説明図である。なお、ここでは、予告画像として、図17−1および図17−2では挙げていない、モード移行を示唆する予告画像およびリーチ演出を示唆する予告画像についても説明する。
(About notice image and priority)
Next, with reference to FIG. 18, an example of the notice image and the priority order when the notice effect is performed will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing the relationship between the preview image and the priority order. Here, as the preview image, a preview image that suggests mode transition and a preview image that suggests a reach effect, which are not listed in FIGS. 17A and 17B, will be described.
図18に示す関係図1800に示すように、予告画像には優先順位が予め設定されている。優先順位は、予告画像の表示内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示したものである。すなわち、予告図柄が、発展示唆画像である、「バナナ」、「モード移行」、「リーチ演出」、「数字図柄」、さらに演出未確定画像である「?」の順で、大当たりの期待度が高くなっている。 As shown in a relationship diagram 1800 shown in FIG. 18, priorities are set in advance in the notice image. The priority order indicates the degree of advantage that suggests that a gaming state is advantageous for the player according to the display content of the preview image. That is, the expectation level of jackpot is in the order of “banana”, “mode transition”, “reach effect”, “numerical design”, and “? It is high.
消去演出においては、重畳表示した予告画像のうち、優先順位の低い予告画像を優先して消去するようにしている。すなわち、「バナナ」と「?」が重畳表示された場合、優先順位の低い「?」を消去することになる。なお、ここで挙げたものは一例に過ぎず、優先順や予告画像については任意に設定することが可能である。 In the erasing effect, a preview image with a low priority is preferentially erased from the superimposed preview images. That is, when “banana” and “?” Are displayed in a superimposed manner, “?” Having a low priority is deleted. In addition, what was mentioned here is only an example, and it is possible to arbitrarily set the priority order and the notice image.
(消去演出選択テーブルの一例)
次に、図19および図20を用いて、演出未確定画像を消去するための消去演出を選択する際に用いられる消去演出選択テーブルの一例について説明する。図19は、擬似連続変動演出時に用いられる消去演出選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、予告画像を「バナナ」+「?」とするとともに、演出パターンが擬似連続変動演出(図中「擬似連」と記載)3回+救出リーチである場合を例に挙げて説明する。
(Example of erase effect selection table)
Next, an example of an erasure effect selection table used when selecting an erasure effect for erasing an effect uncertain image will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of an erasing effect selection table used at the time of a pseudo continuous variation effect. Here, the case where the preview image is “banana” + “?” And the production pattern is a pseudo continuous variation production (described as “pseudo ream” in the figure) 3 times + rescue reach is described as an example. To do.
図19に示す消去演出選択テーブル1900において、消去演出は、「ヤリ」、「ヤリ+大砲」、「大砲」の3つからなる。なお、「ヤリ」は、ヤリを投げることにより演出未確定画像「?」を消去させる演出である。「ヤリ+大砲」は、ヤリを投げて演出未確定画像「?」を消去させるに至らず、その後、大砲からの弾丸によって演出未確定画像「?」を消去させる演出である。 In the erasure effect selection table 1900 shown in FIG. Note that “spear” is an effect that deletes the effect unconfirmed image “?” By throwing a spear. The “spear + cannon” is an effect that does not lead to delete the effect unconfirmed image “?” By throwing a spear, and then deletes the effect unconfirmed image “?” By a bullet from the cannon.
消去演出選択テーブル1900では、「大砲」が選択される割合が最も高くなっている。いずれの消去演出が選択されたとしても、「?」が消去され、「バナナ」の発展示唆画像が表示されることになる。なお、ここでは、演出パターンが擬似連3回+救出リーチである場合を例に挙げて説明したが、擬似連2回の場合や擬似連4回の場合も、消去演出選択テーブル1900と同一のテーブルを用いてもよいし、割合を異ならせた他のテーブルを用いてもよい。 In the erasing effect selection table 1900, the ratio at which “cannon” is selected is the highest. Regardless of which erasing effect is selected, “?” Is erased, and the development suggestion image of “banana” is displayed. In this example, the case where the production pattern is 3 pseudo-continuations + rescue reach has been described as an example, but in the case of 2 pseudo-continuations or 4 pseudo-continuations, it is the same as the deletion effect selection table 1900. A table may be used, or another table with a different ratio may be used.
図20は、擬似連続変動演出に発展しない場合に用いられる消去演出選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、ここでは、予告画像を「バナナ」+「?」とした場合を例に挙げて説明する。図20に示す消去演出選択テーブル2000において、12秒変動ハズレの場合、消去演出は、「ヤリ」、「ヤリ+大砲」、「大砲」の3つの中から選択され、「ヤリ」が選択される割合が最も高くなっている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of an erasing effect selection table used when the pseudo continuous variation effect is not developed. Here, a case where the preview image is “banana” + “?” Will be described as an example. In the erasing effect selection table 2000 shown in FIG. 20, in the case of 12-second fluctuation loss, the erasing effect is selected from among three, “spear”, “spear + cannon”, and “cannon”, and “spear” is selected. The ratio is the highest.
また、8秒変動ハズレの場合、変動時間が短いため、「ヤリ+大砲」が選択されないようになっている。8秒変動ハズレの場合も、12秒変動ハズレの場合と同様に、「ヤリ」が選択される割合が最も高くなっている。いずれの消去演出が選択されたとしても、「?」は消去されない演出となる。 Further, in the case of 8 second fluctuation loss, since the fluctuation time is short, “spear + cannon” is not selected. In the case of the 8-second fluctuation loss, as in the case of the 12-second fluctuation loss, the ratio at which “spear” is selected is the highest. Regardless of which erase effect is selected, “?” Is an effect that is not erased.
このような消去演出選択テーブル1900,2000を用いることにより、消去演出として大砲が選択されるほど、「?」が消去されやすいこととなる。すなわち、大当たりの期待度(擬似連続変動演出に発展する期待度)に応じて演出内容が異なるようになっている。 By using such an erasing effect selection table 1900, 2000, “?” Becomes easier to be erased as a cannon is selected as an erasing effect. In other words, the contents of the production differ according to the degree of expectation of jackpot (expectation that develops into a pseudo continuous variation production).
(演出画面の一例)
次に、図21〜図26を用いて、演出画面の一例について説明する。図21は、演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例(その1)を示した説明図である。なお、図21に示す演出画面は、擬似連続変動演出をおこなうことが確定し、予告画像として「バナナ」+「?」が選択され(図17の予告画像判定テーブル1710参照)、さらに消去演出として「ヤリ」が選択された場合(図19の消去演出選択テーブル1900参照)を示している。
(Example of production screen)
Next, an example of the effect screen will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example (part 1) of an effect screen when an effect unconfirmed image is deleted. Note that the effect screen shown in FIG. 21 is confirmed to perform the pseudo continuous variation effect, “banana” + “?” Is selected as the preview image (see the preview image determination table 1710 in FIG. 17), and as the erase effect. This shows a case where “Seri” is selected (see the erase effect selection table 1900 in FIG. 19).
図21において、演出画面2101は、変動開始直後の画面を示している。第1演出図柄2111〜第3演出図柄2113の演出図柄が変動しており、第2演出図柄2112の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されている。
In FIG. 21, the
演出画面2101において、所定時間経過後に演出画面2102に移行する。演出画面2102では、ヤリを持ったキャラクタ2120が表示されている。このキャラクタ2120がヤリを投げる動作をおこなうと、演出画面2103に移行する。
In the
演出画面2103では、ヤリによって「?」の画像が消去され、第2演出図柄2112の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」のみが表示される。演出画面2103が表示された後、図22に示す、擬似連続変動演出に移行する。
On the
図22は、擬似連続変動演出の演出画面の一例を示した説明図である。図22において、演出画面2201には第1演出図柄2111が停止している。第2演出図柄2112は、通常よりも停止させる演出図柄の動作表示を長くしたスベリ画像2200を表示している。なお、「バナナ」の画像は、このスベリ画像2200を示唆するものである。スベリ画像2200が表示された後、第2演出図柄2112が停止すると、演出画面2202に移行する。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the effect screen of the pseudo continuous variation effect. In FIG. 22, the
演出画面2202では、第1演出図柄2111および第2演出図柄2112が停止し、第3演出図柄2113のみが変動している。所定時間経過すると、第3演出図柄2113が停止し、演出画面2203に移行する。演出画面2203では、全ての演出図柄2111〜2113が停止している。第3演出図柄2113には「CHANCE」が表示されており、擬似連続変動演出が確定している表示となっている。
On the
演出画面2203の後、再び演出図柄2111〜2113が変動を開始する。例えば、擬似連続変動演出4回であれば、もう3回、変動演出をおこなう。この3回の変動のうち、2回の変動は、第3演出図柄2113を「CHANCE」で停止させる変動演出をおこない、最後の1回の変動でリーチ演出に発展させる。
After the
なお、本実施の形態では、「バナナ」の発展示唆画像が表示された際には、擬似連続変動演出が確定していることを示唆するものとして説明しているが、これに限らず、単に、スベリ画像2200のみを確定していることを示唆するものとしてもよい。すなわち、「バナナ」の発展示唆画像は、第3演出図柄2113が「CHANCE」が停止することにより擬似連続変動演出の継続については不明なものとしてもよい。なお、この場合、別途、擬似連続変動演出を示唆する発展示唆画像を用いるようにしてもよい。
In the present embodiment, when the development suggestion image of “banana” is displayed, it is described as indicating that the pseudo continuous variation effect is confirmed, but not limited to this, It may be suggested that only the
図23−1および図23−2は、演出未確定画像を消去させる場合の演出画面の一例(その2)を示した説明図である。なお、図23−1および図23−2に示す演出画面は、擬似連続変動演出をおこなうことが確定し、予告画像として「バナナ」+「?」が選択され(図17−2の予告画像判定テーブル1720参照)、さらに消去演出として「ヤリ+大砲」が選択された場合(図20の消去演出選択テーブル2000参照)を示している。 FIGS. 23A and 23B are explanatory diagrams illustrating an example (part 2) of the effect screen in the case where the effect unconfirmed image is deleted. Note that the effect screens shown in FIGS. 23A and 23B are confirmed to perform the pseudo continuous variation effect, and “banana” + “?” Is selected as the preview image (the preview image determination in FIG. 17B). Table 1720), and the case where “spear + cannon” is selected as the erase effect (see erase effect selection table 2000 in FIG. 20).
図23−1において、演出画面2301は、変動開始直後の画面を示している。第1演出図柄2111〜第3演出図柄2113の演出図柄が変動しており、第2演出図柄2112の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されている。
In FIG. 23A, the
演出画面2301において、所定時間経過後に演出画面2302に移行する。演出画面2302では、ヤリを持ったキャラクタ2120が表示されている。演出画面2302において、キャラクタ2120がヤリを投げる動作をおこなうと、演出画面2303に移行する。演出画面2303では、ヤリが折れて「?」の演出未確定画像が消去されず、第2演出図柄2112の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されたままとなる。さらに、演出画面2303において、所定時間が経過すると、演出画面2304に移行する。
In the
演出画面2304では、第2演出図柄2112の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されている。演出画面2304において、所定時間が経過すると、演出画面2305に移行する。演出画面2305では、大砲2300が表示されている。演出画面2305において、所定時間経過すると、演出画面2306に移行する。
On the
演出画面2306では、大砲2300からの弾丸によって「?」の演出未確定画像が消去され、第2演出図柄2112の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」のみが表示される。演出画面2306が表示された後、図22に示した擬似連続変動演出に移行する。
On the
なお、予告画像として「バナナ」+「?」が選択され(図17−2の予告画像判定テーブル1720参照)、さらに消去演出として「大砲」が選択された場合(図20の消去演出選択テーブル2000参照)、演出画面2301〜2303の表示をおこなわずに、所定のタイミングで演出画面2304〜2306の表示をおこなう。
Note that “banana” + “?” Is selected as the preview image (see the preview image determination table 1720 in FIG. 17-2), and “cannon” is selected as the delete effect (the delete effect selection table 2000 in FIG. 20). Reference), the
図24−1および図24−2は、演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例(その1)を示した説明図である。なお、図24−1および図24−2に示す演出画面は、予告画像として「バナナ」+「?」が選択され(図17−2の予告画像判定テーブル1720参照)、さらに消去演出として「ヤリ」が選択された場合(図20の消去演出選択テーブル2000参照)を示している。 FIGS. 24-1 and 24-2 are explanatory views illustrating an example (part 1) of the effect screen when the effect unconfirmed image is not deleted. In the effect screens shown in FIGS. 24-1 and 24-2, “banana” + “?” Is selected as the preview image (see the preview image determination table 1720 in FIG. 17-2), and “ "Is selected (see the erase effect selection table 2000 in FIG. 20).
図24−1および図24−2において、演出画面2401は、変動開始直後の画面を示している。第1演出図柄2111〜第3演出図柄2113の演出図柄が変動しており、第2演出図柄2112の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されている。
In FIGS. 24-1 and 24-2, the
演出画面2401において、所定時間経過後に演出画面2402に移行する。演出画面2402では、ヤリを持ったキャラクタ2120が表示されている。このキャラクタ2120がヤリを投げる動作をおこなうと、演出画面2403に移行する。演出画面2403では、ヤリが折れて「?」の画像が消去されず、第2演出図柄2112の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されたままとなる。すなわち、以降の演出内容が未確定のままの状態となっている。
In the
演出画面2403が表示された後、所定時間経過後に、演出画面2404に移行する。演出画面2404では、リーチ演出にも発展しない、いわゆるバラケ目で演出図柄2111〜2113が停止し、ハズレが確定となる。
After the
図25−1および図25−2は、演出未確定画像を消去させない場合の演出画面の一例(その2)を示した説明図である。なお、図25−1および図25−2に示す演出画面は、予告画像として「バナナ」+「?」が選択され(図17−2の予告画像判定テーブル1720参照)、さらに消去演出として「大砲」が選択された場合(図20の消去演出選択テーブル2000参照)を示している。 FIGS. 25-1 and 25-2 are explanatory diagrams illustrating an example (part 2) of the effect screen when the effect unconfirmed image is not deleted. 25-1 and FIG. 25-2, “banana” + “?” Is selected as the preview image (see the preview image determination table 1720 in FIG. 17-2), and “cannon” is displayed as the deletion effect. "Is selected (see the erase effect selection table 2000 in FIG. 20).
図25−1および図25−2において、演出画面2501は、変動開始直後の画面を示している。第1演出図柄2111〜第3演出図柄2113の演出図柄が変動しており、第2演出図柄2112の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されている。
In FIGS. 25-1 and 25-2, the
演出画面2501において、所定時間経過後に演出画面2502に移行する。演出画面2502では、大砲2300が表示されている。演出画面2502において、所定時間経過すると、演出画面2503に移行する。
In the
演出画面2503では、大砲2300からの弾丸によって「?」の画像が消去されず、第2演出図柄2112の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像と演出未確定画像である「?」の画像とが重畳表示されたままとなる。すなわち、以降の演出内容が未確定のままの状態となっている。
On the
演出画面2503が表示された後、所定時間経過後に、演出画面2504に移行する。演出画面2504では、リーチ演出にも発展しない、いわゆるバラケ目で演出図柄2111〜2113が停止し、ハズレが確定となる。
After the
(演出画面の他の一例)
次に、図26を用いて、演出画面の他の一例について説明する。図26は、複数の発展示唆画像を重畳表示させて、一方の発展示唆画像を消去させる場合の演出画面の一例を示した説明図である。
(Another example of production screen)
Next, another example of the effect screen will be described with reference to FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen when a plurality of development suggestion images are displayed in a superimposed manner and one development suggestion image is deleted.
図26において、演出画面2601は、変動開始直後の画面を示している。第1演出図柄2111〜第3演出図柄2113の演出図柄が変動しており、第2演出図柄2112の表示領域に、発展示唆画像である「バナナ」の画像と、発展示唆画像である「5」の演出図柄画像とが重畳表示されている。
In FIG. 26, the
演出画面2601において、所定時間経過すると演出画面2602に移行する。演出画面2602では、大砲2300が表示されている。演出画面2602では、大砲2300からの弾丸によって「5」の演出図柄画像が消去され、第2演出図柄2112の表示領域には、発展示唆画像である「バナナ」の画像のみが表示される。なお、消去される予告画像は、優先順位によって予め設定されている(図18参照)。演出画面2602が表示された後、図22に示した擬似連続変動演出に移行する。
In the
以上説明したように、本実施の形態によれば、複数の異なる予告画像を重畳表示させた後、重畳表示させた予告画像のうち、いずれか一つの予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させるようにしたので、予告画像を段階的に切り替えることができる。したがって、表示された予告画像が変化するかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, after displaying a plurality of different preview images in a superimposed manner, by displaying only one of the preview images displayed in a superimposed manner, the preview image is displayed. Since the image is fixed, the preview image can be switched step by step. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the displayed preview image may change, and to improve the interest of the game.
また、本実施の形態では、予告画像に、遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する有利度合いを示す優先順位をもたせ、優先順位の低い予告画像を消去させ、優先順位の高い予告画像のみを表示させることにより、予告画像を確定させるようにした。したがって、遊技者にとって有利な予告画像に確定させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the preview image is given a priority indicating the degree of advantage suggesting that the player is in a gaming state advantageous for the player, the preview image having a low priority is deleted, and the preview image having a high priority is deleted. The notice image is fixed by displaying only Therefore, it is possible to determine the notice image that is advantageous to the player, and to increase the player's expectation.
さらに、本実施の形態では、優先順位の高い予告画像を、以降に発展する演出内容を示した発展示唆画像とし、優先順位の低い予告画像を「?」からなる演出未確定画像とした。したがって、「?」が消去されるかもしれないという明快な演出とすることができ、遊技者に期待感を与えることができる。また、明快な演出とすることができるため、初心者であっても容易に理解でき、遊技意欲を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the preview image with a high priority is set as an evolution suggestion image showing the contents of the effect developed later, and the preview image with a low priority is set as an effect undecided image consisting of “?”. Therefore, it is possible to produce a clear effect that “?” May be erased, and to give the player a sense of expectation. In addition, since it is possible to produce a clear production, even a beginner can easily understand and improve game motivation.
また、本実施の形態では、大当たりの期待度に応じて演出内容が異なる消去演出画像を選択して、消去演出画像を表示した後に、演出未確定画像を消去させ、発展示唆画像のみを表示させて、予告画像を確定させるようにした。したがって、消去演出画像に応じて、重畳表示されている「?」が消去される可能性が高いか低いかを示唆することができ、予告演出の演出効果をより高めることができる。 Further, in this embodiment, after selecting an erase effect image with different effect contents according to the degree of expectation of jackpot and displaying the erase effect image, the effect unconfirmed image is erased and only the development suggestion image is displayed. The notice image is fixed. Therefore, it is possible to suggest whether the “?” Displayed in a superimposed manner is high or low according to the erase effect image, and the effect of the announcement effect can be further enhanced.
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
251 CPU
252 ROM
253 RAM
301 取得部(取得手段)
302 判定部(判定手段)
303 実行部(実行手段)
304 選択部(選択手段)
305 消去演出部(消去演出手段)
DESCRIPTION OF
212 ROM
213 RAM
202
252 ROM
253 RAM
301 Acquisition unit (acquisition means)
302 determination unit (determination means)
303 Execution unit (execution means)
304 Selection unit (selection means)
305 Erasing effect section (Erasing effect means)
Claims (2)
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させてから当該判定結果を示唆する表示態様で停止表示させる演出図柄制御手段と、
前記演出図柄の変動表示中における第1のタイミングで、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能な特別演出制御手段と、
所定の予告画像を表示させる予告制御手段とを備え、
前記演出図柄制御手段は、前記第1のタイミングより前となる第2のタイミングで、前記特別演出が行われることを示唆する特定の表示態様で前記演出図柄を表示させることが可能であり、
前記予告制御手段は、前記演出図柄が前記第2のタイミングで前記特定の表示態様で表示される可能性が高いことを示唆する第1の予告画像および前記特定の表示態様とは前記演出図柄を停止表示する際の態様が異なる表示態様で当該演出図柄が表示される可能性が高いことを示唆する第2の予告画像を同時に表示させることが可能であり、当該第1の予告画像および当該第2の予告画像を同時に表示した後、他の予告画像を選択することを制限して当該第1の予告画像および当該第2の予告画像の一方を選択して表示することによって何れかの表示態様で前記演出図柄が表示されることを示唆する、遊技機。 A determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition;
Based on the determination result of the special game determination, an effect symbol control means for displaying the effect symbol in a variable manner and then stopping the display in a display mode that suggests the determination result;
A special effect control means capable of performing a special effect suggesting that the special game is highly likely to be performed at a first timing during the variation display of the effect symbol;
A notice control means for displaying a predetermined notice image;
The production design control means can display the production design in a specific display mode that suggests that the special production is performed at a second timing before the first timing,
The warning control means, the performance symbols from the first warning image and the specific display manner suggesting the performance symbols that are likely to be displayed in the particular display mode in the second timing It is possible to simultaneously display the second preview image that suggests that there is a high possibility that the effect design is displayed in a display mode in which the stop display mode is different . Any one of the display modes by simultaneously displaying the two preview images and then selecting and displaying either the first preview image or the second preview image while restricting the selection of another preview image. in you suggest that the performance symbols are displayed, the game machine.
The warning control means may display an effect image of order to Ru is displayed by selecting the first notice image or the second warning image, one of the first notice image and the second notice image The gaming machine according to claim 1, further comprising a notice image change effect means for effecting whether or not is selected .
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