JP5965798B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われ、進入領域に遊技球が進入すると始動可変入賞装置を開状態に変移させるか否かの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a start area, and a lottery is performed to determine whether or not the start variable winning device is changed to an open state when the game ball enters the start area.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果が、液晶表示部等において実行される特図変動演出によって遊技者に報知されるが、こうした特図変動演出のパターンを多数設けることにより、演出効果の向上が図られている。 Conventionally, a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball has entered the starting opening, and if a jackpot is won by this jackpot lottery, there is a gaming machine that can execute a special game that can acquire a large amount of prize balls Are known. In such gaming machines, the jackpot lottery result is informed to the player by a special figure variation effect executed on the liquid crystal display unit or the like. By providing a large number of such special figure variation effect patterns, the effect of the effect is improved. Is planned.
また、上記の遊技機には、始動口を閉状態と開状態とに変移させる電チューと称される始動可変入賞装置が設けられており、遊技球がゲート(進入領域)を通過すると、始動口を開状態にするか否かの抽選が行われ、当該抽選によって当たり結果が導出されると、始動口が開状態に制御されるものがある。このような遊技機においては、当たり結果が導出される確率が低く、ほとんど始動口が開状態に変移することのない非時短遊技状態と、当たり結果が高確率で導出され、始動口への遊技球の入球が容易になる時短遊技状態とが設けられている。このように、有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けることで、遊技の興趣向上が図られている。 In addition, the above gaming machine is provided with a variable start winning device called an electric chew that changes the start port between a closed state and an open state. When the game ball passes through the gate (entrance area), the game machine starts. A lottery for determining whether or not to open the mouth is performed, and when the winning result is derived by the lottery, the start port is controlled to be in the open state. In such a gaming machine, the probability that a winning result is derived is low, the non-short-time gaming state in which the starting opening hardly changes to the open state, and the winning result is derived with a high probability, and the game to the starting opening A short game state is provided when it is easy to enter the ball. In this way, by providing a plurality of game states with different degrees of advantage, the interest of the game is improved.
上記のように、非時短遊技状態では当たり結果が導出されることが少ないので、仮に当たり結果が導出されたとしても、それに気付かず、遊技球を容易に入球する機会を逸してしまうことがある。そこで、上記の非時短遊技状態において、当たり結果が導出されたことを契機に、始動口が開状態に変移するタイミングを報知し、始動口への遊技球の入球を促す技術が開示されている(例えば、特許文献1)。また、特許文献1では、当たり結果を示唆する演出と同一の演出において、大当たりの抽選結果も示唆している。
As described above, since the hit result is rarely derived in the non-time-saving gaming state, even if the hit result is derived, it is not noticed and the opportunity to easily enter the game ball may be missed. is there. Therefore, in the above non-short-time gaming state, there is disclosed a technique for informing the timing at which the starting port changes to the open state when the winning result is derived, and urging the starting ball to enter the starting port. (For example, Patent Document 1). Moreover, in
ところで、近年、遊技者の遊技参加意欲の向上や、遊技を行った際の達成感の向上等を図るべく、例えば、遊技者個人の遊技履歴に関するデータを別体の情報端末を通じてサーバに蓄積可能な遊技機が普及しつつある。こうした遊技機においては、特定の変動演出が実行されたこと等、遊技の進行中に生じ得るさまざまな事象を出現させることを特定条件(所謂「ミッション」)として予め設定しておき、遊技者がいずれの特定条件(ミッション)を達成したのかをサーバに蓄積することが可能となっている。また、上記特定条件(ミッション)にポイント値が対応付けられている場合、そのポイント値も併せてサーバに蓄積することができる。 By the way, in recent years, for example, in order to improve a player's willingness to participate in a game or improve a sense of achievement when playing a game, for example, data related to a player's individual game history can be stored in a server through a separate information terminal. Game machines are becoming popular. In such a gaming machine, it is set in advance as a specific condition (so-called “mission”) that various events that may occur during the progress of the game, such as execution of a specific variation effect, and the player It is possible to store in the server which specific condition (mission) is achieved. When a point value is associated with the specific condition (mission), the point value can also be stored in the server.
このように、遊技者が達成した特定条件や、それに応じたポイント値が遊技履歴データとして蓄積されるので、遊技者は、賞球を獲得するという本来の遊技の目的のみならず、特定条件(ミッション)を達成するという目的意識をも備えることとなり、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, since the specific condition achieved by the player and the point value corresponding to the specific condition are accumulated as the game history data, the player not only has the original game purpose of acquiring a prize ball but also the specific condition ( It will be equipped with a sense of purpose to achieve (mission), and the fun of the game can be improved.
しかし、このようなポイント値は、特定条件に対応付けられているため、遊技のどの時点で特定条件を満たしても付与されるポイント値が変わらず、遊技が単調になりがちであった。ここで、遊技者がポイント値を倍増させる特典を有している場合、その特典を利用して遊技中に付与される全てのポイント値を一律に倍増させることはできるが、結局、遊技が単調になるのは変わりない。また、特許文献1の技術では、始動口が開状態に変移する当たり結果や大当たりの抽選結果は抽選により導出しているが、ポイント値に関する抽選は行われておらず、遊技者は、常に同一の倍率でポイント値を獲得することとなり、遊技の興趣向上を図れなかった。
However, since such a point value is associated with a specific condition, the point value to be given does not change even if the specific condition is satisfied at any point in the game, and the game tends to be monotonous. Here, if the player has a privilege that doubles the point value, it is possible to uniformly double all the point values given during the game using that privilege, but eventually the game is monotonous It will not change. Further, in the technique of
そこで、本発明は、所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現可能な遊技機の提供を目的とする。 In view of the above, the present invention has an object to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of a game by changing the point values that can be acquired for a predetermined period.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、または、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を抽選により導出する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための特図変動演出の態様を決定する特図変動演出態様決定手段と、前記特図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記特図変動演出を実行制御する特図変動演出実行手段と、前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該大当たり抽選結果が前記特図変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されたことを条件として、所定の期間継続し、予め定められた特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与するポイント増加遊技の実行を可能とするポイント増加抽選結果、または、前記ポイント増加遊技を不実行とするポイント定常抽選結果を抽選により導出するポイント増加抽選手段と、前記特定条件を満たした場合に、前記ポイント増加遊技が実行されていれば、前記特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与し、前記ポイント増加遊技が実行されていなければ、前記特定条件に対応付けられたポイント値を付与するポイント付与手段と、前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態に変移する、または、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態を維持する始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果、または、前記始動可変入賞装置を閉状態に維持させる閉状態抽選結果を抽選により導出する始動可変入賞装置抽選手段と、前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果が導出され、所定の待機時間が経過すると、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態実行手段と、前記ポイント増加抽選結果が導出されるか、または、前記開状態抽選結果が導出されると、導出された一方の抽選結果を報知するための普図変動演出の態様を決定する普図変動演出態様決定手段と、前記普図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記普図変動演出を実行制御する普図変動演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. It is possible to execute a special game in which at least the big prize opening provided in the gaming area is opened and the prize balls are paid out according to the number of game balls entered into the big prize opening, provided that a game ball has entered. If the lottery result is derived by the special game lottery means and the special game lottery means for deriving the lottery lottery result or the loss game lottery result that does not execute the special game by the lottery means, the lottery result is notified. Special figure fluctuation effect mode determining means for determining a special figure fluctuation effect mode for determining and a special figure fluctuation effect execution means for executing and controlling the special figure fluctuation effect according to the determination of the special figure fluctuation effect mode determining means. The special game lottery means derives the jackpot lottery result, and when the jackpot lottery result is notified by the special figure variation effect, the special game execution means for executing the special game and the special game lottery means On the condition that the lottery result is derived, the point increase lottery result that allows the execution of the point increase game that continues for a predetermined period and gives a point value larger than the point value associated with the predetermined specific condition Or, the point increase lottery means for deriving the point regular lottery result that does not execute the point increase game by lottery and the specific condition if the point increase game is executed when the specific condition is satisfied. A point value larger than the point value associated with is given, and the point increasing game is being executed. If so, the point granting means for assigning the point value associated with the specific condition and the open state enabling the entry of the game ball into the start area, or the game ball entering the start area A start variable winning device that maintains a closed state in which entry is impossible or entry of the game ball to the start area is more difficult than the open state, an entry area that is provided in the game area and into which the game ball can enter, On condition that a game ball has entered the entry area, an open state lottery result for shifting the start variable prize-winning device to an open state or a closed state lottery result for maintaining the start variable prize-winning device in a closed state by lottery The open variable lottery means to be derived and the open variable lottery means to derive the open state lottery result, and when the predetermined waiting time elapses, the variable start prize device is opened. When the open state execution means for shifting to and the point increase lottery result is derived, or when the open state lottery result is derived, an ordinary state change effect for informing one of the derived lottery results A normal figure fluctuation effect mode determining means for determining an aspect; and a normal figure fluctuation effect execution means for controlling the execution of the normal figure fluctuation effect according to the determination of the normal figure fluctuation effect mode determining means. To do.
また、前記普図変動演出実行手段は、前記ポイント増加抽選結果および前記開状態抽選結果のうちいずれか一方の抽選結果を報知するための普図変動演出を実行制御している間は、いずれか他方の抽選結果を報知するための普図変動演出を実行しないとしてもよい。 In addition, the usual figure fluctuation effect execution means is either during execution control of the usual figure fluctuation effect for notifying one of the point increase lottery result and the open state lottery result It is not necessary to execute the usual figure change effect for notifying the other lottery result.
本発明によれば、所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game by changing the point values that can be acquired for a predetermined period.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, a gaming system will be described first, and then the configuration and processing of the gaming machine will be described.
(遊技システムSの概念的な構成)
図1は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機1と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機1における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
(Conceptual configuration of gaming system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system S. The gaming system S includes a
遊技機1では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機1に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
In the
情報端末200は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局300および通信網301を介してサーバ400との通信を確立することができる。また、情報端末200は、遊技機1から、遊技者による遊技の履歴を示す遊技履歴情報を取得することが可能である。
The
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各機種固有の情報に応じて付与されるものであり、デジタルコンテンツや、情報端末200上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
Here, “game history information” is classified into model-specific information and information common to all models. The model-specific information includes reach production, notice production, jackpot production, number of symbol variations, jackpot type, mission achieved, number of jackpot lottery, number of jackpots, number of winning prize balls, number of consecutive games (within a specified period) The number of times that the player has won the jackpot), the information related to the experience value of the character set by the player. The information common to all models is given according to the information unique to each model, and can be used on digital content or on the
通信基地局300は、通信網301と接続され、情報端末200と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局300は、情報端末200から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網301を介してサーバ400に送信する。なお、サーバ400から情報端末200にデータを送信する場合は、同通信経路で、通信の流れは逆となる。
The
通信網301は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局300を介して情報端末200とサーバ400とを通信接続する。
The
サーバ400は、Webサイトを管理し、情報端末200が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ400により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。
The
当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機1における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末200に取り込み、サーバ400に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ400に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末200において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。
In the gaming system S, the player, for example, captures game history information from the start of the game to the end of the game in an
(遊技システムSのブロック図)
図2は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機1のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機1については説明を簡略化する。
(Block diagram of gaming system S)
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the gaming system S. Since the block diagram of the
遊技機1は、遊技制御部101と、払出装置121と、発射装置131と、演出表示装置151と、音声出力装置161と、演出役物装置162と、演出照明装置163と、演出操作装置164と、入賞装置170と、駆動装置180と、表示器190と、を含んで構成される。
The
遊技制御部101は、少なくとも、主制御基板110と、払出制御基板120と、発射制御基板130と、副制御基板140と、画像制御基板150と、電飾制御基板160と、を含んで構成され、遊技機1の制御を行う制御部として機能する。
The
ここで、主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板120は、主制御基板110からの指示により払出装置121を制御する制御部である。また、発射制御基板130は、払出制御基板120との接続確認により発射装置131を制御する制御部であり、副制御基板140は、主制御基板110からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板150は、副制御基板140からの指示により演出表示装置151の制御を行う制御部であり、電飾制御基板160は、副制御基板140からの指示により、音声出力装置161、演出役物装置162および演出照明装置163の制御を行う制御部である。
Here, the
払出装置121は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。
The
発射装置131は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。
The
演出表示装置151は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置151は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
The
ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)等、バーコードを縦横の二次元で示したものであり、文字や数字データを図形的に表している。本実施形態では、後述するように、二次元コードについて説明しているが、二次元コードに置き換え、バーコード等の一次元コードを用いてもよい。 Here, the “two-dimensional code” is, for example, a bar code such as a QR code (registered trademark), which is represented in two dimensions in the vertical and horizontal directions, and graphically represents character and numeric data. In this embodiment, as described later, a two-dimensional code has been described. However, a one-dimensional code such as a barcode may be used instead of a two-dimensional code.
音声出力装置161は、スピーカ等から構成され、BGM(Back Ground Music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。
The
演出役物装置162は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。
The
演出照明装置163は、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、様々な色の光を発する機能を有する装置である。
The
本実施形態では、上記演出表示装置151、音声出力装置161、演出役物装置162、演出照明装置163の全部または一部が、演出装置を構成している。
In the present embodiment, all or part of the
演出操作装置164は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置164は、特定の操作を検出すると、演出表示装置151に二次元コードを表示させたり、情報端末200を介してサーバ400から取得されたパスワードを入力させたりする。
The
入賞装置170は、磁気センサ等で構成され、遊技機1の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。
The winning
駆動装置180は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。
The
表示器190は、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。
The
次に、情報端末200の構成について説明する。
Next, the configuration of the
情報端末200は、端末操作装置201と、端末表示装置202と、撮像装置203と、端末通信装置204と、端末制御部205とを含んで構成される。
The
端末操作装置201は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
The
端末表示装置202は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置202は、サーバ400から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ400に蓄積されている遊技機1の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。
The
撮像装置203は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し、さらに画像データにA/D変換する撮像素子等で構成され、例えば、遊技機1の演出表示装置151に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置203による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機1から情報を取得してもよい。
The
端末通信装置204は、通信網301を介してサーバ400と通信を確立する機能を有する通信装置である。
The
端末制御部205は、中央処理装置(CPU)、端末制御部205を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末200全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
The
次に、サーバ400の構成について説明する。
Next, the configuration of the
サーバ400は、蓄積装置401と、サーバ通信装置402と、サーバ制御部403とを含んで構成される。
The
蓄積装置401は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、遊技者それぞれを特定するための情報である複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機1からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。
The
サーバ通信装置402は、通信網301を介して情報端末200との通信を確立する機能を有する通信装置である。
The
サーバ制御部403は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部403を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ400全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
The
(遊技システムSのシーケンス図)
図3、図4は、本実施形態による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機1に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機1に関する処理の詳細については後述する。
(Sequence diagram of gaming system S)
3 and 4 are sequence diagrams of the gaming system S according to the present embodiment. Here, processing related to the
(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration for Uchi-WIN function)
When using the hit-WIN function, the player accesses the
(ステップS1)
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して予め定められた第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするための第1のコード情報(URL:Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
When the player performs a predetermined first operation on the
(ステップS2)
そして、遊技機1は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機1の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機1の演出表示装置151に第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
The
(ステップS3)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作装置201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を復号する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技者をサーバ400に登録するための登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作装置201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
(Step S3)
The
(ステップS4)
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が未だ登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
(Step S4)
Upon receiving the registration request command, the
なお、本実施形態では、遊技機1の演出表示装置151に表示された第1二次元コードを介して、サーバ400にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接URLを入力し、サーバ400にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
In this embodiment, the
(打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400から、更新された最新の遊技履歴情報を示すパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機1に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(Start of game using hit-win function)
When a player starts a game using the hit-WIN function, the player accesses the
(ステップS5)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作装置201からの操作に応じて、上記パスワードを取得するためのパスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S5)
The
(ステップS6)
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末200のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置401内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時刻を示すアクセス時刻情報および遊技履歴情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して不定かつ予測し難いアクセス時刻情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
When receiving the password request command, the
(ステップS7)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S7)
The
(ステップS8)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
(Step S8)
The
(ステップS9)
遊技機1は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時刻情報、遊技履歴情報を復号し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機1の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機1の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S9)
When the password displayed on the
(ステップS10)
遊技機1では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the
(ステップS11)
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、機種固有の情報であるポイント値は、大当たりの抽選(特別図柄の変動)が1回行われるたびに、予め設定された特定条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「1」であり、特定条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が追加されるようにしている。
(Step S11)
And game history information is accumulate | stored whenever the game process in the said step S10 is performed. Note that the point value, which is model-specific information, is added by satisfying a preset specific condition every time a jackpot lottery (special symbol variation) is performed once. At this time, the lower limit of the added point value is “1”, and further point values are added according to the situation when the specific condition is satisfied.
例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動モード番号、変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された特図変動演出の具体的な内容等に応じて、追加されるポイント値が予め設定されている。 For example, a gaming state (a high-probability gaming state, a low-probability gaming state, a short-time gaming state, a non-short-time gaming state described later), a later-described variation mode number, a variation pattern number (reach mode, etc.) when a jackpot lottery is performed The point value to be added is set in advance according to the type of the special symbol, the specific content of the executed special symbol variation effect, and the like.
また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機1固有の特典である経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された特定条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「3」であり、特定条件を満たしたときの状況に応じて、上記ポイント値と同様に、経験値が追加されるようになっている。ただし、この経験値の特定条件は、ポイント値の特定条件に比べて、遊技状態等、特定条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数(例えば100)積算されると、レベル値が「1」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
Further, in the present embodiment, an experience value that is a privilege unique to the
(打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時刻情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ400へのアクセス情報(URL)を含む第2二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機1の演出表示装置151に第2二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2二次元コードを読み取らせ、第2二次元コードを復号してサーバ400にアクセスさせる。そして、更新された遊技履歴情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game using hitting-WIN function)
When the player finishes the game using the hit-WIN function, the access time information and the updated game history information acquired are included in the access information (URL) to the
(ステップS12)
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs a second operation on the
(ステップS13)
そして、遊技機1は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置151に表示する。
(Step S13)
Then, the
(ステップS14)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作装置201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を抽出する。
(Step S14)
The
(ステップS15)
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技履歴情報をサーバ400に送信する。
(Step S15)
Then, the
(ステップS16)
サーバ400のサーバ制御部403は、遊技履歴情報(経験値、レベル情報、ポイント値情報等)やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末200のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
(Step S16)
When the
これにより、当該遊技機1において、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置151への表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。
As a result, in the
(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを利用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスし、情報端末200の端末操作装置201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に順次送信する)。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。
(Batch-WIN function menu display)
When using various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the
(ステップS17)
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S17)
When accessed by the
(ステップS18)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S18)
The
(ステップS19)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S19)
The
これ以降、遊技者は、端末表示装置202に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the
(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Browsing display of hit-win function)
When a player browses the game history information stored in the
(ステップS20)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作装置201からの操作に応じて、遊技履歴情報を閲覧するための閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S20)
The
(ステップS21)
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S21)
Upon receiving the browse request command, the
(ステップS22)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S22)
The
(ステップS23)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S23)
The
これにより、遊技者は、これまでに遊技機1で実行された演出等の遊技履歴情報、例えば、更新された経験値、レベル情報、ポイント値等を、情報端末200において確認することができる。
Thereby, the player can check game history information such as effects executed on the
(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機1の攻略情報、未公開情報、遊技機1の基本仕様、遊技機1に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。また、遊技履歴情報のポイント値によって、上記特典のうち、相対的に付加価値の高い特典を獲得させたり、遊技機1においてキャラクタのコスチュームやアイテムを相対的に付加価値の高いものに変更させたりしてもよい。したがって、遊技者は、より付加価値の高い特典を得るために、ポイント値を集めようとし、遊技機1の稼働率が向上する。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can obtain various privileges by accessing the
(打-WIN機能により情報端末200に表示される表示画像)
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the
Next, an example of a display image displayed on the
遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末200を用いてサーバ400にアクセスすると、情報端末200の端末表示装置202では、図5に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末200の端末操作装置201によりスクロール表示される。
When the player accesses the
具体的には、サーバ400は、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末200に送信する(ステップS17〜S19参照)。
Specifically, the
これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。ここでは、「パスワード発行」と「遊技履歴」の操作例を示す。
Thereby, on the
そして、遊技者が、情報端末200の端末操作装置201を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
Then, when the player operates the
具体的には、情報端末200の端末操作装置201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS5参照)。サーバ400は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末200に送信する(ステップS5〜ステップS7参照)。
Specifically, the password request command is transmitted to the
これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。
Thus, the password is displayed on the
次に、遊技者が、情報端末200の端末操作装置201を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。
Next, when the player operates the
具体的には、情報端末200の端末操作装置201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS20参照)。サーバ400は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末200に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。
Specifically, the browsing request command is transmitted to the
これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(b)に示すように、遊技履歴情報の内容を示す閲覧画像が表示される。遊技者は、かかる閲覧画像によって、例えば、蓄積されたポイント値が3500ptであることを把握することができる。
Thereby, in the
(打-WIN機能により遊技機1に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機1に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on
Next, an example of a display image displayed on the
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機1においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置164の操作を行うと、図7(a)に示すように、演出表示装置151に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
Although detailed control processing will be described later, when the player operates the
「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機1では、サーバ400のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図7(b)に示すように、遊技機1では、生成された第1二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。
When “new registration” is selected by operating the
この第1二次元コードを情報端末200で読み取ってサーバ400にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。
By reading this first two-dimensional code with the
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。
In addition, when “password input” is selected by operating the
この入力画面で、演出操作装置164を操作することにより、サーバ400から発行されたパスワードを入力することができる。
By operating the
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機1では、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機1では、生成された第2二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。
In addition, when “game end” is selected by operating the
この第2二次元コードを情報端末200で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ400に送信することで、遊技機1の演出に関する遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。
The second two-dimensional code is read by the
なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置151から「打-WINメニュー」の画面が消去される。
If “Return” is selected by operating the
(遊技機1の説明)
次に、本実施形態の遊技機1について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機1の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
(Description of gaming machine 1)
Next, the
図9は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 9 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図10は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 10 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22には、駆動装置180としての可動片22b(始動可変入賞装置)が開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24(進入領域)を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
The
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する駆動装置180としての開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, an attacker device 26 is provided below the
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
Here, the
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
However, a game ball flowing down the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出表示装置151の演出表示部50a(画像表示部)と、可動装置からなる演出役物装置162とが設けられている。演出表示装置151は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
The
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置162が設けられている。この演出役物装置162は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
In addition, a
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置163が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作および回転操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置164が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置161が設けられている。
In addition, the
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、表示器190としての、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
The
(制御手段の内部構成)
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 11 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを備えている。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板110には、入賞装置170としての、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板110に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板110には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板110によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板110には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板110によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板110のメインROM110bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板110には、払出制御基板120および副制御基板140が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には不図示の遊技情報出力端子板が接続されており、主制御基板110から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ122が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ122を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ123によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。かかる払出モータ122および払出球計数スイッチ123が上述した払出装置121に対応する。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ124が接続されている。この皿満タン検出スイッチ124は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ124から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板110に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板110に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ132と、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム133と、が接続されている。そして、タッチセンサ132および操作ボリューム133から信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド134を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。かかるタッチセンサ132、操作ボリューム133、および、発射用ソレノイド134が上述した発射装置131に対応する。
In addition, a
副制御基板140は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板140は、サブCPU140a、サブROM140b、サブRAM140c、RTC140dを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から副制御基板140への一方向に通信が可能となるように接続されている。サブCPU140aは、主制御基板110から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM140bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板150または電飾制御基板160に送信する。このとき、サブRAM140cは、サブCPU140aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。RTC140dは、現在の時刻を計時する機能を備えている。
The
画像制御基板150は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板150のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置161から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置162を可動したり演出照明装置163を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置164が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ164aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板140に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM110bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、特別図柄遊技における低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、普通図柄遊技における非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/399.6)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が低確率遊技状態より高く(本実施形態では約1/39.96)設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
In addition, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態(低確率遊技状態または高確率遊技状態、ならびに、非時短遊技状態または時短遊技状態)に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄決定乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM110cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球したことによって保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球したことによって保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図12は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図12(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図12(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 2, when the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
なお、図12からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10164である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。 As is clear from FIG. 12, in the present embodiment, the obtained jackpot decision random numbers are 10001 to 10164, that is, the hold that wins the jackpot in the low probability gaming state is always the high probability gaming state. Will win the jackpot.
図13は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄決定乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄決定乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄決定乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 13 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the
図13(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄決定乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄決定乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄決定乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄決定乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。 According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 13A, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol determination random number from 0 to 99, as shown. If the winning symbol determination random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol determination random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol determination random number is 80 to 99, the special symbol A is determined. Symbol C is determined.
また、図13(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄決定乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄決定乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄決定乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄決定乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。
Moreover, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 13B, three types of special symbols A, B, and C are associated with each of the winning symbol determination
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.
図14は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブルと、時短遊技状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 14 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each type of start opening and for each gaming state. In this embodiment, the reach group determination random number determination table for the non-short-time gaming state and the short-time gaming state And a reach group determination random number determination table. When a game ball enters the
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が「ハズレ」と導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数(特1保留記憶領域に記憶されている特1保留の総数)が0または1個であった場合には、図14(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であればグループ種別として「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であればグループ種別として「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であればグループ種別として「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であればグループ種別として「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であればグループ種別として「グループ5」が決定される。
Then, when the non-time-saving game state is set, the lottery result of the jackpot is derived as “losing” based on the special one hold, and the special one hold number (special one hold storage area when the jackpot lottery is performed) 14 is a reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 14A is selected. According to this reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 3999, “
また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が「ハズレ」と導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図14(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留(特2保留記憶領域に記憶されている特2保留の総数)に基づいて大当たりの抽選結果が「ハズレ」と導出された場合には、保留数とは無関係に図14(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。 In addition, when the non-short-time gaming state is set, the jackpot lottery result is derived as “losing” based on the special 1 hold, and the number of the special 1 hold when the jackpot lottery is performed is 2 or 3. If there is, the reach group determination random number determination table 2 shown in FIG. 14B is selected. Also, when the lottery result of the jackpot is derived as “losing” based on special 2 hold (total number of special 2 hold stored in the special 2 hold storage area) when the non-time-saving gaming state is set The reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 14C is selected regardless of the number of holds. According to the reach group determination random number determination tables 1 to 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”. Therefore, although the reach group determination random number is acquired regardless of “hit” or “losing” when a game ball enters the
図15は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図15(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図15(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図15(c)に示す。ここでは、説明の便宜上、グループ3および4の説明を省略する。
FIG. 15 is a diagram for explaining a lose mode reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
図15(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図15(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図15(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。
According to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 15A, “00H” is determined as the variation mode number in all the reach mode A determined
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a variation pattern random number determination table described later together with a variation mode number. For example, according to the lose-time reach mode A determination random number determination table 1, “table A” is determined as the variation pattern random number determination table at the same time that the variation mode number is determined as “00H”. Thus, in the present embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern random number determination table is determined at the same time.
図16は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図16(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図16(b)に示している。また、説明の便宜上、特別図柄Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルの説明を省略する。 FIG. 16 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot hour reach mode A determined random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined when the jackpot is won. Here, the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbol A is determined is shown in FIG. 16A, and the jackpot reach mode selected when the special symbol B is determined. A determination random number determination table 2 is shown in FIG. For convenience of explanation, description of the jackpot reach mode A determined random number determination table selected when the special symbol C is determined will be omitted.
この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 In this jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lost time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern random number determination table is determined at the same time.
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図14に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図15に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図16に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, when the jackpot lottery result is “big hit”, the big hit hour reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. 16 according to the determined jackpot symbol (special symbol type). Thus, the variation mode number and variation pattern random number determination table are determined.
図17は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン乱数判定テーブルAを図17(a)に示し、変動パターン乱数判定テーブルBを図17(b)に示し、変動パターン乱数判定テーブルQを図17(c)に示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。 FIG. 17 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, the fluctuation pattern random number determination table A is shown in FIG. 17A, the fluctuation pattern random number determination table B is shown in FIG. 17B, and the fluctuation pattern random number determination table Q is shown in FIG. Many other pattern random number determination tables are provided.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図17(a)に示す変動パターン乱数判定テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
When a game ball enters the
また、図17(b)に示す変動パターン乱数判定テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図17(c)に示す変動パターン乱数判定テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
Also, according to the variation pattern random number determination table B shown in FIG. 17B, “01H” is determined as the variation pattern number for all of the variation pattern
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、特図変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result. These variation mode number and variation pattern number constitute a variation effect pattern, and the mode and time of the special figure variation effect are associated with each of them.
図18は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図18(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 18 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図18(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する特図変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
図19は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当否が確認される。ここでは、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態である通常遊技状態において、特1保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。 FIG. 19 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot is won is confirmed. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result due to special 1 suspension in the low-probability gaming state and the normal gaming state which is a non-time-saving gaming state will be described as an example.
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別(保留種別)および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図15参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定され、当該決定された変動パターン乱数判定テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。 When “losing” is derived as the jackpot lottery result in the normal gaming state, the starting port type (holding type) and the holding number are confirmed, and the reach is determined according to the starting port type and the holding number at this time. A group determination random number determination table (see FIG. 14) is selected. Then, the reach group determined random number determination table is determined with reference to the selected reach group determined random number determination table, and the reach mode A determined random number determination table (see FIG. 15) is determined based on the determination result at this time, that is, the group type. ) Is determined. Then, the reach mode A determined random number determination table is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined, and the determined variation pattern random number The variation pattern number is determined based on the determination table and the variation pattern random number.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板140に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板140に送信される。副制御基板140においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に特図変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に特図変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図20は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。 FIG. 20 is a diagram for explaining a special electric accessory actuating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.
そして、特別図柄Aが決定されると、図20(a)に示す作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that either the special winning
また、特別図柄B、Cが決定されると、図20(b)に示す作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 shown in FIG. According to this operation table 2, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or that eight game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by this is executed 5 times. During each round game, the
図21は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。 FIG. 21 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.96に設定されていることから、実質的には、大当たりの抽選が10000回に到達するまでのいずれかの変動契機で大当たりに当選し、換言すれば、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、その大当たりの抽選によって決定された特別図柄に応じて、再度、高確回数の設定が行われることとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1 / 39.96, the jackpot is practically a big hit at any fluctuation opportunity until the jackpot lottery reaches 10,000 times. In other words, the high-probability gaming state will continue until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in a high-probability gaming state of 1, and if a big win is won before reaching the above-mentioned continuation count, it is determined by the jackpot lottery. Depending on the special symbol, the high-accuracy count is set again.
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。 In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times saved” is determined as follows according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the jackpot.
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄(大当たり図柄)の種別を問わず、時短回数が100回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄Aであれば、時短回数が18回に設定され、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄B、Cであれば、時短回数が9回に設定される。 That is, if the game state at the time of winning the jackpot is the hourly game state, the number of hourly turns is set to 100 regardless of the type of the special symbol (jackpot symbol). On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-temporary gaming state, if the type of special symbol (jackpot symbol) is special symbol A, the number of hourly turns is set to 18 times, and the special symbol (bonus symbol) If the type is a special symbol B or C, the number of time reductions is set to nine.
図22は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 22 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM110cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図22(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図22(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合には普図ハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. 22B is referred to. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 99/100. In addition, when the winning determination result is obtained by the general drawing lottery, the winning symbol is determined, and when the losing determination result is obtained, the normal symbol losing symbol is determined.
以上のように普図抽選が実行されると、その抽選結果を示す普通図柄抽選結果コマンドが副制御基板140に送信される。副制御基板140においては、受信した普通図柄抽選結果コマンドに基づいて、主に、普通図柄の当選を報知する普図変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the regular drawing lottery is executed as described above, a normal symbol lottery result command indicating the lottery result is transmitted to the
図23(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図23(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、普図ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 23 (a) is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 23 (b) is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが図23(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、インターバルを挟んで始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing conditions for opening and closing the
なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間の2つの要素について、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利になるように設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定している。しかしながら、時短遊技状態の方を、非時短遊技状態よりも有利に設定するには、3つの要素のうち少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図24を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS50)
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S50)
As an initialization process, the
(ステップS51)
次に、メインCPU110aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S51)
Next, the
(ステップS52)
次に、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄決定乱数の更新処理によって当たり図柄決定乱数が、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数から当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄決定乱数は、そのときの当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。
(Step S52)
Next, the
(ステップS53)
上記ステップS52の処理が終了すると、メインCPU100aは、後述する主制御基板のタイマ割込処理が実行されているか否か判定し、その結果、主制御基板のタイマ割込処理が実行されていれば、当該ステップS53を繰り返し、主制御基板のタイマ割込処理が実行されていなければ(主制御基板110のタイマ割込処理が終了すると)、ステップS51とステップS52との処理を繰り返し行う。
(Step S53)
When the process of step S52 is completed, the main CPU 100a determines whether or not a timer interrupt process for the main control board, which will be described later, is being executed. If the timer interrupt process for the main control board is being executed as a result, When step S53 is repeated and the timer interrupt process for the main control board is not executed (when the timer interrupt process for the
(主制御基板110のタイマ割込処理)
図25を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board 110)
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板110のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻して加算を継続し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数の値から改めて乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板110に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the
(ステップS300)
次に、メインCPU110aは、前回の主制御基板110のタイマ割込処理以降に、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、前回の主制御基板110のタイマ割込処理以降に、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか否か確認し、入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板110にコマンドが送信され、主制御基板110は、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU110aは、外部に伝達する情報を示す外部情報データ、第2始動口22(可動片22b)を開閉するための第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口28を開閉するための大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを副制御基板140に送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図26は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the input control process in step S300.
(ステップS330)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S330)
First, the
(ステップS340)
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図29を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図30を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図27は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the
(ステップS330−4)
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄決定乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄決定乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS330−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the
(ステップS330−9)
次に、メインCPU110aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Next, the
(ステップS331)
次に、メインCPU110aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図28を用いて説明する。
(Step S331)
Next, the
図28は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the preliminary determination processing in step S331.
(ステップS331−1)
まず、メインCPU110aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(図12(a))をセットする。
(Step S331-1)
First, the
(ステップS331−2)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
(Step S331-2)
Next, based on the jackpot determination random number determination table 1 set in step S331-1 and the jackpot determination random number acquired in step S330-4, the
(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−5に処理を移す。
(Step S331-3)
In the above step S331-2, when it is determined that the newly stored hold is a result of determining “big hit” in the low probability gaming state, the process proceeds to step S331-4 and is newly stored. If it is determined that the determination result of “big hit” is not derived in the low-probability gaming state, the process proceeds to step S331-5.
(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド1(大当たり確定コマンド)をセットする。
(Step S331-4)
In step S331-3, when it is determined that the newly stored hold is a result of determination of “big hit”, the
(ステップS331−5)
一方、上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU110aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図12(b))をセットする。
(Step S331-5)
On the other hand, when it is determined in step S331-3 that the newly stored hold does not result in the determination of “big win”, the
(ステップS331−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−5でセットした大当たり決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
(Step S331-6)
Next, based on the jackpot determination random number determination table 2 set in step S331-5 and the jackpot determination random number acquired in step S330-4, the
(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−10に処理を移す。
(Step S331-7)
In step S331-6, if it is determined that the newly stored hold is a result of determining “big win” in the high probability gaming state, the process proceeds to step S331-8 and is newly stored. If it is determined that the determination result of “hit” is not derived in the high probability gaming state, the process proceeds to step S331-10.
(ステップS331−8)
上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド2(高確時大当たりコマンド)をセットする。
(Step S331-8)
In step S331-7, if it is determined that the newly stored hold is a result of determination of “big hit”, the
(ステップS331−9)
上記ステップS331−4またはステップS331−8で事前判定コマンドをセットしたら、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図13(a))と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄決定乱数とに基づいて、大当たり当選時に決定される特別図柄の種別を事前判定し、当該事前判定結果(大当たり当選時に決定される図柄情報)に対応する図柄事前判定コマンドをセットする。
(Step S331-9)
When the advance determination command is set in step S331-4 or step S331-8, the
(ステップS331−10)
一方、上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド3(ハズレコマンド)をセットする。
(Step S331-10)
On the other hand, when it is determined in step S331-7 that the newly stored hold does not result in the determination of “big hit”, the
図29は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the
(ステップS340−4)
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the
(ステップS340−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄決定乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄決定乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the
(ステップS340−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the
(ステップS340−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the
(ステップS340−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the
(ステップS340−9)
次に、メインCPU110aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-9)
Next, the
(ステップS331)
次に、メインCPU110aは、図28に示した事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図28の事前判定処理のうち、ステップS331−2およびステップS331−6において、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
(Step S331)
Next, the
図30は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal is input from the gate detection switch 24a, the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU110aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図31〜図37を用いて、主制御基板110において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, processing related to the special symbol game executed on the
図31は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられ、必ずいずれかの値に設定されている。
(Step S410)
First, the
(ステップS411)
そして、メインCPU110aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「00」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「00」であると判定した場合、ステップS420に処理を移し、特図特電データが「00」ではないと判定した場合、ステップS412に処理を移す。
(Step S411)
Then, the
(ステップS420)
ステップS411において、特図特電データが「00」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図32を用いて後述する。
(Step S420)
If it is determined in step S411 that the special figure special electricity data is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process, and ends the special figure special electricity process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS412)
ステップS411において、特図特電データが「00」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「01」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「01」であると判定した場合、ステップS430に処理を移し、特図特電データが「01」ではないと判定した場合、ステップS413に処理を移す。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the special figure special electricity data is not “00”, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data loaded in step S410 is “01”. As a result, when it is determined that the special figure special power data is “01”, the process proceeds to step S430, and when it is determined that the special figure special electric data is not “01”, the process proceeds to step S413.
(ステップS430)
ステップS412において、特図特電データが「01」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別図柄変動停止処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図34を用いて後述する。
(Step S430)
If it is determined in step S412 that the special figure special electricity data is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process and ends the special figure special electricity process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS413)
ステップS412において、特図特電データが「01」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「02」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「02」であると判定した場合、ステップS440に処理を移し、特図特電データが「02」ではないと判定した場合、ステップS414に処理を移す。
(Step S413)
If it is determined in step S412 that the special figure special electricity data is not "01", the main CPU 100a decides whether or not the special figure special electricity data loaded in step S410 is "02". As a result, if it is determined that the special figure special power data is “02”, the process proceeds to step S440. If it is determined that the special figure special electric data is not “02”, the process proceeds to step S414.
(ステップS440)
ステップS413において、特図特電データが「02」であると判定した場合、メインCPU100aは、停止後処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図35を用いて後述する。
(Step S440)
If it is determined in step S413 that the special figure special electricity data is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing and ends the special figure special electricity processing. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS414)
ステップS413において、特図特電データが「02」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「03」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「03」であると判定した場合、ステップS450に処理を移し、特図特電データが「03」ではないと判定した場合、ステップS460に処理を移す。
(Step S414)
If it is determined in step S413 that the special figure special electricity data is not “02”, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data loaded in step S410 is “03”. As a result, if it is determined that the special figure special electricity data is “03”, the process proceeds to step S450. If it is determined that the special figure special electric data is not “03”, the process proceeds to step S460.
(ステップS450)
ステップS414において、特図特電データが「03」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別電動役物制御処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図36を用いて後述する。
(Step S450)
If it is determined in step S414 that the special figure special electricity data is “03”, the main CPU 100a executes the special electric accessory control process and ends the special figure special electric treatment process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS460)
ステップS414において、特図特電データが「03」ではない(「00」〜「03」ではない)、すなわち、特図特電データが「04」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別遊技終了処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図37を用いて後述する。
(Step S460)
If it is determined in step S414 that the special figure special electricity data is not “03” (not “00” to “03”), that is, the special figure special electricity data is “04”, the main CPU 100a ends the special game. The process is executed, and the special figure special power process is terminated. Details will be described later with reference to FIG.
図32は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS411において、特図特電データ=「00」であると判定した場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S411 that the special symbol special power data = “00”.
(ステップS420−1)
メインCPU110aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
In step S420-1, if it is determined that special 1 hold or special 2 hold is stored in the reserved storage area, the
(ステップS420−3)
次に、メインCPU110aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図12参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図13参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄決定乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
If the derived lottery result is a “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 13) is selected according to the type of start port (whether special 1 hold or special 2 hold) and The special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol determination random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。 In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.
(ステップS420−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、特図変動演出の開始時に副制御基板140に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the
(ステップS421)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図33を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the
(ステップS420−5)
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the
(ステップS420−6)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
If it is determined in step S420-1 that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored, the
図33は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the variation effect pattern determination processing in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2でロードした特別図柄(大当たり図柄)に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図16参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、現在の保留数を確認する。具体的には、大当たり抽選(ステップS421−1)において、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図15参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the
(ステップS421−8)
メインCPU110aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The
(ステップS421−9)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン乱数判定テーブル(図17参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the
(ステップS421−10)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the
(ステップS421−11)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、および、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図18参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the
なお、変動モード番号に対応付けられた変動時間1の中には、「0秒」が含まれている。そして、変動時間1=0秒の変動モード番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間2が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、特図変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
It should be noted that “0 seconds” is included in the
図34は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS412において、特図特電データ=「01」であると判定した場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S412 that the special symbol special power data = “01”.
(ステップS430−1)
メインCPU110aは、変動時間タイマカウンタを読み出し、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過した(変動時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
When it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−3)
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間タイマカウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the
図35は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS413において、特図特電データ=「02」であると判定した場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S413 that the special figure special electricity data = “02”.
(ステップS440−1)
メインCPU110aは、停止表示時間タイマカウンタを読み出し、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過した(停止表示時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−3)
次に、メインCPU110aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU110aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the
(ステップS440−7)
次に、メインCPU110aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-7)
Next, the
(ステップS440−8)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the
(ステップS440−9)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-9)
Next, the
図36は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS414において、特図特電データ=「03」であると判定した場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S414 that the special figure special electricity data = “03”.
(ステップS450−1)
メインCPU110aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU110aは、特別遊技の開始にあたって、まず、オープニングタイマカウンタに予め定められたオープニング時間をセットするとともに、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
次に、メインCPU110aは、オープニングタイマカウンタを読み出し、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過した(オープニングタイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに(図20参照)、当該セットした作動テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the
(ステップS450−4)
次に、メインCPU110aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、予め定められたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、また、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−6に処理を移すこととなる。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning
(ステップS450−6)
次に、メインCPU110aは、エンディングタイマカウンタを読み出し、エンディング時間が経過した(エンディングタイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the
図37は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS414において、特図特電データが「03」ではない、すなわち、特図特電データ=「04」であると判定した場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S414 that the special figure special electricity data is not “03”, that is, the special figure special electricity data = “04”.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図21に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the
次に、図38〜図42を用いて、主制御基板110において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the
図38は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられ、必ずいずれかの値に設定されている。
(Step S510)
First, the
(ステップS511)
そして、メインCPU100aは、上記ステップS510でロードした普図普電データが「10」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「10」であると判定した場合、ステップS520に処理を移し、普図普電データが「10」ではないと判定した場合、ステップS512に処理を移す。
(Step S511)
Then, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power / general data loaded in step S510 is “10”. As a result, if it is determined that the general-purpose power transmission data is “10”, the process proceeds to step S520. If it is determined that the general-purpose power transmission data is not “10”, the process proceeds to step S512.
(ステップS520)
ステップS511において、普図普電データが「10」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図39を用いて後述する。
(Step S520)
In step S511, when it is determined that the normal map power transmission data is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process and ends the normal map power transmission process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS512)
ステップS511において、普図普電データが「10」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS510でロードした普図普電データが「11」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「11」であると判定した場合、ステップS530に処理を移し、普図普電データが「11」ではないと判定した場合、ステップS513に処理を移す。
(Step S512)
If it is determined in step S511 that the ordinary power transmission data is not “10”, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data loaded in step S510 is “11”. As a result, when it is determined that the general-purpose power transmission data is “11”, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the general-purpose power transmission data is not “11”, the process proceeds to step S513.
(ステップS530)
ステップS512において、普図普電データが「11」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通図柄変動停止処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図40を用いて後述する。
(Step S530)
If it is determined in step S512 that the normal-use normal power data is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol fluctuation stop processing and ends the normal-use normal power processing. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS513)
ステップS512において、普図普電データが「11」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS510でロードした普図普電データが「12」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「12」であると判定した場合、ステップS540に処理を移し、普図普電データが「12」ではないと判定した場合、ステップS550に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S512 that the ordinary power data is not “11”, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power data loaded in step S510 is “12”. As a result, if it is determined that the general-purpose power transmission data is “12”, the process proceeds to step S540. If it is determined that the general-purpose power transmission data is not “12”, the process proceeds to step S550.
(ステップS540)
ステップS513において、普図普電データが「12」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通図柄停止後処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図41を用いて後述する。
(Step S540)
If it is determined in step S513 that the normal-use normal power data is “12”, the main CPU 100a executes the normal symbol stop post-processing and ends the normal-use normal power processing. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS550)
ステップS513において、普図普電データが「12」ではない(「10」〜「12」ではない)、すなわち、普図普電データが「13」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通電動役物制御処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図42を用いて後述する。
(Step S550)
In step S513, when it is determined that the ordinary map electric power data is not “12” (not “10” to “12”), that is, the ordinary figure electric power data is “13”, the main CPU 100a determines that The electric accessory control process is executed, and the ordinary power transmission process ends. Details will be described later with reference to FIG.
図39は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動開始処理は、上記ステップS511において、普図普電データ=「10」であると判定した場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520. This normal symbol variation start process is executed when it is determined in the above step S511 that the ordinary symbol / general transmission data = “10”.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「10」と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=「10」ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=「10」と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
When it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = “10”, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図22(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図22(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、ここでは、普図抽選の当選を示す普通図柄抽選結果コマンドが生成される。ここで生成された普通図柄抽選結果コマンドは、上記ステップS800の出力制御処理で副制御基板140に送信される。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、ここでは、普図抽選においてハズレが決定したことを示す普通図柄抽選結果コマンドが生成される。ここで生成された普通図柄抽選結果コマンドは、上記ステップS800の出力制御処理で副制御基板140に送信される。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図23(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間タイマカウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図40は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動停止処理は、上記ステップS512において、普図普電データ=「11」であると判定した場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530. This normal symbol fluctuation stopping process is executed when it is determined in step S512 that the common-purpose / general-use data = “11”.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「11」と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=「11」ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=「11」と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間タイマカウンタを読み出し、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過した(普図変動時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in the above step S530-1 that the normal map normal power data = “11”, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol variation time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普図停止表示時間タイマカウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図41は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止後処理は、上記ステップS513において、普図普電データ=「12」であると判定した場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540. The normal symbol stop post-processing is executed when it is determined in the above-described step S513 that the ordinary symbol / general power data = “12”.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「12」と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=「12」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=「12」と判定した場合には、メインCPU110aは、普図停止表示時間タイマカウンタを読み出し、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過した(普図停止表示時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in the above step S540-1 that the general-purpose power transmission data = “12”, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(普図ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (ordinary symbol losing symbol), the
図42は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物制御処理は、上記ステップS513において、普図普電データが「12」ではない、すなわち、普図普電データ=「13」であると判定した場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550. This normal electric accessory control process is executed when it is determined in step S513 that the ordinary power / general data is not “12”, that is, the ordinary / electric power data = “13”.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「13」と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=「13」ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=「13」と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the normal power transmission data = “13”, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not under control, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間(開放時間×開放回数)を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is under control, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、主制御基板110において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板140において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板140で制御される演出のうち、まず、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する特図変動演出について説明し、その後、主として普通図柄の変動表示中に実行され、少なくとも当たりの抽選結果(当たり図柄の決定)を報知する普図変動演出について説明する。
As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the
(特図変動演出)
図43は、特図変動演出の一例を説明する図である。特別図柄の変動表示中に実行される特図変動演出の態様としては、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別されるが、ここでは、説明の便宜上、リーチ変動パターンを説明する。図43に示すように、リーチなし変動パターンの特図変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図43(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図43(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
(Special map variation production)
FIG. 43 is a diagram for explaining an example of the special figure variation effect. The aspect of the special figure fluctuation effect executed during the special symbol fluctuation display is roughly divided into a reachless fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern. Here, for the sake of convenience of explanation, the reach fluctuation pattern will be described. As shown in FIG. 43, in the special figure variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図43(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図43(d)に示すように、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図43(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 43 (c), the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、図43(e)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, when the big hit is won, as shown in FIG. 43 (e), all the three
(普図変動演出)
図44は、普図変動演出の一例を説明する図である。演出表示部50aにおいては、図44に示すように、上記演出図柄40a、40b、40cと並行して演出図柄41が変動表示される。演出図柄41は、例えば、ドラムを模した図形で示されるが、常に表示されているとは限らず、普図変動演出の実行が決定されるまでは、例えば、図44(a)に示すように何らの表示がなされていない。この状態で、新たに変動表示の開始契機が生じると、図44(b)に示すように、演出図柄41が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中右向きの矢印は、演出図柄41が横方向にスクロール表示されていることを示している。そして、所定の時間経過後、図44(c)に示すように、演出図柄41が停止表示され、このとき停止表示されている演出図柄41によって、任意の抽選結果(ここでは「当たり」)が遊技者に報知される。
(Normal map production)
FIG. 44 is a diagram for explaining an example of a common map variation effect. In the
図45は、普図変動演出を説明するための説明図である。当該普図変動演出は、図45に示すように、その変動表示の開始契機が、普通図柄の変動開始(普図図柄契機)に基づく場合と、特別図柄の変動開始(特別図柄契機)に基づく場合の2つあり、それぞれの開始契機によって、変動表示させる演出図柄41の組み合わせと、停止表示の対象となる演出図柄41が異なる。
FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining a common map variation effect. 45. As shown in FIG. 45, the normal symbol change effect is based on the case where the start of the change display is based on the start of change of the normal symbol (general symbol trigger) and the start of change of the special symbol (special symbol trigger). There are two cases, and the combination of the
図45を参照すると、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始する場合、変動表示させる演出図柄41として、「当たり」、「好機」、「激熱」、「×」の群から複数の演出図柄41を選択でき、そのうちのいずれか1つの演出図柄41が停止表示される。一方、特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始した場合、変動表示させる演出図柄41として、「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」の群から複数の演出図柄41を選択でき、そのうちのいずれか1つの演出図柄41が停止表示される。ただし、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始した場合、「好機」や「激熱」の演出図柄41が変動表示されることはあるが、最終的に停止表示されることはない。また、特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始した場合、「当たり」の演出図柄41が変動表示されることはあるが、最終的に停止表示されることはない。以下、普図変動演出について、特に、普通図柄の変動開始に基づく場合と、特別図柄の変動開始に基づく場合に分けて詳しく説明する。
Referring to FIG. 45, when starting the normal pattern variation effect based on the start of the variation of the normal symbol, the
演出図柄41である「当たり」は、非時短遊技状態における普図抽選の当選を示し、「当たり」の演出図柄41が停止表示された場合、遊技者は、第2始動口22の可動片22bが5.8秒開放されることを把握でき、操作ハンドル12の発射強度を変えて第2始動口22を狙い打つ、所謂、右打ちをすることで、第2始動口22へ遊技球を入球させることができる。このように、「当たり」は、第2始動口22が開状態に変移するタイミングを遊技者に報知するといった役割があるので、普通図柄表示器88が点灯して第2始動口22の可動片22bが開放される所定時間前(例えば、5秒前)には遊技者に報知されることとなる。
The “success” that is the
演出図柄41である「好機」および「激熱」は、当該演出図柄41の変動表示が開始された時点で、並行して変動表示される特別図柄について、最終的に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるか否か、すなわち、大当たりに当選しているか否かの期待度を示す。したがって、遊技者は、演出図柄41として「好機」または「激熱」が停止表示されると、停止表示された時点で、並行して変動表示されている特別図柄が大当たりになることを期待することとなる。
For the
演出図柄41である「倍増」は、所定の期間、上記打-WINにおいて付与されるポイント値が、特定条件に対応付けられたポイント値より大きくなるポイント増加遊技に当選したことを示す。具体的には、遊技機1に対して打-WIN情報設定処理が行われていることを条件に、ポイント増加遊技を実行するか否かの抽選が行われ、ポイント増加遊技に当選すると、「倍増」の演出図柄41が停止する。ポイント増加遊技に当選すると、特定条件を満たした場合に付与されるポイント値が、ポイント増加遊技に当選していない場合の例えば2倍となる。ただし、ポイント増加遊技におけるポイント値の増加は2倍に限らず、任意の倍率にできる。また、比例(倍率)に限らず、所定のポイント値を一律に加算したり、特定条件に対応付けられたポイント値をポイント増加遊技においてのみ異ならせたりすることも可能である。したがって、遊技者は、演出図柄41として「倍増」が停止表示されると、それから所定の期間、通常より多くのポイント値を獲得することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
The
ここで、ポイント増加遊技の長さを示す所定の期間は、特別図柄の変動回数や時間で管理され、本実施形態では、「倍増」が停止表示された時点における特別図柄の変動表示の次の特別図柄の変動表示から、特別図柄の変動回数が30回経過するまでとする。また、本実施形態では、当該ポイント増加遊技とは別に、上記打-WINにおいてポイント倍増券が設定されることがあり、ポイント倍増券が設定されると、ポイント増加遊技に当選していなくとも、特定条件を満たした場合に付与されるポイント値に、ポイント倍増券で示される倍率を一律に乗じたポイント値が付与される。したがって、ポイント倍増券が設定されている場合にポイント増加遊技に当選すると、特定条件を満たした場合に付与されるポイント値に、ポイント倍増券で示される倍率と、ポイント増加遊技の倍率(ここでは2倍)とを乗じたポイント値が付与されることとなる。 Here, the predetermined period indicating the length of the point-increasing game is managed by the number of times and time of the special symbol variation, and in this embodiment, after the special symbol variation display at the time when “double” is stopped and displayed. It is assumed that the number of changes in the special symbol has elapsed 30 times from the change display of the special symbol. In addition, in this embodiment, in addition to the point increase game, a point double ticket may be set in the above hit-WIN, and if a point double ticket is set, even if the point increase game is not won, A point value obtained by uniformly multiplying the point value given when the specific condition is satisfied by the magnification indicated by the point double ticket is given. Therefore, when a point double game is won when a point double ticket is set, the point value given when a specific condition is met is added to the point indicated by the point double ticket and the point increase game multiple (here, Point value multiplied by 2).
演出図柄41である「×」は、他の演出図柄41である「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」に当選していないことを示す。ただし、「×」が停止表示されたからといって、上記他の演出図柄41が示す内容、例えば、大当たりに当選している可能性を確定的に否定するものではない。
The
(演出図柄41の決定)
次に、上記の演出図柄41のいずれを停止表示するかの抽選について説明する。上述したように、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始する場合、停止表示の対象となる演出図柄41は、「当たり」、「×」である。このうち、「当たり」については、非時短遊技状態における普図抽選と連係しており、普図抽選において当たりの抽選結果が導出されると、普図変動演出が実行され、必ず「当たり」が停止表示されることとなる。したがって、普図抽選においてハズレの抽選結果が導出された場合にのみ、普図変動演出を実行するか否か、すなわち、普図変動演出を実行して演出図柄41である「×」を停止表示するかの抽選が実行される。
(Determination of production design 41)
Next, the lottery for determining which of the above-mentioned
図46は、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合の演出図柄決定テーブルを説明する図である。この演出図柄決定テーブルは、普図抽選の結果ごとに設けられており、本実施形態では、普図抽選で当選判定を得た時の演出図柄決定テーブルと、ハズレ判定を得た時の演出図柄決定テーブルとが設けられている。なお、「普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う」とは、普通図柄の変動開始を基準として任意の時間(ここでは、0秒に固定)後に普図変動演出を開始することを示す。かかる普図変動演出のタイミングについては、図49を用いて後述する。現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板110から普通図柄抽選結果コマンドを受信すると、0〜9999の範囲内から1つの演出乱数が取得される。かかる演出乱数および普通図柄抽選結果コマンドが示す普図抽選の結果に基づいて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、「当たり」、「×」のいずれを停止表示するかの決定処理が実行される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an effect symbol determination table in the case of performing an ordinary symbol variation effect based on the start of variation of an ordinary symbol. This effect design determination table is provided for each result of the general drawing lottery. In this embodiment, the effect design determination table when the winning determination is obtained in the general drawing lottery and the effect design when the loss determination is obtained. And a decision table. Note that “Perform a normal pattern change effect based on the start of normal symbol variation” means to start a general symbol change effect after an arbitrary time (in this case, fixed to 0 seconds) based on the start of normal symbol variation. Indicates. The timing of the usual map change effect will be described later with reference to FIG. If the normal game lottery result command is received from the
普図抽選の結果が当選判定であれば、図46(a)に示す演出図柄決定テーブル1が選択される。この演出図柄決定テーブル1によれば、演出乱数の全ての範囲0〜9999で演出図柄41として「当たり」が決定される。すなわち、本実施形態では、普図抽選の結果が当選判定であれば、必ず、「当たり」が決定されることとなる。
If the result of the regular drawing lottery is a win determination, the effect symbol determination table 1 shown in FIG. 46A is selected. According to the effect symbol determination table 1, “winning” is determined as the
また、普図抽選の結果がハズレ判定であれば、図46(b)に示す演出図柄決定テーブル2が選択される。この演出図柄決定テーブル2によれば、演出乱数が0〜99であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が100〜9999であれば演出図柄41の決定なし、すなわち、普図変動演出を実行しないことが決定される。なお、図46(a)または図46(b)の演出図柄決定テーブルを通じ、演出図柄41として「当たり」、「×」のいずれかが決定された場合には、普図変動演出を実行し、また、演出図柄41なしが決定されると、普図変動演出を実行しない。したがって、図46(a)および図46(b)における演出図柄決定テーブルは、普図変動演出の実行可否と、普図変動演出を実行した場合の演出図柄41の決定の両抽選を兼ねている。
If the result of the regular drawing lottery is a loss determination, the effect symbol determination table 2 shown in FIG. 46B is selected. According to the production symbol determination table 2, if the production random number is 0 to 99, “x” is decided as the
図47および図48は、特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合の演出図柄決定テーブルを説明する図である。この演出図柄決定テーブルは、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間ごとに設けられている。なお、「特別図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う」とは、普通図柄の変動開始に基づく場合同様、特別図柄の変動開始を基準として任意の時間(例えば、0秒、3秒、6秒、または、10秒)後に普図変動演出を開始することを示す。かかる普図変動演出のタイミングについては、図50を用いて後述する。現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板110から変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、0〜9999の範囲内から1つの演出乱数が取得される。かかる演出乱数、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間(20〜40秒、40秒〜)に基づいて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄41である「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれを停止表示するかの決定処理が実行される。ただし、ここでは、「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」の全ての演出図柄41が変動表示されるとする。
47 and 48 are diagrams for explaining an effect symbol determination table in the case of performing a normal symbol variation effect based on the start of variation of a special symbol. This effect symbol determination table is provided for each jackpot lottery result, presence / absence of the hit-WIN information setting process, and the total variation time of the special symbol variation effect. Note that “perform a normal pattern change based on the start of a special symbol change” means any time (for example, 0 seconds, 3 seconds) based on the start of a special symbol change as in the case of a normal symbol change start. , 6 seconds, or 10 seconds) indicates that the usual figure variation effect starts. The timing of the usual map change effect will be described later with reference to FIG. When the current gaming state is a non-time saving gaming state, when a variation mode command and a variation pattern command are received from the
大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が20秒以上40秒未満であれば、図47(a)に示す演出図柄決定テーブル3が選択される。この演出図柄決定テーブル3によれば、演出乱数が0〜999であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が1000〜1099であれば演出図柄41として「倍増」が決定され、演出乱数が1100〜1199であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が1200〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。また、大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が40秒以上であれば、図47(b)に示す演出図柄決定テーブル4が選択される。この演出図柄決定テーブル4によれば、演出乱数が0〜999であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が1000〜4999であれば演出図柄41として「激熱」が決定され、演出乱数が5000〜5099であれば演出図柄41として「倍増」が決定され、演出乱数が5100〜5199であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が5200〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル3、4では、打-WIN情報設定処理に応じて「倍増」が決定される場合があり、また、特図変動演出の総変動時間が40秒以上である場合にのみ「激熱」が決定される場合がある。ここで、40秒未満では「激熱」が決定されず、40秒以上の場合にのみ「激熱」が決定されるとしたのは、大当たりの当選時に決定される特図変動演出の総変動時間として40秒以上が選択されることが多い場合に(例えば、40秒未満10%、40秒以上90%)、特図変動演出の総変動時間が40秒以上であれば大当たりの期待度が高くなるからである。なお、本実施形態においては、特図変動演出の総変動時間が20秒未満の場合、普図変動演出を行わないので、演出図柄決定テーブルも準備されていない。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the hit-WIN information setting process is performed, and the total variation time of the special drawing variation effect is 20 seconds or more and less than 40 seconds, the effect design determination shown in FIG. Table 3 is selected. According to the production symbol determination table 3, if the production random number is 0 to 999, "Opportunity" is decided as the
また、大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が20秒以上40秒未満であれば、図47(c)に示す演出図柄決定テーブル5が選択される。この演出図柄決定テーブル5によれば、演出乱数が0〜999であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が1000〜1099であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が1100〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。また、大当たり抽選の結果が大当たりであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が40秒以上であれば、図47(d)に示す演出図柄決定テーブル6が選択される。この演出図柄決定テーブル6によれば、演出乱数が0〜999であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が1000〜4999であれば演出図柄41として「激熱」が決定され、演出乱数が5000〜5099であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が5100〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル5、6では、打-WIN情報設定処理が行われていないので、演出図柄決定テーブル3、4と異なり、演出図柄41として「倍増」が決定されないようになっている。ただし、打-WIN情報設定処理が行われているか否かに拘わらず、「倍増」および演出図柄41なし以外の演出図柄41である「好機」、「激熱」および「×」が決定される確率は、演出図柄決定テーブル3と演出図柄決定テーブル5で等しく、演出図柄決定テーブル4と演出図柄決定テーブル6で等しい。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the hitting-WIN information setting process is not performed, and the total variation time of the special drawing variation effect is 20 seconds or more and less than 40 seconds, it is shown in FIG. 47 (c). The production symbol determination table 5 is selected. According to the production symbol determination table 5, if the production random number is 0 to 999, "Opportunity" is decided as the
また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が20秒以上40秒未満であれば、図48(a)に示す演出図柄決定テーブル7が選択される。この演出図柄決定テーブル7によれば、演出乱数が0〜49であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が50〜149であれば演出図柄41として「倍増」が決定され、演出乱数が150〜249であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が250〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われており、特図変動演出の総変動時間が40秒以上であれば、図48(b)に示す演出図柄決定テーブル8が選択される。この演出図柄決定テーブル8によれば、演出乱数が0〜49であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が50〜54であれば演出図柄41として「激熱」が決定され、演出乱数が55〜154であれば演出図柄41として「倍増」が決定され、演出乱数が155〜254であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が255〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル7、8では、演出図柄決定テーブル3、4同様、打-WIN情報設定処理に応じて「倍増」が決定される場合があり、また、特図変動演出の総変動時間が40秒以上である場合にのみ「激熱」が決定される場合がある。
In addition, if the result of the big hit lottery is a loss, the hit-WIN information setting process is performed, and the total variation time of the special drawing variation effect is 20 seconds or more and less than 40 seconds, the effect shown in FIG. 48 (a) The symbol determination table 7 is selected. According to this production symbol determination table 7, if the production random number is 0 to 49, “Opportunity” is decided as the
また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が20秒以上40秒未満であれば、図48(c)に示す演出図柄決定テーブル9が選択される。この演出図柄決定テーブル9によれば、演出乱数が0〜49であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が50〜149であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が150〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。また、大当たり抽選の結果がハズレであり、打-WIN情報設定処理が行われておらず、特図変動演出の総変動時間が40秒以上であれば、図48(d)に示す演出図柄決定テーブル10が選択される。この演出図柄決定テーブル10によれば、演出乱数が0〜49であれば演出図柄41として「好機」が決定され、演出乱数が50〜54であれば演出図柄41として「激熱」が決定され、演出乱数が55〜154であれば演出図柄41として「×」が決定され、演出乱数が155〜9999であれば演出図柄41なしが決定される。かかる演出図柄決定テーブル9、10では、演出図柄決定テーブル5、6同様、打-WIN情報設定処理が行われていないので、演出図柄決定テーブル7、8と異なり、演出図柄41として「倍増」が決定されないようになっている。ただし、打-WIN情報設定処理が行われているか否かに拘わらず、「倍増」および演出図柄41なし以外の演出図柄41である「好機」、「激熱」および「×」が決定される確率は、演出図柄決定テーブル7と演出図柄決定テーブル9で等しく、演出図柄決定テーブル8と演出図柄決定テーブル10で等しい。なお、図47(a)、図47(b)、図48(a)および図48(b)における演出図柄決定テーブルは、演出図柄41として「倍増」が決定されると、「倍増」を停止表示してから所定の期間(ここでは、特別図柄の変動30回)、必ず、予め定められた特定条件を満たした場合に付与されるポイント値に乗じる倍率が2倍となる。
Further, if the result of the big hit lottery is a loss, the hit-WIN information setting process is not performed, and the total variation time of the special drawing variation effect is 20 seconds or more and less than 40 seconds, it is shown in FIG. 48 (c). The production symbol determination table 9 is selected. According to this production symbol determination table 9, if the production random number is 0 to 49, “Opportunity” is decided as the
(演出タイミングの決定)
図49は、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出を行う場合の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブルは、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄41が「当たり」、「×」のいずれであるかに応じて複数設けられている。
(Determination of production timing)
FIG. 49 is a diagram for explaining an effect timing determination table in the case of performing an ordinary pattern change effect based on the start of normal symbol change. A plurality of effect timing determination tables for this normal symbol opportunity are provided depending on whether the
普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合であって、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄41が「当たり」の場合、図49(a)に示す普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル1が選択される。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル1によれば、変動開始が普通図柄の変動開始後0秒に、変動表示時間が5秒に、停止表示時間が5秒に固定されている。この場合、普通図柄の変動開始と同時に普図変動演出も開始され、図44(b)に示したように、5秒の変動表示時間を経て、図44(c)に示すように、演出図柄41が5秒間停止表示される。このような変動により、遊技者は、5秒の変動表示時間を経て、第2始動口22の可動片22bが開放される5秒前に普図抽選の結果「当たり」を把握できる。そして、遊技者は、「当たり」が停止表示されている間に、操作ハンドル12の発射強度を変え、第2始動口22を狙い打つ、所謂、右打ちをすることで、第2始動口22へ遊技球を入球させることができる。
When the ordinary symbol variation effect is performed based on the start of variation of the normal symbol, and the
また、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を行う場合であって、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄41が「×」であった場合、図49(b)に示す普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル2が選択される。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル2によれば、変動開始が普通図柄の変動開始後0秒に、変動表示時間が5秒に、停止表示時間が2秒に固定されている。
Also, in the case where the normal symbol variation effect is performed based on the start of variation of the normal symbol, and the
図50は、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出を行う場合の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。この特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルは、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄41には拘わらず、特別図柄の特図変動演出の総変動時間に応じて複数設けられている。ここでは、特図変動演出の総時間が20秒以上40秒未満であれば、特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル1が選択され、40秒以上であれば、特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル2が選択される。なお、本実施形態では、特図変動演出の総時間が20秒未満であれば、普図変動演出が行われないので、特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルは準備されていない。図50(a)に示す特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル1によれば、変動表示時間が5秒に、停止表示時間が2秒に固定されているが、異なる変動開始タイミングが選択されるようになっており、演出乱数が0〜4999であれば0秒(すなわち特別図柄の変動開始と同時)が決定され、演出乱数が5000〜5999であれば3秒(すなわち特別図柄の変動開始から3秒後)が決定される。また、図50(b)に示す特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル2によれば、変動表示時間が5秒に、停止表示時間が2秒に固定されているが、異なる変動開始タイミングが選択されるようになっており、演出乱数が0〜1999であれば0秒(すなわち特別図柄の変動開始と同時)が決定され、演出乱数が2000〜3999であれば3秒(すなわち特別図柄の変動開始から3秒後)が決定され、演出乱数が4000〜6999であれば6秒(すなわち特別図柄の変動開始から6秒後)が決定され、演出乱数が7000〜9999であれば10秒(すなわち特別図柄の変動開始から10秒後)が決定される。
FIG. 50 is a diagram for explaining an effect timing determination table in the case of performing a normal pattern change effect based on the start of change of special symbols. A plurality of special symbol timing production timing determination tables are provided according to the total variation time of the special symbol variation production of the special symbol, regardless of the
このように、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動開始タイミングを、特別図柄の変動開始タイミングと異ならせることで、遊技者は、上記普図変動演出が普通図柄と特別図柄のいずれに基づいて変動しているのか把握できないので、普図変動演出が実行された場合、「当たり」、「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれが停止表示されるか特定できず、常に期待感を有して遊技を進行することとなる。なお、本実施形態では、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動開始タイミングを、普通図柄の変動開始タイミングと等しくなるように設定したが、かかる場合に限らず、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出同様、その開始タイミングを普通図柄の変動開始タイミングと異ならせることもできる。 In this way, by making the fluctuation start timing of the special symbol variation effect based on the start of the special symbol variation different from the special symbol variation start timing, the player can change the normal symbol variation effect between the normal symbol and the special symbol. Since it is not possible to grasp whether or not it is fluctuating based on, whether “winning”, “opportunity”, “extreme heat”, “double”, or “×” is stopped and displayed It cannot be specified, and the game will always proceed with expectation. In this embodiment, the variation start timing of the regular symbol variation effect based on the start of variation of the normal symbol is set to be equal to the variation start timing of the regular symbol. However, this is not the case, and the variation start of the special symbol is started. As with the ordinary figure variation effect based on the symbol, the start timing can be different from the variation start timing of the normal symbol.
本実施形態では、上述したように、普通図柄と特別図柄のいずれかに基づいて普図変動演出が実行される。ただし、普通図柄の変動と、特別図柄の変動とは、独立して非同期で実行されるので、一方の変動開始に基づいて普図変動演出が実行されている間に、他方の変動開始に基づいて普図変動演出が決定される場合がある。本実施形態では、いずれの普図変動演出も演出表示部50aの同一箇所で実行しているので、いずれか1の普図変動演出しか実行することはできない。そうすると、一方の変動開始に基づいて普図変動演出が変動表示されている途中で、他方の変動開始に基づいて普図変動演出が開始され、一方の変動開始に基づく普図変動演出で停止表示される演出図柄41を確認できない等の不都合が生じ得る。そこで、本実施形態では、一方の変動開始に基づいて普図変動演出が実行されている間は、他方の普図変動開始に基づいては普図変動演出を実行しない、または、そもそも演出図柄41を決定しないこととする。このように構成することで、遊技者は、最終的に停止表示される演出図柄41を確実に確認することができる。 ただし、上記他方の変動開始に基づいて普図変動演出で停止表示される演出図柄41が「当たり」であった場合、それは、事後的に第2始動口22の可動片22bが開放されることを意味し、かかる普図変動演出をキャンセルすると、遊技者が第2始動口22へ遊技球を入球させるという遊技利益を逸することになる。したがって、かかる場合に限り、上記一方(特別図柄)の変動開始に基づく普図変動演出の最中であっても、強制的に他方(普通図柄)の変動開始に基づく変動演出を開始する。このとき、普通図柄の変動開始に基づく変動演出において、変動演出の変動開始から2秒間、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出で本来停止表示されるはずだった演出図柄41を停止表示し、普通図柄の変動開始に基づく変動演出としての変動表示を3秒間行い、「当たり」の停止表示を5秒間行うとしてもよい。こうして、遊技者は、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の結果を把握するとともに、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出による遊技利益を享受することが可能となる。このような特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出中に、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行される場合の演出態様は上記の場合に限らず、第2始動口22へ遊技球を入球できる程度、第2始動口22の可動片22bが開放される前に「当たり」の演出図柄41を停止表示できれば足りる。
In the present embodiment, as described above, the universal variation effect is executed based on either the normal symbol or the special symbol. However, since the fluctuation of the normal symbol and the fluctuation of the special symbol are executed independently and asynchronously, while the normal figure fluctuation effect is executed based on the start of one of the fluctuations, it is based on the start of the other fluctuation. In some cases, the usual figure variation effect may be determined. In the present embodiment, since any of the usual map change effects is executed at the same location of the
以下に、上記の選択演出および特定演出を実行するための副制御基板140における制御処理について説明する。
Below, the control process in the
(副制御基板140のメイン処理)
図51は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 140)
FIG. 51 is a flowchart for explaining the main process of the
(ステップS1000)
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 140a reads the main processing program from the
(ステップS1001)
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 140a performs a process of updating each effect random number.
(ステップS1002)
上記ステップS1001の処理が終了すると、サブCPU140aは、後述する副制御基板140のタイマ割込処理が実行されているか否か判定し、その結果、副制御基板140のタイマ割込処理が実行されていれば、当該ステップS1002を繰り返し、副制御基板140のタイマ割込処理が実行されていなければ(副制御基板のタイマ割込処理が終了すると)、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1002)
When the process of step S1001 is completed, the sub CPU 140a determines whether or not a timer interrupt process for the
(副制御基板140のタイマ割込処理)
図52は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 140)
FIG. 52 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the
(ステップS1100)
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板140のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the sub CPU 140a performs timer update processing for updating various timer counters used in the
(ステップS1200)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 140a analyzes a command stored in the reception buffer of the
(ステップS1300)
次に、サブCPU140aは、遊技機1が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。このデモ中処理については後述する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 140a performs a mid-demo process as a process when the
(ステップS1400)
次に、サブCPU140aは、打-WINの設定が行われている場合において、コマンド解析処理S1200を通じて、予め定められた特定条件が満たされたか否か判定し、満たされていると、その特定条件に対応付けられたポイント値を読み出し、コマンド解析処理S1200で設定された倍率と、ポイント倍増券で示される倍率とを乗じて、遊技履歴情報としてポイント値を蓄積する。特定条件とポイント値とは以下のように対応付けられている。例えば、特別図柄の変動1回分とポイント値「1」が、大当たり遊技の実行とポイント値「3」が、特定のリーチ演出におけるハズレとポイント値「2」が対応付けられている。このようなポイント値の蓄積に応じて、遊技者は、相対的に付加価値の高い特典を獲得することができる。
(Step S1400)
Next, when the hit-WIN is set, the sub CPU 140a determines whether or not a predetermined specific condition is satisfied through the command analysis process S1200. The point value associated with is read and multiplied by the magnification set in the command analysis process S1200 and the magnification indicated by the point double ticket, and the point value is accumulated as game history information. The specific condition and the point value are associated as follows. For example, one special symbol variation and the point value “1” are associated with the execution of the jackpot game and the point value “3”, and the loss in a specific reach effect and the point value “2” are associated with each other. In accordance with the accumulation of such point values, the player can acquire a privilege with a relatively high added value.
(ステップS1500)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1500)
Next, the sub CPU 140a transmits the command set in the transmission buffer of the
図53は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンド(変動モード番号)は、主制御基板110において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図33参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図25参照)によって副制御基板140に送信される。
FIG. 53 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, after the variation mode command (variation mode number) is set in step S421-8 (see FIG. 33) of the variation effect pattern determination process on the
(ステップS1210−1)
サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 140a acquires the effect random number updated in step S1001.
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU140aは、変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の特図変動演出の態様が対応付けられた、図示しない前半変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1210−1で取得した演出乱数とに基づいて、前半の特図変動演出の態様を決定する。また、このように前半の特図変動演出の態様が決定されると、その変動時間を総変動時間としてサブRAM140cに保持させる。
(Step S1210-2)
Next, the sub CPU 140a refers to the variation mode command received with reference to the first variation variation effect determination table (not shown) in which each variation mode command (variation mode number) is associated with the aspect of the first half special diagram variation effect. Based on the effect random number acquired in step S1210-1, the aspect of the first half special figure change effect is determined. Further, when the aspect of the special figure variation effect in the first half is determined in this way, the variation time is stored in the
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1210−2で決定した前半の特図変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1500において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する特図変動演出が実行されることとなる。
(Step S1210-3)
Next, the sub CPU 140a sets an effect execution command corresponding to the first-half special-figure effect aspect determined in step S1210-2 in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the
図54は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンド(変動パターン番号)は、主制御基板110において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図33参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図25参照)によって副制御基板140に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板140に送信されており、副制御基板140では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
FIG. 54 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, after the variation pattern command (variation pattern number) is set in step S421-10 (see FIG. 33) of the variation effect pattern determination processing on the
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU140aは、変動残回数カウンタを読み出し、所定の回数(ここでは、30回)が経過した(変動残回数カウンタ=0)か否かを判定する。かかる変動残回数カウンタは、上記打-WINにおいて遊技者に付与されるポイント値が2倍となる期間(変動回数)をカウントするためのものである。その結果、所定の回数経過していれば、ステップS1220−3に処理を移し、所定の回数経過していなければ、ステップS1220−2に処理を移す。本実施形態では、ステップS1220−13で説明するように、普図変動演出において演出図柄41として「倍増」が停止表示されると、変動残回数カウンタが30回に設定され、当該ステップS1220−1では、特別図柄の変動回数が30回経過したか否か判定される。
(Step S1220-1)
When the variation pattern command is received, first, the sub CPU 140a reads the variation remaining number counter, and determines whether or not a predetermined number of times (here, 30 times) has passed (variation remaining number counter = 0). The remaining fluctuation counter is for counting the period (number of fluctuations) in which the point value given to the player in the hit-WIN is doubled. As a result, if the predetermined number of times has elapsed, the process proceeds to step S1220-3, and if the predetermined number of times has not elapsed, the process proceeds to step S1220-2. In this embodiment, as will be described in step S1220-13, when “double” is stopped and displayed as the
(ステップS1220−2)
上記ステップS1220−1において、所定の回数経過していないと判定されれば、サブCPU140aは、ポイント値の倍率を2と決定するとともに、変動残回数カウンタから1を減算して変動残回数カウンタを更新し、ステップS1220−4に処理を移す。
(Step S1220-2)
If it is determined in step S1220-1 that the predetermined number of times has not elapsed, the sub CPU 140a determines that the point value magnification is 2, and subtracts 1 from the variation remaining number counter to set the variation remaining number counter. Update, and the process proceeds to step S1220-4.
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−1において、所定の回数経過していると判定されれば、サブCPU140aは、ポイント値の倍率を1と決定する。
(Step S1220-3)
If it is determined in step S1220-1 that the predetermined number of times has elapsed, the sub CPU 140a determines that the point value magnification is 1.
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cにポイント倍増券の設定があるか否か確認し、ポイント倍増券の設定があるならそのポイント倍増券に対応付けられている倍率に、ポイント倍増券の設定がなければ1に、上記ステップS1220−2またはステップS1220−3で決定された倍率を乗じて最終的なポイント値の倍率を設定する。そして、ポイント値の倍率を報知する演出を決定する。かかるポイント値の倍率を報知する演出は、ポイント値を直接表示したり、表示色や音声を変化させたりすることで、遊技者が倍率を把握できれば足りる。
(Step S1220-4)
Next, the sub CPU 140a checks whether or not the point double ticket is set in the
(ステップS1220−5)
続いて、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1220-5)
Subsequently, the sub CPU 140a acquires the effect random number updated in step S1001.
(ステップS1220−6)
次に、サブCPU140aは、変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の特図変動演出の態様が対応付けられた、図示しない後半変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1220−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の特図変動演出の態様を決定する。また、このように後半の特図変動演出の態様が決定されると、サブRAM140cから総変動時間を読み出し、後半の特図変動演出の変動時間を加算して、総変動時間としてサブRAM140cに保持させる。こうして、前半の特図変動演出と後半の特図変動演出との合計の変動時間を導出することができる。
(Step S1220-6)
Next, the sub CPU 140a refers to a variation pattern command (variation pattern number) that is associated with each of the variation pattern commands (variation pattern numbers) of the latter half of the special drawing variation effect, and receives the variation pattern command received. Based on the effect random number acquired in step S1220-1, the aspect of the special figure fluctuation effect in the latter half is determined. In addition, when the second-half special figure variation effect mode is determined in this way, the total variation time is read from the sub-RAM 140c, and the second-half special diagram variation effect variation time is added and held in the sub-RAM 140c as the total variation time. Let In this way, it is possible to derive the total variation time of the special drawing variation effect in the first half and the special drawing variation effect in the second half.
(ステップS1220−7)
次に、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か判定し、その結果、非時短遊技状態であれば、ステップS1220−8に処理を移し、非時短遊技状態でなければ、ステップS1220−15に処理を移す。
(Step S1220-7)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the current gaming state is a non-short-time gaming state, and if the result is a non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1220-8, and the non-short-time gaming state must be established. If so, the process proceeds to step S1220-15.
(ステップS1220−8)
次に、サブCPU140aは、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が既に実行されているか否かを判定し、その結果、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていれば、ステップS1220−15に処理を移し、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、ステップS1220−9に処理を移す。
(Step S1220-8)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the normal symbol variation effect based on the normal symbol variation start has already been executed, and as a result, if the normal symbol variation effect based on the normal symbol variation start is being performed. Then, the process is moved to step S1220-15, and if the ordinary figure variation effect based on the start of fluctuation of the normal symbol is not executed, the process is moved to step S1220-9.
(ステップS1220−9)
上記ステップS1220−8において、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、サブCPU140aは、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間(20〜40秒、40秒〜)に応じて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄41である「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれを停止表示するかを決定する際に参照する演出図柄決定テーブル(図47および図48参照)をセットする。
(Step S1220-9)
In step S1220-8, if the general symbol variation effect based on the start of variation of the normal symbol is not executed, the sub CPU 140a determines whether or not the hit-win information setting process is performed and whether the special symbol variation effect is the result of the big hit lottery. Depending on the total variation time (20 to 40 seconds, 40 seconds or more), whether or not to execute the ordinary variation effect, or when the ordinary variation effect is performed, An effect design determination table (refer to FIGS. 47 and 48) to be referred to when determining which of “Intense heat”, “Double” or “×” is to be stopped and displayed is set.
(ステップS1220−10)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−9でセットした演出図柄決定テーブルと、上記ステップS1220−5で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出において停止表示する演出図柄41を決定する。
(Step S1220-10)
Next, the sub CPU 140a displays a stop display in the general symbol variation effect based on the start of the variation of the special symbol based on the effect symbol determination table set in step S1220-9 and the effect random number acquired in step S1220-5. The
(ステップS1220−11)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cから総変動時間を読み出し、その総変動時間に応じて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動タイミングを決定する際に参照する特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル(図50参照)をセットする。そして、サブRAM140cから総変動時間をリセットする。ただし、ステップS1220−10において演出図柄41なしが決定された場合、普図変動演出が実行されないので、当該ステップS1220−11およびステップS1220−12の処理を省略する。
(Step S1220-11)
Next, the sub CPU 140a reads the total variation time from the
(ステップS1220−12)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−11でセットした特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルと、上記ステップS1220−5で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出における変動タイミング(変動開始、変動表示時間、停止表示時間)を決定する。
(Step S1220-12)
Next, the sub CPU 140a changes the special symbol based on the start of the variation of the special symbol based on the effect timing determination table of the special symbol opportunity set in the step S1220-11 and the effect random number acquired in the step S1220-5. The variation timing in the effect (variation start, variation display time, stop display time) is determined.
(ステップS1220−13)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−10で決定された演出図柄41が「倍増」であるか否か判定する。その結果、演出図柄41が「倍増」であれば、ステップS1220−14に処理を移し、演出図柄41が「倍増」でなければ、ステップS1220−15に処理を移す。
(Step S1220-13)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the
(ステップS1220−14)
上記ステップS1220−13において、演出図柄41が「倍増」であると判定されれば、サブCPU140aは、変動残回数カウンタに「30」をセットする。
(Step S1220-14)
If it is determined in step S1220-13 that the
このようにポイント値の倍率が設定されると、次に変動パターンコマンドを受信したときのステップS1220−4で倍率が更新され、その更新された倍率が、変動表示が30回なされるまでの間有効となる。その間に、予め定められた特定条件を満たすと、その特定条件に対応付けられたポイント値に、当該倍率を乗じたポイントが付与されることとなる。また、特別図柄の変動回数が所定の回数に至っていない間(変動残回数カウンタ≠0)に、ステップS1220−13で演出図柄41が「倍増」であると判定されれば、その時点の変動残回数カウンタの値に拘わらず、変動残回数カウンタに「30」がセットされる。すなわち、ポイント値が大きい所定の期間が延長される。ここでは、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態(高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、変動モード番号、変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された特図変動演出の具体的な内容等に応じて、様々なポイント値が付与され、さらに、上記倍率により、遊技者は、遊技の進行に伴って多くのポイント値を獲得することが可能となる。
When the magnification of the point value is set in this way, the magnification is updated in step S1220-4 when the next variation pattern command is received, and the updated magnification is used until the variation display is performed 30 times. It becomes effective. In the meantime, when a predetermined specific condition is satisfied, a point obtained by multiplying the point value associated with the specific condition by the magnification is given. Further, if it is determined in step S1220-13 that the
(ステップS1220−15)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−6で決定した後半の特図変動演出の態様、上記ステップS1220−10およびS1220−12で決定した特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の態様、上記ステップS1220−4で決定したポイント値の倍率を報知する演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ただし、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が決定されないので、その演出の態様に対応する演出実行コマンドはセットされない。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1500において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1220-15)
Next, the sub CPU 140a performs the special-figure variation effect aspect in the latter half determined in step S1220-6, the normal-fluctuation variation effect aspect based on the special symbol variation start determined in steps S1220-10 and S1220-12, An effect execution command corresponding to the effect mode informing the magnification of the point value determined in step S1220-4 is set in the transmission buffer. However, if the gaming state is a non-short-time gaming state, an ordinary execution variation effect based on the start of variation of the special symbol is not determined, so that an effect execution command corresponding to the aspect of the effect is not set. The effect execution command set here is transmitted to the
図55は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄抽選結果コマンドを受信した場合に実行される普通図柄抽選結果コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄抽選結果コマンドは、主制御基板110において、普通図柄変動開始処理のステップS520−7またはステップS520−8(図39参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図25参照)によって副制御基板140に送信される。
FIG. 55 is a flowchart for explaining a normal symbol lottery result command reception process executed when a normal symbol lottery result command is received in the command analysis process. As described above, the normal symbol lottery result command is set in step S520-7 or step S520-8 (see FIG. 39) of the normal symbol variation start process on the
(ステップS1230−1)
次に、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か判定し、その結果、非時短遊技状態であれば、ステップS1230−2に処理を移し、非時短遊技状態でなければ、当該普通図柄抽選結果コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the current gaming state is the non-short-time gaming state, and if the result is that the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1230-2 to be in the non-short-time gaming state. If so, the normal symbol lottery result command reception process ends.
(ステップS1230−2)
普通図柄抽選結果コマンドを受信すると、まず、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1230-2)
When the normal symbol lottery result command is received, first, the sub CPU 140a acquires the effect random number updated in step S1001.
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU140aは、普通図柄抽選結果コマンドに示される普図抽選の結果に応じて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄41である「当たり」、「×」のいずれを停止表示するかを決定する際に参照する演出図柄決定テーブル(図46)をセットする。
(Step S1230-3)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not to execute the normal figure variation effect according to the result of the general symbol lottery indicated in the normal symbol lottery result command, or when the normal symbol variation effect is executed, the
(ステップS1230−4)
続いて、サブCPU140aは、上記ステップS1230−3でセットした演出図柄決定テーブルと、上記ステップS1230−2で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出において停止表示する演出図柄41を決定する。
(Step S1230-4)
Subsequently, the sub CPU 140a displays a stop display in the general pattern variation effect based on the start of variation of the special symbol based on the effect symbol determination table set in step S1230-3 and the effect random number acquired in step S1230-2. The
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU140aは、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が既に実行されているか否かを判定し、その結果、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていればステップS1230−8に処理を移し、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、ステップS1230−6に処理を移す。
(Step S1230-5)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the general symbol variation effect based on the start of variation of the special symbol has already been executed, and as a result, if the general symbol variation effect based on the start of variation of the special symbol is being performed. The process moves to step S1230-8, and if the normal figure variation effect based on the start of variation of the special symbol is not executed, the process moves to step S1230-6.
(ステップS1230−6)
上記ステップS1230−5において、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていないと判定した場合、サブCPU140aは、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動タイミングを決定する際に参照する普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル(図49)をセットする。ただし、ステップS1230−4において演出図柄41なしが決定された場合、普図変動演出が実行されないので、当該ステップS1230−6およびステップS1230−7の処理を省略する。
(Step S1230-6)
When it is determined in step S1230-5 that the general symbol variation effect based on the start of variation of the special symbol is not executed, the sub CPU 140a determines the variation timing of the general symbol variation effect based on the variation start of the normal symbol. An effect timing determination table (FIG. 49) for the normal symbol opportunity to be referred to is set. However, when it is determined in step S1230-4 that there is no
(ステップS1230−7)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−6でセットした特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルと、上記ステップS1230−4で決定した演出図柄41とに基づいて、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出における変動タイミング(変動開始、変動表示時間、停止表示時間)を決定して、ステップS1230−10に処理を移す。
(Step S1230-7)
Next, the sub CPU 140a uses the special symbol opportunity production timing determination table set in step S1230-6 and the
(ステップS1230−8)
上記ステップS1230−5において、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていると判定した場合、サブCPU140aは、ステップS1230−4において決定された演出図柄41が「当たり」であるか否か判定する。その結果、演出図柄41が「当たり」であれば、ステップS1230−9に処理を移し、演出図柄41が「当たり」でなければ、当該普通図柄抽選結果コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-8)
If it is determined in step S1230-5 that the common symbol variation effect based on the start of variation of the special symbol is being executed, the sub CPU 140a determines that the
(ステップS1230−9)
上記ステップS1230−8において、演出図柄41が「当たり」であると判定されれば、サブCPU140aは、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の終了時刻と、第2始動口22の可動片22bの開放時刻とに応じて、第2始動口22へ遊技球を入球できる程度、第2始動口22の可動片22bが開放される前のタイミングで「当たり」の演出図柄41を停止表示するように変動タイミングを決定する。
(Step S1230-9)
If it is determined in step S1230-8 that the
(ステップS1230−10)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−7またはステップS1230−9で決定した普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1500において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する普図変動演出が実行されることとなる。
(Step S1230-10)
Next, the sub CPU 140a sets in the transmission buffer an effect execution command corresponding to the mode of the normal pattern change effect based on the start of change of the normal symbol determined in step S1230-7 or step S1230-9. The effect execution command set here is transmitted to the
図56は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動開始処理のステップS420−7(図32参照)で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップS800の出力制御処理(図25参照)によって副制御基板140に送信される。
FIG. 56 is a flowchart for explaining a demo command receiving process executed when a demo command is received in the command analyzing process. As described above, this demo command is stored in the production transmission data storage area in step S420-7 (see FIG. 32) of the special symbol variation start process on the
(ステップS1240−1)
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、デモ中(遊技機1の待機状態)であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1240−2に処理を移す。
(Step S1240-1)
If it is determined that a demo command has been received, the sub CPU 140a first determines whether a demo flag indicating that the demo is being performed (the standby state of the gaming machine 1) is turned on. As a result, when it is determined that the demo flag is turned on, the demo command reception process is terminated, and when it is determined that the demo flag is not turned on, the process proceeds to step S1240-2.
(ステップS1240−2)
上記ステップS1240−1において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップS1300のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
(Step S1240-2)
If it is determined in step S1240-1 that the demo flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the demo flag. As a result, the mid-demonstration process of step S1300 is executed. The demo flag is turned off when a command indicating the start of a special symbol game such as a start winning command or a variation pattern command is received.
図57は、上記ステップS1300のデモ中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart for explaining the mid-demonstration processing in step S1300.
(ステップS1310)
まず、サブCPU140aは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1320に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1310)
First, the sub CPU 140a determines whether the demo flag is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is turned on, the process proceeds to step S1320, and if it is determined that the demo flag is not turned on, the mid-demo process ends.
(ステップS1320)
上記ステップS1310において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1330に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
(Step S1320)
When it is determined in step S1310 that the demo flag is turned on, the sub CPU 140a determines whether or not the
(ステップS1330)
上記ステップS1320において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1340の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図58において後述する。
(Step S1330)
If it is determined in step S1320 that the
(ステップS1340)
次に、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図59において後述する。
(Step S1340)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu process for operating the hit-WIN function in the
図58は、上記ステップS1330における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart for explaining the hit-WIN activation process in step S1330.
(ステップS1330−1)
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1330−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
(Step S1330-1)
The sub CPU 140a determines whether the activation flag is turned on. Here, the “activation flag” is a flag for permitting execution of the hit-WIN menu process described later. As a result, if it is determined that the activation flag is not turned on, the process proceeds to step S1330-2. If it is determined that the activation flag is turned on, the hit-WIN activation process is terminated.
(ステップS1330−2)
上記ステップS1330−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(Step S1330-2)
If it is determined in step S1330-1 that the activation flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the activation flag. This completes preparations for executing the hit-win menu process.
(ステップS1330−3)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図7(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
(Step S1330-3)
Next, the sub-CPU 140a transmits a hit-WIN menu display command to the
図59は、上記ステップS1340における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart for explaining the hit-WIN menu process in step S1340.
(ステップS1340−1)
まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1340−2に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1340−6に処理を移す。
(Step S1340-1)
First, the sub CPU 140a determines whether or not a determination operation has been performed on the
ここで、「演出操作装置164に対しての決定操作」とは、演出操作装置164の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置164に対しての選択操作」とは、演出操作装置164のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置164を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(所謂、決定ボタン、選択ボタン)を用いて演出操作装置164を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
Here, the “decision operation on the
(ステップS1340−2)
上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1340−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-2)
When it is determined in step S1340-1 that there is no determination operation for the
(ステップS1340−3)
上記ステップS1340−2において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PASS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1340−12でオンになる情報である。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−4に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−5に処理を移す。
(Step S1340-3)
If it is determined in step S1340-2 that there is a selection operation on the
(ステップS1340−4)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
(Step S1340-4)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a performs selection information update processing for updating “selection information” in the hit-WIN menu. Here, as shown in FIG. 7A, the “selection information” includes a plurality of selections associated with each menu item of “new registration”, “password input”, “game end”, and “return”. Have information. Then, a hit-WIN menu display command for displaying a menu item image corresponding to the selected selection information on the front side of the
(ステップS1340−5)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
(Step S1340-5)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs a password character update process for updating the character information of the password. Here, 26 alphabets “A to Z” and 10 numbers “0 to 9” are associated with the character information. Thereby, the character of a password can be selected by performing selection operation with respect to the
(ステップS1340−6)
また、上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−7に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−10に処理を移す。
(Step S1340-6)
If it is determined in step S1340-1 that there is a determination operation on the
(ステップS1340−7)
上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-7)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is set, the sub CPU 140a obtains the URL for accessing the
(ステップS1340−8)
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1340−7で取得したURLの情報が含まれた第1二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-8)
Next, when the URL for accessing the
(ステップS1340−9)
次に、第1二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−8で生成した第1二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
(Step S1340-9)
Next, when the first two-dimensional code is generated, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code display process for displaying the generated first two-dimensional code on the
(ステップS1340−10)
また、上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−11に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−19に処理を移す。
(Step S1340-10)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “password input” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “password input” is set, the process proceeds to step S1340-11, and when it is determined that selection information corresponding to “password input” is not set. The process moves to step S1340-19.
(ステップS1340−11)
上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−12に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−14に処理を移す。
(Step S1340-11)
If it is determined in step S1340-10 that selection information corresponding to “password input” is set, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is turned on. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-12, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-14.
(ステップS1340−12)
上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
(Step S1340-12)
If it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the PASS input flag. Thus, it is indicated that the password is being entered, and the password can be input by performing a selection operation on the
(ステップS1340−13)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(Step S1340-13)
Next, the sub CPU 140a performs a password input display process for displaying an image of “password input” on the
(ステップS1340−14)
一方、上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1340−5で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
(Step S1340-14)
On the other hand, if it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs password character determination processing for determining the character information selected in step S1340-5.
(ステップS1340−15)
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1340−16に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-15)
Next, when the password character is determined, the sub CPU 140a determines whether or not the input of all passwords has been completed. As a result, if it is determined that all passwords have been input, the process proceeds to step S1340-16, and if it is determined that all passwords have not been input, the hit-WIN menu process is terminated. .
(ステップS1340−16)
上記ステップS1340−15において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(Step S1340-16)
If it is determined in step S1340-15 that all passwords have been entered, the sub CPU 140a performs authentication processing for the entered password. In this authentication process, it is determined whether or not the input password is a password composed of a predetermined algorithm.
(ステップS1340−17)
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1340−18に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-17)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the authentication of the input password is successful. As a result, if it is determined that the password authentication is successful, the process proceeds to step S1340-18. If it is determined that the password authentication is not successful, the hit-WIN menu process is terminated.
(ステップS1340−18)
上記ステップS1340−17において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、遊技機1のサブRAM140cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時刻情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。こうして、過去に累積されたポイント値が遊技機1に読み込まれる。
(Step S1340-18)
If it is determined in step S1340-17 that the password has been successfully authenticated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information setting process in order to activate the hit-WIN function in the
(ステップS1340−19)
また、上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−20に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−24に処理を移す。
(Step S1340-19)
If it is determined in step S1340-10 that the selection information corresponding to “password input” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “game end” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “game end” is set, the process proceeds to step S1340-20, and when it is determined that selection information corresponding to “game end” is not set. In step S1340-24, the processing is transferred.
(ステップS1340−20)
上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号時に記憶したアクセス時刻情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-20)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” has been set, the sub CPU 140a obtains a URL for accessing the
(ステップS1340−21)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1340−20で取得したURL、遊技履歴情報、アクセス時刻情報が含まれた第2二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。こうして、遊技中に特定条件を満たすことで付与されたポイント値、また、さらに1より大きい倍率で乗じたポイント値を、過去に獲得したポイント値に加算し、サーバ400に蓄積することができる。
(Step S1340-21)
Next, the sub CPU 140a performs a second two-dimensional code generation process for generating a second two-dimensional code including the URL, game history information, and access time information acquired in step S1340-20. In this way, the point value given by satisfying the specific condition during the game, or the point value multiplied by a factor larger than 1 can be added to the point value acquired in the past and accumulated in the
(ステップS1340−22)
次に、サブCPU140aは、生成した第2二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−21で生成した第2二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
(Step S1340-22)
Next, the sub CPU 140a performs second 2D code display processing for displaying the generated second 2D code on the
(ステップS1340−23)
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
(Step S1340-23)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information erasure process so that game history information or the like is not taken over by the next player. In this hit-WIN information erasing process, game history information, character information, and the number of times of change of a special symbol (to be described later) stored in the sub-RAM 140c are cleared, and the hit-WIN flag is turned off.
(ステップS1340−24)
また、上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−25に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-24)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “return” is set. judge. As a result, if it is determined that the selection information corresponding to “return” is set, the process proceeds to step S1340-25, and if it is determined that the selection information corresponding to “return” is not set. End the WIN-WIN menu process.
(ステップS1340−25)
上記ステップS1340−24において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
(Step S1340-25)
If it is determined in step S1340-24 that selection information corresponding to “return” is set, the sub CPU 140a turns off the activation flag in order to end the execution of the hit-WIN menu process.
(ステップS1340−26)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
(Step S1340-26)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu erasing process for causing the
以上、説明した遊技機1によれば、所定の期間、獲得可能なポイント値を異ならせることで、より一層の遊技の興趣向上を実現することが可能となる。また、このようにポイント値が異なるポイント増加遊技を設けることで、遊技者は、特別遊技と並行してポイント増加遊技の当選を期待できる。さらに、遊技者は、通常より獲得可能な遊技利益が大きくなるので、ポイント増加遊技が継続している間、遊技を継続し、遊技機1の稼働率も高くなる。
As described above, according to the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板110と、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板140とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板110および副制御基板140において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
For example, in the above embodiment, the
また、上記実施形態においては、説明の便宜上、普図変動演出の変動パターンや変動時間を固定的に示したが、相異なる複数の変動パターンや相異なる複数の変動時間から抽選により1の変動パターンや1の変動時間を決定してもよい。このように構成することで、遊技の興趣を高めることができる。 In the above embodiment, for convenience of explanation, the fluctuation pattern and the fluctuation time of the ordinary figure fluctuation effect are fixedly shown, but one fluctuation pattern is drawn by lottery from a plurality of different fluctuation patterns and a plurality of different fluctuation times. Or a variation time of 1 may be determined. By configuring in this way, the interest of the game can be enhanced.
また、上記実施形態では、図47(a)や図47(b)に示すように演出図柄41として「倍増」が導出される確率を固定的に設定しているが、かかる場合に限らず、累積されたポイント値の大きさに応じて、「倍増」が導出される確率を、例えば、ポイント値が高いほど確率が高くなるように変化させてもよいし、前回の大当たりからの特別図柄の変動回数や、前回の当たりからの普通図柄の変動回数に応じて変化させてもよい。
Moreover, in the said embodiment, as shown in FIG. 47 (a) and FIG.47 (b), although the probability that "double" is derived | led-out as the
また、上記実施形態においては、打-WIN機能を利用してポイント値を累積することとしたが、上記の打-WIN機能は必須のものではない。例えば、打-WIN機能とは無関係に、遊技の中断時等に演出表示部50aにおいてポイント値を累積する手続きを行うことができるようにしてもよい。また、ポイント値の利用方法は、上記実施形態に記載した利用方法に限らず、様々なサービスに利用することができる。
In the above embodiment, the point value is accumulated using the hit-WIN function, but the hit-WIN function is not essential. For example, regardless of the hit-WIN function, a procedure for accumulating point values in the
なお、上記実施形態において、図32のステップS420−3を実行するメインCPU110aが本発明の特別遊技抽選手段に相当する。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図33に示す処理を実行するメインCPU110a、および、図53のステップS1210−2および図54のステップS1220−6を実行するサブCPU140aが本発明の特図変動演出態様決定手段に相当する。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図52のデータ出力処理S1500の処理を実行するサブCPU140aが本発明の特図変動演出実行手段に相当する。 In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the process of the data output process S1500 of FIG. 52 corresponds to the special figure variation effect executing means of the present invention.
また、上記実施形態において、図36の処理を実行するメインCPU110aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図54のステップS1220−9を実行するサブCPU140aが本発明のポイント倍増抽選手段に相当する。 In the above embodiment, the sub CPU 140a executing step S1220-9 of FIG. 54 corresponds to the point double lottery means of the present invention.
また、上記実施形態において、図52のポイント付与処理S1400を実行するサブCPU140aが本発明のポイント付与手段に相当する。 In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the point giving process S1400 of FIG. 52 corresponds to the point giving means of the present invention.
また、上記実施形態において、図39のステップS520−5の処理を実行するメインCPU110aが本発明の始動可変入賞装置抽選手段に相当する。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図42の処理を実行するメインCPU110aが本発明の開状態実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図54および図55の処理を実行するサブCPU140aが本発明の普図変動演出態様決定手段に相当する。 In the above-described embodiment, the sub CPU 140a that executes the processes of FIGS. 54 and 55 corresponds to the common figure variation effect mode determining means of the present invention.
また、上記実施形態において、図52のデータ出力処理S1500の処理を実行するサブCPU140aが本発明の普図変動演出実行手段に相当する。 In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the process of the data output process S1500 of FIG. 52 corresponds to the ordinary variation effect executing means of the present invention.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
24 ゲート(進入領域)
28 大入賞口
50a 演出表示部(画像表示部)
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
1
22 Second starting port (starting area)
24 Gate (entrance area)
28
110
110b Main ROM
110c Main RAM
140 Sub control board 140a Sub CPU
140b Sub ROM
140c Sub RAM
Claims (2)
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、または、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を抽選により導出する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための特図変動演出の態様を決定する特図変動演出態様決定手段と、
前記特図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記特図変動演出を実行制御する特図変動演出実行手段と、
前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該大当たり抽選結果が前記特図変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されたことを条件として、所定の期間継続し、予め定められた特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与するポイント増加遊技の実行を可能とするポイント増加抽選結果、または、前記ポイント増加遊技を不実行とするポイント定常抽選結果を抽選により導出するポイント増加抽選手段と、
前記特定条件を満たした場合に、前記ポイント増加遊技が実行されていれば、前記特定条件に対応付けられたポイント値より大きいポイント値を付与し、前記ポイント増加遊技が実行されていなければ、前記特定条件に対応付けられたポイント値を付与するポイント付与手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態に変移する、または、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態を維持する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果、または、前記始動可変入賞装置を閉状態に維持させる閉状態抽選結果を抽選により導出する始動可変入賞装置抽選手段と、
前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果が導出され、所定の待機時間が経過すると、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態実行手段と、
前記ポイント増加抽選結果が導出されるか、または、前記開状態抽選結果が導出されると、導出された一方の抽選結果を報知するための普図変動演出の態様を決定する普図変動演出態様決定手段と、
前記普図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記普図変動演出を実行制御する普図変動演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
A special game in which at least a grand prize opening provided in the gaming area is opened and a prize ball is paid out in accordance with the number of game balls entered in the grand prize opening, on condition that a game ball has entered the starting area A special game lottery means for deriving a lottery lottery result that allows execution of the game or a lottery lottery result that does not execute the special game by lottery;
When the lottery result is derived by the special game lottery means, the special figure fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the special figure fluctuation effect for informing the lottery result;
In accordance with the determination of the special figure fluctuation effect mode determining means, special figure fluctuation effect execution means for executing and controlling the special figure fluctuation effect;
The special game lottery means derives the jackpot lottery result, and when the jackpot lottery result is notified by the special figure variation effect, special game execution means for executing the special game;
It is possible to execute a point increasing game that continues for a predetermined period and gives a point value larger than a point value associated with a predetermined specific condition, provided that the lottery result is derived by the special game lottery means. Point increase lottery means for deriving the point increase lottery result or the point steady lottery result that does not execute the point increase game by lottery;
If the point increase game is executed when the specific condition is satisfied, a point value larger than the point value associated with the specific condition is given, and if the point increase game is not executed, Point giving means for giving a point value associated with a specific condition;
Transition to an open state allowing entry of a game ball into the start area, or entry of a game ball into the start area is impossible or entry of the game ball into the start area is more difficult than in the open state A variable start winning device that maintains a closed state,
An entry area provided in the game area and into which a game ball can enter
On condition that a game ball has entered the entry area, an open state lottery result for shifting the start variable prize-winning device to an open state or a closed state lottery result for maintaining the start variable prize-winning device in a closed state by lottery Starting variable winning device lottery means for deriving;
The open state execution means for shifting the start variable winning device to an open state when the open state lottery result is derived by the start variable winning device lottery means and a predetermined waiting time has elapsed;
When the point increase lottery result is derived or when the open state lottery result is derived, a normal map variation effect mode for determining a mode of a normal map variation effect for notifying one of the derived lottery results A determination means;
In accordance with the determination of the ordinary fluctuation effect mode determining means, the ordinary fluctuation effect execution means for executing and controlling the ordinary fluctuation effect;
A gaming machine characterized by comprising:
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