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JP5967738B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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JP5967738B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

遊技機に関する。   It relates to gaming machines.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。   Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state.

また、特別遊技は、大入賞口と呼ばれる入球口の開閉を伴う単位遊技が複数回実行されることで構成されるが、遊技機によっては、大当りの種類によって単位遊技が継続する回数を変えている場合がある。大入賞口の開放回数が異なることで遊技者が得られる利益に変化を付けている。継続回数が例えば15回の場合や8回の場合等がある。このように大当りでもその種類によって得られる利益が異なるようにすることで、遊技者の大当りに対する期待感を高めている。なお、特別遊技が開始されると、図柄変動用の表示に代わって特別遊技用の演出を表示させて、特別遊技状態であることを遊技者が容易に認識できるようにしている場合がある。   In addition, special games consist of unit games with multiple opening and closing of the entrance that is called a big prize opening, but depending on the type of jackpot, the number of times that the unit game continues can be changed. There may be. Profits earned by players are changing due to the difference in the number of times the big prize opening is opened. For example, the number of continuations may be 15 or 8 times. Thus, even if the big hit, by making the profit obtained by the type different, the player's sense of expectation for the big hit is raised. When the special game is started, a special game effect may be displayed instead of the symbol change display so that the player can easily recognize the special game state.

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

ところで、特別遊技は、大入賞口の開放が所定回数終了するまで比較的長い時間継続される遊技であり、その間に表示される特別遊技用の演出は、所定長さの演出やムービーが繰り返し表示される場合が多かった。そのため、演出内容に意外性が乏しいという懸念があった。また、特別遊技は、頻繁に当否抽選の結果を表示して遊技者の興味を引き付けやすい特別遊技開始前の遊技状態とは異なり、大入賞口に入球させる単調な遊技になりがちであるとの懸念があった。そのため、遊技者にとって興味の対象である特別遊技であるにも拘わらず、遊技に対する興味が薄れやすくなってしまう場合があった。そこで、発明者らは、特別遊技の演出中に特別遊技による利益を左右するような演出ができれば、特別遊技中の遊技者の興味を長く持続させられるとの結論に至った。   By the way, a special game is a game that continues for a relatively long time until the opening of the special prize opening ends a predetermined number of times. It was often done. For this reason, there was a concern that the content of the production was not surprising. Also, special games tend to be monotonous games that enter the big prize opening, unlike the game state before the start of the special game that often displays the results of lottery results and attracts the player's interest. There was a concern. For this reason, there is a case where the interest in the game is easily lost despite the special game that is an object of interest for the player. Therefore, the inventors have come to the conclusion that the interest of the player in the special game can be maintained for a long time if an effect that affects the profits of the special game can be made during the production of the special game.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、その目的は遊技者の特別遊技に対する興味を持続させやすい特別遊技中の演出ができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing an effect during a special game that can easily maintain the player's interest in the special game.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、遊技領域の所定位置に設けられて当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、当否判定の結果が当りとなった場合、大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示され、特別遊技が実行中であることを演出的に示す特別遊技演出が表示される演出表示装置と、特別遊技演出の表示過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、当否判定の結果に基づいて複数の装飾図柄が変動停止した際の装飾図柄組合せを決定し、当否判定の結果が当りとなった場合に複数の特別遊技演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、決定された装飾図柄組合せにて複数の装飾図柄を通常遊技中に停止表示させ、決定された特別遊技演出パターンにしたがう特別遊技演出を特別遊技中に表示させる演出表示制御手段と、を備える。単位遊技は、基準時間が第1時間である第1単位遊技と、基準時間が第1時間よりも長い第2時間である第2単位遊技とを含む。パターン記憶手段は、特別遊技演出パターンとして、ある第2単位遊技の終了後に新たな第2単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出が含まれる特別遊技演出の表示過程が定められた特殊特別遊技演出パターンと、継続演出が含まれない特別遊技演出の表示過程が定められた通常特別遊技演出パターンとを含む。演出表示制御手段は、特殊特別遊技演出パターンにしたがって継続演出を表示させ、当該継続演出の後に新たな第2単位遊技が実行される結果となる期待度を示唆する演出として、互いに表示態様の異なる複数種類のオブジェクトのうちのいずれかのオブジェクトを、当該継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に開放される大入賞口への入球を契機として、当該継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に新たに表示させることを可能とし、演出表示制御手段は、オブジェクトを新たに表示させる前に一以上のオブジェクトが既に表示されている場合、新たに表示させるべき複数種類のうちのいずれかのオブジェクトを、既に表示されている一以上のオブジェクトに加えて表示させ、演出表示制御手段は、継続演出の表示後に新たな第2単位遊技が実行される場合、当該継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に表示されていたオブジェクトの表示をリセットして、当該継続演出の表示後に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に開放される大入賞口への入球を契機としてオブジェクトを新たに表示させることを可能とし、装飾図柄組合せが第1組合せにて停止表示された後に継続演出の表示を伴わない特別遊技に移行され、装飾図柄組合せが第1組合せとは異なる第2組合せにて停止表示された後に継続演出の表示を伴う特別遊技に移行され、継続演出の表示を伴う特別遊技において、継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に表示されるオブジェクトのうち特定種類のオブジェクトの表示数が多いほど、当該継続演出の後に新たな第2単位遊技が実行される結果となる期待度が高いことを示唆する。   In order to solve the above-described problems, a bullet ball game machine according to an aspect of the present invention includes a game board in which a game area is formed, a start opening provided at a predetermined position of the game area, and a ball entering the start opening. Based on the lottery value acquired as an opportunity, a success / failure determination means for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and a predetermined position in the game area It is provided and opened according to the result of the success / failure determination, and when the result of the determination of the success / failure is a win, a predetermined winning opening is designated as a chance for the game ball to enter the opportunity to give a profit to the player. Special game control means for executing special games that allow a predetermined number of unit games that can be released until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls have entered, and a plurality of decorative symbols that show results of the determination of success or failure That the special game is running An effect display device for displaying a special game effect to be shown, pattern storage means for storing a plurality of special game effect patterns in which a display process of the special game effect is defined, and a plurality of decorations based on the result of the determination By determining the decorative symbol combination when the symbol stops variably, and when the result of the determination is successful, the effect determining means for determining one of a plurality of special game effect patterns, and the determined decorative symbol combination There is provided an effect display control means for stopping and displaying a plurality of decorative symbols during a normal game and displaying a special game effect according to the determined special game effect pattern during the special game. The unit game includes a first unit game whose reference time is the first time and a second unit game whose second time is longer than the first time. The pattern storage means defines a special game effect display process including a continuation effect indicating whether or not a new second unit game is executed after the end of a second unit game as a special game effect pattern. A special special game effect pattern, and a normal special game effect pattern in which a display process of a special game effect that does not include a continuation effect is defined. The effect display control means displays the continuation effect according to the special special game effect pattern, and the display mode is different from each other as an effect suggesting the degree of expectation resulting from the execution of the new second unit game after the continuation effect. Continuation of any one of a plurality of types of objects triggered by entering a grand prize opening that is open during the execution of one or more second unit games executed before the display of the continuous effect It is possible to make a new display during execution of one or more second unit games executed before the display of the effect, and the effect display control means displays the one or more objects before the new display of the object. If any of the multiple types of objects to be newly displayed is displayed in addition to one or more already displayed objects, When the new second unit game is executed after the display of the continuous effect, the means displays the display of the object displayed during the execution of the one or more second unit games executed before the display of the continuous effect. It is possible to reset and display an object newly triggered by entering a grand prize opening that is released during execution of one or more second unit games executed after the display of the continuous effect. After the combination is stopped and displayed in the first combination, the game is shifted to a special game without the display of the continuous effect, and after the decorative symbol combination is stopped and displayed in the second combination different from the first combination, the display of the continuous effect is displayed. In a special game that is transferred to a special game accompanied by a display of a continuous effect, a specific type of object among objects displayed during the execution of one or more second unit games executed before the display of the continuous effect. The more the number of displayed extract, suggesting that higher results become expectation that second unit game new after the continuous effect is performed.

なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, and the like. This is effective as an embodiment of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、遊技者の特別遊技に対する興味を持続させやすい特別遊技中の演出が提供できる。   According to the bullet ball game machine of the present invention, it is possible to provide an effect during a special game that can easily maintain the player's interest in the special game.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the pachinko game machine in a present Example. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a success / failure determination table. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table for deviation in detail. 第1実施例の通常遊技中の装飾図柄の変動パターンを詳細に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern of the decoration symbol in the normal game of 1st Example in detail. 第1実施例の通常遊技中の切替抽選の切替確率を説明する図である。It is a figure explaining the switching probability of the switching lottery in the normal game of 1st Example. 第1実施例の通常遊技中の演出表示過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation display process in the normal game of 1st Example. ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic operation | movement process in a pachinko game machine. 図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。12 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. 図12におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。13 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. 図12におけるS40の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the symbol fluctuation | variation display process of S40 in FIG. 図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。12 is a flowchart showing in detail a special game control process of S16 in FIG. 図15におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing in detail a release process of S100 in FIG. 図15におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the closing process of S102 in FIG. 15 in detail. 図11におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the small hit game control process of S17 in FIG. 図18におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing in detail a release process in S160 in FIG. 18. FIG. 図18におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the closing process of S162 in FIG. 18 in detail. 第2実施例の特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。It is a figure which shows in detail the special game production | presentation pattern used during the special game of 2nd Example. 第2実施例の特別遊技中の演出内容を決定するための切替抽選の切替確率を説明する図である。It is a figure explaining the switching probability of the switching lottery for determining the production content in the special game of 2nd Example. 第2実施例の特別遊技中の演出の表示過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display process of the production | presentation in the special game of 2nd Example. 第3実施例の特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。It is a figure which shows in detail the special game production pattern used during the special game of 3rd Example. 図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。12 is a flowchart showing in detail a special game control process of S16 in FIG. 図25におけるS1093の特別遊技分岐処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game branch process of S1093 in FIG. 25 in detail. 図25におけるS1093の特別遊技分岐処理の別の例を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail another example of the special game branch process of S1093 in FIG. 第4実施例で示すラウンド表示灯の構成の一例とラウンド表示等の点灯例を説明する図である。It is a figure explaining an example of lighting of round display etc. and an example of composition of a round indicator lamp shown in the 4th example. 第5実施例における大入賞口の開閉のパターンを説明する図である。It is a figure explaining the pattern of opening and closing of the big prize opening in 5th Example. 図29の8R相当遊技の開閉パターンの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the opening / closing pattern of 8R equivalent game of FIG. 図29の15R相当遊技の開閉パターンの変形例およびそれと対比するための8R相当遊技の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the modification example of the opening / closing pattern of 15R equivalent game of FIG. 29, and the opening / closing pattern of 8R equivalent game for contrast with it. 第6実施例の通常特別遊技における大入賞口の開閉のパターンおよび大入賞口閉鎖時に表示される開始/終了演出のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the timing of the opening / closing effect of the big winning opening in the special special game of 6th Example, and the timing of the start / end effect displayed at the time of closing the big winning opening. 第6実施例の特殊特別遊技における大入賞口の開閉のパターンおよび大入賞口閉鎖時に表示される開始/継続/終了演出のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the timing of the start / continuation / end production | presentation displayed at the time of closing / opening of the big winning opening and the pattern of the big winning opening in the special special game of 6th Example. 第6実施例の特殊特別遊技の実行中で継続演出が表示される前の演出表示装置の表示イメージを説明する図である。It is a figure explaining the display image of the effect display apparatus before a continuation effect is displayed during execution of the special special game of 6th Example.

全体説明.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
Overall description.
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11, a front frame 12, a transparent plate 13, a door 14, an upper ball dish 15, a lower ball dish 16, and a launch handle 17. The outer frame 11 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to a position where it should be installed. The front frame 12 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 11, and is attached to the outer frame 11 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 12 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。   The transparent plate 13 is made of glass or the like and is supported by the door 14. The door 14 is attached to the front frame 12 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 15 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, extracting the game balls to the lower ball tray 16, and the like. The lower ball tray 16 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker 18 is provided between the upper ball tray 15 and the lower ball tray 16, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output by means for controlling an effect described later.

遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。   The game board 50 has an out port 58, a special symbol display device 61, an effect display device 60, and a start winning port (hereinafter referred to as “start port”) 62 on a game area 52 defined by the outer rail 54 and the inner rail 56. , A center ornament 64, a grand prize opening 66, an operation opening 68, and a general prize opening 72. Furthermore, in the game area 52, a plurality of mechanisms such as a game nail and a windmill (not shown) are installed.

始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。   The starting port 62 is a starting port that triggers the entrance of a game ball to perform a lottery determination. The starting port 62 is provided in the starting port 62 and a start winning detection device 74 for detecting the entrance of a game ball. A normal electric accessory solenoid 76 for expanding the expansion mechanism 63 (so-called electric tulip) is provided. The expansion mechanism 63 is composed of two blade members provided at the upper part of the opening of the start port 62, and has a narrow opening width that allows only a game ball falling from just above the start port 62 to enter when closed. Become. On the other hand, when the expansion mechanism 63 is expanded and opened, the opening width of the start port 62 is widened, and not only the start port 62 but also a game ball falling in the vicinity thereof can be guided to the start port 62 and can enter. Ease is improved. This lottery determination is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and is executed every time there is a ball entering the start port 62. The start winning detection device 74 is a sensor that detects the entry of a game ball into the start port 62, and generates start win information indicating the winning at the time of entering.

一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   The general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 73 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning.

大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。   The special winning opening 66 includes a winning detection device 78 for detecting the entry of a game ball and a special winning opening solenoid 80 for opening the special winning opening 66. The winning detection device 78 is a sensor that detects the entry of a game ball into the big winning opening 66, and generates big winning opening winning information indicating the winning at the time of winning. The big winning opening 66 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a “big hit” in a special game that starts when the special symbol 192 stops in a predetermined manner. The big winning opening 66 is provided at a position above the out opening 58, for example. The number of the big winning openings 66 is not limited to a single arrangement, and a plurality of large winning openings 66 may be installed and used depending on the gaming state or the like. The winning detection device 78 of the big winning opening 66 includes a sensor that detects the passage of a game ball.

遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。   The special symbol display device 61 provided on the left side of the game area 52 and the effect display device 60 provided in the approximate center of the game area 52 have a variation of the special symbol 192 on each screen and a decoration linked to the special symbol 192. Changes in the effect image including the pattern 190 are displayed. Hereinafter, such display is referred to as “design variation” or “variation display”.

特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。   The special symbol display device 61 is a display device composed of, for example, 7 segment LEDs. The special symbol 192 is a symbol corresponding to the result of the lottery performed when the game ball falls into the start port 62. When the symbol mode when the special symbol 192 is stopped is the symbol that is determined in advance, the timing at which the symbol is displayed is the big hit occurrence timing. The stop symbol is a symbol to be displayed at the end of symbol variation. The special symbol 192 in the present embodiment is represented by numbers, characters, symbols such as “0” to “9” that are hit symbol patterns, or a symbol “−” that is an off symbol pattern. These numbers or symbols are replaced one after another at a high speed and displayed on the special symbol display device 61, whereby the symbol variation display of the special symbol 192 is realized. Note that the special symbol 192 is not limited to the above numbers or symbols, and may be letters such as English letters, or may be a generally meaningless symbol formed by a combination of segments constituting a 7-segment LED. May be. Further, the 7-segment LED may be composed of 8 segments including 7 segments forming “eight-letter shape” and 1 segment representing “dot”. In this case, a numerical value for 8 bits can be expressed by combining 8 segments. Further, the special symbol display device 61 may be an LED dot array that is not a 7-segment LED, and a plurality of types of special symbols 192 may be expressed by combinations of lighting patterns and lighting colors.

演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。   The effect display device 60 is a display device configured by a liquid crystal display that displays the decorative symbol 190 in a variable manner in conjunction with the variable symbol display of the special symbol 192. The decorative symbol 190 is a symbol for visually rendering the lottery result display indicated by the special symbol 192. The effect display device 60 displays, for example, a moving image that fluctuates a plurality of rows of symbols simulating a game of a slot machine as a decorative symbol 190 in the central area of the screen. In this embodiment, symbols composed of numbers “0” to “9” are displayed and varied in three columns, and hit or miss is indicated by three symbol combinations that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 190 is composed of numbers, characters, or symbols that are decorated with colors or patterns, but these symbols, characters, or symbols are common to all symbols. You may comprise in the form which adds a different pattern for every and integrates them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 10 is drawn, and for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn may be used. The decorative pattern 190 is switched according to the development of the effect between the case where the design that includes the design is variably displayed and the case where the design is separated and only the numbers, characters, and symbols are variably displayed. It may be a configuration. On the background of the variation display of the decoration symbol 190, a moving image having a staging effect related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 10 is displayed in conjunction with the symbol variation.

また、演出表示装置60は、特別遊技が実行されているときに特別遊技が実行中であることを遊技者が容易に認識できるように、所定の演出ストーリーにしたがった演出的な画像で構成される特別遊技用の演出を表示する。ここで、演出ストーリーとは、時間的に区分されるとともに複数の段階にて区分され、時間の経過とともに順番に実行される(変化される)区分演出から構成された演出表示態様である。特別遊技用の演出は、例えば当否抽選の際に変動する図柄とともに表示される絵柄として示されるキャラクタを用いた演出とすることができる。一例としては、キャラクタ同士が戦う戦闘シーンやキャラクタの紹介ムービーを用いることができる。このような戦闘シーンや紹介ムービーは大当りした場合の特典演出ともいえる。特別遊技用の演出は、特別遊技の開始に対応して開始され、特別遊技の終了に対応して終了する。なお、特別遊技用の演出を実行するときに、特別遊技開始前の通常遊技状態では提供されないような音声の出力や遊技効果ランプの点消灯、可動役物の制御を併せて行ってもよい。   In addition, the effect display device 60 is configured with an effect image according to a predetermined effect story so that the player can easily recognize that the special game is being executed when the special game is being executed. Display special game effects. Here, the effect story is an effect display mode composed of divided effects that are divided in time and divided in a plurality of stages, and are executed (changed) in order as time passes. The effect for the special game can be an effect using a character shown as a picture displayed together with a pattern that varies in the case of the winning or failing lottery. As an example, it is possible to use a battle scene where characters fight with each other or an introduction movie of characters. Such battle scenes and introductory movies can be said to be a bonus effect in the case of a big hit. The special game effect starts in response to the start of the special game and ends in response to the end of the special game. Note that when executing a special game effect, sound output, turning on / off of the game effect lamp, and control of the movable accessory may not be performed in the normal game state before the start of the special game.

演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。   The effect display device 60 is configured by a high-definition dot matrix type display device such as a liquid crystal display in this embodiment, but may be configured by a mechanical display unit such as a drum rotation type or a display unit such as an LED matrix type. Good. Since the special symbol 192 does not necessarily have a role of production, in this embodiment, the special symbol display device 61 on the lower left side of the production display device 60 is displayed in an inconspicuous size. However, in the case of adopting a technique in which the special symbol itself has an effect role to express without using the decorative symbol, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 7-segment LED.

作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。   The operation port 68 is provided at the left side position of the game board 50. The operation port 68 includes a passage detection device 69. The passage detection device 69 is a sensor that detects the passage of the game ball to the operation port 68, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball to the operation port 68 triggers an open lottery that determines whether or not the expansion mechanism 63 is expanded. When the game ball passes through the operation port 68, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 59. Therefore, the open lottery is also called “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 59 in this embodiment is composed of two lamps for convenience, and the display state of the normal symbols is expressed by which of these lamps is lit. For example, when the first lamp is turned off and the second lamp is hit, the normal symbol fluctuation display is expressed by alternately turning on and off, and finally one of the lights is turned on. A stop symbol of a normal symbol is expressed by being stopped in the state. The normal symbol display device 59 is provided on the lower right side of the effect display device 60. After a predetermined time has elapsed since the start of the change, the normal symbol change display stops. At this time, in the normal state, the normal symbol stops at the winning symbol with a low probability of, for example, about 1/256, and in the easy entry state described later, the normal symbol is in the winning symbol with a high probability of, for example, about 250/256. Stop. When the normal symbol stops at the winning symbol, the expansion mechanism 63 is expanded for a predetermined time. The opening time of the spreading mechanism 63 is, for example, 0.1 seconds in the normal state, and 6 seconds in the easy entry state.

演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。   A center ornament 64 is provided around the effect display device 60. The center decoration 64 has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device 60, and decoration. The special symbol hold display device 20 is provided at the lower left portion of the game area 52, and the normal symbol hold display device 22 is provided below the normal symbol display device 59 at the lower right portion of the game area 52, which is the symmetrical position. ing.

特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。   The special symbol hold display device 20 is composed of four lamps, and displays the number of lottery holds depending on the number of lights. The number of lottery holds is the number of lottery results won to the start port 62 during symbol variation or special game, and indicates the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. When the number of lottery holds is three, the symbol variation time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase game efficiency (hereinafter also referred to as “shortening variation”). Similarly, when the number of pending lottery holds is 4, in order to further increase the game efficiency, the symbol variation time in the case of losing is further shortened than in the case of the above 3 (hereinafter also referred to as “super shortened variation”). ).

普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。   The normal symbol hold display device 22 is also composed of four lamps, and displays the number of normal symbol fluctuation hold depending on the number of lights. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the fluctuation of the normal symbol, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the fluctuation of the normal symbol has not yet been executed.

演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。   Game effect lamps 90 are respectively provided above and below the effect display device 60. The operation button 82 is an operation input unit that is operated by the player to input a predetermined instruction to the gaming machine, and changes are made to the contents of the effect according to the contents of the operation input. The operation button 82 is provided on the outer wall surface near the upper ball tray 15. Although the operation button 82 in this embodiment is composed of one button, it may be composed of a plurality of buttons and direction instruction buttons such as a cross key. The movable accessory 140 is a movable object whose operation is controlled in conjunction with the effect, and plays an effect role by the operation. For example, the movable accessory 140 operates in response to an operation input via the operation button 82 by the player.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。   An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 15 are guided one by one to the inner rail 56 and the outer rail 54 with a strength corresponding to the turning angle, thereby playing the game area. To 52. When the player fixes the rotation position of the firing handle 17 by hand, the game ball is repeatedly fired at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 52 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning port 72, the start port 62, and the big winning port 66, the winning ball corresponding to the type of the winning port is paid out to the upper ball plate 15 or the lower ball plate 16. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 72 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 58 is processed as an out ball. Each winning opening includes a gate type through which a game ball passes. In this application, “incoming”, “entering”, and “winning” include “passing”.

遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。   When the game ball falls into the start port 62, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are variably displayed on the special symbol display device 61 and the effect display device 60. The variation display of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped after the lapse of the variation display time determined prior to the display. The special symbol 192 is variably displayed in accordance with a variation pattern in which a variation mode from the variation start to the stop is determined. The decorative symbol 190 is variably displayed according to a variation effect pattern in which a variation mode from the start to the end of the variation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation production patterns are prepared, and each has various variation times. While the special symbol 192 is variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 190 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped when the variation display time elapses.

装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 190, first, as the variation starts, the symbols are varied in all three columns like the reel rotation of the slot machine, and when it approaches the variation end timing, it is stopped one by one as a final stop mode. The symbol combination is displayed. When the special symbol 192 and the decorative symbol 190 at the time of the stop are in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big prize opening 66 is started. The The stop mode of the decorative symbol 190 indicating a big hit is, for example, a combination mode in which the types of three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。   The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".

特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。本実施例の場合、特別遊技は、単位遊技の継続回数を特別図柄192に応じて定めている。例えば、特別図柄192が、「7」、「3」の場合、単位遊技の継続回数を15回としてもよい。また、特別図柄192が、「1」、「5」、「9」の場合、単位遊技の継続回数を8回としてもよい。単位遊技の継続回数は、特別図柄192の表示によって遊技者が予測できるようにしてもよいし、特別図柄192は特別遊技に移行するか否かだけ示唆して継続回数については示唆しないようにしてもよい。   The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the special winning opening 66 is opened, and after the opening lasts for about 30 seconds or after 10 or more game balls are dropped, the game is closed once. From such opening to closing of the big prize opening 66 is basically called a unit game, but it may be repeated a plurality of short-time opening during one unit game. After the opening / closing of the special prize opening 66 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 15 times, the special game is ended by displaying an effect screen called an end demo time. On the other hand, when the winning lottery corresponds to a result called “small hit”, the small hit game is executed. The small hit is a result included as a result of the lottery. The small hit game is a unit game executed in a manner similar to some types of special games. However, the unit game executed as a small hit game is only one time, which is different from a special game in which a plurality of unit games are executed. In the case of the present embodiment, in the special game, the number of continuations of the unit game is determined according to the special symbol 192. For example, when the special symbol 192 is “7” or “3”, the unit game may be continued 15 times. Further, when the special symbol 192 is “1”, “5”, or “9”, the unit game may be continued eight times. The number of continuations of the unit game may be predicted by the player by displaying a special symbol 192. The special symbol 192 only suggests whether or not to shift to a special game and does not indicate the number of continuations. Also good.

特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。   In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190, which are one of the specific games, is started (hereinafter referred to as “time reduction” as appropriate). The time shortening of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is a state in which the variation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is shortened from the normal state. The variation time of the special symbol 192 and the decoration symbol 190 is returned to the original variation time after a predetermined variation number, for example, 100 variation display, but if the big hit occurs before the variation number is reached, the time is shortened. Also ends. Due to the shortening of time, the variation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is shortened, so that it is possible to shorten the time until the big hit occurs compared to the normal state where the symbol variation is performed with the normal variation time. Therefore, it is possible to relatively increase the jackpot acquisition ease.

特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。   During the time shortening of the special symbol 192 and the decorative symbol 190, the easy entry state which is one of the specific games is performed. The easy entry state is a state in which the ease of entering the starting port 62 is enhanced by executing the short time of the normal symbol, the probability variation of the open lottery, and the open extension of the expansion mechanism 63. The normal symbol time reduction is a state in which the variation time of the normal symbol is shortened from the normal state. The probability variation of the open lottery is a state in which the winning probability of the open lottery is higher than the normal state. The opening extension of the spreading mechanism 63 is a state in which the opening time of the spreading mechanism 63 is longer than the normal state. As described above, in the easy entry state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per certain time increases as compared to the normal state increases, and the ease of entering the start opening 62 also increases. There is a high possibility that the number of entering will increase. Therefore, due to the shortened time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 and the easy entry state, the chance to obtain a winning ball by entering the starting port 62 increases during that period, and as a result, the player can play the game with little decrease in possession. It is possible to continue.

なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。   Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting port 62 by using three functions such as a short time for a normal symbol, a probability variation of an open lottery, and an open / extended extension of the expansion mechanism 63. However, as a modification, it is good also as a structure which improves the entrance ease to the starting port 62 using one or two functions among these three functions. Thus, even if only a part of the three functions is used, it is possible to improve the ease of entering the starting port 62. Moreover, it is good also as a structure which switches according to a gaming state at least any one of three functions by the period to implement and the period which does not implement.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。   When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are started at the same time as when the probability change is started, and the easy entry state is also started. May be executed.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。   FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 40 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 10. The main board 102 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 and processes all game operations such as a lottery when a winning is made to the start port 62. The sub board 104 includes the liquid crystal unit 42 and controls display contents on the effect display device 60, operations of the plurality of movable objects 140, and lighting of the game effect lamp 90, and display contents according to the lottery result by the main board 102 in particular. And the lighting of the movable accessory 140 and the game effect lamp 90 is activated along with the progress of the production. The main board 102 and the sub board 104 constitute a game control device 100. The back setting mechanism 39 includes a prize ball tank 44, a flow path for prize balls, a payout unit 43 for delivering prize balls. The payout unit 43 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 44 to the upper ball tray 15 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 45 controls the payout operation by the payout unit 43. The launching device 46 launches the stored balls in the upper ball tray 15 to the game area 52 one by one. The launch control board 47 controls the launch operation of the launch device 46. The power supply unit 48 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 10.

図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。   FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the game control device 100 includes a start port 62, a big winning port 66, a general winning port 72, an operating port 68, a special symbol display device 61, an effect display device 60, a normal symbol display device 59, and operation buttons 82. The speaker 18, the game effect lamp 90, and the movable accessory 140 are electrically connected to each other, and can transmit and receive various control signals. The game control apparatus 100 controls not only the basic operation of the game but also the staging operations such as the symbol variation display, the movable accessory 140, and the electric decoration. The game control device 100 is configured in such a manner that functions are shared between a main board 102 that controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 including basic operations of the game, and a sub board 104 that controls design effects and the like. The game control device 100 is configured by hardware including elements such as a ROM and a RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing.

本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。   In the present embodiment, the main board 102 is a ball determination unit 110, a winning / failing lottery unit 112, a symbol determination unit 114, a variation pattern determination unit 115, a hold control unit 116, a main display control unit 118, a special game control unit 120, a specific game. An execution unit 122 and an opening / closing control unit 124 are provided. The sub-board 104 in the present embodiment includes a pattern storage unit 130, a design mode determination unit 131, an effect determination unit 132, an effect display control unit 134, and an accessory control unit 136. Each functional block included in the main board 102 may be configured such that any one of the functional blocks is mounted on the sub board 104 instead of the main board 102. Similarly, each functional block included in the sub-board 104 may be configured such that any one of them is mounted on the main board 102 instead of the sub-board 104.

ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。   However, since data transmission / reception between the main board 102 and the sub board 104 is unidirectional from the main board 102 to the sub board 104, each operation is performed so that the entire operation is realized by such data transmission / reception in one direction. The configuration is arranged on the main board 102 and the sub board 104. In this way, since the unidirectionality of data transmission from the main board 102 to the sub board 104 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 104 to the configuration included in the main board 102. It is not possible to request data transmission. Therefore, the information generated on the main board 102 cannot be referred to from the sub board 104 unless the main board 102 unilaterally transmits the information to the sub board 104.

入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。   The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning opening 66, and the general winning is obtained. When the information is received, it is determined that the game ball has won the general winning opening 72. When receiving the passage information, the ball entering determination unit 110 determines that the game ball has passed through the operation port 68.

当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。   The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting hole 62 is entered. To do. For example, the success / failure lottery value is acquired from a value range from “0” to “65535”. The “random number” referred to in the present application may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. The value acquired as the success / failure lottery value by the success / failure lottery means 112 is temporarily held by the hold control means 116. However, the lottery value is held within a range not exceeding the predetermined holding upper limit number.

当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。   The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.

当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。   The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the operation port 68. The success / failure lottery means 112 holds a success / failure table in which the correspondence between the lottery value of the open lottery and the success / failure result is determined, and determines the success / failure result of the open lottery with reference to the success / failure table. In the normal state, the winning / failing table with a probability of 1/256 is referred to, and in the easy entry state, the winning / failing table with a probability of 250/256 is referred to. The lottery value of the normal symbol is temporarily held by the hold control means 116. However, the lottery value is held only when the predetermined hold upper limit number held by the hold control means 116 is not exceeded.

図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図4(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図4(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当り、8R大当り、2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。   FIG. 4 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, in the normal state, as shown in FIG. 4 (a), only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399 is a big hit. At the time of certainty change, as shown in FIG. 4B, the range of the big hit is expanded, and not only when the winning / losing lottery value falls within the range of 0 to 399 but also when the lottery falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit, an 8R big hit or a 2R big hit, and whether or not there is a probability change is separately determined according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。   In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table Good.

図3に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。   Returning to FIG. 3, the determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special symbol display device 61. In addition, a decorative symbol that shows the determination result by the success / failure lottery means 112 in an effect manner is variably displayed on the effect display device 60. The success / failure lottery means 112 transmits the lottery result corresponding to the symbol variation to the symbol mode determining unit 131 and the effect determining unit 132 together with the symbol variation control command at the timing of starting the symbol variation.

図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special symbol display device 61 according to the lottery result by the success / failure lottery means 112. The symbol determination means 114 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a special symbol stop symbol. The symbol determination means 114 acquires a symbol determination lottery value for determining a special symbol, and determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the success / failure lottery means 112 and the symbol determination lottery value.

図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 59 according to the result of the open lottery by the success / failure lottery means 112. The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol according to the result of the open lottery in order to display the result of the open lottery in the normal symbol display device 59 in the form of a normal symbol. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the normal symbol is a hit, and after the change display of the normal symbol is stopped at the stop symbol, the opening / closing control means 124 expands the start port 62. The opening mechanism 63 is expanded for a predetermined time.

図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。   The symbol determination unit 114 sends data indicating the determined stop symbol to the main display control unit 118, the symbol mode determination unit 131, and the effect determination unit 132.

図5は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図5(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図5(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図5(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。   FIG. 5 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 5A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 5B is a table that is referred to when the result of determination is wrong, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “9” and the symbol “−” and the symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with the result of determining whether or not the big hit, small hit, or missed, the odd number corresponds to the big hit, the even number corresponds to the small hit, and the symbol “-” is out. Correspond.

図5(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」は確変を伴う8R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に対応付けられる。特別図柄「5」は確変を伴わない8R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「190〜229」に対応付けられる。また、特別図柄「9」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「230〜255」に対応付けられる。   As shown in FIG. 5A, the special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, which are odd numbers among the special symbols “0” to “9”, are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “0 to 99”. The special symbol “3” indicates a 15R jackpot without any probability change, and is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”. The special symbol “1” indicates 8R jackpot with certainty and is associated with the symbol lottery value range “150 to 189”. The special symbol “5” indicates an 8R jackpot without any probability change, and is associated with the symbol lottery value range “190-229”. The special symbol “9” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with the symbol lottery value range “230 to 255”.

図5(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。   As shown in FIG. 5B, the special symbol “-” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.

図5(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。   As shown in FIG. 5C, the special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the special symbol “8” is the symbol lottery. Corresponding to the value range “200 to 255”.

図3に戻り、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。   Returning to FIG. 3, the variation pattern determination unit 115 selects any variation pattern from a plurality of types of variation patterns according to the result of the success / failure lottery. The variation pattern determining means 115 holds a variation pattern table to be referred to in order to determine the variation pattern. The variation pattern determination unit 115 sends data indicating the determined variation pattern to the main display control unit 118, the symbol mode determination unit 131, and the effect determination unit 132. The variation pattern determination unit 115 stores a plurality of types of variation patterns. A plurality of types of variation patterns are defined on the assumption that there are various variation times, short and long, and that symbol variation is also performed by a decorative symbol composed of a plurality of symbols in the variation time. In each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol and the decorative symbol is stopped when the variation display time elapses.

図6は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは図6(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15Rまたは8R大当りのときは図6(b)に示される15Rまたは8R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図6(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。   FIG. 6 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 6A when the result of the determination is wrong. When the determination result is 15R or 8R big hit, the fluctuation pattern table for 15R or 8R big hit shown in FIG. 6B is referred to. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG. 6C is referred.

図6(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図7において説明する。   In FIG. 6A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined so that the column to be referred to is different depending on the number of holdings, and details of the normal state will be described later with reference to FIG.

図6(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15Rまたは8R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。   In FIG. 6B, the super lot of “super 1” is associated with the pattern lottery values 0 to 120, and the super reach of “super 2” is associated with the pattern lottery values 121 to 240. The pattern lottery values 241 to 250 are associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery values 251 to 255 are associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 15R or 8R big hit, the variation pattern with reach is selected.

図6(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。   In FIG. 6C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “Super 3” or “Normal 3” is selected with a probability of about 50%.

図3に戻り、変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。   Returning to FIG. 3, the fluctuation pattern determination means 115 determines the fluctuation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.

保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。   When there is a new entry at the start port 62 and a new winning / failing lottery is executed, the holding control means 116 displays a new entry when a symbol change corresponding to the previous entry or lottery is displayed. The result of the success / failure lottery based on is suspended until the start of variable display of the symbol corresponding to the lottery. In the present embodiment, as a result of the lottery determination, the number of the lottery is held as a holding ball with an upper limit of four. The success / failure lottery value here includes a success / failure lottery value, a symbol lottery value, and a variation pattern lottery value. The holding control means 116 further holds the usual lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 as a holding ball. These numbers of holdings are represented by the number of lighting or blinking numbers of the special symbol holding display device 20 and the normal symbol holding display device 22, respectively.

メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。   The main display control means 118 causes the special symbol display device 61 to display the lottery result by the success / failure lottery means 112 as a variation display of the special symbol 192 according to the variation pattern determined by the variation pattern determination unit 115. The main display control means 118 sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the success / failure lottery performed before that has ended. The main display control means 118 transmits a change start command and a change stop command to the effect display control means 134 at the timing for starting and stopping the change display of the special symbol 192. When the variation start command is transmitted, values indicating the determined determination result, the stop symbol, and the variation pattern are transmitted to the effect display control means 134 together with the variation start command. When transmitting the variation stop command, a value indicating the stop symbol is transmitted to the effect display control means 134 together with the variation stop command. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 118 and the effect display control means 134 is synchronized, and the interlock is maintained. The main display control means 118 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display device 59 as a normal symbol variation display.

特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、単位遊技を8回繰り返す8R大当りと、15R大当りおよび8R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当り、8R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当り、8R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。   The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the special symbol 192 is stopped in a predetermined big hit mode when the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112 results in the transition to the special game. A special game is executed by determining and opening the special winning opening 66. The special game is a game in which the opening / closing operation of the special winning opening 66 is continuously performed a plurality of times, and is configured by a plurality of unit games with one opening / closing as a unit. Special games include 15R jackpots that repeat unit games 15 times, 8R jackpots that repeat unit games 8 times, and 2R jackpots that repeat unit games that have a shorter opening time than 15R jackpots and 8R jackpots only twice. In the case of 15R big hit and 8R big hit, in principle, the big winning opening 66 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the case of 2R big hit, the big winning opening 66 is opened for about 0.5 seconds in one unit game. The special game control means 120 ends the special game when the set round number of unit games is exhausted. Even in the case of 2R big hit, if a predetermined condition is satisfied, the big winning opening 66 may be opened in the same opening manner as 15R big hit and 8R big hit.

特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。   The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the special symbol 192 reaches a predetermined number of end conditions, for example, 100 times from the end of the special game. However, when the state changes to the probability changing state at the same time, as long as the probability changing state continues, the short time state and the easy entry state are continued. That is, it continues until the next big hit occurs. Thus, the end of the short time state and the easy entry state is determined according to the gaming state. In the short time state, the fluctuation pattern determining means 115 selects a fluctuation pattern having a short fluctuation time so that the fluctuation display time of the special symbol 192 is substantially shortened. However, in a normal state, a variation pattern table corresponding to the number of holds of the result of lottery determination by the hold control unit 116 is referred to, and a change pattern with a long variation time is likely to appear as the number of hold by the hold control unit 116 decreases. In the easy entry state, the normal symbol time is shortened, the normal symbol probability change, and the expansion mechanism 63 is opened and extended. On the other hand, the probability variation state is continued until a special game with the next jackpot is executed. During the probable change state, the probability that the success / failure determination result by the success / failure lottery means 112 is a big hit is maintained at a high value.

開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。   The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning opening 66. When the normal symbol is stopped at a specific symbol, the opening / closing control unit 124 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the start port 62. Further, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 80 during the special game, and opens the special winning opening 66.

パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。   The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the effect display device 60 in the variation of the decorative design 190 and the display process thereof are determined. The effect pattern is displayed separately from a plurality of variable effect patterns in which the change process from start to stop of the change and the change process in the change display of the decorative pattern 190 and the change display of the decorative pattern are displayed, and the degree of expectation for the jackpot And a plurality of notice effect patterns that suggest the height of the notice before the change display stops.

演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the effect display device 60 by the effect display control means 134 according to the result of the success / failure lottery received from the success / failure lottery means 112. The effect determining means 132 selects one of a plurality of change effect pattern data corresponding to the change pattern of the special symbol determined by the change pattern determining means 115, reads out the data from the pattern storage means 130, and obtains information on the change effect pattern. This is sent to the effect display control means 134. The effect determining means 132 holds a pattern table that should be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。   Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining unit 132 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。   The symbol form determining means 131 determines the combination of stop symbols of the decorative symbol 190 and their arrangement according to the result of the lottery by the winning / failing lottery means 112, the special symbol stop symbol, the special symbol variation pattern, and the decorative symbol variation effect pattern. decide. The symbol form determination unit 131 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the effect display control unit 134. The symbol form determining means 131 holds a symbol range table to be referred to in order to determine the stop symbol of the decorative symbol.

装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。   The stop symbol of the decorative symbol 190 is formed as a combination of three symbols. For example, when the determination result of the success / failure lottery means 112 indicates a transition to a special game of 15R jackpot, a specific combination such as “777” or “ A combination of three symbols such as “111” is selected. In this case, it is preferable that the same numbers as the special symbols 192 are selected as the numbers to be arranged as the decorative symbols 190, but the numbers may not necessarily be the same. For example, when the special symbol 192 is “7”, the decorative symbol 190 is “777”. A specific combination, for example, a predetermined combination such as “357” is also selected when the result of the determination is a 2R big hit or a small hit, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. When the determination result is neither big hit nor small hit, it is a combination in which three symbols such as “312” and “946” are not arranged, and a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit A combination that does not apply is selected. When the determination result is not 15R big hit, and a variation pattern indicating a loss with reach is selected, a combination with only one symbol such as “191” or “727” is selected. .

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。   The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for jackpot is included.

予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。   The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the decorative symbol 190 reaches the reach state and the final stop state of the symbol is notified, and no decorative symbol 190 is stopped. There is a pattern in which the performance is executed at the timing and the reach is reached at the same time.

演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。   The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the effect display device 60 according to the result of the lottery determination, makes a pre-effect setting, and determines the notice effect pattern to be displayed. To do. The effect determining means 132 holds a notice determination table that should be referred to in order to determine whether or not to display the notice effect, and a notice type table that should be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the result of the lottery decision. Correspondence between whether to display the result and the notice effect is determined. Thereby, the high expectation degree to the big hit can be suggested by displaying the notice effect itself.

演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。   The effect display control means 134 displays the effect image including the decorative pattern on the effect display device 60 according to the selected change effect pattern data as a result of the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112. The effect display control means 134 starts a new symbol variation when a variation start command for the decorative symbol 190 is received.

演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。   The effect display control means 134, when the effect determining means 132 determines to display the notice effect, causes the effect display control means 134 to superimpose the notice effect according to the selected notice effect pattern on the effect display device 60 in the form of superimposing the symbol effect. Display. The effect display control means 134 further controls effect processing such as lighting and extinguishing of the game effect lamp 90 and sound output from the speaker 18.

役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。   In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the movable accessory 140 to act in an effect manner in accordance with the effect contents in the effect display device 60 and the blinking process of the game effect lamp 90.

図7は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。   FIG. 7 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Accordingly, when the number of holds by the hold control unit 116 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the change pattern having a long change time becomes higher than usual, and the change time tends to be relatively long.

第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。   The first column 212 shows the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern when the number of holds as a result of the lottery determination by the hold control means 116 is one. Similarly, in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218, the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern in the case where the number of holdings as a result of the lottery determination by the holding control means 116 is 2, 3, and 4, respectively. The relationship is shown. That is, it can be considered that the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 indicate the variation pattern table for each number of holds. In this figure, an example will be described in which a plurality of variation patterns that can be selected at the time of deviation are classified into five types according to variation time, but actually, a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these classifications. This is equivalent to the fact that dozens of types of variation effect patterns are associated with the lottery value ranges for each category. In order to compare the ratio of each pattern lottery value range in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 in this figure with the ratio of the pattern lottery value range in the first column 212, Broken lines indicating the ratio of the pattern lottery value range are drawn in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218.

第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。   The first range 222 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 0 to 10. A super reach variation pattern of “super 1” is associated. The second range 224 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 11 to 20. A super reach variation pattern of “super 2” is associated. Thus, in the case of the pattern lottery value with the lottery value from 0 to 10 and the pattern lottery value with the lottery value from 11 to 20, the variation pattern having the same variation time is selected regardless of the number of holdings.

第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。   The third range 226 includes normal reach in the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 21 to 255, respectively. “Normal 1”, “Normal 2”, and “Reach without reach” are associated with each other. However, the range of pattern lottery values associated with each variation pattern varies depending on the number of holds. In the first column 212, the sizes of the lottery value ranges to which “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” are associated are approximately equal, and the ranges obtained by dividing 21 to 255 into approximately three equal portions are associated with each other. Yes. On the other hand, in the second column 214, the size of the lottery value range associated with “normal 1” and “normal 2” is smaller than the lottery value range associated with “no reach”. Further, in the third column 216 and the fourth column 218, the size of the lottery value range associated with each of “normal 1” and “normal 2” is further reduced.

「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。   The fluctuation time of “Normal 1” and “Normal 2” may be longer than the fluctuation time of “Out of reach”, and in the case of “Out of reach”, the fluctuation time may be shortened like a short time state. Depending on the setting contents of the third range 226, the average variation time varies. The pattern lottery value range for “Normal 1” and “Normal 2” decreases as the number of holds increases from 0 to 1, 2, 3, 4, and conversely the pattern lottery value range for “out of reach” increases. Therefore, the average fluctuation time becomes shorter as the number of holds increases, and conversely, the average change time becomes longer as the number of holds decreases. In this way, by using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of holdings, control that makes it easy to select a variation pattern with a long variation time when the number of holdings decreases is realized. be able to.

第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。   The variation pattern of “out of reach” associated with the third column 216 has a shorter variation time than the “out of reach” associated with the first column 212 and the second column 214, so-called “shortening variation”. This is the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern of “out of reach” associated with the fourth column 218 has a shorter variation time than the “out of reach” associated with the first column 212 and the second column 214, and the third column This is a fluctuation pattern of so-called “super-shortening fluctuation” in which the fluctuation time is shorter than “216 shortening fluctuation”.

以下、本実施例のぱちんこ遊技機10に特徴的な構成を説明する。   Hereinafter, a characteristic configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described.

[通常遊技中の演出]
第1実施例.
第1実施例は、通常遊技中の演出に特徴を有する。
前述したように、図柄の演出表示として、リーチ画像を用いたリーチ演出などが用いられている。リーチ演出は、演出効果を向上させるために複数種類準備されている。また、演出内容を多彩にするため長短様々な変動時間のリーチ演出が準備されている。一般には、相対的に変動時間の短いリーチを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチを「スーパーリーチ」と称している。リーチ演出が開始された場合、エフェクトや役物などによる演出が追加されることはあるが、基本的には選択されたリーチ演出が最初から最後まで表示されていた。そのため、特にスーパーリーチの場合、変動時間が長く途中で変化のない意外性に欠ける演出により、遊技者の演出に対する興味が続かない場合がある。
[Directing during normal games]
First embodiment.
The first embodiment is characterized by an effect during a normal game.
As described above, a reach effect using a reach image is used as a design effect display. A plurality of types of reach production are prepared in order to improve the production effect. In addition, reach productions with various fluctuation times are prepared to make the production contents diverse. In general, a reach having a relatively short variation time is referred to as “normal reach”, and a reach having a long variation time is referred to as “super reach”. When the reach production is started, the production by the effect or the accessory may be added, but the selected reach production is basically displayed from the beginning to the end. Therefore, particularly in the case of super reach, there may be cases where the player's interest in the production does not continue due to the production having a long variation time and lacking an unexpected change.

そこで、第1実施例において、図3に示したパターン記憶手段130は、所定の演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶する。複数の演出パターンには、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだスーパーリーチの演出パターンである第1の演出パターンが含まれる。また、複数の演出パターンには、第1の演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められ、当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る分岐演出パターンである第2の演出パターンが含まれる。   Therefore, in the first embodiment, the pattern storage unit 130 shown in FIG. 3 stores a plurality of effect patterns in which a process for displaying the variation of the symbols is determined according to a predetermined effect story. The plurality of effect patterns are super reach effect patterns including a branch effect which is an effect content suggesting that the effect story can be switched to a different effect story when the player inputs the operation button 82. 1 production pattern is included. Further, the plurality of effect patterns are branch effect patterns that can be selected when the process of displaying the variation of the symbol according to the effect story different from the first effect pattern is determined and the result of the lottery is a win. A second effect pattern is included.

演出表示制御手段134は、第1の演出パターンにしたがって図柄を変動表示させる有効期間に遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。有効期間とは、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、その操作入力が有効となり、切替抽選の実行が許可される期間、つまり所定演出から分岐演出に切り替わるための遊技者の操作入力を受け付け可能な期間である。切替抽選は、表示中の第1の演出パターンを、演出ストーリーが異なる第2の演出パターンに切り替えるかどうかを判断するための抽選である。また、演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動表示が開始されてからの経過時間をタイマによって計測する。   The effect display control means 134 is based on the condition that when the player inputs the operation button 82 during the effective period in which the symbols are variably displayed according to the first effect pattern, the winning lottery result is a win. The change display of the symbol according to the effect story of the effect pattern is switched to the change display of the symbol according to the effect story of the second effect pattern. The effective period is a period during which the operation input becomes valid when the player inputs the operation button 82 and the execution of the switching lottery is permitted, that is, the player's operation input for switching from the predetermined effect to the branch effect. This is a period during which it can be accepted. The switching lottery is a lottery for determining whether the first effect pattern being displayed is switched to the second effect pattern with a different effect story. Further, the effect display control means 134 measures the elapsed time from the start of the variable display of the decorative symbol 190 using a timer.

演出決定手段132は、切替抽選手段200を含む。切替抽選手段200は、切替抽選を実行する。   The effect determining unit 132 includes a switching lottery unit 200. The switching lottery means 200 executes a switching lottery.

図8は、装飾図柄190の変動パターンを詳細に示す図である。装飾図柄190の変動パターンは、パターン記憶手段130に記憶されている。ここでは、図7に示した変動パターンである「リーチなし外れ」「ノーマル1」「ノーマル2」「スーパー1」「スーパー2」のうち、「リーチなし外れ」「ノーマル1」「スーパー1」を例に説明する。「ノーマル2」「スーパー2」もそれぞれ「ノーマル1」「スーパー1」と演出内容以外は同様である。   FIG. 8 is a diagram showing in detail the variation pattern of the decorative design 190. The variation pattern of the decorative design 190 is stored in the pattern storage unit 130. Here, among the fluctuation patterns shown in FIG. 7, “out of reach”, “normal 1”, “super 1”, “normal 1”, “normal 2”, “super 1” and “super 2” are selected. Explained as an example. “Normal 2” and “Super 2” are the same as “Normal 1” and “Super 1”, respectively, except for the production contents.

演出表示が開始される時刻を時刻t0とする。第1の演出パターンである「スーパー1」には、第1の有効期間が時刻t1〜t2に設けられている。「スーパー1」は、時刻t3において第1の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻t3には「スーパー1」とは演出ストーリーが異なる第2の演出パターンである「分岐1」に演出が切り替わり得る第1の切替ポイントが設けられている。   The time at which the effect display is started is time t0. The first effective pattern “Super 1” has a first effective period from time t1 to time t2. “Super 1” includes the first branch effect at time t3. The branch effect is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player inputs the operation button 82. Also, at time t3, a first switching point is provided at which the effect can be switched to “branch 1”, which is a second effect pattern that is different in effect story from “Super 1”.

「スーパー1」には、さらに、第2の有効期間が続く時刻t4〜t5に設けられている。「スーパー1」は時刻t6において第2の分岐演出を含み、時刻t6には「スーパー1」とは演出ストーリーが異なる第2の演出パターンである「分岐2」に演出が切り替わり得る第2の切替ポイントが設けられている。さらに、第3の有効期間が続く時刻t7〜t8に設けられている。「スーパー1」は、時刻t9において第3の分岐演出を含み、時刻t9には「スーパー1」とは演出ストーリーが異なる第2の演出パターンである「分岐3」に演出が切り替わり得る第3の切替ポイントが設けられている。演出が切り替わるかどうかは、図9を用いて後述する切替抽選の当否により演出表示制御手段134が判断する。   “Super 1” is further provided at times t4 to t5 where the second effective period continues. “Super 1” includes a second branch effect at time t6, and at time t6, a second switch in which the effect can be switched to “branch 2”, which is a second effect pattern different from “Super 1”. Points are provided. Furthermore, it is provided at time t7 to t8 where the third effective period continues. “Super 1” includes a third branch effect at time t9, and at time t9, a third effect where the effect can be switched to “branch 3”, which is a second effect pattern different from “Super 1”. A switching point is provided. Whether or not the effect is switched is determined by the effect display control means 134 based on whether or not the switching lottery described later with reference to FIG.

分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、図10を用いて具体的に説明するように、第1の演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーと、第1の演出パターンから切り替えられた第2の演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。演出ストーリーが第2の演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第1の演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第1の演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーは、第2の演出パターンの演出ストーリーに比べ、第1の演出パターンの時刻t3より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第1の演出パターンの時刻t3までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第1の演出パターンは時刻t3以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第1の演出パターンが第2の演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対しより明確に示唆することができるため、遊技者の当否抽選の結果に対する期待度をより高めることができる。その結果、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることができる。   When the branch effect is displayed, the player can expect at least two different effect contents as the subsequent effect story. Alternatively, as the effect story after the branch effect, at least two different effects can be continued from the switching point without causing the player to feel uncomfortable. The fact that the production story is different means that the production story of the first production pattern after time t3 and the production of the second production pattern switched from the first production pattern, as will be described in detail with reference to FIG. Any display that allows the player to perceive that the story is different in some way is acceptable. When the effect story is switched to the second effect pattern, the player cannot actually know the effect story after time t3 of the first effect pattern. Therefore, the production story after time t3 of the first production pattern is higher in continuity between the production story and the production story before time t3 of the first production pattern than the production story of the second production pattern. It is preferably a production story that gives an impression to the player. That is, it is preferable that the first effect pattern includes an effect story after time t3 that is inevitably expected when the player views the effect contents up to time t3 of the first effect pattern. . As a result, when the first effect pattern is switched to the second effect pattern, it is possible to more clearly indicate to the player that the effect story has been switched. Can be expected more. As a result, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine by maintaining the player's interest in the display of the design effect.

また、第1の演出パターンである「スーパー1」に対して、複数の分岐演出が対応づけられている。パターン記憶手段130は、第2の演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに遊技者の操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段134は、第1の演出パターンを異なる種類の第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替えられる。これにより、当否抽選の結果をいつ知りたいかや演出パターンに対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により自分の好みのタイミングで演出パターンを変化させうる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。   In addition, a plurality of branch effects are associated with “Super 1” which is the first effect pattern. The pattern storage unit 130 stores a plurality of types of effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second effect pattern. The effect display control means 134 changes the first effect pattern to a second effect pattern of a different type depending on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is input by the player. It is possible to switch to a variable display of symbols according to the production story. Thereby, the player can change the production pattern at his / her favorite timing by his / her own operation input according to when he / she wants to know the result of the lottery / lottery and the degree of interest in the production pattern. As a result, the player's interest in the effect display can be maintained.

さらに、第2の演出パターンである「分岐1」〜「分岐3」のそれぞれには、演出表示時間が同じでストーリーの結末が異なる3つのバリエーションであるストーリーA、BおよびCが用意され、パターン記憶手段130に記憶されている。ストーリーが同じであれば、切替ポイントが異なっても、当否抽選の結果に関して遊技者に示唆する演出内容は同じである。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容(ストーリー)を納めた画像(または動画)を複数つなぎ合わせたものをストーリーAとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像(または動画)の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像(または動画)をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。   Furthermore, each of the second effect patterns “branch 1” to “branch 3” is provided with three variations, stories A, B, and C, which have the same effect display time and different story endings. It is stored in the storage means 130. If the story is the same, even if the switching points are different, the production contents suggested to the player regarding the result of the success / failure lottery are the same. Even when the same story is selected, the time value until the end point of the story varies depending on the position of the switching point. Thus, even when the time values until the end point are different, in order to make the content of the same story, a part of the story can be cut and shortened. For example, when a series of images (or videos) containing a series of continuous contents (story) is connected as a story A, the combination of images (or videos) to be connected according to the switching point Or depending on the remaining time from the switching point to the end of the story. Moreover, you may cut a part of image (or moving image) simply. For example, only the first half of the story can be cut, or only the second half can be cut. Further, the content expressed as the entire story may be the same, or the content of the effect itself may be completely different depending on the position of the switching point.

さらに、「スーパー1」には、遊技者の操作ボタン82の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が時刻t10〜t11に設けられている。エフェクト演出については図10を用いて後述する。「スーパー1」の演出表示は、その後の時刻t12に停止される。同様に、演出が「分岐1」「分岐2」「分岐3」に切り替えられた場合も、演出表示は時刻t12に停止される。つまり、「分岐1」は時刻t3〜t12、「分岐2」は時刻t6〜t12、「分岐3」は時刻t9〜t12の期間それぞれ表示される。ここでは、エフェクト期間の操作入力に対する第2の演出パターンが設けられていない場合を例に示したが、これらが設けられていてもよい。   Furthermore, in “Super 1”, an effect period in which the effect effect is valid in accordance with the operation input of the player's operation button 82 is provided at times t10 to t11. The effect production will be described later with reference to FIG. The effect display of “Super 1” is stopped at the subsequent time t12. Similarly, when the effect is switched to “branch 1”, “branch 2”, or “branch 3”, the effect display is stopped at time t12. That is, “branch 1” is displayed for the period from time t3 to t12, “branch 2” is displayed for the period from time t6 to t12, and “branch 3” is displayed for the period from time t9 to t12. Here, the case where the second effect pattern for the operation input in the effect period is not provided is shown as an example, but these may be provided.

一方、パターン記憶手段130は、演出パターンとして、当否抽選の結果が外れである場合に選択される第3の演出パターンである「リーチなし外れ」パターン、および「ノーマル1」パターンをさらに記憶する。「リーチなし外れ」および「ノーマル1」には、時刻t1〜t2にエフェクト期間が設けられてはいるが、時刻t3に第1の切替ポイントが設けられていない。つまり、エフェクト期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力を受け付けるように見えるが、実際にはその操作入力が有効となって演出パターンが切り替えられることはない擬似的な有効期間である。しかし、「リーチなし外れ」および「ノーマル1」は、第1の演出パターンに含まれる演出パターンのうち分岐演出より前の演出内容を、演出の開始部分である時刻t0〜t3に含む。これにより、遊技者は少なくとも時刻t3までは、「リーチなし外れ」「ノーマル1」「スーパー1」の区別がつかない。そのため、演出表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。「リーチなし外れ」および「ノーマル1」は、時刻t3の経過後、時刻t4より前の時刻t13および時刻t14においてそれぞれ停止される。   On the other hand, the pattern storage unit 130 further stores, as the production patterns, the “reaching without reach” pattern and the “normal 1” pattern, which are the third production patterns that are selected when the result of the lottery is wrong. In “out of reach” and “normal 1”, an effect period is provided at times t1 to t2, but a first switching point is not provided at time t3. That is, the effect period is a pseudo effective period in which the player seems to accept the operation input of the operation button 82, but the operation input is actually effective and the effect pattern is not switched. However, “no reach” and “normal 1” include the content of the effect before the branch effect among the effect patterns included in the first effect pattern at times t0 to t3, which are the start parts of the effect. As a result, the player cannot distinguish between “reach without reach”, “normal 1”, and “super 1” at least until time t3. Therefore, the player's interest in the effect display can be maintained. “Non-reach” and “Normal 1” are stopped at time t13 and time t14 before time t4 after time t3, respectively.

演出表示制御手段134は、第1の演出パターンにおいて当否抽選の結果が外れの場合には、第1の有効期間における遊技者の操作ボタン82の操作入力に基づいて、第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出実行中に装飾オブジェクトを演出表示装置60に表示することが好ましい。装飾オブジェクトは、第1の演出パターンの演出ストーリーに並行して表示される画像である。装飾オブジェクトが表示される場合には、第1の演出パターンは第2のストーリーには切り替わらない。しかし、装飾オブジェクトは、大当りの期待度、もしくは以降の分岐演出において第2のストーリーに切り替わる期待度が高い旨を示唆してもよい。これにより、当否抽選の結果が外れの場合でも、遊技者は当りであることをより強く期待するようになる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。このようなオブジェクトとしては、たとえば図10を用いて説明するエフェクト画像が挙げられる。   In the first effect pattern, the effect display control means 134 produces the effect of the first effect pattern based on the operation input of the operation button 82 of the player during the first effective period when the result of the lottery determination is not in the first effect pattern. It is preferable to display the decoration object on the effect display device 60 during the execution of the effect according to the story. The decoration object is an image displayed in parallel with the production story of the first production pattern. When the decoration object is displayed, the first effect pattern is not switched to the second story. However, the decoration object may indicate that the degree of expectation for jackpot or the degree of expectation for switching to the second story in the subsequent branching effect is high. As a result, even if the result of the lottery determination is out of place, the player is more strongly expected to win. As a result, the player's interest in the effect display can be maintained. An example of such an object is an effect image described with reference to FIG.

図9は、切替抽選の切替確率を説明する図である。切替抽選は、有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選手段200により実行される。切替確率は、(1)特別図柄抽選が当りであって、(2)第1の演出パターンであるスーパーリーチパターンの演出表示が演出表示中であり、(3)遊技者が有効期間中に操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選に当選することにより演出ストーリーが異なる第2の演出パターンに演出が切り替わる確率である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the switching probability of the switching lottery. The switching lottery is executed by the switching lottery means 200 when the player inputs the operation button 82 during the effective period. The switching probability is (1) special symbol lottery, (2) the effect display of the super reach pattern as the first effect pattern is being displayed, and (3) the player operates during the effective period It is the probability that when the button 82 is operated and input, the effect is switched to the second effect pattern in which the effect story is different by winning the switching lottery.

演出決定手段132は、切替抽選手段200による切替抽選の当選確率を変化させることにより、複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされなかった場合に、所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する有効期間における操作入力によって、第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える確率を高くする。   The effect determination means 132 changes the winning probability of the switching lottery by the switching lottery means 200, and when an operation input is not performed during a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, Probability of changing the symbol display according to the effect story of the first effect pattern to the symbol change display according to the effect story of the second effect pattern by an operation input in the effective period corresponding to the branch effect after the branch effect. To increase.

たとえば、図9では、第1の有効期間(時刻t1〜t2)において遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選手段200による切替抽選に当選する確率、つまり第1の切替ポイント(時刻t3)において演出表示制御手段134が演出パターンを切り替える切替確率を50%に設定している。この場合、第1の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しても演出パターンが切り替わらない確率は50%である。第1の有効期間における操作入力により演出パターンが切り替わらなかった場合、第2の有効期間(時刻t4〜t5)における操作入力により第2の切替ポイント(時刻t6)において演出パターンが切り替わる切替確率は30%に低下する。一方、第1の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、第2の有効期間における操作入力により第2の切替ポイントにおいて演出が切り替わる切替確率は80%に上昇する。   For example, in FIG. 9, when the player inputs the operation button 82 during the first effective period (time t1 to t2), the probability of winning the switching lottery by the switching lottery means 200, that is, the first switching point ( At time t3), the effect display control means 134 sets the switching probability of switching effect patterns to 50%. In this case, there is a 50% probability that the effect pattern will not be switched even if the player inputs the operation button 82 during the first effective period. When the effect pattern is not switched by the operation input in the first effective period, the switching probability that the effect pattern is switched at the second switching point (time t6) by the operation input in the second effective period (time t4 to t5) is 30. %. On the other hand, when the player does not input the operation button 82 during the first effective period, the switching probability that the effect is switched at the second switching point due to the operation input during the second effective period increases to 80%.

同様に、第2の切替ポイント(時刻t6)における切替確率が30%であった場合、第3の有効期間(時刻t7〜t8)における操作入力により第3の切替ポイント(時刻t9)において演出が切り替わる切替確率は10%に低下する。一方、第2の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、第3の切替ポイントにおける切替確率は50%に上昇する。また、第2の切替ポイントにおける切替確率が80%であった場合、第3の有効期間における操作入力により第3の切替ポイントにおいて演出が切り替わる切替確率は50%に低下する。一方、第2の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、第3の切替ポイントにおける切替確率は100%に上昇する。つまり、第1の有効期間(時刻t1〜t2)および第2の有効期間(時刻t4〜t5)でいずれも遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、演出表示制御手段134は第3の有効期間(時刻t7〜t8)における操作入力により必ず演出を切り替える。   Similarly, when the switching probability at the second switching point (time t6) is 30%, an effect is produced at the third switching point (time t9) by the operation input in the third effective period (time t7 to t8). The switching probability of switching is reduced to 10%. On the other hand, when the player does not input the operation button 82 during the second effective period, the switching probability at the third switching point increases to 50%. In addition, when the switching probability at the second switching point is 80%, the switching probability that the effect is switched at the third switching point by the operation input in the third effective period is reduced to 50%. On the other hand, when the player does not input the operation button 82 during the second effective period, the switching probability at the third switching point increases to 100%. That is, if the player does not input the operation button 82 during the first effective period (time t1 to t2) and the second effective period (time t4 to t5), the effect display control means 134 is the third The production is always switched by the operation input in the effective period (time t7 to t8).

このように、演出切り替えタイミングが複数ある場合、遊技者が操作ボタン82を操作入力し続けると、切替抽選に外れる回数が増えるほど、次の切替抽選に当選する確率が低下する。一方、遊技者が操作ボタン82を操作入力するのを我慢する回数が多いほど、次に操作ボタン82を操作入力した場合に切替抽選が当りとなる確率が上昇する。これにより、当否抽選の結果をいつ知りたいかや演出パターンに対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により自分の好みのタイミングで演出パターンを変化させうる。その結果、演出ストーリーだけでなく第1の演出パターンに設けられた有効期間および有効期間における操作ボタン82の操作入力にも注意を払う必要があるため、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。   As described above, when there are a plurality of effect switching timings and the player continues to input the operation button 82, the probability of winning the next switching lottery decreases as the number of times the player switches to the switching lottery increases. On the other hand, the greater the number of times that the player puts in the operation input of the operation button 82, the higher the probability that the switching lottery will be won when the operation button 82 is input next. Thereby, the player can change the production pattern at his / her favorite timing by his / her own operation input according to when he / she wants to know the result of the lottery / lottery and the degree of interest in the production pattern. As a result, it is necessary to pay attention not only to the production story but also to the operation period of the operation button 82 during the effective period and the effective period provided in the first production pattern, so that the player's interest in the production display is maintained. Can do.

また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン82の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得るぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかという心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向にランダム性を持たせることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば15R大当りの場合は、上述したように、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーAが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーCが選択されやすくしてもよい。一方、15R大当りではない場合、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーCが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーAが選択されてしまうようにしてもよい。なお、15R大当りではない場合は、操作ボタン82の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。   As another example, it may be set to have a tendency opposite to the above. In this case, as the operation button 82 is operated faster, an effect using a character that is usually difficult to see is displayed. In other words, it is the opposite of the psychology that a different operation than usual can be seen if the player operates as close as possible to the player, and it is possible to widen the variation of game play. Further, it may be determined by lottery or the like which of the tendencies as described above is set each time. In that case, it becomes easy to give randomness to the tendency of performance, and the fun as a gaming machine can be improved. Further, the selection of the story and the result of the lottery determination may be associated with each other. For example, in the case of 15R big hit, the story A may be more easily selected as the operation timing of the operation button 82 is advanced as described above. Conversely, the story C may be more easily selected as the patient is put up and the operation timing is delayed. On the other hand, if it is not a big hit of 15R, the earlier the operation timing of the operation button 82 is, the easier it is to select the story C. Also good. If the big hit is not 15R, the story may be selected with a predetermined probability regardless of the operation timing of the operation button 82.

また、演出表示制御手段134は、複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされなかった場合には、当該所定期間に操作入力がされた場合に比べ、所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされた場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に、第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を、当否抽選の結果が当りであることをより強く示唆する第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。   In addition, the effect display control means 134, when no operation input is performed during a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, is greater than when the operation input is performed during the predetermined period. When the operation input is made during a predetermined period corresponding to the branch effect after the branch effect, the change display of the symbols according to the effect story of the first effect pattern is provided on the condition that the result of the lottery is winning. Then, the display is switched to the variable display of the symbol in accordance with the production story of the second production pattern that strongly suggests that the result of the lottery is a win.

図9では、第1の演出パターンが3つの第2の演出パターンのそれぞれに対して準備されたストーリーA〜Cに切り替わる確率は、どの有効期間に遊技者が操作ボタン82を操作入力するかによりそれぞれ変化する。たとえば、遊技者が操作入力を後まわしにするほど、当初は選択されにくいストーリーCが高い確率で選択されるようになる。ストーリーCは、ストーリーAよりも当否抽選の結果が当りであることを遊技者により強く示唆する演出パターンである。一方、遊技者が操作ボタン82を操作して切替抽選に外れる回数が増えると、切替確率は低下するが、ストーリーAが選択される確率はストーリーA〜Cの中では相対的に高くなる傾向にある。これにより、遊技者は演出表示を楽しみつつ当否抽選の結果が当りであることをより強く確信したい場合には、操作ボタン82を操作するタイミングを遅らせるようになる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。一方、当否抽選の結果が当りであることをとにかく早く知りたい場合には、操作ボタン82を早く操作することもできる。   In FIG. 9, the probability that the first effect pattern is switched to the stories A to C prepared for each of the three second effect patterns depends on which effective period the player inputs the operation button 82. Each changes. For example, as the player turns back the operation input, the story C that is difficult to select at the beginning is selected with a higher probability. Story C is an effect pattern that strongly suggests to the player that the result of the winning / losing lottery is more successful than Story A. On the other hand, when the number of times that the player operates the operation button 82 and falls out of the switching lottery increases, the switching probability decreases, but the probability that the story A is selected tends to be relatively high in the stories A to C. is there. As a result, when the player wants to be more confident that the result of the winning / failing lottery is winning while enjoying the effect display, the timing of operating the operation button 82 is delayed. As a result, the player's interest in the effect display can be maintained. On the other hand, if it is desired to quickly know that the result of the lottery is a win, the operation button 82 can be operated quickly.

図10は、演出表示過程を説明するための図である。図10を用いて、「スーパー1」が選択された場合の演出の切り替えについて説明する。なお、ここでは図8に示した「分岐1」〜「分岐3」として、分岐抽選においてストーリーAが選択された場合を例に説明する。図9に示したように選択される確率が異なる点以外はストーリーBおよびCも同様である。また、「スーパー2」が選択された場合も同様である。   FIG. 10 is a diagram for explaining the effect display process. With reference to FIG. 10, the switching of effects when “Super 1” is selected will be described. Here, the case where story A is selected in the branch lottery as “branch 1” to “branch 3” shown in FIG. 8 will be described as an example. The same applies to stories B and C except that the probabilities of selection are different as shown in FIG. The same applies when “Super 2” is selected.

演出表示は特別図柄192の変動開始タイミングと一致する必要のないタイミングで開始される。演出表示が開始されてから所定時間、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302を捜し、敵キャラクタ302との遭遇を予感させる示唆画面304が表示される。この示唆画面304は、敵キャラクタ302の登場を示唆する画面である。その後、敵キャラクタ302に遭遇する遭遇画面306が表示される。遭遇画面306は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302との戦闘を示唆する画面である。遭遇画面306の表示中の第1の有効期間(図8の時刻t1〜t2)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   The effect display is started at a timing that does not need to coincide with the variation start timing of the special symbol 192. For a predetermined time after the effect display is started, the protagonist character 300 searches for the enemy character 302, and an suggestion screen 304 for predicting encounter with the enemy character 302 is displayed. This suggestion screen 304 is a screen that suggests the appearance of the enemy character 302. Thereafter, an encounter screen 306 for encountering the enemy character 302 is displayed. The encounter screen 306 is a screen that suggests a battle between the main character 300 and the enemy character 302. In the first valid period (time t1 to t2 in FIG. 8) during the display of the encounter screen 306, a “PUSH” display that prompts the player to input an operation on the operation button 82 is shown superimposed on the effect display.

遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図8の時刻t3を経過したタイミングで戦闘画面308を用いた戦闘が開始される。戦闘画面308では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が実行される。戦闘画面308の表示中の第2の有効期間(図8の時刻t4〜t5)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す2回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   When the player does not input the operation button 82 and when the player is out of the switching lottery, the battle using the battle screen 308 is started at the timing when the time t3 in FIG. 8 has elapsed. On the battle screen 308, the effect display is executed according to the effect pattern regarding the battle scenes of the main character 300 and the enemy character 302. In the second effective period (time t4 to t5 in FIG. 8) during display of the battle screen 308, a second “PUSH” display that prompts the player to input an operation on the operation button 82 is superimposed on the effect display.

遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図8の時刻t6を経過したタイミングで戦闘画面310を用いた戦闘が継続される。戦闘画面310では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面310の表示中の第3の有効期間(図8の時刻t7〜t8)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す3回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   If the player does not input the operation button 82 again or is out of the switching lottery, the battle using the battle screen 310 is continued at time t6 in FIG. On the battle screen 310, the effect display is continued according to the effect pattern regarding the battle scenes of the main character 300 and the enemy character 302. In the third effective period (time t7 to t8 in FIG. 8) during the display of the battle screen 310, the third “PUSH” display that prompts the player to input the operation button 82 is shown superimposed on the effect display.

遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図8の時刻t9を経過したタイミングで戦闘画面312を用いた戦闘が継続される。戦闘画面312では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面312の表示中のエフェクト期間(図8の時刻t10〜t11)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す4回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   If the player does not input the operation button 82 again or is out of the switching lottery, the battle using the battle screen 312 is continued at the timing when the time t9 in FIG. 8 has elapsed. On the battle screen 312, the effect display is continued according to the effect pattern regarding the battle scenes of the main character 300 and the enemy character 302. In the effect period (time t10 to t11 in FIG. 8) while the battle screen 312 is displayed, the fourth “PUSH” display that prompts the player to input the operation button 82 is shown superimposed on the effect display.

この4回目の「PUSH」表示は、演出表示の時間軸上における最後の表示、つまり複数の「PUSH」表示のうち、演出表示が終了するとともに特別図柄が停止表示される直前の表示である。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合には、演出表示がそのまま継続される。一方、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合には、エフェクト画像314が表示される。エフェクト画像は、戦闘がクライマックスに近づき間もなく演出表示が終了することを示唆するために、演出表示に重ねて表示される画像である。   The fourth “PUSH” display is the last display on the time axis of the effect display, that is, the display immediately before the special display is stopped and the effect display is ended among the plurality of “PUSH” displays. When the player does not input the operation button 82, the effect display is continued as it is. On the other hand, when the player inputs the operation button 82, an effect image 314 is displayed. The effect image is an image that is displayed over the effect display in order to suggest that the effect display will end soon after the battle approaches the climax.

これにより、遊技者の図柄の停止表示に対する期待感を煽ることができる。また、遊技者は演出パターンの再生がもうすぐ終了し当否抽選の結果が示されることを知ることができる。その結果、演出パターンの再生が終了するまで、遊技者を演出パターンに集中させることができる。エフェクト画像314は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した回数だけリアルタイムに点滅して表示されるようにしてもよい。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。   Thereby, the player's sense of expectation for the stop display of the symbol can be given. In addition, the player can know that the reproduction of the production pattern will be finished soon and the result of the lottery will be shown. As a result, the player can be concentrated on the effect pattern until the reproduction of the effect pattern is completed. The effect image 314 may be displayed blinking in real time by the number of times that the player has input the operation button 82. Thereby, the player's sense of expectation can be further enhanced.

また、エフェクト画像314には、遊技者が操作ボタン82を操作入力するタイミングを複数設け、いずれのタイミングにおいても、エフェクト画像が切り替わる可能性があるようにしてもよい。また、遊技者が操作ボタン82を操作入力するタイミングに応じて、異なる種類のエフェクトが表示されてもよい。この場合、演出表示の時間軸上における後のタイミングになるほど、当否抽選の結果に対する期待度が高いエフェクト画像314が選択される可能性が高まるように設定することが好ましい。これにより、遊技者が操作ボタン82の操作入力を我慢すればするほど、期待度が高いエフェクト画像314が表示されやすくなる。   In addition, the effect image 314 may be provided with a plurality of timings at which the player inputs the operation button 82, and the effect image may be switched at any timing. Further, different types of effects may be displayed according to the timing at which the player inputs the operation button 82. In this case, it is preferable to set so that the possibility of selecting the effect image 314 having a high expectation level for the result of the success / failure lottery increases as the later timing on the time axis of the effect display is reached. Thereby, the more the player puts up the operation input of the operation button 82, the easier it is to display the effect image 314 having a higher expectation.

エフェクト期間における遊技者の操作入力の有無にかかわらず、特別図柄抽選が外れである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面316にて演出表示が終了する。一方、特別図柄抽選が当りである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面318にて演出表示が終了する。   If the special symbol lottery is out of play regardless of the player's operation input during the effect period, the effect display is displayed on the defeat screen 316 indicating that the main character 300 has lost the battle with the enemy character 302. finish. On the other hand, if the special symbol lottery is a win, the effect display ends on the victory screen 318 that suggests that the main character 300 has won the battle with the enemy character 302.

このように、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合または遊技者が操作ボタン82を操作入力したにもかかわらず切替抽選に外れた場合には、戦闘画面158による戦闘の結果として特別図柄抽選の結果が表示される。この場合には、特別図柄抽選の結果は当りの場合も外れの場合も両方あり得る。   As described above, when the player does not input the operation button 82 or when the player leaves the switching lottery despite the operation input of the operation button 82, the special symbol lottery is performed as a result of the battle on the battle screen 158. Results are displayed. In this case, the result of the special symbol lottery can be both winning and losing.

一方、第1の有効期間〜第3の有効期間のいずれかにおいて遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合、特別図柄抽選が当りでありかつ切替抽選に当選したことを条件として、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。   On the other hand, if the player inputs the operation button 82 during any of the first validity period to the third validity period, the special symbol lottery is a win and the switching lottery is won. The effect display is switched to an effect display with a different effect story.

具体的には、戦闘画面308、戦闘画面310、または戦闘画面312に代えて、それぞれ「分岐1」「分岐3」「分岐3」のストーリーAに含まれる和解画面320を含む演出表示が実行される。和解画面320は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが闘いを止めて仲直りしたことを示唆する画面である。次に、友情画面322が表示され、変動表示が終了する。友情画面322は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが夕日に向かって肩を組んだ状態を示す画面である。これにより、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302との間に友情が芽生えたこと、および特別図柄抽選が大当りであることを示唆する画面である。   Specifically, instead of the battle screen 308, the battle screen 310, or the battle screen 312, the effect display including the reconciliation screen 320 included in the story A of “branch 1”, “branch 3”, and “branch 3” is executed. The The reconciliation screen 320 is a screen that suggests that the main character 300 and the enemy character 302 have stopped fighting and reconciled. Next, the friendship screen 322 is displayed, and the variable display ends. The friendship screen 322 is a screen showing a state in which the main character 300 and the enemy character 302 cross their shoulders toward the sunset. This is a screen that suggests that friendship has developed between the main character 300 and the enemy character 302 and that the special symbol lottery is a big hit.

このように、切替抽選に当選した場合、切り替え前の戦闘とは異なるストーリーの結末として、特別図柄抽選の結果が表示される。この場合には、特別図柄抽選の結果は必ず当りである。   As described above, when winning the switching lottery, the result of the special symbol lottery is displayed as the ending of the story different from the battle before the switching. In this case, the result of the special symbol lottery is always a win.

以上、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーAを用いて、切り替え後の演出表示が切り替え前の戦闘に基づく演出表示とはストーリー性が異なる演出表示である例を示した。このような態様によれば、遊技者は演出が切り替わったことにより当否抽選に当選したことを確信することができる。これにより、遊技者は自分の演出および当否抽選の結果に対する興味のバランスを考慮して、演出表示を楽しむことができる。   As described above, the story A of “branch 1” to “branch 3” is used to show an example in which the effect display after the switching is an effect display different in story from the effect display based on the battle before the switching. According to such an aspect, the player can be confident that the winning / losing lottery is won by the effect switching. Thereby, the player can enjoy the effect display in consideration of the balance of his / her interest and the interest in the result of the lottery.

また、切り替え後の演出表示は図10の表示には限られず、操作ボタン82を操作入力することにより何らかの点でストーリー性が変化したことを遊技者に知覚させる表示であればよい。たとえば、主人公キャラクタ300の勝ちが濃厚になったことを示唆するために、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーBとして、主人公キャラクタ300が得意で敵キャラクタ302が苦手なボードゲームによって決着をつける演出表示に切り替わってもよい。また、主人公キャラクタ300が武器を持ったり必殺技を出す演出表示であってもよい。同様に、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーCとして、ストーリーAよりもさらに深い友情が芽生えたことを示唆するために、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが酒を酌み交わす演出表示に切り替わってもよい。   Further, the effect display after switching is not limited to the display of FIG. 10, and may be a display that allows the player to perceive that the story has changed at some point by operating the operation button 82. For example, in order to suggest that the winning of the main character 300 has become rich, as a story B of “branch 1” to “branch 3”, the main character 300 is good and the enemy character 302 is not good at a board game. You may switch to the effect display to attach. In addition, an effect display in which the main character 300 has a weapon or makes a special move may be used. Similarly, as the story C of “branch 1” to “branch 3”, in order to suggest that a deeper friendship has developed than story A, the main character 300 and the enemy character 302 are switched to an effect display in which they drink alcohol. May be.

このような態様によれば、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーA〜Cを図9の切替確率で切り替えることにより、遊技者の操作入力の有無に応じて演出表示を多様化させることができる。そのため、変動時間の長いスーパーリーチの演出表示であっても、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。   According to such an aspect, by diversifying the stories A to C of “branch 1” to “branch 3” with the switching probability of FIG. Can do. Therefore, even if it is a super reach effect display with a long variation time, it is possible to maintain the player's concentration on the game.

なお、スーパーリーチの変動パターンにおいて、切替ポイントは1回以上設けられればよく、3回には限られない。また、第2の演出パターンのストーリーも1つ以上設けられればよく、3つには限られない。また、第1の演出パターンにエフェクト期間が設けられず、エフェクト画像314を用いた表示がされなくてもよい。また、本実施例では、第2の演出パターンには有効期間および切替ポイントを設けなかった。このような有効期間および切替ポイントを設けない演出パターンは、当否抽選の結果が大当りである場合のみに選択されることが好ましい。   In the super reach variation pattern, the switching point may be provided once or more, and is not limited to three. Moreover, the story of the 2nd production pattern should just be provided one or more, and is not restricted to three. Further, the effect period is not provided in the first effect pattern, and the display using the effect image 314 may not be performed. In the present embodiment, the effective period and the switching point are not provided in the second effect pattern. Such an effect pattern that does not provide a valid period and a switching point is preferably selected only when the result of the lottery is a big hit.

図11は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。   FIG. 11 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the start port 62, the general winning port 72, the big winning port 66, etc. (S10). A game control process is executed (S14), and if it is not in a normal game (N in S12), a special game control process (S16) or a small hit game control process is executed (S17), and a winning process in S10 In accordance with the number of prize balls set at, prize ball payout according to various winnings is processed (S18).

図12は、図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change effect pattern. The fluctuation display is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .

図13は、図12におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S52)。   FIG. 13 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success / failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the special symbol based on the result of the determination (S46), and the variation pattern determining means 115 selects the variation pattern of the special symbol (S48). The effect determining means 132 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the variation effect pattern of the decorative symbols according to the variation pattern of the special symbols (S52).

図14は、図12におけるS40の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選手段112が判定した当否抽選の結果が当りであり(S200のY)、演出決定手段132が装飾図柄の変動演出パターンとしてパターン記憶手段130に記憶された変動パターンのうちスーパーリーチの変動パターンを選択し(S202のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S204のY)、その操作が有効期間内にあり(S206のY)、切替抽選手段200による切替抽選の結果も当りであれば(S208のY)、演出表示制御手段134は、図柄を切り替える切替処理を行う(S210)。その後、図柄の変動表示が終了する(S212)。   FIG. 14 is a flowchart showing in detail the symbol variation display process of S40 in FIG. The result of the success / failure lottery determined by the success / failure lottery means 112 is a win (Y in S200), and the effect determination means 132 of the variation patterns stored in the pattern storage means 130 as the variation effect pattern of the decorative design is a super reach variation pattern. (Y in S202), the player inputs the operation button 82 (Y in S204), the operation is within the valid period (Y in S206), and the result of the switching lottery by the switching lottery means 200 is also hit If so (Y in S208), the effect display control means 134 performs a switching process for switching symbols (S210). Thereafter, the variable display of the symbols ends (S212).

遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S204のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合(S206のN)、遊技者の操作入力が有効期間内であるが切替抽選の結果が外れの場合(S208のN)には、演出表示制御手段134は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第3の有効期間(時刻t8)が経過したかどうかを判断する(S214)。第3の有効期間が経過していない場合には(S214のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したかどうかが再度判断される(S204)。第3の有効期間が経過している場合には(S214のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S216のY)、その操作入力が有効期間内であれば(S218のY)、エフェクト処理を行う(S220)。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S216のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には(S218のN)、演出表示制御手段134はエフェクト処理を行わずに変動表示を終了する(S212)。   If the player does not input the operation button 82 (N in S204), if the player inputs the operation button 82 but the operation input is not within the valid period (N in S206), the player's operation input is valid. If the result of the switching lottery is out of the period (N in S208), the effect display control means 134 has passed the third valid period (time t8) based on the elapsed time measured by the timer. It is determined whether or not (S214). If the third valid period has not elapsed (N in S214), it is determined again whether or not the player has input the operation button 82 (S204). When the third effective period has elapsed (Y in S214), the player inputs the operation button 82 (Y in S216), and if the operation input is within the effective period (Y in S218). Then, effect processing is performed (S220). If the player does not input the operation button 82 (N in S216), if the player inputs the operation button 82 but the operation input is not within the valid period (N in S218), the effect display control means 134 Ends the variable display without effect processing (S212).

また、切替抽選手段200による当否抽選が外れの場合(S200のN)または当否抽選が当りであって演出決定手段132が装飾図柄の変動演出パターンとしてスーパーリーチの変動パターン以外を選択した場合(S202のN)、演出表示制御手段134が切替処理を行うことなく図柄の変動表示が終了する(S212)。   In addition, when the winning lottery by the switching lottery means 200 is out (N in S200) or when the winning lottery is a win and the effect determining means 132 selects a variation effect pattern of the decorative symbol other than the super reach variation pattern (S202) N), the change display of the symbols ends without the effect display control means 134 performing the switching process (S212).

図15は、図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the grand prize opening 66 has not been opened (N in S98), the big prize opening The release process 66 is executed (S100). At this time, display of the set jackpot effect is also started. If the big prize opening 66 has been opened (Y of S98), the closing process of the big prize opening 66 is executed (S102). As a result, if the special winning opening 66 is closed (Y in S104), the process proceeds to S106. If it is not in the closed state (N in S104), the process after S106 is skipped, and this process is temporarily ended. On the other hand, if the special game has not started in S92 (N in S92), the special game is started (S94), the display of the start demonstration effect is started (S96), and this process is temporarily ended.

S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。   In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.

図16は、図15におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。   FIG. 16 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S122), the opening / closing control means 124 uniformly turns off the passage flag and sets the operation of the opening / closing pattern (S124). The special winning opening 66 is opened (S126). In addition, a big hit effect corresponding to the number of repetitions of the current unit game or a big hit effect corresponding to the number of repetitions being different is set and started. When it is not the opening timing (N of S122), the processes of S124 and S126 are skipped.

図17は、図15におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。   FIG. 17 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached, the open / close control means 124 closes the special winning opening 66. That is, during a special game, whether the end condition based on the number of balls is satisfied (Y in S130) or the end condition based on the number of balls is not satisfied (N in S130), the end condition based on the opening time is satisfied ( (Y of S132), the special winning opening 66 is closed (S134). If the termination condition based on the opening time is not satisfied (N in S132), the flow after S134 is skipped.

なお、開放されている大入賞口66の入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当り、8R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当り、8R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。   It should be noted that the end condition based on the number of balls entered in the open big prize opening 66 is ten or more balls into the big prize opening 66, and the end condition based on the opening time is an opening / closing pattern from the start of opening the big prize opening 66. It is the passage of the set time along. In the case of 15R big hit and 8R big hit, 30 seconds have elapsed from the start of opening, and in the case of 2R big hit, 0.5 seconds have elapsed from the start of opening. However, since the opening for 0.5 seconds is extremely short, it is difficult to enter more than 10 balls as well as to enter the ball itself. Even if a game ball is launched at the same time as the opening of the grand prize opening, it is difficult to enter the game, so it is predicted that the 2R big hit will be opened before the grand prize opening 66 is opened. It is necessary to launch a game ball. On the other hand, the end condition based on the number of balls in 15R big hit and 8R big hit is 10 or more balls entering the big winning opening, and the closing condition based on the opening time is 30 seconds from the start of opening the big winning opening 66. . At this time, if the maximum number of continuations has been reached (Y in S136), the end flag is turned on (S138). If the maximum number of continuations has not been reached (N in S136), the process in S138 is skipped. If neither the end condition based on the number of entered balls nor the end condition based on the opening time is satisfied (N in S130, N in S132), the processes after S134 are skipped.

図18は、図11におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning opening 66 has not been opened (N in S158). A process for opening the winning opening 66 is executed (S160), and if it is already opened (Y in S158), a closing process for the big winning opening 66 is executed (S162). As a result, if the special winning opening 66 is closed (Y in S164), the process proceeds to S166. If it is not in the closed state (N of S164), the process after S166 is skipped and this process is temporarily ended. On the other hand, if the small hit game has not started in S152 (N in S152), the small hit game is started (S154), and the display of the start demonstration effect similar to the 2R big hit is started (S156). Exit once.

S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。小当り遊技演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。   In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the small hit game effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.

図19は、図18におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。   FIG. 19 is a flowchart showing in detail the release process of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning opening 66 based on the set opening / closing pattern (Y in S180), the opening / closing control means 124 sets the operation of the opening / closing pattern (S182) and starts opening the big winning opening 66. (S184). When it is not the opening timing (N of S180), the processing of S182 and S184 is skipped.

図20は、図18におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。   FIG. 20 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S190), the end flag is turned on (S192), and the special winning opening 66 is closed (S194). This closing timing is the timing when 0.5 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 66. If it is not the closing timing (N of S190), the processes of S192 and S194 are skipped.

上記の第1実施例においては、第2の演出パターンのそれぞれには、有効期間および切替ポイントを設けなかった。変形例においては、各第2の演出パターンにも有効期間および切替ポイントを設け、演出表示制御手段134が第2の演出パターンの演出表示中に、当否抽選の結果が当りであることをさらに強く示唆する演出へとさらに切り替えてもよい。たとえば、「分岐1」に第2の有効期間および第3の有効期間を設けることにより、「スーパー1」が「分岐1」に切り替わった後に、遊技者が操作ボタン82を操作入力することにより「分岐2」に切り替わりうるようにしてもよい。遊技者が操作ボタン82を操作入力することにより「分岐2」が「分岐3」にさらに切り替わりうるようにしてもよい。この変形例では、スーパーリーチパターンを用いてさらに多様な演出表示を行うことができる。また、この場合には、第1の演出パターンおよび第2の演出パターンのそれぞれに、演出表示の時間軸上の対応する位置に、共通する分岐演出を設けてもよい。これにより、各演出パターンの切り替えを遊技者により違和感なく見せることができる。   In the first embodiment, the effective period and the switching point are not provided for each of the second effect patterns. In the modification, an effective period and a switching point are also provided for each second effect pattern, and it is further strengthened that the result of the lottery is a win while the effect display control means 134 displays the effect of the second effect pattern. You may further switch to the direction to suggest. For example, by providing the second effective period and the third effective period on “branch 1”, after “super 1” is switched to “branch 1”, the player inputs an operation button 82 to input “ It may be possible to switch to “branch 2”. “Branch 2” may be further switched to “Branch 3” when the player inputs the operation button 82. In this modification, it is possible to perform more various effects using the super reach pattern. In this case, a common branch effect may be provided in the corresponding position on the time axis of the effect display for each of the first effect pattern and the second effect pattern. Thereby, switching of each production pattern can be shown without a sense of incongruity by the player.

上記の第1実施例においては、ノーマルリーチパターンに対しては有効期間を設け、切替ポイントは設けなかった。変形例においては、ノーマルリーチパターンに対しても切替ポイントを設けて演出を切り替えてもよい。たとえば、「ノーマル1」を時刻t3において切り替えるためのノーマルリーチ用の第2の演出パターンを用いてもよい。これにより、ノーマルリーチとスーパーリーチとの違いを途中までさらに区別しづらくすることができる。   In the first embodiment, an effective period is provided for the normal reach pattern, and no switching point is provided. In a modified example, the effect may be switched by providing a switching point for the normal reach pattern. For example, a second reach pattern for normal reach for switching “normal 1” at time t3 may be used. This makes it difficult to distinguish the difference between normal reach and super reach even halfway.

[特別遊技中の演出]
第2実施例および第3実施例は特別遊技中の演出に特徴を有する。
[Directions during special games]
The second and third embodiments are characterized by effects during special games.

前述したように、特別遊技は、大入賞口の開放が所定回数終了するまで比較的長い時間継続される遊技であり、その間に表示される特別遊技用の演出は、所定長さの演出やムービーが繰り返し表示される場合が多かった。そのため、演出内容に意外性が乏しいという懸念があった。また、特別遊技は、頻繁に当否抽選の結果を表示して遊技者の興味を引き付けやすい特別遊技開始前の遊技状態とは異なり、大入賞口に入球させる単調な遊技になりがちであるとの懸念があった。そのため、遊技者にとって興味の対象である特別遊技であるにも拘わらず、遊技に対する興味が薄れやすくなってしまう場合があった。そこで、発明者らは、特別遊技の演出中に特別遊技による利益を左右するような演出ができれば、特別遊技中の遊技者の興味を長く持続させられるとの結論に至った。   As described above, the special game is a game that continues for a relatively long time until the opening of the special winning opening is completed a predetermined number of times, and the special game effect displayed during the special game is an effect or movie of a predetermined length. Was often displayed repeatedly. For this reason, there was a concern that the content of the production was not surprising. Also, special games tend to be monotonous games that enter the big prize opening, unlike the game state before the start of the special game that often displays the results of lottery results and attracts the player's interest. There was a concern. For this reason, there is a case where the interest in the game is easily lost despite the special game that is an object of interest for the player. Therefore, the inventors have come to the conclusion that the interest of the player in the special game can be maintained for a long time if an effect that affects the profits of the special game can be made during the production of the special game.

そこで、第2実施例、第3実施例において、図3に示したパターン記憶手段130は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。この複数の特別遊技演出パターンとしては、操作ボタン82を用いて遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンを含む。また、複数の特別遊技演出パターンには第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められた第2の特別遊技演出パターンを含む。第2実施例として、第2の特別遊技演出パターンは、特別遊技の実行に先立ち決定される単位遊技設定回数が予め定められた上限回数である場合に選択され得る。また第3実施例として、第2の特別遊技演出パターンは、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る。第1の特別遊技演出パターンによる演出と第2の特別遊技演出パターンによる演出の詳細は後述する。   Therefore, in the second and third embodiments, the pattern storage means 130 shown in FIG. 3 determines the process of displaying an image that indicates that a special game is being executed according to a predetermined effect story. A plurality of special game performance patterns that are displayed are stored. The plurality of special game effect patterns include a first effect that includes a branch effect that is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when an operation input of the player is made using the operation button 82. Includes special game performance patterns. The plurality of special game effect patterns include a second special game effect pattern in which a process of displaying an image according to an effect story different from the first special game effect pattern is defined. As a second example, the second special game effect pattern can be selected when the number of unit game settings determined prior to the execution of the special game is a predetermined upper limit. Further, as the third embodiment, the second special game effect pattern can be selected when it is determined to shift to the specific game state after the special game is finished. Details of the effect by the first special game effect pattern and the effect by the second special game effect pattern will be described later.

演出決定手段132は、切替抽選手段200を含む。切替抽選手段200は、操作ボタン82の操作入力によって今まで表示していた演出内容を別の内容に切り替えるときに、その演出内容を複数の種類の中から選択する。演出内容は、例えば操作ボタン82が操作されるタイミングが演出内容ごとの選択確率と対応付けられていてもよい。また、抽選値と演出内容を対応付けておき、操作ボタン82の有効な操作入力がなされたときに抽選値を取得して演出内容を決定してもよい。   The effect determining unit 132 includes a switching lottery unit 200. The switching lottery means 200 selects the content of the effect from among a plurality of types when the content of the effect that has been displayed so far is switched to another content by the operation input of the operation button 82. For the effect content, for example, the timing at which the operation button 82 is operated may be associated with the selection probability for each effect content. Alternatively, the lottery value may be associated with the content of the effect, and the content of the effect may be determined by acquiring the lottery value when a valid operation input of the operation button 82 is made.

演出表示制御手段134は、特別遊技が開始されると、第1の特別遊技演出パターンにしたがった演出画像を演出表示装置60に表示させる。また、第2実施例では演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出における有効期間内に遊技者が操作ボタン82の操作入力をした場合で、そのときの単位遊技設定回数が上限回数、例えば15Rであることを条件に第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替える。また、第3実施例では演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出における有効期間内に遊技者が操作ボタン82の操作入力をした場合で、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されていることを条件に第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替える。つまり、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。有効期間とは、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、その操作入力が有効となり、特別遊技演出の演出内容の切り替えを許可する期間である。切替抽選は、表示中の第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンに切り替えるとき、切り替える演出内容を選択するための抽選である。以下、第2実施例と第3実施例を詳細に説明する。   When the special game is started, the effect display control means 134 causes the effect display device 60 to display an effect image according to the first special game effect pattern. Further, in the second embodiment, the effect display control means 134 is the case where the player inputs the operation button 82 within the effective period in the effect by the first special game effect pattern, and the unit game setting number at that time is It switches to the production | presentation by a 2nd special game production | presentation pattern on condition that it is an upper limit frequency | count, for example, 15R. Further, in the third embodiment, the effect display control means 134 is the case where the player inputs the operation button 82 within the effective period in the effect according to the first special game effect pattern, and the specific game state after the special game ends. On the condition that it is determined to shift to, the effect is switched to the effect by the second special game effect pattern. That is, the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern is switched to the display of the image according to the effect story of the second special game effect pattern. The valid period is a period in which, when the player inputs an operation on the operation button 82, the operation input is valid and switching of the content of the special game effect is permitted. The switching lottery is a lottery for selecting the contents of the effect to be switched when the effect story of the first special game effect pattern being displayed is switched to the second special game effect pattern having a different effect story. Hereinafter, the second embodiment and the third embodiment will be described in detail.

第2実施例.
図21は、特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。第2実施例では、特別遊技を構成する単位遊技が15Rまで継続することを条件に第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える。
Second embodiment.
FIG. 21 is a diagram showing in detail a special game effect pattern used during a special game. In 2nd Example, it switches to the effect using a 2nd special game effect pattern on condition that the unit game which comprises a special game continues to 15R.

特別遊技演出パターンは、パターン記憶手段130に記憶されている。ここでは、8R大当りの場合と15R大当りの場合に使用される特別遊技演出パターンについて説明する。例えば遊技機の仕様として特別遊技を構成する単位遊技の継続回数が複数種類設定されていることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合に単位遊技が何回継続するかに興味を持ちやすい。そこで、第2実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで継続回数の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口66へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合、大当りの種類として2R大当りがあるが、2R大当りの場合は1回の単位遊技における大入賞口66の開放時間が約0.5秒間なので、第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、2R大当りによる特別遊技の遊技時間が第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、上述した実施例と同様に切り替え演出を行ってもよい。   The special game effect pattern is stored in the pattern storage unit 130. Here, the special game effect pattern used in the case of 8R jackpot and 15R jackpot will be described. For example, if there are multiple types of unit game continuation times that are set up as a specification of the gaming machine, as introduced in the specification table of the gaming machine, etc., the player may play a special game. It is easy to be interested in how many unit games will continue. Therefore, in the second embodiment, while the special game is being executed during the special game, the number of continuations is notified by switching the production to a story different from the previous story. , Making the production surprising. In addition, by allowing the player to perform an operation that triggers the switching of the story, not only a game that causes the special game to enter the grand prize opening 66 but also other operations that are requested during the special game. Thus, a player participation type gaming machine that prompts the player to participate in the game can be configured. In this embodiment, there are 2R jackpots as types of jackpots, but in the case of 2R jackpots, the opening time of the big winning opening 66 in one unit game is about 0.5 seconds, so the first special game effect An effect of switching from the pattern to the effect of the second special game effect pattern is not performed. However, in the case where the game time of the special game by 2R jackpot is sufficient time to switch the production from the first special game production pattern to the production of the second special game production pattern, as in the above-described embodiment. A switching effect may be performed.

上述したように、第2実施例の場合、8Rを超えて単位遊技が15Rまで継続されるかが遊技者の興味の対象になるので、8Rまでに単位遊技の継続回数の報知を実行することが好ましい。なお、遊技者が報知を受けるチャンスは1回でもよいが、複数回報知を受けるチャンスを設けることにより、遊技者の遊技内容の選択肢が増やせて遊技性が向上できる。本実施例では、遊技者の操作により報知を受けるチャンスが3回ある場合を説明する。   As described above, in the case of the second embodiment, whether or not the unit game is continued up to 15R beyond 8R is an object of the player's interest. Is preferred. Note that the player may be notified once, but by providing a chance of receiving notifications a plurality of times, the player can increase the number of options for the game content and improve the gameability. In this embodiment, a case will be described in which there are three chances of receiving notifications by the player's operation.

ところで、単位遊技は、大入賞口66の開放が約30秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。つまり、単位遊技ごとの遊技時間は、30秒の場合もあれば、10球以上の落入により30秒より短い場合もある。したがって、3回の報知チャンスを確実に設定するためには、有効期間を第1の特別遊技演出パターンにおいてどのタイミングに設定するかが重要である。遊技者は大入賞口66に入球させようとする場合、通常発射ハンドル17を手で固定して発射位置を安定させる。したがって、大入賞口66に遊技球が10球以上落入するための平均的な時間は予め試験等により得ることができる。そこで、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出が開始されてからの経過時間をタイマによって計測しておく。そして、第1の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば2R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第1の有効期間を設定する。また、4R実行中、6R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第2、第3の有効期間を設定するようにしてもよい。また、別の例では、特別遊技制御手段120からの単位遊技の実行ラウンド数の情報を取得して、例えば2R、4R、6R等の実行中に有効期間を設定するようにしてもよい。また、有効期間の設定は2つのラウンドを跨いで設定されてもよい。図21の例では、第1の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば2R、4R、6Rの実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第1、第2、第3の有効期間を設定した例を説明する。   By the way, the unit game is temporarily closed after the special winning opening 66 is opened for about 30 seconds or after 10 or more game balls are dropped. That is, the game time for each unit game may be 30 seconds, or may be shorter than 30 seconds due to a drop of 10 balls or more. Therefore, in order to set the three notification chances with certainty, it is important at what timing the effective period is set in the first special game effect pattern. When the player wants to enter the big winning opening 66, the player usually fixes the launch handle 17 by hand to stabilize the launch position. Therefore, an average time for 10 or more game balls to drop into the special winning opening 66 can be obtained in advance by a test or the like. Therefore, the effect display control means 134 measures the elapsed time from the start of the effect by the first special game effect pattern with a timer. Then, on the elapsed time axis of the first special game effect pattern, for example, a first valid period is set at a position corresponding to the elapsed time that can be regarded as being in execution of 2R. Further, the second and third valid periods may be set at positions corresponding to the elapsed time during which 4R is being executed and 6R is being executed. In another example, information on the number of execution rounds of the unit game from the special game control means 120 may be acquired, and the effective period may be set during execution of 2R, 4R, 6R, and the like. Further, the validity period may be set across two rounds. In the example of FIG. 21, on the elapsed time axis of the first special game effect pattern, for example, the first, second, and third valid periods are placed at positions corresponding to the elapsed time that can be regarded as being executed, for example, 2R, 4R, 6R. An example of setting will be described.

図21において、特別遊技中の基本的な演出パターンである「第1の特別遊技演出パターン」に対応する「第1の特別遊技演出」が開始される時刻を時刻t0とする。第1の特別遊技演出パターンは、8R用と15R用が準備される。「第1の特別遊技演出」の演出内容は8R用と15R用とで実質的に同じ内容にしておくことが望ましい。15R用の特別遊技演出パターンにおいては、第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替わる「分岐1」〜「分岐3」が準備されている。   In FIG. 21, the time when the “first special game effect” corresponding to the “first special game effect pattern”, which is the basic effect pattern during the special game, is started as time t0. For the first special game effect pattern, 8R and 15R are prepared. It is desirable that the content of the “first special game effect” is substantially the same for 8R and 15R. In the special game effect pattern for 15R, “branch 1” to “branch 3” to be switched to the effect by the second special game effect pattern are prepared.

まず、15R用の特別遊技演出パターンを説明する。15R用の特別遊技演出パターンには、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。15R用の特別遊技演出パターンは、時刻t3において第1の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻t3には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐1」に演出が切り替わり得る第1の切替ポイントが設けられている。   First, the special game effect pattern for 15R will be described. In the special game effect pattern for 15R, the first effective period is provided at times t1 to t2 at which 2R can be regarded as being executed, for example. The special game effect pattern for 15R includes the first branch effect at time t3. The branch effect is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player inputs the operation button 82. Also, at time t3, the effect is switched to “branch 1” of “second special game effect” displayed in the second special game effect pattern that is different from the “first special game effect”. A first switching point is provided.

15R用の特別遊技演出パターンには、さらに、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に設けられている。15R用の特別遊技演出パターンは時刻t6において第2の分岐演出を含み、時刻t6には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐2」に演出が切り替わり得る第2の切替ポイントが設けられている。さらに、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に設けられている。「第1の特別遊技演出」は、時刻t9において第3の分岐演出を含み、時刻t9には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐3」に演出が切り替わり得る第3の切替ポイントが設けられている。   In the special game effect pattern for 15R, a second effective period is further provided at times t4 to t5 at which 4R can be regarded as being executed, for example. The special game effect pattern for 15R includes a second branch effect at time t6. At time t6, the “first special game effect pattern” displayed in a second special game effect pattern different from the “first special game effect” is displayed. A second switching point at which the effect can be switched to “branch 2” of “2 special game effects” is provided. Further, the third effective period is provided at times t7 to t8 at which 6R can be considered to be in execution, for example. The “first special game effect” includes a third branch effect at time t9, and is displayed in a second special game effect pattern having a different effect story than the “first special game effect” at time t9. A third switching point at which the effect can be switched to “branch 3” in the “second special game effect” is provided.

分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、図23を用いて具体的に説明するように、第1の特別遊技演出パターンの例えば時刻t3以降の演出ストーリーと、第1の特別遊技演出パターンから切り替えられた第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。言い換えれば、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のないストーリー(非一貫性のストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。また、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーから予測できないストーリー(非予測ストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。演出ストーリーが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーは、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーに比べ、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第1の特別遊技演出パターンの時刻t3までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第1の特別遊技演出パターンは時刻t3以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第1の特別遊技演出パターンが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対してより明確に示唆することができる。その結果、遊技者は単位遊技が最後の15Rまで継続するかもしれないという期待をより高めることができる。また、特別遊技中の演出に対する意外性を高め、遊技に対する興味を持続させやすく飽き難い遊技機にすることができる。また、別の例としては、逆に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のあるストーリーとしてもよい。ただし、この場合、ストーリーに一貫性があるものの、その分岐の位置に応じて示唆する内容が異なるようにすることが望ましい。例えば、一連の演出の内容が遊技者にとって好ましい結果を招く内容であったり、好ましくない結果を招く内容であることを確定的に示したり、示唆するものであってもよい。また、その時点では結果が確定的ではなく次の切替ポイントまで結果が分からないようにする内容でもよい。   When the branch effect is displayed, the player can expect at least two different effect contents as the subsequent effect story. Alternatively, as the effect story after the branch effect, at least two different effects can be continued from the switching point without causing the player to feel uncomfortable. The fact that the production story is different means that the production story after the time t3 of the first special game production pattern, for example, and the second special game production pattern switched from the first special game production pattern, as will be described in detail with reference to FIG. Any display may be used as long as the player can perceive that the effect story of the special game effect pattern is different in some way. In other words, by changing the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern to an inconsistent story (inconsistent story), the player can switch production. Make them perceive. Further, the effect story of the second special game effect pattern is set to a story that cannot be predicted from the effect story of the first special game effect pattern (non-predicted story), thereby causing the player to perceive the change of effect. When the effect story is switched to the second special game effect pattern, the player cannot actually know the effect story after time t3 of the first special game effect pattern. Therefore, the production story after the time t3 of the first special game production pattern is different from the production story of the first special game production pattern before the time t3 of the first special game production pattern. It is preferable that the production story gives the player the impression that the continuity is higher. That is, the content that is inevitably expected when the player views the contents of the first special game effect pattern until time t3, and the first special game effect pattern is the effect story after time t3. It is preferable to include. Thereby, when the first special game effect pattern is switched to the second special game effect pattern, it can be more clearly suggested to the player that the effect story has been switched. As a result, the player can further increase his expectation that the unit game may continue until the last 15R. Moreover, the unexpectedness with respect to the production | presentation in a special game can be heightened, and it can be set as the game machine which is easy to maintain the interest in a game and is hard to get tired. As another example, on the contrary, the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern may be a consistent story. However, in this case, although the story is consistent, it is desirable that the suggested content differs depending on the position of the branch. For example, the content of a series of effects may be a content that causes a favorable result for the player, or a content that causes an undesirable result, or may be suggested. Further, the contents may be such that the result is not definitive at that time and the result is not known until the next switching point.

また、第1の特別遊技演出パターンである「15R用の特別遊技演出パターン」は、分岐演出を複数有する。パターン記憶手段130は、第2の特別遊技演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに遊技者の操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンを異なる種類の第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出内容に切り替えられる。これにより、単位遊技が15Rまで継続されるか否かの結果をいつ知りたいかや特別遊技演出の内容に対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により好みのタイミングで演出内容を変化させ得る。その結果、特別遊技中の演出に対し興味を持たせやすくなる。   Further, the “15R special game effect pattern” which is the first special game effect pattern has a plurality of branch effects. The pattern storage means 130 stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second special game effect pattern. The effect display control means 134 changes the first special game effect pattern to a different type of second special depending on which of the effective periods corresponding to each branch effect is input by the player's operation button 82. The content can be switched to the production content according to the production story of the game production pattern. Thus, depending on when the player wants to know the result of whether or not the unit game is continued up to 15R and the degree of interest in the content of the special game effect, the player can perform the content of the effect at his preferred timing by his own operation input. Can be changed. As a result, it becomes easy to give interest to the production during the special game.

さらに、第2の特別遊技演出パターンに対応する第2の特別遊技演出である「分岐1」〜「分岐3」のそれぞれには、ストーリーの結末が異なる3つのバリエーションであるストーリーA、BおよびCが用意され、パターン記憶手段130に記憶されている。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容(ストーリー)を納めた画像(または動画)を複数つなぎ合わせたものをストーリーAとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像(または動画)の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像(または動画)をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。   Furthermore, each of “branch 1” to “branch 3”, which is the second special game production corresponding to the second special game production pattern, has three variations with different story endings, stories A, B and C. Is prepared and stored in the pattern storage means 130. Even when the same story is selected, the time value until the end point of the story varies depending on the position of the switching point. Thus, even when the time values until the end point are different, in order to make the content of the same story, a part of the story can be cut and shortened. For example, when a series of images (or videos) containing a series of continuous contents (story) is connected as a story A, the combination of images (or videos) to be connected according to the switching point Or depending on the remaining time from the switching point to the end of the story. Moreover, you may cut a part of image (or moving image) simply. For example, only the first half of the story can be cut, or only the second half can be cut. Further, the content expressed as the entire story may be the same, or the content of the effect itself may be completely different depending on the position of the switching point.

また、15R用の特別遊技演出パターンには、遊技者の操作ボタン82の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。エフェクト演出については図23を用いて後述する。   Further, in the special game effect pattern for 15R, an effect period in which the effect effect is valid according to the operation input of the operation button 82 of the player is provided at times t10 to t11 at which, for example, 8R is being executed. Yes. The effect production will be described later with reference to FIG.

一方、パターン記憶手段130は、特別遊技演出パターンとして、単位遊技の設定回数として上限回数より少ない回数が決定されている場合、つまり8R大当りが決定された場合に選択される8R用の特別遊技演出パターンを有する。8R用の特別遊技演出パターンの場合、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。また、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に、エフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。しかし、15R用の特別遊技演出パターンのように時刻t3の第1の切替ポイント、時刻t6の第2の切替ポイント、時刻t9の第3の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン82の操作入力が行われるまでは、第2の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン82の操作入力がなされた場合、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが15Rまで単位遊技が継続すること確定するものではないが、所定回数単位遊技が継続することを示唆する内容としてもよい。例えば単位遊技が次回1回まで継続することを示唆する「白色」のオブジェクトとしてサブキャラクタを表示させてもよい。また、単位遊技があと3回継続することを示唆する「青色」のサブキャラクタや単位遊技があと5回継続することを示唆する「赤色」のサブキャラクタを表示させてもよい。さらに、第2の特別遊技演出パターンに切り替わる可能性があることを示唆する「金色」のサブキャラクタを表示してもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、単位遊技がまだ継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることを抑制できる。   On the other hand, the pattern storage means 130 selects a special game effect for 8R selected as a special game effect pattern when the number of unit games set is less than the upper limit, that is, when 8R jackpot is determined. Has a pattern. In the case of the special game effect pattern for 8R, the first valid period is provided at times t1 to t2 at which 2R can be regarded as being executed, for example. In addition, the effect period is, for example, 8R at the time t4 to t5 when the second effective period can be considered that 4R is being executed, for example, and the time t7 to t8 when the third effective period can be considered that 6R is being executed, for example. It is provided at times t10 to t11 that can be regarded as being executed. However, unlike the special game effect pattern for 15R, the first switching point at time t3, the second switching point at time t6, and the third switching point at time t9 are not provided. In other words, during each effective period, it seems that the player can accept the operation input of the operation button 82, but in practice, the special game effect pattern is not switched to another special game effect pattern by the operation input. Effective period. Thereby, until the player performs an operation input of at least the operation button 82, it is possible to produce an effect that has an expectation that the player may be switched to the second special game effect pattern. In this case, when an operation input of the operation button 82 is made in each effective period and effect period, an object that decorates the image is displayed so as to overlap the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern. It may be. In this case, the object that decorates the image is not determined to continue the unit game until 15R, but may be a content that suggests that the unit game continues a predetermined number of times. For example, the sub character may be displayed as a “white” object that suggests that the unit game will continue until the next time. Alternatively, a “blue” subcharacter that suggests that the unit game will continue three times or a “red” subcharacter that indicates that the unit game will continue five times may be displayed. Further, a “golden” sub-character indicating that there is a possibility of switching to the second special game effect pattern may be displayed. By displaying such objects that decorate the image over the effect, it becomes easy to give the player a sense of expectation that the unit game may still continue, and the player will be able to respond to the effect during the special game. Can suppress the fading of interest.

図22は、切替抽選の切替確率を説明する図である。切替抽選は、15R大当りが確定していることを条件に有効期間中に遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選手段200により実行される。前述したように第1の特別遊技演出パターンは、分岐演出を複数含んでいる。また、パターン記憶手段130は、第2の特別遊技演出パターンとして、第1の特別遊技演出パターンの複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶している。そして、演出表示制御手段134は、分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の第2の特別遊技演出パターンを選択してその演出ストーリーにしたがった演出画像の表示に切り替える。   FIG. 22 is a diagram for explaining the switching probability of the switching lottery. The switching lottery is executed by the switching lottery means 200 when the player inputs the operation button 82 during the effective period on the condition that the 15R jackpot is confirmed. As described above, the first special game effect pattern includes a plurality of branch effects. Moreover, the pattern memory | storage means 130 has memorize | stored the multiple types of special game effect pattern corresponding to each of the some branch effect of a 1st special game effect pattern as a 2nd special game effect pattern. Then, the effect display control means 134 selects a different type of second special game effect pattern according to which of the effective periods corresponding to each of the branch effects is input, and selects the effect. Switch to the production image display according to the story.

たとえば、図22では、第2の特別遊技演出パターンのうち「ストーリーA」は、通常遊技中に装飾図柄190と共に表示されるキャラクタのみを用いた第2の特別遊技演出を実行する第2の特別遊技演出パターンである。また、「ストーリーB」は、通常遊技中に装飾図柄190と共に表示されるキャラクタを主とするストーリーに装飾図柄190の変動中には登場しないキャラクタを交えた第2の特別遊技演出を実行する第2の特別遊技演出パターンである。「ストーリーC」は、装飾図柄190の変動中には登場しないキャラクタを多数登場させたストーリーの第2の特別遊技演出を実行する第2の特別遊技演出パターンである。図22に示す例の場合、特別遊技が開始されて早い段階で操作ボタン82の操作入力を行った場合、演出内容としては「ストーリーA」が選択されやすくなる。例えば、第1の有効期間である時刻t1〜t2で操作ボタン82の操作入力を行った場合、「ストーリーA」が80%の確率で選択され、「ストーリーB」が15%の確率で選択される。そして、通常遊技では見ることのできないキャラクタが多数登場する「ストーリーC」の選択確率は、5%であり、選択されにくくされている。また、第2の有効期間である時刻t4〜t5で操作ボタン82の操作入力を行った場合、「ストーリーA」が30%の確率で選択され、「ストーリーB」が50%の確率、「ストーリーC」が20%の確率で選択される。つまり、「ストーリーB」が最も選択されやすくなる。一方、6R目の単位遊技の実行中であると見なせる第3の有効期間である時刻t7〜t8で操作ボタン82の操作入力を行った場合、「ストーリーA」が2%の確率で選択され、「ストーリーB」が18%の確率、「ストーリーC」が80%の確率で選択される。つまり、「ストーリーC」が最も選択されやすくなる。このように、少しでも早く単位遊技が15Rまで継続するか否か知りたい遊技者は、早期の段階で操作ボタン82の操作を行いその報知結果を得ることができる。その反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は装飾図柄190の変動時によく見かけるキャラクタで構成される。この場合、報知取得優先の遊技を遊技者が選択できる。一方、単位遊技が15Rまで継続するか否かの結果の取得を我慢した場合、15Rまで継続するか否かの不安感が生じる反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は珍しい内容となる。この場合、演出を楽しむことを優先する遊技を遊技者が選択できる。また、操作ボタン82の操作入力のタイミングで異なる演出結果が生じる演出が可能になり、遊技者の操作入力への興味を向上させやすくなる。   For example, in FIG. 22, “story A” in the second special game effect pattern is a second special game effect that executes the second special game effect using only the characters displayed together with the decorative symbol 190 during the normal game. It is a game production pattern. The “story B” is a second special game effect in which a character mainly displayed with the decorative symbol 190 during the normal game is combined with a character that does not appear during the variation of the decorative symbol 190. 2 special game performance patterns. “Story C” is a second special game effect pattern that executes a second special game effect of a story in which a large number of characters that do not appear during the variation of the decorative symbol 190 appear. In the case of the example shown in FIG. 22, when a special game is started and an operation input of the operation button 82 is performed at an early stage, “story A” is easily selected as the production content. For example, when the operation input of the operation button 82 is performed at time t1 to t2 which is the first effective period, “Story A” is selected with a probability of 80%, and “Story B” is selected with a probability of 15%. The The selection probability of “Story C” in which many characters that cannot be seen in the normal game appear is 5%, which makes it difficult to select. Further, when the operation input of the operation button 82 is performed at the time t4 to t5 which is the second effective period, “Story A” is selected with a probability of 30%, “Story B” is with a probability of 50%, “Story” “C” is selected with a probability of 20%. That is, “Story B” is most easily selected. On the other hand, when the operation input of the operation button 82 is performed at the time t7 to t8, which is the third valid period that can be regarded as the execution of the 6R unit game, “Story A” is selected with a probability of 2%, “Story B” is selected with a probability of 18%, and “Story C” is selected with a probability of 80%. That is, “Story C” is most easily selected. Thus, the player who wants to know whether the unit game continues to 15R as soon as possible can operate the operation button 82 at an early stage and obtain the notification result. On the other hand, the effect content of the second special game effect pattern displayed is composed of characters often seen when the decorative symbol 190 changes. In this case, the player can select a game with priority on notification acquisition. On the other hand, in the case of enduring the acquisition of the result of whether or not the unit game is continued up to 15R, anxiety about whether or not the unit game is continued up to 15R occurs, but the content of the second special game effect pattern displayed is unusual. It becomes contents. In this case, the player can select a game that prioritizes the enjoyment of the production. In addition, it is possible to produce an effect that produces different production results at the timing of operation input of the operation button 82, and it becomes easy to improve the player's interest in operation input.

また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン82の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得る例としてぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかというものが考えられるが、前記の例はその心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向性を弱くすることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば15R大当りの場合は、上述したように、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーAが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーCが選択されやすくしてもよい。一方、15R大当りではない場合、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーCが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーAが選択されてしまうようにしてもよい。なお、15R大当りではない場合は、操作ボタン82の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。   As another example, it may be set to have a tendency opposite to the above. In this case, as the operation button 82 is operated faster, an effect using a character that is usually difficult to see is displayed. In other words, as an example that can be imagined by the player, it may be that the person who operated at the last minute may see a different production than usual, but the above example is the opposite of the psychology, and variations in game play Can be spread. Further, it may be determined by lottery or the like which of the tendencies as described above is set each time. In that case, it becomes easy to weaken the tendency of production, and the fun as a gaming machine can be improved. Further, the selection of the story and the result of the lottery determination may be associated with each other. For example, in the case of 15R big hit, the story A may be more easily selected as the operation timing of the operation button 82 is advanced as described above. Conversely, the story C may be more easily selected as the patient is put up and the operation timing is delayed. On the other hand, if it is not a big hit of 15R, the earlier the operation timing of the operation button 82 is, the easier it is to select the story C. Also good. If the big hit is not 15R, the story may be selected with a predetermined probability regardless of the operation timing of the operation button 82.

図23は、特別遊技演出の表示過程を説明するための図である。なお、ここでは図21に示した「分岐1」〜「分岐3」として、分岐抽選においてストーリーAが選択された場合を例に説明するが、図22に示したように操作ボタン82の操作入力のタイミングによって異なる演出内容が選択されるやすくなり、ストーリーBやストーリーCが表示される場合がある。   FIG. 23 is a diagram for explaining a display process of special game effects. Here, the case where story A is selected in the branch lottery as “branch 1” to “branch 3” shown in FIG. 21 will be described as an example. However, as shown in FIG. Depending on the timing, different production contents are easily selected, and story B or story C may be displayed.

当否抽選の結果、15R大当りまたは8R大当りになった場合、特別図柄192、および装飾図柄190の大当り図柄での変動停止後、特別遊技が開始されたことを遊技者に示唆する特別遊技演出パターンによる演出が開始される。特別遊技が開始されるとまず、開始デモ演出が表示される。例えば、演出表示装置60に「大当り」等の表示がなされる。所定時間、開始デモが表示された後、第1の特別遊技演出パターンによる第1の特別遊技演出として、例えば、主人公キャラクタ300が敵キャラクタを捜すシーン404が表示される。続いて、第1の特別遊技演出が開始されてから所定時間経過すると、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302に遭遇する遭遇画面406が表示される。遭遇画面406は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302との戦闘を示唆する画面である。遭遇画面406の表示中の例えば2Rが実行中であると見なせる第1の有効期間(図21の時刻t1〜t2)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   As a result of the winning or failing lottery, if the game is a 15R big hit or 8R big hit, the special game effect pattern suggests to the player that the special game has started after the special symbol 192 and the decorative symbol 190 have stopped variability in the big hit symbol Production begins. When the special game is started, a start demonstration effect is displayed first. For example, a display such as “big hit” is displayed on the effect display device 60. After the start demonstration is displayed for a predetermined time, for example, a scene 404 in which the main character 300 searches for an enemy character is displayed as the first special game effect by the first special game effect pattern. Subsequently, when a predetermined time elapses after the first special game effect is started, an encounter screen 406 in which the main character 300 encounters the enemy character 302 is displayed. The encounter screen 406 is a screen that suggests a battle between the main character 300 and the enemy character 302. In the first valid period (time t1 to t2 in FIG. 21) in which, for example, 2R being displayed on the encounter screen 406 is being displayed, a “PUSH” display that prompts the player to input an operation button 82 is produced. It is shown superimposed on.

遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合、図21の時刻t3を経過したタイミングで戦闘画面408を用いた戦闘が開始される。戦闘画面408では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての第1の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が実行される。戦闘画面408の表示中の例えば4Rが実行中であると見なせる第2の有効期間(図21の時刻t4〜t5)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す2回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   When the player does not input the operation button 82, the battle using the battle screen 408 is started at the timing when the time t3 in FIG. On the battle screen 408, effect display is executed according to the first special game effect pattern for the battle scenes of the main character 300 and the enemy character 302. For example, during the second effective period (time t4 to t5 in FIG. 21) in which 4R on display of the battle screen 408 can be regarded as being executed, a second “PUSH” display that prompts the player to input an operation button 82 Is superimposed on the effect display.

遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合、図21の時刻t6を経過したタイミングで戦闘画面410を用いた戦闘が継続される。戦闘画面410では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての第1の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面410の表示中の例えば6Rが実行中であると見なせる第3の有効期間(図21の時刻t7〜t8)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す3回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   If the player does not input the operation button 82 again, the battle using the battle screen 410 is continued at the timing when time t6 in FIG. 21 has elapsed. On the battle screen 410, the effect display is continued according to the first special game effect pattern for the battle scenes of the main character 300 and the enemy character 302. For example, the third “PUSH” display that prompts the player to input an operation on the operation button 82 in the third valid period (time t7 to t8 in FIG. 21) in which 6R on the battle screen 410 can be regarded as being executed. Is superimposed on the effect display.

遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合、図21の時刻t9を経過したタイミングで戦闘画面412を用いた戦闘が継続される。戦闘画面412では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての第1の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面412の表示中の例えば8Rが実行中であると見なせるエフェクト期間(図21の時刻t10〜t11)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す4回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。   If the player does not input the operation button 82 again, the battle using the battle screen 412 is continued at the timing when time t9 in FIG. 21 has elapsed. On the battle screen 412, the effect display is continued according to the first special game effect pattern for the battle scenes of the main character 300 and the enemy character 302. For example, during the effect period (time t10 to t11 in FIG. 21) during which the 8R on the battle screen 412 is being displayed (time t10 to t11 in FIG. 21), the fourth “PUSH” display that prompts the player to input the operation button 82 It is shown superimposed on.

この4回目の「PUSH」表示は、8Rで単位遊技が終了するか8Rを超えて15Rまで単位遊技が継続するかの分かれ目となる単位遊技中の最後の表示である。つまり複数の「PUSH」表示のうち、8R目が終了する直前の表示である。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合には、演出表示がそのまま継続される。一方、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合には、エフェクト画像414が表示される。エフェクト画像は、戦闘がクライマックスに近づき間もなく8R目の単位遊技が終了することを示唆するために、演出表示に重ねて表示される画像である。   This fourth “PUSH” display is the last display in the unit game that is a division of whether the unit game ends at 8R or continues beyond 8R to 15R. That is, it is a display immediately before the 8R-th end among a plurality of “PUSH” displays. When the player does not input the operation button 82, the effect display is continued as it is. On the other hand, when the player inputs the operation button 82, an effect image 414 is displayed. The effect image is an image that is displayed over the effect display in order to suggest that the unit game of the 8R will be finished soon after the battle approaches the climax.

これにより、8R終了後の単位遊技の継続有無に関し遊技者の期待感を煽ることができる。また、遊技者は8R目の単位遊技がもうすぐ終了し8R目以降の単位遊技の継続有無の結果が示されることを知ることができる。その結果、8R目の特別遊技演出の再生表示が終了するまで、遊技者を特別遊技演出に集中させることができる。エフェクト画像414は、8R目の単位遊技の終了を示唆するだけでなく、その後の単位遊技の継続回数を示唆する内容でもよい。例えば、エフェクト画像414の稲妻の色として「白色」、「青色」、「赤色」、「金色」、「黒色」等を準備しておき、それぞれに継続回数の期待度を対応させてもよい。例えば、「白色」の稲妻は1回の継続可能性を示唆、「青色」の稲妻は3回の継続可能性を示唆、「赤色」の稲妻は5回の継続可能性を示唆、「金色」の稲妻は15Rまで継続する可能性があることを示唆、「黒色」の稲妻は継続回数不明を示唆するように対応付けてもよい。このようなエフェクト画像を表示することにより、仮に15R大当りで、各有効期間内に操作ボタン82の操作入力を行わなかったとしても、単位遊技の継続を示唆する演出ができる。また、8R大当りの場合でも、エフェクト画像の表示によって、8R目の単位遊技が終了するまで、単位遊技継続の期待を遊技者に持たせやすくなり、演出内容に興味を持たせ続けやすくなる。   Thereby, the player's expectation can be given regarding the continuation of the unit game after the end of 8R. Further, the player can know that the unit game of the 8R is almost finished and the result of whether or not the unit game after the 8R is continued is shown. As a result, the player can be concentrated on the special game effect until the reproduction display of the 8R special game effect is completed. The effect image 414 may not only indicate the end of the 8R unit game, but may also indicate the number of subsequent unit games to be continued. For example, “white”, “blue”, “red”, “gold”, “black”, and the like may be prepared as the lightning colors of the effect image 414, and the expected number of times of continuation may be associated with each. For example, “white” lightning suggests continuity once, “blue” lightning suggests continuity three times, “red” lightning suggests continuity five times, “golden” It is possible to associate the lightning bolt of “black” with the lightning bolt, suggesting that the number of continuations is unknown. By displaying such an effect image, it is possible to produce an effect suggesting the continuation of the unit game even if the operation input of the operation button 82 is not performed within each valid period with a big hit of 15R. Even in the case of 8R big hit, the display of the effect image makes it easier for the player to have the expectation of continuation of the unit game until the end of the 8R unit game, and makes it easier to keep interest in the contents of the production.

なお、8R大当りの場合に第1〜第3の有効期間、またはエフェクト期間のいずれかで操作ボタン82の操作入力が行われた場合に、いずれかのエフェクト画像414を表示するようにすれば、どこまで単位遊技が継続するかは定かではないが、単位遊技の継続が期待できる演出を実行することができる。   If the operation input of the operation button 82 is performed in any of the first to third valid periods or the effect period in the case of 8R big hit, if any effect image 414 is displayed, It is not certain how long the unit game will continue, but it is possible to execute an effect that can be expected to continue the unit game.

そして、各有効期間またはエフェクト期間における遊技者の操作入力の有無にかかわらず、8R大当りである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面416にて演出が終了し、併せて特別遊技も終了する。一方、15R大当りである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面418にて演出が一旦終了し、さらに戦闘シーンを示す特別遊技演出画像が表示され、9R以降の単位遊技が実行される。   In the case of 8R big hit regardless of the player's operation input during each effective period or effect period, the defeat screen 416 suggests that the main character 300 has lost the battle with the enemy character 302. The production ends and the special game also ends. On the other hand, in the case of 15R big hit, the effect is once ended on the victory screen 418 that suggests that the main character 300 has won the battle with the enemy character 302, and a special game effect image showing a battle scene is further displayed. , The unit game after 9R is executed.

このように、8R大当りの場合は、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合または遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合のいずれの場合も、最終的には戦闘画面による戦闘の結果として主人公キャラクタ300が負けるシーンが表示される。一方、15R大当りの場合は、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合または遊技者がエフェクト期間で操作ボタン82を操作入力した場合のいずれの場合も、最終的には戦闘画面による戦闘の結果として主人公キャラクタ300が勝つシーンが表示される。   As described above, in the case of 8R big hit, in both cases where the player does not input the operation button 82 or when the player inputs the operation button 82, the result of the battle on the battle screen is the final result. A scene where the main character 300 loses is displayed. On the other hand, in the case of 15R big hit, the result of the battle on the battle screen is the final result in either the case where the player does not input the operation button 82 or the case where the player inputs the operation button 82 during the effect period. A scene where the main character 300 wins is displayed.

特別遊技が15R大当りである場合、第1の有効期間〜第3の有効期間のいずれかにおいて遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。   When the special game is 15R big hit, when the player inputs the operation button 82 during any of the first effective period to the third effective period, the displayed effect display is switched to an effect display with a different effect story. .

具体的には、戦闘画面408、戦闘画面410、または戦闘画面412に代えて、それぞれ「分岐1」「分岐2」、「分岐3」のストーリーAに含まれる和解画面420を含む演出表示が実行される。和解画面420は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが闘いを止めて仲直りしたことを示唆する画面である。次に、友情画面422が表示される。友情画面422は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが夕日に向かって肩を組んだ状態を示す画面であり、例えば、この時点で単位遊技が15Rまで継続するメッセージが提供される。その後、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302が協力して平和のために働いていくシーン等が15R目の単位遊技が終了するまで表示される。   Specifically, instead of the battle screen 408, the battle screen 410, or the battle screen 412, the effect display including the reconciliation screen 420 included in the story A of “branch 1”, “branch 2”, and “branch 3” is executed. Is done. The reconciliation screen 420 is a screen that suggests that the main character 300 and the enemy character 302 have stopped fighting and made up. Next, a friendship screen 422 is displayed. The friendship screen 422 is a screen showing a state in which the protagonist character 300 and the enemy character 302 cross their shoulders toward the sunset. For example, a message that the unit game continues up to 15R at this time is provided. Thereafter, a scene where the main character 300 and the enemy character 302 work together for peace is displayed until the unit game of the 15R ends.

以上、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーAを用いて、切り替え後の演出表示が切り替え前の戦闘に基づく演出表示とはストーリー性が異なる演出表示である例を示した。このような態様によれば、遊技者は演出が切り替わったことにより単位遊技が15Rまで継続することを確信することができる。また、遊技者は単位遊技が15Rまで継続するか否かの報知を自分の好みのタイミングで得ることができる。さらに、その演出内容が報知を受けるタイミングによって変化するので、報知の取得と演出内容の選択とを遊技者の好みにより決定できるという面白みのある遊技機が提供できる。   As described above, the story A of “branch 1” to “branch 3” is used to show an example in which the effect display after the switching is an effect display different in story from the effect display based on the battle before the switching. According to such an aspect, the player can be confident that the unit game continues up to 15R when the effect is switched. In addition, the player can obtain notification of whether or not the unit game continues up to 15R at his / her favorite timing. Further, since the contents of the effect change depending on the timing of receiving the notification, it is possible to provide an interesting gaming machine in which the acquisition of the notification and the selection of the effect content can be determined according to the player's preference.

このように、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーA〜Cを図22の切替確率で切り替えることにより、遊技者の操作入力の有無に応じて演出表示を多様化させることができる。そのため、遊技時間の長い特別遊技中の演出表示であっても、遊技者の遊技に対する集中力を維持させやすくなる。   In this way, by switching the stories A to C of “branch 1” to “branch 3” with the switching probability of FIG. 22, it is possible to diversify the effect display according to the presence or absence of the player's operation input. Therefore, even if it is an effect display during a special game with a long game time, it is easy to maintain the concentration of the player on the game.

なお、第1の特別遊技演出パターンにおいて、切替ポイントは1回以上設けられればよく、3回には限られない。また、第2の特別遊技演出パターンのストーリーも1つ以上設けられればよく、3つには限られない。また、第1の特別遊技演出パターンにエフェクト期間が設けられず、エフェクト画像414を用いた表示がされなくてもよい。   In the first special game effect pattern, the switching point may be provided at least once and is not limited to three times. Also, it is sufficient that at least one story of the second special game effect pattern is provided, and the number is not limited to three. Further, the effect period is not provided in the first special game effect pattern, and the display using the effect image 414 may not be performed.

また、上述の例では、単位遊技設定回数が予め定められた上限回数であることを条件に(15R大当りであることを条件に)、第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える例を説明した。別の実施例においては、特別遊技において予定される大入賞口66の総開放時間が予め定められた開放時間であることを条件に第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替えてもよい。例えば、大入賞口66の開放パターンの例として、30秒間開放する長時間開放を8回、その後0.5秒間開放する超短時間開放を7回行うような場合がある。つまり、開閉回数としては15回となる。しかし、この場合は、実質的に遊技球が大入賞口66に入球できるのは長時間開放の8回になるので、第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える条件を満たしていないとしてもよい。また、別の実施例においては、特別遊技において予定される大入賞口66の開放により遊技者が受ける利益状態が所定値となることを条件に第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替えてもよい。例えば、30秒間開放する長時間開放を10回、50秒間開放する超長時間開放を3回行うような場合がある。この場合、総開放時間は450秒であり、実質的に30秒の長時間開放を15回実行して総開放時間は450秒とした場合と同じ利益を遊技者が受けられるので、第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える条件を満たしているとしてもよい。   Further, in the above-described example, an example of switching to the effect using the second special game effect pattern on the condition that the unit game setting number is a predetermined upper limit number (provided that it is a 15R big hit). explained. In another embodiment, the game may be switched to the effect using the second special game effect pattern on condition that the total opening time of the special winning opening 66 scheduled in the special game is a predetermined open time. . For example, as an example of the opening pattern of the big prize opening 66, there are cases where the long-time opening for 30 seconds is performed 8 times, and then the ultra-short time opening for 0.5 seconds is performed 7 times. That is, the opening / closing frequency is 15 times. However, in this case, since the game ball can actually enter the grand prize winning opening 66 for a long time of 8 times, the condition for switching to the effect using the second special game effect pattern is not satisfied. It is good. In another embodiment, the game is switched to an effect using the second special game effect pattern on condition that the profit state received by the player due to the opening of the special prize opening 66 scheduled for the special game becomes a predetermined value. May be. For example, there are cases where the long-time opening for 30 seconds is performed 10 times and the ultra-long opening for 50 seconds is performed 3 times. In this case, the total opening time is 450 seconds, and the player can receive the same benefits as when the total opening time is set to 450 seconds by executing 15 times of long-time opening substantially 30 seconds. The condition for switching to the effect using the special game effect pattern may be satisfied.

第3実施例.
上述の第2実施例においては、特別遊技中の単位遊技の継続回数が15Rまで継続するか否か、すなわち、予測される特別遊技の利益を最大限得られるか否かの報知を特別遊技中の演出を途中で別のストーリーの演出に切り替えることで実施する例を示した。第3実施例においては、特別遊技の終了後に特定遊技に移行するか否かの報知を特別遊技中の演出を途中で別のストーリーの演出に切り替えることで実施する例を説明する。
Third embodiment.
In the above-mentioned second embodiment, a special game is informed whether or not the number of continuations of a unit game during a special game continues up to 15R, that is, whether or not the maximum profit of the predicted special game can be obtained. An example is shown in which the production of is switched to the production of another story on the way. In the third embodiment, an example will be described in which notification of whether or not to shift to a specific game after the end of the special game is performed by switching the effect during the special game to another story effect on the way.

前述したように、特定遊技状態は、特別遊技を実行する旨が決定された場合であって、特別遊技の終了後にあらたに特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である。特定遊技実行手段122は、特定遊技状態に移行させる所定の移行条件が成立している場合、所定の終了条件が満たされるまで特定遊技状態に移行させる。特定遊技状態は、確変状態、時短状態、および入球容易状態の少なくとも1つを含む。また、所定の移行条件とは、例えば特別遊技に移行したときの特別図柄192に応じて異なる。本実施例の場合、例えば特別図柄192が「7」、「1」、「9」の場合、確変状態、時短状態、および入球容易状態になる。また、特別図柄192が「3」、「5」の場合、時短状態、および入球容易状態になる。なお、以下に示す例では、特別遊技後に特定遊技として「確変」が付与されるか否かを報知する場合を説明する。   As described above, the specific game state is a state in which it is determined that the special game is to be executed, and the ease of acquiring a new special game after the end of the special game is more advantageous than the normal state. When a predetermined transition condition for shifting to the specific game state is satisfied, the specific game executing means 122 shifts to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied. The specific game state includes at least one of a probability change state, a short time state, and an easy entry state. Further, the predetermined transition condition differs depending on, for example, the special symbol 192 when transitioning to a special game. In the case of the present embodiment, for example, when the special symbol 192 is “7”, “1”, “9”, the probability variation state, the short time state, and the easy entry state are obtained. In addition, when the special symbol 192 is “3” or “5”, the short time state and the easy entry state are entered. In the following example, a case will be described in which whether or not “probability change” is given as a specific game after a special game is notified.

パターン記憶手段130は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を再生表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。パターン記憶手段130は、複数の特別遊技演出パターンとして、操作ボタン82による遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンを含む。また、第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る第2の特別遊技演出パターンを含む。   The pattern storage unit 130 stores a plurality of special game effect patterns in which a process for reproducing and displaying an image that indicates that a special game is being executed according to a predetermined effect story is displayed. The pattern storage means 130 includes a branch effect as a plurality of special game effect patterns, which is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player's operation input is made with the operation button 82. A first special game effect pattern is included. Further, a second process that can be selected when a process for displaying an image is determined according to an effect story different from the first special game effect pattern, and it is determined that the special game state is to be entered after the special game ends. Includes special game performance patterns.

演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンにしたがって画像を表示させる所定期間に操作入力がされた場合に、特定遊技状態に移行することが決定されていることを条件に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。   The effect display control means 134 is based on the condition that it is determined to shift to the specific game state when an operation input is made during a predetermined period in which an image is displayed according to the first special game effect pattern. The reproduction display of the image according to the effect story of the special game effect pattern is switched to the display of the image according to the effect story of the second special game effect pattern.

例えば遊技機の仕様として特別遊技終了後に特定遊技が実行される場合と非実行となる場合があることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合に特定遊技が実行されるか否かに興味を持ちやすい。そこで、第3実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで特定遊技の実行または非実行の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口66へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合大当りの種類として2R大当りがあるが、2R大当りの場合は1回の単位遊技における大入賞口66の開放時間が約0.5秒間なので、第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、2R大当りによる特別遊技の遊技時間が第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、そのような切り替え演出を行ってもよい。   For example, if the specification of the gaming machine may indicate that the specific game is executed or not executed after the end of the special game, as introduced in the specification table of the gaming machine, the player executes the special game. It is easy to be interested in whether or not a specific game is executed. Therefore, in the third embodiment, during the production showing that the special game is being executed during the special game, the specific game is executed or not executed by switching the production to a story different from the previous story. While notifying, the production is surprising. In addition, by allowing the player to perform an operation that triggers the switching of the story, not only a game that causes the special game to enter the grand prize opening 66 but also other operations that are requested during the special game. Thus, a player participation type gaming machine that prompts the player to participate in the game can be configured. In this embodiment, there is a 2R jackpot as a type of jackpot, but in the case of 2R jackpot, the opening time of the big winning opening 66 in one unit game is about 0.5 seconds, so the first special game effect pattern No effect is switched to the effect of the second special game effect pattern. However, if the game time of the special game by 2R jackpot is sufficient time to switch from the first special game effect pattern to the second special game effect pattern effect, such a switch effect is performed. May be.

前述した第2実施例の場合、8Rを超えて単位遊技が15Rまで継続されるかが遊技者の興味の対象になるので、8Rまでに単位遊技の継続回数の報知を実行することが好ましかった。一方、第3実施例の場合、特別遊技は特別遊技の終了後に実行されるので、特定遊技が実行されるか否かの報知は特定遊技が終了するまでに実行されればよい。例えば、15R大当りの場合は、15Rが終了するまでに報知されればよい。また、8R大当りの場合は、8Rが終了するまでに報知されればよい。なお、遊技者が報知を受けるチャンスは1回でもよいが、複数回報知を受けるチャンスを設けることにより、遊技者の遊技内容の選択肢が増やせて遊技性が向上できる。本実施例では、遊技者の操作により報知を受けるチャンスが3回ある場合を説明する。別の実施例においては、報知の回数を特別遊技の開始ごとに選択できるようにしてもよい。例えば、特別遊技が開始される際に表示される開始デモの間に、操作ボタン82を用いて遊技者に指定させたり、報知回数を決定する回数抽選によって決定してもよい。   In the case of the second embodiment described above, the player's interest is whether the unit game is continued up to 15R beyond 8R. Therefore, it is preferable to notify the number of continuations of the unit game by 8R. won. On the other hand, in the case of the third embodiment, the special game is executed after the end of the special game. Therefore, the notification as to whether or not the specific game is executed may be executed before the end of the specific game. For example, in the case of 15R big hit, it may be notified before 15R ends. Further, in the case of 8R big hit, it may be notified before 8R ends. Note that the player may be notified once, but by providing a chance of receiving notifications a plurality of times, the player can increase the number of options for the game content and improve the gameability. In this embodiment, a case will be described in which there are three chances of receiving notifications by the player's operation. In another embodiment, the number of notifications may be selected every time a special game is started. For example, during the start demonstration displayed when the special game is started, the player may be designated by using the operation button 82, or may be determined by a lottery for determining the number of notifications.

ところで、単位遊技は、大入賞口66の開放が約30秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。つまり、単位遊技ごとの遊技時間は、30秒の場合もあれば、10球以上の落入により30秒より短い場合もある。したがって、3回の報知チャンスを確実に設定するためには、有効期間を第1の特別遊技演出パターンにおいてどのタイミングに設定するかが重要である。遊技者は大入賞口66に入球させようとする場合、通常発射ハンドル17を手で固定して発射位置を安定させる。したがって、大入賞口66に遊技球が10球以上落入するための平均的な時間は予め試験等により得ることができる。そこで、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出が開始されてからの経過時間をタイマによって計測しておく。そして、第1の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば2R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第1の有効期間を設定する。また、4R実行中、6R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第2、第3の有効期間を設定するようにしてもよい。また、別の例では、特別遊技制御手段120からの単位遊技の実行ラウンド数の情報を取得して、例えば2R、4R、6R等の実行中に有効期間を設定するようにしてもよい。また、有効期間の設定は2つのラウンドを跨いで設定されてもよい。特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンの具体的な例を図24に示す。この例では、「15R非確変確定用の特別遊技演出パターン」と「15R確変確定用の特別遊技演出パターン」の例を示す。   By the way, the unit game is temporarily closed after the special winning opening 66 is opened for about 30 seconds or after 10 or more game balls are dropped. That is, the game time for each unit game may be 30 seconds, or may be shorter than 30 seconds due to a drop of 10 balls or more. Therefore, in order to set the three notification chances with certainty, it is important at what timing the effective period is set in the first special game effect pattern. When the player wants to enter the big winning opening 66, the player usually fixes the launch handle 17 by hand to stabilize the launch position. Therefore, an average time for 10 or more game balls to drop into the special winning opening 66 can be obtained in advance by a test or the like. Therefore, the effect display control means 134 measures the elapsed time from the start of the effect by the first special game effect pattern with a timer. Then, on the elapsed time axis of the first special game effect pattern, for example, a first valid period is set at a position corresponding to the elapsed time that can be regarded as being in execution of 2R. Further, the second and third valid periods may be set at positions corresponding to the elapsed time during which 4R is being executed and 6R is being executed. In another example, information on the number of execution rounds of the unit game from the special game control means 120 may be acquired, and the effective period may be set during execution of 2R, 4R, 6R, and the like. Further, the validity period may be set across two rounds. A specific example of the special game effect pattern used during the special game is shown in FIG. This example shows an example of “a special game effect pattern for determining the 15R non-probability change” and “special game effect pattern for determining the 15R probability change”.

図24において、特別遊技中の基本的な演出パターンである「第1の特別遊技演出パターン」に対応する「第1の特別遊技演出」が開始される時刻を時刻t0とする。第1の特別遊技演出パターンの「第1の特別遊技演出」の演出内容は非確変確定用と確変確定用とで実質的に同じ内容にしておくことが望ましい。確変確定用の特別遊技演出パターンにおいては、第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替わる「分岐1」〜「分岐3」が準備されている。   In FIG. 24, the time when the “first special game effect” corresponding to the “first special game effect pattern”, which is the basic effect pattern during the special game, is started as time t0. It is desirable that the content of the “first special game effect” in the first special game effect pattern is substantially the same for the non-probability change confirmation and the probability change confirmation. In the special game effect pattern for confirming the probability change, “branch 1” to “branch 3” for switching to the effect by the second special game effect pattern are prepared.

まず、確変確定用の特別遊技演出パターンを説明する。確変確定用の特別遊技演出パターンには、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。確変確定用の特別遊技演出パターンは、時刻t3において第1の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻t3には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐1」に演出が切り替わり得る第1の切替ポイントが設けられている。   First, the special game effect pattern for confirming the probability change will be described. In the special game effect pattern for determining certainty, the first valid period is provided at times t1 to t2 at which, for example, 2R can be regarded as being executed. The special game effect pattern for confirming the probability change includes a first branch effect at time t3. The branch effect is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player inputs the operation button 82. Also, at time t3, the effect is switched to “branch 1” of “second special game effect” displayed in the second special game effect pattern that is different from the “first special game effect”. A first switching point is provided.

確変確定用の特別遊技演出パターンには、さらに、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に設けられている。確変確定用の特別遊技演出パターンは時刻t6において第2の分岐演出を含み、時刻t6には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐2」に演出が切り替わり得る第2の切替ポイントが設けられている。さらに、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に設けられている。「第1の特別遊技演出」は、時刻t9において第3の分岐演出を含み、時刻t9には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐3」に演出が切り替わり得る第3の切替ポイントが設けられている。   In the special game effect pattern for confirming probability change, a second valid period is further provided at times t4 to t5 at which 4R can be regarded as being executed, for example. The special game effect pattern for confirming the probability change includes a second branch effect at time t6, and is displayed as a second special game effect pattern having a different effect story than the “first special game effect” at time t6. A second switching point at which the effect can be switched to “branch 2” in the “second special game effect” is provided. Further, the third effective period is provided at times t7 to t8 at which 6R can be considered to be in execution, for example. The “first special game effect” includes a third branch effect at time t9, and is displayed in a second special game effect pattern having a different effect story than the “first special game effect” at time t9. A third switching point at which the effect can be switched to “branch 3” in the “second special game effect” is provided.

分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、第1の特別遊技演出パターンの例えば時刻t3以降の演出ストーリーと、第1の特別遊技演出パターンから切り替えられた第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。言い換えれば、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のないストーリー(非一貫性のストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。また、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーから予測できないストーリー(非予測ストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。演出ストーリーが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーは、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーに比べ、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第1の特別遊技演出パターンの時刻t3までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第1の特別遊技演出パターンは時刻t3以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第1の特別遊技演出パターンが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対してより明確に示唆することができる。その結果、遊技者は確変確定であることを確信しやすくなる。また、特別遊技中の演出に対する意外性を高め、遊技に対する興味を持続させやすく飽き難い遊技機にすることができる。また、別の例としては、逆に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のあるストーリーとしてもよい。ただし、この場合、ストーリーに一貫性があるものの、その分岐の位置に応じて示唆する内容が異なるようにすることが望ましい。例えば、一連の演出の内容が遊技者にとって好ましい結果を招く内容であったり、好ましくない結果を招く内容であること確定的に示したり、示唆するものであってもよい。また、その時点では結果が確定的ではなく次の切替ポイントまで結果が分からないようにする内容でもよい。   When the branch effect is displayed, the player can expect at least two different effect contents as the subsequent effect story. Alternatively, as the effect story after the branch effect, at least two different effects can be continued from the switching point without causing the player to feel uncomfortable. The fact that the production story is different means that the production story after the time t3 of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern switched from the first special game production pattern are Any display that allows the player to perceive different things. In other words, by changing the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern to an inconsistent story (inconsistent story), the player can switch production. Make them perceive. Further, the effect story of the second special game effect pattern is set to a story that cannot be predicted from the effect story of the first special game effect pattern (non-predicted story), thereby causing the player to perceive the change of effect. When the effect story is switched to the second special game effect pattern, the player cannot actually know the effect story after time t3 of the first special game effect pattern. Therefore, the production story after the time t3 of the first special game production pattern is different from the production story of the first special game production pattern before the time t3 of the first special game production pattern. It is preferable that the production story gives the player the impression that the continuity is higher. That is, the content that is inevitably expected when the player views the contents of the first special game effect pattern until time t3, and the first special game effect pattern is the effect story after time t3. It is preferable to include. Thereby, when the first special game effect pattern is switched to the second special game effect pattern, it can be more clearly suggested to the player that the effect story has been switched. As a result, it becomes easy for the player to be sure that the probability change is confirmed. Moreover, the unexpectedness with respect to the production | presentation in a special game can be heightened, and it can be set as the game machine which is easy to maintain the interest in a game and is hard to get tired. As another example, on the contrary, the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern may be a consistent story. However, in this case, although the story is consistent, it is desirable that the suggested content differs depending on the position of the branch. For example, the contents of a series of effects may be contents that cause a favorable result for the player, or may be definitely indicated or suggested as contents that cause an undesirable result. Further, the contents may be such that the result is not definitive at that time and the result is not known until the next switching point.

また、第3実施例に第1の特別遊技演出パターンである「確変確定用の特別遊技演出パターン」は、分岐演出を複数有する。パターン記憶手段130は、第2の特別遊技演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに遊技者の操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンを異なる種類の第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出内容に切り替えられる。これにより、確変確定であるか否かの結果をいつ知りたいかや特別遊技演出の内容に対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により好みのタイミングで演出内容を変化させ得る。その結果、特別遊技中の演出に対し興味を持たせやすくなる。   In addition, the “special game effect pattern for probability change determination” which is the first special game effect pattern in the third embodiment has a plurality of branch effects. The pattern storage means 130 stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second special game effect pattern. The effect display control means 134 changes the first special game effect pattern to a different type of second special depending on which of the effective periods corresponding to each branch effect is input by the player's operation button 82. The content can be switched to the production content according to the production story of the game production pattern. Thereby, the player can change the content of the performance at his / her preferred timing according to his / her own operation input according to when he / she wants to know the result of whether or not the probability change is confirmed and the degree of interest in the content of the special game performance . As a result, it becomes easy to give interest to the production during the special game.

さらに、第2の特別遊技演出パターンに対応する第2の特別遊技演出である「分岐1」〜「分岐3」のそれぞれには、ストーリーの結末が異なる3つのバリエーションであるストーリーA、BおよびCが用意され、パターン記憶手段130に記憶されている。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容(ストーリー)を納めた画像(または動画)を複数つなぎ合わせたものをストーリーAとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像(または動画)の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像(または動画)をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。   Furthermore, each of “branch 1” to “branch 3”, which is the second special game production corresponding to the second special game production pattern, has three variations with different story endings, stories A, B and C. Is prepared and stored in the pattern storage means 130. Even when the same story is selected, the time value until the end point of the story varies depending on the position of the switching point. Thus, even when the time values until the end point are different, in order to make the content of the same story, a part of the story can be cut and shortened. For example, when a series of images (or videos) containing a series of continuous contents (story) is connected as a story A, the combination of images (or videos) to be connected according to the switching point Or depending on the remaining time from the switching point to the end of the story. Moreover, you may cut a part of image (or moving image) simply. For example, only the first half of the story can be cut, or only the second half can be cut. Further, the content expressed as the entire story may be the same, or the content of the effect itself may be completely different depending on the position of the switching point.

また、確変確定用の特別遊技演出パターンには、遊技者の操作ボタン82の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。この場合のエフェクト演出については図23の例と同じである。   In addition, in the special game effect pattern for confirming the probability change, an effect period in which the effect effect is valid according to the operation input of the player's operation button 82 is provided at times t10 to t11 at which 8R can be regarded as being executed, for example. ing. The effect presentation in this case is the same as the example in FIG.

一方、パターン記憶手段130は、特別遊技演出パターンとして、特定遊技が非実行となる場合、本実施例では非確変確定の場合に選択される非確変確定用の特別遊技演出パターンを有する。非確変確定用の特別遊技演出パターンの場合、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。また、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に、エフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。しかし、確変確定用の特別遊技演出パターンのように時刻t3の第1の切替ポイント、時刻t6の第2の切替ポイント、時刻t9の第3の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン82の操作入力が行われるまでは、第2の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン82の操作入力がなされた場合、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが、確変に移行するかもしれないことを示唆する内容としてもよい。例えばオブジェクトとしてのサブキャラクタを複数準備しておき、そのサブキャラクタによって確変移行の期待度を表現するようにしてもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、確変になるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることを抑制できる。   On the other hand, the pattern storage means 130 has a special game effect pattern for non-probability change confirmation selected as a special game effect pattern in the case of non-probability change confirmation in the present embodiment when a specific game is not executed. In the case of the special game effect pattern for determining the uncertain change, the first valid period is provided at times t1 to t2 at which 2R can be regarded as being executed, for example. In addition, the effect period is, for example, 8R at the time t4 to t5 when the second effective period can be considered that 4R is being executed, for example, and the time t7 to t8 when the third effective period can be considered that 6R is being executed, for example. It is provided at times t10 to t11 that can be regarded as being executed. However, the first switching point at time t3, the second switching point at time t6, and the third switching point at time t9 are not provided as in the special game effect pattern for determining certainty. In other words, during each effective period, it seems that the player can accept the operation input of the operation button 82, but in practice, the special game effect pattern is not switched to another special game effect pattern by the operation input. Effective period. Thereby, until the player performs an operation input of at least the operation button 82, it is possible to produce an effect that has an expectation that the player may be switched to the second special game effect pattern. In this case, when an operation input of the operation button 82 is made in each effective period and effect period, an object that decorates the image is displayed so as to overlap the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern. It may be. In this case, it is good also as a content which suggests that the object which decorates an image may transfer to probability change. For example, a plurality of sub characters as objects may be prepared, and the expected degree of probability change transition may be expressed by the sub characters. By displaying such objects that decorate the image over the production, it becomes easy to give the player a sense of expectation that it may change, and the player's interest in the production during the special game It can suppress fading.

なお、第3実施例においても演出表示制御手段134は、分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の第2の特別遊技演出パターンを選択してその演出ストーリーにしたがった演出画像の表示に切り替える。具体的な例は第2実施例の図22と同様であり、その説明は省略する。第3実施例の場合も、少しでも早く確変確定か否か知りたい遊技者は、早期の段階で操作ボタン82の操作を行いその報知結果を得ることができる。その反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は装飾図柄190の変動時によく見かけるキャラクタで構成される。この場合、報知取得優先の遊技を遊技者が選択できる。一方、確変確定か否かの結果の取得を我慢した場合、特別遊技は終了するまで確変が確定するか否かの不安感が生じる反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は珍しい内容となる。この場合、演出を楽しむことを優先する遊技を遊技者が選択できる。また、操作ボタン82の操作入力のタイミングで異なる演出結果が生じる演出が可能になり、遊技者の操作入力への興味を向上させやすくなる。   In the third embodiment, the effect display control means 134 also uses different types of second special game effect patterns depending on which of the effective periods corresponding to each of the branch effects is operated. To switch to the display of the production image according to the production story. A specific example is the same as that in FIG. 22 of the second embodiment, and a description thereof will be omitted. Also in the case of the third embodiment, the player who wants to know whether or not the probability change is confirmed as soon as possible can operate the operation button 82 at an early stage to obtain the notification result. On the other hand, the effect content of the second special game effect pattern displayed is composed of characters often seen when the decorative symbol 190 changes. In this case, the player can select a game with priority on notification acquisition. On the other hand, if the patient endures the acquisition of the result of whether or not the probability change is confirmed, the special game is uneasy about whether or not the probability change is confirmed until the end, but the effect content of the displayed second special game effect pattern is Unusual content. In this case, the player can select a game that prioritizes the enjoyment of the production. In addition, it is possible to produce an effect that produces different production results at the timing of operation input of the operation button 82, and it becomes easy to improve the player's interest in operation input.

また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン82の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得る例としてぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかというものが考えられるが、前記の例はその心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向性を弱くすることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば確変大当りの場合は、上述したように、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーAが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーCが選択されやすくしてもよい。一方、確変大当りではない場合、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーCが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーAが選択されてしまうようにしてもよい。なお、確変大当りではない場合は、操作ボタン82の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。   As another example, it may be set to have a tendency opposite to the above. In this case, as the operation button 82 is operated faster, an effect using a character that is usually difficult to see is displayed. In other words, as an example that can be imagined by the player, it may be that the person who operated at the last minute may see a different production than usual, but the above example is the opposite of the psychology, and variations in game play Can be spread. Further, it may be determined by lottery or the like which of the tendencies as described above is set each time. In that case, it becomes easy to weaken the tendency of production, and the fun as a gaming machine can be improved. Further, the selection of the story and the result of the lottery determination may be associated with each other. For example, in the case of a probable big hit, as described above, the earlier the operation timing of the operation button 82, the easier it is to select the story A. Conversely, the story C may be more easily selected as the patient is put up and the operation timing is delayed. On the other hand, when it is not a probable big hit, the earlier the operation timing of the operation button 82 is, the easier it is to select the story C, and the longer it is patient and the operation timing is delayed, the more the story A is selected. Also good. If it is not a probable big hit, the story may be selected with a predetermined probability regardless of the operation timing of the operation button 82.

特別遊技演出の表示過程は、第2実施例の図23で説明したものと同様であり、詳細な説明は省略する。第3実施例の場合、非確変確定の場合、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面416が表示され、特別遊技が終了するまで敵キャラクタ302を主人公とする演出画像が表示される。一方、確変確定の場合で、いずれかの有効期間内に操作ボタン82の操作入力が行われなかった場合やエフェクト期間で操作入力が行われた場合、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面418が表示され、特別遊技が終了するまで主人公キャラクタ300の演出画像が表示される。また、確変確定の場合で、いずれかの有効期間内に操作ボタン82の操作入力が行われた場合、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。そして、和解画面420、友情画面422が表示されて、確変確定が遊技者に通知される。   The display process of the special game effect is the same as that described with reference to FIG. 23 of the second embodiment, and detailed description thereof is omitted. In the case of the third embodiment, when the uncertain change is confirmed, a defeat screen 416 indicating that the main character 300 has lost the battle with the enemy character 302 is displayed, and the enemy character 302 is set as the main character until the special game ends. An effect image is displayed. On the other hand, when the probability change is confirmed, if the operation input of the operation button 82 is not performed within any effective period, or if the operation input is performed during the effect period, the main character 300 enters the battle with the enemy character 302. A victory screen 418 suggesting that the player has won is displayed, and an effect image of the hero character 300 is displayed until the special game ends. Also, in the case of the probability change confirmation, when the operation input of the operation button 82 is performed within any valid period, the displayed effect display is switched to an effect display with a different effect story. Then, the settlement screen 420 and the friendship screen 422 are displayed, and the player is notified of the certainty change confirmation.

図25は、第2実施例における特別遊技制御処理(第1実施例における図11のS16)を詳細に示すフローチャートである。なお、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートは第1実施例で示す内容と同じであり、その説明は省略する。   FIG. 25 is a flowchart showing in detail the special game control process in the second embodiment (S16 in FIG. 11 in the first embodiment). The flowchart showing the basic operation process in the pachinko gaming machine is the same as the contents shown in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

当否抽選の結果が大当りであった場合(S1090のY)、すでに特別遊技が開始済みであれば(S1092のY)、特別遊技中の演出内容を切り替える処理である特別遊技分岐処理を実行する(S1093)。そして、大入賞口66が開放済でなければ(S1098のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S1100)。大入賞口66が開放済みであれば(S1098のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S1102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S1104のY)、S1106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S1104のN)、S1106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S1092において特別遊技が開始済みでない場合は(S1092のN)、特別遊技を開始して(S1094)、その開始デモ演出の表示を開始し(S1096)、本処理を一旦終了する。開始デモは、例えば「大当り、大入賞口を狙え!」等のメッセージを表示する演出とすることができる。   If the result of the lottery is a big hit (Y in S1090), if the special game has already been started (Y in S1092), a special game branching process that is a process for switching the effect contents during the special game is executed ( S1093). If the big prize opening 66 has not been opened (N in S1098), the opening process of the big prize opening 66 is executed (S1100). If the big prize opening 66 has been opened (Y of S1098), the closing process of the big prize opening 66 is executed (S1102). As a result, if the special winning opening 66 is in a closed state (Y in S1104), the process proceeds to S1106. If it is not in the closed state (N in S1104), the processing after S1106 is skipped and this processing is temporarily ended. On the other hand, if the special game has not started in S1092 (N in S1092), the special game is started (S1094), the display of the start demonstration effect is started (S1096), and this process is temporarily ended. The start demonstration can be an effect of displaying a message such as “Let's aim for the big hit, the big winning opening!”.

S1106においては、特別遊技演出が実行中であるか否かを判定する。特別遊技演出中でなければ(S1106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S1110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S1110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S1112)、終了デモ演出の表示を開始する(S1114)。終了デモは、特別遊技の終了を明確に遊技者に伝えられる内容が好ましく、例えば「大当り終了、次の大当りを狙え!」等のメッセージを表示する演出とすることができる。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S1110のN)、本処理を一旦終了する。S1106にて特別遊技演出中であると判定され(S1106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S1116のY)、特別遊技を終了し(S1118)、特定遊技処理を実行する(S1120)。すなわち、大当りが特別遊技終了後に確変、時短、入球容易状態等を伴う当りであった場合、設定された特定遊技を開始する。終了デモ演出が終了していない場合は(S1116のN)、S1118およびS1120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S1090のN)、本図のS1092以降のフローをスキップする。   In S1106, it is determined whether or not a special game effect is being executed. If the special game effect is not being performed (N in S1106), it is determined whether or not the special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S1110), and if the special game end condition is satisfied (S1110). Y), after the end flag is turned off (S1112), the display of the end demonstration effect is started (S1114). The end demo preferably has a content that clearly informs the player of the end of the special game. For example, the end demo can be an effect of displaying a message such as “End of jackpot, aim for the next jackpot!”. If the special game end condition is not satisfied (N in S1110), the process is temporarily ended. When it is determined in S1106 that the special game effect is being performed (Y in S1106) and the end demonstration effect is ended (Y in S1116), the special game is ended (S1118), and the specific game process is executed (S1120). In other words, if the big hit is a win with probability change, short time, easy entry, etc. after the special game ends, the set specific game is started. If the end demonstration effect has not ended (N in S1116), the processes in S1118 and S1120 are skipped. If it is not a big hit (N in S1090), the flow after S1092 in this figure is skipped.

図26は、図25におけるS1093の特別遊技分岐処理を詳細に示すフローチャートである。特別遊技が開始済みであり、第1の特別遊技演出が実行済みでない場合(S1200のN)、第1の特別遊技演出パターンによる第1の特別遊技演出を開始する(S1202)。すでに、第1の特別遊技演出が実行済みの場合(S1200のY)、S1202の処理をスキップする。遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1204のY)、その操作が有効期間内であり(S1206のY)、特別遊技が15R大当りであれば(S1208のY)、演出表示制御手段134の切替抽選手段200は、操作ボタン82の操作入力のタイミングに応じた第2の特別遊技演出パターンを選択する演出選択処理を実行する(S1210)。その後、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出からS1210で選択された第2の特別遊技演出パターンによる演出に演出内容を切替える第2の特別遊技演出処理を実行して(S1212)このフローを終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing in detail the special game branching process of S1093 in FIG. If the special game has been started and the first special game effect has not been executed (N in S1200), the first special game effect is started according to the first special game effect pattern (S1202). If the first special game effect has already been executed (Y in S1200), the process of S1202 is skipped. If the player inputs the operation button 82 (Y in S1204), the operation is within the effective period (Y in S1206), and the special game is 15R big hit (Y in S1208), the effect display control means 134 The switching lottery means 200 executes an effect selection process for selecting a second special game effect pattern according to the operation input timing of the operation button 82 (S1210). Thereafter, the effect display control means 134 executes a second special game effect process for switching the effect contents from the effect based on the first special game effect pattern to the effect based on the second special game effect pattern selected in S1210 ( S1212) This flow is ended.

S1208において、15R大当りではない場合、すなわち8R大当りの場合(S1208のN)、エフェクト処理を実行する(S1214)。エフェクト画像を表示することで、まだ単位遊技が継続するかもしれないということを遊技者に印象付けられ、8Rが終了するまで遊技者に期待感を持たせ、演出への興味を持続させやすくなる。S1204において、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1204のN)、または、操作ボタン82が操作されたが、有効期間中ではなかった場合(S1206のN)、演出表示制御手段134は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第3の有効期間(時刻t8)が経過したかどうかを判断する(S1216)。第3の有効期間が経過していない場合には(S1216のN)、このフローを一旦終了する。第3の有効期間が経過している場合には(S1216のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1218のY)、その操作入力が有効期間内であれば(S1220のY)、エフェクト処理を実行する(S1214)。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1218のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には(S1220のN)、演出表示制御手段134はエフェクト処理を行わずにこのフローを終了する。   In S1208, if it is not 15R big hit, that is, if it is 8R big hit (N in S1208), effect processing is executed (S1214). By displaying the effect image, it is impressed by the player that the unit game may still be continued, and the player has a sense of expectation until the end of 8R, and the interest in the production is easily maintained. . In S1204, when the player does not input the operation button 82 (N in S1204), or when the operation button 82 is operated but is not in the valid period (N in S1206), the effect display control means 134 Based on the elapsed time measured by the timer, it is determined whether the third valid period (time t8) has elapsed (S1216). If the third valid period has not elapsed (N in S1216), this flow is temporarily terminated. When the third effective period has elapsed (Y in S1216), the player inputs the operation button 82 (Y in S1218), and if the operation input is within the effective period (Y in S1220). Then, effect processing is executed (S1214). When the player does not input the operation button 82 (N in S1218), when the player inputs the operation button 82 but the operation input is not within the valid period (N in S1220), the effect display control means 134 Ends this flow without effect processing.

図27は、第3実施例の特徴を説明するフローチャートであり、第2実施例の図25におけるS1093の特別遊技分岐処理の代わりに実行されるフローである。特別遊技が開始済みであり、第1の特別遊技演出が実行済みでない場合(S1300のN)、第1の特別遊技演出パターンによる第1の特別遊技演出を開始する(S1302)。すでに、第1の特別遊技演出が実行済みの場合(S1300のY)、S1302の処理をスキップする。遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1304のY)、その操作が有効期間内であり(S1306のY)、特別遊技が確変確定であれば(S1308のY)、演出表示制御手段134の切替抽選手段200は、操作ボタン82の操作入力のタイミングに応じた第2の特別遊技演出パターンを選択する演出選択処理を実行する(S1310)。その後、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出からS1310で選択された第2の特別遊技演出パターンによる演出に演出内容を切替える第2の特別遊技演出処理を実行して(S1312)このフローを終了する。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the features of the third embodiment, and is a flow executed instead of the special game branching process of S1093 in FIG. 25 of the second embodiment. If the special game has already started and the first special game effect has not been executed (N in S1300), the first special game effect is started according to the first special game effect pattern (S1302). If the first special game effect has already been executed (Y in S1300), the process of S1302 is skipped. If the player inputs the operation button 82 (Y in S1304), the operation is within the valid period (Y in S1306), and if the special game is confirmed with certainty change (Y in S1308), the effect display control means 134 The switching lottery means 200 executes an effect selection process for selecting the second special game effect pattern according to the operation input timing of the operation button 82 (S1310). Thereafter, the effect display control means 134 executes a second special game effect process for switching the effect contents from the effect based on the first special game effect pattern to the effect based on the second special game effect pattern selected in S1310 ( S1312) This flow is ended.

S1308において、確変確定ではない場合、すなわち非確変確定の場合(S1308のN)、エフェクト処理を実行する(S1314)。エフェクト画像を表示することで、まだ確変になるかもしれないということを遊技者に印象付けられ、特別遊技が終了するまで遊技者に期待感を持たせ、演出への興味を持続させやすくなる。S1304において、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1304のN)、または、操作ボタン82が操作されたが、有効期間中ではなかった場合(S1306のN)、演出表示制御手段134は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第3の有効期間(時刻t8)が経過したかどうかを判断する(S1316)。第3の有効期間が経過していない場合には(S1316のN)、このフローを一旦終了する。第3の有効期間が経過している場合には(S1316のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1318のY)、その操作入力が有効期間内であれば(S1320のY)、エフェクト処理を実行する(S1314)。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1318のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には(S1320のN)、演出表示制御手段134はエフェクト処理を行わずにこのフローを終了する。このような特別遊技分岐処理を実行することで、確変確定か否かの報知を特別遊技の演出中に実行することができる。   In S1308, if the probability change is not confirmed, that is, if the probability change is not confirmed (N in S1308), the effect process is executed (S1314). By displaying the effect image, the player is impressed that it may still be probable, making the player have a sense of expectation until the end of the special game and making it easier to maintain interest in the production. In S1304, when the player does not input the operation button 82 (N in S1304), or when the operation button 82 is operated but is not in the valid period (N in S1306), the effect display control means 134 Based on the elapsed time measured by the timer, it is determined whether the third valid period (time t8) has elapsed (S1316). If the third valid period has not elapsed (N in S1316), this flow is temporarily terminated. If the third effective period has elapsed (Y in S1316), the player inputs the operation button 82 (Y in S1318), and if the operation input is within the effective period (Y in S1320). Then, effect processing is executed (S1314). When the player does not input the operation button 82 (N in S1318), when the player inputs the operation button 82 but the operation input is not within the valid period (N in S1320), the effect display control means 134 Ends this flow without effect processing. By executing such a special game branching process, notification of whether or not the probability change is confirmed can be executed during the production of the special game.

上述の第2,第3実施例では、単位遊技の継続回数の報知と確変確定の報知のいずれか一方を実行する例を示したが、両方の報知を実行するようにしてもよい。例えば、確変付きの15大当りが確定している場合、最初に操作ボタン82の操作入力が有効となった場合に、第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えて15R大当りであることを報知する。その後、さらに、操作ボタン82の操作入力が有効となった場合に、第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーを別の演出ストーリーに切り替えて確変確定であることを報知する。報知の順番は逆でもよい。このような複合的な報知を実行することにより、特定遊技中の遊技者参加性がさらに向上し遊技性の高い遊技機が提供できる。また、遊技者が、どの報知を受けるかを選択できるようにしてもよい。その場合、例えば、操作ボタン82の操作入力のときに、報知の内容を選択できるようにしてもよい。この場合、遊技者の遊技選択性が向上できて遊技者の好みに合った遊技機が提供できる。さらに、第1実施例と第2実施例または第3実施例の少なくとも一方とを組み合わせてもよい。この場合、通常遊技中の演出および特別遊技中の遊技者参加を促すことが可能になり、遊技性が向上し遊技全体の面白味が向上できる。   In the second and third embodiments described above, an example is shown in which either one of the notification of the number of continuations of the unit game or the notification of the certainty change is executed, but both notifications may be executed. For example, when 15 jackpots with certainty have been confirmed, and when the operation input of the operation button 82 is first enabled, the production by the second special game production pattern is produced from the production story by the first special game production pattern. Switch to the story and inform that it is a 15R big hit. Thereafter, when the operation input of the operation button 82 becomes valid, the effect story by the second special game effect pattern is switched to another effect story to notify that the probability change is confirmed. The order of notification may be reversed. By executing such combined notification, the player participation in a specific game is further improved, and a gaming machine with high game performance can be provided. Further, the player may be able to select which notification is received. In that case, for example, the content of the notification may be selected when the operation input of the operation button 82 is performed. In this case, the game selectivity of the player can be improved, and a gaming machine suitable for the player's preference can be provided. Further, the first embodiment may be combined with at least one of the second embodiment or the third embodiment. In this case, it is possible to promote the effect during the normal game and the player participation during the special game, the game performance is improved, and the fun of the entire game can be improved.

第4実施例.
上述した第2実施例では、特別遊技中に特別遊技用の演出内容を遊技者による操作ボタン82の操作を契機に変化させて、単位遊技の継続回数を示唆することで特別遊技に対する興味が薄れることを抑制した。ところで、従来の遊技機の中には、単位遊技の継続回数(ラウンド回数ともいう)が複数種類ある場合、目立たない形態でラウンド回数を表示している場合がある。例えば、遊技の妨げにならない遊技盤の隅の部分にラウンド表示灯と呼ばれる小さなLEDを配置している場合がある。例えば、15R大当りの場合は、数字の「15」が付されたLEDが点灯し、8R大当りの場合は、数字の「8」が付されたLEDが点灯するようになっている。このようにラウンド表示灯は、目立たないように配置されているものの、その存在を知っている遊技者の場合、ラウンド表示灯を確認することで、ラウンド回数を容易に認識できてしまう場合がある。その結果、上述した第2実施例のように特別遊技中にラウンド回数を示唆するような演出を行っても演出への興味が高まり難く、設計者が意図する特別遊技中の演出効果が遊技者に届き難い場合がある。
Fourth embodiment.
In the second embodiment described above, interest in special games is diminished by suggesting the number of continuations of the unit game by changing the contents of the special game during the special game triggered by the operation of the operation button 82 by the player. That was suppressed. By the way, in a conventional gaming machine, when there are a plurality of types of unit game continuation times (also referred to as round times), the number of rounds may be displayed in an inconspicuous form. For example, there may be a case where a small LED called a round indicator lamp is arranged in a corner portion of a game board that does not interfere with the game. For example, in the case of 15R big hit, the LED with the number “15” is turned on, and in the case of 8R big hit, the LED with the number “8” is turned on. In this way, the round indicator lamp is arranged so as to be inconspicuous, but in the case of a player who knows the presence of the round indicator lamp, the number of rounds may be easily recognized by checking the round indicator lamp. . As a result, as in the second embodiment described above, even if an effect that suggests the number of rounds during a special game is performed, it is difficult to increase interest in the effect, and the effect of the special game intended by the designer is achieved by the player. May be difficult to reach.

そこで、第4実施例では、ラウンド回数の表示を行いつつも、その表示形態を工夫することにより特別遊技中のラウンド回数を示唆する演出の効果が妨げられないようにしている。   Therefore, in the fourth embodiment, while the number of rounds is displayed, the effect of the effect suggesting the number of rounds during the special game is not disturbed by devising the display form.

図28(a)は、本第4実施例で採用可能なラウンド表示灯400の一例である。このラウンド表示灯400も従来の遊技機と同様に、遊技の妨げにならない位置、例えば遊技盤50の左下隅等に配置される。ラウンド表示灯400は、例えば複数の小径のLED400aを配列して構成される。図28(a)の場合、10個のLED400a(LED400a−1〜400a−10)を三角形状に配列している。各LED400a−1〜LED400a−10は個別点消灯が可能で、特別遊技のラウンド回数に対応して点消灯する。このラウンド表示灯400の点灯パターンは、ラウンド回数の種類ごとに1対1で対応させてもよいが、1つのラウンド回数に対して複数種類の点灯パターンを対応させることが望ましい。図28(b)は、ラウンド回数ごとのラウンド表示灯400の点灯パターンの一例を示す表である。第4実施例の場合、1つのラウンド回数に対して20種類の点灯パターンを対応させている例を示す。例えば、2R大当りのうち、2RP1(2R大当りパターン1を意味する)場合は、メイン表示制御手段118は、LED400a−3,4,5,7,9が点灯し、他のLED400aは消灯している。また、2RP20(2R大当りパターン20を意味する)の場合、LED400a−5,8,9,10が点灯し、他のLED400aは消灯している。また、8R大当りのうち、8RP1(8R大当りパターン1を意味する)場合は、LED400a−2,3,8,9が点灯し、他のLED400aは消灯している。また、8RP20(8R大当りパターン20を意味する)の場合、LED400a−2,4,5,6,7,8,9が点灯し、他のLED400aは消灯している。同様に、15R大当りのうち、15RP1(15R大当りパターン1を意味する)場合は、LED400a−2,3,5,7,8,9,10が点灯し、他のLED400aは消灯している。また、15RP20(15R大当りパターン20を意味する)の場合、LED400a−1,5,6が点灯し、他のLED400aは消灯している。この場合、3種類のラウンド回数に対して60種類の点灯パターンが存在する。そして、点灯パターンは、全点灯、全消灯を含み点灯パターンの重複はなく、ある点灯パターンが表示されれば、それに対応するランド回数が示されたことになる。したがって、ラウンド回数ごとに個別のラウンド表示灯を設ける必要はなく、ラウンド回数の示唆ができると共に、遊技盤50上の構成をシンプルにすることができる。   FIG. 28A is an example of a round indicator lamp 400 that can be employed in the fourth embodiment. Similarly to the conventional gaming machine, the round indicator lamp 400 is also arranged at a position that does not hinder the game, for example, the lower left corner of the game board 50. The round indicator lamp 400 is configured, for example, by arranging a plurality of small-diameter LEDs 400a. In the case of FIG. 28A, ten LEDs 400a (LEDs 400a-1 to 400a-10) are arranged in a triangular shape. Each LED 400a-1 to LED 400a-10 can be turned on and off individually, and is turned on and off according to the number of rounds of the special game. The lighting pattern of the round indicator lamp 400 may correspond one to one for each type of round number, but it is desirable that a plurality of types of lighting patterns correspond to one round number. FIG. 28B is a table showing an example of a lighting pattern of the round indicator lamp 400 for each number of rounds. In the case of the fourth embodiment, an example in which 20 kinds of lighting patterns are associated with one round number is shown. For example, in the case of 2RP1 (meaning 2R big hit pattern 1) out of 2R big hits, the main display control means 118 turns on the LEDs 400a-3, 4, 5, 7, and 9 and turns off the other LEDs 400a. . In the case of 2RP20 (meaning 2R big hit pattern 20), the LEDs 400a-5, 8, 9, and 10 are turned on, and the other LEDs 400a are turned off. Further, in the case of 8RP1 (meaning 8R big hit pattern 1) among the 8R big hits, the LEDs 400a-2, 3, 8, and 9 are turned on, and the other LEDs 400a are turned off. In the case of 8RP20 (meaning 8R big hit pattern 20), the LEDs 400a-2, 4, 5, 6, 7, 8, 9 are turned on, and the other LEDs 400a are turned off. Similarly, in the case of 15RP1 (meaning 15R big hit pattern 1) among the 15R big hits, the LEDs 400a-2, 3, 5, 7, 8, 9, 10 are turned on, and the other LEDs 400a are turned off. In the case of 15RP20 (meaning 15R big hit pattern 20), the LEDs 400a-1, 5, 6 are turned on, and the other LEDs 400a are turned off. In this case, there are 60 types of lighting patterns for three types of rounds. The lighting pattern includes all lighting and all lighting off, and there is no overlapping lighting pattern. If a certain lighting pattern is displayed, the number of lands corresponding to the lighting pattern is indicated. Therefore, it is not necessary to provide a separate round indicator for each round, and the number of rounds can be suggested, and the configuration on the game board 50 can be simplified.

上述したように、1つのラウンド回数に対して複数種類の点灯パターンが用意されているので、特別遊技中のラウンド回数の認識は容易でなく、第2実施例で示したような特別遊技中の第2の特別遊技演出パターンへの切り替えの有無に注意を向けさせ易くなる。その結果、演出により特別遊技中の興味を維持させやすくできる。また、逆にラウンド表示灯400を利用して特別遊技中の興味を向上させることもできる。例えば、複数種類の点灯パターンの個々の意味、すなわち、今回の特別遊技がいずれのラウンド回数であるかを予想させる等の新たな遊び方が提供できる。例えば、第2実施例の分岐演出は、特別遊技の開始後、数ラウンド終了した後になるが、それまでにラウンド表示灯400の表示からラウンド回数を予想して、操作ボタン82の操作により実際に第2の特別遊技演出パターンに切り替わるか否かを楽しむことも可能になる。また、ラウンド表示灯400によりラウンド回数を推定し、どのタイミングの分岐で操作ボタン82を操作するかを決めるという遊び方も提供できる。   As described above, since a plurality of types of lighting patterns are prepared for one round, it is not easy to recognize the number of rounds during the special game, and during the special game as shown in the second embodiment. It becomes easy to pay attention to the presence or absence of switching to the second special game effect pattern. As a result, it is possible to easily maintain the interest during the special game by the production. On the contrary, the interest during the special game can be improved by using the round indicator lamp 400. For example, it is possible to provide a new way of playing such as predicting individual meanings of a plurality of types of lighting patterns, that is, how many rounds the current special game has. For example, the branching effect of the second embodiment is after a special game has started and after a few rounds have ended. By then, the number of rounds is predicted from the display of the round indicator lamp 400 and the operation button 82 is actually operated. It is also possible to enjoy whether or not to switch to the second special game effect pattern. In addition, it is possible to provide a way of playing in which the number of rounds is estimated by the round indicator lamp 400 and at which timing branch the operation button 82 is operated.

上述のように、本第4実施例のラウンド表示灯400の場合、点灯パターンが複数存在するので、遊技者が理解し難く、ラウンド表示灯400の存在意味が薄れてしまうおそれもある。そこで、第4実施例においては、図28(b)に示すような点灯パターンの一覧表を、遊技者の要求に応じて表示するようにしている。表示方法としては、遊技盤50上に印刷等で示すことも考えられるが、第4実施例の場合、点灯パターンが多く、遊技盤50上での表示はスペース的に容易でなく現実的ではない。そこで、第4実施例の場合、一覧表を所定のタイミングや遊技者が所定操作を行った場合、または、その両方の場合に、演出表示装置60に表示するようにしてもよい。例えば、特別遊技の開始デモ中や、特別遊技中、遊技待機中などいずれかのタイミングまたは全てのタイミングで自動的に一覧表を表示するようにしてもよい。また、特別遊技の開始デモ中や、特別遊技中、遊技待機中などに遊技者が操作ボタン82の長押し操作や、他の入力装置の操作により、演出表示装置60に一覧表を表示するようにしてもよい。また、遊技者がラウンド回数を指定することにより、その点灯パターンのみを表示するようにしてもよい。例えば、特別遊技になったときのみ、このような一覧表が見られる機会を与えるようにすることで、一覧表の表示を特別遊技の特典の一つと位置づけることも可能で、遊技性の向上に寄与できる。また、点灯パターンの一覧表を表示することでユーザフレンドリーな遊技機とすることができると共に、一覧表を表示させるか否かは遊技者の選択に委ねることができるので、遊技選択の幅を広げることにも寄与できる。なお、別の例として、ラウンド表示灯400自体を利用して表示してもよい。例えば、遊技待機中や特別遊技以外の遊技中等に、遊技者に知りたい点灯パターンのラウンド回数、例えば「15」を入力させる。そして、ラウンド表示灯400で順次15Rに対応する点灯パターンを表示させる。この場合、点灯パターンの一覧表示中であることを示すために、通常とは異なる色でLED400aを点灯させるようにしてもよい。   As described above, in the case of the round indicator lamp 400 of the fourth embodiment, since there are a plurality of lighting patterns, it is difficult for the player to understand and the meaning of the presence of the round indicator lamp 400 may be diminished. Therefore, in the fourth embodiment, a list of lighting patterns as shown in FIG. 28B is displayed according to the player's request. As a display method, it may be possible to display on the game board 50 by printing or the like, but in the case of the fourth embodiment, there are many lighting patterns, and the display on the game board 50 is not easy and is not realistic in terms of space. . Therefore, in the case of the fourth embodiment, the list may be displayed on the effect display device 60 at a predetermined timing, when the player performs a predetermined operation, or in both cases. For example, the list may be automatically displayed at any timing or all timing such as during a special game start demonstration, during a special game, or during a game standby. In addition, the player can display a list on the effect display device 60 by a long press operation of the operation button 82 or an operation of another input device during a special game start demonstration, a special game, a game standby, or the like. It may be. Moreover, only the lighting pattern may be displayed by the player specifying the number of rounds. For example, by giving an opportunity to see such a list only when it becomes a special game, it is also possible to position the display of the list as one of the special game benefits, improving the game playability Can contribute. In addition, by displaying a list of lighting patterns, it is possible to make a user-friendly gaming machine, and whether to display the list can be left to the player's selection, so the range of game selection is widened Can also contribute. As another example, the display may be performed using the round indicator lamp 400 itself. For example, during a game standby or a game other than a special game, the player is caused to input the number of rounds of a lighting pattern that the player wants to know, such as “15”. Then, the lighting pattern corresponding to 15R is sequentially displayed on the round indicator lamp 400. In this case, in order to indicate that a list of lighting patterns is being displayed, the LED 400a may be lit in a color different from the normal color.

このように、ラウンド表示灯400を設けることにより、ラウンド回数の判別の機会を演出による判別、ラウンド表示灯400による判別、両方を用いた判別に広げることが可能になり、遊技の幅を広げることができる。また、遊技機として特別遊技のラウンド回数の表示が必須になるような場合でも、識別が容易でないが、ラウンド表示灯400の点灯パターンによりラウンド回数の表示がされる。その結果、特別遊技中に表示される演出効果を損ねることなく、ラウンド回数表示の条件を満たすことができる。   In this way, by providing the round indicator lamp 400, it becomes possible to expand the discriminating opportunity of the number of rounds to the discrimination by the effect, the discrimination by the round indicator lamp 400, and the discrimination using both, thereby widening the range of games. Can do. Further, even when it is necessary to display the number of rounds of a special game as a gaming machine, although the identification is not easy, the number of rounds is displayed by the lighting pattern of the round indicator lamp 400. As a result, it is possible to satisfy the conditions for displaying the number of rounds without impairing the effect produced during the special game.

なお、図28(a)の例では、10個のLED400aを三角形状に配列しているが、LED400aの数や配列の形態は適宜変更可能である。例えば、星形や花形に配列してもよい。LED400aの数が増えれば、点灯パターンの数も容易に増やせる。また、LED400a自体の形状も円形以外に星形や花形やその混在等適宜変更可能である。例えば、複数種類の形状のLED400aの点消灯を組合せることにより、点灯パターンを表現することもできる。また、個々のLED400aの点灯色を変化させたり、点滅パターンを変化させてもよい。例えば、同じ点灯パターンでも点灯色が異なれば、異なるラウンド回数を示すようにしてもよい。同様に同じ点灯パターンでも、点滅状態が異なる場合、異なるラウンド回数を示すようにしてもよい。また、図28(a)の場合、10個のLED400aを1ブロックとしてラウンド表示灯400を構成した例を示したが、このブロックを複数個設け、それぞれのブロックにおけるLED400aの点灯パターンの組合せによって、ラウンド回数を表現するようにしてもよい。いずれの場合も、点灯パターンとラウンド回数とが対応していればよい。   In the example of FIG. 28A, ten LEDs 400a are arranged in a triangular shape, but the number of LEDs 400a and the form of the arrangement can be changed as appropriate. For example, it may be arranged in a star shape or a flower shape. If the number of LEDs 400a increases, the number of lighting patterns can be easily increased. Further, the shape of the LED 400a itself can be changed as appropriate, such as a star shape, a flower shape, or a mixture thereof in addition to a circular shape. For example, a lighting pattern can also be expressed by combining turning on / off of a plurality of types of LEDs 400a. Further, the lighting color of each LED 400a may be changed, or the blinking pattern may be changed. For example, if the lighting color is different even in the same lighting pattern, different round times may be indicated. Similarly, even in the same lighting pattern, when the blinking state is different, different round times may be indicated. In the case of FIG. 28 (a), the example is shown in which the round indicator lamp 400 is configured with 10 LEDs 400a as one block. However, a plurality of blocks are provided, and depending on the combination of lighting patterns of the LEDs 400a in each block, The number of rounds may be expressed. In any case, it is only necessary that the lighting pattern corresponds to the number of rounds.

また、第4実施例では、特別遊技のラウンド回数が2R,8R、15Rの場合を示したが、これに限らず、遊技機の仕様に応じて例えば、2R,6R,8R,9R,12R,15R等を設定してもよく、それぞれに複数種類の点灯パターンを対応付けてもよい。この場合、点灯パターンが増大し、ラウンド回数を識別する楽しみが増す。また、点灯パターンも多彩になり、点灯パターン自体を楽しませることもできる。   Further, in the fourth embodiment, the case where the number of rounds of the special game is 2R, 8R, 15R is shown, but not limited to this, for example, 2R, 6R, 8R, 9R, 12R, 15R or the like may be set, and a plurality of types of lighting patterns may be associated with each. In this case, the lighting pattern increases and the pleasure of identifying the number of rounds increases. In addition, the lighting patterns are varied, and the lighting patterns themselves can be enjoyed.

なお、上述の例では、演出表示装置60にラウンド回数に対応する点灯パターンの一覧表示をする例を示した。別の例として、例えば、遊技待機中に、操作ボタン82や他の入力装置を用いて、LED400aの点消灯を遊技者に指定させて、その点灯パターンのラウンド回数を提示するようにしてもよい。例えばラウンド回数の種類が多い場合で頻繁に出る点灯パターンが存在する場合を考える。このような場合、その点灯パターンを指定することにより、逆にラウンド回数を示すことが可能になり、遊技者のラウンド表示灯400への興味を高めることができると共に、遊技性の理解度向上にも寄与できる。なお、頻繁に同じ点灯パターンが表示されると、複数のLED400aを用いたラウンド表示灯400を採用した意味が薄れてしまうと共に、点灯パターンに対する興味が薄れてしまう可能性がある。そこで、同じ点灯パターンが連続しないように、点灯パターンの表示履歴を記憶しておき、その表示履歴を参照することで、前回表示や過去所定回数の表示、例えば過去5回の点灯パターンが同じパターンにならないように点灯パターンの決定を行ってもよい。また、前回表示や過去所定回数の表示における表示パターンの選択確率と今回の表示パターンの選択確率を調整したり変化させて同じ点灯パターンが表示される可能性を抑制してもよい。   In the example described above, an example in which a list of lighting patterns corresponding to the number of rounds is displayed on the effect display device 60 is shown. As another example, for example, while waiting for a game, the player may designate turning on / off of the LED 400a using the operation button 82 or another input device, and the number of rounds of the lighting pattern may be presented. . For example, consider a case where there are lighting patterns that frequently appear when the number of rounds is large. In such a case, by designating the lighting pattern, it becomes possible to indicate the number of rounds conversely, which can increase the player's interest in the round indicator lamp 400 and improve the level of understanding of the game. Can also contribute. In addition, if the same lighting pattern is displayed frequently, the meaning which employ | adopted the round indicator lamp 400 using several LED400a will fade, and the interest with respect to a lighting pattern may fade. Therefore, the display history of the lighting pattern is stored so that the same lighting pattern does not continue, and by referring to the display history, the previous display or the past predetermined number of displays, for example, the past five lighting patterns are the same pattern. The lighting pattern may be determined so that it does not occur. Further, the possibility that the same lighting pattern is displayed may be suppressed by adjusting or changing the selection probability of the display pattern and the selection probability of the current display pattern in the previous display or the predetermined number of past displays.

第5実施例.
上述した各実施例では、特別遊技における出玉を伴う単位遊技は、大入賞口66の開放が約30秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される例を示した。この場合、ラウンド回数の大小によって遊技者が得られる利益が異なるようになっている。そして、特別遊技のラウンド回数が8Rや15R等複数種類設定されている場合、ラウンド回数によって遊技者の利益が左右されるため、上述したようなラウンド回数を表示することが好ましい場合がある。そのため、ラウンド回数ごとのラウンド表示灯を設けたり第4実施例で示したようなラウンド表示灯400を設けることがあった。第4実施例で示したように、ラウンド表示灯400を用いることにより、ラウンド回数の表示を行いながらも演出への興味を低下させないようにすることができる。その一方で、ラウンド回数の大小によらず、他の方法で遊技者の利益の大小を示せれば、遊技性にも変化が生じ演出への興味の低下を抑制できるとの考えに発明者らは至った。
Fifth embodiment.
In each of the above-described embodiments, an example in which a unit game accompanied by a special game is temporarily closed after the grand prize opening 66 has been opened for about 30 seconds or after 10 or more game balls have dropped. showed that. In this case, the profit obtained by the player differs depending on the number of rounds. When a plurality of types of special games such as 8R and 15R are set, it may be preferable to display the number of rounds as described above because the player's profit is influenced by the number of rounds. For this reason, a round indicator lamp may be provided for each round or the round indicator lamp 400 as shown in the fourth embodiment may be provided. As shown in the fourth embodiment, by using the round indicator lamp 400, it is possible to prevent the interest in the effect from being reduced while displaying the number of rounds. On the other hand, the inventors believe that if the player's profits can be shown by other methods regardless of the number of rounds, the gameability will change and the decrease in interest in the production can be suppressed. It came.

そこで、本第5実施例では、特別遊技のときの大入賞口66の開閉パターンを変化させている。つまり、ラウンド回数を基本的には1種類に統一しつつ、ラウンド回数を8Rや15Rに設定していた場合と同様に遊技者の利益に差が生じるようにしている。具体的には、大当りのときの単位遊技の実行回数、つまり大入賞口66の開放回数を15回に統一する。そして、単位遊技として、大入賞口66の開放期間に入球が容易となるように、開放期間が相対的に長い長開放単位遊技と、この長開放単位遊技より入球が困難であり、長開放単位遊技より開放期間が相対的に短い短開放単位遊技とを設ける。例えば、長開放単位遊技は、開放期間を30秒とすることができる。一方、短開放単位遊技は、開放期間を0.5秒とすることができる。例えば、第2実施例における15R大当りの場合は、長開放単位遊技を15回繰り返すことで実行される(これを15R相当遊技という場合もある)。一方、第2実施例における8R大当りの場合は、長開放単位遊技を8回、短開放単位遊技を7回繰り返すことで実行される(これを8R相当遊技という場合もある)。短開放単位遊技の場合、実質的に入球は望めないので、遊技者が実質的に得られる利益は8R分となる。   Therefore, in the fifth embodiment, the opening / closing pattern of the special winning opening 66 during the special game is changed. That is, while the number of rounds is basically unified, a difference is generated in the player's profit as in the case where the number of rounds is set to 8R or 15R. Specifically, the number of executions of the unit game at the time of the big hit, that is, the number of times of opening the big winning opening 66 is unified to 15 times. As a unit game, a long open unit game with a relatively long open period and a long open unit game are more difficult to enter, so that it is easier to enter during the open period of the grand prize opening 66. A short open unit game having a relatively short open period than the open unit game is provided. For example, a long open unit game may have an open period of 30 seconds. On the other hand, the short open unit game can have an open period of 0.5 seconds. For example, in the case of 15R big hit in the second embodiment, the long open unit game is executed 15 times (this may be called a 15R equivalent game). On the other hand, in the case of 8R big hit in the second embodiment, the long open unit game is executed 8 times and the short open unit game is repeated 7 times (this may be called 8R equivalent game). In the case of the short opening unit game, since it is practically impossible to enter the ball, the profit that the player can substantially obtain is 8R.

図29は、第5実施例における大入賞口66の開閉パターンの例を説明する説明図である。なお、以下に示す開閉パターンは、長開放単位遊技Lと短開放単位遊技Sの実行状態を説明する概念図であり、長開放単位遊技L、短開放単位遊技S、大入賞口66の閉期間の各時間幅の比は実際の時間幅の比と対応するものではない。   FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening / closing pattern of the special winning opening 66 in the fifth embodiment. The opening / closing pattern shown below is a conceptual diagram for explaining the execution state of the long open unit game L and the short open unit game S, and the closing period of the long open unit game L, the short open unit game S, and the big winning opening 66. The ratio of the respective time widths does not correspond to the actual time width ratio.

長開放単位遊技Lの定義は、大入賞口66を例えば30秒開放後閉鎖または30秒未満でも10球以上の入球で閉鎖とすることができる。同様に、短開放単位遊技Sの定義は、大入賞口66を例えば0.5秒開放後閉鎖または0.5秒未満でも10球以上の入球で閉鎖とすることができる(遊技球の入球は現実的には困難)。なお、長開放単位遊技Lおよび短開放単位遊技Sにおいて、1回の単位遊技において、大入賞口66の総開放期間が同じであれば、複数回開閉することもできる。例えば、1回の単位遊技において、大入賞口66を3回開放する。長開放単位遊技Lであれば、10秒の個別開放を3回(閉期間を例えば1秒とする)終了または個別開放が3回未満または個別開放が10秒未満でも総計で10球以上の入球で終了とすることができる。同様に、短開放単位遊技Sであれば、0.16秒の個別開放を3回(閉期間を例えば0.1秒とする)終了または個別開放が3回未満または個別開放が0.16秒未満でも総計で10球以上の入球で終了とすることができる(遊技球の入球は現実的には困難)。   The definition of the long open unit game L can be, for example, closing the large winning opening 66 after opening for 30 seconds, or closing with 10 or more balls even in less than 30 seconds. Similarly, the short opening unit game S can be defined by, for example, closing the big prize opening 66 after being opened for 0.5 seconds or closing it with 10 or more balls even if it is less than 0.5 seconds (entering a game ball). A sphere is difficult in practice). In the long open unit game L and the short open unit game S, if the total open period of the big winning opening 66 is the same in one unit game, it can be opened and closed several times. For example, in one unit game, the big winning opening 66 is opened three times. In the case of the long-open unit game L, 10 seconds of individual opening is completed 3 times (the closing period is set to 1 second, for example) or individual opening is less than 3 times or even if individual opening is less than 10 seconds, a total of 10 balls or more are entered. End with a sphere. Similarly, in the case of the short-open unit game S, the individual opening of 0.16 seconds ends three times (the closing period is set to 0.1 seconds, for example) or the individual opening is less than three times or the individual opening is 0.16 seconds. Even if the number is less than 10, it is possible to end the game with a total of 10 balls or more (in reality, it is difficult to enter game balls).

図29(a)は、長開放単位遊技Lが15回実行される15R相当遊技の大入賞口66の開閉パターンを示すものである。この場合、いずれの長開放単位遊技Lにおいても概ね所定数(例えば10球)の入球が可能であり、基本的には遊技者は15R分の単位遊技の利益が得られる。図29(b)は、長開放単位遊技Lが8回、短開放単位遊技Sが7回実行される8R相当遊技の大入賞口66の開閉パターンを示すものである。この場合、いずれの長開放単位遊技Lにおいても概ね所定数(例えば10球)の入球が可能である。一方、いずれの短開放単位遊技Sにおいても入球は基本的に望めず、基本的には遊技者は8分の単位遊技の利益を得ることになる。図29(c)は、短開放単位遊技Sが15回繰り返される出玉なし遊技の大入賞口66の開閉パターンを示すものである。この場合、いずれの短開放単位遊技Sにおいても入球は基本的に望めない。図29(c)に示す例は、例えば、上述した全体説明における2R大当りのときの大入賞口66の開閉パターンとることができる。なお、小当りの場合、単位遊技は基本的には1回である。したがって、1回の単位遊技の中で複数回の短開放、例えば15回の短開放を行えば、2R大当りのときの大入賞口66の開閉パターンと類似する開放パターンとすることが可能である。このように、両者の見分けが付きにくくなることで遊技性を向上させることができる。   FIG. 29A shows an open / close pattern of the big winning opening 66 of a 15R-equivalent game in which the long open unit game L is executed 15 times. In this case, in any long open unit game L, a predetermined number (for example, 10 balls) can be entered, and basically, the player can obtain a unit game benefit of 15R. FIG. 29B shows an opening / closing pattern of the big winning opening 66 of the 8R equivalent game in which the long open unit game L is executed 8 times and the short open unit game S is executed 7 times. In this case, a predetermined number (for example, 10 balls) can be entered in any long open unit game L. On the other hand, in any of the short open unit games S, it is basically impossible to enter the ball, and basically, the player can obtain the profit of the unit game for 8 minutes. FIG. 29 (c) shows an opening / closing pattern of the big winning opening 66 of the game without a game in which the short opening unit game S is repeated 15 times. In this case, in any short open unit game S, it is basically impossible to enter the ball. The example shown in FIG. 29C can take, for example, an opening / closing pattern of the big winning opening 66 at the time of 2R big hit in the whole description above. In the case of small hits, the unit game is basically one time. Therefore, if a plurality of short releases are performed in one unit game, for example, 15 short releases, it is possible to obtain an opening pattern similar to the opening / closing pattern of the big winning opening 66 at the time of 2R big hit. . Thus, it becomes difficult to distinguish between the two, so that gameability can be improved.

図29(a)〜図29(c)に示すように、大入賞口66の開動作回数を統一して、15R相当遊技、8R相当遊技、2R相当遊技(本第5実施例での2R大当りであり、実質出玉がない短開放単位遊技Sのみの遊技を意味する)、小当り(短開放単位遊技Sのみの遊技を意味する)のいずれも大入賞口66の開放回数は15回とする。その結果、ラウンド回数による区別を設ける必要がなくなる。したがって、ラウンド回数表示が必要なくなり、ラウンド回数ごとのラウンド表示灯を設けたり第4実施例で示したようなラウンド表示灯400を設ける必要がなくなると共に、遊技者が実質得られるであろう利益を、ラウンド回数が同一であっても異ならせることができる。   As shown in FIGS. 29 (a) to 29 (c), the number of opening operations of the big prize opening 66 is unified, and 15R equivalent game, 8R equivalent game, 2R equivalent game (2R big hit in the fifth embodiment) In both cases, it means that only the short-opening unit game S without substantial play is played) and the small hit (meaning only the short-opening unit game S) is 15 times. To do. As a result, there is no need to make a distinction based on the number of rounds. Accordingly, it is not necessary to display the number of rounds, and it is not necessary to provide a round indicator lamp for each round number or to provide the round indicator lamp 400 as shown in the fourth embodiment. Even if the number of rounds is the same, they can be different.

図30(a)、図30(b)は、8R相当遊技の開閉パターンの変形例である。図30(a)の場合、はじめに短開放単位遊技Sを7回連続させ、その後長開放単位遊技Lを8回連続させる。この場合、図29(c)に示すような出玉なしの2R相当遊技または小当り遊技が実行されたかのように見せて、出玉に対する期待感を低下させた後、長開放単位遊技Lによる出玉の機会を提供し、復活の興奮感を提供するような演出とすることができる。また、図30(b)は、はじめに長開放単位遊技Lを2回連続させ、その後短開放単位遊技Sを7回連続させる。その後再び長開放単位遊技Lを6回連続させる。例えば、特別遊技の種類として出玉のある2R大当りがあるとする。すなわち、長開放単位遊技Lが2回のみで、あとは短開放単位遊技Sが実行される大当りがあるとする。このような大当りの形態がある場合において、2R大当りではない8R大当りが当たった場合に、はじめに長開放単位遊技Lを2回連続させ、その後短開放単位遊技Sを連続させることで、この短開放単位遊技Sが連続している間は、出玉の少ない2R大当りに当たってしまったと思わせることができる。その後、再び長開放単位遊技Lによる出玉の機会を提供することで、大当り復活の興奮感を提供するような演出とすることができる。この他、長開放単位遊技Lと短開放単位遊技Sの組合せは、適宜変更可能で様々な開閉パターンを作ることができる。このように組合せを変えるだけで、フェイク的演出のバリエーションを容易に増やすことができる。   FIG. 30A and FIG. 30B are modified examples of the opening / closing pattern of the 8R equivalent game. In the case of FIG. 30 (a), the short open unit game S is first continued 7 times, and then the long open unit game L is continued 8 times. In this case, as shown in FIG. 29 (c), it appears as if a 2R-equivalent game without a ball or a small hit game has been executed, and after lowering the expectation for the ball, the long open unit game L It is possible to provide a ball opportunity and produce an excitement of revival. In FIG. 30B, first, the long open unit game L is continued twice, and then the short open unit game S is continued 7 times. Then, the long open unit game L is continued 6 times again. For example, suppose that there is a 2R jackpot with a game as a type of special game. That is, it is assumed that there is a big hit where the long open unit game L is executed only twice and the short open unit game S is executed thereafter. When there is such a big hit form, when the 8R big hit that is not the 2R big hit is hit, first, the long open unit game L is made continuous twice, and then the short open unit game S is made continuous so that this short open While the unit game S continues, it can be made to think that it has hit the 2R big hit with few balls. After that, by providing the opportunity to play in the long open unit game L again, it is possible to produce an effect that provides the excitement of returning to the big hit. In addition, the combination of the long open unit game L and the short open unit game S can be appropriately changed and various opening / closing patterns can be created. By simply changing the combinations in this way, variations in fake effects can be easily increased.

図31(a)は、15R相当遊技のときの大入賞口66の開閉パターンの変形例である。
図31(a)の開閉パターンの場合、長開放単位遊技Lを8回(8R)繰り返し実行し、8R目の長開放単位遊技Lの終了後、9Rの初めの部分で短開放単位遊技Sと類似する短開放Aを7回繰り返し実行する。この短開放Aは、例えば、短開放単位遊技Sと同様に、0.5秒の開放とすることができる。この時点では、図31(b)に示すような長開放単位遊技Lを8回実行した後、短開放単位遊技Sを7回実行する8R相当遊技(図29(b)と同じ)であるように見える。したがって、遊技者は8R分の出玉しか得られないと失望し易い。しかし、図31(a)の場合、7回の短開放Aの終了後、長開放Bを実行する。この長開放Bの開放期間は、長開放単位遊技Lの開放期間が30秒の場合、短開放Aの開放総期間3.5秒(0.5×7)を30秒から引いた期間、つまり、26.5秒とすることができる。なお、長開放Bは、26.5秒未満でも10球以上の入球により閉鎖する。つまり、短開放A×7+長開放Bが9R目の長開放単位遊技Lとなる。したがって、遊技者に長開放単位遊技Lが継続していることを認識さることができる。その後、10R目〜15R目までの長開放単位遊技Lを実行する。すなわち、実質的に15R相当遊技を実行する。その結果、復活の興奮感を提供するような演出とすることができる。この場合、図31(a)の開閉パターンと図31(b)の開閉パターンが存在することにより。8R目の終了後の短開放Aまたは短開放単位遊技Sが、長開放Bが実施されるか否かの煽り演出となる。したがって、遊技者に8R目の終了後期待感を持たせながら繰り返される短い開放動作を見守らせることができる。
FIG. 31 (a) is a modified example of the opening / closing pattern of the special winning opening 66 in the game equivalent to 15R.
In the case of the opening / closing pattern of FIG. 31A, the long open unit game L is repeatedly executed 8 times (8R), and after the end of the 8R long open unit game L, the short open unit game S is Similar short opening A is repeated 7 times. The short opening A can be set to 0.5 seconds as in the case of the short opening unit game S, for example. At this point in time, the game is an 8R equivalent game (same as FIG. 29B) in which the long open unit game L as shown in FIG. 31B is executed 8 times and then the short open unit game S is executed 7 times. Looks like. Therefore, the player is likely to be disappointed if only 8R worth of balls are obtained. However, in the case of FIG. 31A, the long opening B is executed after the seven short opening A ends. The opening period of the long opening B is a period obtained by subtracting the total opening period 3.5 seconds (0.5 × 7) of the short opening A from 30 seconds when the opening period of the long opening unit game L is 30 seconds, that is, , 26.5 seconds. The long opening B is closed by entering 10 balls or more even in less than 26.5 seconds. That is, the short opening A × 7 + long opening B becomes the 9R long opening unit game L. Therefore, the player can recognize that the long open unit game L is continuing. Thereafter, the long open unit game L from the 10Rth to the 15th R is executed. That is, a game equivalent to 15R is executed. As a result, it is possible to produce an effect that provides a sense of excitement of revival. In this case, the presence of the opening / closing pattern of FIG. 31 (a) and the opening / closing pattern of FIG. 31 (b). The short opening A or the short opening unit game S after the end of the 8Rth is an effect of whether or not the long opening B is executed. Therefore, the player can watch the short opening operation repeated while giving the player a sense of expectation after the end of the 8th R.

このような開放パターンで各特別遊技が実行される場合でも、第2実施例と同様な分岐演出を伴う特別遊技演出パターンの切り替えにより遊技者が受け得る利益を報知することができる。特別遊技中における特別遊技演出パターンの表示および切り替えは、基本的には第2実施例の場合と同様である。ただし、第2実施例では、演出表示制御手段134は、所定期間に操作ボタン82の操作入力があった場合に、単位遊技設定回数が上限回数、例えば15回であることを条件に特別遊技演出パターンの切り替えを行ってた。具体的には、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示に切り替えていた。一方、第5実施例で示すような大入賞口66の開閉パターンを適用する場合、演出表示制御手段134は、所定期間に操作ボタン82の操作入力があった場合に、今回実行する特別遊技における開閉パターンに含まれる長開放単位遊技Lが予め定められた設定回数以上であることを条件に特別遊技演出パターンを切り替える。   Even when each special game is executed in such an open pattern, it is possible to notify the profit that the player can receive by switching the special game effect pattern with a branch effect similar to the second embodiment. The display and switching of the special game effect pattern during the special game is basically the same as in the second embodiment. However, in the second embodiment, the effect display control means 134, when there is an operation input of the operation button 82 for a predetermined period, the special game effect is provided on the condition that the unit game setting number is, for example, 15 times. I was switching patterns. Specifically, the reproduction display of the image according to the production story of the first special game production pattern is switched to the reproduction display of the image according to the production story of the second special game production pattern. On the other hand, when applying the opening / closing pattern of the big prize opening 66 as shown in the fifth embodiment, the effect display control means 134 is in the special game to be executed this time when there is an operation input of the operation button 82 for a predetermined period. The special game effect pattern is switched on condition that the long open unit game L included in the open / close pattern is equal to or more than a predetermined number of times.

具体的には、特別遊技制御手段120は当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。つまり、特別遊技制御手段120は、大入賞口66の開放期間が相対的に長い長開放単位遊技Lとこの長開放単位遊技Lより開放期間が相対的に短い短開放単位遊技Sの少なくとも一方を所定回数に至るまで実行する複数種類の開閉パターンのうちいずれかにしたがって特別遊技を実行する。そして、演出表示制御手段134は、特別遊技が開始され、第1の特別遊技演出パターンにしたがって画像を表示させている間の所定期間に操作ボタン82による操作入力を受け付ける。そして、今回実行する特別遊技における開閉パターンに含まれる長開放単位遊技Lが予め定められた設定回数以上であることを条件に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。例えば、図29(a)に示すように、長開放単位遊技Lの実行回数が、予め定められた設定回数、例えば15回である特別遊技が実行される場合に、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがう画像の再生表示から第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示に切り替える。切り替え条件である長開放単位遊技Lの設定回数は適宜変更可能であり、遊技者が最大の利益を獲得し得る15回の他、例えば、8R相当遊技で得られる利益より多い利益が得られることが予想される回数、例えば10回や12回等でもよい。   Specifically, the special game control means 120, when the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112 results in the transition to the special game, the special game operating condition when the special symbol 192 is stopped in a predetermined jackpot mode. It is determined that is established, and the special game is executed by opening the special winning opening 66. That is, the special game control means 120 selects at least one of the long open unit game L in which the open period of the special winning opening 66 is relatively long and the short open unit game S in which the open period is relatively shorter than the long open unit game L. A special game is executed according to any one of a plurality of types of opening / closing patterns executed up to a predetermined number of times. Then, the effect display control means 134 accepts an operation input by the operation button 82 during a predetermined period while the special game is started and the image is displayed according to the first special game effect pattern. Then, on the condition that the long open unit game L included in the opening / closing pattern in the special game executed this time is equal to or more than a predetermined number of times, the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern is performed. Switch to the image display according to the production story of the special game production pattern. For example, as shown in FIG. 29 (a), when a special game in which the number of executions of the long open unit game L is a predetermined number of times, for example, 15 times is executed, the first special game effect pattern The display is switched from the reproduction display of the image according to the production story to the reproduction display of the image according to the production story of the second special game production pattern. The set number of long open unit games L that is a switching condition can be changed as appropriate, and in addition to 15 times that the player can obtain the maximum profit, for example, a profit larger than the profit obtained in an 8R equivalent game can be obtained May be expected, for example, 10 times or 12 times.

例えば遊技機の仕様として特別遊技のラウンド回数が同じでも、実際に獲得できる出玉(利益)に違いが設けられていることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合にどれだけの出玉が得られるかに興味を持ちやすい。そこで、第5実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで得られる利益の大小の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口66へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合、大当りの種類として2R大当りがあるが、2R大当りの場合は短開放単位遊技Sの繰り返しになり1回の短開放単位遊技Sにおける大入賞口66の開放時間が約0.5秒間なので、第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、2R大当りによる特別遊技の遊技時間が第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、上述した実施例と同様に切り替え演出を行ってもよい。なお、本第5実施例と第2実施例とでは、基本的には第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えるための条件が異なるのみである。例えば、操作ボタン82の操作を可能にする有効期間の設定や、分岐演出以降の演出ストーリーの構築の仕方、切替抽選の切り替え確率、特別遊技演出の表示過程等、特別遊技中の基本的な演出パターンは第2実施例と基本的には同じである。したがって、第2実施例の8R大当りを8R相当遊技、15R大当りを15R相当遊技等に読み替えることにより第2実施例の説明を第5実施例に対応した内容とすることができるので、その説明は省略する。   For example, even if the number of rounds of a special game is the same as the specifications of the gaming machine, if the fact that there is a difference in the actual playable (profit) is introduced by the gaming machine specification table etc., the player will It is easy to be interested in how many balls can be obtained when special games are executed. Therefore, in the fifth example, during the special game, during the production showing that the special game is being executed, a notification of the magnitude of profit obtained by switching the production to a story different from the previous story is given. While performing it, it gives the production an unexpectedness. In addition, by allowing the player to perform an operation that triggers the switching of the story, not only a game that causes the special game to enter the grand prize opening 66 but also other operations that are requested during the special game. Thus, a player participation type gaming machine that prompts the player to participate in the game can be configured. In this embodiment, there are 2R jackpots as types of jackpots, but in the case of 2R jackpots, the short opening unit game S is repeated, and the opening time of the big winning opening 66 in one short opening unit game S is about Since it is 0.5 seconds, the effect of switching from the first special game effect pattern to the effect of the second special game effect pattern is not performed. However, in the case where the game time of the special game by 2R jackpot is sufficient time to switch the production from the first special game production pattern to the production of the second special game production pattern, as in the above-described embodiment. A switching effect may be performed. The fifth embodiment and the second embodiment are basically different in conditions for switching from the first special game effect pattern to the second special game effect pattern. For example, basic effects during a special game, such as setting an effective period for enabling the operation of the operation buttons 82, how to construct an effect story after a branch effect, switching probability of switching lottery, display process of special game effects, etc. The pattern is basically the same as in the second embodiment. Therefore, the description of the second embodiment can be made to correspond to the fifth embodiment by replacing the 8R jackpot of the second embodiment with an 8R equivalent game, the 15R jackpot with a 15R equivalent game, etc. Omitted.

また、第2実施例の場合、演出表示制御手段134は、単位遊技設定回数として上限回数(例えば15回)より少ない回数が決定されている場合には、所定期間における操作ボタン82の操作入力に基づいて、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようになっている。第5実施例の場合も演出表示制御手段134は、長開放単位遊技Lの回数が設定回数(例えば15回)より少ない場合に、所定期間における操作ボタン82の操作入力に基づいて、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示する。   Further, in the case of the second embodiment, the effect display control means 134 performs the operation input of the operation button 82 for a predetermined period when the number of unit game setting times is determined to be less than the upper limit number (for example, 15 times). Based on the reproduction story of the image according to the production story of the first special game production pattern, an object that decorates the image is displayed. Also in the case of the fifth embodiment, the effect display control means 134 is based on the operation input of the operation button 82 in a predetermined period when the number of long open unit games L is less than the set number (for example, 15 times). An object for decorating the image is displayed over the display of the image according to the effect story of the special game effect pattern.

第5実施例におけるオブジェクトの表示を、第2実施例の図21を引用しながら説明する。この場合も、8R大当りを8R相当遊技、15R大当りを15R相当遊技に読み替える。長開放単位遊技Lが設定回数より少ない特別遊技演出パターン(8R相当遊技の特別遊技演出パターン)の場合、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。また、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に、エフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。一方、長開放単位遊技Lが所定回数以上(15回)の特別遊技演出パターン(15R相当遊技の特別遊技演出パターン)に設けられている時刻t3の第1の切替ポイント、時刻t6の第2の切替ポイント、時刻t9の第3の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン82の操作入力が行われるまでは、第2の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン82の操作入力がなされた場合、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが長開放単位遊技Lが所定回数(15回)まで継続すること確定するものではないが、所定回数長開放単位遊技Lが継続することを示唆する内容としてもよい。例えば長開放単位遊技Lが次回1回まで継続することを示唆する「白色」のオブジェクトとしてサブキャラクタを表示させてもよい。また、長開放単位遊技Lがあと3回継続することを示唆する「青色」のサブキャラクタや長開放単位遊技Lがあと5回継続することを示唆する「赤色」のサブキャラクタを表示させてもよい。さらに、第2の特別遊技演出パターンに切り替わる可能性があることを示唆する「金色」のサブキャラクタを表示してもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、長開放単位遊技Lがまだ継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることが抑制できる。   The display of objects in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 21 of the second embodiment. Also in this case, 8R jackpot is read as an 8R equivalent game, and 15R jackpot is read as a 15R equivalent game. In the case of a special game effect pattern (a special game effect pattern of an 8R-equivalent game) in which the long open unit game L is less than the set number of times, the first valid period is provided, for example, at times t1 to t2 at which 2R can be regarded as being executed. Yes. In addition, the effect period is, for example, 8R at the time t4 to t5 when the second effective period can be considered that 4R is being executed, for example, and the time t7 to t8 when the third effective period can be considered that 6R is being executed, for example. It is provided at times t10 to t11 that can be regarded as being executed. On the other hand, the first switching point at the time t3 and the second at the time t6 provided in the special game effect pattern (special game effect pattern of 15R equivalent game) of the long open unit game L more than a predetermined number of times (15 times). The switching point, the third switching point at time t9, is not provided. In other words, during each effective period, it seems that the player can accept the operation input of the operation button 82, but in practice, the special game effect pattern is not switched to another special game effect pattern by the operation input. Effective period. Thereby, until the player performs an operation input of at least the operation button 82, it is possible to produce an effect that has an expectation that the player may be switched to the second special game effect pattern. In this case, when an operation input of the operation button 82 is made in each effective period and effect period, an object that decorates the image is displayed so as to overlap the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern. It may be. In this case, the object that decorates the image is not determined to continue the long open unit game L for a predetermined number of times (15 times), but may be content that suggests that the long open unit game L continues for a predetermined number of times. . For example, the sub character may be displayed as a “white” object that suggests that the long open unit game L will continue until the next time. Alternatively, a “blue” subcharacter that suggests that the long open unit game L will continue three times or a “red” subcharacter that indicates that the long open unit game L will continue five times may be displayed. Good. Further, a “golden” sub-character indicating that there is a possibility of switching to the second special game effect pattern may be displayed. By displaying such an object that decorates the image over the effect, it becomes easy to give the player a sense of expectation that the long open unit game L may still continue, and for the effect during the special game. On the other hand, it is possible to prevent the player's interest from fading.

なお、第5実施例で示したように、特別遊技における大入賞口66の開放パターンを複数種類に分ける一方、大入賞口66の開放回数を実質的に統一することで、ラウンド表示灯が実質的に不要になる。ただし、第5実施例においても第4実施例のラウンド表示灯400と同様な表示灯を設けてもよい。この場合の表示灯は、ラウンド回数ではなく、長開放単位遊技Lの実行回数を表示する長開放単位遊技表示灯になる。そして、長開放単位遊技表示灯も、1つの長開放単位遊技Lの実行回数、例えば15回を示すLEDの点灯パターンを複数持たせれば、第4実施例と同様な、点灯パターンに基づく遊技性を得ることができる。   As shown in the fifth embodiment, the opening pattern of the special winning opening 66 in the special game is divided into a plurality of types, while the number of opening of the special winning opening 66 is substantially unified so that the round indicator lamp is substantially used. Unnecessary. However, in the fifth embodiment, an indicator lamp similar to the round indicator lamp 400 of the fourth embodiment may be provided. In this case, the indicator lamp is a long-open unit game indicator lamp that displays the number of executions of the long-open unit game L, not the number of rounds. Further, if the long open unit game indicator lamp has a plurality of LED lighting patterns indicating the number of times of execution of one long open unit game L, for example, 15 times, the game performance based on the lighting pattern is the same as in the fourth embodiment. Can be obtained.

第6実施例.
上述した第2実施例においては、特別遊技の単位遊技設定回数が上限回数の場合、分岐演出後に第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることにより、遊技者に単位遊技が上限回数まで継続することを報知した。また、第5実施例においては、特別遊技の長開放単位遊技Lの設定回数が予め定めた設定回数以上の場合、分岐演出後に第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることにより、遊技者に長開放単位遊技Lによる大きな利益を獲得し得ることを報知した。つまり、分岐演出は、単位遊技または長開放単位遊技Lが継続する可能性を示唆する演出でもあるし、単位遊技または長開放単位遊技Lが継続しない可能性を示唆する演出であるといえる。また、分岐演出は、継続するか否かの期待感を煽る演出であるともいえる。いずれの場合も、このような演出は、単位遊技の終了後にさらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出であるといえる。また、この継続演出は、単位遊技または長開放単位遊技Lが継続するか終了するかにかかわらず遊技の1つの区切りであることを示す演出であるともいえる。つまり、継続演出は、特別遊技の1つの区切りであることを示している。さらに詳細に言うと、継続演出の表示以降に単位遊技がさらに実行されるか否かにかかわらず、継続演出の表示により、そこで一連の特別遊技が終了したように見えるようにできるといえる。言い換えれば、継続演出を表示した時点で到達または終了した単位遊技が後述する特殊特別遊技における最終の単位遊技であったか否かにかかわらず、特殊特別遊技に設定されている所定の特定設定回数に係る単位遊技に到達した、もしくはその特定設定回数に係る単位遊技が終了したことを示しているような演出とすることで特別遊技の区切りを演出できる。なお、詳細に後述するが、選択された特殊特別遊技に複数種類の特定設定回数が設定されている場合、その特定設定回数のうち最後以外の特定設定回数に係る単位遊技に到達して継続演出が表示された場合、つまり、特殊特別遊技の途中で継続演出が表示された場合には、最後の特定設定回数に係る単位遊技が終了するまで、単位遊技が継続されることになる。以下、本第6実施例では、分岐演出の変形例である継続演出を詳細に説明する。
Sixth embodiment.
In the second embodiment described above, when the unit game setting number of special games is the upper limit number, after the branch effect, the effect story by the first special game effect pattern is switched to the effect story by the second special game effect pattern. The player is informed that the unit game will continue up to the upper limit number of times. Further, in the fifth embodiment, when the number of set times of the special game long open unit game L is equal to or more than the preset number of times, the second special game effect is obtained from the effect story by the first special game effect pattern after the branch effect. By switching to the effect story by pattern, the player was informed that a large profit from the long open unit game L could be obtained. That is, it can be said that the branch effect is an effect suggesting the possibility that the unit game or the long open unit game L will continue, or an effect suggesting the possibility that the unit game or the long open unit game L will not continue. In addition, it can be said that the branching effect is an effect that gives an expectation of whether or not to continue. In any case, it can be said that such an effect is a continuation effect that suggests whether or not a unit game is further executed after the end of the unit game. Further, it can be said that this continuation effect is an effect indicating that it is one break of the game regardless of whether the unit game or the long open unit game L continues or ends. That is, the continuation effect indicates that it is one break of the special game. More specifically, regardless of whether the unit game is further executed after the display of the continuous effect, it can be said that the series of special games can be made to end there by displaying the continuous effect. In other words, regardless of whether the unit game reached or ended at the time of displaying the continuation effect was the last unit game in the special special game described later, it depends on the predetermined specific set number of times set in the special special game. It is possible to produce a special game break by creating an effect that indicates that the unit game has been reached or that the unit game related to the specific set number of times has been completed. As will be described in detail later, when a plurality of types of specific setting times are set for the selected special special game, the unit game related to the specific setting times other than the last of the specific setting times is reached and the continuous effect is achieved. When is displayed, that is, when a continuation effect is displayed during the special special game, the unit game is continued until the unit game related to the last specific set number of times is completed. Hereinafter, in the sixth embodiment, a continuation effect that is a modification of the branch effect will be described in detail.

例えば、特別遊技の単位遊技の設定回数が第2実施例と同様に、複数種類設定されている場合を考える。例えば、設定回数として、6回、9回、12回、15回が設定されている場合を考える。この場合、単位遊技が15回の特別遊技が選択されていた場合、分岐演出と対応する継続演出が例えば、6回目の単位遊技の終了後に表示される。そして継続演出の終了後にそれまで表示されていた第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることができる。同様に、9回目、12回目の単位遊技の終了後に継続演出が表示され、それまでの特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから別の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることができる。つまり、第2実施例における分岐演出と同様に、特別な演出が表示されか否か、またその演出内容に応じて単位遊技がさらに継続するか否か期待感を持たせながら特別遊技を楽しませることができる。なお、継続演出が複数回表示される場合、継続演出は毎回同じ内容でもよいが、それぞれ異なる内容とすることが望ましい。例えば、継続演出後に切り替え表示される特別遊技演出パターンによる演出ストーリーの内容と関連する内容とすることができる。   For example, let us consider a case in which a plurality of types of special game unit games are set as in the second embodiment. For example, consider a case where the set number of times is set to 6, 9, 12, or 15 times. In this case, when a special game with 15 unit games is selected, a continuation effect corresponding to the branch effect is displayed, for example, after the end of the sixth unit game. Then, after the end of the continuous effect, it is possible to switch from the effect story based on the first special game effect pattern displayed until then to the effect story based on the second special game effect pattern. Similarly, the continuation effect is displayed after the end of the ninth and twelfth unit games, and the effect story based on the special game effect pattern so far can be switched to the effect story based on another special game effect pattern. In other words, like the branching effect in the second embodiment, whether or not a special effect is displayed, and whether or not the unit game will continue depending on the contents of the effect, will entertain the special game with a sense of expectation. be able to. When the continuous effect is displayed a plurality of times, the continuous effect may have the same contents each time, but it is desirable that the contents be different from each other. For example, it can be the content related to the content of the production story by the special game production pattern that is switched and displayed after the continuous production.

本第6実施例では、当否抽選の結果に応じて決定される特別遊技の種類として継続演出の表示を伴わない通常特別遊技と継続演出の表示を伴う特殊特別遊技とを含む。特殊特別遊技は、継続演出により単位遊技が継続する否かの期待感を遊技者に提供するために、特別遊技が一時的に中断されたように見せて、その中断中に継続演出を表示するようにしている。そのために、特殊特別遊技と通常特別遊技とで大入賞口66の開閉パターンを異ならせている。具体的には、特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選の当りの種類に応じた異なる単位遊技設定回数の特別遊技の中からいずれかを実行する。特別遊技としては、所定の単位遊技設定回数に至るまで大入賞口66の開動作を第1の閉期間を挟んで繰り返す通常特別遊技がある。別の特別遊技として、単位遊技を単位遊技設定回数における上限回数以下の予め定められた複数種類の特定設定回数のいずれかに至るまで繰り返すと共に、それぞれの特定設定回数に対応する単位遊技とそれに続いて実行される単位遊技との間において大入賞口66の閉動作が行われる際には当該閉動作後の大入賞口閉期間を第1の閉期間より長い第2の閉期間で実行する特殊特別遊技がある。この特殊特別遊技は、第2の閉期間で閉動作を実行する以外の単位遊技間では、大入賞口66の閉動作を第1の閉期間で実行する。そして、継続演出は、大入賞口66が第2の閉期間で閉鎖されている間に表示される。   In the sixth embodiment, the special game types determined according to the result of the winning / failing lottery include a normal special game without a continuation effect display and a special special game with a continuation effect display. The special special game shows the expectation whether or not the unit game will be continued by the continuous effect to the player, so that the special game is temporarily interrupted and the continuous effect is displayed during the interruption. I am doing so. Therefore, the opening / closing pattern of the special winning opening 66 is different between the special special game and the normal special game. Specifically, the special game control means 120 executes any one of the special games having different unit game set times according to the type of winning / losing lottery by the winning / losing lottery means 112. As the special game, there is a normal special game in which the opening operation of the special winning opening 66 is repeated with a first closing period until a predetermined number of unit game setting times. As another special game, the unit game is repeated until it reaches one of a plurality of predetermined specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of unit game settings, and the unit game corresponding to each specific set number of times is followed. When the closing operation of the big prize opening 66 is performed with the unit game executed in this way, the special winning opening closing period after the closing operation is executed in a second closing period longer than the first closing period. There is a special game. In this special special game, the closing operation of the special winning opening 66 is executed in the first closing period between the unit games other than executing the closing action in the second closing period. The continuation effect is displayed while the special winning opening 66 is closed in the second closing period.

パターン記憶手段130は、第2実施例と同様に、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。それに加え、パターン記憶手段130は、特別遊技演出パターンとして、単位遊技設定回数のうち上限回数(例えば15回)以外の特定設定回数(例えば、6回、9回、12回等)に対応する単位遊技が終了するごとに、当該単位遊技の終了後にさらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出を含む継続演出パターンを含む。   Similar to the second embodiment, the pattern storage unit 130 stores a plurality of special game effect patterns in which a process for displaying an image indicating that a special game is being executed according to a predetermined effect story is displayed. To do. In addition, the pattern storage means 130 is a unit corresponding to a specific set number of times (for example, 6, 9, 12, etc.) other than the upper limit number (for example, 15 times) as the special game effect pattern. Each time a game is completed, a continuation effect pattern including a continuation effect indicating whether or not the unit game is executed after the completion of the unit game is included.

継続演出は、特殊特別遊技が選択された場合で、単位遊技がさらに実行される可能性のある単位遊技の終了後に実行され得る。例えば、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小の最小特殊特別遊技が実行される場合、第6実施例では、例えば特定設定回数が6回の場合、特定設定回数に対応する単位遊技の終了後に継続演出を表示する。また、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最大の最大特殊特別遊技が実行される場合、第6実施例では、例えば特定設定回数が上限回数である15回の場合、この上限回数に対応する単位遊技の終了後は継続演出を非表示とする。ただし、それ以外の特定設定回数に対応する単位遊技の終了後、例えば6回目、9回目、12回目の単位遊技の終了後の第2の閉期間で実行される閉動作のたびに継続演出を表示する。また、最小特殊特別遊技および最大特殊特別遊技以外の特殊特別遊技が実行される場合、例えば特定設定回数が9回、12回の場合、特定設定回数に対応する単位遊技のうち、最後の単位遊技の終了後、および、最後の単位遊技以外の特定設定回数に対応する単位遊技の終了後の第2の閉期間で実行される閉動作のたびに継続演出を表示する。継続演出の表示は、演出表示制御手段134によって制御される。   The continuation effect can be executed after the end of the unit game in which the unit game may be further executed when the special special game is selected. For example, when the special special game having the smallest specific set number of times is executed among the special special games, in the sixth embodiment, for example, when the specific set number is 6, the unit game corresponding to the specific set number is ended. Display continuation effects. Further, when the maximum special special game having the maximum specific set number of times is executed among the special special games, in the sixth embodiment, for example, when the specific set number of times is 15 which is the upper limit number, a unit corresponding to this upper limit number of times After the game ends, the continuation effect is not displayed. However, after the end of the unit game corresponding to the specific number of times other than that, for example, each time the closing operation is executed in the second closing period after the end of the sixth, ninth and twelfth unit games, indicate. Further, when special special games other than the minimum special special game and the maximum special special game are executed, for example, when the specific set number of times is 9 or 12, the last unit game among the unit games corresponding to the specific set number of times And the continuous effect is displayed each time the closing operation is executed in the second closing period after the end of the unit game corresponding to the specific set number of times other than the last unit game. The display of the continuous effect is controlled by the effect display control means 134.

図32および図33は、通常特別遊技(継続演出を伴わない15R大当り、9R大当り)、特殊特別遊技(継続演出を伴う6R大当り、9R大当り、12R大当り、15R大当り)における大入賞口66の開閉パターンおよび開始/終了演出のタイミングを説明する説明図である。また、図33においては継続演出の存在、および、継続演出の表示タイミングを併せて説明する。   FIGS. 32 and 33 show the opening and closing of the big prize opening 66 in normal special games (15R big hit without continuous effects, 9R big hit) and special special games (6R big hit, 9R big hit, 12R big hit, 15R big hit with continuous effects) It is explanatory drawing explaining the timing of a pattern and a start / end effect. Further, in FIG. 33, the presence of the continuation effect and the display timing of the continuation effect will be described together.

図32(a)は、単位遊技設定回数が上限回数である15回の通常特別遊技(15R通常特別遊技)における大入賞口66の開閉パターンと開始/終了演出のタイミングを示す。当否抽選手段112による当否抽選の結果、15R通常特別遊技が選択された場合、演出表示制御手段134は、特別図柄192および装飾図柄190の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。この場合、各単位遊技は、大入賞口66が、開放後例えば30秒経過、または10球の入球で閉鎖する。閉期間は、例えば、0.5秒であり、これが第1の閉期間Pに相当する。15R通常特別遊技は、第1の閉期間Pで実行される閉動作を各単位遊技間に挟み、開動作を15回繰り返す。そして、大入賞口66が15回目の開動作を終了すると、演出表示制御手段134は、特別遊技が終了した旨を遊技者に告知する終了演出EEを演出表示装置60に表示する。なお、演出表示制御手段134は、開始演出ESや終了演出EEとは別に、特別遊技が実行であることを示す特別遊技演出パターンに基づく演出を演出表示装置60に表示する。   FIG. 32A shows the opening / closing pattern of the big prize opening 66 and the timing of the start / end effects in 15 normal special games (15R normal special game) whose unit game setting number is the upper limit number. As a result of the success / failure lottery 112, if the 15R normal special game is selected, the effect display control means 134 shows the start effect ES indicating that the special game is started after the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are completely stopped. Is displayed on the effect display device 60. In this case, in each unit game, for example, 30 seconds have elapsed after the opening of the grand prize winning opening 66, or 10 balls are closed. The closing period is, for example, 0.5 seconds, and this corresponds to the first closing period P. In the 15R normal special game, the closing operation executed in the first closing period P is sandwiched between the unit games, and the opening operation is repeated 15 times. When the special winning opening 66 finishes the 15th opening operation, the effect display control means 134 displays on the effect display device 60 an end effect EE for notifying the player that the special game has ended. In addition to the start effect ES and the end effect EE, the effect display control means 134 displays an effect based on the special game effect pattern indicating that the special game is executed on the effect display device 60.

図32(b)は単位遊技設定回数が上限回数以下である例えば9回の通常特別遊技(9R通常特別遊技)における大入賞口66の開閉パターンと開始/終了演出のタイミングを示す。当否抽選手段112による当否抽選の結果、9R通常特別遊技が選択された場合、15R通常特別遊技と同様に、演出表示制御手段134は、特別図柄192および装飾図柄190の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。9R通常特別遊技も第1の閉期間Pで実行される閉動作を各単位遊技間に挟み、開動作を9回繰り返す。そして、大入賞口66が9回目の開動作を終了すると、演出表示制御手段134は、特別遊技が終了した旨を遊技者に告知する終了演出EEを演出表示装置60に表示する。この場合も演出表示制御手段134は、開始演出ESや終了演出EEとは別に、特別遊技が実行であることを示す特別遊技演出パターンに基づく演出を演出表示装置60を表示する。なお、15R通常特別遊技と9R通常特別遊技で、開始演出ES、終了演出EEおよび特別遊技演出パターンに基づく演出をそれぞれ異なる内容としてもよい。   FIG. 32 (b) shows the opening / closing pattern of the big prize opening 66 and the timing of the start / end effects in, for example, nine normal special games (9R normal special games) in which the unit game setting number is equal to or less than the upper limit number. If the 9R normal special game is selected as a result of the success / failure lottery 112, the effect display control means 134 starts the special game after the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are completely stopped as in the 15R normal special game. A start effect ES indicating that the effect is to be displayed is displayed on the effect display device 60. In the 9R normal special game, the closing operation executed in the first closing period P is sandwiched between the unit games, and the opening operation is repeated nine times. Then, when the special winning opening 66 finishes the ninth opening operation, the effect display control means 134 displays on the effect display device 60 an end effect EE for notifying the player that the special game has ended. Also in this case, the effect display control means 134 displays an effect based on the special game effect pattern indicating that the special game is executed separately from the start effect ES and the end effect EE on the effect display device 60. It should be noted that the 15R normal special game and the 9R normal special game may have different contents based on the start effect ES, the end effect EE, and the special game effect pattern.

図33(a)〜図33(d)は、単位遊技を単位遊技設定回数における上限回数(15回)以下の予め定められた複数種類の特定設定回数のいずれかに至るまで繰り返す特殊特別遊技における大入賞口66の開閉パターンと開始/継続/終了演出のタイミングを示す。   33 (a) to 33 (d) show a special special game in which a unit game is repeated up to any one of a plurality of predetermined specific number of times less than the upper limit number (15 times) of unit game setting times. The opening / closing pattern of the big prize opening 66 and the timing of the start / continuation / end production are shown.

図33(a)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小の最小特殊特別遊技が実行される場合を示している。第6実施例では、最小特殊特別遊技は、単位遊技が6回繰り返される6R特殊特別遊技である例を示す。前述したように、最小特殊特別遊技の場合、特定設定回数(6回)に対応する単位遊技の終了後に継続演出を表示する。当否抽選手段112による当否抽選の結果、6R特殊特別遊技が選択された場合、演出表示制御手段134は、特別図柄192および装飾図柄190の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。この場合、各単位遊技は、大入賞口66が、開放後例えば30秒経過、または10球の入球で閉鎖する。閉期間は、例えば、0.5秒であり、これが第1の閉期間Pに相当する。6R特殊特別遊技は、第1の閉期間Pで実行される閉動作を各単位遊技間に挟み、開動作を6回繰り返す。そして、大入賞口66が6回目の開動作を終了すると、演出表示制御手段134は、さらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出EKを演出表示装置60に表示する。6R特殊特別遊技の場合、内部的には、6回で単位遊技が終了することが決まっているが、他の特定設定回数の特殊特別遊技との区別をし難くすると共に、遊技者に期待感を抱かせるように(煽るように)継続演出EKを表示する。ただし、大入賞口66は6回目の単位遊技の終了、つまり特別遊技の終了に伴い、閉動作が継続されるので、継続演出EKは、特別遊技終了後の大入賞口66の閉動作の最初の期間を利用して表示されることになる。   FIG. 33 (a) shows a case where the minimum special special game having the smallest specific set number of times is executed among the special special games. In the sixth embodiment, the minimum special special game is an example of a 6R special special game in which a unit game is repeated six times. As described above, in the case of the minimum special special game, the continuous effect is displayed after the unit game corresponding to the specific set number of times (six times). When the 6R special special game is selected as a result of the success / failure lottery 112, the effect display control means 134 indicates that the special game is started after the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are completely stopped. Is displayed on the effect display device 60. In this case, in each unit game, for example, 30 seconds have elapsed after the opening of the grand prize winning opening 66, or 10 balls are closed. The closing period is, for example, 0.5 seconds, and this corresponds to the first closing period P. In the 6R special special game, the closing operation executed in the first closing period P is sandwiched between the unit games, and the opening operation is repeated six times. Then, when the special winning opening 66 finishes the sixth opening operation, the effect display control means 134 further displays a continuation effect EK that suggests whether or not the unit game is executed on the effect display device 60. In the case of 6R special special games, it is determined that the unit game will be ended in six times internally, but it is difficult to distinguish it from other special special games of the specified number of times, and the player has a sense of expectation. The continuation effect EK is displayed so as to hold (or talk). However, since the closing operation is continued at the end of the sixth unit game, that is, the end of the special game, the continuous effect EK is the first of the closing operations of the main winning port 66 after the end of the special game. Will be displayed using this period.

継続演出EKは、遊技者に期待感を抱かせるような(煽るような)演出を行った後に、少なくとも単位遊技が継続される旨を示す成功演出か単位遊技が継続しない旨を示す失敗演出を表示する。成功演出の場合、第2実施例における分岐演出と同様に、今まで表示していた第1の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーに切り替わることを示唆する演出とすることができる。逆に、失敗演出の場合、今まで表示していた第1の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーに切り替わらないこと示唆する演出とすることができる。また、失敗演出は、最後の部分に終了演出EEと同じ内容を含んで、継続演出EKの失敗演出が実質的な終了演出EEになるようにしてもよい。したがって、6R特殊特別遊技の場合、継続演出EKは失敗演出となり、最終的には、終了演出EEと同様な演出内容で演出を終了する。   The continuation effect EK is a success effect indicating that at least the unit game is continued or an unsuccessful effect indicating that the unit game is not continued after performing an effect that makes the player have a sense of expectation (speaking). indicate. In the case of a successful production, it is suggested that the production story based on the first special game production pattern displayed so far is switched to the production story based on the second special game production pattern as in the case of the branch production in the second embodiment. It can be set as an effect. Conversely, in the case of a failure effect, it can be an effect suggesting that the effect story based on the first special game effect pattern that has been displayed so far does not switch to the effect story based on the second special game effect pattern. Further, the failure effect may include the same content as the end effect EE in the last part so that the failure effect of the continuation effect EK becomes a substantial end effect EE. Therefore, in the case of 6R special special game, the continuation effect EK becomes a failure effect, and finally the effect ends with the same effect content as the end effect EE.

図33(b)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小特殊特別遊技および最大特殊特別遊技以外、例えば特定設定回数が9回である9R特殊特別遊技を示している。演出表示制御手段134は、特別図柄192および装飾図柄190の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。そして、まず単位遊技を6回繰り返す。6回目までの各単位遊技間の大入賞口66の閉動作は、第1の閉期間Pで実行される。前述したように、特殊特別遊技として、6R特殊特別遊技が存在するので、遊技者は、6回目の単位遊技が終了した時点で、単位遊技が継続するか否かに興味を持つ。そのため、9R特殊特別遊技の場合、まず、6回目の単位遊技の終了後に継続演出EKを表示する。この場合、内部的には単位遊技の継続が決定されており特別遊技継続中であるが、遊技者に単位遊技が継続するか否かの期待感や不安感を持たせ易くするための、大入賞口66を通常より長く閉鎖する。つまり、6回目と7回目の単位遊技間の閉動作を第1の閉期間Pよりも長い第2の閉期間Qで実行する。第2の閉期間Qは、例えば、10秒とすることができる。そして、その第2の閉期間Qの間に継続演出EKを表示する。この場合、単位遊技が継続することは内部的に確定しているので、継続演出EKでは、遊技者に期待感を抱かせるような(煽るような)演出に続き成功演出が表示された後、再び単位遊技が再開されることになる。7回目〜9回目までの単位遊技間の閉動作は、第1の閉期間Pで実行される。9R特殊特別遊技の場合、内部的には、9回で単位遊技が終了することが決まっているが、単位遊技が継続する他の特定設定回数の特殊特別遊技との区別をし難くすると共に、遊技者に期待感を抱かせるように9回目の単位遊技の終了後も継続演出EKを表示する。ただし、大入賞口66は9回目の単位遊技の終了、つまり特別遊技の終了に伴い、閉動作が継続されるので、継続演出EKは、特別遊技終了後の大入賞口66の閉動作の最初の期間を利用して表示されることになる。したがって、この場合、継続演出EKは失敗演出となり、最終的には、終了演出EEと同様な演出内容で演出を終了する。この場合も、演出表示制御手段134は、開始演出ESや終了演出EEとは別に、単位遊技中は特別遊技が実行であることを示す特別遊技演出パターンに基づく演出を演出表示装置60を表示する。   FIG. 33B shows a 9R special special game in which the specific setting number is 9, for example, other than the minimum special special game and the maximum special special game among the special special games. The effect display control means 134 displays on the effect display device 60 a start effect ES indicating that the special game is started after the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are completely stopped. First, the unit game is repeated 6 times. The closing operation of the big winning opening 66 between each unit game up to the sixth time is executed in the first closing period P. As described above, since the 6R special special game exists as the special special game, the player is interested in whether or not the unit game continues when the sixth unit game ends. Therefore, in the case of the 9R special special game, first, the continuation effect EK is displayed after the end of the sixth unit game. In this case, the continuation of the unit game is determined internally and the special game is continuing, but it is important to make it easy for the player to have a sense of expectation and anxiety about whether or not the unit game will continue. The winning opening 66 is closed longer than usual. That is, the closing operation between the sixth and seventh unit games is executed in the second closing period Q longer than the first closing period P. The second closed period Q can be, for example, 10 seconds. The continuation effect EK is displayed during the second closed period Q. In this case, since it is determined internally that the unit game is continued, in the continuation production EK, after the success production is displayed following the production that makes the player have a sense of expectation (speaking), The unit game will be resumed again. The closing operation between the unit games from the seventh time to the ninth time is executed in the first closing period P. In the case of 9R special special games, it is decided that the unit game will end internally in 9 times, but it is difficult to distinguish from the special special game of other specific number of times that the unit game continues, The continuation effect EK is displayed even after the end of the ninth unit game so that the player has a sense of expectation. However, since the closing operation continues at the end of the ninth unit game, that is, the end of the special game, the continuation effect EK is the first of the closing operations of the main winning port 66 after the end of the special game. Will be displayed using this period. Therefore, in this case, the continuation effect EK becomes a failure effect, and finally the effect ends with the same effect content as the end effect EE. Also in this case, the effect display control means 134 displays the effect display device 60 for an effect based on a special game effect pattern indicating that the special game is executed during the unit game, separately from the start effect ES and the end effect EE. .

なお、上述の実施例では、継続演出が実行されている期間の終期(終盤)に成功演出(継続確定演出)を表示して継続演出を終了させ、その後に大入賞口66を再開放させる例を示した。別の実施例においては、成功演出が大入賞口66の再開放と同時または再開放後に行われてもよい。例えば、継続演出(煽り演出)の一部である成功演出の表示と同時または表示開始直後に当該成功演出中に大入賞口66を再開放させてもよい。また、大入賞口66の再開放を開始した後に成功演出を表示してもよい。このように成功演出の表示タイミングを大入賞口66の再開放と関連付けることで、継続演出における煽り演出の効果を向上させることができる。例えば、次に大入賞口66が開放されるギリギリまで、または単位遊技の終了もしくは終了が確定するギリギリまで継続演出により遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   In the above-described embodiment, an example in which a success effect (continuation confirmed effect) is displayed at the end (end) of the period in which the continuous effect is being executed, the continuation effect is terminated, and then the grand prize winning opening 66 is reopened. showed that. In another embodiment, the success effect may be performed simultaneously with the reopening of the big winning opening 66 or after the reopening. For example, the big prize opening 66 may be reopened during the success effect at the same time as or after the start of the display of the success effect that is a part of the continuation effect (swing effect). Moreover, after starting the reopening of the special winning opening 66, the success effect may be displayed. In this way, by associating the display timing of the successful effect with the reopening of the special winning opening 66, the effect of the roaring effect in the continuous effect can be improved. For example, it is possible to increase the player's expectation by continuously producing until the next winning opening 66 is opened or until the end of the unit game or the end of the unit game is finalized.

図33(c)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小特殊特別遊技および最大特殊特別遊技以外、例えば特定設定回数が12回である12R特殊特別遊技を示している。12R特殊特別遊技の場合は9R特殊特別遊技の場合と同様に、演出表示制御手段134は、特別図柄192および装飾図柄190の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。そして、1回目から6回目の単位遊技間の閉動作を第1の閉期間Pで実行する。そして、他の特殊特別遊技との区別を付く難くするために、6回目の単位遊技の終了後の大入賞口66の閉動作は第2の閉期間Qで実行すると共に継続演出EKを表示する。この継続演出EKは成功演出となり、7回目〜9回目までの単位遊技が第1の閉期間Pの閉操作を挟んで実行される。再び他の特殊特別遊技との区別を付く難くするために、9回目の単位遊技の終了後の大入賞口66の閉動作は第2の閉期間Qで実行すると共に継続演出EKを表示する。この継続演出EKも成功演出となり、10回目〜12回目までの単位遊技が第1の閉期間Pの閉操作を挟んで実行される。12R特殊特別遊技の場合、内部的には、12回で単位遊技が終了することが決まっているが、単位遊技が継続する他の特定設定回数の特殊特別遊技との区別をし難くすると共に、遊技者に期待感を抱かせるように12回目の単位遊技終了後も継続演出EKを表示する。ただし、大入賞口66は12回目の単位遊技の終了、つまり特別遊技の終了に伴い、閉動作が継続されるので、継続演出EKは、特別遊技終了後の大入賞口66の閉動作の最初の期間を利用して表示されることになる。したがって、この場合、継続演出EKは失敗演出となり、最終的には、終了演出EEと同様な演出内容で演出を終了する。   FIG. 33 (c) shows a 12R special special game having a specific set number of times of 12, for example, other than the minimum special special game and the maximum special special game among the special special games. In the case of the 12R special special game, as in the case of the 9R special special game, the effect display control means 134 produces an effect display of the start effect ES indicating that the special game is started after the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are completely stopped. Display on device 60. Then, the closing operation between the first to sixth unit games is executed in the first closing period P. Then, in order to make it difficult to distinguish from other special special games, the closing operation of the special winning opening 66 after the end of the sixth unit game is executed in the second closing period Q and the continuous effect EK is displayed. . This continuous effect EK is a successful effect, and the seventh to ninth unit games are executed across the closing operation of the first closing period P. In order to make it difficult to distinguish from other special special games again, the closing operation of the special winning opening 66 after the end of the ninth unit game is executed in the second closing period Q and the continuous effect EK is displayed. This continuation effect EK is also a successful effect, and unit games from the 10th time to the 12th time are executed with the closing operation in the first closing period P interposed therebetween. In the case of 12R special special game, the unit game is decided to end in 12 times internally, but it is difficult to distinguish from the special special game of other specific set number of times that the unit game continues, The continuation effect EK is displayed even after the end of the 12th unit game so that the player has a sense of expectation. However, since the closing operation is continued at the end of the twelfth unit game, that is, the end of the special game, the continuous effect EK is the first of the closing operations of the main winning port 66 after the end of the special game. Will be displayed using this period. Therefore, in this case, the continuation effect EK becomes a failure effect, and finally the effect ends with the same effect content as the end effect EE.

図33(d)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最大の最大特殊特別遊技が実行される場合を示している。第6実施例では、最大特殊特別遊技は、単位遊技が15回繰り返される15R特殊特別遊技の例を示す。前述したように、最大特殊特別遊技の場合、上限回数(15回)に対応する単位遊技の終了後は継続演出を非表示とする。一方、それ以外の特定設定回数に対応する単位遊技の終了後、第6実施例の場合6回目、9回目、12回目の単位遊技の終了後は、大入賞口66を第2の閉期間Qで閉動作させ、そのたびに継続演出を表示させる。開始演出および1回目から12回目までの単位遊技間の閉動作、継続演出は、図33(c)の場合と同じである。15R特殊特別遊技の場合、内部的には13回目〜15回目までの単位遊技の実行が確定しているので、12回目の単位遊技の終了後の大入賞口66は第2の閉期間Qで実行される。また、その間に継続演出EKの成功演出が表示される。その後、13回目から15回目までの単位遊技が大入賞口66の第1の閉期間Pでの閉動作を伴いながら実行される。そして、15回目の単位遊技が終了した場合、これ以上の単位遊技の継続はないので、特別遊技の終了に伴う大入賞口66の閉動作の最初の期間に終了演出EEを表示する。なお、15R特殊特別遊技の場合の終了演出EEは、最大の利益を得られた特殊特別遊技の終了を示す演出として、他の特殊特別遊技の場合の継続演出EKの失敗演出に続く終了演出とは異なる。目的達成を意味する終了演出とすることが望ましい。   FIG. 33 (d) shows a case where the maximum special special game having the maximum specified number of times is executed among the special special games. In the sixth embodiment, the maximum special special game is an example of a 15R special special game in which a unit game is repeated 15 times. As described above, in the case of the maximum special special game, the continuation effect is not displayed after the unit game corresponding to the upper limit number (15 times) is completed. On the other hand, after the end of the unit game corresponding to the specific number of times other than that, in the case of the sixth embodiment, after the end of the sixth, ninth, and twelfth unit games, the big prize opening 66 is set to the second closing period Q. The closed effect is displayed with, and a continuous effect is displayed each time. The start effect, the closing operation between unit games from the first time to the twelfth time, and the continuous effect are the same as in the case of FIG. In the case of 15R special special game, since the execution of the unit game from the 13th to the 15th is determined internally, the big winning opening 66 after the end of the 12th unit game is in the second closing period Q Executed. In the meantime, the success effect of the continuation effect EK is displayed. Thereafter, the unit game from the 13th time to the 15th time is executed with the closing operation of the special winning opening 66 in the first closing period P. When the 15th unit game ends, the unit game is not continued any more, so the end effect EE is displayed in the first period of the closing operation of the special winning opening 66 accompanying the end of the special game. The end effect EE in the case of the 15R special special game is an end effect following the failure effect of the continuous effect EK in the case of another special special game as an effect indicating the end of the special special game that has obtained the maximum profit. Is different. It is desirable to make it an end effect that means achieving the purpose.

このように、特定設定回数の種類が複数ある特殊特別遊技において、上限回数以外の特定設定回数に対応する単位遊技が終了するごとに、当該単位遊技の終了後にさらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出を実行する。これにより、大入賞口66に入球させるだけで単調になりがちな特別遊技を、何回単位遊技が継続するかワクワクさせながら楽しませることができる。また、継続演出EKにおいて成功演出が表示されるたびに、それまで特別遊技演出パターンによる演出ストーリーとは異なる特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに順次切り替わる。その結果、最初から最後まで連続したストーリーの演出が行われる場合に比べて、様々な演出ストーリーによる面白みのある演出ができる。そして、単調な遊技になりがちな特別遊技を演出により面白みのあるものにできる。   In this way, in a special special game having a plurality of types of specific set times, every time a unit game corresponding to a specific set number other than the upper limit number is ended, whether or not the unit game is further executed after the end of the unit game. Continue production that suggests. This makes it possible to entertain a special game that tends to be monotonous by simply entering the winning prize opening 66 while being excited about how many times the unit game continues. Further, every time a success effect is displayed in the continuation effect EK, the effect story is sequentially switched to the effect story based on the special game effect pattern different from the effect story based on the special game effect pattern. As a result, it is possible to produce interesting performances by various production stories as compared to the case where the production of continuous stories is performed from the beginning to the end. Then, special games that tend to be monotonous games can be made interesting by directing.

なお、通常、特別遊技は、装飾図柄190が同じ図柄、例えば「333」や「777」で揃った場合に移行することが多い。第6実施例も同様に同じ装飾図柄190が揃ったときに特別遊技に移行するようにしてもよい。例えば、偶数のぞろ目で揃った場合に通常特別遊技に移行し、奇数のぞろ目で揃った場合に特殊特別遊技に移行するようにしてもよい。また、別の例では、装飾図柄190がぞろ目で揃った場合は通常特別遊技に移行し、ぞろ目以外の特定の図柄組合せ、例えば、「123」や「3A3」(Aは数字以外のオールマイティ図柄等)のようにしてもよい。この場合、遊技者が利益を得られる装飾図柄190の組合せが従来より多くなっているように見せることが可能で、出玉を得やすい遊技機であるという印象を遊技者に与えやすくなる。   Normally, special games often shift when the decorative symbols 190 are aligned with the same symbol, for example, “333” or “777”. Similarly, the sixth embodiment may shift to a special game when the same decorative symbols 190 are prepared. For example, the game may be shifted to a special special game when the even numbers are aligned, and may be shifted to the special special game when the numbers are odd. In another example, when the decorative symbols 190 are arranged in a wide pattern, the game is normally shifted to a special game, and a specific symbol combination other than the closed pattern, for example, “123” or “3A3” (A is not a number). Almighty design etc.). In this case, it is possible to make it appear as if there are more combinations of decorative symbols 190 that the player can benefit from, and it is easier to give the player the impression that it is a gaming machine that makes it easier to get a game.

また、通常特別遊技と特殊特別遊技とで開放される大入賞口は同じでもよいし、通常特別遊技用の大入賞口および特殊特別遊技用の大入賞口を個別に設けてもよい。大入賞口をそれぞれ異なる位置に設けることにより、通常特別遊技のときと特殊特別遊技のときとで、遊技球の発射目標位置を変えさせることができる。その結果、単調になりやすい特別遊技を技術介入性が高められた面白みのあるものにできる。また、通常特別遊技と特殊特別遊技とで、1個の入球に対する賞球の数は同じでもよいし、異なるようにしてもよい。例えば、通常特別遊技より特殊特別遊技の賞球を少なくしてもよい。このように、ラウンド数の違いに加え、1個の入球に対する賞球の数を変えることで、特別遊技に対する利益の違いを出しやすくなり、特別遊技のバリエーションを容易に増やすことができる。また、ラウンド数の違いと1個の入球に対する賞球の違いを適宜組み合わせることにより、出玉数の調整範囲を広げることが可能で、遊技機の仕様バリエーションを容易に増やすことができる。   In addition, the big prize opening opened in the normal special game and the special special game may be the same, or the big prize opening for the special special game and the special prize game may be provided individually. By providing the big prize opening at different positions, it is possible to change the launch target position of the game ball between the normal special game and the special special game. As a result, special games that tend to be monotonous can be made interesting with enhanced technical intervention. In addition, the number of prize balls for one entry may be the same or different between the normal special game and the special special game. For example, the number of prize balls for special special games may be less than that for normal special games. Thus, in addition to the difference in the number of rounds, by changing the number of prize balls for one incoming ball, it becomes easy to make a difference in profits for special games, and variations in special games can be easily increased. Further, by appropriately combining the difference in the number of rounds and the difference in the prize ball for one entry, it is possible to widen the adjustment range of the number of balls to be played, and it is possible to easily increase the specification variations of the gaming machine.

上述した第6実施例では、特殊特別遊技が実行される場合、継続演出EKを表示することにより単位遊技がさらに継続するか否かを報知している。この場合、継続演出EKが表示されるまでは、特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーが表示されることになる。そこで、特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーが表示される間に、単位遊技の継続を期待させるような演出ができれば、特別遊技中の遊技者の興味をさらに演出に引きつけることができるとの考えに発明者らは至った。つまり、第6実施例において演出表示制御手段134は、継続演出EKで単位遊技がさらに実行される結果となる可能性を示唆するオブジェクトを、継続演出EKを表示する前の先の単位遊技の実行中に表示するようにしている。   In the above-described sixth embodiment, when a special special game is executed, a continuation effect EK is displayed to notify whether or not the unit game further continues. In this case, until the continuation effect EK is displayed, the effect story according to the special game effect pattern is displayed. Therefore, it is thought that if the production can be expected to continue the unit game while the production story according to the special game production pattern is displayed, the interest of the player during the special game can be further attracted to the production. The inventors arrived. In other words, in the sixth embodiment, the effect display control means 134 executes the previous unit game before displaying the continuation effect EK as an object that suggests the possibility that the unit game will be further executed in the continuation effect EK. It is displayed in the inside.

例えば、特殊特別遊技が実行される場合、継続演出EKが表示される前の単位遊技において、演出表示装置60上で継続演出EKが表示された場合に成功演出となるか否かの可能性を示唆する示唆演出を行う。図34(a)〜図34(c)は、特殊特別遊技の実行中で継続演出EKが表示される前の演出表示装置60の表示イメージを説明する図である。   For example, when a special special game is executed, in the unit game before the continuation effect EK is displayed, there is a possibility of whether or not a success effect is obtained when the continuation effect EK is displayed on the effect display device 60. Produce suggestive suggestion. 34 (a) to 34 (c) are diagrams illustrating a display image of the effect display device 60 before the continuous effect EK is displayed during execution of the special special game.

図34(a)に示すように、演出表示制御手段134は、特殊特別遊技の実行中で、継続演出EKを表示する前の単位遊技の実行中に、演出表示装置60が表示する演出画像の背景色を演出表示装置60の左右から徐々に変化させる。例えば、演出表示装置60の左隅から右に向かい赤色の背景色範囲R(第1演出の範囲)を徐々に広げる。一方、演出表示装置60の右隅から左に向かい緑色の背景色範囲G(第2演出の範囲)を徐々に広げる。この場合、背景色範囲Rの広さが継続演出EKで失敗演出である可能性があることを示唆し、背景色範囲Gの広さが継続演出EKで成功演出である可能性があることを示唆する。なお、背景色範囲Rと背景色範囲Gの広がる速度は不均一である。例えば、継続演出EKで成功演出となる可能性が高いことを示唆する場合には、図34(b)に示すように、継続演出EKが表示される前の単位遊技が終了するまでに、背景色範囲Rより背景色範囲Gの範囲が広くなるようにする。逆に、継続演出EKで失敗演出となる可能性が高いことを示唆する場合には、図34(c)に示すように、継続演出EKが表示される前の単位遊技が終了するまでに、背景色範囲Rより背景色範囲Gの範囲が広くなるようにする。その結果、遊技者に、特殊特別遊技で継続演出EKが表示される前の段階から、特殊設定回数に至った後にさらに単位遊技が継続するか否か期待感を持ちながら特別遊技を楽しませることができる。   As shown in FIG. 34 (a), the effect display control means 134 is executing an effect image displayed by the effect display device 60 during the execution of the unit game before the display of the continuous effect EK during the execution of the special special game. The background color is gradually changed from the left and right of the effect display device 60. For example, the red background color range R (the range of the first effect) is gradually expanded from the left corner of the effect display device 60 to the right. On the other hand, the green background color range G (second effect range) is gradually expanded from the right corner of the effect display device 60 toward the left. In this case, it is suggested that the width of the background color range R may be a failure effect in the continuation effect EK, and that the width of the background color range G may be a success effect in the continuation effect EK. Suggest. Note that the spreading speed of the background color range R and the background color range G is not uniform. For example, in the case of suggesting that there is a high possibility that the continuation effect EK will be a successful effect, as shown in FIG. 34 (b), the background of the unit game before the continuation effect EK is displayed ends. The background color range G is set wider than the color range R. On the contrary, when it is suggested that there is a high possibility that the continuation effect EK will be a failure effect, as shown in FIG. 34 (c), until the unit game before the continuation effect EK is displayed, The background color range G is made wider than the background color range R. As a result, the player can enjoy the special game while expecting whether or not the unit game will continue after reaching the special setting number from the stage before the continuation effect EK is displayed in the special special game. Can do.

また、背景色範囲Rおよび背景色範囲Gは、単位遊技中の入球に応じていずれかの範囲が広がるようにしてもよい。図34(a)は、入球に応じて背景色範囲Rまたは背景色範囲Gが広がる様子を説明するために、演出表示装置60の表示領域を20個の領域に分けている状態を示している。例えば、図33(c)の12R特殊特別遊技の場合、5回目の単位遊技が開始されると、大入賞口66に入球があるたびに図34(a)の背景色範囲Rまたは背景色範囲Gの色が1領域ずつ色づいていく。12R特殊特別遊技の場合、内部的には、7回目〜9回目の単位遊技の実行が確定しているので、演出表示制御手段134は、5回目および6回目の単位遊技での入球の結果、継続演出EKが成功演出となることを示唆する表示になる。つまり、図34(b)のような背景色範囲Rより背景色範囲Gの領域が大きくなるように表示する。なお、大入賞口66の閉鎖条件である10個以上の入球は概ね達成されるが、5回目および6回目の単位遊技で総計20個の入球に至らない場合もある。その結果、成功演出となる場合でも、背景色範囲Gより背景色範囲Rの領域が大きい状態で6回目の単位遊技が終了してしまう場合がある。また、逆に失敗演出となる場合でも、背景色範囲Rより背景色範囲Gの領域が大きい状態で6回目の単位遊技が終了してしまう場合がある。しかし、単位遊技が継続するか否かの最終的な示唆は、継続演出EKの結果で行われるので、その前段階の示唆演出が必ずしも正確な結果を示す必要はないので、特に問題ない。また、必要に応じて、6回目の単位遊技の終了時点で、背景色範囲Rと背景色範囲Gの表示状態を修正するようにしてもよい。なお、背景色範囲Rと背景色範囲Gの表示状態は、6回目の単位遊技の終了を契機にリセットされる。つまり、示唆演出は、次回の継続演出EKの結果のみを示唆する演出となる。   Further, the background color range R and the background color range G may be expanded in accordance with the number of balls entered during the unit game. FIG. 34 (a) shows a state in which the display area of the effect display device 60 is divided into 20 areas in order to explain how the background color range R or the background color range G expands according to the incoming ball. Yes. For example, in the case of the 12R special special game shown in FIG. 33C, when the fifth unit game is started, the background color range R or the background color shown in FIG. The color of the range G is colored one area at a time. In the case of the 12R special special game, since the execution of the seventh to ninth unit games is determined internally, the effect display control means 134 determines the result of the entry in the fifth and sixth unit games. The display suggests that the continuation effect EK is a successful effect. That is, the background color range G is displayed so as to be larger than the background color range R as shown in FIG. In addition, although ten or more balls, which are the closing conditions of the big winning opening 66, are generally achieved, there may be cases where a total of 20 balls are not reached in the fifth and sixth unit games. As a result, even if it is a successful effect, the sixth unit game may end in a state where the background color range R is larger than the background color range G. On the other hand, even if it is a failure effect, the sixth unit game may end in a state where the background color range G is larger than the background color range R. However, since the final suggestion as to whether or not the unit game continues is made based on the result of the continuation effect EK, there is no particular problem because the suggestion effect at the previous stage does not necessarily have to show an accurate result. Further, if necessary, the display state of the background color range R and the background color range G may be corrected at the end of the sixth unit game. Note that the display states of the background color range R and the background color range G are reset upon the end of the sixth unit game. That is, the suggestion effect is an effect that suggests only the result of the next continuation effect EK.

継続演出EKの成功演出の表示の後、7回目〜9回目の単位遊技が実行される。そして、8回目の単位遊技が開始されると、5回目および6回目の単位遊技の場合と同様に、背景色範囲Rおよび背景色範囲Gの領域を拡大する演出が実施される。12R特殊特別遊技の場合は、次の10回目〜12回目の単位遊技の実行が内部的に確定しているので、図34(b)のような背景色範囲Rより背景色範囲Gの領域が大きくなるように表示する。   After the display of the success effect continuation effect EK, the seventh to ninth unit games are executed. Then, when the eighth unit game is started, the effect of expanding the background color range R and the background color range G is performed as in the case of the fifth and sixth unit games. In the case of 12R special special game, the execution of the next tenth to twelfth unit games is internally determined, so the background color range G is more than the background color range R as shown in FIG. Display to be larger.

そして、継続演出EKが表示される前に、背景色範囲Rと背景色範囲Gの表示状態がリセットされ、継続演出EKの成功演出の表示の後、10回目〜12回目の単位遊技が実行される。11回目と12回目の単位遊技の実行中にも前回と同様に、背景色範囲Rおよび背景色範囲Gの領域を拡大する演出が実施される。ただし、12R特殊特別遊技の場合は、次の13回目以降の単位遊技の実行はないことが内部的に確定しているので、図34(c)のような背景色範囲Gより背景色範囲Rの領域が大きくなるように表示する。そして。継続演出EKでは、失敗演出となり、終了演出EEへと繋がる演出が実行される。   Before the continuous effect EK is displayed, the display state of the background color range R and the background color range G is reset, and after displaying the successful effect of the continuous effect EK, the tenth to twelfth unit games are executed. The During the execution of the eleventh and twelfth unit games, the effect of expanding the background color range R and the background color range G is performed as in the previous time. However, in the case of the 12R special special game, it is internally determined that the next thirteenth and subsequent unit games will not be executed, so the background color range R rather than the background color range G as shown in FIG. Is displayed so that the area of becomes larger. And then. In the continuation effect EK, an effect that becomes a failure effect and leads to the end effect EE is executed.

このように、示唆演出と入球状態を関連付けることにより、単調な遊技になりがちな特別遊技中でも入球状態と背景色範囲の変化を対応付けながら楽しませることができる。   In this way, by associating the suggestion effect and the entry state, it is possible to entertain while associating the entry state and the change in the background color range even in a special game that tends to be a monotonous game.

なお、上述の例では、単位遊技を2回分で示唆演出を行う例を示したが、継続演出EKが表示される前の単位遊技全てを対象にしてもよい。すなわち、1回目の継続演出EKの前は、6回分の単位遊技で入球可能な60個の領域で背景色範囲Rと背景色範囲Gを範囲を変化させてもよい。同様に、2回目以降の継続演出EKの前は、3回分の単位遊技で入球可能な30個の領域で背景色範囲Rと背景色範囲Gを範囲を変化させてもよい。逆に、それぞれ1回分の単位遊技で入球可能な10個で背景色範囲Rと背景色範囲Gを範囲を変化させてもよい。さらに、各回において、示唆演出の対象となる単位遊技の数を抽選等で決定して変化させてもよい。この場合、示唆演出をしない場合を含んでもよい。その結果、示唆演出が表示されるか、またいつから表示されるか等を楽しませることも可能となり、遊技性向上に寄与できる。   In the above-described example, an example in which a unit game is suggested twice is shown. However, all unit games before the continuation effect EK is displayed may be targeted. That is, before the first continuation effect EK, the background color range R and the background color range G may be changed in 60 regions that can be entered in six unit games. Similarly, before the second and subsequent continuation effects EK, the background color range R and the background color range G may be changed in 30 areas that can be entered in three unit games. On the contrary, the background color range R and the background color range G may be changed by 10 pieces that can be entered in one unit game. Furthermore, at each time, the number of unit games that are the targets of the suggestion effect may be determined and changed by lottery or the like. In this case, a case where no suggestion effect is performed may be included. As a result, it is possible to entertain whether the suggestion effect is displayed or from when it is displayed, which can contribute to an improvement in game playability.

示唆演出の表示は、図34の例以外にも適宜変更可能で、インジケータを用いてもよいし、2種類のキャラクタを準備し、入球ごとにキャラクタの表示数を増やすようにしてもよい。   The indication of the suggestive effect can be changed as appropriate other than the example of FIG. 34, an indicator may be used, or two types of characters may be prepared, and the number of characters displayed may be increased for each incoming ball.

また、別の示唆演出として、例えば、単位遊技ごとに演出表示装置60で表示する演出の背景を変化させてもよい。例えば、示唆演出を3回の単位遊技を対象で実施する場合、継続演出で失敗演出を示唆する場合は、1回目の単位遊技の背景色を「赤」にし2回目の背景色を「黄」、3回目の背景色を「青」とする。この変化は、順当な変化であると定義する。一方、継続演出で成功演出を示唆する場合は、1回目の単位遊技の背景色を「赤」にし2回目の背景色を「黄」、3回目の背景色を「青」ではなく「金」とする。この変化は、順当な変化ではなく期待感を煽る演出となる。また、3回目の背景色を順当色の「青」以外にする場合、例えば、「銀」「金」、「虹色」としてもよい。この場合、背景色に応じて期待度を変えるようにしてもよい。このように、示唆演出のバリエーションを増やすことで、特別遊技中の演出でさらに遊技者を楽しませることができる。   As another suggestive effect, for example, the background of the effect displayed on the effect display device 60 may be changed for each unit game. For example, when the suggestion effect is implemented for three unit games, or when the failure effect is suggested by the continuous effect, the background color of the first unit game is set to “red” and the background color of the second time is set to “yellow”. The background color for the third time is “blue”. This change is defined as a reasonable change. On the other hand, when suggesting a successful production with a continuous production, the background color of the first unit game is “red”, the second background color is “yellow”, and the third background color is “gold” instead of “blue”. And This change is not an appropriate change but an effect that gives a sense of expectation. When the background color for the third time is other than the proper color “blue”, for example, “silver”, “gold”, and “rainbow” may be used. In this case, the degree of expectation may be changed according to the background color. Thus, by increasing the variation of the suggestion effect, it is possible to further entertain the player with the effect during the special game.

特殊特別遊技の場合、継続演出EKで成功演出となるたびに、これまでの特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーとは異なる特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーに変化させている。ところで、通常遊技中は、装飾図柄190が揃うか否かの期待感を高めるためにリーチ演出がある。そして、リーチ演出ごとに期待度を設定したスペシャルリーチを複数設定している場合がある。遊技者は、特別遊技より通常遊技を遊技する時間の方が長く、期待度を示すスペシャルリートを目にする機会も多く、演出内容ごとの期待度の順位を理解している場合がある。そこで、このスペシャルリーチにおける演出内容の期待度の順位と同じ順位で、特殊特別遊技における特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーを展開させることで、演出内容を理解し易いものにできる。例えば、スペシャルリーチの期待度が、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順に大きくないように設定されている場合を考える。そして、例えば15R特別遊技演出の場合を考える。この場合、1回目〜6回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタAに関するストーリーとする。次に7回目〜9回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタBに関するストーリーとし、10回目〜12回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタCに関するストーリーとする。そして、13回目〜15回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタDに関するストーリーとする。このように通常遊技中の期待度の順位と、特別遊技演出中の単位遊技の継続に関する表示を関連付けることにより、次の演出内容を期待させながら特別遊技を遊技させることが可能になり遊技性の向上に寄与できる。なお、このように表示順位があることを浸透させることができれば、特殊特別遊技中に異なる表示順位で表示することで、サプライズ演出とすることができる。つまり、何か予想外の結果が生じるのではないという印象を遊技者に与えやすくなり、演出のバリエーションを広げることができる。   In the case of a special special game, every time the continuous production EK is a successful production, the production story is changed to a production story that follows a special game production pattern different from the production story that follows the special game production pattern. By the way, during a normal game, there is a reach effect in order to raise the expectation whether or not the decorative symbols 190 are aligned. There may be a case where a plurality of special reach is set for each reach production. The player has a longer time to play the normal game than the special game, and often has a chance to see a special REIT indicating the degree of expectation, and may understand the rank of expectation for each production content. Thus, by developing the production story according to the special game production pattern in the special special game in the same order as the expectation level of the production content in the special reach, the production content can be easily understood. For example, consider a case where the expectation level of special reach is set not to increase in the order of character A, character B, character C, and character D. For example, consider the case of 15R special game effects. In this case, an effect story according to the special game effect pattern during the first to sixth unit games is set as a story related to the character A. Next, the production story according to the special game production pattern during the 7th to 9th unit games is the story regarding the character B, and the production story according to the special game production pattern during the 10th to 12th unit games is the story about the character C. And Then, an effect story according to the special game effect pattern in the 13th to 15th unit games is set as a story related to the character D. In this way, by associating the rank of expectation during normal games with the display related to the continuation of unit games during special game production, it is possible to play special games while expecting the next production content. It can contribute to improvement. In addition, if it can permeate that there is a display order in this way, it can be set as a surprise effect by displaying in a different display order during a special special game. In other words, it is easier to give the player the impression that no unexpected result will occur, and the variation in production can be expanded.

なお、第6実施例においては、継続演出中に操作ボタン82の操作は要求されないが、操作ボタン82の操作を要求するようにしてもよい。例えば、操作ボタン82の操作の有無によって、継続演出後の演出内容を変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者の選択により以降の演出内容が変化しているように見せることが可能になり、遊技者参加性を高めることができる。   In the sixth embodiment, the operation of the operation button 82 is not requested during the continuous production, but the operation of the operation button 82 may be requested. For example, the content of the effect after the continuous effect may be changed depending on whether or not the operation button 82 is operated. In this case, it becomes possible to make it appear as if the contents of the subsequent effects are changed by the player's selection, and the player's participation can be improved.

また、第6実施例において、第4実施例で説明したラウンド表示灯400を併用してもよい。この場合、特殊特別遊技において単位遊技が継続するか否かを演出による報知と併せて、ラウンド表示灯400の表示変化による報知予想を楽しませることが可能になり、特別遊技中での楽しみが増え、特別遊技中の興味を維持させやすくできる。   In the sixth embodiment, the round indicator lamp 400 described in the fourth embodiment may be used in combination. In this case, whether or not the unit game is continued in the special special game can be enjoyed in the prediction of the notification due to the display change of the round indicator lamp 400, together with the notification by the effect, and the enjoyment in the special game is increased. , Can help maintain interest during special games.

また、第6実施例に、第5実施例で説明した短開放単位遊技、長開放単位遊技を適用してもよい。この場合第5実施例と第6実施例の効果の両方が得られ、遊技性をさらに向上させることができる。   Further, the short opening unit game and the long opening unit game described in the fifth embodiment may be applied to the sixth embodiment. In this case, both the effects of the fifth embodiment and the sixth embodiment can be obtained, and the game performance can be further improved.

なお、上述した実施例は、各実施例の構成を遊技球が実際に遊技者の手元に払い出されるタイプの遊技機に適用する例を説明したが、手持ちの遊技球の数を電子的に表示するタイプの遊技機に適用しても各実施例と同様の効果を得ることができる。具体的には、ぱちんこ遊技機10は、所定数の遊技球を保持し、それらの遊技球が遊技機外部へ流出しないように遊技機内部に封入された封入球式の構成であってもよい。言い換えれば、ぱちんこ遊技機10は、遊技球を遊技機外部へ流出させることなく、遊技機内部、例えば遊技球発射機構、遊技領域52、各入賞口またはアウト口58を循環させる構成であってもよい。この場合、ぱちんこ遊技機10は、遊技球の流出に関する各種部材、例えば上球皿15や下球皿16、払出ユニット43に代えて、遊技者が保有する遊技球数を遊技者の持点(いわゆるクレジット数)として電子的に管理する持点管理部を備えることができる。持点管理部は、ぱちんこ遊技機10での遊技状況に応じて遊技者の持点を刻々と増減させる。例えば、遊技球が発射されるたびに遊技者の持点を1減算してもよく、各入賞口への入賞を入球判定手段110が検出するたびにその入賞に対応する払い出し球数を遊技者の持点に加算してもよい。なお、ぱちんこ遊技機10とは別筐体の情報処理装置であり、ぱちんこ遊技機10と通信可能に接続された遊技用装置に持点管理部が設けられてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機10は、遊技中に遊技者の持点が変化する所定のイベント、例えば遊技球の発射や入賞等を検出するたびに、遊技者の持点の変化量を遊技用装置へ通知してもよい。遊技用装置の持点管理部は、遊技者の持点を保持し、ぱちんこ遊技機10から通知された遊技者の持点の変化量に応じて、遊技者の持点を増減させてもよい。   In the above-described embodiments, the example in which the configuration of each embodiment is applied to a type of gaming machine in which game balls are actually paid out to the player's hand has been described, but the number of hand-held game balls is electronically displayed. Even if it is applied to this type of gaming machine, the same effects as those of the embodiments can be obtained. Specifically, the pachinko gaming machine 10 may have a sealed ball type configuration that holds a predetermined number of game balls and is enclosed inside the game machine so that the game balls do not flow out of the game machine. . In other words, the pachinko gaming machine 10 may be configured to circulate the inside of the gaming machine, for example, the gaming ball launching mechanism, the game area 52, each winning port or out port 58 without causing the gaming ball to flow out of the gaming machine. Good. In this case, the pachinko gaming machine 10 replaces various members relating to the outflow of game balls, such as the upper ball tray 15, the lower ball tray 16, and the payout unit 43 with the number of game balls held by the player. It is possible to provide a point management unit that electronically manages the number of credits). The point management unit increases or decreases the player's points every moment according to the gaming situation in the pachinko gaming machine 10. For example, each time a game ball is fired, the player's score may be decremented by 1. Each time the winning determination means 110 detects a winning at each winning opening, the player pays the number of payout balls corresponding to that winning. It may be added to the points. Note that the pachinko gaming machine 10 is an information processing device in a separate housing, and the game point device connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be communicable may be provided with a score management unit. In this case, the pachinko gaming machine 10 determines the amount of change in the player's score every time a predetermined event in which the player's score changes during the game, for example, the launch of a game ball or winning, etc. May be notified. The score management unit of the gaming device may maintain the player's score and increase or decrease the player's score according to the amount of change of the player's score notified from the pachinko gaming machine 10. .

尚、本願発明は上記実施例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。   In addition, this invention is not limited to the said Example, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiments, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.

以下に、変形例の構成例を示す。
[構成1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に応じた演出的な図柄の変動表示がなされる演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶するとともに、前記複数の演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の演出パターンと、前記第1の演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって前記図柄の変動を表示させる過程が定められ、前記当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る第2の演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、前記大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第1の演出パターンにしたがって前記図柄を変動表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記当否抽選の結果が当りであることを条件に前記第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示を前記第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
Below, the structural example of a modification is shown.
[Configuration 1]
A game board in which a game area is formed;
A starting port provided at a predetermined position in the gaming area, and the entrance of the gaming ball is a chance of lottery;
Triggering lottery means for executing a lottery lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by entering the starting port,
An effect display device that displays a change in the design of the effect according to the result of the winning / failing lottery,
A plurality of performance patterns in which a process of displaying the variation of the symbol according to a predetermined performance story is stored, and when the player's operation input is made as the plurality of performance patterns, the performance stories differ from each other A process of displaying the variation of the symbol according to a first effect pattern including a branch effect that is an effect content suggesting that it can be switched to a story, and an effect story different from the first effect pattern, A second storage pattern that can be selected when the result of the winning / failing lottery is a winning pattern storage means,
Production determination means for selecting one of the plurality of production patterns according to the result of the success / failure lottery,
Effect display control means for variably displaying the symbol on the effect display device according to the selected effect pattern;
Operation input means for receiving the operation input from a player;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, and the game ball accepting state can be changed to a state advantageous to the player;
Special game execution means for executing the special game by changing the acceptance state of the special winning opening to a state advantageous to the player when the result of the winning / failing lottery is a win indicating the shift to the special game When,
With
The effect display control means is provided on the condition that, when the operation input is made during a predetermined period in which the symbols are variably displayed in accordance with the first effect pattern, the winning lottery result is a win. A bullet ball game machine characterized in that the change display of the symbol according to the effect story of the effect pattern is switched to the change display of the symbol according to the effect story of the second effect pattern.

[構成2]
前記演出表示制御手段は、前記当否抽選の結果が外れの場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出実行中に装飾オブジェクトを表示することを特徴とする構成1に記載の弾球遊技機。
[Configuration 2]
The effect display control means displays a decoration object during execution of the effect according to the effect story of the first effect pattern, based on the operation input in the predetermined period, when the result of the lottery determination is unacceptable. The bullet ball game machine according to Configuration 1, wherein:

[構成3]
前記パターン記憶手段は、前記演出パターンとして、前記当否抽選の結果が外れである場合に選択される第3の演出パターンをさらに記憶し、
前記第3の演出パターンは、前記第1の演出パターンに含まれる演出パターンのうち前記分岐演出より前の演出内容を、演出の開始部分に含むことを特徴とする構成1または構成2に記載の弾球遊技機。
[Configuration 3]
The pattern storage means further stores, as the effect pattern, a third effect pattern selected when the result of the success / failure lottery is out of place,
3. The configuration 1 or the configuration 2 according to configuration 1, wherein the third effect pattern includes an effect content before the branch effect among effect patterns included in the first effect pattern in a start part of the effect. A ball game machine.

[構成4]
前記第1の演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第2の演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の演出パターンを記憶し、
前記第1の演出パターンは、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示に切り替えられることを特徴とする構成1から構成3のいずれか1つ記載の弾球遊技機。
[Configuration 4]
The first effect pattern has a plurality of the branch effects,
The pattern storage means stores a plurality of types of effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second effect pattern,
The first effect pattern varies according to the effect story of the second effect pattern of a different type depending on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is made during the operation input. 4. The bullet ball game machine according to any one of configurations 1 to 3, wherein the display is switched to display.

[構成5]
前記演出決定手段は、前記複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に前記操作入力がされなかった場合に、前記所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間における前記操作入力によって、前記第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示を前記第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示に切り替える確率を高くすることを特徴とする構成4に記載の弾球遊技機。
[Configuration 5]
When the operation input is not performed during a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, the effect determining unit is configured to perform the predetermined period corresponding to a branch effect after the predetermined branch effect. By the operation input, the probability of switching the display of the symbol according to the effect story of the first effect pattern to the change display of the symbol according to the effect story of the second effect pattern is increased. A bullet ball game machine according to Configuration 4.

[構成6]
前記演出表示制御手段は、前記複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に前記操作入力がされなかった場合には、当該所定期間に前記操作入力がされた場合に比べ、前記所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記当否抽選の結果が当りであることを条件に、前記第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示を、前記当否抽選の結果が当りであることをより強く示唆する前記第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記図柄の変動表示に切り替えることを特徴とする構成4または構成5に記載の弾球遊技機。
[Configuration 6]
When the operation input is not performed in a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, the effect display control unit is compared with a case where the operation input is performed in the predetermined period. When the operation input is made during a predetermined period corresponding to the branch effect after the predetermined branch effect, the effect story of the first effect pattern is followed on condition that the result of the lottery is winning. The configuration 4 or the configuration is characterized in that the symbol variation display is switched to the symbol variation display according to the production story of the second production pattern, which strongly suggests that the result of the lottery is a win. 5. A ball game machine according to 5.

[構成7]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、前記大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技を実行する旨が決定された場合であって、前記特別遊技の終了後にあらたに前記特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる所定の移行条件が成立している場合、所定の終了条件が満たされるまで前記特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
遊技の進行に応じて画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するとともに、前記複数の特別遊技演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンと、前記第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る第2の特別遊技演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記画像を表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第1の特別遊技演出パターンにしたがって前記画像を表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記特定遊技状態に移行することが決定されていることを条件に前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
[Configuration 7]
A game board in which a game area is formed;
A starting port provided at a predetermined position in the gaming area, and the entrance of the gaming ball is a chance of lottery;
Triggering lottery means for executing a lottery lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by entering the starting port,
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, and the game ball accepting state can be changed to a state advantageous to the player;
Special game control means for executing the special game by changing the acceptance state of the special winning opening to a state advantageous to the player when the result of the lottery determination is a win indicating the shift to the special game When,
A predetermined game state in which it is determined that the special game is to be executed and the ease of acquiring the special game is more advantageous than the normal state after the special game is finished. If the transition condition is satisfied, the specific game executing means for shifting to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied;
An effect display device that displays an image as the game progresses;
A plurality of special game performance patterns in which a process of displaying an image indicating that the special game is being executed according to a predetermined performance story is displayed, and a game is stored as the plurality of special game performance patterns. A first special game effect pattern including a branch effect that is an effect content suggesting that the effect story can be switched to a different effect story when a user's operation input is made, and the first special game effect pattern Includes a second special game effect pattern that can be selected when a process of displaying an image according to a different effect story is defined, and it is determined that the game is to be shifted to the specific game state after the special game is ended. Pattern storage means;
Effect determining means for selecting one of the plurality of special game effect patterns according to the result of the success / failure lottery,
Effect display control means for displaying the image on the effect display device in accordance with the selected special game effect pattern;
Operation input means for receiving the operation input from a player;
With
The effect display control means is provided on the condition that it is determined to shift to the specific game state when the operation input is made during a predetermined period in which the image is displayed according to the first special game effect pattern. A bullet ball game machine characterized in that the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern is switched to the display of the image according to the effect story of the second special game effect pattern.

[構成8]
前記演出表示制御手段は、前記特定遊技状態への非移行が決定されている場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示することを特徴とする構成7に記載の弾球遊技機。
[Configuration 8]
If the non-transition to the specific game state is determined, the effect display control means is an image according to the effect story of the first special game effect pattern based on the operation input in the predetermined period. The bullet ball game machine according to Configuration 7, wherein an object that decorates the image is displayed so as to be superimposed on the display.

[構成9]
前記第1の特別遊技演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第2の特別遊技演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記画像の表示に切り替えることを特徴とする構成7または構成8に記載の弾球遊技機。
[Configuration 9]
The first special game effect pattern has a plurality of the branch effects,
The pattern storage means stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to the plurality of branch effects as the second special game effect pattern,
The effect display control means determines whether the image according to the effect story of the second special game effect pattern of a different type depends on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is made. The bullet ball game machine according to Configuration 7 or Configuration 8, wherein the display is switched to display.

[構成10]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合、前記大入賞口の開閉を伴う単位遊技が所定回数に至るまで前記当否抽選の当りの種類に応じた開閉パターンにしたがって実行される特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するとともに、前記複数の特別遊技演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンと、前記第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、前記特別遊技の実行に先立ち決定される前記開閉パターンが予め定められた開閉パターンである場合に選択され得る第2の特別遊技演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の当りの種類に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記画像を表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記大入賞口の開放期間が相対的に長い長開放単位遊技と前記長開放単位遊技より開放期間が相対的に短い短開放単位遊技の少なくとも一方を前記所定回数に至るまで実行する複数種類の前記開閉パターンのうちいずれかにしたがって前記特別遊技を実行し、
前記演出表示制御手段は、前記第1の特別遊技演出パターンにしたがって前記画像を表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記特別遊技の前記開閉パターンに含まれる前記長開放単位遊技が予め定められた設定回数以上であることを条件に前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
[Configuration 10]
A game board in which a game area is formed;
A start port provided at a predetermined position in the game area;
A winning / failing lottery means for executing a winning / failing lottery triggered by entering the starting opening;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area and is opened according to the result of the success / failure lottery, and the entry of the game ball is an opportunity for giving a profit to the player;
If the winning / losing lottery result is a win, a special game is executed that is executed according to an opening / closing pattern corresponding to the winning / losing lottery type until a predetermined number of unit games with opening / closing of the special winning opening is reached. Special game control means,
An effect display device that displays an image as the game progresses;
A plurality of special game performance patterns in which a process of displaying an image indicating that the special game is being executed according to a predetermined performance story is displayed, and a game is stored as the plurality of special game performance patterns. A first special game effect pattern including a branch effect that is an effect content suggesting that the effect story can be switched to a different effect story when a user's operation input is made, and the first special game effect pattern A second special game effect pattern that can be selected when a process of displaying an image according to a different effect story is determined, and the opening / closing pattern determined prior to execution of the special game is a predetermined opening / closing pattern; Pattern storage means including
An effect determining means for selecting one of the plurality of special game effect patterns according to the type of winning / failing lottery,
Effect display control means for displaying the image on the effect display device in accordance with the selected special game effect pattern;
Operation input means for receiving the operation input from a player;
With
The special game control means reaches at least one of a long open unit game with a relatively long open period of the special winning opening and a short open unit game with a relatively short open period than the long open unit game for the predetermined number of times. The special game is executed according to any one of a plurality of types of opening / closing patterns executed until
When the operation input is performed during a predetermined period in which the image is displayed according to the first special game effect pattern, the effect display control means is configured to display the long open unit game included in the opening / closing pattern of the special game. The display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern is switched to the display of the image according to the effect story of the second special game effect pattern on condition that the number of times is a predetermined number of times or more. A ball game machine characterized by that.

[構成11]
前記演出表示制御手段は、前記長開放単位遊技の回数が前記設定回数より少ない場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示することを特徴とする構成10に記載の弾球遊技機。
[Configuration 11]
If the number of long open unit games is less than the set number of times, the effect display control means follows the effect story of the first special game effect pattern based on the operation input in the predetermined period. The bullet ball game machine according to Configuration 10, wherein an object that decorates the image is displayed on the display.

[構成12]
前記第1の特別遊技演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第2の特別遊技演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記画像の表示に切り替えられることを特徴とする構成10または構成11に記載の弾球遊技機。
[Configuration 12]
The first special game effect pattern has a plurality of the branch effects,
The pattern storage means stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to the plurality of branch effects as the second special game effect pattern,
The effect display control means determines whether the image according to the effect story of the second special game effect pattern of a different type depends on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is made. The bullet ball game machine according to Configuration 10 or Configuration 11, wherein the display is switched to display.

[構成13]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合、前記大入賞口の開閉を伴う単位遊技を所定の単位遊技設定回数に至るまで繰り返す特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に応じた演出画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記当否抽選の当りの種類に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがう前記画像を前記特別遊技中に前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記当否抽選の当りの種類に応じた異なる前記単位遊技設定回数の特別遊技として、所定の単位遊技設定回数に至るまで前記大入賞口の開動作を第1の閉期間を挟んで繰り返す通常特別遊技と、前記単位遊技を前記単位遊技設定回数における上限回数以下の予め定められた複数種類の特定設定回数のいずれかに至るまで繰り返すと共に、それぞれの前記特定設定回数に対応する単位遊技とそれに続いて実行される単位遊技との間において前記大入賞口の閉動作が行われる際には当該閉動作後の大入賞口閉期間を前記第1の閉期間より長い第2の閉期間で実行し、それ以外の前記単位遊技間の前記大入賞口の閉動作を前記第1の閉期間で実行する特殊特別遊技のいずれかを前記当否抽選の当りの種類に応じて実行し、
前記パターン記憶手段は、前記特別遊技演出パターンとして、前記単位遊技設定回数のうち前記上限回数以外の前記特定設定回数に対応する単位遊技が終了するごとに、当該単位遊技の終了後にさらに前記単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出を含む継続演出パターンを含み、
前記演出表示制御手段は、前記特殊特別遊技のうち前記特定設定回数が最小の最小特殊特別遊技が実行される場合、前記特定設定回数に対応する単位遊技の終了後に前記継続演出を表示し、前記特殊特別遊技のうち前記特定設定回数が最大の最大特殊特別遊技が実行される場合、前記上限回数に対応する単位遊技の終了後は前記継続演出を非表示とし、それ以外の前記特定設定回数に対応する単位遊技の終了後の前記第2の閉期間で実行される閉動作のたびに前記継続演出を表示し、前記最小特殊特別遊技および前記最大特殊特別遊技以外の前記特殊特別遊技が実行される場合、前記特定設定回数に対応する単位遊技のうち最後の単位遊技の終了後および前記最後の単位遊技以外の前記特定設定回数に対応する単位遊技の終了後の前記第2の閉期間で実行される閉動作のたびに前記継続演出を表示することを特徴とする弾球遊技機。
[Configuration 13]
A game board in which a game area is formed;
A start port provided at a predetermined position in the game area;
A winning / failing lottery means for executing a winning / failing lottery triggered by entering the starting opening;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area and is opened according to the result of the success / failure lottery, and the entry of the game ball is an opportunity for giving a profit to the player;
A special game control means for executing a special game that repeats a unit game accompanied by opening and closing of the big prize opening until a predetermined unit game setting number of times when the result of the winning / losing lottery is a win,
An effect display device that displays an effect image according to the progress of the game;
Pattern storage means for storing a plurality of special game effect patterns in which a process of displaying an image indicating that the special game is being executed according to a predetermined effect story is displayed;
An effect determining means for selecting one of the plurality of special game effect patterns according to the type of winning / failing lottery,
Effect display control means for displaying the image according to the selected special game effect pattern on the effect display device during the special game;
With
The special game control means, as a special game having a different number of unit game setting times depending on the type of winning / failing lottery, performs the opening operation of the big prize opening until a predetermined unit game setting number of times. A normal special game that repeats with a number of times, and the unit game is repeated until reaching any one of a plurality of predetermined specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of times in the unit game setting number, and corresponds to each of the specific number of times set When the closing operation of the prize winning opening is performed between the unit game to be executed and the unit game executed subsequently, the closing prize closing period after the closing operation is longer than the first closing period. The special winning game is executed in accordance with the type of the winning lottery. The special winning game is executed in the first closing period. And
The pattern storage means, as the special game effect pattern, every time a unit game corresponding to the specific set number of times other than the upper limit number of the unit game set times ends, the unit game further after the end of the unit game. Including a continuation production pattern that includes a continuation production that suggests whether or not
The effect display control means displays the continuation effect after the end of the unit game corresponding to the specific set number of times when the minimum special special game with the minimum specified set number of times is executed among the special special games, When the maximum special special game having the maximum specified number of times is executed among the special special games, the continuation effect is not displayed after the unit game corresponding to the upper limit number of times, and the other specified number of times is set. The continuation effect is displayed each time the closing operation is executed in the second closing period after the corresponding unit game is ended, and the special special game other than the minimum special special game and the maximum special special game is executed. The second unit game after the end of the last unit game among the unit games corresponding to the specified number of times and after the end of the unit game corresponding to the specified number of times other than the last unit game. Pinball game machine and displaying the continuous effect on every closing operation to be performed in the period.

[構成14]
前記演出表示制御手段は、前記継続演出で前記単位遊技がさらに実行される結果となる可能性を示唆するオブジェクトを、前記継続演出を表示する前の先の単位遊技の実行中に表示することを特徴とする構成13記載の弾球遊技機。
[Configuration 14]
The effect display control means displays an object suggesting a possibility that the unit game is further executed in the continuous effect during execution of the previous unit game before displaying the continuous effect. 14. A bullet ball game machine according to Configuration 13, which is characterized.

10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 115 変動パターン決定手段、 116 保留制御手段、 120 特別遊技制御手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段。   10 Pachinko gaming machines, 50 gaming boards, 52 gaming areas, 60 effect display devices, 112 winning / losing lottery means, 114 symbol determining means, 115 variation pattern determining means, 116 holding control means, 120 special game controlling means, 132 effect determining means, 134 Production display control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否判定を実行する当否判定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が当りとなった場合、前記大入賞口を所定の基準時間経過までもしくは所定個数の遊技球入球まで開放可能とする単位遊技を所定回数行う前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示され、前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す特別遊技演出が表示される演出表示装置と、
前記特別遊技演出の表示過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記当否判定の結果に基づいて前記複数の装飾図柄が変動停止した際の装飾図柄組合せを決定し、前記当否判定の結果が当りとなった場合に前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
決定された装飾図柄組合せにて前記複数の装飾図柄を前記通常遊技中に停止表示させ、決定された特別遊技演出パターンにしたがう特別遊技演出を前記特別遊技中に表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記単位遊技は、前記基準時間が第1時間である第1単位遊技と、前記基準時間が前記第1時間よりも長い第2時間である第2単位遊技とを含み、
前記パターン記憶手段は、前記特別遊技演出パターンとして、ある第2単位遊技の終了後に新たな第2単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出が含まれる特別遊技演出の表示過程が定められた特殊特別遊技演出パターンと、前記継続演出が含まれない特別遊技演出の表示過程が定められた通常特別遊技演出パターンとを含み、
前記演出表示制御手段は、前記特殊特別遊技演出パターンにしたがって前記継続演出を表示させ、当該継続演出の後に前記新たな第2単位遊技が実行される結果となる期待度を示唆する演出として、互いに表示態様の異なる複数種類のオブジェクトのうちのいずれかのオブジェクトを、当該継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に開放される前記大入賞口への入球を契機として、当該継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に新たに表示させることを可能とし、
前記演出表示制御手段は、前記オブジェクトを新たに表示させる前に一以上の前記オブジェクトが既に表示されている場合、新たに表示させるべき前記複数種類のうちのいずれかのオブジェクトを、既に表示されている一以上の前記オブジェクトに加えて表示させ、
前記演出表示制御手段は、前記継続演出の表示後に前記新たな第2単位遊技が実行される場合、当該継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に表示されていた前記オブジェクトの表示をリセットして、当該継続演出の表示後に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に開放される前記大入賞口への入球を契機として前記オブジェクトを新たに表示させることを可能とし、
前記装飾図柄組合せが第1組合せにて停止表示された後に前記継続演出の表示を伴わない特別遊技に移行され、前記装飾図柄組合せが前記第1組合せとは異なる第2組合せにて停止表示された後に前記継続演出の表示を伴う特別遊技に移行され、
前記継続演出の表示を伴う特別遊技において、前記継続演出の表示以前に実行される一以上の第2単位遊技の実行中に表示される前記オブジェクトのうち特定種類のオブジェクトの表示数が多いほど、当該継続演出の後に前記新たな第2単位遊技が実行される結果となる期待度が高いことを示唆する弾球遊技機。
A game board in which a game area is formed;
A start port provided at a predetermined position in the game area;
Based on the lottery value acquired with the entrance to the starting opening as a trigger, the right / left determination means for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game. When,
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the gaming area and is opened according to the result of the success / failure determination, and the entry of the gaming ball is an opportunity to give a profit to the player;
When the result of the determination is successful, a special game that executes the special game in which a unit game is performed a predetermined number of times so that the special winning opening can be opened until a predetermined reference time elapses or a predetermined number of game balls are entered. Control means;
An effect display device in which a plurality of decorative symbols showing the result of the determination of success / failure is displayed in a variable manner, and a special game effect showing the effect that the special game is being executed is displayed,
Pattern storage means for storing a plurality of special game effect patterns in which a display process of the special game effect is defined;
Based on the result of the success / failure determination, a decoration symbol combination is determined when the plurality of decoration symbols stop variably, and when the result of the determination of success / failure is successful, one of the plurality of special game effect patterns is determined. Production determining means to perform,
Effect display control means for causing the plurality of decorative symbols to be stopped and displayed during the normal game with the determined decorative symbol combination, and to display a special game effect according to the determined special game effect pattern during the special game;
With
The unit game includes a first unit game in which the reference time is a first time, and a second unit game in which the reference time is a second time longer than the first time,
The pattern storage means defines a display process of a special game effect including a continuation effect suggesting whether or not a new second unit game is executed after the end of a second unit game as the special game effect pattern. And a special special game effect pattern in which a display process of the special game effect that does not include the continuation effect is defined,
The effect display control means displays the continuation effect according to the special special game effect pattern, and as an effect suggesting an expectation level resulting from the execution of the new second unit game after the continuation effect, Enter any of the objects of a plurality of types with different display modes into the grand prize opening that is released during the execution of one or more second unit games executed before the display of the continuation effect. As an opportunity, it is possible to newly display during execution of one or more second unit games executed before the display of the continuation effect,
When the one or more objects are already displayed before the object is newly displayed, the effect display control means has already displayed any one of the plurality of types of objects to be displayed. In addition to one or more of the objects
When the new second unit game is executed after the continuous effect is displayed, the effect display control means is displayed during execution of one or more second unit games executed before the display of the continuous effect. The display of the object is reset, and the object is newly displayed triggered by entering the big winning opening that is released during the execution of one or more second unit games executed after the display of the continuous effect. And make it possible to
After the decorative symbol combination is stopped and displayed in the first combination, the game is shifted to a special game without the display of the continuation effect, and the decorative symbol combination is stopped and displayed in the second combination different from the first combination. Later, the game was transferred to a special game with a display of the continuation effect,
In a special game involving the display of the continuous effect, the more the number of objects of a specific type among the objects displayed during the execution of one or more second unit games executed before the display of the continuous effect, A ball and ball game machine suggesting that the degree of expectation resulting from the execution of the new second unit game after the continuous effect is high.
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