以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1には、図1に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体3がヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠(図示せず)に回動可能に取り付けられる。そして、このような遊技機本体3に対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1及び図2に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図2に示すように、多数の障害釘や遊技球の転動に変化を与える遊技部材の他、一般入賞口12、通過ゲート13、始動口14、大入賞口15(上大入賞口15a、下大入賞口15b)などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、一般入賞口12、始動口14、大入賞口15などの入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。
また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。
一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示LED23bに表示される普通図柄を変動及び停止させるための装置である。
また、始動口14は、遊技球が入賞したことを契機として特別図柄表示LED23aに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。
また、始動口14には、羽根部材が設けられている。上述した普通図柄ゲームにおいて、普通図柄表示LED23bの停止時における普通図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(当り表示態様)となって当り遊技状態(当り遊技状態とは、いわゆる当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、始動口14は、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ開閉するように制御される装置である。即ち、所定回数だけ始動口14が、遊技球を受け入れ可易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。
また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23aの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉するように制御される装置である。即ち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。
また、本実施形態において、大入賞口15が複数設けられており、上方を上大入賞口15a、下方を下大入賞口15bと称する。詳しくは後述するが、これらの大入賞口15は、大当りの種別に応じて一方が開放することとなる。また、本実施形態における上大入賞口15aは、特開2008−302012号広報に開示された構成となり、第1の状態となったときに遊技球を入賞可能とするが、このような構成に限らない。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示LED23bにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。
また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23dが設けられている。この普通図柄記憶LED23dの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
尚、本実施形態において、上述した通過記憶個数は、普通図柄記憶LED23dに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
上記普通図柄表示LED23bでは、例えば普通図柄が可変表示するようになっており、普通図柄の可変表示が終了して「当り」が表示された場合に、始動口14が遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換わる。
上記始動口14は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動口14は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示LED23bの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
尚、当り遊技状態とは、例えば可動部材SOL(ソレノイド)71S(図3参照)が、始動口14の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
上記始動口14に入賞した遊技球は記憶情報として記憶されるようになっており、この記憶情報に基づいて、特別図柄表示LED23aにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、始動口14の記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED23cが設けられている。この特別図柄記憶LED23cの点灯個数により、始動口14に入賞した遊技球の記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示LED23aに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、大当り1から大当り6の6種類と、はずれがある。
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)72Sa又は72Sb(図3参照)が、上大入賞口15a又は下大入賞口15bの扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。このような大入賞口15は、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位する可変入賞装置の一例に相当する。
大当り1となった場合には、上大入賞口15aが開放される16ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り2となった場合には、上大入賞口15aが開放される8ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り3となった場合には、上大入賞口15aが開放される16ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り4となった場合には、下大入賞口15bが開放される4ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り5となった場合には、下大入賞口15bが開放される4ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に非確変状態、時短状態に移行する。大当り6となった場合には、下大入賞口15bが開放される16ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。また、詳しくは後述するが、これら大当りの種別によって開放時間等も異なってくる。また、時短状態や確変状態は、移行してから最大70回転分継続する。また、大当りの種別によっては、通常大当りとなることがあるため、確変大当りとなったか通常大当りとなったかを予測する機会を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記特別図柄表示LED23a、普通図柄表示LED23bを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する特別図柄、普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
また、図1に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
本実施形態において、装飾図柄が縦方向に3段、横方向に5列並ぶように配置された図柄からなり、それぞれの列で上から下に向かって回転するように変動表示される。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は、3段5列の図柄ではなくても、一段や他の複数段であっても、一列や他の複数列であってもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、この液晶表示装置21においては、特別図柄の可変表示に伴って装飾図柄の可変表示や、詳しく後述する予告演出など、各種の演出が実行される。つまり、液晶表示装置21などは、特別図柄の可変表示に伴い、後述するように制御される遊技の進行に応じて選択された演出を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置21は、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示領域を有する表示手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置21は、画像を表示させる表示領域21aを有し、遊技盤2の透過領域の後方に表示領域21aが配設される。
また、ガラス扉9及び上皿部4は、それぞれの一端が遊技機本体3に回動可能に軸支され、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体3に固定されている。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体3に固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面を有している。
下皿部5の右側にはハンドル7aが設けられている.このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の左側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。
また、下皿部5の下方には、その左右に遊技機本体3に設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左操作ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a及び右操作ボタン(以下、「右ボタン」という。)50bの2つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a及び右ボタン50bは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左操作信号が、右ボタン50bが押下されると右操作信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。尚、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、図3に示すように、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、遊技者の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a、普通図柄表示LED23b、特別図柄記憶LED23c、普通図柄記憶LED23dなど)23の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照されるテーブル、乱数抽選によって当り判定をする際に参照されるテーブル、特別図柄や普通図柄の可変表示パターンを決定する際に参照されるテーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、特別図柄の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された記憶情報(保留記憶)をカウントするためのカウンタ、普通図柄の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された通過記憶情報(保留記憶)をカウントするためのカウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15(上大入賞口15a又は下大入賞口15b)に入球した遊技球の数を記憶するためのカウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
また、メインRAM203は、特別図柄に対応する(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動口14に設けられている特別図柄の始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LED23cに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている当り判定用の乱数値などは、当り判定などに用いられるものである。
また、メインRAM203は、普通図柄に対応する(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、通過ゲート13に設けられている普通図柄の始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて普通図柄記憶LED23dに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている当り判定用の乱数値などは、当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態(遊技状態が確変状態ではない非確変状態)に移行されると(00)がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると(33)がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない非時短状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動口14の始動領域に設けられ、その始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19aが接続されている。尚、このような始動口SW19aは、遊技盤2の遊技領域2aに設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段の一例に相当する。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。尚、このようなカウントSW19Seは、大入賞口(可変入賞装置)に遊技球が入賞したことを検出する可変入賞検出手段の一例に相当する。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口14を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、上大入賞口15aの扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sa、下大入賞口15bの扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sbなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12、通過ゲート13、始動口14及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。つまり、このような払出制御回路70aや払出装置82は、遊技球が入球することに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段の一例に相当する(特に、始動口14、大入賞口15が第1の状態に変位された状態での入球)。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。
また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a及び右ボタン50bが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示に応じて、表示領域21aに装飾図柄の可変ゲームや各種の演出などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
このような副制御回路300(画像制御回路305含む)は、装飾図柄(識別情報)のの表示制御など、液晶表示装置21の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、枠装飾LED(図示せず)、盤装飾LED(図示せず)等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした演出データに基づいて演出を行うようになっている。
尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
また、副制御回路300は、左ボタン50a、右ボタン50bからの操作信号に応じて、左ボタン50a、右ボタン50bの操作を検出する。
[装飾図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における液晶表示装置21に表示される装飾図柄について図4から図15を用いて説明する。
液晶表示装置21の表示領域21aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄に対応する装飾図柄が表示される。また、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、5列の装飾図柄の可変表示が3段(上段、中段、下段)で行われる。
この装飾図柄としては、図4に示すように、“虎”(符号98a)、“水牛”(符号98b、図中においては単に“牛”と示すことがある)、“鹿”(符号98c)、“猿”(符号98d)、“兎”(符号98e)、“鳥”(符号98f)、“ブランク”(符号98g)の7種類である。
この装飾図柄としては、図5に示すように、上段における上段ラインX1、中段における中段ラインX2、下段における下段ラインX3の3本の有効ラインが設定されている。
[図柄組合せテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている図柄組合せテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する図柄組合せテーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された図柄組合せテーブルは、図6に示すように、装飾図柄が導出表示された結果、大当りや疑似連演出(疑似連続予告演出)となる組合せを示すテーブルである。
具体的には、第1リールから第5リールまでの装飾図柄が全て“虎”として導出表示された場合には大当りとなる。また、第1リールから第5リールまでの装飾図柄が“水牛”、“鹿”、“猿”、“兎”、“鳥”が有効ラインに揃って導出表示された場合には疑似連演出となる。尚、この疑似連演出の装飾図柄の組合せは、有効ライン上における並び順や装飾図柄の種別毎の数は問わない。
このように、有効ライン上に、“虎”が導出表示されることによって、大当り遊技状態となり、“水牛”、“鹿”、“猿”、“兎”、“鳥”が一つずつ導出表示された場合には疑似連演出となる。また、疑似連演出については詳しく後述するが、1回の特別図柄ゲームにおいて、装飾図柄の可変表示回数を複数回行うことによって疑似的に連続変動を行う演出である。即ち、疑似連演出は、識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を停止させる予め定められた動作を予め定められた回数だけ連続して行う特定の変動パターンである。
また、装飾図柄は、図7から図15に示すように、予め配列が決定されている。特に、一般的に使用される配列としては、図7に示すような配列であるが、疑似連演出となる場合やハンティング演出となる場合には、図8から図15に示すような配列に変化する。
[装飾図柄テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている装飾図柄テーブルについて図7から図15を用いて説明する。尚、以下に説明する装飾図柄テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された装飾図柄テーブルは、液晶表示装置21に表示される装飾図柄の配列を示すテーブルである。この装飾図柄テーブルにおいては、図7から図15に示すように、図柄番号と、第1リールから第5リールのそれぞれにおける図柄の種別と、が対応付けて記憶されている。また、この装飾図柄テーブルは、複数のテーブルが規定されており、所定の条件によって参照されるテーブルが異なる。具体的な例としては、図7に示すように、一般遊技時に参照されるテーブルや、図8に示すように、疑似連演出1が実行されるときに参照されるテーブル、図9に示すように、疑似連演出2が実行されるときに参照されるテーブル、図10に示すように、疑似連演出3が実行されるときに参照されるテーブル、図11に示すように、疑似連演出4が実行されるときに参照されるテーブル、図12に示すように、ハンティング鹿が実行されるときに参照されるテーブル、図13に示すように、ハンティング水牛が実行されるときに参照されるテーブル、図14に示すように、ハンティング水牛・鹿が実行されるときに参照されるテーブル、図15に示すように、ハンティング兎が実行されるときに参照されるテーブルなどが含まれている。
具体的には、一般遊技時に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図7に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”(図中においては“×”で示す)、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“鹿”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
具体的には、疑似連演出1が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図8に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
具体的には、疑似連演出2が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図9に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
具体的には、疑似連演出3が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図10に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
具体的には、疑似連演出4が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図11に示すように、第1リールから第5リールまでにおいて、図柄番号“0”から“19”まで全て“虎”、として配列されている。
また、ハンティング鹿が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図12に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
また、ハンティング水牛が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図13に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“兎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“鹿”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
また、ハンティング水牛・鹿が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図14に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“兎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
また、ハンティング兎が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図15に示すように、第1リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
また、第2リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第3リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
また、第4リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
また、第5リールにおいては、図柄番号“0”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“鹿”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
このように、疑似連演出となる場合には、その連続回数が多くなればなるほど、装飾図柄として“虎”が多く配置されることとなる。従って、全ての装飾図柄を停止させた後において“虎”を示す装飾図柄の数が増加することによって、大当り遊技状態に移行する可能性を予告することができ、興趣の向上を図ることができる。また、ハンティング演出となった場合でも、装飾図柄として“虎”が一般時よりも多く配置されることとなる。この装飾図柄は、識別情報の一例に相当し、“虎”の装飾図柄と、“虎”以外の装飾図柄と、を含む。また、“虎”以外の装飾図柄が、第一の識別情報の組合せに係る第一の識別情報の一例に相当し、“虎”の装飾図柄が、第一の識別情報の組合せと比較して有利な第二の識別情報の組合せに係る第二の識別情報の一例に相当する。また、このように段階的に装飾図柄として“虎”が増加するため、“虎”が揃う有効ラインが多くなり、装飾図柄の導出表示以前においては、大当り時におけるラウンド回数に対する期待度が増加し、再抽選時においては、確変大当りへの期待度に対する期待度が増加することとなる。また、“虎”が揃う有効ラインの数が多ければ多いほど、確変大当り、ラウンド回数に対する期待度が高くなる。具体的には、1本の有効ライン上に“虎”が揃うよりも2本の有効ライン上に“虎”が揃うほうが、2本の有効ライン上に“虎”が揃うよりも3本の有効ライン上に“虎”が揃うほうが、確変大当り、ラウンド回数に対する期待度が高くなる。
[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている大当り判定テーブルについて図16を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図16に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、大当り判定用乱数値として“70”、“370”が対応付けられており、大当りとなる確率が“2/599”と設定されており、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、大当り判定用乱数値として“70”〜“79”、“370”〜“379”が対応付けられており、大当りとなる確率が“20/599”と設定されている。
このように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、に基づいて、大当りとするか否かが判定される。また、高確率遊技状態のほうが低確率遊技状態と比べて高い確率で大当りと判定される。
[大当り図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図17を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された大当り図柄決定テーブルは、大当りとなる場合に参照され、停止表示される大当り図柄を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図17に示すように、大当りの種別と、特別図柄と、開放する大入賞口と、振分用乱数値と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、“26/100”の確率で、大当り1となり、特別図柄として16ラウンド(図中においてはRと示す)確変大当り図柄が停止表示され、上大入賞口が開放され、“14/100”の確率で、大当り2となり、特別図柄として8ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、上大入賞口が開放され、“16/100”の確率で、大当り3となり、特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、上大入賞口が開放され、“26/100”の確率で、大当り4となり、特別図柄として4ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、下大入賞口が開放され、“14/100”の確率で、大当り5となり、特別図柄として4ラウンド通常大当り図柄が停止表示され、下大入賞口が開放され、“4/100”の確率で、大当り6となり、特別図柄として16ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、下大入賞口が開放される。
このように、振分用乱数値に基づいて、大当りの種別や、大当り図柄、大当り中において開放される大入賞口が決定されることとなる。また、上大入賞口15aが開放された場合には、確変大当りが確定し、下大入賞口15bが開放された場合には、通常大当りであることがある。
[遊技状態制御テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている遊技状態制御テーブルについて図18を用いて説明する。尚、以下に説明する遊技状態制御テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された遊技状態制御テーブルは、移行させる遊技状態を制御するためのテーブルである。この遊技状態制御テーブルには、図18に示すように、遊技状態と、継続するゲーム数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、時短状態が継続される遊技数は、全大当りとなった後70ゲームであり、確変状態が継続される遊技数は、確変大当りとなった後70ゲームである。
このように、大当り終了後において、時短状態や確変状態に移行するか否か、移行した後に非時短状態や非確変状態に移行するか否かが決定され、制御されることとなる。
[変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図19から図26を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された変動パターン決定テーブルは、識別情報の変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルは、1段階目から3段階目までのテーブルが含まれており、それらは現在時短状態であるか否か、大当りと判定されたか否か、特別図柄の保留個数、大当りの種類等に応じて規定されている。つまり、変動パターン決定テーブルが記憶されたメインROM202は、識別情報の変動パターンが複数規定されている変動パターンテーブルが記憶された変動パターンテーブル記憶手段の一例に相当する。
1段階目の変動パターン決定テーブルとしては、図19に示すように、時短状態中であるか否かと、特別図柄の保留個数と、リーチとなる変動パターンであるか否かと、抽選値と、が対応付けて記憶されている。また、この1段階目の変動パターン決定テーブルは、はずれ時に参照される。
具体的には、時短状態中である場合において、保留個数が“0”又は“1”個であるときには、“18/251”の確率でリーチ有となり、“233/251”の確率でリーチ無となり、保留個数が“2”から“4”個であるときには、“6/251”の確率でリーチ有となり、“245/251”の確率でリーチ無となる。
一方、非時短状態中である場合において、保留個数が“0”から“2”個であるときには、“14/251”の確率でリーチ有となり、“237/251”の確率でリーチ無となり、保留個数が“3”個であるときには、“10/251”の確率でリーチ有となり、“241/251”の確率でリーチ無となり、保留個数が“4”個であるときには、“6/251”の確率でリーチ有となり、“245/251”の確率でリーチ無となる。
このように、時短状態であるか否か、特別図柄の保留個数に基づいて、変動パターンがリーチ有か無かが決定される。また、保留個数が多い場合には、変動時間が長くなるリーチとなる確率が、保留個数が少ない場合と比べて低くなるため、遊技球の止め打ち等を抑制し、遊技をスムーズに進行することができる。
また、2段階目の変動パターン決定テーブルとしては、図20に示すように、大当りと判定されたときに参照されるテーブルと、図21に示すように、はずれ時と判定されたときに参照されるテーブルとが含まれている。
大当りと判定されたときに参照されるテーブルとしては、図20に示すように、時短状態であるか否かと、変動パターンの種別と、大当りの種別と、抽選値と、が対応付けて記憶されている。
尚、変動パターンの種別としては、step2、step3、step0、step1、変step2、変step3、変則デル、全回転、ノーマルが含まれている。
具体的に、大当りと判定されたときには、時短状態中である場合において、大当り種別が大当り1から大当り3であるときには、“14/251”の確率でstep2(変動パターン番号4)となり、“54/251”の確率でstep3(変動パターン番号5)となり、“52/251”の確率でstep0(変動パターン番号2)となり、“8/251”の確率でstep1(変動パターン番号3)となり、“5/251”の確率で変step2(変動パターン番号6)となり、“20/251”の確率で変step3(変動パターン番号7)となり、“24/251”の確率で変則デル(変動パターン番号8)となり、“64/251”の確率で全回転(変動パターン番号9)となり、“15/251”の確率でノーマル(変動パターン番号1)となり、大当り種別が大当り4から6であるときには、“19/251”の確率でstep2となり、“72/251”の確率でstep3となり、“69/251”の確率でstep0となり、“10/251”の確率でstep1となり、“7/251”の確率で変step2となり、“27/251”の確率で変step3となり、“32/251”の確率で変則デルとなり、“20/251”の確率でノーマルとなり、全回転とはならない。
一方、非時短状態中である場合において、大当り種別が大当り1から大当り3であるときには、“18/251”の確率でstep2となり、“60/251”の確率でstep3となり、“83/251”の確率でstep0となり、“5/251”の確率でstep1となり、“7/251”の確率で変step2となり、“16/251”の確率で変step3となり、“20/251”の確率で変則デルとなり、“46/251”の確率で全回転となり、“1/251”の確率でノーマルとなり、大当り種別が大当り4から6であるときには、“22/251”の確率でstep2となり、“73/251”の確率でstep3となり、“99/251”の確率でstep0となり、“6/251”の確率でstep1となり、“9/251”の確率で変step2となり、“20/251”の確率で変step3となり、“26/251”の確率で変則デルとなり、“1/251”の確率でノーマルとなり、全回転とはならない。
このように、大当りと判定されたときには、時短状態であるか否か、大当りの種類に基づいて、変動パターンの種別が決定される。
はずれと判定されたときに参照されるテーブルとしては、図21に示すように、時短状態であるか否かと、変動パターンの種別と、特別図柄の保留個数と、抽選値と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、時短状態中である場合において、特別図柄の保留個数が“0”から“4”個であるときには、“30/251”の確率でstep2(変動パターン番号13)となり、“15/251”の確率でstep3(変動パターン番号14)となり、“84/251”の確率でstep0(変動パターン番号11)となり、“36/251”の確率でstep1(変動パターン番号12)となり、“8/251”の確率で変step2(変動パターン番号15)となり、“4/251”の確率で変step3(変動パターン番号16)となり、“4/251”の確率で変則デル(変動パターン番号17)となり、“75/251”の確率でノーマル(変動パターン番号10)となる。
一方、非時短状態中である場合において、特別図柄の保留個数が“0”から“4”個であるときには、“30/251”の確率でstep2となり、“15/251”の確率でstep3となり、“96/251”の確率でstep0となり、“36/251”の確率でstep1となり、“2/251”の確率で変step2となり、“1/251”の確率で変step3となり、“1/251”の確率で変則デルとなり、“75/251”の確率でノーマルとなる。
このように、はずれと判定されたときには、時短状態であるか否かに基づいて、変動パターンの種別が決定される。尚、本実施形態においては、特別図柄の保留個数に基づいては異なる抽選値が規定されていないが、これに限らず、たとえば、特別図柄の保留個数にも基づいて変動パターンの種別が決定されてもよい。
また、3段階目の変動パターン決定テーブルとしては、図22から図24に示すように、大当りと判定されたときに参照されるテーブルと、図25及び図26に示すように、はずれ時と判定されたときに参照されるテーブルとが含まれている。
具体的には、大当りと判定された場合において、第2段階においてノーマルとなると決定されたときには、図22に示すように、ロングノーマルリーチ(図中においては“LNR”と示す)となる変動パターン番号“1”が選択される。この変動パターン番号“1”では、大当り演出が行われる。
また、大当りと判定された場合において、第2段階においてstep0となると決定されたときには、ロングノーマルリーチとなり、“1/256”の確率で変動パターン番号“2”が選択され、“1/256”の確率で変動パターン番号“3”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“4”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“5”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“6”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“7”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“8”が選択され、“27/256”の確率で変動パターン番号“9”が選択され、“27/256”の確率で変動パターン番号“10”が選択され、“38/256”の確率で変動パターン番号“11”が選択され、“38/256”の確率で変動パターン番号“12”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“13”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“14”が選択され、“55/256”の確率で変動パターン番号“15”が選択され、“55/256”の確率で変動パターン番号“16”が選択される。この変動パターン番号“2”では、順に、目押しリーチ演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“3”では、順に、目押しリーチ演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“4”では、順に、目押し虎リーチ演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“5”では、順に、目押し虎リーチ演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“6”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“7”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“8”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。
この変動パターン番号“9”では、順に、ハンティングリーチ演出(図中においては“H”と示す)、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“10”では、順に、ハンティングリーチ演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“11”では、順に、アンコール演出(図中においては“A”と示す)、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“12”では、順に、アンコール演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“13”では、順に、デルタイガー演出(図中においては“DT”と示す)、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“14”では、順に、デルタイガー演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“15”では、順に、デルタイガー演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“16”では、順に、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。
また、大当りと判定された場合において、step1となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチ(図中においては“TT”と示す)となり、“10/256”の確率で変動パターン番号“17”が選択され、“10/256”の確率で変動パターン番号“18”が選択され、“38/256”の確率で変動パターン番号“19”が選択され、“38/256”の確率で変動パターン番号“20”が選択され、“12/256”の確率で変動パターン番号“21”が選択され、“74/256”の確率で変動パターン番号“22”が選択され、“74/256”の確率で変動パターン番号“23”が選択される。この変動パターン番号“17”では、順に、目押し演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“18”では、順に、目押し演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“19”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“20”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“21”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“22”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“23”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
また、大当りと判定された場合において、step2となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“48/256”の確率で変動パターン番号“24”が選択され、“48/256”の確率で変動パターン番号“25”が選択され、“10/256”の確率で変動パターン番号“26”が選択され、“75/256”の確率で変動パターン番号“27”が選択され、“75/256”の確率で変動パターン番号“28”が選択される。この変動パターン番号“24”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“25”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“26”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“27”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“28”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
また、大当りと判定された場合において、step3となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“48/256”の確率で変動パターン番号“29”が選択され、“48/256”の確率で変動パターン番号“30”が選択され、“10/256”の確率で変動パターン番号“31”が選択され、“75/256”の確率で変動パターン番号“32”が選択され、“75/256”の確率で変動パターン番号“33”が選択される。この変動パターン番号“29”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“30”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“31”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“32”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“33”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
また、大当りと判定された場合において、変step2となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“48/256”の確率で変動パターン番号“34”が選択され、“48/256”の確率で変動パターン番号“35”が選択され、“10/256”の確率で変動パターン番号“36”が選択され、“75/256”の確率で変動パターン番号“37”が選択され、“75/256”の確率で変動パターン番号“38”が選択される。この変動パターン番号“34”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“35”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“36”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“37”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“38”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
また、大当りと判定された場合において、変step3となると決定されたときには、図23に示すように、疑似連0123リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“39”が選択され、“16/256”の確率で変動パターン番号“40”が選択され、“4/256”の確率で変動パターン番号“41”が選択され、“25/256”の確率で変動パターン番号“42”が選択され、“25/256”の確率で変動パターン番号“43”が選択され、疑似連01リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“44”が選択され、“16/256”の確率で変動パターン番号“45”が選択され、“3/256”の確率で変動パターン番号“46”が選択され、“25/256”の確率で変動パターン番号“47”が選択され、“25/256”の確率で変動パターン番号“48”が選択され、疑似連012リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“49”が選択され、“16/256”の確率で変動パターン番号“50”が選択され、“3/256”の確率で変動パターン番号“51”が選択され、“25/256”の確率で変動パターン番号“52”が選択され、“25/256”の確率で変動パターン番号“53”が選択される。この変動パターン番号“39”では、順に、タイガーテンパイ演出(図中においては“TT”と示す)、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“40”では、順に、タイガーテンパイ演出、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“41”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“42”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“43”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“44”では、順に、疑似連123(図中においては“連123”と示す)、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
この変動パターン番号“45”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“46”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“47”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“48”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“49”では、順に、疑似連23(図中においては“連23”と示す)、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“50”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“51”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“52”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“53”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
また、大当りと判定された場合において、変デルとなると決定されたときには、図24に示すように、予告step1リーチとなり、“15/256”の確率で変動パターン番号“54”が選択され、“15/256”の確率で変動パターン番号“55”が選択され、予告step2リーチとなり、“24/256”の確率で変動パターン番号“56”が選択され、“24/256”の確率で変動パターン番号“57”が選択され、予告step2リーチとなり、“57/256”の確率で変動パターン番号“58”が選択され、“57/256”の確率で変動パターン番号“59”が選択され、疑似連012リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“60”が選択され、疑似連0123リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“61”が選択され、疑似連01リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“62”が選択され、疑似連012リーチとなり、“16/256”の確率で変動パターン番号“63”が選択される。この変動パターン番号“54”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“55”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“56”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“57”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“58”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“59”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“60”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“61”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“62”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“63”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。
また、大当りと判定された場合において、全回転となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“168/256”の確率で変動パターン番号“64”が選択され、“40/256”の確率で変動パターン番号“65”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“66”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“67”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“68”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“69”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“70”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“71”が選択される。尚、この確率は、大当り種別が大当り1から大当り3のときに用いられ、大当り4から大当り6までのときには選択されることはない。この変動パターン番号“64”では、順に、疑似連12、疑似連23、疑似連34、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“65”では、順に、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“66”では、順に、疑似連1234、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“67”では、順に、疑似連234、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“68”では、順に、疑似連34、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“69”では、順に、疑似連12、疑似連234、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“70”では、順に、疑似連12、疑似連34、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“71”では、順に、疑似連23、疑似連34、全回転演出、大当り演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、step2となると決定されたときには、図25に示すように、タイガーテンパイリーチとなり、“160/256”の確率で変動パターン番号“85”が選択され、“76/256”の確率で変動パターン番号“86”が選択され、“20/256”の確率で変動パターン番号“87”が選択される。この変動パターン番号“85”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“86”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“87”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、step3となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“160/256”の確率で変動パターン番号“88”が選択され、“96/256”の確率で変動パターン番号“89”が選択される。この変動パターン番号“88”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“89”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、step0となると決定されたときには、ロングノーマルリーチとなり、“92/256”の確率で変動パターン番号“74”が選択され、“5/256”の確率で変動パターン番号“75”が選択され、“50/256”の確率で変動パターン番号“76”が選択され、“5/256”の確率で変動パターン番号“77”が選択され、“58/256”の確率で変動パターン番号“78”が選択され、“34/256”の確率で変動パターン番号“79”が選択され、“12/256”の確率で変動パターン番号“80”が選択される。この変動パターン番号“74”では、順に、目押し演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“75”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“76”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“77”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“78”では、順に、ハンティングリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“79”では、順に、アンコール演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“80”では、順に、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、step1となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“48/256”の確率で変動パターン番号“81”が選択され、“48/256”の確率で変動パターン番号“82”が選択され、“48/256”の確率で変動パターン番号“83”が選択され、“48/256”の確率で変動パターン番号“84”が選択される。この変動パターン番号“81”では、順に、目押し演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“82”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“83”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“84”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、変step2となると決定されたときには、図26に示すように、タイガーテンパイリーチとなり、“160/256”の確率で変動パターン番号“90”が選択され、“76/256”の確率で変動パターン番号“91”が選択され、“20/256”の確率で変動パターン番号“92”が選択される。この変動パターン番号“90”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“91”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“92”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、変step3となると決定されたときには、疑似連0123リーチとなり、“54/256”の確率で変動パターン番号“93”が選択され、“32/256”の確率で変動パターン番号“94”が選択され、疑似連01リーチとなり、“53/256”の確率で変動パターン番号“95”が選択され、“32/256”の確率で変動パターン番号“96”が選択され、疑似連012リーチとなり、“53/256”の確率で変動パターン番号“97”が選択され、“32/256”の確率で変動パターン番号“98”が選択される。この変動パターン番号“93”では、順に、タイガーテンパイ演出、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“94”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“95”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“96”では、順に、疑似連123、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“97”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“98”では、順に、疑似連23、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、変デルとなると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、予告step1リーチとなり、“39/256”の確率で変動パターン番号“99”が選択され、予告step2リーチとなり、“64/256”の確率で変動パターン番号“100”が選択され、予告step3リーチとなり、“153/256”の確率で変動パターン番号“101”が選択される。この変動パターン番号“99”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。
この変動パターン番号“100”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“101”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、ノーマルとなると決定されたときには、ロングノーマルリーチとなり、“128/256”の確率で変動パターン番号“72”が選択され、“128/256”の確率で変動パターン番号“73”が選択される。この変動パターン番号“72”では、順に、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“73”では、順に、はずれ演出が実行される。
また、はずれと判定された場合において、はずれとなると決定され、時短状態又は非時短状態の保留個数0、1であるときには、予告step1リーチとなり、“238/256”の確率で変動パターン番号“102”が選択され、“8/256”の確率で変動パターン番号“103”が選択され、“4/256”の確率で変動パターン番号“104”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“105”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“106”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“107”が選択される。一方、はずれと判定された場合において、はずれとなると決定され、非時短状態の保留個数2から4であるときには、予告step1リーチとなり、“250/256”の確率で変動パターン番号“102”が選択され、“2/256”の確率で変動パターン番号“103”が選択され、“1/256”の確率で変動パターン番号“104”が選択され、“1/256”の確率で変動パターン番号“105”が選択され、“1/256”の確率で変動パターン番号“106”が選択され、“1/256”の確率で変動パターン番号“107”が選択される。この変動パターン番号“102”では、順に、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“103”では、順に、ミニリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“104”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“105”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、疑似連01、予告step1、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“106”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、疑似連01、予告step1、ミニリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“107”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、疑似連01、予告step1、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、はずれ演出が実行される。
このように、大当りとなると判定されたか否か、大当りの種別、特別図柄の保留個数、乱数値に基づいて、リーチの有無、変動パターンの種別、変動パターンと3段階に分けて、変動パターンが決定される。また、疑似連演出は、大当り時においては、はずれ時と比べて実行され易く規定されている。つまり、大当り抽選の結果が大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、疑似連を実行する特定の変動パターンが高い確率で選択されることとなる。また、メインROM202には、複数の疑似連となる変動パターン(複数種類の特定の変動パターン)が規定されていることとなる。
また、上述した疑似連演出の後には、目押し、目押し虎、水牛突進などが順序付けられているため、その場合においては装飾図柄として“虎”が増加した状態であり、連続すればするほど大当りの可能性が高まるので、これら疑似連演出と、その後における演出とが関連付けられており、目押し、目押し虎、水牛突進などの演出効果も向上する。また、この目押し、目押し虎においては、第5リールにおける装飾図柄を操作ボタン50の操作に応じて停止表示させる演出であり、装飾図柄の停止操作によって装飾図柄の変動を停止させる遊技を提供することができ、更には、ゲーム結果を大当り遊技状態への期待感を関連させることができ、興趣の向上を図ることができる。
[ラウンド間インターバルテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されているラウンド間インターバルテーブルについて図27を用いて説明する。尚、以下に説明するラウンド間インターバルテーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶されたラウンド間インターバルテーブルは、大当り時におけるラウンド間インターバルの時間を示すテーブルである。このラウンド間インターバルテーブルには、図27に示すように、大当りの種別と、ラウンド数と、ラウンド間インターバルと、が対応付けて記憶されている。
具体的には、大当り種別が大当り1、大当り4から大当り6である場合には、1ラウンドから16ラウンドまで、ラウンド間インターバルが“2000”であり、大当り種別が大当り2及び大当り3である場合には、1ラウンドから7ラウンドまで、9ラウンドから16ラウンドまで、ラウンド間インターバルが“2000”であり、8ラウンドだけラウンド間インターバルが“3000”である。
[ラウンド間開放時間テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されているラウンド間開放時間テーブルについて図28を用いて説明する。尚、以下に説明するラウンド間開放時間テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶されたラウンド間開放時間テーブルは、ラウンド間開放時間を示すテーブルである。このラウンド間開放時間テーブルには、図28に示すように、大当りの種別と、ラウンド数と、ラウンド間開放時間と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、大当り種別が大当り1、大当り4から大当り6である場合には、1ラウンドから16ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“30000”であり、大当り種別が大当り2である場合には、1ラウンドから8ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“30000”であり、9ラウンドから16ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“300”であり、大当り種別が大当り3である場合には、1ラウンドから8ラウンドまで、10ラウンドから16ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“30000”であり、9ラウンドだけラウンド間開放時間が、“300”での開閉を7回、“27100”開放を1回(合計“30000”)である。
このように、大当りの種類に基づいて、ラウンド毎の開放時間やインターバルが異なるように規定されている。
具体的には、大当り1、大当り4から大当り6である場合には、図29(A)に示すように、ラウンド間開放時間が最長“30000”msであり、それらラウンド間インターバルが“2000”msとなる。
また、大当り2である場合には、図29(B)に示すように、1ラウンドから8ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“30000”msであり、それらラウンド間インターバルが“2000”msとなる。また、9ラウンドまでのインターバルが“3000”msとなり、9ラウンドから16ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“300”msであり、それらラウンド間インターバルが“2000”msとなる。
また、大当り3である場合には、図29(C)に示すように、1ラウンドから8ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“30000”msであり、それらラウンド間インターバルが“2000”msとなる。また、9ラウンドまでのインターバルが“3000”msとなり、9ラウンド中においては、“300”msを7回開閉し、最後に“27100”ms開放する。また、10ラウンドから16ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“30000”msとなる。
[連続予兆コマンド抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM202に記憶されている連続予兆コマンド抽選テーブルについて図30から図32を用いて説明する。尚、以下に説明する連続予兆コマンド抽選テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された連続予兆コマンド抽選テーブルは、連続予兆コマンドを送信するか否かを決定するためのテーブルである。
この連続予兆コマンド抽選テーブルには、図30に示すように大当りと判定されたときに参照されるテーブルと、図31及び図32に示すようにはずれと判定されたときに参照されるテーブルと、が含まれている。また、はずれと判定されたときに参照されるテーブルには、図31に示す1段階目のテーブルと、図32に示す2段階目のテーブルと、が含まれている。
大当りと判定されたときに参照される連続予兆コマンド抽選テーブル(大当り)においては、図30に示すように、大当りの種別と、変動コマンドと、保留個数と、乱数値と、が対応付けて記憶されている。具体的には、大当り種別に拘わらず、保留個数が“0”又は“1”である場合には、コマンドA及びコマンドBが選択されず、保留個数が“2”から“4”である場合には、“42/256”の確率でコマンドAが選択され、“42/256”の確率でコマンドBが選択される。
また、はずれと判定されたときに参照される連続予兆コマンド抽選テーブル(はずれ・1段階目)においては、図31に示すように、変動コマンドと、乱数値と、が対応付けて記憶されている。具体的には、“3/599”の確率でコマンドAが選択され、“1/70370”の確率でコマンドBが選択される。
また、はずれと判定されたときに参照される連続予兆コマンド抽選テーブル(はずれ・2段階目)においては、図32に示すように、変動コマンドと、保留個数と、乱数値と、が対応付けて記憶されている。具体的には、保留個数が“0”又は“1”である場合には、コマンドA及びコマンドBが選択されず、保留個数が“2”から“4”である場合には、“181/256”の確率でコマンドAが選択され、“44/256”の確率でコマンドBが選択される。
このように、大当りであるか否かと、保留個数と、乱数値とに基づいて、変動コマンドが選択されることとなる。特に、結果として、大当りと判定された場合のほうが、はずれと判定される場合よりも高い確率でコマンドAやコマンドBが選択されることとなる。
[停止テーブル選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている停止テーブル選択テーブルについて図33及び図34を用いて説明する。尚、以下に説明する停止テーブル選択テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された停止テーブル選択テーブルは、後述する停止テーブルを選択するためのテーブルである。この停止テーブル選択テーブルには、図33に示すように、大当りと判定された場合に参照されるテーブルと、図34に示すように、はずれと判定された場合に参照されるテーブルと、が含まれている。この停止テーブル選択テーブルにおいては、停止テーブルと、その有効ラインと、自動停止時における有効ラインと、乱数値と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、大当りと判定された場合には、図33に示すように、“17/256”の確率で上段揃い用1停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用2停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用3停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用4停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用5停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用1停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用2停止テーブルが選択され、“18/256”の確率で中段揃い用3停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用4停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用5停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用1停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用2停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用3停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用4停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用5停止テーブルが選択される。
一方、はずれと判定された場合には、図34に示すように、“17/256”の確率で上段揃い用1停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用2停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用3停止テーブルが選択され、“18/256”の確率で上段揃い用4停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で上段揃い用5停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用1停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用2停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用3停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用4停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で中段揃い用5停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用1停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用2停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用3停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用4停止テーブルが選択され、“17/256”の確率で下段揃い用5停止テーブルが選択される。
このような停止テーブル選択テーブルが参照されることによって、乱数値に基づいて、停止テーブルが選択されることとなる。
尚、上述したテーブルは、疑似連演出が行われないときに参照されるテーブルであって、これ以外にも疑似連演出が行われるときに参照されるテーブルが、疑似連演出の連続回数毎に規定されている。
[停止テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている停止テーブルについて図35及び図36を用いて説明する。尚、以下に説明する停止テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された停止テーブルは、装飾図柄を停止表示させるためのテーブルである。この停止テーブルにおいては、図35及び図36に示すように、各リール毎に、停止操作した図柄番号と、実際に停止表示される図柄番号とが対応付けて記憶されている。また、このような停止テーブルは、大当りであるか否か、上段、中段、下段のいずれかに揃うか、停止しているリールと、に対応して複数種類規定されている。
具体的には、図35に示すように、大当りであり、中段揃い用であり、第1リールが図柄番号“2”、第2リールが図柄番号“0”、第3リールが図柄番号“2”、第4リールが図柄番号“0”である場合に参照される場合には、第5リールの停止操作位置が“0”から順に、“0”、“1”、“2”、“0”、“1”、“2”、“0”、“1”、“2”、“2”、“1”、“0”、“0”、“1”、“2”、“0”、“2”、“2”、“1”、“1”となる。
また、図36に示すように、はずれであり、中段揃い用であり、第1リールが図柄番号“2”、第2リールが図柄番号“0”、第3リールが図柄番号“2”、第4リールが図柄番号“0”である場合に参照される場合には、第5リールの停止操作位置が“0”から順に、“3”、“19”、“19”、“19”、“18”、“12”、“15”、“3”、“5”、“7”、“12”、“11”、“12”、“13”、“14”、“15”、“16”、“17”、“18”、“19”となる。
このように、大当りであるか否か、装飾図柄の揃える段、停止しているリール、停止操作した図柄番号に基づいて、実際に停止表示させる図柄番号(装飾図柄)が決定されることとなる。
特に、目押しや目押し虎においては操作ボタン50の押圧操作に応じて装飾図柄を停止表示させる場合には、本実施形態においては、第5リールにおける装飾図柄のみ停止表示が可能となり、図37に示すように、第1リールから第4リールの装飾図柄が自動的に停止表示された後に、操作ボタン50の操作が無効から有効になり、操作ボタン50の操作に応じて第5リールにおける装飾図柄の停止表示が行われる。また、操作ボタン50の操作が行われた後は、操作ボタン50の操作が有効から無効になる。また、操作ボタン50の操作なく、所定時間が経過した場合には、第5リールにおける装飾図柄が自動的に停止表示されることとなり、操作ボタン50の操作が有効から無効になる。
[ハンティングリーチ用テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されているハンティングリーチ用テーブルについて図38を用いて説明する。尚、以下に説明するハンティングリーチ用テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶されたハンティングリーチ用テーブルは、ハンティングリーチの種類を決定するためのテーブルである。このハンティングリーチ用テーブルにおいては、図38に示すように、第1段階から第4段階まであり、それぞれの段階に対して、操作された操作ボタン50の種類(左ボタン50aか右ボタン50bのいずれか)と、リーチ演出内容と、抽選値と、が対応付けて記憶されている。尚、この図38に示すテーブルは、所定の変動パターンに対応して参照されるものであり、それぞれの変動パターンに対して参照されるテーブルが規定されており、それらの説明は省略する。
具体的には、第1段階において、左ボタン50aが操作されたときには、“192/256”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で兎失敗リーチ演出が選択され、右ボタン50bが操作されたときには、“192/256”の確率で猿成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で猿失敗リーチ演出が選択される。
また、第1段階において左ボタン50aが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合において、第2段階として、左ボタン50aが操作されたときには、“128/256”の確率で猿成功リーチ演出が選択され、“128/256”の確率で猿失敗リーチ演出が選択され、第2段階として、右ボタン50bが操作されたときには、“192/256”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択される。
また、第1段階において右ボタン50bが操作され、かつ、猿成功リーチ演出が選択された場合において、第2段階として、左ボタン50aが操作されたときには、“128/256”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“128/256”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択され、第2段階として、右ボタン50bが操作されたときには、“192/256”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で兎失敗リーチ演出が選択される。
また、第1段階において左ボタン50aが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合で、第2段階において左ボタン50aが操作され、かつ、猿成功リーチ演出が選択された場合において、第3段階として、左ボタン50aが操作されたときには、“192/256”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択され、第3段階として、右ボタン50bが操作されたときには、“64/256”の確率で鹿成功リーチ演出が選択され、“192/256”の確率で鹿失敗リーチ演出が選択される。また、この第3段階において成功した場合には、第4段階において、操作ボタン50の種類に拘わらず、牛鹿成功や牛成功が選択される。
また、第1段階において左ボタン50aが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合で、第2段階において右ボタン50bが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合において、第3段階として、左ボタン50aが操作されたときには、“64/256”の確率で鹿成功リーチ演出が選択され、“192/256”の確率で鹿失敗リーチ演出が選択され、第3段階として、右ボタン50bが操作されたときには、“192/256”の確率で猿成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で猿失敗リーチ演出が選択される。また、この第3段階において成功した場合には、第4段階において、操作ボタン50の種類に拘わらず、牛成功や牛鹿成功が選択される。
また、第1段階において右ボタン50bが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合で、第2段階において左ボタン50aが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合において、第3段階として、左ボタン50aが操作されたときには、“192/256”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で兎失敗リーチ演出が選択され、第3段階として、右ボタン50bが操作されたときには、“64/256”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“192/256”の確率で兎失敗リーチ演出が選択される。また、この第3段階において成功した場合には、第4段階において、操作ボタン50の種類に拘わらず、牛鹿成功が選択される。
また、第1段階において右ボタン50bが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合で、第2段階において右ボタン50bが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合において、第3段階として、左ボタン50aが操作されたときには、“64/256”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“192/256”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択され、第3段階として、右ボタン50bが操作されたときには、“192/256”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“64/256”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択される。また、この第3段階において成功した場合には、第4段階において、操作ボタン50の種類に拘わらず、牛鹿成功が選択される。
このように、操作ボタン50の操作や乱数値に基づいて、ハンティングリーチ演出が決定されることとなる。尚、操作ボタン50の操作が有効時間内になかった場合には、左ボタン50aの失敗演出が選択されることとなるが、これに限らず、例えば、右ボタン50bの失敗演出、左ボタン50aの成功演出、右ボタン50bの成功演出、左ボタン50aの抽選結果に基づく演出、右ボタン50bの抽選結果に基づく演出等であってもよい。
また、このハンティングリーチ演出が行われる場合には、図39に示すように、第1段階において操作ボタン50の操作が無効から有効になり、第1段階で成功となった場合に、第2段階において操作ボタン50の操作が有効になる。このような処理が第1段階から成功が続くと、最大第4段階までハンティングリーチ演出が行われることとなる。
このように、操作された操作ボタン50の種類や、乱数値などによって、ハンティングリーチ演出における成功、失敗が決定される。このため、操作ボタン50を操作させ、遊技に能動的に参加することができる機会を与えることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[再抽選演出パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている再抽選演出パターンテーブルについて図40を用いて説明する。尚、以下に説明する再抽選演出パターンテーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された再抽選演出パターンテーブルは、再抽選時における演出パターンを示すテーブルである。この再抽選演出パターンテーブルにおいては、図40に示すように、パターン番号と、演出内容と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、再抽選演出パターンテーブルにおいて、パターン1としては、ラインが青色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン2としては、ラインが青色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン3としては、ラインが青色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン4としては、ラインが青色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン5としては、ラインが青色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン6としては、ラインが青色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。
また、パターン7としては、ラインが赤色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン8としては、ラインが赤色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン9としては、ラインが赤色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン10としては、ラインが赤色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン11としては、ラインが赤色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン12としては、ラインが赤色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。
[再抽選演出パターン決定テーブル1]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている再抽選演出パターン決定テーブル1について図41から図43を用いて説明する。
尚、以下に説明する再抽選演出パターン決定テーブル1がプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された再抽選演出パターン決定テーブル1は、再抽選演出パターンがパターン1である場合において、再抽選演出パターンを決定するためのテーブルである。この再抽選演出パターン決定テーブル1においては、図41から図43に示すように、大当りの種類と、再抽選演出パターンと、抽選値と、が対応付けて記憶されている。また、この再抽選演出パターン決定テーブル1は、図41から図43に示すように、装飾図柄が上段、中段、下段に揃う場合にそれぞれ異なるテーブルが設定されている。
具体的には、再抽選演出パターン決定テーブル1において、装飾図柄が上段に揃った場合には、図41に示すように、大当りの種類が大当り1であるときには、“12/256”の確率でパターン1が選択され、“24/256”の確率でパターン2が選択され、“6/256”の確率でパターン3が選択され、“24/256”の確率でパターン7が選択され、“178/256”の確率でパターン8が選択され、“12/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り2であるときには、“24/256”の確率でパターン1が選択され、“16/256”の確率でパターン2が選択され、“24/256”の確率でパターン3が選択され、“64/256”の確率でパターン7が選択され、“64/256”の確率でパターン8が選択され、“64/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り3であるときには、“36/256”の確率でパターン1が選択され、“26/256”の確率でパターン2が選択され、“26/256”の確率でパターン3が選択され、“24/256”の確率でパターン7が選択され、“128/256”の確率でパターン8が選択され、“16/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り4であるときには、“36/256”の確率でパターン4が選択され、“24/256”の確率でパターン5が選択され、“36/256”の確率でパターン6が選択され、“36/256”の確率でパターン10が選択され、“88/256”の確率でパターン11が選択され、“36/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
また、大当りの種類が大当り5であるときには、“9/256”の確率でパターン4が選択され、“6/256”の確率でパターン5が選択され、“98/256”の確率でパターン6が選択され、“9/256”の確率でパターン10が選択され、“6/256”の確率でパターン11が選択され、“128/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
また、大当りの種類が大当り6であるときには、“12/256”の確率でパターン4が選択され、“24/256”の確率でパターン5が選択され、“6/256”の確率でパターン6が選択され、“24/256”の確率でパターン10が選択され、“178/256”の確率でパターン11が選択され、“12/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
また、装飾図柄が中段に揃った場合には、図42に示すように、大当りの種類が大当り1であるときには、“8/256”の確率でパターン1が選択され、“16/256”の確率でパターン2が選択され、“8/256”の確率でパターン3が選択され、“64/256”の確率でパターン7が選択され、“96/256”の確率でパターン8が選択され、“64/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り2であるときには、“16/256”の確率でパターン1が選択され、“32/256”の確率でパターン2が選択され、“16/256”の確率でパターン3が選択され、“60/256”の確率でパターン7が選択され、“72/256”の確率でパターン8が選択され、“60/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り3であるときには、“32/256”の確率でパターン1が選択され、“64/256”の確率でパターン2が選択され、“32/256”の確率でパターン3が選択され、“32/256”の確率でパターン7が選択され、“64/256”の確率でパターン8が選択され、“32/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り4であるときには、“32/256”の確率でパターン4が選択され、“64/256”の確率でパターン5が選択され、“32/256”の確率でパターン6が選択され、“32/256”の確率でパターン10が選択され、“64/256”の確率でパターン11が選択され、“32/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
また、大当りの種類が大当り6であるときには、“16/256”の確率でパターン4が選択され、“32/256”の確率でパターン5が選択され、“16/256”の確率でパターン6が選択され、“60/256”の確率でパターン10が選択され、“72/256”の確率でパターン11が選択され、“60/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。尚、大当り5である場合には、装飾図柄が中段に揃うことがないため、抽選値の設定がされていない。
また、装飾図柄が下段に揃った場合には、図43に示すように、大当りの種類が大当り1であるときには、“60/256”の確率でパターン1が選択され、“40/256”の確率でパターン2が選択され、“30/256”の確率でパターン3が選択され、“60/256”の確率でパターン7が選択され、“40/256”の確率でパターン8が選択され、“26/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り2であるときには、“40/256”の確率でパターン1が選択され、“60/256”の確率でパターン2が選択され、“30/256”の確率でパターン3が選択され、“40/256”の確率でパターン7が選択され、“60/256”の確率でパターン8が選択され、“26/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り3であるときには、“30/256”の確率でパターン1が選択され、“40/256”の確率でパターン2が選択され、“60/256”の確率でパターン3が選択され、“26/256”の確率でパターン7が選択され、“40/256”の確率でパターン8が選択され、“60/256”の確率でパターン9が選択され、パターン4からパターン6、パターン10からパターン12は選択されない。
また、大当りの種類が大当り4であるときには、“40/256”の確率でパターン4が選択され、“10/256”の確率でパターン5が選択され、“128/256”の確率でパターン6が選択され、“40/256”の確率でパターン10が選択され、“10/256”の確率でパターン11が選択され、“28/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
また、大当りの種類が大当り5であるときには、“100/256”の確率でパターン4が選択され、“50/256”の確率でパターン5が選択され、“100/256”の確率でパターン6が選択され、“2/256”の確率でパターン10が選択され、“2/256”の確率でパターン11が選択され、“2/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
また、大当りの種類が大当り6であるときには、“50/256”の確率でパターン4が選択され、“50/256”の確率でパターン5が選択され、“50/256”の確率でパターン6が選択され、“50/256”の確率でパターン10が選択され、“50/256”の確率でパターン11が選択され、“6/256”の確率でパターン12が選択され、パターン1からパターン3、パターン7からパターン9は選択されない。
このように、大当りの種類と乱数値とに基づいて、再抽選演出が決定されることとなる。特に、赤いラインのほうが青いラインよりも確変大当りとなる期待感が高くなる。また、上大入賞口15aが開放される場合には、確変大当りが確定し、下大入賞口15bが開放される場合には、確変大当りか通常大当りかが認識できないため、上大入賞口15aが開放される演出が行われることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、全般的に、各大入賞口15が優勢である演出が行われた場合には、その優勢である大入賞口15が開放される確率が高く規定されているため、上大入賞口15aが優勢である演出が行われることによっても、確変大当りとなる期待感が高くなる。また、本実施形態においては、再抽選演出において停止表示された装飾図柄の種別によって確変大当りか通常大当りかを認識可能としたが、これに限らず、例えば、上大入賞口15aが開放するか下大入賞口15bが開放するかを認識可能としてもよい。
[再抽選演出パターン決定テーブル2]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されている再抽選演出パターン決定テーブル2について図44を用いて説明する。尚、以下に説明する再抽選演出パターン決定テーブル2がプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶された再抽選演出パターン決定テーブル2は、再抽選演出パターンがパターン2である場合において、再抽選演出パターンを決定するためのテーブルである。この再抽選演出パターン決定テーブル2においては、図44に示すように、装飾図柄が揃う段と、確変大当りであるか否かと、その大当り図柄の種別と、参照する装飾図柄テーブルと、抽選値と、が対応付けて記憶されている。尚、この再抽選演出パターン2においては、有効ラインに“虎”が揃うと確変大当りが確定し、有効ラインに“動物”(“虎”以外の動物が揃う)が揃うと通常大当りが確定する。
具体的には、装飾図柄が虎で上段揃いで確変大当りとなった場合には、“24/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連4)が選択され、“36/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連3)が選択され、“48/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連2)が選択され、“60/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連1)が選択され、“88/256”の確率で一般中が選択される。
また、装飾図柄が虎以外の動物で上段揃いで通常大当りとなった場合には、“32/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連3)が選択され、“32/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連2)が選択され、“64/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連1)が選択され、“128/256”の確率で一般中が選択される。
また、装飾図柄が虎で中段揃いで確変大当りとなった場合には、“96/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連4)が選択され、“64/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連3)が選択され、“40/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連2)が選択され、“30/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連1)が選択され、“26/256”の確率で一般中が選択される。
また、装飾図柄が虎で上段揃いで確変大当りとなった場合には、“12/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連4)が選択され、“20/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連3)が選択され、“32/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連2)が選択され、“64/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連1)が選択され、“128/256”の確率で一般中が選択される。
また、装飾図柄が虎以外の動物で上段揃いで通常大当りとなった場合には、“16/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連3)が選択され、“20/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連2)が選択され、“28/256”の確率で装飾図柄テーブル(疑似連1)が選択され、“192/256”の確率で一般中が選択される。
このように、装飾図柄が揃う段と、確変大当りであるか否かと、その大当り図柄の種別と、抽選値と、に基づいて、参照する装飾図柄テーブルが選択される。また、このような装飾図柄テーブルにおいては、一般時と比べて、確変大当り図柄である“虎”の数が増加するため、確変大当りに対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、中段、上段、下段の順で、虎図柄の数が多く、確変大当りとなり易い。また、複数ラインにおいて“虎”が揃うようにテーブルを規定してもよく、この場合に、確変確定など、遊技者に期待感を与えるものが好適である。
尚、本実施形態においては、装飾図柄が揃う段と、確変大当りであるか否かと、その大当り図柄の種別と、抽選値と、に基づいて、参照する装飾図柄テーブルを選択したが、これに限らず、例えば、開放される大入賞口15の種類に基づいて、参照する装飾図柄テーブルを選択してもよい。
[BGM変更抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM302に記憶されているBGM変更抽選テーブルについて図45を用いて説明する。尚、以下に説明するBGM変更抽選テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
プログラムROM302に記憶されたBGM変更抽選テーブルは、BGMを変更するか否かを決定するとともに、変更する場合にはそのBGMの種類を決定するためのテーブルである。このBGM変更抽選テーブルにおいては、図45に示すように、BGMの種類と、抽選値とが対応付けられている。また、この図45に示すBGM変更抽選テーブルは、現在のBGMがBGM1である場合に参照されるものであり、このBGM変更抽選テーブルの他に、BGMがBGM2からBGM8である場合に参照されるBGM変更抽選テーブルがプログラムROM302に記憶されている。
具体的には、この図45に示すBGM変更抽選テーブルは、“128/256”の確率でBGM1を維持し、“24/256”の確率でBGM2に変更し、“24/256”の確率でBGM3に変更し、“24/256”の確率でBGM4に変更し、“14/256”の確率でBGM5に変更し、“14/256”の確率でBGM6に変更し、“14/256”の確率でBGM7に変更し、“14/256”の確率でBGM8に変更することとなる。
このようなBGM変更抽選テーブルが参照されることによって、BGMを変更させるか否かと、変更させる場合にはその種類とが決定されることとなる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図46から図61を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23aにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
[装飾図柄の説明]
また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、図46に示すように、特別図柄表示LED23aにおける特別図柄を装飾するための3段5列の装飾図柄の可変表示が行われる。
液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、図46に示すように、装飾図柄が停止表示されている。これらの装飾図柄は、“虎”、“水牛”、“鹿”、“猿”、“兎”、“鳥”、“ブランク”の7種類であり、特別図柄ゲームの特別図柄に対応する図柄である。
遊技球が始動口14に入賞するなど特別図柄可変表示開始条件が成立した場合には、停止表示されている特別図柄に対応する装飾図柄が、図47に示すように、全5列ともに変動表示を開始する。
そして、左側から順に、第1リールから第4リールの装飾図柄が停止表示され、図48に示すように、第5リールの装飾図柄が停止表示される。その結果、図48に示すように、第5リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示されなかった場合には、はずれとなる。一方、図49に示すように、リーチとなり、図50に示すように、第5リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示されなかった場合には、はずれとなり、図51に示すように、有効ライン上に同じ図柄が停止表示された場合には、大当りとなる。
また、第5リールの装飾図柄が停止表示された結果、図52に示すように、有効ライン上に“虎”以外の動物図柄が揃って停止表示された場合には、疑似連演出が実行され、図53に示すように、再度、変動表示が開始されることとなる。この疑似連演出は、1回の特別図柄ゲーム中において、複数回連続して装飾図柄の可変表示を行う演出、即ち、複数回連続して装飾図柄の停止表示を行う演出である。
更に、この疑似連演出は、連続する度に装飾図柄として大当り図柄としての“虎”が多くなり、最終的には、図54に示すように、全ての装飾図柄が“虎”となり、停止表示されて、大当りとなる。このように、全ての識別情報を停止させた後において“虎”の装飾図柄(第二の識別情報)の数が増加することによって、大当り遊技状態に移行する可能性を予告することができ、注視すべき識別情報により視覚的に遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
また、図55に示すように、第5リールの装飾図柄を操作ボタン50の操作に応じて停止表示させる目押し演出が実行されることがあり、この場合において、操作ボタン50の操作に応じて、図56に示すように、“虎”が揃うように停止表示され、大当りとなることがある。
また、図57に示すように、ハンティングリーチ演出が行われ、操作ボタン50の操作に応じて、虎が他の動物のハンティングに成功又は失敗する演出が行われる。この場合においては、左ボタン50aか右ボタン50bのいずれかが操作されることによって、ハンティングに成功し、成功した場合には、そのハンティングリーチの種別に対応した装飾図柄が“虎”図柄に変更され、そのハンティング成功を複数回繰り返すことによって、図58に示すように、全ての装飾図柄が“虎”となり、全ての有効ラインにおいて“虎”が揃うように停止表示され、大当りとなることがある。
また、大当りとなった場合には、図59から図61に示すように、上大入賞口15aが開放するか下大入賞口15bが開放するかの再抽選演出が実行されることがある。最初に、図59に示すように、上大入賞口15aの開放を示すエリアと、上大入賞口15bの開放を示すエリアと、が所定色のラインで分割されている。そして、図60に示すように、そのラインが移動し、所定時間が経過したときに、図61に示すように、どちらの大入賞口が開放されるかが報知される。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図62から図81に示す。
[メイン処理]
最初に、図62に示すように、メインCPU201は、パチンコ遊技機1の電源が投入されたら、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図64を用いて後述するが、メインCPU201は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23aに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。
そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示LED23bに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。そして、メインCPU201は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行し(ステップS4)、ステップS2に処理を移す。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合があり、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図63を用いて説明する。
最初に、図63に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。つまり、メインCPU201は、予め規定された範囲の乱数を生成する乱数生成手段の一例に相当する。そして、メインCPU201は、始動口14等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS12)。そして、メインCPU201は、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS14)。
そして、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する(ステップS16)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図62の特別図柄制御処理について図64を用いて説明する。尚、図64において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図64に示すように、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。
尚、後述する各処理において、メインCPU201は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS22)。詳しくは図65を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU201は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS23)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS24)。詳しくは図69及び図70を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断し、その判断結果に対応する処理を実行する。
そして、メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS25)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。特に、メインCPU201は、このように大当りとなる場合には、その大当りの種別によって、開放させる大入賞口や、その開放態様を異なるように制御することとなる。このようなメインCPU201は、大当り抽選された結果に基づいて、大入賞口15(可変入賞装置)を閉状態(第二の状態)から開状態(第一の状態)に変位させる制御を行うこととなる。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS26)。
この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS27)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS28)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU201は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS29)。詳しくは図71を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU201は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU201は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS30)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。
そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。
つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図64の特別図柄記憶チェック処理について図65を用いて説明する。
最初に、図65に示すように、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS51)。メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS52)。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU201は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS53)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU201は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS54)。
そして、メインCPU201は、乱数値、テーブルに基づいて大当り判定処理を実行する(ステップS55)。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU201は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と大当り判定テーブルにおける値とが一致するか否かを判定する(ステップS56)。この処理において、メインCPU201は、乱数値と大当り判定テーブルにおける値とが一致すると判別した場合には、メインRAM203の所定領域に大当りフラグをセットし(ステップS57)、ステップS58に処理を移す。一方、メインCPU201は、乱数値と大当り判定テーブルにおける値とが一致していないと判別した場合には、ステップS57を実行することなく、ステップS58に処理を移す。つまり、メインCPU201は、始動口14(所定領域)を遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、生成された乱数を抽出し、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行うこととなる。このような処理を実行するメインCPU201は、抽選手段の一例に相当する。
ステップS58において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、メインCPU201は、乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する。
そして、メインCPU201は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS59)。詳しくは図67を用いて後述するが、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する。
そして、メインCPU201は、変動コマンド決定処理を実行する(ステップS60)。詳しくは図68を用いて後述するが、メインCPU201は、変動コマンドをコマンドAやコマンドBとするか否かを決定する。
そして、メインCPU201は、決定した変動パターンに応じて変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS61)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS62)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄決定処理]
図65の特別図柄決定処理について図66を用いて説明する。
最初に、図66に示すように、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた大当りフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、大当りフラグがオンであると判別した場合には、乱数値、テーブルに基づいて大当り図柄を決定し(ステップS72)、ステップS73に処理を移す。この処理において、メインCPU201は、大当り図柄決定テーブル(図17参照)を参照し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、乱数値に対応する大当り図柄を決定する。また、この大当り図柄の決定により、大当り種別や開放させる大入賞口も決定される。即ち、この処理を実行したメインCPU201は、大当り図柄、大当り種別、開放させる大入賞口を決定することとなる。
一方、メインCPU201は、大当りフラグがオンではないと判別した場合には、ステップS72を実行することなく、導出表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定し、ステップS73に処理を移す。
ステップS73において、メインCPU201は、上述したように決定された導出表示させる特別図柄を示す導出図柄指定コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[変動パターン決定処理]
図65の変動パターン決定処理について図67を用いて説明する。
最初に、図67に示すように、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、時短フラグ、大当り種別、保留個数を参照する(ステップS81)。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82において、メインCPU201は、参照した結果、時短フラグと、変動パターン決定テーブル(1段階目)(図19参照)と、抽出した乱数値と、に基づいて、リーチ発生の有無を決定する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるか否かを判断し、大当りであると判別した場合には、無条件でリーチ発生有と決定する。
一方、メインCPU201は、大当りではないと判別した場合には、今現在の特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、変動パターン決定テーブル(1段階目)を参照し、その特別図柄の保留個数、時短状態であるか否か、抽出した乱数値に基づいて、リーチ発生の有無を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83において、メインCPU201は、参照した結果、時短フラグと、大当りフラグと、変動パターン決定テーブル(2段階目)(図20及び図21参照)と、抽出した乱数値と、に基づいて、変動パターンの種別を決定する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるか否かを判断し、大当りであると判別した場合には、その大当りの種別を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、変動パターン決定テーブル(2段階目)(図20参照)を参照し、その大当り種別、時短状態であるか否か、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンの種別を決定する。一方、メインCPU201は、大当りではないと判別した場合には、今現在の特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、変動パターン決定テーブル(2段階目)(図21参照)を参照し、その特別図柄の保留個数、時短状態であるか否か、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。つまり、メインCPU201は、抽選された結果に基づいて、変動パターンの種別を決定することによって、識別情報の変動時間を決定することとなる。このような処理を実行するメインCPU201は、変動時間決定手段の一例に相当する。
ステップS84において、メインCPU201は、参照した結果、時短フラグと、大当りフラグと、変動パターンの種別と、変動パターン決定テーブル(3段階目)(図22から図26参照)と、抽出した乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるか否かを判断し、大当りであると判別した場合には、その大当りの種別を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、変動パターン決定テーブル(3段階目)(図22から図24参照)を参照し、その大当り種別、時短状態であるか否か、変動パターンの種別、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。一方、メインCPU201は、大当りではないと判別した場合には、今現在の特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、変動パターン決定テーブル(3段階目)(図25及び図26参照)を参照し、その特別図柄の保留個数、時短状態であるか否か、変動パターンの種別、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。
つまり、メインCPU201は、大当り抽選された結果と、上述したように決定された識別情報の変動時間と、変動パターン決定テーブル(変動パターンテーブル)と、に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。また、上述した変動パターン決定テーブル(図19から図26)が参照されるため、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて特定の変動パターンを高い確率で選択することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、変動パターン決定手段の一例に相当する。
ステップS85において、メインCPU201は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。このような変動パターン指定コマンドは、副制御回路300に送信され、副制御回路300においても変動パターンが認識可能となる。
[変動コマンド決定処理]
図65の変動コマンド決定処理について図68を用いて説明する。
最初に、図68に示すように、メインCPU201は、大当りであるか否かを判断する(ステップS101)。この処理において、メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、連続予兆コマンド用抽選テーブル(大当り)に基づいて、変動コマンドの抽選を行う(ステップS102)。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた大当りの種別と、特別図柄の保留個数とを読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、連続予兆コマンド用抽選テーブル(大当り)(図30参照)を参照し、大当りの種別と、特別図柄の保留個数と、乱数値と、に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。
そして、メインCPU201は、当選したか否かを判断し(ステップS103)、当選した場合には、その当選した変動コマンドをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS104)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU201は、当選しなかった場合には、はずれ変動コマンドをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS101において、メインCPU201は、大当りではないと判別した場合には、ステップS106に処理を移す。ステップS106において、メインCPU201は、連続予兆コマンド用抽選テーブル(はずれ・1段階目)(図31参照)に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。この処理において、メインCPU201は、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、連続予兆コマンド用抽選テーブル(はずれ・1段階目)を参照し、乱数値に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。
そして、メインCPU201は、当選したか否かを判断し(ステップS107)、当選した場合には、ステップS108に処理を移す。一方、メインCPU201は、当選しなかった場合には、はずれ変動コマンドをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS111)、本サブルーチンを終了する。
ステップS108において、メインCPU201は、連続予兆コマンド用抽選テーブル(はずれ・2段階目)に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、連続予兆コマンド用抽選テーブル(はずれ・2段階目)(図32参照)を参照し、特別図柄の保留個数と、乱数値と、に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。
そして、メインCPU201は、当選したか否かを判断し(ステップS109)、当選した場合には、その当選した変動コマンドをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU201は、当選しなかった場合には、はずれ変動コマンドをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS111)、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図64の特別図柄表示時間管理処理において実行されるサブルーチンについて図69及び図70を用いて説明する。
最初に、図69に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS121)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS122)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS123に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS123においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、大当りと判別した場合には、ステップS124に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、図70のS131に処理を移す。
ステップS124において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞口開封回数カウンタをクリアする。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する(ステップS125)。そして、メインCPU201は、ラウンド間インターバルテーブル(図27参照)を参照し、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS126)。そして、メインCPU201は、大当りの開始を示す大当り開始コマンド、大入賞口開放回数上限値データをメインRAM203の所定領域にセットし(ステップS127)、本サブルーチンを終了する。これによって、大当り開始コマンドや、大入賞口開放回数上限値データは、副制御回路300に送信され、副制御回路300においても大当りが開始する旨や、大入賞口を開放させる上限を認識可能となる。
図70のステップS131において、メインCPU201は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
ステップS132において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変回数カウンタから値を読み出し、確変回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、確変回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS133からステップS135を実行することなく、ステップS136に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、確変回数カウンタの値を“1”減算し(ステップS133)、ステップS134に処理を移す。
ステップS134において、メインCPU201は、再度、確変回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、確変回数カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグをクリアし(ステップS135)、ステップS136に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS135を実行せずに、ステップS136に処理を移す。
ステップS136において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS137からステップS139を実行することなく、ステップS140に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、時短回数カウンタの値を“1”減算し(ステップS137)、ステップS138に処理を移す。
ステップS138において、メインCPU201は、再度、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし(ステップS139)、ステップS140に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS139を実行せずに、ステップS140に処理を移す。
ステップS140において、メインCPU201は、遊技状態コマンドをセットする。
この処理において、メインCPU201は、上述したように高確率フラグや時短フラグがクリアされた場合には、遊技状態が移行した旨の遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。このような遊技状態コマンドは、副制御回路300に送信され、副制御回路300においても遊技状態の移行が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図64の大当り終了インターバル処理において実行されるサブルーチンについて図71を用いて説明する。
最初に、図71に示すように、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS142)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS143において、メインCPU201は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS144において、メインCPU201は、メインRAM203に時短フラグをセットする。そして、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタに“70”をセットし(ステップS145)、ステップS146に処理を移す。
ステップS146において、メインCPU201は、大当り図柄が4R通常図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大当り図柄が4R通常図柄であると判別した場合には、ステップS147、ステップS148を実行することなく、ステップS149に処理を移す。一方、メインCPU201は、大当り図柄が4R通常図柄ではないと判別した場合には、メインRAM203に高確率フラグをセットし(ステップS147)、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変回数カウンタに“70”をセットし(ステップS148)、ステップS149に処理を移す。
ステップS149において、メインCPU201は、上述したようにメインRAM203の所定領域にセットされた時短フラグ、高確率フラグを読み出し、それらに対応する遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。このような遊技状態コマンドは、副制御回路300に対して送信され、副制御回路300においても遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図72を用いて説明する。尚、このサブ制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図72に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図73を用いて後述するが、サブCPU301は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU301は、演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU301は、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図72のコマンド解析処理において実行されるサブルーチンについて図73を用いて説明する。
最初に、図73に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、サブCPU301は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し、ステップS212に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、副制御回路300は、通信コマンドを受信した場合に、そのコマンドの応答ランプの一部を点灯させることによって報知することがある。具体的な一例としては、時短状態中において疑似連演出を行いたくない場合には、疑似連を含むコマンドを受信した際に、液晶表示装置21で表示させずに応答ランプのみで報知してもよい。もちろん、このような応答ランプの点灯などによらずとも、液晶表示装置21のみで報知しても問題ない。
ステップS212において、サブCPU301は、ステップS211において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。
この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図74を用いて後述するが、演出内容を決定する演出決定処理を実行する(ステップS213)。これによって、副制御回路300は、決定された識別情報の変動パターンに基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄(識別情報)の表示制御を行うこととなる。このような副制御回路300は、表示制御手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、詳しくは図75を用いて後述するが、BGMの変更を行うためのBGM変更抽選処理を実行し(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS212において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、変動コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS215)。この処理において、サブCPU301は、変動コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図76を用いて後述するが、変動コマンド受信時処理を実行し(ステップS216)、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU301は、変動コマンドを受信していないと判別した場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS217)。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応するデータをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS218)、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図77を用いて後述するが、再抽選処理を実行し(ステップS220)、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU301は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、各受信コマンドに応じた演出を決定し(ステップS221)、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU301は、大当り終了コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態が終了することが認識可能となる。
[演出決定処理]
図73の演出決定処理において実行されるサブルーチンについて図74を用いて説明する。
最初に、図74に示すように、サブCPU301は、受信した変動パターンが所定の変動パターンか否かを判断する(ステップS231)。本実施形態においては、この所定の変動パターンとは、目押し、目押し虎が含まれる変動パターンであるが、これに限らない。この処理において、サブCPU301は、所定の変動パターンであると判別した場合には、ステップS233に処理を移す。一方、サブCPU301は、所定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232において、サブCPU301は、受信した変動パターンがハンティングリーチを含む変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ハンティングリーチを含む変動パターンであると判別した場合には、ステップS233に処理を移す。一方、サブCPU301は、ハンティングリーチを含む変動パターンではないと判別した場合には、ステップS235に処理を移す。
ステップS233において、サブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに対応して所定時間後に操作ボタン50を有効化する。そして、サブCPU301は、大当りとなるか否かに応じて、自動で停止表示させるためのデータを示す自動停止制御データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS234)、ステップS235に処理を移す。もちろん、この自動停止制御データは、大当りとなるか否かによって異なるデータとなる。
ステップS235において、サブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて演出データをワークRAM303の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。特に、サブCPU301は、疑似連演出を行う場合には、複数種類の特定の変動パターンとして、予め定められた動作を連続して行う回数が異なり、かつ、全ての装飾図柄(識別情報)を停止させた後に装飾図柄の変動表示を開始する毎に、第二の識別情報の数を増加させることとなる。このような処理を実行するサブCPU301は、表示制御手段の一例に相当する。
[BGM変更抽選処理]
図73のステップS214において実行されるサブルーチンについて図75を用いて説明する。
最初に、図75に示すように、サブCPU301は、大当りであるか否かを判断し(ステップS241)、大当りであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた遊技数カウンタの値をクリアし(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、大当りではないと判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた遊技数カウンタの値に“1”加算し(ステップS243)、ステップS244に処理を移す。
ステップS244において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた遊技数カウンタの値を読み出し、遊技数カウンタの値が“100”の倍数であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、遊技数カウンタの値が“100”の倍数であると判別した場合には、乱数値を抽出する(ステップS245)。
そして、サブCPU301は、BGM変更抽選テーブル(図45参照)を参照し、今現在のBGMの種別と、抽出した乱数値と、に基づいて、その後のBGMの種別を決定するための抽選を行う。
そして、サブCPU301は、その抽選の結果、当選したか否かを判断する(ステップS246)。この処理において、サブCPU301は、当選したと判別した場合には、抽選結果に基づいてBGMを変更するBGM変更処理を実行し(ステップS247)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、当選していないと判別した場合には、ステップS247を実行せずに、BGMを変更させることなく、本サブルーチンを終了する。
[変動コマンド受信時処理]
図73の変動コマンド受信時処理において実行されるサブルーチンについて図76を用いて説明する。
最初に、図76に示すように、サブCPU301は、受信した変動コマンドがコマンドAであるか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、サブCPU301は、コマンドAであると判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、サブCPU301は、コマンドAではないと判別した場合には、受信した変動コマンドがコマンドBであるか否かを判断する(ステップS252)。サブCPU301は、コマンドBであると判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、サブCPU301は、コマンドBではないと判別した場合には、ステップS255に処理を移す。
ステップS253において、サブCPU301は、変動コマンドA、Bに応じた演出が可能であるか否かを判断する。サブCPU301は、変動コマンドA、Bに応じた演出が可能であると判別した場合には、LED点灯用演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS254)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、変動コマンドA、Bに応じた演出が可能ではないと判別した場合には、ステップS255に処理を移す。
ステップS255において、サブCPU301は、変動コマンドに応じて演出データをワークRAM303の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
[再抽選処理]
図73の再抽選処理において実行されるサブルーチンについて図77を用いて説明する。
最初に、図77に示すように、サブCPU301は、再抽選演出パターンがパターン1であるかパターン2であるかを決定する(ステップS261)。尚、パターン1が選択される確率が“128/256”に設定されており、パターン2が選択される確率が“128/256”に設定されている。そして、サブCPU301は、再抽選演出パターンはパターン1であるか否かを判断する(ステップS262)。この処理において、サブCPUは、再抽選演出パターンはパターン1であると判別した場合には、ステップS263に処理を移す。一方、サブCPUは、再抽選演出パターンはパターン1ではなく、パターン2であると判別した場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS263において、サブCPU301は、再抽選演出パターン決定テーブル1を参照し、そのテーブルに基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理において、サブCPU301は、大当りの種別と、大当り図柄が揃った段と、を参照し、乱数値を抽出する。そして、サブCPU301は、再抽選演出パターン決定テーブル1(図41から図43参照)を参照し、大当りの種別と、大当り図柄が揃った段と、乱数値と、に基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS264において、サブCPU301は、再抽選演出パターン決定テーブル2を参照し、そのテーブルに基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理において、サブCPU301は、大当り図柄が揃った段と、大当りの種別(確変となるか否か、大当り図柄)と、を参照し、乱数値を抽出する。そして、サブCPU301は、再抽選演出パターン決定テーブル2(図41から図43参照)を参照し、大当り図柄が揃った段と、大当りの種別と、乱数値と、に基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU303は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。このタイマ割込処理について図78を用いて説明する。
最初に、図78に示すように、サブCPU303は、レジスタ退避を行う(ステップS301)。そして、サブCPU303は、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS302)。そして、サブCPU303は、操作ボタン50からの操作信号に応じたスイッチ入力処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU303は、詳しくは図79を用いて後述するが、装飾図柄の表示制御を行う装飾図柄表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU303は、演出内容決定処理を実行する(ステップS305)。そして、サブCPU303は、レジスタを復帰させ(ステップS306)、本サブルーチンを終了する。
[装飾図柄表示制御処理]
図78の装飾図柄表示制御処理において実行されるサブルーチンについて図79を用いて説明する。
最初に、図79に示すように、サブCPU301は、所定の変動パターンを受信したか否かを判断する(ステップS311)。この所定の変動パターンとは、目押し、目押し虎が含まれる変動パターンであるが、これに限らない。サブCPU301は、所定のコマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図80を用いて後述するが、目押しリーチ時用制御処理を実行する(ステップS312)。一方、サブCPU301は、所定のコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS313において、サブCPU301は、ハンティングリーチを含む変動パターンを受信したか否かを判断する。サブCPU301は、ハンティングリーチを含むコマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図81を用いて後述するが、ハンティングリーチ時用制御処理を実行し(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、ハンティングリーチを含むコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS314を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
[目押しリーチ時用制御処理]
図79の目押しリーチ時用制御処理において実行されるサブルーチンについて図80を用いて説明する。
最初に、図80に示すように、サブCPU301は、大当りに関するコマンドであるか否かを判断する(ステップS321)。この処理において、サブCPU301は、大当りに関するコマンドであると判別した場合には、停止テーブル選択テーブル(大当り)(図33)を参照し、そのテーブルに基づいて停止テーブルを抽選により選択し(ステップS322)、ステップS324に処理を移す。この処理において、サブCPU301は、乱数値を抽出し、停止テーブル選択テーブル(大当り)に基づいて、停止テーブルを選択する。一方、サブCPU301は、大当りに関するコマンドではないと判別した場合には、停止テーブル選択テーブル(はずれ)(図34)を参照し、そのテーブルに基づいて停止テーブルを抽選により選択し(ステップS323)、ステップS324に処理を移す。この処理において、サブCPU301は、乱数値を抽出し、停止テーブル選択テーブル(はずれ)に基づいて、停止テーブルを選択する。
ステップS324において、サブCPU301は、操作ボタン50のボタン有効期間内であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50のボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップS326に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50のボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップS325に処理を移す。
ステップS325において、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間が終了したと判別した場合には、ステップS327に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間が終了していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS326において、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作があったか否かを判断する。つまり、このようなサブCPU301は、操作ボタン50からの操作信号に応じて、識別情報の停止操作を検出する停止操作検出手段の一例に相当する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作があったと判別した場合には、ステップS327に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作がなかったと判別した場合には、ステップS327からステップS329を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS327において、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作されたボタンを無効化する。そして、サブCPU301は、セットされている停止テーブル(図35及び図36参照)を参照し、そのテーブルに基づいて停止位置を検索する(ステップS328)。この処理において、サブCPU301は、ステップS322又はステップS323において決定された停止テーブルを参照し、操作ボタン50の操作位置に対応する停止位置を検索する。そして、サブCPU301は、決定された図柄停止表示データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS329)、本サブルーチンを終了する。これによって、副制御回路300は、特定の変動パターンが決定され、かつ、停止操作が検出された場合に、識別情報の変動を停止させることとなる。このような副制御回路300は、表示制御手段の一例に相当する。
[ハンティングリーチ時用制御処理]
図79のステップS314において実行されるサブルーチンについて図81を用いて説明する。
最初に、図81に示すように、サブCPU301は、操作ボタン50のボタン有効期間内であるか否かを判断する(ステップS331)。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50のボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50のボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップS332に処理を移す。
ステップS332において、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間が終了したと判別した場合には、ステップS334に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間が終了していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS333において、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作があったか否かを判断する。つまり、このようなサブCPU301は、操作ボタン50からの操作信号に応じて、識別情報の停止操作を検出する停止操作検出手段の一例に相当する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作があったと判別した場合には、ステップS334に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作がなかったと判別した場合には、ステップS334からステップS336を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS334において、サブCPU301は、操作ボタン50の押圧操作されたボタンを無効化する。そして、サブCPU301は、ハンティングリーチ用テーブル(図38参照)を参照し、そのテーブルに基づいて演出を決定する(ステップS335)。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドに対応し、押圧操作された操作ボタン50(左ボタン50a、右ボタン50b)に対応するハンティングリーチ用テーブルを参照する。そして、サブCPU301は、乱数値を抽出し、成功か失敗かを判断し、成功した場合には、次の段階に対応する処理を繰り返し行うこととなる。そして、サブCPU301は、決定された演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS336)、本サブルーチンを終了する。これによって、副制御回路300は、特定の変動パターンが決定され、かつ、停止操作が検出された場合に、識別情報の変動を停止させることとなる。このような副制御回路300は、表示制御手段の一例に相当する。
上述したように、抽選された結果と、識別情報の変動時間と、識別情報の変動パターンが複数規定されている変動パターンテーブルと、に基づいて、識別情報の変動パターンを決定する。第一の識別情報の組合せに係る第一の識別情報と、第一の識別情報の組合せと比較して有利な第二の識別情報の組合せに係る第二の識別情報との表示制御を行う。特定の変動パターンは、識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を停止させる予め定められた動作を予め定められた回数だけ連続して行う。抽選された結果が大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、特定の変動パターンを高い確率で選択し、全ての識別情報を停止させた後に識別情報の変動表示を開始する際に、第二の識別情報の数を増加させる。従って、全ての識別情報を停止させた後において第二の識別情報の数が増加することによって、大当り遊技状態に移行する可能性を予告することができ、注視すべき識別情報により視覚的に遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
また、変動パターンテーブルには特定の変動パターンが複数種類規定されており、複数種類の特定の変動パターンとして、予め定められた動作を連続して行う回数が異なり、かつ、全ての識別情報を停止させた後に識別情報の変動表示を開始する毎に、第二の識別情報の数を増加させる。従って、連続して行う回数が多くなればなるほど、第二の識別情報を増加させることとなり、より一層、注視すべき識別情報により視覚的に遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
更にまた、特定の変動パターンが決定され、かつ、識別情報の停止操作が検出された場合に、識別情報の変動を停止させる。従って、識別情報の停止操作によって識別情報の変動を停止させる遊技を提供することができ、更には、ゲーム結果を大当り遊技状態への期待感を関連させることができ、興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、装飾図柄の停止操作を可能としたが、これに限らず、他たとえば、装飾図柄の停止操作を不可能としても問題ない。
また、本実施形態においては、画像表示によって各種報知を実行したが、これに限らず、例えば、画像表示、音声発生、ランプ点灯等のいずれか、若しくは、それらの組合せなど、他の演出態様によって、予告演出を実行してもよい。また、残り変動時間の報知を演算結果毎に表示制御することによって行ったが、これに限らず、例えば、デジタル表示するなど演算を行わなくても問題ない。
また、本実施形態においては、大入賞口15に遊技球が入球することに基づいて、遊技球を払い出すことによって、遊技者に利益を付与したが、これに限らず、例えば、遊技状態を相対的に有利な状態とすることによって、遊技者に利益を付与してもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
このような液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設し、表示領域に透過性の高い画像を表示することができ、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路200と副制御回路300とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。