以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by the player and the start lever 16 is operated, the pachislot machine 1 has one value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random value) is extracted.
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ2〜5の再遊技役及びRT移行図柄を含んでいる。
The internal winning combination determining means (main CPU 73 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that allows display along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “losing” other than that. Such a thing is provided. The items related to “winning” include replay combinations and RT transition symbols of replays 2 to 5 described later, which are types of symbol combinations accompanied by transition of the gaming state managed by the main control circuit 71.
続いて、複数の図柄表示手段としてのリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者により停止操作手段としてのストップボタン17L,17C,17Rが押されると、変動停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the reels 3L, 3C, 3R as a plurality of symbol display means are rotated, when the player presses stop buttons 17L, 17C, 17R as stop operation means, the fluctuation stop control means Based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time from when the stop button 17L, 17C, 17R is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is 4 symbols (the maximum number of sliding symbols). ).
変動停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the variable stop control means uses the specified time to determine that the symbol combination is a winning determination line 8a, 8b (FIG. 2). The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) using the specified time. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2〜5の再遊技役及びRT移行図柄である場合には、後述する図6に示した遊技状態の間を移行する。ただし、R2遊技状態からRT3遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
When the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped in this way, the winning determination means (main CPU 73 described later) displays the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a, 8b (see FIG. 2). Is determined whether or not it is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. When the symbols displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) are the replaying roles and RT transition symbols of replays 2 to 5 among those relating to winning, they are shown in FIG. 6 to be described later. Transition between different gaming states. However, for the transition from the R2 gaming state to the RT3 gaming state, winning is not a condition but a winning condition. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10により行う映像の表示、ランプ(LED)20により行う光の出力、スピーカ48L,48R,49L,49Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ48L,48R,49L,49Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン17L,17C,17Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, video display performed by the liquid crystal display device 10, light output performed by the lamp (LED) 20, and sound output performed by the speakers 48L, 48R, 49L, 49R. Alternatively, various effects are performed using these combinations. In addition, a notification sound corresponding to the winning combination is output from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R. This notification sound is output when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed. As a result, the production performed after the operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R and the notification sound do not compete with each other.
遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU73、又はサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the start lever 16 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means (main CPU 73 or sub CPU 82 described later) determines by lottery what is to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. To do.
演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L,48R,49L,49R、後述のランプ(LED)20)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役1〜3である場合には、左リール3Lに停止させるべき図柄が赤7、青7、及び黄7のいずれであるかを報知し、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the content of the effect is determined, the effect means (the liquid crystal display device 10 described later, the speakers 48L, 48R, 49L, 49R described later, and the lamp (LED) 20 described later) starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the execution of the effects is advanced in conjunction with each opportunity, such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. Part of the performance is executed on condition that a bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) as an operation means is operated. When the internal winning combination is a small combination 1 to 3, the directing means informs the left reel 3L whether the symbol to be stopped is red 7, blue 7 or yellow 7, and the bet button (MAXBET Notification is made to prompt the user to operate the buttons 12 and 1BET button 14). In this way, in the pachislot machine 1, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
<External structure>
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. In the following description, medals are used.
パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
The exterior body 2 of the pachislot machine 1 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot machine 1.
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.
フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
The front door 2b can be unlocked by a door key 15 provided on the right side of the front. In addition to the function of unlocking, the door key 15 also has a function of performing the operation of releasing the stop and releasing the error. By turning the door key 15 counterclockwise, it is possible to cancel the stop and cancel the error.
フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid crystal display device 10 is provided at the center of the front door 2b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを投下することが可能いな構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and are configured such that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them can be dropped. Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped, among the plural types of symbols of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. Each of the display windows 4L, 4C, 4R is a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas. It is defined as a line (winning determination line).
本実施の形態では、2つの入賞判定ライン8a、8bが設けられている。入賞判定ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組み合わせからなる。入賞判定ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組み合わせからなる。
In the present embodiment, two winning determination lines 8a and 8b are provided. The winning determination line 8a includes a combination of the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R. The winning determination line 8b includes a combination of the lower stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R.
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the display screen of the liquid crystal display device 10, a 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. This 7-segment display 6 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. To do.
フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9a及び決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図81)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆるクレジット機能)。
The front door 2b is provided with various devices to be operated by the player. The selection button 9a and the determination button 9b are used to select items in the hall menu (FIG. 81) displayed on the liquid crystal display device 10. The medal slot 11 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted in the medal slot 11 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number is deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credits). function).
MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14などと同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
The MAXBET button 12 is provided to insert the maximum specified number that can be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The 1BET button 14 is provided to insert one medal into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. A checkout button (not shown) is provided for discharging medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside. The clearing button is provided on the front portion of the front door 2b and can be operated from the outside without opening the front door 2b, like the MAXBET button 12, the 1BET button 14, and the like.
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応付られ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔21L,21R,22L,22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 34 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 18 are stored in the medal tray 19. The lamp (LED or the like) 20 outputs light in a pattern of turning on and off according to the contents of the effect. The speaker holes 21L, 21R, 22L, and 22R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.
<内部構造>
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが解放され、フロントドア2bの裏面側の構造及びキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 3, the front door 2b is released, and the structure on the back surface side of the front door 2b and the structure inside the cabinet 2a are shown. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 5 is an explanatory view showing the back side of the front door 2b.
図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流を制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
As shown in FIG. 4, the main control board 31 which comprises the main control circuit 71 (refer FIG. 7) is arrange | positioned at the upper side inside the cabinet 2a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.
キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L,3C,3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
Three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center inside the cabinet 2a. FIG. 4 shows a state where the reel body is exposed by removing the sheet material from each of the reels 3L, 3C, 3R. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio.
キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。
外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a setting key switch 32 and an external concentration terminal plate 33 are disposed on the right side of the right reel 3R. The setting key type switch 32 is used when changing or confirming the setting of the pachislot machine 1.
The external concentrated terminal plate 33 is attached to the side plate of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 33 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.
キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー装置という)34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。
Below the inside of the cabinet 2a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 34 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. The hopper device 34 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 34 are discharged from the medal payout outlet 18 (see FIG. 2).
キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)とを有している。
When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a medal auxiliary store 35 for storing medals overflowing from the hopper device 34 is disposed on the right side of the hopper device 34. Further, a power supply device 36 is provided on the left side of the hopper device 34 when the interior of the cabinet 2a is viewed from the front, for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1. The power supply device 36 includes a power switch 36a and a power supply board 36b (see FIG. 6).
また、ホッパー装置34と3つのリール3L,3C,3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。
Further, a sub speaker 37 is disposed between the hopper device 34 and the three reels 3L, 3C, 3R.
図3及び図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。
As shown in FIGS. 3 and 5, a sub control board case 42 that houses a sub control board 41 (see FIG. 6) is disposed on the upper side of the back surface of the front door 2 b. The sub control board 41 faces the main control board 31 inside the cabinet 2a via the sub control board case 42. And the sub control board 41 comprises the sub control circuit 81 (refer FIG. 8). The sub-control circuit 81 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 81 will be described later.
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、Lこの副制いる御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A,45B,45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。
A sub-relay board 43 is disposed on the right side of the sub-control board case 42 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub-relay board 43 is a board that relays wiring between the sub-control board 41 and the board disposed around the sub-control board 41 that is L. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 41, LED board 45A, 45B, 45C mentioned later and the sound I / O board | substrate 46 are mentioned.
LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A,45B,45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
The LED board 45A is disposed above the sub control board case 42 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED board 45B is disposed on the right side of the sub-relay board 43 as viewed from the back side of the front door 2b, and the LED board 45C is disposed on the right side of the sub-relay board 43. These LED boards 45A, 45B, and 45C display a blinking pattern in accordance with the effects executed by the control of the sub control circuit 81 (see FIG. 8).
サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L,4C,4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L,48R,49L,49Rへの音声の出力を行う。
The sound I / O substrate 46 is disposed at the center (below the display windows 4L, 4C, 4R) on the back surface of the front door 2b. The sound I / O board 46 outputs sound to speakers 48L, 48R, 49L, and 49R described later.
サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。
A gaming operation display board 47 is disposed below the sound I / O board 46. The game operation display board 47 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 6 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. A substrate for display.
サウンドI/O基板46及び遊技動作表示基板47の左側及び右側には、上部スピーカ48L,48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L,49Rが配設されている。上部スピーカ48L,48Rは、それぞれスピーカ用孔21L,21Rに対向しており、下部スピーカ49L,49Rは、それぞれスピーカ用孔22L,22Rに対向している。
Upper speakers 48L and 48R are disposed on the left and right sides of the sound I / O board 46 and the game operation display board 47, respectively. Lower speakers 49L and 49R are disposed on the lower side of the back surface of the front door 2b. The upper speakers 48L and 48R face the speaker holes 21L and 21R, respectively, and the lower speakers 49L and 49R face the speaker holes 22L and 22R, respectively.
上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。
A selector 51 and a door open / close monitoring switch 52 are arranged between the upper speaker 48R and the lower speaker 49R. The selector 51 is a device for selecting whether or not the medal material or shape is appropriate, and guides the appropriate medal received in the medal insertion slot 11 to the hopper device 34. A medal passage sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 51.
ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
The door open / close monitoring switch 52 is disposed on the left side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 52 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.
フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47及びセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、清算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチ(リセットスイッチ)(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B及びスタートスイッチ57等を挙げることができる。
A door relay board 53 is disposed on the right side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door relay board 53 is a board that relays wiring between the main control board 31 (see FIG. 4), various buttons and switches, the sub control board 41 (see FIG. 6), the game operation display board 47, and the selector 51. is there. In addition, as various buttons and switches, for example, the MAXBET button 12, the 1BET button 14, a clearing button (not shown), the door opening / closing monitoring switch 52, and the payout rate are switched to one of six predetermined stages. For example, a setting change switch (reset switch) (not shown), a 1BET switch 55A, a MAXBET switch 55B, a start switch 57, and the like, which will be described later, can be given.
ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、又はセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。
A 24h door opening / closing monitoring unit 54 is disposed below the door relay board 53. The 24h door opening / closing monitoring unit 54 stores the opening / closing history of the front door 2b. When the front door 2b is opened or the selector 51 is removed, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 10 is output to the sub control board 41 (sub control circuit 81).
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。
図6は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.
パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41とを有している。
主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、リール中継端子板38と、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39とが接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33及びホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-slot machine 1 has a main control board 31 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 41 disposed in the front door 2b.
The main control board 31 includes a setting key type switch 32, an external concentration terminal board 33, a hopper device 34, a reel relay terminal board 38, a power supply board 36b of the power supply 36, and a medal auxiliary box switch 39. It is connected. Since the setting key type switch 32, the external concentration terminal board 33, and the hopper device 34 have been described above, the description thereof will be omitted.
電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
A power switch 36 a and a power plug 36 c are connected to the power supply board 36 b of the power supply device 36. The power plug 36c and the cord connecting the power plug 36c and the power board 36b are drawn out from a through hole (not shown) provided in the back surface of the cabinet 2a. The power plug 36c is inserted into a power outlet provided outside the pachislot machine 1.
リール中継端子板38は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板38は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(図示せず)に電気的に接続されており、主制御基板31からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel relay terminal plate 38 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 38 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 31 to the stepping motor.
メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal auxiliary warehouse switch 39 is provided in the medal auxiliary warehouse 35. This medal auxiliary box switch 39 detects whether or not the medal auxiliary box 35 is full of medals.
また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、清算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63及び副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52及び遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。
主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板43にボードトゥボード(BOAD TO BOAD)で接続されている副制御基板41と、主制御基板41との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。
The main control board 31 is connected to the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, the game operation display board 47, the 1BET switch 55A, the MAXBET switch 55B, the clearing switch 56, the start switch 57, and the stop switch via the door relay board 53. The board 58, the stop release switch 63, and the sub relay board 43 are connected. Since the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, and the game operation display board 47 have been described above, description thereof will be omitted.
The main control board 31 and the door relay board 53 and the door relay board 53 and the sub relay board 43 are connected by optical cables, respectively. Bidirectional communication is performed between the main control board 31 and the door relay board 53. One-way communication from the door relay board 53 to the sub relay board 43 is performed between the door relay board 53 and the sub relay board 43. Thus, a direction from the main control board 31 to the sub control board 41 is between the sub control board 41 connected to the sub relay board 43 by a board-to-board (BOAD TO BOAD) and the main control board 41. Communication takes place.
1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。清算スイッチ56は、清算ボタン(図示せず)が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをロック/ロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。因みに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
The 1BET switch 55A detects that the 1BET button 14 has been pressed by the player. The MAXBET switch 55B detects the operation result of the MAXBET button 12 that is operated to perform the MAXBET. The settlement switch 56 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 57 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The stop release switch 63 is a switch operated when releasing the stop. The stop release switch 63 is provided on the door key 15 (FIG. 2) for locking / unlocking the front door 2b, and the stop release can be performed by turning this key counterclockwise. Incidentally, by turning the door key 15 counterclockwise, in addition to releasing the stop, it is possible to cancel the error.
ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、ストップスイッチが設けられている。このストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch substrate 58 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 58 is provided with a stop switch. This stop switch detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).
遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
A 7-segment display 6 and an LED 59 are connected to the game operation display board 47. The LED 59 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.
副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A,45B,45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。サウンドI/O基板46には、スピーカ48L,48R,49L,49Rに加えて、選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2は、図3において上述した選択ボタン9a及び決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。LED基板45A,45B,45Cには、LED20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体である。LED基板45A,45B,45C、サウンドI/O基板46及び24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。
The sub control board 41 is connected to the main control board 31 via the door relay board 53 and the sub relay board 43. LED board 45A, 45B, 45C, sound I / O board 46, and 24h door open / close monitoring unit 54 are connected to the sub control board 41 through a sub relay board 43. In addition to the speakers 48L, 48R, 49L, 49R, a selection switch SW1 and a decision switch SW2 are connected to the sound I / O board 46. The selection switch SW1 and the determination switch SW2 are switches that receive the operation results of the selection button 9a and the determination button 9b described above with reference to FIG. 3, and are for selecting items in the hall menu. In addition to the LEDs 20, movable body devices 64A and 64B are connected to the LED substrates 45A, 45B and 45C. The movable body devices 64 </ b> A and 64 </ b> B are production movable bodies controlled by the sub-control board 41. Since the LED boards 45A, 45B, and 45C, the sound I / O board 46, and the 24h door opening / closing monitoring unit 54 have been described above, description thereof will be omitted.
また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61及び液晶中継基板62は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。
ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A,45B,45C及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。
The sub-control board 41 is connected to a ROM cartridge board 61 and a liquid crystal relay board 62. The ROM cartridge substrate 61 and the liquid crystal relay substrate 62 are accommodated in the sub control board case 42 together with the sub control board 41.
The ROM cartridge substrate 61 is a substrate for managing production images (videos), sound, LED substrates 45A, 45B, and 45C and communication data. The liquid crystal relay substrate 62 is a substrate that relays the wiring between the sub control substrate 41 and the liquid crystal display device 10.
<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 71 constituted by the main control board 31 will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1.
主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74及びメインRAM75により構成される。
The main control circuit 71 includes a microcomputer 72 installed on the main control board 31 as a main component. The microcomputer 72 includes a main CPU 73, a main ROM 74, and a main RAM 75.
メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The main ROM 74 stores a control program executed by the main CPU 73, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 81, and the like. The main RAM 75 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.
メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78及びサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76及び分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The main CPU 73 is connected with a clock pulse generation circuit 76, a frequency divider 77, a random number generator 78 and a sampling circuit 79. The clock pulse generation circuit 76 and the frequency divider 77 generate clock pulses. The main CPU 73 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 78 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 79 extracts one value from the generated random numbers.
メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The main CPU 73 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 73 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(図示せず)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 75. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation for one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 75 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the left display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped.
<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 81 constituted by the sub control board 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 81 of the pachislot machine 1.
副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。
The sub control circuit 81 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 81 basically includes a sub CPU 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86.
サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The sub CPU 82 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 61 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The ROM cartridge substrate 61 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L,48R49L,49R48L,48R,49L,49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the sub CPU 82 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) Is included. In addition, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 (see FIG. 6) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling output of light by the lamp (LED) 20, speakers 48L, 48R49L, A voice control task for controlling the output of sound by 49R48L, 48R, 49L, and 49R is included.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.
サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。
The sub CPU 82, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer) 85, and the driver 86 create a video in accordance with the animation data designated by the contents of the effect, and cause the liquid crystal display device 10 to display the created video.
また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L,48R49L,49R48L,48R,49L,49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯及び消灯を制御する。
Further, the sub CPU 82 causes the speakers 48L, 48R49L, 49R48L, 48R, 49L, and 49R to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the contents of the production. Further, the sub CPU 82 controls turning on and off of the lamp (LED) 20 according to the lamp data designated by the contents of the effect.
副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
The sub control board 41 is housed in the sub control board case 42. The sub-control board case 42 has a plated portion formed on the entire outer surface of the case main body, so that the cost can be reduced as compared with the case where a radio wave blocking sheet is used.
[メイン側の遊技状態変移]
図9に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。
[Game state transition on the main side]
As shown in FIG. 9, in the pachislot machine 1, the gaming state controlled by the main control circuit 71 includes the general gaming state (RT0 gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the bonus gaming. There is a state.
一般遊技状態(RT0遊技状態)は、図14における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ1の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜5には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1のみに内部当籤する。リプレイ1は、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
The general gaming state (RT0 gaming state) is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the column of the general gaming state in FIG. 14, and is a replay low probability state in which the winning probability of Replay 1 is low. In this general gaming state, the re-game player is not internally won for replays 2 to 5 related to the transition of the gaming state, and is internally won only for the replay 1 not related to the gaming state transition. The replay 1 is a so-called normal replay, and is displayed as “replay-replay-replay” as a combination of symbols.
一般遊技状態は、ボーナス遊技状態又はRT1遊技状態から移行する。一般遊技状態は、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、RT1遊技状態からはリプレイ5に対応する図柄の表示(入賞)によって移行する。図13に示すように、リプレイ5は、リプレイ2〜4とリプレイ5に重複当籤(当籤番号2〜4)した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ2〜4に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン17L,17C,17Rを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
The general gaming state shifts from the bonus gaming state or the RT1 gaming state. The general gaming state shifts from the bonus gaming state by the end of the bonus gaming state, and shifts from the RT1 gaming state by displaying a symbol corresponding to the replay 5 (winning). As shown in FIG. 13, in the case of replay 5, when replays 2 to 4 and replay 5 are overlapped (winning numbers 2 to 4), the display design corresponding to replays 2 to 4 in which the display design of the left reel is internally won If not, that is, among the seven symbols (“Red 7”, “Blue 7”, “Yellow 7”), the stop button 17L, 17C, 17R is stopped at a position where the 7 symbols corresponding to the winning combination are not drawn. This is a replay that is stopped and displayed.
RT1遊技状態は、図14におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜4のいずれかとリプレイ5に重複当籤する。リプレイ2〜4は、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ5よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ2〜4の図柄の組合せとしては、それぞれ「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、及び「黄7−リプレイ−リプレイ」の3種類があり、三択リプレイとなっている。リプレイ5は、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「ベル−リプレイ−リプレイ」として表示される。
The RT1 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the RT1 gaming state column in FIG. 14, and is a replay low-probability state as compared to the RT2 gaming state. In this RT1 gaming state, regarding the re-gamer, the replay 1 that is not related to the game state transition is not internally won, and the replay 5 and the replay 5 that are related to the game state transition are overlapped. Replays 2 to 4 are so-called promoted replays and have a higher drawing priority than replay 5. There are three types of replays 2-4, "Red 7-Replay-Replay", "Blue 7-Replay-Replay", and "Yellow 7-Replay-Replay". ing. The replay 5 is a so-called demoted replay, and is displayed as “bell-replay-replay” as a combination of symbols.
RT1遊技状態は、一般遊技状態又はRT2遊技状態においてRT移行図柄が表示されることによって移行する。図13に示すように、RT移行図柄は、3択ベルである小役1〜3の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「リプレイ−ベル−ベル」として表示される。すなわち、RT移行図柄は、小役1〜3に内部当籤(当籤番号5〜7)した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤した小役1〜3に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン17L,17C,17Rを停止操作したときに停止表示されるハズレ目である。
The RT1 gaming state is shifted by displaying the RT transition symbol in the general gaming state or the RT2 gaming state. As shown in FIG. 13, the RT transition symbol is a missed portion of small roles 1 to 3 which is a three-choice bell, and the symbol combination is displayed as “Replay-Bell-Bell”. That is, when the RT transition symbol is the internal winning combination (winning numbers 5 to 7) for the small winning combinations 1 to 3, if the display symbol of the left reel is not the display symbol corresponding to the small winning combination 1 to 3 that is internally winning, that is, 3 Stop display when the stop button 17L, 17C, 17R is operated to stop at the position where the 7 symbols corresponding to the winning combination are not drawn out of the 7 symbols ("Red 7", "Blue 7", "Yellow 7") It is a losing eye.
RT2遊技状態は、図14におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜4には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT2遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(約6.3倍)、リプレイ高確率状態である。このRT2遊技状態は、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。RT2遊技状態では、サブ側ではAT遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数だけAT遊技状態となる。すなわち、メイン側のRT2遊技状態において、サブ側がAT状態の間は、ART状態となる。
The RT2 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT2 gaming state column in FIG. In the RT2 gaming state, with respect to the re-gamer, internal winning is not performed for replays 2 to 4 but only replay 1 is internally won. The RT2 gaming state is a replay high probability state in which the lottery value of Replay 1 is higher (approximately 6.3 times) than the general gaming state. This RT2 gaming state shifts by displaying a symbol combination corresponding to replays 2 to 4 in the RT1 gaming state. In the RT2 gaming state, the sub-side enters the AT gaming state by the specified number selected in the first game that has shifted to the AT gaming state. That is, in the RT2 gaming state on the main side, the ART side is in the ART state while the sub side is in the AT state.
RT3遊技状態は、図14におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜4には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT3遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(1.5倍)、リプレイ高確率状態である。このRT3遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、又はRT2遊技状態(図14において二点鎖線で囲んだ遊技状態)においてボーナス(BB、RB1、又はRB2)に内部当籤したときに移行する。図示した例では、RT2遊技状態からのみRT3遊技状態に移行する。
The RT3 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT3 gaming state column in FIG. In this RT3 gaming state, with respect to the re-game player, internal winning is not performed for replays 2 to 4 but only replay 1 is internally won. The RT3 game state is a replay high probability state in which the lottery value of Replay 1 is higher (1.5 times) than the general game state. This RT3 gaming state shifts when a bonus (BB, RB1, or RB2) is internally won in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state (the gaming state surrounded by a two-dot chain line in FIG. 14). In the illustrated example, only the RT2 gaming state shifts to the RT3 gaming state.
ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は無現RTである。
Here, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are not RTs for managing the number of games, and transition to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are innocent RTs.
ボーナス遊技状態は、表示役「BB」に対応するBB遊技状態、及び表示役「RB1」及び「RB2」に対応するRB2遊技状態を含んでいる。BB遊技状態では、RB1遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、BB遊技状態、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態を含んでいる。このボーナス遊技状態では、図15のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図16のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役を抽籤される。このボーナス遊技状態には、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のいずれの遊技状態からでもボーナスの入賞により移行する(図9参照)。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態に移行するときの図柄の組合せに応じて、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態の2種類の遊技状態がある。
The bonus game state includes a BB game state corresponding to the display combination “BB” and an RB2 game state corresponding to the display combinations “RB1” and “RB2”. In the BB gaming state, the RB1 gaming state is executed. Therefore, the bonus game state includes the BB game state, the RB1 game state, and the RB2 game state. In this bonus game state, an internal winning combination is lottery in the RB1 gaming state internal lottery table of FIG. 15 or the RB2 gaming state internal lottery table of FIG. The bonus game state is shifted to a bonus game from any of the general game state (RT0 game state), the RT1 game state, the RT2 game state, and the RT3 game state (see FIG. 9). There are two types of bonus game states, RB1 game state and RB2 game state, depending on the combination of symbols when the bonus game state is entered.
RB1遊技状態は、図柄の組合せが「赤7‐赤7−赤7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。このRB1遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図15のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB1遊技状態は、小役4〜15のそれぞれの単独当籤、又は小役1〜15が重複当籤する。そのため、RB1遊技状態では、小役4〜15のいずれかに内部当籤した場合には、ナビが無い場合には実質的に27分の1の確率で15枚の払出(図12の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができ、小役1〜15の重複当籤に内部当籤した場合には、必ず15枚の払出(図12の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB1遊技状態は、小役の8回入賞又は12回の遊技によって終了する。ただし、RB1遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し(例えば390枚を超えるメダルの払出し)があるまで繰り返し行われる。
The RB1 gaming state is a gaming state that shifts when the symbol combination is “red 7-red 7-red 7” (see FIG. 12). This RB1 gaming state is a gaming state in which two medals are inserted, and the internal winning combination is lottery based on the RB1 gaming state internal lottery table of FIG. In this RB1 gaming state, each of the small roles 4 to 15 is won alone or the small roles 1 to 15 are overlapped. Therefore, in the RB1 gaming state, when any of the small roles 4 to 15 is won internally, if there is no navigation, 15 payouts with a probability of 1/27 (the symbol combination table of FIG. 12) The number of payouts (see “Number of Inserts: 2”) can be received, and when the winning combination of the small roles 1 to 15 is made internally, there are always 15 payouts (the number of payouts in the symbol combination table of FIG. 12). (See “Number of inserted sheets: 2”). The RB1 gaming state is ended by winning a small role 8 times or 12 times. However, the RB1 gaming state is repeatedly performed until there is a payout of medals exceeding a predetermined number (for example, a payout of medals exceeding 390).
RB2遊技状態は、図柄の組合せが「青7‐青7−青7」、又は「黄7‐黄7−黄7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。このRB2遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図16のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB2遊技状態では、小役1〜15が重複当籤する。そのため、RB1遊技状態では、ストップボタン17L,17C,17Rの操作タイミングに関係なく、必ず15枚の払出(図12の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB2遊技状態は、小役の8回入賞又は8回の遊技によって終了する。
The RB2 gaming state is a gaming state that shifts when the symbol combination is “blue 7-blue 7-blue 7” or “yellow 7-yellow 7-yellow 7” (see FIG. 12). This RB2 gaming state is a gaming state in which two medals are inserted, and an internal winning combination is lottery based on the RB2 gaming state internal lottery table of FIG. In this RB2 gaming state, small roles 1 to 15 are won in duplicate. Therefore, in the RB1 gaming state, 15 payouts are always received regardless of the operation timing of the stop buttons 17L, 17C, and 17R (see “insertion number: 2” of the payout number in the symbol combination table in FIG. 12). it can. The RB2 gaming state is terminated by winning a small role eight times or by eight games.
[メイン側の各種のデータテーブル]
図10〜図23は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the main side]
10 to 23 are various data tables stored in the main ROM 74.
<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols include “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.
「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L,3C,3Rにおいて6駒間隔で配置されており、如何様なタイミングでストップボタン17L,17C,17Rを操作しても、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つかが入賞判定ライン8a,8bに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ2〜4(3択リプレイ)、又は小役1〜3(3択ベル)である場合には、適切なタイミングでストップボタン17L,17C,17Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ2及び小役1に関しては、左リール3Lの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、左リール3Lにおいて入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「赤7」が停止し、リプレイ2及び小役1を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ3及び小役2に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「青7」が停止してリプレイ3及び小役2を入賞させることが可能となり、リプレイ4及び小役3に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが左リール3Lの中段に位置するときにストップボタン17Lを操作すれば、入賞判定ライン8a,8bを規定する上段又は下段に「黄7」が停止してリプレイ4及び小役3を入賞させることが可能となる。換言すれば、左リール3Lの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。
“Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7” (hereinafter, these may be collectively referred to as “7 symbols”) are arranged at intervals of 6 frames in each reel 3L, 3C, 3R. Regardless of the timing at which the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated, any one of “red 7”, “blue 7”, and “yellow 7” can be stopped and displayed on the winning determination lines 8a and 8b. ing. Therefore, when the internal winning combination is replay 2-4 (3 choice replay) or small combination 1-3 (3 choice bell), by operating the stop buttons 17L, 17C, 17R at an appropriate timing, It is possible to win an internal winning combination. For example, for the replay 2 and the small role 1, the display symbol of the left reel 3L is “red 7”, but the watermelon whose symbol position data is No. 1 from the replay whose symbol position data is No. 16 is in the middle of the left reel 3L. If the stop button 17L is operated when positioned, “red 7” stops at the upper or lower stage defining the winning determination lines 8a and 8b in the left reel 3L, and the replay 2 and the small part 1 can be won. Become. Similarly, with respect to the replay 3 and the small role 2, if the stop button 17L is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 8 from the replay whose symbol position data is No. 2 is positioned in the middle stage of the left reel 3L, the winning determination is made. “Blue 7” stops at the upper or lower stage defining the lines 8a and 8b, and it becomes possible to win the replay 3 and the small role 2, and for the replay 4 and the small role 3, the replay whose symbol position data is No. 9 If the stop button 17L is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 15 is located in the middle stage of the left reel 3L, “Yellow 7” stops at the upper stage or the lower stage defining the winning determination lines 8a and 8b and is replayed. 4 and small role 3 can be won. In other words, if the middle stage of the left reel 3L is considered as a reference for the stop operation, the symbol position data Nos. 16 to 1 are the “red 7” stop region, the symbol position data Nos. 2 to 8 are the “blue 7” stop region, Symbol position data No. 9 to No. 15 are “yellow 7” stop areas.
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール3L,3C,3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L,17C,17Rを操作しても入賞判定ライン8a,8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図8に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。
Since “watermelon”, “bell”, and “replay” are arranged at intervals of two or three frames on each reel 3L, 3C, 3R, the stop button 17L, 17C, 17R is operated at any timing. Can be stopped at the winning determination lines 8a and 8b. Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is defined by the symbol code shown in FIG. 8, and is distinguished by 1-byte (8-bit) data.
図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L,4C,4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L,3C,3R毎に特定することができる。
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns the symbol located at the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the reel rotation direction is defined. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R as a reference, the type of the symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, 3R. Can do.
<図柄コード表>
図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の6種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 11 stores codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R. As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are six types of “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。
In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “bell” symbol (symbol code 6).
<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 12 defines a correspondence relationship between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a,8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b are targets for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols. This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b matches a predetermined symbol combination, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, or the gaming state is Transition etc. are performed.
<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
<Pattern combination>
The symbol combinations are a combination of the upper symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the lower symbol of the right reel 3R, and the lower symbol of the left reel 3L and the middle symbol of the middle reel 3C. And the upper symbol of the right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination lined up along the winning determination lines 8a and 8b that are lowering or rising to the right. The combination (display combination) that is the target of winning determination is “replay combination”, “small combination”, and “bonus combination”.
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」及び「リプレイ5」を含んでいる。
The “replay role” is a role in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing the game can be performed without inserting a new medal, and the number of payouts at the time of winning determination is zero. The “replay role” includes “replay 1”, “replay 2”, “replay 3”, “replay 4”, and “replay 5”.
「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
“Replay 1” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b.
「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、及び「黄7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、同時に当籤することはなく、左リール3Lにおける表示図柄が「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。左リール3Lにおいては、上述のように「赤7」、「青7」及び「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a,8bに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、左リール3Lの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
“Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4” are replay roles for which a winning determination is made when the 7 symbols of the left reel 3L are correct, and “red 7−” is indicated along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. This is a promotion replay in which a winning determination is made when “Replay-Replay”, “Blue 7-Replay-Replay”, and “Yellow 7-Replay-Replay” are lined up. These “Replay 2”, “Replay 3” and “Replay 4” do not win at the same time, and the display pattern on the left reel 3L is any of “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7”. It is different in that there is. In the left reel 3L, as described above, “Red 7”, “Blue 7”, and “Yellow 7” are arranged at intervals of 6 frames, and “Red 7”, “Blue 7”, and “Yellow 7” Either can be displayed on the winning determination lines 8a and 8b. Therefore, “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4” are three-choice replays in a situation where there is no notification regarding the type of 7 symbols of the left reel 3L.
「リプレイ5」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。この「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と同時に当籤する。図17(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」を取りこぼしたときに表示される。
“Replay 5” is a demoted replay in which a winning determination is made when “Bell-Replay-Replay” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b. This “Replay 5” is won simultaneously with “Replay 2”, “Replay 3” or “Replay 4”. As will be described later with reference to FIG. 17A, “Replay 5” has a lower drawing priority than “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4”. Therefore, “Replay 5” is displayed when “Replay 2”, “Replay 3”, or “Replay 4” is missed.
「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が15枚の小役1〜3、及びメダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役4〜15を含んでいる。
The “small roles” are small roles 1 to 3 with 15 payouts when the number of inserted medals is 3, and small roles 4 to 15 with 1 payout when the number of inserted medals is 3. Is included.
小役1〜3は、左リール3Lの7図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−ベル−ベル」、「青7−ベル−ベル」、及び「黄7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される3択ベルである。これらの小役1〜3に内部当籤し、それぞれの小役1〜3に対応する7図柄を左リール3Lに停止させることができなかったときには、表示役はRT移行図柄となる。このRT移行図柄は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「リプレイ−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT移行図柄が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT移行図柄が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。
The small roles 1 to 3 are bells that are determined to receive a prize when the 7 symbols of the left reel 3L are correct, and “red 7-bell-bell” and “blue 7--” are determined along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. “Bell-Bell” and “Yellow 7-Bell-Bell” are three-choice bells that are determined to win. When these small combinations 1 to 3 are won internally and the seven symbols corresponding to the respective small combinations 1 to 3 cannot be stopped on the left reel 3L, the display combination becomes an RT transition symbol. This RT transition symbol is a loser in which “Replay-Bell-Bell” is displayed side by side along the winning determination lines 8a, 8b, and shifts the gaming state to the RT1 gaming state. That is, when the RT transition symbol is a display combination in the general gaming state, the gaming state transitions (promotion) to the RT1 gaming state, and when the RT transition symbol is the display combination in the RT2 gaming state, the gaming state is RT1 gaming. Transition to status (demotion).
小役4〜15は、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って異色の7図柄が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。具体的には、小役4は「赤7−青7−青7」が、小役5は「赤7−青7−黄7」が、小役6は「赤7−黄7−青7」が、小役7は「赤7−黄7−黄7」が、小役8は「青7−赤7−赤7」が、小役9は「青7−赤7−黄7」が、小役10は「青7−黄7−赤7」が、小役11は「青7−黄7−黄7」が、小役12は「黄7−赤7−赤7」が、小役13は「黄7−赤7−青7」が、小役14は「黄7−青7−赤7」が、小役15は「黄7−青7−青7」が、それぞれ入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ場合に入賞判定される。
Each of the small roles 4 to 15 is a single combination for which a winning determination is made when seven different colored symbols are arranged along the winning determination lines 8a and 8b. Specifically, the small role 4 is “red 7-blue 7-blue 7”, the small role 5 is “red 7-blue 7-yellow 7”, and the small role 6 is “red 7-yellow 7-blue 7”. ”, Small role 7 is“ red 7-yellow 7-yellow 7 ”, small role 8 is“ blue 7-red 7-red 7 ”, and small role 9 is“ blue 7-red 7-yellow 7 ”. The small role 10 is “blue 7-yellow 7-red 7”, the small role 11 is “blue 7-yellow 7-yellow 7”, and the small role 12 is “yellow 7-red 7-red 7”. The winning combination is “yellow 7-red 7-blue 7”, the small role 14 is “yellow 7-blue 7-red 7”, and the small role 15 is “yellow 7-blue 7-blue 7”. The winning combination is determined when the lines 8a and 8b are lined up.
「ボーナス役」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って同色の7図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「BB」、「RB1」及び「RB2」を含んでいる。
The “bonus combination” is determined when the seven symbols of the same color are arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and includes “BB”, “RB1”, and “RB2” as display combinations. Yes.
表示役「BB」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「BB」によってBB遊技状態に移行させられる。このBB遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えるまで継続する。このBB遊技状態に移行させられると、RB1遊技状態に移行させられることとなる。このRB1遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行うまで継続する。BB遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えるまで、R1遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数(例えば390枚)を超えたときに終了する。
The display combination “BB” is determined to be awarded when “red 7-red 7-red 7” are arranged along the winning determination lines 8a and 8b. The display combination “BB” is used to enter the BB gaming state. Be migrated. This BB gaming state continues until, for example, a predetermined total number of paid-out medals exceeds a predetermined number (for example, 390). When transitioned to this BB gaming state, transition to the RB1 gaming state is made. This RB1 game state continues until, for example, a predetermined number of winnings (for example, 8 times) is reached or until a predetermined number of unit games (for example, 12 times) are played. In the BB gaming state, the R1 gaming state is repeated until the total payout number of medals exceeds a predetermined number (for example, 390), and ends when the total payout number of medals exceeds the number (for example, 390).
表示役「RB1」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「青7−青7−青7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役「RB2」は、入賞判定ライン8a,8bに沿って「黄7−黄7−黄7」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、これらの表示役「RB1」及び「RB2」によって、RBゲームが作動し、RB2遊技状態に移行させられる。このRB2遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行うまで継続する。ただし、図16に示したRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役1〜15に必ず当籤するため、RB2遊技状態は、実質的には予め定められた入賞回数(例えば8回)に達することで終了する。
The display combination “RB1” is determined to be awarded when “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and the display combination “RB2” is determined to be the winning determination line 8a. , 8b, when “Yellow 7-Yellow 7-Yellow 7” is lined up, the winning determination is made. With these display combinations “RB1” and “RB2”, the RB game is activated, and the RB2 gaming state It is moved to. This RB2 gaming state continues until, for example, a predetermined number of winnings (for example, 8 times) is reached or until a predetermined number of unit games (for example, 12 times) are performed. However, in the internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG. 16, since the small roles 1 to 15 are always won, the RB2 gaming state substantially reaches a predetermined number of winnings (for example, 8 times). End with.
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.
本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3(図19(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 12, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 3 (see FIG. 19A). By doing this, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area identification data 1 to 3, combinations of more than 8 types of symbols Can be treated as a combination.
表示役がリプレイ1〜5、及び小役1〜3については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役が小役4〜11については、格納領域種別2が割り当てられ、表示役が小役12〜15、BB,RB1、RB2及びRT移行図柄については、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
Storage area type 1 is assigned to replays 1 to 5 and small roles 1 to 3 for the display combination, and storage area type 2 is assigned to small combinations 4 to 11 for the display combination. ˜15, BB, RB1, RB2, and RT migration symbol, storage area type 3 is assigned. For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.
例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「10000000」とすることで、表示役「RT移行図柄」を指定することができる。
For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000100”, the display combination “replay” can be designated, and the storage area type value is set to “3”. By setting the value of 1-byte data to “10000000”, the display combination “RT transition symbol” can be designated.
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a,8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は0枚、3択ベルの払出枚数は15枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに払出枚数が1枚であり投入枚数が2枚(RB1遊技状態及びRB2遊技状態)のときに15枚、ボーナス役の払出枚数は0枚である。
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination lines 8a and 8b matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medals are discharged or credited by driving the hopper device 34 based on the corresponding payout number. Counter addition is performed. The number of payouts for the replay role is 0, the number of payouts for the 3 choice bell is 15, and the number of payouts for the single role is 1 when the number is 3 and the number is 2 (RB1 gaming state) And RB2 gaming state), the number of bonus combinations to be paid out is 0.
<入賞役等の表示>
図13は、内部当籤役(当籤番号)及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。なお、図13における正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a,8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。また、図13における「−」は、停止操作タイミングに関係無く目的とする図柄を停止可能なことを意味する。
<Indication of winning prizes>
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination (winning number) and the winning combination with respect to the stop position. In addition, the correct position in FIG. 13 means a position where the target symbol can be stopped on the winning determination lines 8a and 8b within a range of four-slip, which is the maximum number of sliding symbols. Further, “-” in FIG. 13 means that the target symbol can be stopped regardless of the stop operation timing.
当籤番号1は内部当籤役がリプレイ1であり、このリプレイ1はリール3L,3C,3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a,8bにリプレイ1が入賞する。
In the winning number 1, the internal winning combination is replay 1, and the replay 1 wins the winning determination lines 8a and 8b regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C and 3R.
当籤番号2は内部当籤役がリプレイ2及びリプレイ5であり、このリプレイ2は左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ2が入賞する。一方、左リールの正解位置に赤7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
In the case of winning number 2, the internal winning combination is replay 2 and replay 5, and when replay 2 can stop red 7 at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer), the priority draw ranking is higher than replay 5 Replay 2 wins. On the other hand, when red 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (at the time of incorrect answer), replay 5 wins.
当籤番号3は内部当籤役がリプレイ3及びリプレイ5であり、このリプレイ3は左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ3が入賞する。一方、左リールの正解位置に青7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
In the case of winning number 3, the internal winning combination is Replay 3 and Replay 5, and when this Replay 3 can stop Blue 7 at the correct position of the left reel 3L (at the correct answer), it has a higher priority pull-in order than Replay 5 Replay 3 wins. On the other hand, when Blue 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (at the time of incorrect answer), Replay 5 wins.
当籤番号4は内部当籤役がリプレイ4及びリプレイ5であり、このリプレイ4は左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ4が入賞する。一方、左リールの正解位置に黄7が停止させることができない場合(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
In the case of winning number 4, the internal winning combination is replay 4 and replay 5, and when this replay 4 can stop yellow 7 at the correct position of the left reel 3 </ b> L (at the time of correct answer), the priority draw ranking is higher than replay 5. Replay 4 wins. On the other hand, when yellow 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel (when incorrect), replay 5 wins.
当籤番号5は内部当籤役が小役1であり、この小役1は左リール3Lの正解位置に赤7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に赤7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。
In the case of winning number 5, the internal winning combination is a small combination 1, and this small combination 1 wins when red 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the correct answer). On the other hand, when the red 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (when the answer is incorrect), the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) stops as a missed spot.
当籤番号6は内部当籤役が小役2であり、この小役2は左リール3Lの正解位置に青7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に青7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。
The winning number 6 is that the internal winning combination is the small combination 2, and this small combination 2 wins when the blue 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (when correct). On the other hand, when Blue 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of incorrect answer), the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) stops as a missed spot.
当籤番号7は内部当籤役が小役3であり、この小役3は左リール3Lの正解位置に黄7を停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、左リール3Lの正解位置に黄7が停止させることができない場合(不正解時)には、取りこぼし目としてRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が停止する。
In the winning number 7, the internal winning combination is a small combination 3, and this small combination 3 wins when yellow 7 can be stopped at the correct position of the left reel 3L (when correct). On the other hand, when the yellow 7 cannot be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of incorrect answer), the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) stops as a missed eye.
当籤番号8〜19の内部当籤役は、それぞれ小役4〜15であり、これらの小役4〜15は各リール3L,3C,3Rの正解位置に、内部当籤役の表示役に対応する7図柄が停止可能な場合(正解時)に入賞する。一方、リール3L,3C,3Rのいずれか1つでも正解位置に正解の7図柄を停止できない場合(不正解時)には、ハズレ目が停止する。
The internal winning combinations of the winning numbers 8 to 19 are the small combinations 4 to 15, respectively. These small combinations 4 to 15 correspond to the display positions of the internal winning combinations at the correct positions of the reels 3L, 3C, and 3R. Win when the symbol can be stopped (at the right time). On the other hand, if any one of the reels 3L, 3C, and 3R cannot stop the right seven symbols at the correct position (at the time of incorrect answer), the losing eye stops.
<内部抽籤テーブル>
図14は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図15は、RB1遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図16は、RB2遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
<Internal lottery table>
14 is an internal lottery table for the non-bonus gaming state, FIG. 15 is an internal lottery table for the RB1 gaming state, and FIG. 16 is an internal lottery table for the RB2 gaming state. These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to winning numbers.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of processes for determining whether or not the result of subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery process is “lost”.
尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図17に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図18に示すボーナス用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and the 1-byte data in the small combination replay winning combination determination table shown in FIG. 17 and the bonus winning combination determination table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.
図14に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1〜5の抽籤値が異なっており、小役1〜15、BB、RB1及びRB2の抽籤値は同一である。一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ2〜4(リプレイ5)の振り分けはない。一方、RT1遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ1の振り分けはない。また、リプレイ1に関しては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、一般遊技状態、及びRT1遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
As shown in FIG. 14, the non-bonus gaming state internal lottery table defines lottery values for the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In these gaming states, the lottery values of replays 1 to 5 are different, and the lottery values of the small combinations 1 to 15, BB, RB1 and RB2 are the same. In the general gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, there is no lottery value sorting in Replay 1, but there is no sorting of Replays 2 to 4 (Replay 5). On the other hand, in the RT1 gaming state, although replays 2 to 4 (replay 5) have lottery value distribution, there is no replay 1 distribution. Regarding Replay 1, the lottery value increases in the order of the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the general gaming state, and the RT1 gaming state.
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「1」〜「19」に関しては当籤番号に一致しており、「0」がハズレである。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がBB、「2」がRB1、「3」がRB2である。したがって、当籤番号20〜31は、小役1〜15とボーナスとの重複当籤となり、当籤番号32〜34はボーナスの単独当籤となる。
Here, regarding the data points for the small role / replay, “1” to “19” coincide with the winning numbers, and “0” is lost. On the other hand, regarding the bonus data points, “0” is lost, “1” is BB, “2” is RB1, and “3” is RB2. Accordingly, the winning numbers 20 to 31 are the overlapping winnings of the small roles 1 to 15 and the bonus, and the winning numbers 32 to 34 are the single winnings of the bonus.
図15に示すように、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態におけるRB1遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1はデータポインタ20の小役1〜15の重複当籤であり、当籤番号2〜13は小役4〜15の単独当籤である。すなわち、BB遊技状態のRB1遊技状態では、小役1〜15の全てが重複して当籤し、あるいは小役4〜15のいずれかが単独で当籤する。
As shown in FIG. 15, the internal lottery table for RB1 gaming state is a lottery table in the RB1 gaming state in the BB gaming state. In the internal lottery table for the RB1 gaming state, the winning number 1 is the overlapping winning combination of the small combinations 1 to 15 of the data pointer 20, and the winning numbers 2 to 13 are the single winning combinations of the small combinations 4 to 15. That is, in the RB1 gaming state in the BB gaming state, all of the small roles 1 to 15 are won in duplicate, or any of the small roles 4 to 15 is won alone.
図16に示すように、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1(データポインタ20)は小役1〜15の重複当籤である。すなわち、RB2遊技状態では、必ず小役1〜15の全てが重複して当籤する。
As shown in FIG. 16, the internal lottery table for RB2 gaming state is a lottery table in the RB2 gaming state. In the internal lottery table for RB2 gaming state, the winning number 1 (data pointer 20) is a winning combination of the small roles 1 to 15. That is, in the RB2 gaming state, all of the small roles 1 to 15 are always won in duplicate.
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図17に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「20」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」及び小役1〜15の重複当籤に対応する「20」を除く「1」〜「19」が図10に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000000」であり、小役1〜15の重複当籤に対応するデータポイント20は、格納領域1が「11100000」、格納領域2が「11111111」、格納領域3が「00000111」である。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 17 is a display of an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, and a combination of symbols related to the replay operation. The internal winning combination (replay) etc. that allow The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “20”. The data pointers for small roles / replays are the same as the winning numbers shown in FIG. 10 except for “0” corresponding to the loss and “20” corresponding to the overlapping winning of the small roles 1 to 15. I'm doing it. Each data pointer corresponds to three 1-byte data. For example, the data pointer 1 corresponding to the replay 1 has the storage area 1 of “00000001”, the storage area 2 of “00000000”, and the storage area 3 of “00000000”, and data corresponding to the overlapping winnings of the small roles 1 to 15 The point 20 is that the storage area 1 is “11100000”, the storage area 2 is “11111111”, and the storage area 3 is “00000111”.
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図18に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はBBに対応し、ボーナス用データポインタ「2」はRB1に対応し、ボーナス用データポインタ「3」はRB2に対応している。
<Bonus internal winning combination determination table>
The bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18 defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to the operation of the bonus. The contents of the internal winning combination are determined in correspondence with bonus data pointers “0” to “3”. The bonus data pointer “0” corresponds to a loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB, the bonus data pointer “2” corresponds to RB1, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB2. doing.
<格納領域>
図19(a)〜図19(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<Storage area>
FIG. 19A to FIG. 19F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 75.
<内部当籤役格納領域>
図19(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 19A is composed of three storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 3. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 3 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 3 is 3 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 3, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determining table for small combination / replay shown in FIG.
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はリプレイに対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5は小役1に対応し、ビット6は小役2に対応し、ビット7は小役3に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットは小役4〜小役11に対応し、内部当籤役格納領域3のビット0〜6は小役12〜小役15、BB,RB1、及びRB2に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット7は未使用になっている。
In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to replay, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to replay 3, and bit 3 corresponds to replay 4. Bit 4 corresponds to the replay 5, bit 5 corresponds to the small combination 1, bit 6 corresponds to the small combination 2, and bit 7 corresponds to the small combination 3. Similarly, each bit of the internal winning combination storage area 2 corresponds to the small combination 4 to small combination 11, and bits 0 to 6 of the internal winning combination storage area 3 are small combination 12 to small combination 15, BB, RB1, and RB2. It corresponds to. In the present embodiment, bit 7 of the internal winning combination storing area 3 is unused.
<表示役格納領域>
図19(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 19B is composed of three storage areas, display combination storage areas 1 to 3. The size of each of the display combination storage areas 1 to 3 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 3 is 3 bytes. The display combination storage areas 1 to 3 store data determined based on display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0はリプレイに対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5は小役1に対応し、ビット6は小役2に対応し、ビット7は小役3に対応している。同様に、表示役格納領域2の各ビットは小役4〜小役11に対応し、表示役格納領域3の各ビットは小役12〜小役15、BB,RB1、RB2及びRT移行図柄に対応している。
In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to replay, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to replay 3, bit 3 corresponds to replay 4, Bit 4 corresponds to replay 5, bit 5 corresponds to small combination 1, bit 6 corresponds to small combination 2, and bit 7 corresponds to small combination 3. Similarly, each bit of the display combination storage area 2 corresponds to the small combination 4 to small combination 11, and each bit of the display combination storage area 3 corresponds to the small combination 12 to small combination 15, BB, RB1, RB2, and the RT transition pattern. It corresponds.
<作動ストップボタン格納領域>
図19(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L,17C,17R、すなわち有効なストップボタン17L,17C,17Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L,17C,17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L,17C,17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 19C is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 17L, 17C, and 17R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, and 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L,17C,17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rを有効ストップボタンと称する。
Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, “1” is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.
<押下順序格納領域>
図19(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 19D is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits “0” to “5” are used, bits “6” and “7” are unused, and “0” is stored. Yes.
「ビット0」は 押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット1」に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。
“Bit 0” corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in “bit 0” when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, “1” is stored (turned on) in “bit 1” when the pressing order is “left → right → middle”, and “bit 2” when the pressing order is “middle → left → right”. “1” is stored (ON) in “middle → right → left”, “1” is stored (on) in “bit 3”, and “right → left → middle” is “bit”. “1” is stored (ON) in “4”, and “1” is stored (ON) in “bit 5” in the case of “right → middle → left”.
<持越役格納領域>
図19(e)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0はBBに対応し、ビット1はRB1に対応し、ビット2はRB2に対応し、ビット3〜ビット7は未使用領域であり、「0」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BBが決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部当籤役RB1が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役RB2が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 19 (e) has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to BB, bit 1 corresponds to RB1, bit 2 corresponds to RB2, bit 3 to bit Reference numeral 7 denotes an unused area in which “0” is stored. As a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area when the internal winning combination BB is determined, and “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storing area when the internal winning combination RB1 is determined. Is stored and “1” is stored in bit 2 of the carryover combination storage area when the internal winning combination RB2 is determined.
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することでBBに当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット1に「1」を格納することでRB1に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することでRB2に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0、ビット1又はビット2に「1」が格納された状態は、BB,RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a,8bに表示されるまで保持される。すなわち、BB,RB1又はRB2に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a,8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0、ビット1又はビット2に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0、ビット1又はビット2に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB,RB1又はRB2を「持越役」と称する。
By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it is possible to determine that the BB has been won. By storing “1” in bit 1 of the carryover combination storage area, it is determined that RB1 has been won. And by storing “1” in bit 2 of the carryover combination storage area, it can be determined that the player is winning RB2. The state in which “1” is stored in bit 0, bit 1 or bit 2 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to BB, RB1 or RB2 is displayed on the winning determination lines 8a and 8b. . In other words, when winning BB, RB1, or RB2, bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning determination lines 8a, 8b as a display combination. The state in which “1” is stored in bit 1 or bit 2 is retained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0, bit 1 or bit 2 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is referred to as so-called “carryover”. BB, RB1 or RB2 stored in the carryover combination storage area is referred to as “carryover combination”.
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化(「ビット0」〜「ビット2」が「0」)されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When the player performs a stop operation and each of the reels 3L, 3C, 3R stops rotating, the internal winning combination storing area is initialized ("bit 0" to "bit 2" are "0"). The carryover combination storage area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.
<遊技状態フラグ格納領域>
図19(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0〜ビット2はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット3〜ビット5はRT遊技状態に関するものである。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 19 (f) stores a flag for indicating whether the game state is the bonus game state or the RT game state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area, bits 0 to 5 are used, and bits 6 and 7 are unused, that is, “0” regardless of the gaming state. Bits 0 to 2 relate to the bonus gaming state, and bits 3 to 5 relate to the RT gaming state.
ボーナス遊技状態である場合には、BB遊技状態ではビット0が「1」(オン)とされ、RB1遊技状態ではビット1が「1」(オン)とされ、RB2遊技状態ではビット2が「1」(オン)とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、BB遊技状態では「00000001」、RB1遊技状態では「00000010」、RB2遊技状態では「00000100」となる。
In the bonus gaming state, bit 0 is set to “1” (on) in the BB gaming state, bit 1 is set to “1” (on) in the RB1 gaming state, and bit 2 is set to “1” in the RB2 gaming state. (On). That is, in the bonus gaming state, the data in the gaming state flag storage area is “00000001” in the BB gaming state, “00000010” in the RB1 gaming state, and “00000100” in the RB2 gaming state.
RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態ではビット3が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態ではビット4が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態ではビット5が「1」(オン)とされる。すなわち、RT遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00001000」、RT2遊技状態では「00010000」、RT3遊技状態では「00100000」となる。
In the RT gaming state, bit 3 is set to “1” (ON) in the RT1 gaming state, bit 4 is set to “1” (ON) in the RT2 gaming state, and bit 5 is set to “1” in the RT3 gaming state. (On). That is, in the RT gaming state, the data in the gaming state flag storage area is “00001000” in the RT1 gaming state, “00010000” in the RT2 gaming state, and “00100000” in the RT3 gaming state.
<引込優先順位テーブル>
図20(a)に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図20(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The draw priority table shown in FIG. 20A defines the priority, draw priority data corresponding to the priority, and winning operation flag data. In FIG. 20A, for the sake of simplicity, the data of the winning action flag is omitted.
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
The priority order defines priority order data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. A lower priority value in the pull-in priority table has a higher pull-in priority, and a larger value has a lower pull-in priority.
優先順位1(引込優先順位データ00AH)には、リプレイ1〜4の入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ008H)には、リプレイ5の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ006H)には、小役1〜3の入賞作動フラグが規定され、優先順位4(引込優先順位データ004H)には、小役4〜15の入賞作動フラグが規定され、優先順位5(引込優先順位データ002H)には、BB,RB1及びRB2の入賞作動フラグが規定されている。
In priority order 1 (withdrawal priority order data 00AH), winning action flags for replays 1 to 4 are defined, and in priority order 2 (withdrawing priority order data 008H), a winning action flag for replay 5 is defined. 3 (withdrawal priority data 006H) is defined with the winning action flags for small roles 1 to 3, and with priority 4 (withdrawal priority data 004H), the winning action flags for small roles 4 to 15 are defined. In priority order 5 (withdrawal priority order data 002H), winning operation flags for BB, RB1, and RB2 are defined.
なお、図20(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×3の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図19(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜3が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜3と対応する。
Note that the data of the winning action flag in the drawing priority table shown in FIG. 20A is data having a size of 1 byte × 3. The data structure of the winning action flag is the same as the structure of the internal winning combination storing area (FIG. 19A). That is, the data 1 to 3 of the winning action flag correspond to the storage areas 1 to 3 of the internal winning combination storage area.
<引込優先順位データ格納領域>
図20(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 20B includes a drawing priority data storage area for the left reel, a drawing priority data storage area for the middle reel, and a drawing priority data storage area for the right reel. . The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図20(a)の優先順位1〜5に規定する役(例えばデータ00AHとして「リプレイ1〜4」から002Hの「BB,RB1及びRB2」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」(非入賞)が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C,3Rに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a,8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for symbol position data 0, the roles defined in the priorities 1 to 5 in FIG. 20A (for example, “BB, RB1 and RB2” from “Replay 1 to 4” to 002H as data 00AH) and data 000H “Non-stop” (non-winning) is defined, and from these pull-in priority data, one of the pull-in priority data is stored in the winning combination and the other reels 3C and 3R according to the stop position. The As a result, the left reel 3L is controlled such that the symbol corresponding to the winning combination is stopped or not stopped on the winning determination lines 8a and 8b.
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ00AHからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3L,3C(3R)に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
Similarly, the contents corresponding to the data 00AH to the data 000H are defined for the symbol position data 1 to 20, and the winning combination and other reels 3L and 3C (3R) are stopped from the drawing priority data. Depending on the position, one of the pull-in priority data is stored.
<リール停止初期設定テーブル>
図21に示したリール停止初期設定テーブルは、図13に示すような図柄の組み合わせ又はハズレ図柄の組み合わせ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ(メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役(当籤番号))に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図13に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L,3C,3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で35個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号0のリール停止情報群1が選択され、RT3遊技状態の小役5についてはRT3遊技状態、当籤番号9のリール停止情報群10が選択され、RB2遊技状態の小役1〜15の重複についてはRB2遊技状態、当籤番号1のリール停止情報群35が選択される。
<Reel stop initial setting table>
The reel stop initial setting table shown in FIG. 21 is referred to in order to display a combination of symbols as shown in FIG. 13 or a combination of lost symbols, and a small role / replay data pointer or bonus data pointer (main Is selected from a predetermined reel stop information group based on the game state and the internal winning combination (winning number) defined on the side. Each stop information group determines the correct answer position or incorrect answer position shown in FIG. 13 according to the stop operation position, and determines the type / losing of the winning combination. For example, determination data by pressing order (drawing priority table number and drawing priority table selection table number), change status number, random stop data table number, left reel first stop table change data number, left first stop stop The table number and the stop data table number after the first left stop are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the progress of the unit game. In the present embodiment, a total of 35 reel stop information groups are prepared. For example, for a general game state loss, the general game state, the reel stop information group 1 with a winning number 0 is selected, and the RT3 game state small state is selected. For the combination 5, the RT3 gaming state and the reel stop information group 10 with the winning number 9 are selected. For the overlap of the small combinations 1 to 15 in the RB2 gaming state, the reel stopping information group 35 with the RB2 gaming state and the winning number 1 is selected. The
<メイン側演出抽籤テーブル>
図22に示したメイン側演出抽籤テーブルは、RT2遊技状態において、遊技者によるスタートレバー16の操作からストップボタン17L,17C,17Rの操作が有効になるまでの間におけるメイン側演出、すなわちリールアクションを規定するものである。メイン側演出は、その演出内容に応じて演出番号0〜4の5種類ある。
<Main side lottery table>
The main-side effect lottery table shown in FIG. 22 is the main-side effect, that is, the reel action in the RT2 gaming state, from the operation of the start lever 16 by the player until the operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R becomes valid. It prescribes. There are five main side effects, effect numbers 0 to 4, depending on the contents of the effects.
演出番号0は、リール3L,3C,3Rのロック、いわゆるフリーズやその他のリールアクションを伴わない通常演出である。演出番号1は、相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール3L,3C,3Rの逆回転、数センチ程度のリール3L,3C,3Rの持ち上げ、リール3L,3C,3Rの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられる。演出番号2は、相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール3L,3C,3Rの逆回転、数センチ程度のリール3L,3C,3Rの持ち上げ、リール3L,3C,3Rの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられるが、演出番号1とは異なるリールアクションが行われる。演出番号3は、相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行う一方で、演出番号1と同様なリールアクションを伴う演出である。演出番号4は、相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行う一方で、演出番号1と同様なリールアクションを伴う演出である。
The production number 0 is a normal production that does not involve the locking of the reels 3L, 3C, 3R, so-called freeze and other reel actions. The effect number 1 is an effect accompanied by other reel actions while the reels 3L, 3C, 3R are locked (short freeze) for a relatively short time (for example, 2 seconds). Other reel actions include, for example, reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R, lifting of the reels 3L, 3C, 3R of several centimeters, single and combined vertical and horizontal vibrations of the reels 3L, 3C, 3R, etc. It is done. The effect number 2 is an effect accompanied with other reel actions while the reels 3L, 3C, 3R are locked (short freeze) for a relatively short time (for example, 2 seconds). Other reel actions include, for example, reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R, lifting of the reels 3L, 3C, 3R of several centimeters, single and combined vertical and horizontal vibrations of the reels 3L, 3C, 3R, etc. However, a reel action different from the production number 1 is performed. The effect number 3 is an effect with a reel action similar to the effect number 1 while the reels 3L, 3C, 3R are locked (long freeze) for a relatively long time (for example, 4 seconds). The effect number 4 is an effect accompanied by a reel action similar to the effect number 1 while the reels 3L, 3C, 3R are locked (long freeze) for a relatively long time (for example, 4 seconds).
メイン側演出は、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、演出により決定される。当籤番号が「0」、すなわち内部当籤役がハズレの場合には、100%の確率(抽籤値が65536)で演出番号4のロングフリーズ+他のリールアクションが選択される。当籤番号が「1」、すなわち内部当籤役がリプレイ1の場合には、所定の確率で演出番号0〜4が選択されるが、その選択確率(抽籤値)は、演出番号0、演出番号1、演出番号2、演出番号3及び演出番号4の順で小さくなる。当籤番号が「5」〜「7」、すなわち内部当籤役が小役1〜3(三択ベル)の場合には、100%の確率(抽籤値が65536)で演出番号0のリール演出無しが選択される。当籤番号が「8」〜「19」、すなわち内部当籤役が小役3〜15(一枚役)の場合には、それぞれ50%の確率(抽籤値が32768)で演出番号3のロングフリーズのみ、演出番号4のロングフリーズ+他のリールアクションが選択される。
The main side effect is determined by the effect based on the internal winning combination (winning number). When the winning number is “0”, that is, when the internal winning combination is lost, 100% probability (the lottery value is 65536) is selected, and the long freeze of the production number 4 + other reel action is selected. When the winning number is “1”, that is, when the internal winning combination is Replay 1, production numbers 0 to 4 are selected with a predetermined probability, and the selection probability (lottery value) is production number 0, production number 1 , Production number 2, production number 3 and production number 4 are reduced in this order. When the winning numbers are “5” to “7”, that is, when the internal winning combination is a small combination 1 to 3 (three choice bells), there is no reel production of production number 0 with a probability of 100% (lottery value is 65536). Selected. When the winning number is “8” to “19”, that is, when the internal winning combination is 3 to 15 (one piece combination), only the long freeze of the production number 3 with a probability of 50% (lottery value is 32768). , Production number 4 long freeze + other reel action is selected.
<押し順判定テーブル>
図23に示した押し順判定テーブルは、後述するRT2遊技状態の継続数を上乗せするための上乗せゾーンに突入させるときに参照されるものであり、メインROM74に記憶されている。上乗せゾーンに突入させるためには、上乗せゾーン突入抽籤に当籤し、かつ指定される第1停止のストップボタン17L,17C,17R(リール3L,3C,3R)を3ゲーム分だけ指定通りに停止させる必要がある。そして、押し順判定テーブルは、3ゲームにわたる演出準備ゲームでの第1停止のストップボタン17L,17C,17Rを判定するためのものである。
<Push order judgment table>
The push order determination table shown in FIG. 23 is referred to when entering the extra zone for adding the number of continuations of the RT2 gaming state described later, and is stored in the main ROM 74. To enter the extra zone, win the extra zone entry lottery and stop the designated first stop buttons 17L, 17C, 17R (reels 3L, 3C, 3R) for three games as designated. There is a need. The push order determination table is used to determine the first stop stop buttons 17L, 17C, and 17R in the production preparation game over three games.
押し順判定テーブルは、演出準備ゲームの残りゲーム数(演出準備カウンタ)と内部当籤役に基づいて、テーブル番号として決定される。テーブル番号0は、演出準備カウンタに関係なく、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)について規定されない。テーブル番号1は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)を、演出準備カウンタが2のときに「右」、演出準備カウンタが1のときに「中」、演出準備カウンタが0のときに「左」と規定している。テーブル番号2は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)を、演出準備カウンタが2のときに「中」、演出準備カウンタが1のときに「右」、演出準備カウンタが0のときに「左」と規定している。テーブル番号3は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)を、演出準備カウンタが2のときに「右」、演出準備カウンタが1のときに「左」、演出準備カウンタが0のときに「中」と規定している。テーブル番号4は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)を、演出準備カウンタが2のときに「左」、演出準備カウンタが1のときに「右」、演出準備カウンタが0のときに「中」と規定している。テーブル番号5は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)を、演出準備カウンタが2のときに「中」、演出準備カウンタが1のときに「左」、演出準備カウンタが0のときに「右」と規定している。テーブル番号6は、第1停止すべきリール3L,3C,3R(ストップボタン17L,17C,17R)を、演出準備カウンタが2のときに「左」、演出準備カウンタが1のときに「中」、演出準備カウンタが0のときに「右」と規定している。
The push order determination table is determined as a table number based on the number of remaining games (production preparation counter) of the production preparation game and the internal winning combination. The table number 0 is not defined for the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first regardless of the production preparation counter. Table number 1 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first are “right” when the production preparation counter is 2, and “middle” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “left”. Table number 2 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first are “middle” when the production preparation counter is 2, and “right” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “left”. Table number 3 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first are “right” when the production preparation counter is 2, and “left” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “medium”. Table number 4 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first are “left” when the production preparation counter is 2, and “right” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “medium”. Table number 5 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first are “middle” when the production preparation counter is 2, and “left” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “right”. Table number 6 indicates that the reels 3L, 3C, 3R (stop buttons 17L, 17C, 17R) to be stopped first are “left” when the production preparation counter is 2, and “middle” when the production preparation counter is 1. When the production preparation counter is 0, it is defined as “right”.
押し順判定テーブルを内部当籤役毎に見てみると、当籤番号0のハズレの場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0は選択されず、第1停止についての指定のあるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号1のリプレイ1の場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0が約81.3%の確率で選択され、残りの役18.7%の確率において、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号5〜7の小役1〜3の場合には、第1停止についての指定がないテーブル番号0が62.5%の確率で選択され、残りの37.5%の確率において、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。当籤番号8〜19の小役4〜15の場合には、ハズレの場合と同様に、第1停止についての指定がないテーブル番号0が選択されず、第1停止についての指定があるテーブル番号1〜6が略均一に選択される。
Looking at the push order determination table for each internal winning combination, in the case of a loss of winning number 0, the table number 0 that is not designated for the first stop is not selected, and the table that is designated for the first stop. Numbers 1 to 6 are selected substantially uniformly. In the case of the replay 1 with the winning number 1, the table number 0 not designated for the first stop is selected with a probability of about 81.3%, and the remaining combination 18.7% with the probability of the first stop. The specified table numbers 1 to 6 are selected substantially uniformly. In the case of the small roles 1 to 3 of the winning numbers 5 to 7, the table number 0 not designated for the first stop is selected with a probability of 62.5%, and the remaining 37.5% with the first Table numbers 1 to 6 for which stop is specified are selected substantially uniformly. In the case of the small roles 4 to 15 with the winning numbers 8 to 19, the table number 0 without the designation for the first stop is not selected and the table number 1 with the designation for the first stop is selected as in the case of the loss. ˜6 is selected substantially uniformly.
なお、図23の押し順判定テーブルは、第1停止のみを内部当籤役に基づいて規定しているが、第1停止から第3停止までの全ての停止順序を規定するようにしてもよく、内部当籤役とは無関係に第1停止ストップボタンを規定するようにしてもよい。また、押し順判定は、押し順判定テーブルをサブROM82に記憶させるとともに、主制御回路71から送信されてくるコマンド等にしたがい、副制御回路72において行うようにしてもよい。
Note that the push order determination table of FIG. 23 defines only the first stop based on the internal winning combination, but may also define all stop orders from the first stop to the third stop, The first stop / stop button may be defined regardless of the internal winning combination. The push order determination may be performed in the sub control circuit 72 in accordance with a command or the like transmitted from the main control circuit 71 while the push order determination table is stored in the sub ROM 82.
[サブ側の各種のデータテーブル]
図24〜図29は、サブROM82に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Sub-side data tables]
24 to 29 are various data tables stored in the sub ROM 82.
<RB作動時用モード移行抽籤テーブル>
図24に示したRB作動時用モード移行抽籤テーブルは、RB作動時(RB2遊技状態移行時)におけるモードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、RB作動時用モード移行抽籤テーブルは、表示役「RB1」及び「RB2」に対応するRB遊技状態移行時に参照され、BB遊技状態におけるRB1遊技状態の移行時には参照されない。
<RB transfer mode mode lottery table>
The RB operation mode transition lottery table shown in FIG. 24 defines the mode at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state) according to the set value. That is, the mode transition lottery table for RB operation is referred to when the RB gaming state transitions corresponding to the display combinations “RB1” and “RB2”, and is not referred to when the RB1 gaming state transitions in the BB gaming state.
モードとしては、高確率及び低確率が設けられている。これらの高確率モード及び低確率モードは、RB作動時(RB2遊技状態移行時)におけるART抽籤確率に影響を及ぼすものである(図25(a)及び図25(b)参照)。
As modes, high probability and low probability are provided. These high probability mode and low probability mode affect the ART lottery probability at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state) (see FIG. 25 (a) and FIG. 25 (b)).
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。RB作動中のモードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。
The setting value is a value that defines an expected value of the number of paid-out medals (outgoing rate) with respect to the number of inserted medals. Six stages of six are provided. In the RB operation mode, the probability that the high probability mode is selected increases as the set value increases.
<RB作動時用ART抽籤テーブル>
図25(a)及び図25(b)にRB作動時用ART抽籤テーブルを示した。図25(a)は、RB作動時用低確率ART抽籤テーブルであり、図25(b)はRB作動時用高確率ART抽籤テーブルである。すなわち、本実施形態では、RB作動時(RB2遊技状態移行時)において、ART遊技状態(RT2遊技状態)への移行抽籤(ARTセット数加算の抽籤)を行う。ここで、RB作動時とは、表示役としての「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組み合わせが表示され、入賞判定されたときをいう(図43のS145(YES)又はS146)。
<ART lottery table for RB operation>
FIG. 25A and FIG. 25B show the RB operation ART lottery table. FIG. 25A is a low probability ART lottery table for RB operation, and FIG. 25B is a high probability ART lottery table for RB operation. That is, in the present embodiment, at the time of RB operation (at the time of transition to the RB2 gaming state), a lottery for transitioning to the ART gaming state (RT2 gaming state) (lotting for adding the ART set number) is performed. Here, the time of RB operation means when a combination of symbols corresponding to “RB1” or “RB2” as a display combination is displayed and a winning determination is made (S145 (YES) or S146 in FIG. 43).
図25(a)及び図25(b)から分かるように、高確率モードの場合のほうが低確率モードに比べて、ART抽籤に当籤する確率(抽籤値)が高く、より大きなセット数加算値が選択されやくなっている。また、上述したように、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。したがって、設定値が高いほどART抽籤に当籤しやくす、より大きなセット数加算値が選択されやすく、ART遊技状態(RT2遊技状態)に滞在する割合の期待値が高くなって出玉率の期待値が高くなる。
As can be seen from FIGS. 25A and 25B, the probability of winning an ART lottery (lottery value) is higher in the case of the high probability mode than in the low probability mode, and a larger set number addition value is obtained. It is easy to be selected. Further, as described above, the higher the set value, the higher the probability that the high probability mode is selected. Therefore, the higher the set value is, the easier it is to select a larger set number addition value that makes it easier to win the ART lottery, and the expected value of the ratio of staying in the ART gaming state (RT2 gaming state) becomes higher, and the expectation of the appearance rate The value becomes higher.
<BB作動中用報知抽籤テーブル>
図26に示したBB作動中用報知抽籤テーブルは、BB作動中の単位遊技において小役4〜15のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール3L,3C,3Rの7図柄の報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである(図60のS337)。報知を行う確率は、設定値によって異なっており、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が低くなっている。もちろん、報知を行う確率は、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が高くなるようにしてもよい。
<Notice lottery table for BB operation>
In the BB operating notification lottery table shown in FIG. 26, each of the reels 3L, 3C, 3R for winning an internal winning combination when winning one of the small combinations 4 to 15 in the unit game during BB operation. This is a table for lottery of whether or not to notify the seven symbols (S337 in FIG. 60). The probability of performing notification differs depending on the set value, and the higher the set value, the lower the probability of selecting presence of notification. Of course, the probability of notification may be such that the higher the set value is, the higher the probability that notification is selected.
<ART開始時ARTゲーム数抽籤テーブル>
図27に示したART開始時ARTゲーム数抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態がRT2遊技状態のときに、サブ側でAT遊技状態に移行させることが決定された最初のゲームにおいて、ATの遊技数、すなわちART遊技状態の継続遊技数(ARTゲーム数)を選択するときに参照されるテーブルである(図61のS353)。ARTゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、及び150ゲームの3種類あり、各ゲーム数が選択される確率は設定値によって異なっている。具体的には、50ゲームは、設定値が高いほど選択されやすく、100ゲームは設定値に関係なく一定であり、150ゲームは設定値が高いほど選択されにくい。すなわち、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択されやすく、設定値が低いほど多いゲーム数が選択されやすい。
<ART game number lottery table at the start of ART>
The ART game number lottery table at the start of the ART shown in FIG. 27 shows the AT game in the first game determined to be shifted to the AT gaming state on the sub side when the main gaming state is the RT2 gaming state. This is a table that is referred to when selecting the number, that is, the number of continued games in the ART gaming state (the number of ART games) (S353 in FIG. 61). There are three types of ART games: 50 games, 100 games, and 150 games, and the probability of selecting each number of games varies depending on the set value. Specifically, 50 games are easily selected as the set value is high, 100 games are constant regardless of the set value, and 150 games are difficult to select as the set value is high. That is, the higher the set value, the easier it is to select a smaller number of games, and the lower the set value, the easier it is to select a larger number of games.
<ART中セット数上乗せ抽籤テーブル>
図28(a)及び図28(b)に示したART中セット数上乗せ抽籤テーブルは、ART遊技状態中において、ARTセット数の加算値(上乗せセット数)を抽籤するときに参照されるテーブルである(図61のS360、図62のS273)。
<A lottery table with the number of sets in ART>
28 (a) and 28 (b) is a table that is referred to when adding an ART set number (additional set number) in the ART gaming state. (S360 in FIG. 61, S273 in FIG. 62).
図28(a)は、ART通常時(ART上乗せゾーン以外)における上乗せセット数を規定するものである。ART通常時では、内部当籤役に基づいて、上乗せセット数が決定される。内部当籤役が当籤番号0のハズレの場合、上乗せセット数「0」は選択されず、上乗せセット数「1」〜「5」の間から選択され、上乗せセット数が少ないほど選択されやすい。内部当籤役が当籤番号「8」〜「19」の小役4〜15(一枚役)の場合、上乗せセット数「1」が最も選択されやすく、その次に上乗せセット数「0」(上乗せ無し)が選択されやすく、以下、上乗せセット数3、上乗せセット数4、上乗せセット数5の順に選択されやすくなっている。
FIG. 28A defines the number of additional sets in normal ART (other than the ART additional zone). In the ART normal time, the number of additional sets is determined based on the internal winning combination. When the internal winning combination is a loss of the winning number 0, the additional set number “0” is not selected, but is selected from the additional set numbers “1” to “5”. The smaller the additional set number, the easier it is to select. When the internal winning combination is a small combination 4 to 15 (single combination) with winning numbers “8” to “19”, the additional set number “1” is most easily selected, and the additional set number “0” (additional) None) is easy to select, and in the following, it is easy to select in the order of 3 additional sets, 4 additional sets, and 5 additional sets.
図28(b)は、ART遊技状態の上乗せゾーンにおける上乗せセット数を、メイン側において選択されたリール演出(図22参照)に基づいて、上乗せセット数を規定するものである。ここで、上乗せゾーンは、ART遊技状態において行われる上乗せゾーンへの移行抽籤に当籤したときに移行する遊技状態である。
FIG. 28B defines the number of extra sets in the extra zone in the ART gaming state based on the reel effect (see FIG. 22) selected on the main side. Here, the extra zone is a gaming state that is shifted when winning a lottery for shifting to the additional zone performed in the ART gaming state.
図28(b)の抽籤テーブルでは、演出番号が大きいリール演出ほど、多い上乗せセット数が選択されやすい。例えば、演出番号0のリール演出(演出なし)が選択された場合には、基本的に上乗せセット数「0」が選択され(65528/65536)、上乗せは殆ど見込めず、極小さい確率(4/65536)で上乗せセット数「1」,「2」がそれぞれ選択されるのみである。その一方で、演出番号4のリール演出が選択された場合、上乗せセット数「0」は選択されず、約25%の確率で上乗せセット「3」〜「5」が選択される。
In the lottery table of FIG. 28 (b), the larger the number of additional sets, the easier it is to select a reel effect with a larger effect number. For example, when a reel effect of effect number 0 (no effect) is selected, the number of additional sets “0” is basically selected (65528/65536), and almost no increase is expected, and a very small probability (4 / 65536), the additional set numbers “1” and “2” are only selected. On the other hand, when the reel effect of the effect number 4 is selected, the additional set number “0” is not selected, and the additional sets “3” to “5” are selected with a probability of about 25%.
<ART開始時演出データ>
図29に示したART開始時演出データは、ART遊技状態の継続数を報知するために液晶表示装置10などにおいて行われる演出の一例である。
<Production data at the start of ART>
The ART start-time effect data shown in FIG. 29 is an example of an effect performed in the liquid crystal display device 10 or the like in order to notify the continuation number of the ART gaming state.
ここで、本実施形態では、ART遊技状態への移行が決定したゲームにおいて、ARTゲーム数が50ゲーム、100ゲーム、及び150ゲームから選択されるのは図27を参照して上述した通りである。本実施形態ではさらに、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の操作によって液晶表示装置10においてARTゲーム数を表示する演出を行うとともに、この演出において、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が所定回数(例えば20回)に達したときに、ART遊技状態に移行した旨の信号(特殊識別信号)をメイン側において生成し、外部集中端子板33に出力する。
Here, in the present embodiment, the number of ART games is selected from 50 games, 100 games, and 150 games in the game determined to shift to the ART gaming state as described above with reference to FIG. . In the present embodiment, an effect of displaying the number of ART games on the liquid crystal display device 10 is performed by operating the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14). In this effect, the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14 is displayed. ) Reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), a signal indicating that the state has shifted to the ART gaming state (special identification signal) is generated on the main side and output to the external concentration terminal board 33.
ART遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置10では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打を促す表示が行われる。遊技者によるベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打数が20回よりも少ない場合には、液晶表示装置10において「?ゲーム」という表示がなされる。このとき、ART状態への移行は行われず、特殊識別信号の出力は行われない。
When the transition to the ART gaming state is determined, the liquid crystal display device 10 displays a message prompting the player to repeatedly hit the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) for a predetermined time. When the number of consecutive bets (MAX BET button 12, 1BET button 14) by the player is less than 20, the display “? Game” is displayed on the liquid crystal display device 10. At this time, the transition to the ART state is not performed, and the special identification signal is not output.
一方、遊技者によるベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打数が20回以上の場合(有効連打数が20回)には、液晶表示装置10において、ARTゲーム数が50ゲームのときには「50ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部集中端子板33(図6参照)を介して外部に出力される。
On the other hand, when the number of consecutive hits of the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) by the player is 20 times or more (the number of effective consecutive hits is 20), the number of ART games is 50 in the liquid crystal display device 10. “50 games !!” is displayed, the state is shifted to the ART state, and a special identification signal is output to the outside via the external concentration terminal board 33 (see FIG. 6).
ARTゲーム数が100ゲームの場合には、有効連打数が20回に達したときに「50ゲーム!!まだまだ!!」の表示がなされるとともに特殊識別信号が外部集中端子板33(図6参照)を介して外部に出力された後、再びベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)を20回以上連打した場合、「100ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部集中端子板33(図4参照)を介して外部に出力される。すなわち、ARTゲーム数が100ゲームの場合には、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で2回出力される。
When the number of ART games is 100 games, when the number of effective hits reaches 20 times, “50 games !!!! still!” Is displayed and a special identification signal is displayed on the external concentration terminal board 33 (see FIG. 6). ), The display prompting repeated betting of the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) is performed again. If the player hits the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) more than 20 times in response to this display, “100 game!” Is displayed and the state is shifted to the ART state. The identification signal is output to the outside through the external concentration terminal board 33 (see FIG. 4). That is, when the number of ART games is 100, a special identification signal is output every time the number of effective consecutive hits reaches 20 (every game number is displayed), and this special identification signal is output twice in total.
ARTゲーム数が150ゲームの場合には、「有効連打数が20回に達したときに「50ゲーム!!まだまだ!!」の表示がなされた後、再びベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)を20回以上連打した場合、「100ゲーム!!まだまだ!!」の表示なされた後、再びベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)を20回以上連打した場合、「150ゲーム!!」の表示がなされるとともに、ART状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部集中端子板33(図6参照)を介して外部に出力される。すなわち、ARTゲーム数が150ゲームの場合には、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で3回出力される。
When the number of ART games is 150 games, “50 games! Still more !!” is displayed when the number of effective consecutive hits reaches 20, and the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14 is again displayed. ) Is displayed to prompt repeated hits. If the player hits the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) more than 20 times in response to this display, “100 games !!!! still more!” Is displayed, and then the bet button (MAXBET button 12, A display prompting repeated hitting of the 1BET button 14) is performed. If the player hits the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) more than 20 times in response to this display, “150 game!” Is displayed and the state is shifted to the ART state. The identification signal is output to the outside via the external concentration terminal board 33 (see FIG. 6). That is, when the number of ART games is 150, a special identification signal is output every time the number of effective consecutive hits reaches 20 (every game number is displayed), and this special identification signal is output three times in total.
このように、本実施形態では、ARTゲーム数が50ゲームのときにはベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の有効連打数が20回、100ゲームのときにはベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の有効連打数が20回×2の合計40回、150ゲームのときにはベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の有効連打数が20回×3の合計60回にそれぞれ達したときに、ART状態への移行が行われ、有効連打数が20回に達する毎(ゲーム数の表示毎)に特殊識別信号が外部集中端子板33(図6参照)を介して外部に出力される。逆に言えば、所定のタイミングでARTゲーム数に対応した回数のベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打が行われない場合には、ART遊技状態への移行は行われるが、特殊識別信号は外部に出力されない。
Thus, in the present embodiment, when the number of ART games is 50 games, the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) has 20 effective hits, and when the number of games is 100, the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14). ) The number of effective consecutive hits of 20 times × 2 is 40 times in total, and in the case of 150 games, the number of effective consecutive hits of the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) reaches 20 times × 3 in total 60 times, A transition to the ART state is performed, and a special identification signal is output to the outside via the external concentration terminal board 33 (see FIG. 6) every time the number of effective consecutive hits reaches 20 (every time the number of games is displayed). In other words, if the bet button (MAX BET button 12, 1BET button 14) is not repeatedly hit at a predetermined timing, the transition to the ART game state is performed. The identification signal is not output to the outside.
このようなパチスロ機1によれば、遊技者がベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)を操作するといった行為によって遊技状態がART遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、特殊識別信号が出力されることによって、データ表示器などの外部機器において認識することができる。そのため、遊技者自らの操作によりART遊技状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a pachislot machine 1, the gaming state shifts to the ART gaming state by the act of the player operating the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14). By outputting the special identification signal, it can be recognized by an external device such as a data display. For this reason, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a feeling that the player has shifted to the ART gaming state by the player's own operation.
また、ART遊技状態の継続遊技数が100ゲーム又は150ゲームである場合には、ベットボタンを連打することに基づいて、継続数を50ゲームと報知した後に、継続数が100ゲームあるいは150ゲームと段階的に報知される。そのため、遊技者は、自らの操作によりART遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the number of continuous games in the ART gaming state is 100 games or 150 games, after the bet button is repeatedly hit, the continuation number is notified as 50 games, and then the continuation number is 100 games or 150 games. Informed in stages. Therefore, the player can obtain an actual feeling that the number of continued games in the ART game state has been increased by his / her own operation, and can improve the interest of the game.
パチスロ機1ではさらに、有効連打数が20回に達するごとに特殊識別信号が外部集中端子板33(図6参照)を介して外部に出力する。そのため、一度のART遊技状態への移行によって、複数回のART遊技状態へ移行させたように外部機器18に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器18を確認することにより、一度のART遊技状態への移行によって、複数回のART遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The pachislot machine 1 further outputs a special identification signal to the outside via the external concentration terminal board 33 (see FIG. 6) every time the number of effective continuous hits reaches 20. Therefore, it is possible to make the external device 18 recognize the transition to the ART gaming state a plurality of times by shifting to the ART gaming state once. Thereby, the player can realize the transition to the ART gaming state a plurality of times by confirming the external device 18 such as the data counter and the like, so that the player can realize the transition to the ART gaming state. Can be improved.
なお、ART遊技状態への移行が決定したときに、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の有効連打数が所定の回数に達しない場合には、ペナルティとしてART遊技状態へ移行させないようにしてもよい。この場合、所定の条件を満たすときに(所定の小役の当籤ゲームや所定数の単位遊技の消化後)、改めてベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打を促す演出(報知)を行うようにしてもよいし、ペナルティとしてARTセット数を減じるようにしてもよい。
When the transition to the ART gaming state is determined, if the number of effective consecutive hits of the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) does not reach the predetermined number, the transition to the ART gaming state is not made as a penalty. May be. In this case, when a predetermined condition is satisfied (after winning a predetermined small role winning game or a predetermined number of unit games), an effect (notification) that prompts the player to repeatedly hit the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) is given. You may make it perform, and you may make it reduce the number of ART sets as a penalty.
また、特殊識別信号は、選択されたゲーム数に対応した有効連打数に達したときに外部集中端子板33(図6参照)を介して外部に出力するようにしてもよい。たとえば、ARTゲーム数が50ゲームの場合には有効連打数が20回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ARTゲーム数が100ゲームの場合には有効連打数が20回×2セットの合計40回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ARTゲーム数が150ゲームの場合には有効連打数が20回×3セットの合計60回に達したときに特殊識別信号の出力を行うようにしてもよい。
Further, the special identification signal may be output to the outside via the external concentrated terminal board 33 (see FIG. 6) when the number of effective consecutive hits corresponding to the selected number of games is reached. For example, when the number of ART games is 50 games, a special identification signal is output when the number of effective consecutive hits reaches 20, and when the number of ART games is 100 games, the number of effective consecutive hits is 20 times × 2 sets. The special identification signal is output when the total number of times reaches 40 times, and when the number of ART games is 150 games, the special identification signal is output when the number of effective continuous hits reaches 20 times.times.3 sets total 60 times. May be performed.
[コマンドデータの構造]
次に、図30を参照して、主制御回路71から副制御回路81へ送信されるコマンドデータの構造について説明する。コマンドデータは、主制御回路71のメインRAM75の通信データ格納領域に格納されているデータであり、図47において後述する、メインCPU73の制御による割込処理の通信データ送信処理(ステップS203)において、主制御回路71から副制御回路81へ送信されるデータである。
[Command data structure]
Next, the structure of command data transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81 will be described with reference to FIG. The command data is data stored in the communication data storage area of the main RAM 75 of the main control circuit 71. In communication data transmission processing (step S203) of interrupt processing under the control of the main CPU 73, which will be described later with reference to FIG. This data is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81.
このコマンドデータは、各々が1バイトからなる9つのデータ(「コマンド種別」、「パラメータ1」、「パラメータ2」、「パラメータ3」、「パラメータ4」、「パラメータ5」、「パラメータ6」、「遊技状態」及び「BCC」)によって構成される。各データは、コマンド種別に応じて、各々のビットパターンによってデータ内容を識別することができるようになっている。コマンドデータは、これら8つのデータによって1パケットを構成している。
因みに、メインRAM75の通信データ格納領域は、9パケット分(8バイト(1パケット)×9)のデータを格納することができるようになっている。
This command data is composed of 9 data each consisting of 1 byte (“command type”, “parameter 1”, “parameter 2”, “parameter 3”, “parameter 4”, “parameter 5”, “parameter 6”, “Gaming state” and “BCC”). Each data can be identified by its bit pattern according to the command type. The command data constitutes one packet by these eight data.
Incidentally, the communication data storage area of the main RAM 75 can store data for 9 packets (8 bytes (1 packet) × 9).
「コマンド種別」としては、図31に示すように、「01H」〜「12H」の10種類の種別がある。「01H」は、同期化コマンドである。同期化コマンドのデータ内容は、更新された通信用乱数値の最初の値(乱数初期値(同期化初期値))などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(同期化コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「02H」は、初期化コマンドである。初期化コマンドのデータ内容は、設定値変更の有無、設定値情報などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(初期化コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「03H」は、メダル投入コマンドである。メダル投入コマンドのデータ内容は、投入枚数、クレジット数などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(メダル投入コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「04H」は、スタートコマンドである。スタートコマンドのデータ内容は、内部当籤役、遊技状態、RT遊技回数カウンタ値、ボーナス終了枚数カウンタ値などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(スタートコマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「05H」は、リール回転開始コマンドである。リール回転開始コマンドのデータ内容としては、各パラメータは未使用となっている。「06H」は、リール停止コマンドである。リール停止コマンドのデータ内容は、停止リール種別、押下位置、滑り駒数などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(リール停止コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「07H」は、表示コマンドである。表示コマンドのデータ内容は、入賞作動フラグの種別、払出枚数などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(表示コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「08H」は、ボーナス開始コマンドである。ボーナス開始コマンドのデータ内容は、開始したボーナスの種別などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(ボーナス開始コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「09H」は、ボーナス終了コマンドである。ボーナス終了コマンドのデータ内容は、終了したボーナスの種別などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(ボーナス終了コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「10H」は、入力状態コマンドである。入力状態コマンドのデータ内容は、スタートレバー・ストップボタン・ベットボタンの入力の有無などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(入力状態コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「11H」は、エラーコマンドである。エラーコマンドのデータ内容は、エラーの有無、エラー有の場合のエラー種別などであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(エラーコマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「12H」は、無操作コマンドである。無操作コマンドは、上記「01H」〜「11H」のコマンドが送信されない場合に送信されるデータであり、「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別(無操作コマンド)に応じて、各パラメータを構成する各々1バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。
As the “command types”, there are ten types “01H” to “12H” as shown in FIG. “01H” is a synchronization command. The data content of the synchronization command is the first value of the updated communication random number value (random number initial value (synchronization initial value)), etc., and the data content depends on all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Data content is represented. Specifically, according to the command type (synchronization command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “02H” is an initialization command. The data content of the initialization command includes the presence / absence of setting value change, setting value information, and the like, and the data content is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Specifically, according to the command type (initialization command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “03H” is a medal insertion command. The data contents of the medal insertion command are the number of inserted coins, the number of credits, and the like, and the data contents are represented by all or part of “Parameter 1” to “Parameter 6”. Specifically, according to the command type (medal insertion command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “04H” is a start command. The data contents of the start command are an internal winning combination, a gaming state, an RT game number counter value, a bonus end number counter value, etc., and the data contents are represented by all or part of “Parameter 1” to “Parameter 6”. The Specifically, according to the command type (start command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “05H” is a reel rotation start command. As data contents of the reel rotation start command, each parameter is unused. “06H” is a reel stop command. The data content of the reel stop command includes the stop reel type, the pressed position, the number of sliding frames, and the like, and the data content is represented by all or part of “Parameter 1” to “Parameter 6”. Specifically, according to the command type (reel stop command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “07H” is a display command. The data content of the display command is the type of the winning operation flag, the number of payouts, etc., and the data content is represented by all or part of “Parameter 1” to “Parameter 6”. Specifically, according to the command type (display command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “08H” is a bonus start command. The data content of the bonus start command is the type of bonus that has been started, and the data content is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Specifically, according to the command type (bonus start command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “09H” is a bonus end command. The data content of the bonus end command is the type of bonus that has ended, and the data content is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Specifically, according to the command type (bonus end command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “10H” is an input state command. The data content of the input state command is whether or not the start lever, stop button, and bet button are input, and the data content is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Specifically, according to the command type (input state command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “11H” is an error command. The data content of the error command includes the presence / absence of an error, the error type when there is an error, and the like, and the data content is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Specifically, according to the command type (error command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter. “12H” is a no-operation command. The no-operation command is data that is transmitted when the commands “01H” to “11H” are not transmitted, and the data content is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”. Specifically, according to the command type (non-operation command), the data content is represented by a bit pattern of 1-byte data constituting each parameter.
なお、無操作コマンドは、通常、操作部などの操作が無かった場合に主制御回路71から副制御回路81へ送信されるコマンド(操作非対応コマンド)であり、上述したように、無操作コマンドデータのデータ内容が「パラメータ1」〜「パラメータ6」の全部又は一部によって表される。
The no-operation command is a command (operation non-corresponding command) that is normally transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 81 when there is no operation on the operation unit or the like. The data content of the data is represented by all or part of “parameter 1” to “parameter 6”.
これに対して、スイッチなどの操作が有った場合には、操作結果を表す入力状態コマンド(操作対応コマンド)がコマンドデータとして主制御回路71から副制御回路81へ送信される。この場合、無操作コマンド(操作非対応コマンド)は送信されない。
On the other hand, when there is an operation such as a switch, an input state command (operation corresponding command) representing the operation result is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81 as command data. In this case, no operation command (operation non-operation command) is not transmitted.
入力状態コマンドが送信された後、スイッチの操作が無い状態に移行すると、主制御回路71から副制御回路81へ無操作コマンドが送信されることになる。無操作コマンドとしては、上述したような「無操作コマンドを表すコマンドデータ」が送信される場合、又は、スイッチなどが操作されたか否かを表す操作情報が送信される場合がある。スイッチなどが操作されたか否かを表す操作情報とは、図48において後述する、入力ポートチェック処理において無操作コマンドデータとして登録される入力ポートの状態を表す情報(スイッチなどの操作状態を表す情報)である。
After the input state command is transmitted, when a transition is made to a state where there is no switch operation, a no-operation command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 81. As the no-operation command, “command data representing the no-operation command” as described above may be transmitted, or operation information indicating whether a switch or the like has been operated may be transmitted. The operation information indicating whether or not a switch or the like has been operated is information indicating the state of an input port registered as non-operation command data in the input port check process, which will be described later with reference to FIG. ).
図30において、「遊技状態」は、主制御回路71における遊技状態を表すデータである。メインCPU73は、遊技状態フラグ格納領域(図19(f))で遊技状態フラグをチェックし、その結果をスタートコマンドデータの生成時に「遊技状態」として反映させて副制御回路81へ送信する。
In FIG. 30, “game state” is data representing the game state in the main control circuit 71. The main CPU 73 checks the gaming state flag in the gaming state flag storage area (FIG. 19 (f)), reflects the result as “gaming state” when generating the start command data, and transmits it to the sub-control circuit 81.
「BCC(Block Check Character)」は、水平パリティチェック方式により、1パケットのコマンドデータの誤り検出を行うためのデータである。具体的には、「コマンド種別」、「パラメータ1〜6」及び「遊技状態」からなる1パケットのデータブロックごとに付加される誤り検出用のデータである。
“BCC (Block Check Character)” is data for detecting an error in command data of one packet by the horizontal parity check method. Specifically, the error detection data is added to each data block of one packet including “command type”, “parameters 1 to 6”, and “gaming state”.
メインCPU73は、後述する割込処理(図47)において、以上説明したコマンドデータを、メインRAM75の通信データ格納領域から読み出して、副制御回路81へ送信する。例えば、後述する主制御回路71のメインCPU73の制御によるメインフロー(図33)においてスタートコマンドデータが生成された場合(S18)、リール回転開始コマンドデータが生成された場合(S22)、表示コマンドが生成された場合(S28)、または、後述する(メダル受付・スタートチェック処理(図35)においてメダル投入コマンドデータが生成された場合(S52)、後述するリール停止制御処理(図39)においてリール停止コマンドデータが生成された場合(S98)、後述するボーナス終了チェック処理(図34)においてボーナス終了時コマンドデータが生成された場合(S138)、後述するボーナス作動時チェック処理(図35)においてボーナス開始コマンドデータが生成された場合(S148)などにおいて、通信データ格納領域に各種コマンドデータが格納される。メインCPU73は、これら格納されたコマンドデータを、割込処理(図47)において副制御回路81へ送信する。
The main CPU 73 reads the command data described above from the communication data storage area of the main RAM 75 and transmits it to the sub-control circuit 81 in an interrupt process (FIG. 47) described later. For example, when the start command data is generated in the main flow (FIG. 33) under the control of the main CPU 73 of the main control circuit 71 described later (S18), when the reel rotation start command data is generated (S22), the display command is changed. When generated (S28), or when medal insertion command data is generated in the medal acceptance / start check process (FIG. 35) described later (S52), the reel stop is performed in the reel stop control process (FIG. 39) described later. When command data is generated (S98), when bonus end command data is generated in a bonus end check process (FIG. 34) described later (S138), bonus start is performed in a bonus operation check process (FIG. 35) described later. When command data is generated (S148) In etc.,. Main CPU73 which various command data is stored in the communication data storage area, these stored command data is transmitted in the interrupt processing (FIG. 47) to the sub-control circuit 81.
同期化コマンド、初期化コマンド、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、入力状態コマンド、エラーコマンド等、何らかの操作や動作が実行された場合に生成されるコマンドデータが無い場合(すなわち、主制御回路71から副制御回路81へ送信すべきコマンドデータが無い場合)、無操作コマンドデータが生成されて通信データ格納領域に格納される。これにより、通信データ格納領域には、必ず、いずれかのコマンドデータが格納されていることとなり、割込処理(図47)の通信データ送信処理(ステップS203)において、必ず何らかの正規のコマンドデータが副制御回路81へ送信される。
なお、主制御回路71から副制御回路81へ送信されるコマンドデータとしては、図31に示した同期化コマンド(01H)〜無操作コマンド(12H)に限られず、例えば、払出しを終了したことを表す払出終了コマンド等、他の種々のコマンドを送信することができる。また、図31において、例えば初期化コマンド(02H)には、設定値変更の有無が含まれるが、これに代えて、設定値を変更した場合と設定値を変更しなかった場合とで別々のコマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、図31に例示した各コマンドデータの内容をさらに細分化して別のコマンドデータとして送信するようにしてもよい。
Some operations and operations such as synchronization command, initialization command, medal insertion command, start command, reel rotation start command, reel stop command, display command, bonus start command, bonus end command, input status command, error command, etc. are executed If there is no command data to be generated in this case (that is, there is no command data to be transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 81), no-operation command data is generated and stored in the communication data storage area. . As a result, any command data is always stored in the communication data storage area. In the communication data transmission process (step S203) of the interrupt process (FIG. 47), some regular command data is always stored. It is transmitted to the sub control circuit 81.
The command data transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81 is not limited to the synchronization command (01H) to the no-operation command (12H) shown in FIG. Various other commands such as a payout end command can be transmitted. In FIG. 31, for example, the initialization command (02H) includes the presence / absence of a change in the set value. Instead of this, the case where the set value is changed and the case where the set value is not changed are different. A command may be transmitted. That is, the content of each command data illustrated in FIG. 31 may be further subdivided and transmitted as another command data.
[通信用乱数値(同期化初期値)の生成]
図32に示すように、主制御回路71及び副制御回路81では、初めに主制御回路71において生成された通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))Nを、同期化コマンドとして主制御回路71から副制御回路81へ送信することにより、主制御回路71及び副制御回路81においてこの初期乱数値N共有し、その後メダル投入コマンドやスタートコマンドといった各種のコマンドデータ(コマンドA、コマンドB、……)が主制御回路71から副制御回路81へ送信される毎に、主制御回路71及び副制御回路81においてそれぞれ独立して初期乱値Nに順次1加算した値(N+1、N+2、……)を新たな通信用乱数値として生成して行く。主制御回路71では、1加算された通信用乱数値を各種コマンドデータ(コマンドA、コマンドB、……)に含めて副制御回路81へ送信する。副制御回路81では、独自に算出した新たな(1加算された)通信用乱数値(第2の更新値)と、主制御回路71から送信された新たな(1加算された)通信用乱数値(第1の更新値)とを比較し、これらが一致していれば、コマンドデータが正規のコマンドデータ(すなわち、改変されていない、主制御回路71から送信されたコマンドデータ)であるものと判断することができる。
[Generation of random number for communication (initial value of synchronization)]
As shown in FIG. 32, in the main control circuit 71 and the sub control circuit 81, the communication random number value (initial random value (synchronization initial value)) N first generated in the main control circuit 71 is used as a synchronization command. By transmitting from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81, the main control circuit 71 and the sub control circuit 81 share this initial random number value N, and thereafter various command data such as a medal insertion command and a start command (command A, command Each time (B,...) Is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 81, the main control circuit 71 and the sub-control circuit 81 respectively independently add 1 to the initial disturbance value N (N + 1, N + 2). ,...) Are generated as new random numbers for communication. In the main control circuit 71, the random number for communication added by 1 is included in various command data (command A, command B,...) And transmitted to the sub control circuit 81. In the sub-control circuit 81, a new (1 added) communication random number value (second updated value) calculated independently and a new (1 added) communication random value transmitted from the main control circuit 71 are used. If the numerical values (first update values) are compared and they match, the command data is regular command data (that is, command data transmitted from the main control circuit 71 that has not been modified). It can be judged.
このような方法によって、主制御回路71から副制御回路81へコマンドデータを送信することにより、何らかの異常や不正によって、コマンドデータが改変されている場合には、副制御回路81において通信用乱数値が一致しなくなることにより、当該コマンドデータの異常を副制御回路81において検出することができる。
By transmitting command data from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81 by such a method, if the command data is altered due to some abnormality or injustice, the sub control circuit 81 uses the communication random number value. Is not matched, the abnormality of the command data can be detected in the sub-control circuit 81.
図32に示すように、例えば、コマンドCを主制御回路71から副制御回路81へ送信する際に送信エラーが生じてこのコマンドCが副制御回路81で受信されす、次のコマンドDが副制御回路81で受信された場合、副制御回路81では、コマンドC用に生成された通信用乱数値N+3と、主制御回路71からコマンドDとして送信された通信用乱数値N+4とが比較されることになる。この結果、副制御回路81では、何らかのエラーが発生していることを認識することができる。
As shown in FIG. 32, for example, when a command C is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81, a transmission error occurs and the command C is received by the sub control circuit 81. When received by the control circuit 81, the sub-control circuit 81 compares the communication random number value N + 3 generated for the command C with the communication random number value N + 4 transmitted as the command D from the main control circuit 71. It will be. As a result, the sub control circuit 81 can recognize that some error has occurred.
本実施の形態の場合、副制御回路81において上記エラーが2回検出された場合にはじめてエラー状態と認識するようになっており、1回までの不一致については、エラーと見なさない。このような判断を行うことにより、本来検出すべきエラー状態のみを検出し、頻繁なエラー状態への移行を回避することができる。2回の不一致によりエラー状態が発生しているものと判断した場合、副制御回路81において所定のエラー表示を行うなどにより、ホールの係員が打止解除スイッチ又はリセットスイッチを操作することにより、このエラー状態が解除されるようになっている。因みに、エラーと見なす回数は、2回に限られるものではなく、1回又は3回以上であってもよい。
In the case of the present embodiment, an error state is recognized only when the error is detected twice in the sub-control circuit 81, and the mismatch up to one time is not regarded as an error. By making such a determination, it is possible to detect only the error state that should be detected and avoid frequent transition to the error state. When it is determined that an error state has occurred due to the two mismatches, the hall operator operates the stop release switch or the reset switch, for example, by displaying a predetermined error display in the sub-control circuit 81. The error state is canceled. Incidentally, the number of times considered as an error is not limited to two, but may be one or three or more times.
本実施の形態の場合、主制御回路71では、最初の通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))Nを、N=(189×α+9681)mod65536の演算により求める。因みに、αは初期値であり、別途乱数値として生成されるものである。なお、初期乱数値Nの算出方法はこれに限られるものではなく、当該乱数値を抽籤により求めるなど、種々の方法を用いることができる。
In the case of the present embodiment, the main control circuit 71 obtains the first communication random value (initial random value (synchronization initial value)) N by calculation of N = (189 × α + 9681) mod 65536. Incidentally, α is an initial value and is separately generated as a random value. Note that the method of calculating the initial random number N is not limited to this, and various methods such as obtaining the random number by lottery can be used.
主制御回路71では、生成された初期乱数値Nを、同期化コマンド送信時に、パラメータ5及びパラメータ6を使用して、0〜65535(16bit)のうち任意の通信用乱数値を、メインRAM75に格納すると共に、これを同期化コマンドとして副制御回路81へ送信する。
The main control circuit 71 uses the generated initial random number value N to send an arbitrary random number value for communication from 0 to 65535 (16 bits) to the main RAM 75 using the parameter 5 and the parameter 6 when transmitting the synchronization command. The data is stored and transmitted to the sub-control circuit 81 as a synchronization command.
さらに本実施の形態では、電源投入時などにおいて、初期乱数値(同期化初期値)Nが別の初期乱数値(同期化初期値)Nxに変更される。初期乱数値Nの変更については、電源投入時処理のフローチャートの説明(図34)において後述する。
Furthermore, in the present embodiment, the initial random number value (synchronization initial value) N is changed to another initial random value (synchronization initial value) Nx when the power is turned on. The change of the initial random number value N will be described later in the description of the power-on process flowchart (FIG. 34).
次に、同期化コマンドデータ以外の各種コマンドデータの生成について説明する。これら各種コマンドデータは、パラメータ1〜5に必要な情報を格納し、前回の通信用乱数値Nに1加算した新たな通信用乱数値(N+1、N+2、……)のうち、下位8bitのデータをパラメータ6に格納する。そして、「パラメータ1」〜「パラメータ6」及び「遊技状態」の和をBCCとして生成し、格納する。
なお、新たな通信用乱数値(N+1、N+2、……)の算出方法としては、別途演算を行って1バイトのデータとしてもよく、特定のbitを抽出して格納してもよい。
Next, generation of various command data other than the synchronization command data will be described. These various command data store necessary information in parameters 1 to 5, and the lower 8 bits of the new communication random value (N + 1, N + 2,...) Obtained by adding 1 to the previous communication random value N. Is stored in parameter 6. Then, the sum of “parameter 1” to “parameter 6” and “gaming state” is generated as BCC and stored.
In addition, as a calculation method of new random numbers for communication (N + 1, N + 2,...), A separate calculation may be performed to obtain 1-byte data, or a specific bit may be extracted and stored.
[制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図33〜図50に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
[Control processing]
The main CPU 73 of the main control circuit 71 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.
<メインCPUのメイン制御>
図33は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control of main CPU>
FIG. 33 is a flowchart showing the main control process.
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、後述する図34に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S10)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 73 calls and executes a power-on process subroutine shown in FIG. 34, which will be described later (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.
次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the main CPU 73 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S11). In this process, for example, the initialization storage area at the end of one game is designated and initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area or the display winning combination storing area of the main RAM 75 is cleared.
次に、メインCPU73は、後述する図44に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このポート出力処理によって、リプレイ識別信号を検出する処理が行われる。
Next, the main CPU 73 calls and executes a port output processing subroutine shown in FIG. 44 described later (S12). By this port output processing, processing for detecting a replay identification signal is performed.
次に、メインCPU73は、後述する図35に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S13)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for medal acceptance / start check processing shown in FIG. 35 to be described later (S13). By this medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.
次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S14)。次に、メインCPU73は、後述する図37に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S15)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
Next, the main CPU 73 extracts a random value and stores it in the random value storage area (S14). Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of an internal lottery process shown in FIG. 37 described later (S15). The internal lottery process constitutes a process in the internal winning combination determining means.
次に、メインCPU73は、後述する図38に示すメイン側演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S16)。このメイン側演出決定処理によって、リール演出を実行するための演出番号(図22参照)を決定する処理、あるいはART遊技状態の上乗せ抽籤を行う上乗せゾーンに移行させるための押し順判定テーブル番号(図23参照)を格納する処理が行われる。
Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of main-side effect determination processing shown in FIG. 38, which will be described later (S16). By this main-side effect determination process, a process for determining an effect number (see FIG. 22) for executing a reel effect, or a push order determination table number for making a transition to an addition zone for performing extra lottery in the ART gaming state (FIG. 22) 23) is stored.
次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理を実行する(S17)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図21参照)を決定する処理が行われる。
Next, the main CPU 73 executes reel stop initial setting processing (S17). By this reel stop initial setting process, a process for determining a reel stop information group (see FIG. 21) based on the internal winning combination is performed.
次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(S18)。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、スタートコマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
Next, the main CPU 73 generates start command data, and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 75 (S18). At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the start command data and stored in the communication data storage area. The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50). The start command includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination.
次に、メインCPU73は、メイン側演出実行処理を実行する(S19)。このメイン側演出決定処理によって、S16のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマを加算し、リール3L,3C,3Rにおける演出を実行する処理が行われる。具体的には、ART遊技状態の上乗せ抽籤を毎ゲーム行う上乗せゾーンにおけるウェイト期間において、演出番号0が選択されているときにはリール演出を行わず、演出番号1が選択されているときには相対的に短時間(例えば2秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ショートフリーズ)後にリール3L,3C,3Rの逆回転、持ち上げ、上下振動あるいは左右振動等の他のリールアクションを行い、演出番号2が選択されているときにはショートフリーズを行った後に、演出番号1とは異なる他のリールアクションを行い、演出番号3が選択されているときには相対的に長時間(例えば4秒)のリール3L,3C,3Rのロック(ロングフリーズ)を行った後に演出番号1と同様な他のリールアクションを行い、演出番号4が選択されているときにはロングフリーズを行った後に、演出番号2と同様な他のリールアクションを行う。
Next, the main CPU 73 executes main-side effect execution processing (S19). By this main-side effect determination process, a wait timer is added so that the operation becomes invalid for a period corresponding to the effect number determined in the main-side effect determination process in S16, and the effects on the reels 3L, 3C, 3R are executed. Processing is performed. Specifically, in the wait period in the extra zone where an extra lottery is performed in the ART gaming state, reel production is not performed when production number 0 is selected, and relatively short when production number 1 is selected. After the reels 3L, 3C, 3R are locked (short freeze) for a period of time (for example, 2 seconds), other reel actions such as reverse rotation, lifting, up / down vibration or left / right vibration of the reels 3L, 3C, 3R are performed. After the short freeze when selected, another reel action different from the effect number 1 is performed. When the effect number 3 is selected, the reels 3L, 3C, 3L, 3C, After performing the 3R lock (long freeze), another reel action similar to effect number 1 is performed and effect number 4 is selected. After the long freeze when you are, do the other reel action similar to the production number 2.
次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S20)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。また、S19のメイン側演出実行処理においては、S16のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマが加算され、加算後のウェイトタイマに応じた時間だけ、ウェイト処理が行われる。
Next, the main CPU 73 executes a wait process (S20). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is normally set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example. In the main-side effect execution process in S19, a wait timer is added so that the operation becomes invalid for a period corresponding to the effect number determined in the main-side effect determination process in S16, and according to the added wait timer. Wait processing is performed for a predetermined time.
次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L,3C,3Rの回転開始の処理を実行する(S21)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図19(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。
Next, the main CPU 73 executes a rotation start process for all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S21). This reel rotation start process constitutes the process in the game start command means. Further, along with the reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area shown in FIG.
上述したS21のリール回転開始処理は、割込処理(図47のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ3L,3C,3Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rが定速で回転するように維持される。
The reel rotation start process in S21 described above is executed by an interrupt process (S204 in FIG. 47). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed. Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed thereafter, the driving of the stepping motors 3L, 3C, 3R is controlled by this interruption process, and the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. To be maintained.
次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成されたリール回転開始コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(S22)。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、リール回転開始コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。この処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the main CPU 73 generates reel rotation start command data, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 75 (S22). At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the reel rotation start command data and stored in the communication data storage area. The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50). By this processing, the sub control circuit 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.
次に、メインCPU73は、後述する図44に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S23)。このポート出力処理によって、図45に示すリール回転時出力処理が実行されることによって当り信号や特殊識別信号が出力される。
Next, the main CPU 73 calls and executes a port output processing subroutine shown in FIG. 44 described later (S23). By this port output process, a reel rotation output process shown in FIG. 45 is executed to output a hit signal and a special identification signal.
次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S24)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L,3C,3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
Next, the main CPU 73 executes a pull-in priority storage process (S24). By this drawing priority order storing process, the drawing priority order of all symbols of the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined.
次に、メインCPU73は、後述する図39に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S25)。この処理によって、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われるとともに、図40に示すメイン側演出実行判定処理が実行されることによってセットされた押し順判定テーブル(図23参照)と第1停止のストップボタン17L,17C,17Rの種別が一致するかが判定される。
Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for reel stop control processing shown in FIG. 39 described later (S25). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and the push order determination table (see FIG. 23) and the first stop set by executing the main-side effect execution determination process shown in FIG. It is determined whether the types of the stop buttons 17L, 17C, and 17R match.
次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S26)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a,8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a,8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図19(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
Next, the main CPU 73 executes a winning search process (S26). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination lines 8a and 8b is checked against the symbol combination table, and the symbol combination displayed for each winning determination line 8a and 8b is determined. This is a process of determining. Specifically, the data stored in the symbol code storage area (not shown) is collated with the data in the symbol combination table shown in FIG. 12, and the result is stored in the display combination storage area (FIG. 19B). Store. Specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At that time, the payout number is obtained with reference to the symbol combination table. By this winning search process, a process of specifying a combination of symbols displayed on the symbol display means when all reels are stopped is performed.
次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S27)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
Next, the main CPU 73 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S27). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 34 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter.
次に、メインCPU73は、表示コマンドデータを生成し、生成された表示コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(S28)。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、表示コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
Next, the main CPU 73 generates display command data, and stores the generated display command data in the communication data storage area of the main RAM 75 (S28). At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the display command data and stored in the communication data storage area. The display command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50). The display command includes information such as a display combination.
次に、メインCPU73は、後述する図41に示すRT制御処理を実行する(S29)。RT制御処理によって、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。
Next, the main CPU 73 executes RT control processing shown in FIG. 41 described later (S29). By the RT control process, the gaming state is updated among the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state.
次に、メインCPU73は、後述する図42に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S30)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
Next, the main CPU 73 calls and executes a bonus end check processing subroutine shown in FIG. 42 described later (S30). By this bonus end check process, processing in the bonus game end means for ending the operation of the bonus game when the end condition is satisfied is performed.
次に、メインCPU73は、図43に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S31)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L,3C,3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。S31の処理を実行した後、上述したS11に処理を戻す。
Next, the main CPU 73 calls and executes a bonus operation check subroutine shown in FIG. 43 (S31). By this bonus operation check processing, processing for operating the bonus game is performed based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R. After executing the process of S31, the process returns to S11 described above.
<電源投入時処理>
図34は、図33のS10で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of power-on processing called in S10 of FIG.
最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1011)。この判断処理において、メインCPU73は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(S1011)において、メインRAM75に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
First, the main CPU 73 determines whether the backup is normal (S1011). In this determination process, the main CPU 73 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the set value of the pachislot machine 1 (the value at which the payout rate is set to one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value are stored in the main RAM 75 as backup data. In the determination process at power-on (S1011), the setting value and the checksum value stored in the main RAM 75 are read out. The checksum calculated from the read setting value is compared with the checksum that was backed up. If the comparison results match, it is determined that the backup is normal.
メインCPU73は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設定値をセットする(S1012)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 73 sets the backed up setting value (S1012). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.
S1012の処理の後、又はS1011において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU73は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(S1013)。メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1021)。
After the process of S1012, or when it is determined in S1011 that the backup is not normal (NO), the main CPU 73 determines whether or not the setting change switch is on (S1013). When determining that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 73 determines whether or not the backup is normal (S1021).
S1021の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S1025)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
If it is determined in step S1021 that the backup is not normal (NO), the main CPU 73 executes power-on error processing (S1025). In this process, the main CPU 73 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. By the way, the main CPU 73 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.
これに対して、S1013において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU73は、S1014に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in S1013 that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 73 shifts the process to S1014 and executes the initialization process at the time of setting change.
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU75は、例えば、メインRAM73の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。メインCPU73は、S1014の処理の後、S1015へ処理を移して、通信用乱数値更新処理を実行する。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 75 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 73 and also clears the set value. After the process of S1014, the main CPU 73 shifts the process to S1015 and executes a communication random value update process.
この通信用乱数値更新処理において、メインCPU73は、メインRAM75に格納されている通信用乱数値を更新する。ここで更新される通信用乱数値とは、図32に示したように、主制御基板31から副制御基板41へ各種のコマンドデータが送信される毎に順次加算されていく乱数値(N、N+1、N+2、……)のうち、最初の乱数値(初期乱数値(同期化初期値))Nを意味する。この初期乱数値Nが、S1015の通信用乱数値更新処理によって別の初期乱数値Nxに変更(更新)されるのである。因みに、この初期乱数値Nが変更(更新)されると、その後の各種コマンドデータの送信毎に、当該変更(更新)された初期乱数値Nxに所定値が順次加算されて主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる(例えば、Nx+1、Nx+2、……)。
In this communication random number value update process, the main CPU 73 updates the communication random number value stored in the main RAM 75. The communication random number value updated here is a random number value (N, N, which is sequentially added every time various command data is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41, as shown in FIG. N + 1, N + 2,...) Means the first random value (initial random value (synchronization initial value)) N. This initial random value N is changed (updated) to another initial random value Nx by the communication random value updating process of S1015. Incidentally, when this initial random number value N is changed (updated), a predetermined value is sequentially added to the changed (updated) initial random number value Nx every time the various command data are transmitted from the main control board 31. It is transmitted to the sub control board 41 (for example, Nx + 1, Nx + 2,...).
通信用乱数値更新処理(S1015)の後、メインCPU73は、S1016へ処理を移して、同期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。同期化コマンドデータには、S1014において変更(更新)された通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))が含まれる。
After the communication random number update processing (S1015), the main CPU 73 shifts the processing to S1016, generates synchronization command data, and stores it in the communication data storage area of the main RAM 75. The synchronization command data includes the communication random number value (initial random value (synchronization initial value)) changed (updated) in S1014.
次に、メインCPU73は、S1017へ処理を移して、初期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。初期化コマンドデータは、図31に示したように、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。
Next, the main CPU 73 shifts the processing to S1017, generates initialization command data, and stores it in the communication data storage area of the main RAM 75. As shown in FIG. 31, the initialization command data includes presence / absence of setting value change, setting value information, and the like.
続いて、メインCPU73は、S1018へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
Subsequently, the main CPU 73 shifts the process to S1018 and executes a set value change process. In the setting value changing process, the main CPU 73 selects a setting value from predetermined 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and sets the operation result of the start lever 16 operated subsequently thereto. The set value is confirmed based on this.
設定値変更処理(S1018)の後、メインCPU73は、S1019へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(S1019)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU73は、S1020へ処理を移して、初期化コマンドデータを生成し、生成された初期化コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。
After the setting value changing process (S1018), the main CPU 73 shifts the process to S1019 to determine whether or not the setting change switch is in the ON state, and this process (S1019) until a determination result that is not in the ON state is obtained. )repeat. When a determination result (NO) in which the setting change switch is not in the on state is obtained, this means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 73 shifts the processing to S1020 and performs initial Command data is generated, and the generated initialization command data is stored in the communication data storage area.
このように、バックアップが正常であるか否かに関わらず(S1011におけるYES又はNOに関わらず)、設定変更スイッチが操作されることに応じて、最初の通信用乱数値となる初期乱数値(同期化初期値)が更新され(S1015)、これを含む同期化コマンドが生成される。
As described above, regardless of whether the backup is normal or not (regardless of YES or NO in S1011), the initial random number value (the first random number value for communication) is set in response to the operation of the setting change switch. (Synchronization initial value) is updated (S1015), and a synchronization command including this is generated.
メインCPU73は、S1020の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、S1021においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU73は、S1022へ処理を移して、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
The main CPU 73 ends this subroutine after the processing of S1020.
On the other hand, if it is determined in S1021 that the backup is normal (YES), the main CPU 73 shifts the processing to S1022, and returns to the state before the power interruption based on the backup data stored in the main RAM 75. .
メインCPU73は、S1022の処理の後、S1023へ処理を移して、通信用乱数値更新処理を実行する。この通信用乱数値更新処理(S1023)において、メインCPU73は、メインRAM75に格納されている通信用乱数値(上述した初期乱数値(同期化初期値)NをNxに変更(更新)する。
After the process of S1022, the main CPU 73 shifts the process to S1023 and executes a communication random value update process. In this communication random value updating process (S1023), the main CPU 73 changes (updates) the communication random value (the initial random value (synchronization initial value) N described above) stored in the main RAM 75 to Nx.
通信用乱数値更新処理(S1023)の後、メインCPU73は、S1024へ処理を移して、同期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。同期化コマンドデータには、S1023において変更(更新)された通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値)が含まれる。メインCPU73は、S1024の処理の後、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU73は、設定変更スイッチがオン操作されていない状態(S1013においてYES)であって、かつ、バックアップが正常である場合(S1021においてYES)においても、通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))を更新することにより(S1023)、正常な電源投入時(バックアップが正常である電源投入時)には、設定変更がされなくても、通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))の更新が行われることになる。すなわち、電源投入時には、バックアップが正常ではなく、設定変更もされない場合を除いて(電源投入時エラー処理S1025が実行される場合を除いて)、通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))の更新(NからNxへの更新)が行われることになる。
After the communication random number update processing (S1023), the main CPU 73 shifts the processing to S1024, generates synchronization command data, and stores it in the communication data storage area of the main RAM 75. The synchronization command data includes the communication random number value (initial random number value (synchronization initial value)) changed (updated) in S1023. The main CPU 73 ends this subroutine after the process of S1024. As described above, the main CPU 73 also determines the communication random number value (initial random value) even when the setting change switch is not turned on (YES in S1013) and the backup is normal (YES in S1021). (Synchronization initial value)) is updated (S1023), and when the power is turned on normally (when the power is turned on when the backup is normal), the communication random number value (initial random value) is not changed. (Synchronization initial value)) is updated, that is, when the power is turned on, the backup is not normal and the setting is not changed. The communication random number value (initial random value (synchronization initial value)) is updated (update from N to Nx) except when there is no error (except when the power-on error processing S1025 is executed). It will be.
上述した電源投入時処理において生成され通信データ格納領域に格納された同期化コマンドは、後述する通信データ送信処理によって主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。
The synchronization command generated in the above-described power-on process and stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 41 by the communication data transmission process described later.
<メダル受付・スタートチェック処理>
図35は、図33のS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 35 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process subroutine called in the process of S13 of FIG.
最初に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判別する(S40)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
First, the main CPU 73 determines whether or not there is an automatic insertion request (S40). When a replay is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. In other words, the determination process in S40 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.
メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、S54に処理を移す。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S40 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 73 executes a process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S41). Specifically, the main CPU 73 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter. If this process ends, the process moves to S54.
メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、S42へ処理を移して、メダル補助庫スイッチ39(図6)がオンであるか否かを判別する。メダル補助庫スイッチ39がオンである場合(YES)、このことは、メダル補助庫のメダルが満杯になっていることを意味しており、メインCPU73は、エラー処理(S43)を実行する。エラー処理については後述する。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S40 that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 73 shifts the process to S42 and determines whether or not the medal auxiliary box switch 39 (FIG. 6) is on. When the medal auxiliary store switch 39 is on (YES), this means that the medals in the medal auxiliary store are full, and the main CPU 73 executes error processing (S43). The error processing will be described later.
これに対して、S42においてメダル補助庫スイッチ39がオンではない場合(NO)、メインCPU73は、S44に処理を移す。メインCPU73は、エラー処理(S43)の後、又はS42において否定結果(NO)が得られた場合、メダル受付許可を実行する(S44)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
On the other hand, if the medal auxiliary warehouse switch 39 is not on in S42 (NO), the main CPU 73 shifts the process to S44. The main CPU 73 executes medal acceptance permission after the error process (S43) or when a negative result (NO) is obtained in S42 (S44). Specifically, the main CPU 73 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.
メインCPU73は、S44の処理を実行した後、S45へ処理を移して、セレクタエラーがあるか否かを判別する。この処理において、メインCPU73は、メダル通過センサが所定時間以上オンのままであるか、すなわち、セレクタにメダル詰まりが発生しているか否かを判別する。セレクタエラーがある場合(YES)、メインCPU73は、エラー処理(S47)を実行する。
After executing the process of S44, the main CPU 73 shifts the process to S45 to determine whether there is a selector error. In this process, the main CPU 73 determines whether or not the medal passage sensor remains on for a predetermined time or more, that is, whether or not a medal clogging has occurred in the selector. When there is a selector error (YES), the main CPU 73 executes an error process (S47).
また、S45においてセレクタエラーが無い場合(NO)、メインCPU73は、S46へ処理を移して、ホッパエラーがあるか否かを判別する。この処理において、メインCPU73は、払出カウントスイッチが所定時間以上オンのままであるか、すなわち、ホッパにメダル詰まりが発生しているか否かを判別する。ホッパエラーがある場合(YES)、メインCPU73は、エラー処理(S47)を実行する。
If there is no selector error in S45 (NO), the main CPU 73 shifts the processing to S46 and determines whether or not there is a hopper error. In this process, the main CPU 73 determines whether or not the payout count switch remains on for a predetermined time or more, that is, whether or not the hopper is jammed. When there is a hopper error (YES), the main CPU 73 executes an error process (S47).
S46においてホッパエラーが無い場合(NO)又はエラー処理(S47)の後、メインCPU73は、S48へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では3枚をセットし、BB遊技状態(RB1遊技状態)及びRB2遊技状態では2枚をセットする。
When there is no hopper error in S46 (NO) or after error processing (S47), the main CPU 73 shifts the processing to S48, and sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state. In the present embodiment, three cards are set in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, and two cards are set in the BB gaming state (RB1 gaming state) and the RB2 gaming state.
次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数をチェックする(S49)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
Next, the main CPU 73 checks the number of inserted medals (S49). By this processing, the value of the inserted number counter is updated according to the number of checked medals.
次に、メインCPU73は、セレクタエラーがあるか否かを判別する(S50)。この処理において、メインCPU73は、セレクタ内に設けられた複数のメダル通過センサが所定時間以上オンのままであるか、又は、複数の通過センサが所定の順序以外でオンとなったか、すなわち、セレクタにメダル詰まりが発生しているか否か、又は何らかの不正行為があるか否かを判別する。セレクタエラーがある場合(YES)、メインCPU73は、エラー処理(S51)を実行する。
Next, the main CPU 73 determines whether or not there is a selector error (S50). In this process, the main CPU 73 determines whether the plurality of medal passage sensors provided in the selector remain on for a predetermined time or more, or whether the plurality of passage sensors are turned on outside a predetermined order, that is, the selector It is determined whether or not there is a clogged medal or whether there is any illegal act. If there is a selector error (YES), the main CPU 73 executes an error process (S51).
S50においてセレクタエラーが無い場合(NO)又はエラー処理(S51)の後、メインCPU73は、S52へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを生成し、生成されたメダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、メダル投入コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。
When there is no selector error in S50 (NO) or after error processing (S51), the main CPU 73 shifts the processing to S52, generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area. To store. At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the medal insertion command data and stored in the communication data storage area. The medal insertion command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50).
次に、メインCPU73は、S53へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか判断し、BB遊技状態(RB1遊技状態)及びRB2遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか判断する。
Next, the main CPU 73 shifts the processing to S53, and determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game. That is, the main CPU 73 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the gaming state. In the present embodiment, in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, it is determined whether three medals are inserted, and in the BB gaming state (RB1 gaming state) and the RB2 gaming state. It is determined whether there are two medals inserted.
メインCPU73は、S53の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したS49に処理を戻す。
When the main CPU 73 determines in S53 that the inserted number of medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 73 returns the process to S49 described above.
メインCPU73は、S53の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S54)。
When the main CPU 73 determines that the number of medals inserted in the determination process of S53 is the number that can start the game (YES), it determines whether the start switch 57 is on (S54).
メインCPU73は、S54の判断処理でスタートスイッチ57がオンでないと判別したときには(NO)、上述したS49に処理を戻す。
When the main CPU 73 determines that the start switch 57 is not ON in the determination processing in S54 (NO), the main CPU 73 returns the processing to S49 described above.
メインCPU73は、S54の判断処理でスタートスイッチ57がオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行う(S55)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口18からの排出を促す。
When the main CPU 73 determines that the start switch 57 is ON in the determination process of S54 (YES), the main CPU 73 prohibits medal reception (S55). Specifically, without driving a selector (not shown) solenoid, medals inserted into the insertion slot are urged to be discharged from the medal payout opening 18.
メインCPU73は、S55の処理を実行した後、後述する図36に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S49)、本サブルーチンを終了する。このポート出力処理によって、図37に示すリール回転時出力処理が実行されることによってメダル投入信号が出力される。
After executing the processing of S55, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of port output processing shown in FIG. 36 described later (S49), and ends this subroutine. By this port output process, the reel rotation output process shown in FIG. 37 is executed to output a medal insertion signal.
<エラー処理>
図36は、図35のS43、S47及びS51で呼び出されるエラー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Error handling>
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine of error processing called in S43, S47 and S51 of FIG.
最初に、メインCPU73は、エラーの種別に応じたエラー状態をセットする(S1041)。エラー種別とは、メダル補助庫エラー、セレクタエラー、ホッパエラー等である。
First, the main CPU 73 sets an error state according to the type of error (S1041). The error types are medal auxiliary warehouse errors, selector errors, hopper errors, and the like.
次に、メインCPU73は、エラー状態を表すエラーコマンドデータを生成し、生成されたエラーコマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(S1042)。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がN+1であった場合には、N+2になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。更新された通信用乱数値も、エラーコマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたエラーコマンドデータは、後述する通信データ送信処理において、主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。
Next, the main CPU 73 generates error command data representing an error state, and stores the generated error command data in the communication data storage area of the main RAM 75 (S1042). At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N + 1, it becomes N + 2), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The updated communication random number value is also included in the error command data and stored in the communication data storage area. The error command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process described later.
次に、メインCPU73は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する(S1043)。打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンでないと判別した場合(NO)、メインCPU73は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであると判別されるまで、当該処理を繰り返す。S1043において、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであると判別した場合(YES)、メインCPU73は、S1044に処理を移して、エラーが解除されか否かを判別する。エラーが解除されていないと判別した場合(NO)、メインCPU73は、S1043に処理を移して、再度、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the stop release switch or the reset switch is on (S1043). When it is determined that the stop release switch or the reset switch is not on (NO), the main CPU 73 repeats the process until it is determined that the stop release switch or the reset switch is on. If it is determined in S1043 that the stop release switch or the reset switch is on (YES), the main CPU 73 shifts the processing to S1044 and determines whether or not the error is released. If it is determined that the error has not been released (NO), the main CPU 73 shifts the processing to S1043 and determines again whether or not the stop release switch or the reset switch is on.
これに対して、S1044において、エラーが解除されていると判別した場合(YES)、メインCPU73は、S1045に処理を移して、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する。すなわち、メインCPU73は、上述のS1043においてオン状態となった打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオフ状態に戻されたか否かを判別する。打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンである判別された場合(YES)、メインCPU73は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンではないと判別されるまで、当該処理を繰り返す。S1045において、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンではない判別された場合(NO)、メインCPU73は、S1046に処理を移して、エラー状態をリセットする。これにより、エラー解除に応じて、エラー状態がリセットされることになる。
On the other hand, if it is determined in S1044 that the error has been released (YES), the main CPU 73 shifts the processing to S1045 and determines whether or not the stop release switch or the reset switch is on. . That is, the main CPU 73 determines whether or not the stop release switch or the reset switch that has been turned on in S1043 is returned to the off state. If it is determined that the stop release switch or the reset switch is on (YES), the main CPU 73 repeats the process until it is determined that the stop release switch or the reset switch is not on. If it is determined in S1045 that the stop release switch or reset switch is not on (NO), the main CPU 73 shifts the process to S1046 and resets the error state. As a result, the error state is reset according to the error cancellation.
そして、メインCPU73は、S1047に処理を移して、エラー状態が解除された情報を含むエラーコマンドデータを生成し、生成されたエラーコマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、エラーコマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたエラーコマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。
Then, the main CPU 73 shifts the processing to S <b> 1047, generates error command data including information whose error state has been canceled, and stores the generated error command data in the communication data storage area of the main RAM 75. At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the error command data and stored in the communication data storage area. The error command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50).
<内部抽籤処理>
図37は、図33のS15の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of the internal lottery process called in the process of S15 of FIG.
最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図14の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図15に示したRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図16に示したRB2遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
First, the main CPU 73 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S61). In the present embodiment, when the gaming state is the non-bonus gaming state, the internal lottery table of FIG. 14 is displayed regardless of whether the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. refer. On the other hand, when the gaming state is the bonus gaming state, the RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 15 or the RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 16 is set.
次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。
Next, the main CPU 73 obtains a random value stored in the random value storage area (S62).
次に、メインCPU73は、S61の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。
Next, the main CPU 73 obtains a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in the process of S61, and subtracts the lottery value from the random number value (S63). That is, the main CPU 73 collates the internal winning combination.
次に、メインCPU73は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S43)。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the subtraction result obtained in S64 is smaller than 0 (S43).
メインCPU73は、S64の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S44)。
When the main CPU 73 determines in S64 that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 73 updates the random number value and the winning number (S44). ).
次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S66)。
Next, the main CPU 73 determines whether or not all winning numbers in the used internal lottery table have been checked (S66).
次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したS63に処理を戻す。
Next, when the main CPU 73 determines in the determination process of S66 that all winning numbers have not been checked (NO), the main CPU 73 returns the process to S63 described above.
次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
Next, when the main CPU 73 determines in the determination process of S66 that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S67). That is, the main CPU 73 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.
次に、メインCPU73は、上述したS64の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。
Next, when the main CPU 73 determines that the subtraction result is smaller than 0 in the determination process of S64 described above (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main lottery table used is determined. The value of the data pointer for small role / replay and the value of the data pointer for bonus are acquired by referring to (S68).
次に、メインCPU73は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, after executing the processing of S67 or S68 described above, the main CPU 73 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17 and based on the value of the small winning combination / replay data pointer. An internal winning combination is acquired (S69). The processing of S69 is performed by referring to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17 using the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the processing of S67 or S68 described above. A process of determining a 3-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図19(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図19(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。
Next, the main CPU 73 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storing area (FIG. 19A) (S70). The process of S70 is a process of storing the 3-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of S69 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3) shown in FIG.
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図19(e))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図19(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、BB、RB1又はRB2の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 19E) is 0 (S71). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the determination process of S71 is a process of determining whether any of BB, RB1, or RB2 has been carried over.
次に、メインCPU73は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図18に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, when the main CPU 73 determines in S71 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the main CPU 73 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. An internal winning combination is acquired based on the value of (S72). The processing of S72 corresponds to the value of the bonus data pointer by referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 18 using the value of the bonus data pointer determined in the processing of S67 or S68 described above. This is a process of determining a 3-byte data value indicating the internal winning combination.
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図19(e))に格納する(S73)。このS73の処理は、図19(e)に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
Next, the main CPU 73 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (FIG. 19E) (S73). The process of S73 is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination among bits 0 to 3 of the carryover storage area shown in FIG.
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図19(e))の値が0であるか否かを判断する(S74)。この判断処理は、図19(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S74の判断処理は、BB、RB1又はRB2の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 19 (e)) is 0 (S74). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the determination process of S74 is a process of determining whether any of BB, RB1, or RB2 has been carried over.
次に、メインCPU73は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないときには(NO)、メイン側で規定される遊技状態を、RT3遊技状態に更新する(S75)。このS75の処理は、BB、RB1及びRB2の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をRT3に移行させる処理である。
Next, when the main CPU 73 does not determine that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S71 (NO), the main CPU 73 updates the gaming state defined on the main side to the RT3 gaming state (S75). . The process of S75 is a process of shifting the gaming state to RT3 when the bonus flag is carried over regardless of whether BB, RB1, or RB2.
メインCPU73は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)、上述したS73の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したとき(YES)、又はS75の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S76)。このS76の処理は、図19(e)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図19(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。S76の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When the main CPU 73 does not determine that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S71 described above (NO), the main CPU 73 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S73 described above. When the determination is made (YES) or when the process of S75 is executed, the internal winning combination storing area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S76). The process of S76 is based on the internal winning combination storing area shown in FIG. 19A based on the type of internal winning combination stored in the carryover combination storing area shown in FIG. It is a process to update. When the process of S76 is executed, this subroutine is terminated.
<メイン側演出決定処理>
図38は、図33のS16の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Main side production determination process>
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of main-side effect determination processing called up in the processing of S16 in FIG.
最初に、メインCPU73は、RT2遊技状態か否か、すなわちRT2遊技状態フラグがオン(図41のS127参照)か否かを判断する(S80)。この判断処理により、ART上乗せ抽籤を行う遊技状態であるか否かが判断される。メインCPU73は、RT2遊技状態であると判断しない場合には(NO)、ART上乗せ抽籤を行う遊技状態でないので、本サブルーチンを終了する。
First, the main CPU 73 determines whether or not it is in the RT2 gaming state, that is, whether or not the RT2 gaming state flag is on (see S127 in FIG. 41) (S80). By this determination process, it is determined whether or not it is a gaming state in which ART is added and lottery is performed. If the main CPU 73 does not determine that it is in the RT2 gaming state (NO), it is not in the gaming state in which ART is added and lottery is performed, and thus this subroutine is terminated.
S80において、メインCPU73は、RT2遊技状態であると判断する場合には(YES)、演出実行フラグ(後述の図40におけるメイン側実行判定処理のS115)がオンか否かを判断する(S81)。この判断処理により、メイン側で演出を実行する期間であること、すなわちサブ側でART上乗せゾーンであるか否かが判断される。メインCPU73は、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S86に処理を移す。
In S80, when determining that the main CPU 73 is in the RT2 gaming state (YES), the main CPU 73 determines whether or not the effect execution flag (S115 in the main-side execution determination process in FIG. 40 described later) is on (S81). . By this determination process, it is determined whether or not it is a period in which an effect is executed on the main side, that is, whether or not it is an ART additional zone on the sub side. If the main CPU 73 does not determine that the effect execution flag is on (NO), the main CPU 73 shifts the process to S86.
一方、S81において、メインCPU73は、演出実行フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図22に示すメイン側演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に応じて演出番号を決定する(S82)。決定された演出番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された演出番号に基づいて、ART上乗せ抽籤を行う(図28(b)、図62(a)のS371)。
On the other hand, in S81, when determining that the effect execution flag is on (YES), the main CPU 73 refers to the main-side effect lottery table shown in FIG. 22 and determines the effect number according to the winning number ( S82). The determined production number is transmitted to the sub side as a start command. On the sub side, based on the effect number transmitted as the start command, the ART is added and lottery is performed (FIG. 28B, S371 in FIG. 62A).
次に、メインCPU73は、演出実行カウンタを1減算する(S83)。この処理により、メイン側で演出を実行する期間(サブ側でART上乗せゾーン)のゲーム数が減算される。
Next, the main CPU 73 decrements the effect execution counter by 1 (S83). By this process, the number of games in the period in which the effect is executed on the main side (ART on the sub side) is subtracted.
次に、メインCPU73は、演出実行カウンタが0か否かを判断する(S84)。この処理より、メイン側で演出を実行する期間(サブ側でART上乗せゾーン)を終了させるか否かが判断される。メインCPU73は、演出実行カウンタが0であると判断した場合には(YES)、演出実行フラグをオフにし(S85)、本サブルーチンを終了する。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the effect execution counter is 0 (S84). From this processing, it is determined whether or not to end the period for performing the effect on the main side (the ART extra zone on the sub side). If the main CPU 73 determines that the effect execution counter is 0 (YES), it turns off the effect execution flag (S85), and ends this subroutine.
メインCPU73は、S81において、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタは1以上であるか否かが判断される(S86)。ここで、演出準備カウンタは、メイン側で演出を実行するか否かを決定するための準備期間であることを示すカウンタであり、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順(第1停止)を報知したときに加算される。
If the main CPU 73 does not determine in S81 that the effect execution flag is ON (NO), it is determined whether or not the effect preparation counter is 1 or more (S86). Here, the effect preparation counter is a counter indicating that it is a preparation period for determining whether or not to execute the effect on the main side, and the pressing order (first stop) of the stop buttons 17L, 17C, and 17R It is added when notified.
メインCPU73は、演出準備カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、メイン側での演出実行の準備期間であるため、S88で格納される押し順判定テーブル番号をセットし(S87)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the production preparation counter is 1 or more (YES), the main CPU 73 sets the push order determination table number stored in S88 because the production execution preparation period is on the main side (S87). ), This subroutine is terminated.
演出準備カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、押し順判定テーブル選択テーブルを参照し、当籤番号に基づいて押し順判定テーブル番号を格納し(S88)、本サブルーチンを終了する。ここで、押し順判定テーブル番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された押し順判定テーブル番号に基づいて、液晶表示装置10等においてストップボタン17L,17C,17Rの押し順が報知される(図62(b)のS381)。
If it is not determined that the production preparation counter is 1 or more (NO), the push order determination table selection table is referred to, the push order determination table number is stored based on the winning number (S88), and this subroutine is terminated. . Here, the push order determination table number is transmitted to the sub side as a start command. On the sub side, the push order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is notified in the liquid crystal display device 10 or the like based on the push order determination table number transmitted as the start command (S381 in FIG. 62B).
<リール停止制御処理>
図39は、図33のS25の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 39 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called in the process of S25 of FIG.
まず、メインCPU73は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S90)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU73は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。
First, the main CPU 73 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S90). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. When determining that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 73 repeats the process of S90.
メインCPU73は、S90の判断処理で、有効なストップボタン17L,17C,17Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン17L,17C,17Rに応じて、図19(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図19(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。
When the main CPU 73 determines that the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R have been pressed in the determination process of S90 (YES), the main CPU 73 changes the process shown in FIG. 19C according to the pressed stop buttons 17L, 17C, and 17R. The operation stop button storage area shown in FIG. 19 and the pressing order storage area shown in FIG. 19D are updated (S91).
メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図19(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順を判断することができる。
The main CPU 73 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area shown in FIG. By referencing, the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R can be determined.
次に、メインCPU73は、図40に示すメイン側演出実行判定処理を呼び出して実行する(S92)。このS92の処理で、セットされた押し順判定テーブル(図23参照)のデータと、演出準備カウンタ値と第1停止のストップボタン17L,17C,17Rの種別とが一致するかが判定される。
Next, the main CPU 73 calls and executes the main-side effect execution determination process shown in FIG. 40 (S92). In the process of S92, it is determined whether the data of the set push order determination table (see FIG. 23), the production preparation counter value, and the types of the first stop buttons 17L, 17C, and 17R match.
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S93)。
Next, the main CPU 73 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S93).
次に、メインCPU73は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S94)。
Next, the main CPU 73 determines a search target reel from the operation stop button (S94).
次に、メインCPU73は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S95)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Next, the main CPU 73 stores the stop start position based on the symbol counter (S95). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.
次に、メインCPU73は、滑り駒数決定処理を実行する(S96)。この滑り駒数決定処理では、図21に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
Next, the main CPU 73 executes a sliding piece number determination process (S96). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is acquired based on the reel stop information group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table shown in FIG.
次に、メインCPU73は、滑り駒数補正処理を実行する(S97)。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
Next, the main CPU 73 executes a sliding frame number correction process (S97). In this sliding piece number correction processing, it is determined whether or not the drawing priority order data of the acquired number of sliding pieces is the highest within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces), and higher drawing priority data is obtained. In some cases, the number of sliding pieces is corrected so as to stop at that position.
次に、メインCPU73は、リール停止コマンドデータを生成し、生成されたリール停止コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、リール停止コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)、演出準備カウンタの値(図40においてカウントされ、図64のS401,S402において確認されるカウンタ)等の情報も含まれる。
Next, the main CPU 73 generates reel stop command data, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 75. At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the reel stop command data and stored in the communication data storage area. The reel stop command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50). In this reel stop command, the type of reel to be stopped, the stop start position and the number of sliding pieces (or the planned stop position), the value of the effect preparation counter (counted in FIG. 40, and confirmed in S401 and S402 in FIG. 64). Information such as a counter) is also included.
次に、メインCPU73は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S99)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the main CPU 73 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S99). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.
次に、メインCPU73は、制御変更処理を行う(S100)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、小役4とBBとが重複当籤した場合に、小役4の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、小役4が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはBB用のリール停止情報群等を取得し直す。
Next, the main CPU 73 performs a control change process (S100). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached. For example, if a small winning combination 4 and BB are overlapped, if the stop operation is performed at the correct answer position of the winning combination of the small combination 4, no control change process is required, but the small role 4 stops at the incorrect winning position of the non winning prize When the operation is performed, the BB reel stop information group and the like are acquired again.
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S101)。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S101).
メインCPU73は、S101の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S102)、S90に処理を戻す。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S101 that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 73 executes the pull-in priority storage process (S102), and returns the process to S90.
メインCPU73は、S101の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S101 that the stop button non-operating counter is 0 (YES), the main CPU 73 immediately ends this subroutine.
<メイン側演出実行判定処理>
図40は、図39のS92の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Main-side production execution determination process>
FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of the main-side effect execution determination process called in the process of S92 of FIG.
まず、メインCPU73は、図23に示す押し順判定テーブル番号が0か否かを判断する(S110)。メインCPU73は、押し順判定テーブル番号が0であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
First, the main CPU 73 determines whether or not the push order determination table number shown in FIG. 23 is 0 (S110). When the main CPU 73 determines that the push order determination table number is 0 (YES), the main CPU 73 ends this subroutine.
一方、CPU73は、S110において押し順判定テーブル番号が0であると判断しない場合には(NO)、セットされた押し順判定テーブルのデータと、演出準備カウンタ値と第1停止のストップボタンの種別とが一致するかを判定する(S111,S112)。この判定において、CPU73は、押し順(第1停止のストップボタン17L,17C,17R)が正解であるか否かを判断する。
On the other hand, if the CPU 73 does not determine that the push order determination table number is 0 in S110 (NO), the data of the set push order determination table, the production preparation counter value, and the type of the first stop button are stopped. Are matched (S111, S112). In this determination, the CPU 73 determines whether or not the pressing order (first stop buttons 17L, 17C, 17R) is correct.
S112において、CPU73は、一致すると判断しない場合には(NO)、S117に処理を移す。一方、CPU73は、一致すると判断する場合には(YES)、演出準備カウンタに1加算する(S113)。
In S112, if the CPU 73 does not determine that they match (NO), the process proceeds to S117. On the other hand, when determining that they match (YES), the CPU 73 adds 1 to the effect preparation counter (S113).
次に、CPU73は、演出準備カウンタが3か否かを判断する(S114)。この判断において、サブ側において10GのART上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件である押し順(第1停止のストップボタン17L,17C,17R)の正解が3回に達したか否かが判断される。CPU73は、演出準備カウンタが3であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU73は、演出準備カウンタが3であると判断する場合には(YES)、ART上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件を満たすと判断できるため、演出実行フラグをオンにする(S115)。
Next, the CPU 73 determines whether or not the production preparation counter is 3 (S114). In this determination, it is determined whether or not the correct answer of the pressing order (first stop buttons 17L, 17C, 17R), which is a condition for shifting to the 10G ART added zone gaming state, has reached three times on the sub side. Is done. If the CPU 73 does not determine that the production preparation counter is 3 (NO), this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the effect preparation counter is 3 (YES), the CPU 73 can determine that the condition for shifting to the ART added zone gaming state is satisfied, so the effect execution flag is turned on (S115). .
次に、CPU73は、演出実行カウンタに10をセットする(S116)。この演出実行カウンタは、ART上乗せゾーン遊技状態の残りゲーム数を規定するものである。
Next, the CPU 73 sets 10 to the effect execution counter (S116). This effect execution counter defines the number of remaining games in the ART addition zone game state.
CPU73は、S116の処理が終了した場合、及びS112において一致しない、第1停止のストップボタン17L,17C,17Rが不正解であると判断された場合には、演出準備カウンタをクリアし(S117)、本サブルーチンを終了する。
The CPU 73 clears the effect preparation counter when the process of S116 is completed and when it is determined that the first stop buttons 17L, 17C, and 17R that do not match in S112 are incorrect (S117). This subroutine is finished.
なお、S113において加算され、S117でクリアにされる演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側からサブに送信される。
The effect preparation counter added in S113 and cleared in S117 is transmitted from the main side to the sub as a reel stop command.
<RT制御処理>
図41は、図33のS29の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT control processing>
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called up in the process of S29 of FIG.
最初に、メインCPU73は、ボーナスが作動中か否かを判断する(S120)。このS120の処理で、RT制御が必要ないボーナスが作動中(BB遊技状態、RB1遊技状態又はRB2遊技状態)であるか否か判断される。
First, the main CPU 73 determines whether or not the bonus is in operation (S120). In the process of S120, it is determined whether or not a bonus that does not require RT control is operating (BB gaming state, RB1 gaming state, or RB2 gaming state).
メインCPU73は、S120の判断処理で、ボーナスが作動中でないと判断したときには(NO)、メイン側の遊技状態がRT3遊技状態であるか否を判断する(S121)。このS121の処理で、ボーナス遊技状態以外に移行先のないRT3遊技状態であるかが判断される。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S120 that the bonus is not in operation (NO), the main CPU 73 determines whether or not the main game state is the RT3 game state (S121). In the process of S121, it is determined whether the RT3 gaming state has no transition destination other than the bonus gaming state.
メインCPU73は、S121の判断処理で、RT3遊技状態であると判断されないときには(NO)、リプレイ5が表示されたか否かを判断する(S122)。この判断処理で、RT1遊技状態からの降格リプレイ(図9参照)であるリプレイ5が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ5は、RT1遊技状態において、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4(3択リプレイ)と重複して当籤するものであり(図14参照)、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が表示されなかったとき(三択リプレイ不正解時)に表示されるものである。
When the main CPU 73 does not determine that the game is in the RT3 gaming state in the determination process of S121 (NO), the main CPU 73 determines whether or not the replay 5 is displayed (S122). In this determination process, it is determined whether or not the replay 5 that is a demoted replay from the RT1 gaming state (see FIG. 9) is displayed. Here, Replay 5 wins in duplicate with Replay 2, Replay 3 or Replay 4 (3 choice replay) in the RT1 gaming state (see FIG. 14), and Replay 2, Replay 3 or Replay 4 is displayed. It is displayed when it is not made (when the three-choice replay is incorrect).
メインCPU73は、S121の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態を一般遊技状態に更新する(S123)。すなわち、リプレイ5はRT1遊技状態においてのみ表示され(図14参照)、かつRT1から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される(図9参照)。
When it is determined in the determination process of S121 that the replay 5 is displayed (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the general gaming state (S123). That is, since the replay 5 is displayed only in the RT1 gaming state (see FIG. 14) and is a demoted replay from RT1 to the general gaming state, the gaming state is demoted to the general gaming state (see FIG. 9).
メインCPU73は、S121の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されないときには(NO)、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S124)。ここで、RT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。
When it is not determined in step S121 that the replay 5 is displayed (NO), the main CPU 73 determines whether an RT transition symbol is displayed (S124). Here, since the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) is a symbol for transitioning to the RT1 gaming state (see FIG. 9), whether the gaming state is transitioned to the RT1 gaming state in the determination process of S124. To be judged.
メインCPU73は、S124の判断処理で、RT移行図柄が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S125)。すなわち、RT移行図柄は、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図9参照)、RT移行図柄の表示に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S124 that the RT transition symbol is displayed (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S125). That is, since the RT transition symbol is for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT1 gaming state or from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 9), The state is updated to the RT1 gaming state.
メインCPU73は、S124の判断処理で、RT移行図柄が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ2〜4(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S126)。ここで、リプレイ2〜4(「赤7/青7/黄7−リプレイ−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図11参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。
When it is not determined that the RT transition symbol is displayed in the determination process of S124 (NO), the main CPU 73 determines whether or not replays 2 to 4 (three-choice replay) are displayed (S126). Here, replays 2 to 4 (“red 7 / blue 7 / yellow 7-replay-replay”) are won only in the RT1 gaming state (see FIG. 11), and the RT1 gaming state changes to the RT2 gaming state. Since it is a promotion replay (see FIG. 9), it is determined whether or not to shift the gaming state to the RT2 gaming state in the determination process of S124.
メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S127)。すなわち、リプレイ2〜4は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ2〜4の表示に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。
When the main CPU 73 determines that replays 2 to 4 are displayed in the determination process of S126 (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S127). That is, since the replays 2 to 4 are for changing the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 9), the gaming state is updated to the RT2 gaming state as the replays 2 to 4 are displayed. The
メインCPU73は、S120の判断処理でボーナス作動中であると判断されたとき(YES)、S121の判断処理でRT3遊技状態であると判断されたとき(YES)、S123の処理が終了したとき、S125の判断が終了したとき、S126の判断処理でリプレイ2〜4が表示されたと判断されないときには、本サブルーチンを終了する。
When the main CPU 73 determines that the bonus is being activated in the determination process of S120 (YES), when it is determined that the RT3 gaming state is determined in the determination process of S121 (YES), and when the process of S123 is completed, When the determination in S125 is completed, if it is not determined that replays 2 to 4 are displayed in the determination process in S126, this subroutine is terminated.
<ボーナス終了チェック処理>
図42は、図33のS30の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 42 is a flowchart showing a bonus end check process subroutine called in the process of S30 of FIG.
最初に、メインCPU73は、RB遊技状態であるか否か判別する(S130)。この結果、メインCPU73は、RB遊技状態である判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。他方、メインCPU73は、RB遊技状態であると判断した場合には(YES)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S131)。
First, the main CPU 73 determines whether or not it is in the RB gaming state (S130). As a result, if the main CPU 73 does not determine that it is in the RB gaming state (NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if the main CPU 73 determines that it is in the RB gaming state (YES), it subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter (S131).
次に、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(S132)。この結果、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判断しない場合には(NO)、S134に処理を移す。一方、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判断した場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行い(S133)、S134に処理を移す。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the winning number counter or the possible game number counter is “0” (S132). As a result, if the main CPU 73 does not determine that the winning counter or the possible game counter is “0” (NO), the main CPU 73 shifts the process to S134. On the other hand, when the main CPU 73 determines that the winning number counter or the possible game number counter is “0”, the main CPU 73 performs RB end processing for turning off the RB gaming state flag (S133), and shifts the processing to S134.
続いて、メインCPU73は、BB遊技状態であるか否か判別する(S134)。この結果、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断しない場合には(NO)、S138に処理を移す。一方、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S135)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(S136)。
Subsequently, the main CPU 73 determines whether or not it is in the BB gaming state (S134). As a result, if the main CPU 73 does not determine that it is in the BB gaming state (NO), it moves the process to S138. On the other hand, if the main CPU 73 determines that it is in the BB gaming state (YES), it updates the bonus end number counter (S135) and determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0”. (S136).
S136において、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(S137)。
In S136, if the main CPU 73 does not determine that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is smaller than “0”, the main CPU 73 performs a BB end process for turning off the BB gaming state flag and turning off the RB gaming state flag (S137). .
続いて、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成されたボーナス終了コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、ボーナス終了コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。
Subsequently, the main CPU 73 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 75. At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the bonus end command data and stored in the communication data storage area. The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50).
次に、メインCPU73は、S139として図44に示すポート出力処理を行う。この処理では、RB作動中信号の出力又はBB作動中信号の出力を中止する。S139の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, the main CPU 73 performs a port output process shown in FIG. 44 as S139. In this process, the output of the RB operation signal or the output of the BB operation signal is stopped. When the process of S139 is finished, this subroutine is finished.
<ボーナス作動チェック処理>
図43は、図33のS31の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 43 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing called in the processing of S31 of FIG.
まず、メインCPU73は、BB作動中であるか判断する(S140)。この結果、メインCPU73は、BB作動中であると判断した場合には(YES)、RB1作動中であるか否かを判断する(S141)。そして、メインCPU73は、RB1作動中であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、RB1作動中でないと判断した場合には(NO)、RB1作動処理を行う(S142)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「8」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。S142の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, the main CPU 73 determines whether the BB is operating (S140). As a result, when determining that the BB is operating (YES), the main CPU 73 determines whether the RB1 is operating (S141). If the main CPU 73 determines that the RB1 is in operation (YES), this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the RB1 is not operating (NO), the main CPU 73 performs an RB1 operating process (S142). In this process, the RB1 gaming state flag is turned on, “8” is set in the winning number counter, and “12” is set in the possible game number counter. When the process of S142 is finished, this subroutine is finished.
また、ステップS140において、メインCPU73は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S143)。この結果、メインCPU73は、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、RB2作動処理を行う(S144)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンされ、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」がセットされる。この処理が終了した場合には、S147に処理を移す。
In step S140, when the main CPU 73 does not determine that the BB is operating (NO), the main CPU 73 determines whether or not a symbol combination corresponding to RB1 or RB2 is displayed (S143). As a result, when the main CPU 73 determines that the symbol combination corresponding to RB1 or RB2 is displayed (YES), the main CPU 73 performs an RB2 operation process (S144). In this process, the RB2 gaming state flag is turned on, and “8” is set in the winning number counter and the possible game number counter. If this process ends, the process moves to S147.
一方、メインCPU73は、ステップS143において、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、表示役「BB」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S145)。この結果、メインCPU73は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、BB作動処理を行う(S146)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば390)がセットされる。このとき、前述したS142のRB1作動処理も行う。
On the other hand, if the main CPU 73 does not determine in step S143 that the symbol combination corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” has been displayed (NO), the symbol combination corresponding to the display combination “BB” is determined. It is determined whether it is displayed (S145). As a result, when the main CPU 73 determines that the symbol combination corresponding to the display combination “BB” is displayed (YES), the main CPU 73 performs the BB operation processing (S146). In this process, the BB gaming state flag is turned on, and a predetermined number (for example, 390) is set in the bonus end number counter. At this time, the RB1 operation process of S142 described above is also performed.
次に、メインCPU73は、持越役格納領域の値をクリアし(S147)、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成されたボーナス開始コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(S148)。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、ボーナス開始コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。メインCPU73は、S148の処理の後、S151に処理を移す。
Next, the main CPU 73 clears the value of the carryover combination storage area (S147), generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 75 (S148). At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the bonus start command data and stored in the communication data storage area. The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50). After the process of S148, the main CPU 73 shifts the process to S151.
メインCPU73は、S145において、BBに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する(S149)。この結果、メインCPU73は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、オンサブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示された判断した場合には(YES)、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S150)、S151に処理を移す。
If the main CPU 73 does not determine in S145 that the symbol combination corresponding to BB is displayed (NO), the main CPU 73 determines whether the symbol combination corresponding to replays 1 to 5 is displayed (S149). As a result, if the main CPU 73 does not determine that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 5 are displayed (NO), the main CPU 73 ends the on-subroutine. On the other hand, when determining that the symbol combinations corresponding to replays 1 to 5 are displayed (YES), the main CPU 73 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S150). , The process is moved to S151.
S151において、メインCPU73は、図36に示すポート出力処理を呼び出して実行する。この処理では、メインCPU73は、リプレイ識別信号を出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S151, the main CPU 73 calls and executes the port output process shown in FIG. In this process, the main CPU 73 outputs a replay identification signal. When this process is finished, this subroutine is finished.
<ポート出力処理>
図44は、図33のS31の処理、図33のS31の処理、及び図3のS31の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Port output processing>
44 is a flowchart showing a subroutine of port output processing called in the processing of S31 of FIG. 33, the processing of S31 of FIG. 33, and the processing of S31 of FIG.
まず、メインCPU73は、遊技開始時か否かを判断する(S160)。メインCPU73は、遊技開始時であると判断した場合(YES)、リプレイ識別信号が出力中であるか否かを判断する(S161)。この処理において、メインCPU73は、リプレイ1〜5の対応する図が表示されたか否かを判断する。
First, the main CPU 73 determines whether or not the game is started (S160). When the main CPU 73 determines that it is time to start the game (YES), it determines whether or not a replay identification signal is being output (S161). In this process, the main CPU 73 determines whether or not corresponding diagrams of the replays 1 to 5 are displayed.
メインCPU73は、リプレイ識別信号が出力中であると判断した場合(YES)、リプレイ識別信号の出力を停止し(S162)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、リプレイ識別信号が出力中であると判断しない場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
If the main CPU 73 determines that the replay identification signal is being output (YES), the main CPU 73 stops outputting the replay identification signal (S162), and ends this subroutine. On the other hand, when the main CPU 73 does not determine that the replay identification signal is being output (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine.
S160において、メインCPU73は、遊技開始時であると判断しない場合(NO)、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する(S163)。この処理において、メインCPU73は、スタートスイッチがオンであると判断する場合(YES)、メダル投入信号を出力し(S164)、本サブルーチンを終了する。
In S160, if the main CPU 73 does not determine that the game is at the start (NO), it determines whether the start switch is on (S163). In this process, if the main CPU 73 determines that the start switch is on (YES), it outputs a medal insertion signal (S164) and ends this subroutine.
S163において、メインCPU73は、スタートスイッチがオンであると判断しない場合(NO)、リール回転中か否かを判断する(S165)。この処理において、メインCPU73は、リール回転中であると判断する場合(YES)、図45に示すリール回転時出力処理を行い(S166)、本サブルーチンを終了する。
In S163, when the main CPU 73 does not determine that the start switch is on (NO), the main CPU 73 determines whether or not the reel is rotating (S165). In this process, if the main CPU 73 determines that the reel is rotating (YES), it performs the reel rotation output process shown in FIG. 45 (S166) and ends this subroutine.
S165において、メインCPU73は、リール回転中であると判断しない場合(NO)、メダルの払出があるか否かを判断する(S167)。この処理において、メインCPU73は、メダルの払出があると判断する場合(YES)、メダル払出信号を出力し(S168)、本サブルーチンを終了する。
In S165, when the main CPU 73 does not determine that the reel is rotating (NO), the main CPU 73 determines whether or not a medal has been paid out (S167). In this process, if the main CPU 73 determines that there is a medal payout (YES), it outputs a medal payout signal (S168) and ends this subroutine.
S167において、メインCPU73は、メダルの払出があると判断しない場合(NO)、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S167)。この処理において、メインCPU73は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断する場合(YES)、リプレイ識別信号を出力し(S170)、本サブルーチンを終了する。
In S167, when the main CPU 73 does not determine that a medal has been paid out (NO), the main CPU 73 determines whether or not a symbol combination corresponding to the replays 1 to 5 is displayed (S167). In this process, when the main CPU 73 determines that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 5 are displayed (YES), the main CPU 73 outputs a replay identification signal (S170) and ends this subroutine.
S169において、メインCPU73は、リプレイ1〜5に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合(NO)、図38に示すボーナス作動終了時出力処理を実行し(S171)、本サブルーチンを終了する。
In S169, when the main CPU 73 does not determine that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 5 are displayed (NO), the main CPU 73 executes the bonus operation end output process shown in FIG. 38 (S171), and ends this subroutine. .
<リール回転時出力処理>
図45は、図36のS166の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel rotation output processing>
FIG. 45 is a flowchart showing a subroutine of the reel rotation output process called up in the process of S166 of FIG.
まず、メインCPU73は、内部当籤役格納領域(図19(a))に格納されている内部当籤役に基づいて、当り信号を出力する(S180)。
First, the main CPU 73 outputs a hit signal based on the internal winning combination stored in the internal winning combination storing area (FIG. 19A) (S180).
次に、メインCPU73は、特殊識別信号の出力要求があるか否かを判断する(S181)。ここで、特殊識別信号は、ART遊技状態に移行した最初のゲームにおいて、リール回転中に、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が所定回数(例えば20回)以上連打されたときに生成される信号である。この特殊識別信号は、パルスとして1回だけ出力してもよし、停止指令を受け取るまで連続して出力してもよい。
Next, the main CPU 73 determines whether or not there is a request for outputting a special identification signal (S181). Here, the special identification signal is generated when the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) is repeatedly hit more than a predetermined number of times (for example, 20 times) during reel rotation in the first game that has entered the ART gaming state. Signal. This special identification signal may be output only once as a pulse, or may be output continuously until a stop command is received.
S181において、メインCPU73は、特殊識別信号の出力要求があると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、S181において、メインCPU73は、特殊識別信号の出力要求があると判断した場合には(YES)、特殊識別信号を出力し(S182)、本サブルーチンを終了する。
In S181, when the main CPU 73 does not determine that there is a request for outputting a special identification signal (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine. On the other hand, if the main CPU 73 determines in S181 that there is a request for outputting a special identification signal (YES), the main CPU 73 outputs a special identification signal (S182) and ends this subroutine.
<ボーナス作動終了時出力処理>
図46は、図44のS171の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Output processing at the end of bonus operation>
FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation end output process called in the process of S171 of FIG.
まず、メインCPU73は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せ(「青7−青7−青7」又は「黄7−黄7−黄7」)が表示されたか否かを判断する(S190)。メインCPU73は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合(YES)、RB作動中信号を出力し(S191)、本サブルーチンを終了する。
First, the main CPU 73 determines whether a combination of symbols (“blue 7-blue 7-blue 7” or “yellow 7-yellow 7-yellow 7”) corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” is displayed. Is determined (S190). When the main CPU 73 determines that the symbol combination corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” is displayed (YES), the main CPU 73 outputs an RB operating signal (S191), and ends this subroutine.
S190において、メインCPU73は、表示役「RB1」又は「RB2」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合(NO)、BBに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S192)。この処理において、メインCPU73は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が表示されたと判断する場合(YES)、BB作動中信号を出力し(S193)、本サブルーチンを終了する。
In S190, when the main CPU 73 does not determine that the symbol combination corresponding to the display combination “RB1” or “RB2” is displayed (NO), the main CPU 73 determines whether or not the symbol combination corresponding to BB is displayed ( S192). In this process, when the main CPU 73 determines that the symbol combination (“red 7-red 7-red 7”) corresponding to the display combination “BB” is displayed (YES), the main CPU 73 outputs a BB operating signal ( S193) This subroutine is terminated.
S192において、メインCPU73は、表示役「BB」に対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」)が表示されたと判断しない場合(NO)、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したか否かを判断する(S194)。このステップ194では、メインCPU73は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達したか、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば12回)を行ったか否かにより、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したか否かを判断する。S194において、メインCPU73は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したと判断する場合(YES)、RB作動中信号の出力を中止し(S195)、本サブルーチンを終了する。
In S192, if the main CPU 73 does not determine that the symbol combination (“red 7-red 7-red 7”) corresponding to the display combination “BB” is displayed (NO), the RB1 gaming state or the RB2 gaming state is ended. It is determined whether or not (S194). In this step 194, the main CPU 73 determines whether the RB1 gaming state or the RB2 depends on whether a predetermined number of winnings (for example, 8 times) has been reached or whether a predetermined number of unit games (for example, 12 times) have been performed. It is determined whether or not the gaming state has ended. In S194, when the main CPU 73 determines that the RB1 gaming state or the RB2 gaming state has ended (YES), the main CPU 73 stops outputting the RB operation signal (S195) and ends the present subroutine.
S194において、メインCPU73は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態が終了したと判断しない場合(NO)、BB遊技状態が終了したか否かを判断する(S196)このステップ196では、例えばメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば390枚)を超えたか否かにより、BB遊技状態が終了したか否かを判断する。S196において、メインCPU73は、BB遊技状態が終了したと判断する場合(YES)、BB作動中信号の出力を中止した後に(S195)、本サブルーチンを終了し、BB遊技状態が終了したと判断しない場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
In S194, when the main CPU 73 does not determine that the RB1 gaming state or the RB2 gaming state has ended (NO), the main CPU 73 determines whether or not the BB gaming state has ended (S196). In this step 196, for example, the total payout of medals It is determined whether or not the BB gaming state is ended depending on whether or not the number exceeds a predetermined number (for example, 390). In S196, when the main CPU 73 determines that the BB gaming state has ended (YES), after stopping the output of the BB operating signal (S195), the main CPU 73 ends this subroutine and does not determine that the BB gaming state has ended. If so (NO), this subroutine is terminated.
<メインCPUの制御による割込処理>
図47は、メインCPU73の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 47 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the main CPU 73. This process is called and executed every 1.1172 milliseconds.
最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU73は、図48に示す入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU73は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the main CPU 73 saves the register (S200). Subsequently, the main CPU 73 performs an input port check process shown in FIG. 48 (S201). In this process, the main CPU 73 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 72. For example, the main CPU 73 stores the on edge and the off edge of the start switch 57, the stop switch, etc. for each interrupt process. The main CPU 73 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in a communication data storage area of the main RAM 75. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 81 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 16 and the stop buttons 17L, 17C, and 17R.
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU73は、通信データ送信処理を行う(S203)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。続いて、メインCPU73は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU73は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the main CPU 73 performs a timer update process (S202). Next, the main CPU 73 performs communication data transmission processing (S203). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 81 of the sub control board 41. Subsequently, the main CPU 73 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S204). More specifically, the main CPU 73 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.
続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the main CPU 73 performs a lamp / 7SEG driving process (S205). For example, the main CPU 73 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 73 restores the register (S206), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.
<入力ポートチェック処理>
図48は、図47のS201の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 48 is a flowchart showing a subroutine of input port check processing called in the processing of S201 of FIG.
まず、メインCPU73は、各入力ポートの状態のチェックを行う(S210)。
First, the main CPU 73 checks the state of each input port (S210).
次に、メインCPU73は、1割込み前の入力ポートの状態を格納し(S211)、現在の入力ポートの状態を格納する(S212)。1割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)等が押されたかを確認することができる。
Next, the main CPU 73 stores the state of the input port before one interrupt (S211), and stores the current state of the input port (S212). By checking the status of both the input port before one interrupt and the current input port, it is checked whether the status of the input port has changed. Thereby, it can be confirmed whether the bet button (MAX BET button 12, 1 BET button 14) or the like has been pressed.
次に、メインCPU73は、オンエッジの状態を格納する(S213)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態である。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
Next, the main CPU 73 stores the on-edge state (S213). Here, the on-edge is a state where the button is kept pressed. The state where the button is released from the on edge is an off edge.
次に、メインCPU73は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する(S214)。打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンでないと判別した場合(NO)、メインCPU73は、S217に処理を移す。これに対して、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであると判別した場合(YES)、メインCPU73は、通信用乱数値更新処理を実行する(S215)。この通信用乱数値更新処理(S215)において、メインCPU73は、メインRAM75に格納されている通信用乱数値(初期乱数値)を変更(更新)する。これにより、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオン操作された場合に通信用乱数値(初期乱数値)が変更(更新)されることになる。
Next, the main CPU 73 determines whether or not the stop release switch or the reset switch is on (S214). If it is determined that the stop release switch or the reset switch is not on (NO), the main CPU 73 shifts the process to S217. On the other hand, when it is determined that the stop release switch or the reset switch is on (YES), the main CPU 73 executes communication random number value update processing (S215). In this communication random value updating process (S215), the main CPU 73 changes (updates) the communication random value (initial random value) stored in the main RAM 75. As a result, the communication random number value (initial random number value) is changed (updated) when the stop release switch or the reset switch is turned on.
次に、メインCPU73は、同期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(S216)。同期化コマンドデータには、S215において変更(更新)された通信用乱数値(初期乱数値(同期化初期値))が含まれる。
Next, the main CPU 73 generates synchronization command data and stores it in the communication data storage area of the main RAM 75 (S216). The synchronization command data includes the communication random number value (initial random value (synchronization initial value)) changed (updated) in S215.
メインCPU73は、S217において、入力状態コマンドデータを生成し、生成された入力状態コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。この際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、入力状態コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納された入力状態コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。副制御回路81では、この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。その結果、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打数をカウントすることが可能となる。
In step S <b> 217, the main CPU 73 generates input state command data, and stores the generated input state command data in the communication data storage area of the main RAM 75. At this time, the communication random number value stored in the main RAM 75 is incremented by 1 (for example, if the communication random number value so far is N, it becomes N + 1), and the communication random number value in the main RAM 75 Is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the input state command data and stored in the communication data storage area. The input state command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50). The sub-control circuit 81 can confirm that the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) has been pressed or released by confirming this input state command. As a result, it is possible to count the number of consecutive bets on the bet buttons (MAX BET button 12 and 1 BET button 14).
次に、メインCPU73は、図49に示すRT2遊技状態用カウンタ更新処理を行い(S218)、本サブルーチンを終了する。
Next, the main CPU 73 performs RT2 gaming state counter update processing shown in FIG. 49 (S218), and ends this subroutine.
<RT2遊技状態用入力カウンタ更新処理>
図49は、図48のS215の処理で呼び出されるRT2遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT2 gaming state input counter update processing>
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of RT2 gaming state input counter update processing called in the processing of S215 of FIG.
まず、メインCPU73は、RT2遊技状態か否かを判断する(S220)。メインCPU73は、RT2遊技状態であると判断しない場合には(NO)、入力カウンタが1以上であるか否かを判断する(S221)。メインCPU73は、入力カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
First, the main CPU 73 determines whether or not it is in the RT2 gaming state (S220). If the main CPU 73 does not determine that it is in the RT2 gaming state (NO), it determines whether or not the input counter is 1 or more (S221). When the main CPU 73 does not determine that the input counter is 1 or more (NO), the main CPU 73 ends this subroutine.
S221において、メインCPU73は、入力カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、入力カウンタをクリアにする。RT2遊技状態でない場合には、特殊識別信号を出力する状況では無いので、通常通り、入力カウンタが1以上で有れば、その入力カウントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S221, when determining that the input counter is 1 or more (YES), the main CPU 73 clears the input counter. When not in the RT2 gaming state, there is no situation in which a special identification signal is output. Therefore, as usual, if the input counter is 1 or more, the input count is cleared. When this process is finished, this subroutine is finished.
S220において、メインCPU73は、RT2遊技状態であると判断する場合には(YES)、リール回転中か否かを判断する(S223)。特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打要求はリール回転中に行われるため、S220の判断により、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打要求が終了しているタイミングか否かを判断することができる。
In S220, when determining that the main CPU 73 is in the RT2 gaming state (YES), the main CPU 73 determines whether or not the reel is rotating (S223). Since the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) for determining whether or not to output a special identification signal is issued during reel rotation, the bet button (MAXBET button 12, 1BET) is determined in S220. It is possible to determine whether or not it is the timing at which the continuous hit request of the button 14) is finished.
S223において、メインCPU73は、リール回転中であると判断しない場合には(NO)、特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の連打要求はなされないため(入力カウンタの更新は行われないため)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、リール回転中であると判断する場合には(YES)、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が押されたか否かを判断する(S224)。
In S223, if the main CPU 73 does not determine that the reel is rotating (NO), the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) for repeatedly determining whether or not to output a special identification signal is issued. This subroutine is terminated because no input counter is updated (the input counter is not updated). On the other hand, when determining that the reel is rotating (YES), the main CPU 73 determines whether or not the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) has been pressed (S224).
S224において、メインCPU73は、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が押されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)が押されたと判断する場合には(YES)、入力カウンタを1加算し(S225)、入力カウンタが20であるか否かを判断する(S226)。
In S224, if the main CPU 73 does not determine that the bet button (MAX BET button 12, 1 BET button 14) has been pressed (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) has been pressed (YES), the main CPU 73 adds 1 to the input counter (S225) and determines whether the input counter is 20 or not. Judgment is made (S226).
S226において、メインCPU73は、入力カウンタが20であると判断しない場合には(NO)、特殊識別信号を出力するための条件を満たしていないために、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、入力カウンタが20であると判断する場合には(YES)、サブ側においてAT遊技状態に移行するための条件が満たされているため、特殊識別信号の出力要求を行う(S227)。
In S226, if the main CPU 73 does not determine that the input counter is 20 (NO), the main CPU 73 terminates this subroutine because the condition for outputting the special identification signal is not satisfied. On the other hand, when determining that the input counter is 20 (YES), the main CPU 73 requests the output of the special identification signal because the condition for shifting to the AT gaming state is satisfied on the sub-side ( S227).
次に、メインCPU73は、入力カウンタをクリアし(S228)、本サブルーチンを終了する。
Next, the main CPU 73 clears the input counter (S228), and ends this subroutine.
<通信データ送信処理>
図50は、図47のS203の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU73は、通信データ送信タイマを1減算し(S1061)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(S1062)。通信データ送信タイマが0である場合(YES)、メインCPU73は、S1063へ処理を移す。これに対して、S1062において、通信データ送信タイマが0でない場合(NO)、メインCPU73は、通信データ送信処理を終了し、図39に示すリール制御処理(S204)を行う。
<Communication data transmission processing>
FIG. 50 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of S203 of FIG. First, the main CPU 73 decrements the communication data transmission timer by 1 (S1061), and then determines whether the communication data transmission timer is 0 (S1062). When the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 73 shifts the process to S1063. On the other hand, if the communication data transmission timer is not 0 in S1062, the main CPU 73 ends the communication data transmission process and performs the reel control process (S204) shown in FIG.
S1063において、メインCPU73は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(YES)、メインCPU73は、S1065に処理を移し、未送信データがない場合(NO)、S1064に処理を移す。
In S1063, the main CPU 73 determines whether there is untransmitted data in the communication data storage area. If there is untransmitted data (YES), the main CPU73 is transferred to processing in S1065, when there is no untransmitted data (NO), the process moves to S1064.
S1064において、メインCPU73は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU73は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU73は、上述した入力ポートチェック処理(図40)において、メインRAM75に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御基板31(主制御回路71)から副制御基板41(副制御回路81)へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド(操作非対応コマンド)である。
In S 1064, the main CPU 73 generates no-operation command data, and stores the generated no-operation command in the communication data storage area of the main RAM 75. That is, when there is no untransmitted data in the communication data storage area, the main CPU 73 stores no-operation command data in the communication data storage area. As a result, a state in which command data to be transmitted is always stored in the communication data storage area is generated. Specifically, the main CPU 73 generates the operation state stored in the main RAM 75 as a no-operation command in the input port check process (FIG. 40) described above. The data indicating the operation state generated as a no-operation command is used when a condition for transmitting the no-operation command (a state in which the input state command has been transmitted and cleared) is satisfied in the subsequent communication data transmission process. The data is transmitted from the main control board 31 (main control circuit 71) to the sub control board 41 (sub control circuit 81). As described above, the input state command is command data related to an effect, and means an operation corresponding command for an effect corresponding to an operation of a switch or the like. On the other hand, a command that is transmitted when an operation corresponding command such as an input state command is not transmitted is a no-operation command (operation non-corresponding command).
因みに、無操作コマンドがメインRAM75の通信データ格納領域に格納される際、メインRAM75に格納されている通信用乱数値が1加算されて(例えば、それまでの通信用乱数値がNであった場合には、N+1になる)、メインRAM75の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路71側で更新された通信用乱数値(第1の更新値)も、無操作コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータは、通信データ送信処理(図50)において主制御基板31から副制御基板41へ送信されることになる。
Incidentally, when a no-operation command is stored in the communication data storage area of the main RAM 75, 1 is added to the communication random value stored in the main RAM 75 (for example, the communication random value so far was N). In this case, the communication random number value in the main RAM 75 is updated. The communication random number value (first update value) updated on the main control circuit 71 side is also included in the no-operation command data and stored in the communication data storage area. The non-operation command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control board 31 to the sub control board 41 in the communication data transmission process (FIG. 50).
S1065において、メインCPU73は、通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。すなわち、上述のS1062において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU73は、S1065においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
In S1065, the main CPU 73 sets an initial value (14) in the communication data transmission timer. That is, since the communication data transmission timer is 0 in S1062, the main CPU 73 sets the initial value (14) in the communication data transmission timer again in S1065. As a result, every time the communication data transmission process is performed from the next communication data transmission process, the communication data transmission timer is sequentially decremented by one to obtain the timing for transmitting the communication data.
メインCPU73は、S1065の処理の後、S1066において、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路71における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(同期化コマンドデータ、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、表示コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のS1064において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
After the processing of S1065, the main CPU 73 transmits the communication data stored in the communication data storage area in S1066. In this case, in the communication data storage area, the command data (synchronization command data, initialization command data, medal insertion command data, start command data, (Reel rotation start command data, reel stop command data, display command data, bonus start command data, bonus end command data, input state command data, etc.) or when there is no data to be transmitted, it is stored in S1064 described above. Since no-operation command data is stored, some command data is always transmitted.
S1066の処理の後、メインCPU73は、送信完了であるか否かを判別する(S1067)。送信完了でない場合(NO)、メインCPU73は、S1066の処理を繰り返す。これに対して、送信完了である場合(YES)、メインCPU73は、通信データ格納領域を更新した後(S1068)、通信データ送信処理を終了し、図47に示すリール制御処理(S204)の処理を行う。
After the process of S1066, the main CPU 73 determines whether or not the transmission is completed (S1067). When the transmission is not completed (NO), the main CPU 73 repeats the process of S1066. On the other hand, when the transmission is completed (YES), the main CPU 73 updates the communication data storage area (S1068), ends the communication data transmission process, and performs the reel control process (S204) shown in FIG. I do.
このように、メインCPU73は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路71に送信する。
In this way, the main CPU 73 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 71 at every predetermined timing counted by the communication data transmission timer by executing the communication data transmission process. .
このように、主制御回路71から副制御回路81に対して、無操作コマンドデータを含む各種の正規のコマンドデータを送信することにより、正規のコマンドデータ以外の偽のコマンドデータを不正アクセスにより送信する余地を無くしていることにより、副制御回路81に対して主制御回路71の制御とは異なる内容の制御を行わせるといった不正行為を未然に防止することができる。本実施の形態においては、これに加えて、順次1加算される通信用乱数値を用いてコマンドデータの正当性を判別することにより、正規のコマンドデータに成り代わる不正を防止することができると共に、電源投入時に、通信用乱数値の初期値(同期化初期値)Nを変更することにより、不正の防止を一段と強化することができるようになっている。
As described above, by transmitting various kinds of regular command data including non-operation command data from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81, false command data other than the regular command data is transmitted by unauthorized access. By eliminating the room to do this, it is possible to prevent an illegal act such as causing the sub control circuit 81 to perform control with a content different from the control of the main control circuit 71. In the present embodiment, in addition to this, by determining the validity of the command data using the communication random number value sequentially incremented by 1, it is possible to prevent fraud impersonating the regular command data. When the power is turned on, the initial value (synchronization initial value) N of the random number for communication can be changed to further prevent fraud.
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU82は、図51〜図68に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 82 of the sub control circuit 72 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.
<電源投入時の処理>
図51は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 51 is a flowchart showing the operation of the sub-control circuit 72 for processing at power-on.
最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
First, the sub CPU 82 executes an initialization process (S230). In this process, the sub CPU 82 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.
次に、サブCPU82は、図52に示すランプ制御タスクを起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the sub CPU 82 activates the lamp control task shown in FIG. 52 (S231). The lamp control task waits for the sub CPU 82 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 82 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.
次に、サブCPU82は、図53に示すサウンド制御タスクを起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L,48R,49L,49Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the sub CPU 82 activates the sound control task shown in FIG. 53 (S232). The sound control task is a process in which the sub CPU 82 executes a process of controlling a sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R.
次に、サブCPU82は、図54に示すマザータスクを起動し(S233)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the sub CPU 82 activates the mother task shown in FIG. 54 (S233) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 10 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 10. Is used.
<ランプ制御タスク>
図52は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 52 is a flowchart showing a lamp control task.
最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。
First, the sub CPU 82 executes a timer interrupt initialization process (S240).
次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。
Next, the sub CPU 82 executes lamp related data initialization processing (S241).
次に、サブCPU82は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
Next, the sub CPU 82 waits for a timer interrupt (S242). In this process, until the sub CPU 82 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 82 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.
次に、サブCPU82は、図53に示すサウンド制御タスクを実行する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図53に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。
Next, the sub CPU 82 executes the sound control task shown in FIG. 53 (S243). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in S243, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In S243, the processing of S252 and S253 is performed in the sound control task shown in FIG.
次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行する(S244)。
Next, the sub CPU 82 executes lamp data analysis processing (S244).
次に、サブCPU82は、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。
Next, the sub CPU 82 executes lamp lighting control processing (S245), and returns the processing to S242.
<サウンド制御タスク>
図53は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 53 is a flowchart showing a sound control task.
最初に、サブCPU82は、スピーカ48L,48R,49L,49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。
First, the sub CPU 82 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R (S250).
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。
Next, the sub CPU 82 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S251).
次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行する(S252)。
Next, the sub CPU 82 executes sound data analysis processing (S252).
次に、サブCPU82は、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。
Next, the sub CPU 82 performs a sound effect execution process (S253), and returns the process to S251.
<マザータスク>
図54は、マザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 54 is a flowchart showing the mother task.
最初に、サブCPU82は、メインタスクの起動を実行する(S260)。
First, the sub CPU 82 executes activation of the main task (S260).
次に、サブCPU82は、主基板通信タスクの起動を実行する(S261)。
Next, the sub CPU 82 executes activation of the main board communication task (S261).
次に、サブCPU82は、アニメタスクを起動し(S262)、処理を打ち切る。
Next, the sub CPU 82 activates the animation task (S262) and aborts the process.
<メインタスク>
図55は、メインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 55 is a flowchart showing the main task.
最初に、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S270)。
First, the sub CPU 82 executes a VSYNC interrupt initialization process (S270).
次に、サブCPU82は、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。
Next, the sub CPU 82 waits for VSYNC interruption (S271).
次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。
Next, the sub CPU 82 executes a drawing process (S272), and returns the process to S271.
<主基板通信タスク>
図56は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 56 is a flowchart showing the main board communication task.
最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S1081)。
First, the sub CPU 82 executes initialization of the communication message queue (S1081).
次に、サブCPU82は、受信コマンドのチェックを実行する(S1082)。
次に、サブCPU82は、同期化コマンドを受信したか否かを判別する(S1083)。同期化コマンドを受信していない場合(NO)、サブCPU82は、S1085に処理を移す。これに対して、S1083において同期化コマンドを受信している判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU82は、受信したコマンドから通信用乱数値を取得し、これをサブRAM83に格納する。これにより、サブRAM83には、主基板31(主制御回路71)側で変更(更新)された通信用乱数値(初期乱数値)がサブRAM83に格納されることになる。
S1085において、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。
Next, the sub CPU 82 executes a reception command check (S1082).
Next, the sub CPU 82 determines whether or not a synchronization command has been received (S1083). When the synchronization command has not been received (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S1085. On the other hand, when the determination result of receiving the synchronization command is obtained in S1083 (YES), the sub CPU 82 acquires a communication random number value from the received command and stores it in the sub RAM 83. As a result, the random number value for communication (initial random value) changed (updated) on the main board 31 (main control circuit 71) side is stored in the sub RAM 83.
In step S1085, the sub CPU 82 determines whether a command different from the previous command is received.
サブCPU82は、S1085の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(NO)、上述のS1082へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信データのBCCデータが正常であるか否かを誤り検出により判別する。
When the sub CPU 82 determines in S1085 that the command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S1082. On the other hand, when it is determined that a command different from the previous command is received (YES), it is determined by error detection whether or not the BCC data of the received data is normal.
サブCPU82は、S1086の判断処理でBCCデータが正常でないと判別したときには(NO)、上述のS1082へ処理を移す。これに対して、BCCが正常であると判別したときには(NO)、セキュリティーレベルが「高」であるか否かを判別する(S1087)。
If the sub CPU 82 determines that the BCC data is not normal in the determination process of S1086 (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S1082. On the other hand, when it is determined that the BCC is normal (NO), it is determined whether or not the security level is “high” (S1087).
サブCPU82は、サブRAM83に格納されているセキュリティーレベルを参照することにより、設定されているセキュリティーレベルを判別する。セキュリティーレベルが「高」でないと判別した場合(NO)、サブCPU82は、S1093へ処理を移して、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
The sub CPU 82 refers to the security level stored in the sub RAM 83 to determine the set security level. When it is determined that the security level is not “high” (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S1093 to create and store various game information from the received command. The game information includes an internal winning combination, a gaming state, a set value, and the like.
そして、サブCPU82は、図57に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S1095)。
Then, the sub CPU 82 calls and executes a subroutine of command analysis processing shown in FIG. 57 (S1095).
一方、S1087において、セキュリティーレベルが「高」に設定されていると判別した場合(YES)、サブCPU82は、S1088へ処理を移して、副制御回路81に設けられた通信チェックカウンタ(図示せず)を初期化し、続いて、上述のS1084において、サブRAM83に格納した通信用乱数値を、所定の規則性に従って更新する(S1089)。例えば、初期乱数値NがサブRAM83に格納されていた場合には、N+1に更新する。これにより、セキュリティーレベルが「高」に設定されている場合には、前回とは異なる新たなコマンドを受信する毎に、サブRAM83に格納されている通信用乱数値が、初期乱数値NからN+1、N+2、……のように、副制御基板41(副制御回路81)側での主制御基板31(主制御回路71)とは独立した演算によって順次更新されて行く。
On the other hand, if it is determined in S1087 that the security level is set to “high” (YES), the sub CPU 82 shifts the processing to S1088 and performs a communication check counter (not shown) provided in the sub control circuit 81. Then, in step S1084 described above, the communication random number value stored in the sub-RAM 83 is updated according to a predetermined regularity (S1089). For example, when the initial random number value N is stored in the sub RAM 83, it is updated to N + 1. Thereby, when the security level is set to “high”, the communication random number stored in the sub RAM 83 is changed from the initial random number N to N + 1 every time a new command different from the previous one is received. , N + 2,..., N + 2,... Are sequentially updated by computation independent of the main control board 31 (main control circuit 71) on the side of the sub control board 41 (sub control circuit 81).
そして、サブCPU82は、S1090へ処理を移して、主制御基板31(主制御回路71)から受信したコマンドデータに含まれる通信用乱数値が、S1089において更新された通信用乱数値と一致するか否かを判別する。すなわち、主制御回路71から送信された通信用乱数値と、副制御回路81側で主制御回路71と同じ規則性に従って算出(更新)された通信用乱数値とが一致するか否かを判別する。
Then, the sub CPU 82 shifts the process to S1090, and whether the communication random number value included in the command data received from the main control board 31 (main control circuit 71) matches the communication random number value updated in S1089. Determine whether or not. That is, it is determined whether or not the communication random number value transmitted from the main control circuit 71 matches the communication random number value calculated (updated) in accordance with the same regularity as the main control circuit 71 on the sub control circuit 81 side. To do.
これらの通信用乱数値が一致する場合(YES)、サブCPU82は、S1094に処理を移して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。これに対して、通信用乱数値が一致しない場合(NO)、サブCPU82は、S1092へ処理を移して、通信チェックカウンタを1加算し、続くS1092において、通信チェックカウンタが2になったか否かを判別する。
If these random numbers for communication match (YES), the sub CPU 82 shifts the processing to S1094 to create and store game information from the received command. On the other hand, when the random numbers for communication do not match (NO), the sub CPU 82 shifts the processing to S1092, adds 1 to the communication check counter, and determines whether or not the communication check counter has become 2 in subsequent S1092. Is determined.
通信チェックカウンタが2になっていない場合(NO)、サブCPU82は、上述のS1089へ処理を移して、サブRAM83に格納されている通信用乱数値を更新する。これにより更新されたサブRAM83の通信用乱数値は、続くS1090において、受信されたコマンドデータに含まれる通信用乱数値と再度比較される。ここで一致する判別結果が得られると(YES)、このことは、通信用乱数値の不一致が1回発生したものの、サブRAM83の通信用乱数値(副制御回路81側で算出される通信用乱数値)の1回の更新(加算)によって、受信した通信用乱数値と、副制御回路81側で更新された通信用乱数値とが一致したことを意味しており、サブCPU82は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、S1094へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
When the communication check counter is not 2 (NO), the sub CPU 82 shifts the processing to the above-described S1089 and updates the communication random number value stored in the sub RAM 83. The communication random number value of the sub-RAM 83 thus updated is compared again with the communication random number value included in the received command data in S1090. If a coincidence determination result is obtained (YES), this means that the communication random number value mismatch occurs once, but the communication random number value in the sub RAM 83 (communication random value calculated on the sub control circuit 81 side). This means that the received random number value for communication and the random number value for communication updated on the sub-control circuit 81 side are matched by one update (addition) of the (random number value). If it is determined that the received command is a legitimate command, the process proceeds to S1094 to create and store game information from the received command.
これに対して、S1089において1回更新したものの、これに続くS1090において未だ受信した通信用乱数値とサブRAM83の副制御回路81側で更新された通信用乱数値とが一致しない場合(NO)、サブCPU82は、S1091へ処理を移して、さらに通信チェックカウンタを1加算する。そして、S1092において、通信チェックカウンタが2になったか否かを判別する。通信チェックカウンタが2になった場合(YES)、このことは、サブRAM83の通信用乱数値を2回更新したにも関わらず、受信したコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路81側で2回更新(加算)した通信用乱数値とが一致しないことを意味しており、サブCPU82は、S1093へ処理を移して、エラー要求処理を実行する。エラー要求処理とは、副制御回路81側でエラー表示を行う等の処理である。これにより、主制御回路71から副制御回路81へ送信されたコマンドデータが正常ではないことを表示することができる。
サブCPU82は、S282の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき(NO)、又はS284を実行したときには、S281に処理を戻す。
On the other hand, although it was updated once in S1089, the random number for communication still received in S1090 following this does not match the random number for communication updated on the sub control circuit 81 side of the sub RAM 83 (NO) The sub CPU 82 shifts the processing to S1091 and further adds 1 to the communication check counter. In step S1092, it is determined whether the communication check counter has reached 2. When the communication check counter becomes 2 (YES), this means that the communication random number value included in the received command data and the sub control circuit are updated even though the communication random number value in the sub RAM 83 is updated twice. This means that the communication random number value updated (added) twice on the 81 side does not match, and the sub CPU 82 shifts the process to S1093 and executes the error request process. The error request process is a process such as displaying an error on the sub control circuit 81 side. Thereby, it can be displayed that the command data transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81 is not normal.
When the sub CPU 82 determines that a command different from the previous command has not been received in the determination processing of S282 (NO), or executes S284, the sub CPU 82 returns the processing to S281.
なお、上述の実施の形態においては、副制御回路81において受信した主制御回路71からのコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路81側で2回更新(加算)した通信用乱数値とが一致しない場合にはじめてエラー要求処理を実行する場合について述べたが、エラー要求処理へ移行する際のきっかけとなる更新(加算)回数は2回に限られず、1回又は3回以上の種々の回数を用いることができる。エラー要求処理へ移行するきっかけとなる更新(加算)回数として大きな値が設定されているほど、本来検出すべきエラー状態(不正の発生等)以外の受信エラー等が不正の発生として頻繁に誤検出されることを防止することができる。これに対して、エラー要求処理へ移行するきっかけとなる更新(加算)回数として小さな値が設定されているほど、不正の可能性がある状態を確実にエラー状態と見なすことができるようになる。
因みに、エラー要求処理へ移行する際のきっかけとなる更新(加算)回数は、遊技店(ホール)側で任意に設定することができるようにしてもよい。この場合、例えば、図58において後述するアニメタスク処理(アニメタスク管理処理(S302))において、遊技店(ホール)側が各種設定を行うためのホールメニュー(図69において後述)を液晶表示装置10に表示させた場合に、当該ホールメニューに回数を選択及び設定するための項目が表示されるようにすればよい。遊技店(ホール)側で任意に設定可能とすることにより、例えば、スムーズな遊技(中断されない遊技)を提供することを重要と考える遊技店(ホール)においては、エラー要求処理に移行するきっかけとなる回数をより大きな値に設定し、これに対して、不正の防止を優先する遊技店(ホール)においては、当該回数をより小さな値に設定することができ、これにより、遊技店(ホール)の意識に合致した設定を行うことが可能となる。なお、更新(加算)回数の選択及び設定方法としては、ホールメニューにおいて選択及び設定し得る項目を表示する方法に限らず、例えば、キャビネット2a内に専用のスイッチを設けたり、リセットスイッチ等の他のスイッチを代用したりする等、他の種々の方法を用いることができる。
In the above-described embodiment, the communication random number value included in the command data from the main control circuit 71 received by the sub control circuit 81 and the communication disturbance updated (added) twice on the sub control circuit 81 side. The case where error request processing is executed for the first time when the numerical value does not match has been described, but the number of updates (additions) that triggers the transition to error request processing is not limited to two, but one or three or more times Various times can be used. The larger the number of updates (additions) that triggers error request processing, the more frequently errors such as reception errors other than the error state that should be detected (such as the occurrence of fraud) are detected as fraud. Can be prevented. On the other hand, the smaller the number of updates (additions) that triggers the error request processing, the more likely the state of possible fraud can be regarded as an error state.
Incidentally, the number of updates (additions) that triggers the transition to error request processing may be arbitrarily set on the game store (hall) side. In this case, for example, in the animation task process (animation task management process (S302)) described later in FIG. 58, a hall menu (described later in FIG. 69) for the game shop (hall) side to make various settings is displayed on the liquid crystal display device 10. When displayed, an item for selecting and setting the number of times may be displayed in the hall menu. For example, in a game store (hall) where it is important to provide a smooth game (a game that is not interrupted) by making it possible to arbitrarily set at the game store (hall) side, the opportunity to shift to error request processing In the game store (hall) where priority is given to prevention of fraud, the number of times can be set to a smaller value. It is possible to make settings that match the consciousness. Note that the method of selecting and setting the number of updates (additions) is not limited to the method of displaying items that can be selected and set in the hall menu. For example, a dedicated switch is provided in the cabinet 2a, a reset switch, or the like. Various other methods can be used such as substituting these switches.
<コマンド解析処理>
図57は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 57 is a flowchart showing command analysis processing.
最初に、サブCPU82は、演出内容決定処理を実行する(S290)。
First, the sub CPU 82 executes effect content determination processing (S290).
次に、サブCPU82は、ランプデータ決定処理を実行する(S291)。
Next, the sub CPU 82 executes lamp data determination processing (S291).
次に、サブCPU82は、サウンドデータ決定処理を実行する(S292)。
Next, the sub CPU 82 executes sound data determination processing (S292).
次に、サブCPU82は、決定された各データを制御用データに変換し(S293)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 82 converts each determined data into control data (S293), and ends this subroutine.
<アニメタスク>
図58は、アニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 58 is a flowchart showing an animation task.
初めに、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS300)。具体的には、サブCPU82は、割込み処理(図47)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the sub CPU 82 checks a change from the previous game information (step S300). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the current game information updated by the interrupt processing (FIG. 47) is game information different from the game information registered in the sub RAM 83 in the previous interrupt processing. To check.
続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS301)。具体的には、上述のステップS300において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
Subsequently, the sub CPU 82 executes object control processing (step S301). Specifically, in the above-described step S300, when a check result indicating that the gaming state has changed is obtained, the sub CPU 82 controls the image according to the change in the gaming state.
続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS302)。具体的には、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、通信データ送信処理(図50)において主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、アニメタスク管理処理(ステップS302)において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10には、図69に示すようなホールメニューが表示される。
Subsequently, the sub CPU 82 executes animation task management processing (step S302). Specifically, when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot 1 is turned on, an initialization command indicating that is sent in the communication data transmission process (FIG. 50). By being transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81, the sub CPU 82 issues a hall menu task execution request corresponding to the initialization command in the animation task management process (step S302). Thereby, when the initialization command is received, a hole menu as shown in FIG. 69 is displayed on the liquid crystal display device 10.
図69に示すように、ホールメニューには、「セキュリティレベル設定」、「時刻設定」、「ドア開閉履歴表示」などの選択用のメニューが表示される。サブCPU82は、選択ボタン9aや決定ボタン9bの操作結果に応じたガイドメニューの実行要求を行う。これにより、選択されたガイドメニューが液晶表示装置10に表示される。例えば、図69に示す「セキュリティレベル設定」が選択されると、図70に示すような、セキュリティレベル設定用のガイドメニューが液晶表示装置10に表示される。
As shown in FIG. 69, menus for selection such as “security level setting”, “time setting”, and “door opening / closing history display” are displayed in the hall menu. The sub CPU 82 issues a guide menu execution request according to the operation result of the selection button 9a and the determination button 9b. As a result, the selected guide menu is displayed on the liquid crystal display device 10. For example, when “security level setting” shown in FIG. 69 is selected, a guide menu for security level setting as shown in FIG. 70 is displayed on the liquid crystal display device 10.
なお、本実施の形態の場合、パチスロ機1の電源投入時の初期化処理において、設定変更スイッチが操作されたて初期化コマンドが主制御回路71から副制御回路81へ送信された場合に、ホールメニューが液晶表示装置10に表示されるようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、設定用鍵型スイッチ32が操作されたときに初期化コマンドを主制御回路71から副制御回路81へ送信して、ホールメニューを表示させるようにしてもよい。このように初期化コマンドは、設定変更や設定変更を伴わない設定確認といった作業が行われる状況を副制御回路81へ伝えるコマンドとして用いられ、副制御回路81では、初期化コマンドに応じてホールメニューを表示させることにより、ホールメニューの表示が必要な状況において、適確にこれを表示させることが可能となっている。
最初に、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S300)。
In the case of this embodiment, in the initialization process when the power of the pachislot machine 1 is turned on, when the setting change switch is operated and an initialization command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81, Although the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 10, the present invention is not limited to this. For example, when the setting key switch 32 is operated, an initialization command is sent from the main control circuit 71 to the sub-menu. It may be transmitted to the control circuit 81 to display the hall menu. As described above, the initialization command is used as a command for informing the sub-control circuit 81 of a situation in which work such as setting change or setting confirmation without setting change is performed. The sub-control circuit 81 uses the hall menu in accordance with the initialization command. By displaying, it is possible to display the hall menu accurately in a situation where the hall menu needs to be displayed.
First, the sub CPU 82 checks a change from the previous game information (S300).
次に、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(S301)。
Next, the sub CPU 82 executes object control processing (S301).
次に、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行し(S302)、S300に処理を戻す。
Next, the sub CPU 82 executes the animation task management process (S302), and returns the process to S300.
<演出内容決定処理>
図59は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 59 is a flowchart showing effect content determination processing.
最初に、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU82は、S311の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
First, the sub CPU 82 determines whether or not the initialization command is received (S310). For example, the main CPU 73 transmits presence / absence of setting value change and information on setting values as an initialization command. The sub CPU 82 receives these as initialization commands in the process of S311.
サブCPU82は、310の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、初期化コマンド受信時処理を実行し(S311)、本サブルーチンを終了する。
When the sub CPU 82 determines that the initialization command is received in the determination processing of 310 (YES), the sub CPU 82 executes the initialization command reception processing (S311) and ends this subroutine.
サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S312)。
When the sub CPU 82 determines that the initialization command is not received in the determination process of S310 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the medal insertion command is received (S312).
サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU82は、S313の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines that the medal insertion command is received in the determination process of S312 (YES), the sub CPU 82 executes the medal insertion command reception process (S313) and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the presence / absence of a medal and the value of the inserted number counter / credit counter as a medal insertion command. In step S313, the sub CPU 82 receives these as medal insertion commands.
サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S314)。
When the sub CPU 82 determines in S312 that the medal insertion command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether it is a start command reception (S314).
サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図60に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S315)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU82は、S315の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S314 that the start command is received (YES), the sub CPU 82 calls and executes the start command reception process shown in FIG. 60 (S315), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a game state flag type, a bonus end number counter value, and an internal winning combination type as a start command. In step S315, the sub CPU 82 receives these as start commands.
サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S316)。
When determining that the start command is not received (NO) in the determination process of S314 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the reel rotation start command is received (S316).
サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU82は、S317の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S316 that the reel rotation start command is received (YES), the sub CPU 82 executes a reel rotation start command reception process (S317), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits that the rotation of the reel has been started as a reel rotation start command. In step S317, the sub CPU 82 receives this as a reel rotation start command.
サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S318)。
When the sub CPU 82 determines that the reel rotation start command is not received in the determination process of S316 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not it is a reel stop command reception (S318).
サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図64に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU82は、S319の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S318 that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 82 executes a reel stop command reception process shown in FIG. 64 (S319), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the type of stop reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the planned stop position) as a reel stop command. The sub CPU 82 receives these as reel stop commands in the process of S319.
サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S320)。
When determining that the reel stop command is not received (NO) in the determination processing of S318, the sub CPU 82 determines whether or not the display command is received (S320).
サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図65に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S321)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブCPU82は、S321の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S320 that the display command is received (YES), it executes the display command reception process shown in FIG. 65 (S321), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a display combination or the like as a display command. The sub CPU 82 receives these as display commands in the process of S321.
サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S322)。
When the sub CPU 82 determines that the display command is not received in the determination process of S320 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not it is a bonus start command reception (S322).
サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図67に示すボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU82は、S323の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S322 that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 82 executes the bonus start command reception process shown in FIG. 67 (S323), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a bonus start command as a bonus start command. In step S323, the sub CPU 82 receives this as a bonus start command.
サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(S324)。
When the sub CPU 82 determines that the bonus start command is not received in the determination process of S322 (NO), the sub CPU 82 determines whether the bonus end command is received (S324).
サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU82は、S325の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S324 that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 82 executes the bonus end command reception process (S325), and ends the present subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a bonus end command as a bonus end command. In step S325, the sub CPU 82 receives this as a bonus end command.
サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、入力状態コマンド受信時であるか判断する(S326)。
When the sub CPU 82 determines that the bonus end command is not received in the determination process of S324 (NO), the sub CPU 82 determines whether the input state command is received (S326).
サブCPU82は、S326の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図68に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU82は、S327の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S326 that the input state command is being received (YES), the sub CPU 82 executes the input state command reception process shown in FIG. 68 (S327), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. The sub CPU 82 receives these as input state commands in the process of S327.
サブCPU82は、S326の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
If the sub CPU 82 determines in step S326 that the input state command is not received (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.
<スタートコマンド受信時処理>
図60は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 60 is a flowchart showing processing upon reception of a start command.
最初に、サブCPU82は、RB1又はRB2作動中か否かを判断する(S330)。サブCPU82は、RB1又はRB2作動中であると判断した場合には(YES)、RB中演出データを決定し(S331)、本サブルーチンを終了する。
First, the sub CPU 82 determines whether RB1 or RB2 is operating (S330). If the sub CPU 82 determines that RB1 or RB2 is in operation (YES), it determines RB effect data (S331) and ends this subroutine.
S330において、サブCPU82は、RB1又はRB2作動中であると判断しない場合には(NO)、BB作動中か否かを判断する(S332)。サブCPU82は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、S342に処理を移す。
In S330, if the sub CPU 82 does not determine that the RB1 or RB2 is operating (NO), the sub CPU 82 determines whether the BB is operating (S332). If the sub CPU 82 does not determine that the BB is operating (NO), it can be determined that it is in the non-bonus game state, and thus the process proceeds to S342.
S332において、サブCPU82は、BB作動中であると判断する場合には(YES)、サブCPU82は、当籤番号が0か否か、すなわちハズレであるか否かを判断する(S333)。
In S332, when the sub CPU 82 determines that the BB operation is in progress (YES), the sub CPU 82 determines whether the winning number is 0, that is, whether it is a loss (S333).
S333において、サブCPU82は、当籤番号が0(ハズレ)であると判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタに5を加算する(S334)。すなわち、サブCPU82は、BB作動中の単位遊技においてハズレを引いた場合には、ART遊技を5セット上乗せする。
In S333, when determining that the winning number is 0 (lost) (YES), the sub CPU 82 adds 5 to the ART set number counter (S334). In other words, the sub CPU 82 adds 5 sets of ART games when the player loses a unit game during BB operation.
次に、サブCPU82は、ART当籤用演出データを決定し(S335)、本サブルーチンを終了する。このART当籤用演出データにより、ART抽籤に当籤したことが遊技者に対して報知あるいは示唆することが可能となる。
Next, the sub CPU 82 determines ART winning effect data (S335), and ends this subroutine. With this ART winning effect data, it is possible to notify or indicate to the player that the ART lottery has been won.
一方、サブCPU82は、当籤番号が0(ハズレ)であると判断しない場合には(NO)、当籤番号が2〜13であるか否かを判断する(S336)。ここで、当籤番号2〜13は小役4〜15の単独当籤に対応しており、これらの小役4〜15は、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rのいずれもが7図柄が三択となる15枚役(メダル投入枚数が2枚時)である。
On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the winning number is 0 (lost) (NO), the sub CPU 82 determines whether the winning number is 2 to 13 (S336). Here, the winning numbers 2 to 13 correspond to the single winnings of the small roles 4 to 15, and these small roles 4 to 15 have 7 symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Is a 15-piece combination (when the number of inserted medals is 2).
サブCPU82は、当籤番号が2〜13(小役4〜15)であると判断する場合には(YES)、図26に示すBB作動中用報知抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する(S337)。この処理において報知とは、内部当籤役である小役4〜15を入賞させるための各リール3L,3C,3Rの7図柄をナビすることである。これにより、遊技者は、内部当籤した小役4〜15を目押しにより入賞させることが可能となる。ここで、図66を参照して後述するように、BB作動中の単位遊技において小役4〜15が入賞した場合には、ARTセット数が1セット加算される。したがって、報知抽籤に当籤した場合には、ナビされた7図柄を各リール3L,3C,3Rに停止させることにより、ART遊技を1セット獲得することができる。
If the sub CPU 82 determines that the winning number is 2 to 13 (small roles 4 to 15) (YES), the sub CPU 82 refers to the BB operating notification lottery table shown in FIG. Is determined (S337). In this process, notification means navigating the seven symbols of the reels 3L, 3C, 3R for winning the small combinations 4 to 15 which are internal winning combinations. As a result, the player can win the small winning combinations 4 to 15 by winning. Here, as will be described later with reference to FIG. 66, when the small combination 4 to 15 wins in the unit game during the BB operation, one ART set number is added. Therefore, when the notification lottery is won, one set of ART games can be obtained by stopping the 7 symbols navigated to the reels 3L, 3C, 3R.
次に、サブCPU82は、報知を行うか否か、すなわちS337において報知抽籤に当籤したか否かを判断する(S338)。サブCPU82は、報知を行うと判断した場合には(YES)、当籤番号に応じてBB作動中用報知演出データを決定する(S339)。すなわち、当籤番号に対応する表示役の7図柄の組合せに関するデータを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 82 determines whether or not to perform notification, that is, whether or not the notification lottery has been won in S337 (S338). If the sub CPU 82 determines that notification is to be made (YES), it determines notification effect data for BB operation according to the winning number (S339). That is, the data regarding the combination of 7 symbols of the display combination corresponding to the winning number is determined. When this process is finished, this subroutine is finished.
一方、サブCPU82は、S338において報知を行わない決定したと判断した場合には(NO)、BB作動中用チャンス演出デーブルを決定し(S340)、本サブルーチンを終了する。ここで、BB作動中用チャンス演出とは、例えば各リール3L,3C,3Rにおける7図柄のナビを1つ又は2つのリール3L,3C,3Rについて行うこと、あるいは小役4〜15に内部当籤しているためにARTセット数が加算される可能性があることを報知する演出である。
On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the notification is not performed in S338 (NO), the sub CPU 82 determines a chance effect table for BB operation (S340), and ends this subroutine. Here, the BB operation chance effect is, for example, that 7 symbols of navigation on each reel 3L, 3C, 3R is performed on one or two reels 3L, 3C, 3R, or that a small combination 4-15 is internally won. This is an effect that informs that there is a possibility that the number of ART sets may be added.
S336において、サブCPU82は、当籤番号が2〜13(小役4〜15)であると判断しない場合には(NO)、BB作動中演出データを決定し(S341)、本サブルーチンを終了する。
In S336, if the sub CPU 82 does not determine that the winning number is 2 to 13 (small role 4 to 15) (NO), the BB operating effect data is determined (S341), and this subroutine is terminated.
S332において、サブCPU82は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、ART中フラグがオンであるか否かを判断する(S342)。
In S332, if the sub CPU 82 does not determine that the BB is in operation (NO), it can be determined that the non-bonus gaming state is set, so it determines whether the ART flag is on (S342).
サブCPU82は、ART中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図61に示すART中処理を実行し(S343)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、ART中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、図63に示す通常時処理を実行し(S344)、本サブルーチンを終了する。
If the sub CPU 82 determines that the ART flag is on (YES), it executes the ART processing shown in FIG. 61 (S343) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the ART flag is on (NO), the sub CPU 82 executes the normal process shown in FIG. 63 (S344) and ends this subroutine.
<ART中処理>
図61は、ART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 61 is a flowchart showing the ART processing.
最初に、サブCPU82は、内部当籤役にBB、RB1又はRB2(ボーナス)が含まれるか否かを判断する(S350)。サブCPU82は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断した場合には(YES)、ART中ボーナス内部当り処理を行い(S351)、本サブルーチンを終了する。このART中ボーナス内部当り処理では、例えばARTセット数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たりを報知する。なお、ARTゲーム数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たり時に残ったARTゲーム数をボーナス終了後に消化させるようにしてもよい。
First, the sub CPU 82 determines whether or not BB, RB1 or RB2 (bonus) is included in the internal winning combination (S350). If the sub CPU 82 determines that a bonus is included in the internal winning combination (YES), it performs bonus internal hit processing during ART (S351) and ends this subroutine. In this bonus internal hit processing during ART, for example, the value of the ART set number counter is held to notify the bonus internal hit. Note that the value of the ART game number counter may be held, and the number of ART games remaining when the bonus hits inside may be digested after the bonus ends.
S350において、サブCPU82は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には(NO)、ART開始時フラグがオンか否かを判断する(S352)。サブCPU82は、ART開始時フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S357に処理を移す。
In S350, if the sub CPU 82 does not determine that a bonus is included in the internal winning combination (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the ART start time flag is ON (S352). If the sub CPU 82 does not determine that the ART start flag is on (NO), it moves the process to S357.
S352において、サブCPU82は、ART開始時フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図27に示したART開始時ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し(S353)、決定されたARTゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(S354)。
In S352, when the sub CPU 82 determines that the ART start time flag is on (YES), the sub CPU 82 refers to the ART start time game number random determination table shown in FIG. 27 and determines the ART game number based on the set value. Determination is made (S353), and the determined number of ART games is added to the ART game number counter (S354).
次に、サブCPU82は、決定されたARTゲーム数に応じたART開始時演出データを決定し(S355)、ART開始時フラグをオフにする(S356)。この処理が終了した場合、又はS352においてART開始時フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART継続用演出データを決定する(S357)。この処理では、小役1〜15の正解位置が報知される。これにより、遊技者は、報知図柄を目押しすることにより、内部当籤役を入賞させることができる。
Next, the sub CPU 82 determines ART start effect data according to the determined number of ART games (S355), and turns off the ART start flag (S356). When this processing is completed, or when it is not determined in S352 that the ART start time flag is ON (NO), the ART continuation effect data is determined (S357). In this process, the correct positions of the small roles 1 to 15 are notified. Thereby, the player can win an internal winning combination by pressing the notification symbol.
次に、サブCPU82は、ART上乗せゾーンフラグがオンか否かを判断する(S358)。このART上乗せゾーン移行フラグは、ART中の単位遊技によって行われる抽籤に当籤することよって成立するものであり、ART上乗せゾーンに移行している間もオンとなっており、ART上乗せゾーンが終了したときにオフされる。
Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART additional zone flag is ON (S358). This ART additional zone transition flag is established by winning a lottery performed by a unit game in ART, and remains ON while transitioning to the ART additional zone, and the ART additional zone has ended. When turned off.
S358において、サブCPU82は、ART上乗せゾーンフラグであると判断した場合には(YES)、図62(a)を参照して後述するARTセット数上乗せ抽籤処理(S359)を行った後にS362に処理を移す。一方、S358において、サブCPU82は、ART上乗せゾーンフラグであると判断しない場合には(NO)、ARTゲーム数カウンタが13以上であるか否かを判断する(S360)。この処理において、ARTの残りゲーム数が、ART上乗せゾーンの10ゲームとART上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンの3ゲームを行えるだけのARTゲーム数が残っているか否かが判断される。
If the sub CPU 82 determines in S358 that it is an ART extra zone flag (YES), it performs an ART set number extra lottery process (S359) described later with reference to FIG. Move. On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that it is an ART extra zone flag in S358 (NO), it determines whether or not the ART game number counter is 13 or more (S360). In this process, it is determined whether the number of remaining ART games is enough to perform 10 games in the ART extra zone and three games in the production preparation zone before the transition to the ART extra zone.
S360において、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタが13以上であると判断された場合には(YES)、図62(b)を参照して後述する押し順報知抽籤処理を行う(S361)。一方、ARTゲーム数カウンタが13以上であると判断されない場合には(NO)、S362に処理を移す。
In S360, when it is determined that the ART game number counter is 13 or more (YES), the sub CPU 82 performs a push order notification lottery process which will be described later with reference to FIG. 62B (S361). On the other hand, if it is not determined that the ART game number counter is 13 or more (NO), the process proceeds to S362.
S359の処理又はS361の処理が終了した場合、あるいはS360においてサブCPU82がARTゲーム数カウンタが13以上であると判断しない場合には(NO)、ARTゲーム数カウンタを1減算し(S362)、ARTセット数カウンタが0か否かを判断する(S363)。
When the process of S359 or the process of S361 is completed, or when the sub CPU 82 does not determine that the ART game number counter is 13 or more in S360 (NO), the ART game number counter is decremented by 1 (S362), It is determined whether or not the set number counter is 0 (S363).
次に、サブCPU82は、ARTセット数カウンタが1以上か否か、ARTのストックが有るか否かを判断する(S364)。
Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART set number counter is 1 or more and whether or not there is ART stock (S364).
サブCPU82は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTのストックがないと判断できるため、ART中フラグをオフにし(S365)、本サブルーチンを終了する。
If the sub CPU 82 does not determine that the ART set number counter is 1 or more (NO), it can be determined that there is no ART stock, so the ART flag is turned off (S365), and this subroutine is terminated.
サブCPU82は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、ART開始時フラグをオンにした後に(S366)、ARTセット数カウンタを1減算し(S367)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the ART set number counter is 1 or more (YES), the sub CPU 82 turns on the ART start time flag (S366), and then subtracts 1 from the ART set number counter (S367). Exit.
<ARTセット数上乗せ抽籤処理>
図62(a)は、図52のS359で呼び出されるARTセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART set number addition lottery processing>
FIG. 62A is a flowchart showing the lottery process for adding the number of ART sets called in S359 of FIG.
まず、サブCPU82は、図22に示したメイン側演出抽籤テーブルの演出番号を受信したか否かを判断する(S370)。
First, the sub CPU 82 determines whether or not the production number of the main side production lottery table shown in FIG. 22 has been received (S370).
サブCPU82は、演出番号を受信したと判断した場合には(YES)、ART上乗せゾーンであると判断できるため、図28(b)に示したART中セット数上乗せ抽籤テーブルを参照し、受信した演出番号に基づいてセット数加算値を決定する(S371)。ここで、図22に規定されたメイン側演出抽籤テーブルの演出は、リール3L,3C,3Rのフリーズその他のアクションに関するものであり、リール3L,3C,3Rの停止操作が有効化される前に行われるものである。
If it is determined that the production number has been received (YES), the sub CPU 82 can determine that it is the ART extra zone, so the reference number extra lottery table shown in FIG. 28B is referred to and received. The set number addition value is determined based on the production number (S371). Here, the production of the main production lottery table defined in FIG. 22 relates to the freeze of the reels 3L, 3C, 3R and other actions, and before the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is activated. Is to be done.
次に、サブCPU82は、決定されたセット数加算値をARTセット数カウンタに加算するとともに(S372)、決定されたセット数加算値に応じた演出データを決定し(S373)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 82 adds the determined set number addition value to the ART set number counter (S372), determines effect data according to the determined set number addition value (S373), and ends this subroutine. To do.
一方、S370において、サブCPU82は、演出番号を受信したと判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンフラグをオフにして(S374)、本サブルーチンを終了する。ここで、ART上乗せゾーンフラグは、図61に示したART中処理のS358において確認されるものであり、ARTセット数上乗せ抽籤処理に移行させるか否かの判断基準となるものである。すなわち、サブCPU82は、S370において演出番号を受信したと判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンの規定ゲーム数である10Gが終了したために、メイン側から演出番号が送信されなくなったと判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオフにして(S374)、本サブルーチン(ARTセット数上乗せ抽籤処理)を終了する。
On the other hand, in S370, if the sub CPU 82 does not determine that the production number has been received (NO), the ART addition zone flag is turned off (S374), and this subroutine is terminated. Here, the ART extra zone flag is confirmed in S358 of the ART processing shown in FIG. 61, and is a criterion for determining whether or not to shift to the ART set number extra lottery process. That is, if the sub CPU 82 does not determine that the effect number has been received in S370 (NO), it can be determined that the effect number is no longer transmitted from the main side because 10G, which is the specified number of games in the ART extra zone, has ended. Therefore, the ART extra zone flag is turned off (S374), and this subroutine (ART set number extra lottery process) is terminated.
パチスロ機1によれば、上乗せ抽籤ゾーンにおいて、メイン側で選択された演出番号(図22参照)に基づいて、ART遊技状態のセット数を加算するための抽籤が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出番号(図22参照)に対応する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果(例えば特定の小役との重複当籤)に従ってリール3L,3C,3Rを制御する従来の遊技機に場合とは異なり、パチスロ機1では先にリール3L,3C,3Rの演出が決定されるために、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
According to the pachislot machine 1, in the extra lottery zone, lottery for adding the number of sets in the ART gaming state is performed based on the effect number (see FIG. 22) selected on the main side. Therefore, the result of the extra lottery is influenced by the type of effect corresponding to the effect number (see FIG. 22). As a result, unlike the conventional gaming machine that controls the reels 3L, 3C, 3R according to the result of the extra lottery (for example, overlapping winning with a specific small role), the pachislot machine 1 first has the reels 3L, 3C, 3R. Since the production of the game is determined, it becomes difficult to grasp the result of the extra lottery in the process of displaying the combination of symbols to be stopped or the combination of symbols, thereby preventing a decrease in the interest of the game. be able to.
さらに、リール3L,3C,3Rによる演出を行うことで、液晶表示装置10等のサブ側の演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、リール3L,3C,3Rによる演出を、上乗せ抽籤ゾーンにおいて行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。また、主制御回路71による演出と、副制御回路72による演出とを1回の単位遊技において複合させることができるため、演出を多様化させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Furthermore, by performing the production using the reels 3L, 3C, 3R, the production can be diversified as compared with the case where the production is performed only by using the production means on the sub-side such as the liquid crystal display device 10 or the like. Can be improved. In particular, if the effects of the reels 3L, 3C, and 3R are performed in the extra lottery zone, the sense of expectation and tension of the extra lottery results can be further enhanced. . Further, since the effect by the main control circuit 71 and the effect by the sub control circuit 72 can be combined in one unit game, the effects can be diversified and the interest of the game can be further improved.
また、リール3L,3C,3Rによる演出が、リール3L,3C,3Rの停止操作が有効化される前(リール3L,3C,3Rが通常変動表示(正常順回転)されるまでの間)に行うようにすれば、ストップボタン17L,17C,17Rを操作する前にリール3L,3C,3Rによる演出を確認することによって、ストップボタン17L,17C,17Rを操作するときの期待感や緊張感をさらに高め、液晶表示装置10等による演出への期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
Further, the effect by the reels 3L, 3C, 3R is performed before the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is validated (until the reels 3L, 3C, 3R are normally displayed in a normal variation (normal forward rotation)). By doing so, by confirming the effects by the reels 3L, 3C, 3R before operating the stop buttons 17L, 17C, 17R, the expectation and tension when operating the stop buttons 17L, 17C, 17R Since it is possible to further enhance the feeling of expectation and tension in the performance by the liquid crystal display device 10 or the like, the interest of the game is improved.
さらに、本実施の形態においては、主制御回路71側で決定された演出番号が、スタートコマンドとして副制御回路81側に送信され、このコマンドデータには、コマンドデータの送信毎に1加算された通信用乱数値(N+1、N+2、……)が含まれる。これにより、副制御回路81では、受信されたコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路81で算出された通信用乱数値とが一致するか否かに応じて、コマンドデータが正常に受信されているか否かを判断することができる。これにより、例えば、不正行為によって、遊技者に有利となる演出番号が含まれる正規でないコマンドデータが正規のコマンドデータになりすまして副制御回路81側に送信された場合に、これを副制御回路81側で認識することができる。これにより不正行為を防止することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the production number determined on the main control circuit 71 side is transmitted to the sub control circuit 81 side as a start command, and 1 is added to this command data every time command data is transmitted. Communication random numbers (N + 1, N + 2,...) Are included. Thereby, in the sub control circuit 81, the command data is normal depending on whether or not the communication random number value included in the received command data matches the communication random number value calculated by the sub control circuit 81. It can be determined whether or not it is received. As a result, for example, when unauthorized command data including a production number advantageous to the player is transmitted to the sub-control circuit 81 side by impersonating regular command data due to fraud, this is transmitted to the sub-control circuit 81. Can be recognized by the side. This can prevent fraud.
<押し順報知抽籤処理>
図62(b)は、図61のS361で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
<Push order notification lottery processing>
FIG. 62 (b) is a flowchart showing the push order notification lottery process called in S361 of FIG.
まず、サブCPU82は、押し順判定テーブル番号が0か否かを判断する(S375)。サブCPU82は、押し順判定テーブル番号が0である判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了し、押し順判定テーブル番号が0である判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタが0か否かを判断する(S376)。
First, the sub CPU 82 determines whether or not the push order determination table number is 0 (S375). When determining that the push order determination table number is 0 (YES), the sub CPU 82 ends this subroutine, and when not determining that the push order determination table number is 0 (NO), the production preparation counter is It is determined whether it is 0 (S376).
サブCPU82は、演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、S380に処理を移し、演出準備カウンタが0であると判断する場合には(YES)、押し順報知抽籤テーブル(図示略)を参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する(S377)。
If the sub CPU 82 does not determine that the production preparation counter is 0 (NO), the process proceeds to S380. If the sub CPU 82 determines that the production preparation counter is 0 (YES), the sub CPU 82 determines that the push order notification lottery table ( Referring to (not shown), the presence / absence of notification is determined based on the set value (S377).
次に、サブCPU82は、押し順の報知を行う決定がなされたか否かを判断する(S378)。サブCPU82は、押し順の報知を行う決定がなされなかったと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、押し順の報知を行う決定がなされたと判断した場合には(YES)、押し順報知フラグをオンにする(S379)。この処理により、ART上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンにおいて、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順(第1停止)が報知されるようになる。そのため、遊技者は、報知された押し順(第1停止)でストップボタン17L,17C,17Rを操作することを3回行うことにより、ART上乗せゾーンに移行させることができるようになる。
Next, the sub CPU 82 determines whether or not the notification of the pressing order has been made (S378). When the sub CPU 82 determines that the decision to notify the pressing order has not been made (NO), the sub CPU 82 ends this subroutine and determines that the determination to notify the pressing order has been made (YES). The forward notification flag is turned on (S379). By this process, the push order (first stop) of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is notified in the effect preparation zone before the transition to the ART addition zone. Therefore, the player can move to the ART addition zone by operating the stop buttons 17L, 17C, and 17R three times in the notified pressing order (first stop).
S379の処理が終了した場合、又はS376において演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、サブCPU82は押し順報知フラグがオンか否かを判断する(S380)。
When the process of S379 is completed, or when it is not determined that the effect preparation counter is 0 in S376 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the push order notification flag is on (S380).
サブCPU82は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には(YES)、図23に示す押し順判定テーブル番号と演出準備カウンタ値とに応じた押し順報知データを決定する(S381)。この処理が終了した場合、又は押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。
If the sub CPU 82 determines that the push order notification flag is on (YES), it determines the push order notification data corresponding to the push order determination table number and the effect preparation counter value shown in FIG. 23 (S381). . When this process ends, or when it is not determined that the push order notification flag is on (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.
パチスロ遊技機1では、押し順報知フラグがオンされて押し順の報知がなされるため、上乗せ抽籤ゾーンに移行するタイミングを遊技者が容易に把握することができる。そのため、液晶表示装置10等によって報知されるリール3L,3C,3Rの停止順序に従ってストップボタン17L,17C,17Rを操作するときに、期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽籤ゾーンへの移行を、遊技者によるストップボタン17L,17C,17Rに委ねることにより、遊技者が自ら上乗せ抽籤ゾーンへ移行させたという実感や満足感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the pachislot machine 1, since the push order notification flag is turned on and the push order is notified, it is possible for the player to easily grasp the timing of shifting to the extra lottery zone. Therefore, when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated according to the stop order of the reels 3L, 3C, and 3R notified by the liquid crystal display device 10 and the like, the sense of expectation and the tension can be further enhanced. Will improve. Further, by entrusting the player to the stop lottery zone 17L, 17C, 17R for the transition to the extra lottery zone, it becomes possible to give the player a sense of realism and satisfaction that the player has added the extra lottery zone. Interest can be improved.
さらに、本実施の形態においては、主制御回路71側で決定された押し順判定テーブルが、スタートコマンドとして副制御回路81側に送信され、このコマンドデータには、コマンドデータの送信毎に1加算された通信用乱数値(N+1、N+2、……)が含まれる。これにより、副制御回路81では、受信されたコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路81で算出された通信用乱数値とが一致するか否かに応じて、コマンドデータが正常に受信されているか否かを判断することができる。これにより、例えば、不正行為によって、遊技者に有利となる(押し順報知が行われる)押し順判定テーブルが含まれる正規でないコマンドデータが正規のコマンドデータになりすまして副制御回路81側に送信された場合、これを副制御回路81側で認識することができる。これにより不正行為を防止することができる。
Further, in the present embodiment, the push order determination table determined on the main control circuit 71 side is transmitted to the sub control circuit 81 side as a start command, and 1 is added to this command data every time command data is transmitted. Random numbers for communication (N + 1, N + 2,...) Are included. Thereby, in the sub control circuit 81, the command data is normal depending on whether or not the communication random number value included in the received command data matches the communication random number value calculated by the sub control circuit 81. It can be determined whether or not it is received. As a result, for example, non-normal command data including a push order determination table that is advantageous to the player (because of the push order notification is performed) due to fraudulent acts is impersonated as normal command data and transmitted to the sub-control circuit 81 side. In this case, this can be recognized on the sub-control circuit 81 side. This can prevent fraud.
<通常時処理>
図63は、通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
FIG. 63 is a flowchart showing normal processing.
まず、サブCPU82は、内部当籤役にBB、RB1、又はRB2(ボーナス)が含まれるか否かを判断する(S390)。サブCPU82は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断する場合には(YES)、通常中ボーナス内部当たり処理を行う(S391)。通常中ボーナス内部当たり処理では、例えばARTセット数カウンタの値が保持され、ボーナス内部当たりが報知される。
First, the sub CPU 82 determines whether or not BB, RB1, or RB2 (bonus) is included in the internal winning combination (S390). When determining that the internal winning combination includes a bonus (YES), the sub CPU 82 performs a normal bonus internal winning process (S391). In the normal bonus internal hit processing, for example, the value of the ART set number counter is held, and the bonus internal hit is notified.
S390において、サブCPU82は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には(NO)、ARTセット数カウンタが1以上か否かを判断する(S392)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判断する。
In S390, if the sub CPU 82 does not determine that a bonus is included in the internal winning combination (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the ART set number counter is 1 or more (S392). That is, it is determined whether there is ART stock.
サブCPU82は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、当籤番号に応じたART移行用演出データを決定し(S393)、本サブルーチンを終了する。サブCPU82は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、当籤番号に応じた通常時演出データ(例えば少なくとも小役1〜3とリプレイ2〜4の正解7図柄の報知)を決定し(S394)、本サブルーチンを終了する。
If the sub CPU 82 determines that the ART set number counter is 1 or more (YES), it determines the ART transition effect data according to the winning number (S393), and ends this subroutine. When the sub CPU 82 does not determine that the ART set number counter is 1 or more (NO), the normal performance data corresponding to the winning number (for example, at least 7 correct combinations of small roles 1 to 3 and replays 2 to 4) Notification) is determined (S394), and this subroutine is terminated.
<リール停止コマンド受信時処理>
図64は、リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
FIG. 64 is a flowchart showing a reel stop command reception process.
まず、サブCPU82は、押し順報知フラグがオンか否かを判断する(S400)。サブCPU82は、押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART上乗せゾーンへの演出準備中ではないと判断できるため、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には(YES)、演出準備カウンタが0か否かを判断する(S401)。演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側から送信されてくるコマンドにしたがって確認される。
First, the sub CPU 82 determines whether or not the push order notification flag is on (S400). If the sub CPU 82 does not determine that the push order notification flag is on (NO), the sub CPU 82 can determine that it is not preparing to produce the ART addition zone, and thus ends this subroutine. On the other hand, when determining that the push order notification flag is on (YES), the sub CPU 82 determines whether or not the production preparation counter is 0 (S401). The production preparation counter is confirmed according to a command transmitted from the main side as a reel stop command.
サブCPU82は、演出準備カウンタが0であると判断した場合には(YES)、押し順報知フラグをオフにして(S404)、本サブルーチンを終了する。S400において演出準備カウンタが0であると判断される場合(NO)、ストップボタン17L,17C,17Rの操作順序(押し順)に誤りがあると判断できるため、ペナルティとして押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
If the sub CPU 82 determines that the production preparation counter is 0 (YES), the sub CPU 82 turns off the push order notification flag (S404) and ends the present subroutine. If it is determined in S400 that the production preparation counter is 0 (NO), it can be determined that there is an error in the operation order (push order) of the stop buttons 17L, 17C, 17R, so the push order notification flag is turned off as a penalty. To end the push order notification.
S401において、サブCPU82は、演出準備カウンタが0であると判断しない場合には(NO)、演出準備カウンタが3であるか否かを判断する(S402)。演出準備カウンタが3であると判断されない場合には(NO)、演出準備カウンタが1又は2であると判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオンにすることなく、また押し順報知フラグをオフにすることもなく、本サブルーチンを終了する。
In S401, if the sub CPU 82 does not determine that the effect preparation counter is 0 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the effect preparation counter is 3 (S402). If it is not determined that the production preparation counter is 3 (NO), it can be determined that the production preparation counter is 1 or 2, so the ART addition zone flag is not turned on and the push order notification flag is turned off. This subroutine is terminated without doing so.
一方、サブCPU82は、演出準備カウンタが3であると判断する場合には(YES)、報知された押し順との一致が3ゲームであると判断できるため、ART上乗せゾーンフラグをオンにする(S403)。
On the other hand, when determining that the production preparation counter is 3 (YES), the sub CPU 82 can determine that the match with the notified pressing order is 3 games, and therefore turns on the ART additional zone flag ( S403).
S403の処理が終了し、又はS401において演出準備カウンタが0であると判断された場合には(YES)、押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
When the process of S403 is completed, or when it is determined that the effect preparation counter is 0 in S401 (YES), the push order notification flag is turned off and the push order notification is terminated.
<表示コマンド受信時処理>
図65は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
FIG. 65 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.
まず、サブCPU82は、BB作動中か否かを判断する(S410)。サブCPU82は、BB作動中であると判断する場合には(YES)、図66に示すBB作動中用表示時処理(S411)。サブCPU82は、BB作動中であると判断しない場合には(NO)、ART中フラグがオンか否かを判断する(S412)。
First, the sub CPU 82 determines whether or not the BB is operating (S410). If the sub CPU 82 determines that the BB operation is in progress (YES), the BB operation in-display process shown in FIG. 66 (S411). If the sub CPU 82 does not determine that the BB is operating (NO), it determines whether the ART flag is on (S412).
サブCPU82は、ART中フラグがオンであると判断する場合には(YES)、RT移行図柄が表示されたか否かを判断する(S413)。すなわち、メイン側でのRT2遊技状態からRT1遊技状態に降格するRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が表示されたか否かを判断する(図9参照)。ここで、RT2遊技状態からRT1遊技状態への降格は、実質的にART遊技状態の終了を意味している。
When determining that the ART flag is ON (YES), the sub CPU 82 determines whether or not an RT transition symbol is displayed (S413). That is, it is determined whether or not an RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) to be demoted from the RT2 gaming state on the main side to the RT1 gaming state is displayed (see FIG. 9). Here, demoting from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state substantially means the end of the ART gaming state.
サブCPU82は、RT移行図柄が表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、RT移行図柄が表示されたと判断する場合には(YES)、ARTゲーム数カウンタを0に更新する(S414)。すなわち、ART中に三択リプレイの7図柄が報知されているにも関わらず、7図柄の報知に従わずにRT移行図柄(「リプレイ−ベル−ベル」)が表示された場合には、ペナルティとしてそのARTセットを終了する。
If the sub CPU 82 does not determine that the RT transition symbol has been displayed (NO), the sub CPU 82 ends this subroutine, and if it determines that the RT transition symbol has been displayed (YES), it updates the ART game number counter to 0. (S414). That is, when the RT transition symbol (“Replay-Bell-Bell”) is displayed without following the notification of the seven symbols even though the seven symbols of the three-choice replay are notified during the ART, a penalty is given. To end the ART set.
次に、サブCPU82は、ARTセット数カウンタは1以上か否かを判断する(S415)。
Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART set number counter is 1 or more (S415).
サブCPU82は、ARTセット数カウンタは1以上であると判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了し、ARTセット数カウンタは1以上であると判断しない場合には(NO)、ART中フラグをオフしてから(S416)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the ART set number counter is 1 or more (YES), the sub CPU 82 ends this subroutine, and when not determining that the ART set number counter is 1 or more (NO), during the ART. After the flag is turned off (S416), this subroutine is terminated.
S412において、サブCPU82は、ART中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、リプレイ2〜4が表示されたかを判断する(S417)。ここで、リプレイ2〜4は、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイである。すなわち、S412では、RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行を行うか否かが判断される。
In step S412, if the sub CPU 82 does not determine that the ART flag is ON (NO), the sub CPU 82 determines whether replays 2 to 4 are displayed (S417). Here, replays 2 to 4 are promoted replays from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. That is, in S412, it is determined whether or not the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is performed.
サブCPU82は、リプレイ2〜4が表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、リプレイ2〜4が表示されたと判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタが1以上か判断する(S418)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判断し、サブ側でAT遊技に移行することができる条件を満たしているか否かが判断される。
When the sub CPU 82 does not determine that the replays 2 to 4 are displayed (NO), this sub-routine is terminated, and when it is determined that the replays 2 to 4 are displayed (YES), the ART set number counter is 1. Whether it is the above or not is determined (S418). That is, it is determined whether or not there is an ART stock, and it is determined whether or not a condition that allows the sub-side to enter the AT game is satisfied.
サブCPU82は、ARTセット数カウンタが1以上であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、ARTセット数カウンタが1以上であると判断する場合には(YES)、ART中フラグをオンにする(S419)。
If the sub CPU 82 does not determine that the ART set number counter is 1 or more (NO), the sub CPU 82 ends this subroutine, and if it determines that the ART set number counter is 1 or more (YES), it is in the ART state. The flag is turned on (S419).
次に、サブCPU82は、ART開始時フラグをオンにし(S420)、ARTセット数カウンタを1減算した後に(S421)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 82 turns on the ART start time flag (S420), subtracts 1 from the ART set number counter (S421), and then ends this subroutine.
<BB作動中用表示時処理>
図66は、BB作動中用表示時処理を示すフローチャートである。
<Process during display for BB operation>
FIG. 66 is a flowchart showing processing during BB operation display.
まず、サブCPU82は、小役4〜15に入賞したか否かを判断する(S430)。サブCPU82は、小役4〜15に入賞したと判断する場合には(YES)、ARTセット数カウンタに1加算する(S431)。すなわち、BB作動中では、その単位遊技において小役4〜15に入賞することを条件に、ARTに1セットが加算される。この処理が終了した場合、又はS430において小役4〜15に入賞したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを収容する。
First, the sub CPU 82 determines whether or not a winning combination 4 to 15 has been won (S430). If the sub CPU 82 determines that the winning combination 4 to 15 has been won (YES), the sub CPU 82 adds 1 to the ART set number counter (S431). That is, during the BB operation, one set is added to the ART on condition that the small combination 4 to 15 is won in the unit game. When this process is completed, or when it is not determined that the small roles 4 to 15 are won in S430 (NO), this subroutine is accommodated.
<ボーナス開始コマンド受信時時処理>
図67は、ボーナス開始コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving bonus start command>
FIG. 67 is a flowchart showing processing upon reception of a bonus start command.
まず、サブCPU82は、RB1又はRB2開始か否かを判断する(S440)。サブCPU82は、RB1又はRB2開始であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了し、RB1又はRB2開始であると判断する場合には(YES)、図24に示すRB作動時用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて高確率又は低確率からモードを決定する(S441)。
First, the sub CPU 82 determines whether or not RB1 or RB2 is started (S440). If the sub-CPU 82 does not determine that RB1 or RB2 is started (NO), this sub-routine is terminated, and if it is determined that RB1 or RB2 is started (YES), the sub-CPU 82 is for RB operation shown in FIG. The mode transition lottery table is referred to, and the mode is determined from the high probability or the low probability based on the set value (S441).
次に、サブCPU82は、決定されたモードに応じたRB作動時用ART抽籤テーブル(図25(a)及び図25(b))を参照し、セット数加算値を決定する(S442)。
Next, the sub CPU 82 refers to the RB operation ART lottery table (FIGS. 25A and 25B) corresponding to the determined mode, and determines the set number addition value (S442).
次に、サブCPU82は、決定されたセット数加算値をARTセット数カウンタに加算し(S443)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 82 adds the determined set number addition value to the ART set number counter (S443), and ends this subroutine.
<入力状態コマンド受信時時処理>
サブCPU82は、図68は、入力状態コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving input status command>
FIG. 68 is a flowchart showing the processing when the input state command is received.
まず、サブCPU82は、図29に例示したART開始時演出データ決定されているか否かを判断する(S460)。
First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART start time effect data illustrated in FIG. 29 has been determined (S460).
サブCPU82は、ART開始時演出データが決定されていると判断した場合には(YES)、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の操作回数に応じた演出データを決定する(S461)。例えば、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の操作回数が20回に満たない場合には、液晶表示装置10において「?ゲーム」を表示する演出を行う。また、ベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の操作回数が20回に達している場合には、ARTゲーム数に応じて、液晶表示装置10において「50ゲーム!!」あるいは「50ゲーム!!まだまだ!!」を表示する演出を行う。同様に、ARTゲーム数とベットボタン(MAXBETボタン12,1BETボタン14)の操作回数に応じて、「100ゲーム!!」、「100ゲーム!!まだまだ!!」、あるいは「150ゲーム!!」を表示する演出を行う。
If the sub CPU 82 determines that the effect data at the start of ART has been determined (YES), it determines the effect data according to the number of operations of the bet buttons (MAX BET button 12, 1 BET button 14) (S461). For example, when the number of operations of the bet buttons (MAX BET button 12 and 1 BET button 14) is less than 20, an effect of displaying “? Game” on the liquid crystal display device 10 is performed. Further, when the number of operations of the bet buttons (MAX BET button 12 and 1 BET button 14) has reached 20, the “50 games!” Or “50 games!” On the liquid crystal display device 10 according to the number of ART games. ! Still! ”Is displayed. Similarly, depending on the number of ART games and the number of bet buttons (MAXBET button 12, 1BET button 14), “100 games!”, “100 games !!!! Still !!!!”, or “150 games !!” An effect to be displayed is performed.
サブCPU82は、S460においてART開始時演出データが決定されていると判断しない場合には(NO)、又はS461の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If the sub CPU 82 does not determine in step S460 that the ART start time effect data has been determined (NO), or if the processing of step S461 ends, the sub CPU 82 ends the present subroutine.
<他の実施の形態>
なお、上述の実施の形態においては、主制御基板31(主制御回路71)において、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ等のコマンドデータを生成してメインRAM75の通信データ格納領域に格納する際に、通信用乱数値を1加算し、この加算された結果によってメインRAM75の通信用乱数値を更新すると共に、この加算された結果(通信用乱数値)をコマンドデータに含めて通信データ格納領域に格納する場合について述べたが、これに限られるものではなく、通信データ送信処理(図50)において、メインRAM75の通信用乱数値を1加算するようにしてもよく、要は、コマンドデータを主制御回路71から副制御回路81へ送信する際に、メインRAM75内の通信用乱数値及び副制御回路81へ送信されるコマンドデータに含まれる通信用乱数値が1加算されるようにすればよい。
<Other embodiments>
In the above-described embodiment, when command data such as medal insertion command data and start command data is generated and stored in the communication data storage area of the main RAM 75 in the main control board 31 (main control circuit 71). The communication random number value is incremented by 1, and the communication random number value in the main RAM 75 is updated with the added result, and the added result (communication random number value) is included in the command data in the communication data storage area. has dealt with the case of storing not intended to be limited thereto, in the communication data transmission process (Fig. 50), the communication random number value of the main RAM75 may be 1 adds, short, the main command data When transmitting from the control circuit 71 to the sub-control circuit 81, the communication random number value in the main RAM 75 and the sub-control circuit 81 are transmitted. The communication random number value included in the command data may be incremented by one.