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JP5996501B2 - Game machine, control method used therefor, and computer program - Google Patents
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本発明は、ユーザにゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine that provides a user with a game and gives a payout according to the game result to the user, a control method used therefor, and a computer program.

第1のゲームにおけるプレイ状況に応じて、その第1のゲームとは別の第2のゲームにおけるパラメータを変化させるゲームシステムが知られている。例えば、ユーザがメダルゲーム機でゲームをプレイした際の獲得メダル枚数、投入メダル枚数、及びスロットリールの回転数などに応じて、そのユーザが別のゲーム機でプレイしているロールプレイングゲームのキャラクタの経験値や所持金額が変化するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A game system is known in which a parameter in a second game different from the first game is changed according to a play situation in the first game. For example, the character of the role playing game that the user is playing on another game machine according to the number of acquired medals, the number of inserted medals, the number of rotations of the slot reel, etc. when the user plays the game on the medal game machine There is known a game system in which the experience value and the possession amount change (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−167140号公報JP 2010-167140 A

特許文献1のゲームシステムでは、一のゲームであるメダルゲームのプレイ状況が好ましいと、他のゲームであるロールプレイングゲームにおいて特典が得られる程度の結びつきに留まっている。そのため、各ゲームの進展に共通して影響を与えるような要素が不足しており、双方のゲーム内容が密接に結びついているという印象をユーザに与え難い。   In the game system of Patent Document 1, when the play situation of a medal game that is one game is preferable, the game system is connected to a degree that a privilege can be obtained in a role playing game that is another game. For this reason, there is a shortage of elements that commonly affect the progress of each game, and it is difficult to give the user an impression that the contents of both games are closely linked.

そこで、本発明は、別のゲームで使用される情報を利用でき、かつ自身が提供するゲームとその別のゲームとが密接に結びついているという印象をユーザに与えることが可能なゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game machine capable of using information used in another game and capable of giving a user an impression that the game provided by the player and the other game are closely linked to each other. It is an object to provide a control method and a computer program to be used.

本発明のゲーム機は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段と、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、を備えているものである。   The game machine of the present invention is a game machine that provides one game and gives a user a payout according to the game result, and is used when a game different from the one game is advanced. Information acquisition means capable of acquiring information, and when the information acquisition means acquires information on the other game, generates information on a payout used in the one game based on the acquired information on the other game It includes payout information generating means and payout giving means for giving a user a payout according to the result of the one game based on the payout information.

本発明の制御方法は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機の制御方法であって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられ、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成工程と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与工程と、を備えたものである。   The control method of the present invention is a control method of a game machine that provides a game and gives a user a payout according to the game result. The game machine has a game different from the one game. Information acquisition means capable of acquiring information used when the game is advanced is provided, and when the information acquisition means acquires information on the other game, the one information is acquired based on the acquired information on the other game. A payout information generating step for generating payout information used in the game, and a payout giving step for giving a payout to the user according to the result of the one game based on the payout information. .

本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機に組み込まれるコンピュータのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられ、前記コンピュータを、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、として機能させるように構成されたものである。   A computer program for a game machine of the present invention is a computer program for a computer incorporated in a game machine that provides a game and gives a user a payout according to the game result. Information acquisition means capable of acquiring information used when a game different from one game is progressed is provided, and the computer is acquired when the information acquisition means acquires information on the other game. A payout information generating means for generating payout information used in the one game based on the information of the different game and a payout according to the result of the one game based on the payout information It is configured to function as a payout awarding means.

本発明の一形態に係るゲーム機を示す図。FIG. 6 illustrates a game machine according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of a game machine. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. キャラクタカードの一例を示す図。The figure which shows an example of a character card. 召喚オブジェクトが撃ち落とされ、かつコードリーダがキャラクタカードの二次元コードを取得したときのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen when a summoning object is shot down and a code reader acquires the two-dimensional code of a character card. 変換テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a conversion table. ボスイベントのときのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of a boss event. ゲーム実行部が実行するゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the game control processing routine which a game execution part performs. ゲーム実行部が実行するボスイベント制御処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the boss event control processing routine which a game execution part performs. ゲーム実行部が実行する召喚処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the summoning process routine which a game execution part performs.

図1は、本発明の一形態に係るゲーム機を示している。ゲーム機1は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機1は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。   FIG. 1 shows a game machine according to one embodiment of the present invention. The game machine 1 is installed in a predetermined facility such as a store mainly for the purpose of making a large number of users play a game repeatedly to increase profits. This type of game machine 1 may be called an arcade game machine.

ゲーム機1は、筐体2と、筐体2に設けられた2台のモニタ3と、モニタ3の前方に配置された4個のコントロールパネル4とを備えている。なお、この図では1台のモニタ3及び2個のコントロールパネル4を示す。2台のモニタ3は、一方のモニタ3の表示部がゲーム機1の一方の側を向き、他方のモニタ3の表示部がゲーム機1の他方の側を向くように背中合せに配置されている。また、モニタ3は、ユーザの目の高さに位置するように筐体2に設けられている。また、図1では図示を省略したが、筐体2にはスピーカ5も設けられている。   The game machine 1 includes a housing 2, two monitors 3 provided in the housing 2, and four control panels 4 arranged in front of the monitor 3. In this figure, one monitor 3 and two control panels 4 are shown. The two monitors 3 are arranged back to back so that the display part of one monitor 3 faces one side of the game machine 1 and the display part of the other monitor 3 faces the other side of the game machine 1. . Moreover, the monitor 3 is provided in the housing | casing 2 so that it may be located in the height of a user's eyes. Although not shown in FIG. 1, the housing 2 is also provided with a speaker 5.

この図に示すように、各モニタ3の前方には2個のコントロールパネル4が横に並べて配置されている。各コントロールパネル4には、レバー6と、ボタン7と、メダルをゲーム機1に投入するためのメダル投入口8とが設けられている。レバー6及びボタン7は、ユーザがゲームをプレイする際に操作する周知の入力装置であるため、詳細な説明を省略する。筐体2の内部には、メダルを貯留するためのメダルホッパ(不図示)が設けられている。メダル投入口8から投入されたメダルは、このメダルホッパに貯留される。各コントロールパネル4の下方には、ユーザが獲得したメダルを払い出すためのメダル払出口9が設けられている。ユーザがコントロールパネル4のメダル払出ボタン11を押すと、メダル払出口9にメダルホッパからメダルが供給される。ゲーム機1はメダル貸出機能を備えており、コイン投入口12に所定金額を投入すると対応する枚数がクレジットに加算される。   As shown in this figure, two control panels 4 are arranged side by side in front of each monitor 3. Each control panel 4 is provided with a lever 6, a button 7, and a medal slot 8 for inserting a medal into the game machine 1. The lever 6 and the button 7 are well-known input devices that are operated when the user plays a game, and thus detailed description thereof is omitted. Inside the housing 2 is provided a medal hopper (not shown) for storing medals. The medals inserted from the medal slot 8 are stored in the medal hopper. Below each control panel 4 is provided a medal payout opening 9 for paying out medals acquired by the user. When the user presses the medal payout button 11 on the control panel 4, medals are supplied from the medal hopper to the medal payout exit 9. The game machine 1 has a medal lending function. When a predetermined amount is inserted into the coin insertion slot 12, the corresponding number is added to the credit.

隣り合うコントロールパネル4の間には、コードリーダ10とカメラ13が設けられている。コードリーダ10は、二次元コードの読み取り、及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ10には、二次元コードが印刷されたキャラクタカードKC(図4参照)が挿入される。また、カメラ13は、ユーザの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影し、撮影した画像の信号を制御ユニット100に出力可能に構成されている。以下では、キャラクタカードKCに印刷された二次元コードを読み取る態様で説明するが、ユーザの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影画像から読み取る態様も同様に可能である。なお、ゲーム機1には、この他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、及び電源ランプといった通常のアーケードゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。   A code reader 10 and a camera 13 are provided between adjacent control panels 4. The code reader 10 is configured to be able to read a two-dimensional code and output a signal according to the reading result. A character card KC (see FIG. 4) on which a two-dimensional code is printed is inserted into the code reader 10. The camera 13 is configured to capture a two-dimensional code displayed on a screen of a user's mobile terminal, a magazine, or the like, and to output a signal of the captured image to the control unit 100. In the following description, the two-dimensional code printed on the character card KC will be described. However, the two-dimensional code displayed on the screen of the user's portable terminal, a magazine, or the like can be similarly read from the captured image. In addition to the above, the game machine 1 is provided with various input devices and output devices provided in a normal arcade game machine, such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. Omitted.

図2は、ゲーム機1の機能ブロック図を示している。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット100を備えている。この制御ユニット100は、筐体2の内部に設けられている。制御ユニット100には、レバー6、ボタン7、コードリーダ10、メダル検出センサ14、コイン検出センサ16、カメラ13、及びメダル払出ボタン11が接続されている。メダル検出センサ14は、メダル投入口8に投入されたメダルを検出する周知のセンサである。コイン検出センサ16は、コイン投入口12に投入されたコインを検出する周知のセンサである。また、制御ユニット100には、モニタ3、スピーカ5、及びメダル払出機構15も接続されている。メダル払出機構15は、メダルホッパからメダル払出口9にメダルを供給する機構である。なお、制御ユニット100には、これらの他にもゲーム機1に設けられている入力装置及び出力装置が接続されているが、それらの図示は省略した。   FIG. 2 shows a functional block diagram of the game machine 1. The game machine 1 includes a control unit 100 as a computer. The control unit 100 is provided inside the housing 2. The control unit 100 is connected to the lever 6, button 7, code reader 10, medal detection sensor 14, coin detection sensor 16, camera 13, and medal payout button 11. The medal detection sensor 14 is a well-known sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 8. The coin detection sensor 16 is a known sensor that detects a coin inserted into the coin insertion slot 12. Also connected to the control unit 100 are a monitor 3, a speaker 5, and a medal payout mechanism 15. The medal payout mechanism 15 is a mechanism for supplying medals from the medal hopper to the medal payout opening 9. In addition to these, an input device and an output device provided in the game machine 1 are connected to the control unit 100, but these are not shown.

制御ユニット100は、制御主体としてのゲーム制御部101と、そのゲーム制御部101からの出力に従って動作する表示制御部102及び音声出力制御部103とを備えている。ゲーム制御部101は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部102は、ゲーム制御部101から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部103は、ゲーム制御部101から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。   The control unit 100 includes a game control unit 101 as a control subject, and a display control unit 102 and an audio output control unit 103 that operate according to an output from the game control unit 101. The game control unit 101 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The display control unit 102 draws an image corresponding to the image data given from the game control unit 101 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 3, so that a predetermined value is displayed on the monitor 3. Display an image. The audio output control unit 103 generates a sound reproduction signal corresponding to the sound reproduction data given from the game control unit 101 and outputs the sound reproduction signal to the speaker 5 to reproduce predetermined sound (including music) from the speaker 5. .

ゲーム制御部101には、外部記憶装置104が接続されている。外部記憶装置104には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置104には、ゲームプログラム105と、ゲームデータ106とが記憶されている。ゲームプログラム105は、ゲーム機1にて所定の手順に従ってゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。   An external storage device 104 is connected to the game control unit 101. As the external storage device 104, a storage medium that can hold the storage without power supply, such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as an EEPROM, is used. The external storage device 104 stores a game program 105 and game data 106. The game program 105 is a computer program necessary for executing a game according to a predetermined procedure on the game machine 1.

ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部101はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部101は、ゲームプログラム105に従ってゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム105がゲーム制御部101にて実行されることにより、ゲーム制御部101にはゲーム実行部107が生成される。ゲーム実行部107は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。   When the game machine 1 is activated, the game control unit 101 executes various operations necessary to operate as the game machine 1 by executing an operation program stored in the internal storage device. Subsequently, the game control unit 101 sets an environment for executing the game according to the game program 105. When the game program 105 is executed by the game control unit 101, a game execution unit 107 is generated in the game control unit 101. The game execution unit 107 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program.

ゲームデータ106には、ゲームプログラム105に従ってゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ106には、画像データ106a、効果音データ106b、及び変換テーブル106cが含まれている。画像データ106aは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ3に表示させるためのデータである。効果音データ106bは、プレイヤの操作或いはゲーム状況に応じてスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。変換テーブル106cは、コードリーダ10が読み取ったキャラクタカードKCの情報をゲーム機1で使用可能なパラメータに変換するためのキャラクタカードKCの情報とパラメータとの対応表である。   The game data 106 includes various data that should be referred to when the game is executed according to the game program 105. For example, the game data 106 includes image data 106a, sound effect data 106b, and a conversion table 106c. The image data 106a is data for causing the monitor 3 to display a background image in the game screen, various objects, icons, characters that should appear in the game, and the like. The sound effect data 106b is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 5 according to the player's operation or game situation are recorded in association with unique codes for each sound effect. The conversion table 106 c is a correspondence table between character card KC information and parameters for converting the information on the character card KC read by the code reader 10 into parameters usable in the game machine 1.

次に、図3〜図7を参照してゲーム機1にて実行されるゲームについて説明する。図3は、モニタ3に表示されるゲーム画面GSの一例を示している。なお、ゲーム画面GSは二人のユーザで共用される。そこで、モニタ3の前に配置された2個のコントロールパネル4のうち左側のコントロールパネル4でゲームをプレイするユーザ(以下、プレイヤ1と呼ぶことがある。)に関するものには符号に「L」を付し、右側のコントロールパネル4でゲームをプレイするユーザ(以下、プレイヤ2と呼ぶことがある。)に関するものには符号に「R」を付す。なお、ユーザ毎に区別する必要がない場合には、「L」及び「R」を付さずに表記する。   Next, a game executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows an example of the game screen GS displayed on the monitor 3. The game screen GS is shared by two users. Therefore, among the two control panels 4 arranged in front of the monitor 3, the reference numeral “L” is used for a user who plays a game on the left control panel 4 (hereinafter sometimes referred to as the player 1). "R" is attached to the reference numeral for a user who plays a game on the right control panel 4 (hereinafter, also referred to as player 2). When there is no need to distinguish between users, “L” and “R” are not used.

この図に示すようにゲーム画面GSには、ユーザが操作する発射口20L、20Rと、ゲーム内で種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト21と、敵キャラクタ22L、22Rとが表示される。ユーザは、レバー6を左右に動かすことにより発射口20の位置を予め設定された所定範囲内で左右に移動させることができる。また、ユーザは、ボタン7を押すことにより発射口20から弾を発射することができる。そして、ユーザは、発射口20を操作して実行オブジェクト21を撃ち落とし、種々のアクションを実行して敵キャラクタ22を攻撃することによりゲームをプレイする。図3において、プレイヤ1によって撃ち落とされた実行オブジェクト21に対応するアクションは敵キャラクタ22Lや発射口20Lに反映され、プレイヤ2によって撃ち落とされた実行オブジェクト21に対応するアクションは敵キャラクタ22Rや発射口20Rに反映される。従来、敵キャラクタを攻撃する各アクションは、コンパクトに表示した状態でユーザの選択を行わせるのが通例であったが、本実施形態のゲーム機1においては、画面の広範囲な領域を移動する標的として表示し、かつ、撃ち落とすことを条件として選択を行わせる点で相違している。   As shown in this figure, the game screen GS displays launch ports 20L and 20R operated by the user, a plurality of execution objects 21 for executing various actions in the game, and enemy characters 22L and 22R. The The user can move the position of the launch port 20 left and right within a predetermined range by moving the lever 6 left and right. In addition, the user can fire a bullet from the launch port 20 by pressing the button 7. Then, the user operates the launch port 20 to shoot down the execution object 21 and executes various actions to attack the enemy character 22 to play the game. In FIG. 3, the action corresponding to the execution object 21 shot down by the player 1 is reflected in the enemy character 22L and the launch port 20L, and the action corresponding to the execution object 21 shot down by the player 2 is the enemy character 22R and launch. Reflected in the mouth 20R. Conventionally, each action for attacking an enemy character is usually performed by a user in a compact display state. However, in the game machine 1 of the present embodiment, a target that moves over a wide area of the screen. As well as making the selection on condition that it be shot down.

なお、このゲーム機1は、メダルを用いてゲームをプレイするいわゆるメダルゲーム機として構成されている。そのため、ゲームをプレイする場合に、ユーザは、まずメダルを借り、そのメダルをメダル投入口8からゲーム機1に投入する。メダル検出センサ14は、投入されたメダルの枚数を検出する。ここで検出されたメダルの枚数をゲーム画面GSのクレジット表示部23L、23Rに表示されるクレジットに加算する。ゲーム実行部107は、クレジット表示部23L、23Rに表示されるクレジットに応じた個数の弾を発射口20から発射可能とする。そして、ユーザがゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。そして、メダル払出ボタン11が押されると、クレジット表示部23L、23Rに表示されているクレジットに対応する枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。なお、各クレジット表示部23の隣には、ユーザが倒した敵キャラクタ22の数を示すカウンタ24L、24Rが表示される。   The game machine 1 is configured as a so-called medal game machine that plays a game using medals. Therefore, when playing a game, the user first borrows a medal and inserts the medal into the game machine 1 from the medal slot 8. The medal detection sensor 14 detects the number of inserted medals. The number of medals detected here is added to the credits displayed on the credit display portions 23L and 23R of the game screen GS. The game execution unit 107 enables the number of bullets corresponding to the credits displayed on the credit display units 23L and 23R to be fired from the launch port 20. When the user plays the game, the number of medals corresponding to the play result is added to the user's credit. When the medal payout button 11 is pressed, the number of medals corresponding to the credits displayed on the credit display portions 23L and 23R are paid out from the medal payout exit 9. Next to each credit display section 23, counters 24L and 24R indicating the number of enemy characters 22 defeated by the user are displayed.

以下、ゲームについて詳しく説明する。この図に示すようにゲーム画面GS内の上の部分には、レール25が表示される。複数の実行オブジェクト21は、あたかもこのレール25上を移動しているかのようにレール25に沿って動く。レール25は、ゲーム画面GSの左右の上端部で上方に延びている。複数の実行オブジェクト21は、矢印INで示すようにゲーム画面GSの右上端部分において上方からゲーム画面GSに出現し、矢印Fで示すようにゲーム画面GSの中央部分を通り左上端部分までレール25に沿って移動する。そして、矢印OUTで示すようにゲーム画面GSの左上端部分でゲーム画面GSから上方に消える。なお、実行オブジェクト21の移動方向は一定である必要はなく、所定の条件が満たされた場合は移動方向が反対向きになってもよい。また、レール25も固定される必要はなく、動的に形が変化してもよい。   Hereinafter, the game will be described in detail. As shown in this figure, a rail 25 is displayed in the upper part of the game screen GS. The plurality of execution objects 21 move along the rail 25 as if they are moving on the rail 25. The rail 25 extends upward at the upper left and right ends of the game screen GS. The plurality of execution objects 21 appear on the game screen GS from above at the upper right end portion of the game screen GS as indicated by the arrow IN, and pass through the center portion of the game screen GS as indicated by the arrow F to the rail 25 to the upper left end portion. Move along. Then, as indicated by an arrow OUT, the upper left portion of the game screen GS disappears upward from the game screen GS. The moving direction of the execution object 21 does not have to be constant, and the moving direction may be opposite when a predetermined condition is satisfied. Moreover, the rail 25 does not need to be fixed, and the shape may change dynamically.

実行オブジェクト21は、モンスターオブジェクト21A、強化オブジェクト21B、及び召喚オブジェクト21Cを含んでいる。各オブジェクトには、そのオブジェクトが撃ち落とされた場合にユーザが獲得できるメダルの枚数が表示されている。そのため、この図に示した例では、モンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合にはユーザのクレジットに2枚のメダルを加算し、強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合には5枚のメダルを加算する。なお、召喚オブジェクト21Cは、撃ち落とされた後にメダルの枚数が確定する。そのため、召喚オブジェクト21Cには「???」と表示されている。   The execution object 21 includes a monster object 21A, a reinforcement object 21B, and a summon object 21C. Each object displays the number of medals that the user can acquire when the object is shot down. Therefore, in the example shown in this figure, two medals are added to the user's credit when the monster object 21A is shot down, and five medals are added when the reinforced object 21B is shot down. To do. Note that the number of medals is determined after the summon object 21C is shot down. Therefore, “???” is displayed on the summoning object 21 </ b> C.

また、実行オブジェクト21が撃ち落とされた場合には、その実行オブジェクト21に表示されているアクションがゲーム内で実行される。例えば、モンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されているモンスターがゲーム画面GS上に召喚される。そして、そのモンスターが敵キャラクタ22を攻撃する。敵キャラクタ22にはそれぞれヒットポイントが設定されており、ゲーム画面GSにはそのヒットポイントがHPゲージ22aで示されている。このHPゲージ22aは、モンスターが攻撃する毎に減少する。そして、HPゲージがゼロになると敵キャラクタ22を倒したことになり、その敵キャラクタ22に設定されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。なお、このように敵キャラクタ22が倒されると、別の敵キャラクタ22がゲーム画面GSに表示され、ゲームが続けられる。   When the execution object 21 is shot down, the action displayed on the execution object 21 is executed in the game. For example, when the monster object 21A is shot down, the monster described in the object is summoned on the game screen GS. Then, the monster attacks the enemy character 22. Each enemy character 22 is set with a hit point, and the game screen GS shows the hit point with an HP gauge 22a. The HP gauge 22a decreases every time a monster attacks. When the HP gauge becomes zero, the enemy character 22 is defeated, and the number of medals set for the enemy character 22 are added to the user's credit. When the enemy character 22 is defeated in this way, another enemy character 22 is displayed on the game screen GS and the game is continued.

この図では1種類のモンスターオブジェクト21Aしか示さなかったが、このゲーム機1では表示されているモンスターが異なる複数種類のモンスターオブジェクト21Aが用意されている。そして、モンスターオブジェクト21Aの種類毎にそのモンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。モンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率は、表示されているモンスターの攻撃力やモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた際にクレジットに加算するメダルの枚数等に応じて設定されている。例えば、攻撃力が弱いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aは弾を1発当てれば撃ち落とすことができるが、攻撃力が強いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aは弾を4発当てなければ撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、攻撃力が弱いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aに弾を当てた際に撃ち落とされる確率を50%とし、攻撃力が強いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト21Aに弾を当てた際に撃ち落とされる確率を10%としてもよい。また、モンスターオブジェクト21Aに対して弾を当てるにつれて、そのモンスターオブジェクト21Aに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、モンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。また、表示されているモンスターの攻撃力が強いほど、そのモンスターオブジェクト21Aを撃ち落とした際にユーザのクレジットに加算されるメダルの枚数が多くなるように各モンスターオブジェクト21Aのメダルの枚数が設定されている。   Although only one type of monster object 21A is shown in this figure, this game machine 1 has a plurality of types of monster objects 21A with different displayed monsters. For each type of monster object 21A, the number of bullets required to shoot down the monster object 21A or the probability of being shot down when a bullet is hit is set. The number of bullets required to shoot down the monster object 21A or the probability of being shot down when hitting a bullet is the attack power of the displayed monster or the medal added to the credit when the monster object 21A is shot down It is set according to the number of sheets. For example, a monster object 21A displaying a monster with weak attack power can be shot down by hitting one bullet, but a monster object 21A displaying a monster with strong attack power must hit four shots. You may not be able to shoot it down. Also, when a bullet hits a monster object 21A displaying a weak monster, the probability of being shot down when hitting a monster object 21A displaying a weak monster object is 50%. The probability of being shot down may be 10%. Further, as the bullet is hit against the monster object 21A, the probability of being shot down when hitting the monster object 21A may be increased. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the number of bullets necessary to shoot down the monster object 21A or the probability of being shot down when hitting a bullet may be dynamically changed. In addition, the number of medals of each monster object 21A is set so that the stronger the attack power of the displayed monster is, the more medals are added to the user's credit when the monster object 21A is shot down. Yes.

強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されている強化が発射口20に対して行われる。この図に示した「ガトリング」の強化オブジェクト21Bの場合について説明する。この「ガトリング」の強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合は、弾を連射できるようになる。また、通常1クレジットに対して1発の弾を発射口20から発射することができるが、強化オブジェクト21Bによって発射口20を強化すると1クレジットに対して10発の弾を発射することができる。また、強化オブジェクト21Bによって発射口20を強化すると、プレイヤ2の発射口20Rのように発射口20の形状が変化する。また、この図に示されているようにレバー6を回すようにゲーム画面GSに指示が表示される。そして、ユーザがレバー6を回した場合には、発射口20から弾が連続的に発射される。   When the reinforcement object 21B is shot down, the reinforcement described in the object is performed on the launch port 20. The case of the “gatling” reinforcement object 21B shown in this figure will be described. When this “gatling” reinforced object 21B is shot down, the bullets can be fired continuously. In addition, normally one bullet can be fired from the launch port 20 for one credit, but if the launch port 20 is strengthened by the reinforcing object 21B, ten bullets can be fired for one credit. Further, when the launch port 20 is strengthened by the reinforcing object 21B, the shape of the launch port 20 changes like the launch port 20R of the player 2. In addition, an instruction is displayed on the game screen GS to rotate the lever 6 as shown in this figure. When the user turns the lever 6, bullets are continuously fired from the launch port 20.

なお、強化オブジェクト21Bもモンスターオブジェクト21Aと同様に、表示されている強化が異なる複数種類の強化オブジェクト21Bが用意されている。そして、強化オブジェクト21Bの種類毎にその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に強化オブジェクト21Bが撃ち落とされる確率が設定されている。例えば、発射口20を少し強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を1発当てればその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすことができ、発射口20を大幅に強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を4発当てなければその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、発射口20を少し強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を30%とし、発射口20を大幅に強くすることが可能な強化オブジェクト21Bは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を10%としてもよい。また、強化オブジェクト21Bに対して弾を当てるにつれて、その強化オブジェクト21Bに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、強化オブジェクト21Bを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。また、強化オブジェクト21Bもモンスターオブジェクト21Aと同様に、種類毎に撃ち落とした際にユーザのクレジットに加算されるメダルの枚数が設定されている。上記のように、各実行オブジェクト21は、その実行オブジェクト21が撃ち落とされた際に実行されるアクションの効果やメダルの枚数によって差別化されており、その違いをユーザが把握できるように、各実行オブジェクトの表示態様も異ならせる。例えば、各実行オブジェクトの価値を4段階に分け、一番価値の高い実行オブジェクトに関しては金の枠で囲まれた状態で表示し、2番目の実行オブジェクトに関しては銀の枠、3番目の実行オブジェクトに関しては銅の枠、価値が最も低い実行オブジェクトに関しては枠なしで表示する。また、実行オブジェクト21に対して弾が当たるにつれて実行オブジェクト21が傾いたり、実行オブジェクト21の枠が欠けたりするように表示してもよい。   As with the monster object 21A, a plurality of types of reinforcement objects 21B with different displayed reinforcements are also prepared for the reinforcement object 21B. For each type of reinforcement object 21B, the number of bullets necessary to shoot down the reinforcement object 21B or the probability of the reinforcement object 21B being shot down when a bullet is hit is set. For example, the strengthening object 21B capable of slightly strengthening the launch port 20 can shoot off the strengthening object 21B when one bullet is hit, and the strengthening object 21B capable of significantly strengthening the launch port 20 May not be able to shoot down its reinforced object 21B unless it hits four bullets. Further, the strengthening object 21B capable of slightly strengthening the launch port 20 has a 30% probability of being shot down when a bullet is hit, and the strengthening object 21B capable of significantly strengthening the launch port 20 is The probability of being shot down when a bullet is hit may be 10%. Further, as the bullet is hit against the strengthening object 21B, the probability of being shot down when hitting the strengthening object 21B may be set to increase. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the number of bullets required to shoot down the reinforcement object 21B or the probability of being shot down when hitting a bullet may be dynamically changed. Similarly to the monster object 21A, the number of medals to be added to the user's credit when the reinforced object 21B is shot down for each type is set. As described above, each execution object 21 is differentiated by the effect of the action executed when the execution object 21 is shot down and the number of medals, and each user can grasp the difference so that the user can grasp the difference. The display mode of the execution object is also changed. For example, the value of each execution object is divided into four levels, the execution object with the highest value is displayed in a state surrounded by a gold frame, the silver frame for the second execution object, and the third execution object. Is displayed with a copper frame, and the execution object with the lowest value is displayed without a frame. Further, the execution object 21 may be displayed such that the execution object 21 tilts or the frame of the execution object 21 is missing as a bullet hits the execution object 21.

召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされた場合には、コードリーダ10にキャラクタカードKCを挿入するようゲーム画面GSに指示が表示される。図4は、キャラクタカードKCの一例を示している。このキャラクタカードKCは、ゲーム機1のゲームとは異なる別のゲームで使用されるカードである。この別のゲームは、ゲーム機1とは異なる別のゲーム機で実行される。別のゲームは、例えばこのキャラクタカードKCに表示されているキャラクタをゲーム中で戦わせるゲームである。この図に示すようにキャラクタカードKCには別のゲームで使用される種々の情報が印刷されている。キャラクタカードKCには、基本情報領域SIと、コード情報領域BIと、キャラクタ画像領域CIと、特徴情報領域FIとが設けられ、それぞれの領域に情報が示されている。基本情報領域SIには、プレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、及びそのキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等を示すステータス情報が示されている。キャラクタ画像領域CIには、各カードが定義するキャラクタの画像KGが表示される。特徴情報領域FIには、各カードで定義されたキャラクタが別のゲームで利用された場合に、別のゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報、必殺技の情報等が含まれている。   When the summoning object 21C is shot down, an instruction is displayed on the game screen GS to insert the character card KC into the code reader 10. FIG. 4 shows an example of the character card KC. This character card KC is a card used in another game different from the game of the game machine 1. This other game is executed by another game machine different from the game machine 1. Another game is a game in which, for example, a character displayed on the character card KC is battled in the game. As shown in this figure, various information used in another game is printed on the character card KC. The character card KC is provided with a basic information area SI, a code information area BI, a character image area CI, and a feature information area FI, and information is indicated in each area. In the basic information area SI, information on the name of the player, information on the name of the character defined by each card, and status information indicating the hit point (HP), attack point (AT), special point (SP), etc. of the character. It is shown. In the character image area CI, a character image KG defined by each card is displayed. The feature information area FI includes information on options (techniques) that can be executed in another game when the character defined in each card is used in another game, information on a special technique, etc. .

コード情報領域BIには、ゲーム用コードとしての二次元コードNBが表示される。二次元コードNBが示す情報には、キャラクタカードKCに含まれるキャラクタを定義するための全情報が含まれている。つまり、二次元コードは、基本情報領域SI、キャラクタ画像領域CI、特徴情報領域FIの各領域中の各情報を含んでいる。なお、キャラクタ画像領域CI中のキャラクタの画像KGの情報として、この画像KGを示すユニークな番号等の情報が利用されてよい。そして、ゲーム機1では、ユニークな番号とキャラクタの画像KGとを関連付けるテーブルを利用して、キャラクタの画像KGが表示されればよい。   In the code information area BI, a two-dimensional code NB as a game code is displayed. The information indicated by the two-dimensional code NB includes all information for defining the characters included in the character card KC. That is, the two-dimensional code includes information in each of the basic information area SI, the character image area CI, and the feature information area FI. Information such as a unique number indicating the image KG may be used as information on the character image KG in the character image area CI. The game machine 1 may display the character image KG using a table that associates the unique number with the character image KG.

ゲーム機1のゲームでは、これらの情報のうちプレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、キャラクタのステータス情報、キャラクタの画像KGの情報、及び別のゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報を使用する。なお、図4に示したキャラクタカードKCでは、「★☆☆☆」(レベルI)のオプションと「★★☆☆」(レベルII)のオプションが使用できる。レベルIのオプションとして上から順に「ミス」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚LV1」、「★→★★」、「召喚LV1」が設定されている。また、レベルIIのオプションとして上から順に「召喚LV1」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚LV2」、「召喚LV2」、「召喚LV2」が設定されている。なお、これらのうち「召喚LV1」、「召喚LV2」は、別のゲーム内で各レベルに応じたキャラクタを召喚できるオプションを示し、「★→★★」は、別のゲーム内で実行されるオプションがレベルIのものからレベルIIのものになることを示している。これらのオプションは、別のゲームにおいて択一的に用いられる。例えば、別のゲームでは、レベルIのオプションのうちから1つが選択される。そして、その選択されたオプションに対応するアクションが別のゲームに反映される。例えば、「コウゲキ」が選択された場合には、アタックポイント(AT)に応じたダメージが相手に付与される。   In the game of the game machine 1, among these pieces of information, the player name information, the character name information defined by each card, the character status information, the character image KG information, and executable in another game Use option (skill) information. In the character card KC shown in FIG. 4, the option “★ ☆☆☆” (level I) and the option “★★ ☆☆” (level II) can be used. As a level I option, “Miss”, “Kogeki”, “Kogeki”, “Summon LV1”, “★ → ★★”, “Summon LV1” are set in order from the top. Also, “summon LV1”, “Kogeki”, “Kogeki”, “summon LV2”, “summon LV2”, and “summon LV2” are set in order from the top as Level II options. Of these, “summoning LV1” and “summoning LV2” indicate options that can summon characters according to each level in another game, and “★ → ★★” is executed in another game. Indicates that the option is from level I to level II. These options are used alternatively in other games. For example, in another game, one of the level I options is selected. Then, the action corresponding to the selected option is reflected in another game. For example, when “Kogeki” is selected, damage according to the attack point (AT) is given to the opponent.

ゲーム機1においてユーザがゲーム画面GSの指示に従ってキャラクタカードKCをコードリーダ10に挿入すると、コードリーダ10はそのキャラクタカードKCに表示されている二次元コードを読み取る。そして、図5に一例を示すように、あたかもキャラクタカードKCのキャラクタがゲーム機1のゲームに召喚されたかのようにゲーム画面GSにキャラクタカードKCのキャラクタが表示される。この図に示すようにゲーム画面GSには、プレイヤの名称NP、キャラクタカードKCのキャラクタの名称NC、キャラクタの画像KGがゲーム画面GSに表示される。また、別のゲーム中で実行可能なオプションがメダルの枚数に変換され、配当表DTとして表示される。ここで「★→★★」については変換されずにそのまま表示されてもよいし、メダルの枚数に変換されて表示されてもよい。ゲーム機1においてキャラクタカードKCの情報が読み込まれた際には、まずキャラクタカードKCに印刷されているオプションのうちレベルIのオプションがメダルの枚数に変換されて表示される。   When the user inserts the character card KC into the code reader 10 in accordance with the instruction on the game screen GS in the game machine 1, the code reader 10 reads the two-dimensional code displayed on the character card KC. Then, as shown in FIG. 5, the character on the character card KC is displayed on the game screen GS as if the character on the character card KC was summoned to the game of the game machine 1. As shown in this figure, on the game screen GS, the player name NP, the character name NC of the character card KC, and the character image KG are displayed on the game screen GS. Also, options that can be executed in another game are converted into the number of medals and displayed as a payout table DT. Here, “★ → ★★” may be displayed as it is without being converted, or may be displayed after being converted into the number of medals. When the information on the character card KC is read by the game machine 1, the level I option among the options printed on the character card KC is first converted into the number of medals and displayed.

この変換は、例えば外部記憶装置104に記憶されている変換テーブル106cを用いて行われる。図6は、変換テーブル106cの一例を示している。この図に示すように、各オプションには、そのオプションに対応するメダルの枚数がそれぞれ設定されている。また、同じオプションであっても、対応するメダルの枚数はレベル毎に設定されている。そして、別のゲームにおいて使用された場合に効果が大きくなるオプションほどメダルの枚数が多くなるように各オプションに対応するメダルの枚数が設定される。具体的に説明すると、これらのオプションが別のゲームで使用された場合、「ミス」よりも「コウゲキ」の方が効果が大きい。そのため、図6に示したように「コウゲキ」に対応するメダルの枚数は、「ミス」に対応するメダルの枚数より多い。つまり、この例では、各オプションが別の別のゲームを進行させるために択一的に用いられる各要素に相当し、変換テーブル106cの同一レベルに関して各オプションに対応して設定されるメダル枚数が要素毎の配当候補に相当する。そして、別のゲームにおける各オプションの効果が要素の価値に相当し、変換テーブル106cは、各オプションの価値の高低に応じて配当量としてのメダル枚数の大小が変化するように作成されている。なお、変換処理を行う際に図6で示したような変換テーブル106cを用いるのみならず、キャラクタカードKCのオプションをパラメータとする関数を用いて変換することも可能である。 This conversion is performed using, for example, the conversion table 106c stored in the external storage device 104. FIG. 6 shows an example of the conversion table 106c. As shown in this figure, the number of medals corresponding to each option is set for each option. Even for the same option, the number of corresponding medals is set for each level. Then, the number of medals corresponding to each option is set so that the option having a greater effect when used in another game has a larger number of medals. More specifically, when these options are used in another game, “Kogeki” is more effective than “Miss”. Therefore, as shown in FIG. 6, the number of medals corresponding to “Kogeki” is larger than the number of medals corresponding to “Miss”. In other words, in this example, each option corresponds to each element that is alternatively used to advance another game, and the number of medals set corresponding to each option for the same level in the conversion table 106c. It corresponds to a dividend candidate for each element. The effect of each option in another game corresponds to the value of the element, and the conversion table 106c is created so that the number of medals as a payout amount changes according to the value of each option. Note that when performing the conversion process, not only the conversion table 106c as shown in FIG. 6 but also conversion using a function with the option of the character card KC as a parameter is possible.

キャラクタカードKCのオプションがメダルの枚数に変換されて表示されると、そのうちのいずれの枚数がユーザのクレジットに加算されるか抽選が開始される。この抽選は、例えばルーレットゲームのようにゲーム画面GSに表示されている6つのオプションのうちのいずれか1つを選択して行えばよい。そして、ユーザがボタンを押したこと又は所定時間が経過したことを条件として、抽選結果となる1つのオプションを表示すればよい。なお、この際に「★→★★」が選ばれた場合には、キャラクタカードKCに印刷されているオプションのうちレベルIIのオプションがメダルの枚数に変換された状態で表示され、再度抽選が行われる。そして、抽選でメダルの枚数が決定すると、その枚数のメダルがユーザのクレジットに加算される。   When the option of the character card KC is converted into the number of medals and displayed, a lottery is started to determine which number is added to the user's credit. This lottery may be performed by selecting any one of the six options displayed on the game screen GS like a roulette game, for example. Then, it is only necessary to display one option as a lottery result on condition that the user presses the button or a predetermined time has passed. If “★ → ★★” is selected at this time, the level II option among the options printed on the character card KC is converted into the number of medals and displayed again. Done. When the number of medals is determined by lottery, the number of medals is added to the user's credit.

また、このようにコードリーダ10にてキャラクタカードKCの情報が読み取られた場合には、そのキャラクタカードKCのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃が敵キャラクタ22に対して行われる。そして、そのアタックポイントに応じてHPゲージ22aが減少する。   Further, when the information on the character card KC is read by the code reader 10 in this way, an attack corresponding to the attack point of the character of the character card KC is performed on the enemy character 22. Then, the HP gauge 22a decreases according to the attack point.

召喚オブジェクト21Cも他のオブジェクト21A、21Bと同様に複数種類の召喚オブジェクト21Cを用意してもよい。例えば、キャラクタカードKCのキャラクタにそれぞれレベルやクラスが設定されている場合、そのレベルやクラス毎に召喚オブジェクト21Cを用意してもよい。例えば、キャラクタカードKCのキャラクタに1〜4のクラスが設定されている場合には、4種類の召喚オブジェクト21Cを用意してよい。また、種類毎にその召喚オブジェクト21Cを撃ち落とすために必要な弾数又は弾が当たった際に撃ち落とされる確率を設定してよい。例えば、クラス1のキャラクタよりもクラス4のキャラクタの方が強い場合、クラス1のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは弾を1発当てれば撃ち落とすことができるが、クラス4のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは弾を4発当てなければ撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、クラス1のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を50%とし、クラス4のキャラクタカードKCに対応する召喚オブジェクト21Cは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を20%とするようにしてもよい。また、召喚オブジェクト21Cに対して弾を当てるにつれて、その召喚オブジェクト21Cに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、召喚オブジェクト21Cを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。   As with the other objects 21A and 21B, a plurality of types of summon objects 21C may be prepared for the summon object 21C. For example, when a level or class is set for each character of the character card KC, a summon object 21C may be prepared for each level or class. For example, when 1 to 4 classes are set for the character of the character card KC, four types of summon objects 21C may be prepared. Further, for each type, the number of bullets required to shoot down the summon object 21C or the probability of being shot down when a bullet hits may be set. For example, if a class 4 character is stronger than a class 1 character, the summon object 21C corresponding to the class 1 character card KC can be shot down with a single shot, but the class 4 character card KC The summoning object 21C corresponding to may not be able to be shot down unless four bullets are hit. Further, the summoning object 21C corresponding to the class 1 character card KC has a 50% probability of being shot down when hitting a bullet, and the summoning object 21C corresponding to the class 4 character card KC is hitting a bullet The probability of being shot down may be 20%. Further, as the bullet is hit against the summon object 21C, the probability of being shot down when hitting the summon object 21C may be set to increase. In addition, when a predetermined condition is satisfied, the number of bullets required to shoot down the summon object 21C or the probability of being shot down when hitting a bullet may be dynamically changed.

なお、召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされても所定時間内にコードリーダ10が二次元コードを読み取れなかった場合には、キャラクタカードKCがコードリーダ10に挿入されなかったと見なされる。この場合、特に何も行わずにそのままゲームを続けてもよい。また、外部記憶装置104に記憶されている複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムで一つ選択し、そのモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされたときと同様の処理を行ってもよい。なお、複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムに選択する際に、召喚オブジェクト21Cに対応するモンスターと同程度又はそれよりも弱いモンスターを選択するように制限してもよい。   If the code reader 10 cannot read the two-dimensional code within a predetermined time even if the summoning object 21C is shot down, it is considered that the character card KC has not been inserted into the code reader 10. In this case, the game may be continued without doing anything. Alternatively, one of the plurality of monster objects 21A stored in the external storage device 104 may be selected at random, and the same processing as when the monster object 21A was shot down may be performed. In addition, when selecting randomly from the data of the plurality of monster objects 21A, it may be limited to select a monster that is the same as or weaker than the monster corresponding to the summon object 21C.

このようにゲーム画面GSに表示される実行オブジェクト21を撃ち落とし、所定数の敵キャラクタ22を倒すとボスイベントが発生する。このボスイベントでは、図7に示すようにゲーム画面GSにボスキャラクタ30と、ボスキャラクタ30のHPゲージ30aが表示される。そして、このボスイベントでは、ゲーム機1でプレイする一以上のユーザでボスキャラクタ30を攻撃する。ボスイベントでは、実行オブジェクト21がボスキャラクタ30を中心としてその周囲を周回するように移動する。ここで、ボスキャラクタ30の向こう側には、ゲーム機1においてモニタ3を挟んで反対側にいるユーザの発射口20の様子も表示する。これにより、ゲーム機1でプレイする一以上のユーザで共通のボスキャラクタ30を攻撃していることを表現する。そして、各ユーザは、このボスイベントでも実行オブジェクト21を撃ち落としてボスキャラクタ30を攻撃する。ボスキャラクタ30のHPゲージ30aをゼロにしてボスキャラクタ30を倒すことができた場合には、そのボスキャラクタ30に設定されている枚数を各ユーザのクレジットに加算する。その後、図3のゲーム画面GSに戻りゲームが続けられる。   In this way, when the execution object 21 displayed on the game screen GS is shot down and a predetermined number of enemy characters 22 are defeated, a boss event occurs. In this boss event, as shown in FIG. 7, the boss character 30 and the HP gauge 30a of the boss character 30 are displayed on the game screen GS. In this boss event, the boss character 30 is attacked by one or more users playing on the game machine 1. In the boss event, the execution object 21 moves around the boss character 30 around the boss character 30. Here, on the other side of the boss character 30, the state of the launching port 20 of the user on the opposite side of the game machine 1 across the monitor 3 is also displayed. This expresses that one or more users playing on the game machine 1 are attacking the common boss character 30. Each user attacks the boss character 30 by shooting down the execution object 21 even in this boss event. If the HP gauge 30a of the boss character 30 is set to zero and the boss character 30 can be defeated, the number set for the boss character 30 is added to each user's credit. Thereafter, the game is continued by returning to the game screen GS of FIG.

次に、図8〜図10を参照してゲーム機1にてゲームが実行される際のゲーム制御部101の処理を説明する。ゲーム制御部101は、ゲームプログラム105を読み込んでゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、ユーザからのメダルの投入に備えて待機する。これによりゲーム実行部107が生成される。ゲーム実行部107は、図8に示したゲーム制御処理ルーチン及び図9に示したボスイベント制御処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。これにより上述したゲームが実行される。なお、これらのルーチンは並行に実行される。   Next, processing of the game control unit 101 when a game is executed on the game machine 1 will be described with reference to FIGS. When the game control unit 101 reads the game program 105 and completes the initial settings necessary for executing the game, the game control unit 101 waits for the insertion of a medal from the user. Thereby, the game execution part 107 is produced | generated. The game execution unit 107 repeatedly executes the game control process routine shown in FIG. 8 and the boss event control process routine shown in FIG. 9 at a predetermined cycle. Thereby, the game described above is executed. These routines are executed in parallel.

図8のルーチンにおいてゲーム実行部107は、まずステップS11でユーザのクレジットの数が1以上か否か、すなわちクレジットが存在するか否か判定する。クレジットが存在しないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。上述したように本ルーチンは所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、クレジットが存在すると判定されるまでこのルーチンは待機する。一方、クレジットが存在すると判定した場合はステップS12に進み、ゲーム実行部107はボタン7が操作されたか否か判定する。ボタン7が操作されなかったと判定した場合は、今回のルーチンを抜けて待機する。   In the routine of FIG. 8, the game execution unit 107 first determines in step S11 whether or not the number of user credits is 1 or more, that is, whether or not credits exist. If it is determined that no credit exists, the current routine is exited. As described above, this routine is repeatedly executed at a predetermined cycle. Therefore, this routine waits until it is determined that credits are present by executing the processing in this way. On the other hand, if it is determined that there is a credit, the process proceeds to step S12, and the game execution unit 107 determines whether or not the button 7 has been operated. If it is determined that the button 7 has not been operated, the process exits from this routine and stands by.

一方、ボタン7が操作されたと判定した場合はクレジットの減算処理を行った後でステップS13に進み、ゲーム実行部107は実行オブジェクト21が撃ち落とされたか否か判定する。上述したように各実行オブジェクト21には撃ち落とすために必要な弾数又は各実行オブジェクト21に弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。そのため、この処理では、所定数の弾が実行オブジェクト21に当たったか否か又は所定確率に基づいて抽選処理がされた結果に応じて撃ち落とされたか否か判定すればよい。実行オブジェクト21が撃ち落とされていないと判定した場合は、ステップS11に戻る。   On the other hand, if it is determined that the button 7 has been operated, after performing credit subtraction processing, the process proceeds to step S13, and the game execution unit 107 determines whether or not the execution object 21 has been shot down. As described above, each execution object 21 is set with the number of bullets necessary for shooting down or the probability of being shot down when a bullet is hit against each execution object 21. Therefore, in this process, it is only necessary to determine whether or not a predetermined number of bullets hit the execution object 21 or whether or not it has been shot down according to the result of the lottery process based on a predetermined probability. If it is determined that the execution object 21 has not been shot down, the process returns to step S11.

一方、実行オブジェクト21が撃ち落とされたと判定した場合はステップS14に進み、ゲーム実行部107は撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cと判定した場合はステップS15に進み、ゲーム実行部107は召喚処理を実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS11から再度実行される。   On the other hand, if it is determined that the execution object 21 has been shot down, the process proceeds to step S14, and the game execution unit 107 determines whether or not the execution object 21 that has been shot down is the summon object 21C. When it is determined that the execution object 21 shot down is the summon object 21C, the process proceeds to step S15, and the game execution unit 107 executes a summon process. After that, exit this routine. Note that after exiting the current routine, this routine is executed again from step S11.

図10は、召喚処理においてゲーム実行部107が実行する召喚処理ルーチンを示している。この召喚処理においてゲーム実行部107は、まずステップS31でコードリーダ10に二次元コードの読み取りを許可する。なお、この許可には、コードリーダ10によって二次元コードの読み取りを行うことを許可すること、及びコードリーダ10によって読み取られた二次元コードの利用をゲーム実行部107で許可することの両方の意味が含まれる。また、この処理では、コードリーダ10にキャラクタカードKCを挿入するようゲーム画面GSに指示を表示する。次のステップS32においてゲーム実行部107は、コードリーダ10による二次元コードの読み取りが成功したか否か判定する。この判定は、例えばコードリーダ10からの出力信号に基づいて判定すればよい。   FIG. 10 shows a summoning process routine executed by the game execution unit 107 in the summoning process. In this summoning process, the game execution unit 107 first permits the code reader 10 to read a two-dimensional code in step S31. This permission means both allowing the code reader 10 to read the two-dimensional code and allowing the game execution unit 107 to use the two-dimensional code read by the code reader 10. Is included. In this process, an instruction is displayed on the game screen GS to insert the character card KC into the code reader 10. In the next step S32, the game execution unit 107 determines whether or not the code reader 10 has successfully read the two-dimensional code. This determination may be made based on an output signal from the code reader 10, for example.

二次元コードの読み取りが成功したと判定した場合はステップS33に進み、ゲーム実行部107は配当表作成処理を実行する。この配当表作成処理では、上述したようにキャラクタカードKCのオプション及び変換テーブル106cを用いて配当表DTが作成される。続くステップS34においてゲーム実行部107は、画面表示処理を実行する。この画面表示処理では、上述したようにそのキャラクタカードKCのプレイヤの名称NP、キャラクタカードKCのキャラクタの名称NC、キャラクタの画像KGをゲーム画面GSに表示する。また、作成した配当表DTも表示する。   If it is determined that the two-dimensional code has been successfully read, the process proceeds to step S33, and the game execution unit 107 executes payout table creation processing. In this payout table creation process, as described above, the payout table DT is created using the option of the character card KC and the conversion table 106c. In subsequent step S34, the game executing unit 107 executes screen display processing. In this screen display process, as described above, the player name NP of the character card KC, the character name NC of the character card KC, and the character image KG are displayed on the game screen GS. The created payout table DT is also displayed.

次のステップS35においてゲーム実行部107は抽選処理を実行する。この抽選処理では、上述したように配当表DTのうちのいずれの枚数をユーザのクレジットに加算するかを決定する抽選が行われる。続くステップS36において、ゲーム実行部107は攻撃処理を実行する。攻撃処理では、上述したようにキャラクタカードKCのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃を敵キャラクタ22に対して行う。また、抽選結果に応じた枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを終了する。   In the next step S35, the game execution unit 107 executes a lottery process. In the lottery process, as described above, a lottery for determining which number of the payout table DT is added to the user's credit is performed. In subsequent step S36, the game execution unit 107 executes an attack process. In the attack process, as described above, an attack corresponding to the attack point of the character of the character card KC is performed on the enemy character 22. Further, the number of medals corresponding to the lottery result is added to the user's credit. Thereafter, the current routine is terminated.

一方、二次元コードの読み取りが不成功と判定した場合はステップS37に進み、ゲーム実行部107は召喚処理が実行されてから所定時間経過したか否か判定する。所定時間には、予め適宜の時間(例えば、30秒など)を設定しておけばよい。所定時間が経過していないと判定した場合はステップS32に戻る。   On the other hand, if it is determined that the reading of the two-dimensional code is unsuccessful, the process proceeds to step S37, and the game execution unit 107 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the summoning process was executed. An appropriate time (for example, 30 seconds) may be set in advance as the predetermined time. If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S32.

一方、所定時間が経過したと判定した場合はステップS38に進み、ゲーム実行部107はキャンセル処理を実行する。このキャンセル処理では、例えば、外部記憶装置104に記憶されている複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムで一つが選択される。そして、そのモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされたときと同様の処理が行われる。その後、今回のルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S38, and the game execution unit 107 executes a cancel process. In this cancel process, for example, one is selected at random from the data of the plurality of monster objects 21A stored in the external storage device 104. Then, the same processing as when the monster object 21A is shot down is performed. Thereafter, the current routine is terminated.

図8に戻ってゲーム制御処理ルーチンの説明を続ける。一方、撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cではないと判定した場合はステップS16に進み、ゲーム実行部107は撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bと判定した場合はステップS17に進み、ゲーム実行部107は強化処理を実行する。強化処理では、上述したように撃ち落とした強化オブジェクト21Bの種類に応じたアクションが発射口20に対して行われる。また、強化処理として、ゲーム実行部107は、強化オブジェクト21Bに示されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS11から再度実行される。   Returning to FIG. 8, the description of the game control processing routine will be continued. On the other hand, when it determines with the execution object 21 shot down not being the summoning object 21C, it progresses to step S16, and the game execution part 107 determines whether the execution object 21 shot down is the reinforcement | strengthening object 21B. If it is determined that the execution object 21 shot down is the reinforcement object 21B, the process proceeds to step S17, and the game execution unit 107 executes the reinforcement process. In the reinforcement process, an action corresponding to the type of the reinforcement object 21B shot down as described above is performed on the launch port 20. Further, as the reinforcement process, the game execution unit 107 adds the number of medals shown in the reinforcement object 21B to the user's credit. After that, exit this routine. Note that after exiting the current routine, this routine is executed again from step S11.

一方、撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bではないと判定した場合はステップS18に進む。撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21B又は召喚オブジェクト21Cではないと判定された場合、その撃ち落とされた実行オブジェクト21はモンスターオブジェクト21Aである。そこで、このステップS18では、上述したようにモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合の攻撃処理が実行される。すなわち、モンスターオブジェクト21Aに記載されているモンスターがゲーム画面GS上に召喚され、そのモンスターが敵キャラクタ22を攻撃する。また、攻撃処理として、ゲーム実行部107は、モンスターオブジェクト21Aに示されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS11から再度実行される。   On the other hand, when it determines with the execution object 21 shot down not being the reinforcement | strengthening object 21B, it progresses to step S18. When it is determined that the execution object 21 shot down is not the strengthening object 21B or the summoning object 21C, the execution object 21 shot down is the monster object 21A. Therefore, in this step S18, as described above, the attack process when the monster object 21A is shot down is executed. That is, the monster described in the monster object 21 </ b> A is summoned on the game screen GS, and the monster attacks the enemy character 22. Further, as the attack process, the game execution unit 107 adds the number of medals shown in the monster object 21A to the user's credit. After that, exit this routine. Note that after exiting the current routine, this routine is executed again from step S11.

次に図9のボスイベント制御処理ルーチンについて説明する。このルーチンは、上述したボスイベントを実現するために実行される。このルーチンにおいてゲーム実行部107は、まずステップS21において敵キャラクタ22が倒されたか否か判定する。この判定は、HPゲージ22aがゼロになったか否かで判定すればよい。敵キャラクタ22が倒されていないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。なお、このルーチンも所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、敵キャラクタ22が倒されるまでこのルーチンは待機する。   Next, the boss event control processing routine of FIG. 9 will be described. This routine is executed to realize the boss event described above. In this routine, the game execution unit 107 first determines whether or not the enemy character 22 has been defeated in step S21. This determination may be made based on whether or not the HP gauge 22a has become zero. If it is determined that the enemy character 22 has not been defeated, the current routine is exited. This routine is also repeatedly executed at a predetermined cycle. Therefore, this routine waits until the enemy character 22 is defeated by executing the processing in this way.

一方、敵キャラクタ22が倒されたと判定した場合、ゲーム実行部107は倒された敵キャラクタ22に設定されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算し、ステップS22に進む。ステップS22においてゲーム実行部107は、倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達したか否か判定する。なお、この所定数は、ボスイベントを開始するか否かを判定するための数値であり、例えば4体などの適宜の数が設定される。倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達していると判定した場合はステップS23に進み、ゲーム実行部107は上述したボスイベントを実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。   On the other hand, if it is determined that the enemy character 22 has been defeated, the game execution unit 107 adds the number of medals set for the defeated enemy character 22 to the user's credit, and proceeds to step S22. In step S22, the game execution unit 107 determines whether or not the number of defeated enemy characters 22 has reached a predetermined number. The predetermined number is a numerical value for determining whether or not to start a boss event, and an appropriate number such as four bodies is set. If it is determined that the number of defeated enemy characters 22 has reached a predetermined number, the process proceeds to step S23, and the game execution unit 107 executes the boss event described above. After that, exit this routine.

一方、倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達していないと判定した場合はステップS24に進み、ゲーム実行部107は次の敵キャラクタ22をゲーム画面GSに表示し、ゲームを続行させる。なお、次の敵キャラクタ22には、倒された敵キャラクタ22と異なるものを適宜に設定すればよい。その後、今回のルーチンを抜ける。   On the other hand, if it is determined that the number of defeated enemy characters 22 has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S24, where the game execution unit 107 displays the next enemy character 22 on the game screen GS and continues the game. . The next enemy character 22 may be appropriately set to be different from the defeated enemy character 22. After that, exit this routine.

以上に説明したように、本発明によれば、キャラクタカードKCに示されているオプションの情報を利用して配当表DTを作成するので、ゲーム機1のゲームと別のゲームとが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。   As described above, according to the present invention, since the payout table DT is created using the optional information shown on the character card KC, the game of the game machine 1 and another game are closely linked. The user can be given an impression that

本発明のゲーム機1では、キャラクタカードKCが有している情報のうちオプション(技)の情報を用いて配当表DTを作成する。そして、図4に示すようにキャラクタカードKCには複数のオプションが表示されており、各オプションに対して配当が設定される。そのため、1つのキャラクタカードKCから複数の配当を設定できる。そして、ユーザには、それら複数の配当から1つが選択されて付与されるので、ゲームの興趣を高めることができる。   In the game machine 1 of the present invention, the payout table DT is created using option (technique) information among the information possessed by the character card KC. As shown in FIG. 4, a plurality of options are displayed on the character card KC, and a payout is set for each option. Therefore, a plurality of payouts can be set from one character card KC. Since one of the plurality of payouts is selected and given to the user, the interest of the game can be enhanced.

また、配当を設定する際には、別のゲームで使用された場合の攻撃力が大きいオプションほど、多くの枚数のメダルが設定される。そのため、2つのゲームが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。   Further, when setting a payout, a larger number of medals are set for an option having a higher attack power when used in another game. Therefore, an impression that the two games are closely connected can be given to the user.

上述した形態では、ユーザが召喚オブジェクト21Cを撃ち落とした場合にキャラクタカードKCの情報をゲーム機1に読み込ませることができる。このような条件を設定することによりゲームの難易度を適切に設定できるので、ゲームの興趣性を高めることができる。   In the above-described form, when the user shoots down the summon object 21C, the information on the character card KC can be read into the game machine 1. By setting such conditions, the difficulty level of the game can be set appropriately, so that the game's interest can be enhanced.

なお、上述した形態では、コードリーダ10が本発明の情報取得手段に相当する。図10のステップS33を実行することにより、ゲーム実行部107が本発明の配当情報生成手段として機能する。また、図10のステップS35、S36を実行することにより、ゲーム実行部107が本発明の配当付与手段として機能する。キャラクタカードKCが有しているオプション(技)の情報が、本発明の別のゲームを進行させるために択一的に用いられる各要素の情報に相当する。配当表DTが本発明の複数の配当候補に相当する。レバー6及びボタン7が本発明の操作部材に相当し、モニタ3が本発明の表示手段に相当する。実行オブジェクト21が本発明のオブジェクトに相当する。また、実行オブジェクト21をモニタ3に表示することにより、ゲーム実行部107が本発明の表示制御手段として機能する。   In the above-described embodiment, the code reader 10 corresponds to the information acquisition unit of the present invention. By executing step S33 of FIG. 10, the game execution unit 107 functions as the payout information generation unit of the present invention. Further, by executing steps S35 and S36 of FIG. 10, the game execution unit 107 functions as a payout providing unit of the present invention. The information on the options (techniques) possessed by the character card KC corresponds to the information on each element that is alternatively used to advance another game of the present invention. The payout table DT corresponds to a plurality of payout candidates of the present invention. The lever 6 and the button 7 correspond to the operation member of the present invention, and the monitor 3 corresponds to the display means of the present invention. The execution object 21 corresponds to the object of the present invention. Further, by displaying the execution object 21 on the monitor 3, the game execution unit 107 functions as the display control means of the present invention.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が適用されるゲーム機はメダルゲーム機に限定されない。本発明は、ユーザにゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与する種々のゲーム機に適用してよい。なお、本発明における配当を付与する態様には、例えばチケットをユーザに付与する態様、及び配当をデータとしてユーザに付与する態様も含まれる。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, a game machine to which the present invention is applied is not limited to a medal game machine. The present invention may be applied to various game machines that provide a game to a user and give a payout according to the game result to the user. Note that the aspect of giving a payout in the present invention includes, for example, an aspect of giving a ticket to a user and an aspect of giving a payout to a user as data.

上述した形態では、キャラクタカードKCが有している情報のうちオプション(技)の情報を用いて配当の情報を生成したが、配当の情報の生成に使用する情報はこれに限定されない。例えば、キャラクタカードKCが有している情報のうち、基本情報領域SIに示されているキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等のステータス情報を用いて配当の情報を生成してもよい。また、本発明において配当の情報を生成する際に用いる情報は別のゲームで使用されるキャラクタカードKCの情報に限定されない。配当の情報を生成する際に使用する情報は別のゲームを進行させる際に使用される種々の情報を用いてよい。例えば、別のゲームで使用されるアイテムの情報を用いて配当の情報を生成してもよい。   In the embodiment described above, the payout information is generated using the option (technique) information among the information of the character card KC. However, the information used for generating the payout information is not limited to this. For example, among the information possessed by the character card KC, dividends are made using status information such as the hit points (HP), attack points (AT), and special points (SP) of the character indicated in the basic information area SI. The information may be generated. In addition, the information used when generating the payout information in the present invention is not limited to the information on the character card KC used in another game. The information used when generating the payout information may be various information used when another game is advanced. For example, payout information may be generated using information on items used in another game.

上述した形態では、コードリーダ10を使用し、紙のキャラクタカードKCから情報を取得したが、情報を取得する方法はこれに限定されない。例えば、ICチップや磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、その記憶媒体に情報が記録されたカードが別のゲームで使用されている場合には、カードリーダを用いてそのカードから情報を取得してもよい。また、ゲーム機1がネットワークを介してサーバ装置に接続され、そのサーバ装置に別のゲームの情報が記録されている場合には、例えばゲーム機1でユーザが有するカードIDを取得し、サーバ装置からそのカードIDに対応する別のゲームの情報を取得してもよい。   In the embodiment described above, the code reader 10 is used to acquire information from the paper character card KC. However, the method for acquiring the information is not limited to this. For example, if a non-volatile storage medium such as an IC chip or magnetic stripe is provided, and the card on which information is recorded is used in another game, the information is obtained from the card using a card reader. May be. Further, when the game machine 1 is connected to a server device via a network and information on another game is recorded in the server device, for example, the card ID possessed by the user is acquired by the game machine 1, and the server device Information of another game corresponding to the card ID may be acquired.

上述した形態では、実行オブジェクト21を発射口20から発射される弾により撃ち落とすことによってユーザに実行オブジェクト21を選択させたが、実行オブジェクト21をユーザに選択させる方法はこの方法に限定されない。例えば、実行オブジェクト21を投げ網や釣竿等によって捕獲させる操作を行わせることでユーザに選択させる方法を使用してもよい。   In the above-described embodiment, the execution object 21 is selected by causing the user to select the execution object 21 by shooting the execution object 21 with a bullet fired from the launch port 20, but the method of causing the user to select the execution object 21 is not limited to this method. For example, a method of causing the user to select the execution object 21 by performing an operation of capturing the execution object 21 with a throwing net or a fishing rod may be used.

キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する方法は、上述した形態で説明した方法に限定されない。例えば、キャラクタカードKCに示されているオプションの数、種類、配列の順番、及び組み合わせのうちの少なくとも一つの情報を用いて配当の情報を生成してよい。図4に示したキャラクタカードKCを使用して具体的に説明する。このキャラクタカードKCでは、レベルIのオプションとして「ミス」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚LV1」、「★→★★」、「召喚LV1」が設定されている。このように同じレベルに「コウゲキ」が2つある場合には、同じレベルに「コウゲキ」が1つしかない場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。例えば、同じレベルに「コウゲキ」が1つしかない場合にはメダル2枚を配当として設定し、「コウゲキ」が2つある場合にはメダル4枚を配当として設定する。また、同じレベルに所定の組み合わせのオプションが存在する場合には、各オプションの配当を多くしてもよい。例えば、この図に示したキャラクタカードKCのように、同じレベルに「コウゲキ」と「召喚LV1」とがある場合には、同じレベルに「コウゲキ」と「召喚LV1」のうちのいずれか一方しかない場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。さらに、例えば同じレベルに「コウゲキ」が上下に並んでいた場合には、「コウゲキ」の上下に別のオプションがある場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。このように配当の情報を生成することにより、配当のバリエーションを増やすことができる。   The method for generating the payout information from the option of the character card KC is not limited to the method described in the above embodiment. For example, the payout information may be generated by using at least one information among the number, type, arrangement order, and combination of options indicated on the character card KC. This will be specifically described using the character card KC shown in FIG. In this character card KC, “Miss”, “Kogeki”, “Kogeki”, “summon LV1”, “★ → ★★”, “summon LV1” are set as level I options. In this way, when there are two “Kogeki” at the same level, the number of medals set as a payout may be increased compared to the case where there is only one “Kogeki” at the same level. For example, when there is only one “Kogeki” at the same level, two medals are set as a payout, and when there are two “Kogeki”, four medals are set as a payout. Further, when there are a predetermined combination of options at the same level, the payout of each option may be increased. For example, in the case where there is “Kogeki” and “Summon LV1” at the same level as in the character card KC shown in this figure, only one of “Kogeki” and “Summon LV1” is at the same level. The number of medals set as a payout may be increased as compared with the case where there is not. Further, for example, when “Kogeki” is lined up and down at the same level, the number of medals set as a payout may be increased as compared with the case where there are other options above and below “Kogeki”. By generating information on the payout in this way, it is possible to increase the number of payout variations.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、ゲーム機1にてユーザが召喚可能なキャラクタと敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の相性度の情報を保持し、ユーザが召喚したキャラクタと敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の相性度の情報に基づいて、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成してもよい。具体的には、ユーザが召喚したキャラクタの属性が敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の属性に対して優位である場合、ユーザに有利になる変換を行って配当の情報を生成し、ユーザが召喚したキャラクタの属性が敵キャラクタ22やボスキャラクタ30の属性に対して劣位である場合は、ユーザに不利になる変換を行って配当の情報を生成する。また、ゲーム機1の一のユーザが召喚したキャラクタと他のユーザが召喚したキャラクタの相性度の情報に基づいて、一のユーザ又は/及び他のユーザのキャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成してもよい。具体的には、一のユーザが召喚したキャラクタの属性と他のユーザが召喚していたキャラクタの属性が同じ又は類似である場合や一のユーザが召喚したキャラクタと他のユーザが召喚したキャラクタが連携可能な組み合わせである場合は、一のユーザ又は/及び他のユーザに有利になる変換を行って配当の情報を生成する。なお、相性度の情報としては、上記属性関係に基づく情報やキャラクタ同士の連携に関する情報の他に、キャラクタの強さを示すクラスやレベルの関係に基づく情報なども挙げられ、キャラクタ同士の関係を評価するための情報であれば足りる。   As another method of generating payout information from the option of the character card KC, the game machine 1 stores information on the compatibility of the character that can be summoned by the user with the enemy character 22 or the boss character 30, and the user summons it. The payout information may be generated from the option of the character card KC based on the information on the compatibility between the character and the enemy character 22 or the boss character 30. Specifically, when the attribute of the character summoned by the user is superior to the attribute of the enemy character 22 or the boss character 30, the payout information is generated by performing conversion that is advantageous to the user, and the user summons the attribute. When the attribute of the character is inferior to the attribute of the enemy character 22 or the boss character 30, the payout information is generated by performing conversion that is disadvantageous to the user. In addition, based on the information on the compatibility of the character summoned by one user of the game machine 1 and the character summoned by another user, information on the dividend from the option of the character card KC of one user or / and another user is obtained. It may be generated. Specifically, when the attribute of the character summoned by one user and the attribute of the character summoned by another user are the same or similar, or the character summoned by one user and the character summoned by another user In the case of a combination that can be linked, payout information is generated by performing conversion that is advantageous to one user and / or another user. The compatibility level information includes information based on the above-mentioned attribute relationship and information on the cooperation between characters, as well as information based on the relationship between the class and level indicating the strength of the character. Information for evaluation is sufficient.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、例えば、ユーザのプレイ情報に基づいて配当の情報を生成してもよい。具体的には、プレイ回数やプレイ頻度が所定レベル以上であるユーザの場合、所定レベル未満の場合と比較してユーザに有利になるように、配当の情報を生成する。また、ユーザがゲーム内において所定の条件を満たした場合に新たな変換テーブル106cを入手可能とし、当該入手した変換テーブル106cをユーザのプレイ情報としてユーザIDと関連付けてゲームサーバにおいて記憶しておくことも可能である。また、ゲーム機1において一のユーザと他のユーザが同時にプレイする場合、一のユーザと他のユーザが同時にプレイした回数やプレイ頻度が所定レベル以上である場合、所定レベル未満の場合と比較して各ユーザに有利になるように、配当の情報を生成してもよい。   Further, as another method of generating payout information from the option of the character card KC, for example, payout information may be generated based on user play information. Specifically, in the case of a user whose number of plays or play frequency is equal to or higher than a predetermined level, information on the payout is generated so as to be advantageous to the user as compared with a case where the number is less than a predetermined level. Further, when the user satisfies a predetermined condition in the game, a new conversion table 106c can be obtained, and the obtained conversion table 106c is stored in the game server in association with the user ID as user play information. Is also possible. Moreover, when one user and another user play simultaneously in the game machine 1, when the frequency | count and play frequency which one user and other user played simultaneously are more than predetermined level, compared with the case where it is less than predetermined level. The payout information may be generated so as to be advantageous to each user.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、日付や時刻、曜日といった時間情報や、天気の情報、ゲーム機1の稼働状況(ゲーム機1の平均的なプレイ時間や平均的なプレイ人数等)の情報に基づいて配当の情報を生成してもよい。例えば、特定の時間帯や曜日においては、他の時間帯や曜日と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したり、雨の天気情報を取得した場合は、晴れの天気情報を取得した場合と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したり、ゲーム機1の平均的なプレイ時間が短い状況や平均的なプレイ人数が少ない状況においては、平均的なプレイ時間が長い状況や平均的なプレイ人数が多い状況と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したりしてもよい。   Other methods for generating payout information from the options of the character card KC include time information such as date, time, day of the week, weather information, operating status of the game machine 1 (average play time of the game machine 1 and The payout information may be generated based on information on the average number of players. For example, in a specific time zone or day of the week, when generating payout information to be advantageous to the user compared to other time zones or days of the week, or when rainy weather information is acquired, clear weather information In the situation where the average play time of the game machine 1 is short or the average number of players is small, Dividend information may be generated so as to be advantageous to the user as compared to a situation where the play time is long or an average number of players is large.

また、キャラクタカードKCのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、キャラクタカードKCの各オプションに対して乱数を生成し、各オプションを各乱数に対応する配当に変換してもよい。つまり、全くランダムに配当の情報を生成することも可能である。これにより、配当の情報に意外性を持たせることも可能である。   As another method of generating payout information from the options of the character card KC, a random number may be generated for each option of the character card KC, and each option may be converted into a payout corresponding to each random number. That is, it is possible to generate information on the payout at random. As a result, it is possible to make the payout information surprising.

上述した形態では、予めメダルを借りた状態でゲーム機1をプレイする状況を説明したが、ゲーム機1においてコイン投入口に所定金額を投入してメダルの貸し出しを受けてプレイする状況も考えられる。この場合、メダルの貸出処理と組み合わせてゲーム処理を実行してもよい。例えば、ゲーム機のコイン投入口に入金してメダルの貸し出しを受けたことを条件として所定の抽選処理を実行し、その抽選結果に応じて、モンスターオブジェクト21Aの効果を敵キャラクタ22やボスキャラクタ30に反映させたり、強化オブジェクト21Bの効果を発射口20に反映させたりしてもよい。当該構成とすることにより、ユーザにメダルの貸し出しをゲーム機1において積極的に行わせることができる。また、メダルの貸し出しを受けるタイミングもゲーム展開の上で重要な要素になり、ゲームの興趣性を高めることができる。   In the above-described embodiment, the situation where the game machine 1 is played in a state where a medal is borrowed in advance has been described. However, in the game machine 1, a situation where a predetermined amount is inserted into the coin insertion slot and a medal is lent out can be considered. . In this case, the game process may be executed in combination with the medal lending process. For example, a predetermined lottery process is executed on condition that the coin is inserted into the coin slot of the game machine and a medal is lent out, and the effect of the monster object 21A is changed according to the lottery result to the enemy character 22 or the boss character 30. Or the effect of the strengthening object 21B may be reflected on the launch port 20. With this configuration, it is possible to allow the user to actively lend medals in the game machine 1. In addition, the timing of receiving medal rents is an important factor in the development of the game, and the fun of the game can be enhanced.

上述した形態では、別のゲームの情報を用いてゲーム機1においてゲーム処理を実行する態様を示したが、ゲーム機1で生成された情報を用いて別のゲーム機において特定の処理を実行させてもよい。例えば、ユーザがゲーム機1において特定の敵キャラクタ22やボスキャラクタ30を倒した場合に、当該プレイ情報を別のゲーム機において取得し、上記敵キャラクタ22やボスキャラクタ30を別のゲーム機のゲーム中で出現させることを可能にしてもよいし、別のゲーム機においてキャラクタカードKCとして排出することを可能にしてもよい。なお、別のゲーム機においてゲーム機1のプレイ情報を取得する方法としては、種々可能であるが、サーバを介して取得する態様や、ユーザの所有する記憶媒体を介して取得する態様が考えられる。   In the above-described embodiment, the game process is executed in the game machine 1 using the information of another game, but the specific process is executed in another game machine using the information generated in the game machine 1. May be. For example, when the user defeats a specific enemy character 22 or boss character 30 on the game machine 1, the play information is acquired on another game machine, and the enemy character 22 or boss character 30 is played on another game machine game. It may be allowed to appear inside, or may be discharged as a character card KC in another game machine. There are various methods for acquiring the play information of the game machine 1 in another game machine, but an aspect of acquiring via the server and an aspect of acquiring via the storage medium owned by the user are conceivable. .

以上に説明したように、本発明のゲーム機は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機(例えば、ゲーム機1)であって、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段(例えば、コードリーダ10)と、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報(例えば、配当表DT)を生成する配当情報生成手段(例えば、ゲーム実行部107)と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段(例えば、ゲーム実行部107)と、を備えているものである。   As described above, the game machine of the present invention is a game machine (for example, game machine 1) that provides a game and gives a user a payout according to the game result. Information acquisition means (for example, code reader 10) that can acquire information used when a different game is advanced, and the information acquisition means acquired when the information acquisition means acquires the information of the other game Payout information generating means (for example, game execution unit 107) for generating payout information (for example, payout table DT) used in the one game based on information of another game, and the payout information based on the payout information. It includes payout awarding means (for example, game execution unit 107) for giving a payout according to the result of one game to the user.

このゲーム機によれば、別のゲームを進行させる際に使用される情報を用いて配当の情報を生成し、その配当の情報に基づく配当をユーザに付与するので、一のゲームと別のゲームとが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。   According to this game machine, information on a payout is generated using information used when another game is advanced, and a payout based on the information on the payout is given to the user. It is possible to give the user an impression that and are closely linked.

本発明のゲーム機の一形態において、前記情報取得手段は、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる各要素の情報を取得し、前記配当情報生成手段は、前記択一的に用いられる各要素にそれぞれ対応する複数の配当候補(例えば、配当表DT)を生成し、前記配当付与手段は、前記一のゲームの結果に応じて前記複数の配当候補の中から配当を選択してユーザに付与してもよい。この形態によれば、別のゲームの情報から複数の配当が設定され、それら複数の配当から1つを選択してユーザに付与するので、ゲームの興趣を高めることができる。   In one form of the game machine of the present invention, the information acquisition means acquires information on each element that is alternatively used to advance the other game, and the payout information generation means includes the alternative information A plurality of payout candidates (for example, a payout table DT) respectively corresponding to each element used in the game are generated, and the payout granting unit selects a payout from the plurality of payout candidates according to the result of the one game And may be given to the user. According to this aspect, a plurality of payouts are set from the information of another game, and one of the plurality of payouts is selected and given to the user, so that the interest of the game can be enhanced.

この形態において、前記択一的に用いられる各要素の情報は、前記別のゲームにおける各要素の価値の情報を含み、前記配当情報生成手段は、前記各要素の価値にそれぞれ対応するように前記複数の配当候補を生成してもよい。このように配当を生成することにより、2つのゲームが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。   In this aspect, the information of each element used alternatively includes information on the value of each element in the other game, and the payout information generating means corresponds to the value of each element, respectively. A plurality of payout candidates may be generated. By generating a payout in this way, the user can be given an impression that the two games are closely linked.

本発明のゲーム機の一形態において、前記択一的に用いられる各要素の情報は、前記別のゲームにおける各要素の数、種類、配列の順番、組み合わせの少なくとも一以上からなる情報である付加情報を含み、前記配当情報生成手段は、前記各要素の付加情報の少なくとも一部を用いて前記複数の配当候補を生成してもよい。このように配当候補を生成することにより、配当のバリエーションを増やすことができる。   In one form of the game machine of the present invention, the information of each element used alternatively is information including at least one of the number, type, arrangement order, and combination of each element in the other game. The payout information generating means may generate the plurality of payout candidates using at least a part of the additional information of each element. By generating the payout candidates in this way, the payout variations can be increased.

この形態において、前記一のゲームのゲーム画面を表示する表示手段(例えば、モニタ3)と、前記ユーザが前記一のゲームをプレイするために操作する操作部材(例えば、レバー6、ボタン7)と、前記表示手段に、所定の経路に沿って移動するように前記一のゲームを進行させるための複数のオブジェクト(例えば、実行オブジェクト21)を表示する表示制御手段(例えば、ゲーム実行部107)と、をさらに備え、前記配当情報生成手段は、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを選択した場合に、前記所定の条件が成立したと判断してもよい。別のゲームの情報を利用して配当を生成するための条件としてこのような条件を設定することによりゲームの難易度を適切に設定できる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。   In this embodiment, display means (for example, the monitor 3) for displaying the game screen of the one game, and operation members (for example, the lever 6 and the button 7) that the user operates to play the one game. Display control means (for example, game execution unit 107) for displaying a plurality of objects (for example, execution object 21) for advancing the one game so as to move along a predetermined route on the display means; The payout information generating means may determine that the predetermined condition is satisfied when the user operates the operation member to select a specific object among the plurality of objects. Good. By setting such a condition as a condition for generating a payout using information of another game, the difficulty level of the game can be set appropriately. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

本発明の制御方法は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機(例えば、ゲーム機1)の制御方法であって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段(例えば、コードリーダ10)が設けられ、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成工程(例えば、図10のステップS33)と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与工程(例えば、図10のステップS35、S36)と、を備えている。   The control method of the present invention is a control method of a game machine (for example, game machine 1) that provides a game and gives a user a payout according to the game result. When information acquisition means (for example, code reader 10) capable of acquiring information used when a game different from the game is advanced is provided, and the information acquisition means acquires information on the other game A payout information generating step (for example, step S33 in FIG. 10) for generating payout information used in the one game based on the acquired information on the other game, and the one payout based on the payout information. A payout award process (for example, steps S35 and S36 in FIG. 10) for giving a payout to the user according to the game result.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機(例えば、ゲーム機1)に組み込まれるコンピュータ(例えば、ゲーム制御部101)のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段(例えば、コードリーダ10)が設けられ、前記コンピュータを、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段(例えば、ゲーム実行部107、図10のステップS33)と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段(例えば、ゲーム実行部107、図10のステップS35、S36)と、として機能させるように構成されている。   The computer program for a game machine according to the present invention provides a game and provides a computer (for example, game control) incorporated in a game machine (for example, the game machine 1) that provides a user with a payout according to the game result. Part 101), and the game machine is provided with information acquisition means (for example, a code reader 10) capable of acquiring information used when a game different from the one game is advanced. When the information acquisition unit acquires the information on the other game, the computer generates payout information generation for generating information on the payout used in the one game based on the acquired information on the other game. Depending on the result of the one game based on the means (for example, the game execution unit 107, step S33 in FIG. 10) and the information on the dividend Payout applying means for applying payout to the user (e.g., a game executing unit 107, step S35, S36 in FIG. 10) is configured to function as a.

本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。   By executing the control method or the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In the above description, in order to facilitate understanding of the present invention, an example of each configuration is added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated form.

1 ゲーム機
3 モニタ(表示手段)
6 レバー(操作部材)
7 ボタン(操作部材)
10 コードリーダ(情報取得手段)
21 実行オブジェクト(オブジェクト)
107 ゲーム実行部(配当情報生成手段、配当付与手段、表示制御手段)
DT 配当表(複数の配当候補)
1 game machine 3 monitor (display means)
6 Lever (operating member)
7 Button (operation member)
10 Code reader (information acquisition means)
21 Execution object (object)
107 game execution unit (payout information generating means, payout giving means, display control means)
DT dividend table (multiple dividend candidates)

Claims (7)

一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、
前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、
前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、
を備え
前記情報取得手段は、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる複数の要素の情報を取得し、
前記配当情報生成手段は、前記択一的に用いられる複数の要素のそれぞれに対応して要素毎に配当候補を生成し、
前記配当付与手段は、前記一のゲームの結果に応じて、前記要素毎に生成された配当候補の中から配当を選択してユーザに付与するゲーム機。
A game machine that provides one game and gives a user a payout according to the game result,
Information acquisition means capable of acquiring information used when a game different from the one game is progressed;
When the information acquisition means acquires information on the other game, payout information generation means for generating information on a payout used in the one game based on the acquired information on the other game;
A payout granting means for giving a payout to the user in accordance with the result of the one game based on the payout information;
Equipped with a,
The information acquisition means acquires information of a plurality of elements that are alternatively used to advance the another game,
The payout information generating means generates a payout candidate for each element corresponding to each of the plurality of elements used alternatively.
The payout means is a game machine that selects a payout from among the payout candidates generated for each element according to the result of the one game, and gives it to a user .
前記択一的に用いられる前記複数の情報は、前記別のゲームにおける各要素の価値の情報を含み、
前記配当情報生成手段は、前記各要素の価値の高低にそれぞれ対応して配当量の大小が変化するようにして前記要素毎に配当候補を生成する、
請求項に記載のゲーム機。
The plurality of pieces of information used alternatively include information on the value of each element in the other game,
The payout information generating means generates payout candidates for each element such that the amount of payout changes corresponding to the value of each element.
The game machine according to claim 1 .
前記択一的に用いられる各要素の情報は、前記別のゲームにおける各要素の数、種類、配列の順番、組み合わせの少なくとも一以上からなる情報である付加情報を含み、
前記配当情報生成手段は、前記各要素の付加情報の少なくとも一部を用いて前記要素毎に配当候補を生成する、
請求項1又は2に記載のゲーム機。
The information of each element that is used alternatively includes additional information that is information including at least one of the number, type, arrangement order, and combination of each element in the other game,
The dividend information generation means generates a dividend candidate for each element using at least a part of the additional information of each element.
The game machine according to claim 1 or 2 .
前記配当情報生成手段は、前記一のゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記別のゲームの情報に基づいて前記配当の情報を生成する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム機。 The payout information generating means, when a predetermined condition at said one game has been established, according to any one of claims 1 to 3 for generating information on the award, based on the different game information game machine. 前記一のゲームのゲーム画面を表示する表示手段と、
前記ユーザが前記一のゲームをプレイするために操作する操作部材と、
前記表示手段に、所定の経路に沿って移動するように前記一のゲームを進行させるための複数のオブジェクトを表示する表示制御手段と、
をさらに備え、
前記配当情報生成手段は、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを選択した場合に、前記所定の条件が成立したと判断する請求項に記載のゲーム機。
Display means for displaying a game screen of the one game;
An operation member operated by the user to play the one game;
Display control means for displaying on the display means a plurality of objects for advancing the one game so as to move along a predetermined route;
Further comprising
The game according to claim 4 , wherein the payout information generation unit determines that the predetermined condition is satisfied when the user operates the operation member to select a specific object among the plurality of objects. Machine.
一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、かつ前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられたゲーム機の制御方法であって、
前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成工程と、
前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与工程と、
を備え
前記情報取得手段には、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる複数の要素の情報を取得させ、
前記配当情報生成工程では、前記択一的に用いられる前記複数の要素のそれぞれに対応して要素毎に配当候補を生成し、
前記配当付与工程では、前記一のゲームの結果に応じて、前記要素毎に生成された配当候補の中から配当を選択してユーザに付与する、ゲーム機の制御方法。
Information acquisition that provides a game and provides a user with a payout according to the game result , and that can acquire information used when a game different from the one game is advanced A control method of a game machine provided with means ,
A payout information generating step of generating payout information used in the one game based on the acquired information of the other game when the information acquisition means acquires the information of the other game;
A payout granting step of giving a user a payout according to the result of the one game based on the payout information;
Equipped with a,
The information acquisition means acquires information on a plurality of elements that are alternatively used to advance the other game,
In the dividend information generation step, a dividend candidate is generated for each element corresponding to each of the plurality of elements used alternatively.
A control method for a game machine, wherein, in the payout awarding step, a payout is selected from among the payout candidates generated for each element according to the result of the one game and is given to the user .
一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられたゲーム機に組み込まれるコンピュータのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、
前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、
として機能させるように構成され
前記情報取得手段が、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる複数の要素の情報を取得した場合、前記配当情報生成手段は、前記択一的に用いられる前記複数の要素のそれぞれ対応して要素毎に配当候補を生成し、前記配当付与手段は、前記一のゲームの結果に応じて、前記要素毎に生成された配当候補の中から配当を選択してユーザに付与するように構成されたコンピュータプログラム。
An information acquisition means for providing a game and providing a user with a payout according to the game result, and capable of acquiring information used when a game different from the one game is advanced A computer program for a computer incorporated in a game machine provided with
The computer,
When the information acquisition means acquires information on the other game, payout information generation means for generating information on a payout used in the one game based on the acquired information on the other game;
A payout granting means for giving a payout to the user in accordance with the result of the one game based on the payout information;
It is configured to function as,
In a case where the information acquisition unit acquires information on a plurality of elements that are alternatively used to advance the other game, the payout information generation unit includes the plurality of elements that are alternatively used. A payout candidate is generated for each element correspondingly, and the payout award unit selects a payout from the payout candidates generated for each element according to the result of the one game, and gives it to the user. A computer program configured as follows.
JP2013192355A 2013-09-17 2013-09-17 Game machine, control method used therefor, and computer program Active JP5996501B2 (en)

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