JP6047331B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に情報端末を適用して遊技を提供する技術に関する。 The present invention relates to a technique for providing a game by applying an information terminal to a gaming machine.
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞に基づいて大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。この大当たりの抽選においては、液晶表示画面に変動図柄や様々な演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力したり電飾ランプを点滅することで、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行っている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that uses a game ball to play a game performs a jackpot lottery based on the winning of the game ball at the start opening, and wins a lot of prize balls by winning the lottery. This jackpot lottery is an effective way to display a variation pattern and various effect images on the liquid crystal display screen, and to output effect sounds from a speaker and blink an electric lamp, so that the player can expect a jackpot. Directing.
従来の遊技機において、遊技者の遊技履歴情報を次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を提供する技術がある。 In conventional gaming machines, there is a technology that provides a continuous game by using a player's game history information for subsequent games.
例えば特許文献1に記載の技術では、遊技開始時に、サーバから情報端末(携帯通信端末等)に送信されたパスワードを遊技者が遊技機に入力することにより、遊技機は、遊技状態に応じて遊技履歴情報を更新する。 For example, in the technique described in Patent Document 1, when a game is started, a player inputs a password transmitted from a server to an information terminal (such as a portable communication terminal) into the gaming machine, so that the gaming machine can respond to the gaming state. Update game history information.
このような従来の遊技機は、遊技終了後、遊技履歴情報に基づいて生成したコード情報(2次元コード等)を液晶表示画面に表示する。そして、遊技者が情報端末を操作することにより、遊技機の液晶表示画面に表示されたコード情報を読み取り、情報端末で読み取ったコード情報に含まれる遊技履歴情報がサーバに送信される。サーバは、このコード情報に含まれる情報に基づいて、サーバ内のメモリで記憶する遊技者の過去の遊技履歴情報等を更新する。 Such a conventional gaming machine displays code information (such as a two-dimensional code) generated based on the game history information on the liquid crystal display screen after the game ends. Then, when the player operates the information terminal, the code information displayed on the liquid crystal display screen of the gaming machine is read, and the game history information included in the code information read by the information terminal is transmitted to the server. Based on the information included in the code information, the server updates the player's past game history information stored in the memory in the server.
しかしながら、従来の遊技機においては、液晶表示画面に表示する2次元コードのコード情報を情報端末の撮像装置を用いて読み取るために、遊技者は、コード情報の画像の大きさ及び表示位置を考慮し、情報端末に設けられた撮像装置のレンズ位置や、その情報端末と遊技機との距離、角度等の調整を行う必要があった。そのため、情報端末を用いてコード情報を読み取るという操作は、遊技者にとって大きな負担となっていた。 However, in the conventional gaming machine, in order to read the code information of the two-dimensional code displayed on the liquid crystal display screen using the imaging device of the information terminal, the player considers the size of the code information image and the display position. However, it is necessary to adjust the lens position of the imaging device provided in the information terminal, the distance between the information terminal and the gaming machine, the angle, and the like. Therefore, the operation of reading the code information using the information terminal is a heavy burden on the player.
本発明は、このような従来の技術における課題に鑑みてなされたものであり、遊技機に表示されるコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減する技術を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems in the conventional technology, and provides a technique for reducing the operation burden on the player when the code information displayed on the gaming machine is read by the information terminal. With the goal.
上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明は、遊技機に設けられ、情報端末が載置可能な載置面を有する載置台と、表示領域が、前記載置面に載置された前記情報端末の撮像装置と対向するように設けられた表示装置と、前記撮像装置によって画像が読み取り可能となる、前記表示領域内の表示位置にコード情報を表示可能とする表示制御手段と、前記載置面に載置された前記情報端末の形状に基づいて前記表示領域内の特定領域を決定する特定領域決定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記特定領域決定手段により決定された前記特定領域を構成する部分表示領域に前記コード情報を表示可能とすることを特徴とする遊技機である。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 of the present application is provided in a gaming machine and has a mounting table having a mounting surface on which an information terminal can be mounted, and a display area mounted on the mounting surface. a display device disposed to the image pickup apparatus and the counter of the information terminal that is, image can be read by the imaging device, it allows displays the code information to the display position of the display region display control unit And specific area determining means for determining a specific area in the display area based on the shape of the information terminal placed on the placement surface , wherein the display control means is determined by the specific area determining means In the gaming machine, the code information can be displayed in a partial display area constituting the specific area .
また、上述の目的を達成するため、本願請求項2に係る発明は、本願請求項1に記載の発明において、前記遊技機に設けられ、前記情報端末が載置されたことを検出する載置検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記載置検出手段による検出があると、前記部分表示領域に前記コード情報を表示させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the invention according to the claims 2, placed the in the invention described in the claims 1, provided in the gaming machine detects that the information terminal is placed It has a detection means, and the display control means displays the code information in the partial display area when it is detected by the position detection means.
本発明によれば、遊技機に表示されるコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to reduce the operation burden of the player at the time of making an information terminal read the code information displayed on a gaming machine.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態における遊技システムを適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying a gaming system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with a glass frame opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、演出ボタン35aおよび十字ボタン35bによって構成される入力装置35が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 including an effect button 35a and a cross button 35b is provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる(図6参照)。 Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launching member 4c rotates, the launching member 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6 (FIG. 6). reference).
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Also, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area where game balls can enter, and a second grand prize that allows game balls to enter. A mouth 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらに、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。 Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which a game ball can pass and a first grand prize opening 16 through which a game ball can enter are provided in the area on the right side of the game area 6.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。 For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。 In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening / closing door 16b guides the game ball into the first grand prize opening 16. It functions as a saucer, allowing game balls to enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。 The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for notifying the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. Is notified.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Further, in addition to the above-mentioned various effect devices, the sound output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc., and produces effects by sound. The lighting direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタン35aおよび十字ボタン(十字キー)35bにより構成される入力装置35は、例えば、液晶表示装置31に当該演出ボタン35aおよび十字ボタン35bを操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35cが設けられている。 Further, the input device 35 constituted by the effect button 35a and the cross button (cross key) 35b is effective when, for example, a message for operating the effect button 35a and the cross button 35b is displayed on the liquid crystal display device 31. It becomes. The input device 35 is provided with a detection switch 35c.
図4は、遊技機1における載置台501を示す斜視図である。載置台501は、アクリル樹脂や強化ガラス等の高い透明性および高い耐衝撃性を有する透明板によって構成される。載置台501は、例えば、演出ボタン35aおよび十字ボタン35bにからなる入力装置35の右側に配置され、遊技機1の設置面や床面に対して水平になるように設置されている。 FIG. 4 is a perspective view showing the mounting table 501 in the gaming machine 1. The mounting table 501 is constituted by a transparent plate having high transparency and high impact resistance such as acrylic resin or tempered glass. The mounting table 501 is disposed, for example, on the right side of the input device 35 including the effect button 35a and the cross button 35b, and is installed so as to be horizontal with respect to the installation surface and the floor surface of the gaming machine 1.
載置台501は、情報端末が載置可能な載置面501aを有する。本実施形態では、2次元コード等のコード情報を読み取るコード情報読取部として撮像装置(カメラ)を設けた情報端末を使用する。遊技者は、情報端末のカメラレンズ部分を載置面501aと対向させるようにして載置面501aに情報端末を載置する。載置面501aに載置された情報端末のカメラ機能を有効にすることにより、載置台501を介して表示される2次元コードの撮像が可能となる。 The mounting table 501 has a mounting surface 501a on which an information terminal can be mounted. In this embodiment, an information terminal provided with an imaging device (camera) is used as a code information reading unit that reads code information such as a two-dimensional code. The player places the information terminal on the placement surface 501a so that the camera lens portion of the information terminal faces the placement surface 501a. By enabling the camera function of the information terminal placed on the placement surface 501a, the two-dimensional code displayed via the placement table 501 can be imaged.
載置台501は、例えば図5に示すようなコード情報表示ユニット500の最上部として設置される。載置台501の下側には、情報端末が読み取り可能な位置に2次元コードを表示する液晶表示画面が設けられている。 The mounting table 501 is installed as the uppermost part of a code information display unit 500 as shown in FIG. A liquid crystal display screen that displays a two-dimensional code at a position readable by the information terminal is provided below the mounting table 501.
図5は、コード情報表示ユニット500の分解斜視図である。コード情報表示ユニット500は、載置面501aを有する載置台501と、情報端末が読み取り可能な位置にコード情報として2次元コードを表示する表示領域502bを有するコード情報表示装置502と、ユニット取付板504とを備えている。 FIG. 5 is an exploded perspective view of the code information display unit 500. The code information display unit 500 includes a mounting table 501 having a mounting surface 501a, a code information display device 502 having a display area 502b for displaying a two-dimensional code as code information at a position readable by the information terminal, and a unit mounting plate. 504.
固定部材503の一端側を、載置台501裏面の四隅に設けられた凹部(図示せず)に接合させる。また、固定部材503の他端側を、コード情報表示装置502の四隅に設けられた開口部502aに通過させ、ユニット取付板504の四隅に設けられた柱状突起505に接合させる。これにより、載置台501と、コード情報表示装置502と、ユニット取付板504とが固定接続される。 One end side of the fixing member 503 is joined to recesses (not shown) provided at the four corners of the back surface of the mounting table 501. Further, the other end side of the fixing member 503 is passed through the openings 502 a provided at the four corners of the code information display device 502 and joined to the columnar protrusions 505 provided at the four corners of the unit mounting plate 504. Thereby, the mounting table 501, the code information display device 502, and the unit mounting plate 504 are fixedly connected.
コード情報表示装置502は、載置台501の載置面501aに載置された情報端末のカメラと対向するように表示領域502bを設ける。この表示領域502bの情報端末のカメラによって画像が読み取り可能となる表示位置に、コード情報として2次元コードが表示される。 The code information display device 502 is provided with a display area 502 b so as to face the camera of the information terminal placed on the placement surface 501 a of the placement table 501. A two-dimensional code is displayed as code information at a display position where an image can be read by the camera of the information terminal in the display area 502b.
コード情報表示装置502が備える表示領域502bは、光センサ素子を各ドット領域(画像表示の最小単位となる表示領域)に内蔵する液晶表示装置の表示画面である。光センサ素子が発光した光は、載置台501の裏面に照射される。 A display area 502b included in the code information display device 502 is a display screen of a liquid crystal display device in which a photosensor element is incorporated in each dot area (display area that is a minimum unit of image display). The light emitted from the optical sensor element is applied to the back surface of the mounting table 501.
載置台501上に物体(光を透過せず反射する不透明物体)が載置されている場合、光センサ素子からの照射光は、物体裏面の載置領域で反射される。コード情報表示装置502の表示領域502bにおけるドット領域毎の光センサ素子は、物体裏面の載置領域からの反射光を受光した場合には、その反射光を検出したことを示す光検出信号を生成する。 When an object (an opaque object that does not transmit light and reflects) is placed on the mounting table 501, the irradiation light from the optical sensor element is reflected by the mounting area on the back surface of the object. When the light sensor element for each dot area in the display area 502b of the code information display device 502 receives reflected light from the placement area on the back side of the object, it generates a light detection signal indicating that the reflected light has been detected. To do.
ユニット取付板504は、中央部に長方形の開口部504aを有する。開口部504aには、コード情報表示装置502と、遊技機1が備える各種基板とを接続するケーブル506が通過される。コード情報表示装置502は、生成した光検出信号を、ケーブル506を介して後述する演出制御基板120のコード情報表示制御部210に送信する。具体的に、コード情報表示装置502の表示領域502bのドット領域のうち、載置台501における物体の載置領域からの反射光を受光した光センサ素子を有するドット領域において、光センサ素子によって生成された光検出信号が、ケーブル506を介してコード情報表示制御部210に送信される。 The unit mounting plate 504 has a rectangular opening 504a at the center. A cable 506 that connects the code information display device 502 and various boards included in the gaming machine 1 passes through the opening 504a. The code information display device 502 transmits the generated light detection signal to the code information display control unit 210 of the effect control board 120 described later via the cable 506. Specifically, in the dot area of the display area 502b of the code information display device 502, the dot area having the photosensor element that receives the reflected light from the object placement area on the placement table 501 is generated by the photosensor element. The detected light signal is transmitted to the code information display control unit 210 via the cable 506.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施形態において「大当たり」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, in the present embodiment, the “big hit” means that the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery performed on the condition that the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. That means. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。 In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。 When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
第2特別図柄表示装置21の右側には、Bluetoothモジュール510が設けられている。Bluetoothモジュール510は、情報端末等との間で近距離無線通信を行い、遊技者固有情報(遊技情報、遊技者情報等)を含むデータの送受信を行う。 A Bluetooth module 510 is provided on the right side of the second special symbol display device 21. The Bluetooth module 510 performs short-range wireless communication with an information terminal or the like, and transmits / receives data including player-specific information (game information, player information, etc.).
またガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
次に、図6の遊技機1全体のブロック図を参照して、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to a block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the first grand prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 16c and the like.
主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 In the main CPU 110a, it is possible to perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game to determine the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern, and the like. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源プラグ171と接続される電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 connected to the power plug 171 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies the power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and the power supply voltage is a predetermined value. When the following occurs, the power interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cで構成される情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35cから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図20を用いて後述する。 The effect control board 120 includes an information control unit 200 including a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and performs information control using information input from the detection switch 35c. The detailed configuration of the information control unit 200 will be described later with reference to FIG.
また、演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cで構成されるコード情報表示制御部210を具備しており、コード情報表示装置502の表示領域502bに表示するコード情報の表示位置の制御等を行う。このコード情報表示制御部210の詳細な構成については、図21を用いて後述する。 The effect control board 120 includes a code information display control unit 210 including a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c. The display position of the code information displayed on the display area 502b of the code information display device 502 is displayed. Control and so on. A detailed configuration of the code information display control unit 210 will be described later with reference to FIG.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、検出スイッチ35c、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110, or an input signal from the detection switch 35c and a timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、このデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 to execute a predetermined effect is generated, and this data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
Bluetoothモジュール510は、情報端末と近距離無線通信によりデータの送受信を行う。Bluetoothモジュール510は、例えば、遊技機にログインした状態で遊技を行うときに必要なパスワード等のデータを情報端末から受信する。 The Bluetooth module 510 transmits / receives data to / from the information terminal by short-range wireless communication. The Bluetooth module 510 receives, for example, data such as a password necessary for playing a game while logged into the gaming machine from the information terminal.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算(+1)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding 1 (+1). When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。 In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in step S600.
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
図9を用いて、図8のステップS300における主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 9, the special figure special power control process of the main control board 110 in step S <b> 300 of FIG. 8 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図10を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図10は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。 FIG. 10 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110. First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。 In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。 In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.
図11を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。 The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、このステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process in step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図12を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図13および図14を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、このステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35cの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。 In step S <b> 1700, the sub CPU 120 a checks the signal of the detection switch 35 c and performs an effect input control process related to the input device 35.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.
図13および図14を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図14のコマンド解析処理は、図13のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。 The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 13 and FIG. The command analysis process of FIG. 14 is performed subsequent to the command analysis process of FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。 In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。 If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。 In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。 In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS1642において、サブCPU120aは、情報端末の表示画面に表示させる演出(以下、「特定演出」という)を決定する特定演出決定処理を実行する。サブCPU120aは、特定演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110より受信した変動演出パターン指定コマンドによって指定される変動演出パターンに基づいて、この特定演出を決定する。特定演出パターン決定テーブルについての詳細は、図15を用いて後述する。 In step S1642, the sub CPU 120a executes a specific effect determining process for determining an effect (hereinafter referred to as “specific effect”) to be displayed on the display screen of the information terminal. The sub CPU 120a refers to the specific effect pattern determination table and determines this specific effect based on the variable effect pattern specified by the variable effect pattern specifying command received from the main control board 110. Details of the specific effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.
特定演出決定処理で決定された特定演出の情報は、サブRAM120cの送信バッファに記憶されて情報制御部200へと送信される。情報制御部200は、決定された特定演出の情報に基づいてコード情報を生成する。生成されたコード情報は、コード情報表示装置502に表示される。情報端末は、カメラによって、コード情報表示装置502に表示されるコード情報を撮像することで、特定演出の情報を読み込む。情報端末は、読み込んだ特定情報の情報に基づいて表示装置の表示制御を行う。 The information on the specific effect determined in the specific effect determination process is stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c and transmitted to the information control unit 200. The information control unit 200 generates code information based on the determined specific effect information. The generated code information is displayed on the code information display device 502. The information terminal captures the information of the specific effect by imaging the code information displayed on the code information display device 502 by the camera. The information terminal performs display control of the display device based on the read specific information.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。 In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。 If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。 In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶するとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファに記憶する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。 Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is stored in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled with the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
図15を用いて、特定演出パターンについて説明する。図15は、特定演出を決定する際に用いられる特定演出パターン決定テーブルを示す図である。 The specific effect pattern will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating a specific effect pattern determination table used when determining a specific effect.
なお、図15の特定演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した変動演出パターン指定コマンドとして、第1始動口14への入賞に基づいて決定される変動演出パターン(MODEが「E0H」)のコマンドのみが記載されている。第2始動口15への入賞に基づいて決定される変動演出パターンコマンド(MODEが「E1H」)は、図15の変動演出パターン指定コマンドにおけるMODE「E0H」が「E1H」になり、画像制御基板150に送信する特定演出パターン指定コマンドにおけるMODE「A1H」が「A2H」になることのみが相違し、他は同一の内容となるため、説明を省略する。 In the specific effect pattern determination table of FIG. 15, as the change effect pattern designation command received from the main control board 110, the change effect pattern (MODE is “E0H”) determined based on the winning at the first start port 14. ) Command only. The variation effect pattern command (MODE is “E1H”) determined on the basis of the winning at the second starting port 15, the MODE “E0H” in the variation effect pattern designation command of FIG. 15 becomes “E1H”, and the image control board The only difference is that MODE “A1H” in the specific effect pattern designation command to be transmitted to 150 becomes “A2H”, and the other contents are the same.
特定演出パターン決定テーブルには、受信した変動演出パターン指定コマンドと、特定演出決定用乱数値と、特定演出パターンとが定義されている。第1始動口14への入賞に基づく変動演出パターン指定コマンドは、MODEが「E0H」となり、DATAは「01H」から「0DH」となる。変動演出パターン指定コマンドは、変動演出パターン1〜変動演出パターン13の全13種類から構成される。 In the specific effect pattern determination table, the received variable effect pattern designation command, a specific effect determination random value, and a specific effect pattern are defined. The variable effect pattern designation command based on the winning at the first start port 14 has MODE “E0H” and DATA “01H” to “0DH”. The variation effect pattern designation command is composed of 13 types of variation effect patterns 1 to 13.
特定演出パターン決定用乱数値は、例えば1〜99の値で構成される乱数値であり、上述のステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つ取得される乱数値である。 The specific effect pattern determination random value is a random value composed of, for example, 1 to 99, and is a random value acquired from the effect random number 1 updated in step S1100 described above.
決定される特定演出は、同一の変動演出パターンの場合であっても、特定演出パターン決定用乱数値の値によって異なる。例えば、変動演出パターン4(MODE「E0H」、DATA「04H」)については、特定演出パターン決定用乱数値1〜49、50〜79、80〜95、96〜99によって、それぞれ特定演出パターン1、特定演出パターン2、特定演出パターン3、特定演出パターン4の特定演出が決定される。 The determined specific effects differ depending on the value of the random value for determining the specific effect pattern even in the case of the same variation effect pattern. For example, for the variation effect pattern 4 (MODE “E0H”, DATA “04H”), the specific effect pattern 1 is determined according to the random numbers 1 to 49, 50 to 79, 80 to 95, and 96 to 99 for determining the specific effect pattern, respectively. The specific effects of the specific effect pattern 2, the specific effect pattern 3, and the specific effect pattern 4 are determined.
特定演出パターンは、特定演出パターン1〜特定演出パターン4の4種類で構成される。「特定演出パターン1」は、チャンスを示唆する演出である。「特定演出パターン2」は変動演出で行われるリーチの種類を予告または示唆する演出である。「特定演出パターン3」は変動演出で行われるリーチによって当選する信頼度(期待度)を数値によって示唆する(「50%の信頼度」等)演出である。「特定演出パターン4」は当たりがほぼ確定していることを示唆する演出である。 The specific effect patterns are composed of four types of specific effect patterns 1 to 4. “Specific effect pattern 1” is an effect suggesting a chance. The “specific effect pattern 2” is an effect that gives notice or suggestion of the type of reach performed in the variable effect. The “specific effect pattern 3” is an effect that suggests the degree of reliability (expectation) to be won by the reach performed in the variable effect (such as “50% reliability”). The “specific effect pattern 4” is an effect suggesting that the winning is almost fixed.
なお、「特定演出パターン3」による特定演出で示唆する当選信頼度(期待度)は、あくまでも目安の数字であって、たとえ「信頼度50%」であっても、実際の大当たりの抽選においては、2回に1回当選するとは限らない。また、「特定演出パターン4」による演出で示唆する当たり確定(或いは当たりほぼ確定)とは、100%当選することを告知する演出ではなく、あくまで高確率で当選することを示唆するものである。 In addition, the winning reliability (expected degree) suggested by the specific production by the “specific production pattern 3” is only a guideline number, and even if the reliability is 50%, in the actual jackpot lottery You won't be elected once every two times. In addition, the winning confirmation (or almost winning the winning) suggested by the effect by the “specific effect pattern 4” is not an effect of notifying that 100% is won, but suggests winning with a high probability to the last.
サブCPU120aにより決定された特定演出パターンを示す特定演出パターン指定コマンドは、サブRAM120cの送信バッファにセットされ、情報制御部200へと送信される。このように、各特定演出パターンには、予めコマンドが定められており、例えば特定演出パターン2の場合には、MODEが「A1H」であり、DATAが「02H」となる。 The specific effect pattern designation command indicating the specific effect pattern determined by the sub CPU 120 a is set in the transmission buffer of the sub RAM 120 c and transmitted to the information control unit 200. Thus, a command is predetermined for each specific effect pattern. For example, in the case of the specific effect pattern 2, MODE is “A1H” and DATA is “02H”.
図16を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。 The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 Here, the host CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit to create and output a video signal, and therefore instructs the video signal to be created (in the 0th bit of the display register). 1) or (2) in order to expand the image data (image data such as the production symbol 36) frequently used in the expansion circuit into the expansion storage area 153b of the VRAM 153 and expand it to a predetermined initial value in the expansion register Value data is set, or (3) an initial value display list is output to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。 In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図17は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 17 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図17において、遊技システムは、図1乃至図6に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300aと、情報端末300aによって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300aと情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置600とを少なくとも有する構成である。 17, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS. Information terminal 300a having a code information reading function for reading the code information displayed on the gaming machine 1 and an information processing server for processing based on information included in the code information read by the information terminal 300a (information management Device) 400, and a communication control device 600 that controls communication between the information terminal 300a and the information processing server 400.
図17に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。 In the example shown in FIG. 17, the gaming machine 1 installed in the store A and the store B different from the store A is shown.
情報端末300aは、遊技機1に表示されたコード情報として例えば2次元コードを読み取るための撮像装置(カメラ)と、表示装置315とを搭載する情報端末であり、遊技者は、この情報端末300aのカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置600を介して遊技者に関する情報(遊技者情報)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報等の取得要求を行う。 The information terminal 300a is an information terminal equipped with an imaging device (camera) for reading, for example, a two-dimensional code as code information displayed on the gaming machine 1, and a display device 315. The player can use the information terminal 300a. The code information is imaged using a camera. Based on the captured code information, the information processing server 400 is requested to obtain information about the player (player information) such as the player ID and the player's game history information via the communication control device 600.
情報処理サーバ400は、情報端末300aからの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置600は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。 The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300a. The communication control device 600 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.
次に、図18を用いて、図17に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300aと、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。 Next, with reference to FIG. 18, a detailed process transition of the logout logout process in the information processing server 400 (information management apparatus), the information terminal 300a, and the gaming machine 1 configuring the gaming system shown in FIG. .
図18は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。 FIG. 18 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.
まず、情報端末300aから情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(ステップS2201)。ここで、一旦図19を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。 First, the information terminal 300a requests the information processing server 400 for a password issuing process (step S2201). Here, the process transition in the password issuing process will be described with reference to FIG.
図19は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300aとにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。 FIG. 19 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the password issuing process in the information processing server 400 (information management apparatus) and the information terminal 300a in the password issuing process.
ステップS2231において、情報端末300aは、パスワード発行処理を行うために必要であるログイン処理要求を情報処理サーバ400に対して行う。情報端末300aは、以下に説明する第1の方法または第2の方法でログイン処理要求を行う。 In step S2231, the information terminal 300a makes a login process request necessary for performing the password issuing process to the information processing server 400. The information terminal 300a makes a login process request by the first method or the second method described below.
第1の方法では、遊技者が情報端末300aを操作することによって、その情報端末300aの表示装置に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末300aの端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。 In the first method, when a player operates the information terminal 300a, a game use start screen is displayed on the display device of the information terminal 300a. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal 300a.
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300aを操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300aは、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(ステップS2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300aの表示装置に表示させる等の処理を行う。 When the player operates the information terminal 300a and the login operation instruction operation is performed in a state where the use start screen is displayed, the information terminal 300a requests the information processing server 400 to perform a login process request (authentication request). Is performed (step S2231). If the information processing server 400 does not manage the player information related to the information terminal that has made the authentication request, the information processing server 400 responds to that effect. As an example, the information processing server 400 displays an image prompting the player to register information about the player on the information terminal 300a. Processing such as displaying on a display device is performed.
次に、第2の方法では、情報端末300aに記憶された遊技プログラムを起動し、この遊技プログラムを用いてログイン処理を行う。この第2の方法でログイン処理を行う場合、遊技者は、遊技プログラムが起動されている情報端末300aのカメラレンズ部分を載置面501aと対向させるようにして載置面501aに情報端末301aを載置する。 Next, in the second method, a game program stored in the information terminal 300a is activated, and a login process is performed using this game program. When the login process is performed by the second method, the player places the information terminal 301a on the placement surface 501a so that the camera lens portion of the information terminal 300a in which the game program is activated faces the placement surface 501a. Place.
情報端末300aは、遊技プログラムによって、コード情報表示装置502に表示されたコード情報を読み取ると、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(ステップS2231)。 When the information terminal 300a reads the code information displayed on the code information display device 502 by the game program, it makes a login process request (authentication request) to the information processing server 400 (step S2231).
本実施形態においては、第2の方法によってログイン処理を行う場合について説明する。 In the present embodiment, a case where login processing is performed by the second method will be described.
情報端末300aからのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300aの端末ID等を含む遊技者情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300aに対してログインを許可する(ステップS2232)。 The information processing server 400 that has received the login processing request from the information terminal 300a manages the game managed by the information processing server 400 based on the player information including the terminal ID of the information terminal 300a included in the login processing request. The player information is specified, the player information is read, and login to the information terminal 300a is permitted (step S2232).
ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300aに送信する(ステップS2233)。情報端末300aは、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(ステップS2234)、受信した遊技者情報を情報端末300aの表示装置に表示する(ステップS2235)。 After permitting the login, the information processing server 400 transmits the read player information to the information terminal 300a (step S2233). The information terminal 300a receives the player information transmitted from the information processing server 400 (step S2234), and displays the received player information on the display device of the information terminal 300a (step S2235).
情報端末300aは、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(ステップS2236)。 When the information terminal 300a detects the input of the password issuing process by the player's operation, it makes a password issuing process request to the information processing server 400 (step S2236).
情報処理サーバ400は、情報端末300aからのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(ステップS2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶する(ステップS2238)とともに、情報端末300aへと送信する(ステップS2239)。 When the information processing server 400 receives the password issue processing request from the information terminal 300a, the information processing server 400 creates a password using the read player information (step S2237). The information processing server 400 stores the created password in a predetermined storage area (step S2238) and transmits it to the information terminal 300a (step S2239).
情報端末300aは、情報処理サーバ400から送信されたパスワードを受信する(ステップS2240)。また、情報端末300aは、このパスワードを情報端末300aの記憶領域に記憶する。このようにして、記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに2次元コード等のコード情報を用いて行うようにしてもよい。 The information terminal 300a receives the password transmitted from the information processing server 400 (step S2240). Further, the information terminal 300a stores this password in the storage area of the information terminal 300a. In this way, the password stored in the storage area can be read out by the player's operation. The login process may be performed using code information such as a two-dimensional code instead of a password.
再び、図18に示す情報処理サーバ400と、情報端末300aと、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。 Returning to the description of the process transition of the logout logout process in the information processing server 400, the information terminal 300a, and the gaming machine 1 shown in FIG.
パスワード発行処理(ステップS2201)後、遊技者情報を含むパスワードを記憶している情報端末300aは、パスワードを遊技機1の(登録商標)モジュール510に送信する。パスワードが遊技機1に受信されることで、遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(ステップS2202)。 After the password issuance process (step S2201), the information terminal 300a storing the password including the player information transmits the password to the (registered trademark) module 510 of the gaming machine 1. When the gaming machine 1 receives the password, a login process to the gaming machine 1 is performed (step S2202).
これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。 As a result, in the gaming machine 1, the player information included in the password is designated, and a game by the player specified by the player information is performed in the gaming machine 1.
このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(ステップS2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。 After this log-in process is performed, the gaming machine 1 records the history information regarding the game performed by the operation by the player as “game history information” (step S2203). The game history information is recorded until a logout process described later is performed.
そして、遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(ステップS2204)。このログアウト処理は、ログインBluetooth処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1では、そのときまでに記録している遊技履歴情報、及び、指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機1のコード情報表示装置502に表示する(ステップS2205)。 And when a game is complete | finished, a logout process is performed using the player information memorize | stored in the gaming machine 1 (step S2204). This logout process cancels the designation of the player information designated in the login Bluetooth process. When the logout process is performed, the gaming machine 1 records the game history information recorded up to that time, and Code information or a password including the player information whose designation is canceled is created and displayed on the code information display device 502 of the gaming machine 1 (step S2205).
そして、情報端末300aは、起動されている遊技用プログラムによってコード情報表示装置502に表示されるコード情報を読み取り(ステップS2206)、読み取ったコード情報を情報処理サーバ400に送信する(ステップS2207)。 The information terminal 300a reads the code information displayed on the code information display device 502 by the activated game program (step S2206), and transmits the read code information to the information processing server 400 (step S2207).
情報端末300aからコード情報を受信した情報処理サーバ400では、このコード情報に含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(ステップS2208)。 In the information processing server 400 that has received the code information from the information terminal 300a, the player information and the game history information included in the code information are newly added and registered in the game history information managed by the information processing server ( Step S2208).
図20は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1の情報制御部200の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 20 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit 200 of the gaming machine 1 configuring the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図20に示すように、情報制御部200は、受信制御部201と、状態保持部202と、情報管理制御部203と、情報保持部204と、遊技履歴情報記憶部205と、情報読出し制御部206と、コード情報生成部207と、処理要求部208とを備えて構成されている。 As shown in FIG. 20, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, and an information read control unit. 206, a code information generation unit 207, and a processing request unit 208.
受信制御部201は、情報端末300aから送信されBluetoothモジュール510で受信した情報を受信する。受信制御部201は、遊技機1にログインした状態で遊技を行うために必要なパスワードを受信した場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。 The reception control unit 201 receives information transmitted from the information terminal 300a and received by the Bluetooth module 510. When the reception control unit 201 receives a password necessary for playing a game while logged into the gaming machine 1, the reception control unit 201 transmits the password to the information management control unit 203, and the content is in a state of receiving the password Is transmitted to the state holding unit 202.
また、受信制御部201は、サブRAM120cの送信バッファから遊技に関する情報を受信し、情報管理制御部203に送信する。 In addition, the reception control unit 201 receives information related to the game from the transmission buffer of the sub RAM 120 c and transmits the information to the information management control unit 203.
状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。 The state holding unit 202 receives the information transmitted from the reception control unit 201 and holds the state where the password is received.
情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、遊技履歴情報記憶部205に記憶されているパスワードを消去するとともに、遊技履歴情報を初期化する。そして、情報管理制御部203は、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に特定した遊技者IDを供給する。 When the information management control unit 203 receives the password from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the password stored in the game history information storage unit 205 and initializes the game history information. Then, the information management control unit 203 stores the received password in the game history information storage unit 205 and secures a storage area for storing the game history information in the game history information storage unit 205. In addition, the information management control unit 203 specifies the player ID included in the password, and supplies the specified player ID to the information holding unit 204.
情報保持部204は、情報管理制御部203から供給された遊技者IDを登録する。 The information holding unit 204 registers the player ID supplied from the information management control unit 203.
遊技履歴情報記憶部205は、情報管理制御部203の記憶制御に基づいて、受信制御部201で受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持した以降の遊技における遊技履歴情報を記憶する。 The game history information storage unit 205 stores the password received by the reception control unit 201 based on the storage control of the information management control unit 203, and in the game after the state holding unit 202 holds the state of receiving the password. Game history information is stored.
情報読出し制御部206は、遊技者の入力操作に基づくコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報及びパスワードを読み出し、読み出したこの遊技履歴情報及びパスワードをコード情報生成部207へと送出する。 When the reception control unit 201 receives the code information creation instruction input based on the player's input operation, the information read control unit 206 reads the game history information and the password stored in the game history information storage unit 205, The read game history information and password are sent to the code information generation unit 207.
コード情報生成部207は、遊技前、遊技中、遊技後において、それぞれ情報端末300aによって読み取り可能なコード情報を生成する。 The code information generation unit 207 generates code information that can be read by the information terminal 300a before, during, and after the game.
コード情報生成部207は、遊技機1のログイン状態前に、コード情報表示装置502に表示する2次元コードのコード情報を生成する。具体的に、コード情報生成部207は、載置台501の載置面501aに情報端末300aが載置されたことを示す情報(情報端末載置情報)を、コード情報表示制御部210から、受信制御部201および情報管理制御部203を介して受信すると、情報端末300aに情報処理サーバ400へのパスワードの送信要求をさせるための情報が含まれるコード情報(以下、「遊技前コード情報」という)を生成する。 The code information generation unit 207 generates code information of a two-dimensional code displayed on the code information display device 502 before the gaming machine 1 is logged in. Specifically, the code information generation unit 207 receives information (information terminal placement information) indicating that the information terminal 300 a is placed on the placement surface 501 a of the placement table 501 from the code information display control unit 210. When received via the control unit 201 and the information management control unit 203, code information including information for requesting the information terminal 300a to send a password to the information processing server 400 (hereinafter referred to as “pre-game code information”) is included. Is generated.
また、コード情報生成部207は、遊技機1にログインがされている状態で遊技がされているときであって、特定条件が成立したことにより、情報端末300aが備える表示装置(図22の表示装置315)への特定演出の演出画像の表示制御を情報端末300aに行わせるための情報が含まれるコード情報(以下、「演出コード情報」という)を生成する。 In addition, the code information generation unit 207 is when a game is being played while the gaming machine 1 is logged in, and the display device (display of FIG. 22) provided in the information terminal 300a is provided when the specific condition is satisfied. Code information (hereinafter referred to as “effect code information”) including information for causing the information terminal 300a to perform display control of the effect image of the specific effect on the device 315) is generated.
この特定条件は、予め指定された特定演出パターン指定コマンドによる特定演出が行われることである。なお、この特定条件は、全ての特定演出パターン指定コマンドによる特定演出行われることであってもよい。 The specific condition is that a specific effect is performed by a specific effect pattern specifying command specified in advance. The specific condition may be that a specific effect is performed by all the specific effect pattern designation commands.
この特定条件の成立、すなわち予め指定された特定演出パターン指定コマンドであるか否かの判断は、情報管理制御部203によって行われ、予め指定された特定演出パターン指定コマンドであると判断することにより、コード情報生成部207にその旨の指示を行う。コード情報生成部207は、その旨の指示に基づいて、特定演出パターン指定コマンドを含むコード情報を生成することになる。 The establishment of this specific condition, that is, the determination as to whether or not the specific production pattern designation command is designated in advance is performed by the information management control unit 203, and by determining that the specific production pattern designation command is designated in advance. The code information generation unit 207 is instructed to that effect. Based on the instruction to that effect, the code information generation unit 207 generates code information including a specific effect pattern designation command.
情報端末300aは、演出コード情報を読み取ると、読み取った演出コード情報に基づいて、表示装置315への特定演出の演出画像の表示制御を行う。この演出コード情報には、遊技履歴情報が含まれ、この遊技履歴情報が含む遊技者の遊技に関する情報と、後述の遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルとに基づいて、表示装置315における特定演出の表示内容が決定される。 When the information terminal 300a reads the effect code information, the information terminal 300a performs display control of the effect image of the specific effect on the display device 315 based on the read effect code information. This effect code information includes game history information. Based on information related to the player's game included in the game history information, and a game level determination table and a specific effect determination table described later, the specific effect on the display device 315 is displayed. Is displayed.
また、コード情報生成部207は、遊技機1にログアウト処理をしたときに表示する遊技履歴情報を含むコード情報(以下、「遊技後コード情報」という)を生成する。情報端末300aは、遊技後コード情報を読み取ると、読み取った遊技後コード情報に含まれる遊技履歴情報を情報処理サーバ400に送信する。 Further, the code information generation unit 207 generates code information including game history information to be displayed when logout processing is performed on the gaming machine 1 (hereinafter referred to as “post-game code information”). When the information terminal 300a reads the post-game code information, the information terminal 300a transmits the game history information included in the read post-game code information to the information processing server 400.
処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報(遊技前コード情報、演出コード情報、遊技後コード情報)をコード情報表示制御部210に送信する。 The process request unit 208 transmits the code information (pre-game code information, effect code information, post-game code information) sent from the code information generation unit 207 to the code information display control unit 210.
図21は、本実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1のコード情報表示制御部210の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing a detailed configuration of the code information display control unit 210 of the gaming machine 1 constituting the gaming system in the present embodiment.
コード情報表示制御部210は、載置台501に載置された物体が情報端末であると判断することにより、コード情報表示装置502の表示領域502bにコード情報として2次元コードを表示する制御を行う。 The code information display control unit 210 performs control to display a two-dimensional code as code information on the display area 502b of the code information display device 502 by determining that the object placed on the placement table 501 is an information terminal. .
図21に示すように、コード情報表示制御部210は、情報受信制御部211と、載置検出部212と、載置情報解析部213と、機種情報記憶部214と、表示制御部215と、例えばサブRAM120cの一部領域として構成される表示設定記憶部216と、コード情報記憶部217と、表示状態保持部218と、情報送信部219とを備えて構成される。 As shown in FIG. 21, the code information display control unit 210 includes an information reception control unit 211, a placement detection unit 212, a placement information analysis unit 213, a model information storage unit 214, a display control unit 215, For example, a display setting storage unit 216 configured as a partial area of the sub-RAM 120c, a code information storage unit 217, a display state holding unit 218, and an information transmission unit 219 are included.
情報受信制御部211は、情報制御部200からコード情報を受信すると、受信したコード情報をコード情報記憶部217に記憶させるとともに、表示状態保持部218に、コード情報を表示する状態を保持させる(コード情報表示フラグ=1(ON)を設定する)。 When receiving the code information from the information control unit 200, the information reception control unit 211 stores the received code information in the code information storage unit 217, and causes the display state holding unit 218 to hold a state for displaying the code information ( Code information display flag = 1 (ON) is set).
また、情報受信制御部211は、Bluetoothモジュール510を介して、情報端末300aからコード情報を読み取ったことを示す情報(以下、「コード情報読取完了通知」という)を受信すると、表示状態保持部218にコード情報を表示しない状態を保持させる(コード情報表示フラグ=0(OFF)を設定する)。 When the information reception control unit 211 receives information indicating that the code information has been read from the information terminal 300a via the Bluetooth module 510 (hereinafter, referred to as “code information reading completion notification”), the display state holding unit 218 is received. The code information is not displayed in the state (code information display flag = 0 (OFF) is set).
載置検出部212は、載置台501の載置面501aに物体が載置されているか否かについて判断する。上述したように、コード情報表示装置502の表示領域502bのドット領域のうち、載置台501に載置された物体の載置領域からの反射光を受光した光センサ素子を有するドット領域がある場合、そのドット領域中の光センサ素子にて反射光を検出した旨の光検出信号が載置検出部212に送信される。 The placement detection unit 212 determines whether an object is placed on the placement surface 501 a of the placement table 501. As described above, when there is a dot area having a photosensor element that receives reflected light from the placement area of the object placed on the placement table 501 among the dot areas of the display area 502b of the code information display device 502 Then, a light detection signal indicating that the reflected light is detected by the light sensor element in the dot region is transmitted to the placement detection unit 212.
載置検出部212は、反射光を受信したドット領域の光センサ素子から光検出信号を受信することにより、載置台501の載置面501aに物体が載置されたことを検出し、光センサ素子から受信した光検出信号を載置情報解析部213に供給する。また、載置検出部212は、載置台501の載置面501aに物体が載置されていることを示す載置検出情報を、載置情報解析部213を介して表示制御部215に供給する。 The placement detector 212 detects that an object has been placed on the placement surface 501a of the placement table 501 by receiving a light detection signal from the optical sensor element in the dot area that has received the reflected light, and the optical sensor The light detection signal received from the element is supplied to the placement information analysis unit 213. Further, the placement detection unit 212 supplies placement detection information indicating that an object is placed on the placement surface 501 a of the placement table 501 to the display control unit 215 via the placement information analysis unit 213. .
一方、載置検出部212は、光センサ素子から光検出信号を受信しない場合には、載置台501の載置面501aに物体が載置されていないと判断し、載置台501において物体を検出できない旨の情報を、載置情報解析部213を介して表示制御部215に供給する。 On the other hand, the placement detection unit 212 determines that no object is placed on the placement surface 501a of the placement table 501 when no light detection signal is received from the optical sensor element, and detects the object on the placement table 501. Information indicating that this cannot be performed is supplied to the display control unit 215 via the placement information analysis unit 213.
載置情報解析部213は、載置検出部212から光検出信号が供給されると、表示領域502bにおいて、その光検出信号を供給した光センサ素子を有するドット領域の座標を特定する。これにより、載置情報解析部213は、載置面501aにおける物体の載置位置を特定する。 When the photodetection signal is supplied from the placement detection unit 212, the placement information analysis unit 213 specifies the coordinates of the dot region having the photosensor element that has supplied the photodetection signal in the display region 502b. As a result, the placement information analysis unit 213 identifies the placement position of the object on the placement surface 501a.
そして、載置情報解析部213は、載置検出部212から光検出信号が供給されると、載置面501aに載置された物体の形状を認識し、表示領域502b内において、載置面501aの物体の載置部分直下の位置を「形状特定領域」として決定する。 Then, when the light detection signal is supplied from the placement detection unit 212, the placement information analysis unit 213 recognizes the shape of the object placed on the placement surface 501a, and places the placement surface in the display area 502b. The position immediately below the placement portion of the object 501a is determined as the “shape specific region”.
具体的に、載置情報解析部213は、表示領域502bにおける、反射光を受光した光センサ素子を有する全てのドット領域の座標から、載置面501aに載置された物体の形状を認識し、表示領域502b内において、その物体の形状特定領域を決定する。 Specifically, the placement information analysis unit 213 recognizes the shape of the object placed on the placement surface 501a from the coordinates of all the dot regions having the photosensor elements that receive the reflected light in the display region 502b. In the display area 502b, the shape specifying area of the object is determined.
機種情報記憶部214は、例えばサブROM120bの一部領域として構成され、市販の情報端末の形状情報(機種情報)を記憶している。 The model information storage unit 214 is configured as, for example, a partial area of the sub ROM 120b and stores shape information (model information) of a commercially available information terminal.
載置情報解析部213は、機種情報記憶部214で記憶する各機種の情報端末の形状情報を参照し、形状特定領域として特定した物体の形状と、機種情報記憶部214で記憶する、機種毎の情報端末の形状とを比較する。 The placement information analysis unit 213 refers to the shape information of the information terminal of each model stored in the model information storage unit 214, and stores the shape of the object specified as the shape specifying region and the model information storage unit 214 for each model. Compare the shape of the information terminal.
載置情報解析部213は、形状特定領域として特定した物体の形状が、機種情報記憶部214で記憶する何れかの機種の情報端末の形状と一致すると判断した場合には、載置面501aに載置された物体を、特定機種の情報端末として特定する。なお、この場合、載置情報解析部213は、載置台501の載置面501aに情報端末が載置されたことを示す情報(情報端末載置情報)を、情報送信部219を介して情報制御部200に送信する。 When the placement information analysis unit 213 determines that the shape of the object identified as the shape identification region matches the shape of the information terminal of any model stored in the model information storage unit 214, the placement information analysis unit 213 displays the shape on the placement surface 501a. The placed object is specified as an information terminal of a specific model. In this case, the placement information analysis unit 213 receives information (information terminal placement information) indicating that the information terminal is placed on the placement surface 501 a of the placement table 501 via the information transmission unit 219. It transmits to the control part 200.
載置情報解析部213は、載置された物体を特定機種の情報端末として特定した場合、特定機種の情報端末の載置面501aの載置位置と、機種情報記憶部214で記憶する特定機種の情報端末におけるカメラの位置情報とから、情報端末のカメラ設置部直下の位置として、表示領域502bにおけるカメラ位置(座標)を特定する。 When the placement information analyzing unit 213 identifies the placed object as an information terminal of a specific model, the placement information on the placement surface 501a of the information terminal of the specific model and the specific model stored in the model information storage unit 214 The camera position (coordinates) in the display area 502b is specified as the position immediately below the camera installation part of the information terminal from the position information of the camera in the information terminal.
そして、載置情報解析部213は、その特定したカメラ位置が含まれる、カメラ位置近傍の所定領域を「撮像可能領域」として特定する。この「撮像可能領域」は、特定機種の情報端末が備えるカメラによって撮像されることが可能である。 Then, the placement information analysis unit 213 specifies a predetermined area in the vicinity of the camera position, which includes the specified camera position, as an “imaging possible area”. This “image-capable area” can be captured by a camera included in an information terminal of a specific model.
載置情報解析部213は、特定した撮像可能領域の情報(座標等)を表示制御部215に供給する。一方、載置情報解析部213は、撮像可能領域を特定できない(情報端末の機種を特定できない場合も含む)場合には、撮像可能領域を特定できない旨の情報を表示制御部215に供給する。 The placement information analysis unit 213 supplies the information (such as coordinates) of the specified imageable area to the display control unit 215. On the other hand, the placement information analysis unit 213 supplies information indicating that the imageable area cannot be specified to the display control unit 215 when the imageable area cannot be specified (including the case where the model of the information terminal cannot be specified).
表示制御部215は、載置情報解析部213から供給された情報に基づいて、コード情報表示装置502における表示領域502b内のコード情報を表示する表示範囲(以下、「コード情報表示範囲」という)を決定する。 The display control unit 215 displays the code information in the display area 502b of the code information display device 502 based on the information supplied from the placement information analysis unit 213 (hereinafter referred to as “code information display range”). To decide.
このコード情報表示範囲の決定は、コード情報表示範囲を構成する部分表示領域である「表示基準領域」を特定することによって行われる。「表示基準領域」とは、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する、複数の2次元コードが表示可能な領域をいう。本実施形態において、全ての表示基準領域は、大きさ、形状が何れも同一であるが、表示基準領域の大きさおよび形状は、2次元コードの表示が可能であれば特に限定されない。詳細は後述するが、コード情報表示装置502の表示領域502bは、例えば、図26乃至図28に示すように、大きさ、形状が何れも同一の66個の表示基準領域によって構成される。 The determination of the code information display range is performed by specifying a “display reference region” that is a partial display region constituting the code information display range. The “display reference area” refers to an area that constitutes the display area 502b of the code information display device 502 and that can display a plurality of two-dimensional codes. In the present embodiment, all display reference areas have the same size and shape, but the size and shape of the display reference area are not particularly limited as long as a two-dimensional code can be displayed. As will be described in detail later, the display area 502b of the code information display device 502 is composed of 66 display reference areas having the same size and shape as shown in FIGS. 26 to 28, for example.
表示制御部215は、載置情報解析部213より撮像可能領域の情報が供給された場合には、撮像可能領域と一部または全部において重なる表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。すなわち、撮像可能領域は、このコード情報表示範囲内に完全に含まれる。 When the information on the imageable area is supplied from the placement information analyzing unit 213, the display control unit 215 determines a set of display reference areas that partially or entirely overlap with the imageable area as the code information display range. That is, the imageable area is completely included in this code information display range.
表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報が供給されているが、撮像可能領域の情報が供給されていない場合には、形状特定領域と一部または全部において重なる表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。すなわち、形状特定領域は、このコード情報表示範囲内に完全に含まれる。 The display control unit 215 is supplied with information on the shape specifying region from the placement information analysis unit 213, but overlaps with the shape specifying region in part or in whole when information on the imageable region is not supplied. A set of display reference areas is determined as a code information display range. That is, the shape specifying area is completely included in the code information display range.
表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報の情報が供給されず、これにより、撮像可能領域の情報も供給されないが、載置検出部212より、載置検出情報が供給された場合には、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する全ての表示基準領域からなる領域をコード情報表示範囲として決定する。 The display control unit 215 is not supplied with information on the shape specifying area from the placement information analysis unit 213, and thus is not supplied with information on the imageable region. However, the placement detection information is received from the placement detection unit 212. Is supplied, an area composed of all display reference areas constituting the display area 502b of the code information display device 502 is determined as the code information display range.
そして、表示制御部215は、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域を「特定表示領域」として決定する。 Then, the display control unit 215 determines an area composed of the display reference areas constituting the code information display range as the “specific display area”.
表示制御部215は、決定した特定表示領域の情報を表示設定記憶部216に記憶させる。表示制御部215は、表示設定記憶部216に記憶した特定表示領域の情報を読み出して情報送信部219に供給する。なお、表示制御部215は、決定した特定表示領域の情報を表示設定記憶部216に記憶することなく情報送信部219に供給するようにしてもよい。 The display control unit 215 causes the display setting storage unit 216 to store information on the determined specific display area. The display control unit 215 reads information on the specific display area stored in the display setting storage unit 216 and supplies the information to the information transmission unit 219. Note that the display control unit 215 may supply the information of the determined specific display area to the information transmission unit 219 without storing the information in the display setting storage unit 216.
このように、表示制御部215は、情報端末のカメラによって画像が読み取り可能となる表示領域502b内の表示位置にコード情報として2次元コードを表示させる制御を行う。この表示制御において、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域(特定表示領域)を決定し、この決定した特定表示領域に順次コード情報を表示させる。そして、上述したように、表示制御部215は、載置検出部212による検出があると、表示領域502内の所定位置にコード情報を表示させるようにしている。 In this way, the display control unit 215 performs control to display a two-dimensional code as code information at a display position in the display area 502b where an image can be read by the camera of the information terminal. In this display control, an area (specific display area) composed of display reference areas constituting the code information display range is determined, and code information is sequentially displayed in the determined specific display area. Then, as described above, the display control unit 215 displays the code information at a predetermined position in the display area 502 when the placement detection unit 212 detects it.
また、表示制御部215は、決定した特定表示領域を構成する各表示基準領域に対し、コード情報として2次元コードを順に表示するための表示優先順位、すなわちコード情報の表示順序を設定する。具体的に、表示制御部215は、特定表示領域の何れかの端部にある表示基準領域を最先として、各表示基準領域に対して表示優先順位を設定する。そして、表示制御部215は、設定した表示優先順位の情報を表示設定記憶部216に記憶させる。なお、各表示基準領域に表示優先順位を設定する具体例については、図26乃至図28を用いて後述する。 Further, the display control unit 215 sets a display priority order for sequentially displaying the two-dimensional code as the code information, that is, the display order of the code information, for each display reference area constituting the determined specific display area. Specifically, the display control unit 215 sets the display priority for each display reference area with the display reference area at any end of the specific display area as the first. The display control unit 215 stores the set display priority information in the display setting storage unit 216. A specific example of setting the display priority order for each display reference area will be described later with reference to FIGS.
表示制御部215は、設定した表示優先順位のうちの現在の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行うための情報(コード情報表示指示要求情報)を情報送信部219に供給する。 The display control unit 215 supplies the information transmission unit 219 with information (code information display instruction request information) for making an instruction request to display code information in the display reference area of the current order among the set display priorities. .
具体的に、表示制御部215は、情報受信制御部211より情報端末300aからのコード情報読取完了通知を受信するか、特定表示領域を構成する全ての表示基準領域においてコード情報を表示するまでこのコード情報表示要求情報に基づく指示要求を行う。 Specifically, the display control unit 215 receives this code information reading completion notification from the information terminal 300a from the information reception control unit 211 or displays code information in all display reference areas constituting the specific display area. An instruction request is made based on the code information display request information.
なお、表示制御部215は、情報受信制御部211より情報端末300aからのコード情報読取完了通知を受信したか否かを、表示状態保持部218の状態を参照することで判断する。 The display control unit 215 determines whether or not the code information reading completion notification from the information terminal 300a is received from the information reception control unit 211 by referring to the state of the display state holding unit 218.
また、表示制御部215は、所定の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行うと、約0.1秒の待機状態を経てから次の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行う。このような待機状態を設けたのは、表示されたコード情報を情報端末300aが読み取り、Bluetoothモジュール510にコード情報読取完了通知を送信するまでの猶予時間を考慮するためである。なお、待機状態の時間は、必ずしも約0.1秒である必要はなく、この猶予時間を確保できる範囲内で、適宜延長または短縮してもよい。 In addition, when the display control unit 215 issues an instruction request to display code information in the display reference area of a predetermined order, the code information is displayed in the display reference area of the next order after waiting for about 0.1 seconds. Make an instruction request. The reason for providing such a standby state is to allow for a grace period until the information terminal 300a reads the displayed code information and transmits a code information reading completion notification to the Bluetooth module 510. Note that the time of the standby state is not necessarily about 0.1 seconds, and may be appropriately extended or shortened within a range in which this grace time can be secured.
表示設定記憶部216は、表示制御部215が決定した特定表示領域の情報、表示制御部215が設定した表示優先順位の情報、表示制御部215によるコード情報の表示制御に際して用いる各種情報等を記憶する。 The display setting storage unit 216 stores information on the specific display area determined by the display control unit 215, information on the display priority set by the display control unit 215, various information used for display control of code information by the display control unit 215, and the like. To do.
コード情報記憶部217は、情報受信制御部211から供給されたコード情報を記憶する。 The code information storage unit 217 stores the code information supplied from the information reception control unit 211.
表示状態保持部218は、情報受信制御部211がコード情報を受信すると、コード情報を表示する状態を保持する(コード情報表示状態フラグ=1(ON)を設定する)。また、表示状態保持部218は、情報受信制御部211がコード情報読取完了通知を受信すると、コード情報を表示しない状態を保持する(コード情報表示状態フラグ=0(OFF)を設定する)。 When the information reception control unit 211 receives the code information, the display state holding unit 218 holds a state in which the code information is displayed (sets the code information display state flag = 1 (ON)). Further, when the information reception control unit 211 receives the code information reading completion notification, the display state holding unit 218 holds a state in which the code information is not displayed (sets the code information display state flag = 0 (OFF)).
情報送信部219は、決定された表示優先順位で特定表示領域を構成する各表示基準領域に順にコード情報を表示させるのに必要な情報(特定表示領域の情報、コード情報等)を画像制御基板150に送信する。画像制御基板150は、情報送信部219から送信されたこれらの情報に基づいて、コード情報表示装置502の表示領域502bにコード情報を表示させる制御を行う。コード情報表示装置502は、この表示制御に基づいて、表示領域502bにコード情報を表示する。なお、このコード情報は、情報端末300aが表示されたコード情報の読み取りに成功した場合に情報端末300aにコード情報読取完了通知を送信させるために、約0.1秒継続して表示される。 The information transmission unit 219 displays information (specific display area information, code information, etc.) necessary for displaying the code information in order in each display reference area constituting the specific display area in the determined display priority order. 150. The image control board 150 performs control to display code information in the display area 502 b of the code information display device 502 based on the information transmitted from the information transmission unit 219. Based on this display control, the code information display device 502 displays code information in the display area 502b. The code information is continuously displayed for about 0.1 seconds so that the information terminal 300a transmits a code information reading completion notification when the information terminal 300a successfully reads the displayed code information.
図22は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末300aの構成を示すブロック図である。 FIG. 22 is a block diagram showing a configuration of the information terminal 300a constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
情報端末300aは、第1無線通信部311と、音声入力装置312と、音声出力装置313と、操作部314と、表示装置315と、表示処理部316と、撮像装置(カメラ)317と、制御部318と、記憶部319と、コード情報解析部320と、遊技情報管理部321と、第2無線通信部322とから構成される。 The information terminal 300 a includes a first wireless communication unit 311, a voice input device 312, a voice output device 313, an operation unit 314, a display device 315, a display processing unit 316, an imaging device (camera) 317, a control A unit 318, a storage unit 319, a code information analysis unit 320, a game information management unit 321, and a second wireless communication unit 322 are configured.
なお、コード情報解析部320における処理と、制御部318における特定演出制御処理と、遊技情報管理部321における処理とは、情報端末300aが遊技用プログラムを起動している間に有効となる。 Note that the processing in the code information analysis unit 320, the specific effect control processing in the control unit 318, and the processing in the game information management unit 321 are effective while the information terminal 300a starts the game program.
第1無線通信部311は、通信制御装置600とのデータの送受信を行う(図17参照)。具体的には、通信制御装置600から受信した電波に基づく電気信号を制御部318に送信する。また、第1無線通信部311は、制御部318から出力された電気信号に基づく電波を通信制御装置600に対して送信する。 The first wireless communication unit 311 transmits and receives data to and from the communication control device 600 (see FIG. 17). Specifically, an electrical signal based on the radio wave received from communication control device 600 is transmitted to control unit 318. In addition, the first wireless communication unit 311 transmits a radio wave based on the electrical signal output from the control unit 318 to the communication control device 600.
また、第1無線通信部311は、情報処理サーバ400から遊技に関する情報(遊技機1にログイン状態での遊技に必要なパスワード情報等)を受信すると、受信した遊技に関する情報を遊技情報管理部321に送信する。 In addition, when the first wireless communication unit 311 receives information related to a game (such as password information necessary for a game in the login state of the gaming machine 1) from the information processing server 400, the first wireless communication unit 311 receives the information related to the received game as a game information management unit 321. Send to.
音声入力装置312は、小型のマイクロフォンを備えており、音声情報を集音し、集音した音声情報を制御部318に送信する。 The voice input device 312 includes a small microphone, collects voice information, and transmits the collected voice information to the control unit 318.
音声出力装置313は、制御部318から受信した音声データに基づいて音声を出力する。 The audio output device 313 outputs audio based on the audio data received from the control unit 318.
操作部314は、複数のキーからなり、操作されたキーに応じた電気信号が制御部318に送信される。 The operation unit 314 includes a plurality of keys, and an electrical signal corresponding to the operated key is transmitted to the control unit 318.
表示装置315は、表示処理部316から受信したデータに基づいて画像を表示する。 The display device 315 displays an image based on the data received from the display processing unit 316.
表示処理部316は、制御部318から受信したデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を表示装置315に表示させる。また、表示処理部316は、特定演出に用いる特定演出画像(画像、文字)を生成し、生成した特定演出画像を表示装置315に表示させる。 The display processing unit 316 generates an image based on the data received from the control unit 318 and causes the display device 315 to display the generated image. In addition, the display processing unit 316 generates a specific effect image (image, character) used for the specific effect, and causes the display device 315 to display the generated specific effect image.
撮像装置317は、制御部318からの撮像指示に基づいて撮像を行う。また、撮像装置317は、コード情報解析部320からの撮像指示に基づいて撮像を行う。 The imaging device 317 performs imaging based on an imaging instruction from the control unit 318. Further, the imaging device 317 performs imaging based on an imaging instruction from the code information analysis unit 320.
撮像装置317は、撮像したコード情報をコード情報解析部320に供給する。 The imaging device 317 supplies the captured code information to the code information analysis unit 320.
制御部318は、音声入力装置312、操作部314および撮像装置317から受信したデータと、記憶部319に記憶されているデータとに基づいて各種処理を行う。また、処理の結果情報を記憶部319に記憶させる。また、制御部318は、遊技用プログラムの起動中に、コード情報解析部320から、演出コード情報から読み取られた情報が供給されると、この情報に基づいて、表示装置315にて行う特定演出を決定し、対応する特定演出の演出画像を決定する処理を行う。この特定演出の決定は、制御部318が、遊技者の遊技に関する情報(通算大当たり回数、通算変動回数等)と、記憶部319に記憶されている遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルとに基づいて行う。制御部318は、何れの特定演出の画像を決定したかの情報と、特定演出を表示するに際して用いるデータとを表示処理部316に送信する。 The control unit 318 performs various processes based on the data received from the voice input device 312, the operation unit 314, and the imaging device 317 and the data stored in the storage unit 319. Further, processing result information is stored in the storage unit 319. In addition, when the information read from the effect code information is supplied from the code information analysis unit 320 during the activation of the game program, the control unit 318 performs a specific effect performed on the display device 315 based on this information. And processing for determining the corresponding specific effect image. The determination of the specific effect is based on the information related to the player's game (total number of jackpots, total number of fluctuations, etc.) and the game level determination table and the specific effect determination table stored in the storage unit 319. Do it. The control unit 318 transmits information indicating which image of the specific effect has been determined and data used when displaying the specific effect to the display processing unit 316.
コード情報解析部320は、撮像装置317から、撮像したコード情報が供給されると、そのコード情報を解析する。 When the captured code information is supplied from the imaging device 317, the code information analysis unit 320 analyzes the code information.
具体的に、コード情報解析部320は、撮像装置317から遊技前コード情報が供給された場合には、遊技前コード情報を解析し、機種情報、情報処理サーバ400へのパスワード送信要求に際して用いる情報(パスワード送信要求情報)等を読み取り、読み取った情報を遊技情報管理部321に供給する。 Specifically, when the pre-game code information is supplied from the imaging device 317, the code information analysis unit 320 analyzes the pre-game code information, and uses the model information and a password transmission request to the information processing server 400. (Password transmission request information) and the like are read, and the read information is supplied to the game information management unit 321.
また、コード情報解析部320は、撮像装置317から演出コード情報が供給された場合には、演出コード情報を解析し、特定演出を決定するに際して用いる情報(演出コード情報に含まれる特定演出パターン指定コマンド、パスワード等)を読み取り、読み取った情報を制御部318に供給する。 In addition, when the effect code information is supplied from the imaging device 317, the code information analysis unit 320 analyzes the effect code information and uses information for specifying a specific effect (specific effect pattern designation included in the effect code information). Command, password, etc.), and the read information is supplied to the control unit 318.
さらに、コード情報解析部320は、撮像装置317から遊技後コード情報が供給された場合には、遊技後コード情報を解析し、情報処理サーバ400に送信する遊技履歴情報、遊技者情報、および、情報処理サーバ400への送信に際して用いる情報(サーバ送信設定情報)等を読み取り、読み取った情報を遊技情報管理部321に供給する。 Further, when post-game code information is supplied from the imaging device 317, the code information analysis unit 320 analyzes the post-game code information and transmits to the information processing server 400, game history information, player information, and Information used for transmission to the information processing server 400 (server transmission setting information) and the like are read, and the read information is supplied to the game information management unit 321.
遊技情報管理部321は、パスワード送信要求部321aと、パスワード送信制御部321bと、遊技履歴情報送信制御部321cとから構成される。 The game information management unit 321 includes a password transmission request unit 321a, a password transmission control unit 321b, and a game history information transmission control unit 321c.
パスワード送信要求部321aは、コード情報解析部320から供給された機種情報、パスワード送信要求情報等の情報に基づいて、情報処理サーバ400に対し、パスワードの送信要求を行う。 The password transmission request unit 321a makes a password transmission request to the information processing server 400 based on information such as model information and password transmission request information supplied from the code information analysis unit 320.
パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311が情報処理サーバ400から受信したパスワード情報を、遊技機1に設けられたBluetoothモジュール510へと送信するのに必要なBluetoothプロファイルに基づいて変換し、変換後のパスワード情報を第2無線通信部322に送信する。 The password transmission control unit 321b converts the password information received from the information processing server 400 by the first wireless communication unit 311 based on the Bluetooth profile necessary for transmitting to the Bluetooth module 510 provided in the gaming machine 1. Then, the converted password information is transmitted to the second wireless communication unit 322.
遊技履歴情報送信制御部321cは、コード情報解析部320から受信した遊技履歴情報、遊技者情報、情報処理サーバ400への送信に際して用いる情報(サーバ送信設定情報)等の情報を、情報処理サーバ400への送信に適したデータ形式へと変換し、変換後のデータを第1無線通信部311に送信する。 The game history information transmission control unit 321c receives information such as game history information received from the code information analysis unit 320, player information, information used for transmission to the information processing server 400 (server transmission setting information), and the like. The data is converted into a data format suitable for transmission, and the converted data is transmitted to the first wireless communication unit 311.
第2無線通信部322は、遊技情報管理部321からパスワード情報が供給されると、これを遊技機1のBluetoothモジュール510に送信する。 When the password information is supplied from the game information management unit 321, the second wireless communication unit 322 transmits this to the Bluetooth module 510 of the gaming machine 1.
図23は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 23 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server 400 constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図23に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401と、情報処理制御部402と、情報記憶部403と、情報作成制御部404と、情報作成部405とにより構成される。 As shown in FIG. 23, the information processing server 400 includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, an information creation control unit 404, and an information creation unit 405.
情報送受信制御部401は、情報端末300aと通信を行う通信インターフェースであり、情報端末300aより送信される情報を受信する。情報端末300aより受信する遊技者に関する情報としては、例えば、情報端末300aの端末ID、遊技履歴情報等が挙げられる。情報送受信制御部401は、情報端末300aより、情報端末300aの端末ID等の遊技者に関する情報を受信すると、これを情報処理制御部402に供給する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300aからの要求に応じて、情報作成部405が作成したパスワードを情報端末300aに送信する。 The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface that communicates with the information terminal 300a, and receives information transmitted from the information terminal 300a. Examples of information relating to the player received from the information terminal 300a include the terminal ID of the information terminal 300a, game history information, and the like. When the information transmission / reception control unit 401 receives information about the player such as the terminal ID of the information terminal 300a from the information terminal 300a, the information transmission / reception control unit 401 supplies the information to the information processing control unit 402. Further, the information transmission / reception control unit 401 transmits the password created by the information creation unit 405 to the information terminal 300a in response to a request from the information terminal 300a.
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から供給された情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。 When the information processing control unit 402 determines that the information supplied from the information transmission / reception control unit 401 is information related to the player, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information.
情報記憶部403は、遊技者ID、遊技履歴情報等の遊技者に関する情報を記憶する。 The information storage unit 403 stores information related to the player such as the player ID and game history information.
情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報に基づいて、遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402に供給する。 The information creation control unit 404 creates player information such as player identification information based on the information about the player stored in the information storage unit 403 and supplies it to the information processing control unit 402.
情報作成部405は、情報処理制御部402から供給された遊技者情報を含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部401に供給する。 The information creation unit 405 creates a password including the player information supplied from the information processing control unit 402 and supplies the created password to the information transmission / reception control unit 401.
次に、図24を用いて遊技機1の遊技の流れを説明する。なお、図24を用いて説明する遊技機1の内容は、図1乃至図16までに示した遊技機1の処理内容を補足するものであり、主にコード情報表示装置502にコード情報を表示することに関する処理、情報端末300aから受信した情報に基づいて行われる遊技機1の処理についての遊技の流れである。 Next, a game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The contents of the gaming machine 1 described with reference to FIG. 24 supplement the processing contents of the gaming machine 1 shown in FIGS. 1 to 16, and mainly display code information on the code information display device 502. This is a game flow of processing related to the processing of the gaming machine 1 performed based on information received from the information terminal 300a.
ステップS2401において、遊技機1は、遊技前コード情報制御処理を行う。遊技前コード情報制御処理についての詳細は、図25を用いて後述する。 In step S2401, the gaming machine 1 performs a pre-game code information control process. Details of the pre-game code information control process will be described later with reference to FIG.
ステップS2402において、受信制御部201は、Bluetoothモジュール510を介して情報端末300aから送信されるパスワードを受信したか否かについて判断する。受信制御部201は、パスワードを受信したと判断した場合には、ステップS2403に処理をし、パスワードを受信していないと判断した場合には、ステップS2406に処理を移す。なお、受信制御部201は、不適切なパスワードを受信した場合であっても、ステップS2406に処理を移す。 In step S2402, the reception control unit 201 determines whether a password transmitted from the information terminal 300a is received via the Bluetooth module 510. If the reception control unit 201 determines that a password has been received, the process proceeds to step S2403. If the reception control unit 201 determines that a password has not been received, the process proceeds to step S2406. Note that the reception control unit 201 proceeds to step S2406 even when an inappropriate password is received.
ステップS2403において、情報管理制御部203は、受信制御部201から受信したパスワードを解析し、パスワードに含まれる遊技者情報を読み取る。 In step S2403, the information management control unit 203 analyzes the password received from the reception control unit 201, and reads player information included in the password.
ステップS2404において、状態保持部202は、パスワードを受信した状態を保持するとともに、情報管理制御部203は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部203は、受信制御部201から遊技者情報を含むパスワードを受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。 In step S2404, the status holding unit 202 holds the status of receiving the password, and the information management control unit 203 initializes the stored game history information. Specifically, when the information management control unit 203 receives a password including player information from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored player information and initializes the game history information, and receives the received player information. The game history information storage unit 205 causes the game history information storage unit 205 to secure a storage area for storing the game history information.
ステップS2405において、情報管理制御部203は、受信した遊技者情報を、情報保持部204と遊技履歴情報記憶部205に登録する。 In step S2405, the information management control unit 203 registers the received player information in the information holding unit 204 and the game history information storage unit 205.
ステップS2406において、受信制御部201は、図6に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップS2407に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップS2402に処理を移す。 In step S2406, the reception control unit 201 determines whether or not the game is started by receiving information such as detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S2407. If it is determined that the game has not started, the process proceeds to step S2402.
ステップS2407において、情報管理制御部203は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。 In step S2407, the information management control unit 203 records the content of the played game as game history information.
ステップS2408において、コード情報生成部207は、図29に示す演出コード情報制御処理を実行する。 In step S2408, the code information generation unit 207 executes an effect code information control process shown in FIG.
ステップS2409において、受信制御部201は、検出スイッチ35cによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否の判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS2410に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップS2407に処理を移す。 In step S2409, the reception control unit 201 determines whether or not there is an instruction to end the game based on the detection by the detection switch 35c. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player inputs a code information creation instruction, the process proceeds to step S2410. If the player does not receive a code information creation instruction, the process proceeds to step S2407.
ステップS2410において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報を含むコード情報を生成し、処理要求部208に送信する。 In step S2410, the code information generation unit 207 generates code information including game history information and player information information stored in the game history information storage unit 205, and transmits the code information to the processing request unit 208.
ステップS2411において、処理要求部208は生成したコード情報をコード情報表示制御部210に送信する。これにより、コード情報が表示される。 In step S2411, the process request unit 208 transmits the generated code information to the code information display control unit 210. Thereby, code information is displayed.
このように、演出制御基板120の情報制御部200は、情報端末300aが送信したパスワードに基づいて、遊技を制御する。 Thus, the information control unit 200 of the effect control board 120 controls the game based on the password transmitted by the information terminal 300a.
図25を用いて、遊技機1が行う遊技前コード情報制御処理について説明する。 The pre-game code information control process performed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
ステップS2501において、載置検出部212は、載置台501に載置物があるか否かについて判断する。上述したように、載置検出部212は、反射光を受信したドット領域の光センサ素子から光検出信号を受信することにより、載置台501の載置面501aに物体が載置されていると判断する。 In step S <b> 2501, the placement detection unit 212 determines whether there is a placement object on the placement table 501. As described above, the placement detection unit 212 receives an optical detection signal from the photosensor element in the dot area that has received the reflected light, whereby an object is placed on the placement surface 501a of the placement table 501. to decide.
ステップS2501において、載置検出部212は、載置台501に何らかの物体が載置されていることを検出した場合には、ステップS2502に処理を移し、物体が載置されていることを検出していない場合には、ステップS2513に処理を移す。 In step S2501, when the placement detection unit 212 detects that any object is placed on the placement table 501, the placement detection unit 212 shifts the processing to step S2502, and detects that the object is placed. If not, the process moves to step S2513.
ステップS2502において、載置情報解析部213は、コード情報表示装置502の表示領域502bにおいて、形状特定領域を決定する処理を行う。上述したように、載置情報解析部213は、表示領域502bにおける、反射光を受光した光センサ素子を有する全てのドット領域の座標から、載置面501aに載置された物体の形状を認識し、載置面501aに載置された物体の載置領域の直下にある表示領域502b内の領域を形状特定領域として決定する。このステップS2502において、載置情報解析部213が形状特定領域を決定できた場合にはステップS2503に処理を移し、形状特定領域を決定できない場合には、ステップS2504に処理を移す。 In step S <b> 2502, the placement information analysis unit 213 performs processing for determining a shape specifying region in the display region 502 b of the code information display device 502. As described above, the placement information analysis unit 213 recognizes the shape of the object placed on the placement surface 501a from the coordinates of all the dot regions having the photosensor elements that receive the reflected light in the display region 502b. Then, the area in the display area 502b immediately below the placement area of the object placed on the placement surface 501a is determined as the shape specifying area. In step S2502, if the placement information analysis unit 213 can determine the shape specifying region, the process proceeds to step S2503. If the shape specifying region cannot be determined, the process proceeds to step S2504.
ステップS2503において、載置情報解析部213は、載置台501に載置されている物体が特定機種の情報端末であるか否かを判断する。上述したように、載置情報解析部213は、機種情報記憶部214で記憶する各機種の情報端末の形状情報を参照し、形状特定領域として特定した物体の形状と、機種情報記憶部214で記憶する、機種毎の情報端末の形状とを比較する。 In step S2503, the placement information analysis unit 213 determines whether the object placed on the placement table 501 is an information terminal of a specific model. As described above, the placement information analysis unit 213 refers to the shape information of the information terminal of each model stored in the model information storage unit 214, the shape of the object identified as the shape identification region, and the model information storage unit 214. Compare the stored information terminal shape for each model.
載置情報解析部213は、形状特定領域として特定した物体の形状が、機種情報記憶部214で記憶する何れかの機種の情報端末の形状と一致すると判断した場合には、載置面501aに載置された物体を、特定機種の情報端末として特定する。 When the placement information analysis unit 213 determines that the shape of the object identified as the shape identification region matches the shape of the information terminal of any model stored in the model information storage unit 214, the placement information analysis unit 213 displays the shape on the placement surface 501a. The placed object is specified as an information terminal of a specific model.
このステップS2503において、載置情報解析部213は、載置台501に載置されている物体が特定機種の情報端末であると判断した場合には、ステップS2506に処理を進め、載置台501に載置されている物体が特定機種の情報端末でないと判断した場合には、ステップS2505に処理を進める。 In step S2503, if the placement information analysis unit 213 determines that the object placed on the placement table 501 is an information terminal of a specific model, the process proceeds to step S2506 and the placement information analysis unit 213 places the information on the placement table 501. If it is determined that the placed object is not an information terminal of a specific model, the process proceeds to step S2505.
ステップS2504において、表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報が供給されておらず、これにより、撮像可能領域の情報も供給されていないが、載置検出部212より、載置検出情報が供給されていることにより、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。 In step S2504, the display control unit 215 receives no information on the shape specifying area from the placement information analysis unit 213, and thus no information on the imageable region is supplied. Thus, when the placement detection information is supplied, a set of display reference areas constituting the display area 502b of the code information display device 502 is determined as the code information display range.
ステップS2505において、表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報が供給されているが、撮像可能領域の情報が供給されていないことにより、形状特定領域を有する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。なお、この場合であっても、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定してもよい。 In step S <b> 2505, the display control unit 215 is supplied with the information on the shape specifying region from the placement information analysis unit 213, but the display reference having the shape specifying region is not supplied with the information on the imageable region. A set of areas is determined as a code information display range. Even in this case, a set of display reference areas constituting the display area 502b of the code information display device 502 may be determined as the code information display range.
ステップS2506において、表示制御部215は、載置情報解析部213より、特定された撮像可能領域の情報が供給されることにより、撮像可能領域を有する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。なお、この撮像可能領域は、上述したように、載置情報解析部213が、特定機種の情報端末の載置面501aの載置位置と、機種情報記憶部214で記憶する特定機種の情報端末におけるカメラの位置情報とから、カメラ設置部の直下の位置として表示領域502bにおけるカメラ位置(座標)を特定し、その特定したカメラ位置の近傍の所定の領域を撮像可能領域として特定することによる。 In step S2506, the display control unit 215 determines the set of display reference areas having the imageable area as a code information display range by receiving information on the specified imageable area from the placement information analysis unit 213. To do. Note that, as described above, this imageable area is the information terminal of the specific model that the mounting information analysis unit 213 stores in the mounting position of the mounting surface 501a of the information terminal of the specific model and the model information storage unit 214. The camera position (coordinates) in the display area 502b is specified as the position immediately below the camera installation unit from the position information of the camera at, and a predetermined area near the specified camera position is specified as an imageable area.
なお、この場合であっても、形状特定領域を有する表示基準領域の集合、または、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定してもよい。 Even in this case, a set of display reference areas having a shape specifying area or a set of display reference areas constituting the display area 502b of the code information display device 502 may be determined as the code information display range. .
表示制御部215は、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域を「特定表示領域」として決定する。 The display control unit 215 determines an area composed of the display reference areas constituting the code information display range as the “specific display area”.
ステップS2507において、表示制御部215は、決定した特定表示領域に対して、コード情報を表示させる優先順位(表示優先順位)を決定する。表示制御部215は、決定した表示優先順位を表示設定記憶部216に記憶させる。また、表示設定決定部214bは、決定した優先順位のうち最も低い優先順位の数を「最大優先順位数」として、表示設定記憶部216に記憶させる。 In step S2507, the display control unit 215 determines the priority order (display priority order) for displaying the code information for the determined specific display area. The display control unit 215 stores the determined display priority in the display setting storage unit 216. Further, the display setting determination unit 214b causes the display setting storage unit 216 to store the lowest priority number among the determined priority orders as the “maximum priority number”.
ステップS2508において、表示制御部215は、表示設定記憶部216に記憶されている表示順番カウンタCTに1の値をセットする。 In step S2508, the display control unit 215 sets a value of 1 to the display order counter CT stored in the display setting storage unit 216.
ステップS2509において、表示制御部215は、特定表示領域を構成する各表示基準領域において、表示順番カウンタCTの値に対応した表示優先順位で各表示基準領域に順にコード情報を表示させるのに必要な情報(特定表示領域の情報、コード情報等)を情報送信部219に供給する。情報送信部219は、このコード情報を表示させるのに必要な情報を画像制御基板150に送信する。画像制御基板150は、情報送信部219から送信されたこれらの情報に基づいて、コード情報表示装置502の表示領域502bにコード情報を表示させる制御を行う。コード情報表示装置502は、この表示制御に基づいて表示領域502bにコード情報を表示する。 In step S2509, the display control unit 215 is necessary to display code information in each display reference area in order of display priority corresponding to the value of the display order counter CT in each display reference area constituting the specific display area. Information (specific display area information, code information, etc.) is supplied to the information transmission unit 219. The information transmission unit 219 transmits information necessary for displaying the code information to the image control board 150. The image control board 150 performs control to display code information in the display area 502 b of the code information display device 502 based on the information transmitted from the information transmission unit 219. The code information display device 502 displays code information in the display area 502b based on this display control.
ステップS2510において、表示制御部215は、情報端末300aからコード情報読取完了通知を受信したか否かについて判断する。具体的には、表示状態保持部218がコード情報を表示しない状態を保持している場合にはコード情報読取完了通知を受信したと判断し、コード情報を表示する状態を保持している場合にはコード情報読取完了通知を受信していないと判断する。 In step S2510, the display control unit 215 determines whether or not a code information reading completion notification is received from the information terminal 300a. Specifically, when the display state holding unit 218 holds the state where the code information is not displayed, it is determined that the code information reading completion notification is received, and when the state where the code information is displayed is held. Determines that the code information reading completion notification has not been received.
このステップS2510において、表示制御部215は、情報端末300aからコード情報読取完了通知を受信したと判断した場合には遊技前コード情報制御処理を終了し、情報端末300aからコード情報読取完了通知を受信していないと判断した場合にはステップS2511に処理を移す。 In this step S2510, if the display control unit 215 determines that the code information reading completion notification has been received from the information terminal 300a, it ends the pre-game code information control process and receives the code information reading completion notification from the information terminal 300a. If it is determined that it has not, the process moves to step S2511.
ステップS2511において、表示制御部215は、表示設定記憶部216に記憶されている表示順番カウンタCTの値に1を加算する。 In step S2511, the display control unit 215 adds 1 to the value of the display order counter CT stored in the display setting storage unit 216.
ステップS2512において、表示制御部215は、表示順番カウンタCTの値が最大優先順位数に達しているか否かについて判断する。表示制御部215は、表示順番カウンタCTの値が最大優先順位数に達している場合には表示状態保持部218において、コード情報を表示させない状態を保持させ、遊技前コード情報制御処理を終了する。一方、表示順番カウンタCTの値が最大優先順位数に達していない場合にはステップS2509に処理を戻す。 In step S2512, the display control unit 215 determines whether or not the value of the display order counter CT has reached the maximum priority number. When the value of the display order counter CT has reached the maximum priority number, the display control unit 215 holds the state in which the code information is not displayed in the display state holding unit 218 and ends the pre-game code information control process. . On the other hand, if the value of the display order counter CT has not reached the maximum priority number, the process returns to step S2509.
ステップS2513において、載置検出部212は、載置不検出であることを表示範囲決定部214aに送信する。表示範囲決定部214aは、載置不検出であることを受信すると、表示状態保持部218がコード情報表示させる状態である場合にはコード情報表示させない状態にさせ、遊技前コード情報制御処理を終了する。 In step S2513, the placement detection unit 212 transmits information that placement is not detected to the display range determination unit 214a. When the display range determination unit 214a receives that the placement is not detected, if the display state holding unit 218 is in a state where the code information is displayed, the display range determination unit 214a does not display the code information and ends the pre-game code information control process. To do.
次に、図26乃至図28を用いて特定表示領域について説明する。図26は、載置情報解析部213により撮像可能領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。 Next, the specific display area will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a diagram illustrating a specific display area when the mountable information analysis unit 213 can identify an imageable area.
図26(a)は、載置台501に載置されている情報端末300aと、コード情報表示装置502の表示領域502bとを示す図である。なお、図26乃至図28においては、載置台501は透明であることから省略している。 FIG. 26A is a diagram showing the information terminal 300 a placed on the placement table 501 and the display area 502 b of the code information display device 502. In FIG. 26 to FIG. 28, the mounting table 501 is omitted because it is transparent.
図26(b)は、図26(a)において、さらに表示基準領域を記載した図である。表示基準領域は、例えば、コード情報表示装置502の表示領域502bを縦に6分割、横に11分割することで作成される領域である。この図26(b)の例では、全ての表示基準領域は、大きさおよび形状が何れも同一である。 FIG. 26B is a diagram further describing a display reference area in FIG. The display reference area is, for example, an area created by dividing the display area 502b of the code information display device 502 into 6 parts vertically and 11 parts horizontally. In the example of FIG. 26B, all the display reference areas have the same size and shape.
図26(c)は、図26(b)に示す表示基準領域において、撮像可能領域が特定できた場合における特定表示領域を特定したことを示す図である。図示26(c)に示す図においては、表示領域502bにおける撮像可能領域が含まれる6つの表示基準領域が特定表示領域を構成する。すなわち、この特定表示領域は、載置情報解析部213によって特定されたカメラ位置が含まれる、カメラ位置近傍の6個(縦方向3個×横方向2個)の表示基準領域で構成される。 FIG. 26C is a diagram showing that the specific display area is specified when the imageable area can be specified in the display reference area shown in FIG. In the figure shown in FIG. 26C, six display reference areas including the imageable area in the display area 502b constitute a specific display area. That is, the specific display area is configured by six (three in the vertical direction × two in the horizontal direction) display reference areas in the vicinity of the camera position including the camera position specified by the placement information analysis unit 213.
図26(c)で示すように、撮像可能領域が特定できている場合には、撮像可能領域の近傍の各表示基準領域に、表示優先順位に従って、順にコード情報を表示することで、何れかの表示基準領域にコード情報が表示されることで、情報端末300aが撮像できる表示領域にコード情報を表示することができる。 As shown in FIG. 26 (c), when the imageable area is specified, the code information is displayed in order according to the display priority in each display reference area in the vicinity of the imageable area. By displaying the code information in the display reference area, the code information can be displayed in the display area that can be imaged by the information terminal 300a.
図27は、載置情報解析部213により撮像可能領域が特定できていないが、形状特定領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。 FIG. 27 is a diagram illustrating a specific display area when the mountable information analysis unit 213 cannot identify the imageable area but can identify the shape specific area.
図27(a)は、載置台501に載置されている情報端末300aと、コード情報表示装置502の表示領域502bとを示す図である。なお、図26(a)と図27(a)に示す例では、同一の配置で情報端末300aが配置されている。 FIG. 27A is a diagram showing the information terminal 300 a placed on the placement table 501 and the display area 502 b of the code information display device 502. In the example shown in FIGS. 26A and 27A, the information terminals 300a are arranged in the same arrangement.
図27(b)は、図27(a)において、さらに表示基準領域を記載した図である。なお、上述したように、図26と図27に示す例では、同一の配置で情報端末300aが載置されている。 FIG. 27B is a diagram further describing a display reference area in FIG. As described above, in the example shown in FIGS. 26 and 27, the information terminal 300a is placed in the same arrangement.
図27(c)は、載置情報解析部213により撮像可能領域が特定できていないが、形状特定領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。図27(c)に示す例では、特定表示領域は、35個(縦方向5個×横方向7個)の表示基準領域から構成されている。 FIG. 27C is a diagram showing a specific display area when the mountable information analysis unit 213 cannot identify the imageable area but can identify the shape specific area. In the example shown in FIG. 27C, the specific display area is composed of 35 display reference areas (5 in the vertical direction × 7 in the horizontal direction).
図27(c)の場合においては、この35個の各表示基準領域に、表示優先順位に従って順にコード情報を表示することで、載置台501における情報端末300aの載置部分の直下にある表示領域502b内の領域にコード情報を表示する。このため、表示領域502bに表示されるコード情報は、情報端末300aのカメラ位置にかかわらず、そのカメラの撮像可能な範囲に表示される。 In the case of FIG. 27C, by displaying code information in order according to the display priority order in each of the 35 display reference areas, the display area immediately below the mounting portion of the information terminal 300a in the mounting table 501. Code information is displayed in an area in 502b. For this reason, the code information displayed in the display area 502b is displayed in the imageable range of the camera regardless of the camera position of the information terminal 300a.
図28は、載置情報解析部213により撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できない場合の特定表示領域を示す図である。 FIG. 28 is a diagram illustrating a specific display area when neither the imageable area nor the shape specific area can be specified by the placement information analysis unit 213.
図28(a)は、載置台501に載置されている情報端末300aと、コード情報表示装置502の表示領域502bとを示す図である。なお、図26(a)と図28(a)に示す例では、同一の配置で情報端末300aが配置されている。 FIG. 28A is a diagram showing the information terminal 300 a placed on the placing table 501 and the display area 502 b of the code information display device 502. In the example shown in FIGS. 26A and 28A, the information terminals 300a are arranged in the same arrangement.
図28(b)は、図28(a)において、さらに表示基準領域を記載した図である。なお、上述したように、図26と図28に示す例では、同一の配置で情報端末300aが載置されている。 FIG. 28B is a diagram further describing a display reference area in FIG. As described above, in the example shown in FIGS. 26 and 28, the information terminal 300a is placed in the same arrangement.
図28(c)は、載置情報解析部213により撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できていない場合の特定表示領域を示す図である。図28(c)に示す例では、特定表示領域は、コード情報表示装置502の表示領域502b全面が特定表示領域となっている。すなわち、この場合の特定表示領域は、全66個(縦方向6個×横方向11個)の表示基準領域から構成されている。 FIG. 28C is a diagram showing a specific display area when neither the imageable area nor the shape specific area can be specified by the placement information analysis unit 213. In the example shown in FIG. 28C, the specific display area is the entire display area 502b of the code information display device 502. That is, the specific display area in this case is composed of 66 display reference areas in total (6 in the vertical direction × 11 in the horizontal direction).
このように、載置台501上に物体が載置されていることは検出されているが、撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できない場合には、情報端末300aの載置位置を認識できないため、何れかの表示基準領域にコード情報を表示させても、情報端末300aによってコード情報の撮像ができるとは限らない。 As described above, it is detected that an object is placed on the placing table 501, but when neither the imageable area nor the shape specifying area can be specified, the mounting position of the information terminal 300a cannot be recognized. Therefore, even if code information is displayed in any of the display reference areas, it is not always possible to capture code information by the information terminal 300a.
そのため、このような場合においては、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する全ての表示基準領域に順にコード情報を表示させることで、情報端末300aが撮像可能な表示領域にコード情報を表示させることができる。 Therefore, in such a case, the code information is displayed in order in all the display reference areas constituting the display area 502b of the code information display device 502, so that the code information is displayed in the display area that can be imaged by the information terminal 300a. Can be made.
このように、撮像可能領域が特定できた場合には、載置台501に載置された情報端末300aのカメラの位置に基づいて、全表示基準領域の中から、情報端末300aによって撮像される可能性のある領域を大幅に絞り込むことができる(図26で示した場合には、66個の表示基準領域から6個の表示基準領域に絞り込むことができる)。 As described above, when the imageable area can be specified, the information terminal 300a can capture an image from the entire display reference area based on the position of the camera of the information terminal 300a mounted on the mounting table 501. It is possible to greatly narrow down the characteristic area (in the case shown in FIG. 26, it is possible to narrow down from 66 display reference areas to 6 display reference areas).
また、撮像可能領域が特定できず、形状特定領域が特定できた場合には、情報端末300aの形状および載置位置に基づいて、全表示基準領域の中から、情報端末300aによって撮像される可能性のある領域をある程度は絞り込むことができる(図27で示した場合には、66個の表示基準領域の中から35個の表示基準領域に絞り込むことができる)。 In addition, when the imageable area cannot be specified and the shape specifying area can be specified, the information terminal 300a can pick up an image from all display reference areas based on the shape and placement position of the information terminal 300a. The characteristic area can be narrowed down to some extent (in the case shown in FIG. 27, it can be narrowed down to 35 display reference areas from 66 display reference areas).
また、撮像可能領域も形状特定領域も特定できなかった場合には、表示基準領域の絞り込みを行うことはできないが、コード情報を全表示基準領域に順に表示させることで、載置台501に情報端末300aを載置した状態であっても、情報端末300aのカメラによって読み取り可能な位置にコード情報を表示することができる。 If neither the imageable area nor the shape specifying area can be specified, the display reference area cannot be narrowed down. However, the code information is displayed in the entire display reference area in order, so that the information terminal is displayed on the mounting table 501. Even in the state where the 300a is placed, the code information can be displayed at a position that can be read by the camera of the information terminal 300a.
次に、コード情報を表示させる表示基準領域の優先順位の決定方法の例について説明する。なお、図26(c)、27(c)、28(c)に示すコード情報表示装置502の上部が、遊技盤2に近い部位となる。 Next, an example of a method for determining the priority order of the display reference area for displaying code information will be described. Note that the upper part of the code information display device 502 shown in FIGS. 26 (c), 27 (c), and 28 (c) is a part close to the game board 2.
図26(c)に示す例では、特定表示領域530を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って1行から3行、横方向矢印に沿ってa列からb列を割り当てる。 In the example shown in FIG. 26C, for the display reference area constituting the specific display area 530, 1 to 3 rows are assigned along the vertical arrow, and a column to b column are assigned along the horizontal arrow.
この図26(c)の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順(コード情報の表示順)から(行,列)によって順に示すと、例えば(1,a)、(1,b)、(2,a)、(2,b)、(3,a)、(3,b)とされる。 In the example of FIG. 26 (c), when the display reference area for displaying the code information is shown in order from the highest display priority (display order of the code information) to (row, column), for example, (1, a) , (1, b), (2, a), (2, b), (3, a), (3, b).
図27(c)に示す例では、特定表示領域540を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って1行から5行、横方向矢印に沿ってa列からg列を割り当てる。 In the example shown in FIG. 27C, for the display reference area constituting the specific display area 540, 1 to 5 rows are assigned along the vertical arrow, and a column to g column are assigned along the horizontal arrow.
この図27(c)の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順(コード情報の表示順)から(行,列)によって順に示すと、例えば(1,a)、(1,b)、・・・、(1,g)、(2,a)、(2,b)、・・・、(2,g)、・・・、(5,a)、(5,b)、・・・、(5,g)とされる。 In the example of FIG. 27C, when the display reference area for displaying code information is shown in order from (in order of display of code information) to (row, column) in order of display priority, for example, (1, a) , (1, b), ..., (1, g), (2, a), (2, b), ..., (2, g), ..., (5, a), ( 5, b), ..., (5, g).
図28(c)に示す例では、特定表示領域550を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って1行から6行、横方向矢印に沿ってa列からk列を割り当てる。 In the example shown in FIG. 28C, for the display reference area constituting the specific display area 550, 1 to 6 lines are allocated along the vertical arrow, and a column to k column are allocated along the horizontal arrow.
この図28(c)の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順(コード情報の表示順)から(行,列)によって順に示すと、例えば(1,a)、(1,b)、・・・、(1,k)、(2,a)、(2,b)、・・・、(2,k)、・・・、(6,a)、(6,b)、・・・、(6,k)とされる。 In the example of FIG. 28C, when the display reference area for displaying the code information is shown in order from the highest display priority (display order of the code information) to (row, column), for example, (1, a) , (1, b), ..., (1, k), (2, a), (2, b), ..., (2, k), ..., (6, a), ( 6, b), ..., (6, k).
次に図29を用いて、演出コード情報制御処理について説明する。 Next, the effect code information control process will be described with reference to FIG.
ステップS2601において、受信制御部201は、特定演出パターン指定コマンドを受信したか(供給されたか)否かについて判断する。上述したように、特定演出パターン指定コマンドは、受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいてサブCPU120aにより決定されるコマンドであって、情報端末300aの表示装置315に表示させる特定演出を指定するコマンドである。 In step S2601, the reception control unit 201 determines whether a specific effect pattern designation command has been received (supplied). As described above, the specific effect pattern designation command is a command determined by the sub CPU 120a based on the received variation effect pattern designation command, and is a command for designating a specific effect to be displayed on the display device 315 of the information terminal 300a. is there.
受信制御部201は、特定演出パターン指定コマンドを受信した場合にはステップS2602に処理を移し、特定演出パターン指定コマンドを受信しなかった場合には演出コード情報制御処理を終了する。 The reception control unit 201 moves the process to step S2602 when the specific effect pattern designation command is received, and ends the effect code information control process when the specific effect pattern designation command is not received.
ステップS2602において、受信制御部201は、受信した特定演出パターン指定コマンドをコード情報生成部207に送信(供給)する。 In step S2602, the reception control unit 201 transmits (supplies) the received specific effect pattern designation command to the code information generation unit 207.
ステップS2603において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されているパスワードに関する情報を読み取る。 In step S2603, the code information generation unit 207 reads information related to the password stored in the game history information storage unit 205.
ステップS2604において、コード情報生成部207は、受信した特定演出パターン指定コマンドと、読み取ったパスワードとを含むコード情報である演出コード情報を生成する。 In step S2604, the code information generation unit 207 generates effect code information that is code information including the received specific effect pattern designation command and the read password.
ステップS2605において、コード情報生成部207は、生成した演出コード情報を、処理要求部208を介してコード情報表示制御部210に送信し、演出コード情報制御処理を終了する。 In step S2605, the code information generation unit 207 transmits the generated effect code information to the code information display control unit 210 via the process request unit 208, and ends the effect code information control process.
次に、図30を用いて、情報端末300aにおいて行われる処理の流れを説明する。なお、図30を用いて行う説明は、読み取ったコード情報を情報端末300aが処理する内容についてのものである。 Next, the flow of processing performed in the information terminal 300a will be described using FIG. In addition, the description performed using FIG. 30 is about the content which the information terminal 300a processes the read code information.
ステップS2701において、情報端末300aは、遊技用プログラムが起動されている場合にはステップS2701に処理を移し、遊技用プログラムが起動されていない場合には、処理を終了する。 In step S2701, the information terminal 300a moves the process to step S2701 when the game program is activated, and ends the process when the game program is not activated.
なお、情報端末300aにおいて遊技用プログラムがダウンロードされ、この遊技用プログラムが起動されることで、コード情報解析部320の処理、制御部318における特定演出の制御処理、および遊技情報管理部321の処理が実行される。 Note that a game program is downloaded in the information terminal 300a and the game program is started, whereby the processing of the code information analysis unit 320, the control processing of the specific effect in the control unit 318, and the processing of the game information management unit 321 Is executed.
ステップS2702において、コード情報解析部320は、撮像装置(カメラ)317により受信した情報が認識可能なコード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部320は、受信した情報が認識可能なコード情報である場合はステップS2703に処理を移し、受信した情報が認識可能なコード情報でない場合は処理を終了する。 In step S2702, the code information analysis unit 320 determines whether the information received by the imaging device (camera) 317 is recognizable code information. If the received information is recognizable code information, the code information analysis unit 320 moves the process to step S2703, and if the received information is not recognizable code information, ends the process.
ステップS2703において、コード情報解析部320は、受信したコード情報が遊技前コード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部320は、受信したコード情報が遊技前コード情報である場合には、受信したコード情報をパスワード送信要求部321aに送信し、ステップS2704に処理を移す。コード情報解析部320は、受信したコード情報が遊技前コード情報でない場合にはステップS2707に処理を移す。 In step S2703, the code information analysis unit 320 determines whether or not the received code information is pre-game code information. If the received code information is pre-game code information, the code information analysis unit 320 transmits the received code information to the password transmission request unit 321a, and the process proceeds to step S2704. If the received code information is not pre-game code information, the code information analysis unit 320 proceeds to step S2707.
ステップS2704において、パスワード送信要求部321aは、コード情報解析部320より受信した遊技前コード情報に含まれる情報に基づいて、情報処理サーバ400にパスワードを送信させるための情報を第1無線通信部311に送信する。 In step S2704, the password transmission request unit 321a provides information for causing the information processing server 400 to transmit a password based on information included in the pre-game code information received from the code information analysis unit 320. Send to.
ステップS2705において、パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311が情報処理サーバ400から送信されたパスワードを受信したか否かについて判断する。パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311がパスワードを受信した場合にはステップS2706に処理を移す。パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311がパスワードを受信していない場合には、ステップS2704に処理を移す。 In step S2705, the password transmission control unit 321b determines whether or not the first wireless communication unit 311 has received the password transmitted from the information processing server 400. If the first wireless communication unit 311 receives the password, the password transmission control unit 321b moves the process to step S2706. If the first wireless communication unit 311 has not received a password, the password transmission control unit 321b moves the process to step S2704.
ステップS2706において、パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311から受信したパスワードを遊技機1に設けられたBluetoothモジュール510へと送信するために、Bluetoothプロファイルに基づいて変換し、変換により得られた情報を第2無線通信部322に送信し、コード情報に関する処理を終了する。 In step S2706, the password transmission control unit 321b converts the password received from the first wireless communication unit 311 based on the Bluetooth profile in order to transmit the password to the Bluetooth module 510 provided in the gaming machine 1, and is obtained by the conversion. The received information is transmitted to the second wireless communication unit 322, and the process related to the code information ends.
ステップS2707において、コード情報解析部320は、受信したコード情報が演出コード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部320は、受信したコード情報が演出コード情報である場合にはステップS2708に処理を移し、演出コード情報でない場合にはステップS2711に処理を移す。 In step S2707, the code information analysis unit 320 determines whether or not the received code information is effect code information. If the received code information is effect code information, the code information analysis unit 320 moves the process to step S2708, and if it is not the effect code information, moves the process to step S2711.
ステップS2708において、コード情報解析部320は、演出コード情報を解析し、演出コード情報に含まれる遊技履歴情報と特定演出パターンについての情報を取得し、取得した情報を制御部318に供給する。制御部318は、遊技用プログラムが起動されることで記憶部319に記憶された遊技レベル決定テーブルを参照し、受信した演出コード情報に含まれる遊技履歴情報に基づいて遊技レベルを決定する。 In step S2708, the code information analysis unit 320 analyzes the effect code information, acquires information about the game history information and the specific effect pattern included in the effect code information, and supplies the acquired information to the control unit 318. The control unit 318 refers to the game level determination table stored in the storage unit 319 when the game program is activated, and determines the game level based on the game history information included in the received effect code information.
ステップS2709において、制御部318は、決定した遊技レベルと、受信した演出コード情報に含まれる特定演出パターンとに基づいて、遊技用プログラムが起動されることで記憶部319に記憶された特定演出決定テーブルを参照して特定演出、およびその特定演出用の画像(特定演出画像)を決定し、決定した特定演出および対応する特定演出画像の情報を表示処理部316に送信し、コード情報に関する処理を終了する。 In step S2709, the control unit 318 determines the specific effect stored in the storage unit 319 by starting the game program based on the determined game level and the specific effect pattern included in the received effect code information. A specific effect and an image for the specific effect (specific effect image) are determined with reference to the table, information on the determined specific effect and the corresponding specific effect image is transmitted to the display processing unit 316, and processing relating to code information is performed. finish.
ステップS2710において、表示処理部316は、ステップS2709により決定された特定演出画像の表示処理を行う。そして、表示処理部316は、制御部318から供給された情報に基づいて特定演出を行うに際して用いる特定演出画像を生成し、生成した特定演出画像を表示装置315に表示させる。 In step S2710, the display processing unit 316 performs display processing of the specific effect image determined in step S2709. Then, the display processing unit 316 generates a specific effect image used when performing a specific effect based on the information supplied from the control unit 318, and causes the display device 315 to display the generated specific effect image.
ステップS2711において、コード情報解析部320は、遊技後コード情報を解析し遊技者情報、遊技履歴情報等の情報を取得すると、遊技履歴情報送信制御部321cに供給する。遊技履歴情報送信制御部321cは、供給された情報を、情報処理サーバ400に送信するために第1無線通信部311に供給する。遊技履歴情報送信制御部321cは、情報処理サーバ400に情報を送信できなかった場合には、第1無線通信部311に再度送信要求を行う。情報処理サーバ400への遊技者情報、遊技履歴情報等の情報の送信が完了すると、コード情報に関する処理を終了する。 In step S2711, the code information analysis unit 320 analyzes the post-game code information and acquires information such as player information and game history information, and supplies the information to the game history information transmission control unit 321c. The game history information transmission control unit 321 c supplies the supplied information to the first wireless communication unit 311 for transmission to the information processing server 400. If the game history information transmission control unit 321c fails to transmit information to the information processing server 400, the game history information transmission control unit 321c makes a transmission request to the first wireless communication unit 311 again. When transmission of information such as player information and game history information to the information processing server 400 is completed, the processing related to the code information is terminated.
次に、図31を用いて遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルについて説明する。この遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルは、上述したように、情報端末300aが、遊技用プログラムを起動させることにより、記憶部319に記憶されるものである。 Next, the game level determination table and the specific effect determination table will be described with reference to FIG. As described above, the game level determination table and the specific effect determination table are stored in the storage unit 319 when the information terminal 300a activates the game program.
図31(a)は、遊技レベル決定テーブルを示す図である。遊技レベルは、遊技レベル決定テーブルの参照により、遊技履歴情報に含まれる「通算大当たり回数」と「通算変動回数」とが定まると、一義的に決定される。 FIG. 31A shows a game level determination table. The game level is uniquely determined when the “total jackpot count” and the “total fluctuation count” included in the game history information are determined by referring to the game level determination table.
遊技レベルは、1から3のレベル値を有しており、特定演出を決定するときに用いられる値である。 The game level has a level value of 1 to 3, and is a value used when determining a specific effect.
遊技レベル決定テーブルは、通算大当たり回数、通算変動回数、遊技レベルの項目からなる。図31(a)に示すように、通算大当たり回数は、1回から50回、51回から80回、81回以上の3つの回数範囲に分割されている。 The game level determination table includes items such as the total number of jackpots, the total number of fluctuations, and the game level. As shown in FIG. 31A, the total number of jackpots is divided into three frequency ranges of 1 to 50 times, 51 to 80 times, and 81 times or more.
例えば、通算大当たり回数が1〜50回である場合、通算変動回数が1〜1000回では遊技レベル1が指定され、通算変動回数が1001回以上であれば遊技レベル2が指定される。また、通算大当たり回数が51回〜80回である場合、通算変動回数が800回〜1000回では遊技レベル2が指定され、通算変動回数が1001回以上であれば遊技レベル3が指定される。また、通算大当たり回数が81回以上の場合、通算変動回数が800回以上であれば遊技レベル3が指定される。 For example, when the total number of jackpots is 1 to 50, the game level 1 is specified when the total number of fluctuations is 1 to 1000, and the game level 2 is specified when the total number of changes is 1001 or more. When the total number of jackpots is 51 to 80, the game level 2 is specified when the total number of fluctuations is 800 to 1000, and the game level 3 is specified when the total number of changes is 1001 or more. Further, when the total number of jackpots is 81 or more, the game level 3 is designated if the total number of fluctuations is 800 or more.
図31(b)は、特定演出決定テーブルを示す図である。図15の特定演出パターン決定テーブルに基づいて決定された特定演出パターン1〜4に対し、それぞれ図31(a)の遊技レベル決定テーブルに基づいて遊技レベル1〜3が対応付けられ、この遊技レベルに応じた特定演出が決定される。 FIG. 31B is a diagram showing a specific effect determination table. Game levels 1 to 3 are associated with the specific effect patterns 1 to 4 determined based on the specific effect pattern determination table of FIG. 15 based on the game level determination table of FIG. A specific performance according to the is determined.
図32は、情報端末300aの表示装置315(液晶表示画面)における、特定演出決定テーブルに基づいて決定された特定演出の表示例を示す図である。 FIG. 32 is a diagram illustrating a display example of the specific effect determined based on the specific effect determination table on the display device 315 (liquid crystal display screen) of the information terminal 300a.
例えば、特定演出パターン1において、遊技レベル1の場合、図32(a)に示すように、特定演出1Aとして「チャンス!?」の文字が表示される。 For example, in the specific effect pattern 1, in the case of the game level 1, as shown in FIG. 32 (a), the characters “chance !?” are displayed as the specific effect 1A.
また、例えば、特定演出パターン2において、遊技レベル1の場合、図32(b)に示すように、特定演出2Aとして「○○リーチに発展!?」の文字が表示される。 Further, for example, in the specific effect pattern 2, in the case of the game level 1, as shown in FIG.
また、例えば、特定演出パターン3において、遊技レベル3の場合、図32(c)に示すように、特定演出3Cとして「信頼度60%?」の文字と、大当たり信頼度を示唆する演出画像(飛行物体)が表示される。 Further, for example, in the case of the game level 3 in the specific effect pattern 3, as shown in FIG. 32 (c), as the specific effect 3C, a character of “reliability 60%?” And an effect image that suggests the jackpot reliability ( Flying object) is displayed.
また、例えば、特定演出パターン4において、遊技レベル3の場合、図32(d)に示すように、特定演出4として大当たり確定を示唆する演出画像(特定の動物)表示される。 Further, for example, in the case of the game level 3 in the specific effect pattern 4, as shown in FIG. 32 (d), an effect image (specific animal) that suggests the jackpot confirmation is displayed as the specific effect 4.
図33は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ400の処理のフローチャートを示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the processing of the information processing server 400 in the authentication password change processing.
ステップS3001において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300aからのログイン要求を受信したか否かについて判断する。ログイン要求を受信した場合にはステップS3002に処理を移し、ログイン要求を受信していない場合にはステップS3004に処理を移す。 In step S3001, the information processing control unit 402 determines whether or not the information transmission / reception control unit 401 has received a login request from the information terminal 300a. If a login request has been received, the process proceeds to step S3002, and if a login request has not been received, the process proceeds to step S3004.
ステップS3002において、情報処理制御部402は、情報作成制御部404に対し、情報送受信制御部401が受信した情報に基づく遊技者情報の作成指示をする。この作成指示を受けた情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者情報を作成する。 In step S3002, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information received by the information transmission / reception control unit 401. Receiving this creation instruction, the information creation control unit 404 creates player information based on the information about the player stored in the information storage unit 403.
ステップS3003において、情報送受信制御部401は、情報作成制御部404が作成した遊技者情報を情報端末300aへと送信する。 In step S3003, the information transmission / reception control unit 401 transmits the player information created by the information creation control unit 404 to the information terminal 300a.
ステップS3004において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300aから認証用パスワード変更処理要求を受信したか否かについて判断する。認証用パスワード変更処理要求を受信した場合には、ステップS3005に処理を移し、認証用パスワード変更処理要求を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。 In step S3004, the information processing control unit 402 determines whether the information transmission / reception control unit 401 has received an authentication password change processing request from the information terminal 300a. If an authentication password change process request has been received, the process proceeds to step S3005. If an authentication password change process request has not been received, the authentication password change process ends.
ステップS3005において、情報処理制御部402は、情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを読み出す。なお、記憶されているパスワードの中には認証用パスワードが含まれる。 In step S3005, the information processing control unit 402 reads out all passwords stored in the information storage unit 403 and the creation date and time of each password. The stored password includes an authentication password.
ステップS3006において、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402が情報記憶部403から読み出した全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを含む情報を情報端末300aへと送信する。 In step S3006, the information transmission / reception control unit 401 transmits information including all passwords read by the information processing control unit 402 from the information storage unit 403 and the creation date and time of each password to the information terminal 300a.
ステップS3007において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が、変更する認証用パスワードの情報を受信したか否かについて判断する。変更する認証用パスワードの情報を受信した場合には、ステップS3008に処理を移し、変更する認証用パスワードの情報を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。 In step S3007, the information processing control unit 402 determines whether or not the information transmission / reception control unit 401 has received information on the authentication password to be changed. If the information on the authentication password to be changed is received, the process proceeds to step S3008. If the information on the authentication password to be changed is not received, the authentication password change process ends.
ステップS3008において、情報処理制御部402は、受信した変更する認証用パスワードの情報に基づいて認証用パスワードを変更し、情報記憶部403に新たな認証用パスワードを記憶させる。 In step S3008, the information processing control unit 402 changes the authentication password based on the received authentication password information to be changed, and causes the information storage unit 403 to store a new authentication password.
ステップS3009において、情報送受信制御部401は、変更した新たな認証用パスワードを情報端末300aへと送信する。 In step S3009, the information transmission / reception control unit 401 transmits the changed new authentication password to the information terminal 300a.
図34は、認証用パスワード変更処理における情報端末300aの処理を示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing processing of the information terminal 300a in the authentication password change processing.
ステップS3101において、情報端末300aが情報処理サーバ400に対してログイン要求をした場合には、ステップS3102に処理を移し、ログイン要求をしていない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。 If the information terminal 300a makes a login request to the information processing server 400 in step S3101, the process proceeds to step S3102. If the login request is not made, the authentication password change process is terminated.
ステップS3102において、情報端末300aは、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信するとともに、情報処理サーバ400とログイン状態となる。 In step S <b> 3102, the information terminal 300 a receives the player information transmitted from the information processing server 400 and enters a login state with the information processing server 400.
ステップS3103において、情報端末300aは、認証用パスワードの変更処理の要求指示を行う遊技者からの操作指示入力を受け付けたか否かについて判断する。認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示入力を受け付けた場合には、ステップS3104に処理を移し、認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示入力を受け付けない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。 In step S3103, the information terminal 300a determines whether an operation instruction input from a player who issues a request instruction for changing the authentication password is received. If an operation instruction input from the player for the authentication password change process is accepted, the process proceeds to step S3104, and if an operation instruction input from the player for the authentication password change process is not accepted, Then, the authentication password change process is terminated.
ステップS3104において、情報端末300aは、情報処理サーバ400に認証用パスワード変更処理の要求を送信する。 In step S3104, the information terminal 300a transmits an authentication password change processing request to the information processing server 400.
ステップS3105において、情報端末300aは、情報処理サーバ400から受信したパスワードに関する情報を受信する。このパスワードに関する情報には、情報処理サーバ400における情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時が含まれる。また、これらのパスワードの中には現在設定されている認証用パスワードが含まれる。 In step S3105, the information terminal 300a receives the information regarding the password received from the information processing server 400. The information regarding the password includes all passwords stored in the information storage unit 403 in the information processing server 400 and the creation date and time of each password. These passwords include the authentication password currently set.
ステップS3106において、情報端末300aは、情報端末300aの表示装置315に受信したパスワードの情報を表示する。表示装置315に表示される画面例については、図35を用いて後述する。 In step S3106, the information terminal 300a displays the received password information on the display device 315 of the information terminal 300a. An example of a screen displayed on the display device 315 will be described later with reference to FIG.
ステップS3107において、変更する認証用パスワードを指定するための遊技者の指定入力があったか否かについて判断する。指定入力があった場合には、ステップS3108に処理を移し、指定入力がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。 In step S3107, it is determined whether or not a player designation input for designating an authentication password to be changed has been made. If there is a designation input, the process proceeds to step S3108. If there is no designation input, the authentication password change process is terminated.
ステップS3108において、情報端末300aは、新たに認証用パスワードに設定するパスワードと、認証用パスワードを変更する要求とを情報処理サーバ400に送信する。 In step S3108, the information terminal 300a transmits to the information processing server 400 a password to be newly set as the authentication password and a request to change the authentication password.
ステップS3109において、情報端末300aは、情報処理サーバ400が変更した認証用パスワードを受信し、表示装置315に表示する。 In step S3109, the information terminal 300a receives the authentication password changed by the information processing server 400 and displays it on the display device 315.
図35は、認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末300aの表示装置315に表示される画面例を示す図である。図35(a)は、情報端末300aが情報処理サーバ400にログインした時の画面例である。表示装置315には、「メインメニュー」という文字情報が画面上部に表示されており、その下には情報端末300aの操作ボタン等を操作することにより選択可能なメニューが表示されている。 FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display device 315 of the information terminal 300a when performing the authentication password changing process. FIG. 35A shows an example of a screen when the information terminal 300a logs into the information processing server 400. The display device 315 displays character information “main menu” at the top of the screen, and below that, a menu that can be selected by operating the operation buttons of the information terminal 300a.
選択可能なメニューは、「プロフィール表示」、「プロフィール変更」、「パスワード発行」、「パスワード変更」、および、「終了」で構成されており、操作ボタンでメニューを選択し決定することで、選択したメニューに対応した要求処理が情報端末300aから情報処理サーバ400へと送信される。 The selectable menu consists of "Profile display", "Change profile", "Issue password", "Change password", and "Exit". Select by selecting and determining the menu with the operation buttons The request process corresponding to the selected menu is transmitted from the information terminal 300a to the information processing server 400.
「プロフィール表示」は、遊技者が情報処理サーバ400に登録してあるプロフィール情報を情報端末300aの表示装置315に表示する場合に選択されるメニューである。プロフィール情報とは、例えば、生年月日、性別、ニックネーム、血液型などの情報である。また、プロフィール情報は、情報処理サーバ400の通信を介して、遊技者以外の第3者が見ることができる情報である。 “Profile display” is a menu selected when the player displays the profile information registered in the information processing server 400 on the display device 315 of the information terminal 300a. The profile information is information such as date of birth, sex, nickname, blood type, and the like. The profile information is information that can be viewed by a third party other than the player via the communication of the information processing server 400.
「プロフィール変更」は、「プロフィール表示」に表示される内容を変更する場合に選択されるメニューである。遊技者が情報端末300aの操作ボタン等を操作し、「プロフィール変更」を選択し決定すると、「プロフィール表示」に表示される内容が変更可能な状態となる。その状態の場合に、予め用意されている項目を選択することや、数字や文字等を入力することで、プロフィールに関する情報を変更できる。変更する内容を選択し終わった後に、情報端末300aより情報処理サーバ400へと変更した内容とプロフィール更新の要求とを送信することで、情報処理サーバ400に記憶されているプロフィールに関する情報が変更される。 “Profile change” is a menu selected when the content displayed in “Profile display” is changed. When the player operates the operation button or the like of the information terminal 300a and selects and determines “change profile”, the content displayed in the “profile display” can be changed. In this state, the information about the profile can be changed by selecting an item prepared in advance or inputting a number or a character. After selecting the contents to be changed, the information regarding the profile stored in the information processing server 400 is changed by transmitting the changed contents and the profile update request from the information terminal 300a to the information processing server 400. The
「パスワード発行」は、情報処理サーバ400から新たなパスワードの作成指示および作成したパスワードを受信する場合に選択されるメニューである。受信したパスワードは、遊技者が、遊技機1の操作ボタンやカメラ等の撮像部等を用いて、遊技機1に入力されることで、遊技機1へのログイン処理が行われる。 “Issue password” is a menu selected when receiving an instruction to create a new password and the created password from the information processing server 400. The received password is input to the gaming machine 1 by the player using an operation button of the gaming machine 1 or an imaging unit such as a camera, whereby the login process to the gaming machine 1 is performed.
上記「パスワード発行」は、遊技機へのログイン処理後においても実行可能であるが、ログイン処理後にパスワードを発行すると、情報処理サーバ400に記憶される認証用パスワードが、新たに発行したパスワードに変更される。そのため、遊技機1からのログアウト処理後、遊技機1が作成する遊技履歴情報を含むコード情報を情報処理サーバ400に送信した場合であっても、認証用パスワードと、遊技機1にログインする際に入力したパスワードとが異なるため、情報処理サーバ400は、受信したコード情報を不正なデータと判断して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の更新を行わない。 The above “issue password” can be executed even after the login process to the gaming machine, but when the password is issued after the login process, the authentication password stored in the information processing server 400 is changed to the newly issued password. Is done. Therefore, after logout processing from the gaming machine 1, even when the code information including the game history information created by the gaming machine 1 is transmitted to the information processing server 400, when logging into the authentication password and the gaming machine 1 Therefore, the information processing server 400 determines that the received code information is invalid data and does not update the game history information included in the code information.
「パスワード変更」は、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードを変更する際に選択されるメニューである。「パスワード変更」を選択し決定すると、情報端末300aから情報処理サーバ400に対し、認証用パスワード変更処理要求が送信される。認証用パスワード変更処理要求を受信した情報処理サーバ400は、認証用パスワードを含む記憶されている全てのパスワードと、その作成日時等のパスワードに関する情報を情報端末300aに送信する。 “Change password” is a menu selected when the authentication password stored in the information processing server 400 is changed. When “change password” is selected and determined, an authentication password change processing request is transmitted from the information terminal 300 a to the information processing server 400. The information processing server 400 that has received the authentication password change processing request transmits all stored passwords including the authentication password and information about the password such as the creation date and time to the information terminal 300a.
図35(b)は、認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末300aの表示装置315に表示される画面を示す図である。画面上部には、「パスワード変更」という文字が表示される。また、その下方には、「記憶されているパスワード」という見出しと、現在記憶されている認証用パスワードが表示されている。 FIG. 35B is a diagram showing a screen displayed on the display device 315 of the information terminal 300a when the authentication password changing process is performed. At the top of the screen, the words “Change Password” are displayed. Below that, a heading “stored password” and a currently stored authentication password are displayed.
そして、その下方には、「記憶されているパスワード」という文字が表示されており、さらにその下方には、「見出しの数字」と、記憶されているパスワードと、そのパスワードが作成された時刻および年月日とが表示されている。図36(b)の場合には、3組の記憶されているパスワードについての情報が表示されており、「見出しの数字」が小さいパスワードほど、作成された時刻および年月日が古いものとなっている。 Below that, the characters “stored password” are displayed, and further below that, “number of headings”, the stored password, the time when the password was created, and The date is displayed. In the case of FIG. 36 (b), information about three sets of stored passwords is displayed, and the smaller the “heading number”, the older the created time and date. ing.
さらにその下方には、「変更するパスワード」という文字と、「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とが表示されている。上記「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とは、情報端末300aに設けられた操作ボタン等を操作することで選択可能となっており、さらに決定をすると所定の要求が情報端末300aから情報処理サーバ400へと送信される。 Further below that, characters “password to be changed”, numbers “1” to “3”, and characters “not changed” are displayed. The numbers “1” to “3” and the characters “do not change” can be selected by operating an operation button or the like provided on the information terminal 300a. Is transmitted from the information terminal 300a to the information processing server 400.
1から3の数字を選択し決定した場合には、選択した数字に対応する記憶されているパスワードを新たな認証用パスワードに変更するための要求処理が、情報端末300aから情報処理サーバ400へと送信される。情報処理サーバ400は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、新たな認証用パスワードを設定し記憶する。 When the number from 1 to 3 is selected and determined, a request process for changing the stored password corresponding to the selected number to a new authentication password is transferred from the information terminal 300a to the information processing server 400. Sent. The information processing server 400 sets and stores a new authentication password based on information included in the received request.
一方、「変更しない」を選択し決定した場合には、認証用パスワード変更処理に関する要求は送信されずに、メインメニューへと画面が切り替わる。「戻る」を選択し決定した場合にも、メインメニューへと画面が切り替わる。 On the other hand, if “do not change” is selected and determined, the screen switches to the main menu without sending a request for the authentication password changing process. Even when “Return” is selected and determined, the screen switches to the main menu.
図35(c)は、認証用パスワードの変更指示要求をした後に情報端末300aの表示装置315に表示される画面例である。情報処理サーバ400が認証用パスワードの変更処理を終えて、新たな認証用パスワードを情報端末300aに送信すると、情報端末300aの表示装置315には、変更した認証用パスワードが表示される。 FIG. 35C shows an example of a screen displayed on the display device 315 of the information terminal 300a after making an authentication password change instruction request. When the information processing server 400 finishes the process of changing the authentication password and transmits a new authentication password to the information terminal 300a, the changed authentication password is displayed on the display device 315 of the information terminal 300a.
図35(d)は、図35(b)と同様の「パスワード変更」用の画面である。また、図35(d)は、図35(b)の状態において、記憶されているパスワードのうちの1つである「2」のパスワードを新たな認証用パスワードに変更した後の「パスワード変更」用の画面である。図35(b)における認証用パスワードは、図35(d)においては、「記憶されているパスワード」の部分に表示されている。 FIG. 35D is a “change password” screen similar to FIG. FIG. 35D shows a “password change” after the password “2”, which is one of the stored passwords, is changed to a new authentication password in the state of FIG. 35B. It is a screen for. The authentication password in FIG. 35B is displayed in the “stored password” portion in FIG. 35D.
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報端末300aからの要求に応じて情報処理サーバ400が、パスワードを作成および記憶し、作成したパスワードを情報端末300aに送信し、作成したパスワードを認証用パスワードとして設定する。 As described above, in the gaming system according to the present embodiment, the information processing server 400 creates and stores a password in response to a request from the information terminal 300a, transmits the created password to the information terminal 300a, and creates the created password. Is set as the password for authentication.
情報端末300aが受信したパスワードを入力された遊技機1は、パスワード入力後から遊技終了後までの遊技履歴情報を記憶し、遊技終了後に遊技履歴情報と入力したパスワードの情報とを含むコード情報を作成して表示する。 The gaming machine 1 to which the password received by the information terminal 300a is input stores the game history information from the password input to the end of the game, and the code information including the game history information and the input password information after the game ends. Create and display.
情報処理サーバ400は、情報端末300aから送信された遊技機1が作成したコード情報に含まれるパスワードと、認証用パスワードとを認証し、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技履歴情報を追加登録し、記憶されている遊技履歴情報を更新する。 The information processing server 400 authenticates the password and the authentication password included in the code information created by the gaming machine 1 transmitted from the information terminal 300a. If the authentication is successful, the game history information included in the code information Is additionally registered, and the stored game history information is updated.
そして、情報処理サーバ400は、情報端末300aからの要求に応じて、記憶されているパスワードの中から選ばれた1つのパスワードを認証用パスワードに変更するので、遊技機1に入力されたパスワードと、遊技履歴情報の更新時に情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが異なる場合でも、遊技機1に入力されたパスワードと同じパスワードを認証用パスワードに変更することで、遊技機1に入力したパスワードと認証用パスワードとを一致させることができ、遊技履歴情報の更新をすることができる。 Then, in response to a request from the information terminal 300a, the information processing server 400 changes one password selected from the stored passwords to an authentication password, so that the password input to the gaming machine 1 and Even when the authentication password stored in the information processing server 400 is different when the game history information is updated, the same password as the password input to the gaming machine 1 is changed to the authentication password. The entered password and the authentication password can be matched, and the game history information can be updated.
以上のように、本実施形態における遊技システムは、情報処理サーバ400の認証や遊技機1へのログイン時に入力する情報を、文字や数字で構成されるパスワードを用いて行っているが、2次元コード等のコード情報を用いても良い。この場合も、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。 As described above, the gaming system according to the present embodiment performs information input at the time of authentication of the information processing server 400 or login to the gaming machine 1 using a password composed of letters and numbers. Code information such as a code may be used. In this case, the same effect as the gaming system described above can be obtained.
さらに、本実施形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が過去に作成したパスワードの記憶において、時期的な条件によるデータの消去を行ってはいないが、記憶されてから一定期間経過後のパスワードを消去してもよい。この場合も、パスワードが記憶されている間には、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができることに加え、情報処理サーバ400の記憶領域の使用範囲の効率化を図ることができる。 Furthermore, in the gaming system according to the present embodiment, the password is not erased according to the time condition in the storage of the password created by the information processing server 400 in the past, but the password after a certain period has elapsed since the storage. It may be erased. Also in this case, while the password is stored, the same effect as that of the gaming system described above can be obtained, and the use range of the storage area of the information processing server 400 can be improved.
さらに、本実施形態における遊技システムは、遊技機としてパチンコ機である遊技機1を実施例に挙げたが、遊技機1に限ることなく、スロットマシンや、遊技による抽選結果を文字、図形、記号、数字等で画像表示する他の遊技機等に置き換えた場合にも、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。 Furthermore, the gaming system according to the present embodiment has exemplified the gaming machine 1 which is a pachinko machine as a gaming machine. However, the gaming machine 1 is not limited to the gaming machine 1, and the slot machine and the lottery result by the game are represented by characters, figures, symbols. Even when the game machine is replaced with another game machine that displays an image with numbers or the like, it is possible to obtain the same effects as those of the game system described above.
以上説明したように、本実施形態における遊技システムは、遊技機1が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバ400における認証用パスワードが遊技開始時とは異なる認証用パスワードに変更された場合においても、遊技機1が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバ400への登録を可能とする遊技システムを提供することができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技システム等として有用である。 As described above, in the gaming system according to the present embodiment, while the gaming machine 1 stores the game history information, the authentication password in the information processing server 400 is changed to an authentication password different from that at the start of the game. Even if the game system is used, the game system can store the game history information stored in the information processing server 400, and the game system can store the game history information. Useful.
本実施形態では、上述したように、遊技者が載置台501上に情報端末300aを載置するだけで、表示される2次元コード等のコード情報を情報端末300aに読み取らせることができる。このように、遊技機1によれば、表示するコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。 In the present embodiment, as described above, the player can cause the information terminal 300a to read the code information such as the displayed two-dimensional code simply by placing the information terminal 300a on the placement table 501. Thus, according to the gaming machine 1, it is possible to reduce a player's operation burden when the code information to be displayed is read by the information terminal.
そして、本実施形態における遊技システムによれば、遊技者が載置台501上に情報端末300aを載置するだけで、表示される2次元コード等のコード情報を情報端末300aに読み取らせることができることから、情報端末を介して行われる遊技機1と情報処理サーバ400との間のデータの送受信を、情報端末300aを載置台501上に置いたままの状態で自動的に行うことができる。 And according to the gaming system in the present embodiment, the information terminal 300a can be made to read the code information such as the displayed two-dimensional code simply by placing the information terminal 300a on the placing table 501 by the player. Thus, data transmission / reception between the gaming machine 1 and the information processing server 400 performed via the information terminal can be automatically performed while the information terminal 300a remains on the mounting table 501.
さらに、本実施形態における遊技システムによれば、遊技機1の液晶表示装置31に加え、情報端末300aの表示装置315においても演出画像や文字による演出を行うことができる。 Furthermore, according to the gaming system in the present embodiment, in addition to the liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1, the display device 315 of the information terminal 300a can perform an effect using an effect image and characters.
なお、上述の実施の形態では、遊技機1は、第2特別図柄表示装置21の右側に設けたBluetoothモジュール510によって、情報端末300aとの間で近距離無線通信を行うことで、遊技情報、遊技者情報等のデータの送受信を行っている。しかしながら、遊技機1と情報端末とのデータの送受信は、このような無線通信に限定されず、有線通信であってもよい。 In the above-described embodiment, the gaming machine 1 performs the short-range wireless communication with the information terminal 300a by the Bluetooth module 510 provided on the right side of the second special symbol display device 21, thereby allowing the gaming information, Data such as player information is sent and received. However, transmission / reception of data between the gaming machine 1 and the information terminal is not limited to such wireless communication, and may be wired communication.
例えば、図36の遊技機1の正面図に示すように、第2特別図柄表示装置21の右側に、Bluetoothモジュール510に代えて、接続用端子601aを先端に設けた情報端末接続ケーブル601を設けるようにしてもよい。この情報端末接続ケーブル601の接続用端子601aに情報端末を接続して遊技機1と情報端末との間で有線通信を行うことでデータの送受信を行うことができる。 For example, as shown in the front view of the gaming machine 1 in FIG. 36, an information terminal connection cable 601 having a connection terminal 601a provided at the tip is provided on the right side of the second special symbol display device 21 instead of the Bluetooth module 510. You may do it. Data can be transmitted and received by connecting an information terminal to the connection terminal 601a of the information terminal connection cable 601 and performing wired communication between the gaming machine 1 and the information terminal.
この場合、図37の遊技機1のブロック図に示すように、情報端末接続ケーブル601は、演出制御基板120に接続される。情報制御部200の受信制御部201、および、コード情報表示制御部210の情報受信制御部211は、この情報端末接続ケーブル601を介して情報端末との間でデータの送受信を行う。 In this case, the information terminal connection cable 601 is connected to the effect control board 120 as shown in the block diagram of the gaming machine 1 in FIG. The reception control unit 201 of the information control unit 200 and the information reception control unit 211 of the code information display control unit 210 perform data transmission / reception with the information terminal via the information terminal connection cable 601.
図38は、遊技機1と情報端末接続ケーブル601を介して有線通信を行う情報端末300bの構成を示すブロック図である。 FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration of an information terminal 300b that performs wired communication with the gaming machine 1 via the information terminal connection cable 601.
上述の実施の形態において、情報端末300aは、情報処理サーバ400が発行したパスワードを受信し、そのパスワードを遊技機1に送信する。これに対し、情報端末300bは、端末IDを含む遊技者情報を記憶し、その遊技者情報に基づいて作成したパスワードを遊技機1に送信する。 In the above-described embodiment, the information terminal 300 a receives the password issued by the information processing server 400 and transmits the password to the gaming machine 1. On the other hand, the information terminal 300b stores player information including the terminal ID, and transmits a password created based on the player information to the gaming machine 1.
図38に示すように、情報端末300bは、図22の第2無線通信部322に代えて有線通信部325を備えるとともに、遊技情報管理部321がパスワード送信制御部321bと、遊技履歴情報送信制御部321cと、遊技情報記憶部321dと、パスワード作成部321eとを備える。なお、無線通信部324は、図22の第1無線通信部311に相当する。これ以外は、情報端末300bの構成は、図22の情報端末300aの構成と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 38, the information terminal 300b includes a wired communication unit 325 instead of the second wireless communication unit 322 of FIG. 22, and the game information management unit 321 includes a password transmission control unit 321b and game history information transmission control. A unit 321c, a game information storage unit 321d, and a password creation unit 321e. The wireless communication unit 324 corresponds to the first wireless communication unit 311 in FIG. Other than this, the configuration of the information terminal 300b is the same as the configuration of the information terminal 300a in FIG.
情報端末300bの遊技情報管理部321において、遊技情報記憶部321dは、端末IDを含む遊技者情報を記憶する。 In the game information management unit 321 of the information terminal 300b, the game information storage unit 321d stores player information including the terminal ID.
パスワード作成部321eは、遊技情報記憶部321dで記憶する遊技者情報に基づいてパスワードを作成し、有線通信部325に供給する。 The password creation unit 321e creates a password based on the player information stored in the game information storage unit 321d and supplies the password to the wired communication unit 325.
有線通信部325は、パスワード作成部321eから供給されたパスワードを、情報端末接続ケーブル601を介して遊技機1に送信する。パスワードが遊技機1に受信されることで、遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる。 The wired communication unit 325 transmits the password supplied from the password creation unit 321e to the gaming machine 1 via the information terminal connection cable 601. When the gaming machine 1 receives the password, the login process to the gaming machine 1 is performed.
図39を用いて、情報端末300bにおいて行われる処理の流れを説明する。図39を用いて行う説明は、図30と同様に、読み取ったコード情報を情報端末300aが処理する内容についてのものである。 The flow of processing performed in the information terminal 300b will be described using FIG. The description given with reference to FIG. 39 is about the content that the information terminal 300a processes the read code information, as in FIG.
なお、ステップS2801〜ステップS2803、ステップS2807、ステップS2810、ステップS2811の処理は、図30のステップS2701〜ステップS2703、ステップS2707、ステップS2710、ステップS2711の処理と同様であるため、説明を省略する。 Note that the processes in steps S2801 to S2803, S2807, S2810, and S2811 are the same as the processes in steps S2701 to S2703, S2707, S2710, and S2711 in FIG.
具体的に、図30に示す処理では、情報端末300aは、ステップS2704〜ステップS2706に示すように情報処理サーバから受信したパスワードを遊技機1へ送信する。これに対し、情報端末300bは、図39のステップS2804〜ステップS2806に示すように、記憶部319で記憶する遊技情報を読み込み(ステップS2804)、その遊技情報に基づいてパスワードを作成し(ステップS2805)、作成したパスワードを遊技機1へ送信することによりログイン処理(ステップS2806)を行う。 Specifically, in the process shown in FIG. 30, the information terminal 300a transmits the password received from the information processing server to the gaming machine 1 as shown in steps S2704 to S2706. In response to this, the information terminal 300b reads game information stored in the storage unit 319 (step S2804) and creates a password based on the game information (step S2805), as shown in steps S2804 to S2806 in FIG. ), The login process (step S2806) is performed by transmitting the created password to the gaming machine 1.
また、図30に示す処理では、情報端末300aは、ステップS2708、ステップS2709に示すように、遊技レベルを決定し、その遊技レベルに応じて特定演出を決定する。これに対し、情報端末300bは、図39のステップS2808において、遊技用プログラム上で発生した特定演出用乱数値を取得し、その特定演出用乱数値に基づいて特定演出を決定し(ステップS2809)、特定演出画像の表示処理を行う(ステップS2810)。 In the process shown in FIG. 30, the information terminal 300a determines a game level as shown in steps S2708 and S2709, and determines a specific effect according to the game level. On the other hand, the information terminal 300b acquires the random number for specific effects generated on the game program in step S2808 of FIG. 39, and determines the specific effect based on the random numbers for specific effects (step S2809). Then, the specific effect image is displayed (step S2810).
また、上述の実施形態では、情報端末300aまたは情報端末300bにおいて、遊技用プログラムがダウンロードされて、記憶部319に遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルを記憶する。そして、この遊技用プログラムが起動することで、制御部318が、これらのテーブルに基づいて、特定演出の決定およびその特定演出に応じた特定演出画像の決定処理を行っている。しかしながら、これに限らず、演出制御基板120のサブROM120bにこれらのテーブルを記憶し、サブCPU120aがこのテーブルに基づいて決定した特定演出画像の情報を情報端末300aまたは情報端末300bに送信し、情報端末300aまたは情報端末300bは、その情報に基づいて、特定演出画像の表示処理を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the game program is downloaded in the information terminal 300a or the information terminal 300b, and the game level determination table and the specific effect determination table are stored in the storage unit 319. And when this game program starts, the control part 318 is performing the determination process of the specific effect according to the determination of a specific effect and the specific effect based on these tables. However, the present invention is not limited to this, these tables are stored in the sub ROM 120b of the effect control board 120, and the information of the specific effect image determined by the sub CPU 120a based on this table is transmitted to the information terminal 300a or the information terminal 300b. The terminal 300a or the information terminal 300b may perform a specific effect image display process based on the information.
また、上述の実施形態では、図25に示すように、遊技前に、コード情報表示範囲を決定し、そのコード情報表示範囲からなる特定表示領域にコード情報を表示する場合について説明した。しかしながら、これに限らず、遊技中、遊技後であっても、コード情報表示範囲を決定し、そのコード情報表示範囲からなる特定表示領域にコード情報を表示する処理を行うようにしてもよい。例えば、遊技中、遊技後において、載置台501上の情報端末の位置がずれることにより、表示領域502b内の異なる領域が、コード情報表示範囲として決定されることが可能となる。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 25, the case where the code information display range is determined before the game and the code information is displayed in the specific display area including the code information display range has been described. However, the present invention is not limited to this, and the process of determining the code information display range and displaying the code information in the specific display area including the code information display range may be performed even during or after the game. For example, during the game and after the game, the position of the information terminal on the mounting table 501 is shifted, so that a different area in the display area 502b can be determined as the code information display range.
上述した実施形態では、ハードウェア構成を有する遊技機、情報端末といった装置に適用して説明したが、上述した各ステップの処理をソフトウェアにより実現すること、すなわち、CPU(Central Processing Unit)を用いたコンピュータに上述の各ステップを実行させるプログラムにより本発明を実現することが可能である。また、このプログラムをROM等の記録媒体に記録して提供することも可能である。 In the above-described embodiments, description has been made by applying to devices such as gaming machines and information terminals having a hardware configuration. However, the processing of each step described above is realized by software, that is, a CPU (Central Processing Unit) is used. The present invention can be realized by a program that causes a computer to execute the above steps. It is also possible to provide the program by recording it in a recording medium such as a ROM.
例えば、情報端末(情報端末300a、情報端末300b)に備えられたコンピュータに、情報端末が行う上述の各ステップを実行させるプログラムを提供することが可能である。 For example, it is possible to provide a program that causes a computer provided in an information terminal (the information terminal 300a and the information terminal 300b) to execute the above-described steps performed by the information terminal.
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
300a 情報端末
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 情報作成部
1 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
200 Information Control Unit 201 Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Management Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Game History Information Storage Unit 206 Information Reading Control Unit 207 Code Information Generation Unit 208 Processing Request Unit 300a Information Terminal 400 Information Processing Server 401 Information Transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Information creation control unit 405 Information creation unit
Claims (2)
表示領域が、前記載置面に載置された前記情報端末の撮像装置と対向するように設けられた表示装置と、
前記撮像装置によって画像が読み取り可能となる、前記表示領域内の表示位置にコード情報を表示可能とする表示制御手段と、
前記載置面に載置された前記情報端末の形状に基づいて前記表示領域内の特定領域を決定する特定領域決定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記特定領域決定手段により決定された前記特定領域を構成する部分表示領域に前記コード情報を表示可能とすることを特徴とする遊技機。 A mounting table provided on the gaming machine and having a mounting surface on which the information terminal can be mounted;
A display device provided such that a display area faces the imaging device of the information terminal placed on the placement surface;
Image can be read by the imaging device, a display control unit that be able to display the code information to the display position of the display area,
Specific area determining means for determining a specific area in the display area based on the shape of the information terminal placed on the mounting surface ,
The gaming machine characterized in that the display control means can display the code information in a partial display area constituting the specific area determined by the specific area determining means .
前記表示制御手段は、前記載置検出手段による検出があると、前記部分表示領域に前記コード情報を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Provided in the gaming machine, comprising a placement detection means for detecting that the information terminal is placed;
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the display control means displays the code information in the partial display area when detection is made by the position detection means.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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