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JP6067962B2 - Game machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、他の遊技機と関連した演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing effects related to other gaming machines.

パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報(特別図柄)を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。   As a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is launched into the game area formed on the front surface of the game board, and the launched game ball wins the start opening, the image display means constituted by a liquid crystal display device, etc. There is a game that displays a plurality of identification information (special symbols) in a variable manner. In addition, a game that causes a special game state that gives value to the player is known in connection with the result of the variable display game being in a specific mode.

このような、画像表示手段を有する遊技機では、多彩なキャラクタを画像表示手段に表示することで、様々な演出が表現されている。   In such a gaming machine having an image display means, various effects are expressed by displaying various characters on the image display means.

特許文献1には、外部からの遊技情報に基づいて、自機の演出内容(演出表示)を制御する遊技機が開示されている。この遊技機では、外部から大当たり情報(遊技情報)が入力されると、他機で大当たりが発生したことを、自機の演出を介して報知することが可能となっている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that controls the content of an effect (effect display) of the player based on game information from the outside. In this gaming machine, when jackpot information (game information) is input from the outside, it is possible to notify that a jackpot has occurred in another machine through the production of the own machine.

特許文献2には、稼働していない遊技機が、稼働中の遊技機から送信されたコマンドを受信して、遊技島を装飾する演出を行うことが開示されている。このような演出により、遊技島全体を活気付けることができるようになっている。   Patent Document 2 discloses that a gaming machine that is not in operation receives a command transmitted from an operating gaming machine and performs an effect of decorating the gaming island. Through such effects, the entire amusement island can be energized.

特開2005−168730号公報JP 2005-168730 A 特開2004−89600号公報JP 2004-89600 A

しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の興趣を効果的に高めるものではなかった。 However, conventional gaming machines do not effectively increase the interest of the player.

本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、他の遊技機と関連した演出を実行することによって、遊技の興趣をより高めることを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to further enhance the interest of the game by executing effects related to other gaming machines.

本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームに関する制御指令を送信する遊技制御手段と、前記制御指令に基づいて、前記変動表示ゲームを含む演出表示を制御する演出用演算処理手段を有する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記演出用演算処理手段は、動表示ゲームの演出表示とは異なる演出表示であり、前記変動表示ゲームが実行中であるか否かにかかわらず実行可能な第2演出の演出表示を実行可能であり、前記第2演出を実行するための第2演出実行情報を取得する第2演出情報取得手段を備え、前記第2演出の演出表示と前記変動表示ゲームの実行中の演出表示を同時に実行している時に、該実行中の変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合には、前記第2演出は前記特別結果態様に整合した結果が導出されるように制御を行い、前記実行中の変動表示ゲームの結果が導出される前に、前記第2演出の結果が導出されるように制御を行う。 In a typical embodiment of the present invention, a variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and a control command for controlling the game in an integrated manner A game control means for transmitting a game, and an effect control means having an effect calculation processing means for controlling an effect display including the change display game based on the control command. when a special result aspect that defines, in the gaming machine which imparts game value to the player, the effect arithmetic processing means, a different effect display the effect display of the fluctuation display game, the variable display game a There can execute effect display of executable second effect regardless of whether or not it is being executed, the second effect information acquisition for acquiring second demonstration execution information for executing the second effect Includes a stage, the second rendition of the effect display the effect display during execution of the variable display game when running simultaneously, if the variation display game results in the execution is a special result aspect, the The second effect is controlled so that a result consistent with the special result mode is derived, and the result of the second effect is derived before the result of the running variable display game is derived. Take control.

本発明によれば、遊技の興趣をより高めることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of Yu technique.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の上皿カバーユニットを説明する図であり、(A)は正面図、(B)は斜視図である。It is a figure explaining the upper plate cover unit of the gaming machine of the embodiment of the present invention, (A) is a front view, (B) is a perspective view. 本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production button of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の外部機器通信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the external apparatus communication process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の選択画面移行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the selection screen transfer process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技キャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game character selection process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のカスタマイズ画面処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customization screen process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process in the fluctuation | variation of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動パターン制限処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern restriction | limiting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のリーチ演出振分処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reach | attainment distribution process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のポイント獲得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the point acquisition process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のカスタムキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the custom character customization screen of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のキャラクタ選択時における画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of the character selection of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の第1表示部における演出を説明する図であり、画面構成を説明するための図である。It is a figure explaining the production | presentation in the 1st display part of embodiment of this invention, and is a figure for demonstrating a screen structure. 本発明の実施の形態の第1表示部における演出を説明する図であり、遊技者が優勢な場合を示す図である。It is a figure explaining the production | presentation in the 1st display part of embodiment of this invention, and is a figure which shows the case where a player is dominant. 本発明の実施の形態の第1表示部における演出を説明する図であり、遊技者が劣勢な場合を示す図である。It is a figure explaining the production | presentation in the 1st display part of embodiment of this invention, and is a figure which shows the case where a player is inferior. 本発明の実施の形態の合戦ゲーム実行時のリーチ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach effect at the time of battle game execution of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の合戦ゲーム実行時のリーチ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach effect at the time of battle game execution of embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive (for example, rotationally drive) the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿カバーユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate cover unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿カバーユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置に供給される。   An upper plate cover unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置460を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 that is positioned below the glass frame 6 and fixed to the front frame 5 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball launcher 460. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿カバーユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。演出ボタン17は、メインボタンと複数のサブボタンによって構成される。演出ボタン17の詳細については図5及び図6にて説明する。   The upper plate cover unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from the player on the front side of the upper plate 11a. The effect button 17 includes a main button and a plurality of sub buttons. Details of the effect button 17 will be described with reference to FIGS.

遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device 35 (see FIG. 2). In the normal game state, the effect pattern (Production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)、又は小当り遊技状態等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability change state with a high probability of drawing a variable display game, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a jackpot game state (special game state), Or a small hit gaming state.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することによって、始動記憶(保留記憶)に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。   Further, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 17 is executed, and by operating the effect button 17 while the operation promotion effect is being executed, the start memory ( It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the variable display game corresponding to (holding storage) in advance.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部30aが形成され、センターケース34はその開口部30aに遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening 30 a having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening 30 a from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な第1表示部35aを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置70をさらに備える。演出装置70は、センターケース34の下部に対応する位置に設けられる第1可動演出装置71と、センターケース34の側部及び上部に対応する位置に設けられる第2可動演出装置72とから構成されている。   On the back side of the game board 30, a control base unit including a variable display device 35 is disposed. The variable display device 35 includes a first display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information. The control base unit further includes an effect device 70 capable of executing an operation effect and a light emission effect. The effect device 70 includes a first movable effect device 71 provided at a position corresponding to the lower portion of the center case 34 and a second movable effect device 72 provided at positions corresponding to the side portion and the upper portion of the center case 34. ing.

センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の第1表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の第1表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の第1表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、第1表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The opening 34a of the center case 34 is provided corresponding to the first display portion 35a of the variable display device 35, and the first display portion 35a of the variable display device 35 is arranged so as to face the opening 34a of the center case 34. Established. The first display unit 35a of the variable display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and a plurality of identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed on the display screen. An image based on is displayed. The variable display device 35 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) on the first display unit 35a so that independent images can be displayed in each display area. It is configured.

センターケース34の右下方には、第2表示部48が配置されている。第2表示部48は、演出実行時に補助的な情報を表示し、演出ボタン17の操作などによって表示内容が切り替えられる。なお、第2表示部48は、図示した位置ではなく他の場所に設置されてもよい。また、第1表示部35aの一部の領域を第2表示部48としてもよい。   A second display unit 48 is disposed on the lower right side of the center case 34. The second display unit 48 displays auxiliary information at the time of performing the effect, and the display content is switched by operating the effect button 17 or the like. Note that the second display unit 48 may be installed in another location instead of the illustrated position. Further, a part of the first display part 35 a may be used as the second display part 48.

センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   In the game area 31 on the upper right side of the center case 34, a normal figure start gate 36 is provided that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路120と、ワープ通路120を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部80とが設けられる。   A gaming area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening 37 that can give a start condition for a first special symbol (first special figure) variable display game based on winning of a game ball. In the center case 34, the warp passage 120 for guiding the game balls flowing down the game area 31 to the inside of the center case 34 and the game balls passing through the warp passage 120 can roll and roll. A stage unit 80 is provided for allowing the game ball to flow down to the game area 31 above the first start winning opening 37.

センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口38が配設される。第2始動入賞口38は装飾板39の後方に位置しているため、図2では第2始動入賞口38の図示を省略している。第2始動入賞口38は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口38へと導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口38に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口38に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図3)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。   A game area 31 on the lower right side of the center case 34 is provided with a second start winning port 38 that can give a start condition for the second special symbol (second special figure) variable display game based on the winning of the game ball. . Since the second start winning opening 38 is located behind the decorative plate 39, the second starting winning opening 38 is not shown in FIG. The second start winning opening 38 is movable so that it projects forward of the game area 31 when the result of the normal variation display game is a win and can guide the flowing game ball to the second starting winning opening 38. A receiving part (not shown) is provided. The movable receiving portion is housed on the back side of the game board 30 in a normal state, and the game ball passing behind the decoration board 39 cannot enter the second start winning opening 38 (a disadvantageous state for the player). The game ball flows down without winning the second start winning opening 38. On the other hand, when the result of the universal figure change display game is a win, the movable receiving portion projects forward of the game area 31 based on the driving force of the universal solenoid 27 (see FIG. 3), and the decorative board 39 The game ball passing behind is likely to flow into the second start winning opening 38 (a state advantageous to the player). The movable receiving part provided in the second start winning opening 38 is controlled by the game control device 600 (FIG. 3). The game control device 600 generates a short-time state (a general power support state) as a specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。   In the game areas 31 on both the left and right sides of the first start winning opening 37, a plurality of general winning openings 40 are provided which satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a winning game ball is won.

第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。   In the game area 31 on the right side of the first start winning opening 37, an attacker-type opening / closing door that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 3). A special variable winning device 41 having a large winning opening 41a is provided. When the result of the first special figure variation display game is a big hit, the special variable winning device 41 converts the big winning opening from a closed state (blocking state unfavorable to the player) to an open state (a state advantageous to the player). The game balls are given to the player by facilitating the inflow of the game balls into the special winning opening.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a wind direction changing member such as a windmill or obstacle nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball, or a game ball that has flowed down without winning a prize. A recovery outlet 42 is disposed.

なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器が配設される。   In the lower right part of the game board 30, a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory number (the first special figure) Fluctuation display game and second special figure fluctuation display game start memory number), ordinary figure fluctuation display game usual figure fluctuation display, ordinary figure winning memory number (ordinary figure fluctuation display game start memory number), and determination of jackpot A status indicator for displaying the number of rounds and the like is provided.

遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体400が設けられる。弁体400の下端は内レール44に固定され、弁体400は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体400は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, the game ball launched by the ball launcher is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and a direction changing member (not shown). ) To flow down the game area 31 while changing the falling direction. The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 400 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 400 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 400 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 400 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game region 31, while playing from the game region 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の第1表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player makes a left or right strike according to the gaming state, and a short-time state does not occur after a normal gaming state or a big hit gaming state such as immediately after the game starts. Is left-handed by the player. Note that a left-handed or right-handed instruction is displayed on the first display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路120を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When left-handed, the game ball flows down the game area 31 on the left side of the center case 34, and the first winning prize opening 37 and the general winning opening provided on the left side of the first starting prize opening 37 are displayed. The player wins the prize 40 or is discharged to the outside of the gaming machine 1 through the out port 42 provided at the bottom of the gaming area 31. The game ball guided to the stage unit 80 through the warp passage 120 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 40 on the left side of the first starting winning opening 37. When a game ball wins the general winning opening 40 or the first start winning opening 37, the number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening is paid out to the player as a winning ball.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が第1表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When a game ball wins in the first start winning opening 37, the first special figure fluctuation display game is executed on the status display, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game is changed. 35. In the variation display device 35, a decoration special figure variation display game in which identification information composed of three numbers or the like is sequentially displayed in a variable manner is started, and an image related to the decoration special diagram variation display game is displayed on the first display unit 35a. When the game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game becomes a special result (big hit), and in the decorative special figure variation display game, three display symbols are displayed. Stops when all are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。   During the big hit gaming state, in order to make the game ball win a big winning opening of the special variable winning device 41, the player makes a right strike. When a right strike is made, the game ball flows down the game area 31 on the right side of the center case 34. The special winning opening of the special variable prize winning device 41 removes the game ball from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls have won the grand prize port. The open state is easy to accept (a state advantageous to the player). When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is defined as opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. The number of rounds (for example, 15 times or 2 times) is continued.

ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が100回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置35の第1表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。   By the way, when the stop symbol at the time of the big hit is a specific symbol or the like, the gaming state after the big hit gaming state becomes a short time state. The time reduction state is continued until the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game) is performed 100 times. During the short-time state, the gaming machine 1 is set so that the player makes a right turn. If the time-short state does not occur after the big hit gaming state, a left-handed instruction is displayed on the first display portion 35a of the variable display device 35, and the player left-handed.

時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口38の可動受入部が普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口38への遊技球の入賞可能性が高められる。   When a right-handed strike is made during the short-time state and the game ball passes through the usual figure start gate 36, a usual figure variation display game is started on the state indicator. When the game ball is passed to the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure change display game is won. In this case, the movable receiving portion of the second start winning port 38 located behind the decorative plate 39 projects forward of the game area 31 based on the driving force of the general-purpose solenoid 27 (see FIG. 3), and the second start The possibility of winning a game ball in the winning opening 38 is increased.

第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、状態表示器で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となる。なお、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した時に、状態表示器において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを変動表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果(例えば、三つの表示図柄が「1、2、3」等、特定の並び順で揃った状態で停止)を表示するようにしてもよい。   When a game ball wins the second start winning opening 38, the second special figure variation display game is executed on the status display. When the game ball is won at the second start winning opening 38 at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a win (small hit). When a game ball wins the second start winning opening 38, the second special figure fluctuation display game is executed on the status display, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the second special figure fluctuation display game is variably displayed. When the result of the second special figure variation display game is a win (small hit) when executed by the device 35, the result corresponding to the decorative special figure variation display game (for example, three display symbols are “1, 2, 3 ”or the like may be displayed in a state where they are arranged in a specific arrangement order.

なお、時短状態終了後には、変動表示装置35の第1表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。   In addition, after completion of the time-short state, a left-handed instruction is displayed on the first display unit 35a of the variable display device 35, and the player left-hands. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses while the player makes a left strike or a right strike.

次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, disconnection of lead wires in various switches based on voltage values of signals from the various switches, Short circuit, abnormal voltage value, etc. can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via an output unit 630 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a status indicator, a general electric solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control device. A control signal is transmitted to 640, and the gaming machine 1 is comprehensively controlled. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板39の後方に配置される第2始動入賞口38の可動受入部を前後方向に移動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The large winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 has a movable receiving portion of the second starting winning opening 38 disposed behind the decorative board 39. Move back and forth.

一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device includes a gaming state notification LED 12 and a state indicator. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device is connected to a driver 633b through a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the collective display device.

外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、図示しない中継基板を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28、及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board (not shown). The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28, and the general electric solenoid. A signal necessary for the trial test, such as a signal output to 27, is input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 730, and a sound source LSI 705 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively. Character images and video data are stored in the VDP 730. An image ROM 704 is connected, and an audio ROM 706 storing audio data is connected to the tone generator LSI 705. The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 705 to reproduce the sound, LEDs, etc. Processing such as lighting, motor drive control, production time management, etc. is executed.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, and a scaler 732 for enlarging and reducing the image. , And a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variation display device 35 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   The video control microcomputer 720 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. The frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, the board effect motor / SOL (drive control for the board effect device 770 including the electric accessory and the effect device 70 which enhance the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35) Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)17aや各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(SW)752のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。演出ボタン17には、メインボタン170、方向ボタン171〜174及びサブボタン175が含まれており、演出ボタンSW17aにも同様に、メインボタンSW170a、方向ボタンSW171a〜174a及びサブボタンSW175aが含まれる。   The effect control device 700 also includes an effect button switch (SW) 17a for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor switch (SW) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects the ON / OFF state of 752 and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. The effect button 17 includes a main button 170, direction buttons 171 to 174, and a sub button 175. Similarly, the effect button SW17a includes a main button SW 170a, direction buttons SW171a to 174a, and a sub button SW 175a.

さらに、演出制御装置700には、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   Furthermore, the effect control device 700 is provided with amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

さらに、演出制御装置700は、他の遊技機と通信するためのコマンド通信手段780を備える。コマンド通信手段780は、主制御用マイコン710によって出力されたコマンドを他の遊技機に送信するコマンド出力手段、他の遊技機から送信されたコマンドを受信して主制御用マイコン710に通知するコマンド入力手段として機能する。このとき送受信されるコマンドには、遊技の演出表示に関連する情報(遊技環境情報)や演出用のポイント(遊技成績情報)が含まれる。主制御用マイコン710は、通知されたコマンドに基づいて演出内容を更新し、他の遊技者と関連する演出を実行する。   Further, the effect control device 700 includes command communication means 780 for communicating with other game machines. The command communication means 780 is a command output means for transmitting a command output from the main control microcomputer 710 to another gaming machine, and a command for receiving a command transmitted from another gaming machine and notifying the main control microcomputer 710 Functions as an input means. The command transmitted / received at this time includes information related to the game effect display (game environment information) and effect points (game result information). The main control microcomputer 710 updates the content of the effect based on the notified command, and executes the effect related to other players.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and It is possible to generate a DC 18V for driving the lower speaker 10b and an NDC 24V voltage used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

〔上皿ユニット・操作(演出)ボタン〕
図5は、本発明の実施の形態の遊技機1の上皿カバーユニット11を示す図であり、(A)は正面図、(B)は斜視図である。
[Upper plate unit, operation (direction) button]
FIG. 5 is a view showing the upper plate cover unit 11 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, in which (A) is a front view and (B) is a perspective view.

上皿カバーユニット11は、ガラス枠6の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿(部材)11aとを含んで構成される。上皿カバーユニット11は、ガラス枠6の前側に取り付けられる横長な形状である。   The upper plate cover unit 11 is provided on the lower front side of the glass frame 6 and includes an upper plate (member) 11a capable of storing game balls. The upper plate cover unit 11 has a horizontally long shape attached to the front side of the glass frame 6.

上皿カバーユニット11は、前面側やや上方向に開口するスピーカカバー部11bを左下方部に備える。スピーカカバー部11bには、下スピーカ10bにおける出力部が嵌合するように配設される。また、上皿カバーユニット11の上面部には、演出ボタン17が配置される。   The upper plate cover unit 11 includes a speaker cover portion 11b that opens in a slightly upward direction on the front side in the lower left portion. The speaker cover portion 11b is disposed so that the output portion of the lower speaker 10b is fitted. An effect button 17 is disposed on the upper surface of the upper plate cover unit 11.

図6は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出ボタン17を説明するための図である。   FIG. 6 is a diagram for explaining the effect buttons 17 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

演出ボタン17は、メインボタン170、方向ボタン171〜174及びサブボタン175によって構成される。演出ボタン17のカバー178の外周部にはサブボタン175を配置するための開口部が設けられている。   The effect button 17 includes a main button 170, direction buttons 171 to 174, and a sub button 175. An opening for placing the sub button 175 is provided on the outer periphery of the cover 178 of the effect button 17.

メインボタン170は、変動表示装置35に表示されたキャラクタの操作を確定したり、選択する項目を決定したりする。方向ボタン171〜174は、変動表示装置35に表示されたキャラクタを移動させたり(キャラクタの位置を変更させたり)、項目を選択したりする。サブボタン175は、キャラクタにメインボタン170を操作した場合とは異なるアクションを起こさせたり、選択された項目をキャンセルしたりする。   The main button 170 determines the operation of the character displayed on the variable display device 35 and determines an item to be selected. The direction buttons 171 to 174 move the character displayed on the variable display device 35 (change the position of the character) or select an item. The sub button 175 causes the character to take an action different from that when the main button 170 is operated, or cancels the selected item.

メインボタン170、方向ボタン171〜174及びサブボタン175は、上皿カバーユニット11の上方に向けてバネによって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。演出ボタン17を操作すると、各ボタンに対応する信号が出力される。例えば、メインボタン170ではメイン操作信号、サブボタン175ではサブ操作信号、各方向ボタンにも対応する操作信号が出力される。   The main button 170, the direction buttons 171 to 174, and the sub button 175 are urged by a spring toward the upper side of the upper plate cover unit 11, and are operated by being pressed by the player. When the effect button 17 is operated, a signal corresponding to each button is output. For example, the main button 170 outputs a main operation signal, the sub button 175 outputs a sub operation signal, and an operation signal corresponding to each direction button.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図7Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図7Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 7A is a flowchart of the first half of the main processing according to the embodiment of the present invention. FIG. 7B is a flowchart of the latter half of the main process according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A1004)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A1002). Furthermore, a stack pointer that is the head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (A1003). Further, an interrupt processing mode is set (A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(A1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (A1007). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1010〜A1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A1009 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A1010). ~ A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of step A1010 and step A1011, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of step A1012 and step A1013, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1014)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of A1013 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(A1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(A1016)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (A1015), and determines whether these values match. Determine (A1016).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1011又はA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1016の結果が「N」)、図7BのステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of A1011 or A1013 is “N”). If the checksum value at power-off and the checksum value calculated in step A1014 do not match (result of A1016 is “N”), the initial values from step A1039 to step A1043 in FIG. Execute the conversion process. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図7BのA1017〜A1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(A1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(A1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A1019)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of A1016 is “Y”), the game control apparatus 600 has executed the power failure processing normally, and therefore The process for restoring to the state is executed (A1017 to A1023 in FIG. 7B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (A1019).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1020)。高確率でないと判定された場合には(A1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of A1020 is “N”), the processing after step A1023 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(A1022)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save to the flag area (A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A1022).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1041)。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (A1040). Then, an initial value for power-on is saved in the initialized area (A1041).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(A1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control apparatus 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to RWM clear (A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (A1043), and the processes after step A1024 are executed.

遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1024)。   When the processing of step A1023B or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1027)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (A1025). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (A1026). . Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read through the port and the data bus (A1029). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1030). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of A1030 is “N”), the initial value random number update processing of step A1028 is executed again, and the processing from step A1028 to step A1030 is repeated. Execute (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(A1028)の前に割り込みを許可(A1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (A1027) before the initial value random number update process (A1028), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A1030 is “Y”), the game control device 600 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal is continuously detected is detected. It is determined whether the number of checks set in step A1029 has been reached (A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of A1031 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1032〜A1038)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of A1031 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, processing at the time of occurrence of a power failure is executed (A1032 to A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1032)、全出力ポートをオフに設定する(A1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1035)。   The game control device 600 prohibits interruption (A1032) and sets all output ports to off (A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (A1034), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (A1035).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A1038), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 620 and reading the state of each input port (A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(A1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, etc. (A1104). Specifically, the effect control device 700 includes a change pattern designation command for designating the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovering from the power failure. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A1105), and subsequently uses a variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する。   Further, the game control device 600 executes special figure game processing for performing processing related to the special figure variation display game (A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1109)。   Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 23 or the vibration sensor switch 24 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1112)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A1112).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A1115), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. To do.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1108)の詳細について説明する。図9は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A1201)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって当該特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable winning device 41 is detected by a count switch 605 provided in the special variable winning device 41, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A1205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A1207), and the process is branched according to the game process number (A1208).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of A1208 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “2” (the result of A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / interval process (A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of A1208 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.

その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)において一括表示装置における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置に係る図柄変動制御処理を実行する(A1217)。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device in the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) (A1216). . Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device is executed (A1217).

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出表示を行うために、演出制御装置700で実行される処理について説明する。まず、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図10は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Subsequently, a process executed by the effect control device 700 to perform effect display will be described. First, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。   Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、1stシーン制御処理については、図12にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) ( B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、他の遊技機とデータ(遊技キャラクタ情報、遊技成績情報)を送受信するための外部機器通信処理を実行する(B1013)。外部機器通信処理で送受信されたデータに基づいて他の遊技機における遊技が演出内容に反映されたり、他の遊技者による遊技における演出内容に影響を与えたりする。このように、演出制御装置700(主制御用マイコン710)によって外部機器通信処理が実行されることによって、コマンド通信手段780とともにコマンド入力手段及びコマンド出力手段をなす。なお、外部機器通信処理については、図11にて後述する。   Further, the main control microcomputer 710 executes an external device communication process for transmitting / receiving data (game character information, game result information) to / from other game machines (B1013). Based on the data transmitted and received in the external device communication process, a game in another gaming machine is reflected in the effect content, or the effect content in the game by another player is affected. As described above, the external device communication process is executed by the effect control device 700 (main control microcomputer 710), thereby forming a command input unit and a command output unit together with the command communication unit 780. The external device communication process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1014)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (B1014). In addition to the abnormality related to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1015)。   Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (B1015).

また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1016)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1017)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1018)。   The main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (B1016). In addition, a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (board decoration device 10d, frame decoration device 21) is executed (B1017), and further an effect device such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination. A motor / SOL control process for controlling (board effect device 10f, frame effect device 22) is executed (B1018).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1019)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1019までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B1019), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1019 is repeated.

〔外部機器通信処理〕
次に、前述した1stメイン処理における外部機器通信処理(B1013)の詳細について説明する。図11は、本発明の実施の形態の外部機器通信処理の手順を示すフローチャートである。
[External device communication processing]
Next, details of the external device communication process (B1013) in the first main process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of external device communication processing according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、外部機器認識処理を実行することによって、通信可能な外部機器を認識する(C1001)。認識される外部機器は、前述のように、他の遊技機であるが、遊技機そのものではなく各遊技機のキャラクタ情報やポイント情報(遊技成績情報)を収集する装置などであってもよい。例えば、各遊技機のキャラクタやポイント情報を一括して管理するサーバ(計算機)を設け、このサーバが各遊技機からキャラクタ情報やポイント情報を収集し、各遊技機はサーバにアクセスするようにしてもよい。   The main control microcomputer 710 first recognizes an external device capable of communication by executing external device recognition processing (C1001). As described above, the recognized external device is another gaming machine, but it may be a device that collects character information and point information (game result information) of each gaming machine instead of the gaming machine itself. For example, a server (computer) that collectively manages character and point information of each gaming machine is provided, this server collects character information and point information from each gaming machine, and each gaming machine accesses the server. Also good.

続いて、主制御用マイコン710は、データの送信先となる外部機器が存在するか否かを判定する(C1002)。そして、データの送信先となる外部機器が存在しない場合には(C1002の結果が「N」)、本処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is an external device as a data transmission destination (C1002). If there is no external device to which data is to be transmitted (the result of C1002 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、データの送信先となる外部機器が存在する場合には(C1002の結果が「Y」)、送信する遊技キャラクタ情報を確認する(C1003)。このとき、遊技キャラクタ情報には演出(相互演出)に利用されるポイントを含む遊技成績情報が含まれる。さらに、演出制限フラグが変更されているか否かを判定する(C1004)。演出制限フラグは、遊技者がキャラクタを変更又は更新する場合に設定される。   When there is an external device that is a data transmission destination (the result of C1002 is “Y”), the main control microcomputer 710 confirms the game character information to be transmitted (C1003). At this time, the game character information includes game result information including points used for production (mutual production). Further, it is determined whether or not the effect restriction flag has been changed (C1004). The effect restriction flag is set when the player changes or updates the character.

主制御用マイコン710は、演出制限フラグが変更されている場合には(C1004の結果が「Y」)、外部機器に遊技キャラクタ情報を送信する(C1005)。ステップC1005の処理によって、遊技者が選択したキャラクタが他の遊技機に登場することが可能となり、また、キャラクタが変更された場合にはその変更が他の遊技機に反映される。なお、キャラクタが移動した場合に外部機器に遊技キャラクタ情報を送信するようにしてもよい。   When the production restriction flag is changed (the result of C1004 is “Y”), the main control microcomputer 710 transmits game character information to the external device (C1005). Through the processing in step C1005, the character selected by the player can appear in another gaming machine, and when the character is changed, the change is reflected in the other gaming machine. Note that game character information may be transmitted to an external device when the character moves.

さらに、主制御用マイコン710は、演出制限フラグが変更されていない(C1004の結果が「N」)、すなわち、遊技キャラクタが変更されていない場合、又は、ステップC1005の処理が実行された後、外部機器から送信された遊技キャラクタ情報を受信する(C1006)。これにより、受信した遊技キャラクタ情報を演出内容に反映することが可能となる。

続いて、主制御用マイコン710は、相互演出コマンドフラグを確認する(C1007)。相互演出コマンドフラグは、遊技キャラクタ情報を送受信した遊技機間で相互に関連した演出を行うか否かを決定するためのフラグである。そして、主制御用マイコン710は、相互演出コマンドフラグがオンであるか否か、すなわち、相互演出を行うか否かを判定する(C1008)。相互演出とは、前述のように、他の遊技機のキャラクタが自機の演出に登場したり、自機のキャラクタが他の遊技機の演出に登場したりすることである。
Further, the main control microcomputer 710 does not change the effect restriction flag (the result of C1004 is “N”), that is, when the game character is not changed, or after the process of step C1005 is executed. The game character information transmitted from the external device is received (C1006). As a result, the received game character information can be reflected in the effect contents.

Subsequently, the main control microcomputer 710 checks the mutual effect command flag (C1007). The mutual effect command flag is a flag for determining whether or not to perform an effect related to each other between the gaming machines that have transmitted and received game character information. Then, the main control microcomputer 710 determines whether or not the mutual effect command flag is ON, that is, whether or not to perform the mutual effect (C1008). As described above, the mutual effect means that a character of another game machine appears in the effect of the own machine, or a character of the own machine appears in the effect of another game machine.

特に、本実施形態では、後述するように、相互演出として、他の遊技機の遊技者とともに合戦ゲーム(ポイント取り合いモード)を行う。合戦ゲームでは、敵となる遊技者に勝利すると、ポイントを獲得することができる。このとき、1対1で勝負するようにしてもよいし、多対多で勝負を行うようにしてもよい。本実施形態では、陣地を構えた敵キャラクタに、自機のキャラクタが攻め入る構成となっており、他の遊技機から1体の味方キャラクタが参加することが可能となっている。詳細については、図21以降にて後述する。   In particular, in this embodiment, as will be described later, a battle game (point exchange mode) is performed with a player of another gaming machine as a mutual effect. In a battle game, you can earn points if you win against an enemy player. At this time, a one-to-one match may be made, or a many-to-many match may be made. In this embodiment, the player's own character invades an enemy character that has a position, and one teammate character can participate from another game machine. Details will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、相互演出コマンドフラグがオンである場合には(C1008の結果が「Y」)、相互演出コマンドを外部機器に送信し(C1009)、その後、相互演出コマンドをクリアする(C1010)。   When the mutual effect command flag is ON (the result of C1008 is “Y”), the main control microcomputer 710 transmits the mutual effect command to the external device (C1009), and then clears the mutual effect command ( C1010).

さらに、主制御用マイコン710は、外部機器から相互演出コマンドが送信されているか否か判定する(C1011)。相互演出コマンドが送信された場合には(C1011の結果が「Y」)、相互演出コマンドを受信し(C1012)、受信した相互演出コマンドの内容を確認する(C1013)。そして、受信した相互演出コマンドの内容が正常なものであれば、受信した相互演出コマンドに基づいて、送信元の遊技機と相互演出を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 determines whether or not a mutual effect command is transmitted from the external device (C1011). When the mutual effect command is transmitted (result of C1011 is “Y”), the mutual effect command is received (C1012), and the content of the received mutual effect command is confirmed (C1013). If the content of the received mutual effect command is normal, the mutual effect is executed with the transmission source gaming machine based on the received mutual effect command.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, so the 1st scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). When the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after step B1107 is executed.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after step B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received command identifier (B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図15にて後述する。   When the received command is a “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the in-fluctuation process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   If the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes symbol stop processing (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ10から出力する。   If the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, the fanfare Leon corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 10.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes the in-round processing (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   When the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「遊技キャラクタ選択コマンド」の場合には、遊技キャラクタ選択処理を実行する(B1117)。遊技キャラクタ選択処理では、遊技者に対応するキャラクタを選択するための画面が表示される。遊技キャラクタ選択処理の詳細については、図13Bにて後述する。   When the received command is a “game character selection command”, the main control microcomputer 710 executes a game character selection process (B1117). In the game character selection process, a screen for selecting a character corresponding to the player is displayed. Details of the game character selection process will be described later with reference to FIG. 13B.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「カスタマイズ画面コマンド」の場合には、カスタマイズ画面処理を実行する(B1118)。カスタマイズ画面処理では、選択されたキャラクタをカスタマイズするための画面を表示する。カスタマイズ画面処理の詳細については、図14にて後述する。   If the received command is a “customized screen command”, the main control microcomputer 710 executes a customized screen process (B1118). In the customization screen process, a screen for customizing the selected character is displayed. Details of the customization screen processing will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ポイント獲得コマンド」の場合には、ポイント獲得処理を実行する(B1119)。ポイント獲得処理では、演出において実行される合戦ゲームで用いられるポイントを管理する。例えば、合戦に勝利した場合に相手から獲得したポイントを加算したり、敗北した場合にポイントを減算したりする。また、所定の条件を満たした場合にポイントを増減させる。ポイント獲得処理の詳細については、図18にて後述する。   When the received command is a “point acquisition command”, the main control microcomputer 710 executes point acquisition processing (B1119). In the point acquisition process, points used in the battle game executed in the production are managed. For example, the points acquired from the opponent are added when the battle is won, or the points are subtracted when defeated. Also, the points are increased or decreased when a predetermined condition is satisfied. Details of the point acquisition processing will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、選択画面移行処理を実行する(B1121)。選択画面移行処理では、キャラクタを選択又はカスタマイズするための画面などに移行するための処理が実行される。選択画面移行処理の詳細については、図13Aにて後述する。   Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a selection screen transition process (B1121). In the selection screen transition processing, processing for transitioning to a screen for selecting or customizing characters is executed. Details of the selection screen transfer process will be described later with reference to FIG. 13A.

次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(B1122)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes symbol command reception processing (B1122). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(B1123)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process (B1123). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1124)。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (B1124). The pre-read command receiving process is a process of setting a hold display effect or the like based on a pre-design symbol command or the like.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1125)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1125). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔選択画面移行処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における選択画面移行処理(B1121)の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の選択画面移行処理の手順を示すフローチャートである。選択画面移行処理では、遊技キャラクタ選択画面又は遊技キャラクタのカスタマイズ画面を表示するための処理を実行する。
[Selection screen migration processing]
Next, the details of the selection screen transition process (B1121) in the first scene control process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of selection screen migration processing according to the embodiment of this invention. In the selection screen transition processing, processing for displaying a game character selection screen or a game character customization screen is executed.

主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17の操作入力を受け付けたか否かを判定する(C1701)。演出ボタン17の操作入力を受け付けていない場合には(C1701の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an operation input of the effect button 17 has been received (C1701). If the operation input of the effect button 17 has not been received (the result of C1701 is “N”), this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作入力を受け付けた場合には(C1701の結果が「Y」)、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定する(C1702)。変動表示ゲームを実行中の場合には(C1702の結果が「Y」)、本処理を終了する。   On the other hand, when the main control microcomputer 710 receives an operation input of the effect button 17 (the result of C1701 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the variable display game is being executed (C1702). If the variable display game is being executed (the result of C1702 is “Y”), this process ends.

また、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームを実行中でない場合には(C1702の結果が「N」)、操作された演出ボタン17によって処理を分岐させる(C1703)。具体的には、メインボタン170が操作されたか、サブボタン175が操作されたかを判定する。   Further, when the variable display game is not being executed (the result of C1702 is “N”), the main control microcomputer 710 branches the process with the operated effect button 17 (C1703). Specifically, it is determined whether the main button 170 is operated or the sub button 175 is operated.

主制御用マイコン710は、メインボタン170が操作された場合には、演出ボタン操作情報をクリアし(C1704)、遊技キャラクタ選択シーンデータを設定する(C1705)。その後、設定された遊技キャラクタ選択シーンデータによって遊技キャラクタ選択画面が表示される。   When the main button 170 is operated, the main control microcomputer 710 clears the effect button operation information (C1704) and sets the game character selection scene data (C1705). Thereafter, a game character selection screen is displayed based on the set game character selection scene data.

一方、主制御用マイコン710は、サブボタン175が操作された場合には、演出ボタン操作情報をクリアし(C1706)、カスタマイズ画面シーンデータを設定する(C1707)。その後、設定されたカスタマイズ画面シーンデータによってカスタマイズ画面が表示される。   On the other hand, when the sub button 175 is operated, the main control microcomputer 710 clears the effect button operation information (C1706) and sets customized screen scene data (C1707). Thereafter, the customization screen is displayed according to the set customization screen scene data.

〔遊技キャラクタ選択処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における遊技キャラクタ選択処理(B1117)の詳細について説明する。図13Bは、本発明の実施の形態の遊技キャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。遊技キャラクタ選択処理は、選択画面移行処理(図12のB1121)によって選択画面が表示された状態で実行される。
[Game character selection processing]
Next, the details of the game character selection process (B1117) in the first scene control process described above will be described. FIG. 13B is a flowchart illustrating a procedure of game character selection processing according to the embodiment of this invention. The game character selection process is executed in a state where the selection screen is displayed by the selection screen transition process (B1121 in FIG. 12).

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(C1101)。演出リクエストフラグが設定されている場合(C1101の結果が「Y」)、例えば、始動入賞した場合には、始動入賞にともなう変動表示ゲームの演出を優先して実行するために、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアし(C1115)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (C1101). When the effect request flag is set (the result of C1101 is “Y”), for example, when a start winning is made, in order to preferentially execute the effect of the variable display game accompanying the start winning, a game character selection scene The data is cleared (C1115), and this process ends.

主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(C1101の結果が「N」)、演出ボタンの操作があるか否かを判定する(C1102)。演出ボタン17の操作がない場合には(C1102の結果が「N」)、更新タイマの値が0になったか否かを判定する(C1114)。更新タイマの値が0になった場合には(C1114の結果が「Y」)、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアし(C1115)、本処理を終了する。このように、本実施形態では、選択画面が表示されてから所定時間演出ボタン17が操作されなかった場合には、通常の演出画面に戻るように構成されている。   When the production request flag is not set (result of C1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not there is an operation of the production button (C1102). If there is no operation of the effect button 17 (the result of C1102 is “N”), it is determined whether or not the value of the update timer has become 0 (C1114). When the value of the update timer becomes 0 (the result of C1114 is “Y”), the game character selection scene data is cleared (C1115), and this process ends. As described above, the present embodiment is configured to return to the normal effect screen when the effect button 17 is not operated for a predetermined time after the selection screen is displayed.

一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作がある場合には(C1102の結果が「Y」)、選択中のキャラクタを操作された演出ボタンに対応するキャラクタに変更するキャラクタチェンジ処理を実行する(C1103)。なお、キャラクタの選択には、方向ボタン171〜174が操作され、メインボタン170によって選択されたキャラクタが決定される。   On the other hand, when there is an operation of the effect button 17 (the result of C1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs a character change process for changing the selected character to a character corresponding to the operated effect button. Execute (C1103). In selecting a character, the direction buttons 171 to 174 are operated, and the character selected by the main button 170 is determined.

さらに、主制御用マイコン710は、選択中のキャラクタが変更された後、又は、演出ボタン17の操作がなく、かつ、更新タイマが0になっていない場合には(C1114の結果が「N」)、決定キー(メインボタン170)が選択されたか否かを判定する(C1104)。決定キーが選択されていない場合には(C1104の結果が「N」)、ステップC1102の処理に戻り、演出ボタン17の操作の入力を待機する。   Further, the main control microcomputer 710 determines that the selected character is changed, or if the effect button 17 is not operated and the update timer is not 0 (the result of C1114 is “N”). ), It is determined whether or not the enter key (main button 170) has been selected (C1104). If the enter key is not selected (the result of C1104 is “N”), the process returns to the process of step C1102, and the input of the operation of the effect button 17 is awaited.

一方、主制御用マイコン710は、選択したキャラクタを決定すると(C1104の結果が「Y」)、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアし(C1105)、選択したキャラクタに応じて演出制限フラグを設定する(C1106)。本実施形態では、キャラクタA〜Dの4種類を選択することができる。そして、主制御用マイコン710は、選択されたキャラクタに応じた演出制限フラグをオンに設定する(C1107〜C1110)。   On the other hand, when the main control microcomputer 710 determines the selected character (the result of C1104 is “Y”), the game character selection scene data is cleared (C1105), and an effect restriction flag is set according to the selected character ( C1106). In the present embodiment, four types of characters A to D can be selected. The main control microcomputer 710 then turns on the effect restriction flag corresponding to the selected character (C1107 to C1110).

その後、主制御用マイコン710は、他の遊技機で選択されたキャラクタが演出時に乱入すること、すなわち、相互演出(協力遊技)を許可するか否かを判定する(C1111)。乱入を許可する場合には(C1111の結果が「Y」)、乱入禁止フラグをオフに設定する(C1112)。一方、乱入を禁止する場合には(C1111の結果が「N」)、乱入禁止フラグをオンに設定する(C1112)。   Thereafter, the main control microcomputer 710 determines whether or not the character selected by the other gaming machine intrudes at the time of production, that is, whether or not to allow mutual production (cooperative game) (C1111). When the intrusion is permitted (result of C1111 is “Y”), the intrusion prohibition flag is set to OFF (C1112). On the other hand, when intrusion is prohibited (result of C1111 is “N”), the intrusion prohibition flag is set to ON (C1112).

以上のように、主制御用マイコン710がキャラクタ選択処理を実行することによって、あらかじめ定められたキャラクタ及びカスタマイズキャラクタから遊技者がキャラクタを選択可能なキャラクタ選択手段を構成している。   As described above, when the main control microcomputer 710 executes the character selection process, character selection means is configured that allows the player to select a character from a predetermined character and a customized character.

〔カスタマイズ画面処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理におけるカスタマイズ画面処理(B1118)の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態のカスタマイズ画面処理の手順を示すフローチャートである。カスタマイズ画面処理は、選択画面移行処理(図12のB1121)によってキャラクタのカスタマイズ画面が表示された状態で実行される。なお、キャラクタのカスタマイズ画面については、図19にて後述する。
[Customized screen processing]
Next, the details of the customization screen process (B1118) in the first scene control process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of the customization screen process according to the embodiment of this invention. The customization screen processing is executed in a state where the character customization screen is displayed by the selection screen transition processing (B1121 in FIG. 12). The character customization screen will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(C1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合(C1201の結果が「Y」)、例えば、始動入賞した場合には、始動入賞にともなう変動表示ゲームの演出を優先して実行するために、カスタマイズ画面シーンデータをクリアし(C1208)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (C1201). When the production request flag is set (the result of C1201 is “Y”), for example, when the start winning is made, the customized screen scene data is used in order to preferentially execute the production of the variable display game accompanying the start winning. Is cleared (C1208), and this process ends.

主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(C1201の結果が「N」)、演出ボタンの操作があるか否かを判定する(C1202)。演出ボタン17の操作がない場合には(C1202の結果が「N」)、更新タイマの値が0になったか否かを判定する(C1207)。更新タイマの値が0になった場合には(C1207の結果が「Y」)、カスタマイズ画面シーンデータをクリアし(C1208)、本処理を終了する。このように、本実施形態では、選択画面が表示されてから所定時間演出ボタン17が操作されなかった場合には、遊技キャラクタ選択の場合と同様に、通常の演出画面に戻るように構成されている。   When the production request flag is not set (the result of C1201 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether there is an operation of the production button (C1202). If there is no operation of the effect button 17 (the result of C1202 is “N”), it is determined whether or not the value of the update timer has become 0 (C1207). When the value of the update timer becomes 0 (the result of C1207 is “Y”), the customization screen scene data is cleared (C1208), and this process is terminated. Thus, in this embodiment, when the effect button 17 is not operated for a predetermined time after the selection screen is displayed, it is configured to return to the normal effect screen as in the case of game character selection. Yes.

一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作がある場合には(C1202の結果が「Y」)、選択中のキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ処理を実行する(C1203)。キャラクタカスタマイズ処理では、キャラクタを構成するパーツの変更などを行う。具体的には図19にて画面例を参照しながら説明する。キャラクタのカスタマイズが終了すると、メインボタン170が操作されることによってカスタマイズ内容が決定される。   On the other hand, when there is an operation of the effect button 17 (result of C1202 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes character customization processing for customizing the selected character (C1203). In the character customization process, the parts constituting the character are changed. Specifically, it will be described with reference to the screen example in FIG. When the customization of the character is completed, the customization content is determined by operating the main button 170.

さらに、主制御用マイコン710は、キャラクタがカスタマイズされた後、又は、演出ボタン17の操作がなく、かつ、更新タイマが0になっていない場合には(C1207の結果が「N」)、決定キー(メインボタン170)が選択されたか否かを判定する(C1204)。決定キーが選択されていない場合には(C1204の結果が「N」)、ステップC1202の処理に戻り、演出ボタン17の操作の入力を待機する。   Further, the main control microcomputer 710 decides after the character is customized, or when the effect button 17 is not operated and the update timer is not 0 (the result of C1207 is “N”). It is determined whether the key (main button 170) has been selected (C1204). If the enter key is not selected (the result of C1204 is “N”), the process returns to the process of step C1202, and the input of the operation of the effect button 17 is awaited.

一方、主制御用マイコン710は、キャラクタのカスタマイズが完了すると(C1204の結果が「Y」)、カスタマイズ画面シーンデータをクリアし(C1205)、カスタマイズ画面を消去する。最後に、カスタマイズ後のキャラクタ情報を設定するために、カスタムキャラクタ情報設定処理を実行し(C1206)、本処理を終了する。   On the other hand, when the customization of the character is completed (the result of C1204 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears the customization screen scene data (C1205) and deletes the customization screen. Finally, in order to set character information after customization, a custom character information setting process is executed (C1206), and this process ends.

以上のように、主制御用マイコン710がカスタマイズ画面処理を実行することによって、遊技者がカスタマイズキャラクタを編集することが可能となるカスタマイズ手段を構成している。   As described above, when the main control microcomputer 710 executes the customization screen process, the customization means that enables the player to edit the customized character is configured.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (B1111) in the first scene control process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (B1201). When the effect request flag is set (result of B1201 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする(B1202)。すなわち、演出ボタン17を構成する各ボタンが操作された情報などをクリアする。続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the effect button related information (B1202). That is, information on operation of each button constituting the effect button 17 is cleared. Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1203). That is, the operation mode of the movable illumination or the electric accessory is set according to the contents of the production.

次に、主制御用マイコン710は、変動パターン制限処理を実行する(B1204)。変動パターン制限処理では、設定された演出制限フラグに対応する演出制御フラグを設定し、遊技者に選択されたキャラクタに対応する演出を行うための処理を行う。変動パターン制限処理の詳細については、図16にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes variation pattern restriction processing (B1204). In the variation pattern restriction process, an effect control flag corresponding to the set effect restriction flag is set, and a process for performing an effect corresponding to the character selected by the player is performed. Details of the variation pattern limiting process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、リーチ演出振分処理を実行する(B1205)。リーチ演出振分処理では、キャラクタ自身の状態、合戦ゲームにおける敵及び味方キャラクタとの関係、変動表示ゲームの結果などに基づいて演出内容を振り分ける。リーチ演出振分処理の詳細については、図17にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes reach effect distribution processing (B1205). In the reach effect distribution process, the effect contents are distributed based on the character's own state, the relationship with the enemy and the friend character in the battle game, the result of the variation display game, and the like. Details of the reach effect distribution process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(B1206)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。   Further, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (B1206). In the variation pattern information setting process, a stop symbol of the special figure variation display game is set, or a variation time and a notice effect are set based on the variation pattern command.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1207)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1207). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(B1208)。   Further, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (B1208).

さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する(B1209)。さらに、演出リクエストフラグをクリアし(B1210)、変動中処理を終了する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a variation count management process for managing the variation count (B1209). Further, the effect request flag is cleared (B1210), and the process during change ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(B1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1211)。   On the other hand, when the effect request flag is not set (result of B1201 is “N”), main control microcomputer 710 determines whether or not to change the display effect state by the update timer. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (B1211).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1211の結果が「Y」)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し(B1212)、変動中処理を終了する。なお、ここで設定されるシーンデータには、外部機器通信処理によって受信した他の遊技機のキャラクタ情報(遊技環境情報)が反映されている。   When the update timer times out (the result of B1211 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the next scene data set in the scene sequence table (B1212), and ends the changing process. . The scene data set here reflects the character information (gaming environment information) of other gaming machines received by the external device communication process.

〔変動パターン制限処理〕
続いて、前述した変動中処理における変動パターン制限処理(B1204)の詳細について説明する。図16は、本発明の実施の形態の変動パターン制限処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern restriction processing]
Next, details of the variation pattern restriction process (B1204) in the above-described variation process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern restriction process according to the embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出制限フラグが設定されているか否か、すなわち、キャラクタを変更したか否かを判定する(C1301)。演出制限フラグが設定されていない場合(C1301の結果が「N」)、すなわち、キャラクタが変更されていない場合には本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect restriction flag is set, that is, whether or not the character has been changed (C1301). If the production restriction flag is not set (the result of C1301 is “N”), that is, if the character has not been changed, this processing ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出制限フラグが設定されている場合には(C1301の結果が「Y」)、新たにキャラクタの情報を設定するために、演出制御フラグ関連の情報をクリアする(C1302)。そして、選択されたキャラクタの種類に応じたフラグを設定する。   On the other hand, when the production restriction flag is set (result of C1301 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears information related to the production control flag in order to newly set character information. (C1302). Then, a flag corresponding to the selected character type is set.

本実施形態では、既定のキャラクタA及びキャラクタBの他に、遊技者がカスタマイズ可能なキャラクタC、さらに、遊技者が特定のキャラクタを選択しなかった場合にデフォルトのキャラクタとして選択されるキャラクタDのいずれかが選択される。   In this embodiment, in addition to the default characters A and B, the character C that can be customized by the player, and the character D that is selected as the default character when the player does not select a specific character. Either one is selected.

主制御用マイコン710は、演出制限フラグAが設定されている場合には、演出制限フラグAをクリアし(C1304)、キャラクタAに対応する演出を実行するために、演出制御Aフラグを設定する(C1305)。同様に、演出制限フラグBが設定されている場合には、演出制限フラグBをクリアし(C1306)、キャラクタBに対応する演出を実行するために、演出制御Bフラグを設定する(C1307)。   When the production restriction flag A is set, the main control microcomputer 710 clears the production restriction flag A (C1304), and sets the production control A flag to execute the production corresponding to the character A. (C1305). Similarly, when the effect restriction flag B is set, the effect restriction flag B is cleared (C1306), and the effect control B flag is set to execute the effect corresponding to the character B (C1307).

また、演出制限フラグCが設定されている場合には、カスタムキャラクタが選択される。そして、主制御用マイコン710は、カスタムキャラクタが存在するか否かを判定する(C1308)。カスタムキャラクタが存在しない場合には(C1308の結果が「N」)、カスタムキャラクタを使用することができないため、デフォルトのキャラクタであるキャラクタDを利用する。   If the production restriction flag C is set, a custom character is selected. Then, the main control microcomputer 710 determines whether or not a custom character exists (C1308). If the custom character does not exist (the result of C1308 is “N”), the custom character cannot be used, so the character D that is the default character is used.

一方、主制御用マイコン710は、カスタムキャラクタが存在する場合には(C1308の結果が「Y」)、演出制限フラグCをクリアし(C1309)、キャラクタCに対応する演出を実行するために、演出制御Cフラグを設定する(C1310)。さらに、カスタムキャラクタ情報を確認する(C1311)。カスタムキャラクタ情報は、キャラクタを構成するパーツなどの情報であり、前述のように、カスタマイズ画面を介して遊技者が変更することが可能となっている。そして、必要に応じてカスタムキャラクタ情報を更新し(C1312)、本処理を終了する。   On the other hand, when there is a custom character (the result of C1308 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears the effect restriction flag C (C1309) and executes the effect corresponding to the character C. An effect control C flag is set (C1310). Further, the custom character information is confirmed (C1311). The custom character information is information such as parts constituting the character, and can be changed by the player via the customization screen as described above. Then, the custom character information is updated as necessary (C1312), and this process is terminated.

次に、主制御用マイコン710は、演出制限フラグDが設定されている場合、すなわち、特定のキャラクタが選択されなかった場合には、演出制限フラグDをクリアする(C1313)。なお、演出制限フラグCが設定され、かつ、カスタムキャラクタが存在しない場合には(C1308の結果が「N」)、演出制限フラグCがクリアされる。このとき、特定の演出制限フラグをクリアするのではなく、すべての演出制限フラグをクリアするようにしてもよい。C1304、C1306、C1309の処理についても同様に、すべての演出制限フラグをクリアするようにしてもよい。   Next, the main control microcomputer 710 clears the effect restriction flag D when the effect restriction flag D is set, that is, when a specific character is not selected (C1313). If the production restriction flag C is set and there is no custom character (the result of C1308 is “N”), the production restriction flag C is cleared. At this time, instead of clearing a specific effect restriction flag, all effect restriction flags may be cleared. Similarly, in the processes of C1304, C1306, and C1309, all effect restriction flags may be cleared.

最後に、主制御用マイコン710は、キャラクタDに対応する演出を実行するために、演出制御Dフラグを設定する(C1314)。   Finally, the main control microcomputer 710 sets an effect control D flag in order to execute an effect corresponding to the character D (C1314).

以上のように、キャラクタが選択されると、当該キャラクタに対応する演出制御フラグが設定され、キャラクタに対応する演出が実行される。   As described above, when a character is selected, an effect control flag corresponding to the character is set, and an effect corresponding to the character is executed.

〔リーチ演出振分処理〕
続いて、前述した変動中処理におけるリーチ演出振分処理(B1205)の詳細について説明する。図17は、本発明の実施の形態のリーチ演出振分処理の手順を示すフローチャートである。リーチ演出振分処理では、リーチ発生時におけるキャラクタの状況や合戦ゲームの戦況などに応じたリーチ演出を選択する。
[Reach production distribution processing]
Next, the details of the reach effect distribution process (B1205) in the above-described process during change will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of reach effect distribution processing according to the embodiment of this invention. In the reach effect distribution process, a reach effect is selected in accordance with the character situation at the time of the reach occurrence or the battle situation of the battle game.

主制御用マイコン710は、まず、リーチが発生するか否かを判定する(C1501)。リーチが発生しない場合には(C1501の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not reach occurs (C1501). If the reach does not occur (the result of C1501 is “N”), this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、リーチが発生する場合には(C1501の結果が「Y」)、自機のキャラクタのエリア情報を取得する(C1502)。このとき、自機のキャラクタが配置された領域を中心に第1表示部35aに表示される範囲のエリア情報を取得する。   On the other hand, when the reach occurs (the result of C1501 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the area information of the character of its own (C1502). At this time, the area information of the range displayed on the first display unit 35a is acquired around the area where the character of the own device is arranged.

続いて、主制御用マイコン710は、他の遊技機のキャラクタの位置に基づいて演出パターンを選択する(C1503)。例えば、敵の陣地と自機若しくは味方のキャラクタとの距離に応じて合戦シーンを選択したり、移動シーンを選択したりする。   Subsequently, the main control microcomputer 710 selects an effect pattern based on the position of the character of another gaming machine (C1503). For example, a battle scene is selected or a moving scene is selected according to the distance between the enemy base and the player's machine or a friendly character.

主制御用マイコン710は、自機のキャラクタと他の遊技機のキャラクタとの距離が離れている場合には、演出パターンB群を選択する(C1505)。この場合、敵の陣地から自機のキャラクタが離れているため、演出パターンB群は、例えば、敵の陣地に向かう演出シーンを選択する。主制御用マイコン710は、その後、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 selects the effect pattern group B when the distance between the character of the player's own machine and the character of another gaming machine is long (C1505). In this case, since the player's own character is away from the enemy position, the effect pattern group B selects, for example, an effect scene toward the enemy position. The main control microcomputer 710 then ends this process.

一方、主制御用マイコン710は、他の遊技機のキャラクタの位置が接近している場合には、演出パターンA群を選択する(C1504)。このとき、自機のキャラクタと他の遊技機のキャラクタとが接してなくても、自機のキャラクタと敵のキャラクタとの距離が所定の範囲内の場合であれば演出パターンA群を選択するようにしてもよい。   On the other hand, the main control microcomputer 710 selects the effect pattern A group when the positions of the characters of other gaming machines are approaching (C1504). At this time, even if the character of the player's machine is not in contact with the character of the other game machine, the effect pattern A group is selected if the distance between the player's character and the enemy character is within a predetermined range. You may do it.

さらに、主制御用マイコン710は、エリア情報に基づいて、自機のキャラクタと他の遊技機(相手、敵)のキャラクタとの優劣を判定する(C1506)。すなわち、自機のキャラクタが合戦ゲームにおいて相手(他の遊技機)のキャラクタよりも優位であるか否かを判定する。   Further, the main control microcomputer 710 determines the superiority or inferiority of the character of its own machine and the character of another gaming machine (the opponent, the enemy) based on the area information (C1506). That is, it is determined whether or not the player's character is superior to the opponent's (other gaming machine) character in the battle game.

主制御用マイコン710は、自機のキャラクタが優勢(優状態)の場合には、演出パターンα群を選択する(C1507)。一方、自機のキャラクタが劣勢(劣状態)の場合には、演出パターンβ群を選択する(C1508)。   The main control microcomputer 710 selects the effect pattern α group when the character of the own device is dominant (dominant state) (C1507). On the other hand, when the character of the own machine is inferior (inferior state), the production pattern β group is selected (C1508).

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターンの大当り期待度に応じて演出パターン群を選択する(C1509)。具体的には、変動パターンの大当り期待度が小さい場合には、演出パターン1群を選択する(C1510)。変動パターンの大当り期待度が中程度の場合には、演出パターン2群を選択する(C1511)。変動パターンの大当り期待度が大きい場合には、演出パターン3群を選択する(C1512)。   Further, the main control microcomputer 710 selects an effect pattern group according to the expected big hit expectation of the variation pattern (C1509). Specifically, when the expected big hit of the variation pattern is small, a group of effect patterns is selected (C1510). When the expectation degree of jackpot of the variation pattern is medium, the effect pattern 2 group is selected (C1511). When the big hit expectation degree of the variation pattern is large, the effect pattern 3 group is selected (C1512).

その後、主制御用マイコン710は、以上の処理によって選択された演出パターン群に基づいて、リーチ演出を決定する。   Thereafter, the main control microcomputer 710 determines the reach effect based on the effect pattern group selected by the above processing.

〔ポイント獲得処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理におけるポイント獲得処理(B1119)の詳細について説明する。図18は、本発明の実施の形態のポイント獲得処理の手順を示すフローチャートである。
[Point acquisition processing]
Next, details of the point acquisition process (B1119) in the first scene control process described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of point acquisition processing according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、他の遊技機のキャラクタとのポイント取り合いモードであるか否かを判定する(C1601)。ポイント取り合いモードは、演出パターンの1つであり、ポイント取り合いモードにおいて敵となる他の遊技機のキャラクタとの間で合戦ゲームが実行される。ポイント取り合いモードへの移行は、例えば、自機のキャラクタから所定の範囲内(例えば、同じ画面内)に他の遊技機のキャラクタが存在する場合などである。そして、合戦に勝利すると相手からポイントを奪取することができる。このとき、前述のように、他の遊技機のキャラクタが味方として合戦ゲームに参加することも可能となっている。   The main control microcomputer 710 determines whether or not it is a point sharing mode with a character of another gaming machine (C1601). The point exchange mode is one of the effect patterns, and a battle game is executed with the characters of other gaming machines that are enemies in the point exchange mode. The transition to the point exchange mode is, for example, when a character of another gaming machine exists within a predetermined range (for example, within the same screen) from the character of the own machine. And if you win the battle, you can take points from your opponent. At this time, as described above, it is also possible for characters of other gaming machines to participate in the battle game as ally.

主制御用マイコン710は、ポイント取り合いモードを実行中の場合には(C1601の結果が「Y」)、ポイントの増減を制御するポイント制御処理を実行する(C1602)。また、ポイント制御処理では、合戦ゲームの管理なども行う。なお、ポイントは、リーチ演出などの演出態様の決定に用いられ、変動表示ゲームの結果に影響を与えることはない。ポイント制御処理は、自機における合戦ゲームの結果をポイントの増減に反映させると共に、他の遊技機から遊技成績情報を受信することによって、ポイントを増減させる。このように、演出制御装置700は、ポイント制御処理を実行することによって、自機の合戦ゲームの成績情報に基づいてポイントを増減させたり、他の遊技機から送信された遊技生成情報に基づいてポイントを増減させたりする獲得ポイント増減手段として機能する。   When the point control mode is being executed (the result of C1601 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes a point control process for controlling increase / decrease of points (C1602). In the point control process, battle games are managed. Note that the points are used to determine an effect mode such as a reach effect, and do not affect the result of the variable display game. In the point control process, the result of the battle game on the own machine is reflected in the increase / decrease of the points, and the points are increased / decreased by receiving the game result information from other game machines. In this way, the effect control device 700 executes the point control process to increase or decrease the points based on the result information of the battle game of the own machine, or based on the game generation information transmitted from other game machines. It functions as an acquisition point increase / decrease means for increasing / decreasing points.

主制御用マイコン710は、ポイント取り合いモードが実行中でない場合には(C1601の結果が「N」)、実行中の変動表示ゲームにおいてリーチが発生するか否かを判定する(C1603)。リーチが発生する場合には(C1603の結果が「Y」)、さらに、大当りが発生するか否かを判定する(C1604)。   When the point exchange mode is not being executed (the result of C1601 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a reach occurs in the running variable display game (C1603). When reach occurs (result of C1603 is “Y”), it is further determined whether or not a big hit occurs (C1604).

主制御用マイコン710は、リーチが発生しない場合には(C1603の結果が「N」)、さらに、変動表示ゲームの実行回数が所定回数(N)に到達したか否かを判定する(C1605)。   When the reach does not occur (the result of C1603 is “N”), the main control microcomputer 710 further determines whether or not the number of executions of the variable display game has reached a predetermined number (N) (C1605). .

主制御用マイコン710は、実行中の変動表示ゲームで大当りが発生しない場合(C1604の結果が「N」)、又は、変動表示ゲームの実行回数が所定回数(N)に到達していない場合には(C1605の結果が「N」)、ステップC1607以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 does not generate a big hit in the running variable display game (the result of C1604 is “N”), or when the number of executions of the variable display game has not reached the predetermined number (N). (The result of C1605 is “N”), the processing after step C1607 is executed.

一方、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの実行回数が所定回数(N)に到達した場合(C1605の結果が「Y」)、又は、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には(C1604の結果が「Y」)、ポイントに1加算する(C1606)。このように、変動表示ゲームの実行回数や結果に応じてポイントが加算される。   On the other hand, when the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number (N) (the result of C1605 is “Y”) or when the result of the variable display game is a big hit ( If the result of C1604 is “Y”), 1 is added to the point (C1606). In this way, points are added according to the number of executions and results of the variable display game.

また、協力遊技を継続している時間に基づいてポイントを加算するようにしてもよい。例えば、所定時間ごとにポイントを加算し、長時間、協力遊技を継続している場合によりポイントがたまるようにしてもよい。   Further, points may be added based on the time during which the cooperative game is continued. For example, points may be added every predetermined time, and points may be accumulated when the cooperative game is continued for a long time.

さらに、協力遊技を行っている他の遊技機における変動表示ゲームの結果を反映させるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタに対応する他の遊技機で大当りが発生した場合には、ボーナスポイントを加算するようにしてもよい。   Furthermore, the result of the variable display game in another game machine that is performing a cooperative game may be reflected. For example, when a big hit occurs in another gaming machine corresponding to a teammate character, bonus points may be added.

そして、主制御用マイコン710は、ポイントを使用するか否かを判定する(C1607)。ポイントを使用する場合には(C1607の結果が「Y」)、ポイント使用処理を実行する(C1608)。ポイント使用処理では、ポイントを使用することで、特別な演出を実行したり、合戦ゲームを有利に進めるためのアイテムを取得したりすることができる。また、キャラクタのカスタマイズに必要なパーツをポイントに応じて取得できるようにしてもよい。さらに、ポイントを使用することによって遊技状態を示唆するようにしてもよい。例えば、確率状態が明確に報知されていない状態でポイントを使用することによって、高確率状態又は低確率状態であることを示唆するイベントを発生させるようにしてもよい。主制御用マイコン710は、ポイントを使用しない場合には(C1608の結果が「N」)、本処理を終了する。   Then, the main control microcomputer 710 determines whether or not to use points (C1607). When using points (result of C1607 is “Y”), point use processing is executed (C1608). In the point use process, by using the points, it is possible to execute a special effect or acquire an item for advantageously proceeding with the battle game. Further, parts necessary for character customization may be acquired according to points. Furthermore, you may make it suggest a gaming state by using a point. For example, an event that suggests a high-probability state or a low-probability state may be generated by using points in a state where the probability state is not clearly notified. If the point is not used (the result of C1608 is “N”), the main control microcomputer 710 ends this processing.

〔キャラクタ選択/カスタマイズ画面〕
以上が本実施形態における処理の説明である。続いて、カスタムキャラクタを作成するためのカスタマイズ画面について説明する。図19は、本発明の実施の形態のカスタムキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。
[Character selection / customization screen]
The above is the description of the processing in this embodiment. Next, a customization screen for creating a custom character will be described. FIG. 19 is a diagram showing an example of the custom character customization screen according to the embodiment of the present invention.

画面(A)は、始動記憶数が0の状態における第1表示部35aを示している。このタイミングでPUSHボタン(演出ボタン17のメインボタン170、任意のボタンであってもよい)を操作すると、現在設定されているパーツが表示される(画面(B))。本実施形態では、設定可能なパーツは、頭(髪型)、目、服、武器の4種類としているが、他のパーツを設定できるように構成してもよい。   The screen (A) shows the first display unit 35a in a state where the start memory number is zero. When the PUSH button (the main button 170 of the effect button 17 or an arbitrary button may be operated) is operated at this timing, the currently set parts are displayed (screen (B)). In this embodiment, four types of parts that can be set are the head (hairstyle), eyes, clothes, and weapons, but other parts may be set.

画面(B)が表示された状態でカスタマイズの実行を指示すると、画面(C)が表示される。画面(C)では、設定しようとするパーツを方向ボタン171〜174を操作して選択し、決定ボタン(メインボタン170)を操作することによって確定する。そして、画面(B)に戻り、確定したパーツがキャラクタに反映されることで、遊技者が自由にキャラクタを作成することができる。   If customization is instructed while the screen (B) is displayed, the screen (C) is displayed. On the screen (C), the part to be set is selected by operating the direction buttons 171 to 174 and is confirmed by operating the decision button (main button 170). Then, returning to the screen (B), the confirmed parts are reflected in the character, so that the player can freely create the character.

このように、カスタマイズキャラクタ作成に専用画面を設け、自分専用の演出用キャラクタを作成可能とすることで、遊技者が愛着をもって遊技を行うことができる。また、作成されたキャラクタ情報を会員カードや遊技者の携帯電話などに保存できるようにすることによって、後日、保存されたキャラクタ情報に基づいて作成されたキャラクタで遊技を再開可能とすることが可能となる。さらに、パソコンやホームページ上でキャラクタを作成し、携帯電話などに保存して遊技機に読み込ませるようにしてもよい。   In this way, by providing a dedicated screen for creating a customized character and making it possible to create a character for direct use, the player can play a game with attachment. In addition, by making it possible to save the created character information on a membership card, a player's mobile phone, etc., it is possible to resume the game with a character created based on the saved character information at a later date. It becomes. Furthermore, a character may be created on a personal computer or a homepage, stored in a mobile phone, etc., and read into a gaming machine.

次に、キャラクタを選択するための画面について説明する。図20は、本発明の実施の形態のキャラクタ選択時における画面遷移の一例を示す図である。   Next, a screen for selecting a character will be described. FIG. 20 is a diagram showing an example of screen transition at the time of character selection according to the embodiment of the present invention.

画面(A)は、デモ画面である。変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続した場合に表示される。画面(B)は、変動表示ゲームが終了した後、始動記憶が0の状態である。このとき、演出ボタン17の操作を促すメッセージが表示され、メインボタン170を操作するとキャラクタ選択画面(画面(C))が表示される。   Screen (A) is a demonstration screen. Displayed when the state where the variable display game is not executed continues for a predetermined time. Screen (B) is in a state where the start memory is 0 after the variable display game is over. At this time, a message prompting the operation of the effect button 17 is displayed, and when the main button 170 is operated, a character selection screen (screen (C)) is displayed.

また、画面(B)が表示された状態、かつ、カスタムキャラクタが選択済みの場合に、サブボタン175が操作された場合には、図19に示したキャラクタのカスタマイズ画面を表示する。   When the sub button 175 is operated in a state where the screen (B) is displayed and a custom character has already been selected, the character customization screen shown in FIG. 19 is displayed.

以上のように、カスタムキャラクタカスタマイズ画面に容易に遷移可能とすることで、より多くの遊技者が自分専用の演出用キャラクタを容易に作成することが可能となる。   As described above, by allowing easy transition to the custom character customization screen, more players can easily create their own performance characters.

キャラクタ選択画面では、方向ボタン171〜174を操作することによってキャラクタを選択する。画面(C)では、左右の方向ボタン(172、174)を操作することによって選択対象のキャラクタが順番に切り替えられ、メインボタン170を操作すると選択されたキャラクタが決定される(画面(D))。このとき、カスタマイズキャラクタが選択された場合には、続けて図19に示したカスタマイズ画面を表示するようにしてもよい。   On the character selection screen, a character is selected by operating the direction buttons 171 to 174. On the screen (C), the character to be selected is switched in order by operating the left and right direction buttons (172, 174), and the selected character is determined by operating the main button 170 (screen (D)). . At this time, if a customized character is selected, the customization screen shown in FIG. 19 may be displayed.

キャラクタが選択されると、画面(E)及び画面(F)に示すように、選択されたキャラクタに対応する演出が実行される。なお、キャラクタが選択されなかった場合には、デフォルトのキャラクタ(キャラクタD)が選択される。   When a character is selected, an effect corresponding to the selected character is executed as shown in the screen (E) and the screen (F). If no character is selected, a default character (character D) is selected.

〔演出表示〕
続いて、本実施形態における合戦ゲームを含む演出について説明する。図21〜図23は、本発明の実施の形態の第1表示部35aにおける演出を説明する図である。図21は、画面構成を説明するための図である。
[Direction display]
Next, effects including a battle game in the present embodiment will be described. FIGS. 21-23 is a figure explaining the production | presentation in the 1st display part 35a of embodiment of this invention. FIG. 21 is a diagram for explaining a screen configuration.

図21(A)は、合戦ゲームが行われる領域を説明するための図であり、縦横4マスの計16マス分の領域220が格子状に区画され、各領域をキャラクタが移動できるように構成されている。各マス220には、地形などに対応する背景オブジェクト210が設定されている。また、星形の図形がキャラクタを示しており、自機のキャラクタ200、敵である他の遊技機のキャラクタ201、味方である他の遊技機のキャラクタ202が配置されている。また、画面右上には飾り特図変動表示ゲームを実行するための識別図柄250が表示されている。   FIG. 21 (A) is a diagram for explaining the area where the battle game is played, and the area 220 for a total of 16 squares of 4 squares in length and breadth is partitioned in a grid pattern, and the character can move in each area. Has been. In each square 220, a background object 210 corresponding to the terrain or the like is set. A star-shaped figure indicates a character, and a character 200 of the own machine, a character 201 of another gaming machine that is an enemy, and a character 202 of another gaming machine that is an ally are arranged. In addition, an identification symbol 250 for executing the decorative special figure variation display game is displayed on the upper right of the screen.

自機のキャラクタ200は、演出ボタン17に含まれる方向ボタン171〜174を操作することによって移動可能となっている。また、キャラクタが表示されている他の遊技機でも同じ画面が表示され、これら他の遊技機の遊技者がキャラクタを移動させると、自機の画面にも反映される。   The player's own character 200 can move by operating the direction buttons 171 to 174 included in the effect button 17. Further, the same screen is displayed on other gaming machines on which the character is displayed, and when the player of these other gaming machines moves the character, it is reflected on the screen of the own machine.

さらに、領域の端部にキャラクタが配置された場合に、さらに領域外の方向に移動させると、画面が切り替わる。なお、画面移動が可能な場合には、移動可能であることを示す矢印221が表示される。また、合戦ゲーム中は画面を切り替えられないようにしてもよい。   Further, when a character is placed at the end of the region, the screen is switched when the character is moved further in the direction outside the region. When the screen can be moved, an arrow 221 indicating that the screen can be moved is displayed. Further, the screen may not be switched during the battle game.

図21(B)は、合戦ゲームの一場面を示す図である。画面上部4マス分が敵方の陣地となっている。また、陣地には、陣地であることを示す背景オブジェクト210が配置されている。また、白色のマス220aのみキャラクタが移動可能となっており、斜線のマス220bはキャラクタが移動できないようになっている。このとき、各マスを色だけで区別するのではなく、背景オブジェクトに対応するマークなどを表示するようにしてもよい。   FIG. 21B is a diagram showing one scene of the battle game. The upper 4 squares are the enemy base. In addition, a background object 210 indicating the position is arranged at the position. Further, only the white cell 220a can move the character, and the hatched cell 220b cannot move the character. At this time, instead of distinguishing each square only by color, a mark or the like corresponding to the background object may be displayed.

なお、本実施形態では、同じ画面上に他の遊技機のキャラクタが存在する場合にはキャラクタ間の距離を接近距離とし、同じ画面上に他の遊技機のキャラクタが存在しない場合には遠隔距離とする。   In this embodiment, the distance between characters is set as the approach distance when characters of other gaming machines exist on the same screen, and the remote distance when characters of other gaming machines do not exist on the same screen. And

合戦ゲームでは、移動可能なマス220aから陣地に向かってキャラクタを移動させ、敵キャラクタ(陣地)と近接する位置に到達すると合戦が開始される。そして、ポイント制御処理において、各キャラクタのポイント、変動表示ゲームの結果などに基づいて合戦の勝敗を決定する。大当りの場合には常に合戦に勝利するようにしてもよい。   In the battle game, the battle is started when the character is moved from the movable mass 220a toward the base and reaches a position close to the enemy character (base). Then, in the point control process, the winning or losing of the battle is determined based on the points of each character, the result of the variation display game, and the like. In case of a big hit, you may always win the battle.

また、合戦においてポイントに応じた攻撃又は防御を可能としてもよい。このとき、ポイントの消費タイミングを遊技者が決定するようにしてもよい。さらに、前述のように、ポイントをキャラクタのパーツと変更可能とし、各パーツに攻撃力や防御力が設定されるようにしてもよい。したがって、遊技を継続してポイントを溜めることによって、演出における合戦ゲームで優位に立つことができる。   Moreover, it is good also as possible for the attack or defense according to the point in the battle. At this time, the player may determine the point consumption timing. Further, as described above, the points may be changed to the character parts, and the attack power and the defense power may be set for each part. Therefore, by continuing the game and accumulating points, it is possible to gain an advantage in the battle game in the production.

なお、演出で設定されたキャラクタやポイントは会員カードや携帯電話などに記憶可能とし、後日遊技を再開できるようにしてもよい。このように構成することによって、溜めたポイントを用いて遊技を継続して行うことが可能となり、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。   Note that the characters and points set in the production may be stored in a membership card or a mobile phone, so that the game can be resumed at a later date. With this configuration, it is possible to continue playing games using the accumulated points, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.

図21(B)に示す領域では、左右2方向からキャラクタが陣地に侵入することが可能となっている。自機のキャラクタ及び味方のキャラクタが陣地に移動して合戦に勝利するとポイントを敵のキャラクタから獲得することができる。また、敗北した場合には、敵のキャラクタが自機のキャラクタからポイントを獲得することになる。   In the area shown in FIG. 21B, the character can enter the base from the left and right directions. When the player's character and his / her character move to the base and win the battle, points can be obtained from the enemy character. Further, when defeated, the enemy character gains points from the player's own character.

続いて、図22及び図23を参照しながら自機のキャラクタと味方のキャラクタが陣地に向かって移動する態様について説明する。図22(A)及び図23(A)のいずれも図21(B)と配置になっている。   Next, a mode in which the player's own character and the friend's character move toward the base will be described with reference to FIGS. 22 and 23. Both FIG. 22A and FIG. 23A are arranged as in FIG.

図22(A)に示すように、自機のキャラクタと味方のキャラクタが同じ経路で敵の陣地に向かっている。そのため、図22(B)に示すように、自機のキャラクタが陣地に向かうことができなくなり、不利な状態(劣状態)になっている。   As shown in FIG. 22A, the player's own character and the friend's character are heading toward the enemy base through the same route. For this reason, as shown in FIG. 22 (B), the player's own character cannot move to the base and is in an unfavorable state (inferior state).

一方、図23(A)に示すように、自機のキャラクタと味方のキャラクタが別の経路で敵の陣地に向かっている。したがって、図23(B)に示すように、自機のキャラクタと味方のキャラクタが2方向から陣地に向かうことができるため、優位(有利)な状態(優状態)になっている。   On the other hand, as shown in FIG. 23 (A), the player's character and the ally's character are heading to the enemy base through different routes. Therefore, as shown in FIG. 23 (B), the player's own character and the ally's character can head from the two directions to the base, so that they are in a superior (advantageous) state (superior state).

〔リーチ演出〕
続いて、合戦ゲーム実行時に変動表示ゲームでリーチが発生した場合の演出について説明する。図24及び図25は、本発明の実施の形態の合戦ゲーム実行時のリーチ演出の一例を示す図である。
[Reach production]
Next, a description will be given of an effect when reach occurs in the variable display game when the battle game is executed. 24 and 25 are diagrams showing an example of the reach effect when the battle game is executed according to the embodiment of the present invention.

図24(A)に示すように、合戦ゲーム実行中に画面右上で変動表示ゲームが実行され、リーチが発生すると、図24(B)に示すように、識別図柄が画面中央に表示され、遊技者にリーチが発生したことを報知する。   As shown in FIG. 24A, when a variable display game is executed at the upper right of the screen during the battle game and a reach occurs, an identification symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. Inform the person that a reach has occurred.

その後、図25(A)に示すように、相手となる他の遊技機のキャラクタと自機のキャラクタとが対決するシーンが表示される。このとき、キャラクタとともに当該キャラクタを識別する星形のマークが表示される。また、画面左下に示すように、識別図柄の変動表示が継続される。そして、図25(B)に示すように、合戦シーンが表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 25 (A), a scene in which the character of the other gaming machine as the opponent and the character of the own machine confront each other is displayed. At this time, a star-shaped mark for identifying the character is displayed together with the character. Further, as shown in the lower left of the screen, the identification symbol variation display is continued. Then, as shown in FIG. 25B, a battle scene is displayed.

その後、図25(C)に示すように、自機のキャラクタが合戦に勝利すると、変動表示ゲームの結果が大当りとなる。変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には合戦ゲームで自機の遊技者が勝利するように設定される。同じタイミングで相手側の遊技機でリーチが発生し、さらに変動表示ゲームの結果が大当りの場合には引き分けにしてもよい。その後、図25(D)に示すように、相手陣地を制圧した旨の画面が表示され、合戦ゲームが終了する。   Thereafter, as shown in FIG. 25C, when the player's character wins the battle, the result of the variable display game is a big hit. When the result of the variable display game is a big hit, the player is set to win the battle game. If a reach occurs at the opponent's gaming machine at the same timing, and the result of the variable display game is a big hit, a draw may be made. Thereafter, as shown in FIG. 25D, a screen indicating that the opponent base has been suppressed is displayed, and the battle game ends.

なお、合戦ゲーム実行中にリーチが発生した場合であっても必ずしも図25に示す演出が実行される必要はない。合戦ゲームで勝利する確率は、変動表示ゲームで大当りが発生する確率よりも大きくなるように設定されているため、合戦の勝敗と変動表示ゲームの結果が必ずしも一致しない。合戦ゲームに勝利して変動表示ゲームにはずれると遊技者が違和感を覚えるおそれがあるため、合戦ゲームの結果と、変動表示ゲームの結果とが一致する場合に図25に示す演出が実行されるように制御するとよい。   Even if a reach occurs during the battle game, the effect shown in FIG. 25 is not necessarily executed. Since the probability of winning in the battle game is set to be greater than the probability of winning a big hit in the variable display game, the win / loss of the battle does not necessarily match the result of the variable display game. If the player wins the battle game and shifts to the variable display game, the player may feel uncomfortable, so that the effect shown in FIG. 25 is executed when the result of the battle game matches the result of the variable display game. It is good to control.

また、変動表示ゲームとは独立して合戦ゲームを進行させるようにしてもよい。これにより、ポイントを増やしやすくしたりすることができる。なお、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には合戦ゲームにおける演出と整合するように制御してもよい。   Also, the battle game may be advanced independently of the variable display game. Thereby, it is possible to easily increase points. When the result of the variable display game is a big hit, the game may be controlled so as to be consistent with the effect in the battle game.

さらに、対戦相手を他の遊技者に対応するキャラクタだけでなく、遊技者に対応しないキャラクタを用意するようにしてもよい。遊技者のキャラクタの近くに他の遊技者のキャラクタが存在しない場合であっても合戦ゲームを楽しむことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, not only characters corresponding to other players but also characters not corresponding to players may be prepared as opponents. Even if there is no other player's character near the player's character, it is possible to enjoy the battle game and improve the interest of the game.

以上のように、本発明の実施の形態によれば、他の遊技機のキャラクタと対戦してポイント(遊技成績情報)を取り合う合戦ゲームを実行可能とし、遊技者が遊技している遊技機の演出内容を他者の遊技状態によって変化させることによって、バリエーションに富んだ演出を実行することができる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, it is possible to execute a battle game in which points (game result information) are played against a character of another gaming machine and the player is playing a game. By changing the content of the performance according to the game state of the other person, it is possible to execute a variety of effects.

このとき、遊技店による演出内容の設定等の行為を必要とせずに、遊技者による自機の遊技成績情報や他機の遊技成績情報に基づいて豊富な演出を実行することが可能となるため、遊技者に飽きさせずに、遊技機の稼働率を高め、興趣を向上させることができる。   At this time, it is possible to execute abundant effects based on the game result information of the player's own machine and the game result information of other machines without requiring an action such as setting the contents of the effect by the game store. Without getting bored of the player, the operating rate of the gaming machine can be increased and the interest can be improved.

さらに、本発明の実施の形態によれば、演出(合戦ゲーム)において遊技者が技術介入することが可能となり、また、他の遊技機のキャラクタとの対戦を楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。   Furthermore, according to the embodiment of the present invention, it is possible for a player to intervene in a production (battle game), and to enjoy a battle with characters of other gaming machines. Can enhance the interest of

また、本発明の実施の形態によれば、合戦ゲームにおけるポイント(遊技成績情報)が高ければ、他の遊技機のキャラクタとの合戦に勝利しやすくなり、さらに多彩な演出を楽しむことができるため、出玉以外に他の遊技者に対して優越感を持つことができる。   In addition, according to the embodiment of the present invention, if the point (game result information) in the battle game is high, it becomes easier to win the battle with the characters of other gaming machines, and more various effects can be enjoyed. , You can have a sense of superiority to other players in addition to the game.

本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機の他、スロットマシンにも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, but in a slot machine in addition to a gaming machine using a gaming ball such as an arranged ball gaming machine or a sparrow ball gaming machine. Is also applicable.

1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置
35a 第1表示部
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
48 第2表示部
170 メインボタン
171〜174 方向ボタン
200〜202 キャラクタ
210 背景オブジェクト
220 地図役物(エリア情報)
600 遊技制御装置
640 払出制御装置(払出基板)
700 演出制御装置
780 コマンド通信手段
800 電源装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main body frame 4 Opening / closing frame 5 Front frame 6 Glass frame 17 Effect button 30 Game board 31 Game area 35 Fluctuation display device 35a First display part 36 General-purpose start gate 37 First start winning opening 38 Second starting winning opening 48 Second display section 170 Main button 171 to 174 Direction buttons 200 to 202 Character 210 Background object 220 Map feature (area information)
600 Game control device 640 Payout control device (payout board)
700 Production control device 780 Command communication means 800 Power supply device

Claims (2)

始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームに関する制御指令を送信する遊技制御手段と、
前記制御指令に基づいて、前記変動表示ゲームを含む演出表示を制御する演出用演算処理手段を有する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
前記演出用演算処理手段は、
動表示ゲームの演出表示とは異なる演出表示であり、前記変動表示ゲームが実行中であるか否かにかかわらず実行可能な第2演出の演出表示を実行可能であり、
前記第2演出を実行するための第2演出実行情報を取得する第2演出情報取得手段を備え、
前記第2演出の演出表示と前記変動表示ゲームの実行中の演出表示を同時に実行している時に、該実行中の変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合には、前記第2演出は前記特別結果態様に整合した結果が導出されるように制御を行い、
前記実行中の変動表示ゲームの結果が導出される前に、前記第2演出の結果が導出されるように制御を行うことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition;
Game control means for controlling the game in an integrated manner and transmitting a control command for the variable display game;
Production control means having production calculation processing means for controlling production display including the variation display game based on the control command,
When the result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance, in a gaming machine that gives a game value to the player,
The effect calculation processing means includes:
Fluctuations display a different effect display the game effect display is capable of executing the effect display of the variable display game regardless of whether the running executable second effect,
A second effect information acquisition means for acquiring second effect execution information for executing the second effect;
When the effect display of the second effect and the effect display during the execution of the variable display game are executed simultaneously, and the result of the variable display game being executed is in a special result mode, the second effect is Control is performed so that a result consistent with the special result mode is derived,
A gaming machine that performs control so that the result of the second effect is derived before the result of the running variable display game is derived.
前記演出用演算処理手段は、
当該遊技機の遊技結果を含む遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、
当該遊技機の遊技情報を含む遊技情報コマンドを遊技機外に出力可能なコマンド出力手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect calculation processing means includes:
Game information storage means for storing game information including game results of the gaming machine;
The gaming machine according to claim 1, further comprising command output means capable of outputting a gaming information command including gaming information of the gaming machine to the outside of the gaming machine.
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