JP6083582B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は,パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine (pachislot gaming machine).
従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、入球部(始動口)への遊技媒体(遊技球)の進入に基づいて乱数を取得し、その乱数に基づいて大当たりか否かの判定を行っている。そして、大当たりか否かの判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させている。判定結果が大当たり当選である場合には、図柄を特定の停止態様で停止表示させたあと、特定の入賞口(大入賞口)を開放する特別遊技(大当たり遊技)を実行している。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a random number is acquired based on the entry of a game medium (game ball) into a ball entering part (starting port), and whether or not a big hit is determined based on the random number Yes. And the symbol which shows the determination result of whether it is a big hit or not is stopped and displayed through the fluctuation display. If the determination result is a big win, a special game (a big win game) that opens a specific winning opening (big winning opening) is executed after the symbols are stopped and displayed in a specific stop mode.
このようなパチンコ遊技機では、遊技の進行に伴って種々の演出を実行している。例えば、図柄の変動表示時には、演出用の液晶表示装置にて演出図柄を用いた変動演出を実行することが一般的である。ところで、この変動演出等の種々の演出中には、遊技者に演出ボタン(演出スイッチ)を操作させるスイッチ演出を行うことがある(下記特許文献1参照)。このスイッチ演出では、所定の操作受付時間(操作有効期間)にわたって、遊技者による演出ボタンの操作を有効にする。そして、操作受付時間中に操作がなされた場合には、操作に応じた所定の演出を行う。このようなスイッチ演出によれば、遊技への参加感を強めることができ、遊技興趣を高めることが可能であった。
In such a pachinko gaming machine, various effects are executed as the game progresses. For example, at the time of changing the symbol display, it is common to execute the changing effect using the effect symbol on the effect liquid crystal display device. By the way, during various effects such as this variable effect, a switch effect that causes the player to operate an effect button (effect switch) may be performed (see
しかしながら、上記したパチンコ遊技機では、操作受付時間(例えば5秒)における早い時点で(例えば1秒経過時点で)演出ボタンが操作されても、もとの演出の実行時間(上記文献では変動演出の全体の実行時間)は変わらなかった。そのため、スイッチ演出において演出ボタンを早く操作したからといって、次々と演出がスピーディに進行することはなかった。 However, in the pachinko gaming machine described above, even if the effect button is operated at an early point in the operation reception time (for example, 5 seconds) (for example, when 1 second has elapsed), the execution time of the original effect (in the above document, the variable effect) The overall execution time of) did not change. Therefore, even if the production buttons are quickly operated in the switch production, the production does not proceed quickly one after another.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出ボタン等の演出操作手段の操作タイミング次第で、スピーディな演出進行が可能となる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of speedily progressing the production depending on the operation timing of the production operation means such as the production button.
本発明の遊技機は、
入球部への入球に基づく当否判定の結果を示す図柄の変動表示を行うとともに、前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記図柄を特定の停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄が特定の停止態様で停止表示されたあと、特定の入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技の進行に伴って、演出手段を用いて演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出の演出実行時間を設定する演出実行時間設定手段と、
前記演出実行時間設定手段により設定された演出実行時間の経過を計る第1計時手段と、
前記演出に関する操作が可能な演出操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1計時手段により演出実行時間が経過したことが計測された時に終了させる第1演出と、前記第1演出の終了後に開始させる第2演出とを少なくとも実行可能であり、
少なくとも前記第1演出には、前記演出操作手段の操作を所定の操作受付時間にわたって受け付け得る操作手段利用演出が含まれている遊技機であって、
前記操作受付時間の経過を計る第2計時手段と、
前記操作手段利用演出中に前記演出操作手段が操作された場合に、前記第2計時手段により計測されている前記操作受付時間の残時間を、前記第1計時手段により計測されている演出実行時間の残時間から減算する演出実行時間減算手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常状態よりも、前記入球部への入球および前記当否判定のうち少なくとも一方について有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
少なくとも前記特定遊技状態であるときに、前記演出実行手段による演出の態様を特定の演出態様に設定する演出態様設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出態様に設定されている場合に限って、前記第1演出および前記第2演出を行うものであることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A symbol display means for performing a variable display of the symbol indicating the result of the determination on the basis of the entrance to the entrance portion, and for stopping and displaying the symbol in a specific stop mode when the result of the determination is correct When,
Special game execution means for executing a special game for opening a specific winning opening after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode;
As the game progresses, production execution means for producing using the production means,
Effect execution time setting means for setting the effect execution time of the effect executed by the effect execution means;
First time measuring means for measuring the progress of the effect execution time set by the effect execution time setting means;
Production operation means capable of performing operations related to the production,
The effect execution means can execute at least a first effect to be ended when the first time measuring means has measured that the effect execution time has elapsed, and a second effect to be started after the first effect has ended. ,
At least the first effect is a gaming machine that includes an operation means using effect that can accept an operation of the effect operation means over a predetermined operation acceptance time,
A second timing means for measuring the passage of the operation reception time;
When the effect operation means is operated during the operation means use effect, the remaining time of the operation reception time measured by the second time measuring means is the effect execution time measured by the first time measuring means. Production execution time subtracting means for subtracting from the remaining time,
A gaming state control means capable of controlling the gaming state after the special game to a specific gaming state that is advantageous for at least one of the ball entry into the ball entering unit and the determination of whether or not the game state is normal than the normal state;
At least in the specific gaming state, the production mode setting means for setting the production mode by the production execution means to a specific production mode,
The effect execution means performs the first effect and the second effect only when the specific effect mode is set.
本発明によれば、演出操作手段の操作タイミング次第で、スピーディな演出進行が可能となる。 According to the present invention, speedy progress of the performance is possible depending on the operation timing of the performance operation means.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(演出操作手段に相当)63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置(表示手段)7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
An
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
In addition to the effect variable display effect using the effect symbols as described above, the
また画像表示装置7の表示画面7aには、非時短状態中において後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第2特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、固定始動口、固定又は第1入球部)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口(第1特定入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材(特定入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
A first grand prize device (first special variable prize device) 31 having a first grand prize port (first specific prize port) 30 is provided below the
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、可変始動口、可変又は第2入球部)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球部開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
In the
また、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
Further, a
ここで本形態では、遊技球がゲート28を通過してから電チュー22が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている(0.1秒〜1秒程度)。また、ゲート28を通過した遊技球は必ず第2始動口21(可動部材23の上)を通るようになっている。また、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート28への遊技球の通過によって電チュー22が開放された場合には、ゲート28を通過したその遊技球(当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球)が、開放された電チュー22内に進入(第2始動口に進入)するようになっている。なお、電チュー22が閉塞している場合には、遊技球は可動部材23上を転動して、後述の第2大入賞口35へ向かう。
Here, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2大入賞口(第2特定入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退可能な開閉部材(特定入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
On the right side of the
より詳細には、図2(a)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域、Vゲート)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材(シャッター部材)71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図4参照)とを備えている。なお、振分部材71は、遊技盤2に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける退状態(第1の状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける進状態(第2の状態)をとる。
More specifically, as shown in FIG. 2A, a specific area (V area, V gate) through which the game ball that has passed through the second
図2(a)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の通電時を示している。図2(a)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
FIG. 2A shows the energization of the sorting member solenoid 73 (see FIG. 4). As shown in FIG. 2A, when the
図2(b)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の非通電時を示している。図2(b)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
FIG. 2B shows a state in which the distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) is not energized. As shown in FIG. 2B, when the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
In the
図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20、および第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
In this way, the
なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第1流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第2流路という。第1流路上には、第1始動口20および第1大入賞口30が配されている。第2流路上には、ゲート28、第2始動口21、第2大入賞口35、および、第1大入賞口30が配されている。つまり、第1大入賞口30は、第1流路にも第2流路にも配されていることとなる。
The flow path from the game ball hit by left strike to the
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display 41, the special symbol (identification information) is variably displayed and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入賞情報に相当)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(特定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, the
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。RAM94には、後述する隠し残BPカウンタ95、表示残BPカウンタ96、および累積獲得賞球数カウンタ98が設けられている。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 (see FIG. 1) connected to the
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技(特別遊技)」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
3. Description of jackpot etc. In the
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図8〜図10に示す通りである。図8〜図10に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vロング大当たり」も「Vショート大当たり」も、2R〜5Rまでの4種類の大当たりがある。但し、Vショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く、出玉のない大当たりである(図10参照)。これに対してVロング大当たりは、1R目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図8に賞球予定数として示す通りである。
There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 8 to 10, in this embodiment, there are two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening and
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
In the
なお、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random number acquired based on the passage through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図7(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図7(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では0.2秒であるが、時短状態では0.1秒である(図7(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds in the non-short-time state, but 0.1 seconds in the short-time state (see FIG. 7D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
In the
但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を39回(大当たりの連チャン回数としては40回)としている(この点については後述する)。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Vロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図9に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される所定回数(本形態では11回、21回又は26回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
However, in this embodiment, the upper limit number of times that can be continuously controlled to a high probability state after the jackpot game is 39 times (40 times as the number of consecutive jackpots) (this point will be described later). Therefore, if the upper limit of the high probability state has been reached, even if the V long jackpot is won and the player has passed the
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。低確低ベース状態は、「通常状態」に相当する。
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a non-electric support control state at the time of winning, and if the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させて第2流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a highly accurate high base state or a low accurate high base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて第1流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAM84の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは例えばコマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトは例えばコマンドの内容に関する情報である。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口であれば15球、第2始動口21であれば1球)を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板90に送信されるのみならず、払出制御基板110にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), a specific area sensor detection process (S107), and The reserved ball number processing (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special
[始動口センサ検出処理]図15に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 15, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4), the hit type random number A counter value (label-TRND-AS value), a reach random number counter value (label-TRND-RC value), and a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, FIG. 6A). And the obtained random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S211) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S211), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4). Value (label-TRND-A value), hit type random number counter value (label-TRND-AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and variation pattern random number counter value (label-TRND-) (T1 value) is obtained (that is, the random value group shown in FIG. 6A is obtained), and the obtained random number value is determined according to the current special figure 1 reserved ball number in the first special figure
[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン81は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 16, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 6B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4). ) And the obtained random number value is stored in the storage area corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general symbol
[非正常遊技確認処理]図17に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)がONであるか否かを判定し(S401)、ONでなければ、続いて大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもONでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がYESであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合(右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ28aが遊技球を検知した場合)には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ28aは、第2流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。
[Unusual Game Check Processing] As shown in FIG. 17, in the non-normal game check processing (S304), it is determined whether or not the time reduction flag (the flag indicating that the time is short) is ON (S401). Otherwise, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S402). If not ON in step S402, an abnormality notification command is set (S403). On the other hand, if the determination result is YES in steps S401 and S402, the process ends without setting an abnormality notification command. In other words, in this embodiment, when a game is played with a right hit (except when the jackpot game is being executed), the
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 18 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the
[普通図柄待機処理]図19に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。 [Normal Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 19, in the normal symbol waiting process (S602), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S701). This process is finished. On the other hand, if it is not “0”, the normal symbol hit determination process is performed (S702).
[普通図柄当たり判定処理]図20に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図7(C))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。
[Normal Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 20, in the normal symbol determination processing (S702), first, a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal
普通図柄待機処理(図19)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図7(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.2秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。
In the normal symbol standby process (FIG. 19), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S703) after the normal symbol per unit determination process (S702). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 7D, if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern having a variation time of 0.1 seconds for the ordinary symbol. Select. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 0.2 seconds is selected. The symbols that are stopped and displayed (derived display) as a result of the normal symbol variable display (variable display) by the
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Subsequent to the normal symbol variation pattern selection processing (S703), the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reservation balls (S704). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation start processing (S706). In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S703, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄変動中処理]図21に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。 [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 21, in the normal symbol variation processing (S604), it is first determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S1001). . On the other hand, if it has elapsed (YES in S1001), the normal symbol variation stop command is set (S1002), and the normal operation status is set to “3” (S1003). Then, after performing other processing such as stopping the normal symbol variation display with the display result (ordinary winning symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S1004), this processing is ended.
[普通図柄確定処理]図22に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがONでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。なお開放間のインターバル時間は1秒である。
[Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 22, in the normal symbol determination process (S606), it is first determined whether or not the normal hit flag is ON (S1101). If the normal hit flag is not ON (NO in S1101), the normal operation status is set to “1” (S1106), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S1101), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S1102). If it is in the time-short state, the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the electric chew 22 (S1103). The open pattern in the short-time state is an open pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times as shown in the electric chew release TBL2 in FIG. Accordingly, “3” is set in the electric chew release counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「4」にセットし(S1105)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S1102), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the electric Chu 22 (S1104). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as shown in the electric chew release TBL1 in FIG. Accordingly, “1” is set in the electric chew release counter. Then, following the setting of the release pattern (S1103, S1104), the normal operation status is set to “4” (S1105), and this process ends.
[普通電動役物処理]図23に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal Electric Power Object Processing] As shown in FIG. 23, in the normal electric power object processing (S607), it is first determined whether or not the normal hit end flag is ON (S1201). The normal winning end flag is a flag indicating that the opening of the
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1201), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技のエンディングを開始する等、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(可動部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing of the second start port 21 (S1206), the value of the electric chew opening counter is decremented by 1 (S1207), and it is determined whether or not the value of the electric chew opening counter is “0” (S1208). If it is not “0” (NO in S1208), the process is finished as it is to open the
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー22の開放動作は終了しているので、補助遊技のエンディングの終了を待って普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1211)、普通当たりフラグをOFFし(S1212)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図18)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal hit end flag is ON in step S1201 (YES in S1201), the opening operation of the
[特別動作処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図24に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), as shown in FIG. 24, the process related to the special symbol display 41 and the special prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages. “
[特別図柄待機処理]図25に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 25, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図8)。 As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot) having a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 8). ).
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図26に基づいてまとめて説明する。図26に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 26, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図7(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「627」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「600」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 7A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 7A). Whether the value is a big hit is determined based on “627” to “629”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether or not the jackpot is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination values are “600” to “629”) in the jackpot determination table (FIG. 7A). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図27及び図28に基づいてまとめて説明する。図27及び図28に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1又はP2が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given collectively based on FIGS. 27 and 28. As shown in FIG. 27 and FIG. 28, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601). If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is V long jackpot based on the set special figure stop symbol data (S1603). If it is a V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
図27のステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンP3が選択されることとなる。 In step S1603 in FIG. 27, if the V long jackpot is not found (NO in S1603), the V short jackpot is won, so the V short jackpot table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the V short jackpot (S1605). Specifically, the variation pattern P3 is selected.
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図7(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「値なし」である。すなわち本形態では、非時短状態ではリーチとなることがある一方で時短状態ではリーチとなることがないようになっている。これにより、時短状態では非時短状態よりも変動時間の短い変動パターンが多く選択されるようになっており、特図保留の消化スピードが早くなっている。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606). As shown in FIG. 7B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “no value” in the short-time state. That is, in this embodiment, reach may occur in the non-short-time state, while reach does not occur in the short-time state. As a result, in the short-time state, more variation patterns having a short variation time than in the non-time-short state are selected, and the digestion speed of special figure reservation is increased.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP4又はP5が選択されることとなる。 When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1607). Specifically, the variation pattern P4 or P5 is selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP6又はP7が選択されることとなる。 When the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the loss without reach) (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P6 or P7 is selected.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図28に示すように、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1609)。ONであれば、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。具体的には、変動パターンP8が選択されることとなる。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short time state (YES in S1601), it is determined whether or not the big hit flag is ON as shown in FIG. 28 (S1609). If it is ON, regardless of the type of winning jackpot, the change pattern random number counter value is referred to by referring to the short-time state big jackpot table (the portion corresponding to the short-time state and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). Based on this, a variation pattern is selected (S1610). Specifically, the variation pattern P8 is selected.
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1609でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP9が選択されることとなる。なお、図11に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1609), refer to the time-short state loss table (the portion corresponding to the time-short state and loss in the variation pattern determination table shown in FIG. 11) regardless of the reach random number counter value. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1611). Specifically, the variation pattern P9 is selected. As shown in FIG. 11, the variation pattern determination table in the time reduction state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table in the non-time reduction state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図27に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 27 (S1612), and this process ends. The set variation pattern information is included in the variation start command and sent to the
[特別図柄変動中処理]図29に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 29, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.
[特別図柄確定処理]図30に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがONであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9及び図10を参照)をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。1回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 30, in the special symbol confirmation process (S1306), first, a game state management process (S1801) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1802). If the jackpot flag is ON (YES in S1802), an open pattern (see FIG. 9 and FIG. 10 for details) corresponding to the type of winning jackpot is set (S1803). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. The grand prize opening may be opened several times in one round game.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1807)。 The game control microcomputer 81 performs a game state reset process, which will be described later, following step S1803 (S1804). Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1805), the opening of the jackpot game is started (S1806), and the special operation status is set to “4” (S1807).
また、ステップS1802において大当たりフラグがONでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1808)処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1802 (NO in S1802), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1808), and the process ends.
[遊技状態管理処理]図31に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
[Game State Management Process] As shown in FIG. 31, in the game state management process (S1801), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is “0” (S2003), and if it is “0”, the probability variation flag is turned OFF ( S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In the
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「11」、「21」、「26」又は「10000」のいずれかにセットされるようになっている(図9参照)。この点については後述する。
Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON, the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2007). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2009. In the
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。 Thereafter, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the current gaming state in the output buffer of the RAM 84 (S2009), and ends this process.
[遊技状態リセット処理]図32に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 32, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
[特別電動役物処理]図33に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Property Processing] As shown in FIG. 33, in the special electric material processing (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the running big hit game.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether or not the big prize opening (first
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第2ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「2」か否かを判定する(S2205)。第2ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第2ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If the V long jackpot is reached, it is determined whether it is the timing for starting the second round for opening the second big winning
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図35)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
In the V validity period setting process (S2206), during the second round of the V long jackpot during the opening of the second
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned on, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state except when a limiter function described later is activated (the gaming state described later). Setting process (see FIG. 34)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図9及び図10参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
In step S2207, the big winning opening (the first big winning
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。
In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release in one round game. A round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the
特別電動役物処理(図33)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図10参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 33), if the big prize opening (first
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the big prize opening is satisfied (YES in S2209), the big prize opening (the first
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、2R大当たりであれば大入賞口の開放が2回なされると「0」になり、3R大当たりであれば大入賞口の開放が3回なされると「0」になり、4R大当たりであれば大入賞口の開放が4回なされると「0」になり、5R大当たりであれば大入賞口の開放が5回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216). The round counter is “0” if the 2R jackpot is opened twice and “0” if the 3R jackpot is opened 3 times and is “0” if the 3R jackpot is opened. If it is a big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened four times, and if it is a 5R big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened five times.
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図24)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217) and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interruption process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 24). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process is terminated.
[遊技状態設定処理]図34に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数(本形態では「39」)であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2221), first, it is determined whether or not the limiter operation counter is a predetermined limit number (“39” in this embodiment) (S2301). . The limiter operation counter is a counter that counts the number of times that the gaming state after the jackpot game is continuously controlled to a high probability state.
リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、VフラグがONか否かを判定する(S2302)。VフラグがONでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、VフラグがONであれば(S2302でYES)、確変フラグをONするとともに(S2303)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。なお本形態では、高確率状態に制御された場合には実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態が継続することとなるので、高確率状態への制御の終了条件を、大当たり当選のみとし、所定回(10000回)にわたる特別図柄変動の実行という確変終了条件のない構成としてもよい。この場合には、確変カウンタは不要となる。ステップS2304に次いで、リミッタ作動カウンタの値を「1」加算して(S2305)、VフラグをOFFし(S2306)、ステップS2307に進む。 If the value of the limiter operation counter has not reached the limit number (NO in S2301), it is determined whether or not the V flag is ON (S2302). If the V flag is not ON (NO in S2302), the process proceeds to step S2307. If the V flag is ON (YES in S2302), the probability variation flag is turned on (S2303), and the probability variation counter is set to “10000”. (S2304). As a result, the gaming state is controlled to a high probability state until the next jackpot winning. In this embodiment, when controlled to a high probability state, since the high probability state will continue substantially until the next jackpot winning, the end condition of control to the high probability state is only the jackpot winning, It is good also as a structure without the probable end condition of execution of the special symbol change over predetermined times (10000 times). In this case, the probability variation counter is not necessary. Following step S2304, the value of the limiter operation counter is incremented by “1” (S2305), the V flag is turned off (S2306), and the process proceeds to step S2307.
これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数(「39」回)に至っていれば(S2301でYES)、VフラグがONか否かを判定することなく、VフラグをOFFして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は39回となっている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機1は、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が40回に至ると、大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する(高確率状態に制御しない)遊技機となっている。
On the other hand, if the value of the limiter operation counter reaches the limit number of times (“39” times) (YES in S2301), the V flag is turned off without determining whether the V flag is on (S2306). ), And proceeds to step S2307. Therefore, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the gaming state after the jackpot game can be continuously controlled to the high probability state is 39 times. That is, in the
ステップS2307では、遊技制御用マイコン81は、電サポ制御状態(時短状態且つ電サポ制御状態)に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図9に示すように、大当たりの種類(セットされている特図停止図柄データ)と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図9に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをONするとともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。 In step S2307, the game control microcomputer 81 determines whether or not to shift to the electric support control state (time reduction state and electric support control state). In this embodiment, as shown in FIG. 9, whether to shift to the electric support control state is determined by the type of jackpot (set special figure stop symbol data) and the gaming state at the time of winning the jackpot . If it is determined to shift to the electric support control state in light of the table shown in FIG. 9, the time reduction flag is turned on (S2308), the number of time reductions is set in the time reduction counter (S2309), and the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined not to shift to the electric support control state (NO in S2307), the process proceeds to step S2310 without executing steps S2308 and S2309.
なお、時短カウンタにセットする値(時短回数)は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合(確変フラグがONである場合)には、「10000」であり、高確率状態への制御に伴わない場合(確変フラグがOFFである場合)には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値(「11」、「21」、又は「26」)である(図9参照)。時短回数が「10000」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。 Note that the value set in the time reduction counter (number of time reductions) is “10000” when the control to the electric support control state is performed with the control to the high probability state (when the probability variation flag is ON). If there is no control to the high probability state (when the probability variation flag is OFF), a value (“11”, “21”, or “ 26 ") (see FIG. 9). The fact that the number of time reductions is “10000” means that the control to the electric support control state is not substantially ended until the next big hit win.
ステップS2310では、確変フラグがONか否かを判定し、ONでなければ、リミッタ作動カウンタに「0」をセットする(S2311)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S2312)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2313)、本処理を終える。 In step S2310, it is determined whether or not the probability change flag is ON. If not, the limiter operation counter is set to “0” (S2311), that is, the limiter operation counter is cleared. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the currently set game state in the output buffer of the RAM 84 (S2312), and also includes a high-accuracy continuous count including information on the current limiter operation counter value. A command is set (S2313), and this process ends.
ここで、本形態では、特図1に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域39への通過が可能なVロング大当たりに50%の確率で振り分けられる。そして、Vロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第2始動口21への入賞が頻繁に生じるため、第2特図保留がある限り、特図2に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図2に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機1は、非電サポ制御状態にて第1始動口20への入賞に基づいてVロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで(ステップS2301にてYESと判定されるまで)、大当たりが連チャンするセット機(セット回数40回)となっている。
Here, in this embodiment, when a big win is won in the jackpot lottery according to FIG. 1, the V long jackpot that can be passed to the
[特定領域センサ検出処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が第1の状態(図2(a))に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図33)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第2ラウンド中の期間として設定される。
[Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S107) after the special operation process (S106). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 35, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、V通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
If it is determined in step S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and it is determined whether or not the currently executed jackpot game is "first win". (S2404). If it is not the first hit (NO in S2404), the process ends. If it is the first hit (YES in S2404), the V passing command is set (S2405) and the process ends. The V passing command is a command for causing the
なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態(特定遊技状態の一例、特殊特定遊技状態ともいう、以下本形態では単に「特定遊技状態」という)」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。 The first hit is “a high probability state and an electric support control state that continues until the end of the high probability state (an example of a specific gaming state, also referred to as a special specific gaming state, hereinafter simply referred to as“ specific gaming state ”in this embodiment). ) "Is a jackpot won in a gaming state other than") ", and transitions to a specific gaming state after the jackpot game.
[保留球数処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図36に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2502)。
[Holding Ball Number Processing] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs the holding ball number processing (S108) following the specific area sensor detection processing (S107). In the reserved ball number processing (S108), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図37〜図63に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図37に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAM94の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、後述の上乗せ演出の実行の有無および上乗せ演出における上乗せ数を決定するための上乗せ演出用乱数がある。その他の演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the
ここで本形態のパチンコ遊技機1は、上乗せ演出(図67参照)を実行可能なものとなっている。本形態における上乗せ演出とは、特定の遊技期間において、大入賞口への入賞によって獲得可能な賞球の予定数を、実際の賞球予定数よりも少なく表示しておき、表示している賞球予定数と実際の賞球予定数との差分を、表示している賞球予定数の値に上乗せ表示する演出である。
Here, the
特定の遊技期間とは、本形態では特定遊技状態に制御されやすい期間である。特定の遊技期間は、例えば、「初当たり」の終了後に特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合(例えばVロング大当たり中に特定領域39への遊技球の通過がなかった場合)には、その通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれても、含まれなくてもよい。
The specific game period is a period that is easily controlled to a specific game state in this embodiment. The specific game period is continued until, for example, the limiter function is actuated after being controlled to a specific game state (electric support that continues until high-precision and high-precision completion) after completion of the “first win”. However, if the player moves to the normal probability state after the jackpot game before the limiter function is activated (for example, if the game ball does not pass to the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100、音声制御基板106、およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66及び装飾可動体15等)を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、上乗せ演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図39に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号い基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301,図41)、モード移行表示処理(S4302,図52)、メインシナリオ制御処理(S4303,図53)を順次行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定する後述のスイッチ処理(S4305,図61)を行う。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。 [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 41, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, a waiting-for-customer process described later is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板90のRAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタおよび第2特図保留演出カウンタの値を更新する。第1特図保留演出カウンタは、RAM84の第1特図保留記憶部85aに記憶されている乱数値群(入賞情報)の個数である第1特図保留の数を計数するカウンタである。また、第2特図保留演出カウンタは、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている乱数値群(入賞情報)の個数である第2特図保留の数を計数するカウンタである。なお演出制御用マイコン91は、非電サポ制御状態においては、第1特図保留演出カウンタの値に基づいて第1特図保留の数に応じた数の演出保留画像9(図1参照)を表示する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a pending ball number command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a hold related process (S4404). In the hold-related processing (S4404), the first special figure hold effect counter and the second special figure hold provided in the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板100のCPU102が、所定の異常報知画像(例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等)を表示画面7aに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり、スピーカ67から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。なお、ゲートセンサ28aによる検知があった場合には、遊技制御用マイコン81が必ず異常報知コマンドを送信するようにし、これを受信した演出制御用マイコン91が、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中か否かを判定して、そうでなければ異常報知開始コマンドをセットするようにしてもよい。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an abnormality notification command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs abnormality notification processing (S4406). In the abnormality notification process (S4406), an abnormality notification start command is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a gaming state status setting process described later (S4408).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs a variation effect start process to be described later (S4410).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a change effect end process to be described later (S4412).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs an opening effect selection process described later (S4414).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4416)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a round effect selection process described later (S4416).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4418)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4417). If it has been received, an ending effect selection process described later is performed (S4418).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればV通過報知演出開始処理を行う(S4420)。V通過報知演出開始処理(S4420)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(図64(d)参照)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4419), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4420). In the V pass notification effect start process (S4420), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から賞球コマンドを受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば後述する賞球関連表示処理を行う(S4422)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a prize ball command is received from the main control board 80 (S4421), and if received, performs a prize ball related display process (S4422).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4423)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているRAM84のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、RAM94に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4424)。このようにして、サブ制御基板90側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。
Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a continuous high-accuracy count command has been received from the main control board 80 (S4423), and if received, the
続いて、その他の処理(S4425)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4425), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.
[客待ち処理]図42に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)に対応したシナリオデータ(01H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド(客待ち演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5002)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをONして(S5003)、本処理を終える。 [Customer Waiting Process] As shown in FIG. 42, in the customer waiting process (S4402), the production control microcomputer 91 first generates scenario data (01H) corresponding to the customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect). The scenario buffer is set in the RAM 94 (S5001). Next, an effect command (customer wait effect command) for executing the customer waiting effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5002). Then, the customer waiting flag indicating that the customer waiting effect is being performed is turned ON (S5003), and this processing is ended.
[遊技状態ステータス設定処理]図43に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、遊技状態ステータスを「1」にセットし(S5102)、その後、RAM94における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、遊技状態ステータスを「2」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5106でYES)、遊技状態ステータスを「3」にセットして(S5107)、本処理を終える。
[Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 43, in the game state status setting process (S4408), the effect control microcomputer 91 is based on the game state information included in the received game state designation command. Set the gaming status. Specifically, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the non-electric support control state (YES in S5101), the gaming state status is set to “1” (S5102), and then the jackpot in the
[変動演出開始処理]図44に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5201)。変動開始コマンドには、特図1の変動開始であるか特図2の変動開始であるかの情報、及び変動パターン選択処理(図27)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図11参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。 [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 44, in the change effect start process (S4410), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S5201). The change start command includes information on whether the change is the start of change in FIG. 1 or 2 and the information on the change pattern set in the change pattern selection process (FIG. 27). The variation pattern information includes game state information for designating the current gaming state, symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (FIG. 11). reference). Note that the game state information, symbol information, and the like acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.
次に演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドが特図2の変動開始を示すものであるか否かを判定する。特図2の変動開始を示すものでなければ、すなわち特図1の変動開始を示すものであれば、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する(S5204)。このとき演出決定用乱数(演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数)の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出(演出図柄変動演出)としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5205)、ステップS5208に進む。
Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the received variation start command indicates the variation start in FIG. If it does not indicate the start of fluctuation in FIG. 2, that is, if it indicates the start of fluctuation in FIG. 1, a change effect pattern table for determining the change effect pattern is set (S5203). A variation production pattern that matches the designated variation pattern is selected (S5204). At this time, an effect determination random number (effect design determination random number, variation effect pattern determination random number, notice effect determination random number) is also acquired and determined. As a result, including the contents of the notice effects such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect, and the combination of the
ステップS5205でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。
When the variable effect start command set in step S5205 is transmitted to the
一方、ステップS5202において特図2の変動開始を示すものであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「2」であるか否か、すなわち高確率状態且つ電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5206)。そして、NOであれば、ステップS5208に進むが、YESであれば、後述の確変変動処理(S5207)を実行してからステップS5208に進む。ステップS5208では、客待ちフラグがONであるか否かを判定する。そして、ONであれば、客待ちフラグをOFFして(S5209)本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。
On the other hand, if it indicates the start of fluctuation in FIG. 2 in step S5202 (YES in S5202), whether or not the current gaming state status is “2”, that is, in the high probability state and the electric support control state. It is determined whether or not there is (S5206). If NO, the process proceeds to step S5208. If YES, the probability variation process (S5207) described later is executed, and then the process proceeds to step S5208. In step S5208, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S5209) and the process is terminated. As described above, the
[確変変動処理]図45に示すように、確変変動処理(S5207)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S5301)。客待ちフラグがONでなければ処理を終える。一方、客待ちフラグがONであれば(S5301でYES)、現在のモードがいずれのモードであるかを、モードステータスを参照して判定し(S5302等)、客待ち演出から各モードに応じた演出に復帰するための処理(S5303等)を行う。 [Probability Variation Processing] As shown in FIG. 45, in the probability variation variation processing (S5207), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the customer waiting flag is ON (S5301). If the customer waiting flag is not ON, the process ends. On the other hand, if the customer waiting flag is ON (YES in S5301), it is determined with reference to the mode status (S5302 etc.) which mode is the current mode, and each mode is determined from the customer waiting effect. Processing for returning to the production (S5303, etc.) is performed.
ここで、モード(演出モード)とは、画像表示装置7における演出態様であり、モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なったものとなる。本形態ではモードとして、まず、特訓モード(対応するモードステータスは「1」)、乱闘モード(対応するモードステータスは「2」)、PVモード(対応するモードステータスは「3」)の3つのモードを実行可能である。上記の3つのモードはいずれも、JPモードという演出モードに含まれる。JPモードは、特定の演出態様に相当する。特定の演出態様としては、上記の3つのモードのうち特訓モード又は乱闘モードが実行できればよい。また、上記の3つのモードはいずれも、本形態では特定遊技状態(高確且つ高確に伴って継続する電サポ)に制御されている場合に実行されるものである。つまりこれらのモードの実行(つまり特定の演出態様への制御)は、遊技者に対する特定遊技状態の報知となっている。なお本形態では、JPモードでの演出は、上述の特定の遊技期間にわたって実行され続ける。つまり、特定遊技状態と特定遊技状態の間の大当たり遊技の実行中も実行される。
Here, the mode (effect mode) is an effect mode in the
さらに本形態では、通常確率状態且つ電サポ制御状態に対応した「CTモード」(モードステータスは「4」)と、通常確率状態且つ非電サポ制御状態に対応した「通常モード」(モードステータスは「5」)とを実行可能である。「CTモード」へは、通常確率状態且つ電サポ制御状態へ制御される直前の大当たり遊技のエンディング以降に制御される。なお本形態では、大当たり遊技のエンディング中にモードステータスの値を「4」に変更する。「CTモード」への制御は、電サポ制御状態の終了とともに終了する。「CTモード」における電サポ上限回数の最後の特別図柄変動がハズレであれば、特別図柄の停止表示時に、モードステータスを「通常モード」に対応した値「5」に変更し、次回の特別図柄変動から「通常モード」への制御を開始する。なお、上記したモード以外のモードを実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, “CT mode” (mode status is “4”) corresponding to the normal probability state and the electric support control state, and “normal mode” (mode status corresponding to the normal probability state and the non-electric support control state). “5”) can be executed. The “CT mode” is controlled after the ending of the jackpot game immediately before the normal probability state and the electric support control state are controlled. In this embodiment, the mode status value is changed to “4” during the jackpot game ending. The control to the “CT mode” is finished when the electric support control state is finished. If the last special symbol variation of the power support upper limit count in “CT mode” is lost, when the special symbol is stopped, the mode status is changed to “5” corresponding to “normal mode” and the next special symbol is changed. Control from fluctuation to “normal mode” is started. In addition, you may comprise so that modes other than the above-mentioned mode can be performed.
図45に戻り確変変動処理では具体的には、現在のモードステータスの値が特訓モードを示す値「1」であれば(S5302でYES)、特訓モードにおける標準演出(特訓モード標準演出ともいう、図66(e)参照)に対応したシナリオデータ(02H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5303)。そして、特訓モード標準演出を実行するための演出コマンド(特訓モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5304)。その後、特訓モード標準演出の実行時間(3000ms)をシナリオタイマにセットして(S5305)、本処理を終える。なおセットしたシナリオタイマは、後述のメインシナリオ制御処理(図53)におけるステップS6202にて減算される。 Returning to FIG. 45, in the probability variation process, specifically, if the current mode status value is “1” indicating the special training mode (YES in S5302), the standard production in the special training mode (also called the special training mode standard production, Scenario data (02H) corresponding to FIG. 66 (e)) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5303). Then, a production command (special training mode standard production command) for executing the special training mode standard production is set in the output buffer of the RAM 94 (S5304). Thereafter, the execution time (3000 ms) of the special training mode standard effect is set in the scenario timer (S5305), and this process is terminated. The set scenario timer is subtracted in step S6202 in the main scenario control process (FIG. 53) described later.
また、現在のモードステータスの値が乱闘モードを示す値「2」であれば(S5306でYES)、乱闘モードにおける標準演出(乱闘モード標準演出ともいう)に対応したシナリオデータ(03H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5307)。そして、乱闘モード標準演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5308)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間(5000ms)をシナリオタイマにセットして(S5309)、本処理を終える。
If the current mode status value is “2” indicating the melee mode (YES in S5306), the scenario data (03H) corresponding to the standard effect in the melee mode (also referred to as melee mode standard effect) is stored in the
また、現在のモードステータスの値がPVモードを示す値「3」であれば(S5310でYES)、PVモードにおける演出(PVモード演出ともいう)に対応したシナリオデータ(04H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5311)。そして、PVモード演出を実行するための演出コマンド(PVモード演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S5312)、本処理を終える。なお、PVモードである場合には、後述の直上乗せ演出を除いて上乗せ演出は実行されない。
If the current mode status value is “3” indicating the PV mode (YES in S5310), scenario data (04H) corresponding to the effect in the PV mode (also referred to as the PV mode effect) is stored in the scenario of the
[変動演出終了処理]図46に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析する(S5401)。変動停止コマンドには、特図1の変動停止であるか特図2の変動停止であるかの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動停止コマンドが特図2の変動停止を示すものであるか否かを判定する(S5402)。特図2の変動停止を示すものでなければ(S5402でNO)、すなわち特図1の変動停止を示すものであれば、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5403)本処理を終える。一方、ステップS5402において特図2の変動停止を示すものであれば(S5402でYES)、本形態では特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5403を実行することなく本処理を終える。 [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 46, in the change effect end process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change stop command (S5401). The change stop command includes information on whether the change is the change stop shown in FIG. 1 or the change stop shown in FIG. Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation stop command indicates the fluctuation stop of FIG. 2 (S5402). If it does not indicate the stop of the fluctuation of the special figure 2 (NO in S5402), that is, if it indicates the stop of the fluctuation of the special figure 1, set the variable effect end command to end the effect symbol fluctuation effect ( S5403) This process ends. On the other hand, if the change in special figure 2 is indicated to be stopped in step S5402 (YES in S5402), the effect symbol fluctuation effect synchronized with the change in special figure 2 is not performed in this embodiment, and therefore step S5403 is executed. This processing is finished without.
[オープニング演出選択処理]図47に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5501)。続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5502)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステータスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。 [Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 47, in the opening effect selection process (S4414), first, an opening command is analyzed (S5501). Subsequently, whether or not the running jackpot game is being played by a jackpot winning in the high probability state and the electric support control state, that is, whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a high probability state and the electric support control state Is determined (S5502). Note that the information regarding the gaming state at the time of winning the jackpot may be acquired by referring to the gaming state status, or may be included in the opening command.
大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5502でYES)、後述する上乗せ計数処理を行って(S5503)、本処理を終える。なお、上乗せ計数処理とは、上乗せ演出での上乗せ表示に用いることが可能な賞球予定数をRAM94の隠し残BPカウンタ95に加算するための処理である。隠し残BPカウンタ95は、特定の遊技期間の終了までに実際に獲得可能な賞球の予定数をカウントするためのカウンタである。
If the gaming state at the time of the big win is a high probability state and the electric support control state (YES in S5502), an additional counting process (to be described later) is performed (S5503), and this process ends. The extra counting process is a process for adding to the hidden remaining
一方、ステップS5502でNOであれば、続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、本形態ではオープニングコマンドに含まれている。なお、オープニングコマンドに含まれていない構成であってもよい。この場合には、例えば、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して判定すればよい。 On the other hand, if “NO” in the step S5502, it is subsequently determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5504). Note that information regarding the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of jackpot that has been won) is included in the opening command in this embodiment. A configuration that is not included in the opening command may be used. In this case, for example, the determination may be made with reference to symbol information acquired at the time of analysis of the change start command.
ステップS5504において初当たりであれば、RAM94の隠し残BPカウンタ95に最低賞球予定数(「4680」)をセットする(S5505)。そして、後述の上乗せ計数処理を実行して(S5506)、ステップS5507に進む。一方、ステップS5504において初当たりでなければ、ステップS5505およびS5506を行うことなくステップS5507に進む。なお、ステップS5504においてNOである場合には、ステップS5505〜ステップS5508までの処理をすることなく、本処理を終えるように構成してもよい。
If it is the first hit in step S5504, the minimum number of expected balls (“4680”) is set in the hidden remaining
ここで、最低賞球予定数とは、特定の遊技期間中にリミッタ機能が作動するまで大当たり遊技が全て基準大当たり遊技で実行された場合に得られる予定の賞球数である。基準大当たり遊技とは、所定数の賞球が獲得可能な大当たり遊技であり、本形態ではVロング2R大当たりである。これに対して、本形態における3Rから5RのVロング大当たりは、基準大当たり遊技より多い賞球が獲得可能な非基準大当たり遊技に相当する。なお、各大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図8に示す通りである。 Here, the minimum planned number of winning balls is the number of winning balls scheduled to be obtained when all the jackpot games are executed in the standard jackpot game until the limiter function is activated during a specific game period. The reference jackpot game is a jackpot game where a predetermined number of prize balls can be obtained, and in this embodiment, it is a V long 2R jackpot. On the other hand, the V long jackpot of 3R to 5R in this embodiment corresponds to a non-reference jackpot game in which more prize balls can be obtained than the reference jackpot game. The number of prize balls that can be obtained for each jackpot is as shown in FIG.
よって、本形態における最低賞球予定数は、1回の2R大当たりで獲得可能な賞球数(120球)に、初当たりの終了からリミット機能が作動するまで連続して高確率状態に制御された場合に当選することができる大当たりの回数(39回)を乗じた数(4680球)となる。 Therefore, the minimum expected number of winning balls in this embodiment is controlled to a high probability state continuously from the end of the first hit until the limit function is activated to the number of winning balls (120 balls) that can be earned by one 2R big hit. The number (4680 balls) multiplied by the number of jackpots (39 times) that can be won in this case.
ステップS5507では、ステップS5501で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5507)。そして、演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出(大当たり演出の一つ)を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5508)、本処理を終える。 In step S5507, based on the opening command analyzed in step S5501, an opening effect pattern selection process is performed for selecting an opening effect pattern (contents) to be executed during the opening of the jackpot game (S5507). Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command for starting the opening effect (one of the jackpot effects) with the selected opening effect pattern (S5508), and ends this process.
ステップS5508でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「JPチャレンジ」の文字画像(図64(a)参照)を表示して、JPモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。なお、このようなオープニング演出は、非電サポ制御状態にて当選した初当たり時に限って行うようにしてもよい。
When the opening effect start command set in step S5508 is transmitted to the
また本形態のパチンコ遊技機1では、高確率状態且つ電サポ制御状態中は(ステップS5502でYESのときは)、オープニング演出を実行しない(S5508を実行しない)。従って、このような状態下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。
Further, in the
[上乗せ計数処理]図48に示すように、上乗せ計数処理(S5503,5506)では、実行中の大当たりの種類を判定し(S5601等)、その判定結果に基づいて、上乗せ演出での上乗せ表示に用いることが可能な賞球予定数(以下「上乗せ可能数」ともいう)を、隠し残BPカウンタ95の値に加算する(S5602,S5607等)。 [Additional Counting Process] As shown in FIG. 48, in the additional counting process (S5503, 5506), the type of jackpot being executed is determined (S5601 etc.), and on the basis of the determination result, an extra display is added. The number of award balls that can be used (hereinafter also referred to as “the number that can be added”) is added to the value of the hidden BP counter 95 (S5602, S5607, etc.).
具体的には、実行中の大当たり遊技のオープニングが、5RVロング大当たりのオープニングであれば(S5601でYES)、上乗せ可能数として「360」を選択し(S5602)、隠し残BPカウンタ95の値に「360」を加算する(S5607)。また、実行中の大当たり遊技のオープニングが、4RVロング大当たりのオープニングであれば(S5603でYES)、上乗せ可能数として「240」を選択し(S5604)、隠し残BPカウンタ95の値に「240」を加算する(S5607)。また、実行中の大当たり遊技のオープニングが、3RVロング大当たりのオープニングであれば(S5605でYES)、上乗せ可能数として「120」を選択し(S5606)、隠し残BPカウンタ95の値に「120」を加算する(S5607)。なお、実行中の大当たり遊技のオープニングが、2RVロング大当たりのオープニングであれば(S5605でNO)、隠し残BPカウンタ95の値を加算することなく本処理を終える。
Specifically, if the opening of the currently running jackpot game is a 5RV long jackpot opening (YES in S5601), “360” is selected as the possible extra number (S5602), and the value of the
このように本パチンコ遊技機1では、2RVロング大当たりよりもラウンド数の多いVロング大当たりに当選した場合には、リミット機能が作動するまでの賞球予定数が最低賞球予定数よりも増加するようになっている。そして、この増加分を、上乗せ演出における上乗せ数に用いるようにしている。
As described above, in this
[ラウンド演出選択処理]図49に示すように、ラウンド演出選択処理(S4416)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5701)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5702)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、ラウンド指定コマンドに含まれているようにしてもよい。 [Round Effect Selection Process] As shown in FIG. 49, in the round effect selection process (S4416), first, a round designation command is analyzed (S5701). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5702). Information on the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of winning jackpot) may be obtained by referring to the symbol information obtained at the time of analysis of the change start command, or included in the round designation command. You may make it be.
ステップS5702において初当たりでなければ本処理を終えるが、初当たりであれば、現在実行中のラウンド遊技が1R目のラウンド遊技か否かを判定する(S5703)。1R目のラウンド遊技であれば、V打込報知演出を伴うラウンド演出を選択し(S5704)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。V打込報知演出とは、特定領域39を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態では、V打込報知演出は、図64(b)に示すV打込報知画像を表示画面7aに表示する演出である。
If it is not the first win in step S5702, the process ends. If it is the first win, it is determined whether or not the currently executed round game is the 1R round game (S5703). If it is the 1R round game, a round effect accompanied by a V driving notification effect is selected (S5704), a round effect start command for executing the round effect is set (S5706), and the process ends. The V driving notification effect is an effect of notifying that a game ball should be driven so as to pass through the
一方、1R目のラウンド遊技でなければ、その他のラウンド演出(例えば、図64(c)に示すような、表示画面7aの中央に「右打ち」と表示する演出)を選択し(S5705)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。
On the other hand, if it is not the 1R round game, another round effect (for example, an effect that displays “right-handed” at the center of the
このように本パチンコ遊技機1では、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技に伴うラウンド演出(大当たり演出の一つ)を実行しないようにしている。特に本パチンコ遊技機1では、初当たり以外の大当たり遊技においては、V打込報知演出を行わないようにしている。つまり、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、2回目から40回目までの大当たり遊技では、特定領域39への打込が報知されることはない。従って遊技者は、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技中であるのかを意識することなく遊技することとなる。
As described above, in the
なお、前述したとおり本形態では、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、最後(40回目)の大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、特定領域39に通過した旨の報知(図64(d)参照)はしない。これにより、リミッタ機能が作動して通常確率状態に制御される場合に、高確率状態に制御されると遊技者に誤って認識させてしまうことを防止している。
In addition, as described above, in this embodiment, out of a maximum of 40 jackpot games from the first hit until the limiter function is activated, even if there is a passage to the
また、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、2回目から39回目までの大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、特定領域39に通過した旨の報知(図64(d)参照)はしない。このような構成も、遊技者にラウンド遊技中であると意識させない効果を奏している。
In addition, out of a maximum of 40 jackpot games from the first hit until the limiter function is activated, even if there is a passage to the
[エンディング演出選択処理]図50に示すように、エンディング演出選択処理(S4418)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5801)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5802)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。 [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 50, in the ending effect selection process (S4418), an ending command is first analyzed (S5801). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5802). Information regarding the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of winning jackpot) may be obtained by referring to the symbol information obtained at the time of analysis of the change start command or included in the ending command. You may be allowed to.
ステップS5802において初当たりであれば、エンディング開始フラグ(ED開始フラグ)をONするとともに(S5803)、エンディングタイマ(EDタイマ)によるエンディング開始からの経過時間の計測を開始する(S5804)。そして、エンディング中に行うエンディング演出として第2特図保留の貯留演出を選択し(S5805)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。 If it is the first hit in step S5802, the ending start flag (ED start flag) is turned ON (S5803), and the measurement of the elapsed time from the ending start by the ending timer (ED timer) is started (S5804). Then, the second special figure reserved storage effect is selected as the ending effect to be performed during the ending (S5805), an ending effect start command for executing the ending effect is set (S5806), and this process is terminated.
第2特図保留の貯留演出とは、第2特図保留を発生させるために、電チュー22への入球を狙って右打ちにて遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態における第2特図保留の貯留演出では、その演出の開始時に、図65(a)に示す電チュー打込報知画像を表示画面7aに表示する。より具体的には、第2特図保留の貯留演出の実行開始を指示するエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像(第2特図保留の貯留演出用の動画)をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。これにより、電チュー22(第2始動口21)へ遊技球を入賞させて、第2特図保留を発生させるべきことが遊技者に示される。なお本形態では、図65(a)に示す電チュー打込報知画像は、エンディングの開始から10秒間にわたって表示される。また、右打ちの表示は第2特図保留の貯留演出中は常時なされている。
The second special figure holding storage effect is an effect of notifying that a game ball should be shot with a right strike aiming at entering the
また、この第2特図保留の貯留演出では、エンディングの経過状況を示す演出画像を表示している。すなわち、経過状況示唆表示を行っている。具体的には、図65(a)に示す表示画面7aの左上のドクロマーク画像Kが経過状況示唆表示に当たる。本形態では、非電サポ制御状態において当選した初当たり時のエンディングの時間は、図9に示すように60秒である。そのため、経過状況示唆表示として、初めにドクロマーク画像Kを6つ表示し、10秒経過毎に一つずつ消すようにしている(図65(b)参照)。よって、表示されているドクロマーク画像Kの数が0になればエンディングが終了したこととなる。このようして、遊技者に対してエンディングの経過状況を報知している。つまり、本形態の経過状況示唆表示は、ドクロマーク画像Kを用いてエンディング時間の経過をカウントダウンで表示するものとなっている。
In addition, in this second special figure holding storage effect, an effect image showing the progress of the ending is displayed. That is, a progress situation suggestion display is performed. Specifically, the skull mark image K at the upper left of the
また、ドクロマーク画像Kの周囲には、1秒かけて時計回りで消えていく円状のエフェクト画像Fを表示している。これにより、1秒経過したことを遊技者に報知するようにしている。なお本形態では、エンディングの開始から10秒経過後からは、図65(b)に示すような、キャラクタが疾走している画像を表示するようにしている。 Further, around the skull mark image K, a circular effect image F that disappears clockwise over one second is displayed. This notifies the player that one second has elapsed. In this embodiment, after 10 seconds have elapsed from the start of ending, an image of a character running as shown in FIG. 65B is displayed.
本形態のパチンコ遊技機1において、上記のような第2特図保留の貯留演出を行う理由は次の通りである。すなわち、本形態は特図2の変動が特図1の変動よりも優先され、且つ、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも遊技者にとっての特典の量が大きい大当たり(具体的にはVロング大当たり)に当選し易くなっている。よって、エンディング(EDとも表記する)が終了して高確率状態且つ電サポ制御状態に制御された場合には、特図1の変動が開始されないことが望ましい。しかしながら、初当たり後においては、第1特図保留のみがあり第2特図保留がないという状況が生じやすい。このような場合には、遊技者に不利な第1特図保留に基づく抽選が開始されてしまう。特に本形態では、大当たり遊技におけるラウンド数が2R〜5Rと少なく、大当たり遊技中に第2特図保留が発生する可能性は、ラウンド数が10R等比較的多い遊技機に比して低い。しかも、第1特図保留に基づく抽選にてVショート大当たりに当選してしまうと、リミッタ機能が作動するまで大当たりの連チャンを生起させることができずに非高確率状態に制御されてしまうため、遊技者が受ける不利益は大きい。
In the
そこで本形態のパチンコ遊技機1では、初当たり時のED時間を初当たり以外の大当たりに比して長い60秒に設定して、その間に遊技者が第2特図保留を発生させられるようにしている。また、この60秒のEDにおけるエンディング演出として、電チュー22への入賞を狙った右打ち報知をすることで、遊技者に対してED中は電チュー22への入賞を狙う特殊な遊技期間であることを報知している。さらには、上述の経過状況示唆表示を行うことで、ED中に電チュー22に入賞させたいという遊技者の心理を煽り、遊技興趣を高めるようにしている。
Therefore, in the
なお、エンディング演出(第2特図保留の貯留演出)における画像は、少なくともエンディングの期間(60秒間)に及ぶ一本の動画であってもよいし、シナリオ制御にて複数の動画をつなげて表示するものでもよい。シナリオ制御では、例えば、まず複数のドクロマーク画像Kを含む第1画像(第1シナリオの画像)を表示し、10秒経過後に、それよりも一つ少ない数のドクロマーク画像Kを含む第2画像(第2シナリオの画像)を表示するようにして、これを繰り返せばよい。また、レイヤー制御にて、ドクロマーク画像Kを背景画像に重ねて表示するようにしてもよい。この場合も、ドクロマーク画像Kはシナリオ制御によって表示してもよい。また、ドクロマーク画像Kに関する表示制御を画像制御基板100が行うようにしてもよい。
Note that the image in the ending effect (second special figure hold storage effect) may be a single video that spans at least the ending period (60 seconds), or a plurality of videos are connected and displayed by scenario control. You may do it. In the scenario control, for example, a first image (a first scenario image) including a plurality of skull mark images K is first displayed, and after 10 seconds, a second image including a number of skull mark images K smaller by one is displayed. This may be repeated by displaying an image (image of the second scenario). Further, the skull mark image K may be displayed so as to overlap the background image by layer control. Also in this case, the skull mark image K may be displayed by scenario control. Further, the
図50に戻り、ステップS5802において初当たりでなければ(S5802でNO)、RAM94の連続高確回数カウンタの値を参照して(S5807)、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミット機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5807でYES)、第2特図保留の貯留演出ではないエンディング演出を選択し(S5808)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。 Returning to FIG. 50, if it is not the first hit in step S5802 (NO in S5802), referring to the value of the continuous high-accuracy count counter in RAM 94 (S5807), whether or not the limit has been reached, that is, the big hit game being executed is It is determined whether or not the game is a jackpot game to be operated by the limit function. If it is an ending at the time of reaching the limit (YES in S5807), an ending effect that is not the storage effect of the second special figure hold is selected (S5808), and an ending effect start command for executing the ending effect is issued. After setting (S5806), this process is finished.
なお、ステップS5807において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5808に進み、制御されない場合は本処理を終了するようにしてもよい。この場合、有効なV通過がなされたときには必ずその情報(V通過コマンド)を主制御基板80から受け取るようにして、サブ制御基板90で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。
In step S5807, it is determined whether the gaming state after the jackpot game is controlled to the normal probability state and the electric support control state, rather than whether or not the limit has been reached. If so, the process proceeds to step S5808. If not controlled, this processing may be terminated. In this case, whenever a valid V passage is made, the information (V passage command) is always received from the
ステップS5807においてリミット到達と判定されなければ(S5807でNO)、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく(ステップS5806を実行することなく)、本処理を終える。このように本パチンコ遊技機1では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでは、オープニング演出もラウンド演出も行われない。従って、本形態のパチンコ遊技機1は、その間は大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。なお非電サポ制御状態にて当選した初当たりに限って、第2特図保留の貯留演出を行うようにし、電サポ制御状態にて当選した初当たり(所謂引き戻しの大当たり)では、第2特図保留の貯留演出を行わないようにしてもよい。後者の場合には、エンディング前に第2特図保留があるケースが多いからである。
If it is not determined in step S5807 that the limit has been reached (NO in S5807), the process ends without setting an ending effect start command (without executing step S5806). As described above, in this
[賞球関連表示処理]図51に示すように、賞球関連表示処理(S4422)ではまず、受信した賞球コマンドが大入賞口に対する賞球を示すコマンドであるか否かを判定する(S6001)。そして、大入賞口に関する賞球コマンドであれば、RAM94の表示残BPカウンタ96の値が「0」か否かを判定する(S6002)。表示残BPカウンタ96は、表示画面7a上に表示する特定の遊技期間の終了までの賞球予定数(表示予定数、表示残BP、又は残りBPという、図68(A)参照)に対応するカウンタである。ステップS6002にて「0」であれば、ステップS6006に進む。一方、ステップS6002にて「0」でなければ、RAM94の表示残BPカウンタ96および隠し残BPカウンタ95から、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値(大入賞口への1球の入賞に対する賞球は15球)をそれぞれ減算する(S6003,S6004)。そして、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値を表示残BPから減算表示する演出を行うための演出コマンド(減算表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S6005)、ステップS6006に進む。
[Prize Ball Related Display Processing] As shown in FIG. 51, in the prize ball related display processing (S4422), first, it is determined whether or not the received prize ball command is a command indicating a prize ball for the big prize opening (S6001). ). If it is a prize ball command related to the special winning opening, it is determined whether or not the value of the display remaining
減算表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに表示している表示残BPを減算表示する。例えば、図68(a)に示す表示残BP(残りBP)は、複数回の減算表示を経て図68(b)に示す表示残BP(残りBP)になる。このような減算表示により、遊技者は特定の遊技期間の終了までに獲得可能な賞球予定数を把握することができる。但し、この表示残BPは、実際の賞球予定数よりも少なく表示されていることもある。
When the subtraction display effect command is transmitted to the
ステップS6006では、RAM94の表示残BPカウンタ96の値が「0」か否かを判定する。「0」でなければ、ステップS6010に進む。一方、「0」であれば、続いて、RAM84の隠し残BPカウンタ95の値が「0」か否かを判定する(S6007)。「0」であれば、ステップS6010に進む。一方、「0」でなければ、表示残BPカウンタ96に隠し残BPカウンタ95の値をセットする(S6008)。そして、今セットした隠し残BPカウンタ95の値に応じた上乗せ数を、表示画面7aに表示している表示残BP(残りBP)に上乗せする直上乗せ演出を行うための演出コマンド(直上乗せ演出コマンド)をセットして(S6009)、ステップS6010に進む。なお直上乗せ演出には、後に詳細に説明する上乗せ演出の実行抽選(S6501等)に外れ続けた場合でも表示残BPへの上乗せがなされ得るようにするという意味がある。
In step S6006, it is determined whether or not the value of the display remaining
ステップS6010では、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値をRAM94の累積獲得賞球数カウンタ98に加算する。そして、賞球コマンドが示す賞球数に応じた値を、表示画面7aに表示している累積獲得賞球数(獲得BP)に加算表示するための演出コマンド(加算表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S6011)、本処理を終える。
In step S6010, a value corresponding to the number of prize balls indicated by the prize ball command is added to the accumulated prize ball number counter 98 in the
加算表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに表示している獲得BPを加算表示する。例えば、図68(a)に示す獲得BPは、複数回の加算表示を経て図68(b)に示す獲得BPになる。このような加算表示により、遊技者は特定の遊技期間中に実際に獲得した賞球の数を把握することができる。
When the addition display effect command is transmitted to the
またステップS6001で大入賞口に関する賞球コマンドではないと判定された場合には、続いて第2始動口21に対する賞球コマンドであるか否かを判定する(S6012)。そして、第2始動口21に対する賞球コマンドであれば、上述のステップS6010およびS6011を実行して、本処理を終える。すなわち、表示画面7aに表示している獲得BPの値は、第2始動口21への入賞によって獲得した賞球も含む値である。つまり本形態では、電サポ制御状態に制御されていることによって受ける利益の分(第2始動口21への入賞に対する賞球)も獲得BPに含まれるようにしている。
If it is determined in step S6001 that the command is not a prize ball command related to a special winning opening, it is subsequently determined whether or not the command is a prize ball command for the second starting port 21 (S6012). And if it is a prize ball command with respect to the 2nd starting
これに対して、ステップS6012でNOであれば、加算表示演出コマンドをセットすることなく、本処理を終える。すなわち、表示画面7aに表示している獲得BPの値には、第1始動口20への入賞に対する賞球や、普通入賞口27への入賞に対する賞球は含まれない。なお、これらの入賞口への入賞に対する賞球も、獲得BPの値に含まれるように構成してもよい。また、この賞球関連表示処理は、特定の遊技期間中のみ行われる。
On the other hand, if “NO” in the step S6012, the process is finished without setting the addition display effect command. That is, the value of the winning BP displayed on the
[モード移行表示処理]図52に示すように、モード移行表示処理(S4302)ではまず、ED開始フラグ(S5803でONされるフラグ)がONか否かを判定する(S6101)。ONでなければ本処理を終える。一方、ONであれば、続いて、エンディングの開始から所定時間(本形態では15秒)が経過したか否かを、EDタイマの値に基づいて判定する(S6102)。そして、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば、第2特図保留があるか否かを、RAM94の第2特図保留演出カウンタの値に基づいて判定する(S6103)。 [Mode Transition Display Processing] As shown in FIG. 52, in the mode transition display processing (S4302), it is first determined whether or not the ED start flag (flag turned on in S5803) is ON (S6101). If it is not ON, this process ends. On the other hand, if it is ON, it is determined based on the value of the ED timer whether or not a predetermined time (15 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of ending (S6102). Then, if it has not elapsed, this processing is finished. On the other hand, if it has elapsed, it is determined whether or not there is a second special figure hold based on the value of the second special figure hold effect counter in the RAM 94 (S6103).
そして、第2特図保留がなければ本処理を終える。一方、第2特図保留があれば、モード移行表示演出に対応したシナリオデータ(11H)を、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに(S6104)、モード移行表示演出を行うための演出コマンド(移行表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6105)。次に、モード移行表示演出の実行時間に応じた値をシナリオタイマにセットする(S6106)。その後、ED開始フラグをOFFするとともに(S6107)、EDタイマをリセットして(S6108)本処理を終える。 Then, if there is no second special figure hold, this processing is finished. On the other hand, if there is the second special figure hold, the scenario data (11H) corresponding to the mode transition display effect is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6104), and an effect command (transition display) for performing the mode transition display effect is set. The production command) is set in the output buffer of the RAM 94 (S6105). Next, a value corresponding to the execution time of the mode transition display effect is set in the scenario timer (S6106). Thereafter, the ED start flag is turned off (S6107), the ED timer is reset (S6108), and the process is terminated.
移行表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(a)に示す移行表示画像を表示画面7aに表示する。すなわち、演出態様移行表示を行う。これにより、遊技者に対して、JPモード(特定の演出態様)への移行が報知される。このように本形態では、特定遊技状態への制御を行う際には第2特図保留がある場合に限って、JPモード(特定の演出態様)へ移行させるようにしている。つまり、「特定遊技状態への制御開始時に第2特図保留がないために第1特図保留に基づく抽選がなされてVショート大当たりに当選するという不利益」を回避した場合に限って、JPモード(特定の演出態様)へ移行させるようにしている。従って、本形態では、JPモードへの移行報知(演出態様移行表示)は、遊技者に対して上記の不利益を回避したことを祝う意味の演出となっている。
When the transition display effect command is transmitted to the
[メインシナリオ制御処理]図53に示すように、メインシナリオ制御処理(S4303)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S6201)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S6202)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S6203)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、次シナリオセット処理(S6204)およびシナリオ処理(S6205)を実行して、本処理を終える。 [Main Scenario Control Process] As shown in FIG. 53, in the main scenario control process (S4303), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S6201). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S6202). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S6203). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if it is “0”, the next scenario set process (S6204) and the scenario process (S6205) are executed, and this process ends.
[次シナリオセット処理]図54に示すように、次シナリオセット処理(S6204)では、RAM94のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ(以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう)を参照して(S6301等)、シナリオバッファのシナリオデータに応じた各処理を実行する(S6302等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード移行表示演出に対応したシナリオデータ(11H)であれば(S6301でYES)、後述するモード選択演出(図66(b)参照)に対応したシナリオデータ(12H)を、RAM94のシナリオバッファにセットして(S6302)処理を終える。 [Next Scenario Set Process] As shown in FIG. 54, in the next scenario set process (S6204), the scenario data set in the scenario buffer of the RAM 94 (hereinafter also referred to as “scenario buffer scenario data”) is referred to ( S6301 etc.), each process according to the scenario data in the scenario buffer is executed (S6302 etc.). Specifically, if the scenario data in the scenario buffer is scenario data (11H) corresponding to a mode transition display effect (YES in S6301), scenario data corresponding to a mode selection effect (see FIG. 66 (b)) described later. (12H) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6302), and the process ends.
また、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)であれば(S6303でYES)、後述する賞球予定数表示演出(図66(c)参照)に対応したシナリオデータ(13H)を、RAM94のシナリオバッファにセットして(S6304)処理を終える。また、シナリオバッファのシナリオデータが賞球予定数表示演出に対応したシナリオデータ(13H)であれば(S6305でYES)、モードステータスを参照して(S6306)、現在のモード(特訓モード、乱闘モード、又はPVモードのいずれか)に応じた演出(例えば特訓モードであれば図66(e)参照)のシナリオデータ(02H,03H,又は04H)を、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに(S6307)、モード開始フラグをONして(S6308)処理を終える。 If the scenario data in the scenario buffer is scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (YES in S6303), scenario data (see FIG. 66 (c)) described later (see FIG. 66 (c)). 13H) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6304), and the process ends. If the scenario data in the scenario buffer is scenario data (13H) corresponding to the expected number of balls to be displayed (YES in S6305), refer to the mode status (S6306), and the current mode (special training mode, melee mode) Or scenario data (02H, 03H, or 04H) in the production (for example, in the special training mode, see FIG. 66 (e)) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6307). Then, the mode start flag is turned on (S6308), and the process ends.
[シナリオ処理]図55及び図56に示すように、シナリオ処理(S6205)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータを参照する(S6401)。そして、シナリオデータに応じた演出を実行するための各処理を実行する(S6402,S6403等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)であれば(S6402でYES)、モード選択演出を実行するための演出コマンド(モード選択演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6403)。その後、モード選択演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6404)、本処理を終える。
[Scenario Process] As shown in FIGS. 55 and 56, in the scenario process (S6205), scenario data in the scenario buffer is first referred to (S6401). And each process for performing the production | presentation according to scenario data is performed (S6402, S6403, etc.). Specifically, if the scenario data in the scenario buffer is scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (YES in S6402), an effect command (mode selection effect command) for executing the mode selection effect is stored in the
モード選択演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(b)に示すモード選択画像を表示画面7aに表示する。図66(b)に示すように、モード選択演出とは、JPモード中の詳細なモードを遊技者に選択させる演出である。本形態ではJPモード中の詳細なモードには、上述した特訓モード、乱闘モード、PVモードの3つがある。
When the mode selection effect command is transmitted to the
なお、モード選択演出は、演出ボタン63を遊技者に押下させるSW演出を含んでいる。後述するが、モード選択演出におけるSW演出にて演出ボタン63の操作が検知された場合には、演出制御用マイコン91はモードステータスの値を、上記の3つのモードのうち遊技者の選択に係るモードに応じた値にセットする。モード選択は内部的な抽選により行われるものであってもよい。
The mode selection effect includes an SW effect that causes the player to press the
また、ステップS6401にて参照したシナリオバッファのシナリオデータが賞球予定数表示演出に対応したシナリオデータ(13H)であれば(S6405でYES)、賞球予定数表示演出を実行するための演出コマンド(賞球予定数表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6406)。その後、賞球予定数表示演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6407)、本処理を終える。 If the scenario data in the scenario buffer referred to in step S6401 is scenario data (13H) corresponding to the expected number of winning balls display effect (YES in S6405), the effect command for executing the expected number of winning balls display effect (Prize ball number display effect command) is set in the output buffer of the RAM 94 (S6406). Thereafter, the execution time of the planned number of prize balls display effect is set in the scenario timer (S6407), and this process ends.
賞球予定数表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、まず、図66(c)に示す演出ボタン63の押下指示画像を表示画面7aに表示する。つまり賞球予定数表示演出も、演出ボタン63を遊技者に押下させるSW演出を含んでいる。
When the planned prize ball number display effect command is transmitted to the
後述するが、賞球予定数表示演出におけるSW演出にて演出ボタン63の操作が検知された場合には、そのときに特図1の変動であって当否判定結果がVショート大当たりであるものが実行されていなければ、つまり、大当たり遊技中に特定領域39への通過が見込めない大当たりに当選してしまっているのでなければ、図64(d)に示すように、初期表示予定数として、最低賞球予定数(「4680」)を超えない値(「4000」)を表示する。なお、大当たり遊技中に特定領域39への通過が見込めない大当たりに当選していたとしても、初期表示予定数として、最低賞球予定数(「4680」)を超えない値(「4000」)を表示するようにしてもよい。また、賞球予定数表示演出は、SW演出を含まない演出としてもよい。
As will be described later, when the operation of the
なお本形態では、初期表示予定数の表示タイミングは、エンディング中となることもあるし、エンディング後となることもある。また、特図1の変動中となることもある。すくなくとも特定の遊技期間の開始時期(この開始時期には、特定遊技状態に移行する前の大当たり遊技のエンディングも含む)以降であって、第2特図保留があるときに表示するようになっている。なお、第2特図保留の有無に関わらず表示するようにしてもよい。また、必ずエンディング中に表示するようにしてもよい。また、エンディング後の初回の特図の変動開始時に表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the display timing of the initial display scheduled number may be during ending or after ending. Also, the special figure 1 may be changing. Displayed when there is a second special figure hold after at least the start time of a specific game period (this start time includes the ending of the jackpot game before entering the specific game state) Yes. In addition, you may make it display irrespective of the presence or absence of 2nd special figure hold. It may also be displayed during ending. Further, it may be displayed at the start of fluctuation of the first special figure after ending.
また、ステップS6402及びステップS6405にて共にNOである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが特訓モードであるか否かを判定する(S6408)。特訓モードであれば、続いてモード開始フラグ(S6308でセットされるフラグ)がONか否かを判定する(S6409)。ONであれば、特訓モードの標準演出を実行するための演出コマンド(特訓モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6410)。その後、特訓モード標準演出の実行時間(3000ms)をシナリオタイマにセットし(S6411)、モード開始フラグをOFFして(S6412)、本処理を終える。 If NO in both step S6402 and step S6405, it is subsequently determined whether or not the current mode is the special training mode with reference to the mode status (S6408). If it is the special training mode, it is subsequently determined whether or not the mode start flag (flag set in S6308) is ON (S6409). If it is ON, a production command (special training mode standard production command) for executing the standard production in the special training mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S6410). Thereafter, the execution time (3000 ms) of the special training mode standard effect is set in the scenario timer (S6411), the mode start flag is turned off (S6412), and this process is terminated.
特訓モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(e)に示す特訓モード中であることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。図66(e)に示すように、特訓モード中は表示画面7aの上部に、RAM94の表示残BPカウンタ96の値と、累積獲得賞球数カウンタ98の値とが表示される。表示されている表示残BPカウンタ96の値を、表示予定数(表示残BP、残りBP)という。表示されている累積獲得賞球数カウンタ98の値を、累積獲得賞球数(獲得BP)という。表示予定数によって、遊技者はリミッタ機能が作動するまで(特定の遊技期間が終了するまで)の今後の遊技によって獲得可能な賞球数を知ることができる。また、累積獲得賞球数によって、遊技者は特定の遊技期間中に実際に獲得した賞球数を知ることができる。なお、下皿62が満杯で下皿62に払い出されない賞球も実際に獲得した賞球数に含まれる。また、後述の乱闘モード中やPVモード中も同様に、表示予定数(残りBP)および累積獲得賞球数(獲得BP)を表示画面7aに表示する。つまりJPモード中は、表示予定数および累積獲得賞球数を表示画面7aに表示する。
When the special training mode standard effect command is transmitted to the
ステップS6409でNOであれば、続いて、上乗せ演出フラグがONか否かを判定する(S6413)。ONでなければ、後述の特訓モード演出処理を実行して(S6414)、本処理を終える。一方、ONであれば、後述の特訓モード上乗せ演出処理を実行して(S6415)、本処理を終える。 If “NO” in the step S6409, subsequently, it is determined whether or not the additional effect flag is ON (S6413). If not ON, a special training mode effect process described later is executed (S6414), and this process ends. On the other hand, if it is ON, a special training mode addition effect process, which will be described later, is executed (S6415), and this process ends.
また、ステップS6408でNOである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが乱闘モードであるか否かを判定する(S6416)。乱闘モードであれば、続いてモード開始フラグ(S6308でセットされるフラグ)がONか否かを判定する(S6417)。ONであれば、乱闘モードの標準演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6418)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間(5000ms)をシナリオタイマにセットし(S6419)、モード開始フラグをOFFして(S6420)、本処理を終える。乱闘モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、乱闘モード中であることを示す演出画像(不図示)を表示画面7aに表示する。
If NO in step S6408, it is subsequently determined by referring to the mode status whether or not the current mode is a melee mode (S6416). If it is the melee mode, it is subsequently determined whether or not the mode start flag (flag set in S6308) is ON (S6417). If it is ON, an effect command (melee mode standard effect command) for executing the standard effect in the melee mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S6418). Thereafter, the execution time (5000 ms) of the melee mode standard effect is set in the scenario timer (S6419), the mode start flag is turned off (S6420), and this process is terminated. When the melee mode standard effect command is transmitted to the
ステップS6417でNOであれば、続いて、上乗せ演出フラグがONか否かを判定する(S6421)。ONでなければ、後述の乱闘モード演出処理を実行して(S6422)、本処理を終える。一方、ONであれば、後述の乱闘モード上乗せ演出処理を実行して(S6423)、本処理を終える。 If “NO” in the step S6417, it is subsequently determined whether or not the additional effect flag is ON (S6421). If not ON, a brawl mode effect process described later is executed (S6422), and this process ends. On the other hand, if it is ON, a brawl mode addition effect process described later is executed (S6423), and this process ends.
また、ステップS6416でNOである場合には、シナリオバッファにセットされているシナリオデータに従った他の演出を実行するための演出コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S6424)処理を終える。 If NO in step S6416, an effect command for executing another effect according to the scenario data set in the scenario buffer is set in the output buffer of RAM 94 (S6424), and the process ends. .
[演出実行サイクル]ここで、本形態におけるJPモード時の各演出の実行サイクルを、図70に基づいて予め説明しておく。図70に示すように、本形態ではJPモードとして、特訓モードと、乱闘モードと、PVモードとを実行可能である。PVモードでは、直上乗せ演出(S6009)以外の上乗せ演出は実行されない。特訓モードおよび乱闘モードにおける演出の推移は次の通りである。 [Production Execution Cycle] Here, the execution cycle of each production in the JP mode in this embodiment will be described in advance with reference to FIG. As shown in FIG. 70, in this embodiment, a special training mode, a melee mode, and a PV mode can be executed as the JP mode. In the PV mode, no additional effects other than the direct addition effect (S6009) are executed. The transition of production in special training mode and melee mode is as follows.
まず特訓モードでは、特訓モード標準演出(図66(e))、特訓演出(図67(a),(b),(c))、特訓モード上乗せ演出(図67(d),(e),(h))、特訓モード上乗せ表示演出(図67(f),(i))の順に演出が実行される。特訓演出以降の演出が実行されるか否かは、上乗せ演出の抽選(S6501)にて決定される。この演出抽選では、上乗せ演出の実行の有無や上乗せ数を決定するが、この抽選にて選択され得る上乗せ数の値は、隠し残BPカウンタ95の値と表示残BPカウンタ96の値の差に応じて変化する。上記したとおり、隠し残BPカウンタ95の値は、OPコマンド(オープニングコマンド)を受信したサブ制御基板90が実行する上乗せ計数処理(図48)にて変化する。つまり、この演出抽選にて選択され得る上乗せ数の値は、OPコマンドによって変化することがある。
First, in the special training mode, the special training mode standard production (FIG. 66 (e)), the special training production (FIGS. 67 (a), (b), (c)), the special training mode addition production (FIGS. 67 (d), (e), (H)), the special training mode extra display effect (FIGS. 67 (f), (i)) is executed in the order. Whether or not the production after the special training production is executed is determined by a lottery (S6501). In this effect lottery, the presence / absence of execution of the additional effect and the number of additional effects are determined. The value of the additional number that can be selected in this lottery is the difference between the value of the hidden remaining
上乗せ演出の抽選結果がハズレであれば、再び特訓モード標準演出が実行される。上乗せ演出の抽選結果が演出当選であれば、特訓演出が実行される。特訓演出には、ある課題にチャレンジする特訓挑戦演出(図67(a))と、そのチャレンジ結果を示す特訓結果演出とがある。特訓結果演出は、特訓挑戦演出中に実行されるSW演出(操作手段利用演出に相当)にて演出ボタン63を押下操作したときに実行される。特訓結果演出には、特訓成功演出(図67(b))と特訓失敗演出(図67(c))とがある。
If the lottery result of the add-on effect is lost, the special training mode standard effect is executed again. If the lottery result of the extra effect is an effect win, a special training effect is executed. The special training production includes a special training challenge production (FIG. 67 (a)) that challenges a certain problem and a special training result production that shows the challenge result. The special training result effect is executed when the
特訓演出後には、特訓の成否にかかわらず、特訓モード上乗せ演出が実行される。特訓モード上乗せ演出にも、ある課題にチャレンジする上乗せ挑戦演出(図67(d))と、そのチャレンジ結果を示す上乗せ結果演出とがある。そして、上乗せ結果演出は、上乗せ挑戦演出中に実行されるSW演出にて演出ボタン63を押下操作したときに実行される。上乗せ結果演出にも、成功演出(図67(e))と失敗演出(図67(h))とがある。上乗せ演出に続く上乗せ表示演出には、上乗せ結果演出が成功演出だった場合に実行される上乗せ有り演出(図67(f))と、上乗せ結果演出が失敗演出だった場合に実行される上乗せ無し演出(図67(i))とがある。上乗せ表示演出が実行された後は、再び特訓モード標準演出(図67(g),(j))が実行される。
After the special training production, the special training mode addition production is executed regardless of the success or failure of the special training. The special training mode extra production includes an extra challenge production (FIG. 67 (d)) for challenging a certain problem and an extra result production showing the challenge result. The extra result production is executed when the
また、乱闘モードでは、乱闘モード標準演出、乱闘モード上乗せ演出、乱闘モード上乗せ表示演出の順に演出が実行される。乱闘モード上乗せ演出以降の演出が実行されるか否かは、上乗せ演出の抽選(S6701)にて決定される。この演出抽選にて選択され得る上乗せ数の値は、OPコマンドによって変化することがある。 In the melee mode, effects are executed in the order of melee mode standard effect, melee mode extra effect, and melee mode extra display effect. Whether or not the production after the brawl mode extra production is executed is determined by the lottery (S6701) of the extra production. The value of the extra number that can be selected in the effect lottery may be changed by the OP command.
上乗せ演出の抽選結果がハズレであれば、再び乱闘モード標準演出が実行される。上乗せ演出の抽選結果が演出当選であれば、乱闘モード上乗せ演出が実行される。乱闘モード上乗せ演出にも、ある課題にチャレンジする上乗せ挑戦演出と、そのチャレンジ結果を示す上乗せ結果演出とがある。但し、乱闘モードにおける上乗せ結果演出は、必ず成功演出となる。この上乗せ結果演出は、上乗せ挑戦演出中に実行されるSW演出にて演出ボタン63を押下操作したときに実行される。乱闘モードにおける上乗せ演出の後は、上乗せ有りの上乗せ表示演出が実行される。その後、再び乱闘モード標準演出が実行される。
If the lottery result of the extra effect is a loss, the melee mode standard effect is executed again. If the lottery result of the extra effect is an effect win, the extra battle mode extra effect is executed. There are also an extra challenge production to challenge a certain challenge and an extra result production showing the challenge result. However, the extra result production in the melee mode is always a success production. This extra result production is executed when the
[特訓モード演出処理]フローチャートに基づく演出制御用マイコン91の動作説明に戻る。図57に示すように、特訓モード演出処理(S6414)ではまず、表示残BPカウンタ96の値と隠し残BPカウンタ95の値を元に、上乗せ演出を実行するか否かや、実行する場合の上乗せ数等を抽選にて決定する(S6501)。抽選には前述の上乗せ演出用乱数を用いる。より詳細には、この抽選にて、上乗せ演出を実行するか否か、実行する場合に行う特訓演出の内容(特訓の種類)、その特訓演出の結果(特訓成功か失敗か)、特訓演出後に実行される上乗せ演出の内容(上乗せ成功か失敗か)、上乗せ演出にて上乗せがなされる場合の上乗せ数等を決定する。上乗せ数は、隠し残BPカウンタ95の値と表示残BPカウンタ96の値の差を上限数として決定される。
[Special Training Mode Effect Processing] Returning to the operation description of the effect control microcomputer 91 based on the flowchart. As shown in FIG. 57, in the special training mode effect process (S6414), first, based on the value of the remaining
より具体的には、例えば図71に示す上乗せ演出の抽選テーブルを参照して、上乗せ演出用乱数を判定することにより、上乗せ演出の実行の有無や上乗せ演出の演出態様を決定する。この例では、上乗せ演出用乱数は、0〜99までの値をとる。上乗せ可能数(隠し残BPカウンタ95と表示残BPカウンタ96の値の差)が360未満であれば、上乗せ演出は実行されない。上乗せ可能数が360以上であれば、90%の割合で特訓演出が実行される。特訓演出が実行されても、上乗せ数が「0」、つまり上乗せ表示演出が「失敗」となる場合が、25%の割合である。また、この例では特訓演出の種類として、「腕立て」(第1特訓演出)と「懸垂」(第2特訓演出)の2種類がある。選択される上乗せ数の値が大きいほど、「懸垂」が選択され易くなっている。また、各特訓演出には「成功」と「失敗」があるが、特訓演出にて「成功」となった方が、上乗せ演出(この例では重い扉を開ける課題にチャレンジする演出)にてその課題をクリアし、「成功」の上乗せ表示演出(表示残BPが加算される演出)が実行される割合が高くなっている。つまり、特訓演出は、上乗せ数の加算の成否に関する期待度と、上乗せ数の大きさに関する期待度を報知する演出となっている。また、特訓モード上乗せ演出は、上乗せ数の加算の成否を報知する演出となっている。特訓モード上乗せ演出を複数種類設け、その種類によって上乗せ数の加算の成否に関する期待度も報知するようにしてもよい。本形態では、特訓演出が「第1演出」に相当し、特訓モード上乗せ演出が「第2演出」に相当する。また、特訓挑戦演出が第1演出の「第1部」に相当し、特訓結果演出が第1演出の「第2部」に相当する。
More specifically, for example, with reference to the lottery table for the extra effect shown in FIG. 71, the presence / absence of the extra effect and the effect mode of the extra effect are determined by determining the random number for the extra effect. In this example, the additional effect random number takes a value from 0 to 99. If the possible additional number (the difference between the values of the hidden remaining
なお本形態では、非基準大当たり(3R〜5RのVロング大当たり)に当選することにより基準大当たり(2RVロング大当たり)よりも増えた賞球予定数(増加賞球予定数)と、最低賞球予定数(4680)と初期表示予定数(4000)との差分の賞球予定数との合計が、上乗せ数として用いることができる数となっている。従って、仮に特定の遊技期間中の大当たりが全て基準大当たり(2RVロング大当たり)であったとしても、表示予定数に上乗せ数が加算される上乗せ演出は実行され得るようになっている。 In this embodiment, the number of planned winning balls (increased number of winning balls) increased from the standard jackpot (2RV long jackpot) by winning the non-standard jackpot (3R-5R V long jackpot), and the minimum winning ball schedule The sum of the number (4680) and the planned number of award balls as the difference between the initial display planned number (4000) is a number that can be used as an additional number. Therefore, even if the jackpots during a specific game period are all standard jackpots (2RV long jackpots), an extra effect in which the extra number is added to the scheduled display number can be executed.
続いて演出制御用マイコン91は、上乗せ演出の抽選に外れた場合には(S6502でNO)、再び特訓モードの標準演出を行うために、特訓モード標準演出の実行時間である3000msをシナリオタイマに再セットして(S6503)処理を終える。 Subsequently, if the effect control microcomputer 91 is out of the lottery for the extra effect (NO in S6502), in order to perform the standard effect in the special training mode again, 3000 ms that is the execution time of the special training mode standard effect is used as the scenario timer. Reset (S6503) to finish the process.
これに対して、上乗せ演出の抽選に当選した場合には(S6502でYES)、その抽選にて選択された特訓演出を実行するための演出コマンド(特訓モード特訓演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットするとともに(S6504)、特訓モード特訓演出のシナリオデータ(05H)をシナリオバッファにセットする(S6505)。そして、特訓モード特訓演出の実行時間(本形態では10000ms)をシナリオタイマにセットするとともに(S6506)、上乗せ演出フラグをONして(S6507)処理を終える。
On the other hand, when the lottery for the extra effect is won (YES in S6502), an effect command (special training mode special instruction effect command) for executing the special instruction effect selected in the lottery is output to the output buffer of the
特訓モード特訓演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図67(a)に示すようなキャラクタが特訓をしていることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。なお、特訓演出は、SW演出を含む演出である。よって、特訓演出ではその開始から所定時間経過後に、演出ボタン63の操作を指示する画像と演出ボタン63の操作受付時間の経過を示す画像が表示される。このSW演出における操作受付時間を計測するSWタイマの値は、特訓モード特訓演出コマンドのセット時に設定される。本形態ではSWタイマに3500msがセットされる。SWタイマのカウントは、後述するスイッチ処理(図61のステップS7003及びS7004)で行われる。つまり、特訓演出においてSW演出が開始されてから行われる。
When the special training mode special training effect command is transmitted to the
[特訓モード上乗せ演出処理]図58に示すように、特訓モード上乗せ演出処理(S6415)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータが特訓モード特訓演出のシナリオデータ(05H)か否かを判定する(S6601)。YESであれば、特訓モード上乗せ演出を実行するための演出コマンド(特訓モード上乗せ演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットするとともに(S6602)、特訓モード上乗せ演出のシナリオデータ(06H)をシナリオバッファにセットする(S6603)。そして、特訓モード上乗せ演出の実行時間(本形態では10000ms)をシナリオタイマにセットして(S6604)、処理を終える。 [Special training mode extra presentation processing] As shown in FIG. 58, in the special training mode extra presentation processing (S6415), it is first determined whether or not the scenario buffer scenario data is scenario data (05H) of special training mode special training presentation (S6601). . If YES, a production command (special training mode extra production command) for executing the special training mode extra production is set in the output buffer of the RAM 94 (S6602), and scenario data (06H) of the special training mode extra production is stored in the scenario buffer. Set to (S6603). Then, the execution time of the special training mode addition effect (10000 ms in the present embodiment) is set in the scenario timer (S6604), and the process ends.
特訓モード上乗せ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、例えば、図67(d)に示すように、特訓後のキャラクタが課題(重い扉を開ける等)にチャレンジしていることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。なお、特訓モード上乗せ演出は、SW演出を含む演出である。このSW演出における操作受付時間を計測するSWタイマの値は、特訓モード上乗せ演出コマンドのセット時に設定される。本形態ではSWタイマに3500msがセットされる。SWタイマのカウントは、特訓モード上乗せ演出においてSW演出が開始されてから行われる(図61参照)。
When the special training mode addition effect command is transmitted to the
ステップS6601にてNOであれば、続いてシナリオバッファのシナリオデータが特訓モード上乗せ演出のシナリオデータ(06H)か否かを判定する(S6605)。NOであれば処理を終えるが、YESであれば、ステップS6501の抽選にて決定した上乗せ数を表示残BPカウンタ96に加算するとともに(S6606)、その上乗せ数を表示画面7aの表示予定数(表示残BP)に上乗せ表示するための演出コマンド(上乗せ表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6607)。
If NO in step S6601, it is then determined whether or not the scenario data in the scenario buffer is scenario data (06H) for special training mode addition effect (S6605). If NO, the process ends. If YES, the additional number determined in the lottery of step S6501 is added to the display remaining BP counter 96 (S6606), and the additional number is displayed on the
そして、上乗せ表示演出の実行時間(本形態では3000ms)をシナリオタイマにセットして(S6608)、上乗せ演出フラグをOFFする(S6609)。その後、モード開始フラグをONするとともに(S6610)、特訓モードの標準演出に対応したシナリオデータ(02H)をシナリオバッファにセットして(S6611)、処理を終える。 Then, the execution time of the extra display effect (3000 ms in this embodiment) is set in the scenario timer (S6608), and the extra effect flag is turned off (S6609). Thereafter, the mode start flag is turned on (S6610), the scenario data (02H) corresponding to the standard production in the special training mode is set in the scenario buffer (S6611), and the process is terminated.
上乗せ表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、上乗せ成功時には、図67(f)に示すような上乗せ成功画像を表示画面7aに表示し、上乗せ失敗時には、図67(i)に示すような上乗せ失敗画像を表示画面7aに表示する。
When the additional display effect command is transmitted to the
その後、再びシナリオ処理(図55)が実行され、ステップS6410でセットされた特訓モード標準演出コマンドが出力されると、画像制御基板100のCPU102は、図67(g)又は図67(j)に示す演出画像を表示画面7aに表示する。上乗せ成功の上乗せ演出の後であれば、図67(g)に示すように、上乗せ演出前より表示予定数は増加している。これに対して上乗せ失敗の上乗せ演出の後であれば、図67(j)に示すように、表示予定数は上乗せ演出前と変わらない。
Thereafter, scenario processing (FIG. 55) is executed again, and when the special training mode standard effect command set in step S6410 is output, the
[乱闘モード演出処理]図59に示すように、乱闘モード演出処理(S6422)ではまず、表示残BPカウンタ96の値と隠し残BPカウンタ95の値を元に、上乗せ演出を実行するか否かや、実行する場合の上乗せ数等を抽選にて決定する(S6701)。なお乱闘モードでは、特訓モードよりも大きい上乗せ数が選択されやすくなっている。
[Scramble Mode Effect Process] As shown in FIG. 59, in the battle mode effect process (S6422), first, based on the value of the remaining
続いて演出制御用マイコン91は、上乗せ演出の抽選に外れた場合には(S6702でNO)、再び乱闘モードの標準演出を行うために、乱闘モード標準演出の実行時間である5000msをシナリオタイマに再セットして(S6703)処理を終える。 Subsequently, if the production control microcomputer 91 is out of the extra production lottery (NO in S6702), the scenario timer uses 5000 ms, which is the execution time of the melee mode standard effect, in order to perform the melee mode standard effect again. Reset (S6703) to finish the process.
これに対して、上乗せ演出の抽選に当選した場合には(S6702でYES)、その抽選にて選択された乱闘モード上乗せ演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード上乗せ演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットするとともに(S6704)、乱闘モード上乗せ演出のシナリオデータ(07H)をシナリオバッファにセットする(S6705)。そして、乱闘モード上乗せ演出の実行時間(本形態では10000ms)をシナリオタイマにセットするとともに(S6706)、上乗せ演出フラグをONして(S6707)処理を終える。乱闘モード上乗せ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、キャラクタが乱闘していることを示す演出画像(不図示)を表示画面7aに表示する。なお、乱闘モード上乗せ演出も、特訓モード上乗せ演出と同様、SW演出を含む演出である。このSW演出の内容や、実行処理の方法も特訓モード上乗せ演出と同様である。
On the other hand, when the lottery for the extra effect is won (YES in S6702), an effect command (melee mode extra effect command) for executing the melee mode extra effect selected in the lottery is stored in the
[乱闘モード上乗せ演出処理]図60に示すように、乱闘モード上乗せ演出処理(S6423)ではまず、ステップS6701の抽選にて決定した上乗せ数を表示残BPカウンタ96に加算するとともに(S6801)、その上乗せ数を表示画面7aの表示予定数(表示残BP)に上乗せ表示するための演出コマンド(上乗せ表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6802)。
[Superior Mode Addition Producing Process] As shown in FIG. 60, in the superficial mode extra presentation process (S6423), first, the surplus number determined in the lottery of step S6701 is added to the display remaining BP counter 96 (S6801). An effect command (additional display effect command) for displaying the added number on the scheduled display number (display remaining BP) on the
そして、上乗せ表示演出の実行時間(本形態では3000ms)をシナリオタイマにセットして(S6803)、上乗せ演出フラグをOFFする(S6804)。その後、モード開始フラグをONするとともに(S6805)、乱闘モードの標準演出に対応したシナリオデータ(03H)をシナリオバッファにセットして(S6806)、処理を終える。なお、乱闘モードにおける上乗せ表示演出は、必ず上乗せ成功となる演出である。すなわち、乱闘モードでは、ステップS6701の演出抽選で上乗せ演出を実行することとなった場合には、必ず表示画面7aの表示予定数に上乗せ数が加算表示されることとなる。
Then, the execution time of the extra display effect (3000 ms in this embodiment) is set in the scenario timer (S6803), and the extra effect flag is turned off (S6804). Thereafter, the mode start flag is turned ON (S6805), scenario data (03H) corresponding to the standard production in the melee mode is set in the scenario buffer (S6806), and the process is terminated. It should be noted that the extra display effect in the melee mode is an effect that is always successful. That is, in the melee mode, when an additional effect is executed in the effect lottery in step S6701, the additional number is always added to the scheduled display number on the
[スイッチ処理]図61に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、演出ボタン63(任意に操作可能な操作部)を用いた演出(SW演出)の実行中か否か、すなわち、SW演出における演出ボタン63の有効期間中か否かを判定する(S7001)。SW演出中でなければ、処理を終える。一方、SW演出中であれば、後述するSW演出処理を行う(S7002)。その後、SW演出における演出ボタン63の有効期間を計測するSWタイマの値が「0」より大きいか否かを判定し(S7003)、大きければSWタイマを減算して(S7004)、本処理を終える。
[Switch Process] As shown in FIG. 61, in the switch process (S4305), first, whether or not an effect (SW effect) using the effect button 63 (operation unit that can be arbitrarily operated) is being executed, that is, SW effect. In step S7001, it is determined whether or not the
[SW演出処理]図62及び図63に示すように、SW演出処理(S7002)ではまず、演出ボタン63が操作されたか否か、すなわち演出ボタン検出スイッチ63aがONされたか否かを判定する(S7101)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ63aがONされたか否かは、スイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてONされたと判定しなかった場合には(S7101でNO)処理を終えるが、ONされたと判定した場合には(S7101でYES)、シナリオバッファのシナリオデータを確認してモード選択演出(図66(b)参照)中かを判定する(S7102)。そしてその判定結果がYESであれば、モードステータスの値を、遊技者の選択したモードに応じた値にセットして(S7103)処理を終える。
[SW Effect Process] As shown in FIGS. 62 and 63, in the SW effect process (S7002), first, it is determined whether or not the
またステップS7102の判定結果がNOであれば、続いて、シナリオバッファのシナリオデータを確認して賞球予定数表示演出(図66(c)参照)中かを判定する(S7104)。そしてその判定結果がYESであれば、特図1の変動であって当否判定結果がVショート大当たりであるものが実行されているか否かを判定する(S7105)。そしてその判定結果がNOであれば、表示残BPカウンタ96の値を「4000」にセットするとともに(S7106)、初期表示予定数として「4000」を表示するための初期賞球予定数表示演出コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S7107)、処理を終える。なお、本形態では、初期表示予定数を最低賞球予定数(「4680」)よりも小さい値(「4000」)にしているため、JPモードの開始時点において既に上乗せ可能数として「680」をもっていることとなる。
If the decision result in the step S7102 is NO, subsequently, the scenario data in the scenario buffer is confirmed to judge whether or not the planned number of winning balls is displayed (see FIG. 66 (c)) (S7104). If the determination result is YES, it is determined whether or not a variation in FIG. 1 and the determination result is a V-short jackpot is executed (S7105). If the determination result is NO, the value of the display remaining
初期賞球予定数表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図66(d)に示すように、初期表示予定数が「4000」であることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。この後は既に述べたように、遊技の進行に伴って上乗せ演出がなされることで表示予定数が増えたり、大入賞口に関する賞球の度に表示予定数が減ったりすることとなる。
When the initial award ball number display effect command is transmitted to the
またステップS7104の判定結果がNOであれば、続いて、図63に示すようにシナリオバッファのシナリオデータを確認して特訓演出(図67(a)参照)中かを判定する(S7108)。そしてその判定結果がYESであれば、特訓結果演出(図67(b)又は(c))を実行するための演出コマンド(特訓結果演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S7109)。続いて演出制御用マイコン91は、SWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算する(S7110)。その後、SWタイマをリセットして(S7111)本処理を終える。 If the decision result in the step S7104 is NO, subsequently, the scenario data in the scenario buffer is confirmed as shown in FIG. 63 to determine whether or not the special training effect (see FIG. 67 (a)) is being performed (S7108). If the determination result is YES, a production command (special training result production command) for executing the special training result production (FIG. 67 (b) or (c)) is set in the output buffer of the RAM 94 (S7109). Subsequently, the effect control microcomputer 91 subtracts the remaining time of the SW timer from the remaining time of the scenario timer (S7110). Thereafter, the SW timer is reset (S7111), and this process ends.
このように本形態ではステップS7110にて、SWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算している。従って、図69(a)に示すように、特訓挑戦演出(実行時間は8500ms)のSW演出(実行開始は特訓挑戦演出の実行開始から5000ms後)における演出ボタン63の操作時に、操作受付時間(SW有効期間、3500ms)の残時間が2500msであれば、特訓演出の残実行時間はその分短くなり、4000msから1500msとなる。つまり、図69(b)に示すように、特訓演出の全体の実行時間は、設定時の10000msから7500msに短縮される。
Thus, in this embodiment, the remaining time of the SW timer is subtracted from the remaining time of the scenario timer in step S7110. Therefore, as shown in FIG. 69 (a), the operation reception time (when the
そして、演出ボタン63の操作時には、特訓結果演出の実行が開始される。この特訓結果演出は、1500msにわたって実行される。その後は、特訓モード上乗せ演出の実行が開始される。このように本形態では、演出ボタン63操作時に、SWタイマの残時間を、特訓演出の実行時間を計測しているシナリオタイマの残時間から減算することにより、特訓結果演出の実行時期(開始および終了の時期)やそれに続く各演出(特訓モード上乗せ演出や上乗せ表示演出等)の実行時期を早めている(図69(b)参照)。
When the
なお、特訓演出における操作受付時間(SW有効期間)中に演出ボタン63を操作しなかった場合には、操作受付時間の経過後に、1500msにわたって特訓結果演出が実行される。この場合には、特訓演出の全体の実行時間は、ステップS6506でセットした通り10000msとなる。つまり本形態では、操作受付時間内の早い段階で演出ボタン63を操作することにより、操作受付時間の残時間の分だけ特訓演出の実行時間を短くするとともに、後続の各演出の実行時期を前倒しすることができるようになっている。
If the
図63に戻り、ステップS7108の判定結果がNOであれば、続いて、シナリオバッファのシナリオデータを確認して上乗せ演出(図67(d)に示す特訓モード上乗せ演出または乱闘モード上乗せ演出)中かを判定する(S7112)。ここでは、特訓モード上乗せ演出である場合について説明する。但し、乱闘モード上乗せ演出であっても、処理は同じである。 Returning to FIG. 63, if the decision result in the step S7108 is NO, subsequently, the scenario data in the scenario buffer is confirmed and an additional effect (the special training mode additional effect or the brawl mode additional effect shown in FIG. 67 (d)) is being performed. Is determined (S7112). Here, a case where the special training mode is added will be described. However, the processing is the same even in the case of a superficial mode addition effect.
ステップS7112の判定結果がYESであれば、特訓モード上乗せ結果演出(図67(e)又は(h))を実行するための演出コマンド(特訓モード上乗せ結果演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S7113)。続いて演出制御用マイコン91は、SWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算する(S7114)。その後、SWタイマをリセットして(S7111)本処理を終える。
If the determination result in step S7112 is YES, a production command (special training mode addition result presentation command) for executing the special training mode addition result presentation (FIG. 67 (e) or (h)) is set in the output buffer of the
このように本形態ではステップS7113にて、SWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算している。従って、ステップS7109の処理を実行したのと同様の効果を、ここでも得ることができる。具体的には、図69(b)に示すように、上乗せ挑戦演出(実行時間は8500ms)のSW演出(実行開始は上乗せ挑戦演出の実行開始から5000ms後)における演出ボタン63の操作時に、操作受付時間(3500ms)の残時間が1500msであれば、特訓モード上乗せ演出の残実行時間はその分短くなり、3000msから1500msとなる。つまり、図69(c)に示すように、特訓モード上乗せ演出の全体の実行時間は、設定時の10000msから8500msに短縮される。
As described above, in this embodiment, the remaining time of the SW timer is subtracted from the remaining time of the scenario timer in step S7113. Therefore, the same effect as that obtained by executing the process of step S7109 can be obtained here. Specifically, as shown in FIG. 69 (b), when the
そして、演出ボタン63の操作時には、上乗せ結果演出の実行が開始される。この上乗せ結果演出は、1500msにわたって実行される。その後は、上乗せ表示演出(図67(f)又は(i))の実行が開始される。このように本形態では、演出ボタン63操作時に、SWタイマの残時間を、特訓モード上乗せ演出の実行時間を計測しているシナリオタイマの残時間から減算することにより、上乗せ結果演出の実行時期(開始および終了の時期)やそれに続く各演出(上乗せ表示演出や標準演出)の実行時期を早めている(図69(c)参照)。
Then, when the
なお、上乗せ演出における操作受付時間(SW有効期間)中に演出ボタン63を操作しなかった場合には、操作受付時間の経過後に、1500msにわたって上乗せ結果演出が実行される。この場合には、上乗せ演出の全体の実行時間は、ステップS6604又はS6706でセットした通り10000msとなる。つまり本形態では、操作受付時間内の早い段階で演出ボタン63を操作することにより、操作受付時間の残時間の分だけ上乗せ演出の実行時間を短くするとともに、後続の各演出の実行時期を前倒しすることができるようになっている。
If the
図63に戻り、ステップS7112の判定結果がNOであれば、その他のSW演出にあった演出コマンドをセットするとともに(S7115)、SWタイマをリセットして(S7111)本処理を終える。 Returning to FIG. 63, if the decision result in the step S7112 is NO, an effect command suitable for other SW effects is set (S7115), the SW timer is reset (S7111), and this process is ended.
7.本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機1によれば、演出ボタン63の操作時における操作受付時間の残時間の分だけ、特訓演出(第1演出)の終了を早めることができる。その結果、特訓モード上乗せ演出(第2演出)の実行期間を前倒しすることができる。よって、スピーディな演出進行が可能となる。
7). Effects of the present embodiment According to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特訓演出(第1演出)の演出実行時間自体を減算するため、遊技者による演出ボタン63の操作が早くなされても、特訓演出(第1演出)の実行期間に穴が生じない。そのため、演出実行時間の穴埋めのための演出を行う必要がない。よって、演出制御にかかる処理負担を軽減できる。なお従来であれば、操作受付時間に残時間があっても、元の演出(本形態でいえば特訓演出や上乗せ演出)自体の長さを短くすることはなかった。そのため、演出ボタンの操作に基づきその操作に応じた演出(本形態でいえば特訓結果演出や上乗せ結果演出)を実行したあと、操作受付時間の残時間に応じた時間を埋めるための演出を繰り返し実行することがあった。しかし本形態によれば、そのような演出を実行する必要はなく、演出制御の処理負担を軽減できる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特訓挑戦演出(第1部)における操作受付時間中に演出ボタン63が操作されると、その操作に応じて特訓結果演出(第2部)が実行され、特訓結果演出の実行後に特訓モード上乗せ演出(第2演出)が前倒しで実行されることとなる。つまり、特訓演出(第1演出)における特訓結果演出の実行を省くことなく、スピーディな演出進行が可能となる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特訓モード標準演出、特訓モード特訓演出、特訓モード上乗せ演出、及び特訓モード上乗せ表示演出といった連続する複数の演出(図70参照)が、遊技制御用マイコン81により特別図柄の変動がなされていてもその開始や終了に同期することなく、演出制御用マイコン91による独自の計時に従って実行される。よって本形態によれば、特別図柄の変動表示の進行状況に引きずられることなく、スピーディな演出進行を実現できる。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、JPモード中は、SW演出を含む連続する複数の演出(特訓モードであれば標準演出、特訓演出、上乗せ演出、及び上乗せ表示演出)が繰り返し実行され得るため、SW演出が頻繁に発生し得る。よって、JPモード中は遊技者の遊技への参加感が強まり、遊技興趣が一層向上する。
Also, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特訓演出(第1演出)や特訓モード上乗せ演出(第2演出)は、特訓モード(特定の演出態様)に設定されている場合の特別な演出として実行される。そのため、これらの演出による興趣向上効果がより高いものとなっている。また、特定遊技状態では、SW演出における操作受付時間の早い段階で演出ボタン63を操作することにより、次々に演出を前倒しで実行させていくことができる。よって、特定遊技状態における演出進行は、通常状態よりもスピーディに行われることとなり、特定遊技状態中の興趣を一層向上させることができる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、上乗せ演出がシナリオタイマを用いた計時に従って実行される。つまり、演出制御用マイコン91は遊技制御用マイコン81に同期することなく独自の計時に従って上乗せ演出(特定の演出)を実行している。そのため、例えば大当たりの当選等のある条件を満たさないと上乗せ演出が生じないといった構成と比べて、長期間にわたって上乗せ演出が実行されないということがない。つまり、上乗せ演出がなかなか発生しないことで遊技者を飽きさせたり苛立たせたりすることを防止できる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、上乗せ演出が実行され得る特定の遊技期間においては、大当たり遊技の開始に同期した大当たり演出が実行されないため、上乗せ演出と大当たり演出の競合を防止できる。また、大当たり遊技の開始を意識させないため、リミッタ機能が作動するまで継続し得る特定の遊技期間を、一連の遊技期間として認識させ易い。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、上乗せ演出が実行され得る特定の遊技期間(この期間は大当たり遊技後には電サポ制御状態に制御される)においては、特図2の変動表示の開始に同期した変動演出が実行されないため、上乗せ演出と変動演出の競合を防止できる。また、特図2の変動表示の開始を遊技者に意識させないため、遊技者の意識を上乗せ演出に集中させることができる。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特定の遊技期間中の賞球の予定数が表示されるため、遊技意欲を向上させることができる。また、遊技者に対して示された特定の遊技期間中の賞球の予定数は、上乗せ演出により増加することがあるため、より多くの賞球を得たいと思って遊技している遊技者にとっての遊技興趣を向上させることができる。また、リミッタ機能が作動するまでの特定の遊技期間(つまり複数回の大当たり遊技が実行され得る期間)における賞球の予定数が表示されるため、一回の大当たり遊技における賞球の予定数を表示する構成に比して、多くの賞球が獲得予定の賞球数として表示され得ることとなり、遊技者の遊技に対する満足感を高めることができる。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、初期表示予定数を最低賞球予定数よりも小さい値とすることにより、表示開始時から上乗せ演出用の数を残している。よって、非基準大当たり遊技(3R〜5RのVロング大当たり遊技)の実行がない場合、つまり増加賞球予定数が生じていない場合でも、上乗せ数の加算がなされ得るため遊技興趣が向上する。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1では、獲得済みの賞球数は、表示画面7a上の表示予定数から減算される。よって、表示予定数は特定の遊技期間における賞球予定数のうちの未獲得分を示していることとなる。従って、遊技者は特定の遊技期間における残りの賞球の予定数を容易に把握することができる。
In the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特定の遊技期間中に獲得した賞球数を、電サポ制御状態への制御による利益(進入容易となった可変始動口への進入による賞球)まで含めて遊技者に示すことができる。よって遊技者に対して、多くの特典が得られているとの満足感を与えることができる。
In addition, according to the
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
8). Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the
演出操作手段は、演出ボタン63以外の他の操作手段でもよい。例えば、ジョグダイヤルなどの回転操作が可能な演出操作手段や、タッチパネルなどの接触操作が可能な演出操作手段、レバーなどの傾動操作が可能な演出操作手段であってもよい。また、演出ボタン63のように押下操作するものでなくても、前後方向に沿って後方へ押し込んだり、前方へ引き出したりして操作する演出操作手段であってもよい。また、赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサなどの非接触のセンサを用いて遊技者による操作を検出する演出操作手段であってもよい。つまり、演出操作手段は、遊技者による操作行為を機械的、電気的又は磁気的等の方法で検出可能なものであればよい。
The effect operation means may be an operation means other than the
また上記形態では、特訓演出が第1演出に相当し、特訓モード上乗せ演出が第2演出に相当するとして説明したが、特訓モード上乗せ演出(又は乱闘モード上乗せ演出)が第1演出に相当し、特訓モード上乗せ表示演出(又は乱闘モード上乗せ表示演出)が第2演出に相当するとみることもできる。この場合、上乗せ挑戦演出が第1演出の第1部に相当し、上乗せ結果演出が第1演出の第2部に相当することとなる。 In the above embodiment, the special training effect corresponds to the first production, and the special training mode extra production is equivalent to the second production. However, the special training mode extra production (or brawl mode extra production) corresponds to the first production, It can also be considered that the special training mode extra display effect (or melee mode extra display effect) corresponds to the second effect. In this case, the added challenge effect corresponds to the first part of the first effect, and the added result effect corresponds to the second part of the first effect.
また上記形態では、上乗せ挑戦演出と上乗せ結果演出とを含む上乗せ演出の後に上乗せ表示演出を実行するとしたが(図69参照)、上乗せ結果演出に替えて、上乗せ表示演出を実行することとしてもよい。つまり、上乗せ演出におけるSW演出の直後の演出として、上乗せ表示演出を実行することとしてもよい。この場合、上乗せ演出が第1演出に相当するとみれば、特訓モード標準演出(又は乱闘モード標準演出)が第2演出に相当することとなる。また、上乗せ挑戦演出が第1演出の第1部に相当し、上乗せ表示演出が第1演出の第2部に相当することとなる。なおこの場合、上乗せ表示演出として、図67(e)と図67(f)の両方を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the added display effect is executed after the added effect including the added challenge effect and the added result effect (see FIG. 69), but the added display effect may be executed instead of the added result effect. . That is, it is also possible to execute an extra display effect as an effect immediately after the SW effect in the extra effect. In this case, if it is considered that the added effect corresponds to the first effect, the special training mode standard effect (or melee mode standard effect) corresponds to the second effect. Further, the extra challenge effect corresponds to the first part of the first effect, and the extra display effect corresponds to the second part of the first effect. In this case, both of FIG. 67 (e) and FIG. 67 (f) may be performed as an additional display effect.
また上記形態では、特定遊技状態は、高確率状態且つ電サポ制御状態であったが、通常確率状態且つ電サポ制御状態や、高確率状態且つ非電サポ制御状態であってもよい。特定遊技状態としての電サポ制御状態は、高確率状態に伴って継続する必要はなく、例えば20回等の制限回数が付いており、高確率状態よりも早く終了するものでもよい。 In the above embodiment, the specific gaming state is the high probability state and the electric support control state, but may be a normal probability state and an electric support control state, or a high probability state and a non-electric support control state. The electric support control state as the specific gaming state does not need to be continued along with the high probability state, and is limited to, for example, 20 times, and may end earlier than the high probability state.
また上記形態では、画像表示装置7を用いた演出に関して、SWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算する処理(ステップS7110等の処理)を実行したが、音声出力部(スピーカ67)や演出照明部(枠ランプ66や盤ランプ5)を用いた演出に関して、同処理を実行することとしてもよい。つまり、特許請求の範囲の「演出手段」は、音声出力部や演出照明部であってもよい。
Further, in the above-described form, regarding the effect using the
またサブ制御基板90がRTC(Real Time Clock)を備え、RTCにより計測された所定の時刻に、所定の演出実行時間(例えば10分間)にわたって、特定の演出態様(例えばJPモード)をとるようにしてもよい。また、変動演出において所定の演出に当選することにより、所定の演出実行時間(例えば60秒間)にわたって、特定の演出態様(例えばミッションモード)をとるようにしてもよい。そしてこれらの場合において、特定の演出態様に制御されているときに限って、第1演出(つまりSWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算する処理がなされ得る演出)や第2演出が実行されるようにしてもよい。
The
また上記形態では、上乗せ演出として、第1演出(つまりSWタイマの残時間をシナリオタイマの残時間から減算する処理がなされ得る演出)や第2演出を実行したが、第1演出や第2演出は上乗せ演出以外の他の演出(例えばストーリーが順次発展していく演出等)でもよい。 In the above embodiment, the first effect (that is, the effect that can be processed to subtract the remaining time of the SW timer from the remaining time of the scenario timer) or the second effect is executed as the additional effect, but the first effect and the second effect are performed. May be an effect other than the superimposition effect (for example, an effect in which the story develops sequentially).
また、上乗せ演出における上乗せ数の生成方法は、最低賞球予定数が「4680」であるところ、それよりも少ない値「4000」を初期表示予定数として表示する方法だけでもよい。この場合、非基準大当たり遊技を実行可能に構成しなくてもよい。また逆に、非基準大当たり遊技(3Rから5RのVロング開放パターンの大当たり遊技)の実行によって獲得予定賞球数が増加しているところ、その分を隠して少なく表示する方法だけでもよい。この場合、初期表示予定数として最低賞球予定数(「4680」)と同じ値を表示してもよい。 In addition, the method of generating the number of additions in the addition effect may be only the method of displaying the smaller value “4000” as the initial display scheduled number when the minimum number of expected winning balls is “4680”. In this case, the non-reference jackpot game need not be configured to be executable. Conversely, when the number of expected winning balls is increased by executing a non-standard jackpot game (a jackpot game with a 3R to 5R V long open pattern), only a method of hiding that amount and displaying it less may be used. In this case, the same value as the planned minimum number of winning balls (“4680”) may be displayed as the planned initial display number.
また上記形態では、特図1変動開始コマンドと同様、特図2変動開始コマンドにも変動パターンの情報が含まれていたが、特図2変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれていない構成としてもよい。つまり、特図2変動開始コマンドには、大当たりの当否判定結果の情報や変動時間の情報が含まれていなくてもよい。上記形態のパチンコ遊技機1では、特図2の変動に対する演出図柄変動演出を遊技状態に関わらず行わないようになっているからである(図44および図46参照)。すなわち、特図2変動開始コマンドには、少なくとも特図2の変動表示が開始することの情報が含まれていればよい。なお、特図2変動開始コマンドに変動パターンの情報を含まないように構成した場合には、特図2変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できる。また、特図2変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担も軽減できる。
Further, in the above embodiment, as in the special figure 1 fluctuation start command, the special figure 2 fluctuation start command also includes information on the fluctuation pattern, but the special figure 2 fluctuation start command does not contain information on the fluctuation pattern. It is good also as a structure. In other words, the special figure 2 fluctuation start command may not include information on the determination result of the jackpot or the fluctuation time. This is because in the
また上記形態では、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類(大当たりの種類)に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。具体的には、遊技状態設定処理(図34)において、特図停止図柄データを確認して確変フラグをONするように構成してもよい。この場合、例えば第1始動口20での抽選では50%で電サポ付き確変大当たり、50%で電サポなし確変大当たりとし、第2始動口21での抽選では100%で電サポ付き確変大当たりとなるような構成として、所定の連続回数にわたって高確率状態に制御された場合にはリミッタ機能を作動させる構成の遊技機であってもよい。そしてこの場合には、第1始動口20での抽選での電サポなし確変大当たりは、実質的に出玉のない所謂潜確大当たりであってもよい。また、第1始動口20での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までではなく、10回など比較的少ない回数に設定されていてもよい。これに対して、第2始動口21での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までであるとよい。このように構成すれば、第1始動口20での抽選で電サポ付き確変大当たりにまず当選し、その後の時短状態にて第2始動口21での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選すれば、以後リミッタ機能が作動するまでは、大当たり遊技後の遊技状態が、終了条件をともに次回の大当たり当選まで(実質的にでよい)とする高確率状態且つ電サポ制御状態に制御され続け得る遊技性の遊技機とすることができる。
In the above embodiment, the gaming machine is controlled to have a high probability state based on the passage to the
このような遊技性の遊技機とした場合には、通常確率状態での遊技の開始から、初めて第2始動口21での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選して、高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたときに、連チャン状態に移行する。そのため、上乗せ演出を行うにあたっては、その高確率状態且つ電サポ制御状態への制御からリミッタ機能が作動するまでの期間を特定の遊技期間として、その間に予定されている最低賞球数を超えない値を表示予定数として表示するようにすればよい。つまりこの構成では、最低賞球予定数は、特定の遊技期間の開始時におけるリミッタ機能の作動までの残回数に応じて変化することとなる。
In the case of such a gaming machine, since the game is started in the normal probability state, it is won for the first time by the lottery at the
上記形態では、1回のラウンド遊技の上限入賞個数よりも多いオーバー入賞があった場合には、主制御基板80からサブ制御基板90へ賞球コマンドへの賞球コマンドの送信をしないようにしている。従って、オーバー入賞に対する賞球分が表示予定数から減算されることはない。なお、賞球コマンドにオーバー入賞の情報も含むようにして、サブ制御基板90がオーバー入賞か否かを判定し、オーバー入賞であればその賞球分を表示予定数から減算しないようにしてもよい。これに対して、累積獲得賞球数の方は、オーバー入賞に対する賞球分も加算するようにしてもよいし、加算しないようにしてもよい。
In the above embodiment, when there is an over winning more than the maximum number of winnings in one round game, the
また上記形態では、賞球コマンドに基づいて賞球毎に表示予定数の減算をしたが、例えばエンディングコマンドに基づいて大当たり遊技の終了毎にその大当たり遊技における全賞球数を表示予定数からまとめて減算するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the number of display plans is subtracted for each prize ball based on the prize ball command. May be subtracted.
また、累積獲得賞球数は、大入賞口に関する賞球のみ加算されるものでもよい。 Further, the cumulative number of winning balls may be obtained by adding only the winning balls related to the big prize opening.
また、表示予定数の減算表示はなくてもよい。すなわち、表示予定数は加算されることはあっても減算されることはないようにしてもよい。このように構成しても、初期表示予定数として表示した値(4000)が、上乗せ演出によって増加すれば遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、累積獲得賞球数を表示しているため、その数と表示予定数との差によって、遊技者は特定の遊技期間中の残りの特典量(賞球予定数)を把握することができる。この場合、累積獲得賞球数は、大入賞口に関する賞球数のみの累積表示とするとよい。またこの場合には、累積獲得賞球数が表示予定数と一致するまでに、又は一致したときに、上乗せ演出にて表示予定数に上乗せ数が加算されるような構成とすればよい。 Further, there is no need for subtraction display of the scheduled display number. That is, the scheduled display number may be added or not subtracted. Even if comprised in this way, a player's willingness to play can be heightened if the value (4000) displayed as the initial display planned number increases by the extra effect. Further, since the cumulative number of winning prize balls is displayed, the player can grasp the remaining amount of privilege (scheduled number of winning balls) during a specific game period based on the difference between the number and the scheduled display number. . In this case, the accumulated number of winning balls may be a cumulative display of only the number of winning balls related to the special winning opening. Further, in this case, a configuration may be adopted in which the added number is added to the scheduled display number in the additional effect until or when the cumulative number of winning prizes matches the scheduled display number.
また上記形態では、シナリオタイマを用いた計時に従って上乗せ演出の実行の有無を抽選し、その抽選結果に従って上乗せ演出を実行したが、シナリオタイマを用いた計時に従って必ず上乗せ演出を実行するものであってもよい。 Further, in the above-described form, the presence / absence of execution of the extra effect is lottery according to the time using the scenario timer, and the extra effect is executed according to the lottery result, but the extra effect is always executed according to the time measurement using the scenario timer. Also good.
また上記形態では、非基準大当たり遊技として、3Rから5RのVロング開放パターンの大当たり遊技を実行可能に構成したが、実行可能な非基準大当たり遊技は少なくとも1種類あればよい。 In the above embodiment, the non-reference jackpot game is configured so that a 3R to 5R V long open pattern jackpot game can be executed. However, at least one non-reference jackpot game can be executed.
また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。 Moreover, in the said form, the specific game period was a period which is easy to be controlled by the specific game state (electric support which continues until high-precision and high-precision completion). However, the specific game period may be a period that is easily controlled to a high probability state. That is, it may be a period regardless of whether or not the electric support control state is controlled.
また上述の実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(入賞情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In the above-described embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (winning information) acquired based on winning to the
また上記形態では、ゲートセンサ28aを、右打ちにて遊技がなされていることを検知するための右打ち検知センサとして用いたが、右打ち検知センサを別途設けてもよい。
Moreover, in the said form, although the
また上記形態では、リミッタ機能が作動することとなる大当たり遊技において特定領域39への通過があった場合でも、VフラグをONするように構成したが、VフラグをONしないようにしてもよい。この場合、遊技状態設定処理(図34)のS2301の判定処理を行わなくてよい。
Further, in the above embodiment, the V flag is turned on even when there is a passage to the
また上記形態では、リミッタ機能が作動するまで大当たりを引いたあとには非高確率状態に移行するが、そのときの時短回数は特別図柄の種別に応じて11回、21回、又は26回をとるようになっている(図9参照)。この非高確率状態且つ電サポ制御状態の期間中にVロング大当たりに当選したときも、V打込報知およびV通過報知はしないようにしてもよい。すなわち、非電サポ制御状態にて当選して実行された大当たり遊技中だけ、V打込報知およびV通過報知を行うようにしてもよい。 Also, in the above form, after the jackpot is drawn until the limiter function is activated, the state shifts to a non-high probability state, but the number of time reductions at that time is 11, 21, or 26 times depending on the type of the special symbol. (See FIG. 9). Even when the V long jackpot is won during the non-high probability state and the electric support control state, the V driving notification and the V passing notification may not be performed. That is, the V driving notification and the V passing notification may be performed only during the jackpot game that is won and executed in the non-electric support control state.
また上記形態では、初当たり以外ではV通過報知をしないように構成した(図35参照)が、初当たりか否かにかかわらず、特図2の抽選によって当選した大当たりでは、V通過報知をしないように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, it is configured not to notify the V passage except for the first win (see FIG. 35). However, regardless of whether it is the first hit or not, the V pass notification is not performed in the big win won by the lottery shown in FIG. You may comprise as follows.
また、リミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技以外では、V通過時にはV通過報知を行うようにしてもよい。すなわち、上記形態における40回のセットのうち2回から39回までにあたる大当たり遊技では、V通過報知を行うようにしてもよい。これらの大当たり遊技後には高確率状態に制御されるので、V通過報知をしても遊技者に誤解を与えることにはならないからである。 In addition to the jackpot game that is the operation target of the limiter function, V passing notification may be performed when V passes. That is, in the jackpot game corresponding to 2 to 39 times out of the set of 40 times in the above-described form, V passing notification may be performed. This is because after these jackpot games are controlled to a high probability state, even if V passing notification is made, the player will not be misunderstood.
また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機(所謂ST機)として構成することもできる。 In the above embodiment, the game machine is configured to be controlled in a high probability state until the next jackpot winning, but is not necessarily controlled in a high probability state until the next jackpot winning (so-called ST machine). It can also be configured as.
また上記形態では、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に及んだ場合には、リミッタ機能が作動するように構成したが、リミッタ機能のない遊技機としてもよい。また、高確率状態に制御されることのない遊技機(大当たり判定の確率が一つのみの遊技機)であってもよい。 In the above embodiment, the limiter function is configured to operate when the number of consecutive times controlled to a high probability state after the big hit game reaches a predetermined limit number. However, a gaming machine without a limiter function may be used. . In addition, a gaming machine that is not controlled to a high probability state (a gaming machine having only one jackpot determination probability) may be used.
また、第2大入賞口35が特定領域39を兼ねる構成としてもよい。このように構成した場合には、大当たり遊技における第2大入賞口35の開放期間のうちの一部の期間が特定領域39として機能するように構成するとよい。そして、第1開放パターン(Vロング開放パターン)の大当たり遊技では特定領域39として機能する期間を長くし、第2開放パターン(Vショート開放パターン)の大当たり遊技では特定領域39として機能する期間を短くするとよい。
Further, the second grand
なお、特許請求の範囲における「連続する複数の演出」とは、特訓モードでは、特訓モード標準演出、特訓モード特訓演出、特訓モード上乗せ演出、及び特訓モード上乗せ表示演出のことであり、乱闘モードでは、乱闘モード標準演出、乱闘モード上乗せ演出、及び乱闘モード上乗せ表示演出のことである。また、特許請求の範囲における「一連の演出」とは、特訓モードにおける特訓演出、特訓モード上乗せ演出、及び特訓モード上乗せ表示演出のことである。上記形態における特訓モードでは、特訓モード特訓演出、特訓モード上乗せ演出、及び、特訓モード上乗せ表示演出を含む一連の演出を、特許請求の範囲における「上乗せ演出」として実行しているが、「上乗せ演出」は、表示数と真の獲得予定賞球数との差を上限とする上乗せ数を表示数に加え得る演出であればよい。これは、乱闘モードにおいても同様である。 In addition, in the special training mode, the “sequential multiple productions” in the scope of claims means special training mode standard production, special training mode special training production, special training mode extra production, and special training mode extra display production. These are a medium battle mode standard effect, a medium battle mode extra effect, and a melee mode extra display effect. In addition, “a series of effects” in the claims refers to a special training effect, a special training mode extra effect, and a special training mode extra display effect in the special training mode. In the special training mode in the above-described form, a series of effects including a special training mode special training effect, a special training mode extra effect, and a special training mode extra display effect are executed as the “superimposing effect” in the claims. “” May be any effect that can add an additional number up to the difference between the displayed number and the true number of expected winning balls to the displayed number. The same applies to the melee mode.
また、特許請求の範囲における「獲得予定賞球数」は、特定の遊技期間の開始時を基準とする総数であってもよいし、特定の遊技期間における現時点を基準とする残数であってもよい。「真の獲得予定賞球数」は、特定の遊技期間の開始時には最低賞球予定数(「4680」)であるが、遊技の進行に伴って、非基準大当たり遊技(3R〜5RのVロング開放パターンの大当たり遊技)が実行されることにより増加し得る値である。 In addition, the “scheduled number of winning balls” in the claims may be the total number based on the start of a specific game period, or the remaining number based on the current time in a specific game period. Also good. The “true number of scheduled winning balls” is the minimum number of winning balls (“4680”) at the start of a specific game period, but as the game progresses, a non-standard jackpot game (3R-5R V long It is a value that can be increased by executing a jackpot game of an open pattern).
9.実施形態に含まれる技術的思想
上記した実施形態は、次のような技術的思想を含むものである。
(A)
入球部(第1始動口20又は第2始動口21)と、
特定入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、
前記入球部への遊技球の進入に基づいて入賞情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する入賞情報取得手段(ステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて大当たりの当否を判定する当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による判定結果が大当たりである場合に、特定の停止態様で図柄(特別図柄)を表示する図柄表示手段(ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンにて前記特定入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段(ステップS2303を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に至っている場合には、大当たり遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段(ステップS2301でNOならS2303を実行しない遊技制御用マイコン81)と、を備え、
特定の種類の大当たり(例えば図8のVロング2R大当たり)に当選してその大当たり遊技後に前記高確率状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得る遊技機において、
前記特定の遊技期間中の前記特定入賞口への進入によって得られる賞球の予定数を表示する予定数表示手段(ステップS7107を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記予定数表示手段により表示されている予定数(以下「表示予定数」という)に上乗せ数を加算し得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段(ステップS6607等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり遊技として、所定数の賞球が獲得可能な基準大当たり遊技(図8のVロング2R大当たり)と、前記基準大当たり遊技より多い賞球が獲得可能な非基準大当たり遊技(図8のVロング3R〜5Rの大当たり)とを少なくとも実行可能であり、
前記予定数表示手段は、初めに表示する前記表示予定数(以下「初期表示予定数」という)として最低賞球予定数(実施形態では「4680」)を超えない値(実施形態では「4000」)を表示するものであり、
前記最低賞球予定数は、前記特定の遊技期間中に前記リミッタ機能が作動するまで大当たり遊技が全て前記基準大当たり遊技で実行された場合に得られる予定の賞球数であり、
前記上乗せ数は、前記非基準大当たり遊技の実行によって前記最低賞球予定数よりも増加した賞球予定数(以下「増加賞球予定数」という)の少なくとも一部である(S5503参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
9. Technical idea included in the embodiment The above-described embodiment includes the following technical idea.
(A)
The entrance (
A specific prize opening (the first
Winning information acquisition means (game controlling microcomputer 81 for executing step S206 or S211) for acquiring winning information (random value such as jackpot random number) based on the entry of the game ball into the winning portion;
A determination unit for determining whether or not the jackpot is won based on the winning information acquired by the winning information acquiring unit (the microcomputer 81 for game control executing step S1402 or S1408);
A symbol display means for displaying a symbol (special symbol) in a specific stop mode (a game control microcomputer 81 for executing step S1304) when the determination result by the success / failure determination unit is a jackpot;
After the symbols are displayed in a specific stop mode by the symbol display means, the jackpot game executing means for executing the jackpot game for opening the specific winning opening in an opening pattern according to the type of the winning jackpot (execution of step S1307 is executed) A gaming control microcomputer 81),
High probability state control means (game control microcomputer 81 for executing step S2303) capable of controlling the gaming state after the jackpot game to a high probability state in which the jackpot winning probability is higher than the normal probability state;
Limiter means for activating a limiter function for controlling the gaming state after the big hit game to the normal probability state when the number of consecutive times controlled to the high probability state by the high probability state control means reaches a predetermined limit number of times (Game control microcomputer 81 that does not execute S2303 if NO in step S2301),
A specific type of jackpot (for example, V long 2R jackpot in FIG. 8) is elected and after the jackpot game is controlled to the high probability state until the limiter function is activated, the identification is easily controlled to the high probability state. In gaming machines where the game period of
A planned number display means for displaying a planned number of prize balls obtained by entering the specific winning port during the specific game period (production control microcomputer 91 for executing step S7107);
Extra effect execution means for executing an extra effect that can add an additional number to the expected number (hereinafter referred to as “scheduled display number”) displayed by the expected number display means (effect control microcomputer 91 that executes step S6607 and the like) And comprising
The jackpot game execution means includes, as the jackpot game, a standard jackpot game (a V-long 2R jackpot in FIG. 8) from which a predetermined number of prize balls can be obtained, and a non-standard jackpot from which more prize balls can be obtained than the reference jackpot game. The game (V long 3R-5R jackpot of FIG. 8) can be executed at least,
The scheduled number display means displays a value ("4000" in the embodiment) that does not exceed the minimum planned number of winning balls ("4680" in the embodiment) as the initially displayed display number (hereinafter referred to as "initial display scheduled number"). )
The minimum planned number of winning balls is the number of winning balls scheduled to be obtained when all jackpot games are executed in the standard jackpot game until the limiter function is activated during the specific game period,
The additional number is at least a part of the planned number of winning balls (hereinafter referred to as “the planned number of increased winning balls”) that has increased from the minimum planned number of winning balls due to the execution of the non-standard jackpot game (see S5503). Characteristic gaming machine (Pachinko gaming machine 1).
なお、上記した実施の形態には、以下の手段1〜6の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In the above-described embodiment, the inventions of the following means 1 to 6 are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.
手段1に係る発明は、
入球部(第1始動口20又は第2始動口21)への入球に基づく当否判定の結果を示す図柄(特別図柄)の変動表示を行うとともに、前記当否判定の結果が当たりである場合には、前記図柄を特定の停止態様で停止表示する図柄表示手段(ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄が特定の停止態様で停止表示されたあと、特定の入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
遊技の進行に伴って、演出手段(画像表示装置7)を用いて演出を行う演出実行手段(ステップS6504等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出実行手段により実行される演出の演出実行時間を設定する演出実行時間設定手段(ステップS6506等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出実行時間設定手段により設定された演出実行時間の経過を計る第1計時手段(ステップS6201〜S6203を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出に関する操作が可能な演出操作手段(演出ボタン63)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1計時手段により演出実行時間が経過したこと(演出実行時間の終了)が計測された時に終了させる第1演出(例えば図67(a)に示す特訓演出)と、前記第1演出の終了後に開始させる第2演出(例えば図67(d)に示す特訓モード上乗せ演出)とを少なくとも実行可能であり、
少なくとも前記第1演出には、前記演出操作手段の操作を所定の操作受付時間にわたって受け付け得る操作手段利用演出(図67(a)参照)が含まれており、
前記操作受付時間の経過を計る第2計時手段(ステップS7003及びS7004を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記操作手段利用演出中に前記演出操作手段が操作された場合に、前記第2計時手段により計測されている前記操作受付時間の残時間を、前記第1計時手段により計測されている演出実行時間の残時間から減算する演出実行時間減算手段(ステップS7109を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えていることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
The invention according to
In the case of performing a variable display of a symbol (special symbol) indicating the result of the determination of success / failure based on the entrance to the entrance (the
After the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode, a special game executing means for executing a special game (a jackpot game) for opening a specific winning port (the first big winning
With the progress of the game, production execution means (production control microcomputer 91 that executes step S6504 etc.) that produces production using the production means (image display device 7),
Effect execution time setting means (effect control microcomputer 91 for executing step S6506) for setting the effect execution time of the effect executed by the effect execution means;
First timing means for measuring the passage of the production execution time set by the production execution time setting means (production control microcomputer 91 for executing steps S6201 to S6203);
Production operation means (production button 63) capable of performing operations related to the production,
The production execution means is a first production (for example, a special training production shown in FIG. 67 (a)) that is terminated when the production time is measured by the first time measurement means (end of the production execution time). A second effect (for example, a special training mode addition effect shown in FIG. 67 (d)) to be started after the end of the first effect can be executed at least.
At least the first effect includes an operation means use effect (see FIG. 67 (a)) that can accept the operation of the effect operation means over a predetermined operation acceptance time.
Second timing means for measuring the passage of the operation reception time (production control microcomputer 91 for executing steps S7003 and S7004);
When the effect operation means is operated during the operation means use effect, the remaining time of the operation reception time measured by the second time measuring means is the effect execution time measured by the first time measuring means. This is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized in that it includes an effect execution time subtracting means (an effect control microcomputer 91 that executes step S7109).
手段1に係る発明によれば、演出操作手段の操作時における操作受付時間の残時間の分だけ、第1演出の終了を早めることが可能となる。その結果、第2演出の実行期間を前倒しすることが可能となる。よって、スピーディな演出進行が可能となる。また、第1演出の演出実行時間自体を減算するため、遊技者による演出操作手段の操作が早くなされても、第1演出の実行期間に穴が生じない。そのため、演出実行時間の穴埋めのための演出を行う必要がない。よって、演出制御にかかる処理負担を軽減することが可能となる。
According to the invention relating to the
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記第1演出は、前記操作手段利用演出を含む第1部(例えば図67(a)に示す特訓挑戦演出)と、前記第1部のあとで実行され、前記操作手段利用演出を含まない第2部(例えば図67(b)に示す特訓結果演出)とを含んでおり、
前記演出実行手段は、前記第1部に含まれる操作手段利用演出中に前記演出操作手段が操作されたときから前記演出実行時間減算手段による減算後の演出実行時間の残時間が経過するまで、前記第2部を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The first effect is executed after the first part including the operation means use effect (for example, the special training challenge effect shown in FIG. 67A) and the first part, and does not include the operation means use effect. 2 parts (for example, special training result production shown in FIG. 67 (b)),
The effect execution means is from when the effect operation means is operated during the operation means use effect included in the first part until the remaining time of the effect execution time after subtraction by the effect execution time subtraction means elapses. A gaming machine that executes the second part.
手段2に係る発明によれば、第1部における操作受付時間中に演出操作手段が操作されると、その操作に応じて第2部が実行され、第2部の実行後に第2演出が前倒しで実行されることとなる。つまり、第1演出の残りの第2部の実行を省くことなく、スピーディな演出進行が可能となる。 According to the invention relating to means 2, when the production operation means is operated during the operation reception time in the first part, the second part is executed in response to the operation, and the second production is advanced after execution of the second part. Will be executed. That is, speedy progress of the performance can be achieved without omitting the execution of the remaining second part of the first performance.
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記図柄の変動表示の実行に同期させることなく前記第1演出および前記第2演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to means 1 or means 2,
The effect execution means is a gaming machine that executes the first effect and the second effect without being synchronized with the execution of the variable display of the symbols.
手段3に係る発明によれば、図柄の変動表示の進行状況に引きずられることなく、スピーディな演出進行を実現することが可能となる。
According to the invention relating to the
手段4に係る発明は、
手段1から手段3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出と前記第2演出とを少なくとも含む連続する複数の演出(例えば特訓モード標準演出、特訓モード特訓演出、特訓モード上乗せ演出、および特訓モード上乗せ表示演出)を、各演出毎に設定された演出実行時間にしたがって順次実行するとともに、前記連続する複数の演出を繰り返し実行し得るものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to any one of
The production execution means includes a plurality of continuous productions including at least the first production and the second production (for example, special training mode standard production, special training mode special production production, special training mode addition production, and special training mode addition display production), The game machine is characterized in that it is sequentially executed in accordance with the production execution time set for each production and can repeatedly execute the plurality of successive productions.
手段4に係る発明によれば、一部に操作手段利用演出を含む連続する複数の演出が繰り返し実行され得るため、操作手段利用演出が頻繁に発生し得ることとなる。よって、遊技者の遊技への参加感を強め、遊技興趣を向上させることが可能となる。
According to the invention according to
手段5に係る発明は、
手段1から手段4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常状態よりも、前記入球部への入球および前記当否判定のうち少なくとも一方について有利な特定遊技状態(例えば高確率状態且つ電サポ制御状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2303やS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、
少なくとも前記特定遊技状態であるときに、前記演出実行手段による演出の態様を特定の演出態様(例えば特訓モード)に設定する演出態様設定手段(ステップS7103を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出態様に設定されている場合に限って、前記第1演出および前記第2演出を行う(ステップS6408でYESであればS6414やS6415を行い得る)ものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to any one of
The gaming state after the special game can be controlled to a specific gaming state (for example, a high probability state and an electric support control state) that is advantageous for at least one of the entry into the entrance part and the determination of whether or not the player is in the normal state. Game state control means (game control microcomputer 81 for executing steps S2303 and S2308),
Production mode setting means (production control microcomputer 91 for executing step S7103) for setting the production mode by the production execution means to a specific production mode (for example, special training mode) when at least the specific game state Prepared,
The effect execution means performs the first effect and the second effect only when the specific effect mode is set (if YES in step S6408, S6414 or S6415 can be performed). This is a gaming machine characterized by
手段5に係る発明によれば、第1演出と第2演出とは特定の演出態様に設定されている場合の特別な演出として実行されることとなる。よって、これらの演出による興趣向上効果を強めることが可能となる。また、特定遊技状態における演出進行を、通常状態よりもスピーディに行うことが可能となる。よって特定遊技状態中の興趣を向上させることが可能となる。 According to the invention relating to means 5, the first effect and the second effect are executed as special effects when the specific effect mode is set. Therefore, it is possible to enhance the interest improvement effect by these effects. In addition, it is possible to perform the performance in the specific game state more quickly than in the normal state. Therefore, it is possible to improve the interest during the specific game state.
手段6に係る発明は、
手段5に記載の遊技機であって、
前記演出態様設定手段は、複数の前記特別遊技をまたぐ特定の遊技期間にわたって前記特定の演出態様に設定するものであり、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技期間が終了するまでに前記特定の入賞口への入球によって得られる予定の獲得予定賞球数を、真の獲得予定賞球数よりも少なく表示し得る予定数表示手段(例えばステップS7107を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記予定数表示手段による表示数と真の獲得予定賞球数との差を上限とする上乗せ数を、前記表示数に加え得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段(ステップS6607等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記上乗せ演出実行手段は、前記上乗せ演出として、前記第1演出と前記第2演出とを含む一連の演出(例えば特訓モード特訓演出、特訓モード上乗せ演出、および特訓モード上乗せ表示演出)を行うものであり、
前記第1演出(特訓モード特訓演出)は、前記上乗せ演出における上乗せ数の加算の成否に関する期待度を報知する演出であり、
前記第2演出(特訓モード上乗せ演出)は、前記上乗せ数の加算の成否を報知する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The production mode setting means sets the specific production mode over a specific game period across a plurality of the special games,
The production execution means
Planned number display means (for example, a number of planned planned winning balls obtained by entering the specific winning opening before the end of the specific gaming period can be displayed less than the true planned winning ball number (for example, Effect control microcomputer 91) for executing step S7107;
Addition effect execution means (execution for executing step S6607 and the like) for executing an additional effect that can add the number of additions up to the difference between the display number by the planned number display means and the number of true scheduled winning balls to be added to the display number A control microcomputer 91),
The extra production execution means performs a series of productions including the first production and the second production (for example, the special training mode special training production, the special training mode extra production, and the special training mode extra display production) as the extra production. Yes,
The first effect (special training mode special effect effect) is an effect that informs the degree of expectation regarding the success or failure of addition of the additional number in the additional effect,
The second effect (special training mode extra effect) is an effect that notifies the success or failure of the addition of the extra number.
手段6に係る発明によれば、第1演出と第2演出とを含む一連の演出が上乗せ演出として実行されるため、上乗せ演出による興趣向上を図ることが可能となる。また、この上乗せ演出はスピーディに進行され得る演出であるため、高い興趣性を提供することが可能となる。
According to the invention relating to the
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
63…演出ボタン
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
90…サブ制御基板
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記図柄が特定の停止態様で停止表示されたあと、特定の入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技の進行に伴って、演出手段を用いて演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出の演出実行時間を設定する演出実行時間設定手段と、
前記演出実行時間設定手段により設定された演出実行時間の経過を計る第1計時手段と、
前記演出に関する操作が可能な演出操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1計時手段により演出実行時間が経過したことが計測された時に終了させる第1演出と、前記第1演出の終了後に開始させる第2演出とを少なくとも実行可能であり、
少なくとも前記第1演出には、前記演出操作手段の操作を所定の操作受付時間にわたって受け付け得る操作手段利用演出が含まれている遊技機であって、
前記操作受付時間の経過を計る第2計時手段と、
前記操作手段利用演出中に前記演出操作手段が操作された場合に、前記第2計時手段により計測されている前記操作受付時間の残時間を、前記第1計時手段により計測されている演出実行時間の残時間から減算する演出実行時間減算手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常状態よりも、前記入球部への入球および前記当否判定のうち少なくとも一方について有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
少なくとも前記特定遊技状態であるときに、前記演出実行手段による演出の態様を特定の演出態様に設定する演出態様設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出態様に設定されている場合に限って、前記第1演出および前記第2演出を行うものであることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for performing a variable display of the symbol indicating the result of the determination on the basis of the entrance to the entrance portion, and for stopping and displaying the symbol in a specific stop mode when the result of the determination is correct When,
Special game execution means for executing a special game for opening a specific winning opening after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode;
As the game progresses, production execution means for producing using the production means,
Effect execution time setting means for setting the effect execution time of the effect executed by the effect execution means;
First time measuring means for measuring the progress of the effect execution time set by the effect execution time setting means;
Production operation means capable of performing operations related to the production,
The effect execution means can execute at least a first effect to be ended when the first time measuring means has measured that the effect execution time has elapsed, and a second effect to be started after the first effect has ended. ,
At least the first effect is a gaming machine that includes an operation means using effect that can accept an operation of the effect operation means over a predetermined operation acceptance time,
A second timing means for measuring the passage of the operation reception time;
When the effect operation means is operated during the operation means use effect, the remaining time of the operation reception time measured by the second time measuring means is the effect execution time measured by the first time measuring means. Production execution time subtracting means for subtracting from the remaining time,
A gaming state control means capable of controlling the gaming state after the special game to a specific gaming state that is advantageous for at least one of the ball entry into the ball entering unit and the determination of whether or not the game state is normal than the normal state;
At least in the specific gaming state, the production mode setting means for setting the production mode by the production execution means to a specific production mode,
The game machine according to claim 1, wherein the effect executing means performs the first effect and the second effect only when the specific effect mode is set.
前記演出態様設定手段は、複数の前記特別遊技をまたぐ特定の遊技期間にわたって前記特定の演出態様に設定するものであり、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技期間が終了するまでに前記特定の入賞口への入球によって得られる予定の獲得予定賞球数を、真の獲得予定賞球数よりも少なく表示し得る予定数表示手段と、
前記予定数表示手段による表示数と真の獲得予定賞球数との差を上限とする上乗せ数を、前記表示数に加え得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段と、を備え、
前記上乗せ演出実行手段は、前記上乗せ演出として、前記第1演出と前記第2演出とを含む一連の演出を行うものであり、
前記第1演出は、前記上乗せ演出における上乗せ数の加算の成否に関する期待度を報知する演出であり、
前記第2演出は、前記上乗せ数の加算の成否を報知する演出であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The production mode setting means sets the specific production mode over a specific game period across a plurality of the special games,
The production execution means
Planned number display means capable of displaying the planned number of planned winning balls obtained by entering the specific winning opening before the end of the specific gaming period, less than the number of true scheduled winning balls,
An additional effect executing means for executing an additional effect that can be added to the display number as an upper limit of the difference between the display number by the planned number display means and the number of true winning scheduled winning balls,
The extra production execution means performs a series of productions including the first production and the second production as the extra production.
The first effect is an effect of notifying the degree of expectation regarding the success or failure of addition of the additional number in the additional effect,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second effect is an effect of notifying the success or failure of the addition of the additional number.
前記第1演出は、前記操作手段利用演出を含む第1部と、前記第1部のあとで実行され、前記操作手段利用演出を含まない第2部とを含んでおり、
前記演出実行手段は、前記第1部に含まれる操作手段利用演出中に前記演出操作手段が操作されたときから前記演出実行時間減算手段による減算後の演出実行時間の残時間が経過するまで、前記第2部を実行するものであることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The first effect includes a first part that includes the operation means use effect, and a second part that is executed after the first part and does not include the operation means use effect.
The effect execution means is from when the effect operation means is operated during the operation means use effect included in the first part until the remaining time of the effect execution time after subtraction by the effect execution time subtraction means elapses. A gaming machine that executes the second part.
前記演出実行手段は、前記第1演出と前記第2演出とを少なくとも含む連続する複数の演出を、各演出毎に設定された演出実行時間にしたがって順次実行するとともに、前記連続する複数の演出を繰り返し実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The effect executing means sequentially executes a plurality of continuous effects including at least the first effect and the second effect according to an effect execution time set for each effect, and also performs the plurality of continuous effects. A gaming machine that can be repeatedly executed.
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