JP6151211B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention performs a variable display, about the control that can be a game machine to an advantageous advantageous state for the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞すると特定遊技状態とするか否かを決定するための情報を保留記憶として記憶し、可変表示装置において該保留記憶に対する識別情報の可変表示がおこなわれ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and whether or not to enter a specific gaming state when a game medium wins in a specific winning area (also referred to as “starting area”). The information for determining whether or not the information is stored as reserved storage, the variable display device performs variable display of the identification information for the reserved storage, and the variable display device displays the variable display result of the identification information as the specific display result. In some cases, it is configured to be controllable to a specific game state advantageous to the player.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、特定遊技状態中に大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することを条件として、通常遊技状態よりも特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に制御するものがある。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses. In addition, there is a game that is controlled to a special game state that is more likely to be in the specific game state than in the normal game state on condition that the game ball passes through a specific area in the special winning opening during the specific game state.
また、特定遊技状態とする保留記憶(特定保留記憶)が記憶されていることを報知する報知演出を、該特定保留記憶に対する変動を開始するよりも前に実行するものがある。しかし、記憶されている保留記憶が特定保留記憶であるか否かの判定結果は遊技状態によって異なることがあるため、特定遊技状態後の遊技状態が確定するより前(例えば、特定領域を遊技媒体が通過するか否かが確定するより前)に、特定遊技状態後における識別情報の可変表示に対応する保留記憶を演出対象として報知演出をおこなった場合、実際の制御内容と演出内容との間に矛盾が生じてしまうことがある。そこで、特定保留記憶が記憶されてから特定遊技状態が終了するまでの間(特定遊技状態後の遊技状態が確定するまで)、報知演出を実行しない遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, there is one that executes a notification effect for notifying that a hold memory (specific hold memory) that is in a specific gaming state is stored before starting a change to the specific hold memory. However, the determination result of whether or not the stored storage is the specific reserved storage may differ depending on the gaming state. Therefore, before the gaming state after the specific gaming state is determined (for example, the specific area is a game medium). Between the actual control content and the content of the performance when the notification effect is performed on the reserved memory corresponding to the variable display of the identification information after the specific gaming state before May cause inconsistencies. Therefore, there is a gaming machine that does not execute the notification effect until the specific gaming state is ended after the specific pending storage is stored (until the gaming state after the specific gaming state is determined) (see, for example, Patent Document 1). ).
しかしながら、特許文献1に示した遊技機においては、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく状態の変化に遊技者を注目させることができず、興趣に乏しかった。
However, in the gaming machine shown in
そこで、本発明は、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest.
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と遊技媒体が入賞不可能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)と、有利状態として、可変入賞装置を第1状態に変化させる有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1410を実行する部分)と、可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域(例えば、第2特別可変入賞球装置20b内に設けられた確変領域)を通過したことにもとづいて、通常状態(例えば、通常状態)よりも有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS166〜S168を実行する部分)と、可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1216,S1227を実行する部分)と、有利状態において、有利状態に制御することが決定される保留記憶(例えば、大当り判定値)が記憶手段に記憶されていることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2806,S3913,S4606を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、特別状態においては有利状態に制御しないことが決定されるが、通常状態においては有利状態に制御することが決定される保留記憶(例えば、第3大当り判定値)が記憶手段に記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合には報知演出を実行せず(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3大当り判定値が記憶されている場合には、確変領域入賞フラグがセットされている場合には、ステップS3913を実行しない)、特別状態において有利状態に制御することが決定される保留記憶が記憶手段に記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合に報知演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、興趣の向上を図ることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, and a game medium (for example, a game ball) wins a prize. A variable winning device (for example, the first special variable winning ball device 20a, the second variable) that can be changed between a possible first state (for example, an open state) and a second state (for example, a closed state) in which a game medium cannot be won. Special variable winning
(手段2)手段1において、報知演出実行手段は、有利状態における複数のタイミングのうちいずれかのタイミングにて報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3大当り判定値が記憶されている場合には、大当り遊技状態において確変領域へ遊技球が入賞しないことが決定した後の複数タイミング(具体的には、16ラウンドの大当りにおいて、15ラウンドでは確変領域が設けられている第2大入賞口が開放され、最終ラウンドでは確変領域が設けられていない第1大入賞口が開放されることとした場合、15ラウンドの開放制御を終了するタイミングと、16ラウンドの開放制御を開始するタイミングと、16ラウンドの開放制御を終了するタイミングと、エンディング演出中の所定のタイミング)から一のタイミングを選択し、選択したタイミングにて報知演出を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、報知演出の多様化を図ることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、有利状態において可変入賞装置が第1状態に変化されているときに、可変入賞装置への遊技媒体の発射操作を促進する促進演出(例えば、発射促進報知演出)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4403Cを実行する部分)を備え、有利状態制御手段は、可変入賞装置を第1状態に変化させる特定回数が異なる複数種類の有利状態に制御可能であり、促進演出実行手段は、特定回数が多い種類の有利状態(例えば、第2特別可変入賞球装置20bを8回開放状態に制御する16R大当りCと第2特別可変入賞球装置20bを1回開放状態に制御する14R大当り)においては促進演出の実行を制限する(例えば、16R大当りCにおいてはステップS4403Cを実行しない)一方、特定回数が少ない種類の有利状態においては促進演出を実行する(例えば、14R大当りにおいてはステップS4403Cを実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、促進演出を必要性に応じて適切に行うことができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3において、複数の可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)と、複数の可変入賞装置のうち第2状態に変化されている可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常報知を行う異常報知実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2806,S3913,S4606を実行する部分)とを備え、異常報知実行手段は、複数の可変入賞装置のうちいずれかの可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて通常異常報知(例えば、第1異常報知演出)を行い(例えば、ステップS671,S676を実行し)、電源が投入されてから所定条件が成立するまでの間(例えば、第2特別可変入賞球装置20bに対する異常を2回検出するまで(検出回数P=2になるまで)の間)においては、複数の可変入賞装置のうち特定可変入賞装置(例えば、第2特別可変入賞球装置20b)へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて特殊異常報知(例えば、第2異常報知演出)を行う(例えば、ステップS675を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、異常報知が適切に実行されるか否かを容易に確認させることができる。
(Means 4) In the
(手段5)手段1から手段4において、可変入賞装置は、第1可変表示装置(例えば、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞装置(例えば、第2特別可変入賞球装置20b)とを含み、第1可変表示装置と第2可変入賞装置とは、遊技媒体が流下する同一の領域(例えば、右遊技領域(第2遊技領域))に設けられ、有利状態制御手段は、可変入賞装置を第1期間(例えば、t1=29秒)に亘って第1状態に変化させる第1制御パターンと、可変入賞装置を第1期間よりも短い第2期間(例えば、t3=0.05秒)に亘って第1状態に変化させる第2制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを交互に第1状態に変化させる第1状態制御手段(例えば、変形例3の遊技制御用マイクロコンピュータ560における、各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の開放制御を実行する部分)と、第1状態制御手段によって可変入賞装置が第1制御パターンにて第1状態に変化され終えてから再び第1制御パターンにて第1状態に変化されるまで所定期間(例えば、T2=0.1秒)に亘って第2状態に変化させ、可変入賞装置が第2制御パターンにて第1状態に変化され終えてから再び第2制御パターンにて第1状態に変化されるまで所定期間よりも長い期間(例えば、T4=3.0秒)に亘って第2状態に変化させる第2状態制御手段(例えば、変形例3の遊技制御用マイクロコンピュータ560における、各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の閉鎖制御を実行する部分)とを含むこととしてもよい。このような構成によれば、第1制御パターンでは遊技媒体を入賞しやすくする一方で、第2制御パターンでは遊技媒体を入賞させにくくすることができる。
(Means 5) In the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(16R大当りAおよび16R大当りBのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(16R大当りAおよび16R大当りBのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
遊技盤6における右側方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における右側方には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
遊技盤6の盤面上に形成された遊技領域7には、演出表示装置9の天辺よりも左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域と、第2遊技領域である右遊技領域は、例えば遊技領域7の内部における演出表示装置9の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域へと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
The
左遊技領域(具体的には、演出表示装置9の下方)には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(図3参照)によって検出される。
In the left game area (specifically, below the effect display device 9), a winning device having a first
また、右遊技領域(具体的には、演出表示装置9の右方)には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(図3参照)によって検出される。普通可変入賞球装置は、ソレノイド16(図3参照)によって開状態とされる。普通可変入賞球装置が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
In the right game area (specifically, on the right side of the effect display device 9), an ordinary variable winning ball device having a second
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
普通可変入賞球装置が開放状態に制御されているときには普通可変入賞球装置に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the normally variable winning ball apparatus is controlled to be in the open state, the game ball heading for the normally variable winning ball apparatus is very likely to win the second
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, an ordinary variable winning ball apparatus that opens and closes only the second
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。
In addition, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
第2始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置の下方には、2つの特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)が設けられている。第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aは、図3に示す第1大入賞口扉用のソレノイド21aによって開閉駆動される第1大入賞口扉を備え、その第1大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。一例として、第1特別可変入賞球装置20aでは、第1大入賞口扉用のソレノイド21aがオフ状態であるときに第1大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第1特別可変入賞球装置20aでは、第1大入賞口扉用のソレノイド21aがオン状態であるときに第1大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態にする。第1特別可変入賞球装置20aに形成された第1大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1カウントスイッチ23Aによって検出される。
Two special variable winning ball devices (a first special variable winning ball device 20a and a second special variable winning
第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bは、図3に示す第2大入賞口扉用のソレノイド21bによって開閉駆動される第2大入賞口扉71を備え、その第2大入賞口扉71によって第1状態である開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。一例として、第2特別可変入賞球装置20bでは、第2大入賞口扉用のソレノイド21bがオフ状態であるときに第2大入賞口扉71が第2大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第2特別可変入賞球装置20bでは、第2大入賞口扉用のソレノイド21bがオン状態であるときに第2大入賞口扉71が第2大入賞口を開放状態にする。第2特別可変入賞球装置20bに形成された第2大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2カウントスイッチ23Bによって検出される。
The second special variable winning
第1特別可変入賞球装置20aが形成する第1大入賞口や第2特別可変入賞球装置20bが形成する第2大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第2特別可変入賞球装置20aは、第1大入賞口扉により第1大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。第2特別可変入賞球装置20bは、第2大入賞口扉71により第2大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、第1特別可変入賞球装置20aは、第1大入賞口扉により第1大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。第2特別可変入賞球装置20bは、第2大入賞口扉71により第2大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As the game balls pass (enter) through the first grand prize port formed by the first special variable prize ball device 20a and the second big prize port formed by the second special variable
第2特別可変入賞球装置20bの内部には、図2に示すように、第2大入賞口扉71により開放状態となった第2大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、第2特別可変入賞球装置20bからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。第2特別可変入賞球装置20bに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための第2カウントスイッチ23Bが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ24Aの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は第2特別可変入賞球装置20bの内部にあるので、第2特別可変入賞球装置20bに入賞した遊技球のみが通過可能である。
Inside the second special variable winning
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド72aによって駆動される確変領域蓋72によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド72aがオフ状態であるときに確変領域蓋72が確変領域を塞ぐ(閉鎖する)位置(規制位置)に移動し、確変領域を閉鎖状態にする(図2(A))。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド72aがオン状態であるときに確変領域蓋72が確変領域を塞がない(閉鎖しない)位置(許容位置)に移動し、確変領域を開放状態にする(図2(B))。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路74に誘導され、第2特別可変入賞球装置20bから排出される(図2(A))。この場合、遊技球は共通排出経路75への誘導路に設置された排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し(図2(B))、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は共通排出経路74に誘導され、第2特別可変入賞球装置20bから排出される。第2特別可変入賞球装置20bに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことにもとづいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が第2特別可変入賞球装置20bに入賞する割合、および、確変領域蓋73が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。
The probability variation region is changed between an open state in which a game ball can pass and a closed state in which the game ball cannot pass by a probability
なお、確変領域から共通排出経路74に至る誘導経路には、遊技球の流下速度を減速して共通排出経路への到達を遅延する遅延部73が設けられている。遅延部73は、例えば減速用の突起であればよい。遅延部73によって、異なるタイミングで第2特別可変入賞球装置20bに入賞した遊技媒体の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通排出経路74に到達したとしても、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路74で遊技球が球詰まりを起こすことを防止できる。
Note that a
遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the
遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、大当りとなった場合には、遊技球が所定の確変領域を通過したことを条件として、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, in the case of a big hit, on the condition that the game ball has passed a predetermined probability change area, the game state is changed to a so-called probability change state after the big hit game ends, and the game state is changed to a high probability state. , Transition to the high base state which is a gaming state controlled so that the game ball is easy to start and win (that is, the execution condition of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the
なお、普通可変入賞球装置が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、遊技球が所定の確変領域を通過した場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
In addition, instead of extending the time during which the normally variable winning ball apparatus is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23A、第2カウントスイッチ23B、確変領域スイッチ24A、排出スイッチ24Bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、普通可変入賞球装置を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21a、第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21b、および確変領域蓋72を開閉するソレノイド72aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
The game control microcomputer uses the detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、予告用LED99、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Also, the effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the
ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。
In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(16R大当りA、16R大当りBまたははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図15参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、普通可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23A、第2カウントスイッチ23B、確変領域スイッチ24Aおよび排出スイッチ24Bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23Aおよび第2カウントスイッチ23Bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23Aおよび第2カウントスイッチ23Bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right”
図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図7に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PA2-4 as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. Moreover, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する16R大当りA、16R大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (16R jackpot A, 16R jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、16R大当りA、16R大当りBである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of 16R big hit A and 16R big hit B, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, They are classified into normal CA3-2, which is a variation pattern type including the accompanying variation pattern, and super CA3-3, which is a variation pattern type involving super reach. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する16R大当りA、16R大当りB)にすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
具体的に、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として1000〜1217が設定され、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として1100〜3284が設定されている。図9(B)に示すように、通常状態における大当り判定値(以下、「通常状態大当り判定値」という)と確変状態における大当り判定値(以下、「確変状態大当り判定値」という)とが一部重複するよう設定されている。以下、通常状態大当り判定値と確変状態大当り判定値とにおいて重複する大当り判定値(1100〜1217)を「第1大当り判定値」とし、確変状態大当り判定値ではあるが通常状態大当り判定値ではない大当り判定値(1217〜3284)を「第2大当り判定値」とし、通常状態大当り判定値ではあるが確変状態大当り判定値ではない大当り判定値(1000〜1100)を「第3大当り判定値」とする。 Specifically, 1000 to 1217 are set as jackpot determination values in the normal jackpot determination table, and 1100 to 3284 are set as jackpot determination values in the probability change jackpot determination table. As shown in FIG. 9B, the big hit determination value in the normal state (hereinafter referred to as “normal state big hit determination value”) and the big hit determination value in the probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation state big hit determination value”) are the same. It is set to be duplicated. Hereinafter, the big hit judgment value (1100 to 1217) that overlaps the normal state big hit judgment value and the probability variation state big hit judgment value is referred to as a “first big hit judgment value”, which is the probability variation state big hit judgment value but not the normal state big hit judgment value. The big hit determination value (1217 to 3284) is set as the “second big hit determination value”, and the big hit determination value (1000 to 1100) that is the normal state big hit determination value but not the probability variation state big hit determination value is set as the “third big hit determination value”. To do.
図9(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 9C and 9D are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「16R大当りA」、「16R大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table 131a, 131b determines that the jackpot type is “16R jackpot A” based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “16R big hit B”.
なお、この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、所定量の遊技価値を付与する特定遊技状態として16ラウンドの「16R大当りA」および「16R大当りB」に決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ16ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、いずれの場合であっても、大入賞口を16回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には16ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に16ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も16回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9C and 9D, 16 rounds of “16R jackpot A” and “16R jackpot B” are determined as the specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, a specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value may be determined. Further, for example, a specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit may be determined as the gaming value. Also, for example, even in the same 16 round big hit, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It is also possible to increase the gaming value in the specific gaming state by preparing and increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case, when the big winning opening is opened 16 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 16 rounds are finished, and in the case of the second specific gaming state) In this case, an undigested round remains), and an effect may be executed such that whether or not the big hit continues further. And in the case of the first specific gaming state, all 16 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there are still undigested rounds. For this reason, the jackpot game may be continued (an effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of 16 times).
この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、大当り種別として、「16R大当りA」および「16R大当りB」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が16ラウンドの1種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「16R大当りA」および「16R大当りB」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9C and 9D, there are “16R big hit A” and “16R big hit B” as big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is one type of 16 rounds. However, the number of rounds executed in the jackpot game is the same as that shown in this embodiment. Not limited. For example, a 7R jackpot that is controlled for a 7-round jackpot game and a 5R jackpot that is controlled for a 5-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are two types of jackpot types, “16R jackpot A” and “16R jackpot B”, but not limited to two types, for example, three or more jackpot types are provided. You may do it. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.
次に、大当り種別ごとの大当りにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。図10は、特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は16ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が16R大当りAおよび16R大当りBのいずれであるかによって、各ラウンドにおいて開放する特別可変入賞球装置および特別可変入賞球装置の開放時間が異なっており、ラウンドによっては特別可変入賞球装置が極めて短い時間(本例では0.1秒間)しか開放されない制御が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。なお、上述したように本実施の形態では大当り種別毎に各ラウンドの特別可変入賞球装置22の開放時間が異なることとしたが、開放回数も異なるものとしてもよい。また、ラウンド数を一定としないものであってもよい。
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
まず、図10(1)を用いて、16R大当りAにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。この実施の形態では、16R大当りAにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1〜13ラウンドおよび15ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aが27秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。そして、14,16ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bが27秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。
First, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
次に、図10(2)を用いて、16R大当りBにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。この実施の形態では、16R大当りBにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1〜13ラウンドおよび15ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aが27秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。そして、14,16ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bが0.1秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
上述したような制御をおこなうことにより、16R大当りAにおける14,16ラウンドでは第2特別可変入賞球装置20bが27秒間開放されるため、遊技球が容易に確変領域を通過可能なよう構成されている一方、16R大当りBにおける14,16ラウンドでは第2特別可変入賞球装置20bが0.1秒間しか開放されないため、遊技球が確変領域を通過することは困難になるよう構成されている。従って、16R大当りAの方が16R大当りBよりも確変状態へ移行しやすい大当りとなっている。なお、16R大当りBの15ラウンドにおいて第1特別可変入賞球装置20aが0.1秒間開放状態に制御されるものとしてもよい。
By performing the control as described above, the second special variable winning
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「16R大当りA」、「16R大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
In the big hit type determination tables 131a and 131b, determination values (hit type determination values) corresponding to each of “16R big hit A” and “16R big hit B” are set as numerical values to be compared with a random 1 value. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図11(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1, normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of the super CA3-3 is set.
例えば、大当り種別が「16R大当りA」である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「16R大当りB」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “16R big hit A” and the big hit type shown in FIG. 11 (A) used when the big hit type is “16R big hit B”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA 3-1, normal CA 3-2, and super CA 3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132 B shown in B).
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「16R大当りA」または「16R大当りB」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when “16R big hit A” or “16R big hit B”, a random number for determining the variation pattern type (random 2) If the value of 150 is 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、16R大当りA用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび16R大当りB用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。 In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the 16R big hit A big hit variation pattern type determination table 132A and the 16R big hit B big hit variation pattern type determination table 132B, the super reach and the variation pattern type with pseudo-ream, the super reach and pseudo A variation pattern type not associated with a series is assigned.
図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図12(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図12(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図12(C)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態(大当りにおいて遊技球が確変領域を通過した後、次に大当りとなるまでの状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. Among these, FIG. 12 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 12B shows a variation pattern type determination table 135B for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Further, FIG. 12C is used when the gaming state is a high probability / high base state (a state in which a game ball passes through the probability variation area in the big hit and then becomes a big hit) in the probability changing state. The deviation variation pattern type determination table 135C is shown. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図12に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図12(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12, a case in which separate outlier variation pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> C are used for the case where the gaming state is the high base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. However, the common deviation variation pattern type determination table may be used in the case of the high base state and in the case where the total number of pending storages is 3 or more. In the example shown in FIG. 12C, the common high base deviation variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of pending storage, but the high base deviation variation pattern is used. As the type determination table, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) may be used.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図12(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 Note that, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.
また、図12(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図12(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of the pending storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 12A and 12B) are assigned. The “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, as shown in this embodiment, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slide effect, and the like. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.
なお、この実施の形態では、図11に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図12(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 11, the case where the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether it is a normal state, you may make it use the variation pattern type determination table for big hits prepared separately, respectively. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the fluctuation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 12B is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), When the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the variation pattern type determination table for loss, and the gaming state is a high base state, the case of 1 or 2 having a smaller total number of pending storage However (or, for example, even when the number of the first reserved memory and the second reserved memory is smaller 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. There may be cases where there are cases.
図13は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル130Aを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル137Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a jackpot variation pattern determination table 130A stored in the
なお、図13に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。 In the example shown in FIG. 13, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal CA3, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity. -2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach) is shown.
図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 15 and FIG. 16 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り1開始指定コマンドまたは大当り2開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「16R大当りA」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「16R大当りB」である場合には大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、本実施の形態では、「16R大当りA」である場合と「16R大当りB」である場合とで異なるファンファーレ画面を表示することとするが、共通のファンファーレ画面を表示することとしてもよい。その場合、いずれの大当り種別であっても共通した大当り開始指定コマンドが用いられることとしてもよい。
Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「16R大当りA」や「16R大当りB」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。なお、本実施の形態では、「16R大当りA」である場合と「16R大当りB」である場合とで共通した大当り終了画面を表示することとするが、それぞれ異なる大当り終了画面を表示することとしてもよい。その場合、大当り種別毎にそれぞれ異なる大当り終了指定コマンドが用いられることとしてもよい。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen (ending screen), that is, the end of the jackpot game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “16R big hit A” or “16R big hit B” is ended. In the present embodiment, a common jackpot end screen is displayed for both “16R jackpot A” and “16R jackpot B”, but different jackpot end screens are displayed. Also good. In that case, different jackpot end designation commands may be used for each jackpot type.
コマンドA400(H)は、第2特別可変入賞球装置20bの内部に設けられた確変領域に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(確変領域入賞指定コマンド)である。
The command A400 (H) is an effect control command (probability variation area winning designation command) for designating that a game ball has won in a probability variation area provided in the second special variable winning
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high probability / high base state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first
コマンドC4XX(H)、コマンドC5XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。 Command C4XX (H), command C5XX (H), and command C6XX (H) are presentation control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) indicating whether or not a big hit is determined among the winning determination results, and the determination result of the type of the big hit.
コマンドC5XX(H)は、始動入賞時に抽出したランダムRが大当り判定値であるか、および大当り判定値である場合にはいずれの大当り判定値(第1大当り判定値〜第3大当り判定値)であるかを示す演出制御コマンド(判定値指定コマンド)である。例えば、コマンドC500(H)は、始動入賞時に抽出したランダムRが大当り判定値でないこと(すなわち、非大当り判定値であること)を示す非大当り判定値指定コマンドである。また、コマンドC501(H)は、始動入賞時に抽出したランダムRが第1大当り判定値であることを示す第1大当り判定値指定コマンドであり、コマンドC502(H)は、始動入賞時に抽出したランダムRが第2大当り判定値であることを示す第2大当り判定値指定コマンドであり、コマンドC503(H)は、始動入賞時に抽出したランダムRが第3大当り判定値であることを示す第3大当り判定値指定コマンドである。 Command C5XX (H) is a big hit determination value when random R extracted at the time of starting winning is a big hit determination value, or any big hit determination value (first big hit determination value to third big hit determination value) This is an effect control command (determination value designation command) indicating whether or not there is. For example, the command C500 (H) is a non-hit determination value designation command indicating that the random R extracted at the time of starting winning is not a big hit determination value (that is, a non-hit determination value). The command C501 (H) is a first big hit determination value designation command indicating that the random R extracted at the time of starting winning is the first big hit determination value, and the command C502 (H) is a random extracted at the time of starting winning. A second jackpot judgment value designation command indicating that R is a second jackpot judgment value, and command C503 (H) is a third jackpot judgment indicating that the random R extracted at the time of starting winning is the third jackpot judgment value. This is a judgment value specification command.
また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの判定値の範囲にとなるか、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、判定値指定コマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 22), which will be described later, the
図17および図18は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。 17 and 18 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, and the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range, and a variation category command is transmitted.
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図12(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜26についても同様であり、図11(A),(B)や図12(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. This is derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. The same applies to the
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the gaming state is high probability / high base state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of winning effect processing described later, the
なお、遊技状態が確変状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。 Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the effect process at the time of winning to be described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.
また、例えば、始動入賞時に、「16R大当りA」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。
Also, for example, when it is determined that the “16R big hit A” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the
また、例えば、始動入賞時に、「16R大当りB」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。
Also, for example, when it is determined that the “16R big hit B” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図11、図12参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図17および図18に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 fluctuation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 11 and 12), there is no mismatch between the determination result at the time of winning and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Note that only when it is determined that the non-reach CA 2-1, super CA 2-7, and super CA 3-3 variation pattern types are used, the variation category commands shown in FIGS. 17 and 18 (specifically, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15および図16に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図15および図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 15 and FIG. 16, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the
図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second
図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。そして、CPU56は、入賞時演出処理(ステップS1217)において設定された判定値指定コマンドを送信する制御をおこなう(ステップS1221A)。
Next, the
なお、ステップS1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
Note that by executing the processing of steps S1218 and S1219, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、ステップS1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの5つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。そして、CPU56は、入賞時演出処理(ステップS1228)において設定された判定値指定コマンドを送信する制御をおこなう(ステップS1232A)。
Next, the
なお、ステップS1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of steps S1229 and S1230, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、ステップS1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの5つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the second
図22は、ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)に示す大当り判定値とを比較し、ランダムRがいずれかの大当り判定値と一致するか否かを判定する。
FIG. 22 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217 and S1228. In the winning effect process, the
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Separately, at the timing when the game ball starts to win the first
ランダムRが第1大当り判定値である場合には(ステップS2201のY)、CPU56は、EXTデータとして「01」を判定値指定コマンドに設定し(ステップS2202)、ステップS229へ移行する。
When the random R is the first big hit determination value (Y in Step S2201), the
ランダムRが第2大当り判定値である場合には(ステップS2203のY)、CPU56は、EXTデータとして「02」を判定値指定コマンドに設定し(ステップS2204)、ステップS229へ移行する。
When the random R is the second big hit determination value (Y in step S2203), the
ランダムRが第3大当り判定値である場合には(ステップS2205のY)、CPU56は、EXTデータとして「03」を判定値指定コマンドに設定し(ステップS2206)、ステップS229へ移行する。
If the random R is the third big hit determination value (Y in step S2205), the
なお、本実施の形態では、遊技状態にかかわらずステップS2201〜S2206をおこなうこととしたが、遊技状態に応じた処理をおこなうこととしてもよい。例えば、確変状態であれば、ステップS2203のNの後にステップS2205,S2206をおこなわずにステップS2207へ移行することとしてもよい。また、例えば、通常状態であれば、ステップS2201のNの後にステップS2203,S2204をおこなわずにステップS2205へ移行することとしてもよい。 In this embodiment, steps S2201 to S2206 are performed regardless of the gaming state. However, processing according to the gaming state may be performed. For example, in the case of a probability change state, the process may proceed to step S2207 without performing steps S2205 and S2206 after N in step S2203. Further, for example, in the normal state, the process may proceed to step S2205 without performing steps S2203 and S2204 after N in step S2201.
ランダムRがいずれの大当り判定値とも一致しない場合には(ステップS2205のN)、CPU56は、EXTデータとして「00」を判定値指定コマンドに設定し(ステップS2207)、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
If the random R does not coincide with any jackpot determination value (N in step S2205), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に16R大当りAや16R大当りBが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図17および図18に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
例えば、CPU56は、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
For example, if the
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
For example, if the
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。 In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 Note that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.
ステップS229において、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「16R大当りA」または「16R大当りB」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「16R大当りA」または「16R大当りB」のいずれとなるかを判定する。
In step S229, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「16R大当りA」となると判定した場合には、CPU56は、「16R大当りA」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「16R大当りB」となると判定した場合には、CPU56は、「16R大当りB」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。 And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by step S229 (step S231).
例えば、CPU56は、「16R大当りA」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
For example, if the
また、例えば、CPU56は、「16R大当りB」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
Further, for example, when the
次いで、CPU56は、ステップS226,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
Next, the
なお、ステップS226,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図11、図12参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。 In steps S226 and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 11 and 12) is set. In step S232, the set variation pattern type determination table is set. May be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図17および図18に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「15(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなる(ランダムRがいずれかの大当り判定値である)と判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなる(ランダムRがいずれかの大当り判定値である)と判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, even when it is determined that the winning prize is determined to be a big hit (random R is one of the big hit determination values), the variation pattern type determination random number value is uniformly in any range. However, if it is determined that the jackpot is a big hit (random R is any jackpot value), the range of the random number for determining the variation pattern type is not determined. You may do it. Then, when a big hit is made, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command which comprehensively indicates that the variation pattern type of the big hit may be transmitted.
図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
なお、ステップS51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップS51Aに移行してもよい。
In step S51, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図21(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には普通可変入賞球装置が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「16R大当りA」または「16R大当りB」とすることに決定され、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りとなったときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state, and is reset when the probability change state is ended. Specifically, it is determined to be “16R jackpot A” or “16R jackpot B”, and is set in the process of ending the jackpot game on condition that the game ball has passed through the probability variation area during the jackpot game. . Then, after the big hit game ends, it is reset when the next big hit is reached.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「16R大当りA」または「16R大当りB」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「16R大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「16R大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「16R大当りB」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R大当りA」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグおよび高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「16R大当りA」または「16R大当りB」とすることに決定され、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りとなったときにリセットされる。
When the big hit flag is not set, the
高ベースフラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
If the high base flag is not set (N in step S95), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S96), the
高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
If the high probability flag and the high base flag are set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a high probability / high base state (in this embodiment, the low probability / high base state is set). Since it is not controlled, it is a high probability / high base state if the high base flag is set), and the
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図12(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図14参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed, and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. When the gaming state is a high probability / high base state, the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 12C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 14). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 12C) used in the high probability / high base state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage ( Although the table is different from that shown in FIG. 12B, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is a high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The change display of the shortening change may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル137A(図13参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 12) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 12). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the
図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS120に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「16R大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「16R大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「16R大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S114)。なお、「16R大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
Then, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が「16R大当りA」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「16R大当りB」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「16R大当りA」または「16R大当りB」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、ラウンド数を示すラウンド数カウンタに「0」をセットし(ステップS137)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。
If the big hit flag is not set in step S133, the
図29は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1403)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。また、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1加算する(ステップS1405)。
FIG. 29 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S305) executed before each round in the big hit game. In the process for pre-opening the big prize opening, the
次いで、CPU56は、大当り種別に応じた開放パターン選択テーブルを選択する(ステップS1406)。なお、大当り種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「02」のいずれであるかを確認することにより判定できる。
Next, the
図30(A),(B)は、開放パターン選択テーブルについて示す説明図である。各開放パターン選択テーブルには、ラウンドに応じた開放パターンが対応付けて記憶されている。例えば、図30(A)に示すように、大当り種別が16R大当りAである場合に選択される開放パターン選択テーブルAにおいては、1〜13,15ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンAが対応付けられており、14,16ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンBが対応付けられている。また、例えば、図30(B)に示すように、大当り種別が16R大当りBである場合に選択される開放パターン選択テーブルBにおいては、1〜13,15ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンAが対応付けられており、14,16ラウンドに対する開放パターンとして開放パターンCが対応付けられている。
30A and 30B are explanatory diagrams showing the open pattern selection table. Each open pattern selection table stores open patterns corresponding to rounds in association with each other. For example, as shown in FIG. 30A, in the release pattern selection table A that is selected when the big hit type is 16R big hit A, the open pattern A is associated as the open pattern for
次いで、CPU56は、選択した開放パターン選択テーブルおよび現在のラウンドにもとづいて、開放パターンテーブルを選択する(ステップS1407)。具体的に、CPU56は、選択した開放パターン選択テーブルにおいて現在のラウンドに対応して記憶されている開放パターンを特定し、特定した開放パターンにおける実際の制御内容(開放対象の大入賞口および開放時間)を示す開放パターンテーブルを選択する。現在のラウンドは、ラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
Next, the
図30(C)〜(E)は、開放パターンテーブルについて示す説明図である。各開放パターンテーブルには、開放対象である大入賞口と開放時間とが記憶されている。例えば、図30(C)に示すように、開放パターンAが選択された場合に用いられる開放パターンテーブルAでは、開放対象が第1大入賞口であり、開放時間が27秒であることが記憶されている。また、例えば、図30(D)に示すように、開放パターンBが選択された場合に用いられる開放パターンテーブルBでは、開放対象が第2大入賞口であり、開放時間が27秒であることが記憶されている。また、例えば、図30(E)に示すように、開放パターンCが選択された場合に用いられる開放パターンテーブルCでは、開放対象が第2大入賞口であり、開放時間が0.1秒であることが記憶されている。 FIGS. 30C to 30E are explanatory diagrams showing the open pattern table. Each open pattern table stores a special winning opening that is to be released and an open time. For example, as shown in FIG. 30C, in the release pattern table A used when the release pattern A is selected, it is stored that the release target is the first big prize opening and the release time is 27 seconds. Has been. Further, for example, as shown in FIG. 30D, in the opening pattern table B used when the opening pattern B is selected, the opening target is the second big prize opening, and the opening time is 27 seconds. Is remembered. Further, for example, as shown in FIG. 30E, in the release pattern table C used when the release pattern C is selected, the release target is the second big prize opening, and the release time is 0.1 second. It is remembered that there is.
ステップS1407の後、CPU56は、選択した開放パターンテーブルから開放時間を読み出して、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1409)。例えば、開放パターンテーブルA,Bが選択された場合は27秒をセットし、開放パターンテーブルCが選択された場合は0.1秒をセットする。そして、選択した開放パターンテーブルから開放対象の大入賞口を読み出して、読み出した大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1410)。具体的には、開放対象の大入賞口が第1大入賞口である場合(開放パターンテーブルAが選択された場合)には、ソレノイド21aを駆動して第1大入賞口を開放状態に制御する。また、開放対象の大入賞口が第2大入賞口である場合(開放パターンテーブルB,Cが選択された場合)には、ソレノイド21bを駆動して第2大入賞口を開放状態に制御する。
After step S1407, the
次いで、CPU56は、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1411)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1412)。
Then, the
図31は、大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、CPU56は、確変領域スイッチ24Aがオンしているか否か、すなわち、確変領域への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し(ステップS1450A)、オンしていなければステップS1451へ移行する。カウントスイッチ24Aがオンしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に確変領域入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1451B)。なお、確変領域への遊技球の入賞が発生し得るラウンド以外のタイミングでは、確変領域スイッチ24Aがオンしている場合であっても、確変領域への遊技球の入賞を無効とすることとしてもよい。例えば、ステップS1450AのYであっても、16R大当りA,Bにおける14,16ラウンド以外のラウンド(ラウンド数カウンタ=1〜13,15)であれば、ステップS1450Bを行わないこととしてもよい。
FIG. 31 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306). In the large winning opening opening process, first, the
次に、CPU56は、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1410で開放した大入賞口が第1大入賞口である場合には、第1カウントスイッチ23Aからの検出信号を入力したか否かを確認する。また、大入賞口開放前処理のステップS1410で開放した大入賞口が第2大入賞口である場合には、第2カウントスイッチ23Bからの検出信号を入力したか否かを確認する。そして、開放対象の大入賞口に対応するカウントスイッチがオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS1453)、ステップS1459に移行する。
Next, the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば、CPU56は、開閉時間タイマを1減算し(ステップS1454)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1455)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップS1459に移行する。
If the value of the winning number counter is less than 10, the
ステップS1459において、CPU56は、第1大入賞口または第2大入賞口を閉鎖状態に制御し(ステップS1459)、ステップS1460へ移行する。具体的には、大入賞口開放前処理のステップS1410で第1大入賞口が開放された場合には、ソレノイド21aの駆動を停止して第1大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップS1410で第2大入賞口が開放された場合には、ソレノイド21bの駆動を停止して第2大入賞口を閉鎖状態に制御する。
In step S1459, the
ステップS1460に移行すると、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、CPU56は、まず、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1460)。
In step S1460, the
そして、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が16となっているか否かを確認する(ステップS1461)。ラウンド数カウンタの値が16となっていれば(すなわち、最終ラウンドを終了していれば)、ステップS1466に移行する。
Then, the
ラウンド数カウンタの値が16となっていなければ(すなわち、残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、0.8秒)を設定する(ステップS1464)。
If the value of the round counter is not 16 (that is, if there are remaining rounds), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1465)。
Then, the
最終ラウンドを終了していれば(ステップS1461のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1466)。
If the final round has ended (Y in step S1461), the
図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当り遊技状態において確変領域を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS166)。具体的には、確変領域を遊技球が通過したときに、確変領域を遊技球が通過したことを示すフラグをセットしておき、ここでは該フラグがセットされていれば確変領域を遊技球が通過したと判定する一方、該フラグがセットされていなければ確変領域を遊技球が通過していないと判定する。大当り遊技状態において確変領域を遊技球が通過したと判定した場合、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、高ベースフラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図35および図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
35 and 36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H)またはコマンドA002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H) or command A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622). .
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。 If the received effect control command is any symbol designating command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received symbol designating command as the first free winning command storage area formed in the RAM. (Step S652).
図37は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図37に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図20の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221A,S1229〜S1232Aで示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの5つのコマンドがセットで送信される。そのため、図37に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the start winning prize. As shown in FIG. 37, an area (
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図37に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図37では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。
In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, command transmission is performed normally in the order of a symbol designation command, a variation category command, a start winning designation command, a combined pending memory number designation command and a judgment value designation command within one timer interrupt. 37, as shown in FIG. 37, in each of the
なお、図37に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
In the example shown in FIG. 37, a total pending storage number designation command (7) that designates the total
また、図37に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS663で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図37に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている各コマンドが格納領域4にシフトされる。なお、各コマンドが削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
In addition, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 37 is displayed in step S663 to be described later every time the display of variation of the effect symbol is started (every time the total pending storage number subtraction designation command is received). It is deleted from what is stored in the
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび判定値指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図22参照)で判定される大当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。 Further, in this embodiment, when a symbol designation command, a variation category command, a start prize designation command, a combined pending storage number designation command and a judgment value designation command received when a start prize is generated are expressed in a comprehensive manner. It is also called a command when winning a prize. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. In addition, a symbol designation command and a variation category command which are commands indicating whether or not the jackpot is determined in the winning presentation process at the time of starting winning (see FIG. 22), the determination result of the jackpot type, and the determination result of the variation pattern type Is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS654A)。
If the received effect control command is any variation category command (step S653), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in each
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する(ステップS656A)。そして、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS656B)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S651), the effect control CPU 101 increases the hold display in the combined hold storage display unit 18c by one, and updates the combined hold storage number display ( Step S656A). The received first start winning designation command is stored in the storage area in which the latest symbol designation command and the variable category command are stored among the
受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する(ステップS658A)。そして、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS658B)。
If the received effect control command is the second start winning designation command (step S657), the effect control CPU 101 increments the hold display in the total hold memory display unit 18c by one and updates the total hold memory number display ( Step S658A). The received second start winning designation command is stored in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored among the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS660)。
If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S659), the production control CPU 101 uses the received aggregate pending storage number designation command for each start winning command storage area formed in the RAM. Of the
受信した演出制御コマンドが判定値指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、受信した判定値指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS665)。
If the received effect control command is a determination value designation command (step S654), the effect control CPU 101 uses the received determination value designation command as the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。 If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 erases the first on-hold display in the total on-hold storage display unit 18c and sets the remaining on-hold display to 1. Shifting is performed one by one, and the total pending storage number display in the total pending storage display unit 18c is updated (step S662). For example, when the first to fifth hold displays on the combined hold storage display unit 18c are lit up, the first hold display is deleted when the combined hold storage number subtraction designation command is received. At the same time, the second hold display is shifted to the first display area, the third hold display is shifted to the second display area, and the fourth display is displayed. The held display that has been displayed is shifted to the third display area, and the held display that has been displayed fifth is shifted to the fourth display area.
また、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS663)。
Further, the production control CPU 101 deletes the data in the
受信した演出制御コマンドが確変領域入賞指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、確変領域を遊技球が通過したことを示す確変領域入賞フラグをセットする(ステップS667)。 If the received effect control command is a probability variation area winning designation command (step S656), the effect control CPU 101 sets a probability variation area winning flag indicating that the game ball has passed through the probability variation area (step S667).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S684). Then, control goes to a step S611.
図38は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図39は、図38に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図39に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 39 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.
図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8002 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8002. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. In addition, when it is determined in step S8002 that the effect control CPU 101 executes the continuous effect of the effect mode of “change in variation pattern at the time of symbol variation”, the so-called chance symbol symbol is used as the stop symbol of the effect symbol. (For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .
図41は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図41に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「16R大当りA」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「16R大当りB」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「16R大当りA」または「16R大当りB」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「16R大当りA」である場合には、3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「16R大当りB」である場合には、3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
また、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
In the case of “out of” (when the received display result designation command is a
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003A)。 Next, the effect control CPU 101 performs a notice effect (notice effect. For example, a step-up notice effect, a mini-character notice effect, a movable object notice effect, an effect blade accessory notice effect) during the effect display variation display. Is executed or a notice effect setting process for setting the effect aspect of the notice effect is executed (step S8003A).
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンや予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
Next, when executing the variation pattern or the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8004). Then, the process timer in the
図42は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図42に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 42 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。
In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。 そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).
図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8310に移行する。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). When the jackpot symbol is not displayed in the process of step S8302 (that is, when the loss symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8310.
ステップS8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304) and indicates that the jackpot start designation command has been received. It is checked whether a start designation command reception flag is set (step S8305). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display
大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図39のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。 If it is determined not to win (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 39, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).
図44は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received (that is, the big prize opening at the start of round 1). It is confirmed whether or not a display command during opening has been received (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。そして、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1909)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1914)。 Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S1913), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1914).
図45は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2801)。 FIG. 45 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the production control CPU 101 first checks whether or not a flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received is set (step S2801).
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2801のN)、演出制御用CPU101は、確変領域入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2802)、セットされていなければステップS2808へ移行する。セットされていた場合、すなわち、確変領域へ遊技球が入賞した場合、第2タイミングフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2804)。第2タイミングフラグとは、第2タイミングにて報知演出を実行予定であることを示すフラグである。 When the flag after the big prize opening is not set (N in step S2801), the effect control CPU 101 determines whether or not the probability variation area winning flag is set (step S2802). The process moves to step S2808. If it is set, that is, if the game ball wins the probability variation area, it is determined whether or not the second timing flag is set (step S2804). The second timing flag is a flag indicating that the notification effect is scheduled to be executed at the second timing.
ここで、報知演出について説明する。報知演出とは、大当りとなる特定保留記憶が記憶されていることを報知する演出である。本実施の形態においては、演出表示装置9に「大当り保留があるぞ!」といった文字情報を表示することにより報知演出をおこなうこととするが、これに限るものではない。例えば、所定の発光部材を発光させたり、スピーカ27から所定の音声を出力させたり、所定の演出用駆動部材(いわゆる、役物)を駆動させるものであってもよい。報知演出は、大当りとなる特定保留記憶が記憶されている場合に限り、第1タイミング〜第3タイミングのいずれかのタイミングにおいておこなわれる。第1タイミングは大当り遊技状態における第10ラウンドを開始するタイミングであり、第2タイミングは確変領域に遊技球が入賞したタイミングであり、第3タイミングは大当り遊技状態における全ての開放制御が終了したタイミング(エンディング演出開始タイミング)である。
Here, the notification effect will be described. The notification effect is an effect for notifying that a specific reserved memory that is a big hit is stored. In the present embodiment, the notification effect is performed by displaying character information such as “There is a big hit hold!” On the
ステップS2804において第2タイミングフラグがセットされている場合、すなわち、第2タイミングにおいて報知演出をおこなうことが決定されているときに確変領域へ遊技球が入賞した場合(ステップS2804のY)、第2タイミングフラグをリセットし(ステップS2805)、報知演出を実行する(ステップS2806)。 When the second timing flag is set in step S2804, that is, when the game ball is won in the probability variation area when it is determined to perform the notification effect at the second timing (Y in step S2804), the second The timing flag is reset (step S2805), and the notification effect is executed (step S2806).
その後、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2808)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2809)。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。
Thereafter, the value of the process timer is decremented by 1 (step S2808), and control of the effect device (
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2810)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2811)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2812)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S2810), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S2811). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2812).
ステップS2801において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2801のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2813)。そして、演出制御用CPU101は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2814)。そして、ステップS2861に移行する。 If the flag after opening the big prize opening is set in step S2801 (Y in step S2801), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (step S2813). Then, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the interval effect corresponding to the jackpot type (step S2814). Then, control goes to a step S2861.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2815)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2816)。 Then, the production control CPU 101 starts a process timer (step S2815), and sets the value of the production control process flag to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S2816).
図46および図47は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(具体的には、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。なお、大当り終了1指定コマンド受信フラグは大当り終了1指定コマンドを受信した際に、大当り終了2指定コマンド受信フラグは大当り終了2指定コマンドを受信した際に、ステップS691においてそれぞれセットされるフラグである。
46 and 47 are flowcharts showing the post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first sets a jackpot end designation command reception flag (specifically, a
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。
When the big hit end designation command reception flag is not set (N of step S3901), the production control CPU 101 has set the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S3902). When the big prize opening open flag is not set (N in Step S3902), the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (Step S3903), and the effect device (effect display) Control of the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S3905), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S3906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S3907).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS4401)。次いで、演出制御用CPU101は、開始するラウンドが10ラウンド目であるか否かを判定し(ステップS4402)、10ラウンド目でない場合、ステップS4404へ移行する。具体的には、受信した大入賞口開放中指定コマンドにもとづいて10ラウンド目であるか否かを判定する。 When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S4401). Next, the production control CPU 101 determines whether or not the starting round is the 10th round (step S4402), and if it is not the 10th round, the process proceeds to step S4404. Specifically, it is determined whether or not it is the 10th round based on the received special winning opening open designation command.
開始するラウンドが10ラウンド目である場合、演出制御用CPU101は、報知演出を設定する報知演出設定処理をおこなう(ステップS4403)。報知演出設定処理の詳細については、図48に後述する。その後、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4404)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS4405)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4406)。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS4407)。
When the starting round is the tenth round, the effect control CPU 101 performs notification effect setting processing for setting the notification effect (step S4403). Details of the notification effect setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, process data corresponding to the effect during the round is selected (step S4404). Then, the production control CPU 101 starts a process timer (step S4405). Then, the production control CPU 101 performs the production device (the
また、ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3908)。そして、演出制御用CPU101は、第3タイミングフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3909)。第3タイミングフラグは、第3タイミングにて報知演出を実行予定であることを示すフラグである。第3タイミングフラグがセットされていない場合、ステップS3915へ移行する。セットされている場合、第3タイミングフラグをリセットし(ステップS3910)、確変領域入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3911)。 When the big hit end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 101 resets the big hit end designation command reception flag (step S3908). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the third timing flag is set (step S3909). The third timing flag is a flag indicating that the notification effect is scheduled to be executed at the third timing. If the third timing flag is not set, the process shifts to step S3915. If it is set, the third timing flag is reset (step S3910), and it is determined whether or not the probability variation area winning flag is set (step S3911).
確変領域入賞フラグがセットされている場合、すなわち、第3タイミングにて報知演出を実行予定であるとともに大当り遊技状態において確変領域へ遊技球が入賞した場合、第3大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されているか否かを判定する(ステップS3912)。格納されていない場合、すなわち、第1大当り判定値または第2大当り判定値が格納されている(確変状態大当り判定値が記憶されている)とともに、確変状態へ移行することが決定した場合、報知演出を実行し(ステップS3913)、ステップS3915へ移行する。また、第3大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち、通常状態でのみ大当りとなる大当り判定値が記憶されているが、確変状態へ移行することが決定した場合、報知演出をおこなうことなく、ステップS3915へ移行する。 When the probability variation area winning flag is set, that is, when the notification effect is scheduled to be executed at the third timing and the game ball is won in the probability variation area in the big hit gaming state, the third big hit judgment value designation command is the start winning prize It is determined whether it is stored in the hour command storage area (step S3912). If it is not stored, that is, if the first jackpot determination value or the second jackpot determination value is stored (the probability variation state big hit determination value is stored) and it is determined to shift to the probability variation state, the notification The effect is executed (step S3913), and the process proceeds to step S3915. Further, when the third big hit judgment value designation command is stored in the command storage area at the start winning prize, that is, the big hit judgment value that is a big hit only in the normal state is stored, but it is decided to shift to the probability change state. If so, the process proceeds to step S3915 without performing a notification effect.
また、ステップS3911において、確変領域入賞フラグがセットされていない場合、すなわち、大当り遊技状態において確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合、第2大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されているか否かを判定する(ステップS3914)。格納されていない場合、すなわち、第1大当り判定値または第3大当り判定値が格納されている(通常状態大当り判定値が記憶されている)とともに、確変状態へ移行しないこと(通常状態へ移行すること)が決定した場合、ステップS3913へ移行して報知演出を実行する。また、第2大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち、確変状態でのみ大当りとなる大当り判定値が記憶されているが、通常状態へ移行することが決定した場合、報知演出をおこなうことなく、ステップS3915へ移行する。 In step S3911, if the probability variation area winning flag is not set, that is, if the game ball has not won the probability variation area in the big hit gaming state, the second big hit determination value designation command is entered in the start winning command storage area. It is determined whether it is stored (step S3914). If not stored, that is, the first jackpot determination value or the third jackpot determination value is stored (the normal state big hit determination value is stored), and the transition to the probability variation state is not performed (the transition is made to the normal state). If determined), the process proceeds to step S3913 to execute a notification effect. Further, when the second big hit judgment value designation command is stored in the command storage area at the start winning prize, that is, the big hit judgment value that is a big hit only in the probability variation state is stored, but it is decided to shift to the normal state. If so, the process proceeds to step S3915 without performing a notification effect.
ステップS3915において、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(セットされていれば確変領域入賞フラグ、第2タイミングフラグ)をリセットし(ステップS3915)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3916)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3917)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3918)。 In step S3915, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (a probability variation area winning flag and a second timing flag if set) (step S3915), and selects process data corresponding to the ending effect (step S3916). ). In addition, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer and starts the process timer (step S3917). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S3918).
図48は、報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1大当り判定値指定コマンド〜第3大当り判定値指定コマンドのうちいずれかの大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されているか否かを判定する(ステップS4601)。格納されていない場合、そのまま報知演出設定処理を終了する。 FIG. 48 is a flowchart showing the notification effect setting process. In the notification effect setting process, the effect control CPU 101 first stores one of the big hit determination value designation commands from the first big hit decision value designation command to the third big hit decision value designation command in the start winning command storage area. It is determined whether or not there is (step S4601). If not stored, the notification effect setting process is terminated.
いずれかの大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、演出制御用CPU101は、報知演出の実行の有無を決定する報知演出実行抽選をおこなう(ステップS4602)。具体的には、図49(a)に示す報知演出実行抽選テーブルを用いて、報知演出の実行の有無を決定する。 When any jackpot determination value designation command is stored in the start winning command storage area, the effect control CPU 101 performs a notification effect execution lottery that determines whether or not the notification effect is executed (step S4602). Specifically, the presence / absence of the notification effect is determined using the notification effect execution lottery table shown in FIG.
図49(a)は、報知演出実行抽選テーブルを示す説明図である。報知演出実行抽選テーブルには、報知演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図49(a)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、報知演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 49A is an explanatory diagram showing a notification effect execution lottery table. In the notification effect execution lottery table, a determination value corresponding to the presence / absence of the notification effect is assigned, but in the example shown in FIG. 49 (a), the assigned determination value of the determination effect is simplified. The percentage is shown. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for notification effect execution lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.
従って、図49(a)に示す報知演出実行抽選テーブルでは、70/100の割合で報知演出を実行することが、30/100の割合で報知演出を実行することが、決定される。 Therefore, in the notification effect execution lottery table shown in FIG. 49A, it is determined that the notification effect is executed at a ratio of 70/100 and the notification effect is executed at a ratio of 30/100.
そして、演出制御用CPU101は、報知演出を実行するか否かを判定し(ステップS4603)、実行しない場合にはそのまま報知演出設定処理を終了する。実行する場合、報知演出を実行する実行タイミングを決定する実行タイミング抽選をおこなう(ステップS4604)。具体的には、図49(b)に示す報知演出実行タイミング決定テーブルを用いて、実行タイミングを決定する。 Then, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notification effect (step S4603), and if not, ends the notification effect setting process. When executing, the execution timing lottery which determines the execution timing which performs alerting | reporting effect is performed (step S4604). Specifically, the execution timing is determined using the notification effect execution timing determination table shown in FIG.
図49(b)は、報知演出実行タイミング決定テーブルを示す説明図である。報知演出実行タイミング決定テーブルには、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている大当り判定値指定コマンド毎に、実行タイミングとして第1タイミング〜第3タイミングに対応する判定値が割り当てられているが、図49(b)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、報知演出実行タイミング決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 49B is an explanatory diagram showing a notification effect execution timing determination table. In the notification effect execution timing determination table, determination values corresponding to the first timing to the third timing are assigned as execution timings for each jackpot determination value designation command stored in the start winning command storage area. In the example shown in FIG. 49 (b), the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the explanation. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the notification effect execution timing, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.
従って、図49(b)に示す報知演出実行タイミング決定テーブルでは、始動入賞時コマンド格納領域に第1大当り判定値指定コマンドが格納されている場合、実行タイミングとして50/100の割合で第1タイミングが、30/100の割合で第2タイミングが、20/100の割合で第3タイミングが、それぞれ決定される。また、始動入賞時コマンド格納領域に第2大当り判定値指定コマンドが格納されている場合、実行タイミングとして60/100の割合で第2タイミングが、40/100の割合で第3タイミングが、それぞれ決定され、第1タイミングは決定されない。また、始動入賞時コマンド格納領域に第3大当り判定値指定コマンドが格納されている場合、実行タイミングとして100/100の割合で第3タイミングが決定され、第1タイミングおよび第2タイミングは決定されない。 Therefore, in the notification effect execution timing determination table shown in FIG. 49 (b), when the first big hit determination value designation command is stored in the start winning command storage area, the first timing is executed at a ratio of 50/100 as the execution timing. However, the second timing is determined at a ratio of 30/100, and the third timing is determined at a ratio of 20/100. Further, when the second big hit determination value designation command is stored in the start winning command storage area, the second timing is determined at a rate of 60/100 and the third timing is determined at a rate of 40/100 as the execution timing. The first timing is not determined. Further, when the third big hit determination value designation command is stored in the start winning command storage area, the third timing is determined at a rate of 100/100 as the execution timing, and the first timing and the second timing are not determined.
なお、本実施の形態では、確変領域に遊技球が入賞したタイミングとして第2タイミングを設けることとしたが、確変領域に遊技球が入賞し得るタイミングとして14ラウンドと16ラウンドがあることより、14ラウンドにおいて確変領域に遊技球が入賞したタイミングと、16ラウンドにおいて確変領域に遊技球が入賞したタイミングとを、実行タイミングの選択肢としてそれぞれ設けることとしてもよい。そうすることにより、14ラウンドにおいて確変領域に遊技球が入賞したにもかかわらず報知演出が実行されない場合であっても、16ラウンドにおいて報知演出が実行されることに対する期待感を遊技者に与えることができる。 In the present embodiment, the second timing is provided as the timing at which the game ball wins in the probability variation area. However, the timing at which the game ball can win in the probability variation area has 14 rounds and 16 rounds. The timing at which the game ball wins in the probability change area in the round and the timing at which the game ball wins in the probability change area in the 16th round may be provided as execution timing options. By doing so, even if the notification effect is not executed despite the game ball winning in the probability variation area in the 14th round, the player is given a sense of expectation for the notification effect being executed in the 16th round. Can do.
ステップS4604の後、演出制御用CPU101は、第1タイミングが決定されたか否かを判定し(ステップS4605)、第1タイミングが決定された場合には報知演出を実行し(ステップS4606)、報知演出設定処理を終了する。第2タイミングである場合、第2タイミングフラグをセットし(ステップS4607のY,S4608)、報知演出設定処理を終了する。第3タイミングである場合、第3タイミングフラグをセットし(ステップS4607のN,S4609)、報知演出設定処理を終了する。 After step S4604, the effect control CPU 101 determines whether or not the first timing has been determined (step S4605). When the first timing is determined, the notification effect is executed (step S4606) and the notification effect is obtained. The setting process ends. If it is the second timing, the second timing flag is set (Y in step S4607, S4608), and the notification effect setting process is terminated. If it is the third timing, the third timing flag is set (N in step S4607, S4609), and the notification effect setting process is terminated.
このように、報知演出設定処理をおこなうことにより報知演出の実行の有無および実行する場合における実行タイミングが決定されることとなる。なお、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合には、最も早く記憶された一の大当り判定値指定コマンドに対して、ステップS4602〜S4609をおこなうものとする。 In this way, the presence / absence of execution of the notification effect and the execution timing in the case of executing the notification effect are determined by performing the notification effect setting process. When a plurality of jackpot determination value designation commands are stored in the start winning command storage area, steps S4602 to S4609 are performed for the one jackpot determination value designation command stored earliest. .
図50は、本実施の形態における報知演出を実行する場合のタイミングチャートである。図50に示すタイミングチャートには、16R大当りAにおける大当り遊技状態に制御する際の各大入賞口の開閉パターンと、報知演出の実行タイミングとを示している。16R大当りAを示す大当り図柄が停止表示された場合、まず、大当り遊技状態がタイミングTsから開始され、1ラウンド〜13ラウンドまで第1大入賞口が開放される。そして、14ラウンドでは第2大入賞口が開放され、15ラウンドでは第1大入賞口が開放され、16ラウンドでは第2大入賞口が開放された後、エンディング演出後のタイミングTeにて大当り遊技状態が終了する。 FIG. 50 is a timing chart in the case of executing the notification effect in the present embodiment. In the timing chart shown in FIG. 50, the opening / closing pattern of each big winning opening when controlling to the big hit gaming state in 16R big hit A and the execution timing of the notification effect are shown. When the big hit symbol indicating 16R big hit A is stopped and displayed, first, the big hit gaming state is started from the timing Ts, and the first big winning opening is opened from the first round to the thirteenth round. And in the 14th round, the 2nd big prize opening is opened, in the 15th round the 1st big prize opening is opened, and in the 16th round, the 2nd big prize opening is opened, and then a big hit game at the timing Te after the ending effect. The state ends.
また、10ラウンドを開始するタイミングT10において、いずれの大当り判定値が保留記憶として記憶されているかにもとづいて、報知演出の設定をおこなう。そして、第1大当り判定値が保留記憶として記憶されている場合には、確変領域への遊技球の入賞の有無にかかわらず、第1タイミングT1(10ラウンド)、第2タイミングT2(確変領域入賞時)または第3タイミングT3(エンディング演出開始タイミング)において報知演出を実行可能である。また、第2大当り判定値が保留記憶として記憶されている場合には、第2タイミングT2(確変領域入賞時)または確変領域へ遊技球が入賞した場合の第3タイミングT3(エンディング演出開始タイミング)において報知演出を実行可能である。また、第3大当り判定値が保留記憶として記憶されている場合には、確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合の第3タイミングT3(エンディング演出開始タイミング)において報知演出を実行可能である。 Also, at the timing T10 at which the 10th round is started, the notification effect is set based on which jackpot determination value is stored as the hold memory. When the first big hit determination value is stored as the hold memory, the first timing T1 (10 rounds) and the second timing T2 (probability variation area winnings) regardless of whether or not the game ball has won the probability variation area. ) Or at a third timing T3 (ending effect start timing). Further, when the second big hit determination value is stored as the hold memory, the second timing T2 (at the time of winning the probability variation area) or the third timing T3 when the game ball wins the probability variation area (ending effect start timing) A notification effect can be executed. Further, when the third big hit determination value is stored as the hold memory, the notification effect can be executed at the third timing T3 (ending effect start timing) when the game ball has not won the probability variation area.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、開始条件(本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(本例では、第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(本例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御することとした。また、遊技媒体(本例では、遊技球)が進入可能な第1状態(本例では、開放状態)と遊技媒体が進入不可能な第2状態(本例では、閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置(本例では、特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b))を備え、特定遊技状態として、可変入賞装置を第1状態に変化させ(本例では、ステップS1410を実行し)、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域(本例では、第2特別可変入賞球装置20b内に設けられた確変領域)を通過したことにもとづいて、通常遊技状態(本例では、通常状態)よりも特定遊技状態となりやすい特別遊技状態(本例では、確変状態)に制御する(本例では、ステップS166〜S168を実行する)こととした。そして、開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶し(本例では、ステップS1216,S1227を実行し)、特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、大当り判定値)が記憶されていることを報知する報知演出を、特定遊技状態(ラウンド中に限らず、ファンファーレ画面の表示中、インターバル中およびエンディング画面の表示中をも含む概念である。)において実行可能である(本例では、ステップS2806,S3913,S4606を実行する)こととした。
As described above, according to this embodiment, the start condition (in this example, neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed, nor is the big hit gaming state) ), A variable display device (in this example) that variably displays a plurality of types of identification information (in this example, the first special symbol or the second special symbol) that can be identified and derives and displays the display result Then, when a specific display result (in this example, a jackpot symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b), a specific gaming state (in this example, which is advantageous to the player) It was decided to control to the big hit gaming state. Further, the state changes between a first state (in this example, an open state) in which a game medium (game ball in this example) can enter and a second state (in this example, a closed state) in which game media cannot enter. A variable winning device (in this example, a special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a, second special variable winning
なお、本実施の形態では、特定領域に遊技媒体が入賞することにもとづいて確変状態に制御することとしたが、通常遊技状態よりも特定遊技状態となりやすい遊技状態に制御するものであればこれに限るものではない。例えば、低確率高ベース状態や高確率低ベース状態に制御することとしてもよい。 In this embodiment, the game state is controlled to be in a probable change state based on the winning of a game medium in a specific area. However, if the game state is controlled more easily than the normal game state, this is not necessary. It is not limited to. For example, it is good also as controlling to a low probability high base state and a high probability low base state.
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、少なくとも通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、第1大当り判定値)が記憶されているときに報知演出を実行可能である(本例では、第1大当り判定値が記憶されている場合には、ステップS2806,S3913,S4606を実行可能である)こととした。これにより、特定領域を遊技媒体が通過するか否かにかかわらず報知演出の実行タイミングが制限されず、興趣の向上を図ることができる。 Further, as described above, according to this embodiment, the pending storage (in this example, determined to be controlled to the specific gaming state at least in both the normal gaming state and the special gaming state) The notification effect can be executed when the first big hit determination value is stored (in this example, when the first big hit determination value is stored, steps S2806, S3913, and S4606 can be executed). ) Thereby, regardless of whether or not the game medium passes through the specific area, the execution timing of the notification effect is not limited, and the interest can be improved.
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが一部の範囲で重複するように設けられており、該重複範囲に含まれる大当り判定値の保留記憶を、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶としたが、これに限るものではない。 In the present embodiment, the range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state and the normal state jackpot determination determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state The value range is provided to overlap in a part of the range, and the jackpot determination value included in the overlap range is stored in the specific gaming state in both the normal gaming state and the special gaming state. However, the present invention is not limited to this.
例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される全ての通常状態大当り判定値の範囲が、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれるよう設けられているものであれば、それらの重複範囲に含まれる大当り判定値、すなわち通常状態大当り判定値自体の保留記憶を、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶としてもよい。 For example, the range of all the normal state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state is the range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state Are stored in the overlapping range, that is, the normal state big hit determination value itself is stored in the normal gaming state and the special gaming state. It is good also as a pending | holding storage determined to control to a specific game state.
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、第2大当り判定値)が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能である(本例では、第2大当り判定値が記憶されている場合には、確変領域入賞フラグがセットされていることを条件として、ステップS2806,S3913を実行可能である)こととした。これにより、特定領域を遊技媒体が通過して特別遊技状態に移行することが決定されたことを条件に報知演出が実行されるので、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく遊技状態の変化に遊技者を注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, as described above, according to the present embodiment, the pending storage (in this example, the second jackpot determination value) that is determined to be controlled to the specific gaming state is stored in the special gaming state. Sometimes, a notification effect can be executed based on the fact that the game medium has passed the specific area (in this example, when the second big hit determination value is stored, the probability variation area winning flag is set). On the condition that steps S2806 and S3913 can be executed). As a result, the notification effect is executed on the condition that it is determined that the game medium has passed through the specific area and the transition to the special game state is made, so that the change in the game state based on the game medium passing through the specific area It is possible to draw attention to the player and improve the interest.
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが一部の範囲で重複するように設けられていることとしたが、これに限るものではない。 In the present embodiment, the range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state and the normal state jackpot determination determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state Although the range of values is provided so as to overlap in a part of the range, it is not limited to this.
例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される全ての通常状態大当り判定値の範囲が、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれるよう設けられているものであれば、確変状態大当り判定値のうち、それらの重複範囲(すなわち、通常状態大当り判定値)を除いた範囲の大当り判定値が保留記憶として記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしてもよい。 For example, the range of all the normal state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state is the range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state Of the probability variation state jackpot determination value, the jackpot determination value in a range excluding the overlapping range thereof (that is, the normal state jackpot determination value) is stored as a pending storage. Sometimes, the notification effect may be executed based on the fact that the game medium has passed the specific area.
また、例えば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが重複しないように設けられているものであれば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしてもよい。 Further, for example, a range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to a specific gaming state in a special gaming state and a range of normal state jackpot determination values determined to be controlled to a specific gaming state in a normal gaming state If the probability change state big hit judgment value that is determined to be controlled to the specific game state in the special game state is stored, the game medium has passed the specific area. The notification effect may be executed based on the fact.
また、本実施の形態では、特別遊技状態においてのみ特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(第2大当り判定値)が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値が保留記憶として記憶されているときであれば、該確変状態大当り判定値が通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲に含まれる場合であっても、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行可能であることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the game medium has passed the specific area when the hold storage (second jackpot determination value) determined to be controlled to the specific game state only in the special game state is stored. Based on the above, the notification effect can be executed, but the present invention is not limited to this. For example, if the probability variation state big hit determination value determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state is stored as the hold memory, the probability variation state big hit determination value is set to the specific gaming state in the normal gaming state. Even if it is a case where it is included in the range of the normal state big hit determination value determined to be controlled, the notification effect may be executable based on the fact that the game medium has passed the specific area.
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、第3大当り判定値)が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合には報知演出を実行しない(本例では、第3大当り判定値が記憶されている場合には、確変領域入賞フラグがセットされている場合には、ステップS3913を実行しない)こととした。これにより、特定領域を遊技媒体が通過したか否かにもとづく遊技状態の変化の有無に遊技者を注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, as described above, according to this embodiment, the pending storage (in this example, the third jackpot determination value) that is determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state is stored. When the game medium passes through the specific area, the notification effect is not executed (in this example, when the third big hit determination value is stored, when the probability variation area winning flag is set) Step S3913 is not executed). Thereby, it is possible to make the player pay attention to the presence or absence of a change in the game state based on whether or not the game medium has passed through the specific area, and to improve the interest.
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが一部の範囲で重複するように設けられていることとしたが、これに限るものではない。 In the present embodiment, the range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state and the normal state jackpot determination determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state Although the range of values is provided so as to overlap in a part of the range, it is not limited to this.
例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される全ての通常状態大当り判定値の範囲が、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれるよう設けられているものであれば、それらの重複範囲、すなわち通常状態大当り判定値が保留記憶として記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしてもよい。 For example, the range of all the normal state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state is the range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to the specific gaming state in the special gaming state If the overlapping range, that is, the normal state big hit determination value is stored as the reserved storage, the notification effect is generated based on the fact that the game medium has passed the specific area. It is good also as not performing.
また、例えば、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲と通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値の範囲とが重複しないように設けられているものであれば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしてもよい。 Further, for example, a range of probability variation state jackpot determination values determined to be controlled to a specific gaming state in a special gaming state and a range of normal state jackpot determination values determined to be controlled to a specific gaming state in a normal gaming state If the normal state big hit judgment value that is determined to be controlled to the specific gaming state is stored in the normal gaming state, the game medium has passed the specific area. The notification effect may not be executed based on the fact.
また、本実施の形態では、通常遊技状態においてのみ特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(第3大当り判定値)が記憶されているときに、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしたが、これに限るものではない。例えば、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される通常状態大当り判定値が保留記憶として記憶されているときであれば、該通常状態大当り判定値が特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される確変状態大当り判定値の範囲に含まれる場合であっても、遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて報知演出を実行しないこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the game medium has passed the specific area when the hold storage (third jackpot determination value) determined to be controlled to the specific game state only in the normal game state is stored. Based on the above, the notification effect is not executed, but the present invention is not limited to this. For example, if the normal state big hit determination value determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state is stored as the hold memory, the normal state big hit determination value is set to the specific gaming state in the special gaming state. Even if it is included in the range of the probability variation state jackpot determination value determined to be controlled, the notification effect may not be executed based on the fact that the game medium has passed the specific area.
また、特定領域に遊技媒体が一切入賞しないよう構成された特定遊技状態(例えば、本実施の形態における16R大当りBのように確変領域が設けられている特別可変入賞球装置の開放時間が短いとともに、確変領域蓋72により確変領域への遊技球の入賞を不可能にしたり、確変領域への遊技球の通過を検出した場合であっても無効としたりするもの)が設けられているものであれば、該特定遊技状態後に特別遊技状態へ移行することはないので、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(通常状態大当り判定値)が記憶されている場合、該特定遊技状態中のいずれのタイミングであっても報知演出を実行することとしてもよい。
In addition, a specific game state configured such that no game media wins in a specific area (for example, a special variable winning ball apparatus in which a probability variable area is provided like the 16R big hit B in the present embodiment has a short opening time. The probability
また、本実施の形態では、2つの可変入賞装置(特別可変入賞球装置)を設けることとしたが、これに限るものではなく、遊技媒体の通過を契機に特別遊技状態へ移行する特定領域が設けられている可変入賞装置が含まれていれば、単一の可変入賞装置が設けられた遊技機や、3つ以上の可変入賞装置が設けられた遊技機において同様の制御を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, two variable winning devices (special variable winning ball devices) are provided. However, the present invention is not limited to this. If the variable winning device provided is included, a similar control may be performed in a gaming machine provided with a single variable winning device or a gaming machine provided with three or more variable winning devices. Good.
また、本実施の形態では、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(第1大当り判定値)と、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(第2大当り判定値)と、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(第3大当り判定値)とのうちいずれの保留記憶が記憶されている場合にも報知演出を実行可能な構成としたが、これに限るものではない。例えば、これらの保留記憶のうち所定の保留記憶が記憶されている場合にのみ報知演出を実行可能な構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, on-hold storage (first jackpot determination value) determined to be controlled to the specific game state in both the normal game state and the special game state, and the specific game in the special game state Any of the holding memory (second jackpot determination value) determined to be controlled to the state and the holding memory (third jackpot determination value) determined to be controlled to the specific gaming state in the normal gaming state Although the notification effect can be executed even when the memory is stored, the present invention is not limited to this. For example, it is good also as a structure which can perform alerting | reporting effect only when predetermined | prescribed reservation memory is memorize | stored among these reservation memories.
また、本実施の形態において、特定遊技状態における複数のタイミングのうちいずれかのタイミングにて報知演出を実行可能である(本例では、図49(b)に示す報知演出実行タイミング決定テーブルを用いて実行タイミングを決定することにより、第1大当り判定値が記憶されている場合には、第1タイミング〜第3タイミングのいずれかで報知演出を実行可能であり、第2大当り判定値が記憶されている場合には、第2タイミング〜第3タイミングのいずれかで報知演出を実行可能である)こととした。これにより、報知演出の多様化を図ることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the notification effect can be executed at any timing among a plurality of timings in the specific gaming state (in this example, the notification effect execution timing determination table shown in FIG. 49B is used). When the first big hit determination value is stored by determining the execution timing, the notification effect can be executed at any one of the first timing to the third timing, and the second big hit determination value is stored. If it is, the notification effect can be executed at any one of the second timing to the third timing). Thereby, the diversification of notification effects can be achieved and the interest can be improved.
なお、本実施の形態では、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの遊技状態においても特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、第1大当り判定値)が記憶されている場合、特定領域が設けられた可変入賞装置(第2特別可変入賞球装置20b)を開放するより前の第1タイミング(10ラウンド目)と、特定領域へ遊技媒体が入賞した第2タイミングと、特定遊技状態における全ての開放制御が終了した第3タイミングとのうち、いずれかのタイミングで報知演出を実行可能なこととしたが、これに限るものではない。例えば、特定領域が設けられた可変入賞装置(第2特別可変入賞球装置20b)の開放の前後、特定領域への遊技媒体の入賞の有無、開放制御中または閉鎖制御中などの要素にかかわらず、特定遊技状態中であればいずれのタイミングにおいても報知演出を実行可能なこととしてもよい。
In the present embodiment, there is stored pending storage (in this example, the first jackpot determination value) that is determined to be controlled to the specific gaming state in both the normal gaming state and the special gaming state. The first timing (tenth round) before opening the variable winning device (second special variable winning
なお、本実施の形態では、特別遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、第2大当り判定値)が記憶されている場合、特定領域へ遊技媒体が入賞した第2タイミングと、特定遊技状態における全ての開放制御が終了した第3タイミングとのうち、いずれかのタイミングで報知演出を実行可能なこととしたが、特別遊技状態へ移行すること(特定領域へ遊技媒体が入賞すること)が決定された後であればこれに限るものではない。例えば、特定領域へ遊技媒体が入賞した後の全てのラウンドにおいて報知演出を実行可能なこととしてもよい。 In the present embodiment, when a holding storage (in this example, the second jackpot determination value) determined to be controlled to the specific game state is stored in the special game state, the game medium is won in the specific area. The notification effect can be executed at any timing of the second timing and the third timing at which all the release controls in the specific gaming state are completed, but the transition to the special gaming state (specific region) However, the present invention is not limited to this. For example, the notification effect may be executable in all rounds after the game medium has won a specific area.
なお、本実施の形態では、通常遊技状態において特定遊技状態に制御することが決定される保留記憶(本例では、第3大当り判定値)が保留記憶として記憶されている場合には、特別遊技状態へ移行しないこと(特定領域へ遊技媒体が入賞しないこと)が決定された場合に、一のタイミング(特定遊技状態における全ての開放制御が終了した第3タイミング)において報知演出を実行可能としたが、複数のタイミングにおいて報知演出を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, in the normal game state, when the hold memory (in this example, the third jackpot determination value) determined to be controlled to the specific game state is stored as the hold memory, the special game When it is determined not to shift to a state (a game medium will not win a specific area), a notification effect can be executed at one timing (a third timing when all the release controls in the specific game state are completed). However, the notification effect may be executable at a plurality of timings.
例えば、特定遊技状態において特定領域へ遊技媒体が入賞しないことが決定した後の複数タイミングから一のタイミングを選択し、選択したタイミングにて報知演出を実行可能であることとしてもよい。特定遊技状態において特定領域へ遊技媒体が入賞しないことが決定した後のタイミングとは、具体的には、特定領域が設けられた可変入賞装置(第2特別可変入賞球装置20b)の全ての開放制御が終了してから特定遊技状態が終了するまで(例えば、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理に応じた値に更新されるまで)のいずれかのタイミングである。例えば、16ラウンドの大当りにおいて、15ラウンドでは特定領域が設けられた可変入賞装置(第2特別可変入賞球装置20b)が開放され、最終ラウンドでは特定領域が設けられていない可変入賞装置(第1別可変入賞球装置20a)が開放されることとした場合、特定領域へ遊技媒体が入賞していないことを条件として、15ラウンドの開放制御を終了するタイミング、16ラウンドの開放制御を開始するタイミング、16ラウンドの開放制御を終了するタイミング(エンディング演出開始タイミング)、およびエンディング演出終了タイミングから一のタイミングを選択し、選択した一のタイミングにて報知演出を実行することとしてもよい。
For example, one timing may be selected from a plurality of timings after it is determined that a game medium does not win a specific area in a specific gaming state, and a notification effect may be executed at the selected timing. Specifically, the timing after it is determined that the game medium does not win in the specific area in the specific game state is, specifically, the opening of all the variable winning devices (second special variable winning
また、本実施の形態では、大当り遊技状態における10ラウンド開始時に報知演出設定処理をおこなうこととしたが、これに限るものではない。例えば、大当りとなる変動の開始時、大当りとなる変動の終了時、大当り遊技状態開始時、所定ラウンド開始時、所定ラウンド終了時、または遊技者による所定の操作を検出したときなどのタイミングに報知演出設定処理をおこなうこととしてもよい。 In the present embodiment, the notification effect setting process is performed at the start of 10 rounds in the big hit gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, at the start of a big hit change, at the end of a big hit change, at the start of a big hit gaming state, at the start of a predetermined round, at the end of a predetermined round, or when a predetermined operation by a player is detected, etc. It is good also as performing production setting processing.
また、本実施の形態では、報知演出設定処理を1回だけ実行可能なこととしたが、報知演出設定処理において大当り判定値が記憶されていない場合には、複数回の報知演出設定処理を実行可能なこととしてもよい。例えば、二回の報知演出設定処理を実行可能なこととし、所定のタイミング(例えば、1ラウンド開始時)にて1回目の報知演出設定処理をおこなうとともに、大当り判定値が記憶されていない場合には該所定のタイミングより後のタイミング(遊技球が始動領域へ入賞可能な程度の時間が経過した後であることが望ましい。例えば、10ラウンド開始時)にて2回目の報知演出設定処理を行うこととしてもよいし、ラウンドを開始する度に報知演出設定処理を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the notification effect setting process can be executed only once. However, when the big hit determination value is not stored in the notification effect setting process, a plurality of notification effect setting processes are executed. It may be possible. For example, when the notification effect setting process can be performed twice, the first notification effect setting process is performed at a predetermined timing (for example, at the start of one round), and the big hit determination value is not stored. The second notification effect setting process is performed at a timing later than the predetermined timing (after the time that the game ball can win the starting area has elapsed. For example, at the start of the 10th round). Alternatively, the notification effect setting process may be performed every time a round is started.
また、第1大当り判定値が記憶されておらず、第2大当り判定値または第3大当り判定値が記憶されている場合には、特定領域を遊技媒体が通過したか否かが確定するまで報知演出を実行できないことから、特定領域を遊技媒体が通過したか否かが確定するまでのタイミングに実行する報知演出設定処理では、第1大当り判定値の記憶の有無についての制御を行うが、第2大当り判定値および第3大当り判定値の記憶の有無についての制御を行わないものであってもよい。 If the first jackpot determination value is not stored and the second jackpot determination value or the third jackpot determination value is stored, a notification is made until it is determined whether or not the game medium has passed through the specific area. In the notification effect setting process executed at the timing until it is determined whether or not the game medium has passed through the specific area because the effect cannot be executed, the first jackpot determination value is stored or not. It may be the one that does not control whether or not the second big hit determination value and the third big hit determination value are stored.
なお、本実施の形態では、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合には、最も早く記憶された一の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行し得る構成としたがこれに限るものではない。例えば、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、全ての大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行し得る構成としてもよい。また、例えば、複数の大当り判定値指定コマンドが始動入賞時コマンド格納領域に格納されている場合、報知演出を設定する処理(ステップS4602〜S4609)については全ての大当り判定値指定コマンドに対して実行するとともに、いずれか一の大当り判定値指定コマンドに対する報知演出を実行した場合には、他の大当り判定値指定コマンドに対しては報知演出を実行しないこととしてもよい。また、複数の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行することが決定された場合には、実行タイミングが重複しないよう実行タイミング抽選をおこなうことにより、複数の特定保留記憶が記憶されていることを遊技者に認識させやすくすることとしてもよい。また、複数の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を実行することが決定され、実行タイミング抽選において重複した実行タイミングが決定された場合、それぞれ演出態様の異なる報知演出を実行することにより、複数の特定保留記憶が記憶されていることを遊技者に認識させやすくすることとしてもよい。 In the present embodiment, when a plurality of jackpot determination value designation commands are stored in the start winning command storage area, the notification effect is executed for the one jackpot determination value designation command stored earliest. However, the present invention is not limited to this. For example, when a plurality of jackpot determination value designation commands are stored in the start winning command storage area, a notification effect may be executed for all the jackpot determination value designation commands. Further, for example, when a plurality of jackpot determination value designation commands are stored in the start winning command storage area, the processing for setting the notification effect (steps S4602 to S4609) is executed for all the jackpot determination value designation commands. In addition, when the notification effect for any one jackpot determination value designation command is executed, the notification effect may not be executed for the other jackpot determination value designation command. In addition, when it is determined to execute the notification effect for a plurality of jackpot determination value designation commands, a plurality of specific pending memories are stored by performing an execution timing lottery so that the execution timings do not overlap. It is good also as making it easy for a player to recognize this. Further, when it is determined to execute the notification effect for a plurality of jackpot determination value designation commands, and the execution timings that are duplicated in the execution timing lottery are determined, a plurality of notification effects can be performed by executing different notification effects. It is also possible to make it easier for the player to recognize that the specific hold memory is stored.
また、本実施の形態では、一の大当り判定値指定コマンドに対して報知演出を1回のみ実行可能な構成としたが、これに限るものではなく、一の大当り判定値指定コマンドに対して複数回の報知演出を実行することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the notification effect is executed only once for one jackpot determination value designation command. However, the present embodiment is not limited to this, and a plurality of one jackpot determination value designation command are provided. It is good also as performing notification effect of times.
また、本実施の形態では、上述したように、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行する構成の遊技機に適用することとしてもよい。その場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には普通可変入賞球装置が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する遊技機においては、高ベース状態に移行された場合、または大当り遊技状態である場合には、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する処理(上述した入賞時演出処理)を第1保留記憶に対して実行せず、第2保留記憶に対してのみ実行することとしてもよい。また、逆に、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する遊技機においては、低ベース状態に移行された場合には、始動入賞時判定を第2保留記憶に対して実行せず、第1保留記憶に対してのみ実行することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, as described above, the first special symbol change display or the second special symbol is displayed according to the start winning order in which the game balls have won the first
また、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ランダムRがいずれの大当り判定値と一致するかを示す判定値指定コマンドと、大当りであるか否かおよび大当り種別を示す図柄指定コマンドとを、始動入賞時に演出制御用マイクロコンピュータ100にそれぞれ送信することとしたが、これに限るものではない。例えば、ランダムRがいずれの大当り判定値と一致するかと、大当り種別とを示す一のコマンドを送信することとしてもよい。具体的には、ランダムRが第1大当り判定値と一致するとともに大当り種別が16R大当りAであることを示すコマンドAと、ランダムRが第1大当り判定値と一致するとともに大当り種別が16R大当りBであることを示すコマンドBと、ランダムRが第2大当り判定値と一致するとともに大当り種別が16R大当りAであることを示すコマンドCと、ランダムRが第2大当り判定値と一致するとともに大当り種別が16R大当りBであることを示すコマンドDと、ランダムRが第3大当り判定値と一致するとともに大当り種別が16R大当りAであることを示すコマンドEと、ランダムRが第3大当り判定値と一致するとともに大当り種別が16R大当りBであることを示す図柄指定コマンドFとから一のコマンドを選択して送信することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では説明を省略したが、確変領域が設けられている特別可変入賞球装置が開放状態に制御されるときに、該特別可変入賞球装置に対して遊技球を入賞させることを遊技者に促進させる発射促進報知演出をおこなうこととしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
Although not described in the present embodiment, when the special variable winning ball apparatus provided with the probability variation area is controlled to be in the open state, the special variable winning ball apparatus is allowed to win a game ball. It is good also as performing the firing promotion notification effect which makes a player promote. Specifically, a description will be given using
変形例1においては、大当り種別として16R大当りCと14R大当りとが設けられている。図51を用いて、変形例1における大当り種別毎の特別可変入賞球装置の開放パターンについて説明する。図51は、変形例1における特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
In the first modification, 16R big hit C and 14R big hit are provided as big hit types. The opening pattern of the special variable winning ball apparatus for each jackpot type in
まず、図51(1)を用いて、16R大当りCにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。変形例1では、16R大当りCにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aを27秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。そして、偶数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bを27秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。
First, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
次に、図51(2)を用いて、14R大当りにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。変形例1では、14R大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1〜13ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aを27秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。そして、14ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bを0.1秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が0.8秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.8秒間はインターバル期間である)。
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
上述したような制御をおこなうことにより、16R大当りCでは確変領域が設けられた第2大入賞口の開放回数が8回である一方、14R大当りでは確変領域が設けられた第2大入賞口の開放回数が1回であるよう構成されている。すなわち、14R大当りの方が16R大当りCよりも確変領域が設けられた第2大入賞口の開放回数が少ない大当りである。
By performing the control as described above, the number of times of opening the second big prize opening provided with the probability variation area is 16 times in the 16R big hit C, while the number of opening of the second big prize opening provided with the probability change area is 14 times in the
図52は、変形例1における演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。変形例1のラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、ステップS4402において10ラウンド目ではない場合(ステップS4402のN)、またはステップS4403の後、実行中の大当り遊技状態が14R大当りによるものであるか否かを判定し(ステップS4403A)、14R大当りによるものではない場合、すなわち、16R大当りCによる大当り遊技状態である場合、ステップS4404へ移行する。
FIG. 52 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process in the first modification. In the post-round processing of
14R大当りによる大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU101は、14ラウンド目であるか否かを判定し(ステップS4403B)、14ラウンド目でない場合、ステップS4404へ移行する。14ラウンド目である場合、演出制御用CPU101は、発射促進報知演出を実行する(ステップS4403C)。具体的には、演出表示装置9に「下のアタッカーを狙え!」といった文字情報を表示することにより、発射報知演出を実行する。なお、所定の発光部材を発光させたり、スピーカ27から所定の音声を出力させたりすることにより発射促進報知演出を実行することとしてもよい。
When it is a big hit game state with 14R big hit, the CPU 101 for effect control determines whether or not it is the 14th round (step S4403B), and when it is not the 14th round, the process proceeds to step S4404. When it is the 14th round, the CPU 101 for effect control executes the firing promotion notification effect (step S4403C). Specifically, the firing notification effect is executed by displaying character information such as “Aim at the lower attacker!” On the
以上に説明したように、この変形例1によれば、特定遊技状態において可変入賞装置が第1状態に変化されているときに、可変入賞装置への遊技媒体の発射操作を促進する促進演出(本例では、発射促進報知演出)を実行可能(本例では、ステップS4403Cを実行可能)であり、可変入賞装置を第1状態に変化させる特定回数が異なる複数種類の特定遊技状態(本例では、第2特別可変入賞球装置20bを8回開放状態に制御する16R大当りCと、第2特別可変入賞球装置20bを1回開放状態に制御する14R大当り)に制御可能であり、特定回数が多い種類の特定遊技状態においては促進演出の実行を制限する(本例では、16R大当りCにおいてはステップS4403Cを実行しない)一方、特定回数が少ない種類の特定遊技状態においては促進演出を実行する(本例では、14R大当りにおいてはステップS4403Cを実行する)こととした。これにより、促進演出を必要性に応じて適切に行うことができる。
As described above, according to the first modification, when the variable winning device is changed to the first state in the specific gaming state, the promotion effect that promotes the game medium launching operation to the variable winning device ( In this example, it is possible to execute a launch promotion notification effect (in this example, step S4403C can be executed), and a plurality of types of specific game states (in this example, different specific times for changing the variable winning device to the first state). 16R big hit C for controlling the second special variable winning
なお、変形例1では、ラウンド数の異なる16R大当りCと14R大当りとを設けることとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定領域が設けられている可変入賞装置を第1状態(開放状態)とする特定回数が異なる複数種類の特定遊技状態が設けられていることとすれば、ラウンド数が同じであってもよい。具体的には、ラウンド数が同数であって第2特別可変入賞球装置20bの開放回数が異なる複数の大当り種別を設け、第2特別可変入賞球装置20bの開放回数が少ない大当り種別においては発射促進報知演出を実行する一方、第2特別可変入賞球装置20bの開放回数が多い大当り種別においては発射促進報知演出を実行しないものであってもよい。
In the first modification, the 16R big hit C and the 14R big hit having different numbers of rounds are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, the variable winning device provided with the specific area is in the first state (opened). If a plurality of types of specific game states having different specific times are set, the number of rounds may be the same. Specifically, a plurality of jackpot types having the same number of rounds and different opening counts of the second special variable winning
また、変形例1では、特定領域が設けられている可変入賞装置の開放回数が異なる種別の特定遊技状態を設けることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定領域が設けられている可変入賞装置の開放回数が同じ大当りであっても、特定領域が設けられている可変入賞装置に遊技球が入賞可能な程度の期間の開放回数(以下、「長期間開放回数」という)が多い種類の特定遊技状態においては促進演出を実行する一方、長期間開放回数が少ない種類の特定遊技状態においては促進演出の実行を制限することとしてもよい。具体的には、ラウンド数が「16」であり、奇数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aを27秒間開放状態に制御し、16ラウンド以外の偶数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bを0.1秒間開放状態に制御し、16ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bを27秒間開放状態に制御する16R大当りαと、上述した16R大当りCとを設けた場合には、16R大当りαと16R大当りCとでは、特定領域が設けられている可変入賞装置の開放回数は同じ(8回)であるが、16R大当りαの方が16R大当りCよりも、特定領域が設けられている可変入賞装置に遊技球が入賞可能な程度の長期間開放回数が少ない(16R大当りαでは1回、16R大当りCでは8回)ため、16R大当りCでは促進演出の実行を制限する一方、16R大当りαにおいては促進演出を実行することとしてもよい。
Further, in the first modification, the specific game state of a type in which the variable winning device provided with the specific area is different in the number of times of opening is provided, but the present invention is not limited to this. For example, even if the number of releases of the variable prize device provided with the specific area is the same big hit, the number of times of release in a period that allows a game ball to win the variable prize apparatus provided with the specific area (hereinafter, “ The promotion effect may be executed in the specific game state of a type having a large number of long-term opening times), while the execution of the promotion effect may be restricted in the specific game state of a type having a small number of open times for a long time. Specifically, the number of rounds is “16”, the first special variable winning ball apparatus 20a is controlled to be opened for 27 seconds per round in odd-numbered rounds, and the number of rounds per round in even-numbered rounds other than 16 rounds. 2 The special variable winning
また、変形例1では、複数の可変入賞装置を設けていることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定領域が内部に設けられている単一の可変入賞装置を備えた遊技機において、該単一の可変入賞装置の開放回数が異なる複数の特定遊技状態が設けられ、該単一の可変入賞装置の開放回数(特定回数)が少ない特定遊技状態においては促進演出(発射促進報知演出)を実行する一方、該単一の可変入賞装置の開放回数(特定回数)が多い特定遊技状態においては促進演出(発射促進報知演出)を実行しないものであってもよい。 In the first modification, a plurality of variable winning devices are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, in a gaming machine provided with a single variable prize device having a specific area provided therein, a plurality of specific game states in which the number of times the single variable prize device is opened are different, and the single variable prize device is provided. In a specific gaming state in which the number of times that the winning device is released (specific number of times) is small, a promotion effect (launching promotion notification effect) is executed. The promotion effect (launching promotion notification effect) may not be executed.
また、変形例1において、発射促進報知演出を実行した場合には遊技者が第2特別可変入賞球装置20bを狙って遊技球を発射することが想定されるため、14R大当りの14ラウンドにおいて確変領域を遊技球が入賞した場合には、確変領域を遊技球が通過したこと(すなわち、確変状態へ移行すること)を報知する演出をおこなうこととしてもよい。
Further, in the first modification, when the launch promotion notification effect is executed, it is assumed that the player launches the game ball aiming at the second special variable winning
また、上述した実施の形態および変形例1では説明を省略したが、特別可変入賞球装置が閉鎖状態であるにもかかわらず該特別可変入賞球装置への遊技球の入賞を検知した場合、異常を報知する異常報知演出をおこなうこととしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態または変形例1と同じ箇所については、説明を省略する。また、変形例2では、枠LED28とは異なる特定発光部材が前面枠に設けられているものとする。
In addition, although the description is omitted in the above-described embodiment and
図53は、変形例2における入賞報知処理を示すフローチャートである。入賞報知処理は、図6に示したタイマ割込み処理のステップS21以降のタイミングにおいて行われる処理である。図53において、CPU56は、第1カウントスイッチ23Aがオンであるか否かを判定し(ステップS241)、オンでない場合はステップS244へ移行する。オンである場合、特別図柄プロセスフラグの値が5〜7(大入賞口開放前処理〜大当り終了処理)であるか否か、すなわち、大当り遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS242)。特別図柄プロセスフラグの値が5〜7である場合、すなわち、大当り遊技状態中である場合、ステップS244へ移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5〜7でない場合、すなわち、大当り遊技状態中でないにもかかわらず第1特別可変入賞球装置20aへの遊技球の入賞を検知した場合、第1大入賞口異常入賞指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS243)。第1大入賞口異常入賞指定コマンドは、第1大入賞口が閉鎖しているタイミングに該第1大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンドである。
FIG. 53 is a flowchart showing a winning notification process in the second modification. The winning notification process is a process performed at the timing after step S21 of the timer interrupt process shown in FIG. In FIG. 53, the
ステップS244において、CPU56は、第2カウントスイッチ23Bがオンであるか否かを判定し(ステップS244)、オンでない場合は入賞報知処理を終了する。オンである場合、特別図柄プロセスフラグの値が5〜7(大入賞口開放前処理〜大当り終了処理)であるか否か、すなわち、大当り遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS245)。特別図柄プロセスフラグの値が5〜7である場合、すなわち、大当り遊技状態中である場合、入賞報知処理を終了する。特別図柄プロセスフラグの値が5〜7でない場合、すなわち、大当り遊技状態中でないにもかかわらず第2特別可変入賞球装置20bへの遊技球の入賞を検知した場合、第2大入賞口異常入賞指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS246)。第2大入賞口異常入賞指定コマンドは、第2大入賞口が閉鎖しているタイミングに該第2大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンドである。以下、第1大入賞口異常入賞指定コマンドおよび第2大入賞口異常入賞指定コマンドを、大入賞口異常入賞指定コマンドと総称することがある。
In step S244, the
図54および図55は、変形例2におけるコマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。コマンド解析処理におけるステップS666において、受信した演出制御コマンドが確変領域入賞指定コマンドでない場合、大入賞口異常入賞指定コマンドであるか否かを判定する。 54 and 55 are flowcharts showing a specific example of command analysis processing (step S704) in the second modification. In step S666 in the command analysis process, if the received effect control command is not a probability variation area winning designation command, it is determined whether or not it is a large winning mouth abnormal winning designation command.
受信した演出制御コマンドが第1大入賞口異常入賞指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、第1異常報知演出を実行する(ステップS671)。具体的には、枠LED28を所定の発光態様にて発光させる。
If the received effect control command is the first grand prize opening abnormal winning designation command (step S670), the effect control CPU 101 executes the first abnormality notification effect (step S671). Specifically, the
受信した演出制御コマンドが第2大入賞口異常入賞指定コマンドであれば(ステップS672)、演出制御用CPU101は、検出回数Pに「1」を加算する(ステップS673)。検出回数Pは、大入賞口に対する異常入賞を検出した回数であり、電源が投入されたときに「0」にセットされる。そして、検出回数Pが3以上であるか否かを判定し(ステップS674)、3未満である場合(すなわち、今回検出した異常入賞が1回目または2回目の異常入賞である場合)には第2異常報知演出を実行する(ステップS675)。具体的には、枠LED28とは異なる特定発光部材を発光させる。また、検出回数Pが3以上である場合、第1異常報知演出を実行する(ステップS676)。このように、変形例2では、電源投入から2回目までの第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞検出時に第2異常報知演出を実行することとし、第1特別可変入賞球装置20aに対する異常入賞検出時、または電源投入から3回目以降の第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞検出時に第1異常報知演出を実行することとした。
If the received effect control command is the second grand prize opening abnormal winning designation command (step S672), the effect control CPU 101 adds “1” to the number of detections P (step S673). The number of detections P is the number of times that an abnormal winning is detected for the big winning opening, and is set to “0” when the power is turned on. Then, it is determined whether or not the number of detections P is 3 or more (step S674). If it is less than 3 (that is, if the abnormal winning detected this time is the first or second abnormal winning), (2) An abnormality notification effect is executed (step S675). Specifically, a specific light emitting member different from the
以上に説明したように、この変形例2によれば、複数の可変入賞装置(本例では、第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)と、複数の可変入賞装置のうち第2状態に変化されている可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常報知を行い(本例では、ステップS2806,S3913,S4606を実行し)、複数の可変入賞装置のうちいずれかの可変入賞装置へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて通常異常報知(本例では、第1異常報知演出)を行い(本例では、ステップS671,S676を実行し)、電源が投入されてから所定条件が成立するまでの間(本例では、第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞を2回検出するまで(検出回数P=2になるまで)の間)においては、複数の可変入賞装置のうち特定可変入賞装置(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて特殊異常報知(本例では、第2異常報知演出)を行う(本例では、ステップS675を実行する)こととした。これにより、異常報知が適切に実行されるか否かを容易に確認させることができる。
As described above, according to the second modification, a plurality of variable winning devices (in this example, the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning
なお、この変形例2では、特定遊技状態(大当り遊技状態)でないとき可変入賞装置(特別可変入賞球装置)への遊技媒体(遊技球)の入賞を検出した場合に異常報知を実行することとしたが、第1状態(閉鎖状態)である可変入賞装置に遊技媒体が入賞した場合に異常報知をおこなうものであれば、これに限るものではない。例えば、ラウンド間のインターバル中、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置の開放前の期間、特別可変入賞球装置を開放し終えた期間(エンディング画像表示中の期間)、または他の特別可変入賞球装置の開放中に、閉鎖状態である特別可変入賞球装置に遊技球が入賞した場合に異常報知演出をおこなうものであってもよい。 In the second modification, when the game medium (game ball) is won in the variable winning device (special variable winning ball device) when it is not in the specific gaming state (big hit gaming state), abnormality notification is executed. However, the present invention is not limited to this as long as an abnormality notification is given when a game medium wins the variable winning device in the first state (closed state). For example, during the interval between rounds, the period before the special variable winning ball apparatus is released in the big hit gaming state, the period when the special variable winning ball apparatus has been released (the period during which the ending image is displayed), or other special variable winning balls An abnormality notification effect may be performed when a game ball wins a special variable winning ball device in a closed state while the device is open.
また、この変形例2では、通常異常報知として枠LED28を発光させるとともに、特殊異常報知として特定発光部材を発光させることとしたが、これに限るものではない。例えば、通常異常報知として枠LED28を発光させるとともに、特殊異常報知として枠LED28および特定発光部材を発光させることとしてもよい。
In the second modification, the
また、この変形例2では、発光部材を用いた異常報知演出をおこなうものとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9に異常入賞が発生した旨を示す画像や文字情報を表示したり、音声をスピーカ27から出力することにより異常報知演出を実行するものであってもよい。また、通常異常報知と特殊異常報知とは報知態様が異なるものであれば同一の演出部材を用いたものであってもよい。具体的には、通常異常報知では枠LED28を点滅させる一方、特殊異常報知では枠LED28を継続して点灯させることとしてもよい。
In the second modification, the abnormality notification effect using the light emitting member is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, an abnormality notification effect may be executed by displaying an image or character information indicating that an abnormal winning has occurred on the
また、この変形例2では、演出制御用CPU101が検出回数Pを計測することとしたが、これに限るものではない。例えば、CPU56が第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞を検出する毎に検出回数を計測し、電源が投入されてから検出回数が2回になるまでの間に第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞を検出した場合には演出制御用CPU101に大入賞口異常入賞指定コマンドAを送信し、検出回数が2回になった後に第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞を検出した場合には演出制御用CPU101に大入賞口異常入賞指定コマンドBを送信することにより、演出制御用CPU101は、大入賞口異常入賞指定コマンドAを受信した場合には特殊異常報知を行う一方、大入賞口異常入賞指定コマンドBを受信した場合には通常異常報知を行うこととしてもよい。なお、その場合、CPU56は、第1特別可変入賞球装置20aに対する異常入賞を検出した場合には演出制御用CPU101に大入賞口異常入賞指定コマンドAを送信するものである。
In the second modification, the effect control CPU 101 measures the number of detections P, but the present invention is not limited to this. For example, each time the
また、この変形例2では、演出制御用CPU101は、大入賞口異常入賞指定コマンドを受信した場合には検出回数Pが2を超えた後であっても「1」ずつ加算することとしているが、検出回数Pが2になった以降は、大入賞口異常入賞指定コマンドを受信した場合であっても「1」加算しないものであってもよい。 In the second modification, the effect control CPU 101 adds “1” by 1 even when the number of detections P exceeds 2 when receiving the special prize opening abnormal prize designation command. After the number of detections P becomes 2, even if a special winning opening abnormal winning designation command is received, “1” may not be added.
また、遊技機の製造工場(製造時や出荷時)や遊技店において特別可変入賞球装置の異常の有無を点検する際には、複数の特別可変入賞球装置のうちいずれの特別可変入賞球装置において異常が発生しているかを点検者が特定可能であることが望ましい。そこで、変形例2のような構成とすることにより、電源投入直後(所定条件の成立前)では異常が発生している特別可変入賞球装置を点検者に特定させることができるため、点検を容易に行わせることができる。
In addition, when checking whether or not there is an abnormality in the special variable winning ball apparatus at a gaming machine manufacturing factory (at the time of manufacture or shipping) or at a game store, any of the special variable winning ball apparatuses is a special variable winning ball apparatus. It is desirable that the inspector can identify whether an abnormality has occurred in Therefore, by adopting the configuration as in
一方、遊技中に異常を検出した際には、複数の特別可変入賞球装置のうちいずれの特別可変入賞球装置において異常が発生しているのかを遊技店の店員に特定させなくてもよい(店員は、異常が発生したことを認識できればよい)ため、所定条件(例えば、2回の異常検出)が成立した後にはいずれの特別可変入賞球装置において異常が発生した場合でも共通の態様にて異常報知をおこなうことにより、処理負担を軽減しつつ異常報知をおこなうことができる。 On the other hand, when an abnormality is detected during a game, it is not necessary for the game store clerk to specify which of the plurality of special variable winning ball devices has an abnormality occurring in the special variable winning ball device ( Since the clerk only needs to be able to recognize that an abnormality has occurred), after a predetermined condition (for example, two abnormality detections) is established, even if an abnormality occurs in any of the special variable winning ball devices, the common mode By performing abnormality notification, abnormality notification can be performed while reducing the processing load.
また、この変形例2では、第2特別可変入賞球装置20bに対する異常入賞を電源投入から2回検出することを所定条件としたが、これに限るものではない。例えば、第1特別可変入賞球装置20aに対する異常入賞を電源投入から所定回数検出することや、所定期間が経過することや、所定事象が発生することを所定条件としてもよい。
In the second modification, the predetermined condition is that the abnormal winning for the second special variable winning
また、大当り遊技状態における大入賞口の開放態様としては、上述したものに限るものではない。具体的には、以下の変形例3を用いて説明する。なお、上述した実施の形態、変形例1または変形例2と同じ箇所については、説明を省略する。
Moreover, the opening mode of the big winning opening in the big hit gaming state is not limited to the above-described one. Specifically, a description will be given using
変形例3においては、大当り種別として16R大当りEと16R大当りFとが設けられている。図56を用いて、変形例3における大当り種別毎の特別可変入賞球装置の開放パターンについて説明する。図56は、変形例3における特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
In
まず、図56(1)を用いて、16R大当りEにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。変形例3では、16R大当りEにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aを29秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が0.1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.1秒間はインターバル期間である)。そして、偶数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bを29秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が0.1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる0.1秒間はインターバル期間である)。
First, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
次に、図56(2)を用いて、16R大当りFにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放パターンを説明する。変形例3では、16R大当りFにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第1特別可変入賞球装置20aを0.05秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が3.0秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる3.0秒間はインターバル期間である)。そして、偶数ラウンドにおいて、1ラウンドあたり第2特別可変入賞球装置20bを0.05秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置が3.0秒間閉鎖状態に制御される(ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる3.0秒間はインターバル期間である)。このように、特定可変入賞球装置に遊技球を入賞させて多くの払い出しを行うことを目的とした16R大当りEと、特定可変入賞球装置に遊技球を入賞させにくくすることにより極力払い出しを行わないことを目的とした16R大当りFとを設けることにより、いずれの大当りが発生するかを遊技者に期待させ、興趣の向上を図っている。
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
上述したような制御をおこなうことにより、16R大当りEにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放時間t1=29秒の方が、16R大当りFにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の開放時間t3=0.05秒よりも長くなるとともに、16R大当りEにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の閉鎖時間t2=0.1秒の方が、16R大当りFにおける特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20b)の閉鎖時間t4=3.0秒よりも短くなる。
By performing the control as described above, the opening time t1 = 29 seconds of the special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a and second special variable winning
以上に説明したように、この変形例3によれば、可変入賞装置は、第1可変表示装置(本例では、第1特別可変入賞球装置20a)と第2可変入賞装置(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)とを含み、第1可変表示装置と第2可変入賞装置とは、遊技媒体が流下する同一の領域(本例では、右遊技領域(第2遊技領域))に設けられていることとした。また、可変入賞装置を第1期間(本例では、t1=29秒)に亘って第1状態に変化させる第1制御パターンと、可変入賞装置を第1期間よりも短い第2期間(本例では、t3=0.05秒)に亘って第1状態に変化させる第2制御パターンとのうちいずれかの制御パターンにて、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを交互に第1状態に変化させ(本例では、変形例3の各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の開放制御を実行し)、可変入賞装置が第1制御パターンにて第1状態に変化され終えてから再び第1制御パターンにて第1状態に変化されるまで所定期間(本例では、t2=0.1秒)に亘って第2状態に変化させ、可変入賞装置が第2制御パターンにて第1状態に変化され終えてから再び第2制御パターンにて第1状態に変化されるまで所定期間よりも長い期間(本例では、t4=3.0秒)に亘って第2状態に変化させる(本例では、変形例3の各大当り種別に対応する大当り遊技状態の特別可変入賞球装置の閉鎖制御を実行する)こととした。これにより、第1制御パターンでは遊技媒体を入賞しやすくする一方で、第2制御パターンでは遊技媒体を入賞させにくくすることができる。
As described above, according to the third modification, the variable winning device includes the first variable display device (in this example, the first special variable winning ball device 20a) and the second variable winning device (in this example, The first variable display device and the second variable winning device are the same area in which the game medium flows down (in this example, the right game area (second game area)). It was decided that it was provided. In addition, a first control pattern for changing the variable winning device to the first state over a first period (in this example, t1 = 29 seconds), and a second period (this example) in which the variable winning device is shorter than the first period. Then, the first variable prize-winning device and the second variable prize-winning device are alternately set in the first control pattern in any one of the second control patterns to be changed to the first state for t3 = 0.05 seconds. Change to the state (in this example, the release control of the special variable winning ball device in the big hit gaming state corresponding to each big hit type of the modified example 3 is executed), and the variable winning device is changed to the first state by the first control pattern. The variable winning device is changed to the second state for a predetermined period (in this example, t2 = 0.1 seconds) until it is changed to the first state again in the first control pattern after the change is completed. After the change to the first state by the control pattern, the second control pattern is again performed. (In this example, each jackpot type of
なお、変形例3では、16R大当りFの閉鎖期間をt4=3.0秒としたが、仮にこれを16R大当りEの閉鎖時間と同じ長さのt2=0.1秒とした場合、16R大当りFにもとづいた大当り遊技状態において、いずれかの特別可変入賞球装置が閉鎖状態となっている期間の割合が低くなる。すなわち、大当り遊技状態における閉鎖時間を短くした場合には、大当り遊技状態においていずれかの特別可変入賞球装置が開放状態となっている期間の割合が高くなる。その場合、遊技者によって遊技球の打ち出し(本例では、右打ち)が継続して行われていれば、打ち出された遊技球のうちほとんどの遊技球がいずれかの特定可変入賞球装置へ入賞することとなる。しかし、16R大当りFは、上述したように、特定可変入賞球装置に遊技球を入賞させにくくすることにより極力払い出しを行わないことを目的として設けられた大当りであるため、大当り遊技状態において多くの遊技球がいずれかの特定可変入賞装置へ入賞すること(多くの遊技球が払い出されること)は好ましくない。そこで、変形例3のように、16R大当りFの閉鎖期間を、大当り遊技状態においていずれかの特別可変入賞球装置が開放状態となっている期間の割合が低くなる程度に長い時間(t4=3.0秒)としたことにより、遊技者によって遊技球の打ち出しが継続して行われた場合であっても、大当り遊技状態において多くの遊技球がいずれかの特定可変入賞装置へ入賞すること(多くの遊技球が払い出されること)を防止することができる。
In
なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。 In addition, about embodiment and the modification which were mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, it provides in a game area. A game machine (so-called second type of game) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a game ball (V winning) in a specific winning port (V winning port) in the variable winning ball device (so-called role) Machine) or a gaming machine in which the first type and the second type are combined, a specific effect corresponding to a plurality of periods may be executed.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20a 第1特別可変入賞球装置
20b 第2特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
99 予告用LED
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560 Microcomputer for
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP
Claims (1)
遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不可能な第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記有利状態として、前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる有利状態制御手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御する特別状態制御手段と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する記憶手段と、
前記有利状態において、前記有利状態に制御することが決定される保留記憶が前記記憶手段に記憶されていることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記特別状態においては前記有利状態に制御しないことが決定されるが、前記通常状態においては前記有利状態に制御することが決定される保留記憶が前記記憶手段に記憶されているときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合には前記報知演出を実行せず、
前記特別状態において前記有利状態に制御することが決定される保留記憶が前記記憶手段に記憶されているときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合に前記報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A variable winning device that can change between a first state in which game media can be won and a second state in which game media cannot be won;
Advantageous state control means for changing the variable winning device to the first state as the advantageous state;
Special state control means for controlling to a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state, based on the fact that the game medium won in the variable winning device has passed a specific area;
Information about the variable display, storage means for storing a hold memory,
In the advantageous state, comprising a notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying that the storage means that is determined to be controlled to the advantageous state is stored in the storage means,
The notification effect executing means includes
Wherein at in the special state is determined that no control in the preferred state, the when in a normal state where the hold memory which can be controlled in the preferred state is determined are stored in the storage means, the game medium Does not perform the notification effect when the specified area has passed ,
When the reserved storage determined to be controlled to the advantageous state in the special state is stored in the storage means, the notification effect can be executed when the game medium passes through the specific area. A featured gaming machine.
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