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JP6158239B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
パチンコ機と呼ばれ一般に普及している遊技機では、特別図柄の変動表示が行われているときに、画像表示装置等の演出装置において、変動表示に対応した様々な変動演出を行うことで、遊技者が退屈にならないように構成されているものがある。
例えば特許文献1には、高確率状態且つ時短遊技状態における演出モードにおいて、変動演出中に操作ボタンの操作があると、次の変動演出から演出モードを変更することにより遊技の単調化を抑えるようにした遊技機が開示されている。
特開2014−183920公報
上記のように遊技機では、興趣を高めるために様々な遊技演出が行われているが、遊技者は遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かの判定に応じて、演出手段に所定の演出をおこなわせる演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モードのうち何れかで、所定の通常演出をおこなわせるとともに、前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を示唆する予告演出を前記通常演出中におこなわせることが可能であり、前記通常演出には、演出図柄の変動を含む変動演出と共に所定の追加演出(歌詞テロップ/ぱちログ演出)がおこなわれる第1の通常演出と、前記変動演出のみがおこなわれる第2の通常演出と、があり、前記演出モードには、前記第1の通常演出がおこなわれる第1演出モードと、前記第2の通常演出がおこなわれる第2演出モードと、があり、前記予告演出には、前記特別遊技に当選した可能性が互いに異なる複数の演出態様があり、前記第2演出モードにおいて前記第2の通常演出がおこなわれているときは、前記予告演出が所定割合でおこなわれ、前記第1演出モードにおいて前記第1の通常演出がおこなわれているときは、前記予告演出と前記追加演出とが複合しておこなわれ難いように前記予告演出が前記所定割合よりも低い割合でおこなわれる、又は、前記予告演出と前記追加演出とが複合しておこなわれないように前記予告演出がおこなわれないことを特徴とする。
第2の形態の遊技機は、前記演出手段は、画像表示手段を含み、前記演出制御手段は、前記第1の通常演出及び前記第2の通常演出において、前記予告演出を前記画像表示手段に表示させることが可能であり、前記追加演出は、所定の画像を前記画像表示手段に表示させる演出であることを特徴とする。
第3の形態の遊技機は、前記演出手段は、音声出力手段を含み、前記演出制御手段は、前記第1の通常演出及び前記第2の通常演出において、所定の音を前記音声出力手段から出力させることが可能であり、前記画像は、前記音に応じた画像であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の興趣を高めることができる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の一部を示す概略平面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において各種判定を行うために使用する判定テーブルの一例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機に備えられている変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機が実行可能な第1演出モードの遊技演出の一例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機が実行可能な第2演出モードの遊技演出の一例を示した図である。 本実施形態に係る遊技機が実行可能な演出モードの変更動作の説明図である。 演出制御基板のサブCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のサブCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のサブCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。 演出制御基板のサブCPUが実行する予告演出選択決定処理の一例を示したフローチャートである。 予告演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。 演出制御基板のサブCPUが実行する追加演出選択決定処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のサブCPUが実行する入力操作処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のサブCPUが実行する演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。 画像制御基板のサブCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、遊技機1の一部を示す概略平面図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8(図2)と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40(図2)と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40は、上キー41、下キー42、左キー43、右キー44からなり、各キーには検出スイッチ(上キー検出スイッチ41a、下キー検出スイッチ42a、左キー検出スイッチ43a、右キー検出スイッチ44a)(図3参照)が設けられている。
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図3参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)および第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)がそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
図示しない遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので、本明細書では説明を省略する。
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
主制御基板110のメインROM112には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数記憶領域、時短遊技回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、第1大入賞口の入球数記憶領域、第2大入賞口の入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域等を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aや十字キー検出スイッチ41a、42a、43a、44aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図12を用いて後述する)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、一例に過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ41a〜44aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ41a〜44aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板110が実行する動作について説明する。
図4は、遊技機1の主制御基板110において各種判定を行うために使用する判定テーブルの一例を示した図であり、(a)は大当たり判定用テーブル、(b)は大当たり図柄判定用テーブル、(c)はリーチ判定用テーブル、(d)は普通図柄判定用テーブルである。
本実施形態の遊技機1においては、図4(a)に示す大当たり判定用テーブルと図4(b)に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄の停止図柄が決定される。また、図4(d)に示す普通図柄判定用テーブルにより普通図柄の停止図柄が決定される。
図4(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。
低確率遊技状態(通常遊技状態)では、例えば大当たりの割合が1/300に設定され、取得した乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、例えば大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、例えば小当たりの割合が3/300に設定され、取得した乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態の遊技機1では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5種類の大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、例えば大当たり遊技時に第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bが開放される。そして、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、例えば大当たり遊技時に第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bが開放される。そして、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、例えば大当たり遊技時に第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bが開放される。そして、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く、大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、例えば大当たり遊技時に第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bが開放される。そして、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、例えば大当たり遊技時に第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bが開放される。そして、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、遊技球が第2始動口14に入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合と、遊技球が第2始動口14に入球した場合のいずれも35/250で同一とされる。
また、通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合と、遊技球が第2始動口14に入球した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合と、遊技球が第2始動口14に入球した場合とで異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合は25/250、遊技球が第2始動口14に入球した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合は75/250、遊技球が第2始動口14に入球した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口13に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が第2始動口14に入球したときに取得された大当たり図柄判定用の乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
ここで、遊技球が第1始動口13に入球したときと、遊技球が第2始動口14に入球したときに選択される大当たりの種類を比較すると、遊技球が第1始動口13に入球したときは、高確率時短付き長当たりが選択される割合が25/250であるのに対して、遊技球が第2始動口14に入球したときは、高確率時短付き長当たりが選択される割合が175/250であり、遊技球が第2始動口14に入球したときのほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このように構成すると、遊技球の第2始動口14への入球率が高い遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
また、遊技球が第1始動口13に入球したときは、高確率時短無し短当たりが選択される割合が100/250であるのに対して、遊技球が第2始動口14に入球したときは、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、遊技球が第2始動口14に入球するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。
このため、本実施形態の遊技機1では、遊技球が第2始動口14に入球したときは、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図4(c)に示すリーチ判定用テーブルでは、例えば遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球したときに「0」〜「249」までの250個の乱数値の中から一つの乱数値を取得し、取得した乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得した乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図4(d)に示す普通図柄判定用テーブルでは、例えば遊技球がゲート15を通過したときに「0」〜「9」までの10個の乱数値の中から一つの乱数値を取得する。
低確率非時短遊技状態または高確率非時短遊技状態のときは、例えば取得した普通図柄判定用の乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態のときは、例えば取得した普通図柄判定用の乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
図5は、本実施形態の遊技機に備えられている変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は通常遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は確変遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
なお、図5(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルおよび図5(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルは、特別図柄ごとにそれぞれ設けられるものであり、図5(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルは、第1特別図柄用の変動パターンテーブル、図5(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルは、第2特別図柄用の変動パターンテーブルとされる。また、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態用変動パターンテーブルおよび確変遊技状態用変動パターンテーブルの他に、図示しないが時短遊技状態用変動パターンテーブル等も備えられている。
先ず、図5(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図5(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルでは、大当たり判定用乱数値が「3」の大当たりであって、大当たり判定用乱数値とは別に取得した変動パターン決定用の変動パターン乱数値が「0」〜「49」のときは変動時間が90秒と長い変動パターン1を選択する。そして、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「01H」を演出制御基板120に対して送信するためにメインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットする。
大当たり判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「50」〜「89」のときは変動時間が60秒とされる変動パターン2を選択し、変動パターン乱数値が「90」〜「99」のときは変動時間が18秒とされる変動パターン3を選択する。そして、変動パターン2、3にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「02H」、「E6H」「03H」をセットする。
また、大当たり判定用乱数値が「150」、「200」、「250」の小当たりの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン4を選択する。この場合は、変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「04H」をセットする。
次に、大当たり判定用乱数値が上記以外のハズレの場合について説明する。
大当たり判定用乱数値がハズレであって遊技状態が通常遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が10秒とされる変動パターン5を選択する。この場合は、変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「05H」をセットする。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、変動パターン乱数値が「0」〜「19」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン6を選択する。この場合は、変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「06H」をセットする。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、変動パターン乱数値が「20」〜「49」の場合は、変動時間が60秒とされる変動パターン7を選択する。この場合は、変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「07H」をセットする。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、変動パターン乱数値が「50」〜「99」の場合は、変動時間が18秒とされる変動パターン8を選択する。この場合は、変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「08H」をセットする。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のリーチ無しの場合は、変動パターン乱数値に関わらず、変動時間が5秒とされる変動パターン9を選択する。この場合は、変動パターン指定コマンドとして、「E6H」「09H」をセットする。
また、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、変動パターン乱数値が「0」〜「9」の場合は、上記変動パターン6が選択され、変動パターン乱数値が「10」〜「49」の場合は、上記変動パターン7が選択され、変動パターン乱数値が「50」〜「99」の場合は、上記変動パターン8が選択される。
なお、本実施形態では、図5(b)に示す確変遊技状態用変動パターンテーブルにおける変動パターンの決定方法は、大当たりとなる大当たり判定用乱数値の数と、保留球数が2個のときのハズレにおける変動パターンの選択割合が異なる以外は、図5(a)に示す通常遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので、説明は省略する。
また、本実施形態の遊技機1では、大当たり当選時の変動パターンは、大当たり判定用乱数値と変動パターン乱数値に基づいて決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、大当たり判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて決定してもよい。また、大当たり当選時の変動パターンは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて決定してもよい。
このように構成された本実施形態の遊技機1では、例えば遊技球が第1始動口13に入球して第1始動口検出スイッチ13aを通過すると、特別図柄の始動条件が成立する。特別図柄の始動条件が成立した場合、主制御基板110のメインCPU111は、遊技用の各種乱数値、例えば大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第2始動口14に入球して第2始動口検出スイッチ14aを通過した場合も特別図柄の始動条件が成立する。そして、この場合もメインCPU111は、上記と同様の処理を実行する。
また、メインCPU111は、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球して第1特別図柄または第2特別図柄の保留数が増加した場合、演出制御基板120に対して、第1特別図柄または第2特別図柄の保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを送信する処理を実行する。
さらに、メインCPU111は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。
具体的には、図4(a)に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図4(b)に示した大当たり図柄判定用テーブルと取得した大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、大当たり図柄を決定する。
一方、特別遊技判定処理において、大当たりに当選していないと判定した場合はハズレ図柄に決定する。
この後、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
また、メインCPU111は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板120に対して、特別図柄の変動開始を知らせる変動開始コマンドを送信する処理を実行する。
なお、主制御基板110が演出制御基板120に対して送信する変動開始コマンドには、上記した特別図柄の変動時間を示す変動パターン指定コマンド、大当たり(小当たりを含む)の判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄の判定結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチの判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
また、メインCPU111は、特別図柄が変動を開始してから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板120に対して、特別図柄の変動停止を知らせる変動停止コマンドを送信する処理を実行する。
なお、演出制御基板120は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、メインCPU111は、必ずしも演出制御基板120に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
また、メインCPU111は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄のときは、演出制御基板120に対して、大当たりまたは小当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技(長当たり遊技または短当たり遊技)または小当たり遊技を実行する。
長当たり遊技中は、第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bを所定期間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド実行する。
従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
また、メインCPU111は、長当たり遊技中は、各ラウンドのラウンド遊技開始時に、演出制御基板120に対して、ラウンド遊技の開始を知らせるラウンド遊技開始コマンドを送信する処理を実行する。また、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板120に対して、ラウンド遊技終了コマンドを送信する処理を実行する。
一方、短当たり遊技中または小当たり遊技中は、第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bを所定期間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド実行するが、短当たり遊技中または小当たり遊技中における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間は極めて短いため、遊技者が開状態になっている第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
なお、短当たりまたは小当たり遊技中は、ラウンド遊技が極めて短時間であるため、ラウンド遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを送信する処理は実行しないものとする。
また、メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aにおいて遊技球の入球が検知された場合、演出制御基板120に対して、第1大入賞口16または第2大入賞口17において遊技球の入球が検知されたことを示す入球コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技球の第1大入賞口16への入球は、第1大入賞口16内の第1大入賞口検出スイッチ16aにおいて検知される。また、遊技球の第2大入賞口17への入球は、第2大入賞口17内の第2大入賞口検出スイッチ17aにおいて検知される。
また、メインCPU111は、大当たり遊技または小当たり遊技終了時、演出制御基板120に対して、大当たりまたは小当たりのエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブルと大当たり図柄乱数値とに基づいて、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態(確変遊技状態)、または高確率非時短遊技状態(潜確遊技状態)の何れかの遊技状態に移行する。
時短遊技状態(低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態)に移行した場合は、遊技球がゲート15を通過するのを契機に行われる普通図柄の当選確率が、非時短遊技状態より高確率になると共に、第2始動口14の開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
このように構成すると、時短遊技中は、非時短遊技中より第2始動口14への遊技球の入球率が高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技を行うことで、非時短遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば低確率時短遊技状態であれば100回、高確率時短遊技状態であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
さらに、本実施形態の遊技機1は、遊技球が第2始動口14に入球したときのほうが、遊技球が第1始動口13に入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている。よって、非時短遊技中より時短遊技中のほうが、遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるように構成されている。
次に、本実施形態の遊技機1において実行可能な遊技演出について説明する。
なお、以下に説明する遊技演出は、時短遊技状態(低確率時短遊技状態)または確変遊技状態(高確率時短遊技状態)において行われるものとする。勿論、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)や潜確遊技状態(高確率非時短遊技状態)において行うことも可能である。
本実施形態の遊技機1は、時短遊技中または確変遊技中に実行可能な演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを備えている。
第1演出モードは、例えば特別図柄が大当たりに当選したか否かの判定に応じて、演出手段である画像表示装置31において通常演出(変動演出)が行われているときに、画像表示装置31において追加演出を行わせる演出モードとされる。
これに対して、第2演出モードは、画像表示装置31において通常演出(変動演出)が行われているときに、画像表示装置31において追加演出を行わない演出モードとされる。
ここで、通常演出(変動演出)とは、演出図柄の変動中に行われる演出を指し、本実施形態の遊技機1では、例えば音楽と映像を融合させた、いわゆる「ミュージックビデオ」を再生する演出として説明する。また、追加演出を「ミュージックビデオ」の音楽の再生に合わせて表示する歌詞テロップとして説明する。
図6は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第1演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。なお、ここでは、大当たり当選時またはリーチハズレ時の遊技演出を例に挙げて説明する。
図6(a)に示す画像表示装置31の表示画面には、3つの演出図柄35がハズレ並び(例えば「135」)で停止表示されている。
ここで、遊技球が第1始動口13に入球して始動条件が成立すると、演出図柄35が変動を開始する。演出図柄35が変動を開始すると、図6(b)に示すように、画像表示装置31には、例えば演出図柄35を縮小した小図柄36とともに、通常演出として「ミュージックビデオ」の映像である歌手の歌手画像51が表示される。そして、音声出力装置34からは、「ミュージックビデオ」に対応した音楽52が再生される。
さらに、第1演出モードでは、音楽52の再生に合わせて、画像表示装置31に音楽52の歌詞テロップ53が表示される。
この後、大当たりの期待度を予告する予告演出として、大当たり期待度を示唆する予告画面を重畳表示させる所謂カットイン演出を行う場合には、図6(c)に示すように、画像表示装置31に予告画面61を表示させる。
そして、所定期間経過後、図6(d)に示すように、演出図柄35を元のサイズに戻す。その後、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35を同一の図柄揃いで停止させる所謂リーチ状態(例えば「3↓3」)へ移行させて、最終的には、図6(e)に示すように、3つの演出図柄35が大当たりの図柄揃い(例えば「333」)で停止表示される、或いは図6(f)に示すように、3つの演出図柄35がハズレの図柄揃い(例えば「343」)で停止表示されることになる。
図7は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。なお、図6に示した第1演出モードと同一部分には同一符号を付して説明は省略する。
第2演出モードでは、図7(b)に示すように、音声出力装置34から「ミュージックビデオ」に対応した音楽52を再生する際に、音楽52の再生に合わせて、画像表示装置31に音楽52の歌詞テロップ53を表示しないようにしている点が上記第1演出モードとは異なっている。
このように本実施形態の遊技機1では、遊技球が第1始動口13に入球して始動条件が成立して、大当たりに当選したか否かの判定に応じて演出図柄35が変動を開始すると、画像表示装置31には、通常演出として「ミュージックビデオ」の映像である歌手の歌手画像51を表示し、音声出力装置34からは、「ミュージックビデオ」に対応した音楽52が再生する。
そして、通常演出が行われる際に、音楽52の再生に合わせて追加演出である歌詞テロップ53の表示を行う第1演出モードと、音楽52の再生に合わせて追加演出である歌詞テロップ53の表示を行わない第2演出モードと、を備えるようにしている。
このように構成すると、演出図柄の変動中に行われる通常演出の多様化を図ることができるので遊技機としての興趣を高めることができる。
また、本実施形態の遊技機1では、上記した第1演出モードから第2演出モードへの変更、または第2演出モードから第1演出モードへの変更は、図8に示すように、遊技者が例えば十字キー40に設けられている下キー42を操作(押下)することにより行うことができる。
具体的には、特別図柄の変動が停止しているときに、十字キー40に設けられている下キー42を操作するたびに演出モードが第1演出モードから第2演出モード、または第2演出モードから第1演出モードに切り替わるように構成されている。
このように構成すると、遊技者は気分に合わせて演出モードを簡単に変更することができるので、遊技機としての興趣をより高めることができる。
<副制御基板>
以下、上記したような遊技演出を実現するために、本実施形態の遊技機1の副制御基板が実行する各種処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図9は、演出制御基板のサブCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図9に示すタイマ割込処理は、演出制御基板120のサブCPU121がサブROM122に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。また、タイマ割込処理は、所定の周期(4ms)毎に実行される。
この場合、演出制御基板120のサブCPU121は、タイマ割込処理として、主制御基板110から送信されてくる各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S610)、演出ボタン8や十字キー40といった入力操作部の操作検出を行う入力操作処理(S620)、演出モードを変更する演出モード変更処理(S630)、ランプ制御基板140や画像制御基板150に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S640)等を実行する。なお、コマンド受信処理、入力操作処理、演出モード変更処理の詳細については後述する。
次に、演出制御基板120のサブCPU121がタイマ割込処理として実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板120のサブCPU121がサブROM122に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図10は、演出制御基板のサブCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS701において、主制御基板110から送信されてくる保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS702において、保留数増加コマンドを設定する保留数増加コマンド設定処理を実行する。
保留数増加コマンド設定処理では、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板120のサブRAM123に保留個数を記憶すると共に、画像表示装置31の表示画面に図示しない保留アイコンを表示させるための処理を実行する。
一方、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS702において保留数増加コマンド設定処理を実行することなくステップS703に移行する。
次に、サブCPU121は、ステップS703において、主制御基板110から送信されてくる変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS704において、演出図柄を選択し、選択した演出図柄に対応する演出図柄表示コマンドをサブRAM123の演出図柄記憶領域にセットする演出図柄選択処理を実行する。
なお、演出図柄選択処理において、サブRAM123の演出図柄記憶領域にセットされた演出図柄表示コマンドは、図9に示したコマンド送信処理において、画像制御基板150に対して送信される。
次に、サブCPU121は、ステップS705において、遊技演出を選択、決定する演出選択決定処理を実行する。なお、演出選択決定処理の詳細については後述する。
次いで、サブCPU121は、ステップS706において、予告演出を選択決定する予告演出選択決定処理を実行する。なお、予告演出選択決定処理の詳細については後述する。
次いで、サブCPU121は、ステップS707において、追加演出を選択決定する追加演出選択決定処理を実行する。なお、追加演出選択決定処理の詳細については後述する。
一方、ステップS703において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS704の演出図柄選択処理、ステップS705の演出選択決定処理、ステップS706の予告演出選択決定処理、ステップS707の追加演出選択決定処理を実行することなくステップS708に移行する。
次に、サブCPU121は、ステップS708において、主制御基板110から送信されてくる変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS709において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に対して送信するために、サブRAM123に設けられている送信バッファにセットする処理などがある。
ステップS708において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS710に移行する。
次に、サブCPU121は、ステップS710において、主制御基板110から送信されてくるオープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS711において、オープニング演出選択処理を実行する。
ステップS710において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、オープニング演出選択処理を実行することなくステップS712に移行する。
次に、サブCPU121は、ステップS712において、主制御基板110から送信されてくるエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS713において、エンディング演出選択処理を実行する。
ステップS712において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS714に移行する。
次に、サブCPU121は、ステップS714において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。
客待ちコマンド受信処理では、特別図柄の変動が停止したときに主制御基板110から送信されてくる客待ちコマンドを受信したか否かの判定を行い、客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、客待ち演出処理を実行する。
客待ち演出処理では、画像表示装置31に客待ち画面を表示する客待ち演出開始コマンドを画像制御基板150に送信する処理が行われる。
[演出選択決定処理]
図11は、演出制御基板のサブCPUが実行する演出決定選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS721において、主制御基板110から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、サブRAM123に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
次に、サブCPU121は、ステップS723において、演出用乱数値1を取得し、続くステップS724において、変動開始コマンドの解析結果と、取得した演出用乱数値1と、図12に示す変動演出パターン決定テーブルと、に基づいて、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する。
次に、サブCPU121は、ステップS725において、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に対して送信するために送信バッファにセットする。
図12は、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
この図12に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値1と、変動演出パターンと、が対応付けて構成されている。
この場合、サブCPU121は、図12に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、取得した演出用乱数値1とに基づいて、変動演出パターンを決定する。
なお、図12に示す変動演出パターン決定テーブルでは、説明を分かり易くするため、演出用乱数値1に関係なく、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドに応じて、それぞれ演出内容が異なる変動演出パターンを選択決定する場合が示されている。
[予告演出選択決定処理]
図13は、演出制御基板のサブCPUが実行する予告演出選択決定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS731において、主制御基板110から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS732において、演出用乱数値2を取得する。
次に、サブCPU121は、ステップS733において、変動開始コマンドの解析結果と、取得した演出用乱数値2と、図14(a)に示す第1予告演出パターン決定テーブルまたは図14(b)に示す第2予告演出パターン決定テーブルと、に基づいて、予告演出パターンを決定する。
次に、サブCPU121は、ステップS734において、予告演出パターンに対応した予告演出開始コマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に対して送信するために送信バッファにセットする。
図14は、予告演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図14(a)は、第1演出モードのときに用いる第1予告演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図14(b)は、第2演出モードのときに用いる第2予告演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
この図14(a)に示す第1予告演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターン指定コマンドと演出用乱数値2と予告演出パターンとが対応付けて構成されている。
図14(a)に示す第1予告演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」〜「E6H」「03H」の大当たりのときは、カットイン予告演出として、「激アツ演出」が選択される割合が10%、「チャンス演出」が選択される割合が5%、カットイン予告演出「なし」が選択される割合が85%に設定されている。
一方、変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「09H」のハズレのときは、カットイン予告演出として、「激アツ演出」が選択される割合が5%、「チャンス演出」が選択される割合が10%、カットイン予告演出「なし」が選択される割合が85%に設定されている。
図14(a)に示す第1予告演出パターン決定テーブルにおいては、大当たりに当選したときとハズレのときとを比較すると、ハズレのときより大当たりに当選したときのほうが、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ演出」が選択される割合が高く構成されている。
これに対して、図14(b)に示す第2予告演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」〜「E6H」「03H」の大当たりのときは、カットイン予告演出として、「激アツ演出」が選択される割合が30%、「チャンス演出」が選択される割合が20%、カットイン予告演出「なし」が選択される割合が50%に設定されている。
一方、変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」〜「E6H」「09H」のハズレのときは、カットイン予告演出として、「激アツ演出」が選択される割合が10%、「チャンス演出」が選択される割合が20%、カットイン予告演出「なし」が選択される割合が70%に設定されている。
図14(b)に示す第2予告演出パターン決定テーブルにおいても、大当たりに当選したときとハズレのときとを比較すると、ハズレのときより大当たりに当選したときのほうが、大当たり期待度が高いことを示唆する「激アツ演出」が選択される割合が高く構成されている。
また、図14(a)に示す第1予告演出パターン決定テーブルと、図14(b)に示す第2予告演出パターン決定テーブルとを比較すると、第2予告演出パターン決定テーブルにおいてカットイン予告演出を決定するときよりも、第1予告演出パターン決定テーブルにおいてカットイン予告演出を決定するときのほうが、予告演出を決定し難い構成となっている。
これは第1予告演出パターン決定テーブルが選択される第1演出モードと、第2予告演出パターン決定テーブルが選択される第2演出モードとを比較した場合、第1演出モードでは、演出図柄の変動中に行われる通常演出(変動演出)において、音声出力装置34から再生される音楽52に合わせて、画像表示装置31に歌詞テロップ53の表示を行っているのに対して、第2演出モードでは、通常演出(変動演出)において、音声出力装置34から再生される音楽52に合わせて、画像表示装置31に歌詞テロップ53の表示を行っていない。このため、歌詞テロップ53の表示を行う第1演出モードのほうが、歌詞テロップ53の表示を行わない第2演出モードより、画像制御基板150における信号処理の負担が大きくなる。
この結果、第1演出モードにおいて、通常演出の画像処理に加えて、予告演出の画像処理を行った場合は、画像制御基板150において「処理落ち」が発生するおそれがあった。
処理落ちとは、コンピューター上において一定間隔で行われるべき処理動作が止まったり遅延したりする現象をいう。
そこで、本実施形態の遊技機1では、第1演出モードのときは、予告演出が発生し難い第1予告演出パターン決定テーブル(第1の決定条件)を用いて予告演出を行うか否かの決定を行う一方、第2演出モードのときは、第1予告演出パターン決定テーブルより予告演出が発生し易い第2予告演出パターン決定テーブル(第2の決定条件)を用いて予告演出を行うか否かの決定を行うようにしている。
このように構成すると、第1演出モードでは、予告演出が選択決定され難くなるので、画像制御基板150において「処理落ち」が発生するのを低減することができる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1演出モードのときは、予告演出が発生し難い第1予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出を行うか否かの決定を行うようにしているが、予告演出が選択されないように第1予告演出パターン決定テーブルを構成してもよい。その場合は、第1演出モードでは、予告演出が選択されないので、画像制御基板150において「処理落ち」が発生するのを確実に防止することが可能なる。
[追加演出選択決定処理]
図15は、演出制御基板のサブCPUが実行する追加演出選択決定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS751において、現在の演出モードが第1演出モードであるか否かの判定を行い、第1演出モードであると判定した場合は、ステップS752において、画像表示装置31に音楽52の再生に合わせて歌詞テロップ53を表示するための歌詞演出開始コマンドを画像制御基板150に対して送信するために送信バッファにセットして追加演出選択決定処理を終了する。
なお、ステップS751において、現在の演出モードが第1演出モードでないと判定した場合、すなわち第2演出モードの場合は、歌詞演出開始コマンドをセットすることなく追加演出選択決定処理を終了する。
[入力操作処理]
図16は、演出制御基板のサブCPUが実行する入力操作処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS761において、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドの有無に基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aにおいて演出ボタン8の操作があったか否かを判定する。
ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出コマンドがないと判定すれば、ステップS764の処理に移行し、演出ボタン検出コマンドがあると判定すれば、ステップS762の処理に移行する。
サブCPU121は、ステップS762において、演出ボタン8の操作が有効な操作有効期間内であるか否かの判定を行い、演出ボタン8の操作有効期間内でないと判定すれば、ステップS764の処理に移行し、演出ボタン8の操作有効期間内であると判定すれば、ステップS763の処理に移行する。
なお、演出ボタン8の操作有効期間とは、演出ボタン8の操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることが可能な期間を指す。
サブCPU121は、ステップS763において、ボタン操作実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
次に、サブCPU121は、ステップS764において、ランプ制御基板140からの十字キー検出コマンドの有無に基づいて、十字キー検出スイッチ41a〜44aにおいて十字キー42の操作があったか否かを判定する。
ここで、サブCPU121は、十字キー検出コマンドがないと判定すれば、入力操作処理を終了し、十字キー検出コマンドがあると判定すれば、ステップS765の処理に移行する。
サブCPU121は、ステップS765において、十字キー40の操作が有効な操作有効期間内であるか否かの判定を行い、十字キー40の操作有効期間内でないと判定すれば、入力操作処理を終了し、十字キー40の操作有効期間内であると判定すれば、ステップS766の処理に移行する。
なお、十字キー40の操作有効期間とは、十字キー40の操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることが可能な期間を指す。
サブCPU121は、ステップS766において、十字キー操作実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に十字キー40の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
なお、送信バッファにセットされたコマンドは、図9に示したステップS640のコマンド送信処理において、ランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信する。ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させ、画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させる。
[演出モード変更処理]
図17は、演出制御基板のサブCPUが実行する演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS771において、現在の演出モードに対応した予告演出パターン決定テーブルをセットする。
例えば第1演出モードであれば、第1予告演出パターン決定テーブルをセットし、第2演出モードであれば、第2予告演出パターン決定テーブルをセットする。
次に、サブCPU121は、ステップS772において、ランプ制御基板140からの十字キー検出コマンドに、下キー検出コマンドがあるか否かに基づいて、十字キー40に設けられている下キー42の操作があったか否かを判定する。ここで、下キー検出コマンドがないと判定すれば、演出モード変更処理を終了し、下字キー検出コマンドがあると判定すれば、ステップS773の処理に移行する。
サブCPU121は、ステップS773において、下キー42の操作が有効な操作有効期間内であるか否かの判定を行い、下キー42の操作有効期間内でないと判定すれば、演出モード変更処理を終了し、下キー42の操作有効期間内であると判定すれば、ステップS774の処理に移行する。
次に、サブCPU121は、ステップS774において、演出モードを変更する。具体的には、現在の演出モードが第1演出モードであれば、第2演出モードに変更し、現在の演出モードが第2演出モードであれば、第1演出モードに変更する。
そして、続くステップS775において、変更した演出モードに対応した予告演出パターン決定テーブルをセットして、演出モード変更処理を終了する。
[画像表示処理]
次に、画像制御基板150が実行する処理について説明する。
図18は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板150のサブCPUは、ステップS811において、演出制御基板120から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS811において、演出図柄表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS812において、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、画像表示装置31に演出図柄を表示する表示制御を実行する。
ステップS811において、演出図柄表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS812の処理を行うことなく、ステップS813の処理に移行する。
次に、画像制御基板150のサブCPUは、ステップS813において、演出制御基板120から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS813において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS814において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置31に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。これにより、画像表示装置31に、図6、図7に示したような通常演出(変動演出)として「ミュージックビデオ」に対応した歌手画像51の表示が実現される。
なお、ステップS813において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS814の処理を行うことなく、ステップS815の処理に移行する。
次に、画像制御基板150のサブCPUは、ステップS815において、演出制御基板120から予告演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS815において、予告演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS816において、受信した予告演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置31に所定の予告演出画像を表示する表示制御を実行する。これにより、画像表示装置31に、図6、図7に示したようなカットイン予告演出61の表示が実現される。
一方、ステップS815において、予告演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS816の処理を行うことなく、ステップS817の処理に移行する。
次に、画像制御基板150のサブCPUは、ステップS817において、演出制御基板120から歌詞演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS817において、歌詞演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS818において、受信した歌詞演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置31に歌詞演出画像を表示する表示制御を実行する。これにより、図6に示したような画像表示装置31に音声出力装置34から再生される音楽52に合わせて歌詞テロップ53の表示が実現される。
一方、ステップS817において、歌詞演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS818の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。これにより、図7に示したような画像表示装置31に歌詞テロップ53の表示が実現される。
このように本実施形態に係る遊技機1では、演出制御基板120のサブCPU121が、主制御基板110から送信されてくる遊技者に有利な大当たり遊技に当選したか否かの判定に基づいて、演出手段である画像表示装置31や音声出力装置34に通常演出(本例では「ミュージックビデオの再生」)を行わせる演出制御を実行するようにしている。
また、サブCPU121は、主制御基板110から送信されてくる遊技者に有利な大当たり遊技に当選したか否かの判定の結果に基づいて、複数の予告演出(本例では、カットイン予告演出)のうち、通常演出中に行わせる予告演出61を決定し、決定された予告演出を画像表示装置31や音声出力装置34に行わせる演出制御を実行するようにしている。
さらに、サブCPU121は、通常演出が行われているときに、画像表示装置31に追加演出として歌詞テロップ53の表示を行わせる演出制御を実行可能である。
さらに、サブCPU121は、例えば十字キー40の操作という変更条件成立により、画像表示装置31に歌詞テロップ53の表示を行わせる第1演出モードから歌詞テロップ53の表示を行わせない第2演出モードへ、または、第2演出モードから第1演出モードへ変更することが可能とされる。
このように構成すると、通常演出として、音楽52の再生に合わせて追加演出である歌詞テロップ53の表示を行う第1演出モードと、音楽52の再生に合わせて追加演出である歌詞テロップ53の表示を行わない第2演出モードと、を備えることができるので、通常演出の多様化を図ることが可能になり、遊技機としての興趣を高めることができる。
また、遊技者が気分に合わせて演出モードを簡単に変更することができるので、遊技機としての興趣をより高めることができるという利点もある。
また、サブCPU121は、第1演出モードであるときは、例えば第1予告演出パターン決定テーブル(第1の決定条件)に基づいて予告演出を決定し、第2演出モードであるときは、例えば第2予告演出パターン決定テーブル(第2の決定条件)に基づいて予告演出を決定するようにしているので、第1演出モードにおける予告演出の決定条件と、第2演出モードにおける予告演出の決定条件とを簡単な構成で実現することができる。
また、サブCPU121は、第2予告演出パターン決定テーブルで予告演出を決定するときよりも、第1予告演出パターン決定テーブルで予告演出を決定するときの方が、例えば歌詞テロップを隠す特定の予告演出(例えばカットイン予告演出)を決定し難い構成、もしくは、第1予告演出パターン決定テーブルで予告演出を決定するときは、特定の予告演出を決定しないようにしている。
このように構成すると、画像制御基板150における「処理落ち」の発生を低減する、或いは確実に防止することができる。
なお、これまで説明した本実施形態の遊技機1では、追加演出として、通常演出中に画像表示装置31に表示する「歌詞テロップ」を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例え追加演出は、「ぱちログ遊技」を行ったときに実行されるぱちログ演出であってもよい。
ここで、「ぱちログ遊技」について簡単に説明しておく。
「ぱちログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴(特別図柄の変動回数、大当たりの種類、その回数など)の情報を記憶させて、これらの情報に応じたポイントの獲得やミッションの達成を目指す遊技である。なお、「ぱちログ遊技」には遊技開始時にパスワードの入力が必要とされるが、遊技開始時にパスワードの入力が必要ない「仮ぱちログ遊技」等もある。
「ぱちログ遊技」で与えられるポイントには、変動回数に応じた変動用ポイントや、表示させ得た演出に応じた演出用ポイント、大当たりに当選することによって与えられる当たり用ポイント等がある。
「ミッション」とは、達成すべき回転数や大当たりの種類、その回数、出現させるべきリーチ演出や予告演出などであり、これらのミッションを達成することでボーナスポイントが遊技者に与えられる。
なお、ここで言う「ミッション」とは、従来の遊技機において行われてきた、ミッション達成がすなわち大当たりとなる「ミッション演出」とは異なり、「ぱちログ遊技」において蓄積された遊技履歴に基づいて達成されるべきミッションである。
遊技者は、用意されたミッションを達成すべく、遊技履歴を積み重ねていくことになるが、ミッションを達成したとしても、大当たりに当選する訳ではない。
上記したような「ぱちログ遊技」の実行中は、ぱちログ遊技が実行中であることを遊技者に報知するためのぱちログ演出が常時実行される。また、ポイントを獲得したときやミッションを達成したときも、その旨を遊技者に報知するための報知演出等も実行されるため、画像制御基板150の信号処理量が大幅に増加する。
この結果、ぱちログ遊技中において、上述したような通常演出と共に大当たり期待度を示唆する予告演出等が複合的に行われた場合、場合によっては、画像制御基板150における信号処理の負担が大きくなり、「処理落ち」が発生するおそれがある。
そこで、本実施形態の遊技機1では、「ぱちログ遊技」が行われる第1演出モードのときは、予告演出が発生し難い第1予告演出パターン決定テーブル(第1の決定条件)を用いて予告演出を行うか否かの決定を行う一方、「ぱちログ遊技」が行われない第2演出モードのときは、第1予告演出パターン決定テーブルより予告演出が発生し易い第2予告演出パターン決定テーブル(第2の決定条件)を用いて予告演出を行うか否かの決定を行うようにしている。
このように構成すると、「ぱちログ遊技」が行われる第1演出モードでは、予告演出が選択決定され難くなるので、画像制御基板150において「処理落ち」が発生するのを低減することができる。
また、「ぱちログ遊技」を実行するか否かは画像表示装置に表示されるメニュー画面により設定することが可能である。
図19は、「ぱちログ遊技」を選択するために、画像表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。なお、図19に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
この図19に示すメニュー画面には、例えば、メニュー項目81としての「ぱちろぐ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「実機カスタマイズ」、メニュー項目54としての「仮ぱちログ」、メニュー項目55としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー40(図2)の上下キーを用いてメニュー画面内の各項目を選択し、演出ボタン8を押下することにより選択を確定する。
遊技者がメニュー項81の「ぱちログ」またはメニュー項目84の「仮ぱちログ」を選択した場合、「ぱちログ遊技」を開始することができる。
従って、「ぱちログ遊技」の場合も、演出ボタン8および十字キー40の操作という変更条件成立により、追加演出である「ぱちログ遊技」を行わせる第1演出モードから「ぱちログ遊技」を行わせない第2演出モードへ、または、第2演出モードから第1演出モードへ変更することが可能とされる。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
<本発明の構成及び効果>
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かの判定に応じて、演出手段(31)に通常演出をおこなわせる第1演出制御手段(120)と、判定の結果に基づいて、複数の予告演出のうち通常演出中におこなわせる予告演出を決定する決定手段(120)と、決定手段により決定された予告演出を前記演出手段におこなわせる第2演出制御手段(120)と、通常演出がおこなわれているときに、追加演出を演出手段(31)におこなわせることが可能な第3演出制御手段(120)と、を有し、第3演出制御手段は、所定の変更条件成立により、追加演出をおこなわせる第1モードから追加演出をおこなわせない第2モードへ、または、第2モードから第1モードへ変更するようにしている。これにより、遊技演出の多様化を図り、遊技機としての興趣を高めることが可能になる。
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置31a…表示画面、8…音声出力装置、13…第1始動口、14…第2始動口、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技に当選したか否かの判定に応じて、演出手段に所定の演出をおこなわせる演出制御手段を備え、
    前記演出制御手段は、複数の演出モードのうち何れかで、所定の通常演出をおこなわせるとともに、前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を示唆する予告演出を前記通常演出中におこなわせることが可能であり、
    前記通常演出には、演出図柄の変動を含む変動演出と共に所定の追加演出がおこなわれる第1の通常演出と、前記変動演出のみがおこなわれる第2の通常演出と、があり、
    前記演出モードには、前記第1の通常演出がおこなわれる第1演出モードと、前記第2の通常演出がおこなわれる第2演出モードと、があり、
    前記予告演出には、前記特別遊技に当選した可能性が互いに異なる複数の演出態様があり、
    前記第2演出モードにおいて前記第2の通常演出がおこなわれているときは、前記予告演出が所定割合でおこなわれ、
    前記第1演出モードにおいて前記第1の通常演出がおこなわれているときは、前記予告演出と前記追加演出とが複合しておこなわれ難いように前記予告演出が前記所定割合よりも低い割合でおこなわれる、又は、前記予告演出と前記追加演出とが複合しておこなわれないように前記予告演出がおこなわれないことを特徴とする遊技機。
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