JP6202626B2 - GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program for controlling a game.
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば、従来の野球ゲームの投球操作においては、ユーザが複数の球種の中から任意の球種を選択して、投手キャラクタに投球させることが可能となっている。例えば、打者にとって打ち難いフォークやナックルという球種についても、投手キャラクタに連続的に投球させることが可能である。 2. Description of the Related Art Conventionally, game apparatuses that execute various game programs and allow a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller have become widespread. For example, in a pitching operation of a conventional baseball game, the user can select an arbitrary ball type from a plurality of ball types and pitch the pitcher character. For example, it is possible to cause a pitcher character to continuously throw a ball type such as a fork or a knuckle that is difficult for a batter.
前記従来のゲームでは、選択肢には様々な球種があるにもかかわらず、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易い。 In the conventional game, although there are various types of choices, any ball type can be freely selected at all times, so the user eventually selects only a specific type of ball that is highly effective in hitting the batter. The game tends to be monotonous.
そこで、本発明の目的は、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようにして、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することである。 Accordingly, an object of the present invention is to restrict selection of a specific option (for example, a ball type such as a fork or a knuckle) in a game in which a user selects an arbitrary option from a plurality of options and causes a character to perform an action. It is possible to realize a highly entertaining game in which the user needs to play while considering which option should be selected as compared with the past.
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備える。 A game control device according to an aspect of the present invention manages a motion control means for causing a character to perform a motion based on an option selected by a user from a plurality of options, and a first parameter related to the character. When the action control means causes the character to perform the action based on the option, the first parameter is reduced by the consumption corresponding to the option, and then the next action is performed. Parameter management means for increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the consumption, and the consumption corresponding to each of the plurality of options Is stored in the storage device, and when an option whose consumption is greater than the first parameter is selected, And a management means for managing such a disadvantage on the game than a small choice of the consumption is selected than the first parameter.
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する管理手段と、を備える。 According to another aspect of the present invention, there is provided a game control device including a motion control unit that causes a character to perform an action based on an option selected by a user from a plurality of options, and a first parameter related to the character. When the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first parameter is reduced by the amount of consumption corresponding to the option, and then the next Parameter management means for increasing / decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the operation, and corresponding to each of the plurality of options Storage control means for storing the consumption amount in the storage device, and the option having the consumption amount larger than the first parameter cannot be selected. Comprises a management unit for management, the.
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第1パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第1パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備える。 According to another aspect of the present invention, there is provided a game control device including a motion control unit that causes a character to perform an action based on an option selected by a user from a plurality of options, and a first parameter related to the character. When the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first parameter is reduced by a predetermined consumption amount, and then the next motion is Parameter management means for increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a recovery amount corresponding to the option before, and the plurality of options corresponding to each of the plurality of options The storage control means for storing the recovery amount in the storage device, and the first parameter when the first parameter is smaller than the consumption amount. But and a management means for managing such a disadvantage on the game than greater than the consumption.
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する、前記消費量および前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備え、前記キャラクタは複数存在し、前記設定手段は、前記キャラクタによって、各選択肢に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせる。 According to another aspect of the present invention, there is provided a game control device including a motion control unit that causes a character to perform an action based on an option selected by a user from a plurality of options, and a first parameter related to the character. When the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first parameter is reduced by the amount of consumption corresponding to the option, and then the next By increasing the first parameter by a recovery amount corresponding to the option before the operation, parameter management means for increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation, and each of the plurality of options Corresponding storage control means for storing the consumption amount and the recovery amount in a storage device, and the consumption amount more than the first parameter. Management means for managing such that when a choice is selected, the game is more disadvantageous than when an option having a smaller consumption than the first parameter is selected, and there are a plurality of the characters. Then, the setting means varies at least one of the consumption amount and the recovery amount for each option depending on the character.
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as each of the game control devices, and for causing the computer to function as each means included in the game control device.
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。 A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server, and based on an option selected by the user from a plurality of options, A motion control means for performing a motion, and a first parameter associated with the character, wherein the motion control means causes the character to perform the motion based on the option; And reducing the first parameter by a predetermined amount before the next operation, thereby increasing the first parameter within a predetermined range for each operation. Parameter management means for increasing / decreasing parameters, and storage control means for storing the consumption corresponding to each of the plurality of options in a storage device When the option with the consumption larger than the first parameter is selected, the management is performed such that the game is disadvantageous than when the option with the consumption smaller than the first parameter is selected. Either the server or the terminal device includes the means.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔第1の実施の形態〕
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム装置10−n(nは正の整数。10−1、10−2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10」と記載して説明する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a schematic block diagram showing a configuration example of the
本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The network N of the present embodiment is not limited to the Internet, and may be, for example, a dedicated line, a public line, or the like as long as the game apparatus 10-n and the
ユーザが操作するゲーム装置10は、家庭用のゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用(商業用)ゲーム機等により構成することができる。
A
サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ30は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理(いわゆるマッチング処理)等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置10−1を操作するユーザAと、ゲーム装置10−2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ30によってマッチングされたゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。
The
ゲーム装置10−nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
The communication between the game apparatus 10-n and the
一方、P2P等で接続されるゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, the communication between the game apparatus 10-1 and the game apparatus 10-2 connected by P2P or the like is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is mainly implemented on the IP protocol. It can be realized by UDP (User Datagram Protocol). The above UDP is a communication method in which data delivery confirmation and error correction are not performed, and data is continuously sent to the other terminal device, so that the data transfer rate is low but the data transfer rate is high. There is. Of course, it is possible to use an existing protocol other than UDP for communication between the game apparatus 10-1 and the game apparatus 10-2, or to use a new protocol newly defined in the future.
また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置10−nでは、サーバ30を介さずに、複数台のゲーム装置10−n間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。
Further, for example, in the game device 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), a plurality of game devices 10-n are not connected via the
本実施の形態のゲームシステム1において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス等の各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、格闘や戦闘を題材としたゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、ユーザが複数の球種の中から任意の球種を選択して、投手キャラクタに投球させることができる野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。ここで、「球種」とは、例えば、野球ゲームにおいて投手キャラクタが投球するボールオブジェクトを、その変化の方向・球速・回転などにより分類したものである。例えば、ストレート、スライダー、フォーク、ナックル等が球種の一例に相当する。
ゲームの一例の概要を以下に説明する。
Examples of games executed in the
An outline of an example of the game will be described below.
〔ゲームの一例〕
現実世界の野球では、フォークやナックル等の特定の球種は、投手の握力の消耗が大きく、他の球種に比べて連投や多投が難い。このような特定の球種に関する連投や多投のし難さをゲームに反映させるために、投手キャラクタが有するパラメータの一つとして握力パラメータ(第1パラメータの一例)という、従来にはなかった概念を導入する。
[Example of game]
In real-world baseball, certain pitches, such as forks and knuckles, consume a lot of pitcher grip, making it difficult to pitch and throw more than other pitches. In order to reflect the difficulty of continuous throwing and multi-throwing related to such a specific ball type in the game, a gripping force parameter (an example of a first parameter) as one of the parameters of the pitcher character is an unprecedented concept. Is introduced.
図2には、投手キャラクタC10を操作するユーザのゲーム装置10−1に表示される画面D10の一例を示している。図2は、投手側から打者側を見た状態の画面D10を示しており、投手側のユーザは、投打の対戦時には、当該画面D10を見ながらゲームを行なう。二人のユーザのゲーム装置10−1およびゲーム装置10−2がネットワークNを介して通信対戦する形態では、打者側のユーザのゲーム装置10−2には、打者側から投手側を見た状態の図示しない画面が表示される。なお、ユーザがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技することも可能である。 FIG. 2 shows an example of a screen D10 displayed on the game device 10-1 of the user who operates the pitcher character C10. FIG. 2 shows a screen D10 in a state where the batter side is viewed from the pitcher side, and the pitcher side user plays a game while watching the screen D10 during a pitching match. In the form in which the game device 10-1 and the game device 10-2 of the two users are in communication battle via the network N, the game device 10-2 of the batter side is viewed from the batter side from the batter side. A screen (not shown) is displayed. Note that it is also possible for the user to play a one-player battle against the computer (CPU) (so-called CPU battle).
画面D10には、投手キャラクタC10、打者キャラクタC20、ストライクゾーンSZ、握力ゲージG13、体力ゲージG16等が表示される。握力ゲージG13は、投手キャラクタC10の握力パラメータの残量(現在値)を示すオブジェクトである。握力パラメータは、投手キャラクタC10に関係づけられており、投手キャラクタC10が投球を行う毎に、投球した球種に対応する消費量(例えば「1」〜「8」)だけ低減し、その後次の投球の前に所定の回復量(例えば「2」)だけ増加するパラメータである。例えば、握力パラメータは、投手キャラクタC10の投球の1球毎に、最低値「0」〜最大値「10」の範囲で増減する。 On the screen D10, a pitcher character C10, a batter character C20, a strike zone SZ, a grip strength gauge G13, a physical strength gauge G16, and the like are displayed. The grip strength gauge G13 is an object indicating the remaining amount (current value) of the grip strength parameter of the pitcher character C10. The grip strength parameter is related to the pitcher character C10, and every time the pitcher character C10 pitches, the consumption amount corresponding to the pitch type (for example, “1” to “8”) is reduced, and then This is a parameter that increases by a predetermined recovery amount (for example, “2”) before a pitch. For example, the grip strength parameter increases or decreases in the range of the minimum value “0” to the maximum value “10” for each pitch of the pitcher character C10.
投手キャラクタC10が投球可能な球種毎に、1球投球した際の握力パラメータの消費量が予め設定されている。例えば、握力パラメータの消費量は、ストレート「1」、スライダー「2」、カーブ「2」、シュート「3」、フォーク「7」、ナックル「8」等である。打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも、握力パラメータの消費量が予め大きく設定されている。 For each ball type that can be pitched by the pitcher character C10, the consumption amount of the grip strength parameter when one pitch is thrown is set in advance. For example, the consumption amount of the grip strength parameter is straight “1”, slider “2”, curve “2”, chute “3”, fork “7”, knuckle “8”, and the like. Fork and knuckle, which are highly effective in hitting the batter but difficult to throw continuously, the consumption of the grip strength parameter is set larger in advance than the ball type such as straight or slider.
ゲーム内には複数の投手キャラクタC10が存在し、投手キャラクタC10によって、投球可能な球種(ユーザが選択可能な球種)が異なる。また、同じ球種(例えばフォーク)であっても、投手キャラクタC10によって握力パラメータの消費量を異ならせてもよい。例えば、ある投手キャラクタ「A」は、フォークに対応する握力パラメータの消費量は「7」である。これに対して、投手キャラクタ「A」と比べてフォークの投げ方や握り方の技術に優れている投手キャラクタ「B」の場合、投手キャラクタ「A」よりも握力を使わないでフォークを投球できるものとし、フォークに対応する握力パラメータの消費量は「4」とする。このように、同じ球種であっても、投手キャラクタごとに握力パラメータの消費量(または減少率)を変えることにより、例えばフォークを連投できない投手キャラクタ「A」と、フォークを連投できる投手キャラクタ「B」とが存在することとなり、投手キャラクタごとに個性を出すことが可能となる。 There are a plurality of pitcher characters C10 in the game, and the pitches that can be thrown (ball types that can be selected by the user) are different depending on the pitcher character C10. Moreover, even if it is the same ball type (for example, fork), the consumption amount of the grip strength parameter may differ depending on the pitcher character C10. For example, for a pitcher character “A”, the consumption amount of the grip strength parameter corresponding to the fork is “7”. On the other hand, in the case of the pitcher character “B”, which is superior in the technique of throwing and gripping the fork as compared to the pitcher character “A”, the fork can be thrown without using the grip strength than the pitcher character “A”. Assume that the consumption of the grip strength parameter corresponding to the fork is “4”. In this way, even with the same ball type, by changing the consumption (or reduction rate) of the grip strength parameter for each pitcher character, for example, a pitcher character “A” that cannot throw a fork and a pitcher character “that can throw a fork continuously” B "exists, and individuality can be obtained for each pitcher character.
体力ゲージG16は、投手キャラクタC10の体力パラメータの残量(現在値)を示すオブジェクトである。体力パラメータ(第2パラメータの一例)は、投手キャラクタC10に関係づけられており、投手キャラクタC10の投球の1球毎に、投球した球種に対応する第2消費量(例えば「1」〜「8」)だけ、初期値(例えば「500」)から低減するパラメータである。この体力パラメータは、握力パラメータの最大値「10」よりもはるかに大きい初期値「500」を有し、1試合の中で投球毎に減少するのみであり、握力パラメータのように試合中に回復しない。 The physical strength gauge G16 is an object indicating the remaining amount (current value) of the physical strength parameter of the pitcher character C10. The physical strength parameter (an example of the second parameter) is related to the pitcher character C10. For each pitch of the pitcher character C10, the second consumption amount (for example, “1” to “1” corresponding to the pitched pitch). 8 ”) is a parameter that is reduced from an initial value (eg,“ 500 ”). This physical strength parameter has an initial value “500” that is much larger than the maximum value “10” of the grip strength parameter, and only decreases for each pitch in one game, and recovers during the game like the grip strength parameter. do not do.
ユーザは、投球前に、投手キャラクタC10が投球可能な複数の球種の中から任意の球種を選択できる。例えば、画面D10には球種選択用アイコンSCが表示され、ユーザは、この球種選択用アイコンSCを見ながらコントローラ(アナログスティックまたは方向キー等)を操作して球種を選択し、決定ボタンを押すことで球種の選択を確定する。なお、画面一体型等のゲーム装置10において、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、球種選択用アイコンSCを操作できるようにしてもよい。
The user can select an arbitrary ball type from a plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character C10 before the pitch. For example, a screen type selection icon SC is displayed on the screen D10, and the user operates the controller (analog stick, direction key, etc.) while looking at the ball type selection icon SC to select the type of ball, and press the enter button. Confirm the ball type selection by pressing. When the screen is a touch panel in the screen-integrated
図2に示す球種選択用アイコンSCの例では、中央部から周囲に向かって6本のラインSC1、SC2、SC3、SC4、SC5、SC6が延びており、6種類の球種から1つを選択可能である。例えば、SC1が「ストレート」、SC2が「シュート」、SC3が「ナックル」、SC4が「フォーク」、SC5が「カーブ」、SC6が「スライダー」である。なお、図2の例では、6種類の球種が選択可能であるが、選択可能な球種は投手キャラクタC10毎に異なっており、例えば2種類〜5種類の球種しか選択できない場合もあれば、7種類以上の球種を選択できる場合もある。ユーザの操作によって選択された球種は、選択球種表示領域PTに表示される。 In the example of the ball type selection icon SC shown in FIG. 2, six lines SC1, SC2, SC3, SC4, SC5, and SC6 extend from the center portion to the periphery, and one of the six types of ball types is selected. Selectable. For example, SC1 is “straight”, SC2 is “shoot”, SC3 is “knuckle”, SC4 is “fork”, SC5 is “curve”, and SC6 is “slider”. In the example of FIG. 2, six types of ball types can be selected, but the selectable ball types differ for each pitcher character C10. For example, only two to five types of ball types may be selected. For example, in some cases, seven or more types of balls can be selected. The ball type selected by the user's operation is displayed in the selected ball type display area PT.
なお、図2に示すように、画面D10に球種選択用アイコンSCが表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」SC1の球種が選択された状態になっており、ユーザが「ストレート」SC1以外の球種を選択する場合のみ、他の球種SC2〜SC6を選び直すようにしてもよい。 As shown in FIG. 2, immediately after the ball type selection icon SC is displayed on the screen D10, the ball type of “straight” SC1 is selected as a default, and the user selects “straight”. Only when a ball type other than SC1 is selected, the other ball types SC2 to SC6 may be selected again.
例えば、選択肢としての「ストレート」SC1、「シュート」SC2、「ナックル」SC3、「フォーク」SC4、「カーブ」SC5、「スライダー」SC6のそれぞれのラインの長さは、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量に応じた長さになっている。また、各球種のラインの先端付近には、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量が数値で表示されている。これにより、ユーザは、球種選択用アイコンSCにおける各選択肢のラインの長さから直観的に握力パラメータの消費量が把握できるとともに、各選択肢の握力パラメータの消費量を正確な数値として確認できる。 For example, the lengths of “straight” SC1, “shoot” SC2, “knuckle” SC3, “fork” SC4, “curve” SC5, and “slider” SC6 as options are associated with each ball type. The length depends on the consumption of the grip strength parameter. Further, the consumption amount of the grip strength parameter associated with each ball type is displayed numerically near the tip of the line of each ball type. Accordingly, the user can intuitively grasp the consumption amount of the grip strength parameter from the length of each option line in the ball type selection icon SC and can confirm the consumption amount of the grip strength parameter of each option as an accurate numerical value.
握力ゲージG13の上方には、握力パラメータの残量(現在値)GP10が数値で表示される。これにより、ユーザは、握力ゲージG13を見て直観的に握力パラメータの残量が把握できるとともに、握力パラメータの残量を正確な数値として確認できる。また、握力ゲージG13の上方には、現在選択されている球種が投球されたと仮定した場合における投球後の握力パラメータ(予定値)GP20が表示される。例えば、握力パラメータの残量(現在値)GP10と投球後の握力パラメータ(予定値)GP20との間には、前者から後者へと向かう矢印が表示され、握力パラメータの変化の状態が、投球前に予め表示される。図2の例では、握力パラメータの消費量「1」の「ストレート」SC1が選択されているので、投球後には、握力パラメータの残量(現在値)が「8」から「7」へと変化することを、「8→7」として投球前に予め表示している。 Above the grip strength gauge G13, the remaining power (current value) GP10 of the grip strength parameter is displayed as a numerical value. Thereby, the user can intuitively grasp the remaining amount of the grip strength parameter by looking at the grip strength gauge G13 and can confirm the remaining amount of the grip strength parameter as an accurate numerical value. In addition, above the grip strength gauge G13, a grip strength parameter (scheduled value) GP20 after the pitch when it is assumed that the currently selected ball type has been pitched is displayed. For example, an arrow heading from the former to the latter is displayed between the remaining amount (current value) GP10 of the grip strength parameter and the grip strength parameter (scheduled value) GP20 after the pitch, and the state of change in the grip strength parameter is Is displayed in advance. In the example of FIG. 2, since the “straight” SC1 of the grip power parameter consumption “1” is selected, the remaining grip power parameter (current value) changes from “8” to “7” after the pitch. This is displayed in advance before the pitch as “8 → 7”.
図3は、ユーザが球種を「ストレート」SC1から「フォーク」SC4へと選び直した場合の画面D10の一例を示している。図3の例では、握力パラメータの消費量「7」の「フォーク」SC4が選択されたことにより、投球後には、握力パラメータの残量(現在値)が「8」から「1」へと変化することを、「8→1」として投球前に予め表示している。 FIG. 3 shows an example of the screen D10 when the user reselects the ball type from “straight” SC1 to “fork” SC4. In the example of FIG. 3, the grip power parameter consumption amount “7” “fork” SC4 is selected, so that the remaining power (current value) of the grip strength parameter changes from “8” to “1” after the pitch. This is previously displayed as “8 → 1” before the pitching.
また、体力ゲージG16の上方には、体力パラメータの残量(現在値)PHが数値で表示される。なお、体力パラメータについても、握力パラメータの場合と同様に、現在選択されている球種が投球されたと仮定した場合における投球後の体力パラメータ(予定値)を、投球前に予め表示してもよい。
なお、図2および図3では図示していないが、上記の投球後の握力パラメータの変化を、上記の数値の変化に加えて、あるいは単独で、握力ゲージG13で視認できるように構成してもよい。例えば、投球することで低減する握力パラメータ分に相当する領域の色調を薄くする、色、模様を変える等の対応を行なってもよい。
Further, the remaining amount (current value) PH of the physical strength parameter is displayed numerically above the physical strength gauge G16. As for the physical strength parameter, similarly to the grip strength parameter, the physical strength parameter (scheduled value) after the pitching when it is assumed that the currently selected ball type has been pitched may be displayed in advance before the pitching. .
Although not shown in FIGS. 2 and 3, the change in the grip strength parameter after the above-described pitching may be configured to be visible with the grip strength gauge G13 in addition to the change in the above numerical value or independently. Good. For example, it may be possible to reduce the color tone of the region corresponding to the grip strength parameter to be reduced by throwing, or to change the color or pattern.
ユーザは、上記のようにして球種を選択した後、所定の投球開始ボタンを押せば、球種が確定し、投手キャラクタC10が投球動作を開始する。投球動作の開始後は、前記球種選択用アイコンSCが画面から消去されるようにしてもよい。例えば、投手キャラクタC10が投球モーションを開始してからボールをリリースするまでの間に、ユーザは投球コースを指定することができる。例えば、図4に示すように、ストライクゾーンSZには投球コースを指定するための投球ポイントPPTが表示される。例えば、ユーザは、アナログスティックまたは方向キー等を操作して投球ポイントPPTを移動させ、投球コースを指定できる。なお、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。 After the user selects a ball type as described above and presses a predetermined pitch start button, the ball type is determined and the pitcher character C10 starts a pitching action. After the pitching operation is started, the ball type selection icon SC may be deleted from the screen. For example, the user can specify a pitching course after the pitcher character C10 starts the pitching motion and releases the ball. For example, as shown in FIG. 4, a pitching point PPT for designating a pitching course is displayed in the strike zone SZ. For example, the user can operate the analog stick or the direction key to move the pitch point PPT and specify the pitch course. When the screen is a touch panel, the contact position may be designated as a pitching course by the user touching the screen with a finger or a stylus pen.
図4に例示するように、投手キャラクタC10が投球動作を開始した直後から、投球ポイントPPTの周囲に、円形の投球カーソルPCRが出現する。この投球カーソルPCRは、投手キャラクタC10がボールをリリースするタイミングを計るための円形の枠であり、出現時が最も大きく、その後、時間経過に伴って収縮して、投球ポイントPPTと重なり、最小となる。ユーザは、投球カーソルPCRが投球ポイントPPTと重なるタイミングに合わせて、所定のリリース操作を行う。リリース操作のタイミングが所定の期間内、例えば、投球カーソルPCRと投球ポイントPPTとが重なるタイミングを含む3フレームの期間(3/60秒の期間)内で行われた場合、ボールの球威が向上するベストピッチングとなる。 As illustrated in FIG. 4, a circular pitching cursor PCR appears around the pitching point PPT immediately after the pitcher character C10 starts the pitching motion. The pitching cursor PCR is a circular frame for measuring the timing at which the pitcher character C10 releases the ball. The pitching cursor PCR is the largest at the time of appearance, and then contracts with the passage of time, overlaps with the pitching point PPT, Become. The user performs a predetermined release operation in accordance with the timing at which the pitching cursor PCR overlaps the pitching point PPT. When the timing of the release operation is performed within a predetermined period, for example, within a period of 3 frames (a period of 3/60 seconds) including the timing at which the pitching cursor PCR and the pitching point PPT overlap, the ball's ball power improves. Best pitching.
ゲーム装置10は、ユーザによって選択された球種および投球コース等に基づいて、投手キャラクタC10からリリースされたボールの軌道を算出し、図5に例示するように、ボールBLをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置10は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタC10の能力パラメータ(球速、制球力、変化レベル等)に基づいて、投手キャラクタC10からリリースされたボールBLの軌道を算出してもよい。ボールBLの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
The
また、図5に例示するように、投手キャラクタC10がボールBLをリリースした後は、投球した球種に対応した消費量だけ握力パラメータが低減され、握力ゲージG13および握力パラメータの残量GP10が更新される。図5の例では、消費量「7」のフォークが投球されたことにより、握力パラメータの残量GP10が投球前の「8」から「1」に更新されている。 Further, as illustrated in FIG. 5, after the pitcher character C10 releases the ball BL, the grip strength parameter is reduced by the amount of consumption corresponding to the pitch type of the pitch, and the grip strength gauge G13 and the remaining grip strength parameter GP10 are updated. Is done. In the example of FIG. 5, the remaining amount GP10 of the grip strength parameter is updated from “8” before the pitch to “1” because the fork with the consumption “7” is pitched.
また、投球後には、投球した球種に対応した第2消費量だけ体力パラメータが低減され、体力ゲージPHおよび体力パラメータの残量PHが更新される。図5の例では、第2消費量「5」のフォークが投球されたことにより、体力パラメータの残量PHが投球前の「450」から「455」に更新されている。 Further, after the pitch, the physical strength parameter is reduced by the second consumption amount corresponding to the pitch type of the pitch, and the physical strength gauge PH and the remaining physical strength parameter PH are updated. In the example of FIG. 5, the fork of the second consumption “5” is thrown, so that the remaining amount PH of the physical strength parameter is updated from “450” before throwing to “455”.
投球後、対戦相手の打者側のユーザの操作に基づいて、打者キャラクタC20の打撃動作が制御される。CPU対戦の場合、ゲーム装置10のCPUによって打者キャラクタC20の動作が自動制御される。打撃の結果、スリーアウトになって、イニングが終了にならなければ、図6に例示する画面D10に遷移し、次の投球の操作が可能となる。
After the pitching, the batting action of the batter character C20 is controlled based on the user's operation on the batter side of the opponent. In the case of a CPU battle, the operation of the batter character C20 is automatically controlled by the CPU of the
投手キャラクタC10の握力パラメータは、次の投球の前に、所定の回復量だけ増加する。ここでは回復量を「2」として説明する。例えば、図5に示すように、前回の投球でフォークが投げられた結果、握力パラメータが「1」になった場合、次の投球前に、握力パラメータは「3」に回復する。図6の例では、握力ゲージG13および握力パラメータの残量GP10が、投球後の「1」から「3」に更新されている。 The grip strength parameter of the pitcher character C10 increases by a predetermined recovery amount before the next pitch. Here, the recovery amount is described as “2”. For example, as shown in FIG. 5, when the grip strength parameter becomes “1” as a result of the fork being thrown in the previous pitch, the grip strength parameter is restored to “3” before the next pitch. In the example of FIG. 6, the grip strength gauge G13 and the grip strength parameter remaining amount GP10 are updated from “1” to “3” after pitching.
ユーザは回復した後の握力パラメータと、各球種に必要な握力量(各球種に対応した消費量)とを比較した上で、球種を選択する必要がある。図6に例示するように、握力パラメータの残量「3」に対して、ユーザが消費量「1」の「ストレート」SC1を選択した場合(または、消費量が「3」以下の「シュート」SC2、「カーブ」SC5、「スライダー」SC6を選択した場合)、ユーザがゲーム上不利になることはない。ここで、ゲーム上不利とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることであり、野球ゲームの例では、暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等である。一方、図7に例示するように、握力パラメータの残量「3」に対して、ユーザが消費量「7」の「フォーク」SC4を選択した場合(または、消費量が「8」の「ナックル」SC3を選択した場合)、投球は可能であるが、暴投率が大きくなる等、ゲーム上不利になる。図7の例のように、握力パラメータの残量(現在値)よりも消費量の大きい球種が選択された場合には、投球後の握力パラメータ(予定値)GP20の表示領域には例えば「−」が表示される。また、画面D10には、例えば「握力不足!」等と表示された警告テキストWAが表示される。これにより、ユーザは、握力パラメータの残量よりも大きな消費量の球種を選択していることが分かる。ここで、ユーザは握力が不足しているために暴投になる可能性を承知の上で、フォークで空振りを狙いにいくこともできるし、リスクを回避するために、別の球種に変更することもできる。なお、警告テキストWAの他に、握力パラメータの残量よりも大きな消費量の球種が選択されていることを、記号、画像、握力ゲージG13の色変化、警告音等によりユーザに報知してもよい。 The user needs to select a ball type after comparing the grip strength parameter after recovery with the grip strength required for each ball type (consumption corresponding to each ball type). As illustrated in FIG. 6, when the user selects “straight” SC1 with the consumption “1” for the remaining amount “3” of the grip strength parameter (or “shoot” with the consumption of “3” or less). When SC2, “Curve” SC5, and “Slider” SC6 are selected), the user will not be disadvantaged in the game. Here, the disadvantage on the game is, for example, that the setting on the game is disadvantageous for the user. In the example of the baseball game, the throwing rate increases, the probability of becoming a ball increases, and the ball control power decreases. The ball power is reduced, the difficulty of the pitching operation is increased, and the hitting force on the batter side is increased. On the other hand, as illustrated in FIG. 7, when the user selects “fork” SC4 with consumption “7” for the remaining amount “3” of the grip strength parameter (or “knuckle” with consumption “8”). "When SC3 is selected), although it is possible to pitch, it is disadvantageous in terms of the game, such as an increase in the throwing rate. As shown in the example of FIG. 7, when a ball type whose consumption is larger than the remaining amount (current value) of the grip strength parameter is selected, the display region of the grip strength parameter (scheduled value) GP20 after the pitch is “ “-” Is displayed. In addition, a warning text WA, for example, “Insufficient grip strength!” Or the like is displayed on the screen D10. Thereby, it turns out that the user has selected the ball type of consumption larger than the residual amount of a grip strength parameter. Here, the user is aware of the possibility of overthrowing due to lack of grip strength, and can also aim for an empty swing with a fork, or change to another ball type to avoid risk You can also In addition to the warning text WA, the user is notified of the selection of a ball type whose consumption is larger than the remaining amount of the grip strength parameter by using a symbol, an image, a color change of the grip strength gauge G13, a warning sound, or the like. Also good.
なお、握力パラメータの最低値は「0」であり、マイナスの値はとらないため、握力パラメータの残量よりも大きな消費量の球種による投球が行われた場合、投球後の握力パラメータは「0」となる。バリエーションとしては、握力パラメータがマイナスの値をとるようにしてもよい。 Note that the minimum value of the grip strength parameter is “0” and does not take a negative value. Therefore, when a pitch with a consumption amount larger than the remaining amount of the grip strength parameter is performed, the grip strength parameter after the pitch is “ 0 ". As a variation, the grip strength parameter may take a negative value.
握力パラメータは、守備イニングの開始時に最大値(例えば「10」)となり、その後は、前述のとおり、1球毎に、選択された球種に応じた消費量(例えば「1」〜「8」)だけ低減し、次の投球前に所定の回復量(例えば「2」)だけ増加することを繰り返し、イニング中は、1球毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で増減する。また、新たな守備イニングが開始された場合には、攻撃イニング中に握力が回復するものとして、握力パラメータは最大値に戻る。なお、イニングの途中で、投手キャラクタの交代が行われた場合には、新たにマウンドに立った投手キャラクタの握力パラメータは、最大値からスタートする。 The grip strength parameter becomes the maximum value (for example, “10”) at the start of the defensive inning, and thereafter, as described above, the consumption amount (for example, “1” to “8”) for each ball according to the selected ball type. ) And repeatedly increase by a predetermined recovery amount (for example, “2”) before the next pitch, and within the predetermined range (for example, “0” to “10”) for each ball during inning. Increase or decrease. When a new defensive inning is started, it is assumed that the grip strength is recovered during the attack inning, and the grip strength parameter returns to the maximum value. When the pitcher character is changed during the inning, the grip strength parameter of the pitcher character newly standing on the mound starts from the maximum value.
なお、上記では投手側のユーザが、球種の選択、投球コースの指定、リリースタイミングの指定等の投球に関する操作を行うゲーム例を示したが、例えば、ユーザが球種の選択のみを行うことにより、CPUが自動的に投球コースを決定し、投手キャラクタC10が投球を行うような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。あるいは、ユーザが球種の選択と投球コースの指定を行うが、リリースタイミングの指定を行わない野球ゲームであってもよい。あるいは、ユーザが球種の選択とリリースタイミングの指定は行うが、投球コースの指定は行わない野球ゲームであってもよい。 In the above, the example of the game in which the user on the pitcher side performs operations related to pitching such as selection of the pitch type, designation of the pitching course, designation of the release timing, etc., for example, the user only selects the pitch type Thus, a simple baseball game in which the CPU automatically determines the pitching course and the pitcher character C10 pitches can be provided. Alternatively, it may be a baseball game in which the user selects a ball type and designates a pitching course but does not designate release timing. Alternatively, it may be a baseball game in which the user selects a ball type and designates a release timing but does not designate a pitching course.
上記のゲーム例の場合、握力パラメータの消費量(握力の消耗)の大きい球種については、連投や多投を効果的に制限できるので、リアル感のある投球操作を実現できる。また、打者を打ち取る効果が大きい球種であるフォークやナックルなどに前記の制限をつけることで、ゲームバランスが良くなる。また、球種によっては、連投や多投をすれば、暴投になり易い等のリスクが発生するため、ユーザは球種の選択を慎重に検討する必要がある。例えば、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する(例えば、決め球としてフォークを温存する)等、投球の組み立てを考慮する必要があり、従来のゲームに比べて遊戯性が向上する。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の構成等を、以下に説明する。
In the case of the above-described game example, a pitching operation with a realistic feeling can be realized for a ball type whose consumption of the grip strength parameter (grip strength is consumed) can be effectively limited. In addition, the game balance can be improved by placing the above-mentioned restrictions on forks, knuckles, and the like that are highly effective in hitting batters. In addition, depending on the type of ball, there is a risk that, if repeated throwing or multiple throwing is likely to result in excessive throwing, the user needs to carefully consider the selection of the ball type. For example, it is necessary for the user to consider the assembly of the pitch, such as using a ball type with a large grip power consumption at the game place (for example, preserving the fork as a fixed ball), which improves playability compared to conventional games To do. The configuration of the
(ゲーム装置のハード構成)
図8は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置10は、表示部20および音声出力部21を備えている。
(Hard structure of game device)
FIG. 8 is a schematic block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
The
通信制御部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム装置10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。
The
操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。
The
画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。
The
サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。
The
(サーバのハード構成)
図9は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信制御部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Hardware configuration of the server)
FIG. 9 is a schematic block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。
The
通信制御部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム装置10−nとの間の通信を制御する。また、通信制御部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信制御部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。
The
本実施の形態では、サーバ30が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報(ゲーム履歴、ランキング等)を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置10において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
In the present embodiment, the
(ゲーム装置の機能的構成)
図10は、ゲーム装置10の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置10は、基本的に、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置10のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
(Functional configuration of game device)
FIG. 10 is a schematic functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
入力管理手段110は、操作部16を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、前記操作に関する情報や、サーバ30または他のゲーム装置10から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段120の有する機能の詳細については後述する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部17およびサウンド処理部18を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部17を制御して、表示部20にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部18を制御して、音声出力部21からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。
The
キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM13または補助記憶装置14に記憶されている。あるいは、キャラクタDBはサーバ30に存在し、ゲーム装置10がサーバ30にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ30を介してダウンロードするようにしてもよい。
The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as character DB). The character DB is stored in the
野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図11に、キャラクタDBに登録されている複数の投手キャラクタのうち、選手ID=501の1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手ID(キャラクタの識別情報)と対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な複数の球種、各球種のパラメータ値、各球種の握力消費量、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。 The character DB in the baseball game stores information such as a player name, a position (defense position), and an ability parameter in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player character. FIG. 11 illustrates information for one player ID = 501 among a plurality of pitcher characters registered in the character DB. In the case of a pitcher character, in association with the player ID (character identification information), the player name, position, ball speed, ball control power, a plurality of ball types that can be thrown, the parameter value of each ball type, and the grip power consumption of each ball type Information such as a character image is stored. These various parameters are set to different values depending on each pitcher character.
球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図11の例では、選手ID=501の投手キャラクタは、「ストレート」、「シュート」、「ナックル」、「フォーク」、「カーブ」、「スライダー」の6種類の球種を持ち球としている。各投手キャラクタに応じて持ち球の球種は異なっている。投手キャラクタによっては、5種類以下または7種類以上の球種を持ち球とする場合があってもよい。なお、持ち球の球種の数に上限を設けてもよい(例えば、10種類を上限とする)。 The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The ball control power is a parameter serving as an index of the good control of the pitcher character. The type of pitch that can be thrown is a so-called pitcher character's ball. In the example of FIG. 11, the pitcher character with player ID = 501 has six types of ball types of “straight”, “shoot”, “knuckle”, “fork”, “curve”, and “slider” as possession balls. The ball type of the holding ball is different depending on each pitcher character. Depending on the pitcher character, there may be cases where five or less types or seven or more types of balls are used as holding balls. In addition, an upper limit may be provided for the number of types of holding balls (for example, 10 types are set as the upper limit).
また、キャラクタDBには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、球種のパラメータ値(能力値)が記憶されている。「ストレート」のパラメータ値は、ボールの伸びを示すものであり、「ストレート」以外の変化球のパラメータ値は、変化量を示すものである。各球種のパラメータ値には、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」のうちの何れかの値が設定される。「5」が最もボールの伸びまたは変化量が大きく、「1」が最もボールの伸びまたは変化量が小さい。なお、前記球種のパラメータ値も、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。 The character DB stores parameter values (ability values) of the ball types in association with the ball types of the pitcher character's ball. The parameter value of “straight” indicates the elongation of the ball, and the parameter value of the changing sphere other than “straight” indicates the amount of change. Any one of “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” is set as the parameter value of each sphere type. “5” has the largest elongation or change amount of the ball, and “1” has the smallest elongation or change amount of the ball. The parameter value of the ball type is also set to a different value depending on each pitcher character. This is because the pitches that are good and poor at each pitcher are different.
また、キャラクタDBには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、握力パラメータの消費量が記憶されている。図11の例では、各球種に対応付けられた握力パラメータは、ストレート「1」、シュート「3」、ナックル「8」、フォーク「7」、カーブ「2」、スライダー「2」である。 Further, the character DB stores the consumption amount of the grip strength parameter in association with each type of pitch of the pitcher character. In the example of FIG. 11, the grip strength parameters associated with each ball type are straight “1”, chute “3”, knuckle “8”, fork “7”, curve “2”, and slider “2”.
また、キャラクタDBには、複数の野手キャラクタの情報が記憶されている。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。 The character DB stores information on a plurality of fielder characters. In the case of a fielder character, in association with the player ID, the player name, position, ability parameters (skilled hitting force, long hitting ability, running ability, defensive ability, etc.), information on strength / disadvantage of the pitching course, compatibility with the pitcher Information, special abilities, character images, etc. are stored. These various parameters are set to different values depending on each fielder character.
ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段150は、サーバ30に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ30からダウンロードする。
The user information management means 150 stores and manages information related to the user's game in a storage device (
通信管理手段160は、通信制御部15を介して、サーバ30や他のゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
The
次に、ゲーム装置10の実行手段120が有する主な機能について、詳細に説明する。
Next, main functions of the
図10に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、主に、動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124、表示制御手段125等を備えている。
As illustrated in FIG. 10, the
動作制御手段121は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる機能を有する。ここで、前記「選択肢」とは、例えば、ユーザが選択可能なゲーム上のパラメータ、当該パラメータに関係づけられた数字、文字、記号、画像等である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタが投球可能なストレート、スライダー、フォーク、ナックル等の球種が選択肢の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、パンチ、キック、火炎放射、光線発射等の攻撃の種類が選択肢の一例に相当する。
The
また、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。 The “user” is, for example, a person who operates a game and can be said to be a game player.
また、前記「キャラクタ」とは、例えば、ゲームに登場して動作するオブジェクトのことであり、人物や動物のほか、架空の生き物(モンスター、妖怪)やロボットなどがキャラクタの一例に相当する。また、オブジェクトとは、ゲーム内において視覚的に認識可能に表示された画像である。 The “character” refers to an object that appears and moves in a game, for example, and a person or an animal, a fictional creature (monster, monster), a robot, or the like corresponds to an example of a character. An object is an image displayed so as to be visually recognizable in a game.
また、前記「動作」とは、例えば、ゲーム内におけるキャラクタの行為・行動であり、キャラクタが所定の目的や意図を完了するまでの一単位の行為・行動である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球することが、動作の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタが相手に対して攻撃を仕掛けることが、動作の一例に相当する。 The “motion” is, for example, an action / action of a character in a game, and is a unit of action / action until the character completes a predetermined purpose or intention. For example, in a baseball game, a pitcher character throwing a ball object corresponds to an example of an action. Further, for example, in a game in which an opponent is attacked, it is an example of the action that the character makes an attack against the opponent.
画面上の動作の表示態様は様々である。例えば、キャラクタの動作は、画面上で動画により表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、文章による動作の説明(テキスト情報)と静止画とにより表示してもよい。その具体例としては、次のような態様がある。画面上にテキストによる動作の説明のみが表示され、その後、画面が切り替わってキャラクタの動作中または動作後の静止画が表示される。あるいは、画面上にテキストによる動作の説明とキャラクタの動作中または動作後の静止画とが同時に表示される。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前および動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前、動作中、動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、キャラクタを画面に表示することなく、文章による動作の説明(テキスト情報)のみにより表示してもよい。 There are various display modes of operations on the screen. For example, the motion of the character may be displayed as a moving image on the screen. Further, for example, the motion of the character may be displayed by a description of the motion by text (text information) and a still image. Specific examples thereof include the following modes. Only the description of the motion by text is displayed on the screen, and then the screen is switched to display a still image during or after the character motion. Alternatively, the description of the motion by text and the still image during or after the motion of the character are displayed on the screen at the same time. Further, for example, the motion of the character may be displayed as a still image before and after the motion. Further, for example, the motion of the character may be displayed as a still image before, during or after the motion. Further, for example, the motion of the character may be displayed only by explanation of the motion by text (text information) without displaying the character on the screen.
図2ないし図7に例示した野球ゲームでは、ゲーム装置10は、操作対象の投手キャラクタC10が投球可能な複数の球種を、キャラクタDBから読み出して、複数の球種を選択するための球種選択用アイコンSCを画面D10に表示させる。ユーザは、タッチパネル、ボタン、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部16を介して球種選択用アイコンSCを操作し、これらか投球する球種を選択する。動作制御手段121は、ユーザによって選択された球種を、投手キャラクタC10に投球させる。
In the baseball game illustrated in FIGS. 2 to 7, the
なお、ユーザによる球種の選択は、球種選択用アイコンSCを用いた操作に限定されるものではない。例えば、画面上に複数の球種に対応する複数の球種ボタンが表示され、当該複数の球種ボタンの中からユーザが任意の球種ボタンを選択するようにしてもよい。あるいは、予め各球種に割り当てられた物理的なボタンを選択する操作であってもよい。あるいは、各球種には数字が割り当てられており、数字を入力することにより、球種を選択してもよい。あるいは、ユーザによる音声入力により、複数の球種の中から任意の球種を選択してもよい。 The selection of the ball type by the user is not limited to the operation using the ball type selection icon SC. For example, a plurality of ball type buttons corresponding to a plurality of ball types may be displayed on the screen, and the user may select an arbitrary ball type button from the plurality of ball type buttons. Or operation which selects the physical button previously allocated to each spherical type may be sufficient. Alternatively, a number is assigned to each ball type, and the ball type may be selected by inputting a number. Alternatively, any ball type may be selected from a plurality of ball types by voice input by the user.
次に、図10のパラメータ管理手段122について説明する。パラメータ管理手段122は、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理する機能を有する。ここで、前記「第1パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、キャラクタの握力が第1パラメータの一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの瞬発力が第1パラメータの一例に相当する。
Next, the parameter management means 122 in FIG. 10 will be described. The
また、パラメータ管理手段122は、前記動作制御手段121が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させる機能を有する。ここで、「消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少するパラメータの量のことをいう。例えば、「消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。図2に示すように、前述の野球ゲームの例では、球種選択用アイコンSCの各ラインSC1、SC2、SC3、SC4、SC5、SC6の長さによって、各ラインに対応する球種の握力パラメータの消費量を表している。図2の例では、消費量が大きいほど、ラインの長さが長くなるように表示している。また、図示していないが、ラインを二重に構成し、一方のラインが球種のパラメータ(ボールの伸び、変化量等)を示すように、他方のラインが消費量を示すように表示しても良い。
Further, the
記憶制御手段123は、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記第1パラメータの前記消費量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14等)に記憶する機能を有している。本実施の形態の記憶制御手段123は、図11に例示するように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種のそれぞれに対応づけて、握力パラメータの消費量を記憶装置に記憶させる記憶制御を行う。この記憶制御手段123は、キャラクタDBを管理する選手管理手段140を制御して、または選手管理手段140と協働して、球種毎の握力パラメータの消費量をRAM13等に記憶する。
The
図11の例では、選手ID=501の投手キャラクタが投球可能な各球種に対応付けられた握力パラメータの消費量は、ストレート「1」、シュート「3」、ナックル「8」、フォーク「7」、カーブ「2」、スライダー「2」である。また、握力パラメータの回復量は全ての球種で「2」である。このように、複数の選択肢(球種)のそれぞれには、異なる消費量を対応付けることができる。特に、本実施の形態では、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種(指に負担がかかる球種)であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも消費量を予め大きく設定している。 In the example of FIG. 11, the consumption amount of the grip strength parameter associated with each ball type that can be thrown by the pitcher character with player ID = 501 is straight “1”, shot “3”, knuckle “8”, fork “7”. ”, Curve“ 2 ”, and slider“ 2 ”. Further, the recovery amount of the grip strength parameter is “2” for all the ball types. Thus, different consumptions can be associated with each of the plurality of options (sphere types). In particular, in this embodiment, a fork or knuckle, which is a ball type that has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously (a ball type that places a burden on the finger), consumes more in advance than a ball type such as a straight or a slider. It is set.
また、パラメータ管理手段122は、前記動作制御手段121が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させるだけでなく、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させる機能を有する。ここで、前記「回復」とは、例えば、消費されて減少した、数値、ポイント、レベル等で示されるパラメータが増加することをいう。例えば、「回復」は、画面上に表示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等の変化によって視覚的に表すことができる。また、前記「回復量」とは、例えば、消費されて減少したパラメータが増加する量のことをいう。例えば、「回復量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「回復量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。
In addition, when the
本実施の形態の野球ゲームの例では、投手キャラクタによる投球の1球毎に、投球された球種に応じた消費量(例えば、ストレート「1」、スライダー「2」、フォーク「7」、ナックル「8」)だけ握力パラメータが低減し、次の投球前には所定の回復量(例えば「2」)だけ握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内(例えば、最小値「0」〜最大値「10」の範囲内)で握力パラメータが増減する。 In the example of the baseball game of the present embodiment, for each pitch of the pitcher character, the amount of consumption corresponding to the pitch type (for example, straight “1”, slider “2”, fork “7”, knuckle) The grip strength parameter is reduced by “8”), and the grip strength parameter is recovered by a predetermined recovery amount (for example, “2”) before the next pitch. As a result, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, within the range of the minimum value “0” to the maximum value “10”) for each pitch of the pitcher character.
ここで、ある球種Xの連投(2回以上連続して同じ球種を投球すること)を制限するための好ましい設定について説明する。ある球種Xに対応する握力パラメータの消費量をP、当該球種Xが投球された後に握力パラメータが回復する回復量をQ、握力パラメータがとり得る所定範囲の最大値をRとする。ある球種Xの連投を制限する場合、R−P+Q<Pの関係を満たすように、消費量Pを設定すればよい。すなわち、握力パラメータの最大値Rから、球種Xに対応する握力パラメータの消費量Pを差し引き、投球後の回復量Qを加算した値(R−P+Q)は、次の投球前に残っている握力パラメータの最大の値である。この値よりも、球種Xに対応する握力パラメータの消費量Pが大きい場合(R−P+Q<P)、球種Xを連続して投球すれば、必ず2回目の投球の際に握力パラメータが不足することになる。例えば、握力パラメータの最大値R=10、投球後の回復量Q=2とした場合、P>6が球種Xの連投を制限するために好ましい消費量Pの条件である。 Here, a preferable setting for restricting continuous throwing of a certain ball type X (throwing the same ball type continuously twice or more) will be described. Assume that the consumption amount of the grip strength parameter corresponding to a certain ball type X is P, the recovery amount that the grip strength parameter recovers after the ball type X is thrown is Q, and the maximum value in a predetermined range that the grip strength parameter can take is R. When restricting continuous throwing of a certain ball type X, the consumption P may be set so as to satisfy the relationship of RP + Q <P. That is, the value (RP + Q) obtained by subtracting the gripping power parameter consumption amount P corresponding to the ball type X from the maximum gripping power parameter value R and adding the recovery amount Q after the pitching remains before the next pitching. This is the maximum value of the grip strength parameter. If the consumption amount P of the gripping power parameter corresponding to the ball type X is larger than this value (RP + Q <P), if the ball type X is thrown continuously, the gripping power parameter is always set at the second pitching. It will be insufficient. For example, when the maximum grip strength parameter R = 10 and the post-throwing recovery amount Q = 2, P> 6 is a preferable condition of the consumption amount P for restricting the continuous throwing of the ball type X.
図11における球種毎の握力パラメータの消費量の例では、フォークの消費量が「7」、ナックルの消費量が「8」であり、消費量P>6の条件を満たす。従って、フォークおよびナックルについては、連投が制限された球種となっている。 In the example of the grip force parameter consumption for each ball type in FIG. 11, the fork consumption is “7”, the knuckle consumption is “8”, and the condition of consumption P> 6 is satisfied. Therefore, fork and knuckle are ball types that are limited to continuous throwing.
消費量P≦6の球種であれば、握力パラメータの残量によってはゲーム上不利になることなく連投も可能であるが、消費量が大きい球種ほど多投はし難くなる。 If the ball type is consumption P ≦ 6, depending on the remaining amount of the grip strength parameter, continuous throwing is possible without any disadvantage in the game.
なお、球種Xの握力パラメータの消費量Pが、握力パラメータの最大値Rよりも大きければ、当該球種Xを選択すれば、必ず握力不足になってしまう。これを回避するためには、R−P+Q<P≦Rの関係を満たすように、消費量Pを設定することが好ましい。例えば、握力パラメータの最大値R=10、投球後の回復量Q=2とした場合、6<P≦10が球種Xの連投を制限するために好ましい消費量Pの条件である。 Note that if the consumption amount P of the gripping power parameter of the ball type X is larger than the maximum value R of the gripping force parameter, the gripping power is always insufficient when the ball type X is selected. In order to avoid this, it is preferable to set the consumption P so as to satisfy the relationship of R−P + Q <P ≦ R. For example, when the maximum grip strength parameter value R = 10 and the recovery amount Q after throwing Q = 2, 6 <P ≦ 10 is a preferable condition for the consumption amount P to limit the continuous throwing of the ball type X.
次に、図10の管理手段124について説明する。管理手段124は、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する機能を有する。ここで、前記「ゲーム上不利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることをいう。例えば、野球ゲームでは、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる(これによって、相対的に投手側が不利になる)等が、ゲーム上不利の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、ユーザの操作対象のキャラクタの攻撃力が低下する、攻撃に失敗する(攻撃が相手に当たらない)確率が高くなる、相手キャラクタの防御力が向上する等が、ゲーム上不利の一例に相当する。
Next, the
野球ゲームにおいてゲーム上不利の具体例を説明する。例えば、握力パラメータの残量よりも握力消費量の小さい球種、または握力パラメータの残量と同一の握力消費量の球種が選択された場合の暴投率(暴投になる確率)を2%とする。これに対して、握力パラメータの残量よりも、握力消費量の大きい球種が選択された場合の暴投率を20%とする。これにより、ユーザが、握力パラメータの残量よりも握力消費量の大きい球種を選択して投球した場合、必ず暴投になるわけではないが、暴投になる確率が10倍にアップする。 A specific example of a disadvantage in the baseball game will be described. For example, when a ball type whose gripping power consumption is smaller than the remaining amount of the grip strength parameter, or a ball type with the same gripping power consumption as the remaining amount of the gripping force parameter is selected, the throwing rate (probability of throwing) is 2%. To do. On the other hand, the throwing rate when a ball type whose gripping power consumption is larger than the remaining amount of the gripping power parameter is selected is 20%. Thereby, when the user selects and throws a ball type whose gripping power consumption is larger than the remaining amount of the gripping force parameter, it is not always overthrowing, but the probability of overthrowing is increased 10 times.
また、例えば、図11に示すように、選手ID=501の投手キャラクタの制球力のレベルは「3」である。よって、握力パラメータの残量よりも握力消費量の小さい球種が選択された場合の制球力のレベルは「3」であるが、握力パラメータの残量よりも握力消費量の大きい球種が選択された場合、制球力のレベルは「2」に低下する。 For example, as shown in FIG. 11, the pitch control level of the pitcher character with player ID = 501 is “3”. Therefore, when a ball type whose gripping power consumption is smaller than the remaining grip strength parameter is selected, the level of the ball control power is “3”, but a ball type whose gripping power consumption is larger than the remaining grip strength parameter is selected. If it is, the level of the ball control power is reduced to “2”.
また、図4に例示する画面D10において、円形の投球カーソルPCRが投球ポイントPPTと重なるタイミングに合わせて、ユーザがリリース操作を行うことにより、ボールの球威が向上するベストピッチングとなる。ベストピッチングとなる期間の長さは、握力パラメータの残量よりも握力消費量の小さい球種が選択された場合、投球カーソルPCRと投球ポイントPPTとが重なるタイミングを含む3フレームの期間(3/60秒の期間)に設定される。これに対して、握力パラメータの残量よりも握力消費量の大きい球種が選択された場合、ベストピッチングとなる期間の長さは、投球カーソルPCRと投球ポイントPPTとが重なるタイミングを含む1フレームの期間(1/60秒の期間)に短縮される。これにより、投球操作の難易度が高くなる。 In addition, in the screen D10 illustrated in FIG. 4, when the user performs a release operation in accordance with the timing at which the circular pitching cursor PCR overlaps the pitching point PPT, the best pitching that improves the ball's ball power is achieved. The length of the best pitching period is a period of 3 frames including the timing at which the pitching cursor PCR and the pitching point PPT overlap when a ball type whose gripping power consumption is smaller than the remaining amount of the gripping power parameter is selected (3 / 60 seconds). On the other hand, when a ball type whose gripping power consumption is larger than the remaining grip strength parameter is selected, the length of the best pitching period is one frame including the timing at which the pitching cursor PCR and the pitching point PPT overlap. To a period of 1/60 seconds. This increases the difficulty of the pitching operation.
図12には、あるイニングの投球の履歴および投球毎の握力パラメータの変化の一例を示している。この例では、握力パラメータの最大値「10」、投球後の握力パラメータの回復量「2」、各球種の1球毎の握力パラメータの消費量を、ストレート「1」、シュート「3」、ナックル「8」、フォーク「7」、カーブ「2」、スライダー「2」とする。パラメータ管理手段122は、イニングの最初(投球前)から1球毎に、握力パラメータの変動を記憶装置(RAM13等)に記憶して、握力パラメータを管理する。
FIG. 12 shows an example of a pitch history of a certain inning and a change in grip strength parameter for each pitch. In this example, the maximum grip strength parameter value “10”, the recovery amount of the grip strength parameter after throwing “2”, the consumption amount of the grip strength parameter for each ball of each ball type, straight “1”, shot “3”, Knuckle “8”, fork “7”, curve “2”, slider “2”. The
図12の例では、イニングの最初(投球前)において、握力パラメータは最大値「10」である。1球目に消費量「7」のフォークが投球されたことにより、1球目投球後の握力パラメータの残量は「3」になる。その後、2球目の投球前に握力パラメータが回復量「2」だけ増加して「5」になる。この場合、暴投率が大きくなる等のリスクを回避するためには、消費量が5以下の球種を選択することが要求される。よって、2球目に消費量「7」のフォークを連投することはリスクを伴う。図12の例では、2球目に消費量「1」のストレートが投球されている。2球目に消費量「1」のフォークが投球されたことにより、2球目投球後の握力パラメータの残量は「4」になる。その後、3球目の投球前に握力パラメータが回復量「2」だけ増加して「6」になる。 In the example of FIG. 12, the grip strength parameter is the maximum value “10” at the beginning of the inning (before the pitch). Since the fork with the consumption amount “7” is thrown into the first ball, the remaining amount of the grip strength parameter after the first ball is thrown is “3”. Thereafter, the grip strength parameter is increased by the recovery amount “2” to “5” before the second pitch. In this case, in order to avoid risks such as a high throwing rate, it is required to select a ball type whose consumption is 5 or less. Therefore, throwing a fork with consumption “7” in the second ball involves a risk. In the example of FIG. 12, a straight with a consumption “1” is thrown into the second ball. Since the fork with the consumption “1” is thrown in the second ball, the remaining amount of the grip strength parameter after the second ball is thrown is “4”. Thereafter, the grip strength parameter is increased by the recovery amount “2” to “6” before the third ball is thrown.
このように、回復量「2」よりも小さい消費量「1」のストレートを選択することにより、次の投球前には握力パラメータの残量は増加する。ユーザは、フォークを投げて減ってしまった握力パラメータを、再度、フォークを投げられるまでに回復させるためには、回復量よりも小さい消費量の球種を何回か選択する必要がある。従って、複数の選択肢の中には、回復量よりも小さい消費量を有する選択肢(球種)を少なくとも1つは設けておくことが好ましい。 Thus, by selecting a straight with a consumption “1” smaller than the recovery amount “2”, the remaining amount of the grip strength parameter increases before the next pitch. In order to recover the grip strength parameter, which has been reduced by throwing the fork, until the fork is thrown again, the user needs to select a ball type whose consumption is smaller than the recovery amount several times. Therefore, it is preferable to provide at least one option (sphere type) having a consumption smaller than the recovery amount among the plurality of options.
3球目の投球前の握力パラメータの残量が「6」なので、まだ消費量「7」のフォークの選択にはリスクを伴う。ここで、仮に、ストレートを選択すれば、4球目の投球前には握力パラメータが「7」にまで回復する。しかしながら、ストレートを2球続けて投球すると打者キャラクタが速い球に慣れることも考え、ユーザは、3球目に消費量「2」のスライダーを選択している。これにより、3球目投球後の握力パラメータの残量は「4」になる。その後、4球目の投球前に握力パラメータが回復量「2」だけ増加して「6」になる。このように、回復量「2」と同一の消費量の球種を選択することにより、次の投球前には握力パラメータを現状維持できる。 Since the remaining amount of the grip strength parameter before the third pitch is “6”, there is a risk in selecting a fork with a consumption “7”. Here, if straight is selected, the grip strength parameter is restored to “7” before the fourth throw. However, considering that the batter character gets used to a fast ball by throwing two straight balls in succession, the user selects the slider with the consumption amount “2” for the third ball. As a result, the remaining amount of the grip strength parameter after the third pitch is “4”. Thereafter, the grip strength parameter increases by the recovery amount “2” to “6” before the fourth pitch. Thus, by selecting a ball type with the same consumption amount as the recovery amount “2”, the grip strength parameter can be maintained before the next pitch.
図12の例では、ユーザが、5球目に決め球としてフォークを投球することを予定して、4球目に消費量「1」のストレートを選択している。これにより、4球目投球後の握力パラメータの残量は「5」になる。その後、5球目の投球前に握力パラメータが回復量「2」だけ増加して「7」になる。そして、ユーザは、5球目に決め球として消費量「7」のフォークを選択している。これにより、5球目投球後の握力パラメータの残量は「0」になる。 In the example of FIG. 12, the user plans to throw a fork as the fixed ball in the fifth ball, and selects the straight with the consumption “1” in the fourth ball. As a result, the remaining amount of the grip strength parameter after the fourth pitch is “5”. After that, before throwing the fifth ball, the grip strength parameter increases by the recovery amount “2” to “7”. Then, the user selects the fork with the consumption amount “7” as the fifth ball. As a result, the remaining amount of the grip strength parameter after the fifth throw is “0”.
図13には、あるイニングの投球の履歴および投球毎の握力パラメータの変化の他の例を示している。この例でも、図12の場合と同様に、握力パラメータの最大値「10」、投球後の握力パラメータの回復量「2」、各球種の1球毎の握力パラメータの消費量を、ストレート「1」、シュート「3」、ナックル「8」、フォーク「7」、カーブ「2」、スライダー「2」とする。 FIG. 13 shows another example of a pitching history of a certain inning and a change in grip strength parameter for each pitch. Also in this example, as in the case of FIG. 12, the maximum grip strength parameter value “10”, the recovery amount of the grip strength parameter after throwing “2”, and the consumption amount of the grip strength parameter for each ball of each ball type are expressed as straight “ 1 ”, chute“ 3 ”, knuckle“ 8 ”, fork“ 7 ”, curve“ 2 ”, slider“ 2 ”.
図13の例では、1球目に消費量「1」のストレートが投球されたことにより、1球目投球後の握力パラメータの残量は「9」になる。その後、2球目の投球前に握力パラメータは最大値の「10」まで回復する。2球目に消費量「2」のカーブ、3球目に消費量「2」のスライダーが選択されているが、上述のとおりこれらは握力パラメータが現状維持となる球種なので、4球目の投球前の握力パラメータは最大値の「10」のままである。図13の例では、4球目に決め球のナックルを投球するために、1球目から3球目までは握力パラメータの消費量が少ない球種を選択している。 In the example of FIG. 13, the remaining amount of the grip strength parameter after the first pitch is “9” because the straight with the consumption “1” is thrown into the first ball. Thereafter, the grip strength parameter recovers to the maximum value “10” before the second pitch. The curve for consumption “2” is selected for the second ball, and the slider for consumption “2” is selected for the third ball. The grip strength parameter before throwing remains the maximum value “10”. In the example of FIG. 13, in order to throw the knuckle of the determined ball to the fourth ball, the ball type with the small amount of consumption of the grip strength parameter is selected from the first ball to the third ball.
4球目に消費量「8」のナックルが投球されたことにより、4球目投球後の握力パラメータの残量は「2」になる。その後、5球目の投球前に握力パラメータが回復量「2」だけ増加して「4」になる。図13の例では、早めに握力パラメータを回復させる等のために、5球目および6球目に消費量「1」のストレートを選択している。これにより、7球目の投球前に握力パラメータが「6」まで回復している。図13の例では、ユーザは7球目が勝負どころであると考えて、暴投になるリスクを覚悟で、握力パラメータの残量「6」よりも大きい消費量「7」のフォークを選択している。これにより、7球目投球後の握力パラメータの残量は、最低値である「0」になる。なお、図13では省略しているが、その後、8球目の投球前に握力パラメータは「2」になる。 When the knuckle with the consumption “8” is thrown in the fourth ball, the remaining amount of the grip strength parameter after the fourth ball is thrown is “2”. Thereafter, the grip strength parameter is increased by the recovery amount “2” to “4” before the fifth pitch. In the example of FIG. 13, the straight of consumption “1” is selected for the fifth and sixth balls in order to recover the grip strength parameter early. Thereby, the grip strength parameter has recovered to “6” before the seventh pitch. In the example of FIG. 13, the user thinks that the seventh ball is a game, prepares for the risk of being thrown, and selects a fork with a consumption “7” greater than the remaining amount “6” of the grip strength parameter. Yes. As a result, the remaining amount of the grip strength parameter after the seventh throw is “0” which is the lowest value. Although omitted in FIG. 13, after that, the grip strength parameter becomes “2” before the eighth pitch.
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種(選択肢の一例)の握力パラメータ(第1パラメータの一例)の消費量を、その他の球種の消費量よりも予め大きく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、当該球種の消費量が握力パラメータの残量(現在値)を超えてしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、ある球種の消費量が握力パラメータを超えていても、投球することは可能であるため、ユーザは、暴投率が大きくなる等のリスクを承知の上で、その球種を選択するか否かを判断する必要が生じ、従来にはない興趣性の高いゲームを実現できる。 With this configuration, for example, in a baseball game, consumption of a grip strength parameter (an example of a first parameter) of a specific ball type (an example of an option) such as a fork or a knuckle is a ball type that has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw. The amount can be set in advance larger than the consumption of other ball types. As a result, if a specific ball type such as a fork or the like is thrown continuously or multiple throws because the effect of hitting the batter is great, the consumption amount of the ball type will exceed the remaining amount (current value) of the grip strength parameter, and the It becomes a disadvantageous condition such as an increase in the rate. It should be noted that even if the consumption of a certain ball type exceeds the grip strength parameter, it is possible to throw, so the user should select the ball type with knowledge of the risk that the throwing rate will increase. It becomes necessary to determine whether or not, and a highly entertaining game that has never existed can be realized.
すなわち、従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、従来のゲームに比べて遊戯性が向上する。 In other words, conventionally, any ball type can be freely selected at all times, so that the user tends to select only a specific ball type having a high effect of hitting the batter, and the game tends to be monotonous. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the consumption amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. As described above, depending on the type of ball selected by the user, there is a risk that the throwing rate will increase, so the user will carefully consider the selection of the type of ball, and the playability is higher than that of the conventional game. improves.
例えば、ユーザは、握力パラメータの消費量の大きい球種は勝負所で使用する(例えば、決め球としてフォークを温存する)等、投球の組み立てを考慮する必要がある。そして、握力パラメータの低減リスクがない(または少ない)ストレート、カットボール、カーブ、スライダー等の球種も、決め球としてフォーク等を投球するための配球に必要な球種となる。すなわち、従来のゲームでは、フォーク等と較べて打ち取る効果の低い球種はユーザに軽視される。これに対して、本実施の形態のゲームでは、握力パラメータの消費量の小さい球種は、それ自体が打ち取る効果の低い球種であっても、握力パラメータの回復、維持等のためには重要な役割を持つ。 For example, the user needs to consider throwing assembly, such as using a ball type that consumes a large amount of grip strength parameter at a game place (for example, keeping a fork as a fixed ball). Further, a ball type such as a straight, a cut ball, a curve, and a slider that has no (or less) risk of reducing the grip strength parameter is also a ball type necessary for pitching for throwing a fork or the like as a fixed ball. In other words, in the conventional game, a ball type that is less effective than a fork or the like is disregarded by the user. On the other hand, in the game of the present embodiment, a ball type with a small amount of consumption of the grip strength parameter is important for recovery, maintenance, etc. of the grip strength parameter even if it is a ball type with a low effect of itself. Have a role.
次に、図10の表示制御手段125について説明する。表示制御手段125は、前記第1パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記消費量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる機能を有する。また、表示制御手段125は、複数の選択肢に共通の前記回復量に関する情報を、ゲーム画面に表示させてもよい。
Next, the display control means 125 in FIG. 10 will be described. The
表示制御手段125は、図8の画像処理部17を制御して表示部20に所望の画面を表示させる。例えば、図2に例示するように、表示制御手段125は、第1パラメータの一例としての握力パラメータの残量を、握力ゲージG13を用いて画面D10に表示させる。また、表示制御手段125は、握力パラメータの残量(現在値)GP10を、数値として画面D10に表示させる。また、表示制御手段125は、球種選択用アイコンSCにおける各球種のラインを、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量に応じた長さにして画面D10に表示させる。また、表示制御手段125は、各球種のラインの先端付近に、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量が数値で表示されるように制御する。これらの表示制御は一例であり、握力パラメータの残量と、球種毎の握力パラメータの消費量とが画面上で明確化できればよい。例えば、球種選択用アイコンSCにおける各球種のラインの面積や色により、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量を画面上に表してもよい。
The
本構成により、第1パラメータ(例えば、握力の残量)と、選択肢毎の第1パラメータの消費量とがゲーム画面上で明確化される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。 With this configuration, the first parameter (for example, the remaining amount of grip strength) and the consumption of the first parameter for each option are clarified on the game screen. This makes it easier for the user to select an option.
(ゲーム装置の動作例)
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図14および図15のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図14および図15は、野球の1イニングの制御例を示すフローチャートである。
(Operation example of game device)
Next, an example of the operation of the
図14に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、イニングの開始時に投手キャラクタの握力パラメータを最大値(例えば10)に設定する(S100)。この握力パラメータは、記憶装置(RAM13等)に記憶されて管理される。そして、CPU21は、ユーザが球種選択を行うための画面を表示させる(S102)。これにより、例えば、図2に示すように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から任意の球種を選択できる球種選択用アイコンSCが表示された画面D10が表示される。フローチャートには表示していないが、球種選択用の画面は、後記の投球動作(S116)に入る際に画面から消去してもよい。
As shown in FIG. 14, the
また、CPU21は、握力パラメータの残量(現在値)を、画面に表示させる(S104)。例えば、図2に示す握力ゲージG13に、握力パラメータの残量が表示される。イニングの開始直後(1球目の投球前)においては、握力パラメータの残量は最大値になっている。
Further, the
また、CPU21は、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量を画面に表示させる(S106)。図2の例では、球種選択用アイコンSCのラインの先端付近に、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量が数値で表示される。また、種選択用アイコンSCの各球種のラインも、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量に応じた長さで表示される。
Further, the
その後、ユーザが、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から任意の球種を1つ選択し、その選択が確定すると(S108でYES)、CPU21は、握力パラメータの残量よりも消費量の大きい球種が選択されたか否かを判断する(S110)。本実施の形態のゲームでは、ユーザが球種選択用アイコンSCを操作して、複数の球種の中から任意の球種を1つ選択し、その後、投球開始ボタンを押すことにより球種の選択が確定する。握力パラメータの残量よりも消費量の大きい球種が選択された場合(S110でYES)、CPU21は、ユーザがゲーム上不利になるように、例えば、暴投率をデフォルトの2%よりも大きい20%に設定する。一方、前記ステップS110でNOの場合、CPU21は、デフォルトの暴投率2%を適用する(S114)。
Thereafter, when the user selects an arbitrary ball type from a plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character and the selection is confirmed (YES in S108), the
その後、CPU21は、ユーザによって選択された球種を投手キャラクタに投球させる(図15のS116)。本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタが投球動作を開始した後、ユーザは投球コースの指定およびリリースタイミングの指定を行うことができる。ゲーム装置10のCPU21は、ユーザによる入力情報(球種、投球コース、リリースタイミング)、前記ステップS112またはS114で設定された暴投率、投手キャラクタの能力パラメータ(制球力等)に基づいて、リリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。
Thereafter, the
その後、CPU21は、投球された球種に応じた消費量だけ握力パラメータを低減させる(S118)。例えば、図12に示すように、1球目に消費量「7」のフォークが投球された場合、CPU21は、握力パラメータを「10」から「3」に低減させる。この場合、CPU21は、低減後の握力パラメータを記憶装置に記憶する。
Thereafter, the
投球後、CPU21は、対戦相手の打者側のユーザの操作に基づいて、打者キャラクタの打撃動作を制御する。なお、CPU対戦の場合、CPU21は、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御により、打者キャラクタの打撃動作を制御する。打者キャラクタは、バットを振ることもあれば、振らずにボールを見逃すこともある。CPU21は、打撃の結果を画面に表示する(S120)。打撃の結果には、安打、凡打、ファールボール、空振り三振、見逃し三振、四球、ボールカウントの変化等が含まれる。
After the pitch, the
打撃の結果、スリーアウトにならなければ、現在のイニングが継続され(S122でNO)、投手キャラクタは同一イニング内の投球を継続する。この場合、CPU21は、次の投球前に、所定の回復量(例えば2)だけ握力パラメータを増加させる(S124)。この場合、CPU21は、増加後(回復後)の握力パラメータを記憶装置に記憶する。
If the result of the batting does not result in a three-out, the current inning is continued (NO in S122), and the pitcher character continues to throw in the same inning. In this case, the
ステップS124の後、前記のステップS102に移行し、次の投球のための球種選択用の画面が表示される。そして、ステップS124により回復した後の握力パラメータが画面に表示される(S104)。ステップS102以降の処理は、イニングが終了するまで繰り返される。 After step S124, the process proceeds to step S102, and a screen for selecting a ball type for the next pitch is displayed. Then, the grip strength parameter recovered after step S124 is displayed on the screen (S104). The processing after step S102 is repeated until the inning is completed.
打撃の結果、スリーアウトになってイニングが終了すれば(S122でYES)、当該イニングの処理を終了する。前記ステップS100〜S124の処理は、イニング毎に行われる。 As a result of the hit, if the inning is finished due to three-out (YES in S122), the inning process is finished. The processes in steps S100 to S124 are performed for each inning.
以上のように、本実施の形態のゲーム装置10は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段121と、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段121が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段122と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段123と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段124と、を備える構成である。これにより、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
As described above, the
なお、ゲーム装置10は、前記第1パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記消費量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる表示制御手段125を備えていることが好ましいが、これらの情報をゲーム画面に表示させないゲームモードを設けてもよい。例えば、野球ゲームにおいて、握力パラメータの残量、各球種の消費量が画面に表示されない(内部的にはこれらの情報が管理されている)ゲームモードの場合、ユーザは投球毎に、握力パラメータの残量を自らが計算しながらゲームを遊戯すればよい。
The
また、本実施の形態のゲーム装置10を野球ゲームに適用した場合、前記キャラクタは野球ゲームの投手キャラクタであり、前記複数の選択肢は、前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種であり、前記動作は、前記投手キャラクタによる投球であり、前記第1パラメータは、前記投手キャラクタの握力パラメータとすることができる。
Further, when the
すなわち、野球ゲームを制御する本実施の形態のゲーム装置10は、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中からユーザによって選択された球種を前記投手キャラクタに投球させる動作制御手段121と、前記キャラクタに関係づけられた握力パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段121が選択された前記球種を前記投手キャラクタに投球させた場合に、当該球種に対応する消費量だけ前記握力パラメータを低減させ、且つ、その後次の投球の前に所定の回復量だけ前記握力パラメータを増加させることにより、投球毎に所定範囲内で前記握力パラメータを増減させるパラメータ管理手段122と、前記複数の球種のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段123と、前記握力パラメータよりも前記消費量の大きい球種が選択された場合には、前記握力パラメータよりも前記消費量の小さい球種が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段124と、を備える構成である。
That is, the
これにより、従来のゲームと較べて、興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。すなわち、従来では、握力パラメータという概念がなく、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、フォークやナックル等の握力の消耗の大きい球種(一般的に打者を打ち取る効果が大きいが連投し難いと言われている球種)の連投や多投を効果的に制限することができる。これにより、リアル感のある投球操作を実現できる。また、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討する必要がある。また、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する(例えば、決め球としてフォークを温存する)等、投球の組み立てを考慮する必要があり、対戦相手との新たな駆け引きが発生する。これにより、従来のゲームと較べて遊戯性が向上する。 Thereby, compared with the conventional game, a highly interesting baseball game can be realized. In other words, there is no concept of grip strength parameter in the past, and any ball type can be freely selected at any time, so the user tends to select only a specific ball type that is highly effective in hitting the batter, and the game is monotonous. It was easy to become. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the consumption amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. In addition, it is possible to effectively limit continuous throwing and multi-throwing of a ball type such as a fork or a knuckle that consumes a large amount of gripping power (a ball type that is generally said to have a great battering effect but is difficult to throw continuously). Thereby, a realistic pitching operation can be realized. Also, depending on the type of ball selected by the user, there is a risk that the throwing rate will increase, so the user needs to carefully consider the selection of the type of ball. In addition, the user needs to consider the assembly of the pitch, such as using a ball type with a large amount of gripping power used in the game (for example, preserving the fork as a fixed ball), and new bargaining with the opponent occurs. . Thereby, playability improves compared with the conventional game.
以下には、ゲーム装置10のバリエーションについて説明する。ユーザが投手キャラクタの投げるボールの球速を設定できるようにした場合、ボールの球速が大きいほど、指に負担がかかるものとし、握力パラメータの消費量を大きくしてもよい。あるいは、ボールの球速が大きいほど、投球後の握力パラメータの回復量を小さくしてもよい。例えば、球種がストレートの場合、ユーザの操作により、「遅い」、「普通」、「速い」の3段階の球速が任意に選択できる。例えば、ユーザがストレートの「遅い」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「0」、ストレートの「普通」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「1」、ストレートの「速い」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「2」になるようにする。
Hereinafter, variations of the
これは、ストレートという球種は1種類ではなく、「遅いストレート」、「普通のストレート」、「速いストレート」という3種類の球種として扱うことも可能である。各速度のストレートには、握力パラメータの消費量が関係づけられて記憶装置に記憶されている。 This is not limited to one type of ball called straight, but can be handled as three types of balls: “slow straight”, “normal straight”, and “fast straight”. Each speed straight is associated with the consumption of the grip strength parameter and stored in the storage device.
あるいは、「遅い」、「普通」、「速い」の3段階の球速の何れのストレートが選択されても、ストレートの握力パラメータの消費量は同一(例えば「1」)とし、投球後の握力パラメータの回復量が球速によって異なるようにしもよい。例えば、ユーザがストレートの「遅い」を選択した場合、回復量は「3」、ストレートの「普通」を選択した場合、回復量は「2」、ストレートの「速い」を選択した場合、回復量は「1」になるようにする。 Alternatively, the straight grip strength parameter consumption is the same (for example, “1”) regardless of which of the three slow speeds of “slow”, “normal”, and “fast” is selected, and the grip strength parameter after throwing The amount of recovery may vary depending on the ball speed. For example, when the user selects straight “slow”, the recovery amount is “3”, when straight “normal” is selected, when the recovery amount is “2”, and when straight “fast” is selected, the recovery amount Is set to “1”.
なお、上記の場合、ストレートを例に挙げたが、他の球種も同様である。例えば、スライダーの場合、ユーザの操作により、「普通」と「高速」の2段階の球速が任意に選択できものとする。例えば、ユーザがスライダーの「普通」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「2」、スライダーの「高速」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「3」になるようにする。 In the above case, the straight is taken as an example, but the same applies to other ball types. For example, in the case of a slider, it is assumed that a two-stage ball speed of “normal” and “high speed” can be arbitrarily selected by a user operation. For example, when the user selects “normal” of the slider, the consumption amount of the grip strength parameter is “2”, and when the user selects “high speed” of the slider, the consumption amount of the grip strength parameter is set to “3”.
このように、ユーザ操作により設定された球速に応じて握力パラメータの消費量または回復量を異ならせることにより、よりリアル感のある投球操作を実現できる。 In this way, a more realistic pitching operation can be realized by varying the consumption amount or the recovery amount of the grip strength parameter according to the ball speed set by the user operation.
次に、キャラクタに動作を行わせた結果(例えば、投球の結果)応じて、第1パラメータの回復量を変動させるバリエーションについて説明する。図16に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120Aは、前述の動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124、表示制御手段125等の他に、回復量変動手段126Aをさらに備えている。
Next, a variation in which the recovery amount of the first parameter is changed according to the result of the character performing an action (for example, the result of the pitching) will be described. As illustrated in FIG. 16, the
回復量変動手段126Aは、前記動作制御手段が前記キャラクタに前記動作を行わせた結果に応じて、当該動作後の前記回復量を変動させる機能を有する。ここで、前記「キャラクタに動作を行わせた結果(動作の結果)」とは、例えば、キャラクタの動作によって生じたゲーム上の状況、状態等のことをいう。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球により打者キャラクタを三振に仕留めた、本塁打を打たれた等が、動作の結果の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの攻撃により相手が倒れた、攻撃をかわされた等が、動作の結果の一例に相当する。 The recovery amount changing means 126A has a function of changing the recovery amount after the action according to the result of the action control means causing the character to perform the action. Here, the “result of causing the character to perform an action (the result of the action)” refers to, for example, a game situation or state caused by the action of the character. For example, in a baseball game, hitting a batter character in three strikes by a pitcher character throwing, hitting a home run, etc., corresponds to an example of the result of the action. Further, for example, in a game that attacks an opponent, the opponent fell down due to the attack of the character, or the attack was dismissed, which corresponds to an example of the action result.
例えば、回復量変動手段126Aは、投手キャラクタが三振で打者を打ち取った場合、当該投手キャラクタの気分が乗っているものとし、次の打者に対して投球している期間中(あるいはそのイニングの終了まで等でもよい)、通常よりも第1パラメータの回復量を大きくする。例えば、通常の回復量「2」に対して、回復量を「3」にする。また、例えば、投手キャラクタが2者連続三振を奪った場合、次の打者に対して投球している期間中、回復量を「4」にしてもよい。回復量変動手段126Aが回復量を変動させる期間は任意に定めることができる。 For example, if the pitcher character strikes the batter with a strikeout, the recovery amount varying means 126A assumes that the pitcher character is in the mood and is throwing the next batter (or the end of the inning) The recovery amount of the first parameter is made larger than usual. For example, the recovery amount is set to “3” with respect to the normal recovery amount “2”. Further, for example, when the pitcher character takes two consecutive strikeouts, the recovery amount may be set to “4” during the period when the player is pitching the next batter. The period during which the recovery amount changing means 126A changes the recovery amount can be arbitrarily determined.
また、例えば、投手キャラクタが本塁打を打たれた場合、当該投手キャラクタの精神的ダメージが残っているものとし、次の打者に対して投球している期間中(あるいはそのイニングの終了まで等でもよい)、通常よりも第1パラメータの回復量を小さくする。例えば、通常の回復量「2」に対して、回復量を「1」にする。 Further, for example, when a pitcher character is hit with a home run, it is assumed that the pitcher character has remained mentally damaged, and may be during a pitching period for the next batter (or until the end of the inning). ) Decrease the recovery amount of the first parameter than usual. For example, the recovery amount is set to “1” with respect to the normal recovery amount “2”.
ゲーム装置10は、回復量を変動させる対象となる動作の結果と、当該結果に対応する回復量とを関係づけた情報を予め記憶装置に記憶している。この情報に基づいて、回復量変動手段126Aは、回復量を変動させる対象となる動作の結果が発生した場合に、回復量を変動させる。
The
このように、キャラクタによる動作の結果によって第1パラメータ(例えば握力パラメータ)の回復量を変動させることにより、ゲームに変化が生じ、ゲーム性がさらに向上する。 As described above, by changing the recovery amount of the first parameter (for example, grip strength parameter) according to the result of the action by the character, a change occurs in the game, and the game performance is further improved.
次に、第1パラメータ(例えば握力パラメータ)だけではなく、第2パラメータ(例えば体力パラメータ)も適用したバリエーションについて説明する。 Next, a variation in which not only the first parameter (for example, grip strength parameter) but also the second parameter (for example, physical strength parameter) is applied will be described.
パラメータ管理手段122は、前記第1パラメータだけでなく、前記第1パラメータがとる前記所定範囲の最大値(例えば10)よりも大きい初期値(例えば500)を有する第2パラメータをさらに管理する機能を有する。そして、パラメータ管理手段122は、前記動作制御手段121が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する第2消費量だけ前記第2パラメータを低減させる。
The
ここで、前記「第2パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報であり、前記第1パラメータとは異なるものである。例えばキャラクタの体力、スタミナ、持久力等が第2パラメータの一例に相当する。また、前記「第2消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少する第2パラメータの量のことをいう。例えば、「第2消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「第2消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。 Here, the “second parameter” is, for example, information indicating a character's ability, state, and the like, and is different from the first parameter. For example, the physical strength, stamina, endurance, etc. of the character correspond to an example of the second parameter. In addition, the “second consumption amount” refers to, for example, the amount of the second parameter that decreases as the character performs an action in the game. For example, the “second consumption amount” can be expressed in various units such as numerical values, points, and levels. Further, for example, the “second consumption amount” can be represented by the length, area, color, etc. of an image such as a gauge visually shown on the screen.
図2ないし図7に例示した前述の野球ゲームでは、体力ゲージG16により示される体力パラメータが、第2パラメータに相当する。パラメータ管理手段122は、投手キャラクタの体力パラメータを、記憶装置(RAM13等)に記憶して管理する。すなわち、パラメータ管理手段122は、投手キャラクタの投球の1球毎に、投球した球種に対応する第2消費量(例えば「1」〜「8」)だけ、体力パラメータを初期値(例えば「500」)から低減する。前述のとおり、体力パラメータは、握力パラメータの最大値(例えば「10」)よりもはるかに大きい初期値(例えば「500」)を有し、1試合をとおして投球毎に減少するのみであり、握力パラメータのように試合中に1球毎に回復しない。また、体力パラメータは、イニングが変わっても初期値には戻らない。 In the above-described baseball game illustrated in FIGS. 2 to 7, the physical strength parameter indicated by the physical strength gauge G16 corresponds to the second parameter. The parameter management means 122 stores and manages the pitcher character's physical strength parameters in a storage device (such as the RAM 13). That is, the parameter management means 122 sets the physical strength parameter to an initial value (for example, “500”) for each second pitch (for example, “1” to “8”) corresponding to the pitch type for each pitch of the pitcher character. )). As described above, the physical strength parameter has an initial value (for example, “500”) that is much larger than the maximum value of the grip strength parameter (for example, “10”), and only decreases for each pitch throughout the game. It doesn't recover every ball during the match like the grip strength parameter. The physical strength parameter does not return to the initial value even if the inning changes.
複数の選択肢のそれぞれには、異なる第2消費量を対応付けることができる。例えば、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが体力の消耗が大きい球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも体力パラメータの第2消費量を予め大きく設定する。例えば、各球種の第2消費量は、ストレート「1」、カーブ「2」、スライダー「3」、シュート「4」、フォーク「5」、ナックル「8」等とする。また、同じ球種でも、投手キャラクタによって、第2消費量を異ならせてもよい。 Each of the plurality of options can be associated with a different second consumption amount. For example, when the choice is a ball type, a fork or knuckle, which is a ball type that has a great effect of hitting a batter but consumes a lot of physical strength, increases the second consumption parameter of the physical strength parameter in advance compared to a ball type such as a straight or a slider. Set. For example, the second consumption amount of each ball type is straight “1”, curve “2”, slider “3”, chute “4”, fork “5”, knuckle “8”, and the like. Further, the second consumption amount may be varied depending on the pitcher character even with the same ball type.
なお、第1パラメータの消費量と、第2パラメータの第2消費量とを同じ値に設定してもよいし、異なる値に設定してもよい。 Note that the consumption amount of the first parameter and the second consumption amount of the second parameter may be set to the same value or different values.
そして、管理手段124は、前記第2パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段による前記動作を禁止する機能を有する。ここで、前記「動作を禁止する」とは、例えば、キャラクタが動作できない状態にすることをいう。例えば、ユーザが選択した選択肢に基づいてキャラクタが動作する場合において、ユーザが選択肢を選択しても、キャラクタが動作しない(反応しない)状態にすることが、「動作を禁止する」一例に相当する。なお、動作を禁止した場合、選択肢を選択してもキャラクタが動作しないので、そもそも選択肢を画面に表示しない、または選択不可能な状態で選択肢を表示(例えばグレイアウトで表示)するようにしてもよい。
The
前記閾値としては、任意の値を予め設定することができる。例えば、代表的な閾値としては「0」であるが、閾値を「5」等としてもよい。 As the threshold value, an arbitrary value can be set in advance. For example, the representative threshold value is “0”, but the threshold value may be “5” or the like.
あるいは、前記管理手段124は、前記第2パラメータ(体力パラメータ等)が閾値以下になった場合、前記キャラクタの前記動作を禁止するのではなく、前記第2パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理してもよい。ここで、ゲーム上不利の一例としては、野球ゲームの場合、前述のように、投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等を挙げることができる。体力パラメータは、握力パラメータのように回復しない。このため、一度、キャラクタの体力パラメータが閾値以下になってしまえば、ゲーム上不利な状態が続くことになる。
Alternatively, when the second parameter (physical fitness parameter or the like) is equal to or less than a threshold value, the
従って、野球ゲームの場合、体力パラメータが閾値以下(例えば0)になった投手キャラクタは、他の投手キャラクタと交代させる必要が生じる。 Therefore, in the case of a baseball game, a pitcher character whose physical strength parameter is equal to or less than a threshold (for example, 0) needs to be replaced with another pitcher character.
上述のように、握力パラメータは、体力パラメータのレンジ(例えば0〜500)よりもはるかに小さいレンジ(例えば0〜10の範囲)で投球毎に増減するパラメータであり、たとえ体力パラメータが十分に残っていても、握力パラメータが不足すれば暴投等のリスクが発生する。よって、体力パラメータとは異なる概念の握力パラメータを導入したことにより、握力パラメータの消費量の大きい球種ばかりを連続して選択できない状況を効果的につくることができる。これに対して、体力パラメータは、握力パラメータより大きい初期値(例えば500)から消費されるパラメータであり、握力パラメータのように1動作毎に(1球毎に)、次の選択肢の選択に影響がでるようなパラメータではない。但し、体力パラメータが閾値以下になれば、投球できなくなったり、不利な状態が続くことになったりするので、ユーザは体力パラメータにも気を配る必要がある。つまり、体力パラメータは、野球の1試合または複数イニングを通して、投球の組み立て(球種の選択)を要求されるパラメータである。例えば、ユーザが一人の投手キャラクタを9イニングまで投げさせる(完投させる)ためには、一球毎の握力パラメータの変動を考慮するとともに、1試合をとおして体力パラメータの残量も考慮しながら、球種を選択することを要求される。 As described above, the grip strength parameter is a parameter that increases and decreases with each pitch in a much smaller range (for example, a range of 0 to 10) than the range of the physical strength parameter (for example, a range of 0 to 10). However, if the grip strength parameter is insufficient, the risk of throwing out will occur. Therefore, by introducing a grip force parameter having a concept different from the physical strength parameter, it is possible to effectively create a situation in which only the ball types that consume a large amount of the grip strength parameter cannot be selected continuously. On the other hand, the physical strength parameter is a parameter consumed from an initial value (for example, 500) larger than the grip strength parameter, and affects the selection of the next option for each movement (for each ball) like the grip strength parameter. It is not a parameter that appears. However, if the physical strength parameter is less than or equal to the threshold value, it becomes impossible to pitch or an unfavorable state will continue, so the user needs to pay attention to the physical strength parameter. In other words, the physical strength parameter is a parameter required to assemble a pitch (select a ball type) through one baseball game or multiple innings. For example, in order for the user to throw a pitcher character up to 9 innings (completely throw), considering the variation of grip strength parameter for each ball and taking into account the remaining amount of physical strength parameter throughout one game, You are required to select a ball type.
このように、キャラクタに関係づけられた異なる概念の第1パラメータ(握力パラメータ等)および第2パラメータ(体力パラメータ等)によってゲームを制御することにより、よりゲーム性を高めることができる。 In this way, by controlling the game with the first parameter (grip strength parameter etc.) and the second parameter (physical strength parameter etc.) of different concepts related to the character, the game performance can be further enhanced.
次に、第1パラメータ(例えば握力パラメータ)と第2パラメータ(例えば体力パラメータ)とに関連性を持たせるバリエーションについて説明する。 Next, a variation in which the first parameter (for example, grip strength parameter) and the second parameter (for example, physical strength parameter) are related will be described.
図17に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120Bは、前述の動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124、表示制御手段125等の他に、第1変更手段127Bをさらに備えている。なお、実行手段120Bは、図16の回復量変動手段126Aをさらに備えていてもよい。
As illustrated in FIG. 17, the
第1変更手段127Bは、前記第2パラメータが低下するほど、前記第1パラメータの前記消費量が大きくなる、または前記第1パラメータの前記回復量が小さくなるように変更する機能を有する。
The first changing
ゲーム装置10は、体力パラメータと握力パラメータの消費量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第1変更手段127Bは、体力パラメータが低下するほど、握力パラメータの消費量が大きくなるようにする。この関係情報の一例を図18に示す。図18の例では、体力パラメータが初期値の40%以上(例えば体力パラメータの初期値が「500」の場合、「200」以上)の場合、握力パラメータの消費量はデフォルトの値が適用される。ここで、デフォルトの値が適用されるとは、例えば図11の選手キャラクタの場合、握力パラメータの消費量として、ストレート「1」、スライダー「2」、カーブ「2」、シュート「3」、フォーク「7」、ナックル「8」が適用されるということである。
The
また、体力パラメータが40%未満になると、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「+1」に変更(補正)される。さらに、体力パラメータが20%未満になると、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「+2」に変更される。例えば、体力パラメータが40%以上(「200」以上)の場合は、フォークに対応する握力パラメータの消費量が「7」であるが、体力パラメータが40%未満になるとその消費量が「8」に、さらに体力パラメータが20%未満(「100」未満)になると消費量が「9」になる。 When the physical strength parameter is less than 40%, the consumption amount of the grip strength parameter for each ball type is changed (corrected) from the default value to “+1”. Further, when the physical strength parameter is less than 20%, the consumption amount of the grip strength parameter of each ball type is changed to “+2” from the default value. For example, when the physical strength parameter is 40% or more (“200” or more), the consumption amount of the grip strength parameter corresponding to the fork is “7”, but when the physical strength parameter is less than 40%, the consumption amount is “8”. Furthermore, when the physical fitness parameter is less than 20% (less than “100”), the consumption amount is “9”.
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、体力パラメータと握力パラメータの消費量との関係を示す関係式(関数)であってもよい。 The relation information may be a relational expression (function) indicating a relation between the physical strength parameter and the consumption amount of the grip strength parameter instead of the information in the table.
あるいは、ゲーム装置10は、体力パラメータと握力パラメータの回復量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第1変更手段127Bは、体力パラメータが低下するほど、握力パラメータの回復量が小さくなるように変更する。この関係情報の一例を図19に示す。図19の例では、体力パラメータが初期値の40%以上の場合、握力パラメータの回復量は「3」であるが、体力パラメータが40%未満になるとその回復量が「2」に、さらに体力パラメータが20%未満になるとその回復量が「1」になる。
Alternatively, the
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、体力パラメータと握力パラメータの回復量との関係を示す関係式(関数)であってもよい。 The relation information may be a relational expression (function) indicating a relation between the physical strength parameter and the recovery amount of the grip strength parameter instead of the information in the table.
これにより、イニングが進行して投手キャラクタの投球数が多くなると、体力パラメータが低下し、それに応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる(または回復が小さくなる)。従って、試合後半になって体力パラメータが低下すれば、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種がより投げにくくなり、よりリアル感を出すことができる。よって、ユーザは投手キャラクタの体力に余裕がある場合と、その体力が低下した場合とで、投球の組み立て(球種の選択の仕方)を変更することが要求される。本構成のように第1パラメータと第2パラメータとに関連性を持たせることによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。 As a result, when inning progresses and the pitcher character's number of pitches increases, the stamina parameter decreases, and the consumption of grip strength for each pitch increases accordingly (or recovery decreases). Therefore, if the physical strength parameter decreases in the second half of the game, a ball type that consumes a large amount of grip strength parameter such as a fork becomes more difficult to throw, and a more realistic feeling can be obtained. Therefore, the user is required to change the pitching assembly (how to select the ball type) depending on whether the pitcher character has sufficient physical strength and when the physical strength is reduced. By making the first parameter and the second parameter relevant to each other as in this configuration, a change occurs in the game, and the game performance is further improved.
次に、1試合中のゲームが進行するほど、第1パラメータ(例えば握力パラメータ)の消費量が大きくなる、またはその回復量が小さくなるバリエーションについて説明する。 Next, a variation in which the consumption amount of the first parameter (for example, grip strength parameter) increases or the recovery amount decreases as the game in one game progresses will be described.
図20に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120Cは、前述の動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124、表示制御手段125等の他に、第2変更手段128Cをさらに備えている。なお、実行手段120Cは、図16の回復量変動手段126Aをさらに備えていてもよい。
As illustrated in FIG. 20, the
第2変更手段128Cは、前記キャラクタを使用したゲームの開始から当該ゲームの結果が出るまでの期間内において当該ゲームが進行するほど、前記消費量が大きくなる、または前記回復量が小さくなるように変更する機能を有する。ここで、前記「ゲームの結果」とは、例えば、所定のゲーム終了条件を満たした場合に確定する勝敗、スコア、順位、タイム、成功、失敗等のゲームパラメータのことをいう。例えば、野球ゲームでは、野球の1試合の終了により確定した勝敗、スコア等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、例えば、格闘の試合を行うゲームでは、1試合の終了により確定した勝敗等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、前記「ゲームが進行する」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの結果が出るまでの期間内においてゲームの状況が変化することをいう。例えば、野球ゲームでは、試合中のイニングが6回、7回、8回…と進むこと、投手キャラクタの投球数が100球、110球、120球…と大きくなること等が、「ゲームが進行する」の一例に相当する。すなわち、「ゲームが進行する」とは、1試合内のゲームの進行等を対象としたものである。 The second changing means 128 </ b> C is configured so that the consumption amount increases or the recovery amount decreases as the game progresses during the period from the start of the game using the character to the result of the game. Has the function to change. Here, the “game result” refers to, for example, game parameters such as winning / losing, score, ranking, time, success, and failure that are determined when a predetermined game end condition is satisfied. For example, in a baseball game, winning and losing, a score, and the like determined by the end of one baseball game correspond to an example of a game result. Further, for example, in a game in which a fighting game is performed, winning or losing determined by the end of one game corresponds to an example of a game result. In addition, the “game progresses” means, for example, that the game situation changes within a period from the start of the game until the game result is obtained. For example, in a baseball game, the inning during the game proceeds 6 times, 7 times, 8 times, etc., and the pitcher character's number of pitches increases to 100 balls, 110 balls, 120 balls, etc. This corresponds to an example of “Yes”. That is, “game progresses” is intended for the progress of a game within one game.
ゲーム装置10は、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの消費量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第2変更手段128Cは、ゲームが進行するほど、握力パラメータの消費量が大きくなるようにする。この関係情報の一例を図21に示す。図21の例では、ゲームの進行に関する情報として1試合内のイニングを適用している。例えば、試合中のイニングが6回までの場合、握力パラメータの消費量はデフォルトの値が適用される。また、イニングが7回および8回の場合、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「+1」に変更(補正)される。さらに、イニングが9回以降になると、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「+2」に変更される。
The
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの消費量との関係を示す関係式(関数)であってもよい。 The relation information may be a relational expression (function) indicating a relation between information related to the progress of the game and the consumption amount of the grip strength parameter, instead of the information in the table.
あるいは、ゲーム装置10は、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの回復量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第1変更手段127Bは、ゲームが進行するほど、握力パラメータの回復量が小さくなるように変更する。この関係情報の一例を図22に示す。図22の例では、試合中のイニングが6回までの場合、握力パラメータの回復量は「3」であるが、イニングが7回および8回になるとその回復量が「2」に、さらにイニングが9回以降になるとその回復量が「1」になる。
Alternatively, the
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの回復量との関係を示す関係式(関数)であってもよい。 The relation information may be a relational expression (function) indicating a relation between information related to the progress of the game and a recovery amount of the grip strength parameter, instead of information on the table.
これにより、イニングの進行に応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる(または回復量が小さくなる)。従って、イニングが進行して試合後半になれば、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種が投げにくくなり、よりリアル感を出すことができる。よって、ユーザは試合の序盤と終盤とで、投球の組み立て(球種の選択の仕方)を変更することが要求される。本構成のようにゲームの進行に応じて第1パラメータの消費量または回復量を変更することによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。 As a result, the consumption of the gripping force for each pitch increases (or the recovery amount decreases) as the inning progresses. Therefore, when the inning progresses and the second half of the game progresses, it becomes difficult to throw a ball type that consumes a large amount of grip force parameter such as a fork, and a more realistic feeling can be obtained. Therefore, the user is required to change the pitch assembly (how to select the ball type) between the beginning and the end of the game. By changing the consumption amount or the recovery amount of the first parameter according to the progress of the game as in this configuration, the game changes, and the game performance is further improved.
次に、所定条件を満たした場合に、第1パラメータの回復量が大きくなるバリエーションについて説明する。 Next, a variation in which the recovery amount of the first parameter increases when a predetermined condition is satisfied will be described.
図23に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120Dは、前述の動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124、表示制御手段125等の他に、第3変更手段129Dをさらに備えている。なお、実行手段120Dは、前述の回復量変動手段126A、第1変更手段127B、第2変更手段128Cの一部または全部をさらに備えていてもよい。
As illustrated in FIG. 23, the
第3変更手段129Dは、所定条件を満たした場合には、当該所定条件を満たしていない場合よりも、前記第1パラメータの前記回復量が大きくなるように変更する機能を有する。ここで、前記「所定条件を満たす」とは、例えば、予め定められたゲーム上の設定、状態になったり、予め定められた特定の操作が行われたりする事象が成立することである。例えば、ユーザが特定のボタンを押す(それによって特定の表示、演出の状態になったり、ポイント等が消費されたりする)ことが、所定条件を満たす一例に相当する。また、例えば、ユーザがゲーム内で特定のアイテム(課金アイテム等)を使用することが、所定条件を満たす一例に相当する。
The third changing
例えば、第3変更手段129Dは、ユーザが所定の操作を行い、それにより、ピッチングコーチがマウンドに行ってアドバイスする演出が発生することにより、所定条件を満たしたと判断する。このように、ピッチングコーチがマウンドに行く演出が発生すれば、投手キャラクタの握力を回復するための時間を稼ぐことができるものとし、第3変更手段129Dは、通常の回復量「2」に、例えば追加回復量「4」を加えてトータルの回復量を「6」にする。これは一例であり、変更後の回復量は任意に定めることができ、例えば最大値まで回復するようにしてもよい。
For example, the third changing
例えば、図13に示す投球の7球目において、握力パラメータが不足しているのにフォークを投げているが、このような状況で、フォークを投げる前に、ユーザが特定のボタンを押して、ピッチングコーチがマウンドに行く演出を発生させる。すると、7球目投球前の握力パラメータに追加回復量「4」が加算され、7球目投球前の握力パラメータが「6」から「10」に変更される。これにより、ユーザは、暴投率増加等のリスクを伴うことなく、7球目にフォークを投球することができるようになる。 For example, in the seventh pitch of the pitch shown in FIG. 13, the fork is thrown even though the grip strength parameter is insufficient. In this situation, the user presses a specific button and pitches before throwing the fork. Produce the coach going to the mound. Then, the additional recovery amount “4” is added to the grip strength parameter before throwing the seventh ball, and the grip strength parameter before throwing the seventh ball is changed from “6” to “10”. As a result, the user can throw the fork into the seventh ball without risk of an increase in the throwing rate.
このような、所定条件を満たしたことによる握力パラメータの回復は、現実の野球と同様に、1イニングに2回までに制限したり、あるいは1試合に2回までに制限したりする等、回数制限を設けることが好ましい。 The recovery of grip strength parameters by satisfying the predetermined conditions is limited to 2 times per inning or 2 times per game, as in the case of real baseball. It is preferable to provide a limit.
ここでは、ピッチングコーチがマウンドに行く演出の発生を、所定条件とする例を挙げたが、その他の様々な所定条件を適用できる。ゲーム装置10は、所定条件に関する情報と追加回復量とを関係づけた情報を予め記憶装置に記憶している。この情報に基づいて、第3変更手段129Dは、所定条件を満たしたか否かを判断し、所定条件を満たした場合に、当該所定条件を満たしていない場合よりも、第1パラメータの回復量を大きくする。
Here, an example has been given in which the occurrence of an effect in which the pitching coach goes to the mound is a predetermined condition, but various other predetermined conditions can be applied. The
本構成により、所定条件を満たした場合にのみ、第1パラメータの現在値よりも消費量が大きい選択肢の選択が、ゲーム上不利になることなく可能となり、ゲーム性の向上が図られる。 According to this configuration, only when the predetermined condition is satisfied, selection of an option whose consumption is larger than the current value of the first parameter can be made without any disadvantage to the game, and the game performance can be improved.
第3変更手段129Dを用いた上記の構成では、所定条件を満たした場合に、第1パラメータの回復量を大きくしているが、そのような回復量の調整を行わないバリエーションについて次に説明する。
In the above configuration using the third changing
前記管理手段124は、所定条件を満たした場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢が選択された場合でも前記不利にならないようにする機能を有する。
The
例えば、管理手段124は、大きな体力を消耗する「渾身の一球」等の特殊なボタンを押すことにより、所定条件を満たしたものとし、握力パラメータよりも消費量が大きい球種を選択しても、不利にならないようにする。例えば、前記特殊なボタンを押せば、通常の体力消費量の30倍の体力を消費する。この処理は、例えば、1試合に1回のみに制限する等、回数制限を設けてもよい。ユーザは、勝負どころで特殊なボタンを押す操作を行うことにより、ゲームを有利に進めることができる。
For example, the
ここでは、大きな体力を消耗する特殊なボタンを押すことを、所定条件とする例を挙げたが、その他の様々な所定条件を適用できる。ゲーム装置10は、所定条件に関する情報を予め記憶装置に記憶している。この情報に基づいて、管理手段124は、所定条件を満たしたか否かを判断し、所定条件を満たした場合に、第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢が選択された場合でもゲーム上不利にならないようにする。
Here, an example has been given in which pressing a special button that consumes great physical strength is a predetermined condition, but various other predetermined conditions can be applied. The
これにより、所定条件を満たした場合に、不利な状態になることなく第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢の選択が可能となり、ゲーム性が向上する。 Thereby, when a predetermined condition is satisfied, it becomes possible to select an option whose consumption is larger than that of the first parameter without entering a disadvantageous state, and the game performance is improved.
なお、大きな体力を消耗する特殊なボタンを押すことにより、大きな体力消費と引き換えに、1球だけ、握力が不足していても通常の投球が可能な上記の処理が実行された場合、その後、キャラクタの能力が低下するようにしてもよい。例えば、ユーザが勝負所で、所定条件を満たす上記の操作を行なった場合、その投球は有効に生かせるが、大きな体力消耗があるので、その後(例えば、そのイニング中などの所定期間)は投手キャラクタの投球の能力が低下する(例えば制球力が小さくなる、球威が小さくなる)ものとしてもよい。従って、大きな体力消耗があっても、その球種で勝負するか、別の球種を使うかの選択がユーザに求められることになり、さらなるゲーム性の向上が図られる。 In addition, by pressing a special button that consumes a large amount of physical strength, in the event that the above-described processing that allows normal pitching is performed even if the grip strength is insufficient, in exchange for large physical strength consumption, You may make it a character's capability fall. For example, if the user performs the above-described operation satisfying a predetermined condition at a game place, the pitch can be utilized effectively, but there is a great amount of physical strength, so after that (for example, a predetermined period such as during the inning) The pitching ability may be reduced (for example, the ball control power is reduced or the ball power is reduced). Therefore, even if there is a great amount of physical strength exhaustion, the user is required to select whether to use that ball type or use another ball type, and the game performance can be further improved.
〔第2の実施の形態〕
前述の第1の実施の形態では、第1パラメータよりも消費量の大きい選択肢の選択を許可するが、当該選択肢が選択された場合にはゲーム上不利になるように管理する例を示した。これに対して、第2の実施の形態では、第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, the selection of an option having a larger consumption amount than the first parameter is permitted. However, when the option is selected, management is performed so that it is disadvantageous for the game. On the other hand, in the second embodiment, management is performed so that an option with a larger consumption amount than the first parameter cannot be selected.
図24に例示するように、第2の実施の形態のゲーム装置10の実行手段120Eは、動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124E、表示制御手段125等を備えている。第1の実施の形態との違いは、管理手段124Eのみであり、その他の構成は第1の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、管理手段124Eについて説明する。
As illustrated in FIG. 24, the
管理手段124Eは、前記第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する機能を有する。例えば、管理手段124Eは、複数の選択肢のうち、第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢を、画面から消去する(不可視にする)、または選択不可能な状態で選択肢を表示する(例えばグレイアウトで表示する)。例えば、野球ゲームの場合、握力パラメータの残量よりも消費量の大きい球種については、選択できないようにグレイアウトで表示される。
The
本実施の形態の構成でも、第1の実施の形態と同様に、選択肢に応じて第1パラメータの消費量を異ならせることができるので、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の消費量の大きい球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。 Even in the configuration of the present embodiment, the consumption amount of the first parameter can be varied according to the choices as in the first embodiment, so that the consumption amount of a specific option (for example, fork, knuckle, etc.) The selection of a large ball type) can be restricted, and a highly entertaining game that requires the user to play while considering which option should be selected than before can be realized.
また、第1の実施の形態で説明した様々な構成(例えば、回復量変動手段126A、第1変更手段127B、第2変更手段128C、第3変更手段129D等)の一部または全部を、第2の実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
In addition, some or all of the various configurations described in the first embodiment (for example, the recovery
また、次のようなバリエーションの管理手段を採用してもよい。握力パラメータの残量がある球種Xの消費量よりも小さい場合、当該球種Xの消費量の1/2を閾値とし、握力パラメータの残量が当該閾値以上であれば、当該球種Xの選択を許可する。但し、握力パラメータの残量よりも消費量の小さい球種が選択された場合よりも、ゲーム上不利になるように管理する。一方、握力パラメータの残量が前記閾値未満の場合、前記球種Xの選択を許可しない(前記球種Xは投球できないようにする)。この構成は、前記閾値という概念を導入し、第1の実施の形態の制御手段124と、第2の実施の形態の制御手段124Eとを組み合わせた構成である。
Moreover, you may employ | adopt the management means of the following variations. When the remaining amount of the grip strength parameter is smaller than the consumption amount of the ball type X, 1/2 of the consumption amount of the ball type X is set as a threshold, and when the remaining amount of the grip strength parameter is equal to or greater than the threshold value, the ball type X Allow selection. However, it is managed so that it is disadvantageous in terms of the game compared to the case where a ball type whose consumption is smaller than the remaining amount of the grip strength parameter is selected. On the other hand, if the remaining grip strength parameter is less than the threshold value, the selection of the ball type X is not permitted (the ball type X cannot be thrown). This configuration is a configuration in which the concept of the threshold is introduced and the
〔第3の実施の形態〕
前述の第1および第2の実施の形態では、第1パラメータの回復量が選択肢によらず同一(例えば、回復量はどの選択肢も「2」)であり、その消費量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明した。これに対して、第3の実施の形態では、第1パラメータの消費量が選択肢によらず同一(例えば、消費量はどの選択肢も「5」)であり、その回復量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明する。
[Third Embodiment]
In the first and second embodiments described above, the recovery amount of the first parameter is the same regardless of the option (for example, the recovery amount is “2” for all options), and the consumption amount varies depending on the option. The configuration that can be performed has been described. On the other hand, in the third embodiment, the consumption amount of the first parameter is the same regardless of the option (for example, the consumption amount is “5” for all options), and the recovery amount varies depending on the option. The structure which can do is demonstrated.
図25に例示するように、第3の実施の形態のゲーム装置10の実行手段120Fは、動作制御手段121、パラメータ管理手段122F、記憶制御手段123F、管理手段124F、表示制御手段125F等を備えている。第1の実施の形態との違いは、パラメータ管理手段122F、記憶制御手段123F、管理手段124F、表示制御手段125Fであり、その他の構成は第1の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、パラメータ管理手段122F、記憶制御手段123F、管理手段124F、表示制御手段125Fについて説明する。
As illustrated in FIG. 25, the
記憶制御手段123Fは、複数の選択肢のそれぞれに対応する第1パラメータの前記回復量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14等)に記憶する機能を有する。本実施の形態の記憶制御手段123Fは、図26に例示するように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種のそれぞれに対応づけて、握力パラメータの回復量を記憶装置に記憶させる記憶制御を行う。図26は、図11の変形例であり、握力消費量および握力回復量のみ異なる。
The
図26の例では、選手ID=501の投手キャラクタが投球可能な各球種に対応付けられた握力パラメータの回復量は、ストレート「6」、シュート「4」、ナックル「1」、フォーク「2」、カーブ「5」、スライダー「5」である。また、握力パラメータの消費量は全ての球種で「5」である。これは一例であり、消費量および回復量の値はこれに限定されるものではない。このように、複数の選択肢(球種)のそれぞれには、異なる回復量を対応付けることができる。特に、本実施の形態では、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種(指に負担がかかる球種)であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも回復量を予め小さく設定している。 In the example of FIG. 26, the recovery amount of the grip strength parameter associated with each ball type that can be thrown by the pitcher character with player ID = 501 is straight “6”, shot “4”, knuckle “1”, fork “2”. ”, Curve“ 5 ”, and slider“ 5 ”. Further, the consumption amount of the grip strength parameter is “5” for all the ball types. This is an example, and the values of consumption and recovery are not limited thereto. Thus, each of a plurality of options (sphere types) can be associated with a different recovery amount. In particular, in this embodiment, a fork or knuckle, which is a ball type that has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously (a ball type that places a burden on the finger), has a smaller recovery amount than a ball type such as a straight or a slider. It is set.
また、パラメータ管理手段122Fは、キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、動作制御手段121が選択肢に基づいて前記キャラクタに動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させる機能を有する。
The
この構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、所定の消費量(例えば「5」)だけ握力パラメータが低減し、投球された球種に応じた回復量(例えばストレート「6」、シュート「4」、ナックル「1」、フォーク「2」、カーブ「5」、スライダー「5」)だけ次の投球前に握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内(例えば、最小値「0」〜最大値「10」の範囲内)で握力パラメータが増減する。 With this configuration, for example, in the case of pitching by a pitcher character, the grip strength parameter is reduced by a predetermined consumption (for example, “5”) for each pitch, and the recovery amount (for example, straight “6”) corresponding to the pitch type ), The shoot “4”, the knuckle “1”, the fork “2”, the curve “5”, and the slider “5”) restore the grip strength parameter before the next pitch. As a result, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, within the range of the minimum value “0” to the maximum value “10”) for each pitch of the pitcher character.
また、管理手段124Fは、前記第1パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第1パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する機能を有する。
Further, the
例えば、野球ゲームでは、管理手段124Fは、握力パラメータの残量が、握力パラメータの消費量(例えば「5」)よりも小さくなってしまった場合には、どの球種を投球しても、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等のゲーム上不利な状態が発生する。
For example, in a baseball game, if the remaining grip strength parameter is less than the consumption of the grip strength parameter (for example, “5”), the
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種(選択肢の一例)の握力パラメータ(第1パラメータの一例)の回復量を、その他の球種の回復量よりも予め小さく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、握力パラメータが所定の消費量よりも小さくなってしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、握力パラメータが前記消費量よりも小さい場合でも、投球することは可能である。このため、これから投球する球種として回復量の小さいフォーク等の球種を選択すれば、その次の投球時には暴投率が大きくなる等のリスクが発生するのを承知の上で、その球種を選択することもできる。 With this configuration, for example, in a baseball game, recovery of the grip strength parameter (an example of the first parameter) of a specific ball type (an example of an option) such as a fork or a knuckle, which has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously The amount can be set in advance smaller than the recovery amount of other ball types. As a result, if a specific ball type such as a fork or the like is thrown continuously or multiple throws because the effect of hitting the batter is great, the gripping force parameter becomes smaller than a predetermined consumption amount, resulting in disadvantages such as an increased throwing rate. It becomes a state. It is possible to throw even if the grip strength parameter is smaller than the consumption. For this reason, if a ball type such as a fork with a small recovery amount is selected as a ball type to be pitched from now on, the risk is that the throwing rate will increase at the next pitch, and that ball type will be selected. You can also choose.
従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの回復量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、遊戯性が向上する。 Conventionally, since any ball type can be freely selected at all times, the user tends to select only a specific ball type having a high effect of hitting the batter, and the game is likely to be monotonous. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases / decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the recovery amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. As described above, depending on the type of the ball selected by the user, there is a risk that the throwing rate will increase, so the user will carefully consider the selection of the ball type, and the playability will be improved.
以上のように、本構成では、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。 As described above, in this configuration, in a game in which the user selects an arbitrary option from a plurality of options and causes the character to perform an action, a specific option (for example, a ball type such as a fork or a knuckle) is selected. It becomes possible to limit the game, and it is possible to realize a highly interesting game that requires the user to play while considering which option should be selected.
また、表示制御手段125Fは、前記第1パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記回復量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる機能を有する。また、表示制御手段125Fは、複数の選択肢に共通の前記消費量に関する情報を、ゲーム画面に表示させてもよい。 Further, the display control means 125F has a function of displaying information on the first parameter and information on the recovery amount of each of the plurality of options on the game screen. Further, the display control means 125F may display information on the consumption amount common to a plurality of options on the game screen.
例えば、表示制御手段125Fは、第1パラメータの一例としての握力パラメータの残量を、握力ゲージG13(図2参照)を用いて画面D10に表示させる。また、表示制御手段125Fは、球種選択用アイコンSC(図2参照)における各球種のラインを、各球種に対応づけられた握力パラメータの回復量に応じた長さ、面積、色等にして画面に表示させることができる。また、表示制御手段125Fは、各球種のラインの先端付近に、各球種に対応づけられた握力パラメータの回復量が数値で表示されるように制御してもよい。これらの表示制御は一例であり、握力パラメータの残量と、球種毎の握力パラメータの回復量とが画面上で明確化できればよい。 For example, the display control means 125F displays the remaining amount of the grip strength parameter as an example of the first parameter on the screen D10 using the grip strength gauge G13 (see FIG. 2). Further, the display control means 125F displays the line of each ball type in the ball type selection icon SC (see FIG. 2), the length, area, color, etc. according to the recovery amount of the grip strength parameter associated with each ball type. Can be displayed on the screen. Further, the display control means 125F may perform control so that the recovery amount of the grip strength parameter associated with each ball type is displayed numerically near the tip of the line of each ball type. These display controls are merely examples, and it is only necessary that the remaining amount of the grip strength parameter and the recovery amount of the grip strength parameter for each ball type can be clarified on the screen.
本構成により、第1パラメータ(例えば、握力の残量)と、選択肢毎の第1パラメータの回復量とがゲーム画面上で明確化される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。 With this configuration, the first parameter (for example, the remaining grip strength) and the recovery amount of the first parameter for each option are clarified on the game screen. This makes it easier for the user to select an option.
また、第1の実施の形態で説明した様々な構成(例えば、回復量変動手段126A、第1変更手段127B、第2変更手段128C、第3変更手段129D等)の一部または全部を、第3の実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
In addition, some or all of the various configurations described in the first embodiment (for example, the recovery
〔第4の実施の形態〕
前述の第1および第2の実施の形態では、第1パラメータの回復量が選択肢によらず同一(例えば、回復量はどの選択肢も「2」)であり、その消費量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明した。これに対して、第4の実施の形態では、第1パラメータの消費量および回復量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明する。
[Fourth Embodiment]
In the first and second embodiments described above, the recovery amount of the first parameter is the same regardless of the option (for example, the recovery amount is “2” for all options), and the consumption amount varies depending on the option. The configuration that can be performed has been described. On the other hand, in the fourth embodiment, a configuration in which the consumption amount and the recovery amount of the first parameter can be made different depending on the options will be described.
図27に例示するように、第4の実施の形態のゲーム装置10の実行手段120Gは、動作制御手段121、パラメータ管理手段122G、記憶制御手段123G、管理手段124、表示制御手段125G等を備えている。第1の実施の形態との違いは、パラメータ管理手段122G、記憶制御手段123G、表示制御手段125Gであり、その他の構成は第1の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、パラメータ管理手段122G、記憶制御手段123G、表示制御手段125Gについて説明する。
As illustrated in FIG. 27, the
記憶制御手段123Gは、複数の選択肢のそれぞれに対応する第1パラメータの前記消費量および前記回復量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14等)に記憶する機能を有する。本実施の形態の記憶制御手段123Gは、図28に例示するように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種のそれぞれに対応づけて、握力パラメータの消費量および回復量を記憶装置に記憶させる記憶制御を行う。図28は、図11の変形例であり、握力消費量および握力回復量のみ異なる。
The
図28の例では、選手ID=501の投手キャラクタが投球可能な各球種に対応付けられた握力パラメータの消費量は、ストレート「3」、シュート「5」、ナックル「7」、フォーク「6」、カーブ「2」、スライダー「3」である。また、握力パラメータの回復量は、ストレート「4」、シュート「4」、ナックル「1」、フォーク「1」、カーブ「2」、スライダー「3」である。これは一例であり、消費量および回復量の値はこれに限定されるものではない。このように、複数の選択肢(球種)のそれぞれには、異なる消費量および異なる回復量を対応付けることができる。特に、本実施の形態では、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種(指に負担がかかる球種)であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも、(消費量−回復量)の値が大きくなるように予め設定している。 In the example of FIG. 28, the consumption amount of the grip strength parameter associated with each ball type that can be thrown by the pitcher character with player ID = 501 is straight “3”, shot “5”, knuckle “7”, fork “6”. ”, Curve“ 2 ”, slider“ 3 ”. The recovery amounts of the grip strength parameters are straight “4”, chute “4”, knuckle “1”, fork “1”, curve “2”, and slider “3”. This is an example, and the values of consumption and recovery are not limited thereto. Thus, each of the plurality of choices (sphere types) can be associated with a different consumption amount and a different recovery amount. In particular, in this embodiment, a fork or knuckle, which is a ball type that has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously (a ball type that puts a burden on the finger), is less than a ball type such as a straight or a slider. The amount of recovery is set in advance so as to increase.
また、パラメータ管理手段122Gは、キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段12が選択肢に基づいて前記キャラクタに動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させる機能を有する。
The
この構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、投球された球種に応じた消費量(例えばストレート「3」、シュート「5」、ナックル「7」、フォーク「6」、カーブ「2」、スライダー「3」)だけ握力パラメータが低減し、投球された球種に応じた回復量(例えばストレート「4」、シュート「4」、ナックル「1」、フォーク「1」、カーブ「2」、スライダー「3」)だけ次の投球前に握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内(例えば、最小値「0」〜最大値「10」の範囲内)で握力パラメータが増減する。 With this configuration, for example, in the case of pitching by a pitcher character, for each pitch, consumption corresponding to the type of pitch pitched (for example, straight “3”, shot “5”, knuckle “7”, fork “6”, curve The grip strength parameter is reduced by “2” and slider “3”), and the recovery amount (for example, straight “4”, shot “4”, knuckle “1”, fork “1”, curve “ 2 ”, slider“ 3 ”), the grip strength parameter is restored before the next pitch. As a result, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, within the range of the minimum value “0” to the maximum value “10”) for each pitch of the pitcher character.
また、管理手段124は、前記第1パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第1パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する機能を有する。
In addition, the
本実施の形態の構成においても、前述の第1ないし第3の実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。 The configuration of the present embodiment also provides the same operational effects as those of the first to third embodiments described above. That is, in a game in which a user selects an arbitrary option from a plurality of options and causes a character to perform an action, the selection of a specific option (for example, a ball type such as a fork or a knuckle) can be restricted. It is possible to realize a highly interesting game that requires the user to play while considering which option should be selected.
また、前記キャラクタは複数存在し、前記キャラクタによって、各選択肢に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせることが好ましい。この構成により、同じ選択肢でもキャラクタによって第1パラメータの消費量、回復量またはその両方を異ならせることができるので、例えば、フォークを連投できるキャラクタと、連投できないキャラクタといったようなキャラクタ毎の個性を出すことができる。 Moreover, it is preferable that there are a plurality of the characters, and at least one of the consumption amount and the recovery amount for each option is different depending on the character. With this configuration, the consumption of the first parameter, the amount of recovery, or both of them can be made different depending on the character even with the same option. Thus, for example, individual characters such as a character that can throw a fork and a character that cannot throw a fork are given. be able to.
また、表示制御手段125Gは、前記第1パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記消費量および前記回復量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる機能を有する。本構成により、第1パラメータ(例えば、握力の残量)と、選択肢毎の第1パラメータの消費量および回復量とがゲーム画面上で明確化される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。 Further, the display control means 125G has a function of displaying information on the first parameter and information on the consumption amount and the recovery amount of each of the plurality of options on the game screen. With this configuration, the first parameter (for example, the remaining amount of grip strength) and the consumption and recovery amount of the first parameter for each option are clarified on the game screen. This makes it easier for the user to select an option.
また、第1の実施の形態で説明した様々な構成(例えば、回復量変動手段126A、第1変更手段127B、第2変更手段128C、第3変更手段129D等)の一部または全部を、第4の実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
In addition, some or all of the various configurations described in the first embodiment (for example, the recovery
〔第5の実施の形態〕
前述の第1ないし第4の実施の形態のゲームシステム1では、サーバ30の側ではなく、ゲーム装置10の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第1ないし第4の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置10によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置(ゲーム装置)と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Fifth Embodiment]
In the
本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ30Hが組み込まれたゲームシステム1Hの構成例を、図29に示している。このゲームシステム1Hは、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30Hと、ネットワークNを介してサーバ30Hと通信可能に接続できる複数のゲーム装置10H−n(nは正の整数。10H−1、10H−2、・・・)と、を含む。ここで、複数のゲーム装置10H−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10H」と記載して説明する。
An example in which the game control device according to one embodiment of the present invention is configured by a server will be described. A configuration example of a game system 1H in which a
なお、サーバ30Hのハード構成は、基本的に、図9に例示するサーバ30と同様であり、また、ゲーム装置10Hのハード構成は、基本的に、図8に例示するゲーム装置10と同様であるので、その説明を省略する。
The hardware configuration of the
このゲームシステム1Hの例において、サーバ30Hは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置10HからのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system 1H, the
サーバ30Hによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30Hに実装されており、ゲーム装置10Hでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置10Hでのゲーム操作入力に応じてサーバ30Hでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置10Hに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置10Hに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30Hが提供する。あるいは、例えば、サーバ30Hでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置10Hに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30Hが提供する。
As a form of providing a game service by the
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置10Hは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30H側にある。なお、ゲーム装置10Hにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置10Hにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
In the above-described cloud gaming or the like, the
ゲーム装置10H(端末装置の一例)としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用ゲーム機など、ネットワークN経由でサーバ30Hに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
The
図30は、サーバ30Hの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ30Hは、基本的に、通信管理手段310H、実行手段320H、キャラクタ管理手段340H、ユーザ情報管理手段350H等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ30HのCPUが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
FIG. 30 is a schematic functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
通信管理手段310Hは、ゲーム装置10H等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段340Hおよびユーザ情報管理手段350Hは、第1の実施の形態のゲーム装置10のキャラクタ管理手段140およびユーザ情報管理手段150と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。
The
実行手段320Hは、ゲーム装置10Hから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段320Hは、主に、動作制御手段321H、パラメータ管理手段322H、記憶制御手段323H、管理手段324H、表示制御手段325H等を備えている。なお、動作制御手段321H、パラメータ管理手段322H、記憶制御手段323H、管理手段324H、表示制御手段325Hは、それぞれ、第1の実施の形態の動作制御手段121、パラメータ管理手段122、記憶制御手段123、管理手段124、表示制御手段125と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第1の実施の形態のゲーム装置10の有する機能を、本実施の形態のサーバ30Hに持たせた場合も、前記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、第2ないし第4の実施の形態のゲーム装置10の有する機能を、サーバ30に持たせた場合も、第2ないし第4の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
The execution means 320H executes various calculations and data processing based on information received from the
また、サーバ30Hとゲーム装置10Hとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ30Hとゲーム装置10Hとを含むゲームシステム1Hにおいて、動作制御手段321H、パラメータ管理手段322H、記憶制御手段323H、管理手段324H、表示制御手段325H等の全部または一部は、サーバ30Hまたはゲーム装置10H(端末装置の一例)の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、第1ないし第4の実施の形態で示した各構成の全部または一部は、サーバ30Hまたはゲーム装置10Hの何れか一方が備えていればよい。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1Hは、例えば、以下に示す構成とすることができる。
The
すなわち、ゲームシステム1Hは、サーバ30Hと、当該サーバ30Hとの間で通信を行うゲーム装置10H(端末装置の一例)と、を含み、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段321Hと、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段321Hが前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段322Hと、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段323Hと、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段324Hと、の各手段を前記サーバ30H又は前記ゲーム装置10Hのいずれか一方が備える。
That is, the game system 1H includes a
このゲームシステム1Hの構成により、前述の第1の実施の形態のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
With the configuration of the game system 1H, the same operational effects as those of the
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1・1Hの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10・10H、サーバ30・30AのRAMや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding the configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game system 1.1H. For example, the storage device may be the RAM or auxiliary storage device of the
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The various configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the computer constituting the game control device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 That is, the program of the present embodiment is a program for causing a computer to operate as the above-described game control device (or game system), and each means provided in the game control device (or game system). It is a program to make it function as.
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。 When the computer executes the program according to the present embodiment, the same operational effects as those of the above-described embodiments can be obtained.
〔第6の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に説明したが、野球ゲーム以外の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
[Sixth Embodiment]
In each of the above-described embodiments, the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention have been described with a focus on application examples to baseball games, but the present invention can also be applied to various games other than baseball games. One example will be described below.
このゲームは、ユーザAのキャラクタAと、対戦相手(他のユーザBまたはCPU)のキャラクタBとが試合で対戦するバトルゲームである。試合中は、キャラクタAの攻撃ターンと、キャラクタBの攻撃ターンとが複数回(例えば10回)繰り返される。1回の攻撃ターンの中では、相手に対して10回の攻撃が可能である。ユーザAの攻撃ターンでは、ユーザAは、画面に表示されている複数の攻撃方法(選択肢の一例)の中から任意の攻撃方法を選択することができる。例えば、ユーザが選択可能な攻撃方法の例としては、パンチ、チョップ、キック、火炎放射、光線発射等がある。キャラクタAは、ユーザが選択した攻撃方法で、キャラクタBに攻撃(動作の一例)を行う。 This game is a battle game in which the character A of the user A and the character B of the opponent (other user B or CPU) compete in a game. During the match, the attack turn of character A and the attack turn of character B are repeated a plurality of times (for example, 10 times). In one attack turn, you can attack 10 times against your opponent. In the attack turn of the user A, the user A can select an arbitrary attack method from among a plurality of attack methods (an example of options) displayed on the screen. For example, examples of attack methods that can be selected by the user include punching, chopping, kicking, flame emission, and light emission. The character A attacks the character B by an attack method selected by the user (an example of an action).
キャラクタAには、瞬発力(第1パラメータの一例)および体力(第2パラメータの一例)が関係づけられている。複数の攻撃方法のそれぞれには、異なる瞬発力の消費量が対応づけられている。例えば、瞬発力の消費量は、パンチ「1」、チョップ「2」、キック「3」、火炎放射「7」、光線発射「8」である。火炎放射および光線発射は、その他の攻撃方法と較べて破壊力は大きいが瞬発力の消費量も大きい。ユーザAが選択した攻撃方法に基づいてキャラクタAに攻撃を行わせた場合、当該攻撃方法に対応する消費量だけキャラクタAの瞬発力が低減し、且つ、その後次の攻撃の前に所定の回復量(例えば「3」)だけ瞬発力が増加することにより、攻撃毎に所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で瞬発力が増減する。 The character A is associated with instantaneous power (an example of a first parameter) and physical strength (an example of a second parameter). Each of the plurality of attack methods is associated with a different amount of instantaneous power consumption. For example, the consumption of instantaneous power is punch “1”, chop “2”, kick “3”, flame radiation “7”, and light emission “8”. Flame radiation and light emission are more destructive than other attack methods, but consume more instantaneous power. When the character A is caused to attack based on the attack method selected by the user A, the instantaneous power of the character A is reduced by the consumption corresponding to the attack method, and then a predetermined recovery is performed before the next attack. By increasing the instantaneous power by an amount (for example, “3”), the instantaneous power increases or decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each attack.
ユーザAにより、瞬発力の残量よりも大きい消費量の攻撃方法が選択された場合には、瞬発力の残量よりも小さい消費量の攻撃方法が選択された場合よりも、攻撃に失敗する(攻撃が相手に当たらない)確率が高くなる。 When user A selects an attack method with a consumption greater than the remaining amount of instantaneous power, the attack fails more than when an attack method with a consumption smaller than the remaining amount of instantaneous power is selected. There is a higher probability that the attack will not hit your opponent.
上述の各実施の形態で説明したゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、このようなゲームの制御に好適である。これは一例であり、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせるようなゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。 The game control device, game system, and program described in each of the above embodiments are suitable for controlling such a game. This is only an example, and any game can be applied as long as the game causes the character to perform an action based on an option selected by the user from a plurality of options.
〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、10H、30H)は、複数の選択肢(例えば球種SC1〜SC6)の中からユーザによって選択された選択肢(SC1〜SC6)に基づいて、キャラクタ(例えば投手キャラクタC10)に動作(例えば投球)を行わせる(例えばS116の処理)動作制御手段(121)と、前記キャラクタ(C10)に関係づけられた第1パラメータ(例えば握力パラメータ)を管理するものであり、前記動作制御手段(121)が前記選択肢(SC1〜SC6)に基づいて前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた(例えばS116の処理)場合に、当該選択肢(SC1〜SC6)に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ(例えばS118の処理)、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させる(例えばS124の処理)ことにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段(122)と、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14)に記憶する記憶制御手段(123)と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合(例えばS110のYESの処理)には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理(例えばS112の処理)する管理手段(124)と、を備える。
1) The game control device (10, 10H, 30H) according to an aspect of the present invention is based on the options (SC1 to SC6) selected by the user from a plurality of options (for example, the ball types SC1 to SC6). (E.g., pitcher character C10) performs a motion (e.g., pitching) (e.g., the process of S116), and manages a motion control means (121) and a first parameter (e.g., grip strength parameter) related to the character (C10). When the motion control means (121) causes the character (C10) to perform the motion based on the options (SC1 to SC6) (for example, the process of S116), the options (SC1 to SC6) The first parameter is reduced by the consumption corresponding to (for example, the process of S118), and then before the next operation By increasing the first parameter by a predetermined recovery amount (for example, the process of S124), parameter management means (122) for increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation, and the plurality of options (SC1) To SC6), storage control means (123) for storing the consumption corresponding to each of the storage parameters (for example, the
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。 The game control device having this configuration is, for example, a computer (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game machine, personal computer, multi-function television receiver, arcade game machine, etc.) as a game device. Can be configured. Or this game control apparatus can be comprised by computers, such as a server which can communicate with each user's terminal device. Or this game control apparatus can also be comprised by several computers (a server, a terminal device, etc.) which mutually communicate.
本構成の動作制御手段は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる。ここで、前記「選択肢」とは、例えば、ユーザが選択可能なゲーム上のパラメータ、当該パラメータに関係づけられた数字、文字、記号、画像等である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタが投球可能なストレート、スライダー、フォーク、ナックル等の球種が選択肢の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、パンチ、キック、火炎放射、光線発射等の攻撃の種類が選択肢の一例に相当する。また、前記「キャラクタ」とは、例えば、ゲームに登場して動作するオブジェクトのことであり、人物や動物のほか、架空の生き物(モンスター、妖怪)やロボットなどがキャラクタの一例に相当する。また、オブジェクトとは、ゲーム内において視覚的に認識可能に表示された画像である。また、前記「動作」とは、例えば、ゲーム内におけるキャラクタの行為・行動であり、キャラクタが所定の目的や意図を完了するまでの一単位の行為・行動である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球することが、動作の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタが相手に対して攻撃を仕掛けることが、動作の一例に相当する。画面上の動作の表示態様は様々である。例えば、キャラクタの動作は、画面上で動画により表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、文章による動作の説明(テキスト情報)と静止画とにより表示してもよい。その具体例としては、次のような態様がある。画面上にテキストによる動作の説明のみが表示され、その後、画面が切り替わってキャラクタの動作中または動作後の静止画が表示される。あるいは、画面上にテキストによる動作の説明とキャラクタの動作中または動作後の静止画とが同時に表示される。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前および動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前、動作中、動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、キャラクタを画面に表示することなく、文章による動作の説明(テキスト情報)のみにより表示してもよい。本構成によれば、ユーザは、複数の選択肢(例えば複数の球種)の中から任意の選択肢を選択してキャラクタに動作(例えば、投手キャラクタに投球)を行わせることができる。 The motion control means of this configuration causes the character to perform a motion based on an option selected by the user from a plurality of options. Here, the “options” are, for example, game parameters that can be selected by the user, numbers, characters, symbols, images, and the like related to the parameters. For example, in a baseball game, ball types such as straight, slider, fork, and knuckle that can be pitched by a pitcher character correspond to an example of options. Also, for example, in a game that attacks an opponent, the type of attack such as punching, kicking, flame emission, or beam emission corresponds to an example of an option. The “character” refers to an object that appears and moves in a game, for example, and a person or an animal, a fictional creature (monster, monster), a robot, or the like corresponds to an example of a character. An object is an image displayed so as to be visually recognizable in a game. The “motion” is, for example, an action / action of a character in a game, and is a unit of action / action until the character completes a predetermined purpose or intention. For example, in a baseball game, a pitcher character throwing a ball object corresponds to an example of an action. Further, for example, in a game in which an opponent is attacked, it is an example of the action that the character makes an attack against the opponent. There are various display modes of operations on the screen. For example, the motion of the character may be displayed as a moving image on the screen. Further, for example, the motion of the character may be displayed by a description of the motion by text (text information) and a still image. Specific examples thereof include the following modes. Only the description of the motion by text is displayed on the screen, and then the screen is switched to display a still image during or after the character motion. Alternatively, the description of the motion by text and the still image during or after the motion of the character are displayed on the screen at the same time. Further, for example, the motion of the character may be displayed as a still image before and after the motion. Further, for example, the motion of the character may be displayed as a still image before, during or after the motion. Further, for example, the motion of the character may be displayed only by explanation of the motion by text (text information) without displaying the character on the screen. According to this configuration, the user can select an arbitrary option from among a plurality of options (for example, a plurality of ball types) and cause the character to perform an action (for example, pitch to the pitcher character).
パラメータ管理手段は、前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理する。ここで、前記「第1パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、キャラクタの握力が第1パラメータの一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの瞬発力が第1パラメータの一例に相当する。 The parameter management means manages the first parameter related to the character. Here, the “first parameter” is information indicating a character's ability, state, and the like, for example. For example, in a baseball game, the grip strength of the character corresponds to an example of a first parameter. Further, for example, in a game of attacking the opponent, the instantaneous power of the character corresponds to an example of the first parameter.
このパラメータ管理手段は、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させる。ここで、「消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少するパラメータの量のことをいう。例えば、「消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。 The parameter management means reduces the first parameter by a consumption amount corresponding to the option when the action control means causes the character to perform the action based on the option. Here, the “consumption amount” means, for example, an amount of a parameter that decreases due to the action of the character in the game. For example, “consumption” can be expressed in the form of various units such as numerical values, points, and levels. Further, for example, “consumption” can be expressed by the length, area, color, etc. of an image such as a gauge visually shown on the screen.
そして、記憶制御手段は、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記第1パラメータの前記消費量を記憶装置に記憶する。すなわち、複数の選択肢のそれぞれには、異なる消費量を対応付けることができる。例えば、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも消費量を予め大きく設定する(ストレート「1」、スライダー「2」、フォーク「7」、ナックル「8」等)。 Then, the storage control unit stores the consumption amount of the first parameter corresponding to each of the plurality of options in a storage device. That is, a different consumption amount can be associated with each of the plurality of options. For example, if the choice is a ball type, the fork and knuckle, which have a great effect of hitting the batter but are difficult to throw continuously, set the consumption in advance larger than the ball type such as straight or slider (straight “1”). , Slider “2”, fork “7”, knuckle “8”, etc.).
また、パラメータ管理手段は、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させるだけでなく、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させる。ここで、前記「回復」とは、例えば、消費されて減少した、数値、ポイント、レベル等で示されるパラメータが増加することをいう。例えば、「回復」は、画面上に表示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等の変化によって視覚的に表すことができる。また、前記「回復量」とは、例えば、消費されて減少したパラメータが増加する量のことをいう。例えば、「回復量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「回復量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。 In addition, when the motion control unit causes the character to perform the motion based on the option, the parameter management unit not only reduces the first parameter by a consumption amount corresponding to the option, but also subsequently By increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the operation, the first parameter is increased or decreased within a predetermined range for each operation. Here, the “recovery” means, for example, that a parameter indicated by a numerical value, a point, a level, or the like that has been consumed and decreased increases. For example, “recovery” can be visually represented by changes in the length, area, color, etc. of an image such as a gauge displayed on the screen. The “recovery amount” refers to, for example, an amount by which consumed parameters decrease. For example, the “recovery amount” can be expressed in various unit forms such as numerical values, points, and levels. Further, for example, the “recovery amount” can be represented by the length, area, color, etc. of an image such as a gauge visually shown on the screen.
本構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、球種に応じた消費量(例えば、ストレート「1」、スライダー「2」、フォーク「7」、ナックル「8」)だけ握力パラメータが低減し、次の投球前には所定の回復量(例えば「2」)だけ握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内(例えば、最小値「0」〜最大値「10」の範囲内)で握力パラメータが増減する。 With this configuration, for example, in the case of pitching by a pitcher character, for each pitch, only the amount of consumption corresponding to the type of ball (for example, straight “1”, slider “2”, fork “7”, knuckle “8”) is determined. The grip strength parameter is recovered by a predetermined recovery amount (for example, “2”) before the next pitch. As a result, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, within the range of the minimum value “0” to the maximum value “10”) for each pitch of the pitcher character.
また、管理手段は、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する。ここで、前記「ゲーム上不利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることをいう。例えば、野球ゲームでは、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる(これによって、相対的に投手側が不利になる)等が、ゲーム上不利の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、ユーザの操作対象のキャラクタの攻撃力が低下する、攻撃に失敗する(攻撃が相手に当たらない)確率が高くなる、相手キャラクタの防御力が向上する等が、ゲーム上不利の一例に相当する。 In addition, when the option with the consumption amount larger than the first parameter is selected, the management unit is more disadvantageous in the game than when the option with the consumption amount smaller than the first parameter is selected. To manage. Here, the “game disadvantage” means that, for example, a game setting is disadvantageous for the user. For example, in a baseball game, the thrower rate of the pitcher character to be operated by the user increases, the probability of becoming a ball increases, the ball control power decreases, the ball power decreases, the difficulty of the pitch operation increases, the batter side An increase in the hitting force (which causes a relatively disadvantageous pitcher side) corresponds to an example of a disadvantage in the game. Also, for example, in a game that attacks the opponent, the attack power of the user's operation target character decreases, the probability of the attack failing (the attack does not hit the opponent) increases, the defense power of the opponent character improves, etc. This corresponds to an example of a disadvantage in the game.
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種(選択肢の一例)の握力パラメータ(第1パラメータの一例)の消費量を、その他の球種の消費量よりも予め大きく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、当該球種の消費量が握力パラメータの残量(現在値)を超えてしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、ある球種の消費量が握力パラメータを超えていても、投球することは可能であるため、ユーザは、暴投率が大きくなる等のリスクを承知の上で、その球種を選択するか否かを判断する必要が生じ、従来にはない興趣性の高いゲームを実現できる。 With this configuration, for example, in a baseball game, consumption of a grip strength parameter (an example of a first parameter) of a specific ball type (an example of an option) such as a fork or a knuckle is a ball type that has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw. The amount can be set in advance larger than the consumption of other ball types. As a result, if a specific ball type such as a fork or the like is thrown continuously or multiple throws because the effect of hitting the batter is great, the consumption amount of the ball type will exceed the remaining amount (current value) of the grip strength parameter, and the It becomes a disadvantageous condition such as an increase in the rate. It should be noted that even if the consumption of a certain ball type exceeds the grip strength parameter, it is possible to throw, so the user should select the ball type with knowledge of the risk that the throwing rate will increase. It becomes necessary to determine whether or not, and a highly entertaining game that has never existed can be realized.
すなわち、従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、遊戯性が向上する。 In other words, conventionally, any ball type can be freely selected at all times, so that the user tends to select only a specific ball type having a high effect of hitting the batter, and the game tends to be monotonous. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the consumption amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. As described above, depending on the type of the ball selected by the user, there is a risk that the throwing rate will increase, so the user will carefully consider the selection of the ball type, and the playability will be improved.
以上のように、本構成では、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。 As described above, in this configuration, in a game in which the user selects an arbitrary option from a plurality of options and causes the character to perform an action, a specific option (for example, a ball type such as a fork or a knuckle) is selected. It becomes possible to limit the game, and there is an effect that it is possible to realize a highly interesting game that requires the user to play while considering which option should be selected.
2)上記の1)の構成において、前記第1パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)のそれぞれの前記消費量に関する情報とを、ゲーム画面に表示(例えばS104、S106の処理)させる表示制御手段(125)をさらに備えることが好ましい。 2) In the configuration of 1) above, information related to the first parameter and information related to the consumption of each of the plurality of options (SC1 to SC6) are displayed on the game screen (for example, processing in S104 and S106) It is preferable to further include a display control means (125) to be operated.
この構成により、第1パラメータ(例えば、握力の残量)と、選択肢毎の第1パラメータの消費量とがゲーム画面上で明確化される。例えば、野球ゲームにおいて、第1パラメータの一例を握力パラメータ、複数の選択肢の一例を投手キャラクタの手持ち球種(ストレート、スライダー、フォーク、ナックル等)とした場合、握力パラメータの残量(現在値)と、球種毎の握力消費量とが画面に表示される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。 With this configuration, the first parameter (for example, the remaining amount of grip strength) and the consumption of the first parameter for each option are clarified on the game screen. For example, in a baseball game, when the grip parameter is an example of the first parameter and the handball type of the pitcher character is an example of a plurality of options (straight, slider, fork, knuckle, etc.), the remaining amount (current value) of the grip strength parameter And the grip power consumption for each ball type are displayed on the screen. This makes it easier for the user to select an option.
3)上記の1)または2)の構成において、前記動作制御手段(121)が前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた結果に応じて、当該動作後の前記回復量を変動させる回復量変動手段(126A)をさらに備えることが好ましい。 3) In the configuration of 1) or 2) above, a recovery amount that fluctuates the recovery amount after the motion according to the result of the motion control means (121) causing the character (C10) to perform the motion. It is preferable to further include a varying means (126A).
ここで、前記「キャラクタに動作を行わせた結果(動作の結果)」とは、例えば、キャラクタの動作によって生じたゲーム上の状況、状態等のことをいう。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球により打者キャラクタを三振に仕留めた、本塁打を打たれた等が、動作の結果の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの攻撃により相手が倒れた、攻撃をかわされた等が、動作の結果の一例に相当する。 Here, the “result of causing the character to perform an action (the result of the action)” refers to, for example, a game situation or state caused by the action of the character. For example, in a baseball game, hitting a batter character in three strikes by a pitcher character throwing, hitting a home run, etc., corresponds to an example of the result of the action. Further, for example, in a game that attacks an opponent, the opponent fell down due to the attack of the character, or the attack was dismissed, which corresponds to an example of the action result.
回復量変動手段は、動作の結果に応じて、当該動作後の前記回復量を変動させる。例えば、投手キャラクタが三振で打者を打ち取った場合、当該投手キャラクタの気分が乗っているものとし、次の打者への投球の際(あるいはそのイニングの終了まででもよい)、通常よりも第1パラメータの回復量を大きくする。また、例えば、投手キャラクタが本塁打を打たれた場合、当該投手キャラクタの精神的ダメージが残っているものとし、次の打者への投球の際(あるいはそのイニングの終了まででもよい)、通常よりも第1パラメータの回復量を小さくする。このように、キャラクタによる動作の結果によって第1パラメータの回復量を変動させることにより、ゲームに変化が生じ、ゲーム性がさらに向上する。 The recovery amount changing means changes the recovery amount after the operation according to the result of the operation. For example, if the pitcher character strikes the batter with a strike, the pitcher character is in the mood, and the first parameter than usual when throwing to the next batter (or until the end of the inning) Increase the amount of recovery. Also, for example, if a pitcher character is hit with a homerun, it is assumed that the pitcher character's mental damage remains, and when pitching to the next batter (or until the end of the inning), more than usual Reduce the recovery amount of the first parameter. In this way, by changing the recovery amount of the first parameter according to the result of the action by the character, a change occurs in the game, and the game performance is further improved.
4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記パラメータ管理手段(122)は、前記所定範囲の最大値よりも大きい初期値を有する第2パラメータ(例えば体力パラメータ)をさらに管理するものであり、前記動作制御手段(121)が前記選択肢(SC1〜SC6)に基づいて前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢(SC1〜SC6)に対応する第2消費量だけ前記第2パラメータを低減させ、前記管理手段(124)は、前記第2パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段(121)による前記動作を禁止する、または前記第2パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理することが好ましい。 4) In any one of 1) to 3) above, the parameter management means (122) further manages a second parameter (for example, a physical fitness parameter) having an initial value larger than the maximum value of the predetermined range. And when the motion control means (121) causes the character (C10) to perform the motion based on the options (SC1 to SC6), the second consumption corresponding to the options (SC1 to SC6). The management unit (124) inhibits the operation by the operation control unit (121) when the second parameter is equal to or less than a threshold, or the second parameter is It is preferable to manage the game so that the game is more disadvantageous than when it is larger than the threshold value.
ここで、前記「第2パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報であり、前記第1パラメータとは異なるものである。例えばキャラクタの体力、スタミナ、持久力等が第2パラメータの一例に相当する。この構成では、パラメータ管理手段により、第1パラメータ(例えば握力パラメータ)だけではなく、第2パラメータ(例えば体力パラメータ)がさらに管理される。第2パラメータは、キャラクタの動作によって初期値から低減するものであり、第2パラメータの初期値(例えば「500」)は、第1パラメータがとり得る所定範囲の最大値(例えば「10」)よりも大きい。 Here, the “second parameter” is, for example, information indicating a character's ability, state, and the like, and is different from the first parameter. For example, the physical strength, stamina, endurance, etc. of the character correspond to an example of the second parameter. In this configuration, not only the first parameter (for example, grip strength parameter) but also the second parameter (for example, physical strength parameter) is further managed by the parameter management means. The second parameter is reduced from the initial value by the action of the character, and the initial value (for example, “500”) of the second parameter is greater than the maximum value (for example, “10”) that can be taken by the first parameter. Is also big.
前記「第2消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少する第2パラメータの量のことをいう。例えば、「第2消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「第2消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。複数の選択肢のそれぞれには、異なる第2消費量を対応付けることができる。例えば、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが体力の消耗が大きい球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも第2パラメータ(例えば体力)の消費量を大きく設定することができる(ストレート「1」、スライダー「2」、フォーク「5」、ナックル「8」等)。 The “second consumption amount” refers to, for example, the amount of the second parameter that decreases due to the action of the character in the game. For example, the “second consumption amount” can be expressed in various units such as numerical values, points, and levels. Further, for example, the “second consumption amount” can be represented by the length, area, color, etc. of an image such as a gauge visually shown on the screen. Each of the plurality of options can be associated with a different second consumption amount. For example, when the choice is a ball type, a fork or knuckle, which has a great effect of hitting a batter but consumes a lot of physical strength, consumes the second parameter (for example, physical strength) more than a ball type such as a straight or a slider. Can be set large (straight “1”, slider “2”, fork “5”, knuckle “8”, etc.).
なお、第1パラメータの消費量と、第2パラメータの第2消費量とを同じ値に設定してもよいし、異なる値に設定してもよい。 Note that the consumption amount of the first parameter and the second consumption amount of the second parameter may be set to the same value or different values.
また、前記管理手段は、前記第2パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段による前記動作を禁止する。ここで、前記「動作を禁止する」とは、例えば、キャラクタが動作できない状態にすることをいう。例えば、ユーザが選択した選択肢に基づいてキャラクタが動作する場合において、ユーザが選択肢を選択しても、キャラクタが動作しない(反応しない)状態にすることが、「動作を禁止する」一例に相当する。なお、動作を禁止した場合、選択肢を選択してもキャラクタが動作しないので、そもそも選択肢を画面に表示しない、または選択不可能な状態で選択肢を表示(例えばグレイアウトで表示)するようにしてもよい。 The management unit prohibits the operation by the operation control unit when the second parameter is equal to or less than a threshold value. Here, the “prohibit motion” means, for example, a state where the character cannot move. For example, when a character moves based on an option selected by the user, even if the user selects an option, the character does not move (does not respond) is equivalent to an example of “prohibit movement”. . If the action is prohibited, the character does not move even if the option is selected. Therefore, the option is not displayed on the screen in the first place, or the option is displayed in a state where it cannot be selected (for example, displayed in gray). Good.
前記閾値としては、任意の値を予め設定することができる。例えば、代表的な閾値としては「0」であるが、閾値を「5」等としてもよい。 As the threshold value, an arbitrary value can be set in advance. For example, the representative threshold value is “0”, but the threshold value may be “5” or the like.
あるいは、前記管理手段は、前記第2パラメータが閾値以下になった場合、前記キャラクタの前記動作を禁止するのではなく、前記第2パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理してもよい。 Alternatively, the management means does not prohibit the action of the character when the second parameter is less than or equal to a threshold value, but is more disadvantageous to the game than when the second parameter is larger than the threshold value. You may manage.
上述のように、第1パラメータはキャラクタの動作毎に所定範囲内で増減するパラメータであり、ユーザは消費量の大きい選択肢ばかりを連続して選択できないので、キャラクタの動作毎にどの選択肢を選択すべきかを考慮する必要がある。これに対して、第2パラメータは、第1パラメータより大きい初期値から消費されるパラメータであり、第1パラメータのように1動作毎に(1球毎に)、次の選択肢の選択に影響がでるようなパラメータではない。例えば、第2パラメータは、野球の1試合または複数イニングを通して、球種の組み立てを要求される体力等のパラメータである。このように、キャラクタに関係づけられた異なる概念の第1パラメータ(握力パラメータ等)および第2パラメータ(体力パラメータ等)によってゲームを制御することにより、よりゲーム性を高めることができる。 As described above, the first parameter is a parameter that increases / decreases within a predetermined range for each character motion, and the user cannot continuously select only the options with large consumption, so which option should be selected for each character motion. It is necessary to consider On the other hand, the second parameter is a parameter that is consumed from an initial value larger than the first parameter, and affects the selection of the next option for each operation (for each ball) like the first parameter. It is not a parameter that appears. For example, the second parameter is a parameter such as physical strength required to assemble a ball type through one baseball game or multiple innings. In this way, by controlling the game with the first parameter (grip strength parameter etc.) and the second parameter (physical strength parameter etc.) of different concepts related to the character, the game performance can be further enhanced.
5)上記の4)の構成において、前記第2パラメータが低下するほど、前記消費量が大きくなる、または前記回復量が小さくなるように変更する第1変更手段(127B)をさらに備えることが好ましい。 5) In the configuration of the above 4), it is preferable to further include first changing means (127B) that changes the consumption amount to increase or the recovery amount to decrease as the second parameter decreases. .
この構成では、第1パラメータと第2パラメータとに関連性を持たせ、第2パラメータ(例えば体力パラメータ)が低下するほど、第1パラメータ(例えば握力パラメータ)の消費量を大きくする、またはその回復量を小さくする。例えば、野球ゲームの場合、初期値「500」の体力パラメータが「200」以上の場合は、フォークに対応する握力パラメータの消費量が「7」であるが、体力パラメータが「200」よりも小さくなるとその消費量が「8」に、さらに体力パラメータが「100」よりも小さくなると消費量が「9」になるようにする。あるいは、体力パラメータが「200」以上の場合は、握力パラメータの回復量が「3」であるが、体力パラメータが「200」よりも小さくなるとその回復量が「2」に、さらに体力パラメータが「100」よりも小さくなるとその回復量が「1」になるようにする。これにより、イニングが進行して投手キャラクタの投球数が多くなると、体力パラメータが低下し、それに応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる(または回復量が小さくなる)。従って、試合後半になって体力パラメータが低下すれば、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種がより投げにくくなり、よりリアル感を出すことができる。よって、ユーザは投手キャラクタの体力に余裕がある場合と、その体力が低下した場合とで、投球の組み立て(球種の選択の仕方)を変更することが要求される。本構成のように第1パラメータと第2パラメータとに関連性を持たせることによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。 In this configuration, the first parameter and the second parameter are related to each other, and the consumption of the first parameter (for example, the grip strength parameter) is increased or recovered as the second parameter (for example, the physical strength parameter) is decreased. Reduce the amount. For example, in the case of a baseball game, when the physical strength parameter of the initial value “500” is “200” or more, the consumption amount of the grip strength parameter corresponding to the fork is “7”, but the physical strength parameter is smaller than “200”. Then, the consumption amount is set to “8”, and the consumption amount is set to “9” when the physical strength parameter becomes smaller than “100”. Alternatively, when the physical strength parameter is “200” or more, the recovery amount of the grip strength parameter is “3”, but when the physical strength parameter is smaller than “200”, the recovery amount is “2”, and the physical strength parameter is “ When the value is smaller than 100, the recovery amount is set to “1”. As a result, when the inning progresses and the number of pitches of the pitcher character increases, the physical strength parameter decreases, and accordingly, the consumption of grip strength for each pitch increases (or the recovery amount decreases). Therefore, if the physical strength parameter decreases in the second half of the game, a ball type that consumes a large amount of grip strength parameter such as a fork becomes more difficult to throw, and a more realistic feeling can be obtained. Therefore, the user is required to change the pitching assembly (how to select the ball type) depending on whether the pitcher character has sufficient physical strength and when the physical strength is reduced. By making the first parameter and the second parameter relevant to each other as in this configuration, a change occurs in the game, and the game performance is further improved.
6)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記キャラクタ(C10)を使用したゲームの開始から当該ゲームの結果が出るまでの期間内において当該ゲームが進行するほど、前記消費量が大きくなる、または前記回復量が小さくなるように変更する第2変更手段(128C)をさらに備えることが好ましい。 6) In the configuration of any one of 1) to 4) above, the amount of consumption increases as the game progresses in a period from the start of the game using the character (C10) to the result of the game. It is preferable to further include a second changing means (128C) that increases or changes so that the recovery amount decreases.
ここで、前記「ゲームの結果」とは、例えば、所定のゲーム終了条件を満たした場合に確定する勝敗、スコア、順位、タイム、成功、失敗等のゲームパラメータのことをいう。例えば、野球ゲームでは、野球の1試合の終了により確定した勝敗、スコア等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、例えば、格闘の試合を行うゲームでは、1試合の終了により確定した勝敗等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、前記「ゲームが進行する」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの結果が出るまでの期間内においてゲームの状況が変化することをいう。例えば、野球ゲームでは、試合中のイニングが5回、6回、7回…と進むこと、投手キャラクタの投球数が100球、110球、120球…と大きくなること等が、「ゲームが進行する」の一例に相当する。すなわち、「ゲームが進行する」とは、1試合内のゲームの進行等を対象としたものである。 Here, the “game result” refers to, for example, game parameters such as winning / losing, score, ranking, time, success, and failure that are determined when a predetermined game end condition is satisfied. For example, in a baseball game, winning and losing, a score, and the like determined by the end of one baseball game correspond to an example of a game result. Further, for example, in a game in which a fighting game is performed, winning or losing determined by the end of one game corresponds to an example of a game result. In addition, the “game progresses” means, for example, that the game situation changes within a period from the start of the game until the game result is obtained. For example, in a baseball game, the inning during the game proceeds 5 times, 6 times, 7 times, etc., and the number of pitches of the pitcher character increases to 100 balls, 110 balls, 120 balls, etc. This corresponds to an example of “Yes”. That is, “game progresses” is intended for the progress of a game within one game.
この構成では、ゲームが進行するほどキャラクタの体力低下等が生じているものとし、第1パラメータ(例えば握力パラメータ)の消費量を大きくする、またはその回復量を小さくする。例えば、野球ゲームの場合、試合中のイニングが6回までの場合は、フォークに対応する握力パラメータの消費量が「7」であるが、イニングが7回以降になるとその消費量が「8」になり、さらにイニングが9回以降になるとその消費量が「9」になるようにする。あるいは、イニングが6回までの場合は、握力パラメータの回復量が「3」であるが、イニングが7回以降になるとその回復量が「2」になり、イニングが9回以降になるとその回復量が「1」になるようにする。これにより、イニングの進行に応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる(または回復量が小さくなる)。従って、1試合中のイニングが進行するほど、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種が投げにくくなる。よって、ユーザは試合の序盤と終盤とで、投球の組み立て(球種の選択の仕方)を変更することが要求される。本構成のようにゲームの進行に応じて第1パラメータの消費量または回復量を変更することによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。 In this configuration, it is assumed that the physical strength of the character is reduced as the game progresses, and the consumption amount of the first parameter (for example, grip strength parameter) is increased or the recovery amount is decreased. For example, in the case of a baseball game, when the number of innings during a match is up to 6, the consumption of the grip strength parameter corresponding to the fork is “7”, but when the inning is after 7 times, the consumption is “8”. When the number of innings is nine times or more, the consumption amount is set to “9”. Alternatively, when the inning is up to 6 times, the recovery amount of the grip strength parameter is “3”, but when the inning is after 7 times, the recovery amount is “2”, and when the inning is after 9 times, the recovery amount is The amount is set to “1”. As a result, the consumption of the gripping force for each pitch increases (or the recovery amount decreases) as the inning progresses. Therefore, as the inning in one game progresses, it becomes more difficult to throw a ball type whose consumption of grip force parameters such as a fork is large. Therefore, the user is required to change the pitch assembly (how to select the ball type) between the beginning and the end of the game. By changing the consumption amount or the recovery amount of the first parameter according to the progress of the game as in this configuration, the game changes, and the game performance is further improved.
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、所定条件を満たした場合には、当該所定条件を満たしていない場合よりも前記回復量が大きくなるように変更する第3変更手段(129D)をさらに備えることが好ましい。 7) In the configuration of any one of 1) to 6) above, when the predetermined condition is satisfied, a third changing unit that changes the recovery amount to be larger than when the predetermined condition is not satisfied ( 129D).
ここで、前記「所定条件を満たす」とは、例えば、予め定められたゲーム上の設定、状態になったり、予め定められた特定の操作が行われたりする事象が成立することである。例えば、ユーザが特定のボタンを押す(それによって特定の表示、演出の状態になったり、ポイント等が消費されたりする)ことが、所定条件を満たす一例に相当する。また、例えば、ユーザがゲーム内で特定のアイテム(課金アイテム等)を使用することが、所定条件を満たす一例に相当する。 Here, the “predetermined condition” means that, for example, an event that a predetermined game setting or state is reached or a predetermined specific operation is performed is established. For example, when the user presses a specific button (which causes a specific display or production state, or points are consumed) corresponds to an example satisfying a predetermined condition. For example, the use of a specific item (such as a charge item) in the game by the user corresponds to an example satisfying a predetermined condition.
この構成によれば、所定条件を満たす、例えば、ユーザが所定の操作を行い、それにより、ピッチングコーチがマウンドに行ってアドバイスする演出が発生することにより、通常の回復量よりも大きな回復量が得られる。例えば、前記のようにピッチングコーチがマウンドに行ってアドバイスする演出が発生すれば、投手キャラクタの握力を回復するための時間を稼ぐことができるものとし、これによって、通常の回復量「2」に、例えば「4」を加えて回復量を「6」にする。この処理は、例えば、野球ゲームでは、1試合に2回までに制限する等、回数制限を設けてもよい。所定条件を満たした場合にのみ、第1パラメータの現在値よりも消費量が大きい選択肢の選択が、ゲーム上不利になることなく可能となり、ゲーム性の向上が図られる。 According to this configuration, for example, when a user performs a predetermined operation and a pitching coach goes to the mound and gives an advice, a recovery amount larger than the normal recovery amount is satisfied. can get. For example, if the pitching coach goes to the mound as described above and the advice is given, it is possible to earn time for recovering the gripping power of the pitcher character, thereby reducing the normal recovery amount to “2”. For example, “4” is added to set the recovery amount to “6”. For example, in a baseball game, the number of times may be set such that the number of times is limited to two per game. Only when the predetermined condition is satisfied, it is possible to select an option whose consumption is larger than the current value of the first parameter without causing a disadvantage in the game, and the game performance is improved.
8)上記の1)ないし7)の何れかの構成において、前記管理手段(124)は、所定条件を満たした場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合でも前記不利にならないようにすることが好ましい。 8) In the configuration of any one of 1) to 7) above, the management unit (124) has an option (SC1 to SC6) in which the consumption is larger than the first parameter when a predetermined condition is satisfied. It is preferable not to be disadvantageous even when is selected.
この構成によれば、所定条件を満たす、例えば、大きな体力を消耗する「渾身の一球」等の特殊なボタンを押すことにより、第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢を選択しても不利にならないようにする。この処理は、例えば、野球ゲームでは、1試合に1回のみに制限する等、回数制限を設けてもよい。これにより、所定条件を満たした場合にのみ、不利な状態になることなく第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢の選択が可能となり、ゲーム性が向上する。 According to this configuration, it is disadvantageous to select an option that consumes more than the first parameter by pressing a special button that satisfies a predetermined condition, for example, “a slim ball” that consumes a large amount of physical strength. Do not become. For example, in the baseball game, this process may be limited in number of times, for example, limited to once per game. Thereby, only when the predetermined condition is satisfied, it is possible to select an option whose consumption is larger than that of the first parameter without being disadvantageous, and the game performance is improved.
なお、上記の処理が実行された場合、その後、キャラクタの能力が低下するようにしてもよい。例えば、ユーザが勝負所で、所定条件を満たす操作を行なった場合、その投球は有効に生かせるが、大きな体力消耗があるので、その後(例えば、そのイニング中などの所定期間)は投手キャラクタの投球の能力が低下する(例えば制球力が小さくなる、球威が小さくなる)ものとしてもよい。従って、大きな体力消耗があっても、その球種で勝負するか、別の球種を使うかの選択がユーザに求められることになり、さらなるゲーム性の向上が図られる。 When the above processing is executed, the character's ability may be lowered thereafter. For example, if the user performs an operation satisfying a predetermined condition at a game place, the pitch can be used effectively, but since there is a large physical exhaustion, the pitcher character's pitch after that (for example, a predetermined period such as during the inning) May be reduced (for example, the ball control power is reduced and the ball power is reduced). Therefore, even if there is a great amount of physical strength exhaustion, the user is required to select whether to use that ball type or use another ball type, and the game performance can be further improved.
9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記キャラクタ(C10)は野球ゲームの投手キャラクタ(C10)であり、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)は、前記投手キャラクタ(C10)が投球可能な複数の球種であり、前記動作は、前記投手キャラクタ(C10)による投球であり、前記第1パラメータは、前記投手キャラクタ(C10)の握力パラメータであることが好ましい。 9) In any one of 1) to 8) above, the character (C10) is a baseball game pitcher character (C10), and the plurality of options (SC1 to SC6) are the pitcher character (C10). Is a plurality of ball types that can be pitched, the motion is a pitch by the pitcher character (C10), and the first parameter is a grip strength parameter of the pitcher character (C10).
ここで、前記「球種」とは、例えば、野球ゲームにおいて投手キャラクタが投球するボールオブジェクトを、その変化の方向・球速・回転などにより分類したものである。例えば、ストレート、スライダー、フォーク、ナックル等が球種の一例に相当する。本構成では、投手キャラクタに握力パラメータを持たせ、投手キャラクタが投球可能な球種によって、握力パラメータの消費量を変えることができる。 Here, the “ball type” is, for example, a classification of ball objects thrown by a pitcher character in a baseball game based on the direction of change, ball speed, rotation, and the like. For example, straights, sliders, forks, knuckles, and the like correspond to examples of ball types. In this configuration, the pitcher character is given a grip strength parameter, and the consumption amount of the grip strength parameter can be changed depending on the type of ball that the pitcher character can pitch.
従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、フォークやナックル等の握力の消耗の大きい球種(一般的に打者を打ち取る効果が大きいが連投し難いと言われている球種)の連投を効果的に制限することができる。これにより、リアル感のある投球操作を実現できる。また、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する(例えば、決め球としてフォークを温存する)等、投球の組み立てを考慮する必要があり、対戦相手との新たな駆け引きが発生する。これにより、従来のゲームと較べて、興趣性の高い野球ゲームを実現することができるという効果を奏する。 Conventionally, since any ball type can be freely selected at all times, the user tends to select only a specific ball type having a high effect of hitting the batter, and the game is likely to be monotonous. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the consumption amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. In addition, it is possible to effectively limit continuous throwing of a ball type such as a fork or a knuckle that consumes a great amount of gripping force (a ball type that is generally said to have a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously). Thereby, a realistic pitching operation can be realized. In addition, the user needs to consider the assembly of the pitch, such as using a ball type with a large amount of gripping power used in the game (for example, preserving the fork as a fixed ball), and new bargaining with the opponent occurs. . Thereby, compared with the conventional game, there exists an effect that a highly interesting baseball game can be implement | achieved.
10)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10H、30H)は、複数の選択肢(例えば球種SC1〜SC6)の中からユーザによって選択された選択肢(SC1〜SC6)に基づいて、キャラクタ(例えば投手キャラクタC10)に動作(例えば投球)を行わせる動作制御手段(121)と、前記キャラクタ(C10)に関係づけられた第1パラメータ(例えば握力パラメータ)を管理するものであり、前記動作制御手段(121)が前記選択肢(SC1〜SC6)に基づいて前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢(SC1〜SC6)に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段(122)と、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14)に記憶する記憶制御手段(123)と、前記第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢(SC1〜SC6)を選択できないように管理する管理手段(124E)と、を備える。
10) The game control device (10, 10H, 30H) according to another aspect of the present invention is based on options (SC1 to SC6) selected by the user from a plurality of options (for example, ball types SC1 to SC6). , A motion control means (121) for causing a character (for example, pitcher character C10) to perform a motion (for example, pitching), and a first parameter (for example, grip strength parameter) related to the character (C10), When the motion control means (121) causes the character (C10) to perform the motion based on the options (SC1 to SC6), the first parameter is set by the consumption corresponding to the options (SC1 to SC6). And increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the next operation. Parameter management means (122) for increasing / decreasing the first parameter within a predetermined range each time, and the consumption corresponding to each of the plurality of options (SC1 to SC6) are stored in a storage device (for example,
本構成のゲーム制御装置は、前記1)の構成のゲーム制御装置と比較して、管理手段の構成が異なり、その他の構成は同一である。前記1)の構成の管理手段は、第1パラメータよりも消費量の大きい選択肢の選択を許可するが、当該選択肢が選択された場合にはゲーム上不利になるように管理する。これに対して、本構成の管理手段は、第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する。例えば、複数の選択肢のうち、第1パラメータよりも消費量が大きい選択肢を、画面から消去する(不可視にする)、または選択不可能な状態で選択肢を表示する(例えばグレイアウトで表示する)。 The game control device of this configuration is different from the game control device of the above configuration 1) in the configuration of management means, and the other configurations are the same. The management means having the configuration 1) permits selection of an option whose consumption is larger than that of the first parameter. However, when the option is selected, management is performed so that it is disadvantageous for the game. On the other hand, the management means of this configuration performs management so that an option with a larger consumption than the first parameter cannot be selected. For example, of the plurality of options, an option whose consumption is larger than the first parameter is deleted from the screen (invisible), or the option is displayed in an unselectable state (for example, displayed in gray).
本構成でも、前述の1)の構成と同様に、選択肢に応じて第1パラメータの消費量を異ならせることができるので、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の消費量の大きい球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。 Also in this configuration, the consumption of the first parameter can be varied according to the options, as in the above-described configuration 1), so that a specific option (for example, a sphere having a large consumption such as a fork or a knuckle) Thus, it is possible to realize a highly interesting game that requires the user to play while considering which option should be selected.
11)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10H、30H)は、複数の選択肢(例えば球種SC1〜SC6)の中からユーザによって選択された選択肢(SC1〜SC6)に基づいて、キャラクタ(例えば投手キャラクタC10)に動作(例えば投球)を行わせる動作制御手段(121)と、前記キャラクタ(C10)に関係づけられた第1パラメータ(例えば握力パラメータ)を管理するものであり、前記動作制御手段(121)が前記選択肢(SC1〜SC6)に基づいて前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢(SC1〜SC6)に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段(122F)と、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)のそれぞれに対応する前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段(123F)と、前記第1パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第1パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段(124F)と、を備える。 11) The game control device (10, 10H, 30H) according to another aspect of the present invention is based on options (SC1 to SC6) selected by the user from among a plurality of options (for example, ball types SC1 to SC6). , A motion control means (121) for causing a character (for example, pitcher character C10) to perform a motion (for example, pitching), and a first parameter (for example, grip strength parameter) related to the character (C10), When the motion control means (121) causes the character (C10) to perform the motion based on the options (SC1 to SC6), the first parameter is reduced by a predetermined consumption amount, and then By increasing the first parameter by a recovery amount corresponding to the options (SC1 to SC6) before the operation of Parameter management means (122F) for increasing / decreasing the first parameter within a predetermined range every time, and storage control means (123F) for storing the recovery amount corresponding to each of the plurality of options (SC1 to SC6) in a storage device And managing means (124F) for managing the first parameter so as to be disadvantageous in terms of the game as compared with the case where the first parameter is larger than the consumption, when the first parameter is smaller than the consumption.
この構成では、第1パラメータの消費量が選択肢によらず同一(例えば、消費量はどの選択肢も「5」)であり、その回復量を選択肢によって異ならせることができる。すなわち、本構成の記憶制御手段は、複数の選択肢のそれぞれに対応する回復量を記憶装置に記憶する。例えば、野球ゲームにおいて、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも、投球後の第1パラメータの回復量を予め小さく設定する(例えば、回復量を、ストレート「6」、スライダー「5」、フォーク「2」、ナックル「1」等とする)。
そして本構成のパラメータ管理手段は、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させる。
In this configuration, the consumption amount of the first parameter is the same regardless of the option (for example, the consumption amount is “5” for all options), and the recovery amount can be varied depending on the option. That is, the storage control means of this configuration stores the recovery amount corresponding to each of the plurality of options in the storage device. For example, in a baseball game, when the choice is a ball type, a fork or knuckle, which is a ball type that has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously, has a first parameter after throwing rather than a ball type such as straight or slider The recovery amount is set to be small in advance (for example, the recovery amount is set to straight “6”, slider “5”, fork “2”, knuckle “1”, etc.).
Then, the parameter management means of this configuration reduces the first parameter by a predetermined consumption when the action control means causes the character to perform the action based on the option, and then the next parameter The first parameter is increased or decreased within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a recovery amount corresponding to the option before the operation.
本構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、所定の消費量(例えば「5」)だけ握力パラメータが低減し、投球された球種に応じた回復量(例えばストレート「6」、スライダー「5」、フォーク「2」、ナックル「1」等)だけ次の投球前に握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内(例えば、最小値「0」〜最大値「10」の範囲内)で握力パラメータが増減する。 With this configuration, for example, in the case of pitching by a pitcher character, the grip strength parameter is reduced by a predetermined consumption (for example, “5”) for each pitch, and the recovery amount (for example, straight “6”) corresponding to the pitch type , Slider “5”, fork “2”, knuckle “1”, etc.), the grip strength parameter is recovered before the next pitch. As a result, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, within the range of the minimum value “0” to the maximum value “10”) for each pitch of the pitcher character.
また、管理手段は、前記第1パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第1パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する。例えば、野球ゲームでは、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等のゲーム上不利な状態が発生する。 Further, the management means manages the first parameter so that it is disadvantageous in terms of the game when the first parameter is smaller than the consumption, than when the first parameter is larger than the consumption. For example, in a baseball game, the thrower rate of the pitcher character to be operated by the user increases, the probability of becoming a ball increases, the ball control power decreases, the ball power decreases, the difficulty of the pitch operation increases, the batter side A disadvantageous state occurs in the game, for example, the hitting force of the player increases.
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種(選択肢の一例)の握力パラメータ(第1パラメータの一例)の回復量を、その他の球種の回復量よりも予め小さく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、握力パラメータが所定の消費量よりも小さくなってしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、握力パラメータが前記消費量よりも小さい場合でも、投球することは可能である。このため、これから投球する球種として回復量の小さいフォーク等の球種を選択すれば、その次の投球時には暴投率が大きくなる等のリスクが発生するのを承知の上で、その球種を選択することもできる。 With this configuration, for example, in a baseball game, recovery of the grip strength parameter (an example of the first parameter) of a specific ball type (an example of an option) such as a fork or a knuckle, which has a great effect of hitting a batter but is difficult to throw continuously The amount can be set in advance smaller than the recovery amount of other ball types. As a result, if a specific ball type such as a fork or the like is thrown continuously or multiple throws because the effect of hitting the batter is great, the gripping force parameter becomes smaller than a predetermined consumption amount, resulting in disadvantages such as an increased throwing rate. It becomes a state. It is possible to throw even if the grip strength parameter is smaller than the consumption. For this reason, if a ball type such as a fork with a small recovery amount is selected as a ball type to be pitched from now on, the risk is that the throwing rate will increase at the next pitch, and that ball type will be selected. You can also choose.
従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの回復量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、遊戯性が向上する。 Conventionally, since any ball type can be freely selected at all times, the user tends to select only a specific ball type having a high effect of hitting the batter, and the game is likely to be monotonous. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases / decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the recovery amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. As described above, depending on the type of the ball selected by the user, there is a risk that the throwing rate will increase, so the user will carefully consider the selection of the ball type, and the playability will be improved.
以上のように、本構成では、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢(例えば、フォークやナックル等の球種)の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。 As described above, in this configuration, in a game in which the user selects an arbitrary option from a plurality of options and causes the character to perform an action, a specific option (for example, a ball type such as a fork or a knuckle) is selected. It becomes possible to limit the game, and there is an effect that it is possible to realize a highly interesting game that requires the user to play while considering which option should be selected.
12)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10H、30H)は、複数の選択肢(例えば球種SC1〜SC6)の中からユーザによって選択された選択肢(SC1〜SC6)に基づいて、キャラクタ(例えば投手キャラクタC10)に動作(例えば投球)を行わせる動作制御手段(121)と、前記キャラクタ(C10)に関係づけられた第1パラメータ(例えば握力パラメータ)を管理するものであり、前記動作制御手段(121)が前記選択肢(SC1〜SC6)に基づいて前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢(SC1〜SC6)に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢(SC1〜SC6)に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段(122G)と、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)のそれぞれに対応する、前記消費量および前記回復量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14)に記憶する記憶制御手段(123G)と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段(124)と、を備え、前記キャラクタ(C10)は複数存在し、前記キャラクタ(C10)によって、各選択肢(SC1〜SC6)に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせる。
12) The game control device (10, 10H, 30H) according to another aspect of the present invention is based on the options (SC1 to SC6) selected by the user from a plurality of options (for example, the ball types SC1 to SC6). , A motion control means (121) for causing a character (for example, pitcher character C10) to perform a motion (for example, pitching), and a first parameter (for example, grip strength parameter) related to the character (C10), When the motion control means (121) causes the character (C10) to perform the motion based on the options (SC1 to SC6), the first parameter is set by the consumption corresponding to the options (SC1 to SC6). And the first parameter is recovered by the recovery amount corresponding to the options (SC1 to SC6) before the next operation. The consumption amount and the recovery corresponding to each of the parameter management means (122G) for increasing / decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation and the plurality of options (SC1 to SC6) When the storage control means (123G) that stores the amount in the storage device (for example, the
この構成により、同じ選択肢でもキャラクタによって第1パラメータの消費量、回復量またはその両方を異ならせることができるので、例えば、フォークを連投できるキャラクタと、連投できないキャラクタといったようなキャラクタ毎の個性を出すことができる。 With this configuration, the consumption of the first parameter, the amount of recovery, or both of them can be made different depending on the character even with the same option. Thus, for example, individual characters such as a character that can throw a fork and a character that cannot throw a fork are given. be able to.
13)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10H、30H)は、投手キャラクタ(C10)が投球可能な複数の球種の中からユーザによって選択された球種を前記投手キャラクタ(C10)に投球させる動作制御手段(121)と、前記キャラクタ(C10)に関係づけられた握力パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段(121)が選択された前記球種を前記投手キャラクタ(C10)に投球させた場合に、当該球種に対応する消費量だけ前記握力パラメータを低減させ、且つ、その後次の投球の前に所定の回復量だけ前記握力パラメータを増加させることにより、投球毎に所定範囲内で前記握力パラメータを増減させるパラメータ管理手段(122)と、前記複数の球種のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置(例えばRAM13、補助記憶装置14)に記憶する記憶制御手段(123)と、前記握力パラメータよりも前記消費量の大きい球種が選択された場合には、前記握力パラメータよりも前記消費量の小さい球種が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段(124)と、を備える。
13) The game control device (10, 10H, 30H) according to another aspect of the present invention selects a ball type selected by the user from a plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character (C10). A motion control means (121) for pitching to C10) and a grip strength parameter related to the character (C10), and the pitch type selected by the motion control means (121) is the pitcher character. When pitching to (C10), the grip strength parameter is reduced by the consumption corresponding to the type of the ball, and then the grip strength parameter is increased by a predetermined recovery amount before the next pitch. Parameter management means (122) for increasing / decreasing the grip strength parameter within a predetermined range every time, and the consumption corresponding to each of the plurality of ball types. When the storage control means (123) stored in a device (for example, the
従来では、握力パラメータという概念がなく、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内(例えば「0」〜「10」)で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、フォークやナックル等の握力の消耗の大きい球種(一般的に打者を打ち取る効果が大きいが連投し難いと言われている球種)の連投や多投を効果的に制限することができる。これにより、リアル感のある投球操作を実現できる。また、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する(例えば、決め球としてフォークを温存する)等、投球の組み立てを考慮する必要があり、対戦相手との新たな駆け引きが発生する。これにより、従来のゲームと較べて、興趣性の高い野球ゲームを実現することができるという効果を奏する。 Conventionally, there is no concept of grip strength parameter, and any ball type can be freely selected at any time, so the user tends to select only a specific ball type that is highly effective in hitting the batter, and the game becomes monotonous. It was easy. On the other hand, in this configuration, the grip strength parameter increases or decreases within a predetermined range (for example, “0” to “10”) for each pitching operation, and the consumption amount of the grip strength parameter varies depending on the selected ball type. In addition, it is possible to effectively limit continuous throwing and multi-throwing of a ball type such as a fork or a knuckle that consumes a large amount of gripping power (a ball type that is generally said to have a great battering effect but is difficult to throw continuously). Thereby, a realistic pitching operation can be realized. In addition, the user needs to consider the assembly of the pitch, such as using a ball type with a large amount of gripping power used in the game (for example, preserving the fork as a fixed ball), and new bargaining with the opponent occurs. . Thereby, compared with the conventional game, there exists an effect that a highly interesting baseball game can be implement | achieved.
14)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1、1H)は、サーバ(30、30H)と、当該サーバ(30、30H)と通信可能な端末装置(10、10A)とを含むゲームシステム(1、1H)であって、複数の選択肢(例えば球種SC1〜SC6)の中からユーザによって選択された選択肢(SC1〜SC6)に基づいて、キャラクタ(例えば投手キャラクタC10)に動作(例えば投球)を行わせる動作制御手段(121、321H)と、前記キャラクタ(C10)に関係づけられた第1パラメータ(例えば握力パラメータ)を管理するものであり、前記動作制御手段(121)が前記選択肢(SC1〜SC6)に基づいて前記キャラクタ(C10)に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢(SC1〜SC6)に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段(122、322H)と、前記複数の選択肢(SC1〜SC6)のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置(例えばRAM13、33、補助記憶装置14、34)に記憶する記憶制御手段(123、323H)と、前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢(SC1〜SC6)が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段(124、324H)と、の各手段を前記サーバ(30、30H)又は前記端末装置(10、10A)のいずれか一方が備える。
14) A game system (1, 1H) according to another aspect of the present invention includes a server (30, 30H) and a terminal device (10, 10A) capable of communicating with the server (30, 30H). (1, 1H), based on the options (SC1 to SC6) selected by the user from a plurality of options (for example, ball types SC1 to SC6), the character (for example, pitcher character C10) performs an action (for example, pitch) ) And the first parameter (for example, grip strength parameter) related to the character (C10), and the motion control means (121) is configured to manage the options (121, 321H). Consumption corresponding to the options (SC1 to SC6) when the character (C10) performs the action based on SC1 to SC6) A parameter that decreases the first parameter by a predetermined amount and then increases or decreases the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the next operation. Storage means (123) that stores the consumption corresponding to each of the management means (122, 322H) and the plurality of options (SC1 to SC6) in a storage device (for example,
15)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記1)ないし13)の何れかに記載のゲーム制御装置(10、10H、30H)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、10H、30H)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 15) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device (10, 10H, 30H) according to any one of 1) to 13), wherein the computer is It is a program for functioning as each means with which the said game control apparatus (10, 10H, 30H) is equipped.
1、1H ゲームシステム
10、10H ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例、端末装置の一例)
13 RAM(記憶装置の一例)
14 補助記憶装置(記憶装置の一例)
30 サーバ
30H サーバ(ゲーム制御装置の一例)
121、321H 動作制御手段
122、122F、122G、322H パラメータ管理手段
123、123F、123G、323H 記憶制御手段
124、123F、124E、324H 管理手段
125、125G、325H 表示制御手段
126A 回復量変動手段
127B 第1変更手段
128C 第2変更手段
129D 第3変更手段
C10 投手キャラクタ(キャラクタの一例)
SC 球種選択用アイコン
G13 握力ゲージ
G16 体力ゲージ
1,
13 RAM (an example of a storage device)
14 Auxiliary storage device (an example of a storage device)
30
121, 321H Operation control means 122, 122F, 122G, 322H Parameter management means 123, 123F, 123G, 323H Storage control means 124, 123F, 124E, 324H Management means 125, 125G, 325H Display control means 126A Recovery amount fluctuation means 127B No. 1 change means 128C 2nd change means 129D 3rd change means C10 Pitcher character (an example of a character)
SC Ball type selection icon G13 Grip strength gauge G16 Health gauge
Claims (15)
前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備えるゲーム制御装置。 Action control means for causing the character to perform an action based on an option selected by the user from a plurality of options;
The first parameter related to the character is managed, and when the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first amount corresponding to the option is used. Parameter management means for reducing the parameter and then increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the next operation;
Storage control means for storing the consumption corresponding to each of the plurality of options in a storage device;
Management means for managing when an option having a larger consumption amount than the first parameter is selected, so that the option is less disadvantageous than when an option having a smaller consumption amount than the first parameter is selected. A game control device comprising:
前記管理手段は、前記第2パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段による前記動作を禁止する、または前記第2パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置。 The parameter management means further manages a second parameter having an initial value larger than the maximum value of the predetermined range, and the action control means causes the character to perform the action based on the option And reducing the second parameter by a second consumption amount corresponding to the option,
The managing means prohibits the action by the action control means when the second parameter is less than or equal to a threshold value, or manages the second parameter so as to be disadvantageous in games than when the second parameter is larger than the threshold value. The game control device according to any one of claims 1 to 3.
前記複数の選択肢は、前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種であり、
前記動作は、前記投手キャラクタによる投球であり、
前記第1パラメータは、前記投手キャラクタの握力パラメータである請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム制御装置。 The character is a baseball game pitcher character,
The plurality of options are a plurality of ball types that the pitcher character can pitch,
The action is a pitching by the pitcher character,
The game control device according to claim 1, wherein the first parameter is a grip strength parameter of the pitcher character.
前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記第1パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する管理手段と、を備えるゲーム制御装置。 Action control means for causing the character to perform an action based on an option selected by the user from a plurality of options;
The first parameter related to the character is managed, and when the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first amount corresponding to the option is used. Parameter management means for reducing the parameter and then increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the next operation;
Storage control means for storing the consumption corresponding to each of the plurality of options in a storage device;
Management means for managing such that an option whose consumption is greater than the first parameter cannot be selected.
前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記第1パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第1パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備えるゲーム制御装置。 Action control means for causing the character to perform an action based on an option selected by the user from a plurality of options;
The first parameter related to the character is managed, and the first parameter is reduced by a predetermined consumption when the motion control means causes the character to perform the motion based on the option. And a parameter management means for increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a recovery amount corresponding to the option before the next operation,
Storage control means for storing the recovery amount corresponding to each of the plurality of options in a storage device;
A game control device comprising: management means for managing the first parameter so as to be disadvantageous in terms of the game when compared with the case where the first parameter is larger than the consumption when the first parameter is smaller than the consumption.
前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の選択肢のそれぞれに対応する、前記消費量および前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備え、
前記キャラクタは複数存在し、前記設定手段は、前記キャラクタによって、各選択肢に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせるゲーム制御装置。 Action control means for causing the character to perform an action based on an option selected by the user from a plurality of options;
The first parameter related to the character is managed, and when the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first amount corresponding to the option is used. Parameter management that reduces the parameter and then increases or decreases the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a recovery amount corresponding to the option before the next operation. Means,
Storage control means for storing the consumption amount and the recovery amount in a storage device corresponding to each of the plurality of options;
Management means for managing when an option having a larger consumption amount than the first parameter is selected, so that the option is less disadvantageous than when an option having a smaller consumption amount than the first parameter is selected. And comprising
A game control apparatus in which a plurality of the characters exist, and the setting means changes at least one of the consumption amount and the recovery amount for each option depending on the character.
前記キャラクタに関係づけられた握力パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が選択された前記球種を前記投手キャラクタに投球させた場合に、当該球種に対応する消費量だけ前記握力パラメータを低減させ、且つ、その後次の投球の前に所定の回復量だけ前記握力パラメータを増加させることにより、投球毎に所定範囲内で前記握力パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の球種のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記握力パラメータよりも前記消費量の大きい球種が選択された場合には、前記握力パラメータよりも前記消費量の小さい球種が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備えるゲーム制御装置。 Action control means for causing the pitcher character to pitch a ball type selected by the user from a plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character;
The grip strength parameter related to the character is managed, and when the motion control means causes the pitcher character to pitch the selected ball type, the grip strength parameter is set by the consumption corresponding to the ball type. Parameter management means for increasing and decreasing the grip strength parameter within a predetermined range for each pitch by increasing the grip strength parameter by a predetermined recovery amount before the next pitch, and
Storage control means for storing the consumption corresponding to each of the plurality of ball types in a storage device;
Management means for managing so that when a ball type with a larger consumption amount than the grip strength parameter is selected, the game type is more disadvantageous than when a ball type with a smaller consumption amount than the grip strength parameter is selected. A game control device comprising:
複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、
前記キャラクタに関係づけられた第1パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第1パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第1パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第1パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記第1パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第1パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。 A game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server,
Action control means for causing the character to perform an action based on an option selected by the user from a plurality of options;
The first parameter related to the character is managed, and when the motion control means causes the character to perform the motion based on the option, the first amount corresponding to the option is used. Parameter management means for reducing the parameter and then increasing or decreasing the first parameter within a predetermined range for each operation by increasing the first parameter by a predetermined recovery amount before the next operation;
Storage control means for storing the consumption corresponding to each of the plurality of options in a storage device;
Management means for managing when an option having a larger consumption amount than the first parameter is selected, so that the option is less disadvantageous than when an option having a smaller consumption amount than the first parameter is selected. And a game system provided with either of the server or the terminal device.
A program for causing a computer to operate as the game control device according to any one of claims 1 to 13, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game control device.
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